Zauber mit a - der arcanovi hat eine zu besprechende sonderlocke
parent
0607cb146b
commit
213af8c4bb
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@ -0,0 +1,36 @@
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{
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"seite": "11",
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"name": "ABVENENUM REINE SPEISE",
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"probe": [
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"KL",
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"KL",
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"FF"
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],
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"probenMod": "+Mod.",
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"technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.",
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"zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen",
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"wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.",
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"kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die für etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)",
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"zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand",
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"reichweite": "1 Schritt",
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"wirkungsdauer": "augenblicklich",
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"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
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"varianten": {
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"Schutz vor Übelkeit": {
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"description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.",
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"mod": "+5",
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"limit": ""
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},
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"Schutz vor Vergiftung": {
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"description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken.",
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"mod": "+5",
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"limit": ""
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}
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||||
},
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||||
"reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.",
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||||
"antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.",
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||||
"merkmal": "Objekt",
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"komplexität": "C",
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||||
"repräsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4",
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||||
"info": "Dieser ursprünglich von den Waldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmischern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)."
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}
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@ -0,0 +1,51 @@
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{
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"seite": "12",
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"name": "ACCURATUM ZAUBERNADEL",
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"probe": [
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"KL",
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"CH",
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"FF"
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],
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"probenMod": "+Mod.",
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||||
"technik": "Die Magierin streicht über ihr Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung desselben und murmelt dabei die Formel.",
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||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffs) eines Kleidungsstücks können sich mit diesem Formel nach Wunsch der Magierin ändern. Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom Endergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich. Die Hälfte der TaP* einer – gedanklich ausgeführten – Schneidern-Probe erleichtern die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe Zuschläge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die künstlerisch-handwerkliche Qualität des Kleidungsstücks an, wobei Werte über 10 für meisterliche Arbeit stehen.",
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||||
"kosten": "4 AsP pro Stein Gewicht des Kleidungsstücks, mindestens aber 7 AsP",
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||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
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||||
"reichweite": "Berührung",
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||||
"wirkungsdauer": "bis zur nächsten Wintersonnenwende",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten",
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||||
"varianten": {
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"Nadel des Wanderers": {
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||||
"description": "Wenn ein bereits mit ACCURATUM geformtes Kleidungsstück einmal einreißt, einer hungrigen Motte als Nahrung dient oder durchzuschleuern droht, kann mit dieser Variante für 3 AsP die betroffene Stelle ausgebessert werden. Erzielt man dabei mindestens halb so viele ZfP* wie bei der Herstellung, so ist die Reparatur kaum zu bemerken.",
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||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
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||||
"Ohne Schere": {
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||||
"description": "Es ist möglich, ein rohe Stoffbahn benötigter Größe in ein Kleidungsstück zu verwandeln.",
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||||
"mod": "+3",
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||||
"limit": ""
|
||||
},
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||||
"Haltbarkeit": {
|
||||
"description": "Für den Einsatz von 7 AsP pro Stein Gewicht wird die Verwandlung dauerhaft.",
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||||
"mod": "+3",
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||||
"limit": ""
|
||||
},
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||||
"Webstuhl": {
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||||
"description": "Die Magierin kann das Kleidungsstück aus der nötigen Menge Garn herstellen, was jedoch eine gute Stunde Arbeit bedeutet.",
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||||
"mod": "+7",
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||||
"limit": "11"
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||||
},
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||||
"Sackleinen und Spinnenseide": {
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||||
"description": "Die Magierin kann mit dieser Variante eine Stoffart in eine andere verwandeln (z. B. Leinen in Seide). Fell und Leder sind jedoch von solchen Verwandlungen ausgenommen. Nicht mit Haltbarkeit kombinierbar.",
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||||
"mod": "+7",
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||||
"limit": "14"
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||||
}
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||||
},
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||||
"reversalis": "bewirkt die Aufhebung eines bestehenden ACCURATUM oder verwandelt ein normales Kleidungsstück in unzusammenhängende Stoffbahnen, Fetzen und Fäden.",
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||||
"antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden (gilt nicht für die Variante Haltbarkeit).",
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||||
"merkmal": "Objekt",
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||||
"komplexität": "C",
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||||
"repräsentation": "Mag, Srl je 4; Hex 2",
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||||
"info": "Dieser Spruch stammt aus dem Almanach der Wandlungen und wurde in letzter Zeit durch Zirkulare innerhalb der Gilden verbreitet. Er wird in Riva und Festum gelehrt, genießt jedoch nicht den Stellenwert wie der Zauber SAFEFACTA oder ein solider ATTRIBUTO. In den letzten Jahren wurde die Formel, die in gildenmagischer Repräsentation bei den Hexen schon einige Zeit lang bekannt war, offensichtlich satirischen Vorstellungen angepasst und ist nun einer Hand voll Hexen in eigener Repräsentation bekannt. Momentan wird in gildenmagischen Kreisen heftig spekuliert, ob sich aus diesem Zauber neue Handwerksmagie deduzieren lässt."
