{
  "name": "Beidhändiger Kampf",
  "value": ["Beidhändiger Kampf I","Beidhändiger Kampf II"],
  "auswahl": [
    {
      "name": "Beidhändiger Kampf I",
      "requirement": [
        {
          "attribute": "GE",
          "minValue": "12"
        },
        {
          "sonderfertigkeit": "Linkhand"
        }
      ],
      "linkhandMalus": "-3/-3",
      "tpKKLinkhand": "true"
    },
    {
      "name": "Beidhändiger Kampf II",
      "requirement": [
        {
          "attribute": "GE",
          "minValue": "12"
        },
        {
          "sonderfertigkeit": "Ausweichen I"
        },
        {
          "sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit"
        }
      ],
      "linkhandMalus": "-0/-0",
      "tpKKLinkhand": "true",
      "zusatzAktionMitLinkhand": "1"
    }
  ],
  "aktionsText": " (Angriffs- oder Abwehraktion) Üblicherweise verfügt eine menschlicher (oder menschenähnlicher) Kämpfer nur über eine Angriffs- und eine Abwehraktion pro Kampfrunde. Führt er jedoch in der linken Hand eine zweite Waffe und ist mit dieser entsprechend ausgebildet  (hat die entsprechenden Sonderfertigkeiten erlernt), so stehen ihm mehr Möglichkeiten zur Verfügung: Ein Kämpfer, der die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I erlernt hat und zwei Waffen führt, kann ohne Einbußen eine Angriffs- in eine Abwehraktion umwandeln und umgekehrt und erleidet dabei nicht den üblichen Abzug von 4 Punkten für das Umwandeln (wohl aber den Abzug von 3 Punkten für das Benutzen der ‘falschen’ Hand). Er kann bei Angriffen mit der ‘falschen Hand’ seinen KKBonus bei der Schadensermittlung einrechnen. Ein Kämpfer, der Beidhändiger Kampf II beherrscht, hat eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion zur Verfügung, wenn er in der Linken eine Waffe führt. Diese zusätzliche Aktion ist ausschließlich eine Waffenaktion (keine Bewegungs-, Zauber- oder vergleichbare Aktion, auch kein Ausweichen-Manöver und kein Manöver zur DK-Änderung). In der zusätzlichen Aktion sind keine Manöver erlaubt, die einen höheren automatischen Zuschlag als +4 beinhalten, und es darf auch freiwillig nicht mehr als +4 angesagt werden. Eine zusätzliche Angriffsaktion findet frühestens 4 Initiativphasen nach der ersten Aktion statt, eine zusätzliche Abwehraktion bei Bedarf. Der Kämpfer muss sich nicht vorher entscheiden, ob er eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion ausführen will. Die SF stellt keine zusätzliche Freie Aktion zu Verfügung; im Ausfall gibt BK II keine zusätzliche Aktion, sondern erschwert die Paraden des Verteidigers um 2 Punkte. Die Führung beider Waffen ist je nach Unterschied der beiden Waffen wie folgt modifiziert: Bei zwei gleichen Waffen AT/PA +/–0; bei zwei nicht gleichen Waffen gleichen Waffentalents AT/PA –1/–1; bei zwei Waffen unterschiedlichen Waffentalents AT/PA –2/–2. Beidhändig geführte Waffen (namentlich Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Speere und Stäbe aller Art, Zweihand-Hiebwaffen, -flegel, -säbel und -schwerter) eignen sich nicht zum Kampf mit zwei Waffen. Waffen, die üblicherweise zweihändig geführt werden und sich nur bei hoher KK für die Verwendung mit einer Hand eignen (z.B. Orknase oder Bastardschwert), können ebenfalls nicht als zweite Waffe eingesetzt werden. (Ausnahme ist der Nachtwind, der keine KK-, sondern eine GE-Schwelle zur einhändigen Benutzung besitzt.) Außerdem verbietet sich die gleichzeitige Handhabung von zwei Kettenwaffen oder Peitschen. Im Kampf mit einer Haupt- und einer Zweitwaffe gilt, dass ein Patzer mit einer der beiden Waffen auch automatisch die Angriffs- bzw. Abwehraktion der anderen Waffe ruiniert (also misslingen lässt, unabhängig von dem Würfelergebnis bei dieser Waffe) und dass der Prüfwurf nochmals um 4 Punkte erschwert ist. Sollte der Fall eintreten, dass eine Heldin bei einem Doppelangriff beidseitig patzt, dann steht ihr kein Prüfwurf zu. Sie würfelt zweimal auf der Patzertabelle und wählt das ungünstigere Ergebnis (im Zweifelsfall Meisterentscheidung).",
  "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. "
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