{
  "seite": "292",
  "name": "ZAUBERKLINGE / GEISTERSPEER",
  "probe": ["KL", "FF", "KO"],
  "technik": "Der Magier versieht den zu verzaubernden Gegenstand mit den Zeichen der Mada, des Kor und des Uthar, wendet sich in eine Struktur und spricht die Formel.",
  "zauberdauer": "1 SR (bei bereits verzauberten Waffen 20 Aktionen)",
  "wirkung": "Der Zauber verändert die Objektmatrix des Gegenstands, sodass seine Angriffe die Resistenz oder Immunität übernatürlicher Wesen wie Dämonen, Geister oder Elementarwesen umgehen. Die Waffe gilt als magisch (SRD 28), ihre TP entsprechen den normalen TP der Waffe. Der Schaden bleibt physisch, erhält aber magische Qualität. Indirekte Schadensarten wie Gift, Hitze oder Säure werden nicht beeinflusst. Wird der Gegenstand verändert oder umgeschmiedet, verliert der Zauber seine Wirkung. Auch Artefakte können mit diesem Zauber zusätzlich belegt werden.",
  "kosten": "4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzielten TP der Waffe (ein W6 zählt als 4 TP, ein W20 als 11 TP)",
  "zielobjekt": "Einzelobjekt (Waffe)",
  "reichweite": "Berührung",
  "wirkungsdauer": "ZfP* Tage (oder dauerhaft bei Permanenz)",
  "modifikationen": ["Kosten", "Reichweite", "Wirkungsdauer"],
  "varianten": {
    "Schnellverzauberung": {
      "mod": "+3",
      "description": "Die Zauberdauer sinkt auf 7 Aktionen (Berührung & Formel nötig), Wirkungsdauer beträgt ZfP*/2 SR."
    },
    "Personalisierung": {
      "mod": "+5",
      "limit": "11",
      "description": "Der Gegenstand gilt nur dann als magisch, wenn er vom Verzaubernden selbst geführt wird (benötigt BLICK AUFS WESEN 7+)."
    },
    "Permanenz": {
      "mod": "+7",
      "limit": "11",
      "description": "Der Gegenstand gilt dauerhaft als magische Waffe. Kosten: 8 AsP + 3 AsP pro durchschnittlich erzielten TP. 1/5 davon muss als pAsP gezahlt werden. Der Gegenstand darf danach nicht wesentlich verändert werden."
    },
    "Namenssigille": {
      "mod": "+7",
      "limit": "14",
      "description": "Erfordert Runenkunde oder Zauberei und Kenntnisse des Wahren Namens. Die Waffe wird mit einem Zeichen für den Wahren Namen des zu verletzenden Wesens versehen und kann so gezielt Wesenheiten verletzen, die sonst immun wären."
    }
  },
  "reversalis": "Aufhebung der Wirkung eines ZAUBERKLINGE-Zaubers. Auch mit OBJEKT ENZAUBERN oder SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Wirkung beendet werden.",
  "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN hebt die Wirkung auf. SCHADENSZAUBER BANNEN wirkt nur eingeschränkt. Ein permanenter Effekt kann mit OBJEKT ENZAUBERN oder DESTRUCTIBO MAGNUS aufgehoben werden.",
  "merkmal": ["Objekt", "Kraft"],
  "komplexität": "D",
  "repräsentation": "Mag 3, Elf 2, Hex 2, Geo 2, Dru (Mag, Geo oder Hex) 2, Ach 1",
  "info": "Ein uralter Zauber der Artefaktmagie, dessen Ursprung im Dunkel der Zeit liegt. Die gildenmagische Variante wird besonders in Khunchom, Punin und Gareth gelehrt, um Waffen gegen Dämonen und Geister zu schaffen. Moderne Akademien wie Schwert und Stab zu Gareth und die Akademie der Magischen Rüstung lehren ihn als fortgeschrittene Technik der Waffenverzauberung."
}