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}
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@ -0,0 +1,51 @@
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{
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"seite": "13",
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||||
"name": "ADAMANTIUM ERZSTRUKTUR",
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"probe": [
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"KL",
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"FF",
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"KO"
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||||
],
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"probenMod": "",
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||||
"technik": "Der Kristallomant fährt mit einem Smaragd mehrmals über den zu verzaubernden Gegenstand.",
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||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Die Struktur des verzauberten Gegenstands wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbezwingbar wie ein Amboss. In der Regel bedeutet das: Strukturpunkte und Härte werden verdreifacht (Härte von 0 bleibt 0). Schadenausbeute wie ein SIGNIFIKATUS kann dem Objekt nur Schaden zufügen, wenn die angerichteten SP mindestens ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da die Formel ihre Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich (Strukturpunkte und Härte halbiert).",
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||||
"kosten": "5 AsP + 2 AsP pro angefangenen Stein Gewicht",
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||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
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||||
"reichweite": "Berührung",
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||||
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden; die negativen Nachwirkungen sind ablaufbedingt",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
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||||
"varianten": {
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||||
"Adamantladung": {
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||||
"description": "Kann ein fünffaches Gewicht verzaubern. Hält 15 Tage. Kosten: 15 AsP + 2 AsP pro Stein Gewicht.",
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||||
"mod": "+5",
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||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Kristallglanz": {
|
||||
"description": "Der verzauberte Gegenstand erhält eine zusätzliche Oberfläche, die wie ein anderes Metall, Gestein oder Kristall wirkt. Rein optische Komponente.",
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||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
},
|
||||
"Zauberstahl": {
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||||
"description": "Eine Variante mit zusätzlichen Elementarkräften, die für Waffen und Rüstungen entwickelt wurde. Bruchfaktor einer Waffe oder eines Schildes sinkt um ZfP* Punkte, TP steigen um ZfP*/3, RS einer verzauberten Rüstung oder TP eines Geschosses/Wurfwaffe um ZfP*/4. Nach Ablauf kehrt sich der Bonus ins Gegenteil.",
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||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
},
|
||||
"Struktur wahren": {
|
||||
"description": "Der Zauber wird so modifiziert, dass er keine Kraft aus der Struktur des Materials zieht, sondern das Material nur stabilisiert. Kosten: 7 AsP + 4 AsP pro Stein Gewicht.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Permanent": {
|
||||
"description": "Der Gegenstand wird dauerhaft gefestigt. Erfordert 1 permanenten AsP pro angefangenen Stein Gewicht. (Nur in kristallomantischer Repräsentation möglich.)",
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||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"reversalis": "Erzeugt am Gegenstand einen Zerfallsfluch wie beim EISENROST.",
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||||
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und ERZBANN wirken in ihren Varianten gegen ADAMANTIUM. Bei den Zauberstahl-Varianten wie beim ARMATRUTZ.",
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||||
"merkmal": "Objekt, Elementar (Erz)",
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||||
"komplexität": "C",
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||||
"repräsentation": "Ach, Mag 5, Dru(Mag) 2",
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||||
"info": "Dieser Zauber, eine Meisterformel der eschisschen Kristallomanten, wurde bei den Gildenmagiern vor einigen Dutzend Jahren wiederentdeckt, aber nur wenigen Magiern mitgeteilt. Er sollte die Potenzierung ermöglichen, wurde dann aber der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Heute in fast allen Schulen, insbesondere Puniner, Fasarer, Rashduler und Schwert-und-Stab verbreitet."
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||||
}
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||||
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@ -0,0 +1,31 @@
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|||
{
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||||
"seite": "15",
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||||
"name": "ADLERAUGE LUCHSENOHR",
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||||
"probe": [
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"KL",
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||||
"IN",
|
||||
"FF"
|
||||
],
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||||
"probenMod": "",
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||||
"technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.",
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||||
"zauberdauer": "5 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent Sinnesschärfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste Geräusche, Gerüche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstärkt tatsächlich vorhandene Sinneswahrnehmung. Geschärfte Sinne können zu Desorientierung führen, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (Wärmesicht) verstärkt werden.",
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||||
"kosten": "4 AsP",
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||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
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||||
"reichweite": "selbst",
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||||
"wirkungsdauer": "1 Spielrunde (A)",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
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||||
"varianten": {
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||||
"Einzelsinn schärfen": {
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||||
"description": "Der Zauber betrifft nur einen einzigen Sinn, der dafür umso stärker wird. Alle Sinnesschärfe-Proben für diesen Sinn sind um die doppelten ZfP* erleichtert.",
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||||
"mod": "+4",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Die Sinne der Verzauberten werden abgestumpft, dadurch verliert sie ZfP* Punkte Sinnesschärfe.",
|
||||
"antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN heben die Wirkung des Spruches auf; kann in entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.",
|
||||
"merkmal": "Hellsicht, Eigenschaften",
|
||||
"komplexität": "B",
|
||||
"repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Geo, Hex, Mag je 3",
|
||||
"info": "Der ADLERAUGE ist Ursprung vieler elfischer Sagen über Sinnesleistungen und gilt als Kanonspruch. Jede Hellsicht-Akademie lehrt ihn, ebenso Norburg und Donnerbach."
