diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json new file mode 100644 index 00000000..dcb15218 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "254", + "name": "TAUSCHRAUSCH", + "probe": ["IN", "FF", "KO"], + "technik": "Der Schelm zwinkert zuerst dem einen, dann dem anderen Gegenstand zu, den er vertauschen will, und klatscht dann in die Hände.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Zwei unbelebte Objekte tauschen augenblicklich ihre Plätze. Sie dürfen nicht weiter als ZfW Schritt voneinander entfernt sein, dürfen jeweils höchstens ZfW Stein wiegen und sich nicht an Lebewesen oder fest verbundenen Objekten befinden. Der Schelm muss beide Gegenstände sehen können. Ist einer der Gegenstände geweiht oder magisch, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Die Wirkung beruht auf einem limbusbasierten Austausch beider Gegenstände, ähnlich einem TRANSVERSALIS in Miniaturform.", + "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "zwei Einzelobjekte von jeweils maximal ZfW Stein Gewicht", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Reichweite (sowohl Entfernung der Gegenstände voneinander als auch die Entfernung des Schem von beiden)", + "varianten": {}, + "reversalis": "Die Gegenstände springen an ihren ursprünglichen Ort zurück.", + "antimagie": "Eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN verhindert den Zauber vollständig.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Dieser Zauber ist bislang nur bei Schelmen bekannt, vermutlich durch Lehrmeister unter Kobolden weitergegeben. Aufgrund der limbusbasierten Funktionsweise gilt er als gefährlich, insbesondere in Gegenden mit instabilen Zeitströmen. Seine Verwandtschaft zum VERSCHWINDIBUS ist offensichtlich." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json b/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json new file mode 100644 index 00000000..bb28829f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "255", + "name": "TEMPUS STASIS", + "probe": ["MU", "KL", "KK"], + "technik": "Der Magier ballt die rechte Hand zur Faust, schließt die linke darum und führt die Fingerknöchel an die Stirn.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber bringt sämtliche Bewegung innerhalb des Wirkungsradius vollständig zum Erliegen. Alle Lebewesen und Gegenstände – mit Ausnahme des Magiers selbst und alles, was er direkt in der Hand hält – erstarren in der Zeit. Fallende oder fließende Objekte, Türen, Flammen und selbst Wasser werden augenblicklich eingefroren. Gegenstände lassen sich unter dieser Wirkung nicht bewegen, und selbst die kräftigste Waffe prallt wirkungslos ab. Der Magier kann sich währenddessen frei bewegen, jedoch keine physischen Veränderungen an den erstarrten Objekten hervorrufen. Zauber, die nicht an Lebewesen gebunden sind (z. B. MOTORICUS), können weiterhin wirken; dagegen bleiben alle Effekte von Kräutern, Giften und Krankheiten unverändert bestehen.", + "kosten": "17 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "maximal 7 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW Kampfrunden (der Magier muss die Zeit zu Beginn festlegen)", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Kann theoretisch nur in einer Zone der TEMPORALZAUBEREI BANNEN gebrochen werden, was bisher nur in der Theorie bekannt ist. Antimagische Sprüche anderer Art zeigen keine Wirkung.", + "merkmal": ["Temporal"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach, Mag je 2", + "info": "TEMPUS STASIS gilt als einer der mächtigsten und zugleich gefährlichsten bekannten Zauber. Er soll von 'Nahema' selbst beherrscht worden sein. In jüngerer Zeit wurde eine Zunahme borbaradianischer Varianten beobachtet, die ähnliche Effekte erzeugen. Hinweise auf eine Rekonstruktion der Formel finden sich angeblich in Arkanum, doch gilt sie als nahezu unerlernbar." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json new file mode 100644 index 00000000..963ceef3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "256", + "name": "TIERE BESPRECHEN", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "technik": "Die Hexe berührt das Tier möglichst nahe der Wunde oder des Krankheitsherdes.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen von Tieren werden auf magische Weise geheilt. Gebrochene Gliedmaßen wachsen zusammen, offene Verletzungen schließen sich, und das Blut wird von allen Fremdstoffen gereinigt. Außerdem verhindert dieser Zauber Panikreaktionen des verletzten Tieres, das sich mindestens während der nächsten ZfP* Stunden friedfertig gegen die Heilerin verhält. Die Hexe spendet AsP, die dem Tier als Lebenspunkte zugutekommen oder Krankheiten/Giftwirkungen bannen. Die Formel ist auf denkende Wesen nicht anwendbar.", + "kosten": "siehe Varianten", + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Stärken": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Dem Tier werden LeP zurückgegeben: Für die ersten 5 LeP müssen 5 AsP eingesetzt werden, für je 2 weitere LeP nur 1 AsP." + }, + "Heilen von Wunden": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Pro regeltechnischer Wunde, die geheilt werden soll, ist der Zauber um 3 Punkte erschwert, heilt außer der Wunde einen LeP und kostet 4 AsP." + }, + "Heilen von Krankheiten": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Die Probe ist um die Stufe der Krankheit erschwert. Ein erfolgreicher Zauber beendet die Krankheit und gibt dem Tier ZfP* LeP zurück. Kostet 2 AsP pro Stufe der Krankheit." + }, + "Bannen von Gift": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Die Probe ist um die halbe Stufe des Giftes erschwert. Ein erfolgreicher Zauber beendet die Giftwirkung und gibt dem Tier ZfP* LeP zurück. Kostet 1 AsP pro Stufe des Giftes." + } + }, + "reversalis": "Bekannt als TIERE QUÄLEN, mit umgekehrter Wirkung.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN unterbricht den Prozess. Anteil der Heilung bis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bleibt bestehen. In Zonen der VERWANDLUNG BEENDEN und des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert zu sprechen.", + "merkmal": ["Heilung", "Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 6, Dru, Geo je 2, Elf (Hex) 2", + "info": "Diese mächtige Formel ist vor allem bei Hexen verbreitet, selten auch bei Druiden. Sie wirkt ausschließlich auf Tiere, da denkende Wesen offenbar eine magische Resistenz besitzen. Manche Magier vermuten, dass der Unterschied zwischen Tier und denkendem Wesen eine göttliche Grenze markiert." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json b/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json new file mode 100644 index 00000000..2ee76bd8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "257", + "name": "TIERGEDANKEN", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "technik": "Die Elfe wirft einen kurzen Blick auf das Tier, dann schließt sie die Augen und konzentriert sich auf die Melodie des dha’sanya falaa valaa und auf die Gedankenbilder des Tieres.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Die Elfe sieht die aktuellen Gedanken und Gefühle eines Tieres in Form von Bildern vor ihrem geistigen Auge vorbeiziehen. Diese Bilder spiegeln die Bedürfnisse und Wahrnehmungen des Tieres wider – meist instinktiv, geprägt von Fressen, Flucht, Brutpflege oder Revierverhalten. Bei intelligenteren Tieren können auch einfachere Emotionen und Bindungen wahrgenommen werden. Die Elfe kann versuchen, mit dem Tier telepathisch Kontakt aufzunehmen oder einfache Aufforderungen zu vermitteln. Die Verständigung ist jedoch auf einfache Eindrücke und Stimmungen begrenzt.", + "kosten": "7 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Loyalität": { + "mod": "", + "limit": "7", + "description": "Um dem Zauber von vornherein mehr Nachdruck zu verleihen, kann die Elfe entscheiden, ihre Wirkung mit der Überzeugungskraft der Stimme des Rudelleitstiers zu verstärken. Je nach Loyalität (LO) des Tieres reagiert dieses stärker auf Anweisungen: LO 10 = einfache Dinge, LO 15 = Aufgaben mit Anstrengung, LO 18 = Befehle von höher gestellten Rudelmitgliedern, LO 20 = absolute Loyalität, als würde es für die Elfe kämpfen." + } + }, + "reversalis": "nicht bekannt.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren den Zauber erheblich und können ihn beenden.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Verständigung"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf, Geo je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Mag 3", + "info": "Ursprünglich diente dieser Zauber den Elfen dazu, mit Tieren zu kommunizieren, die ihnen seelenverwandt sind. Später verbreitete sich die Formel auch unter Druiden und Hexen, die sie als Mittel nutzen, um Tieren in Not zu helfen oder von ihnen Warnungen zu erhalten. Magier und Geoden haben angepasste Repräsentationen entwickelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json new file mode 100644 index 00000000..83a93895 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "258", + "name": "TLALUCS ODEM PESTGESTANK", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Der Beschwörer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach ruft er die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber beschwört eine üble, süßlich-stechend stinkende Dunstwolke aus den Dämonensphären. Sie entweicht in einem Windstoß aus dem Mund des Beschwörers, breitet sich kegelförmig bis zu sieben Schritt weit aus und verursacht bei allen, die sie einatmen, heftige Übelkeit (ZfP* SP(A)) und häufiges Erbrechen. Bei Misslingen einer KO-Probe verliert das Opfer 1W6 SR das Bewusstsein. Die Wolke hält, bis sie durch Windzug zerstreut oder vom Zauberer beendet wird. Resistenzen gegen Krankheiten helfen nicht. Auch der Beschwörer selbst empfindet Ekel und Selbstverachtung nach dem Zauber.", + "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "7 Schritt (Kegel)", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, je nach Wind kürzer", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Miasmafaxis": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Kegel kann zu einem Strahl verengt werden, um ein einzelnes Ziel zu treffen. Das Opfer erleidet neben dem Schaden einen CH-Verlust von 2 Punkten für ZfP* Stunden und muss eine erschwerte KO-Probe bestehen, um nicht zu Boden zu gehen." + }, + "Miasmasphaere": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Der Beschwörer formt aus dem Mittelpunkt eine Gestankwolke, die pro Schritt Entfernung 1 Punkt an Wirkung verliert. Alle Betroffenen müssen eine KO-Probe bestehen oder 1W6 KR handlungsunfähig sein. Der Beschwörer selbst ist gegen den Effekt resistent, erleidet aber ZfP* / 2 SP(A) und eine um 5 Punkte erleichterte KO-Probe." + } + }, + "reversalis": "Hebt eine bestehende Gestankwolke auf.", + "antimagie": "Die Wolke kann durch DÄMONENBANN exorziert oder durch SCHADENSZAUBER STÖREN bzw. BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung verhindert werden, verursacht aber dennoch bereits erlittenen Schaden.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch (allgemein)", "Schaden (Bor)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 3; Bor; Dru, Hex je 2", + "info": "Der Zauber wird derzeit in Brabak und vermutlich in den Heptarchien gelehrt. Seine Grundlagen finden sich im Arcanum. Trotz des Namens sind die Ausdünstungen keinem bestimmten Dämon zugeordnet; die Erscheinungsformen variieren von fauliger Pestwolke bis zu ätzendem Säurenebel." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json new file mode 100644 index 00000000..58f26797 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "259", + "name": "TOTES HANDLE!", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "technik": "Die Magierin berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Die Formel erfüllt eine Leiche mit 'Lebenskraft' und verwandelt sie – je nach Verwesungszustand – in eine der bekannten Varianten eines Untoten (Leichnam, Zombie, Skelett oder Mumie). Der erhobene Untote besitzt die im Kapitel angegebenen Werte, auf die zusätzliche ZfP* verteilt werden können. Nach der Erschaffung muss der Zaubernde eine Kontroll-Probe ablegen, um den Untoten zu Gefolgschaft zu zwingen. Spätere Kontrollproben erfolgen gegen die Loyalität des Untoten. Sowohl für Beschwörung als auch Kontrolle können thargunitothgefällige Paraphernalia oder Pakte verwendet werden.", + "kosten": "8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel permanent (borbaradianische Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "permanent", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Verwandelt den Untoten in eine gewöhnliche Leiche zurück; erfordert 1 permanenten AsP.", + "antimagie": "Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-BANN oder DESTRUCTIBO exorziert und durch BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung gehindert werden. Ist der Untote von einem Nephazz besessen, kann dieser durch ein PENTAGRAMMA ausgetrieben werden.