From dcf81415a865b6344db6e51a756ca927019b7afd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Fri, 3 Oct 2025 14:02:39 +0200 Subject: [PATCH 01/10] =?UTF-8?q?Kleines=20Update=20f=C3=BCr=20Vor-=20und?= =?UTF-8?q?=20Nachteile?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- glossar.json | 10 ++++++- src/packs/_source/nachteile/aberglaube.json | 5 ++++ src/packs/_source/nachteile/albino.json | 6 ++++ src/packs/_source/nachteile/angstVor.json | 5 ++++ .../_source/nachteile/animalischeMagie.json | 4 +++ src/packs/_source/nachteile/arkanophobie.json | 4 +++ src/packs/_source/nachteile/arroganz.json | 4 +++ .../_source/nachteile/artefaktgebunden.json | 4 +++ .../_source/nachteile/astralerBlock.json | 6 ++++ .../nachteile/autoritaetsglaeubig.json | 5 ++++ src/packs/_source/nachteile/bahaebig.json | 7 +++++ src/packs/_source/nachteile/blutdurst.json | 6 ++++ src/packs/_source/nachteile/blutrausch.json | 5 ++++ .../_source/nachteile/bruenstigkeit.json | 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für Zauberproben", "zauberPatzerMod": "Bei + benötigt man neben den zwei Zwanzigen eine 18,19 oder 20. Bei - benötigt man nicht 20-20-X sondern es reicht 19-20-X für den Patzer", "gsMod": "Veränderung der Geschwindigkeit um x", "ausweichMod": "Veränderung des Ausweichen-Wertes", - "beVoraussetzung": "Voraussetzung, dass eine BE kleiner sein muss als der Wert" + "beVoraussetzung": "Voraussetzung, dass eine BE kleiner sein muss als der Wert", + "eigenschaft": "Auf welche Eigenschaft bezieht es sich?" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/aberglaube.json b/src/packs/_source/nachteile/aberglaube.json new file mode 100644 index 00000000..9d503c10 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/aberglaube.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Aberglaube", + "description": "Aberglaube bezieht sich zumeist auf bestimmte Dinge, die dem Helden nach seiner Meinung Glück oder Pech bringen, vor denen er Angst hat. Wer diese Eigenschaft wählt, sollte die Details seines Aberglaubens näher festlegen. Bemerkenswert ist allerdings, dass einige Arten des Aberglaubens durchaus eine reale – wenn auch bisweilen völlig andere – Grundlage haben.", + "value": "" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/albino.json b/src/packs/_source/nachteile/albino.json new file mode 100644 index 00000000..eaa1733d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/albino.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Albino", + "description": "Bei einem Albino – einer Veränderung von Geburt an, die bei allen menschlichen und menschenähnlichen Rassen vorkommen kann, wenn auch sehr selten – sind in Haut, Haaren und Augen keine Farb pigmente vorhanden. Die Haut ist daher rein weiß und bekommt bei geringster Sonneneinstrahlung bereits einen Sonnenbrand (ca. 1 SP pro Stunde Aufenthalt im Sonnenlicht), die Haare sind weiß, die Augen rot oder (selten) violett. Deswegen sind viele Albinos gleichzeitig auch lichtscheu oder gar lichtempfindlich (siehe Seite 266) und haben bei Tageslicht häufig eingeschränkte Sicht. Dazu kommt, dass Albinos meist mit Misstrauen betrachtet und bisweilen sogar für unheilige Wesen gehalten werden, was leicht dazu führt, dass man einen Albino als Sündenbock hernimmt, die Garde ruft, wenn er die Stadt betritt, ihm Ämter und Würden verweigert etc.: Jeder zusätzlich gewählte Punkt SO über 7 kostet ihn 2 GP. Anderseits ist es für einen Albino leichter (um 3 Punkte), Personen einzuschüchtern, und in archaischen Kulturen mag ein Albino durchaus als göttlicher oder dämonischer Sendbote gelten. Üblicherweise ist für Zauberproben, bei denen jemand eingeschüchtert werden soll (wie der HORRIPHOBUS), der CH-Wert des Albinos um 1 erhöht, für Proben, mit denen jemand beruhigt oder freundlich gestimmt werden soll (wie der BANNBALADIN), jedoch um 1 vermindert – beides natürlich nur, wenn das Opfer den Albino sehen kann.", + "talente": ["Überreden"], + "talentBonus": "-3" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/angstVor.json b/src/packs/_source/nachteile/angstVor.json new file mode 100644 index 00000000..b349684c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/angstVor.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Angst vor ", + "value": "", + "description": "Dies alles sind unterschiedliche Schlech te Eigenschaften, bei denen der Held mit übertriebener Angst auf bestimmte Situationen oder Begegnungen reagiert. Die Angst kann schnell in Panikzustände münden, bei denen der Held kaum noch zu vernünftigem Handeln in der Lage ist. Wovor der Held jeweils diese Phobie hat, hängt oft von seiner Kultur oder Herkunft ab, mitunter kann aber auch ein erschütterndes Schlüsselerlebnis zu einer solchen Angst führen. Auf jeden Fall kann dieser Nachteil nur wirklich als solcher gelten, wenn er den Helden im Spiel einschränkt und über das natürliche Maß der Selbsterhaltung hinausgeht. So etwas wie eine ‘Angst vor Albino-Löwen’ ist deutlich zu speziell, um gelten zu können, und auch eine Phobie wie ‘Angst vor aggressiven Giftschlangen’ ist kein Nachteil, da jeder vernunftbegabte Mensch sie besitzt. Phobien mit häufigem Auslöser (wie Angst vor Insekten und Angst vor Feuer) bringen 3 GP pro 2 Punkte der Schlechten Eigenschaft, eher selten aktivierte Phobien wie Angst von fließendem Wasser jedoch nur 1 GP pro Punkt der Schlechten Eigenschaft. Einige spezielle und bei etlichen Lebewesen anzutreffende Ängste wie Meeresangst oder Dunkelangst sind weiter unten separat aufgeführt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/animalischeMagie.json b/src/packs/_source/nachteile/animalischeMagie.json new file mode 100644 index 00000000..6291a96b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/animalischeMagie.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Animalische Magie", + "description": "Alle astralen Dinge, die zu ‘kopflastig’ sind, verschließen sich dem Verständnis des Helden, er kann sich nur schlecht auf seine Zauberei konzentrieren und handelt eher ‘aus dem Bauch heraus’: Jede Zauberprobe oder Probe auf die Ritualkenntnis, bei der einmal auf die Eigenschaft Klugheit gewürfelt wird, ist um die Anzahl an Punkten in Animalischer Magie (max. 5) erschwert. Kommt Klugheit zweimal in der Probe vor, verdoppelt sich der Malus; solche Zauber (mit zweimal KL in der Probe) sind um eine Spalte schwieriger zu steigern. Dieser Nachteil kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen. Für Elfen und Kristallomanten (in der entsprechenden Tradition ausgebildete Zauberer), die ihre Proben anstatt auf KL teilweise auf IN ablegen dürfen, bringt der Nachteil nur 1 GP pro 2 Punkte in Animalischer Magie." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/arkanophobie.json b/src/packs/_source/nachteile/arkanophobie.json new file mode 100644 index 00000000..4868f5c2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/arkanophobie.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Arkanophobie", + "description": "Der Held hat pa nische Angst davor, verzaubert zu werden, und fürchtet, dass alle magischen Gegenstände verflucht sind und ihm übel wollen. Der Held misstraut magisch begabten Kameraden und wird niemals einen Gegenstand verwenden, von dem er weiß, dass er verzaubert ist. Vor allem aber senkt die Arkanophobie die Magie260 resistenz des Charakters, wenn er weiß, dass er verzaubert werden soll. Der Nachteil sollte von Halb- und Vollzauberern nicht gewählt werden; er kann nicht gleichzeitig mit Vorurteile gegen Zauberer / gegen Magie genommen werden. Elfen können diesen Nachteil überhaupt nicht wählen. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/arroganz.json b/src/packs/_source/nachteile/arroganz.json new file mode 100644 index 00000000..19c13aa6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/arroganz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Arroganz", + "description": "Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, sich allen anderen gegenüber hochnäsig zu benehmen und ihnen nichts oder fast nichts zuzutrauen, seine eigenen Fähigkeiten hingegen zu überschätzen. Ob dies als Standesdünkel, Besserwisserei oder als krankhaftes, übertriebenes Ehrgefühl daherkommt, ist dem Spieler überlassen, jedoch sollten speziell Proben auf passende Gesellschaftliche Talente hierdurch erschwert werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/artefaktgebunden.json b/src/packs/_source/nachteile/artefaktgebunden.json new file mode 100644 index 00000000..b395c8ff --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/artefaktgebunden.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Artefaktgebunden", + "description": "Der Zauberer hat beim Binden eines Traditionsartefaktes (Zauberstab, Kristallkugel, Schale, Schwert, Goldsichel, Schamanenkeule, Druidendolch, iama) einen schweren Fehler begangen und ist nun beim Ausführen von Zaubern an das Artefakt gebunden. (In seltenen Fällen mag dies auch bei anderen Artefaktbindungen und -erstellungen geschehen, jedoch niemals freiwillig.) Alle Zau berproben, die er ausführt, ohne Hautkontakt mit dem Artefakt zu haben, unterliegen den Regeln einer Spontanen Modifikation der Zau ber technik (siehe Wege der Zauberei), d.h., der Zauber muss 7 ZfP aufbringen (Zauber, in denen er eine ZfW von weniger als 7 hat, misslingen automatisch), die Zauberdauer verlängert sich um 3 Aktionen und er kann keine weiteren Spontanen Modifikationen durchführen. Wird das Artefakt zerstört, ist die Bindung gebrochen und der Zauberer kann wieder ungehindert zaubern; jedoch verliert er 3 permanente AsP und 1 Punkt seiner höchsten geistigen Eigenschaft (MU, KL, IN oder CH). Nur Zauberer, die über ein gebundenes Artefakt verfügen, können den Nachteil wählen: Magier, Elfen, Druiden, Ge oden, Kristallomanten, Schamanen und Alchimisten. Hexen ist es möglich, dass statt eines gebundenen Artefakts (des Hexenkessels) der Vertraute einen Teil der Essenz der Hexe trägt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/astralerBlock.json b/src/packs/_source/nachteile/astralerBlock.json new file mode 100644 index 00000000..0970c315 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/astralerBlock.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Astraler Block", + "description": "Ein Charakter mit diesem Nachteil regeneriert pro Ruhephase nur 1W6–1 AsP; eventuelle Intuitions-Würfe zur Rückgewinnung verlorener Astralpunkte und bei Ritualen zum Erlangen eines höheren AsP-Grundwerts sind um 2 Punkte erschwert. Dieser Nachteil kann natürlich nur von Helden gewählt werden, die über Astralenergie verfügen; eine Kombination mit dem Vorteil Astrale Regeneration ist nicht möglich; der Erwerb der Sonderfertigkeiten Regeneration I und II sowie Meisterliche Regeneration kosten einen Helden mit Astralem Block das Doppelte der angegebenen Kosten. Voll- und Halbzauberer erhalten durch diesen Nachteil 10 GP, Viertelzauberer nur 5 GP. ", + "regenerationASP": ["-1"], + "inRollRegeneration": ["+2"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/autoritaetsglaeubig.json b/src/packs/_source/nachteile/autoritaetsglaeubig.json new file mode 100644 index 00000000..d606d79d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/autoritaetsglaeubig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Autoritätsgläubig", + "description": "Dieser Nachteil äußert sich in Buchgelehrsamkeit und Obrigkeitshörigkeit. Entscheidungen der Kirchenoberen oder weltlicher Herrscher werden von dem Helden nicht angezweifelt – es hat schließlich seinen Grund, dass diese Menschen über ihn gesetzt wurden. Ebenso wenig stellt er die Theorien hoch angesehener Gelehrter in Frage; selbst dann nicht, wenn das, was in den Büchern steht, der eigenen Erfahrung oder dem gesunden Menschenverstand widerspricht. Sobald der Held etwas tut, was der Anweisung ei nes Höhergestellten oder der Aussage eines anerkannten Gelehrten zuwiderläuft, kann der Meister eine Probe verlangen und beim Gelingen der Probe diese Aktivität verbieten. Oder aber er erschwert alle Talent- und Eigenschaftsproben, die während des Verstoßes abzulegen sind oder in irgendeinem Zusammenhang damit stehen, entsprechend der Regeln zu Schlechten Eigenschaften (Seite 268)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/bahaebig.json b/src/packs/_source/nachteile/bahaebig.json new file mode 100644 index 00000000..7c22ec6b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/bahaebig.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": "Behäbig", + "description": "Ein behäbiger Held bewegt sich langsamer und bedächtiger als andere Mitglieder seiner Rasse. Seine Basis-GS sinkt um 1 und er erhält einen Malus von 1 Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Außerdem ist sein Grundwert zur Bestimmung von Sprungweiten und -höhen (üblicherweise (GE+KKBE) um 1 Punkt vermindert. Dieser Nachteil kann nur einmal gewählt werden. Nicht kombinierbar mit Flink (Seite 251).", + "gsMod": "-1" + + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/blutdurst.json b/src/packs/_source/nachteile/blutdurst.json new file mode 100644 index 00000000..e8bb7f83 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/blutdurst.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Blutdurst", + "value": "", + "description": "Der Charakter liebt es, seine Gegner langsam und blutig zu töten. Er empfindet Vergnügen daran, Opfer zu quälen und anderen Schmerzen zuzufügen. Dazu nutzt er jede sich bietende Gelegenheit, Ehre gilt ihm dabei nichts, und Unterlegene sind willkommene Opfer, solange sie sich nur wehren. Seine Obsession führt dazu, dass er länger als nötig auf Schlachtfeldern verweilt, um Verwundete zu töten, oder dass er wichtige Informanten ermordet. Ein solcher Charakter kann keinen Moralkodex annehmen, der Gewalttätigkeit ausschließt. (Und selbst in der Kor-Kirche haben Blutdürstige eigentlich keinen Platz.)" + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/blutrausch.json b/src/packs/_source/nachteile/blutrausch.json new file mode 100644 index 00000000..a68ce797 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/blutrausch.