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  "name": "Blutrausch",
  "nachteil": true,
  "schlechteEigenschaft": false,
  "description": "Der Held fällt in einen Blutrausch (bei den Thorwalern auch als Walwut oder Swafskari gefürchtet), sobald eines der drei folgend genannten Ereignisse eintritt: spontaner Zorn (z.B. eine deutlich gelungene Jähzorn-Probe), Erleiden einer Wunde durch einen Nahkampfangriff und Scheitern einer darauf folgenden Selbstbeherrschungs-Probe (erschwert um die Zahl der SP über der Wundschwelle) sowie die Einnahme bestimmter aggressionsfördernder Substanzen (allgemein: alle Rauschmittel, deren Genuss den MU-Wert anhebt, darunter auch Alkohol). Im Blutrausch setzt der Rasende seine gefährlichsten Waffen (auch Wurfwaffen oder Zauberei, nicht aber so komplexe Waffen wie Schusswaffen) gegen die misslie bigste, wenn nicht vorhanden, dann die nächststehende Person ein. MU, AT und TP sind um 5 Punkte erhöht, der Rasende pariert nicht und nimmt keine Schmerzen wahr (der Meis ter notiert die erlittenen Schadenspunkte des Helden verdeckt). Talent- oder Zauberproben sind während des Blutrauschs um 7 Punkte erschwert, Kampfmanöver (inklusive Umwandeln von Aktionen) oder irgendwelche Aktivitäten, die einen ‘wachen Geist’ oder längere Vorbereitung verlangen, sind unter Blutrausch nicht möglich, ebenso wenig die Aktion Orientieren. Zu den verbotenen Aktionen zählen ausdrücklich auch Spontane Modifikationen von Zaubern, nicht jedoch der Einsatz von Varianten. Der Blutrausch dauert so lange, bis der Rasende keine Ausdauer mehr hat (er verliert für jede AT 2 AuP, kann aber Atem Holen) und entkräftet zusammenbricht. Blutrausch und der Vorteil Kampfrausch sind nicht miteinander kombinierbar."

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