{
  "name": "Natürliche Waffen",
  "description": "Die Rasse, zu der der Held gehört, verfügt von Natur aus über natürliche Waffen, in der Regel Krallen und / oder Raubtierzähne. Während Zähne grundsätzlich echten Schaden verursachen, kann der Held frei wählen, ob er seine Krallen nutzen und anstelle von TP(A) echten Schaden verursachen will. Von Natur aus sind – von den in Aventurien spielbaren Rassen – die Orks und die Goblins mit einem Raubtiergebiss ausgestattet (1W+1 TP bzw. 1W TP). Der bemuskelte Schwanz der Achaz richtet wie ein gewöhnlicher Fausthieb 1W TP(A) an und zählt damit als Natürliche Waffe mit 0 GP Kosten; Gleiches gilt für das Achaz-Gebiss. Die grundsätzliche Fähigkeit, mit Biss oder Krallen echten Schaden anzurichten, kostet für jede Art 1 GP (für Biss und Krallen somit 2 GP) sowie ebenfalls je nach Art 1 GP für jeden zusätzlichen TP über den Grundwert von 1W6 TP hinaus. Für die Orks schlägt dieser Vorteil also mit 2 GP zu Buche (grundsätzliche Fähigkeit plus 1 TP über 1W6 TP), bei den Goblins mit 1 GP. Für eine Erhöhung von TP(A) wie beispielsweise beim Schwanzschlag eines Maru müssen lediglich die GP für zusätzliche TP, nicht aber Grundkosten entrichtet werden. Eine Natürliche Waffe beinhaltet zudem auch die entsprechende Kenntnis des zugehörigen waf fen losen Manövers (siehe S. 282; Biss und Schwanzschlag)."
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