{
  "name": "Betäubungsschlag",
  "seite": "61",
  "sfPflicht": true,
  "requirement": [
    {
      "sonderfertigkeit": "Finte"
    },
    {
      "sonderfertigkeit": "Wuchtschlag"
    }
  ],
  "waffenLimit": [
    {
      "gruppe": "Andertalbhänder",
      "mod": "-8"
    },
    {
      "gruppe": "Hiebwaffen",
      "waffe": "Knüppel",
      "mod": "-2"
    },
    {
      "gruppe": "Hiebwaffen",
      "waffe": "",
      "mod": "-4"
    },
    {
      "gruppe": "Stäbe",
      "waffe": "Kampfstab",
      "mod": "-2"
    },
    {
      "gruppe": "Stäbe",
      "waffe": "",
      "mod": "-4"
    },
    {
      "gruppe": "Kettenstäbe",
      "mod": "-8"
    },
    {
      "gruppe": "Raufen",
      "mod": "-4"
    },
    {
      "gruppe": "Säbel",
      "mod": "-8"
    },
    {
      "gruppe": "Schwerter",
      "mod": "-8"
    }
  ],
  "kombiSF": ["Wuchtschlag","Finte","Meisterparade","Binden"],
  "schadensart": "Ausdauer",
  "text": "Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, einen sehr gezielten Schlag mit der stumpfen Seite seiner Waffe – das Manöver Betäubungsschlag (Seite 61) – auszuführen und den Gegner damit möglicherweise sofort ins Reich der Träume zu schicken. Außerdem kann er die Erschwernisse bei einem Stumpfen Schlag halbieren.",
  "aktionsText": " (Angriffsaktion +2/+4/+8 +Ansage) Dieses Manöver ist eine Kombination aus dem Stumpfen Schlag und dem Wuchtschlag. Es ist nur mit der Kenntnis der Sonderfertigkeit Betäubungsschlag möglich, nur mit Waffen, die eine stumpfe Seite aufweisen und nur mit folgenden Talenten: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Raufen (nur Handgemengewaffen oder der Knauf einer Waffe), Säbel, Schwerter, Stäbe. Ähnlich wie beim Stumpfen Schlag sind die Erschwernisse auf die AT von der Waffe abhängig: mit Kampfstäben und stumpfen Hiebwaffen (Knüppeln) um 2 Punkte erschwert, mit der stumpfen Seite anderer Hiebwaffen um 4 Punkte, mit allen anderen möglichen Waffen um 8 Punkte. Der entstehende Schaden wird wie beim Stumpfen Schlag in TP(A) nachgehalten. Ein Betäubungsschlag kann mit einem Wuchtschlag oder einer Finte kombiniert werden und auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder dem Manöver Binden verwenden. Wer die genannte SF beherrscht und mittels Raufen angreift, kann versuchen, einen Gegner mit dem Knauf einer Waffe mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen. Dies gilt als um 4 Punkte erschwerte Raufen-Attacke und ist davon abhängig, ob man dem Gegner nahe genug kommt (beim Spiel mit Distanzklassen: DK Handgemenge, ansonsten Meisterentscheid). Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AU-Verlust, der die Wundschwelle des Opfers (also meist KO/2) übersteigt, muss dem Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 SR bewusstlos; bei einem AU-Verlust von mehr als der KO des Opfers steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unweigerlich das Bewusstsein. Es ist möglich, dass ein solcher Schlag eine Wunde erzeugt, wenn die realen Schadenspunkte die Wundschwelle des Opfers übersteigen. Natürlich sind Betäubungsschläge nur gegen Wesen anzuwenden, die auch zu betäuben sind, also zum Beispiel nicht gegen Untote, Dämonen und Wesen ohne Schädelknochen (Schleimwesen, Kraken ...). Beim Einsatz gegen Tiere muss der Kämpfer durch eine gelungene Tierkunde-Probe (Zuschlag nach Art des Tiers; Meisterentscheid) nachweisen, dass er die Anatomie des Tiers richtig einschätzen kann."
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