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||||
}
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||||
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@ -0,0 +1,56 @@
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|||
{
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||||
"seite": "16",
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||||
"name": "ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT",
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||||
"probe": [
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"MU",
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||||
"IN",
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||||
"GE"
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||||
],
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||||
"probenMod": "+Mod.",
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||||
"technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel a’dao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.",
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||||
"zauberdauer": "20 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.",
|
||||
"kosten": "4 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde; amphibische Lebewesen 2 AsP/SR, wasserbewohnende und fliegende Lebewesen 3 AsP/SR",
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||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst",
|
||||
"wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (Meisterentscheid)",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Achaz-Repräsentation": {
|
||||
"description": "Erlaubt lediglich die Verwandlung in Reptilien oder Amphibien.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Extreme Tiere": {
|
||||
"description": "Bei Tieren mit extrem hoher LE steigen die Kosten um 1 bis 7 AsP (mindestens 7 AsP, wenn LE mindestens doppelt so hoch ist wie die des Helden).",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Bewusste Gestalt": {
|
||||
"description": "Die Wirkungsdauer ist veränderbar, wenn der Zaubernde seine Aufmerksamkeit ändert.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Weitere Tierarten": {
|
||||
"description": "Erlaubt das Erlernen zusätzlicher Tierarten, nach den Regeln für Hexalogien (WdZ 383ff).",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Grenzenlose Gestalt": {
|
||||
"description": "Wenn mindestens eine Version mit ZfW 15+ beherrscht wird, können alle Tiere bis Pferdgröße erlernt werden.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Haut des Seelentiers": {
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||||
"description": "Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und übernimmt dessen Instinkte vollständig. Dauer: 1 Tag. Alle Selbstbeherrschungsproben +10 erleichtert.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen.",
|
||||
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; endet durch Antimagie-Spruch.",
|
||||
"merkmal": "Form",
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||||
"komplexität": "D",
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||||
"repräsentation": "Elf 6; Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Elf) 2",
|
||||
"info": "Die elfische Variante dient vor allem dazu, sich mit dem Seelentier zu verbinden, sodass jeder Elf beim Erlernen ein zu ihm passendes Tier wählt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten (Seelen- und Sipptier). Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in Seelentiere verbreitet, aber das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen unbekannt. Menschen fällt dieser Zauber schwer; er ist nur an wenigen Akademien (z. B. Lowangen, Kuslik, Punin, Tuzak, Verformung zu Lowangen) bekannt. Die Formel wird auch in Zauberstern, Silberhaar und Corpus Mutantis behandelt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||
{
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||||
"seite": "23",
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||||
"name": "ÄNGSTE LINDERN",
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||||
"probe": [
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||||
"MU",
|
||||
"IN",
|
||||
"CH"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihre Hände auf die Schultern.",
|
||||
"zauberdauer": "20 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Stärkt das Selbstvertrauen des Betroffenen. Bei gelungener Probe kann eine misslungene Mut-Probe wiederholt werden, wobei die Probe um die ZfP* gesenkt oder die MU-Werte erhöht werden. Kann Ängste wie Höhenangst oder Phobien überwinden. Bei Aufschlägen (z. B. Klettern-Probe) muss der Zauber vorher gewirkt werden, um die Angst vollständig aufzuheben.",
|
||||
"kosten": "5 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "Augenblicklich, wirkt solange wie die motivierende Kraft anhält",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Vertrauten beruhigen": "In der satuarischen Repräsentation wirkt die Grundvariante auch auf den eigenen Vertrauten.",
|
||||
"Gegenzauber": "+MR des Patienten. Hilft gegen durch andere Zauber hervorgerufene Ängste wie Horriphobus, Böser Blick etc.",
|
||||
"Seele beruhigen": "+3. Wirkt speziell gegen andere schlechte Eigenschaften wie Jähzorn oder Goldgier.",
|
||||
"Tiere besänftigen": "+5 plus geistige MR des Tieres. Beruhigt Ängste von Tieren für gewisse Zeit."
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "bekannt als Ängste mehren: Alle vorhandenen Ängste verdoppeln sich für die nächste Viertelstunde.",
|
||||
"antimagie": "Wirkt in der Zone des EINFLUSS BANNEN; erschwert zu bannen.",
|
||||
"merkmal": "Einfluss",
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Hex 7; Geo 5; Dru, Mag je 4",
|
||||
"info": "Außerhalb der Akademien in Norburg, Vinsalt und Donnerbach ist dieser Zauber wenig verbreitet. In Norburg wird er außer Schlemmen allen zugänglich gemacht. Gildemagische Fassung wohl auch in Perricum und Kuslik bekannt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,46 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "18",
|
||||
"name": "AEOLITUS WINDGEBRAUS",
|
||||
"probe": [
|
||||
"KL",
|
||||
"CH",
|
||||
"KO"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Elf spricht eo’la dao winya’bha und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand.",
|
||||
"zauberdauer": "3 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Luftstoß, den der Elf erzeugt, verstärkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Reichweite verliert der Wind an Stärke. In der doppelten Reichweite ist er kaum noch spürbar. Der Windstoß ist kräftig genug, um Fackeln zu löschen, leichte Gegenstände umzuwenden, Rauch oder Nebel in einem kleinen Raum zu vertreiben oder einen Menschen zu Fall zu bringen.",
|
||||
"kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)",
|
||||
"zielobjekt": "Zone",