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Blutrausch", + "description": "Der Held fällt in einen Blutrausch (bei den Thorwalern auch als Walwut oder Swafskari gefürchtet), sobald eines der drei folgend genannten Ereignisse eintritt: spontaner Zorn (z.B. eine deutlich gelungene Jähzorn-Probe), Erleiden einer Wunde durch einen Nahkampfangriff und Scheitern einer darauf folgenden Selbstbeherrschungs-Probe (erschwert um die Zahl der SP über der Wundschwelle) sowie die Einnahme bestimmter aggressionsfördernder Substanzen (allgemein: alle Rauschmittel, deren Genuss den MU-Wert anhebt, darunter auch Alkohol). Im Blutrausch setzt der Rasende seine gefährlichsten Waffen (auch Wurfwaffen oder Zauberei, nicht aber so komplexe Waffen wie Schusswaffen) gegen die misslie bigste, wenn nicht vorhanden, dann die nächststehende Person ein. MU, AT und TP sind um 5 Punkte erhöht, der Rasende pariert nicht und nimmt keine Schmerzen wahr (der Meis ter notiert die erlittenen Schadenspunkte des Helden verdeckt). Talent- oder Zauberproben sind während des Blutrauschs um 7 Punkte erschwert, Kampfmanöver (inklusive Umwandeln von Aktionen) oder irgendwelche Aktivitäten, die einen ‘wachen Geist’ oder längere Vorbereitung verlangen, sind unter Blutrausch nicht möglich, ebenso wenig die Aktion Orientieren. Zu den verbotenen Aktionen zählen ausdrücklich auch Spontane Modifikationen von Zaubern, nicht jedoch der Einsatz von Varianten. Der Blutrausch dauert so lange, bis der Rasende keine Ausdauer mehr hat (er verliert für jede AT 2 AuP, kann aber Atem Holen) und entkräftet zusammenbricht. Blutrausch und der Vorteil Kampfrausch sind nicht miteinander kombinierbar." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/bruenstigkeit.json b/src/packs/_source/nachteile/bruenstigkeit.json new file mode 100644 index 00000000..8e63cf7e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/bruenstigkeit.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Brünstigkeit", + "value": "", + "description": "Der Charakter zeigt ein unerschöpfliches sexuelles Verlangen, andere Lebewesen dienen ihm dabei nur zur Befriedigung seiner Gelüste, ob nun willig oder nicht. Dies führt allerdings auch oft dazu, dass er vor lauter Geilheit seine Umgebung völlig vernachlässigt – leicht bekleidete Amazonen haben im Kampf gegen einen brünstigen Mann z.B. leichtes Spiel und Betören-Versuche gegen ihn sind um seinen Wert in Brünstigkeit erleichtert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/dunkelangst.json b/src/packs/_source/nachteile/dunkelangst.json new file mode 100644 index 00000000..8e29298d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/dunkelangst.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Dunkelangst", + "description": "Der Held bekommt Beklemmungsgefühle durch Dunkelheit: Dies mögen dunkle Tunnel und Höhlen, aber auch finstere Wälder, vor allem aber einfach die Schwärze der Nacht sein. Schon das Hereinbrechen der Dämmerung ohne die Aussicht auf Beleuchtung macht den Helden nervös, das Erlöschen der letzten Fackel im dunklen Stollen treibt ihn an den Rand des Wahnsinns. Diese Phobie ist so schwerwiegend, dass der Held für einen Punkt der Schlechten Eigenschaft 2 Gene rie rungspunkte erhält." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/einaeugig.json b/src/packs/_source/nachteile/einaeugig.json new file mode 100644 index 00000000..60492d7a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/einaeugig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Einäugig", + "description": "Der Held hat irgendwann im Verlauf seines bisherigen Lebens das Augenlicht eines Auges oder gar das Auge selbst verloren. Er erleidet einen Malus von 4 Punkten bei allen WurfwaffenProben und bei Schuss waffen-Proben unter 10 Schritt Entfernung. Außerdem ist sein Kontrollbereich (siehe Wege des Schwerts) um die Hälfte eingeschränkt. Einäugige Zauberer erleiden eine Erschwernis von 4 Punkten, wann immer sie einen Zauber besonders zielen müssen (wie bei einem Zauber, dessen Reichweite Horizont ist, wenn er den Nachteil Zielschwierigkeiten auf sich genommen hat oder in besonderen Situationen). Siehe auch den Nachteil Eingeschränkter Sinn auf Seite 262. Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf weder durch Magie noch auf andere Weise wettgemacht werden kann." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/einarmig.json b/src/packs/_source/nachteile/einarmig.json new file mode 100644 index 00000000..7ec3d891 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/einarmig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Einarmig", + "description": "Der Held hat einen Arm verloren (den linken bei Rechtshändern bzw. umgekehrt). Bei allen Handlungen, die eigentlich beide Hände erfordern, sind entsprechende Eigenschaftsproben um 5 Punkte erschwert, Talentproben sogar um 10 Punkte. Be stimmte Handlungen (Bogenschießen, Führen zwei händiger Waffen) sind überhaupt nicht möglich; einarmige Helden können keine Son derfertigkeiten erwerben oder anwenden, die mit dem links- oder beidhändigen Kampf verbunden sind, und keine Schilde oder Parierwaffen führen; bei bestimmten Balanceakten kann der Meister einem Einarmigen eine Probe um bis zu 3 Punkte erschweren. Als schwächere Form dieses Nachteils (–7 GP) könnte ein teilweise gelähmter oder verkrüppelter Arm gelten, der Eigenschaftsproben um 2, Talentproben um 5 Punkte behindert. Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder Zauberei wieder wettgemacht werden kann. Natürlich kann Einarmig nicht mit Einhändig kombiniert werden. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/einbeinig.json b/src/packs/_source/nachteile/einbeinig.json new file mode 100644 index 00000000..12241709 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/einbeinig.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": "Einbeinig", + "description": "Dem Held fehlt ein Bein, das er bei einem früheren Unfall, Kampf oder ähnlichem verloren hat. Er erleidet einen Verlust von 5 Punkten auf seine Gewandtheit (was sich auch auf seine KampfBasiswerte niederschlägt) und von 3 Punkten auf seine GS (die jedoch mindestens 1 bleibt). Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder durch Zauberei wieder wettgemacht werden kann. Einbeinig kann nicht mit Lahm kombiniert werden.", + "gsMod": "-3", + "geBonus": "-5" + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/einbildungen.json b/src/packs/_source/nachteile/einbildungen.json new file mode 100644 index 00000000..7e06a80f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/einbildungen.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Einbildungen", + "description": "Der Held glaubt, aus einer übersteigerten Phantasie oder beginnendem Wahnsinn heraus, immer wieder Dinge wahrzunehmen, die in Wirklichkeit nicht existieren. Das können scheinbare Beobachter oder Verfolger sein, aber auch niemals so gemeinte Vorwürfe und Anschuldigungen von anderen Personen (z.B. wenn der Held glaubt, jegliche andere Meinung sei ein persönlicher Angriff). Einbildungen lässt sich nicht mit Wahnvorstellungen kombinieren." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/eingeschraenkteElementarnaehe.json b/src/packs/_source/nachteile/eingeschraenkteElementarnaehe.json new file mode 100644 index 00000000..efbd2f83 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/eingeschraenkteElementarnaehe.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Eingeschränkte Elementarnähe", + "description": "Zu den Eigenheiten schamanistischer Magie gehört, dass jede Schamanen-Tradition nur Umgang mit dreien der sechs Elemente pflegt (diese sind jeweils bei der Profession angegeben). Diese drei beherrscht der Schamane alle gleich gut, also ohne Einbußen, selbst wenn sich zwei gegensätzliche darunter befinden. Wesen und Manifestationen der anderen Elemente dagegen kann er nicht rufen, weder mit dem Ritual Meister der Elemente noch auf anderem magischen Weg. Dieser Nachteil ist mit dem Vorteil Affinität zu Elementaren kom binierbar. Die Geoden der Brobim sind ebenfalls mit diesem Nachteil behaftet." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/eingeschraenkterSinn.json b/src/packs/_source/nachteile/eingeschraenkterSinn.json new file mode 100644 index 00000000..ba85e660 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/eingeschraenkterSinn.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Eingeschränkter Sinn", + "description": "Ein Sinn des Helden ist besonders schlecht ausgebildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erschwert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben nicht zugestehen, die er anderen Helden erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann: Ein schwerhöriger Held nimmt zwar normal laute Geräusche wahr, aber zum Beispiel kein Flüstern. Verständigung in einer Sprache, die er nur unzureichend beherrscht, ist immer schwieriger als bei einem normal hörenden Helden. Kurzsichtig bezieht sich auf die Sicht des Helden: Alles, was mehr als zehn Schritt weit entfernt ist, wird immer verschwommener, und auf Strecken von 100 Schritt und mehr sind nur noch Konturen zu erkennen – was entsprechende Fernkampfproben und auch das Ausweichen vor einem Fernkampfangriff schwerer macht (nach Meistermaßgabe). Die Sicht auf kurze Entfernung ist nicht eingeschränkt. Gerade Kurzsichtigkeit schränkt (Spruch-) Zauberer deutlich ein, da dieser Nachteil alle Zauberproben auf Entfernung um je einen Punkt pro Entfernungskategorie (1 Schritt / 3 Schritt / 7 Schritt / 21 Schritt / 49 Schritt / Horizont) erschwert. Ein eingeschränkter Tastsinn lässt den Helden nur unter Schwierigkeiten Dinge ertasten, und je nach Situation kann der Meister auf Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt (wie Feinmechanik oder Schlösser Knacken, aber auch Heilkunde Wunden), einen Zuschlag in Höhe von 1 bis 3 Punkten verlangen. Der eingeschränkte Geruchssinn bezieht sich sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, denn diese beiden Sinne sind schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Nachteil nimmt Gerüche und Geschmack nur dann wahr, wenn sie wirklich penetrant sind (was ihn bei Speisen und Getränken auch nicht gerade wählerisch macht). In diesem Fall ist nicht nur die Sinnenschärfe betroffen, sondern auch alle Proben in Kochen sind ebenfalls um 5 Punkte erschwert; außerdem steigt die Gefahr, sich durch verdorbene Lebensmittel einen Flinken Difar oder gar eine Lebensmittelvergiftung zuzuziehen.", + "value": "" + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/einhaendig.json b/src/packs/_source/nachteile/einhaendig.json new file mode 100644 index 00000000..633b17df --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/einhaendig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Einhändig", + "description": "Der Held hat eine Hand verloren (die linke Hand bei Rechtshändern). Bei allen Handlungen, die eigentlich beide Hände erfordern, sind entsprechende Eigen schaftsproben um 3 Punkte erschwert, Talentproben sogar um 5 Punkte. Bestimmte Handlungen (Bogenschießen, das Führen zweihändiger Waffen) sind ohne besondere Prothesen überhaupt nicht möglich. Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder durch Magie wieder wettgemacht werden kann. Einhändig kann nicht mit Einarmig kombiniert werden und sollte nur in Ausnahmefällen bei Helden eingesetzt werden (wie überhaupt alle Verluste von Körperteilen), obwohl natürlich ein erfolgloser Dieb oder eine Piratin mit Hakenhand auch passende Hel denfiguren sind." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/eitelkeit.json b/src/packs/_source/nachteile/eitelkeit.json new file mode 100644 index 00000000..1da8d8f9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/eitelkeit.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Eitelkeit", + "description": "Ein eitler Held versucht, in jeder beliebigen Situation gut auszusehen und Eindruck zu schinden. Das macht ihn leichter manipulierbar, da dieses Bedürfnis durchaus auch den ‘vernünftigen’ Rahmen sprengt. Zudem versucht er, Situationen zu meiden, in denen sein Aussehen leiden könnte, und er verbraucht einen guten Teil seiner Zeit mit Körperpflege." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/elfischeWeltsicht.json b/src/packs/_source/nachteile/elfischeWeltsicht.json new file mode 100644 index 00000000..c996e250 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/elfischeWeltsicht.