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  "name": "Gesucht",
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  "description": "Der Held wird steckbrieflich gesucht, es ist ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt und er muss mit empfindlichen Strafen rechnen, wenn er gefasst wird. Der Grund dafür ist in der Regel ein Verbrechen, das er begangen hat oder dessen man ihn fälschlicherweise bezichtigt. Im einfachsten Falle (Gesucht I) gilt dieser Nachteil nur für eine Region (etwa von der Größe und dem Einfluss des Bornlands oder einer mittelreichischen Provinz), und falls er jemals gefasst werden sollte, muss er mit langjähriger Haft rechnen (für Verbrechen wie wiederholte Räuberei, Wegelagerei und Diebstahl – in der Regel kamen Opfer nicht oder nur geringfügig zu Schaden –, leichte Fälle von Ketzerei, aber auch verbrecherische Verstöße gegen Ordens- und Gildenregeln, vor allem Betrugsdelikte). Auch außerhalb der betreffenden Region kann er sich niemals sicher sein, nicht irgendwann von einem Kopfgeldjäger aufgespürt zu werden – vor allem, wenn er im Lauf seines Heldenlebens nach und nach immer bekannter wird. Eine Variante, die ebenfalls 5 GP wert ist, ist eine Organisation (ein Geheimbund, ein Orden...) wie die Tsa-Kirche oder ein horasisches Bankhaus von nicht allzu großem Einfluss, aber großer räumlicher Verbreitung, die mit dem Helden noch eine Rechnung offen hat. Auch in diesem Fall muss der Held weniger um sein Leben als um seine Freiheit fürchten. Sollte ein Held bereits auf Stufe II gesucht werden, dann kann er sich sicher sein, dass nicht nur in einer Provinz, sondern auch in den benachbarten (verbündeten) Ländern sein Steckbrief rundgegangen ist. Das Verbrechen ist so schwerwiegend (Raub bzw. Diebstahl bei mächtigen Opfern, Verbrechen gegen den Hochadel, Verbrechen mit Todesfolge, Entführung, unlizenzierte Schadenszauberei mit Todesfolge, Ketzerei) und das ausgesetzte Kopfgeld ist so hoch, dass es sich für Kopfgeldjäger auch lohnt, ihn über längere Zeit zu verfolgen. Sobald der Held Kontakt mit Gardisten hat oder in irgendeiner Weise ins Interesse der Öffentlichkeit rückt, kann es jederzeit geschehen, dass ihn irgend jemand erkennt. Auf keinen Fall kann der Held die Provinz oder das Land betreten, in dem er gesucht wird, ohne ständig in der Angst leben zu müssen, eingekerkert zu werden oder sogar eine Verstümmelung zu erleiden. Hier ist die Alternative eine kleine, aber fanatische Gruppe, die auch selbst vor Bluttaten nicht zurückschreckt, um den Helden endlich in die Finger zu bekommen. Im extremen Fall (Gesucht III) ist das Verbrechen, dessen er beschuldigt wird, von so großer Bedeutung, dass es in den relevanten Kreisen aller zivilisierten Länder bekannt ist (Dämonenbündlerei, schwere Ketzerei – oft werden die Täter in Abwesenheit exkommuniziert –, Verbrechen gegen Monarchen oder Kirchenpatriarchen, mehrfache Morde). Sein Steckbrief liegt in jeder Gardistenstube, und das Durchqueren jedes Stadttores ist mit einem Risiko verbunden. Die Belohnung ist auf seinen Kopf ausgesetzt – ob der Körper noch daran hängt, ist nicht relevant. Daher muss er auch jederzeit damit rechnen, dass ein Kopfgeldjäger ihn hinterrücks umzubringen versucht. Ein Held, der mit Stufe III gesucht wird, sollte diesen Nachteil zu jeder Zeit zu spüren bekommen – außer wenn er zum Beispiel in der tiefsten Einöde des Ewigen Eises unterwegs ist, und selbst dorthin werden ihn vielleicht fanatische Kopfgeldjäger verfolgen. Wenn er irgendwann dem Aussteller des Steckbriefes übergeben wird, dann muss er mit seinem Tod rechnen – im günstigeren Fall vielleicht einem Leben als Galeerensklave. Natürlich kann jeder Held versuchen, seine Identität auf Dauer zu verschleiern, aber je intensiver er gesucht wird, desto mehr Mühe muss er sich geben. Er muss Aussehen und Na men, möglichst sein ganzes Auftreten ändern – aber es ist nicht einfach, eine schlüssige Geschichte zu erfinden. Und gute Kopfgeldjäger sind wie Bluthunde: Man kann sie aufhalten, aber niemals abhängen. Und wenn einer aufgegeben hat, ist bestimmt schon der nächste unterwegs."

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