|
||||
"reichweite": "ZfW × 2 Schritt, Basisbreite des Kegels maximal ZfW Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Langer Atem": {
|
||||
"description": "Der Windstoß hält so lange an, wie der Elf kräftig blasen kann, also KO Aktionen. In dieser Zeit muss jedes Wesen im Wirkungsbereich eine KK-Probe ablegen, um sich dem Elfen zu nähern.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Sturm": {
|
||||
"description": "Der Windstoß ist so heftig, dass sogar Personen umgeworfen werden. Misslingt die KK-Probe, ist sie um ZfP* erschwert.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Übler Gestank": {
|
||||
"description": "Der Windstoß riecht nach Faulnis. Das Opfer muss eine KO-Probe ablegen, um nicht erbrechen zu müssen. Bei Misslingen erhält es ZfP* KR Abzüge von 1 Punkt auf alle Werte.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Lieblicher Duft": {
|
||||
"description": "Der Windstoß trägt angenehmen Duft (z. B. für Elfen oder Gildenmagier).",
|
||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Statt eines Windstoßes erzeugt der Zauber einen Sog zum Elf hin, der aber auch Staub und Kleinteile in den Mund des Elfen ziehen kann.",
|
||||
"antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; kann diesen Zauber verhindern.",
|
||||
"merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
|
||||
"komplexität": "B",
|
||||
"repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Mag je 5; Geo 4; Sch, Srl je 3",
|
||||
"info": "Ursprünglich zur Vertreibung wilder Tiere entwickelt, wird der Zauber inzwischen von Druiden, Geoden und Gildenmagiern gleichermaßen eingesetzt. Mit elementaren Fähigkeiten eng verwoben."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "19",
|
||||
"name": "AEROFUGO VAKUUM",
|
||||
"probe": [
|
||||
"MU",
|
||||
"KO",
|
||||
"KK"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Die Magierin presst die Hände so fest sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt die Hände blitzartig auseinander.",
|
||||
"zauberdauer": "10 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Nach Anwenden dieses Spruchs verschwindet aus einem Raum schlagartig Luft und magische Wesen der Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Lebewesen drohen zu ersticken (Schaden nach Würgegriff: 1W6 + ZfP*(A)/KR). Außerdem erlöschen Flammen, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das Gefäß besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z. B. Fässer, Flaschen), kann es durch den Unterdruck zerstört werden. Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt der Zauber verheerend: Mindergeister sterben sofort, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden 2 × ZfP* Schadenspunkte. Es heißt, selbst ein Elementarer Meister der Luft sei in Abwesenheit seines Elements gestorben.",
|
||||
"kosten": "10 AsP + 1 AsP pro 5 Raumschritt",
|
||||
"zielobjekt": "Zone",
|
||||
"reichweite": "Die luftleere Zone entsteht maximal ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt; größte Ausdehnung ZfW × 5 Raumschritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* KR, danach strömt Luft wieder ein",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "Bewirkt einen AEROGELO.",
|
||||
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt werden; ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein 'Leck' in die Vakuumbegrenzung schlagen.",
|
||||
"merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Ach, Mag je 2",
|
||||
"info": "Außerhalb von Spezialistenkreisen nahezu unbekannt. Vermutlich einst Teil einer Hexalogie der Elemente. Möglicherweise aus einem eschischen Ritual hervorgegangen, das Luft oder Feuchtigkeit entzog."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "20",
|
||||
"name": "AEROGELO ATEMQUAL",
|
||||
"probe": [
|
||||
"MU",
|
||||
"IN",
|
||||
"KO"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Magier bläst Luft in seine zu einer Schale geschlossenen Handflächen. Dabei konzentriert er sich auf die Formel, die er im Anschluss ausspricht.",
|
||||
"zauberdauer": "10 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Die Luft verdichtet sich zu einem zähen, quasiflüssigen Medium, das Bewegungen erschwert. Alle AT/PA-Proben sind um 6 Punkte erschwert, ebenso GE-Proben. Waffen- und Manöver-Einschränkungen wie beim Kampf unter Wasser (WdS 86) gelten. Flammen erlöschen, das Atmen wird erschwert: Bei großer Anstrengung oder im Kampf muss jede KR eine KO-Probe gelingen (1 SP(A) Verlust bei Gelingen, 1W6 SP(A) bei Misslingen). Alle KO-Proben auf Luftanhalten oder ähnliches sind um 4 Punkte erschwert. Jede zusätzliche KR kostet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. Stürze sind wie ins Wasser zu werten (1/3 Fallschaden). Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert Abzüge auf AT, PA, GE.",
|
||||
"kosten": "5 AsP + 1 AsP pro 20 Raumschritt",
|
||||
"zielobjekt": "Zone (quaderförmig)",
|
||||
"reichweite": "Max. ZfW × 3 Schritt; Volumen max. ZfW × 20 Raumschritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "Bewirkt den AEROFUGO.",
|
||||
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden. Ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein Leck schlagen, sodass Luft langsam wieder einströmt.",
|
||||
"merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Mag 2",
|
||||
"info": "Vermutlich aus der Zeit Borbarads. Wirkt wie eine Variante des WEICHES ERSTARRE. Erwähnt in den Gorischen Fragmenten. Diente wohl ursprünglich zur Habitat-Schaffung für bestimmte Luft-Dämonen."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "21",
|
||||
"name": "ALPGESTALT",
|
||||
"probe": [
|
||||
"MU",
|
||||
"CH",
|
||||
"GE"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "+MR",
|
||||
"technik": "Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu.",
|
||||
"zauberdauer": "20 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein des Opfers schlummernde Angstvorstellungen, sodass es eine schreckenerregende Gestalt wahrnimmt. Es erleidet seine schlimmsten Alpträume, ist starr vor Furcht und bringt keinen Laut hervor. Die maximale Dauer beträgt ZfP* × 5 KR. Danach ist eine MU-Probe + ZfP* nötig, sonst fällt das Opfer in Ohnmacht für ZfP* KR. Passende Ängste können die Wirkung verstärken.",
|
||||
"kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens 6 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
|
||||
"reichweite": "ZfW Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* × 5 KR",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Zielobjekte (mehrere)",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"mehrere Opfer": "+5 AsP pro Opfer",
|
||||
"Fremdgestalt": "+5; Der Zaubernde lässt nicht sich selbst, sondern eine andere Gestalt erscheinen.",
|
||||
"Alpdrücken": "+7; ab ZfW 11. Opfer wird in Träumen weiterhin verfolgt (Nachteil Alpträume)."
