From 064379c5ca308f20f68098fcf569efbe518b2cca Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Sun, 12 Oct 2025 18:54:08 +0200 Subject: [PATCH] M-S --- src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json | 3 +- src/packs/_source/zauber/Nackedei.json | 3 +- .../_source/zauber/ObjectEntzaubern.json | 3 +- src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json | 3 +- src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json | 27 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json | 27 ++++++++++++ .../zauber/ParalysisStarrWieStein.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json | 37 ++++++++++++++++ .../zauber/PenetrizzelTiefenblick.json | 42 +++++++++++++++++++ .../zauber/PentagrammaSphaerenbann.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/PestilenzErspueren.json | 27 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json | 27 ++++++++++++ .../zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json | 32 ++++++++++++++ .../zauber/ProtectionisKontrabann.json | 32 ++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json | 42 +++++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Radau.json | 21 ++++++++++ .../zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json | 42 +++++++++++++++++++ .../_source/zauber/ReptileaNatternnest.json | 32 ++++++++++++++ .../zauber/RespondamiWahrheitszwang.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/ReversalisRevidum.json | 21 ++++++++++ .../_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json | 21 ++++++++++ .../_source/zauber/SalanderMutander.json | 37 ++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json | 21 ++++++++++ .../zauber/SapefactaZauberschwamm.json | 32 ++++++++++++++ .../_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json | 21 ++++++++++ src/packs/_source/zauber/Schabernack.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/SchadenszauberBannen.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/Schelmenkleister.json | 27 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json | 21 ++++++++++ src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json | 21 ++++++++++ src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json | 21 ++++++++++ .../zauber/SchleierDerUnwissenheit.json | 21 ++++++++++ src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json | 32 ++++++++++++++ .../_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json | 37 ++++++++++++++++ .../_source/zauber/SeelentierErkennen.json | 21 ++++++++++ src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json | 37 ++++++++++++++++ .../zauber/SeidenweichSchuppengleich.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json | 27 ++++++++++++ .../zauber/SensattaccoMeisterstreich.json | 21 ++++++++++ .../_source/zauber/SensibarEmpathicus.json | 37 ++++++++++++++++ .../zauber/SerpentalisSchlangenleib.json | 42 +++++++++++++++++++ .../zauber/SilentiumSchweigekreis.json | 42 +++++++++++++++++++ .../_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json | 30 +++++++++++++ .../_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json | 37 ++++++++++++++++ .../_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json | 41 ++++++++++++++++++ .../zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json | 37 ++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json | 26 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json | 31 ++++++++++++++ .../_source/zauber/StandfestKatzengleich.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json | 26 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/Stillstand.json | 31 ++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json | 26 ++++++++++++ 56 files changed, 1524 insertions(+), 4 deletions(-) create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Radau.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Schabernack.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/StandfestKatzengleich.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Stillstand.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json diff --git a/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json index 2b4e3843..546cc52d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json @@ -1,7 +1,8 @@ { "seite": "185", "name": "MURKS UND PATZ", - "probe": ["IN", "IN", "FF", "(+Mod.)"], + "probe": ["IN", "IN", "FF"], + "probenMod": "(+Mod.)", "technik": "Die Schelmin sticht ihre Waffe (oder einen Wanderstock) in den Boden und stemmt die Hände in die Hüften.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Die Probe ist um die höchste MR und die Anzahl der vom Zauber betroffenen erschwert. Alle Beteiligten des Kampfes, in den die Schelmin gerade verwickelt ist, werden augenblicklich besonders probierfreudig und finster-komisch tollpatschig: Jede gelungene Attacke wird automatisch zum spektakulären Missgriff, jede gelungene Parade zu einem unbeholfenen Patzer. Nicht gelungene AT und PA sind ebenfalls voller Murks. Es entstehen absurde, lustige und unfreiwillig komische Manöver. Der Zauber erfasst alle Nahkämpfer im Wirkungsbereich. Fernkampf, Zauber oder Geschütze sind nicht betroffen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json index d7fc4011..7b2f5c2e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -1,7 +1,8 @@ { "seite": "185", "name": "NACKEDEI", - "probe": ["KL", "IN", "FF", "(+Gesamt-RS des Opfers)"], + "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probenMod": "(+Gesamt-RS des Opfers)", "technik": "Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json index 1349520b..f453aabc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json @@ -1,7 +1,8 @@ { "seite": "194", "name": "OBJEKT ENTZAUBERN", - "probe": ["KL", "IN", "FF (+Mod)"], + "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probenMod": "(+Mod)", "technik": "Die Magierin berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand, konzentriert sich auf die astralen Muster der Verzauberung und spricht die Formel.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber können Zauber mit dem Merkmal Objekt aufgehoben werden, ebenso solche, die einen Gegenstand mit bestimmten Verzauberungen belegen. Der Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht von einer eigentlichen Zauberwirkung herrühren. Die Probe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert. Zusätzlich kostet der Zauber 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Auch Objekte, die mit einem Hexenfluch belegt sind, können betroffen sein, wobei hier zusätzliche Erschwernisse auftreten können.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json index 900433e3..0eb91f8b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json @@ -1,7 +1,8 @@ { "seite": "197", "name": "ODEM ARCANUM", - "probe": ["KL", "IN", "IN (+Mod)"], + "probe": ["KL", "IN", "IN"], + "probenMod": "(+Mod)", "technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra sarya’ray.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in welchem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen betrachteten Ziel (Gegenstand, Lebewesen oder auch eine Aktion) magische Kraft wirksam ist, nimmt er 2 KR lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Astralenergie modifiziert. Bei 0–2 ZfP* fällt kein Urteil, bei 3 ZfP* erfährt der Elf die Intensität, bei 7 ZfP* erkennt er grobe Bilder des Gewebes, und bei 12 ZfP* sieht er ein strukturiertes Bild samt Fließrichtungen der Kraft. Die Art der Kraft (Repräsentation und Merkmale) wird nicht erkannt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json b/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json new file mode 100644 index 00000000..c3523194 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "199", + "name": "PANDEMONIUM", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probenMod": "(+Mod)", + "technik": "Die Hexe spreizt alle zehn Finger so weit wie möglich, deutet mit den Händen auf die Stelle, an der sich die Erscheinung manifestieren soll, und ruft die Kräfte der Niederhöllen an, ihr beizustehen.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "In einem von der Hexe verfluchten Gebiet wachsen zuckende Krallenhände, sich windende Tentakel und kläffende Mäuler aus dem Boden. Das Gelände überzieht sich mit niederhöllischem Reif, ein übler Gestank liegt in der Luft. Je nach Umstand treten Wesensmerkmale verschiedener Erzdämonen gehäuft auf, doch sind stets mehrere Kräfte der Niederhöllen vertreten. – Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtschritt zu erschaffender Zone um 1 Punkt erschwert. – Wer die Zone durchschreiten will, muss eine um ZfP* erschwerte MU-Probe ablegen (passende Schlechte Eigenschaft, mind. Aberglaube, kann zusätzlich erschweren). Flucht aus der Zone auf kürzestem Weg erfordert keine MU-Probe. – In der Zone ist die GS halbiert (mindestens GS 1). Pro Rechtschritt entstehen ZfP* Krallenhände, ZfP*/2 Tentakel und 1 Maul. Alle Erscheinungen AT 7, keine Parade. Schaden: Krallenhände 1W6 TP, Tentakel 1W6+2 TP, Mäuler 2W6 TP. Bei einer 1 auf der AT wird das Ziel ergriffen/festgehalten; Befreiung nur per KK-Probe (eine Aktion). Gegen festgehaltene Ziele AT 9; PA des Helden –2. – Es ist möglich, eine Schneise zu schlagen/zu zaubern: Jede Erscheinung hat 10 LeP und RS 2 und kann mit gewöhnlichen Waffen verletzt werden; geweihte Waffen verursachen doppelten Schaden.", + "kosten": "11 AsP Grundkosten + 1 AsP pro 10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "21 Schritt (Entfernung zur Zone; die Zonengröße ergibt sich aus den AsP, s. Kosten)", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Borbaradianische Variante": { + "description": "Statt fixer Kosten: 1W20+3 AsP für ein Gebiet von 10 × AsP Rechtschritt; alternativ die Hälfte dieser Kosten als LeP entrichten.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Bannt das PANDEMONIUM.", + "antimagie": "BESCHWÖRUNG VEREITELN oder DÄMONENBANN können die Erschaffung des PANDEMONIUMS erschweren bzw. gezielt als Gegenzauber eingesetzt werden.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor 4, Hex 3, Mag 2", + "info": "Gefürchtete dämonologische Zone: Mutprobe gegen ZfP* zum Durchqueren, halbierte GS (min. 1), zahlreiche Angriffe niederhöllischer Erscheinungen (AT 7; bei Patzer-Ergebnis 1 wird festgehalten; Befreiung per KK-Probe). Geweihte Waffen richten doppelten Schaden an. Bekannt vor allem bei dämonologisch geprägten Traditionen (u. a. Brabak, ehemalige Rashduler), die die Technik tradierten; die Thesis ist auch aus den Wegen ohne Namen ableitbar." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json new file mode 100644 index 00000000..6155aa01 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "200", + "name": "PANIK ÜBERKOMME EUCH!", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Borbaradianer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.", + "kosten": "23 AsP (Bor: 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst (alle, die den Borbaradianer deutlich sehen können, geraten in Panik)", + "wirkungsdauer": "Der Borbaradianer verströmt 2W20 SR lang (1 SR pro AsP) eine Aura von Furcht und Schrecken.", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": { + "Objekt (+3)": { + "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gelegt werden. Dadurch entsteht eine erschwerte Anwendung, die aber dazu führt, dass das Objekt selbst Furcht auslöst. Dabei sollte bedacht werden, dass ein kleines Objekt nicht so deutlich zu erkennen ist wie eine Person und daher der Wirkungsradius geringer ausfällt.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Der Borbaradianer (bzw. das Objekt) wirkt schön und anziehend auf alle Betrachter, was einem um 7 Punkte erhöhten Charisma gleichkommt. Dies kann zu einer GROSSEN GIER bei Objekten führen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des AMAZEROTHBANN nur erschwert gesprochen werden. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung dieses Zaubers aufheben oder abschwächen.", + "merkmal": ["Einfluss", "Dämonisch (Amazeroth)"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Bor 3, Mag (Bor) 1", + "info": "Dieser Spruch soll in Anchopal und Rashdul belegt sein. Laut gorschen Fragmenten stammt er aus der Zeit der letzten Schlacht der Magierkriege. Heute existiert nur noch eine niedergeschriebene borbaradianische Thesis an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar, wo der Zauber jedoch nicht gelehrt wird. Seine Struktur lässt erkennen, dass er theoretisch auch an Nichtmagiebegabte weitergegeben werden kann – was angeblich bereits geschehen ist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json new file mode 100644 index 00000000..b9068103 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "201", + "name": "PAPPERLAPAPP", + "probe": ["IN", "IN", "FF"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Schelmin macht plappernde Mundbewegungen und dreht dabei den Kopf von links nach rechts und zurück.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.", + "kosten": "27 AsP (Sch: 18 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; die Schelmin kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Technik (und gelungene Probe) beenden.", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": { + "": { + "description": "", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das Wirken des Zaubers; einzelne Opfer müssen einzeln entzaubert werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus dem sogenannten 'geheimen Koboldwissen', den die Schelmin keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json new file mode 100644 index 00000000..5265d10d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "202", + "name": "PARALYSIS – STARR WIE STEIN", + "probe": ["IN", "CH", "KK"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier schlägt mit der rechten Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine oder mehrere Personen in magische Starre versetzen, sodass sie mit Haut und Haaren in eine bleiche, stahlharte Substanz verwandelt werden. Das Opfer bleibt dabei lebendig, kann sich aber nicht bewegen und ist nahezu unverwundbar gegenüber gewöhnlichen Waffen, Feuer und ähnlichem. Getragene Gegenstände werden mitversteinert, doch ist es fast unmöglich, dem Versteinerten etwas aus der Hand zu nehmen. Wenn mehrere Gegner gleichzeitig versteinert werden sollen, gilt die höchste Magieresistenz als Basis für die Probe, erhöht um 1 Punkt pro zusätzlichem Ziel. – Ein versteinertes Opfer kann nicht sehen, hören oder fühlen; Stoffwechsel- und Sinnesfunktionen kommen zum Erliegen. Gift- und Krankheitswirkungen sind aufgehoben. – Die Unverwundbarkeit bezieht sich nur auf physische Einwirkungen. Magische Angriffe, die Kraft oder Schaden verursachen (z. B. IGNIFAXIUS), wirken normal. Zauber, die die Form verändern, sind dagegen um 3 Punkte erschwert. – Der Zustand endet nur durch den reversalen PARALYSIS oder entsprechende Antimagie.", + "kosten": "11 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekte (mehrere, freiwillig), Reichweite (selbst), Erzwingen", + "varianten": { + "Mehrere Ziele": { + "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber nur 9 AsP pro Opfer.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Der reversale PARALYSIS hebt die Versteinerung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie hebt den Zauber auf. Wird mit GARDIANUM aufgehalten, von INVOCARO reflektiert.", + "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 7, Dru (Mag) 3", + "info": "Einer der bekanntesten Magiersprüche überhaupt, von fast jeder Gilde gelehrt. Trotz zahlreicher Versuche ist es nie gelungen, den Zauber so zu verändern, dass nur einzelne Körperteile betroffen sind – entsprechende Experimente führten stets zu Verlusten der jeweiligen Gliedmaßen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json new file mode 100644 index 00000000..f6276827 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "203", + "name": "PECTETONDO – ZAUBERHAAR", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier schüttelt kurz den Kopf und streicht sich über die Haare, während er die Formel murmelt.