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor, Mag je 2", + "info": "Diese Formel zur Beschwörung langlebiger Untoter wird derzeit ausschließlich in Brabak und Warunk gelehrt; sie gilt als abgeleitete Variante des SKELETTARIUS. Ihre genaue Form wird Mirham zugeschrieben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..e7fe5cfd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "260", + "name": "TRANSFORMATIO FORMGESTALT", + "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "technik": "Die Kristallomantin berührt einen Gegenstand siebenmal mit einem Smaragd und konzentriert sich auf die Formel.", + "zauberdauer": "8 Aktionen", + "wirkung": "Der Gegenstand verwandelt sich in ein anderes Objekt nach Wunsch der Kristallomantin. Je größer die Veränderung ist, desto schwieriger ist sie zu bewirken. Die Schwierigkeit richtet sich nach Material, Volumen und Formänderung. Lebende Wesen können nicht erschaffen werden; magische oder geweihte Objekte sind immun. Der Zauber erfordert eine Probe und ggf. Materialkenntnis, um das Zielobjekt exakt zu gestalten.", + "kosten": "je nach Gewicht des Objekts: 5 AsP bis 10 Unzen, 10 AsP bis 100 Unzen, 20 AsP bis 1.000 Unzen etc.; dazu 1/10 des Probeergebnisses als AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite", + "varianten": { + "Wirkungsdauer": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Gegenstand bleibt ZfP* Stunden verzaubert, maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Kostet das Doppelte an AsP." + }, + "Permanent": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Der Gegenstand wird dauerhaft verwandelt. Diese Variante kostet das Vierfache der AsP, davon 1/20 (gerundet) permanent." + }, + "Ritual der Veränderung": { + "mod": "", + "limit": "11", + "description": "Nur in der kristallomantischen Repräsentation möglich. Eine lang andauernde Variante, die große Verwandlungen erlaubt. Je nach Verwandlungsstufe steigt die Zauberdauer (1 SR / 1 Std / 7 Std / 1 Tag) und die Probe wird um 3 Punkte erschwert." + } + }, + "reversalis": "Ein durch TRANSFORMATIO verwandelter Gegenstand wird in seinen Ursprungszustand zurückverwandelt.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder OBJEKT ENTZAUBERN heben den TRANSFORMATIO auf. In entsprechenden Zonen wirkt der Zauber erschwert.", + "merkmal": ["Objekt"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach 3; Geo, Mag je 1", + "info": "Die Formformel der magischen Objektverwandlung ist seit Urzeiten unter Echsen bekannt. Später übernahmen Kristallomanten der Zyklopeninseln die Kunst und entwickelten das Ritual der Veränderung. Heute ist der Zauber selten und fast nur Gildenmagiern in Khunchom und Kuslik bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json new file mode 100644 index 00000000..ee4cff23 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "261", + "name": "TRANSMUTARE KÖRPERFORM", + "probe": ["CH", "GE", "KO"], + "technik": "Der Magier legt den zu Verwandelnden in ein zum Humus hin ausgerichtetes Hexagramm, setzt sich daneben und rezitiert so lange wie möglich die Formel. Unterbrechungen von mehr als einer Spielrunde führen zum Abbruch der Zauberwirkung.", + "zauberdauer": "1 Tag (von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang)", + "wirkung": "Mit diesem Spruch kann das Aussehen einer Person radikal geändert werden, ohne dass sich ihre inneren Werte verändern. Haar-, Haut- und Augenfarbe, Proportionen und Gesichtszüge können bis zu 5% verändert werden. Auch kleine Narben, Falten oder leichte Verstümmelungen können beseitigt werden. Für eine Umwandlung in eine andere Spezies muss der Zaubernde über Tier- oder Wesenkenntnis verfügen. Permanente CH-Verluste durch Narben können so geheilt werden. Eine Rückverwandlung ist nur mit Mühe möglich und führt zur ursprünglichen Gestalt zurück.", + "kosten": "42 AsP; der Verwandelte verliert durch den Zauber 5–ZfP* permanente LeP.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", + "modifikationen": "Kosten", + "varianten": { + "Neue Existenz": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer des Zaubers wird auf permanent verlängert. Kosten: 65 AsP, davon 1 AsP permanent. Der neue Körper erhält eine neue natürliche Aura, die monatelang bestehen bleibt." + }, + "Neues Leben": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer eines bereits permanenten TRANSMUTARE wird auf augenblicklich verlängert. Kosten: 75 AsP, davon 3 AsP permanent." + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf; permanente Verwandlungen können nur unter Einsatz permanenter AsP rückgängig gemacht werden.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN hebt die Wirkung auf; bei permanenten Verwandlungen nur unter Einsatz von pAsP. Eine Zone der generellen Antimagie erschwert den Zauber stark.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Dieser Spruch, ursprünglich in Mirham entwickelt, gilt als kontrollierte Abwandlung des SALANDER. An den Akademien von Lowangen und Mirham ist er bekannt, wird jedoch streng überwacht. Unerlaubte Anwendung gilt als schwere Verfehlung nach Codex Albyricus III-271 und kann mit Haft oder Bann bestraft werden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json new file mode 100644 index 00000000..d10d62ef --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "262", + "name": "TRANSVERSALIS TELEPORT", + "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "technik": "Die Magierin verschränkt die Arme vor der Brust, denkt an den Ort, an dem sie erscheinen will, und nickt mit dem Kopf.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Die Magierin kann schlagartig von einem Ort verschwinden und an einem anderen wieder erscheinen, den sie bereits einmal im Leben besucht hat. Sie kann dabei Lasten bis zu 25 Stein Gewicht mitnehmen. Die Versetzung erfolgt durch den Limbus und erfordert, dass sie das astrale Muster des Zielortes kennt. Unerfahrene Teleporteure riskieren durch den Limbus Schaden oder Desorientierung. Der Zauber ist auf bekannte Orte beschränkt und erfordert Konzentration und ein klares Zielbild.", + "kosten": "10 AsP plus 1 AsP pro Meile Entfernung", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Versetzung kann bis maximal ZfW Meilen weit erfolgen", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Erweiterte Aura": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Magierin kann bis zu 50 Stein Gewicht unbelebte Materialien mitnehmen." + }, + "Personen mitnehmen": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Magierin kann zusätzliche freiwillige Zielobjekte (Berührung erforderlich) mitnehmen. Der Zauber ist um 7 Punkte erschwert und kostet pro zusätzlicher Person 7 AsP plus 2 AsP pro Meile Entfernung." + }, + "Reichweite vergrößern": { + "mod": "+4", + "limit": "14", + "description": "Verdreifacht die Reichweite und Meilenzahl pro AsP; maximaler ZfW für Entfernung multipliziert sich mit 3." + }, + "Lastenteleport": { + "mod": "+11", + "limit": "14", + "description": "Erlaubt das Teleportieren von Lasten (bis 50 Stein Gewicht) ohne selbst mitzuwirken. Kosten: 1 AsP pro Meile Entfernung (mind. 7 AsP)." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN erschwert den Zauber stark oder verhindert ihn vollständig. Es ist nicht möglich, in eine solche Zone hinein zu teleportieren.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 3", + "info": "Der TRANSVERSALIS gilt als einer der schwierigsten Transportzauber. Er wird an Akademien wie Gerasim, Belhanka, Rashdul und Punin gelehrt oder über den Codex Dimensionis rekonstruiert. Fehlerhafte Anwendung kann dazu führen, dass der Zaubernde im Limbus strandet oder Schaden durch chaotische Strömungen erleidet." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..50cd2604 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "263", + "name": "TRAUMGESTALT", + "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "technik": "Die Hexe versetzt sich in Trance und konzentriert sich auf ihre Gefühle zu demjenigen, dem sie die Traumgestalt schicken will.", + "zauberdauer": "Die Vorbereitung der Trance dauert etwa 1 SR. Danach konzentriert sich die Hexe beliebig lange auf die Erscheinung, die im fremden Traum entstehen soll.", + "wirkung": "Die Hexe erscheint im Traum des Zieles, um Botschaften zu überbringen, Warnungen auszusprechen oder Trost zu spenden. Die Glaubwürdigkeit und Stabilität der Traumerscheinung richtet sich nach den ZfP*. Eine emotionale Bindung zum Ziel erleichtert den Zauber. Der Zauber endet automatisch, wenn das Opfer erwacht. Träumt die Zielperson unruhig oder wird sie gestört, kann die Verbindung abbrechen.", + "kosten": "1 AsP pro 10 Meilen Entfernung; Folgekosten 6 AsP pro Spielrunde.", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW × 10 Meilen", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (Erhöhung der Realitätsdichte), Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Mehrere Träumer": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In der Variante, die auf mehrere Träumer ausgerichtet ist, berechnen sich die Kosten nach der größten Entfernung (für die Sendung). Die Folgekosten belaufen sich auf 6 + Anzahl der Träumer AsP/SR." + }, + "Marionettenspielerin": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Will die Hexe im Traum als jemand anderes (oder gar nicht) erscheinen, als sie wirklich ist, muss sie 3 Punkte investieren." + } + }, + "reversalis": "Die Hexe verhindert bei einem Schlafenden Träume. Auf Schlafqualität und Regeneration hat dies keinen Einfluss, es werden lediglich mögliche Alptraumbilder unterdrückt.", + "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN beendet die Verbindung, erschwert sie jedoch stark. TRAUMGESTALT ist in betroffenen Zonen wirkungslos, unabhängig davon, ob der Träumer oder die Hexe sich darin befindet.", + "merkmal": ["Verständigung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Hex 5; Dru, Elf je 3; Mag 2", + "info": "Der Zauber erlaubt nächtliche Erscheinungen in Träumen und wird meist von Hexen, Druiden und wenigen Magiern genutzt. In Zeiten der Not dient er zur Warnung, Führung oder als letzte Botschaft. Hinweise auf ähnliche Wirkungen finden sich in Ominibus et Portentis." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json b/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json new file mode 100644 index 00000000..b26a966f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "264", + "name": "UNBERÜHRT VON SATINAV", + "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "technik": "Der Kristallomant berührt das Objekt mit der flachen Hand, fixiert es durch einen Diamanten und berührt es dann drei Mal mit diesem Edelstein.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Der Zauber verhindert den natürlichen Zerfall unbelebter Materie. Brot, Pergament oder Leichen können damit zeitweise konserviert werden. Das Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verwesung, Parasiten und Fäulnis geschützt und bleibt unverändert. Die Wirkung widersteht sogar extremen Witterungsbedingungen, etwa in den Sümpfen von Selem. Kristallomanten nutzen den Zauber auch, um Artefakte, magische Materialien oder Forschungsobjekte über längere Zeit zu erhalten.", + "kosten": "1 AsP pro 5 Stein Gewicht, mindestens jedoch 3 AsP.", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage (der Zaubernde legt die Dauer im Voraus fest; jeder zusätzliche Tag erschwert die Probe um 1 Punkt).", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Achaz-Variante": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Bei dieser Version wird das Objekt in ein Netz aus kristallinen Fäden eingesponnen; die Wirkung hält doppelt so lange an wie üblich." + } + }, + "reversalis": "Bewirkt den schnellen Verfall verderblicher Objekte – sie altern schlagartig um ZfP* Tage.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENZAUBERN nur erschwert gewirkt und durch OBJEKT ENZAUBERN oder TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden. Eine Senkung der ZfP* beendet den Zauber vollständig.", + "merkmal": ["Objekt", "Temporal"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Ach 6; Mag 4; Elf 1", + "info": "Dieser konservierende Zauber stammt ursprünglich aus den Selem-Sümpfen, wird aber auch an Kristallomantenakademien und in Maraskan gelehrt. Er bewahrt unbelebte Dinge oder Leichen vor Verfall und ähnelt alten Firnelfenzaubern. Spätere Abwandlungen deuten auf Achaz-Wissen hin, insbesondere aus den Schriften Salpikon Savertins." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json b/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json new file mode 100644 index 00000000..e3cc6fed --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "265", + "name": "UNITATIO GEISTESBUND", + "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "technik": "Alle am Bund beteiligten Zauberer fassen sich an den Händen und konzentrieren sich auf die Melodie des bundi d’ado sala mandra.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber vereint die astrale Kraft mehrerer Zauberer zu einem gemeinsamen Wirken. Der Bundführer kann fehlende ZfP* der anderen Teilnehmer im Verhältnis 1:1 ausgleichen, sofern diese den Zauber zumindest auf ZfW 10 beherrschen. Die gebündelte Astralenergie kann dann für die Ausführung eines einzigen, vom Bundführer gewirkten Zaubers genutzt werden. Misslingt die Harmonisierung, scheitert der Zauber oder führt zu gestörtem Energiefluss. Die Teilnehmer teilen sich den Astralverbrauch, während der Bundführer die Kontrolle über die Zauberwirkung behält.", + "kosten": "Jeder am Bund Beteiligte muss 1 AsP aufwenden.", + "zielobjekt": "mehrere Personen", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "solange sich alle Beteiligten berühren. Während dieser Zeit können mehrere Zauber gemeinsam gesprochen werden.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Wechselnder Bundführer": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Erlaubt, dass der Bundführer während der Wirkungsdauer gewechselt werden kann. Dies erfordert jedoch eine kurze Konzentrationsphase und Abstimmung unter den Beteiligten." + } + }, + "reversalis": "Nicht bekannt.", + "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN auf ein Mitglied des Bundes beendet dessen Teilnahme. Wird der Bundführer betroffen, endet der UNITATIO vollständig. Eine antimagische Zone erschwert das Wirken um mindestens 5 Punkte.", + "merkmal": ["Verständigung", "Kraft"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 7; Hex 7; Mag 6; Ach, Dru, Geo je 4", + "info": "Dieser Zauber dient dazu, magische Kräfte mehrerer Personen zu vereinen. Besonders Elfen nutzen ihn zur Harmonie im Wirken, während Menschen und Geoden ihn meist zu experimentellen oder rituellen Zwecken einsetzen. Bei Fehlversuchen droht eine gemeinsame astrale Rückkopplung, die alle Beteiligten betrifft." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json b/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json new file mode 100644 index 00000000..6469a483 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "266", + "name": "UNSICHTBARER JÄGER", + "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "technik": "Die Elfe kauert sich so klein wie möglich zusammen und harmonisiert ihre Melodie und die der Umgebung mit den Kräften des Zaubers.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Die Elfe verschmilzt optisch mit ihrer Umgebung. Kleidung und Ausrüstung werden mitsamt der 'Erweiterten Aura' unsichtbar, sodass eine fließende, bewegte Illusion des Hintergrundes entsteht. Beobachter müssen eine Sinnenschärfe-Probe ablegen, die um die ZfP* des Zaubers erschwert ist, um die Elfe überhaupt wahrzunehmen. Jede konzentrierte Aktion oder ein Angriff bricht den Zauber ab. Der Zauber folgt den üblichen Regeln zur Realitätsdichte.", + "kosten": "4 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A); maximal ZfP* SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Unhörbar Geruchlos": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Nicht nur das Bild der Elfe verschwindet, sondern auch Geräusche und Geruchsspuren werden ausgelöscht. Tiere können sie dann nicht mehr wittern." + } + }, + "reversalis": "Die Elfe beginnt zu leuchten und wäre selbst in dichtestem Nebel noch über mehrere Schritt hinweg zu erkennen.", + "antimagie": "Eine Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert das Wirken und kann den Zauber bei Kontakt beenden. Befindet sich die Elfe in einer solchen Zone, sinken ihre ZfP* kontinuierlich, bis die Illusion endet.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Elf 2; Hex (Elf) 1", + "info": "Mit diesem Zauber schufen die Elfen einst ihre Tarnkappen-Meisterwerke. Die Kunst dieser Illusion ist heute nahezu verloren; nur wenige Waldelfen oder meisterhafte Hexen beherrschen sie noch. Gildenmagier versuchen seit Jahrhunderten, den Effekt nachzuahmen, etwa mit dem Objektzauber OBSCURO." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json new file mode 100644 index 00000000..fdef2a90 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "267", + "name": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN", + "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "technik": "Die Achaz umschreitet die verzauberte Umgebung mit ihren Armen und fixiert sie dann über einem polierten Magnetit.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber können Umgebungs- oder Umweltzauber (Zauber mit dem Merkmal Umwelt) aufgehoben werden. Der Spruch neutralisiert die aktive Veränderung, ohne jedoch bereits eingetretene physische Folgen rückgängig zu machen. Die Wirkungsanalyse ist komplex, da der Zauber gezielt gegen die magische Matrix des ursprünglichen Effekts arbeitet. Besonders effektiv ist der Spruch, wenn der Magier den aufzuhebenden Zauber kennt oder eine magische Analyse (z. B. ANALYS) vorgenommen hat.", + "kosten": "12 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Berührung (die Kristallomantin muss mindestens am Rand der verzauberten Zone stehen)", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Für 30 AsP kann eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugt werden, die Umweltzauber in ihrem Wirkungsbereich schwächt oder aufhebt. Die Zone hält ZfP* SR lang an." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Der Zauber wirkt selbst antimagisch. Umweltzauber, die durch PROTECTIONIS geschützt sind, erfordern eine erschwerte Probe. Wird eine Umweltzone betreten, die mit einer solchen Magie belegt ist, sinken die ZfP* des VERÄNDERUNG AUFHEBEN schrittweise, bis der Effekt aufgehoben ist.", + "merkmal": ["Antimagie", "Umwelt"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach, Geo, Mag je 5; Dru 4", + "info": "Diese Formel wird in allen antimagischen Akademien gelehrt und dient zur Aufhebung von Zaubern, die die Umgebung verändern. Besonders Achaz, Druiden und Geoden verwenden sie, um magische Umweltbeeinflussungen zu neutralisieren oder zu erforschen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json b/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json new file mode 100644 index 00000000..9514bd29 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "268", + "name": "VERSCHWINDIBUS", + "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand seines Interesses, verschränkt die Arme vor der Brust und zwinkert einmal pro Spielrunde, die das Objekt verschwunden bleiben soll.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber schickt einen Gegenstand bis zu einem Gewicht von ZfW Stein in den Limbus. Der Gegenstand verschwindet vollständig und wird während der Wirkungsdauer weder sichtbar noch greifbar. Nach Ende der Wirkungsdauer kehrt er normalerweise an seinen Ursprungsort zurück, kann aber in seltenen Fällen leicht versetzt wieder erscheinen. Geweihte oder magische Objekte, sowie solche, die festgehalten oder getragen werden, sind vom Effekt ausgenommen.", + "kosten": "6 AsP pro Spielrunde (Sch: 4 AsP/SR)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "15 Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, maximal ZfW Spielrunden", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Mehrere Objekte": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Bei Anwendung auf mehrere Objekte ist der Zauber um die doppelte Anzahl der betroffenen Objekte erschwert." + }, + "Magischer oder geweihter Gegenstand": { + "mod": "+7", + "limit": "7", + "description": "Der Zauber wirkt auch auf magische oder geweihte Objekte, erfordert aber zusätzliche Konzentration und erhöhtes Risiko. Betroffene Objekte müssen je 7 ZfP* einmal entrichtet werden." + } + }, + "reversalis": "Hebt einen VERSCHWINDIBUS innerhalb der Reichweite auf und lässt das verschwundene Objekt wieder erscheinen.", + "antimagie": "Kann nicht in einer Zone des LIMBUS VERSIEGELN gewirkt werden; eine später entstehende Zone führt zum Zurückfallen der Objekte in die Diesseitigkeit.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 7", + "info": "Eine unkontrollierte, aber faszinierende Variante der PLANASTRALE ANDERWELT. Schelme nutzen sie, um Objekte in den Limbus zu schicken und später wieder erscheinen zu lassen – meist zum Erschrecken ihrer Opfer oder zum Spaß. Magier meiden die Formel wegen der Gefahr des dauerhaften Objektverlusts." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json new file mode 100644 index 00000000..92e1ddf6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "269", + "name": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN", + "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "technik": "Die Elfe schlägt mit der Kante der rechten Hand auf die linke Handfläche.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Das Opfer hört ein kontinuierliches, dröhnendes Rauschen, das jede Verständigung über magische oder geistige Kanäle erschwert. Jeder Versuch, mit dem Opfer durch Verständigungszauber zu kommunizieren, ist um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt der Verständigungsversuch, wird die Verbindung vollständig blockiert, und das Opfer kann keine übernatürlichen Stimmen oder Eindrücke wahrnehmen. Bestehende Verständigungen werden gestört, bis sie abbrechen.", + "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Keine Verbindung": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Die Elfe kann ihr Opfer so verzaubern, dass es zwar seine normale Wahrnehmung behält, aber glaubt, Verständigungsversuche seien erfolgreich. In Wahrheit hört oder sieht es nur das erzeugte Rauschen." + }, + "Zone": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Für 15 AsP kann die Elfe eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius schaffen, in der Verständigungszauber um ZfP* Punkte erschwert werden. Die Zone hält ZfP* SR lang an." + }, + "Aura": { + "mod": "+3", + "limit": "11", + "description": "Die Elfe kann eine eigene Aura aufbauen, die sie selbst vor Verständigungszaubern schützt. Diese kostet 10 AsP pro Spielrunde und bewirkt, dass Verständigungsversuche sie nicht erreichen." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann durch PROTECTIONIS (WdZ S. 213) teilweise geschützt werden. Entzauberung ist möglich, aber erschwert.", + "merkmal": ["Antimagie", "Verständigung"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Mag je 5; Geo 4; Hex 3", + "info": "Ein ursprünglich elfischer Zauber, entwickelt zur Abwehr magischer Verständigung. Heute wird er in vielen Akademien gelehrt, besonders dort mit Schwerpunkten in Antimagie oder Hellsicht. Auch Druiden und Hexen haben eigene Varianten entwickelt, um telepathische oder magische Kommunikation zu unterbinden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json new file mode 100644 index 00000000..35410b6a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "270", + "name": "VERWANDLUNG BEENDEN", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "technik": "Die Hexe berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Form aufgehoben werden. Der Zauber macht jedoch keine physischen Veränderungen rückgängig, die durch die Verwandlung entstanden sind, und kann nicht gegen INFINTUM-Verwandlungen eingesetzt werden. Auch selbst ausgelöste Transformationen können damit nicht beendet werden.", + "kosten": "10 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Für permanent wirkende Zauber muss 1/10 der Kosten zusätzlich als permanente AsP investiert werden.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Für den Einsatz von 30 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Form um ZfP* Punkte erschwert ist. Die Zone hält ZfP* SR lang an." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Der PROTECTIONIS kann auch einen Verwandlungszauber schützen.", + "merkmal": ["Antimagie", "Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru, Hex, Mag je 5; Geo 4", + "info": "Wie BEHERRSCHUNG BRECHEN dient auch dieser Spruch der Aufhebung komplexer magischer Muster, in diesem Fall körperverändernder Magie. Er wird in allen antimagischen Akademien gelehrt, insbesondere von den Töchtern Satuarias, die ihn zur Meisterschaft gebracht haben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json new file mode 100644 index 00000000..66031523 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "271", + "name": "VIPERNBLICK", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "technik": "Die Hexe starrt ihrem Opfer in die Augen.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe verzaubert ihre eigenen Augen, sodass ihr starrer Blick das Opfer regelrecht hypnotisiert. Solange die Hexe den Blickkontakt aufrechterhält, ist das Opfer unfähig, sich zu bewegen oder zu handeln, als wäre es gelähmt. Auch die Hexe selbst ist eingeschränkt, da das Aufrechterhalten des Blicks sie stark anstrengt. Nach der ersten Minute muss die Hexe pro weitere Minute eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen (+2 Erschwernis je Minute). Wird der Blickkontakt unterbrochen, endet der Zauber sofort.", + "kosten": "4 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "Grunddauer 1 Minute, abhängig von der Selbstbeherrschung der Hexe", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Blick der Hexe erfüllt das Opfer mit Furcht. Eine Selbstbeherrschungs-Probe + ZfP* ist nötig, um standzuhalten.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert gewirkt werden und wird darin beendet.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Ach, Hex je 3", + "info": "Ein klassischer Zauber der Schwestern des Wissens und der Töchter der Erde. Er erlaubt es, ein Opfer durch intensiven Blickkontakt zu bannen. Die Hexe und ihr Opfer sind währenddessen beide nahezu bewegungslos, was den Einsatz riskant macht." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json b/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json new file mode 100644 index 00000000..11936156 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "272", + "name": "VISIBILI VANITAR", + "probe": ["KL", "IN", "GE"], + "technik": "Der Elf spricht visya'bha li-faenya da'lha und nickt mit dem Kopf. Weitere Personen, die unsichtbar gemacht werden sollen, müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem Zaubernden in körperlichem Kontakt bleiben.", + "zauberdauer": "3 Aktionen pro Person, die unsichtbar gemacht werden soll", + "wirkung": "Der Leib des Verzauberten wird zunächst durchscheinend und schließlich vollständig unsichtbar. Der Zauber wirkt nur auf Lebewesen, schließt jedoch Kleidung, Ausrüstung und Waffen mit ein. Unsichtbare Körper werfen weiterhin Schatten und hinterlassen Spuren. Gegenstände, die den Körper verlassen, werden wieder sichtbar. Im Wasser oder bei Staub sind Umrisse erkennbar, ebenso bei veränderten Brechungsverhältnissen der Luft.", + "kosten": "4 AsP pro Person und Spielrunde (Sch: 3 AsP pro Person und SR)", + "zielobjekt": "Einzelwesen, mehrere Wesen (maximal ZfW/2 Wesen), freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Teilweise Unsichtbarkeit": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Nur in der gildemagischen Repräsentation verfügbar. Der Magier kann einen Teil seines oder eines fremden Körpers unsichtbar machen." + } + }, + "reversalis": "Hebt einen wirkenden VISIBILI auf.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN erschwert das Wirken des VISIBILI und kann gegen einen Unsichtbaren direkt gesprochen werden, um den Zauber zu beenden.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Mag, Sch je 5; Sr 3", + "info": "Ein klassischer Unsichtbarkeitszauber, der im Repertoire vieler Elfen und Magier zu finden ist. Auch Schelme nutzen ihn gelegentlich, um ihrer koboldhaften Natur Ausdruck zu verleihen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json new file mode 100644 index 00000000..d95c6b79 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "273", + "name": "VOCOLIMBO – HOHLER KLANG", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf die Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke Hand an den Mund und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "An einem vom Zaubernden benannten Ort innerhalb der Reichweite ertönt eine deutlich vernehmbare, hohle Stimme. Der Magier muss die Stelle kennen, von der die Stimme ertönen soll, nicht jedoch wissen, wo sie liegt. Mit Stimmen Imitieren kann die Stimme eines bekannten Wesens nachgeahmt werden. Es können maximal 2 × ZfW Worte in einer Sprache, die der Illusionist selbst kennt, gesprochen werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "3 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "außer Sicht; maximal ZfW × 3 Schritt (Entfernung vom Magier zu dem Ort, an dem die Stimme erschallt)", + "wirkungsdauer": "bis alle Worte gesprochen sind, maximal 10 KR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zeitversetzt": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Die Botschaft ertönt erst später. Für je 2 Punkte Erschwernis setzt die Wirkung 1 KR später ein." + }, + "Vox Memoriae": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Die Botschaft wird am Zielort 'aufbewahrt' und wird erst ausgelöst, wenn ein zuvor festgelegtes Ereignis eintritt oder eine bestimmte Zeit verstrichen ist. Maximal bis zur nächsten Sommersonnenwende. Zusätzliche Kosten für die Aufbewahrung: +1 AsP pro Tag, +2 AsP pro Woche, +3 AsP pro Monat, +5 AsP pro Jahr (zu den normalen AsP addiert). Erfordert Konzentration (A)." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "In einer Zone von ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert zu wirken; mit ILLUSION AUFLÖSEN kann der Zauber zudem beendet werden (unabhängig davon, ob Magier oder Klang-Ort in der Zone stehen).", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Sr je 5; Sch (Mag 2)", + "info": "Wie der FAVILLUDO stammt auch dieser Spruch aus dem dort erwähnten Liber Methelessae und ist unter den gleichen Bedingungen zu erlernen (entweder aus dem Buch oder durch Besuch der Akademien Grangor oder Zorgan). Der Spruch zeigt wieder einmal die enorme Vielfältigkeit des AURIS NASUS OCULUS, aus dem Methelessa ihn entwickelt – oder besser: wiederentwickelt – hat. (Ein sehr ähnlicher Zauber findet sich nämlich auch bei Deliberas im Schlüssel ...). Via Zorgan ist er auch etlichen Scharlatanen bekannt, und es gibt sogar einige wenige Schelme (vorzugsweise im Horasreich), die sich diese Formel (wenn auch in der ihnen ungewohnten Magier-Variante) angeeignet haben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json new file mode 100644 index 00000000..1003709e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "274", + "name": "VOGELZWITSCHERN – GLOCKENSPIEL", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Die Magierin legt die Hände an die Ohren, spricht die Formel und deutet dann mit beiden Händen auf den/die zu Verzaubernden.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Magierin verändert die Art der Geräusche, die eine Person (oder ein Objekt, je nach Variante) verursacht: Schritte klingen z. B. wie Fanfarenstöße oder Wasserspritzer, Händeklatschen wie ein Paukenschlag usw. Die absolute Lautstärke wird nicht geändert. Gesprochene Worte zählen nicht als solche Geräusche (außer bei Patzern). Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", + "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, 1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (Einzelobjekt), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Geräusch-Orchester": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Bei einer Person können mehrere unterschiedliche Geräusche angeheftet werden (z. B. linkes Bein = Schelle, Fingerschnippen = Fanfare, Schnalzen = Paukenschlag ...). Die Zauberprobe ist für jedes zusätzliche Geräusch um 2 Punkte erschwert." + }, + "Spieluhr": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gesprochen werden (kombinierbar mit 'Geräusch-Orchester')." + }, + "Saustall": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Nur schelmische Repräsentation: Auch einzelne gesprochene Worte können verändert werden – häufig zu Schweinegrunzen, Ziegenmeckern oder ähnlichen Lauten." + }, + "Permanenz": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Ein Gegenstand oder auch eine Person kann dauerhaft verzaubert werden. Kosten: 40 AsP, davon 1 AsP permanent." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN erschwert das Wirken und kann den Zauber beenden. Betritt eine verzauberte Person oder ein verzaubertes Objekt eine entsprechende antimantigische Zone, wird die Wirkung zeitweilig vermindert.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Srj je 5; Sch 3", + "info": "Beliebt bei höfischen Spektakeln; die Variante 'Geräusch-Orchester' machte u. a. den thalusischen Illusionisten Haschnabach ibn Djinni und seine Partnerin Sharish Ayina ‚saba Tharisha‘ berühmt. Beschrieben wird der Spruch u. a. in Werken zur Wahrnehmungs-Theorie sowie im Brevier 'Magie – Macht der Überzeugung'. Nicht Teil regulärer Akademie-Lehrpläne, aber unter Bühnenzauberern verbreitet; Schelme bevorzugen meist eigene Geräuschhexereien." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json new file mode 100644 index 00000000..d1525b19 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "275", + "name": "WAND AUS DORNEN", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "technik": "Der Geode legt beide Handflächen vor der Brust zusammen, breitet danach die Arme aus (Handflächen nach außen) und konzentriert sich darauf, wie sich die Erdkraft zur gewünschten Wand erhebt.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber erschafft im Sichtfeld des Geoden eine Wand aus sich windenden, wachsenden und wieder vergehenden Dornenranken. Sie ist etwa einen Schritt hoch, beliebig geformt und ihre Länge beträgt maximal ZfW × 2 Schritt. Die Wand kann auf festem Boden oder Erde entstehen. Sie kann nicht durchdrungen werden, ohne Schaden zu erleiden (1W6 pro ZfP*/2 Schritt Länge, RS 3). Wird sie länger beschworen, wächst sie stetig weiter. Die Wand kann aufgelöst werden, verliert dann aber ihre Form.", + "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Schritt Länge der Barriere", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "1 Schritt beim Beschwören; danach stationär", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Hohe Wand": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Für den Einsatz von 3 ZfP* kann die Wand eine Höhe von ZfW/2 Schritt erreichen." + } + }, + "reversalis": "Es ergibt sich der elementare Wechsel zum Eis und es entsteht eine EISWAND.", + "antimagie": "In einer Zone des HUMUSBANN erschwert, kann aber durch diesen Antimagie-Spruch aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Geo 4; Dru, Mag je 3", + "info": "Teil der Hexalogie der Elementaren Wände (Feuer, Wasser, Luft, Eis, Humus, Erz). Besonders verbreitet unter Geoden; Druiden lernen ihn in Zirkelgemeinschaften. Magier können ihn nur über den Grossen Elementarismus rekonstruieren oder durch Reisen nach Rashdul und Punin. Hinweise zu allen Wänden im Kapitel 'Die Macht der Elemente' in Wege der Zauberei, S. 384ff." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json new file mode 100644 index 00000000..a0e37637 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "276", + "name": "WARMES BLUT", + "probe": ["MU", "IN", "IN"], + "technik": "Der Kristallomant blickt durch einen Bergkristall.", + "zauberdauer": "8 Aktionen", + "wirkung": "Der Kristallomant kann mit seinem Gesichtssinn in Sichtweite Wärmequellen erkennen. Die Umgebung erscheint grünlich, wobei wärmere Stellen gelb, orange oder rot (je nach Intensität) hervorgehoben sind. Kalte Bereiche erscheinen blau oder schwarz. Die Wahrnehmung funktioniert wie eine Art Infrarotsicht und erlaubt es, Lebewesen, Feuerquellen oder erhitzte Objekte selbst bei Dunkelheit zu erkennen. Als Talentwert gilt Sinnenschärfe beim Wärmesehen mit ZfP* als Bonus.", + "kosten": "3 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Verzauberte verliert jedes Temperaturempfinden und bemerkt nicht einmal, wenn seine Haut im Feuer Brandblasen wirft.", + "antimagie": "Zonen von EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, FEUERBANN oder HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken und können den Zauber beenden. Aufenthalt in einer entsprechenden Zone senkt die ZfP*.