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Opfer sieht den Zaubernden in grotesker Gestalt, die ihn verspottet. Nach Ende: MU-Probe + ZfP*, sonst weitere ZfP* × 5 KR Schlaf mit schreckhaften Träumen.",
|
||||
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN und BEHERRSCHUNG BRECHEN können den Zauber aufheben. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung mindern.",
|
||||
"merkmal": "Einfluss, Herrschaft",
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Dru 3",
|
||||
"info": "Wahrscheinlich eine gesteigerte Variante des BÖSER BLICK, kombiniert mit ELEMENTARE VULKANISATION. Vermutlich erst in jüngerer Zeit entwickelt, von Druiden, die sich mit Angst und Furcht beschäftigen."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "22",
|
||||
"name": "ANALYS ARCANSTRUKTUR",
|
||||
"probe": [
|
||||
"KL",
|
||||
"KL",
|
||||
"IN"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "+Mod",
|
||||
"technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "mindestens 1 Spielrunde",
|
||||
"wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, Repräsentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder Tränken. Je länger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.",
|
||||
"kosten": "6 AsP + 3 AsP je angefangene halbe Stunde, die die Analyse dauert",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen",
|
||||
"reichweite": "1 Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "Identisch mit Zauberdauer, nach AsP-Aufwand",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
|
||||
"antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT erschweren die Analyse.",
|
||||
"merkmal": "Hellsicht, Metamagie",
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Mag 6; Ach 3; Dru, Geo, Hex je 2",
|
||||
"info": "Bietet weitgehende Freiheit, Zauberstrukturen zu beschreiben. In vielen Werken enthalten. Nahe Verwandtschaft zum OCULUS ASTRALIS. Wird fast jeder Akademie gelehrt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,31 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "24",
|
||||
"name": "ANIMATIO STUMMER DIENER",
|
||||
"probe": [
|
||||
"KL",
|
||||
"FF",
|
||||
"GE"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die das Objekt ausführen soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.",
|
||||
"zauberdauer": "28 Aktionen oder mehr",
|
||||
"wirkung": "Ein verzauberter unbelebter Gegenstand wiederholt die ihm vorgegebene Bewegung, sobald ein Auslöser (z. B. Fingerschnippen, Befehl, kurzer Pfiff) eintritt. Die Bewegung ist unabhängig vom Ort des Magiers. Komplexere oder 'unmögliche' Bewegungen sind erschwert oder unmöglich. Bekannte Anwendungen sind bewegliche Tabletts, sich selbst öffnende Türen oder herbeieilende Mäntel.",
|
||||
"kosten": "12 AsP bis 1 Stein Gewicht, 18 AsP bis 5 Stein, 24 AsP bis 10 Stein, 30 AsP bis 25 Stein, 36 AsP bis 50 Stein, mindestens 36 AsP für schwere Objekte",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* Monate, längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende",
|
||||
"modifikationen": "Kosten",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Tagelöhner": "+3. Wirkung nur ZfP* Stunden, dafür nur ein Drittel der AsP-Kosten.",
|
||||
"Knechtschaft": "+3, ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr.",
|
||||
"Mehrere Objekte": "+3. Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe.",
|
||||
"Ad Infinitum, ad Nauseam": "+7. Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt.",
|
||||
"Geworfenes Objekt": "+7, ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden."
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "hebt eine bestehende ANIMATIO auf",
|
||||
"antimagie": "In einer BEWEGUNG STÖREN-Zone erschwert gewirkt oder beendet",
|
||||
"merkmal": "Telekinese",
|
||||
"komplexität": "E",
|
||||
"repräsentation": "Mag 3",
|
||||
"info": "Rohal schätzte diesen Zauber sehr. Lehrbar in Belhanka, Khunchom und Puninschulen. Bekannt auch als 'klassische Art der Herrschaft des Geistes über die Materie'. Variante 'Sulman al-Nassoris' ermöglicht scheinbar sinnlose Bewegungen mit Objekten."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,41 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "25",
|
||||
"name": "APPLICATUS ZAUBERSPEICHER",
|
||||
"probe": [
|
||||
"KL",
|
||||
"FF",
|
||||
"FF"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Magier berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will, und spricht das Zauberwort. Anschließend zaubert er den Wirkenden Spruch.",
|
||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Ein Zauberspruch wird in ein unbelebtes Objekt gespeichert und kann durch einen einfachen Auslöser (z. B. Berührung, Öffnen einer Tür) ausgelöst werden. Der gespeicherte Spruch wirkt dann so, als ob er direkt vom Objekt ausgeht. Das Objekt darf nach Anbringen des Applicatus nicht von seinem Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Dauer längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende oder bis der Auslöser eintritt.",
|
||||
"kosten": "2W6 AsP + (Kosten des Wirkenden Spruches)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "Längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Tragbare Falle": {
|
||||
"description": "Der verzauberte Gegenstand kann mitgeführt werden.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Hauswächter": {
|
||||
"description": "Die Wirkungsdauer eines mit entsprechenden Zeichen extilch ausgedehnten Zaubers beträgt bis zur nächsten Sommersonnenwende. Kosten für den Applicatus +4W6 AsP, Magier muss Zauberzeichen-SF besitzen.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Komplexer Auslöser": {
|
||||
"description": "Der Auslöser darf komplexerer Natur sein. Zauberprobe um ebenso viele Punkte erschwert, wie der jeweilige Auslöser beim ARCANOVI an ZfP* erfordert. Anbringen erfordert entsprechendes Sigille.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
|
||||
"antimagie": "Zum Bann eines Applicatus muss Destructibo oder Objekt Entzaubern gewirkt werden. Schwierigkeit = AsP-Kosten des Applicatus. Entzauberung verbraucht die gleiche AsP-Summe wie Applicatus + Spruch. Auch Einspeisen und andere Antimagie können wirken.",
|
||||
"merkmal": "Objekt, Metamagie",
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Ach, Mag 3, Srl je 3",
|
||||
"info": "Obwohl schon länger unter Scharlatanen bekannt, wurde die gildenmagische Forschung am Applicatus an der Drachenei-Akademie zu Khunchom systematisiert. Spezielle Zeichen können die Wirkungsdauer verlängern. Heute vor allem in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen ausgeführt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "26",
|
||||
"name": "ARACHNEA KRABBELTIER",
|
||||
"probe": [
|
||||
"MU",
|
||||
"IN",
|
||||