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Elfische Weltsicht", + "description": "Elfen sind ‘nicht ganz von dieser Welt’ – eine Aussage, der auch die meisten Elfen zustimmen würden. Dies führt dazu, dass Elfen viele Dinge, Wesen und Handlungen in dieser Welt mit einem besonderen Gefühl für mögliche Zusammenhänge betrachten, auf sich wirken lassen und ihren Einfluss auf die Harmonie abwägen. Zusammen mit ihrem aus ihrer Alterslosigkeit resultierenden Zeitgefühl führt es dazu, dass Elfen eine große Zahl echter, möglicher und scheinbarer Zusammenhänge reflektieren und auf sich wirken lassen müssen, ehe sich dies in konkreten Änderungen ihrer Handlung niederschlägt. Außenstehenden erscheint dies oft als eine Lernunwilligkeit oder gar -unfähigkeit, doch ist dies eher der Vorsicht geschuldet, nicht unbeabsichtigt auf die Harmonien der Welt einzuwirken – in diesem Sinne steht den Elfen eine Form von Perfektionismus im Weg. Spieltechnisch bedeutet dies, dass Elfen – zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren – all jene Talente und Zauber um eine Spalte erschwert erlernen, die nicht durch ihr bisheriges Leben bereits ‘ein integraler Teil ihres Selbst geworden sind’. Solche ‘verinnerlichten’ Talente und Zauber werden Leittalente genannt und sind in den Talentlisten mit (L) gekennzeichnet. Automatisch Leittalente sind diejenigen, die Teil der elfischen Natur sind: Athletik, Körperbeherrschung, Malen/Zeichnen, Musizieren, Orientierung, Schleichen, Singen, Sinnenschärfe, Tanzen und Wettervorhersage, dazu alle gewählten Gaben. Dazu kommen noch Leittalente je nach Kultur und Profession, die Sprachen Isdira und Asdharia sowie die dazugehörigen Schriften. An Zaubern (in elfischer Repräsentation) gelten all jene als L-Zauber, die eine Verbreitung von Elf5 oder höher haben sowie die durch Kultur und Profession aktivierten Zauber; ein Zauber kann nicht ‘zweimal L’ sein. Diese Regelung gilt sowohl bei der Generierung als auch bei späteren Steigerungen im Verlauf des Heldenlebens. Alle magischen, weltlichen und eventuell karmalen Sonderfertigkeiten, die nicht mit L gekennzeichnet sind, werden zu 150 % der üblichen Kosten gesteigert. L-Sonderfertigkeiten sind Ausweichen I/II/III, Elfenlieder, Gefäß der Sterne, Geländekunde (Haupt-Gelände der eigenen Kultur), Große Meditation (Erlernen wie auch Steigerungen), Kulturkunde (eigene), Meisterliche Regeneration, Ortskenntnis (Territorium der eigenen Kultur), Regeneration I/II, Repräsentation Elfenmagie, Salasandra, Simultanzaubern, Tierischer Begleiter, Zauberkontrolle, Zauber unterbrechen und Zauber vereinigen. Dazu kommen alle durch Kultur und Profession erworbenen oder verbilligten Sonderfertigkeiten. Optional 1: Bei der Charaktererschaffung ist es möglich, in Absprache mit dem Meister bis zu drei Leittalente umzuverteilen. Die o.g. ‘natürlichen’ Fertigkeiten können jedoch nicht abgewählt werden. Es sollten dabei keine ausgesprochen untypischen Talente als Leittalente gewählt werden (allgemein Götter/Kulte, Brauer, Metallguss und dergleichen oder regionsuntypische wie Lanzenreiten oder Seefahrt für Waldelfen). Optional 2: Erfahrene Elfen, die glauben, einen Pfad ihres Daseins bis zum Ende beschritten zu haben und dort der Harmonie nahe gekommen zu sein, können sich anderen Feldern der Erfahrung zuwenden (was diejenigen Elfen, die lange genug leben, auch ein- oder gar mehrmals tun). Dazu muss der Elf jedoch wirklich erfahren sein (dies sind keine Entscheidungen aus einer Laune oder der Notwendigkeit des Augenblicks heraus) und die Grundlagen des neuen Wissens im Einklang mit seiner Sippe vermittelt bekommen: Ein Elf, der mindestens 10.000 AP Erfahrung und in allen Leittalenten seiner bisherigen Profession und in allen Hauszaubern einen TaW von mindestens 12 erreicht hat, kann die Leittalente seiner bisherigen Profession gegen die einer anderen elfischen Profession austauschen. Dies erfordert keinen Einsatz von Abenteuerpunkten, jedoch muss sich der Elf dazu etwa ein Jahr lang bei seiner Sippe aufhalten und mit ihr ins salasandra gehen. (Wenn Sie also die Expertenregel zum badoc verwenden, steht diese Möglichkeit nur Elfen offen, die sich noch nicht zu weit von ihren Ursprüngen entfernt haben.) Optional 3: Wenn Sie mit den Regeln zu Lernen im Salasandra spielen (siehe Wege des Schwerts), gilt allgemein, dass bei der Sippe verfügbare Talente, Zauber und Sonderfertigkeiten nicht der Elfischen Weltsicht unterliegen, wenn sie im salasandra gelernt werden." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/farbenblind.json b/src/packs/_source/nachteile/farbenblind.json new file mode 100644 index 00000000..1a66a422 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/farbenblind.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Farbenblind", + "description": "Der Held sieht nur Grauschattierungen, was bestimmte Proben erschwert, bestimmte Professionen unmöglich macht und zudem bei Fernkampf-Proben mit langer Reichweite (über 50 Schritt Entfernung) einen Malus von 4 Punkten mit sich bringt. Diese Einschränkung gilt natürlich nicht, wenn die Sicht durch Nebel oder Dunkelheit sowieso schon stärker beeinträchtigt ist. Farbenblinde Zauberer erleiden eine Erschwernis von 4 Punkten, wann immer sie einen Zauber besonders zielen müssen (wie bei einem Zauber, dessen Reichweite Horizont ist, wenn er den Nachteil Zielschwierigkeiten auf sich genommen hat, oder in besonderen Situationen)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/feind.json b/src/packs/_source/nachteile/feind.json new file mode 100644 index 00000000..943926be --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/feind.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Feind", + "description": " Dies ist eine mögliche Variation des Nachteils Gesucht (siehe Seite 264): ein einzelner Feind, der den Helden mit Missgunst oder gar Hass verfolgt und ihm zumindest an Ruf und Leib, wenn nicht gar am Leben schaden will (also mehr als nur ein einfacher Konkurrent um einen Gildenposten oder die Gunst einer Person ist). Je nach Sozialstatus des Feindes kann dieser dem Helden durch seinen Einfluss oder gedungene Verfolger gefährlich werden, weswegen der Held auch GP in Höhe des halben SO für einen Feind erhält. Man kann nicht gleichzeitig von ein und derselben Person gesucht werden und sie zum Feind haben.", + "value": "" + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/festeGewohnheit.json b/src/packs/_source/nachteile/festeGewohnheit.json new file mode 100644 index 00000000..aa5e8094 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/festeGewohnheit.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Feste Gewohnheit", + "description": "Zusätzlich zu den Bedingungen, die mit der Repräsentation eines Spruchs verbunden sind (Ges te, Blickkontakt etc.), muss der Zauberer eine bestimmte Handlung vollführen, damit seine Zauber gelingen (Gebet, besondere, komplexe Geste etc.), oder er muss sich an bestimmte Randbeding ungen (Zaubern nur bei Nacht, nur im Wald, nur nach einem Tag Abstinenz und Enthaltsamkeit, Erdgebundenheit, spezielle Gewandung und Schuhwerk, Barfüßigkeit, Nackt heit) halten, damit er Magie wirken kann. Die Randbedingungen durch eine Feste Gewohnheit zu ignorieren ist deutlich schwieriger als bei den Bedingungen durch Repräsentation. Dieser Nachteil kann nur von Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen. Feste Gewohnheit wirkt sich auch auf Rituale aus, jedoch ist dies hierbei meist von geringerer Wichtigkeit. (Ausnahmen bestätigen die Regel: Ein kurzes Gebet zu Hesinde kann bei einer Amazeroth-Anrufung durchaus störend wirken ...) Die Wahl dieses Nachteils erfordern die Zustimmung des Spielleiters." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/festgefuegtesDenken.json b/src/packs/_source/nachteile/festgefuegtesDenken.json new file mode 100644 index 00000000..2eb77140 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/festgefuegtesDenken.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Festgefügtes Denken", + "description": "Der Zauberer ist ohne Ordnung und vorgegebene Formalismen verloren; Improvisation und spontan richtige Entscheidungen sind nicht sein Ding: Jede Zauber- oder Ritualkenntnis-Probe , bei der einmal auf die Eigenschaft Intuition gewürfelt wird, ist um die Anzahl an Punkten in Festgefügtem Denken (maximal 5) erschwert. Kommt IN zweimal in der Probe vor, verdoppelt sich der Malus; solche Zauber (mit zweimal IN in der Probe) sind um eine Spalte schwieriger zu steigern. Dieser Nachteil kann nur von Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/fettleibig.json b/src/packs/_source/nachteile/fettleibig.json new file mode 100644 index 00000000..4513818a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/fettleibig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Fettleibig", + "description": "Der Held ist für seine Spezies deutlich zu schwer, ohne dass das Zusatzgewicht aus Muskeln besteht. Dies geht mit AU-Einbußen (auf die Hälfte) und Einschränkungen bei körperlichen Eigenschaften einher: Die Maximalwerte von GE und FF sind um 4 Punkte gesenkt (also auf anderthalbfachen Startwert –4 Punkte). Alle KK-Proben, die mit dem Eigengewicht zu tun haben, sollten um mindestens 2 Punkte erschwert werden, entsprechende Talentproben um 5 Punkte. Erhöhen Sie das Gewicht des Helden um mindestens 50 %. Ob Fettleibigkeit auch Einbußen bei Gesellschaftlichen Talenten nach sich zieht, hängt von der jeweiligen Kultur ab. Zudem mag es für Fettleibige deutlich schwierig sein, passende Kleidung, vor allem aber Rüstungen zu bekommen (die dann wiederum auch noch merklich schwerer sind)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/fluchDerFinsternis.json b/src/packs/_source/nachteile/fluchDerFinsternis.json new file mode 100644 index 00000000..b0722903 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/fluchDerFinsternis.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Fluch der Finsternis", + "description": "Der Held hat beigebracht bekommen, dass der Herr Praios die Zauberei hasst und dass er am Tag sein Auge über das Firmament wandern lässt, um nach Sündern Ausschau zu halten. Oder: Der Held glaubt, dass nur im Licht der Sterne (heißt es nicht ‘Sternenkraft’?) vernünftig gezaubert werden kann. Egal, welche (passende) Begründung hier zutrifft: Er zaubert bei Tag mit spürbaren Einschränkungen: einer Erschwernis von 1, 2 oder 3 Punkten auf alle Zauber- und Ritualproben, die zwischen Sonnenauf- und -untergang abgelegt werden. Dieser Nachteil ist kumulativ mit den Einschränkungen durch Lichtempfindlich oder Lichtscheu. Er kann als Beispiel für mehrere solcher Arten von negativen Umgebungseinflüssen gelten, die sich jedoch nicht so stark wie z.B. eine Feste Gewohnheit manifestieren. Der Einfluss sollte sich, damit er spieltechnische Auswirkungen hat, etwa auf die Hälfte des Lebensumfelds des Zauberers beziehen. Möglich sind z.B. Erschwernisse unter freiem Himmel, in Gesellschaft von Menschen etc. Ein solcher Nachteil ist im mer stark vom Spielstil der Gruppe und der gespielten Kampagne abhängig, weswegen der Meister bei der Vergabe das letzte Wort hat. Ein Held sollte nicht mehr als eine solche Einschränkung auf sich nehmen (und es kann natürlich nicht eine gleiche oder ähnliche wie bei einer bereits gewählten Festen Gewohnheit sein)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/geiz.json b/src/packs/_source/nachteile/geiz.json new file mode 100644 index 00000000..7ab926f2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/geiz.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Geiz", + "description": " Der Charakter kann sich – schlimmstenfalls auch in Not situationen – nicht von seinen Besitztümern trennen; er spart und knausert (auch bei Heilkräutern oder Bestechungsgeldern), trägt billige Kleidung, haust in heruntergekommenen Gaststuben, gibt keine Almosen und bewirtet Gäste bestenfalls mit Brot und Wasser – Hauptsache, sein Besitz wird nicht gemindert. Wenn er einmal zum ‘Verpulvern’ von Geld gezwungen ist, ärgert er sich so sehr darüber, dass er den Auswirkungen der Schlechten Eigenschaften in vollem Maße unterliegt." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/gerechtigkeitswahn.json b/src/packs/_source/nachteile/gerechtigkeitswahn.json new file mode 100644 index 00000000..81f07922 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/gerechtigkeitswahn.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Gerechtigkeitswahn", + "description": "Der Charakter ist der Auffassung, dass Gesetze und Regeln eingehalten und Verstöße streng bestraft werden müssen. Auch kleinste Vergehen erfordern harte Strafen, mildernde Umstände gibt es nicht. Dies geht so weit, dass der Charakter nicht nur Richter und Henker, sondern schließlich sogar den Gesetzgeber in einer Person sein will und nur noch seine eigenen Überzeugungen als Maßstab gelten lässt." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/gesucht.json b/src/packs/_source/nachteile/gesucht.json new file mode 100644 index 00000000..c485feeb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/gesucht.