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Feuer)", "Hellsicht"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Ach 7", + "info": "Die Fähigkeit, Wärmequellen wahrzunehmen und Lebewesen anhand ihrer Körpertemperatur aufzuspüren, gilt als eine der ältesten Zauberformen der Achaz. Unter Warmblütern ist der Spruch weitgehend unbekannt, da ihre eigene Körpertemperatur das Wirken erschwert. Bei Kristallomanten zählt er zu den ersten gelernten Hellsichtszaubern." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json b/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json new file mode 100644 index 00000000..04e58f5b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "277", + "name": "WASSERATEM", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "technik": "Der Elf schöpft eine Hand voll Wasser, bläst sanft darüber hinweg und flüstert 'i'dao awa biuand fey’la'. Dann berührt er mit der rechten, noch nassen Hand Mund und Nase der Person, die er verzaubern will.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber verwandelt die Atmungsorgane so, dass der Verzauberte unter Wasser atmen kann, jedoch nicht mehr an der Luft. Wird der Zauber nicht rechtzeitig erneuert, droht der Verzauberte zu ersticken, sobald er die Wasseroberfläche verlässt. Die maximale Tauchtiefe beträgt ZfP* × 20 Schritt. Der Zauber wirkt nur, solange sich der Betroffene im Wasser befindet.", + "kosten": "6 AsP plus 3 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Aufrechterhalten": { + "mod": "+7", + "limit": "7", + "description": "Das Zielobjekt ist der Zaubernde selbst. Der Zauber kann aufrechterhalten werden, ohne Dauer festzulegen, kostet aber stetig Konzentration." + }, + "Amphibium": { + "mod": "+7", + "limit": "10", + "description": "Das Ziel kann sowohl unter Wasser als auch an Land atmen." + } + }, + "reversalis": "Ein wasseratmendes Opfer verliert die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, kann aber wieder normal Luft atmen.", + "antimagie": "Zonen des VERWANDLUNG BEENDEN erschweren den Zauber und können ihn vollständig aufheben.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Dru, Geo, Mag je 2", + "info": "Die Formel ähnelt nur dem Namen nach der ADLERSCHWINGE, dient aber ausschließlich dazu, längere Zeit unter Wasser zu verweilen. Die gildenmagische Variante wird in Lowangen und Festum im Rahmen von Unterwassererkundungen und Fischfang gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json new file mode 100644 index 00000000..4d7926fe --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "278", + "name": "WEICHES ERSTARRE!", + "probe": ["MU", "KL", "KK"], + "technik": "Der Zaubernde berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie, die erstarren soll, und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Nach dem Zurückziehen des Arms erstarrt ein Volumen bis zu ZfW Raumschritt (Kubikmeter) Luft, Wasser o. ä. zu fester Masse und verbleibt für die Wirkungsdauer in diesem Zustand. Lebende Materie, Flüssigkeiten und Gase in Lebewesen sind ausgenommen. Auch magische Materie bleibt unbeeinflusst. Die erstarrte Masse bleibt, wo sie ist, und kann nicht berührt oder durchdrungen werden. Luft wird zu einer festen Wand, Wasser zu Eis, Sumpf zu fester Erde. Diese Barriere besitzt 1 LE pro ZfW des Zaubernden und einen RS in Höhe der halben ZfP*.", + "kosten": "17 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Armeslänge, bis ZfW Raumschritt; der entfernteste Punkt darf 21 Schritt vom Magier entfernt sein.", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (borbaradianische Variante: AsP Spielrunden)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Formen": { + "mod": "", + "limit":"7", + "description": "Der Zauber kann auch spezifische Formen annehmen (Kugel, Würfel, Quader, etc.). Komplexere Formen erfordern eine Probe um +5 bis +10 erschwert." + } + }, + "reversalis": "Die Formel kehrt sich zu HARTES SCHMELZE! um.", + "antimagie": "In einer Zone von VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ERZBANN (bzw. AGRIMOTHBANN) wird der Zauber erschwert oder aufgehoben.", + "merkmal": ["Elementar (Erz)", "Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Bor 5; Ach, Mag je 3", + "info": "Die borbaradianische Variante ist in Punin, Mirham, Khunchom und Fustun bekannt. Die gildenmagische Fassung wurde von Magister Karijon Silberbraue abgeleitet und modifiziert (ohne Blutkomponente). Der Spruch wird vor allem in der Elementarstudie des Erz unterrichtet. Lehrkosten betragen 50 Dukaten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json new file mode 100644 index 00000000..dd200327 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "279", + "name": "WEIHRAUCHWOLKE / WOHLGERUCH", + "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "technik": "Der Zaubernde streicht mit der rechten Hand kurz über die Nase, spricht die Formel und fährt mit der Hand über den ganzen Körper des Nutznießers.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Anwender oder Zielobjekt einen beliebigen, vom Zaubernden bestimmten Geruch. Meist wird er genutzt, um angenehme Düfte wie Blumen, Kräuter oder Parfum zu erzeugen. Unangenehme oder ungewöhnliche Gerüche sind deutlich schwerer zu imitieren. Der Zauber kann auch auf Gegenstände gesprochen werden, die dann den gewünschten Geruch verströmen.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Geruchsspender": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gesprochen werden, das dauerhaft den gewählten Geruch abgibt." + }, + "Gestank": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Erlaubt die Erzeugung unangenehmer oder widerlicher Gerüche. In der schlemischen Repräsentation auch ohne Zuschlag möglich." + }, + "Ausgedehnte Wirkung": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer beträgt ZfP* Tage." + }, + "Künstlicher Geruch": { + "mod": "+12", + "limit": "", + "description": "Der Illusionist kann Gerüche erzeugen, die er nicht kennt, oder sogar völlig neue Duftmischungen simulieren." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben; starke natürliche Gerüche können sie überdecken.", + "antimagie": "Zonen der ILLUSION AUFLÖSEN erschweren den Zauber und können ihn beenden. In solchen Zonen wird der Effekt zudem vorübergehend geschwächt.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Srl je 5; Sch 2", + "info": "Dieser Spruch stammt aus dem *Octavo Magie – Macht der Überzeugung* und wird an vielen Akademien als Nebenformel gelehrt. Er geht auf die Arbeiten des Illusionisten Haschhabah ibn Djinni zurück, der ihn zur Verfeinerung olfaktorischer Illusionen entwickelte. Auch Scharlatane haben eine eigene, humorvolle Variante des Zaubers hervorgebracht, mit der sie Gestank verbreiten können." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeisheitDerBaeume.json b/src/packs/_source/zauber/WeisheitDerBaeume.json new file mode 100644 index 00000000..7137abf1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeisheitDerBaeume.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "280", + "name": "WEISHEIT DER BÄUME", + "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "technik": "Der Geode stellt sich nackt und barfüßig auf die Erde, die Füße dicht nebeneinander, hebt die Arme, spreizt die Finger und konzentriert sich auf die elementaren Kräfte des Humus.", + "zauberdauer": "6 Spielrunden", + "wirkung": "Während der Zauberdauer verwurzelt der Geode im Boden. Sein Körper streckt sich, wächst, treibt Äste und Blätter aus und verwandelt sich vollständig in einen Baum nach seiner Wahl. Eine Pflanzenkunde- oder Wildnisleben-Probe kann Aufschluss darüber geben, ob der gewählte Baum an diesem Ort gedeihen könnte. In dieser Form ist der Geode reglos und kann weder zaubern noch sich bewegen oder sprechen. Er nimmt seine Umgebung über die Sinne eines Baumes wahr. Die Wirkungsdauer wird beim Wirken des Zaubers festgelegt. Der Geode regeneriert währenddessen LeP und AsP in normalem Maß, kann sich jedoch nur begrenzt verteidigen. Bei starkem Schaden oder Vernachlässigung (Feuer, Holzfäller etc.) kann er dauerhaft Schaden nehmen.", + "kosten": "11 AsP bis zum nächsten Neumond + 3 AsP pro weiterem Mondmonat", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A), maximal ZfW Mondmonate", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Kraftlinienpflanzung": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Wird der Geode an einem Kraftlinienknoten oder magischen Ort gepflanzt, kann er permanente AsP investieren, um den Effekt dauerhaft zu machen." + }, + "Verdichtung": { + "mod": "+14", + "limit": "", + "description": "Ab ZfW 14 kann der Baum ein begrenztes Bewusstsein bewahren, das ihm erlaubt, sich jederzeit wieder zurückzuverwandeln, sobald die elementare Bindung nachlässt." + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", + "antimagie": "Mit VERWANDLUNG BEENDEN oder HUMUSBANN kann die Verwandlung aufgehoben werden; entsprechende Zonen schwächen die Wirkung des Zaubers.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)", "Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Geo, Dru je 4; Elf 2; Mag (Dru) 2; Hex (Geo) 1", + "info": "Für viele Geoden und Druiden ist dieser Zauber Ausdruck ihrer tiefen Verbindung zur Natur. In geodischer Repräsentation erlaubt er, die Sprache der Bäume zu verstehen und sich selbst in die Kreisläufe des Lebens einzufügen. Manche Varianten ermöglichen, die Umgebung während der Verwandlung wahrzunehmen oder gar mit vorbeigehenden Wesen zu kommunizieren. Es heißt, ältere Geoden können sich so in uralten Baumstämmen niederlassen, um Jahrhunderte überdauern." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json b/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json new file mode 100644 index 00000000..3176d482 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json @@ -0,0 +1,19 @@ +{ + "seite": "281", + "name": "WEISSE MÄHN’ UND GOLD’NER HUF", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "technik": "Der Elf begibt sich an einen unbeobachteten Ort, spricht »valva’sa mandra ya’dha fe«, formt die Hände zu einem Trichter und imitiert ein Pferdewiehern.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Elf ruft ein magisches Pferd herbei, das kurz darauf erscheint und ihm aufs Wort gehorcht. Das Pferd besitzt Zaumzeug und Sattel und trägt den Elf wie ein bestens ausgebildetes Reittier (alle Reiten-Proben um 7 erleichtert). Andere Personen als den Beschwörer trägt es nicht, kann aber eine zweite Person mitführen. Das Pferd lässt sich nicht satteln, zäumen oder beladen. Während seiner Anwesenheit zeigt es keine Erschöpfung, bewegt sich schneller als gewöhnliche Pferde (GS 30) und findet auch in schwierigem Gelände sicheren Tritt. Es verschwindet spurlos, wenn die Wirkungsdauer endet, oder auf Befehl des Elfen.", + "kosten": "12 AsP", + "zielobjekt": "ein Zauberpferd", + "reichweite": "Das Pferd erscheint in der Nähe des Elfen", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "keine bekannt", + "reversalis": "nicht bekannt; vermutlich eine Verbannung des Pferdes.", + "antimagie": "Zonen der BESCHWÖRUNG VERTEILEN erschweren den Zauber; eine spezielle Bannformel gegen das Zauberpferd ist unbekannt.", + "merkmal": ["Beschwörung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 5", + "info": "Dieser Zauber ist ausschließlich unter Elfen verbreitet, besonders bei den Steppenelfen. Das herbeigerufene Pferd ist meist eine milchweiße Stute mit goldenen Hufen. Es ist unklar, ob auch Hengste beschworen werden können. Das Tier verschwindet ebenso geheimnisvoll, wie es erscheint, und wird von Beobachtern kaum je im Moment seines Erscheinens gesehen. In geschlossenen Räumen oder Städten gilt die Beschwörung als stark erschwert (–7 auf die Probe)." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wellenlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wellenlauf.json new file mode 100644 index 00000000..ba2e9d4d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wellenlauf.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "282", + "name": "WELLENLAUF", + "probe": ["MU", "GE", "GE"], + "technik": "Die Auelfe stellt sich barfuß ans Ufer, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des »bha a’sela blunda awa’e«.