"CH"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Die Magierin legt die Fingerspitzen ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.",
|
||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Die Zaubernde erschafft eine Zone, in der sich Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere sammeln und sich zum Mittelpunkt bewegen. Die Zaubernde ist durch diese Ansammlung geschützt, da herbeigezogene Tiere Angriffe anderer erschweren. In Sümpfen oder bei schwachem Boden können sie die Magierin auch forttragen. Mit Reversalis wird eine Schutz- statt Lockzone erzeugt.",
|
||||
"kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 2W20+3 AsP oder die Hälfte davon als LeP)",
|
||||
"zielobjekt": "Zone",
|
||||
"reichweite": "ZfW × 50 Schritt Radius",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden (borbaradianische Variante: AsP-Kosten × Stunden)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Dauerfliegenfalle": {
|
||||
"description": "Zauber hält ZfP* Tage lang, Kosten 21 AsP (borbaradianische Variante: 2W20 AsP oder Hälfte als LeP).",
|
||||
"mod": "+7"
|
||||
},
|
||||
"Schmetterlingssammler": {
|
||||
"description": "Magier kann für 7 ZfP* ein Tier rufen und als Vertrauten binden.",
|
||||
"mod": "+7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Erzeugt eine Schutzzone vor Spinnen, Insekten und anderen wirbellosen Tieren.",
|
||||
"antimagie": "In einer Zone der HERBEIRUFUNG VERTEILEN erschwert; borbaradianische Variante auch durch MISCHKARABANN.",
|
||||
"merkmal": "Herbeirufung (borbaradianische Variante: Herbeirufung, Dämonisch [Mishkaraban])",
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Mag 2, Bor, Hex je 1",
|
||||
"info": "Entwickelt von Drorij Barn; sowohl mit echsischer als auch dämonologischer Tradition verbunden. Bekannt als 'Reptilea-Repertoire'. Bekannt in Al’Anfa, Selem und Akademien; auch von Borbaradianern und Hexen gelernt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,41 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "27",
|
||||
"name": "ARCANOVI ARTEFAKT",
|
||||
"probe": [
|
||||
"KL",
|
||||
"KL",
|
||||
"FF"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Magier berührt den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend und endend mit dem ARCANOVI.",
|
||||
"zauberdauer": "ein bis mehrere Stunden",
|
||||
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lässt. Die Artefakte bleiben bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche aktiv. Es gibt verschiedene Versionen wie Aufladbar, Semipermanenz und Matrixgeber. Siehe Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei.",
|
||||
"kosten": "10 AsP (+ Kosten der Wirkenden Sprüche), dazu permanente AsP je nach Matrix",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "variabel, mindestens bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche",
|
||||
"modifikationen": "je nach Art des Artefakts",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Aufladbar": {
|
||||
"description": "Schaffung von einmaligen und wieder aufladbaren Spruchspeichern.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Semipermanenz": {
|
||||
"description": "Schaffung von semipermanenten Spruchspeichern.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": "Sonderfertigkeit Semipermanenz I nötig"
|
||||
},
|
||||
"Matrixgeber": {
|
||||
"description": "Schaffung von Matrixgebern.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": "Sonderfertigkeit Matrixgeber nötig"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
|
||||
"antimagie": "Artefakte müssen mit DESTRUCTIBO entzaubert werden; OBJEKT ENZAUBERN wirkt nur gegen einzelne gespeicherte Sprüche. META-MAGIE NEUTRALISIEREN kann gegen das Sprechen des Arcanovi wirken.",
|
||||
"merkmal": "Metamagie, Objekt",
|
||||
"komplexität": "E",
|
||||
"repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo, He je 2; Dru, Elf je 1",
|
||||
"info": "Vor allem tulamidische Zauberer gelten als Meister des Arcanovi. Viele Varianten in der Ringkunde für Fortgeschrittene. In der aventurischen Magietheorie als Grundform der Artefaktmagie betrachtet."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,36 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "28",
|
||||
"name": "ARMATRUTZ",
|
||||
"probe": [
|
||||
"IN",
|
||||
"GE",
|
||||
"KO"
|
||||
],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.",
|
||||
"zauberdauer": "3 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Die Zaubernde erhält eine zusätzliche 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. Die zusätzliche Rüstung beträgt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schützt gegen materielle Angriffe (auch Dämonen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen schützt der Zauber ebenfalls.",
|
||||
"kosten": "zusätzlicher RS mal zusätzliche RS minus ZfP*/2 in AsP, mindestens aber 4 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst",
|
||||
"wirkungsdauer": "maximal eine Spielrunde (A)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Körperschild": {
|
||||
"description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.",
|
||||
"mod": "+4",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Kraft des Fakirs": {
|
||||
"description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos über Scherben gehen.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf",
|
||||
"antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und ERZBANN können die Wirkung beenden; in den entsprechenden Zonen erschwert.",
|
||||
"merkmal": "Eigenschaften, Elementar (Erz)",
|
||||
"komplexität": "B",
|
||||
"repräsentation": "Elf, Mag je 6; Hex 3; Dru 2",
|
||||
"info": "Ursprünglich ein elfischer Schutzzauber, später in menschlichen Akademien verbreitet. Auch Hexen und Druiden nutzen ihn, um Leib und Leben zu schützen. Vergleichbar mit dem Flim Flam als Basiszauber."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "29",
|
||||
"name": "ATEMNOT",
|
||||
"probe": ["MU", "KO", "KK"],
|
||||
"probenMod": "+MR",
|
||||
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.",
|
||||
"zauberdauer": "6 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Eine unsichtbare Kraft schränkt das Opfer in seiner Atmung ein. Es leidet unter Kurzatmigkeit, Schwindelanfällen und erhöhter Erschöpfung (ZfP* Punkte Erschöpfung). Das Opfer kann etwa einen Tag lang (ZfW × 2 Stunden) nur mit der Hälfte seiner aktuellen Ausdauer auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren). Laufen, Schwimmen und anstrengende Handlungen sind stark erschwert, Kampfhandlungen verdoppeln die AU-Verluste und verursachen doppelte Erschöpfung.",
|
||||
"kosten": "7 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
|
||||
