{
  "seite": "115",
  "name": "HEXENKNOTEN",
  "probe": [
    "KL",
    "IN",
    "CH"
  ],
  "probeMod": "",
  "technik": "Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.",
  "zauberdauer": {
    "normal": "10 Aktionen"
  },
  "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.",
  "kosten": [
    {
      "cost": 4,
      "repräsentation": ""
    }
  ],
  "zielobjekt": "Zone",
  "reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.",
  "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
  "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (betrifft dann auch höhere MR), Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
  "varianten": [],
  "reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.",
  "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das Gefühl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.",
  "merkmal": [
    "Einfluss",
    "Illusion"
  ],
  "komplexität": "C",
  "repräsentation": {
    "Hexe": 7,
    "Druide": 2,
    "Magier": 2,
    "Scharlatan": 2
  },
  "info": "Der HEXENKNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulär gelehrt."
}