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Mittels dieses Zaubers kann der Magier sein Haupthaar und/oder seinen Bart nach Belieben verändern. Dies kann vom einfachen Richten der Frisur bis zum Schaffen einer purpurfarbenen, hüftlangen Mähne reichen. Das Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht weiter. Die Verwandlung von ‚astralaktivem Haar‘ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist um 7 Punkte erschwert.", + "kosten": "4 AsP, eine Verlängerung der Haare kostet 2 zusätzliche AsP pro Spann (Sch: 3 AsP + 2 AsP pro 3 Spann)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Tage; die Wirkung kann jedoch vorher beendet werden.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (nicht in scharlatanischer Repräsentation), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Farbtopf": { + "description": "Der Magier kann auch unnatürliche Farben wie Purpur oder Grasgrün wählen. Diese Variante erhöht die Basiskosten auf 6 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Ohne Kamm": { + "description": "Wenn eine bereits mit PECTETONDO geformte Haarpracht zerzaust oder verwirbelt wurde, kann der Magier die Frisur mit dieser Variante für 2 AsP wieder richten. Bei ausreichend ZfP* ist kein Unterschied zur ursprünglichen Gestaltung zu erkennen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Winterpelz und Katzenfell": { + "description": "Der Magier kann sein gesamtes Körperhaar verändern, z. B. um mit gefärbter Mähne nicht erkannt zu werden. Diese Variante erhöht die Basiskosten um 2 AsP.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie hebt die Wirkung auf.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Srl je 5; Hex (Mag) 3; Sch (Mag) 2", + "info": "Ein bekannter Zauber aus dem Almanach der Wandlungen, inzwischen an vielen Akademien verbreitet. Besonders beliebt bei Zirkelmagiern, die Wert auf gepflegtes Auftreten legen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json new file mode 100644 index 00000000..1744884d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "204", + "name": "PENETRIZZEL – TIEFENBLICK", + "probe": ["KL", "KL", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin lehnt ihre Stirn gegen das Hindernis, durch das sie hindurchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Zauberformel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen plus 1 Aktion pro Spann Dicke", + "wirkung": "Die Magierin kann mithilfe dieser Formel durch feste Materialien blicken, als befänden sich ihre Augen auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Das Durchdringen benötigt 1 Aktion pro Spann Dicke, und währenddessen kann die Magierin keine weiteren Handlungen ausführen. Eisen, Gold, magische Materialien oder elementare Wände erschweren die Probe um 7 Punkte. Hinter der Wand ist es dunkel – ohne Licht sieht man nichts. Wenn sich hinter der Wand eine Zauberquelle befindet, kann die Magierin diese mit OCULUS wahrnehmen. Wird die Magierin durch magische Spähabwehr bemerkt, kann der OCULUS auf sie gewirkt werden. Eine Sichtlinie überträgt sich astral, wodurch auch Zauber über Sichtkontakt gewirkt werden können.", + "kosten": "3 AsP plus 1 AsP pro Spann (4 AsP pro 20 cm Material, z. B. 2 AsP pro 3 Spann)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; Sichttiefe nach AsP-Einsatz", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Übertragung auf andere Person oder Ausdehnung der Sichttiefe)", + "varianten": { + "Zaubertunnel": { + "description": "Die Magierin kann den PENETRIZZEL dazu nutzen, um Sichtkontakt zu einem Ziel aufzunehmen und dieses zu verzaubern.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Zusätzlicher Sinn": { + "description": "Die Magierin kann zusätzlich zu ihrem Gesichtssinn auch noch Geruch und/oder Gehör durch die Wand senden und jenseits der Barriere nutzen.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Durchdringender Blick": { + "description": "In schlemischer und scharlatanischer Repräsentation: Der Scharlatan muss nicht seine Stirn auf das Objekt legen, sondern kann bis zu einem Schritt entfernt bleiben. Er kann auch Materialien bis maximal zwei Finger Dicke durchdringen, um beispielsweise in Rucksäcke oder Spielkarten zu sehen.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Alternativer Sinn": { + "description": "Die Magierin kann einen anderen Sinn (z. B. Gehör oder Geruchssinn) als primären Sinn verwenden, um durch Wände zu ‚sehen‘.", + "mod": "", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert gewirkt und durch diesen Zauber aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Srl 3", + "info": "Trotz seiner Bekanntheit wird dieser Magierspruch an vielen Akademien gelehrt. Auch Elfen und Schelme nutzen ihn in eigener Repräsentation – Neugier ist schließlich eine universelle Eigenschaft." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json new file mode 100644 index 00000000..29e91331 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "205", + "name": "PENTAGRAMMA – SPHÄRENBANN", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der PENTAGRAMMA gilt als eine der mächtigsten universellen Formen zur Vertreibung von Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wird allgemein gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären, in erster Linie also gegen Geister und Dämonen, eingesetzt. Gelingt der Zauber, wird die Erscheinung durch das Pentagramm in ihre Heimatsphäre gezogen und damit ihre Existenz in der materiellen Welt ausgelöscht. – Die Probe ist um die Werte der entsprechenden Anrufung (vgl. Geister und Dämonen in WdZ 185) erschwert. Ein Dämon mit der Eigenschaft Exzistenz oder einer, der manifest gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte. – Je nach Art des Wesens gibt es zusätzlich: +1 für Gehörnte, +3 für Niedere, +9 für Gehörnte Dämonen und +35 für Erz-Dämonen. – Artefakte, die Dämonen binden, können mit diesem Zauber nicht gebannt werden. – Misslingt die Probe, zieht der Exorzismus in jedem Fall die Aufmerksamkeit des Sphärenwesens auf sich.", + "kosten": "7 AsP pro Geist, 11 AsP pro Niederen Dämon, 17 AsP pro Gehörnten Dämon, 35 pro Erzdämon", + "zielobjekt": "Einzelner Geist oder Dämon", + "reichweite": "7 Schritt Radius um das Pentagramm", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Erzwingen, Reichweite", + "varianten": { + "Edelstein-Komponente": { + "description": "Eine Variante, die die Entschwörung durch materielle Komponenten erleichtert. Dazu wird ein Karneol für Geister, ein Onyx für Niedere Dämonen oder ein Diamant für Gehörnte Dämonen verwendet. Die Probe ist um 1, 3 bzw. 5 Punkte erleichtert, wenn der Edelstein mindestens 5 Karat wiegt.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Eine mittels PROTECTIONS gewirkte Sphärenbarriere setzt der Bannung einen höheren Widerstand entgegen.", + "merkmal": ["Antimagie", "Beschwörung", "Dämonisch", "Geisterwesen"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 5; Hex 3; Dru, Geo je 2", + "info": "Universaler Exorzismus zur Vertreibung beschworener Geister und Dämonen, nach Beschluss des Allaventurischen Konvents von 1020 BF an jeder Magierschule gelehrt. Neuere Varianten entstanden an der Puniner Akademie, wo pseudo-kristallomantische Methoden entwickelt wurden, um gewebte Muster zu ersetzen. wenn es in Bereiche des siebtsphärischen Chaos führt). Des Weiteren wurden wohl Kenntnisse des GEISTERBANN sowie die Thesiskerne der reversalierten INVOCATIO-Formeln eingewoben. Etliche ältere Varianten sind noch im Umlauf. Die Bekanntheit des PENTAGRAMMA bei anderen Traditionen beruht auf der einmaligen und leider kurzfristigen Zusammenarbeit während des Borbarad-Krieges, als dieser Zauber von den Magiergilden zur öffentlichen Verfügung gestellt wurde. Nähere Informationen zu Dämonen und zur Siebten Sphäre finden Sie an mehreren Stellen im Band Wege der Zauberei" +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json new file mode 100644 index 00000000..f72c7d2b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "207", + "name": "PESTILENZ ERSPÜREN", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "+Entdeckungss-Stufe der Krankheit oder des Giftes", + "technik": "Der Druide berührt den Patienten gleichzeitig an Herz- und Nierengegend und senkt seinen Geist in den Körper des Kranken.", + "zauberdauer": "etwa drei Spielrunden", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Die Probe gilt um ein Drittel der Stufe der Krankheit erschwert (siehe WdS 147ff zu Entdeckungsschwierigkeiten). Wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (Stufe S) handelt, beträgt die Erschwernis +5. Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen über Krankheitsverläufe und mögliche Ansteckungsgefahren. Um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auszuwählen, benötigt der Druide zusätzlich das Talent Heilkunde Krankheiten. Er kann auch sich selbst untersuchen.", + "kosten": "6 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "etwa drei Spielrunden (wie die Zauberdauer)", + "modifikationen": "Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Gift Entdecken": { + "description": "Mit dieser Variante kann Gift im Körper des Patienten entdeckt werden. Die Probe ist um 5 Punkte plus die Stufe des Giftes erschwert. Zauberdauer: 5 Aktionen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Mit einem gezielten HELLSICHT TRÜBEN lässt sich der Zauber für die Wirkungsdauer unterbrechen oder mit der Zonenversion erschweren.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Dru 6, Hex 5, Elf 3", + "info": "Die Gildenmagie zeigt geringes Interesse an diesem Zauber, da Druiden und Hexen überragende Fähigkeiten bei der Diagnose von Krankheiten aufweisen. Elfen nutzen ihn nur zur Untersuchung von Krankheiten der lebendigen Umwelt, etwa zur Erkennung dämonischer Verseuchung von Landschaften." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json new file mode 100644 index 00000000..068d4906 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "208", + "name": "PFEIL DES ELEMENTS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf setzt einen Pfeil sechsmal kurz dem Element aus (in die Luft werfen, unter Steinen begraben etc.), dessen Kraft er übertragen will, und konzentriert sich auf die Melodie des Elements.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die in sechs einzelnen Zaubern besteht, die je für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind mit der Sichtbarmachung des gewählten Elements verbunden. Der Pfeil nimmt die Kraft des Elements an, was ihm eine zusätzliche Wirkung verleiht. Wird nichts anderes gesagt, so gelten die normalen Eigenschaften des Geschosses. Alle Pfeile können Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesen verletzen.\n\nPfeil des Feuers: Der Pfeil trägt rote und gelbe Flammenfarben, beim Abschuss erscheinen züngelnde Flammen. Beim Treffer entzündet sich das Ziel, als ob es in Brand gesetzt wäre. Entzündungschance ZfP*/2, bei Brennbarem Schaden 1W6 SP pro KR.\n\nPfeil des Wassers: Der Wasserpfeil hat einen grünblauen Schaft und eine schimmernde Spitze. Er schießt feine Wasserfontänen, die gegen Feinde wirken wie Nieselregen. In Nebel oder Regen kann der Pfeil leichter erkannt werden. Das Ziel erhält keinen zusätzlichen Schaden, aber erhält für ZfP* KR den Zustand ‚Verlangsamt 1‘.\n\nPfeil des Erzes: Ein schwerer Pfeil mit grauem Schaft und steinernem Kopf. Jeder Treffer wird wie ein Schlag mit einem Hammer gewertet. Der Pfeil verursacht 3 ZfP* TP zusätzlichen Schaden (max. +1W6). Wegen des Gewichts ist die Reichweite um 1/3 reduziert.\n\nPfeil des Humus: Ein Pfeil aus biegsamem Holz, mit grünen Blättern an der Befiederung. Beim Treffer schlägt er Wurzeln am Zielpunkt und verursacht ZfP* Schaden. Bei organischem Material bindet er das Ziel für ZfP* KR fest.\n\nPfeil der Luft: Ein hellblauer Pfeil, federleicht, der doppelt so weit wie normale Pfeile fliegt. Er ignoriert Windabzüge, richtet aber 1W6 weniger Schaden an.\n\nPfeil des Eises: Weißer, spitzer Pfeil, fliegt wie ein normaler Pfeil, jedoch gefroren. Beim Treffer verursacht er normalen Schaden plus 1W6 Kälteschaden. Gegner erleiden für ZfP*/2 KR den Zustand ‚Verlangsamt‘.", + "kosten": "8 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (Pfeil)", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "Der Pfeil ist für ZfP* × 10 KR verzaubert.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Speer und Bolzen": { + "description": "Zaubert auch auf andere Fernwaffen wie Speere oder Bolzen. Die Probe ist um 3 Punkte erschwert, Kosten +7 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Der gegenteilige Effekt des Elements tritt ein (z. B. Feuer löscht, Wasser trocknet usw.).", + "antimagie": "Kann durch OBJEKT ENTZAUBERN oder den entsprechenden ELEMENTARBANN (nach Element) aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Elementar (je nach Zauber)", "Objekt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 1; Mag 2 für PFEIL DES FEUERS; Ach 3; Elf 1 (nur Au- und Firnelfen) für PFEIL DES WASSERS; Mag 2 für PFEIL DES ERZES; Elf 5, Mag 3 für PFEIL DER LUFT; Elf 4, Ach 3 für PFEIL DES HUMUS; Elf 3 (nur Firnelfen) für PFEIL DES EISES", + "info": "Diese sechs Zauber stammen vermutlich ursprünglich von artefakt-schaffenden Hochelfen, deren elementarherrschende Kunstformen in jüngster Zeit in tulamidischen Fragmenten wiederentdeckt wurden. Heute sind sie bei Elfen, Magiern und einigen Achaz bekannt. Der PFEIL DER LUFT wird noch in Khunchom für 333 Dukaten verkauft, während andere Varianten nur an Eingeweihte weitergegeben werden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json new file mode 100644 index 00000000..e792237f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "210", + "name": "PLANASTRALE ANDERWELT", + "probe": ["MU", "MU", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich das Zauberwort.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Diese Formel öffnet ein Tor in den näheren Limbus, den Zwischenraum zwischen der Dritten und Vierten Sphäre. Vor den Augen des Magiers zerreißt das Gefüge der Welt und gibt dem grauen Wabern des Limbus Raum, umgeben von schwarzen Schwaden, wo Welt und Nichtwelt aufeinandertreffen. Der Magier kann – falls er den Mut hat – hindurchtreten, Gegenstände deponieren oder das Tor nach kurzer Zeit wieder schließen. Dabei entstehen jedoch erhebliche Gefahren: Ein Sphärenbruch oder das Anziehen limbusbewohnender Entitäten (v. a. Dämonen) ist möglich. Daher wird der Spruch nur von den Wissendsten der Arkanen Praktiker gewirkt.", + "kosten": "Je nach Größe des Tores: 13 AsP für kopfgroße Öffnung, 17 AsP für rumpfgroße, 40 AsP für mannshohe Portale, 80 AsP für schwebengroße Durchfahrt.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": { + "": { + "description": "", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des LIMBUS VERSIEGELN nur erschwert und gar nicht in eine solche Zone hinein gewirkt werden.