{
  "_id": "HWdTqWDE7wjrXFOK",
  "_key": "!items!HWdTqWDE7wjrXFOK",
  "type": "Spell",
  "name": "GROSSE VERWIRRUNG",
  "system": {
    "seite": "101",
    "name": "GROSSE VERWIRRUNG",
    "probe": [
      "KL",
      "KL",
      "CH"
    ],
    "probenMod": "(+MR)",
    "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.",
    "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)",
    "wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.",
    "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
    "zielobjekt": "Einzelperson",
    "reichweite": "Berührung",
    "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
    "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
    "varianten": {
      "Dumm oder schwerfällig": {
        "beschreibung": "Die ZfP* müssen nicht mehr gleichmäßig von KL und IN abgezogen werden, sondern der Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.",
        "limit": "11",
        "mod": "+3"
      }
    },
    "reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.",
    "antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.",
    "merkmal": [
      "Eigenschaften"
    ],
    "komplexität": "C",
    "repräsentation": "Dru, Geo je 7; Sch 3",
    "info": "Einer der beliebtesten Zauber der Druiden, um in ihren Wäldern in Ruhe gelassen zu werden: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschristschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiß nicht, wie ihm geschieht."
  }
}