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Gesucht", + "value": ["I","II","III"], + "description": "Der Held wird steckbrieflich gesucht, es ist ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt und er muss mit empfindlichen Strafen rechnen, wenn er gefasst wird. Der Grund dafür ist in der Regel ein Verbrechen, das er begangen hat oder dessen man ihn fälschlicherweise bezichtigt. Im einfachsten Falle (Gesucht I) gilt dieser Nachteil nur für eine Region (etwa von der Größe und dem Einfluss des Bornlands oder einer mittelreichischen Provinz), und falls er jemals gefasst werden sollte, muss er mit langjähriger Haft rechnen (für Verbrechen wie wiederholte Räuberei, Wegelagerei und Diebstahl – in der Regel kamen Opfer nicht oder nur geringfügig zu Schaden –, leichte Fälle von Ketzerei, aber auch verbrecherische Verstöße gegen Ordens- und Gildenregeln, vor allem Betrugsdelikte). Auch außerhalb der betreffenden Region kann er sich niemals sicher sein, nicht irgendwann von einem Kopfgeldjäger aufgespürt zu werden – vor allem, wenn er im Lauf seines Heldenlebens nach und nach immer bekannter wird. Eine Variante, die ebenfalls 5 GP wert ist, ist eine Organisation (ein Geheimbund, ein Orden...) wie die Tsa-Kirche oder ein horasisches Bankhaus von nicht allzu großem Einfluss, aber großer räumlicher Verbreitung, die mit dem Helden noch eine Rechnung offen hat. Auch in diesem Fall muss der Held weniger um sein Leben als um seine Freiheit fürchten. Sollte ein Held bereits auf Stufe II gesucht werden, dann kann er sich sicher sein, dass nicht nur in einer Provinz, sondern auch in den benachbarten (verbündeten) Ländern sein Steckbrief rundgegangen ist. Das Verbrechen ist so schwerwiegend (Raub bzw. Diebstahl bei mächtigen Opfern, Verbrechen gegen den Hochadel, Verbrechen mit Todesfolge, Entführung, unlizenzierte Schadenszauberei mit Todesfolge, Ketzerei) und das ausgesetzte Kopfgeld ist so hoch, dass es sich für Kopfgeldjäger auch lohnt, ihn über längere Zeit zu verfolgen. Sobald der Held Kontakt mit Gardisten hat oder in irgendeiner Weise ins Interesse der Öffentlichkeit rückt, kann es jederzeit geschehen, dass ihn irgend jemand erkennt. Auf keinen Fall kann der Held die Provinz oder das Land betreten, in dem er gesucht wird, ohne ständig in der Angst leben zu müssen, eingekerkert zu werden oder sogar eine Verstümmelung zu erleiden. Hier ist die Alternative eine kleine, aber fanatische Gruppe, die auch selbst vor Bluttaten nicht zurückschreckt, um den Helden endlich in die Finger zu bekommen. Im extremen Fall (Gesucht III) ist das Verbrechen, dessen er beschuldigt wird, von so großer Bedeutung, dass es in den relevanten Kreisen aller zivilisierten Länder bekannt ist (Dämonenbündlerei, schwere Ketzerei – oft werden die Täter in Abwesenheit exkommuniziert –, Verbrechen gegen Monarchen oder Kirchenpatriarchen, mehrfache Morde). Sein Steckbrief liegt in jeder Gardistenstube, und das Durchqueren jedes Stadttores ist mit einem Risiko verbunden. Die Belohnung ist auf seinen Kopf ausgesetzt – ob der Körper noch daran hängt, ist nicht relevant. Daher muss er auch jederzeit damit rechnen, dass ein Kopfgeldjäger ihn hinterrücks umzubringen versucht. Ein Held, der mit Stufe III gesucht wird, sollte diesen Nachteil zu jeder Zeit zu spüren bekommen – außer wenn er zum Beispiel in der tiefsten Einöde des Ewigen Eises unterwegs ist, und selbst dorthin werden ihn vielleicht fanatische Kopfgeldjäger verfolgen. Wenn er irgendwann dem Aussteller des Steckbriefes übergeben wird, dann muss er mit seinem Tod rechnen – im günstigeren Fall vielleicht einem Leben als Galeerensklave. Natürlich kann jeder Held versuchen, seine Identität auf Dauer zu verschleiern, aber je intensiver er gesucht wird, desto mehr Mühe muss er sich geben. Er muss Aussehen und Na men, möglichst sein ganzes Auftreten ändern – aber es ist nicht einfach, eine schlüssige Geschichte zu erfinden. Und gute Kopfgeldjäger sind wie Bluthunde: Man kann sie aufhalten, aber niemals abhängen. Und wenn einer aufgegeben hat, ist bestimmt schon der nächste unterwegs." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/glasknochen.json b/src/packs/_source/nachteile/glasknochen.json new file mode 100644 index 00000000..8926f4c6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/glasknochen.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Glasknochen", + "description": "Der Held ist besonders empfindlich gegen äußeren (mechanischen) Schaden, wie er aus Kampfschaden oder ähn lichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwellen eines Helden (üblicherweise KO/2 – KO – 3/2 KO; siehe auch den Vorteil Eisern auf Seite 250) sind um jeweils 2 Punkte gesenkt. Dies ist nicht explizit die gleichnamige irdische Krankheit, sondern eine allgemeine Unfähigkeit des Körpers, schwerere Verletzungen abzuwehren. Ein Held mit Glasknochen kann nicht gleichzeitig den Vorteil Eisern haben." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/goldgier.json b/src/packs/_source/nachteile/goldgier.json new file mode 100644 index 00000000..1dbf6918 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/goldgier.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Goldgier", + "value": "", + "description": "Durch diesen Nachteil tut der Held durch seine Gier nach Reichtum und Schätzen manchmal Dinge, die nicht unbedingt vernünftig sind. Dieser Nachteil bezieht sich nicht nur auf Gold und Schätze, sondern auch auf wertvolle und seltene Zaubergegenstände, Tränke und Artefakte." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/groessenwahn.json b/src/packs/_source/nachteile/groessenwahn.json new file mode 100644 index 00000000..a4157f3d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/groessenwahn.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Größenwahn", + "value": "", + "description": "Der Held fühlt sich zu Großem ausersehen, sein Wille ist die einzige Grenze. Häufig richtet dies sich auf megalomagische Forschungen, aber auch die Erlangung große Macht, ja gar die Herrschaft über Dere ist als Ziel möglich. Dies ist oft mit Einbildungen oder Wahnvorstellungen gekoppelt." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/heimwehkrank.json b/src/packs/_source/nachteile/heimwehkrank.json new file mode 100644 index 00000000..191d1ec4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/heimwehkrank.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Heimwehkrank", + "description": "Der Held ist chronisch an Heimweh erkrankt, wechselt in seinen Stimmungen zwischen Melancholie und Depression und versucht, so oft es irgend geht, seine Sippe zu besuchen. Diese Heimwehkrankheit macht ihn außerhalb seiner Heimat anfälliger für Krankheiten, als er dies eigentlich sein sollte. Besitzt er den Vorteil Resistenz gegen Krankheiten, verliert er ihn, andernfalls erhält den Nachteil Krankheitsanfällig. Zudem wird seine AsP-Regeneration um 1 gemindert. Dieser Nachteil ist nur für Elfen wählbar." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/hitzeempfindlichkeit.json b/src/packs/_source/nachteile/hitzeempfindlichkeit.json new file mode 100644 index 00000000..1493a725 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/hitzeempfindlichkeit.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Hitzeempfindlichkeit", + "description": "Der Held fühlt sich ab Temperaturen von etwa 25 °C in jeglicher Kleidung unwohl, ab 30 °C auch nackt. Alle Talent- und Zauberproben sind unter solchen Bedingungen um 3 Punkte erschwert; von seiner Regeneration muss er jeweils 1 Punkt abziehen. Außerdem erleidet er doppelt so schnell Erschöpfung, und alle Ausdauer-Verluste, die er (etwa im Kampf) erleiden würde, sind um 1 AuP erhöht." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/hoehenangst.json b/src/packs/_source/nachteile/hoehenangst.json new file mode 100644 index 00000000..9a1273d7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/hoehenangst.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Höhenangst", + "value": "", + "description": "Bei diesem Nachteil reagiert ein Held panisch auf Situationen, in denen er in die Tiefe stürzen könnte. In Extremsituationen kann es zum ‘Sog der Tiefe’ kommen, bei dem der Held das Gefühl bekommt, dass der Abgrund ihn geradezu in sich hineinzieht." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/impulsiv.json b/src/packs/_source/nachteile/impulsiv.json new file mode 100644 index 00000000..b4306aa9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/impulsiv.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Impulsiv", + "description": "Auch und gerade unter Anspannung neigt der Charakter dazu, kein zweites Mal nachzudenken, sondern sofort zu handeln; sämtliche KL- oder IN-Proben, die eine solche direkte Aktion verhindern würden, sind um 5 Punkte erschwert. Im Kampf sind alle Manöver, die in irgendeiner Weise auf den Sonderfertigkeiten Finte oder Meisterparade aufbauen, um 2 Punkte erschwert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/jaehzorn.json b/src/packs/_source/nachteile/jaehzorn.json new file mode 100644 index 00000000..ad821b23 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/jaehzorn.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Jähzorn", + "description": "Der Held überreagiert sehr schnell, sobald er sich in irgendeiner Weise in seiner Ehre beschnitten sieht, wenn seine Seite in einer Debatte zu unterliegen droht oder wenn ihm ein Missgeschick widerfährt. Dies kann und sollte durchaus zu Situationen führen, in denen er sich (und vermutlich auch seine Gefährten) in Gefahr bringt. Gelingt eine Jähzorn-Probe im Kampf (z.B. weil das Gegenüber den Helden geschickt provoziert), sind alle Manöver, die in irgendeiner Weise auf den Sonderfertigkeiten Finte oder Meisterparade aufbauen, um 2 Punkte erschwert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/kaelteempfindlichkeit.json b/src/packs/_source/nachteile/kaelteempfindlichkeit.json new file mode 100644 index 00000000..b132ac23 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/kaelteempfindlichkeit.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Kälteempfindlichkeit", + "description": "Der Held fühlt sich bei Temperaturen von weniger etwa 10 °C deutlich unwohl und ist gezwungen, in dicker (behindernder) Kleidung herumzulaufen; bei Temperaturen von weniger als 0 °C fühlt er sich auch trotz Kleidung stets unterkühlt. Alle Talent- und Zauberproben sind unter solchen Bedingungen um 3 Punkte erschwert; von seiner Regeneration muss er jeweils 1 Punkt abziehen. Außerdem erleidet er bei allen Würfen auf Kälteschaden (siehe die Kälteregeln in Wege des Schwerts) 2 kTP mehr als Helden, die nicht von diesem Nachteil betroffen sind." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/kaeltestarre.json b/src/packs/_source/nachteile/kaeltestarre.json new file mode 100644 index 00000000..4c7ac498 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/kaeltestarre.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Kältestarre", + "description": "Ein Wesen, das unter Kältestarre leidet, muss bei niedrigen Temperaturen (unter ca. 10 °C) mit KK-, FF- und GE-Einbußen von 2 bis 5 Punkten rechnen; unter dem Nullpunkt ist es sogar vollkommen handlungsunfähig und fällt üblicherweise in Kälteschlaf. Dies ist ein typisches Kennzeichen fast aller derischen Echsenvölker, speziell der Achaz." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/keinVertrauter.json b/src/packs/_source/nachteile/keinVertrauter.json new file mode 100644 index 00000000..c991f39e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/keinVertrauter.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Kein Vertrauter", + "description": "Dieser Nachteil be stimmt, dass die Hexe niemals einen Vertrauten finden wird. Oft werden Hexen, die diese ‘traute Zweisamkeit’ missen müssen, verbittert und einsam, stets neidvoll auf ihre Schwestern. Diese betrachten die vertrautenlose Hexe gerne mit leichter Herablassung, und mit zunehmendem Alter muss ja ‘irgendetwas falsch’ sein an der Hexe. Nach Maßgabe des Spielleiters kann auf Hexennächten oder bei der Interaktion mit anderen Hexen ein Malus von 1 bis 3 Punkten auf soziale Proben und Talente anfallen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/kleinwuechsig.json b/src/packs/_source/nachteile/kleinwuechsig.json new file mode 100644 index 00000000..9aaa73fc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/kleinwuechsig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Kleinwüchsig", + "description": "Der Held ist recht klein gewachsen – üblicherweise unter anderthalb Schritt groß –, hat aber für seine Rasse normale Proportionen. Dieser Nachteil verringert die GS um 1 Punkt und schränkt den Helden bei der Wahl von Waffen und Rüstungen ein. Sollte er Waffen benutzen, die länger als 1,5 Schritt und keine Speere sind, so muss er 3 Punkte Abzug auf AT, PA und 2 Punkte auf TP hinnehmen. Waffen, die von normal großen Lebewesen in mehreren Distanzklassen geführt werden können, müssen von Kleinwüchsigen in der jeweils niedrigeren Distanzklasse geführt werden. Die Behinderung nicht angepasster Rüstungen steigt um 1. Das Kampfmanöver Gegenhalten ist um 1 Punkt erleichtert. Beim Kampf mit dem Trefferzonensystem (zu finden bei den Kampfregeln in Wege des Schwerts) ist es für Kleinwüchsige um 1 Punkt erschwert, den Kopf eines menschengroßen Gegners zu treffen, ein Schlag gegen die Beine ist allerdings um 1 Punkt erleichtert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/koerpergebundeneKraft.json b/src/packs/_source/nachteile/koerpergebundeneKraft.json new file mode 100644 index 00000000..f5c1771b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/koerpergebundeneKraft.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Körpergebundene Kraft", + "description": "Dies ist gewissermaßen die ‘dunkle Seite’ von Zauberhaar (siehe S. 259). Auch im Haar eines Helden mit diesem Nachteil sitzt ein beträchtlicher Teil seiner Astralkraft: Ein Fünftel seiner BasisAE ist ihm nur dann zugänglich, wenn sein Haar mindestens zweieinhalb Spann (50 cm) Länge hat und er als Mann einen auffälligen Vollbart trägt (wenn dies von der Rasse her möglich ist). Ist sein Haar kürzer oder gar vollständig geschoren, regeneriert er demzufolge nur bis zu einem Wert von 4/5 seiner möglichen AsP. Zauberkundige mit diesem Nachteil haben meist eine sehr auffällige, geradezu ‘magische’ Haarfarbe, und auch ihr langes Haar behindert sie bisweilen (und ein Zopf stört sie ebenso sehr wie Träger von Zauberhaar). Das astralspeichernde Haar kann durch einen Haarschnitt / eine Rasur entfernt werden und wächst üblicherweise mit einer Geschwindigkeit von einem halben Spann pro Monat nach (ist also nach einer Glatze nach 5 Monaten wieder verfügbar). Auch hier gilt, dass sich solche Haare weitaus besser (Erleichterung von 7 Punkten) in magischen Ritualen wie den druidischen Herrschaftsritualen gegen den vormaligen Haarträger anwenden lässt. Zudem soll solches Haar wichtiger Bestandteil von verschiedenen Tränken und Artefakten sein. Der Nachteil ist nicht mit dem Vorteil Zauberhaar kombinierbar und erfordert die Zustimmung des Spielleiters. Das Haar ist mit dem Zauber PECTE TONDO nur um 7 Punkte erschwert zu verwandeln. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/krankhafteReinlichkeit.json b/src/packs/_source/nachteile/krankhafteReinlichkeit.json new file mode 100644 index 00000000..3e003f93 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/krankhafteReinlichkeit.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Krankhafte Reinlichkeit", + "description": "Der Held fühlt sich extrem unwohl, wenn er selbst oder etwas in seiner Umgebung verschmutzt ist. Die Ablenkung führt so weit, dass er sich kaum noch auf andere Dinge konzentrieren kann und der Wunsch nach einer Reinigung die meisten anderen Ziele überdeckt." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/krankheitsanfaellig.json b/src/packs/_source/nachteile/krankheitsanfaellig.json new file mode 100644 index 00000000..4e18d49f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/krankheitsanfaellig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Krankheitsanfällig", + "description": "Der Held ist anfällig für Krankheiten; KO-Proben zum Widerstand gegen Ansteckung oder zur Schadensreduktion sind um 5 Punkte erschwert. Dieser Nachteil kann nicht mit den Vorteilen Resistenz bzw. Immunität gegen Krankheiten kombiniert werden." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/kristallgebunden.json b/src/packs/_source/nachteile/kristallgebunden.json new file mode 100644 index 00000000..76b5420e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/kristallgebunden.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Kristallgebunden", + "description": "Auf dieser essentiellen Einschränkung beruht die gesamte Zaubertradition der Kristallomanten, und sie sind auch die einzigen, die diesen Nachteil wählen können und müssen. (Er kann jedoch im Rahmen einer Großen Modifikation in der Zauberwerkstatt verwendet werden, siehe Wege der Zauberei.) Jede Zau ber handlung ist dadurch an die Verwendung von Edelsteinen gebunden, was die Zaubervorbereitung um mindestens 1 Aktion pro verwendetem Edelstein verlängert (wenn bereits in der Hand gehalten; plus 3 Aktionen, wenn sie vorher noch aus einem entsprechend präparierten Schuppen beutel gefischt werden müssen, bzw. plus 10 Aktionen, wenn sie ungeordnet in einem Beutel oder anderem Behältnis vorliegen). Zudem werden die Zuschläge für Spontane Modifikationen und Varianten verdoppelt, wenn sie nicht von entsprechend geschliffenen Kristallen unterstützt werden (siehe das Kapitel zur Kris tallomantie im Band Wege der Zauberei). Ein Bruch mit dieser Gewohnheit bedeutet, dass der Kristallomant die gesamte Zaubermatrix aus eigener Kraft weben muss, was sich in einem Zuschlag von 12 Punkten auf die Zauberprobe ausdrückt (der nicht durch die SF Matrixverständnis gemildert werden kann). Außerdem können kristallgebundene Zauberer nur solche Artefakte und Matrixgeber erschaffen, deren Zauberwirkung durch die physische Anwesenheit passender Edelsteine gestützt wird, andernfalls ist auch die Probe auf ARCANOVI (oder APPLI CA TUS) um 12 Punkte erschwert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/kurzatmig.json b/src/packs/_source/nachteile/kurzatmig.json new file mode 100644 index 00000000..83ad2df5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/kurzatmig.json @@ -0,0 +1,8 @@ +{ + "name": "Kurzatmig", + "value": ["1","2","3"], + "description": "Der Held gerät schneller außer Atem, als es einer vergleichbaren Person geschieht. Das heißt, dass er pro GP, den er erhalten will, 2 Punkte seiner Ausdauer (maximal 6) verliert. Ein Held, der besonders kurzatmig ist (der mindestens 2 GP aus diesem Vorteil erhalten hat), ist schneller erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern KO –1; wer Kurzatmig für 3 GP gewählt hat, dessen Erschöpfungsschwelle sinkt sogar um 2 Punkte.", + "maxAUP": ["-2","-4","-6"], + "erschoepfungBonus": ["0","-1","-2"] + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/laestigeMindergeister.json b/src/packs/_source/nachteile/laestigeMindergeister.json new file mode 100644 index 00000000..bb4f73f8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/laestigeMindergeister.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Lästige Mindergeister", + "description": "Mindergeister, die üblicherweise nur dort entstehen, wo starke elementare Kräfte ineinander übergehen, scheinen vom Helden geradezu angezogen werden: Windbeutel nisten sich in Haar und Hosentaschen ein, Tränlinge kullern ihm übers Gesicht, Krautwichte kitzeln ihn und Flammenbolde drohen ihn zu versengen. Entsprechend ihrer Natur sind die Mindergeister kaum gefährlich, aber lästig: Sie können Ruhe und Konzentration des Helden stören (Probenerschwernisse im Rahmen von 1 Punkt), Beobachter irritieren, aber vielleicht auch mal vor einer Gefahr warnen. Sie sollten immer dann entstehen, wenn ein Zauber oder Ritual misslingt, bei dem mehr als 10 AsP verbraucht werden, prinzipiell jedoch bei einem Zauberpatzer, und bleiben so lange, bis sie mittels ELEMENTARBANN (der der Lieblingszauber solcherart geplagter Helden werden könnte) verscheucht werden oder sich nach 1W6+3 Tagen von selbst trollen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/lahm.json b/src/packs/_source/nachteile/lahm.json new file mode 100644 index 00000000..f22741c4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/lahm.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": "Lahm", + "description": "Der Charakter hat ein lahmes Bein, ein zerschmettertes und steifes Kniegelenk oder dergleichen. Er erleidet einen Verlust von 2 Punkten auf seine Gewandtheit (dieser Abzug beeinflusst eventuell die Kampfwerte) und 1 Punkt auf seine GS (die jedoch immer mindestens 1 bleibt). Er muss bei Proben auf alle körperlichen Talente, bei denen es auf Beinarbeit ankommt, 3 Punkte Erschwernis hinnehmen. Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder durch Magie wieder wettgemacht werden kann.", + "geBonus": "-2", + "gsMod": "-1" + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/lichtempfindlich.json b/src/packs/_source/nachteile/lichtempfindlich.json new file mode 100644 index 00000000..bcc0f9c0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/lichtempfindlich.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Lichtempfindlich", + "description": "Ein lichtempfindlicher Charakter empfindet die Berührung von Sonnenlicht als schmerzhaft und wird in allen Handlungen eingeschränkt: Alle Eigen schaftsproben sind um 2 Punkte erschwert, Talent- und Zauberproben um 5 Punkte. Zudem ist es wirklich schwierig, sich komplett vom Sonnenlicht abzuschirmen, und wenn dies gelingt, so hat ein vermummter Mensch sicherlich mit Vorurteilen zu kämpfen. (Er könnte z.B. für einen Geweihten des Namenlosen gehalten werden, der zu tarnen versucht, dass er seinen Schatten geopfert hat.)" + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/lichtscheu.json b/src/packs/_source/nachteile/lichtscheu.json new file mode 100644 index 00000000..a04c406f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/lichtscheu.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Lichtscheu", + "description": "Ein lichtscheuer Charakter verabscheut direktes Sonnenlicht und erleidet daher Nachteile bei allen Handlungen, die er im direkten Sonnenlicht ausführt: Eigen schaftsproben sind um 1 Punkt erschwert, Talent- und Zauberproben um 3 Punkte. Ein solcherart betroffener Held vermeidet es meist, tagsüber aus dem Haus zu gehen, und hat häufig sein Leben auf einen Nachtrhythmus eingestellt." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/loyalitaet.json b/src/packs/_source/nachteile/loyalitaet.json new file mode 100644 index 00000000..ec09829c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/loyalitaet.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Loyalität", + "description": "Loyalität (zu Familienmitgliedern, einer militärischen Einheit etc.) ist eine mögliche Ausprägung von Prinzipientreue (siehe Seite 267)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/madasFlucht.json b/src/packs/_source/nachteile/madasFlucht.json new file mode 100644 index 00000000..debca42a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/madasFlucht.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Madas Fluch", + "value": ["1","2","3"], + "description": "Das Madamal erinnert die Nivesen an Madas Frevel. Sie glauben, dass die Himmelswölfe ihr Missfallen zum Ausdruck bringen, wenn der Mond hell und groß ist. Daher zaubern die meisten NivesenSchamanen während dieser Zeit ungern und mit Mühe: An den drei Tagen vor Vollmond, an Vollmond und an den drei Tagen nach Vollmond sind alle Zauber- und Ritual-Proben erschwert: je nach Stärke des Nachteils um 1, 2 oder 3 Punkte (und zwar sowohl bei Tag als auch in der Nacht). Es ist selten, dass andere Zauberer unter diesem Nachteil leiden (nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Spielleiters) oder dass er sich auch auf weltliche Talente erstreckt. In letzterem Fall werden die dreifachen GP verrechnet." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/medium.json b/src/packs/_source/nachteile/medium.json new file mode 100644 index 00000000..c78d1beb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/medium.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Medium", + "description": "Der Geist des Charakters ist sehr anfällig dafür, von Geistern übernommen zu werden. Bisweilen hört er – mehr oder weniger verständliche – Einflüs te rungen und Stimmen. Es kommt sogar vor, dass für eine kurze Zeit ein Geist von ihm Besitz ergreift, sich seines Körpers bedient oder durch ihn spricht; gegen alle Beeinflussungen, Beherrschungen, Hellsichten und Verständigungen (was sich also im Rahmen solcher Zauber oder zauberähnlicher Effekte erklären lässt – inklusive der eigentlichen Besessenheit selbst; siehe Wege der Zauberei) von Geistern hat er eine um 5 Punkte gesenkte Magieresistenz. Dies führt auch dazu, dass der Held an Orten, an denen er mit der Präsenz von Geistern rechnen muss (und sich dessen bewusst ist), deutlich nervös ist, was sich in Proben-Erschwernissen von 1 bis 7 Punkten (bei Talent- und Zauberproben) äußert, wobei eine +1 für den Ort eines tragischen Todesfalls und +7 für das Schlachtfeld einer der Dämonenschlachten angemessen ist." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/meeresangst.json b/src/packs/_source/nachteile/meeresangst.json new file mode 100644 index 00000000..a0f10f0e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/meeresangst.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Meeresangst", + "value": "", + "description": "Der Held mit diesem Nachteil hat Angst davor, sich an Bord eines Schiffes oder Bootes (oder gar ohne!) auf eine Wasserfläche zu begeben. Je weiter das ‘rettende’ Ufer entfernt ist, desto heftiger wird die Meeresangst. Dieser Nachteil gilt für alle größeren Wasserflächen wie die Aventurien umgebenden Ozeane, aber auch den Neunaugen- oder den Blauen See." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/miserableEigenschaft.json b/src/packs/_source/nachteile/miserableEigenschaft.json new file mode 100644 index 00000000..96a747c7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/miserableEigenschaft.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": "Miserable Eigenschaft", + "value": "", + "eigenschaft": ["inBonus", "klBonus", "muBonus", "kkBonus", "ffBonus", "geBonus", "geBonus", "koBonus"], + "description": "Eine Eigenschaft, die der Held bei der Generierung auf einen Wert von 8 gesetzt hat (vor Einrechnung der Modifikatoren aus Rasse, Kultur, Profession und eventuellen anderen Vor- und Nachteilen), wird auf 7 gesenkt. Diese Eigenschaft kann in der späteren Laufbahn des Helden nur zu den doppelten Steigerungskosten angehoben werden. Dieser Nachteil kann mehr fach gewählt werden, allerdings für jede Eigenschaft nur einmal." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/mondsuechtig.json b/src/packs/_source/nachteile/mondsuechtig.json new file mode 100644 index 00000000..fc788910 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/mondsuechtig.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Mondsüchtig", + "description": "Der Mond versetzt den Helden in einen entrückungsähnlichen Zustand. Pro Stunde, die er sich im Mondlicht aufhält (egal ob schlafend oder wach), erhält er bei abnehmendem Mond einen Punkt Verzücktheit (sehr ähnlich der karmalen Entrücktheit und genauso geregelt wie diese, siehe Wege der Götter), in der Woche nach Neumond zwei, in der darauf folgenden Woche drei und in der Vollmondnacht vier. ‘Im Mondlicht’ heißt dabei im Freien oder am offenen Fenster, während der Mond am Himmel steht; Bewölkung oder ein Zelt helfen nicht. Im Zustand starker Verzückung neigen Mondsüchtige zu Visionen (zutreffenden wie auch unzutreffenden) und zum Schlafwandeln. Verzückung addiert sich in ihrer Wirkung mit Entrückung. Sie wird mit KL/2 Punkten pro Stunde, jedoch nicht im Mondlicht abgebaut." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/moralkodex.json b/src/packs/_source/nachteile/moralkodex.json new file mode 100644 index 00000000..03a796ba --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/moralkodex.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Moralkodex [Kirche]", + "value": "", + "description": "Alle Formen von Moralkodex beinhalten, wenn nicht ausdrücklich anders erwähnt, die Pflicht, den Glauben an die eigene Religion in der Bevölkerung zu festigen, das Lob der Gottheit zu predigen, Frevel gegen die Gottheit und ihre Prinzipien zu verhindern, Ratsuchende zu beraten, Frevler zur Umkehr zu bewegen und, wenn sie Reue zeigen, ihnen die Beichte abzunehmen. Weiterhin ist jedem Geweihten und jedem Akoluthen bewusst, dass er durch sein Verhalten das Ansehen seiner Kirche mehren und nicht mindern sollte. Auch die Bekämpfung von Wesenheiten, die die göttliche Ordnung massiv stören (vor allem Dämonen), gehört zu den Pflichten eines jeden Kirchenangehörigen (auch wenn als ‘Bekämpfung’ durchaus ausreicht, schnellstens den nächstgelegenen Exorzisten zu verständigen). Verstößt der Held gegen diese moralischen Prinzipien, so ist er durch Gewissensbisse für die nächste Zeit in all seinen Handlungen so eingeschränkt, als wirke eine Schlechte Eigen schaft (siehe S. 268). Stärke dieser Eigenschaft und Dauer, bis die Wirkung abgeklungen ist, entscheidet der Meister je nach Art der Verfehlung und anschließender Reue. Weitergehende Ausführungen zu Auflagen, Pflichten, Aufgaben und moralischen Werten finden Sie bei den entsprechenden Geweihten-Professionen angegeben. Moralkodex ist ein Beispiel für Prinzipientreue (siehe Seite 267); daher kann auch nicht gleichzeitig eine Prinzipientreue (oder eine Unterart davon) mit denselben Ge- und Verboten gewählt werden." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/nachtblind.json b/src/packs/_source/nachteile/nachtblind.json new file mode 100644 index 00000000..fc395198 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/nachtblind.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Nachtblind", + "description": "Der Held erleidet doppelte Abzüge bei allen Modifikatoren, die aus mangelnder Beleuchtung herrühren, jedoch nur bis zu Maximalabzügen entsprechend völliger Finsternis (AT/PA je –8 im Nahkampf, vier Größenklassen Verkleinerung des Ziels im Fernkampf, bis zu 16 Punkten Abzug bei Talentproben). Dieser Nachteil ist nicht mit Dämme rungssicht oder Nachtsicht kombinierbar." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/nahrungsrestriktion.json b/src/packs/_source/nachteile/nahrungsrestriktion.json new file mode 100644 index 00000000..fc04ca4c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/nahrungsrestriktion.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Nahrungsrestriktion", + "description": "Der Held ist in der Auswahl seiner Nahrung eingeschränkt. Wenigstens die Hälfte dessen, was er täglich zu sich nimmt, muss einer bestimmten, enggefassten Kategorie zuzurechnen sein, zum Beispiel ‘rohes Fleisch’ oder ‘Milch und Milchprodukte’. Hält er sich nicht an diese Vorgabe, so kann er nachts deutlich schlechter regenerieren (je –2 Punkte auf LeP- und AsPRegeneration). Erhält er mehr als drei Tage keine geeignete Nahrung, so regeneriert er nicht mehr und seine KO sinkt jeden Tag um 1 Punkt, bis auf die Hälfte des KO-Werts. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/neid.json b/src/packs/_source/nachteile/neid.json new file mode 100644 index 00000000..43c367db --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/neid.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Neid", + "value": "", + "description": " Der Charakter mit diesem Nachteil glaubt, dass andere von höheren Mächten oder dem Schicksal stets besser behandelt werden. Was auch immer eine andere Person an Wertvollem oder Interessantem besitzt, an Fähigkeiten oder Status – der Held will es auch; vorzugsweise, indem er es dem anderen abnimmt. Er missgönnt anderen auch kleine Erfolge und hintertreibt deren Bemühungen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/neugier.json b/src/packs/_source/nachteile/neugier.json new file mode 100644 index 00000000..2bd0d1bc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/neugier.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Neugier", + "value": "", + "description": "Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, alles, was irgendwie interessant wirkt, näher untersuchen zu wollen – und zwar unabhängig von eventuellen Risiken, die das mit sich bringen könnte. Neugier ist ein typischer Fall für eine Schlechte Eigenschaft, die weniger Nachteile bei anderen Handlungen mit sich bringt, als dass sie den Helden zu einer bestimmten Aktion zwingt." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/niedrigeAstralkraft.json b/src/packs/_source/nachteile/niedrigeAstralkraft.json new file mode 100644 index 00000000..871a25f3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/niedrigeAstralkraft.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Niedrige Astralkraft", + "value": ["1","2","3","4","5","6"], + "description": "Der Held hat Schwierigkeiten damit, Verbindung mit dem umgebenden astralen Fluidum aufzunehmen. Er erhält zu Spielbeginn einen Astralpunkt weniger, als sich durch die normale Berechnung ergäbe. Dieser Nachteil kann bis zu sechsmal gewählt werden (also –6 AsP für –6 GP).", + "maxASP": ["-1","-2","-3","-4","-5","-6"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/niedrigeLebenskraft.json b/src/packs/_source/nachteile/niedrigeLebenskraft.json new file mode 100644 index 00000000..eee244d7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/niedrigeLebenskraft.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Niedrige Lebenskraft", + "value": ["2","4","6","8","10","12"], + "description": "Der Held erhält einen Lebenspunkt weniger, als sich durch die normale Berechnung ergäbe. Dieser Nachteil kann bis zu sechsmal gewählt werden (also LE –6 für –12 GP). Dies kann aus einer durchlittenen schweren Krankheit, allgemein schwächlicher Konstitution oder ähnlichem herrühren.", + "maxLEP": ["-1","-2","-3","-4","-5","-6"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/niedrigeMagieresistenz.json b/src/packs/_source/nachteile/niedrigeMagieresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..a61fc617 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/niedrigeMagieresistenz.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Niedrige Magieresistenz", + "value": ["2","4","6"], + "description": "Der Held ist leichter durch Magie zu beeinflussen als andere. Seine Magieresistenz kann durch diesen Nachteil um bis zu 3 Punkte gesenkt werden. Durch Niedrige Magieresistenz darf der MR-Wert nie unter 0 sinken.", + "maxLEP": ["-1","-2","-3"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/pechmagnet.json b/src/packs/_source/nachteile/pechmagnet.json new file mode 100644 index 00000000..605bc9c9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/pechmagnet.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Pechmagnet", + "description": "Der Meister hat das Recht, den Helden bei jedem Zufallswurf (Wer wird vom irregeleiteten Pfeil, vom herabfallenden Nachttopf getroffen? Wer hat die Nachtwache an der Grenze zur Warunkei? Wessen Pferd verliert ein Hufeisen?) deutlich zu benachteiligen (seine Pechwahrscheinlichkeit also heraufzusetzen). Außerdem darf der Meister pro Spielabend einen Wurf des Spielers zum Misserfolg erklären. (Dies ist in ers ter Linie ein dramaturgischer Nachteil, der schnell aus dem Ruder laufen kann. Daher wollen wir ihn auch nur erfahrenen Spielern und Meistern ans Herz legen.)" + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/platzangst.json b/src/packs/_source/nachteile/platzangst.json new file mode 100644 index 00000000..be59e1ac --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/platzangst.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Platzangst", + "value": "", + "description": "Der Held bekommt Beklemmung durch besonders große offene Flächen. Vor allem mag dies auf dem Meer, im Ewigen Eis oder in weiten, unbewaldeten Steppengebieten zur Wirkung kommen. (Dieser Begriff wird übrigens recht häufig mit der Raumangst verwechselt, die das genaue Gegenteil beschreibt.)" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/prinzipientreue.json b/src/packs/_source/nachteile/prinzipientreue.json new file mode 100644 index 00000000..b8859270 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/prinzipientreue.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Prinzipientreue", + "description": "Dieser Nachteil bedeutet, dass der Held entweder aus eigenen Überlegungen oder im Rahmen seiner Ausbildung moralische Grundsätze akzeptiert hat, die sein Leben formen und von denen er nur in allergrößter Not abweicht. Bricht der Charakter diese Prinzipien, um zum Beispiel sein eigenes Leben zu retten, so ist er durch Gewissensbisse für die nächste Zeit (Meisterentscheid) in all seinen Handlungen so eingeschränkt, als wirke eine Schlechte Eigenschaft (siehe dort). Typische bindende Prinzipien sind : religiöse Lebensregeln wie die 99 Gesetze Rastullahs (in strenger Ausprägung 12 GP wert, in der Art des – noch vernünftig spielbaren – üblichen Volksglaubens eher 6 GP), die bei streng Tsa-Gläubigen oft vorkommende Kombination aus Pazifismus und dem Streben nach stetiger Veränderung (in der Summe sicherlich 10 GP; dazu kommen meist noch Speisegebote), Ordensvorschriften wie die rondrianischen Vorschriften zur korrekten Kampfführung (7 GP), boronische Schweigegebote (2 bis 6 GP, je nachdem, ob es darum geht, unnötiges Geschwätz zu vermeiden, oder ob es sich um ein echtes Schweigegelübde handelt), eine Pflicht zur Bekämpfung bestimmter Gruppen wie Orks oder Untoter (3 bis 5 GP) oder aber der Ehrenkodex eines traditionellen Ritters (Schutz der Schwachen und Unbewaffneten, Höflichkeit und Wahrung der Etikette, Verteidigung von Gesetz und Ordnung für insgesamt 10 GP). Ebenfalls als Ausprägungen von Prinzipientreue gelten Loyalitäten (zu Familienmitgliedern, Geliebten o.ä.) und die komplexen Moralkodizes der verschiedenen Kirchen. Prinzipientreue gehört auch für fast alle magischen Gemeinschaften zum festen Kanon der Ausbildungsgrundlagen, und üblicherweise umfassen die Prinzipien der magischen Gemeinschaften ebenfalls mehr als nur drei Lippenbekenntnisse. Die Moralvorstellungen der Schelme (Zaubern nur zum Spaß, Kampf vermeidung wo immer möglich ...) werden als Feste Gewohnheit (s. S. 263) abgerechnet." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/rachsucht.json b/src/packs/_source/nachteile/rachsucht.json new file mode 100644 index 00000000..cfa4362c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/rachsucht.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Rachsucht", + "value": "", + "description": "Dieser Nachteil veranlasst den Helden in jeder Situation, in der er sich schlecht behandelt oder in seiner Ehre beschnitten fühlt, unbedingt und ohne Rücksicht auf Verluste Rache zu wollen. Im Gegensatz zum Jähzorn, der sofortiges Handeln erfordert, erlaubt die ‘kalte Rache’ jedoch Überlegung, Planung, Hege und Pflege der Rachsucht – was einen Helden in gefährliche Nähe zu Blak haraz, dem Erzdämon der Rache, bringen kann." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/randgruppe.json b/src/packs/_source/nachteile/randgruppe.json new file mode 100644 index 00000000..c509a671 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/randgruppe.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Randgruppe", + "description": "Der Held wird misstrauisch beäugt, weil er einer kleinen Kultur angehört, die für die Mehrzahl der Bewohner der Umgebung suspekt ist (wie z.B. die Za hori), weil sie eine unbekannte Sprache spricht (die Festumer Goblins), unbekannte religiöse Riten praktiziert (Novadis im Horasreich) oder weil man ihren Angehörigen Verwicklungen in kriminelle / namenlose / aufrührerische Angelegenheiten unterstellt (Maraskaner in festländischen Ghettos) oder weil sie zweifelhafte Zauberei betreiben (offen erkenntliche Nekromanten und Dämonologen, Hexen in verschiedenen Gebieten). Üblicherweise heißt dies, dass die entsprechenden Helden keinen SO über 8 erreichen können, dass Proben auf gesellschaftliche Talente erschwert sein können und das schlimmstenfalls eine aufgehetzte Meute dem Helden nach Besitz und Leben trachtet." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/raubtiergeruch.json b/src/packs/_source/nachteile/raubtiergeruch.json new file mode 100644 index 00000000..aae98a04 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/raubtiergeruch.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Raubtiergeruch", + "description": "Ein Wesen mit diesem Nachteil verströmt einen typischen Geruch, der bei einigen Tieren Aggressions-, bei anderen Tieren Fluchtreaktionen auslöst. Dies bedeutet vor allem, dass bestimmte Talentproben, die mit dem Umgang mit Tieren zu tun haben (in erster Linie Abrichten und Reiten), um 5 Punkte erschwert sind. Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, kommt aber bei strömendem Regen oder unter Wasser nicht zum Tragen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/raumangst.json b/src/packs/_source/nachteile/raumangst.json new file mode 100644 index 00000000..74047d7d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/raumangst.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Raumangst", + "value": "", + "description": "Bei diesem Nachteil bekommt ein Held Beklem mungsgefühle durch enge Räume, niedrige Decken, schmale Tunnel und dergleichen und will solch enge Räumlichkeiten so schnell wie möglich verlassen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/rueckschlag.json b/src/packs/_source/nachteile/rueckschlag.json new file mode 100644 index 00000000..36f05cef --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/rueckschlag.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Rückschlag", + "description": "Der Zauberer ist nicht in der Lage, die Wirkung eines Spruches von seinem Körper fernzuhalten, wenn dieser nicht ‘an eine fremde Matrix ankoppeln’ oder ein gültiges Ziel finden kann – will heißen: Misslungene Sprüche (negativer wie positiver Natur) fallen – wenn die Natur des Spruches dies irgendwie zulässt – mit halber Stärke auf den Anwender zurück (also üblicherweise mit der Hälfte der GrundAuswirkung von 1 ZfP* ungeachtet der eigenen Magieresis tenz); bei einem Patzer sogar mit voller Wirkung. In beiden Fällen gilt der Spruch als gelungen und kostet die volle AsP-Zahl. Dies gilt nur für Spruchzauberei, nicht jedoch für die Wirkung ritueller Zauber, weswegen auch nur solche Zauberer den Nachteil wählen dürfen, die Spruchzauberei betreiben. Rückschlag ist nicht mit dem Vorteil Feste Matrix kombinierbar." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schlafstoerungen.json b/src/packs/_source/nachteile/schlafstoerungen.json new file mode 100644 index 00000000..ea5f9ba7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schlafstoerungen.