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Mag 1", + "info": "Diese ‚Feldversion‘ eines großen Rituals war lange Zeit nur an wenigen privaten Instituten bekannt (z. B. in Punin). Aufgrund der Gefahr von Sphärenbrüchen ist sie heute offiziell verboten und wird nur theoretisch in der Forschung behandelt. Der Spruch bleibt den erfahrensten Meisterzauberern vorbehalten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json new file mode 100644 index 00000000..e6fb24e7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "211", + "name": "PLUMBUMBARUM – SCHWERER ARM", + "probe": ["CH", "GE", "KK"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Zaubernde deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch wirkt lähmend auf die Angriffskraft des Verzauberten. Er senkt Attacke- und Initiative-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte. Der Zauber kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig gesprochen werden; die Probe ist dabei um die höchste MR der Ziele plus die Anzahl der Gegner erschwert. Besonders effektiv ist der Zauber gegen wilde Tiere, die durch die merkwürdige Veränderung des Körpers in Panik geraten.", + "kosten": "4 AsP plus 2 AsP für jeden weiteren Gegner (Sch: 3 AsP + 1 AsP pro Gegner)", + "zielobjekt": "mehrere Wesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "5 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Demotivation": { + "description": "Nicht nur die Angriffsfähigkeit, sondern auch Zauber, die Gesten erfordern, sind für das Opfer um ZfP* Punkte erschwert.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Bewirkt für 5 Kampfrunden eine Steigerung des AT- und INI-Basiswertes um jeweils ZfP* Punkte.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Kann durch GARDIANUM (Schild gegen Zauber) aufgehalten werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 7; Dru, Geo, Hex je 5; Ach, Elf, Sch je 4; Srl 3", + "info": "Einer der ältesten bekannten Verteidigungszauber. Seine Formel und Wirkung stammen aus dem horasischen Zeitalter, weshalb er heute an nahezu allen Magierakademien gelehrt wird. Auch viele Nichtmagier beherrschen eine abgewandelte Form des Spruchs." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json new file mode 100644 index 00000000..b7703743 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "212", + "name": "PROJEKTIMAGO – EBENBILD", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel und lässt seine Kräfte fließen.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Magier kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei Bild und Geräusch übertragen werden. Das Abbild spricht und handelt so wie der Magier selbst. Während der gesamten Wirkungsdauer ist der Magier in Trance und kann weder körperlich handeln noch sich bewegen. Die Wahrnehmung des Magiers am Projektionsort ist eingeschränkt – er sieht und hört dort wie durch einen Schleier. Die Entfernung zwischen Magier und Abbild erschwert die Probe entsprechend (1 Punkt pro Meile). Der Magier kann nur Orte projizieren, die er kennt oder gesehen hat. Wird ein Schwarzes Auge verwendet, kann der Magier auch unbekannte Orte erreichen. Die Projektion ist gefährlich: Bei einem Zauberpatzer kann sich der Geist des Magiers vom Körper trennen und in Zukunft spuken.", + "kosten": "2 AsP pro Meile Entfernung, Folgekosten 1 AsP pro Kampfrunde Projektion", + "zielobjekt": "Das projizierte Bild: Einzelperson; für Projektion: Zone", + "reichweite": "maximal ZfW Meilen", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (wie oben)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ohne Bild": { + "description": "Der Magier übermittelt nur Geräusche. Grundkosten: 1 AsP pro Meile, maximale Reichweite ZfW mal 2 Meilen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Leuchtendes Bild": { + "description": "Der Magier kann eine Illusion durch die bestehende Verbindung zaubern. Wegen der Aufrechterhaltung des PROJEKTIMAGO und mangelnder Sicht auf das Ziel ist dies um 9 Punkte erschwert.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann sowohl mit VERSTÄNDIGUNG STÖREN als auch mit ILLUSION AUFLÖSEN gebrochen werden. Diese Zauber und entsprechende Zonen erschweren das Wirken erheblich.", + "merkmal": ["Verständigung", "Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach, Mag, Srl je 2", + "info": "Ein seltener Verständigungszauber, der von einigen Akademien in Donnerbach, Zorgan und Grangor gelehrt wird. Er verbindet Elemente der Illusion und Fernwahrnehmung. Eine ähnliche Zauberei ist auch bei den Achaz bekannt, obwohl diese sonst kaum immaterielle Magieformen beherrschen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json new file mode 100644 index 00000000..e178702c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "213", + "name": "PROTECTIONIS – KONTRABANN", + "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier spricht zunächst die PROTECTIONS-Formel und anschließend die Formel, die er gegen Antimagie abschirmen will.", + "zauberdauer": "8 Aktionen (plus Zauberdauer des zu schützenden Zaubers)", + "wirkung": "Der nach dem PROTECTIONS gesprochene Spruch wird in seiner Matrix gegen Antimagie geschützt. Konterversuche werden um ZfP* Punkte erschwert und können bei hoher Erschwernis unmöglich werden. Zusätzlich kann der Zaubernde zu den Grundkosten beliebig viele AsP ‚auflegen‘; ein Antimagier muss beim Aufheben ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* investieren. Dämonen können geschützt werden, wenn PROTECTIONS in das Beschwörungsritual eingebaut wird; ein nachträglicher Schutz ist nicht möglich. – Die Probe auf PROTECTIONS ist um so viele Punkte erschwert, wie 1/10 der AsP-Kosten des zu schützenden Spruchs entspricht.", + "kosten": "8 AsP + selbst aufgelegte Kosten (zzgl. Kosten des zu schützenden Spruchs). Borbaradianische Variante: 8 + 1W6 AsP + selbst aufgelegte Kosten + Kosten des zu schützenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP.", + "zielobjekt": "einzelner Zauber", + "reichweite": "selbst (der Schutz der Zaubermatrix findet ‚im Kopf‘ des Magiers statt)", + "wirkungsdauer": "Das Wirken des zu schützenden Spruchs muss innerhalb von 20 KR (A) nach dem PROTECTIONS begonnen werden; der Schutz wirkt auf dessen Matrix fort.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Austreibung verhindern": { + "description": "Auf eine beschworene oder mit Magie geschaffene Wesenheit gesprochen (v. a. Geister, Dämonen, Chimären, Golems, Untote) erschwert PROTECTIONS für die Wirkungsdauer magische Exorzismen: Austreibungsproben sind um ZfP* Punkte erschwert. Kosten: 12 AsP pro geschütztem Wesen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Antimagische Zone": { + "description": "Der Zauber erzeugt eine ‚antimagisch aufgeladene‘ Zone, in der nicht nur Antimagie, sondern jegliche Zauberei um ZfP* erschwert ist. Hält ZfP* Spielrunden an. Kosten: 24 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Wirken in einer Zone von METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder OBJEKT ENTZAUBERN ist erschwert; ausschließlich ein gezieltes METAMAGIE NEUTRALISIEREN kann PROTECTIONS aufheben.", + "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Bor, Mag 2", + "info": "Kontramagi(e)sche Schutzformel, die in Golotta unter Einsatz dämonologischer Forschung zur Einsatzreife gebracht und erstmals bei der Eroberung Ysilia verwendet wurde. Heute vor allem an der Heptagonakademie in Yol-Ghurmak gelehrt; gelegentlich gelangte die Lehre auch durch Renegaten außer Landes." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json new file mode 100644 index 00000000..0b1b8159 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "214", + "name": "PSYCHOSTABILIS", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier reibt sich oder das Wesen, das er verzaubern will, an den Schläfen und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber stärkt das Selbstbewusstsein und die Integrität der körperlichen Aura. Er erhöht die Magieresistenz einer Person um ZfP* Punkte und verleiht zusätzliche Stabilität gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung (je +2 Punkte MR gegen diese).", + "kosten": "8 AsP plus 1 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "nach AsP; muss vorher festgelegt werden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zielobjekt (Einzeltier)": { + "description": "Ermöglicht es, auch Tiere (wie Vertraute oder Reittiere) zu verzaubern.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Selbstanwendung": { + "description": "Erlaubt es dem Zaubernden, seine eigene MR zu verbessern. In scharlatanischer Repräsentation ist dies die Basisvariante.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Kleine Stabilisierung": { + "description": "Langfristige, aber schwächere Wirkung: Erhöht die MR des Verzauberten um ZfP*/2 Punkte für 7 AsP pro Stunde.", + "mod": "", + "limit": "10" + }, + "Gegenzauber": { + "description": "Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.", + "mod": "+MR des Nutznießers", + "limit": "10" + } + }, + "reversalis": "Senkt die MR des Verzauberten um ZfP* Punkte.", + "antimagie": "Kann mit EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN beendet werden; in Zonen dieser Antimagie kann er nicht gewirkt werden. Gegen mit PROTECTIONS geschützte Zauber kann eine entsprechende MR ignoriert werden.", + "merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 6; Dru, Geo, Hex je 5; Ach, Srl je 3; Elf (Mag) 3", + "info": "Ein moderner Zauber zur Steigerung der Widerstandskraft gegen mentale und magische Einflüsse. Er ersetzte die ältere Formel WIDER HELLSICHT und weist strukturelle Ähnlichkeiten zum ATTRIBUTO auf, wurde jedoch für den Schutz des Geistes weiterentwickelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Radau.json b/src/packs/_source/zauber/Radau.json new file mode 100644 index 00000000..74323940 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Radau.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "215", + "name": "RADAU", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen heiligen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Das Ziel kann eine einzelne Person oder ein Gebiet von 7 Schritt Radius sein, in dem der Besen wütet. Der Besen schlägt blindlings auf Freund und Feind ein und führt pro Kampfrunde zwei Attacken aus (INI 12 + 1W6, AT 12, DK N, GS 12). Er gilt während des Kampfes als unzerbrechlich und magisch, sodass er auch Wesen wie Dämonen verletzen kann. Jeder erfolgreiche Treffer verursacht 1W6 + 2 TP. Der Besen wird pro Runde um 1 TP stärker, bis die Hexe den Zauber beendet. Eine Charisma-Probe ist erforderlich, um den tobenden Besen zu beruhigen. Wird sie verfehlt, greift der Besen auch die Hexe an. Um ihn festzuhalten, ist eine KK-Probe von 10 + ZfP* nötig (oder der Einsatz eines passenden Telekinese-Zaubers).", + "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Kampfrunde (bis der Besen ‚beruhigt‘ werden kann)", + "zielobjekt": "Einzelwesen oder Zone (7 Schritt Radius)", + "reichweite": "maximal 21 Schritt", + "wirkungsdauer": "nach Wunsch der Hexe (bis der Besen zerstört oder beruhigt wird)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere Opfer), Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt einen wirkenden RADAU auf.", + "antimagie": "BEWEGUNG STÖREN und LUFTBANN erschweren das Wirken dieses Zaubers oder können gegen den tobenden Besen eingesetzt werden.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Telekinese"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 6", + "info": "Ein reiner Hexenzauber, der den Besen der Hexe zum unkontrollierbaren Werkzeug ihrer Wut werden lässt. Er ist der magischen Öffentlichkeit kaum bekannt und wird traditionell im Rahmen des Hexenholz-Festes weitergegeben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json b/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json new file mode 100644 index 00000000..8a55e7d4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "216", + "name": "REFLECTIMAGO – SPIEGELSCHEIN", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Zaubernde legt die Hände an die Augen und schaut dann auf seine Handflächen.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Solange der Zauber wirkt, kann der Zaubernde beliebigen Objekten oder Wesen in seinem Blickfeld eine spiegelnde Oberfläche geben. Werden Lebewesen verspiegelt, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Der Zauber wurde so entwickelt, dass man sich selbst jederzeit betrachten kann. In der unmodifizierten Version kann der Illusionist seine eigenen Spiegelungen sehen. Die Qualität (Realitätsdichte) der Illusion entspricht den überzähligen ZfP*, also ZfP* + 7 Punkte.", + "kosten": "3 AsP für den eigentlichen Zauber plus 1 AsP für jedes verspiegelte Objekt (von maximal Türgröße, d.h. bis zu 2 Rechtschritt Größe mit einer maximalen Ausdehnung von 3 Schritt).", + "zielobjekt": "mehrere Objekte", + "reichweite": "Sicht", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (der Magier kann ZfP* Spielrunden lang Gegenstände verzaubern, deren spiegelnde Oberfläche aber nur bis zum Ablauf dieser Zeit bestehen bleibt).", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Handspiegel": { + "description": "Der Illusionist kann einen Teil seiner eigenen Anatomie verspiegelt darstellen, etwa seine Haut oder Augen. Diese Variante unterliegt nicht dem +7-Aufschlag für die Verzauberung von Lebewesen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Wandspiegel": { + "description": "Die Illusionen sind auch für andere Betrachter erkennbar und wirken wie gewöhnliche, ebene Spiegel. Erfordert jedoch 2 zusätzliche AsP pro Objekt.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Spiegelsaal": { + "description": "Der Illusionist kann einen ganzen Raum (bis maximal Türgröße) aus dem Nichts mit Spiegeln versehen. Soll die Illusion auch von anderen wahrgenommen werden, kostet sie zusätzlich 2 AsP pro Spiegel und erfordert eine erschwerte Probe.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Optik-Trick": { + "description": "Der Illusionist kann aus den geschaffenen Spiegeln Formen wie Kugel- oder Parabolspiegel erzeugen und während der Wirkungsdauer beliebig manipulieren.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "Kann in einer Zone von ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden. Wird ein REFLECTIMAGO-verzaubertes Objekt in eine antimagische Zone gebracht, wird die Wirkung teilweise oder vollständig aufgehoben.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 5, Srl 4", + "info": "Die Formel geht auf den Illusionisten Zauber Methesless zurück, den berühmtesten lebenden Illusionisten Aventuriens. Sie basiert auf der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und gilt heute als Standardwerk der Illusionsmagie. Offiziell wird sie nur in Zorgan gelehrt, ist aber in fast allen Akademien in Abschriften vorhanden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json new file mode 100644 index 00000000..3ce22a78 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "217", + "name": "REPTILEA – NATTERNNEST", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stoßen.