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Mittels dieses Zaubers ist die Elfe in der Lage, auf Wasser zu wandeln, als sei es fester Boden – unabhängig davon, ob es sich um einen ruhigen Teich oder reißende Stromschnellen handelt. Sie sinkt dabei nicht ein und kann sich frei auf der Oberfläche bewegen. Der Zauber verleiht zudem Vorteile bei der Bewegung auf nassen Oberflächen oder beim Klettern auf feuchten Felsen (Erschwernisse bis ZfP* werden kompensiert). Bei einem Sturz auf Wasserflächen werden ZfP* Punkte vom Fallschaden abgezogen. Der Zauber erlaubt es, bis zu 25 Stein Ausrüstung mitzunehmen. Er schützt jedoch nicht vor anderen Einflüssen des Wassers wie Ertrinken oder dämonisch verseuchtem Wasser.", + "kosten": "7 AsP plus 3 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Gegen den Strom": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Erlaubt es der Zaubernden, gegen die Strömung eines Flusses anzulaufen, ohne abgetrieben zu werden." + }, + "Wasserwand": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Elfe kann eine Wasserwand erklimmen und die Schwerkraft aufheben, als würde sie auf einer festen Fläche klettern." + }, + "Sinken": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Erlaubt es, gezielt unter Wasser zu gehen, indem der Zauber zeitweise ausgesetzt wird. Er kann später mit 1 AsP erneut aktiviert werden." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung bekannt.", + "antimagie": "Zonen der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder WASSERBANN erschweren das Wirken und können den Zauber gezielt beenden.", + "merkmal": ["Elementar (Wasser)", "Eigenschaften"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 5 (Auelfen, bei anderen Elfen 3); Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Dru) 2", + "info": "Der Zauber gehört zur Hexalogie der Bewegungszauber und wird traditionell von Auelfen und Druiden gepflegt. Er erlaubt die Bewegung über Wasser, ohne es zu berühren, und ist mit dem FIRNLAUF und WIPELLAUF verwandt. Besonders Geoden und Achaz schätzen ihn, um sich lautlos über feuchte oder sumpfige Gebiete zu bewegen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json new file mode 100644 index 00000000..46c264d6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "283", + "name": "WETTERMEISTERSCHAFT", + "probe": ["MU", "CH", "GE"], + "technik": "Der Druide stellt sich mit bloßen Füßen auf den Boden, konzentriert sich auf die Wettersituation, die er herbeiführen will, dreht sich dreimal im Kreis und deutet schließlich auf die Stelle, an der sich das Wetter manifestieren soll.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Während der Druide zaubert, baut sich im Wirkungsbereich ein Wetter nach seinem Willen auf. Für jeden Punkt Veränderung der Wetterlage in den Kategorien Bewölkung, Niederschlag, Temperatur oder Wind werden 3 AsP zusätzlich zu den Grundkosten fällig. Jede Kategorie beeinflusst das lokale Klima, wobei natürliche Übergänge und physikalische Grenzen zu beachten sind. Der Druide kann Windrichtungen ändern oder Niederschlag hervorrufen, doch massive Wetterumschwünge sind mit hohen Erschwernissen verbunden.", + "kosten": "5 AsP Grundkosten plus 3 AsP pro Punkt Veränderung der Wetterlage; mindestens 6 AsP.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Das Zentrum der Wirkungszone kann maximal ZfW × 50 Schritt vom Druiden entfernt liegen.", + "wirkungsdauer": "Nach Ende der Zauberdauer bleibt die Wetterlage eine Viertelstunde (3 Spielrunden) bestehen. Danach klingt das Wetter natürlich aus oder passt sich der Umgebung an.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Mobiles Wetterauge": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Druide kann den Mittelpunkt des Wetters mit sich führen. Das erfordert permanente Konzentration." + }, + "Großwetterherr": { + "mod": "+7", + "limit": "10", + "description": "Ermöglicht es, Wettereinflüsse über einen Radius von bis zu ZfW × 20 Schritt auszudehnen und dabei auch großräumige Fronten entstehen zu lassen." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung.", + "antimagie": "Zonen des Zaubers VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN erschweren das Wirken des Zaubers oder können ihn aufheben. Gezielte Antimagie beendet den Effekt sofort.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Ach 3, Hex, Mag je 2", + "info": "Die WETTERMEISTERSCHAFT ist ein uraltes Ritual, das vor allem bei Druiden, Geoden und Elementaristen verbreitet ist. Es erlaubt, das lokale Klima gezielt zu verändern – von Sonnenschein bis Sturm. Während Druiden oft kleinere Wettereinflüsse nutzen, um Ernten zu fördern oder Jagden zu erleichtern, wenden Geoden den Zauber an, um Stürme zu lenken oder ihre Höhlenregionen vor Austrocknung zu schützen. Die Töchter Satuarias meiden diese Formel und greifen lieber auf verfluchte Wetterzauber oder Agrimoths Einfluss zurück. Auch Schamanen und Olporter Magier sollen über Varianten verfügen, die das Wetter auf ähnliche Weise beeinflussen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json new file mode 100644 index 00000000..b17bd972 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "285", + "name": "WIDERWILLE UNGEMACH", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Die Magierin konzentriert sich und zieht zum Abschluss der Konzentrationszeit mit der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor dem Raum und spricht sodann die Formel.", + "zauberdauer": "2 Spielrunden", + "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei allen Betrachtern außer der Magierin selbst ein starkes Gefühl von Abscheu, Unbehagen oder instinktivem Misstrauen gegenüber dem verzauberten Objekt oder Ort. Betrachter verspüren den Drang, sich abzuwenden, und vermeiden Berührung oder Aufenthalt in der Nähe. Wird der Zauber auf einen Raum angewendet, möchte niemand diesen betreten. Der Gedanke, sich dem Objekt oder Ort zu nähern, wird als unangenehm empfunden. Selbst bei Versuch, das Objekt zu berühren, muss eine MU-Probe abgelegt werden, erschwert um die ZfP* des Zaubers. Der Effekt wirkt nicht auf Personen, die eine MR besitzen, welche mindestens der ZfP* der Magierin entspricht.", + "kosten": "10 AsP für ein Objekt, 17 AsP für einen Raum (oder ein raumgroßes Objekt wie eine Kutsche).", + "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (ein Raum, der maximal ZfW Schritt hoch, breit und lang sein darf).", + "reichweite": "Berührung; die Magierin muss das Objekt berühren oder sich im Raum aufhalten.", + "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ausgedehnte Wirkung": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer beträgt ZfP* Monate." + }, + "Lebendes Ziel": { + "mod": "", + "limit": "14", + "description": "Der Zauber kann auf ein Lebewesen gesprochen werden (egal ob Mensch oder Tier), was dazu führt, dass dieses von anderen gemieden wird." + } + }, + "reversalis": "Aufhebung eines bestehenden WIDERWILLE-Zaubers.", + "antimagie": "Zonen der EINFLUSS BANNEN oder ILLUSION AUFLÖSEN erschweren das Wirken oder schwächen den Effekt. Wird ein verzaubertes Objekt in eine solche Zone gebracht, wird die Wirkung reduziert.", + "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 5, Srl je 3", + "info": "WIDERWILLE UNGEMACH stammt ursprünglich aus der magischen Forschung des Spectabilitätsleiters Thome Ahrendor, vermutlich als Nebenprodukt einer Arbeit zur Verbesserung des RELEVANTIA-Zaubers. Er bewirkt eine unheimliche, instinktive Abneigung gegenüber dem verzauberten Ziel. Heute findet man die Formel sowohl an Akademien wie in Punin, Rommilys oder Gareth als auch in scharlatanischen Kreisen, die sie für Täuschungen und Spionage nutzen. Der Zauber gilt als verwandt mit BAND UND FESSEL sowie den HEXENKNOTEN, wird jedoch mit subtileren Effekten eingesetzt, um Aufmerksamkeit zu vermeiden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json new file mode 100644 index 00000000..1a2414ae --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "286", + "name": "WINDHOSE", + "probe": ["MU", "IN", "KK"], + "technik": "Der Druide formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die Hände.", + "zauberdauer": "15 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt einen Wirbelsturm. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausprägung von einem kleinen Luftwirbel mit tanzendem Laub bis zu einem Tornado, der Häuserdächer abdeckt und Menschen durch die Luft schleudert. Die genaue Stärke legt der Meister anhand der eingesetzten AsP und ZfP* fest. Pro investiertem AsP entsteht etwa 1 Schritt Durchmesser, und die Windstärke beträgt ein Drittel der Summe aus eingesetzten AsP und ZfP*. �Windstärke 8: Alle 2 Aktionen muss jedes Opfer innerhalb des Wirkungskreises eine KK-Probe ablegen, um sich auf den Beinen halten zu können. Kleinere und leichte Gegenstände, die lose herumliegen (z.B. Decken, brennende Äste aus dem Lagerfeuer ...), werden umhergewirbelt. ��Windstärke 10: Die KK-Proben sind um 2 Punkte erschwert. Gegenstände wie Stühle, abgestellte Rucksäcke und mittelgroße Äste werden, wenn vorhanden, zeitweise in die Luft gerissen; gegebenenfalls müssen Personen im Wirkungsbereich Ausweichen-Proben ablegen oder erleiden Schaden. ��Windstärke 13 und mehr: Trümmer bis zur Größe von Dachbalken, Tiere bis zur Größe von Kühen (so vorhanden) fliegen durch die Luft. Auf Personen im Wirkungsbereich, die sich verzweifelt an Bäumen oder Felsen festklammern (KK-Probe +5), drischt ein Regen von Kleinteilen ein und verursacht 1W6–3 Schadenspunkte pro Kampfrunde. Die Windhose verbleibt an dem Ort, an dem sie beschworen wurde (sie wandert höchstens 1W6 Schritt zufällig in eine Richtung), und sie nimmt auch den Druiden von ihrer Wirkung nicht aus. ", + "kosten": "1 AsP pro Schritt Durchmesser; zusätzliche AsP (max. ZfW) können eingesetzt werden, um die Windstärke zu erhöhen.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Windhose entsteht maximal ZfW × 20 Schritt vom Druiden entfernt; der Durchmesser beträgt maximal ZfW Schritt und hängt vom AsP-Einsatz ab.", + "wirkungsdauer": "20 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Wandernder Wirbel": { + "mod": "", + "limit": "14", + "description": "Der Druide kann den Wirbel eigenständig bewegen, mit einer maximalen Geschwindigkeit entsprechend der Windstärke (1 AsP pro 10 Schritt Bewegung)." + } + }, + "reversalis": "Der Zauber kann auch umgekehrt gewirkt werden, um natürliche Windhosen oder Tornados zu zerstreuen.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN beenden den Zauber oder schwächen ihn. Solche Zonen können die Wirkung reduzieren.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Mag 2", + "info": "Die WINDHOSE ist ein klassischer Bestandteil der Hexalogie elementarer Wirbel, zu der auch der MAHLSTROM gehört. Der Zauber stammt aus druidischen Traditionen, wurde aber auch von aventurischen Sumudisten übernommen. Gildenmagier des Raschtulswalls und Geoden nutzen ihn als zerstörerisches, aber präzises Werkzeug der Naturbeherrschung. In Olport wird die Formel nur an ausgewählte Schüler weitergegeben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Windstille.json b/src/packs/_source/zauber/Windstille.json new file mode 100644 index 00000000..5bfbfb14 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Windstille.json @@ -0,0 +1,35 @@ +{ + "seite": "287", + "name": "WINDSTILLE", + "probe": ["KL", "CH", "KK"], + "technik": "Der Elf formt die Hände über seinem Kopf zu einem Dach, spricht 'rongra sala bian'dao' und breitet die Arme aus.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber erschafft eine Zone völliger Windstille, unabhängig von der Windstärke außerhalb. Diese Zone bewegt sich mit dem Elfen. Innerhalb dieser Zone steht die Luft still – selbst Blätter und Rauch verharren. Geräusche tragen schlechter, Pfeile und Geschosse verlieren an Reichweite, und fliegende Wesen haben Mühe, sich zu bewegen. Die Zauberprobe ist um die aktuelle Windstärke (nach Beaufort-Skala) erschwert. Der Effekt wirkt bis zur Windstärke 12 (Orkan).", + "kosten": "5 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Nach Wunsch des Elfen; maximal ZfW × 3 Schritt Radius kugelförmig um ihn herum.", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Zielobjekt (Einzelobjekt, Einzelperson), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Zielobjekt": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Elf kann den Zauber auf eine Person oder einen Gegenstand wirken. Das Ziel muss berührt werden." + }, + "Entfernung": { + "mod": "+6", + "limit": "", + "description": "Der Elf muss das Ziel nicht berühren, sondern kann es bis ZfW Schritt entfernt beeinflussen." + }, + "Orkan zu Brise": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Der Zauber kann Wind innerhalb einer Zone harmonisch reduzieren. Die Probe ist um die Windstärke erschwert." + } + }, + "reversalis": "Jede Luftbewegung innerhalb der Zone wird um ZfP*/2 Windstärken verstärkt, sodass schon ein leichtes Blasen einen kräftigen Wind erzeugen kann. Diese Variante kostet 10 AsP pro Spielrunde.