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Schlafstörungen", + "value": ["I","II"], + "description": "Held hat offensichtlich kein besonders gutes Verhältnis zu Boron – aus dem ein oder anderen Grund will es ihm nicht gelingen, ein- oder durchzuschlafen. Schlafstörungen I beruhen entweder auf Alpträumen der einen oder anderen Art, die dazu führen, dass der Held nicht durchschlafen kann, oder auf Einschlafstörungen, so dass er von vornherein weniger Schlaf zur Verfügung hat. In beiden Fällen ist die Regeneration spürbar vermindert (LeP und AsP je 1W6–1, für Zwecke der Regeneration von Erschöpfung und Überanstrengung wird die normale Schlafperiode nur als 4 Stunden gerechnet). Am Morgen und in den folgenden 4 Stunden ist der Held immer noch gereizt und unkonzentriert (AU steigt nur auf drei Viertel des Maximalwerts, alle vorhandenen Schlechten Eigenschaften +2, alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert). Zu allem Übel bezeichnen ihn die Gefährten meist auch noch als faul. Solche Schlafstörungen betreffen etwa ein Viertel aller Nächte des Helden – häufig übrigens immer zu bestimmten Phasen des Madamals. Bei Schlafstörungen II betreffen die o.g. Auswirkungen die Hälfte aller Nächte – und während der anderen Nächte kann er nur dann einschlafen, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe+7 gelingt. Bei entsprechend verkürzter Schlafdauer kommt es wieder zu obigen Problemen. Ein Held mit so schweren Schlafstörungen ist anfällig dafür, die se mit (meist suchterzeugenden und teuren) Tinkturen und Pülverchen zu bekämpfen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schlafwandler.json b/src/packs/_source/nachteile/schlafwandler.json new file mode 100644 index 00000000..edc18ef1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schlafwandler.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Schlechte Eigenschaft", + "value": "", + "description": "Schlechte Eigenschaften repräsentieren die kleinen oder größeren Probleme, die ein Held damit hat, die Realität seiner Gedankenwelt anzupassen. Da in den meisten Fällen die Realität stärker ist, treten beim Charakter entsprechende Ängste, Zwangsvorstellungen und dergleichen auf, die sich von ihm nicht bewusst kontrollieren lassen (im Gegensatz etwa zu Prinzipientreue). Typische schlechte Eigenschaften sind: Raumangst, Höhenangst, Totenangst, Platzangst, Mee res angst, Dunkelangst, Angst vor (Insekten, Spinnen, Reptilien, Nagetieren, Feuer, Wasser ...), Gold gier, Jähzorn, Neugier, Eitelkeit, Aberglaube, Arroganz, Rachsucht, Vorurteile (gegen ein bestimmtes Ziel wie eine Rasse, ein Geschlecht, eine Kultur) oder Krankhafte Reinlichkeit. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Spiel auf die Schlechten Eigenschaften eingegangen werden kann: Entweder werden alle Talentproben, die der Held unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft ablegen muss, um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert und Eigen schaftsproben um die Hälfte des Wertes. Oder der Held muss eine Probe auf diese Eigenschaft ablegen. Gelingt sie, dann unterliegt der Held den Auswirkungen dieser Eigenschaft. Was das genau zur Folge hat, hängt von Situation und Eigenschaft ab. Beide Möglichkeiten lassen sich kombinieren: Ein Held mit großer Höhenangst mag sich vielleicht gar nicht an eine Kletterpartie heranwagen (gelungene Höhenangst-Probe); tut er es nach einigem Überreden doch, so erleidet er Abzüge auf seine Proben. Die verschiedenen Schlechten Eigenschaften sind unterschiedlich schwerwiegend, je nachdem, wie sehr sie das Verhalten des Helden einschränken und wie häufig man dem Auslöser für die entsprechende Eigenschaft begegnet. Die konkreten Zahlen (zwischen einem halben und zwei GP pro Punkt der Schlechten Eigenschaft) finden Sie bei den einzelnen Nachteilen separat angegeben. Der Startwert einer Schlechten Eigenschaft beträgt mindestens 5 (bei einigen Schlechten Eigenschaften 6), höchstens 12 Punkte. Es können mehrere Schlechte Eigenschaften gewählt werden, jedoch darf die Gesamtsumme der durch sie erhaltenen Generierungspunkte niemals 30 übersteigen (wobei durch Rasse, Kultur und/oder Profession erhaltene Punkte nicht mitgezählt werden – wenn Sie den Wert einer solchen Eigenschaft jedoch noch erhöhen wollen, bekommen Sie für diese zusätzlichen Punkte in der Eigenschaft natürlich auch die entsprechenden Generierungspunkte). Schlechte Eigenschaften können im Lauf des Heldenlebens Schritt für Schritt durch Erfahrung abgebaut werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schlechteRegeneration.json b/src/packs/_source/nachteile/schlechteRegeneration.json new file mode 100644 index 00000000..39582b20 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schlechteRegeneration.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Schlechte Regeneration", + "description": "Ein Charakter mit diesem Nachteil regeneriert pro Ruhephase nur 1W6–1 LeP; eventuelle Konsti tutions-Würfe zur Rückgewinnung verlorener Lebenspunkte oder zur Heilung von Wunden sind um 2 Punkte erschwert.", + "regenerationLEP": "-1" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schlechterRuf.json b/src/packs/_source/nachteile/schlechterRuf.json new file mode 100644 index 00000000..35f6e4bc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schlechterRuf.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Schlechter Ruf", + "value": "", + "description": "Der Held ist berüchtigt für seine Herrschsucht, Rastlosigkeit, Sturheit, Ungerechtigkeit, Eidbrüchigkeit und was dergleichen unerwünschte Eigenschaften mehr sind. Dies führt dazu, dass andere Menschen ihm reserviert, wenn nicht gar offen feindlich gegenüber stehen. Je zwei Punkte, die der Held aus Schlechtem Ruf gewinnt, erschweren (passende) Talentproben in gesellschaftlichen Talenten um einen Punkt. Unter Umständen können ihn Meisterfiguren auch als von niedrigerem Stand ansehen, als er tatsächlich ist (SO je nach Situation um ein Drittel der GP für Schlechten Ruf gemindert). Der Nachteil gilt auf jeden Fall in der eigenen Kultur, je nach Meisterentscheid auch in benachbarten oder verwandten Kulturen. Ein Schlechter Ruf in einer Kultur, die nicht die heimatliche ist, erfordert ebenso die Zustimmung des Spielleiters wie das Erwerben eines Schlechten Rufs in mehreren Kulturen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schnellerAlternd.json b/src/packs/_source/nachteile/schnellerAlternd.json new file mode 100644 index 00000000..f467bf88 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schnellerAlternd.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Schneller Alternd", + "description": "Der Held altert schneller als andere Angehörige seiner Rasse, er bekommt früh Altersflecken und Falten, sein Haar ergraut bald oder fällt aus. Spieltechnisch bedeutet dies: Er erreicht die Altersschwellen (siehe WdS 192) bereits bei zwei Dritteln der angegebenen Jahreszahl. Üblicherweise hängt eine solche schnelle Alterung mit einem Fluch oder einem Zauberpatzer zusammen. Dieser Nachteil kann nicht von Elfen oder Zwergen gewählt werden; für Halbelfen gelten allgemein die Altersschwellen von Menschen. Der Nachteil kann natürlich nicht gleichzeitig mit dem Vorteil Altersresistenz gewählt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schulden.json b/src/packs/_source/nachteile/schulden.json new file mode 100644 index 00000000..0f6cc92a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schulden.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Schulden", + "value": "", + "description": "Eine durchaus häufige Variante der Verpflichtungen (siehe Seite 273) sind Schulden in großer Höhe, üblicherweise für die genossene Ausbildung, die Erstausstattung des Handwerksbetriebs oder dergleichen. Der Held ist dem Gläubiger (der Ausbilder, ein Handelsherr, ein Adliger oder ein Bankhaus) nicht nur Wohlgefallen und eventuell den einen oder anderen Dienst schuldig, sondern vor allem auch das vorgestreckte Geld (mit Zinsen, wenn bei einem Handelshaus geliehen, mit Zins und Zinseszins, wenn bei einem Bankhaus geliehen). Die übliche Rückzahlung beträgt 1/10 der Kreditsumme pro Jahr. Stiehlt sich der Held davon, um seine Schulden nicht begleichen zu müssen, verwandelt sich dieser Nachteil unabhängig von der (Rest-)Schuldenhöhe in Gesucht II (siehe Seite 264). Zudem wird der Held nirgendwo mehr Kredit erhalten (also keine Handelsunternehmung finanzieren oder einen Betrieb gründen können), sobald sich herumgesprochen hat, dass er seine ‘Kreditwürdigkeit’ verloren hat. Bei steigender Bekanntheit könnte auch ein Gläubiger auf ihn aufmerksam werden und versuchen, sein Geld doch noch einmal wiederzubekommen – auch unter Einsatz recht gewalttätiger Mittel. Nur Helden mit einem SO von mindestens 7 können Schulden machen. Feste (bei einer Profession angegebene) Schulden können bei der Charaktererschaffung für 1 GP pro 100 Dukaten weggekauft werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schwacheAusstrahlung.json b/src/packs/_source/nachteile/schwacheAusstrahlung.json new file mode 100644 index 00000000..7c7e0ea9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schwacheAusstrahlung.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Schwache Ausstrahlung", + "description": "Die magische Aura des Helden ist wenig ‘leuchtkräftig’, koppelt schlecht an andere Auren an und erweckt keine Sympathie bei magischen Wesenheiten: Jede Zauberprobe oder Probe auf die Ritualkenntnis, bei der einmal auf die Eigenschaft Charisma gewürfelt wird, ist um die Anzahl an Punkten in Schwacher Ausstrahlung (maximal 5) erschwert. Kommt Charisma zweimal in der Probe vor, verdoppelt sich der Malus; solche Zauber (mit zweimal CH in der Probe) sind um eine Spalte schwieriger zu steigern. Ist gegenüber beschworenen Wesenheiten oder Artefaktseelen eine CharismaProbe nötig, so ist diese um die Punktanzahl erschwert. Andererseits verflüchtigt sich eine vom Helden erzeugte ‘Reststrahlung’ schneller und seine Aura ist leichter zu tarnen: Der Zauber SCHLEIER ist um die Punktzahl in Schwacher Ausstrahlung erleichtert. Dieser Nachteil kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schwacherAstralkoerper.json b/src/packs/_source/nachteile/schwacherAstralkoerper.json new file mode 100644 index 00000000..81809292 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schwacherAstralkoerper.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Schwacher Astralkörper", + "description": " Der Astralkörper des Zaubernden, also jener Teil seiner Lebensseele, der die Astralenergie trägt, ist instabil. Wann immer der Zaubernde willentlich Astralenergie fließen lässt, verliert er auch zusätzlich unwillentlich AsP. Pro 12 angefangener AsP, die der Zauberer in einen Spruch fließen lässt, verliert er 1W3 weitere Punkte, die sich meist in zusätzlichem Funkeln und Glitzern, in bunten Nebeln oder Astralemanationen manifestieren. Hat er diese nicht mehr zur Verfügung, so misslingt der geplante Zauber oder das Ritual. Dieser Effekt gilt auch für astrale Wirkungen in direkter Nähe zum Zauberer (Meisterentscheid; z.B. Kraftfluss in Nodices, Nähe zu einer mächtigen Beschwörung), vor allem aber auch, wenn er von einem Zauber profitiert oder wenn ihm mit einem Zauber geschadet wird: In den letzten beiden Fällen lösen 12 umgesetzte AsP ebenfalls diese ‘astrale Inkontinenz’ aus, die vielen Gildenmagiern sehr peinlich ist." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/schwanzlos.json b/src/packs/_source/nachteile/schwanzlos.json new file mode 100644 index 00000000..7428c1d0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/schwanzlos.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Schwanzlos", + "description": "Der (Achaz-)Held hat durch Unfall oder Amputation seinen von Natur aus vorhandenen Schwanz verloren. Alle GE-Proben sowie die GE-Teilprobe bei körperlichen Talenten sind um einen Punkt erschwert, zudem ist natürlich kein Schwanzangriff mehr möglich. Des Weiteren kommt es ge ge benenfalls zum Balanceverlust: Herausragende Balance mindert sich zu Balance, normale Balance entfällt. Dies bedeutet auch, dass ein Held mit diesem Nachteil Herausragende Balance wählen müsste, um Balance zu erhalten." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/sefferManich.json b/src/packs/_source/nachteile/sefferManich.json new file mode 100644 index 00000000..566178e4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/sefferManich.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Seffer Manich", + "description": "Eine charakteristische Beschränkung aller Zibiljas, die in ihren Ritualen an die Verwendung der heiligen Sippenchronik (des Seffer Manich) und des Rollsiegels der Sippe (des Neroth) gebunden sind. Diese ist ein fester Ritualbestandteil; ein Zaubern ohne Seffer Manich und ohne Neroth ist daher (entsprechend der Regelung für Feste Gewohnheit, siehe Seite 263) um 12 Punkte erschwert; fehlt eine Komponente, beträgt die Erschwernis 6 Punkte. Eine reisende Zibilja besitzt meistens jedoch nur ihr eigens ‘kleines’ Neroth und nur Auszüge aus dem Seffer Manich, die sie bei ihren Ritualen auch beide verwenden muss; ihre Proben sind prinzipiell um 4 Punkte erschwert; fehlt eine der Komponenten, so steigt die Erschwernis auf 8 Punkte, beim Fehlen beider Komponenten auf 12 Punkte. Sollte die Zibilja eine eigene Sippe gründen und deren Chronik neu zu schreiben beginnen, gilt für die Verwendung eines so jungfräulichen Seffer Manich immer noch ein Malus von 4 Punkten. Dieser kann erst abgebaut werden, sobald die Sippe auf eine eigene Geschichte zurückblicken kann (im Falle eines bewegten Abenteurerlebens um etwa einen Punkt pro Jahr)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/selbstgespraeche.json b/src/packs/_source/nachteile/selbstgespraeche.json new file mode 100644 index 00000000..f1f8fee5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/selbstgespraeche.