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Um den Zaubernden herum entsteht eine Zone, die einen magischen Anziehungseffekt auf Echsenwesen, Reptilien und Amphibien ausübt. Diese Kreaturen spüren den Ruf des Zaubers und versuchen, das Zentrum der Zone zu erreichen. Je kleiner die Kreaturen, desto stärker ihre Anziehung. Intelligente Echsenwesen mit niedriger MR unterliegen diesem Bann ebenfalls, während mächtigere Wesen widerstehen können. Die herbeigerufenen Tiere verhalten sich feindselig gegenüber allem, was nicht reptilisch ist, greifen jedoch den Zaubernden nicht an. Sollte der Zaubernde getötet werden, verlieren die Tiere das Interesse. Der Zaubernde selbst ist gegen Angriffe der gerufenen Wesen (z. B. Schlangen, Krokodile, Echsen, Panzerechsen) geschützt.", + "kosten": "17 AsP (borbaradianische Version: 1W20 + 5 AsP oder die Hälfte davon als LeP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW × 20 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Selemer Verhältnisse": { + "description": "Der Zauber hält ZfP* Tage lang und kostet 28 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Krötenkunde": { + "description": "Für einen Einsatz von 7 ZfP* kann der Magier speziell bekannte Reptilien- oder Amphibienarten herbeirufen (im Zweifelsfall Tierkunde-Probe).", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt eine Schutzzone vor Reptilien und Amphibien.", + "antimagie": "Kann in einer Zone von HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Die borbaradianische Variante kann auch durch MISHKHARABANN aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Herbeirufung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach 4, Bor 3, Mag 2", + "info": "Ein alter Herbeirufungszauber, vermutlich von Dr. Dnrjii Barn entwickelt. Ursprünglich in Brabak gelehrt, verbreitete sich die Formel über Dämonologen-Kreise. Neuere Forschungen zeigen, dass die Achaz-Version des Zaubers große Ähnlichkeit mit dämonologischen Ritualen des Mishkhara-Kultes aufweist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json new file mode 100644 index 00000000..4a6019eb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "218", + "name": "RESPONDAMI – WAHRHEITSZWANG", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er eine Frage.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer einzigen Ja-oder-Nein-Frage. Kann das Opfer die Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, bleibt es stumm und erleidet Schmerzen in Höhe von 1W6–2 SP(A), als hätte es eine Ohrfeige erhalten. Es liegt am Zaubernden, die Frage so eindeutig wie möglich zu formulieren.", + "kosten": "3 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (eine Frage)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Erzwingen", + "varianten": { + "Fragenkatalog": { + "description": "Ermöglicht das Stellen mehrerer Fragen. Voraussetzung: RESPONDAMI ZfW 14 und IMPERAVI oder ZAUBERZWANG ZfW 11. Für 7 AsP und +5 Erschwernis kann das Opfer für ZfP* Fragen zur wahrheitsgemäßen Beantwortung gezwungen werden (nur Ja/Nein-Fragen).", + "mod": "+5", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Zwingt das Opfer zu einer Lüge bei einer Ja/Nein-Frage.", + "antimagie": "Kann nicht in einer Zone der BEHERRSCHUNG BRECHEN gewirkt werden. Eine längerfristige Variante kann mit BEHERRSCHUNG BRECHEN beendet werden.", + "merkmal": ["Herrschaft"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 7; Dru, Geo je 5; Elf, Hex je 4", + "info": "Ein Herrschaftszauber, der das Opfer zur wahren Antwort auf eine einzelne Ja/Nein-Frage zwingt. RESPONDAMI ist an fast allen Akademien bekannt, wird jedoch oft missbräuchlich eingesetzt – etwa zur Disziplinierung von Eleven oder in Verhören. Besonders berüchtigt ist die Anwendung an der Elewener Akademie, wo Lehrmeister den Spruch mit Spottfragen kombinieren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json new file mode 100644 index 00000000..930f58de --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "219", + "name": "REVERSALIS – REVIDIUM", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin spricht zunächst die REVERSALIS-Formel und anschließend – rückwärts – die Formel des Zaubers, dessen Wirkung sie umkehren will.", + "zauberdauer": "8 Aktionen (plus die Zauberdauer der umzukehrenden Formel)", + "wirkung": "Dieser Zauber dient dazu, die Wirkung eines anderen Zaubers umzukehren. Nachdem der REVERSALIS gesprochen wurde, wird der umgekehrte Spruch rückwärts rezitiert. Der umgekehrte Spruch muss dabei in seiner umgedrehten Form korrekt ausgesprochen werden und kann nur von jenen Magiern beherrscht werden, die den Originalzauber bereits kennen. Die Zauberdauer des REVERSALIS erhöht sich um 2 Aktionen, die Probe ist um 2 Punkte erschwert. Eine Reversalisierung eines Zaubers gilt als Spontane Modifikation. Die Umkehrung hält maximal 20 Kampfrunden (bei Zauberfertigkeit SF Zauber bis zu 50 KR) an; danach endet der Effekt automatisch.", + "kosten": "7 AsP zusätzlich zu den Kosten des umgekehrten Zaubers; bei Artefakten addiert sich der pAsP-Bedarf zum Gesamtwert.", + "zielobjekt": "Einzelner Zauber", + "reichweite": "selbst (im Kopf der Magierin)", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (Wirkung auf den Zauber; Konzentration bis zu 20 Kampfrunden möglich, bei Kenntnis der SF Zauber bis 50 KR)", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Das Wirken des REVERSALIS ist in einer Zone von METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert. Diese Antimagie kann auch die REVERSALIS-Wirkung eines aktiven Zaubers aufheben, wobei häufig die ursprüngliche Wirkung des Spruchs wiederhergestellt wird.", + "merkmal": ["Metamagie"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Mag) 2", + "info": "Der REVERSALIS ist eine der ältesten metamagischen Formeln Aventuriens. Er wird meist zur Umkehrung oder Aufhebung anderer Zauber verwendet, etwa bei der Vertreibung von Dämonen oder der Beseitigung dauerhafter Magie. Seine Komplexität und die Rückwärtsrezitation machen ihn schwer zu meistern. Varianten wie der Kristallomanten-Reversalis nutzen optische Spiegelungen, um die magische Umkehrung zu symbolisieren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json new file mode 100644 index 00000000..37e33279 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "220", + "name": "RUHE KÖRPER, RUHE GEIST", + "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden und summt leise die Melodie des raya dao, raya mandra.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der Verzauberte fällt in einen tiefen, heilenden Schlaf, aus dem er erst nach mehreren Stunden wieder erwacht. Während dieser Zeit kann er nichts tun und niemand kann ihn wecken, selbst nicht im lautesten Getümmel. Er schläft tief und ruhig, sein Atem ist flach, aber gleichmäßig. In diesem Zustand regeneriert der Schlafende pro verschlafener Stunde 2 LeP (und eventuell 1 AsP) sowie 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung anstelle der normalen Regeneration. Nach jeweils 5 Stunden heilt zusätzlich eine Wunde vollständig. Heilungsboni und -mali werden wie üblich angerechnet.", + "kosten": "4 AsP + 2 AsP pro Stunde (bis zum Ende des Wirkens festgelegt)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (Heilung ist augenblicklich)", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Elf findet für die nächsten ZfP* Stunden keinen Schlaf, egal wie erschöpft er ist. Dies verursacht ZfP* Punkte Erschöpfung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden und kann durch diesen Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Heilung"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 5; Ach, Mag je 4; Dru, Hex je 3", + "info": "Dieser heilende Schlaf ist besonders unter Elfen verbreitet, aber auch bei Achaz, Druiden und Magiern bekannt. Er stammt ursprünglich aus dem firnelfischen Kanon, hat sich aber in vielen Kulturen Aventuriens etabliert. Oft wird der Zauber eingesetzt, um Kranke, Verwundete oder traumatisierte Personen tiefgehend zu regenerieren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json new file mode 100644 index 00000000..4d50f6df --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "221", + "name": "SALANDER – MUTANDER", + "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Magierin berührt ihr Opfer mit beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Lebewesen (Tier oder kulturschaffendes Wesen) in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze verwandelt werden. Der Größenunterschied darf etwa ein Meisterschritt betragen. Bei der Verwandlung eines Ogers in eine Maus kann die Spielleitung einen Zuschlag von 2 Punkten auf die Probe verlangen; für die Verwandlung in eine Pflanze ist ein weiterer Zuschlag von 4 Punkten nötig. Das Opfer wird zu einem Tier oder einer Pflanze, die die Magierin kennt. Die entstehende Gestalt ist echt, nicht illusionär, jedoch ‚übernatürlich‘ stabil. Das Opfer behält seinen Verstand und Erinnerungen, wirkt aber äußerlich vollkommen verwandelt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt es in seine ursprüngliche Gestalt zurück.", + "kosten": "15 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Langzeitverwandlung": { + "description": "Ab ZfW 17 kann der Zauber für ZfP* Tage wirken; Kosten 27 AsP.", + "mod": "", + "limit": "17" + }, + "Permanente Verwandlung": { + "description": "Ab ZfW 14 kann der Zauber permanent auf ein Opfer gelegt werden; Kosten 42 AsP, von denen 1 permanenter AsP aufgewendet werden muss.", + "mod": "", + "limit": "14" + }, + "Bärenfell und Froschschenkel": { + "description": "Verwandlung betrifft nur äußere Merkmale wie Fell, Krallen, Zunge oder Gliedmaßen des Opfers. Kosten +7 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Hebt eine bestehende Verwandlung auf. Bei einer permanenten Verwandlung kann der Effekt nur mit einem permanenten AsP beendet werden.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden und wird durch diesen Zauber beendet. Fernvarianten wie SCHILD GEGEN VERWANDLUNG oder INVERCANO reflektieren den Effekt.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 5; Ach, Hex je 3; Dru 2", + "info": "Der SALANDER ist eine klassische Verwandlungsformel der Gildenmagie und gilt als Prüfstein für Meisterschaft in der Formmagie. Die Achaz verfügen seit Urzeiten über eine sehr ähnliche Variante. Besonders talentierte Magierinnen nutzen die Formel auch für partielle Verwandlungen, wie Fell oder Kiemen. Trotz der Eleganz des Zaubers ist die Anwendung riskant, da der Verstand des Opfers erhalten bleibt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json new file mode 100644 index 00000000..e9f5ae21 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "222", + "name": "SANFTMUT", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe kann die Angriffslust eines Tieres besänftigen, indem sie es in eine kurzzeitige Lethargie versetzt. Das Tier kauert sich nieder und verharrt still, solange es nicht angegriffen, gereizt oder anderweitig belästigt wird. Der Zauber wirkt ausschließlich auf Tiere im engeren Sinn. Bereits angreifende Tiere können gestoppt werden, doch bei ausgehungerten oder besonders aggressiven Kreaturen ist die Probe um bis zu 3 Punkte erschwert. Wird der Zauber gebrochen oder endet seine Wirkungsdauer, verhält sich das Tier normal weiter.", + "kosten": "halber Gefährlichkeitswert des Tieres in AsP (mindestens 3 AsP)", + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "1 Spielrunde", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Ein bezaubertes Tier verwandelt sich in eine rasende Bestie und greift sofort an.", + "antimagie": "Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das Wirken des Zaubers, gezielter Einsatz der Antimagie beendet SANFTMUT sofort.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Geo, Hex je 6; Dru, Elf je 4; Ach 2", + "info": "SANFTMUT ist besonders unter Hexen verbreitet, wird jedoch auch von Geoden und Druiden in der Wildnis geschätzt. Er erlaubt es, aggressive Tiere zu beruhigen oder kurzfristig kampfunfähig zu machen, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Seine einfache Anwendung macht ihn zu einem häufigen Begleiter auf Reisen durch gefährliche Naturgebiete." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json new file mode 100644 index 00000000..42430975 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "223", + "name": "SAPFACTA – ZAUBERSCHWAMM", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Zaubernde feuchtet die Hände leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder Körper, dabei spricht er die Formel.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber reinigt Kleidung und Körper von Schmutz, Staub oder anderen oberflächlichen Verschmutzungen. Nach kurzer Konzentration entsteht eine feine Staubwolke, während der Magier und seine Kleidung von jeder nichtmagischen Verunreinigung befreit werden – vom Straßendreck bis zum Wüstensand. Chemische oder magische Veränderungen wie Farbstoffe, Brandflecken oder Tätowierungen bleiben unbeeinflusst. Kleidung, die mittels ACCURATUM geformt wurde, erfordert eine um 3 Punkte erschwerte Probe. Der Grad der Sauberkeit hängt von den ZfP* ab – ab 10 gilt man für aventurische Verhältnisse als ‚fürstlich sauber‘.", + "kosten": "5 AsP für eine vollständige Selbstreinigung oder Reinigung eines kompletten Kleidungssatzes", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Stiefelputzer": { + "description": "Der Magier kann nur Teilbereiche seiner Kleidung reinigen. Der Erfolg ist leichter zu erreichen. Kosten 2 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Läusekamm": { + "description": "Der Zauber wirkt auch auf kleine Lebewesen in Kleidung oder auf dem Körper und befreit von Parasiten. Kosten +1 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Ein verzauberter Gegenstand oder eine Person zieht allen Schmutz in der Umgebung an.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN oder einem passenden ELEMENTARBANN (Luft, Wasser) nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Telekinese", "Elementar (Wasser)", "Elementar (Luft)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 5, Srl 4, Hex (Mag) 2", + "info": "Dieser praktische Alltagszauber wird an fast allen Akademien gelehrt, insbesondere in Riva, Festum und Nordaventurien. Er dient der schnellen Reinigung und gilt als fester Bestandteil reisender Magierausrüstung. Unter Hexen wird der Zauber scherzhaft auch ‚Wolke der Reinheit‘ genannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json new file mode 100644 index 00000000..93ddc955 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "224", + "name": "SATUARIAS HERRLICHKEIT", + "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe sticht sich in den Finger und benetzt mit dem Blut ihr Haar, ihre Lippen und ihre Brust.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lässt die Hexe körperlich und geistig begehrenswerter erscheinen. Ihr Auftreten, ihre Stimme und Bewegungen erhalten eine subtile, magisch verstärkte Anziehungskraft. Wesen des für die Hexe interessanten Geschlechts (und der Spezies) empfinden eine starke Zuneigung zu ihr, ohne dass eine eigentliche Verzauberung im Sinne eines Liebeszwangs entsteht. Bei Gelingen des Zaubers steigt die Wirkungsdauer um ZfP* Stunden. Selbstbeherrschungsproben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* Punkte erschwert. Während der Wirkungsdauer sind alle gesellschaftlichen Talente und CH-Proben der Hexe um 1 Punkt erleichtert. Besitzt die Hexe bereits den Vorteil 'Gutaussehend', so wirkt dieser um 3 Punkte verstärkt.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere, freiwillig), Reichweite (Berührung), Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Durch SATUARIAS FRATZE wird die Hexe für alle Betrachter abstoßend hässlich. Es gelten die Bedingungen für den Nachteil 'Widerwärtiges Aussehen'.", + "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN hemmen oder beenden den Zauber in ihrer Wirkungszone.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Hex 5", + "info": "Ein klassischer Hexenzauber, der das körperliche und charismatische Auftreten verstärkt. Er gilt als eines der bekanntesten Geheimnisse hexischer Verführungskunst und ist bei Hexenfesten weit verbreitet. Andere Zaubererinnen berichten, dass der Zauber mit dem Vorteil 'Gutaussehend' besonders stark harmoniert." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json new file mode 100644 index 00000000..9a961bf8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "225", + "name": "SCHABERNACK", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Schelmin muss ihr Opfer zwei Aktionen lang sehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht sich etwas Lustiges.