"reichweite": "3 Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfW × 2 Stunden",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "bewirkt freies, unbeschwertes Atmen und doppelte AU beim Verzauberten (über den Grundwert hinaus), dafür aber halbe AU bei Druiden",
|
||||
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann dort aufgehoben werden.",
|
||||
"merkmal": "Eigenschaften",
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Dru 5, Ach 3",
|
||||
"info": "Lange Zeit auf die Druiden des Bornlands beschränkt, inzwischen unter Druiden in Aventurien weit verbreitet. Besonders nützlich gegen Eindringlinge in Heilige Haine oder geheime Orte. In Magiergilden nicht bekannt. Achaz besitzen eigene Repräsentation des Spruchs."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,77 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "30",
|
||||
"name": "ATTRIBUTO",
|
||||
"probe": ["KL", "CH", "*"],
|
||||
"probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
|
||||
"technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.",
|
||||
"zauberdauer": "30 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten für die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.",
|
||||
"kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "1 Stunde",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Selbst), Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Mut": {
|
||||
"description": "Wirkt auch auf Tiere beliebiger Art. In diesem Fall ist die Probe um 3 Punkte erschwert.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Klugheit": {
|
||||
"description": "Kann auch auf Vertraute, Reit- und Haustiere angewandt werden, sogar auf Pflanzen. 3–5 Punkte für Tiere, 7 Punkte für Pflanzen. Erlaubt auch eine Art 'Erinnerungslesen'.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Intuition": {
|
||||
"description": "Bei Lebewesen ohne höhere Verstandesfunktionen (Tiere) wird Wahrnehmung und Aufmerksamkeit um 3 Punkte gesteigert.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Charisma": {
|
||||
"description": "Wirkt ausschließlich auf kulturschaffende Wesen.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Fingerfertigkeit": {
|
||||
"description": "Kann nur auf Lebewesen angewandt werden, die über einen Greifhand verfügen.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Gewandtheit": {
|
||||
"description": "Erhöht GE von Vierbeinern oder Schlangen: +3 Punkte, Vögel/Schlangen +5 Punkte, Achtbeiner/Flugwesen +7 Punkte.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Konstitution": {
|
||||
"description": "Verändert die KO von Tieren. Kosten und Schwierigkeit steigen je nach Körpermasse des Tieres. Mindestens 40 AsP bei Pferden.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Körperkraft": {
|
||||
"description": "Wie Konstitution.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Schnellsteigerung": {
|
||||
"description": "Nur in gildenmagischer, elfischer, druidischer oder saurischer Rep. Kleine Mutanda: +ZfP* Punkte für ZfW KR, Kosten 1 AsP pro Punkt. Mächtigere Version bringt Dauerbonus.",
|
||||
"mod": "+3 ab ZfW 11",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Übernatürliche Begabung": {
|
||||
"description": "Nur für Magiedilettanten. Steigert eine Eigenschaft um ZfP* Punkte für ZfP* KR, kostet ZfP* AsP.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Scharlatanische Version": {
|
||||
"description": "Ermöglicht Reichweite 'selbst', Zielobjekt 'Einzelperson, freiwillig'.",
|
||||
"mod": "",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Die entsprechende Eigenschaft des Opfers sinkt um den entsprechenden Betrag.",
|
||||
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.",
|
||||
"merkmal": "Eigenschaften",
|
||||
"komplexität": "B",
|
||||
"repräsentation": "Dru, Elf, Geo, Hex, Mag je 5; Ach, Sch, Srl je 3",
|
||||
"info": "Die Varianten dieses Zaubers wurden lange Zeit als eigenständige Sprüche (z. B. KLU, WIS, INTELLECT, CHARISMA AUGETE, VORAHNUNG, STARKE STEIGERN) gelehrt. Heute meist zusammengefasst. Verbreitet bei fast allen Zauberkundigen."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,42 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "31",
|
||||
"name": "AUFGEBLASEN ABGEHOBEN",
|
||||
"probe": ["CH", "KO", "KK"],
|
||||
"probenMod": "+MR",
|
||||
"technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.",
|
||||
"zauberdauer": "7 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.",
|
||||
"kosten": "15 AsP (Sch: 10 AsP)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
|
||||
"reichweite": "7 Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Flughöhe begrenzen": {
|
||||
"description": "Opfer steigt höchstens bis zur Höhe ZfW Schritt.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Fesselballon": {
|
||||
"description": "Opfer bleibt senkrecht über der Startstelle schwebend.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Tierballons": {
|
||||
"description": "Wirkt auch auf Tiere (Zielobjekt: Einzelwesen).",
|
||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Kunstflug": {
|
||||
"description": "Das Opfer fliegt Figuren nach, die die Schelmin mit den Armen vormacht (A).",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Hebt einen wirkenden AUFGEBLASEN wieder auf.",
|
||||
"antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN und LUFTBANN können das Wirken erschweren (Zonen) oder beenden.",
|
||||
"merkmal": "Form, Elementar (Luft)",
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Sch 5",
|
||||
"info": "Ein schelmischer Zauber, der außerhalb schelmischer Kreise kaum bekannt ist; ob andere Zauberkundige ihn beherrschen, ist umstritten."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "32",
|
||||
"name": "AUGE DES LIMBUS",
|
||||
"probe": ["MU", "KO", "KK"],
|
||||
"technik": "Der Magier macht mit beiden Händen eine reißende Bewegung, reißt die Hände an den Körper und spricht die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "15 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Öffnung zur Dritten Sphäre in die 'darüber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stärksten, außerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR müssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusätzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten ×4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufälliges Tor.",
|
||||
"kosten": "3W6 AsP + 3 AsP je Schritt Radius des Zentralbereichs",
|
||||
"zielobjekt": "Zone",
|
||||
"reichweite": "Max. ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt",
|
||||
"wirkungsdauer": "Augenblicklich; der Wirbel bleibt ZfP* KR bestehen und schließt sich dann schlagartig",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Tor in die Niederhöllen": {
|
||||
"description": "Der Mahlstrom führt direkt in die Niederhöllen. Kosten sind verdreifacht.",
|
||||
