{
  "seite": "247",
  "name": "SPINNENLAUF",
  "probe": ["IN", "GE", "KK"],
  "technik": "Die Hexe spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander, kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber.",
  "zauberdauer": "10 Aktionen",
  "wirkung": "Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an glatten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an einer Stelle verharren. Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden.",
  "kosten": "7 AsP +2 pro Spielrunde",
  "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)",
  "reichweite": "selbst, Berührung",
  "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
  "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
  "varianten": {
    "Freihändig": {
      "mod": "+7",
      "limit": "",
      "description": "Die Hexe haftet nur mit den Füßen an der Wand, sodass sie die Hände frei hat, um etwas zu tragen oder zu befestigen."
    }
  },
  "reversalis": "Die Hexe lässt ständig alles fallen, kann sich nirgends festhalten und selbst griffige Gegenstände rutschen ihr ständig aus der Hand.",
  "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
  "merkmal": ["Eigenschaften"],
  "komplexität": "C",
  "repräsentation": "Hex 4, Ach 3, Elf 2",
  "info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte satuarische Lehrmeisterin findet. Auch kristallomantische und elfische Varianten sind bekannt – letztere meist in Verbindung mit Wald- und Tiermagie."
}