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser klassischen Schelmerei lässt die Schelmin ihr Opfer etwas Unbeabsichtigtes oder Lustiges tun, das aber keinerlei echten Schaden anrichtet. Das Opfer könnte stolpern, niesen, plötzlich in unpassendem Moment lachen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten eine Peinlichkeit sagen. Der Effekt ist immer harmlos, aber meist sehr komisch.", + "kosten": "7 AsP (Sch 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig. Er kostet 3 AsP pro zusätzlicher Person und ist zusätzlich um die doppelte MR der höchsten betroffenen Person erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Sch 7", + "info": "Ein humorvoller Zauber, der den Kern schelmischer Magie verkörpert: harmlos, verspielt und von spontaner Kreativität geprägt. In ernsten oder gefährlichen Situationen funktioniert SCHABERNACK kaum, da die Schelmin sich dafür in heiterer Stimmung befinden muss." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json new file mode 100644 index 00000000..ccc2b258 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "226", + "name": "SCHADENZAUBER BANNEN", + "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probenMod": "(+Mod)", + "technik": "Die Magierin fixiert das mögliche Opfer eines Schadenszauberspruchs, konzentriert sich auf das Verleiten des Schadens und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber können wirkende Zauber mit dem Merkmal Schaden unterbrochen oder aufgehoben werden. Dies gilt auch für gerade gewirkte Sprüche. Bereits erlittene magische Schäden können damit jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert; außerdem können nur bis zu einem Drittel der AsP des wirkenden Schadenszaubers aufgewendet werden. Trefferpunkterhöhungen magischer Waffen werden für die Dauer von ZfP* SR um ZfP* Punkte gesenkt.", + "kosten": "6 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Zaubers", + "zielobjekt": "ein Zauber", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Die Magierin kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erschaffen, in der Schadenszauber um ZfP* Punkte erschwert sind und ihre Wirkungsdauer um ZfP* SR reduziert ist. Kosten: 18 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Schadenszauber können durch PROTECTIONIS geschützt sein und die Wirkung von SCHADENZAUBER BANNEN teilweise ignorieren.", + "merkmal": ["Antimagie", "Schaden"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 3, Elf 2", + "info": "Ein spezialisierter Antimagie-Zauber zur Neutralisierung von Schadensmagie. Wird vor allem an Kampf- und Bannakademien gelehrt, wo er als defensiver Gegenpart zu Angriffszaubern wie IGNIFAXIUS oder FULMINICTUS gilt. Aufgrund seines situativen Einsatzes ist er bei Zivilmagiern eher selten verbreitet." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json new file mode 100644 index 00000000..75f4ff77 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "227", + "name": "SCHELMKLEISTER", + "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Schelmin nimmt eine Handvoll beliebigen körnigen Materials (z. B. Sand, Mehl, Sägespäne) und wirft es mit Schwung auf den Boden.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der vom Zauber betroffene Untergrund wird zäh und klebrig, sodass sich dort niemand mehr leicht fortbewegen kann. Wer die Zone betreten will, hat eine um ZfP*/2 verringerte GS; fällt dieser Wert auf 0 oder darunter, bleibt die Person am Boden kleben. Der Effekt hält für ZfP* × 5 Kampfrunden an.", + "kosten": "3 AsP pro Schritt maximaler Ausdehnung (Schelme: 2 AsP/Schritt)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "so weit die Schelmin werfen kann (ca. 3 Schritt); maximale Ausdehnung ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden", + "modifikationen": "Reichweite", + "varianten": { + "Schelmschleim": { + "description": "Die Oberfläche wird glitschig und mit grünem Schleim überzogen; wirkt wie frisch geboenertes Parkett. Körperbeherrschungsprobe + ZfP*, um nicht auszurutschen; bei Misslingen zusätzliche Probe + ZfP*/2, um wieder aufzustehen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Hebt einen bestehenden SCHELMKLEISTER auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gesprochen werden und wird dadurch gebannt.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 5", + "info": "Eine urkomische, aber zugleich praktische schelmische Zauberform, die Bodenflächen in tückische Fallen verwandelt. Trotz ihrer scheinbaren Einfachheit ist der Zauber schwer zu reproduzieren, da er keiner klassischen Elementarstruktur folgt und eine materielle Komponente (körniges Material) benötigt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json new file mode 100644 index 00000000..2da62fc1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "228", + "name": "SCHELMENLAUNE", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Schelm stellt sich eine Menschengruppe mit gleichen Gesichtern vor und schnappt mit den Fingern.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Alle Personen im Wirkungsbereich nehmen die gleiche Stimmung und Laune an wie der Schelm selbst. Dies kann zu Massenhysterie oder kollektiver Euphorie führen – je nach Laune der Zaubernden. Da Schelme meist fröhlich und freundlich sind, wirkt der Zauber in der Regel positiv. Die Probe ist um die höchste MR im Wirkungsbereich und die Zahl der Betroffenen erschwert; zusätzlich um bis zu 7 Punkte für extreme Stimmungsumschwünge (z. B. ein geläuterter Schelm auf einer Beerdigung).", + "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Betroffenem (Schelme: 4 AsP + 1 AsP)", + "zielobjekt": "mehrere Personen", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "ZfP* SR", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Alle Personen im Wirkungsbereich verfallen in die gegenteilige Stimmung der Schelmenseele.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Gezielte Antimagie kann einzelne Personen aus dem Bann lösen.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Ein mächtiger und zugleich chaotischer Schelmenzauber, der Emotionen kollektiv überträgt. Die Wirkung reicht von ausgelassener Fröhlichkeit bis zu übertriebenem Weinkrampf, je nach Laune der Schelmin. Gilt als sicher koboldischen Ursprungs und ist bei Schamanen nur in abgewandelter Form bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json new file mode 100644 index 00000000..86ca8474 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "229", + "name": "SCHELMENMASKE", + "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm schließt die Augen und denkt intensiv an ein Wesen, dessen äußere Gestalt er annehmen will.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Der Schelm nimmt das Aussehen eines anderen Wesens an. Dieses kann ein Mensch, Tier oder anderes Lebewesen sein, darf jedoch nicht größer als ein Pferd und nicht wesentlich kleiner als der Schelm selbst sein. Die neue Gestalt besitzt dieselbe Stimme und Sprache wie der Schelm, kann also keine fremden Fähigkeiten oder Bewegungsarten übernehmen (z. B. nicht fliegen). Das Aussehen kann einer bekannten Person, einem Tier oder einer Fantasiegestalt entsprechen. Wird eine bekannte Person nachgeahmt, ist die Probe um bis zu 7 Punkte erschwert. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "9 AsP pro Spielrunde (Schelme: 6 AsP/SR)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach Wunsch und AsP-Aufwand", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt eine bestehende SCHELMENMASKE auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen werden und wird bei gezielter Anwendung dieser Antimagie aufgehoben.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 6, Mag, Srl je 2", + "info": "Ein typisch schelmischer Verwandlungszauber, der äußerliche Gestaltveränderung erlaubt, ohne tatsächliche Verwandlung zu bewirken. Bekannt vor allem bei Schelmen und Kobolden, wurde der Spruch durch Illusionisten in Zorgan und Grangor zeitweise verboten, nachdem Paktvorwürfe laut wurden. Heute gilt er als harmlos, wenn auch berüchtigt für peinliche Verwechslungen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json new file mode 100644 index 00000000..6cbc8174 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "230", + "name": "SCHELMENRAUSCH", + "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Schelmin fixiert ihr Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespieltem Schwindel an den Kopf und grinst ihr Opfer sinnlos verzückt an.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Schelmin versetzt ihr Opfer in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand, in dem es seine Umgebung und Bedrohungen nicht mehr ernst nimmt. Während der Wirkungsdauer sind alle schlechten Eigenschaften wirkungslos, alle guten werden um 2 Punkte gesenkt. Das Opfer ignoriert Gefahren und wirkt sorglos, solange keine akute, unübersehbare Lebensgefahr besteht (z. B. Dämonenerscheinung oder Feuer im eigenen Zimmer).", + "kosten": "8 AsP (Schelme: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 KR", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere); dabei erschwert um doppelte Anzahl der Opfer", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Der Verzauberte kann mit EINFLUSS BANNEN befreit werden; innerhalb einer entsprechenden Zone ist das Wirken des SCHELMENRAUSCH erschwert.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 5", + "info": "Ein klassischer Schelmenzauber, der Glückseligkeit und Sorglosigkeit verbreitet. Opfer verlieren jede Angst und handeln mit kindlicher Naivität. Besonders beliebt bei Kobolden und Schelmen, die Konflikte lieber in Gelächter auflösen. In ernsten Situationen kann er allerdings katastrophale Folgen haben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json new file mode 100644 index 00000000..5ea9b327 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "231", + "name": "SCHLEIER DER UNWISSENHEIT", + "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert sich auf ihren Hang zur Heimlichkeit und lässt ihre Kräfte fließen.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Diese Formel erlaubt es, eine magisch begabte Person oder ein verzaubertes Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Die Zauberin entscheidet, wie viele AsP sie investiert. Gelingt der Spruch, so müssen ODEM-, ANALYS- oder ähnliche magische Wahrnehmungsproben eine Erschwernis von ZfP* + investierten AsP überwinden, um den Schleier zu durchdringen. Göttlich-karmale Wirkungen werden nicht beeinflusst. Dämonen oder Wesen mit starker magischer Wahrnehmung können ebenfalls getäuscht werden. Der Zauber schützt auch gegen mächtige Artefakte wie Zauberstäbe oder Druidencodices und kann zusätzlich mit weiteren Aura-Tarnungen kombiniert werden.", + "kosten": "2 AsP plus die blockierenden AsP (Borbaradianische Variante: mindestens 1W3 AsP plus die blockierenden AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig (auch Vertrauter der Hexe möglich)", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Metamagie"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Hex 6; Mag 4; Bor, Dru je 2", + "info": "Ein hochkomplexer Tarnzauber, der magische Spuren verschleiert und Artefakte oder Lebewesen gegen Entdeckung durch ODEM, ANALYS oder dämonische Wahrnehmung schützt. In gildenmagischen Kreisen als AURARCANIA DELATUR bekannt, in Hexenkreisen als SCHLEIER DER UNWISSENHEIT. Die Anwendung kann in bestimmten Ländern (z. B. Al'Anfa) als magische Verschleierung geahndet werden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json new file mode 100644 index 00000000..2d8b4006 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "232", + "name": "SCHWARZ UND ROT", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier berührt sein Opfer mit dem Zeigefinger in der Herzgegend und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "In der Herzgegend des Opfers entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und dabei dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der Lebenskräfte in Gang: Das Opfer verliert pro Stunde ZfP*/2 LEP und insgesamt ZfP*/2 Punkte auf die körperlichen Eigenschaften KO, KK, GE und FF (gleichmäßig verteilt). Sinkt eine dieser Eigenschaften unter 0, verliert das Opfer sie dauerhaft um 1 Punkt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer für ZfP* SR in Ohnmacht. Erwacht es, regeneriert es keine der verlorenen LEP, die verlorenen Eigenschaftspunkte bleiben jedoch bestehen.", + "kosten": "3 AsP pro Stunde Wirkungsdauer (borbaradianische Variante: 1W6 AsP pro Stunde bzw. halbe Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festlegen)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann mehrere Opfer gleichzeitig betreffen. +2 AsP pro Stunde und Opfer" + }, + "geistige Schwächung": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Gerüchteweise existiert eine Variante, die zusätzlich Ausdauer und geistige Eigenschaften raubt." + } + }, + "reversalis": "Bewirkt langsame Genesung und Wiederaufbau der verlorenen Eigenschaftswerte.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Diese Antimagien stoppen den weiteren Verfall und heben verlorene Eigenschaftspunkte auf, regenerieren aber keine Lebenspunkte.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Schaden"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor 4, Mag 3, Hex (Mag) 2", + "info": "Ein verbotener und gefährlicher Zauber, der Lebensenergie und körperliche Kraft aus seinem Opfer zieht. Er hinterlässt eine schwarze Brandmalspur in Herzform. Die gildenmagische Variante gilt als borbaradianischer Ursprung und ist in den meisten Reichen verboten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json new file mode 100644 index 00000000..71426347 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "233", + "name": "SCHWARZER SCHRECKEN", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Borbaradianer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel. Die Berührung muss während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein. Das Opfer erhält die Schlechte Eigenschaft Schwarzzwang in Höhe von ZfP*/2 + 7 Punkten. Immer wenn es schwarze Flächen oder Objekte von mindestens Handtellergröße erblickt, muss es eine Probe gegen Schwarzzwang ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Opfer für die nächste halbe Stunde jeweils ZfP*/2 Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH), verteilt wie bei SCHWARZ UND ROT. In dieser Zeit ist es nicht in der Lage, klare Gedanken zu fassen. Nachts steigt die Erschwernis aller Proben gegen diese Angst um 5 Punkte, und Schlaf oder Regeneration sind unmöglich. Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert einer eventuellen Dunkelangst vermindert.", + "kosten": "10 AsP (borbaradianische Variante: 3W6 AsP oder 3W6/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Tage (borbaradianische Variante: AsP in Tagen)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann auf mehrere Opfer gleichzeitig gewirkt werden, was den AsP-Verbrauch pro Ziel um 8 AsP erhöht." + }, + "farbenfroher Terror": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann statt Schwarz eine andere Farbe als 'Schreckfarbe' definieren (z. B. Grün, Blau, Gelb, Orange, Violett oder Weiß)." + }, + "vielvormiges Grauen": { + "mod": "+7", + "limit": "14", + "description": "Der Zauber kann an bestimmte Formen statt an Farben gebunden werden (z. B. Tempel, Symbole, Waffenformen), wodurch gezielte Phobien möglich werden." + } + }, + "reversalis": "Erzeugt eine starke Vorliebe für schwarze Flächen und Objekte – eine regelrechte ‚Schwarzgier‘.