"mod": "+10",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
|
||||
"antimagie": "Die Zonen-Variante des LIMBUS VERSIEGELN erschwert das Wirken. Direkt angewandt kann diese Antimagie einen Wirbel schließen.",
|
||||
"merkmal": "Limbus, Kraft",
|
||||
"komplexität": "E",
|
||||
"repräsentation": "Mag 2, Ach 1",
|
||||
"info": "Ursprünglich zur Verbannung von Dämonen in den Limbus gedacht. Verbannt Dämonen aber nicht zwingend in die Siebte Sphäre, sodass sie Exorzisten bei einem Aufenthalt im Limbus wieder begegnen können. Sehr seltene Formel, nur in Punin und bei Privatgelehrten in Thessin bekannt. Nach Unfällen mit dem Spruch wird er in der Öffentlichkeit nicht mehr gelehrt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,36 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "33",
|
||||
"name": "AUREOLUS GÜLDENGLANZ",
|
||||
"probe": ["IN", "CH", "FF"],
|
||||
"technik": "Die Magierin berührt die zu verzaubernde Oberfläche und spricht das Zauberwort.",
|
||||
"zauberdauer": "5 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Die Oberfläche erhält einen goldenen Glanz und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die Oberfläche kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.",
|
||||
"kosten": "3 AsP pro angefangenen Rechtschritt Oberfläche",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst, Berührung; die Oberfläche darf maximal ZfW Rechtschritt groß sein",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* × 6 Stunden",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Farbenglan": {
|
||||
"description": "Anstelle eines goldschimmernden Effekts können beliebige Farben, auch silbern, kristallen oder opalisierend, gewählt werden.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Muster": {
|
||||
"description": "Die Oberfläche zeigt ein vom Zaubernden festgelegtes Muster, z. B. Schriftzeichen oder wiederholte Wörter.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Wasserfläche": {
|
||||
"description": "Die Oberfläche erscheint als bewegte Wasserfläche oder als andere spiegelnde Illusion.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.",
|
||||
"antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
|
||||
"merkmal": "Illusion",
|
||||
"komplexität": "A",
|
||||
"repräsentation": "Srl 6, Mag 4",
|
||||
"info": "Von Methlessea zu Comari entwickelter Spruch, gelehrt an der Akademie des Seidenden Scheins und in der Universität Al’Anfa. Unter Scharlatanen weit verbreitet, gilt aber als Spielerei und wird von Gildenmagiern als unwürdig betrachtet."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,51 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "35",
|
||||
"name": "AURIS NASUS OCULUS",
|
||||
"probe": ["KL", "CH", "FF"],
|
||||
"technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente",
|
||||
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, Geräusch- oder Geruchskomponente zählt als eine Illusionskomponente. Die Größe der Bilder beträgt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusätzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die Realitätsdichte beträgt ZfP* ÷ 2 + 7.",
|
||||
"kosten": "4 AsP pro Illusionskomponente",
|
||||
"zielobjekt": "Zone",
|
||||
"reichweite": "ZfW × 3 Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* ÷ 2 Spielrunden",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Verpuffung": {
|
||||
"description": "Illusionen lösen sich langsam auf oder verpuffen schlagartig.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Außer Sicht": {
|
||||
"description": "Illusionen erscheinen auch an Orten, die der Zaubernde nicht direkt sehen kann, sofern er sie zuvor gesehen hat.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Entfernte Phantasmagorie": {
|
||||
"description": "Illusionen können weiter entfernt erscheinen, bis zu ZfW × 30 Schritt.",
|
||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Bewegte Bilder": {
|
||||
"description": "Illusionen sind beweglich (z. B. ein fliegender Drache).",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Selbst leuchtend": {
|
||||
"description": "Illusionen leuchten und können eine Lichtquelle ersetzen.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Geschmack und Tastsinn": {
|
||||
"description": "Illusionen täuschen auch den Geschmack oder Tastsinn.",
|
||||
"mod": "+12",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.",
|
||||
"antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
|
||||
"merkmal": "Illusion",
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Mag, Srl 5 je 5",
|
||||
"info": "AURIS NASUS gilt als Mutter aller Illusionen und erlaubt Täuschung von Bild, Ton und Geruch, mit Erweiterungen auch von Tastsinn und Geschmack. Sehr mächtige Formel, die in Zorgan, Grangor, Khunchom und Punin gelehrt wird. Wichtige Werke wie Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und Liber Metheslesae behandeln den Spruch ausführlich."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,31 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "36",
|
||||
"name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND",
|
||||
"probe": ["KL", "GE", "KO"],
|
||||
"technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht a’sela dulo biwandan.",
|
||||
"zauberdauer": "2 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige Tätigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit für Sprints verdoppelt. Während der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkürzt werden.",
|
||||
"kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst, 7 Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* × 3 Kampfrunden (A)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Blitzgeschwind": {
|
||||
"description": "Der Verzauberte erhält die Geschwindigkeit eines Pfeils. Zusätzlich wird der Athletik-Wert für Sprints und Sprungweiten verdoppelt.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Koboldisch": {
|
||||
"description": "Die Beschleunigung wird auf die Sprache der Elfen angewendet. Der Zaubernde spricht Koboldisch. Schabernack-Variante ohne Kampfvorteile.",
|
||||
"mod": "+0",
|
||||
"limit": "3"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Der Zauber bewirkt Verlangsamung: GS halbiert, AT/PA/Ausweichen halbiert, TP -2, Athletik stark reduziert.",
|
||||
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
|
||||
"merkmal": "Eigenschaften",
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Elf 6; Ach, Sch 5; Mag 3",
|
||||
"info": "Die Waldelfen nutzen den Zauber traditionell für Jagd und Tanz. Acheer-Schamanen verwenden ihn für rituelle Tänze. Gildenmagische Repräsentation selten, gelehrt in Gerasim, Belhanka und der Akademie der Verformungen zu Lowangen. Auch Tamara beschrieb die Formel in ihren Werken."
|
||||
}
|
||||
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