{
  "name": "Finte",
  "gruppe": "Kampf",
  "seite": "62",
  "sfPflicht": true,
  "requirement": [
    {
      "attribute": "attribute.ge.aktuell",
      "minValue": "12"
    },
    {
      "attribute": "at.basis",
      "minValue": "8"
    },
    {
      "attribute": "be",
      "maxValue": "4"
    }
  ],
  "waffenLimit": [
    {
      "gruppe": "Anderthalbhänder"
    },
    {
      "gruppe": "Dolche"
    },
    {
      "gruppe": "Fechtwaffen"
    },
    {
      "gruppe": "Hiebwaffen"
    },
    {
      "gruppe": "Infanteriewaffen"
    },
    {
      "gruppe": "Kettenstäbe"
    },
    {
      "gruppe": "Raufen"
    },
    {
      "gruppe": "Ringen"
    },
    {
      "gruppe": "Säbel"
    },
    {
      "gruppe": "Schwerter"
    },
    {
      "gruppe": "Speere"
    },
    {
      "gruppe": "Stäbe"
    },
    {
      "gruppe": "Zweihandschwerter/-säbel"
    }
  ],
  "mod": [
    {
      "schild": true,
      "mod": "-2"
    },
    {
      "schild": false,
      "mod": ""
    }
  ],
  "aktionsText": " (Angriffsaktion +Ansage) Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen. Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seine Attacke selbst um einen beliebigen Betrag: Diese Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher als sein AT-Wert. Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden. Ein Kämpfer, der eine Finte anwenden will, muss beweglich sein; daher darf seine BE nicht größer als 4 sein (Rüstungsgewöhnung kann angerechnet werden). Kämpfer mit einem Schild sind wegen der Einschränkung in ihrer Beweglichkeit zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit weiteren 2 Punkten behindert; dies gilt nicht für kleine Schilde. Wenn das Manöver gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Position, in der es ihm schwerer fällt, den Schlag abzuwehren. Daher wird die Ansage nicht als Zuschlag auf die Trefferpunkte verrechnet, sondern als Erschwernis für die Abwehraktion des Gegners: Seine Parade oder seine Ausweichen-Probe sind um halb so viele Punkte erschwert wie die Ansage des Angreifers beträgt. Misslingt die Abwehraktion, wird der Schaden normal ermittelt. Wenn allerdings schon die Attacke misslingt, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage (siehe 59). Hat der Angreifer die Sonderfertigkeit Finte erlernt, so muss der Verteidiger nicht nur die Hälfte, sondern die volle Höhe der Ansage als Einbuße auf seine Abwehraktion hinnehmen. Eine Finte kann unter Umständen mit einem Wuchtschlag (und auch mit einigen anderen Manövern, wenn bei diesen genannt) kombiniert werden, so dass es z.B. möglich ist, mit einer Ansage +7 die gegnerische Parade um 4 Punkte zu erschweren und die eigenen Trefferpunkte um 3 zu erhöhen. Die Finte kann auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder einem Binden-Manöver verwenden (siehe Seite 67). Kenntnis der Finte ist Voraussetzung für zahlreiche weitere Manöver: Ausfall, Betäubungsschlag, Gezielter Stich, Klingensturm, Todesstoß und Umreißen.",
  "text": " Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es dem Kämpfer, Finten zu schlagen, also sich selbst den AT-Wurf zu erschweren, um dadurch die gegnerische PA um den gleichen Betrag zu senken. Finten sind auch ohne die Kenntnis dieser SF möglich, dann jedoch weniger effektiv (siehe Seite 62). Finten sind bei Benutzung eines Schildes erschwert. "
}