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN können den Zauber schwächen oder beenden. Befindet sich die Zone in einem Sturm, kann dieser abgeschwächt, aber nicht aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6, Mag, Dru (Mag) je 2", + "info": "WINDSTILLE gilt als Teil einer Hexalogie des Banns elementarer Gewalten, die vermutlich von el diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json new file mode 100644 index 00000000..c4b5db93 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "288", + "name": "WIPFELLAUF", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf belebten Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des 'a'bha á'sela lala á'lee'.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Eine Elfe, die diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinaufzuklettern. Sie kann sich auch ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen, als würde sie auf Pflanzen oder pflanzenbedeckten Oberflächen gehen. Wichtig ist, dass ihre Bewegung in stetigem Kontakt mit 'lebendiger Erde' stattfindet – auf Treibsand oder abgestorbenem Holz wirkt der Zauber nicht. Hindernisse normaler Art kann sie überwinden, z. B. von Baum zu Baum springen. Der Zauber schützt nicht vor Umweltgefahren, sondern verleiht nur die Fähigkeit, sich natürlich und sicher im Lebensraum des Humus zu bewegen.", + "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Kopfüber": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Elfe kann kopfüber unter Ästen laufen oder klettern, als sei der Boden über ihr." + }, + "Humusbote": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Die Elfe kann sich durch Humusboden hindurchbewegen und dabei eine Dauerlauf-Geschwindigkeit von 25 Meilen pro Stunde erreichen. Der Zauber endet, sobald sie ein anderes Element betritt." + } + }, + "reversalis": "Keine bekannte Wirkung.", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder HUMUSBANN erschweren das Wirken und können den Zauber beenden.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)", "Eigenschaften"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 4 (Waldelfen, bei anderen Elfen 2), Ach 6, Geo 2, Dru 2", + "info": "WIPFELLAUF gehört zur Hexalogie der elementaren Bewegung (neben FIRNLAUF und WELLENLAUF). Der Zauber ist besonders unter Waldelfen verbreitet und wird von Achaz und Geoden in eigenen Repräsentationen beherrscht. Er ermöglicht das lautlose Fortbewegen über Äste, Pflanzen und lebendige Erde und wird oft von Waldelfenjägern eingesetzt, um sich im Dickicht nahezu lautlos fortzubewegen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json new file mode 100644 index 00000000..753cffdc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "289", + "name": "XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE", + "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "technik": "Der Magier fixiert das Schriftstück oder die Inschrift, wischt sich mit der Hand über die Augen und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen (kontinuierliche Konzentration erforderlich)", + "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es, fremde oder unbekannte Schriften zu entziffern, auch wenn der Anwender keine Kenntnis der zugrundeliegenden Sprache besitzt. Der Zauber hilft beim Entziffern alter oder magischer Texte, allerdings ist dies eine komplexe Aufgabe, die vom Meister durch zusätzliche Erschwernisse modifiziert werden kann. Texte, die von nichtmenschlichen Wesen (z. B. Achaz) stammen, können einen Aufschlag von bis zu 3 Punkten erhalten. Ebenso können besonders komplizierte oder magische Schriftsysteme einen Zuschlag von 1 Punkt je volle 18 Komplexität der Schrift verursachen. Der Zauber erlaubt, Textpassagen (nicht einzelne Worte) zu verstehen, sofern der Magier sich während der gesamten Zeit auf den Text konzentriert.", + "kosten": "5 AsP für die veränderte Wahrnehmung plus 1 AsP pro 10 Kampfrunden", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (eine Textpassage)", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Ein verzauberter Schrifttext erscheint unleserlich und in völlig fremder Sprache geschrieben.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann den Zauber verhindern oder stören. Ein direkt auf die Schrift gewirkter Hellsicht-Trübungseffekt blockiert die Wirkung vollständig.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Der Zauber wurde erstmals in Punin dokumentiert und vermutlich aus einem alten Text über Rohals Systeme abgeleitet. Heute wird er in der Puniner Akademie, der Thorwaler Hellsichtschule und dem Khunchomer Artefaktmagier-Zirkel gelehrt. XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE wird vor allem von Gelehrten, Artefaktmagiern und Historikern genutzt, um uralte Texte, magische Runen oder verschlüsselte Aufzeichnungen zu entziffern. Der Zauber übersetzt jedoch keine Sprache und vermittelt auch kein echtes Sprachverständnis." +}, diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZagibuUbigaz.json b/src/packs/_source/zauber/ZagibuUbigaz.json new file mode 100644 index 00000000..4cae5f02 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZagibuUbigaz.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "290", + "name": "ZAGIBU UBIGAZ", + "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "technik": "Der Schelm spricht „Zagibu! Ubigaz! Nichts mehr wert sei dieser Schatz!“ und spuckt auf den zu verwandelnden Schatz.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber zerfällt verfluchter Schatz augenblicklich und unwiederbringlich zu Staub. Als Schätze im Sinne dieses Zaubers gelten alle Edelmetalle und -steine sowie Münzen jeglicher Art – die höchsten Manifestationen des Elements Erz. Magische Gegenstände sind von ZAGIBU UBIGAZ nicht betroffen.", + "kosten": "2 AsP pro 10 Unzen Gewicht (Sch: 1 AsP pro 10 Unzen)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt oder mehrere dicht beieinanderliegende Objekte (z. B. Münzen in einer Truhe), Maximalgewicht ZfW × 10 Unzen", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "keine", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENZAUBERN oder des ERZBANN nur erschwert gesprochen werden.", + "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Erz)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 7, Mag 2 (Gildenmagier), Mag (Sch) 2", + "info": "Dieser Zauber ähnelt in seiner Struktur den Gildenzaubern, die der Verwandlung unbelebter Materie dienen. Er ist daher auch an einigen Akademien (insbesondere Mirham und Nostria) bekannt. Ursprünglich stammt er jedoch aus dem Repertoire der Schelme und wird von Magiern meist nur über befreundete Schelme erlernt. ZAGIBU UBIGAZ ist ein gefürchteter Bann gegen verfluchten oder dämonisch belasteten Reichtum." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json new file mode 100644 index 00000000..2a3efa81 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "291", + "name": "ZAPPENDUSTER", + "probe": ["IN", "IN", "FF"], + "technik": "Die Schelmin schlägt die Hände mit einer schnellen Bewegung zweimal reibend aneinander.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Augenblicklich entsteht um die Schelmin eine Zone, in der alle natürlichen Lichter und Feuer sofort erlöschen. Es ist unmöglich, in dieser Zone Feuer zu tragen oder zu entzünden. Gegen Lichtzauber wirkt die Zone wie eine antimagische Formel der Stärke 2×ZfP*; permanente Lichtquellen werden verdunkelt, aber nicht gelöscht. Feuerzauber verlieren in der Zone ihre Lichtkomponente. Die Zone ist an den Entstehungsort gebunden – die Schelmin kann sich nicht aus ihr hinausbewegen und sie nicht mitnehmen. Auch Leuchtkörper können in die Zone eindringen, reflektieren dort aber kein Licht. Von außen wirkt die Zone wie eine natürliche Dunkelheit.", + "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, kann durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik verlängert werden", + "modifikationen": "keine", + "varianten": {}, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Aufgrund der antimagischen Komponente ist der Zauber kaum bannbar. VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirkt nicht, jedoch kann PROTECTIONS möglicherweise Lichtzauber innerhalb der Zone schützen.", + "merkmal": ["Umwelt", "Antimagie"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "ZAPPENDUSTER gilt als Teil des sogenannten 'Geheimen Koboldwissens' und wird nur unter Schelmen weitergegeben. Er erschafft eine lokale Zone vollständiger Dunkelheit, die Licht und Feuer unterdrückt. Selbst magische Lichtquellen werden abgeschwächt. Schelme nutzen ihn bevorzugt, um in brenzligen Situationen zu verschwinden oder Verfolger zu verwirren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json new file mode 100644 index 00000000..91b7aee9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "seite": "292", + "name": "ZAUBERKLINGE / GEISTERSPEER", + "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "technik": "Der Magier versieht den zu verzaubernden Gegenstand mit den Zeichen der Mada, des Kor und des Uthar, wendet sich in eine Struktur und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "1 SR (bei bereits verzauberten Waffen 20 Aktionen)", + "wirkung": "Der Zauber verändert die Objektmatrix des Gegenstands, sodass seine Angriffe die Resistenz oder Immunität übernatürlicher Wesen wie Dämonen, Geister oder Elementarwesen umgehen. Die Waffe gilt als magisch (SRD 28), ihre TP entsprechen den normalen TP der Waffe. Der Schaden bleibt physisch, erhält aber magische Qualität. Indirekte Schadensarten wie Gift, Hitze oder Säure werden nicht beeinflusst. Wird der Gegenstand verändert oder umgeschmiedet, verliert der Zauber seine Wirkung. Auch Artefakte können mit diesem Zauber zusätzlich belegt werden.", + "kosten": "4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzielten TP der Waffe (ein W6 zählt als 4 TP, ein W20 als 11 TP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (Waffe)", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Tage (oder dauerhaft bei Permanenz)", + "modifikationen": ["Kosten", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Schnellverzauberung": { + "mod": "+3", + "description": "Die Zauberdauer sinkt auf 7 Aktionen (Berührung & Formel nötig), Wirkungsdauer beträgt ZfP*/2 SR." + }, + "Personalisierung": { + "mod": "+5", + "limit": "11", + "description": "Der Gegenstand gilt nur dann als magisch, wenn er vom Verzaubernden selbst geführt wird (benötigt BLICK AUFS WESEN 7+)." + }, + "Permanenz": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Der Gegenstand gilt dauerhaft als magische Waffe. Kosten: 8 AsP + 3 AsP pro durchschnittlich erzielten TP. 1/5 davon muss als pAsP gezahlt werden. Der Gegenstand darf danach nicht wesentlich verändert werden." + }, + "Namenssigille": { + "mod": "+7", + "limit": "14", + "description": "Erfordert Runenkunde oder Zauberei und Kenntnisse des Wahren Namens. Die Waffe wird mit einem Zeichen für den Wahren Namen des zu verletzenden Wesens versehen und kann so gezielt Wesenheiten verletzen, die sonst immun wären." + } + }, + "reversalis": "Aufhebung der Wirkung eines ZAUBERKLINGE-Zaubers. Auch mit OBJEKT ENZAUBERN oder SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Wirkung beendet werden.", + "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN hebt die Wirkung auf. SCHADENSZAUBER BANNEN wirkt nur eingeschränkt. Ein permanenter Effekt kann mit OBJEKT ENZAUBERN oder DESTRUCTIBO MAGNUS aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Objekt", "Kraft"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 3, Elf 2, Hex 2, Geo 2, Dru (Mag, Geo oder Hex) 2, Ach 1", + "info": "Ein uralter Zauber der Artefaktmagie, dessen Ursprung im Dunkel der Zeit liegt. Die gildenmagische Variante wird besonders in Khunchom, Punin und Gareth gelehrt, um Waffen gegen Dämonen und Geister zu schaffen. Moderne Akademien wie Schwert und Stab zu Gareth und die Akademie der Magischen Rüstung lehren ihn als fortgeschrittene Technik der Waffenverzauberung." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json b/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json new file mode 100644 index 00000000..eeee15c7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "293", + "name": "ZAUBERNAHRUNG / HUNGERBANN", + "probe": ["MU", "MU", "KO"], + "probeMod": "+Mod", + "technik": "Die Elfe berührt ihren Bauch mit der flachen Hand und konzentriert sich darauf, die Disharmonien des Hungers durch die Melodie des Zaubers zu ersetzen.", + "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "wirkung": "Die Elfe kann für einen Tag sämtliche Auswirkungen fehlender Nahrung unterdrücken. Sie verspürt weder Hunger noch benötigt sie tatsächlich Nahrung – ihr Körper 'ernährt' sich durch astrale Kräfte. Mit jedem weiteren Tag wird der Zauber schwieriger zu wirken, und die astralen Kosten steigen. Bei längerem Einsatz kann sich eine magische Sättigung einstellen, die das Wirken des Zaubers zunehmend erschwert.", + "kosten": "2 AsP für den ersten Tag, 4 AsP für den zweiten Tag, 6 AsP für den dritten usw.", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang (A)", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Wirkungsdauer", "Reichweite (Berührung)"], + "varianten": { + "Durstbann": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Die Elfe kann zusätzlich auch den Bedarf an Flüssigkeit durch astrale Kräfte ersetzen. Pro Tag, den sie ohne Wasser auskommt, steigt die Probe um 2 Punkte und die Kosten um 2 AsP gegenüber dem normalen Hungerbann an." + } + }, + "reversalis": "Erzeugt ein starkes, unstillbares Gefühl von Hunger und Durst, vergleichbar mit einer großen Gier.", + "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EINFLUSS BANNEN können den Zauber brechen. In entsprechenden Zonen ist der Zauber schwerer zu wirken.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Einfluss"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 3", + "info": "Ein klassischer elfischer Selbsterhaltungszauber, der Hunger und Durst durch astrale Energie ersetzt. Von menschlichen Beobachtern wird er oft als Ausdruck übernatürlicher Elfenanatomie interpretiert. Varianten dieses Zaubers finden sich auch in menschlichen Traditionen, wo er meist in Form von asketischen Meditationsritualen bekannt ist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json new file mode 100644 index 00000000..f1f7f8d8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "294", + "name": "ZAUBERWESEN DER NATUR", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probeMod": "", + "technik": "Der Druide zirpt auf einem zwischen die Finger geklemmten Grashalm.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Der Druide ruft Feenwesen an, die an uralten, magisch durchdrungenen Orten wie Quellen, Dolmen oder alten Steinkreisen beheimatet sind. Diese Feenwesen hören den Ruf und entscheiden selbst, ob sie erscheinen und mit dem Druiden sprechen. Manche Feen suchen gezielt Gesellschaft oder gewähren Wissen, andere bleiben fern. Der Meister entscheidet durch eine Kontrollprobe (nach WdZ-Beschwörungsregeln), ob die Bitte des Druiden erfüllt wird.", + "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfP* × 100 Schritt Radius um den Druiden", + "wirkungsdauer": "Feenwesen entscheiden selbst, wie lange sie bleiben.", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Reichweite"], + "varianten": { + "Feenruf": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Druide wendet sich an ein bestimmtes Feenwesen – z. B. eine Dryade, eine Quellnymphe oder ein anderes bekanntes Wesen – und ruft dieses gezielt an. Das Wesen gibt sich dann zu erkennen. Die Reichweite reduziert sich auf 49 Schritt." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Zonenvarianten von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HERBEIRUFUNG VERTEILEN können die Wirkung behindern oder stören.", + "merkmal": ["Herbeirufung", "Verständigung"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Dru 5, Hex, Sch je 3, Elf 2", + "info": "Hexen und Geoden nutzen diesen Zauber, um mit Feenwesen Kontakt aufzunehmen. Viele Druiden tragen bei der Anwendung Mistelzweige, Efeukränze oder Weinlaub als Symbol der Naturverbundenheit. Besonders geeignet ist der Zauber an Orten mit hoher Feenaktivität oder alten Baumheiligtümern. Verwendung von Menchalblüten kann die Wirkung verstärken (siehe Zoo-Botanica Aventurica S. 249)." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json new file mode 100644 index 00000000..11c5614f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "295", + "name": "ZAUBERZWANG", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe legt dem zu Verzaubernden die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Danach spricht sie die für das Opfer bestimmte Aufgabe aus.", + "zauberdauer": "Für die Vorbereitung auf den Zauber benötigt die Hexe etwa eine Stunde, der eigentliche Spruch dauert dann 3 Spielrunden.", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte künftig ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die moralischen Grundsätze des Opfers verstoßen (kein Mord oder ähnliche Gräueltaten) und darf nicht tödlich sein. Bei Weigerung erleidet das Opfer täglich 3 Schadenspunkte, bis es die Aufgabe erfüllt oder stirbt. Das Opfer kann versuchen, sich gegen die Anweisungen zu widersetzen, was jedoch eine um das Doppelte der ZfP* erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe erfordert. Der Bann kann durch BEHERRSCHUNG BRECHEN aufgehoben werden.", + "kosten": "27 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung (während der eigentlichen Zauberdauer)", + "wirkungsdauer": "bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Letzte Warnung": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "In der druidischen Repräsentation kann der Zauber mit einem anderen kombiniert werden. Wird der Zauberzwang verletzt, entfesselt sich ein zusätzlicher Fluch, der den Verzauberten mit Krankheit oder Schmerzen bestraft. Diese Variante ersetzt die Schadenspunkte des Grundzaubers." + } + }, + "reversalis": "Aufhebung der Beherrschung.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Bann aufheben, wirkt aber erschwert. SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Schadenswirkung unterdrücken.", + "merkmal": ["Herrschaft", "Schaden"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Hex 5, Dru, Geo je 3, Ach, Mag je 1", + "info": "Dieser Zauber gehört zu den mächtigsten Bannflüchen der Hexenzirkel, insbesondere der tulamidischen und horasischen Hexen. In Nordaventurien ist er verbreitet, wird aber nur in Ausnahmefällen verwendet. Eine stärkere Variante soll in gildenmagischen Kreisen existieren. Oft wird der Zauber in Verbindung mit moralischen Gelübden oder Schwüren genutzt, um den Willen des Opfers zu binden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json new file mode 100644 index 00000000..e594fa97 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "296", + "name": "ZORN DER ELEMENTE", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probeMod": "(ggf. + Modifikator für Element-Spezialisierung)", + "technik": "Der Achaz-Kristallomant hält einen Obsidiansplitter in der linken Hand. Darüber schwingt er mit der Rechten eine kleine Menge des Elements, dessen zerstörerische Kraft er herbeiführen will. Diese Menge wird dann auf die Gegner geschleudert (der Obsidian verbleibt in der Hand und wird nicht verbraucht).", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Während sich die kleine Menge des Elements – etwa Kiesel, Sand, Blätter oder Wassertropfen – in der Luft befindet, verwandelt sie sich in ein elementares Inferno, das sofort auf den Gegner niedergeht. Die Erscheinung kann je nach Element variieren (z. B. Flammenmeer, Hagelschauer, Säureregen, Steinlawine). Der Zauber verursacht 2W6 + ZfP* Trefferpunkte Schaden. Sekundäreffekte wie Feuer, Kälte, oder ätzender Pflanzenpfeil können je nach Element zusätzlich eintreten. Der direkte Schaden kann per Fernkampf-Abwehr halbiert werden. Nach Entfaltung der Wirkung vergeht die beschworene Elementmenge unmittelbar.", + "kosten": "2W6 + ZfP* AsP (entspricht den angerichteten TP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", + "reichweite": "21 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite"], + "varianten": { + "Verteilte Wirkung": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Der Schaden kann auf mehrere benachbarte Ziele verteilt werden. Jedes Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe der Gesamt-TP geteilt durch die Anzahl der betroffenen Ziele." + }, + "Astraler Sturm": { + "mod": "+7", + "limit": "10", + "description": "Ab ZfW 10 kann der Kristallomant den Zauber stärker kanalisieren. Misslingt die Probe, werden alle vorhandenen AsP im Kristallomanten verbraucht und verursachen TP in Höhe der AsP. Gelingt sie, kann der Zauber gewaltige Flächenwirkung entfalten." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "GARDIANUM schützt vor den schädlichen Auswirkungen. INVOCANCO wirkt gegen ZORN DER ELEMENTE und kann den Effekt sogar auf den Verursacher zurückwerfen (bei voller Wirkung).", + "merkmal": ["Elementar", "Schaden"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Ach, Dru, Geo je 5", + "info": "Ein alter und mächtiger Zauber der Achaz und Geoden, der die rohe Kraft der Elemente entfesselt. Erst nach 1015 BF wurde er unter Druiden verbreitet. Er gilt als Teil einer alten Prophezeiung, die besagt, dass in Zeiten großer Gefahr die Hüter der Elemente diesen Zauber einsetzen werden, um die Schöpfung vor der Siebten Sphäre zu schützen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZungeLaehmen.json b/src/packs/_source/zauber/ZungeLaehmen.json new file mode 100644 index 00000000..fe92e25a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZungeLaehmen.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "297", + "name": "ZUNGE LÄHMEN", + "probe": ["MU", "CH", "FF"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und berührt mit der Zunge seine eigene Nasenspitze.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lähmt die Zunge eines Lebewesens, wodurch dieses nicht mehr in der Lage ist, artikulierte Sätze zu äußern (Grunzen oder Brüllen bleibt möglich, das Opfer wird nicht stumm). Besonders hinderlich ist der Zauber für Magier oder andere Zauberkundige, die gesprochene Formeln benötigen – ihre Proben auf sprachbasierte Zauber sind um 7 Punkte erschwert.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Mehrere Opfer": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In dieser Variante kann der Zauber auf mehrere Ziele gleichzeitig wirken. Für jede zusätzliche betroffene Person erhöht sich der AsP-Verbrauch um 5 AsP." + } + }, + "reversalis": "Macht die Zunge wieder beweglich und ermöglicht es dem Verzauberten, klar zu sprechen oder sogar besser zu singen (TaW Singen + ZfP*).", + "antimagie": "In einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden oder er endet vorzeitig.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex, Sch je 3", + "info": "Ein humorvoller, aber auch gefährlicher Zauber aus der druidischen Tradition. Man erzählt sich, einige Schüler hätten bei den Versuchen, ihre eigene Zunge zu berühren, unbeabsichtigt diesen Zauber auf sich selbst gewirkt. In seltenen Fällen wird der Spruch auch als Strafe in Geheimgesellschaften angewendet, um Schwätzer zum Schweigen zu bringen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json new file mode 100644 index 00000000..5ffe52d0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "298", + "name": "ZWINGTANZ", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide fixiert das Opfer und macht eine winkende Handbewegung.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Das Opfer verliert bei vollem Bewusstsein die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt, unwillkürlich und wild zu tanzen und zu springen. Während der Wirkungsdauer kann das Opfer keine gezielten Handlungen ausführen und verliert nach Ende des Zaubers alle AuP bis auf 5 sowie ZfP* Punkte Erschöpfung. Fernkampfangriffe auf einen Zwingtänzer sind um 4 Punkte erschwert, da das Ziel sich unkontrolliert bewegt. Angriffe, Ausfälle und Finten gegen den Betroffenen sind um 2 Punkte erschwert. Das Opfer kann während der Wirkung weder Angriffs- noch Abwehraktionen durchführen.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Mehrere Opfer": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In dieser Variante kann der Zauber mehrere Ziele gleichzeitig erfassen. Die Kosten steigen dabei um 4 AsP pro betroffenem Opfer." + } + }, + "reversalis": "Das Opfer verharrt apathisch, sinkt erschöpft zusammen und verliert jegliches Interesse an Bewegung oder Umgebung.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben. In einer entsprechenden Zone ist das Wirken des ZWINGTANZES erschwert.", + "merkmal": ["Herrschaft"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 7, Geo 6", + "info": "Ein uralter druidischer Bann, der Opfer in einen ekstatischen, unkontrollierten Tanz versetzt. Manche glauben, der ZWINGTANZ sei eine abgewandelte Form ritueller Bewegungszauber, andere sehen darin einen Fluch, der mit LEVTHANS FEUER verwandt ist. In seltenen Fällen berichten Zeugen, dass Opfer während des ZWINGTANZES Visionen göttlicher oder elementarer Mächte erleben." +}