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und durch gezielten Antimagieeinsatz aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor 6, Mag 3", + "info": "Ein borbaradianischer Angstzauber, der beim Opfer irrationale Panik vor der Farbe Schwarz erzeugt. Die gildenmagische Variante von Karjunon Silberbraue ist abgeschwächt, während die borbaradianische Ursprungsform auch dämonische Einflüsse (Amazeroth) zeigt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json new file mode 100644 index 00000000..ca7bb5d4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "234", + "name": "SEELENTIER ERKENNEN", + "probe": ["IN", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe konzentriert sich auf ihr Seelentier und versucht damit, das der Zielperson zu erkennen.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielperson als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. Es offenbart die tiefste Wesensart des Zielwesens. Einige Beispiele für Seelentiere: Affe (schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt), Eule (verschwiegen, wachsam, heimlich), Falke (stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend), Hund (treu, loyal, pflichtbewusst), Katze (leidenschaftlich, verspielt oder grausam), Kröte (erdverbunden, geduldig, ruhig), Rabe (träumerisch, seherisch begabt), Schlange (gelehrig, klug, gefährlich), Spinne (tückisch, planvoll), Wildkatze (eigensinnig, unabhängig). Das Seelentier kann Hinweise auf Charakter und Verhalten geben, doch seine Interpretation ist subjektiv und abhängig vom Betrachter.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "20 Aktionen, danach verblasst das Bild", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Das Gegenüber erkennt das Seelentier der Hexe.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Antimagie kann den Zauber während der Zauberdauer oder Wirkungsdauer gezielt beenden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 3, Elf 1", + "info": "Ein altes Mysterium der Hexen, das zur Zeit Borbarads wieder an Bedeutung gewann. Einige Elfen beherrschen den Spruch ebenfalls, sind aber uneins mit den Hexen über die wahre Natur der Seelentiere. Das Seelentier offenbart archetypische Charakterzüge, kann sich jedoch im Laufe des Lebens verändern. Es steht nicht zwingend mit Zwölfgöttern oder magischen Wesen in Verbindung." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json new file mode 100644 index 00000000..e03aaf00 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "235", + "name": "SEELENWANDERUNG", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probenMod": "(+ doppelte MR, mindestens aber +7)", + "technik": "Der Achaz-Kristallomant legt sich auf den Rücken, den Kristall auf seine Brust, und konzentriert sich auf das Opfer.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Der Achaz-Kristallomant tauscht seinen Geist und seine Seele mit Geist und Seele des Opfers. Der Zauberer übernimmt die körperlichen Eigenschaften des Wirtskörpers sowie körperliche Vor- und Nachteile, LeP und AE. Geistige Eigenschaften (z. B. Schlechte Eigenschaften, Talente, MR und Kampfwerte außer Athletik, Körperbeherrschung und Sinnesschärfe) bleiben unverändert. Stirbt einer der Körper während des Zaubers, wird die darin gebundene Seele dauerhaft vom eigenen Leib getrennt und verbleibt im anderen Körper.", + "kosten": "Grundkosten von 2 AsP pro Meile Entfernung, danach 4 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Meilen", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Körperteil des Opfers": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Besitzt der Kristallomant ein Körperteil des Opfers (z. B. eine Haarlocke), kann er es als Fokus verwenden. Die Zauberprobe wird dadurch um 3 Punkte erleichtert. Der Fokus wird dabei nicht verbraucht." + }, + "Haut des Tiers": { + "mod": "+7", + "limit": "14", + "description": "Bei dieser Variante ist die Seelenübertragung auch in ein Tier möglich." + }, + "Seelentausch": { + "mod": "+11", + "limit": "14", + "description": "Mit dieser Variante werden die Geister und Seelen von zwei Personen, zu denen der Kristallomant gehört, miteinander vertauscht." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Der Zauber lässt sich während der Aufrechterhaltung mit VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschweren bzw. beenden. Nach vollständigem Seelentausch ist eine erneute Trennung nur mit großem Aufwand möglich.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Verständigung"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Ach, Dru, Geo, Hex je 2; Mag 1", + "info": "Ein mächtiger, gefährlicher Zauber, der Geist und Seele tauscht. Meist von Achaz-Kristallomanten eingesetzt, seltener von Druiden oder Schwarzmagiern. Laut Codex Albyricus ist der Spruch in zivilisierten Regionen verboten. Wird häufig in dunklen Ritualen genutzt, um den Tod zu umgehen oder Körper zu übernehmen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json new file mode 100644 index 00000000..fbb46a17 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "236", + "name": "SEIDENWEICH SCHUPPENGLEICH", + "probe": ["IN", "FF", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm reibt seine Hände so lange gegeneinander, bis die Handflächen erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder ein Stück Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein oder das Stück Braten fühlt sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewähltem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) nur wundersam vorkommen oder ihn bis ins Mark erschrecken. Die Qualität der Illusion bemisst sich nach den übrig behaltenen ZfP* und beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Zahneknirschen": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Das Tastempfinden des Gaumens oder der Zunge wird beeinflusst: Der Braten scheint den Händen moralisch oder physisch zu widerstehen, oder der Mund fühlt sich an, als würde er Haare kauen. Der Schelm muss für diese Variante den Gegenstand ablecken." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 6, Srl 2", + "info": "Ein schelmischer Illusionszauber, der den Tastsinn täuscht. Oft als ‘Koboldsgeschenk’ bezeichnet, da er durch seine spielerische Natur an die alten Koboldsbannkünstler erinnert. Nur wenige Magier konnten jemals eine ähnliche sensorische Illusion erzeugen – die meisten betrachten diesen Zauber als Meisterstück des Schelmenhandwerks." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json new file mode 100644 index 00000000..7416cef1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "237", + "name": "SEIDENZUNGE ELFENWORT", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und konzentriert sich auf die Melodie von ‘saya uida’za go’a’fey var’.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber hindert das Opfer daran, allzu genau über Aussagen des zaubernden Elfen nachzudenken. Das Opfer ist wesentlich eher bereit, einer Lüge oder seltsamen Aussage Glauben zu schenken, selbst wenn sie bei genauerer Betrachtung zweifelhaft erscheint. Dadurch erhält der Elf Erleichterungen von ZfP* auf Überreden-Proben gegen das Opfer und kann in manchen Fällen sogar auf solche Proben verzichten. Das Opfer wird misstrauischer, wenn Aussagen des Elfen im Widerspruch zu gesundem Menschenverstand oder offensichtlichen Fakten stehen. Selbst nach Ende der Wirkungsdauer erkennt das Opfer nicht sofort, dass es getäuscht wurde – erst bei Anlass zum Nachdenken oder durch gezielte Fragen fällt der Betrug auf.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Die Probe ist um MR + Anzahl der Personen erschwert, Kosten +3 AsP pro weitere Person. Wenn der Elf die Wirkung des Zaubers nachträglich auf weitere Opfer ausdehnen will, muss für jede weitere Person eine neue Probe abgelegt und AsP bezahlt werden." + } + }, + "reversalis": "Das Opfer ist nicht bereit, dem Elfen irgendwelche Aussagen mehr zu glauben – selbst wenn sie offensichtlich wahr sind.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet diesen Zauber. In einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 3, Sch 2", + "info": "Ein subtiler Zauber der Elfen, der Glaubwürdigkeit verleiht und das kritische Denken des Gegenübers dämpft. Nur wenige Elfen wissen überhaupt um seine Existenz, da er meist nur von besonders einflussreichen oder schelmisch veranlagten Elfen weitergegeben wird. Auch manche Schelme kennen den Spruch, den sie angeblich von koboldischen Lehrmeistern erlernten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json new file mode 100644 index 00000000..779f15bd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "238", + "name": "SENSATTACCO MEISTERSTREICH", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier berührt Augen, Ohren und Schwertarm mit seiner flachen Linken, konzentriert sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber befähigt einen Kämpfer, Lücken in der Deckung seines Gegners zu erkennen und Schwachstellen der Rüstung zu erahnen. Dadurch kann er im richtigen Moment zuschlagen und mit höherem Würfelergebnis als nur bei einer Glücklichen Attacke treffen. Der Zauberer kann versuchen, den Bonus auf Glückliche Attacke über 2 zu erhöhen: Für jeden zusätzlichen Punkt ist eine Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. Diese Erschwernisse sind keine Spontanen Modifikationen, die Gesamtsumme dieser Ansage darf aber nicht höher als der ZfW sein.", + "kosten": "11 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere Personen), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Erhöht die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer – der Verzauberte ist zu keiner Glücklichen Attacke mehr fähig.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder durch EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und durch Antimagie-Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Hellsicht"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 3", + "info": "Ein seltener Kampfzauber aus der alten Schule der kämpfenden Magie. Die Formel wird in Al’Anfa gelehrt und soll Teil des geheimen Ausbildungsprogramms der 'Pfeile des Lichts' sein. Der Zauber erlaubt es, gegnerische Schwachstellen intuitiv zu erkennen und im richtigen Moment zuzuschlagen, gilt aber als schwer zu meistern." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json new file mode 100644 index 00000000..3a0bf90b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "239", + "name": "SENSIBAR EMPATHICUS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Elf konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und harmonisiert diese mit der Melodie des ‘sanya bha varla la’.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zaubernde kann die Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen. Ist es gefasst, traurig, nervös oder ängstlich? Steht es dem Zauberer freundlich oder feindlich gegenüber? Es ist relativ einfach zu erkennen, was das Ziel des Zaubers allgemein fühlt, schwieriger zu bestimmen, was es dem Zauberer selbst gegenüber empfindet, und am schwierigsten zu deuten, was es gegenüber anderen Personen oder Konzepten empfindet. Der Zauber eignet sich nicht zum Gedankenlesen und auch nicht bei untoten oder nicht fühlenden Wesen. Die Probe wird je nach Gefühlsstärke und Fremdartigkeit des Zielgeistes um −5 bis +5 modifiziert. Ein Beobachter könnte merken, dass seine Gefühle beeinflusst werden, wenn er sich dagegen wehrt.", + "kosten": "3 AsP pro 10 Aktionen (Sch: 2 AsP pro 10 Aktionen)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Massensinn": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Zusatzmod: + höchste MR - Der Elf erhält einen Eindruck von der vorherrschenden Stimmung in einer Gruppe von bis zu ZfW × 5 Personen." + }, + "Tierempathie": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Zielobjekt: Einzelwesen; nur in elfischer, geodischer und hexischer Repräsentation. Der Zauber kann auf Tiere angewandt werden, deren Gefühlsleben den Zaubernden interessiert. Für echte Verständigung mit Tieren ist jedoch der Zauber TIERGEDANKEN nötig." + }, + "Artefaktempathie": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Nur in elfischer, druidischer und schelmischer Repräsentation. Mit dem Zauber kann die Stimmungslage einer Artefaktseele bestimmt werden." + } + }, + "reversalis": "Die Gefühle des Zaubernden werden dem Gegenüber offenbar (Probe gegen MR, falls das Ziel sich wehren will).", + "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert zu wirken und kann durch diesen Zauber gezielt beendet werden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex, Geo je 5; Ach, Sch, Srl je 4", + "info": "Ein klassischer elfischer Empathiezauber, der die emotionale Stimmung anderer Wesen fühlbar macht. Auch unter Druiden, Geoden und Hexen verbreitet, dient er meist zur Beurteilung von Stimmungen oder Absichten. Aufgrund seines Alters gilt er als eine der ältesten erhaltenen Hellsichtformeln überhaupt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json new file mode 100644 index 00000000..41e52228 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "240", + "name": "SERPENTALIS SCHLANGENLEIB", + "probe": ["MU", "CH", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Kristallomant klemmt einen Smarag zwischen die Finger, streckt die Arme ruckartig vor sich und zischt.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Arme des Zaubernden verwandeln sich in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftige, 2 Schritt lange Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind. Diese Schlangen können Gegner in den Distanzklassen H und N 3 attackieren. Jede Schlange besitzt eine INI-Basis von ZfP*/2, kann in jeder KR mit AT: ZfP* angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsenhaut schützt mit RS 3, der Leib besitzt 10 LeP. Die Hälfte der Schadenspunkte, die die Schlangen erleiden, werden nach Ablauf der Wirkungsdauer von den LeP des Zaubernden abgezogen. Die Vipernzähne verursachen 1W6+3 TP und können, wenn sie durch Rüstung dringen, ein lähmendes Gift verursachen (Stufe 7, einmalig, 1 SP(A) KR für ZfP* KR, GE, KO, KK, AT, PA je –2 für einen Tag).", + "kosten": "7 AsP und 1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP pro KR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Fadenvipern": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Schlangen reichen vier Schritt weit, Distanzklasse P ist möglich, haben aber nur eine AT von ZfP*/2." + }, + "Schlangenhaar": { + "mod": "+3 (nur in der hexischen Repräsentation)", + "limit": "", + "description": "ZfP* × 2 Schlangen entstehen statt aus den Armen aus dem Haupt- und Barthaars des Zaubernden. Sie sind 2 Spann lang, besitzen 4 LeP RS 1 und verursachen 1W6 TP, gleichen aber in allen anderen Werten den ursprünglichen Exemplaren." + }, + "Beißender Schwanz": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Schuppenschwanz des Zaubernden wird ebenfalls von der Verwandlung betroffen. Der Mindestzahn der Schlangen beträgt 3. Nur möglich in kristallomantischer Repräsentation oder bei Besitz eines Schwanzes." + }, + "Schlangengriff": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Arme verwandeln sich in friedfertige Nattern, die keine Kampfangriffe ausführen, aber einfache Tätigkeiten wie Umhergreifen, Knoten binden oder Schlüssel drehen ausführen können. Maßgeblich für Geschicklichkeit ist die FF des Zaubernden. Kosten: 5 AsP pro SR." