{
  "seite": "16",
  "name": "ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT",
  "probe": [
    "MU",
    "IN",
    "GE"
  ],
  "probenMod": "+Mod.",
  "technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel a’dao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.",
  "zauberdauer": "20 Aktionen",
  "wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.",
  "kosten": "4 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde; amphibische Lebewesen 2 AsP/SR, wasserbewohnende und fliegende Lebewesen 3 AsP/SR",
  "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
  "reichweite": "selbst",
  "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (Meisterentscheid)",
  "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer",
  "varianten": {
    "Achaz-Repräsentation": {
      "description": "Erlaubt lediglich die Verwandlung in Reptilien oder Amphibien.",
      "mod": "",
      "limit": ""
    },
    "Extreme Tiere": {
      "description": "Bei Tieren mit extrem hoher LE steigen die Kosten um 1 bis 7 AsP (mindestens 7 AsP, wenn LE mindestens doppelt so hoch ist wie die des Helden).",
      "mod": "",
      "limit": ""
    },
    "Bewusste Gestalt": {
      "description": "Die Wirkungsdauer ist veränderbar, wenn der Zaubernde seine Aufmerksamkeit ändert.",
      "mod": "+7",
      "limit": "11"
    },
    "Weitere Tierarten": {
      "description": "Erlaubt das Erlernen zusätzlicher Tierarten, nach den Regeln für Hexalogien (WdZ 383ff).",
      "mod": "",
      "limit": ""
    },
    "Grenzenlose Gestalt": {
      "description": "Wenn mindestens eine Version mit ZfW 15+ beherrscht wird, können alle Tiere bis Pferdgröße erlernt werden.",
      "mod": "+7",
      "limit": ""
    },
    "Haut des Seelentiers": {
      "description": "Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und übernimmt dessen Instinkte vollständig. Dauer: 1 Tag. Alle Selbstbeherrschungsproben +10 erleichtert.",
      "mod": "+7",
      "limit": ""
    }
  },
  "reversalis": "Verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen.",
  "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; endet durch Antimagie-Spruch.",
  "merkmal": "Form",
  "komplexität": "D",
  "repräsentation": "Elf 6; Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Elf) 2",
  "info": "Die elfische Variante dient vor allem dazu, sich mit dem Seelentier zu verbinden, sodass jeder Elf beim Erlernen ein zu ihm passendes Tier wählt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten (Seelen- und Sipptier). Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in Seelentiere verbreitet, aber das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen unbekannt. Menschen fällt dieser Zauber schwer; er ist nur an wenigen Akademien (z. B. Lowangen, Kuslik, Punin, Tuzak, Verformung zu Lowangen) bekannt. Die Formel wird auch in Zauberstern, Silberhaar und Corpus Mutantis behandelt."
}
