{
  "name": "Fesseln/Entfesseln",
    "gruppe": "Natur",
    "probe": [
      "FF",
      "GE",
      "KK"
    ],
    "voraussetzung": [
    ],
    "behinderung": "situationsbedingt",
    "talent": "Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen für unterschiedliche Zwecke und die Fähigkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnüren, als auch die Fähigkeit, Schwachstellen von Verschnürungen zu erkennen und sich aus eventuellen Fesselungen zu befreien.<br/>Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlässige Fessel, die mindestens über mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstärkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaßen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten übrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den übrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knüpfen können."
}