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach 4, Hex 2, Mag (Ach) 2", + "info": "Eine uralte, unheimliche Formel, vor allem bei Achaz und Schlangenhexen verbreitet. Auch in der gildenmagischen Magiergilde von Selem kursiert eine abgewandelte Version, die in alten Gräbern auf magischen Tafeln gefunden wurde. Sie gilt als Kampfformel, die gleichermaßen beeindruckt wie erschreckt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json new file mode 100644 index 00000000..ff5fa464 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "241", + "name": "SILENTIUM SCHWEIGEKREIS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf flüstert 'sala dium, sala dao'lin' und legt einen Zeigefinger an seine Lippen.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber erschafft eine kugelförmige Zone, in der kein Laut mehr übertragen wird. Dies betrifft sowohl Geräusche, die innerhalb der Zone entstehen, als auch solche, die von außen eindringen wollen. Die Zone entsteht mit dem Kopf des Elfen als Zentrum und dehnt sich kugelförmig aus, auch durchdringt sie Wände. Der Zauberer kann zu Beginn entscheiden, ob die Zone fest am Ort verbleibt oder sich mit ihm bewegt; ein nachträglicher Wechsel ist nicht möglich. Kommunikation innerhalb der Zone ist nur über Zeichensprache möglich. Magische Formeln sind schwerer zu wirken, besonders jene, die auf gesprochene Worte angewiesen sind.", + "kosten": "1 AsP pro angefangenen 5 Schritt Radius und Spielrunde (Sch: dito)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt, Reichweite", + "varianten": { + "Zielobjekt": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Unbewegliche Zone in bis zu 2 × ZfW Schritt Entfernung als Zentrum." + }, + "Zielobjekt": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Zone entsteht um eine freiwillige Person herum und bewegt sich mit ihr." + }, + "Zielobjekt ": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Nur selbst, einschließlich am Körper getragener Ausrüstung. Zauberdauer muss vorher festgelegt werden, es ist ein deutlich erhöhter Aufrechterhaltungsaufwand nötig." + }, + "Psst!": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Zusatzmod +MR. Die Wirkung umfasst nur eine Einzelperson. Diese Variante zwingt das Ziel zur absoluten Lautlosigkeit – es kann weder sprechen noch Geräusche erzeugen. Kosten: 5 AsP pro SR." + } + }, + "reversalis": "Jedes Geräusch wird um ein Vielfaches lauter – kaum Wahrnehmbares hallt nach, Gesprächslautstärke wird unerträglich lärmend.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber gezielt beendet werden.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 7; Mag, Sch 5; Geo, Srj je 4; Dru, Hex je 2", + "info": "Dieser uralte elfische Zauber erschafft eine Zone absoluter Stille und gilt als Grundlage für viele Jagd- und Spurenzauber der Elfen. Später wurde er von Geoden, Hexen und Druiden übernommen, um Rituale ungestört durchführen zu können. Der Zauber ist weit verbreitet und an zahlreichen Lehrstätten bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json new file mode 100644 index 00000000..99c85e3b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json @@ -0,0 +1,30 @@ +{ + "seite": "242", + "name": "SINESIGIL UNERKANNT", + "technik": "Der Magier reibt mit gespreizten Fingern seine Hände, legt dann die Hand mit dem zu tarnenden Siegel an die Stirn und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über die Handfläche einer Person, sodass das in der Hand angebrachte Gildensiegel sowohl weltlichem als auch magischem Blick entzogen wird und die Hand wie eine gewöhnliche Handfläche erscheint. Die Realitätsdichte – die 'Glaubwürdigkeit' – der Illusion beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte; sie gilt auch gegen magische Entdeckung.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Stunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Beliebige Körperstelle": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Diese Variante muss gewählt werden, wenn sich das zu verbergende Siegel nicht in einer der beiden Handflächen befindet." + }, + "Fremde Hand": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Das Siegel einer anderen Person zu verbergen, ist um 3 Punkte erschwert." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zauber gezielt beendet werden. Betritt eine mit SINESIGIL verzauberte Person eine entsprechende antimagische Zone, wird die Wirkung zeitweilig aufgehoben.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Diese Formel wurde erstmals 1019 BF von einem Al'Anfaner Privatgelehrten aus den Zaubern IMPERSONA und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT entwickelt. Sie gilt als halblegal und wird nicht offiziell gelehrt, kann jedoch an südaventurischen Magierakademien (etwa in Al’Anfa, Fasar, Brabak oder Mirham) auf inoffiziellem Wege erlernt werden. Bekannte Nutzer berichten, dass der Spruch in Kombination mit anderen Tarnzaubern besonders effektiv ist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json new file mode 100644 index 00000000..cf4abe40 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "243", + "name": "SKELETTARIUS TOTENHERR", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untoten)", + "technik": "Der Magier berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "30 Aktionen; der Leichnam erhebt sich 30–ZfP* Kampfrunden danach.", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam; sie sind jedoch unermüdlich und Furcht einflößend. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert und den ZfP*. Bei mehreren gleichzeitig erweckten Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst der Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 abgelegt werden.", + "kosten": "11 AsP pro Untoten für die Erweckung, danach 1 bis 5 AsP pro SR für die Kontrolle (borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP).", + "zielobjekt": "Einzelleib (Leichnam)", + "reichweite": "Berührung (bei der Erweckung); danach sind dessen Bewegungen keine Grenzen gesetzt.", + "wirkungsdauer": "Je nach AsP-Aufwand, maximal jedoch ZfW Spielrunden oder bis zum nächsten Sonnenaufgang (was früher eintritt).", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Untote": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In dieser Variante werden mehrere Untote gleichzeitig erweckt. Die Erweckungskosten betragen 8 AsP pro Untoten, die Kontrolle zwischen 1 und 5 AsP pro 2 Spielrunden. Der Probenaufschlag ist in diesem Fall die höchste Beschwörungsschwierigkeit plus die Gesamtzahl der erhobenen Untoten." + }, + "Unleben": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Magier kann einzelne Leichname zu einem kurzzeitigen Unleben erwecken. Die genauen Effekte liegen in der Hand des Spielleiters; typische Kosten betragen z. B. 3 AsP + 1 AsP pro SR." + }, + "Kadaver": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Magier kann auch verstorbene Tiere erwecken; die genauen Werte entnimmt man dem entsprechenden Kapitel der Bestienbeschreibungen." + } + }, + "reversalis": "Verwandelt Untote in normale Leichen; außer diese wurden durch TOTES HANDEL oder dämonische Besessenheit belebt.", + "antimagie": "Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-BANN exorziert werden. In einer antimagischen Zone ist die Kontrolle nur mit großer Anstrengung möglich.", + "merkmal": ["Dämonisch (Thargunitoth)", "Bor (dito)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 4, Bor 2", + "info": "Der klassische Nekromantiezauber zur Erhebung von Untoten, an vielen grauen und schwarzen Akademien bekannt, aber nur selten offiziell gelehrt. Die Formel gilt als 'einfachste Form der Erhebung' im Gegensatz zu mächtigeren Ritualen wie dem 'Magnum Opus der Nekromantie'. Die Kirche Borons verfolgt seine Anwendung streng, und Akademiezauberer, die ihn nutzen, riskieren schwere Sanktionen. In den Schwarzen Landen ist er jedoch weit verbreitet. Wie sehr Untote dem Willen ihres Erschaffers untergeordnet sind, bestimmt sich aus der Loyalität (LO) der Kreatur, deren Startwert Sie der unten stehenden Tabelle entnehmen können. Dazu können Punkte aus der Beschwörungs- oder der Beherrschungs-Probe (Letzteres nur beim TOTES HANDLE, S. 259, oder bei der Beschwörung eines Nephazz) auf die Loyalität addiert werden (Details siehe jeweils bei den entsprechenden Zaubern). Wann immer der Beschwörer dem Untoten einen Auftrag erteilt, ist eine Probe auf den Beherrschungswert (MU+MU+CH+ZfW, geteilt durch 4) nötig, die um die Differenz zu LO 18 und die Art des Befehls erschwert oder erleichtert ist. Gelingt diese Probe, führt die Kreatur den Befehl aus. Misslingt die Probe, sinkt die LO der Kreatur um 1 und der Zauberer kann sie wiederholen. Eine solche Probe erfordert jeweils den Zeitaufwand einer Aktion; dabei können mehrere Wesen den gleichen Befehl erhalten, was insgesamt nur eine Aktion dauert, aber für jede Kreatur einzeln ausgewürfelt werden muss. Befehle, die für das Wesen keine Gefahr darstellen und typisch für seine Möglichkeiten sind, erleichtern die Ausführung um bis zu 3 Punkte. Der Maximalwert der LO ist 21 und drückt bedingungslosen Gehorsam aus. Der Minimalwert beträgt 0 und drückt den Verlust jeder Kontrolle über die Kreatur aus. Der Erschaffer kann bei längerfristig gebundenen Untoten (TOTES HANDLE, Nephazz) zu einem späteren Zeitpunkt durch erneute Durchführung des Zaubers (zu einem Viertel der Kosten; bei einer generellen Erleichterung der Beschwörungsprobe um 7 Punkte) eine neue Beherrschungs-Probe ablegen, um eine gesunkene LO wieder auf den dann neu zu bestimmenden Grundwert zu heben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json b/src/packs/_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json new file mode 100644 index 00000000..ad8585aa --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "245", + "name": "SOLIDIRID – WEG AUS LICHT", + "probe": ["IN", "KO", "KK"], + "technik": "Der Elf beschreibt mit der ausgestreckten rechten Hand einen Bogen in die Luft, summt das sala dir’dha e’fey bhanda und deutet dann an die Stelle, wohin die Brücke wachsen soll.", + "zauberdauer": "10 Aktionen + 1 Aktion je 5 Schritt Spannweite", + "wirkung": "Von den Füßen des Elfen ausgehend, wächst vor ihm eine 1 Schritt breite, bogenförmige Brücke, die in allen Regenbogenfarben schimmert und schillert. Erst wenn der Bogen vollständig ist, ist sie tragfähig, kann allerdings trägt sie jedes beliebige Gewicht. Die Brücke fühlt sich an, als bestünde sie aus sehr glattem, weichem Stoff, und Schritte auf dieser Oberfläche machen keinerlei Geräusche. Von oben ist sie undurchlässig und kann selbst das höchste Gewicht tragen, von unten hingegen ist sie wie Luft – völlig durchlässig und unsichtbar. Die Brücke verläuft stets in einem sanften Bogen, wobei der mittlere Punkt pro 5 Schritt Spannweite um 1 Schritt höher liegt als Anfangs- und Endpunkt.", + "kosten": "3 AsP + 1 AsP pro Schritt Spannweite", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Brücke beginnt zu Füßen des Elfen, die maximale Spannweite beträgt ZfW mal 7 Schritt.", + "wirkungsdauer": "ZfW mal 10 Aktionen (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Spannweite, Abstand vom Elfen), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Unsichtbare Brücke": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Nur der Elf kann die Brücke sehen; für andere sieht es aus, als würde er über die Luft laufen. Andere Personen können die Brücke ertasten, müssen sich aber überwinden, sie zu betreten." + }, + "Breite Brücke": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Brücke ist 2 oder 3 Schritt breit, kostet aber die zwei- oder dreifache Menge an AsP." + }, + "Bogentreppe": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Die Brücke verläuft in einer sanften Treppenform, sodass der Elf mit ihrer Hilfe auch größere Höhenunterschiede überwinden kann. Pro Schritt Länge ist ein Höhenunterschied von einem halben Schritt möglich." + }, + "Steg ins Nichts": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Erlaubt es, die Brücke mitten in der Luft zu beginnen und enden zu lassen. Anfangs- und Endpunkt müssen nicht den Boden berühren, was die Überquerung von Abgründen oder Schluchten ermöglicht." + } + }, + "reversalis": "Kann einen bestehenden SOLIDIRID auflösen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden.", + "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 4, Mag 2, Mag (Elf) 2", + "info": "Ein legendärer Elfentrick, der eine Brücke aus reinem Licht erschafft. Obwohl Berichte über den Zauber seit Jahrhunderten bestehen, gilt seine Existenz unter Menschen als Mythos. Nur wenige spezialisierte Elfenmagier beherrschen ihn tatsächlich, und er wird außerhalb elfischer Lehrstätten nur in Ausnahmefällen gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json new file mode 100644 index 00000000..ee6ebd0c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "246", + "name": "SOMNIGRAVIS – TIEFER SCHLAF", + "probe": ["KL", "CH", "CH"], + "probenMod": "(+ MR)", + "technik": "Der Elf stellt ein Gähnen dar und summt dann leise die Melodie des samqraa dao’sa sha e’fey.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in traumlosen Tiefschlaf, aus dem es sofort erwacht, wenn es tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt wird. Der Zauberer muss das Opfer sehen können, das sich unmittelbar vor dem Zauber in einem ruhigen Zustand (Sitzen, Stehen, Liegen; nicht körperlich aktiv) befunden haben muss. Wird ein bereits schlafendes Wesen verzaubert, vertieft sich dessen Schlaf, sodass es erst durch lauten Lärm oder Schmerzhaftigkeit erwacht. Während des Schlafs findet keine Regeneration statt; Krankheiten oder Gifte wirken jedoch normal weiter.", + "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW/2 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* /2 Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (s.u.), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer." + }, + "Beliebiges Wesen": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Wirkt auch gegen Tiere, nicht jedoch gegen Wesen, die keinen Schlaf kennen (z. B. Elementare, Geister, Dämonen, Untote oder Golems). Gegen Vampire und Chimären kann der Zauber unter Umständen wirken." + }, + "Ohnmacht": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Eine verschärfte Version, die mit verkürzter Zauberdauer (4 Aktionen) das Opfer selbst mitten im Kampfgeschehen in Bewusstlosigkeit versinken lässt, aus der es für ZfP* Kampfrunden kaum geweckt werden kann." + } + }, + "reversalis": "Weckt einen Schlafenden und führt zu einem kurzzeitigen Umherirren, bis das Gleichgewicht wiedergefunden ist.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung; kann in einer entsprechenden antimagischen Zone nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 6; Mag 5; Ach, Dru, Geo, Hex, Sch, Srl je 3", + "info": "Dieser Zauber entstammt ursprünglich der elfischen Tradition und wurde später von menschlichen Magiern nach Tamaras Forschungen übernommen. Heute ist er weit verbreitet, insbesondere in Schulen der Natur- und Einflussmagie, wo er als klassischer Beruhigungszauber gilt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json new file mode 100644 index 00000000..eafaa416 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "247", + "name": "SPINNENLAUF", + "probe": ["IN", "GE", "KK"], + "technik": "Die Hexe spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander, kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an glatten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an einer Stelle verharren. Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden.", + "kosten": "7 AsP +2 pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Freihändig": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Hexe haftet nur mit den Füßen an der Wand, sodass sie die Hände frei hat, um etwas zu tragen oder zu befestigen." + } + }, + "reversalis": "Die Hexe lässt ständig alles fallen, kann sich nirgends festhalten und selbst griffige Gegenstände rutschen ihr ständig aus der Hand.", + "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 4, Ach 3, Elf 2", + "info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte satuarische Lehrmeisterin findet. Auch kristallomantische und elfische Varianten sind bekannt – letztere meist in Verbindung mit Wald- und Tiermagie." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json b/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json new file mode 100644 index 00000000..25c513fb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "248", + "name": "SPURLOS TRITTLOS", + "probe": ["IN", "GE", "GE"], + "technik": "Der Elf wedelt mit der flachen Hand über den Boden, als wolle er seine Spuren verwischen, und spricht sa’biunda la’dhra’fa la’fey’dha la.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Ab sofort verschwinden alle Spuren des Elfen in dem Augenblick, in dem er sie erzeugt: Fußabdrücke füllen sich wieder, umgeknickte Grashalme richten sich auf, aufgewirbelter Staub verteilt sich wieder genau so, wie er vorher gelegen hat. Damit ist jede Spur des Elfen nur noch für wahre Meister ihres Faches überhaupt wahrnehmbar. Jede Fährtensuchen-Probe ist um die doppelten ZfP* erschwert, und Erleichterungen durch weichen Untergrund (Schnee, feuchter Waldboden) kommen nicht mehr zum Tragen. Der Zauber verhindert zudem das Entstehen einer Fährte, sodass auch Verfolger keine Rückschlüsse über Bewegungsrichtungen ziehen können. Sinnenschärfe-Proben erhalten eine gleich hohe Erschwernis.", + "kosten": "4 AsP plus 2 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson (eigentlich: die Zone um eine einzelne Person), freiwillig", + "reichweite": "selbst (Nur die Spuren des Elfen selbst werden verwischt.)", + "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Zielobjekt andere Person": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Reichweite ändert sich zu Berührung. Die Wirkungsdauer muss zu Beginn festgelegt werden, dafür wird der Zauber nicht aufrechterhalten. Kann mit Modifikation Zielobjekt auf mehrere Personen ausgedehnt werden." + }, + "Zielobjekt Zone": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Der Zauber bezieht sich nicht auf bestimmte Personen, sondern auf ein Gebiet, das den Elfen umgibt und sich auch mit ihm fortbewegt. In einem Umkreis mit höchstens ZfP*/2 Schritt Radius um ihn herum entstehen keinerlei Spuren. Personen, die sich nur zeitweilig im Bereich aufhalten, hinterlassen nach Verlassen der Zone wieder normale Spuren. Kosten: 5 AsP pro SR und pro 5 Schritt Radius." + } + }, + "reversalis": "Der Elf hinterlässt eine besonders leicht sichtbare Spur; Fährtensuchen-Proben sind um die ZfP* erleichtert.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber; in einer entsprechenden Zone kann er erschwert gewirkt werden. Außerdem senkt eine solche Zone beim Betreten oder Durchqueren die effektiven ZfP* des Zaubers um ihre eigene ZfP*.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Dru, Geo je 3; Hex 2", + "info": "Dieser uralte elfische Zauber löscht Spuren vollständig aus. Er wird bereits Elfenkindern aus Überlebensgründen beigebracht. Unter Menschen ist er kaum bekannt und wird meist für ein natürliches Talent der Elfen gehalten. Er dient vor allem der Jagd, Tarnung und dem Schutz heiliger Orte." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/StandfestKatzengleich.json b/src/packs/_source/zauber/StandfestKatzengleich.json new file mode 100644 index 00000000..d5243777 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/StandfestKatzengleich.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "249", + "name": "STANDFEST KATZENGLEICH", + "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "technik": "Der Elf ballt beide Hände über dem Kopf zu Fäusten, spricht thara iama sala biunda, legt dann beide Handflächen auf die Brust und greift zur Waffe.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Der Elf verschmilzt geistig und körperlich mit seiner Waffe und steigert dadurch seine Kampfgewandtheit erheblich. Während des Nahkampfs erleidet er keine Patzer mehr (bei einer gewürfelten 20 gilt der Prüfwurf immer als gelungen), außerdem werden alle Zuschläge auf Attacke- und Parade-Würfe um 4 Punkte erleichtert. Dies betrifft jedoch nicht die Folgen von Wunden oder Behinderungen, wohl aber eigene und gegnerische Manöver. Das Entwaffnen des Elfen ist um 8 Punkte erschwert. Sobald der Elf seine Waffe verliert, endet der Zauber. Der Zauber bricht auch ab, wenn er seine Waffe wechselt oder sich länger als eine Aktion aus dem Kampfgeschehen entfernt (z. B. Ausweichen, Rennen, Orientierung, Taktik).", + "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro KR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* × 3 KR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung)", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Elf reagiert überempfindlich auf Patzer und Fehltritte. Schon eine 19 zählt als möglicher Patzer, und jeder Prüfwurf muss doppelt ausgeführt werden – das ungünstigere Ergebnis zählt. Alle Zuschläge, die der Elf erhält, zählen doppelt.", + "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Ach, Elf je 2", + "info": "Dieser Zauber stammt aus Zeiten, in denen Elfen als Jäger und Krieger tätig waren. Er dient der völligen Konzentration auf den Kampf und ähnelt dem FALKENAUGE MEISTERSCHUSS. Heute ist er seltener geworden, aber unter erfahrenen Elfenkriegern und Jagdmagiern weiterhin verbreitet." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json new file mode 100644 index 00000000..e6192d54 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "250", + "name": "STAUB WANDLE!", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "technik": "Der Zaubernde formt aus Sand oder Staub der Gorischen Wüste und Wasser des Flusses Chaluk eine Gestalt und setzt sich mit dieser in ein Hexagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er am Kopf und in der Herzgegend.", + "zauberdauer": "ca. 2 Stunden", + "wirkung": "Die Formel haucht einer Sandfigur ein künstliches Leben ein und macht sie zu einem Elementargolem. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe ablegen (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, um den Golem zu Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Wert der LO des Golems abgelegt. Offensichtlich lassen sich nur Elementargolems mit dieser Formel beleben, die aus Sand der Gorischen Wüste und dem Wasser des Flusses Chaluk geschaffen werden. Der Zauberer muss die Zutaten selbst mischen und daraus Statuen formen. Filigrane, feinmotorische Figuren sind mit dieser Methode nicht möglich, da die Golems vor allem als Kampf- und Wachtkonstrukte dienen. Die ZfP* der Erschaffungsprobe können zur Verbesserung der Golem-Werte eingesetzt werden.", + "kosten": "36 AsP für einen menschengroßen Golem, 48 AsP für einen trollgroßen, 120 AsP für einen riesengroßen", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Sommersonnenwende", + "modifikationen": "formell keine bekannt", + "varianten": { + "Fleischgolem": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Sultan Hasrabals persönliche Variante erlaubt es, sogenannte ‚Fleischgolems‘ zu erschaffen, die keine festen Körper besitzen, sondern sandige Ritzen durchdringen können. Sie sind jedoch außerhalb des Sultanats verboten." + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verzauberung auf und verwandelt den Golem in einen Haufen Sand.", + "antimagie": "Der Golem kann durch einen ERZBANN exorziert und durch eine entsprechende Zone in der Entstehung gehindert werden. Ein OBJEKT ENTAUBERN hilft nicht. Der Golem kann eine solche Zone nur schwer betreten.", + "merkmal": ["Elementar (Erz)"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Diese enddemonisierte Variante des alten STEIN WANDLE! wird an der Pentagramma-Akademie zu Rashdul gelehrt. Der Akademieleiter und Erfinder dieser Formel, Sultan Hasrabal, gibt das Wissen nur an persönlich bewährte Magier weiter. In Khunchom und Punin experimentieren Gelehrte mit der Formel, doch eine allgemein verbreitete, sichere Version wird wohl noch Jahre auf sich warten lassen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json new file mode 100644 index 00000000..c70e717c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "251", + "name": "STEIN WANDLE!", + "probe": ["MU", "CH", "KK"], + "technik": "Der Zauberer formt eine Gestalt aus einem dem Erzdiamon geweihten Material, das dem Golem gefallen muss, und setzt sich mit ihr in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er den Golem am Kopf und in der Herzgegend.", + "zauberdauer": "etwa 7 Stunden", + "wirkung": "Diese Formel haucht einer humanoiden Figur aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form ist eine Konstruktionsthese nötig, die Eigenschaften und Erschaffungsschwierigkeit festlegt. Die ZfP* der Zauberprobe können genutzt werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte zu verbessern. Unmittelbar nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontrollprobe (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Golem zu Gehorsam zu zwingen. Weitere Kontrollproben erfolgen gegen den Wert der Loyalität (LO) des Golems. Sowohl bei Beschwörungs- als auch bei Beherrschungsproben können paraphernaliaartige Gegenstände eingesetzt werden. Wertebeispiele finden sich in Wege der Zauberei, S. 230ff.", + "kosten": "8W6 AsP für einen kleinen Golem (Kindergröße), 12W6 AsP für einen Golem in Menschengröße, 16W6 AsP für einen trollgroßen Golem, davon jeweils ein Zwanzigstel der Kosten permanent (Bor: jeweils 2W6 AsP weniger, wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP).", + "zielobjekt": "Einzelner Golem", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "permanent", + "modifikationen": "erdzauberspezifische Varianten bekannt, jedoch keine standardisierten Modifikationen", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt den Ursprungszauber auf und verwandelt den Golem in das Ausgangsmaterial zurück; benötigt 1 permanenten AsP.", + "antimagie": "Der Golem kann durch einen DÄMONENBANN exorziert und durch eine entsprechende Zone in der Entstehung gehindert werden. Ein OBJEKT ENTAUBERN hilft nicht. Der Golem kann eine solche Zone nur schwer betreten.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch (Bor: dito)"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Bor, Mag je 2", + "info": "Diese Formel zur Erschaffung von Golems wird ausschließlich in Mirham und Brabak (und vermutlich an weiteren Orten in den Heptarchien) gelehrt. Sie geht auf die dämonisch inspirierten Forschungen aus dem Werk 'Vom Leben im al-seelenlosen Körper' zurück. Bekannte Exemplare befinden sich im Hesindetempel zu Kuslik und in den Bleikammern der Stadt des Lichts; zwei weitere Exemplare sind verschollen und vermutlich im Besitz mächtiger Chimärologen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json b/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json new file mode 100644 index 00000000..de20702a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "252", + "name": "STILLSTAND", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Der Kristallomant lässt einen Finger mitsamt einem Bart zappeln, schnell vor dem Gesicht hin und her, und hält sie dann unvermittelt an.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Es entsteht eine Zone der Langsamkeit, in der die Geschwindigkeit aller physischen Bewegungsabläufe halbiert wird. Jede Bewegung erscheint zäh fließend, die Luft wirkt kühler und zäher. Lebewesen in der Zone haben nur die Hälfte ihrer möglichen Aktionen pro KR, AT-Werte und TP werden halbiert. Auch Geschosse bewegen sich langsamer und verursachen nur halben Schaden. Wahrnehmung und Denken sowie Zauberhandlungen sind nicht von der Verlangsamung betroffen. Der Zaubernde und alles, was er trägt, sind nicht betroffen.", + "kosten": "11 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Zentrum ist der Zaubernde; sie bewegt sich nicht mit ihm mit. Radius bis maximal ZfW Schritt.", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A); maximal ZfP* SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Abdämpfen": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Kurzzeitige Variante mit 2 Aktionen Zauberdauer, 5 KR Wirkungsdauer und 9 AsP Kosten. Kann verwendet werden, um schmerzhafte Aufpralle in letzter Sekunde abzufangen (z. B. Schaden zu halbieren)." + }, + "Bewegliche Zone": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden mit." + } + }, + "reversalis": "Entspricht einer flächenwirksamen AXXELERATUS-Umkehrung: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit stark, führt jedoch schnell zu Missgeschicken. Patzer können in 1W20 KR tödlich enden.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder EISBANN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden. Wer in einer STILLSTAND-Zone einen AXXELERATUS wirkt, kann sich danach wieder mit normaler Geschwindigkeit bewegen.", + "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Umwelt"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach 3, Geo 2", + "info": "Diese Formel wird oft mit TEMPUS STASIS verwechselt, ist aber eine eigenständige achazische und geodische Erfindung. Sie zeigt Elemente der Eis- und Dunkelheitsmagie. Nur wenige Kristallomanten und Geoden beherrschen sie, und Hinweise finden sich im Werk „Stillstand – Die unsichtbare Bewegung“ von Telkein." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json new file mode 100644 index 00000000..1f5a304a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "253", + "name": "SUMUS ELIXIERE", + "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "technik": "Der Geode hält das Kräuterbündel, das er verzaubern will, in beiden Händen, konzentriert sich auf die in den Kräutern innewohnenden Kräfte und berührt damit dreimal den Boden, um Leben zu erbitten. (Bei Beeren oder kleineren Pflanzenteilen genügt es, wenn die Hände des Geoden den Boden berühren.)", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Kräuter, Beeren, Wurzeln, Rinde, Säfte und ähnliche Pflanzenstoffe, die durch diesen Zauber berührt werden, entfalten die doppelte Wirkung: Heilkräuter stellen doppelte LeP wieder her, Gifte verursachen doppelten Schaden, und Probenmodifikatoren durch pflanzliche Substanzen verdoppeln sich entsprechend. Der Zauber wirkt ausschließlich auf frische Pflanzen und Pflanzenteile – nicht auf bereits verarbeitete, getrocknete oder alchemistisch veränderte Substanzen.", + "kosten": "5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "Die verzauberte Pflanze bleibt ZfP* Minuten lang 'aufgeladen'; danach verliert sie ihre übernatürliche Wirkung. Werden die Kräuter jedoch während dieser Zeitspanne angewendet, bleibt die Wirkung im Rahmen der Kräutereffekte permanent.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Trockenkräuter": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Auch getrocknete oder gepresste Kräuter, Beeren oder Wurzeln können verstärkt werden, ebenso ausgepresste Pflanzensäfte oder Blütenstaub. Mischungen aus diesen Substanzen sind jedoch ausgeschlossen, es sei denn, die frische Pflanze wurde erst kurz zuvor hinzugefügt." + } + }, + "reversalis": "Unverarbeitete Heilkräuter und pflanzliche Gifte verlieren sofort ihre Wirksamkeit.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden und wird während der Wirkungsdauer durch diesen beendet.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Geo 5, Dru 4, Hex 3, Mag (Dru) 2", + "info": "Dieser Zauber stammt von radikalen Anhängern Sumus, die die Naturkraft selbst in den kleinsten Pflanzenstücken verstärken wollten. Heute wird er hauptsächlich im Raschtulswall-Konzil gelehrt, selten außerhalb der Geodentradition." +}