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Selbstgespräche", + "description": "Der Held murmelt oder redet häufig vor sich hin, wenn er über etwas nachdenkt, ohne sich dessen bewusst zu sein. Es kann passieren, dass er so Geheimnisse, Pläne oder seine Meinung über Mit-Helden und Meisterpersonen, die besser unausgesprochen geblieben wäre, ausplaudert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/sensiblerGeruchssinn.json b/src/packs/_source/nachteile/sensiblerGeruchssinn.json new file mode 100644 index 00000000..c425fd3a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/sensiblerGeruchssinn.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Sensibler Geruchssinn", + "description": "Jeder belästigende Gestank, insbesondere der von Verfaultem, Vergorenem und Verschimmeltem, selbst wenn es ‘kunstvoll verdorbene’ Nahrungsmittel (Wein, Bier, Käse ...) sind, verlangt dem Elfen (diese sind üblicherweise von diesem Nachteil betroffen) eine starke Selbstbeherrschungs-Probe ab (erschwert um den Wert in Sensiblem Geruchssinn), um dem Geruch nicht sofort zu entfliehen oder sich zu übergeben. Dieser Nachteil gilt natürlich auch gegenüber dem Gestank von Ogern, Tatzelwürmern und städtischen Kloaken und bedeutet nicht, dass der Held automatisch einen Herausragenden Geruchssinn hat (was aber oft der Fall ist). Größere Entfernung von der Quelle des Geruchs oder ein vorbereiteter Atemschutz (Meisterent scheid) können die Probenerschwernis auf die Hälfte reduzieren. Wie bereits erwähnt, ist dieser Nachteil bei Elfen verbreitet, aber auch andere Lebewesen können entsprechend behindert sein." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/sippenlosigkeit.json b/src/packs/_source/nachteile/sippenlosigkeit.json new file mode 100644 index 00000000..23a7538a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/sippenlosigkeit.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Sippenlosigkeit", + "description": "Der Elf hat seine Sippe durch Schicksalsschläge verloren oder ist aus ihr ausgeschlossen worden, weil er ‘Disharmonie in die Melodie der Sippe bringt’. Dadurch ist ihm die Magie des Sippen sala san dra – und damit auch die Große Meditation – verschlossen. Um in das salasandra mit einer anderen Sippe oder auch nur mit einem anderen Elfen zu gehen, muss er die Sonderfertigkeit Salasandra (siehe Seite 289) neu erwerben. Will er ein ihm unbekanntes Elfenlied erlernen, ohne in ein Sippensalasandra eingebunden zu sein, muss er die doppelten Kosten dafür aufwenden. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/sonnensucht.json b/src/packs/_source/nachteile/sonnensucht.json new file mode 100644 index 00000000..5b6cbb68 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/sonnensucht.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Sonnensucht", + "value": "", + "description": "Dieser Nachteil kann nur von Wesen mit dem Nachteil Kältestarre gewählt werden. Die Abzüge kommen zum Tragen, sobald sich der Sonnensüchtige tagsüber nicht mindestens zwei Stunden dem direkten Sonnenlicht aussetzen kann." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/speisegebote.json b/src/packs/_source/nachteile/speisegebote.json new file mode 100644 index 00000000..f59efe6b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/speisegebote.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Speisegebote", + "description": "Aufgrund religiöser oder kultureller Vorbehalte wird der Held keine Nahrung zu sich nehmen, die entgegen seiner Grundsätze gefangen, geschlachtet oder zubereitet wurde. Beispiele hierfür sind: keine über dem Feuer zubereitete Nahrung (Efferd-Geweihte), kein Fleisch oder Fisch (Tsa-Geweihte), keine von Ungläubigen zubereitete Nahrung (strenggläubige Novadis). Ist der Held nicht in der Lage, passende Nahrung zu finden, fastet er eben (mit allen entsprechenden Nachteilen); ist er gezwungen, seine Speisegebote zu brechen, ist er von Schuldgefühlen so abgelenkt, als würde eine Schlechte Eigenschaft mit Wert 5 wirken (siehe Seite 268). Speisegebote sind eine Variante von Prinzipientreue (siehe Seite 267)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/spielsucht.json b/src/packs/_source/nachteile/spielsucht.json new file mode 100644 index 00000000..92f4f0dc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/spielsucht.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Spielsucht", + "value": "", + "description": "Der Held hat das Verlangen nach Amüsement und Lust auf Risiko. Er wettet gerne, wagt Würfel-, Karten- und andere Spiele, selbst wenn er die Regeln nicht kennt. Aufzuhören erfordert von ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, die um die Höhe der Schlechten Eigenschaft erschwert ist." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/sprachfehler.json b/src/packs/_source/nachteile/sprachfehler.json new file mode 100644 index 00000000..f8577021 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/sprachfehler.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Sprachfehler", + "description": "Held hat Schwierigkeiten, sich zu artikulieren; möglicherweise äußert sich dies durch Stottern oder heftiges Lispeln oder durch extremes Nuscheln. Demzufolge erleidet er bei allen Proben auf Gesellschaftliche Talente, die mit aktivem Einsatz der Sprache zu tun haben (Überreden, Überzeugen, Betören, Lehren) und bei Zau bern, die eine verbale Komponente haben, eine Erschwernis von 3 Punkten. Hinzu kommt, dass ein Held mit Sprachfehler im Kampf keine Freie Aktion Rufen und keine Aktion Taktik ausführen kann (sie he die Kampfregeln in Wege des Schwerts). Magier und Scharlatane, die diesen Nachteil wählen, erhalten aufgrund der starken Einschränkung beim Zaubern –15 GP statt der üblichen –10 GP." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/spruchhemmung.json b/src/packs/_source/nachteile/spruchhemmung.json new file mode 100644 index 00000000..2362eb3d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/spruchhemmung.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Spruchhemmung", + "description": "Die Zauberei des Helden versagt gelegentlich (und nicht einmal selten: etwa jedes siebte Mal). Zeigen bei einer Zauberprobe zwei (oder drei) der drei beteiligten W20 dieselbe Zahl, so ist die entsprechende Zauberhandlung gehemmt: Sie verpufft wirkungslos, selbst wenn die Probe gelungen ist, und kostet dann sogar die vollen AsP. Der Zauber gilt als misslungen und kann demzufolge nur mit einer Erschwernis von 3 Punkten wiederholt werden (siehe die Zauberregeln in Wege der Zauberei). Auch für Helden mit diesem Nachteil gilt weiterhin: Bei einer Mehrfach-1 gilt der Zauber als besonders gut gelungen, bei einer Mehrfach-20 als gepatzt. Dieser Nachteil kann nicht gleichzeitig mit dem Vorteil Feste Matrix genommen werden und natürlich nur von solchen Zauberern, die Spruchzauberei beherrschen. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/stigma.json b/src/packs/_source/nachteile/stigma.json new file mode 100644 index 00000000..cbccd1be --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/stigma.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Stigma", + "value": "", + "description": "Der Charakter trägt schwer an einer dauerhaften Bürde, die durch eine Laune der Natur oder ein magisches Ereignis entstanden ist: Ein wütender Kobold hat ihm grünes Haar angehext, ein Zauberpatzer hat dazu geführt, dass der Held nun mit Katzenaugen in die Welt blickt, oder ein Dämon hat ihm eine schrecklich anzuschauende Wunde geschlagen, die für Uneingeweihte wie das Mal eines Paktierers wirken muss. Das Stigma sollte den Charakter in vielen Situationen einschränken (üblicherweise sollten Proben auf gesellschaftliche Talente um ca. 3 Punkte erschwert werden, wenn das Stigma bemerkbar ist), nur sehr schwer loszuwerden sein und mit dem Spielleiter ausführlich abgesprochen werden (auch und speziell, was die GP angeht, da dies natürlich immer abhängig von der gespielten Kampagne ist). Ebenso sollte ein Stigma auf jeden Fall als über- oder widernatürlich erkennbar sein: Brandnarben aus einem IGNISPHAERO-Unfall zählen also nicht als Stigmata, es sei denn, sie hätten ein gut erkennbares Muster (Zhayad-Glyphen, Pentagramm) hinterlassen. Ein fehlender Schatten wäre sicherlich (als eines der stärksten Stigmata) 12 GP wert, eine dauerhaft mit Schlangenschuppen bedeckter menschlicher Arm sicherlich noch 8 GP, die klassische Hexen strähne (weiße oder bunte Haarsträhne im ansonsten andersfarbigen Haar) oder verschiedenfarbige Augen allerhöchstens ein oder zwei GP. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/streitsucht.json b/src/packs/_source/nachteile/streitsucht.json new file mode 100644 index 00000000..45c117f9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/streitsucht.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Streitsucht", + "value": "", + "description": "Für den Helden ist der Streit ein Mittel zum Machtbeweis und zur Durchsetzung der eigenen Meinung. Er ist oft anderer Meinung und diskutiert diese mit seinen Gefährten oder anderen Personen in der Regel aus. Teilweise vertritt er sogar bewusst Gegenpositionen, um einen Streit herbeizuführen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/stubenhocker.json b/src/packs/_source/nachteile/stubenhocker.json new file mode 100644 index 00000000..4a5c49e3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/stubenhocker.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Stubenhocker", + "description": " Der Held hat seine Jugend fast vollständig in staubigen Bibliotheken und muffigen Studierzimmern verbracht, so dass er im Vergleich zu anderen Heranwachsenden keine Gelegenheit hatte, körperliche Fähigkeiten auszubilden. Dies hat zur Folge, dass er bei der Generierung kein einziges körperliches und kein Kampftalent um mehr als 2 Punkte über den Wert hinaus steigern kann, den er durch Rasse, Kultur und Profession erhält. Insgesamt darf er auch nur höchstens 5 körperliche und Kampftalente bei der Generierung überhaupt durch Abenteuerpunkte anheben. Auch in seiner späteren Laufbahn sind alle körperlichen und Kampftalente für ihn um eine Kategorie schwerer zu erlernen. Die Eigenschaften GE, KK und KO dürfen zu Spielbeginn einen Wert von 11 nicht überschreiten und können nicht gesteigert werden, so lange der Held nicht aktiv am Abbau dieses Nachteils arbeitet (s.u.). Dieser Nachteil kann im Laufe des Heldenlebens langsam abgebaut werden. Pro Woche, die der Held entweder mit körperlich fordernden Tätigkeiten verbringt (Überland märsche mit Rucksack, Klettertouren o.ä.) oder sich im Tanz der Mada (siehe Seite 290) übt, kann er von seinen gewonnenen Abenteuerpunkten jeweils 10 AP ansparen und in den Abbau von Stubenhocker investieren: Je 300 AP heben die Steigerungsbeschränkung bei einer der Eigenschaften auf, je 500 AP die Verteuerung der Steigerungskosten bei den körperlichen und Kampftalenten." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/sucht.json b/src/packs/_source/nachteile/sucht.json new file mode 100644 index 00000000..6cd0c9d5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/sucht.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Sucht", + "description": "Der Held ist von einer Droge körperlich abhängig, von der er regelmäßig ausreichende Dosen zu sich nehmen muss, um nicht schwerwiegende Nachteile zu erleiden. Da wir hier nicht alle bekannten aventurischen Drogen und Heilmittel aufführen können, gilt folgende Faustregel: Muss der Held (15 minus Giftstufe) Tage lang ohne seine Droge auskommen, regeneriert er nicht nur nicht mehr, sondern erleidet pro Tag Erschöpfung in Höhe eines Drittels der Drogenstufe. Zudem sind alle Talentproben um ein Drittel der Drogenstufe erschwert, Schlechte Eigenschaften um eben dieses Drittel erhöht. Hält der Entzug den doppelten oben genannten Zeitraum an, steigen die erlittene Erschöpfung, die erhöhten Schlechten Eigenschaften und die ProbenMali sogar auf die Hälfte der Drogenstufe. Sinkt die KO durch Erschöpfung / Überanstrengung auf 0 oder darunter, erleidet der Süchtige täglich Schaden in Höhe der halben Drogenstufe. Eine einzige Dosis beendet den Verfall und lässt es zu, dass der Held wieder normal regeneriert. Nicht in diesen Rahmen fallen primär psychische Abhängigkeiten von verschiedenen Substanzen und Tätigkeiten, namentlich der in Aventurien noch nicht sehr weit verbreitete Tabakkonsum oder der Genuss von Cheriacha oder Zithabar. Diese Süchte sind am besten als Schlechte Eigenschaften zu behandeln. Alkoholabhängigkeit, bei der täglich etwa ein halbes Maß Hochprozentiges, zwei Maß Wein oder vier Maß Bier verkonsumiert werden müssen, kann als Sucht der Stufe 6 betrachtet werden, bringt jedoch wegen der hohen Verfügbarkeit von Alkohol auch nur 6 GP. Von einem Suchtmittel loszukommen ist eine für Heiler und Patient aufwendige Prozedur, die Sie in den Bänden Wege des Schwerts und Zoo-Botanica Aventurica beschrieben finden." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/thesisgebunden.json b/src/packs/_source/nachteile/thesisgebunden.json new file mode 100644 index 00000000..b62c46d5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/thesisgebunden.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Thesisgebunden", + "description": "Der Held kann nur ‘vom Blatt zaubern’ – jedes Mal, wenn er einen Zauber, in dem er diesen Nachteil hat, anwenden will, muss er ein Objekt in der Hand halten und ansehen, in dem die Thesis des Zaubers gespeichert ist. Das heißt, dass er stets vor dem Zaubern seine Erinnerung an die Ausformung der magischen Muster auffrischen muss. Will der Zauberer diese Bedingung ignorieren, gilt dies als eine Spontane Modifikation der Zaubertechnik, so dass der Zauberer 7 ZfP aufbringen muss (Zauber, in denen er eine ZfW von weniger als 7 hat, misslingen automatisch), sich die Zauberdauer um 3 Aktionen verlängert und er keine weiteren Spontanen Modifikationen durchführen kann. Je Zauber, der mit diesem Nachteil gewählt wird, erhält der Held 1 GP, wobei nur Sprüche ausgewählt werden dürfen, die zu den Grundkenntnissen des Zauberers gehören. (Es ist möglich, später Sprüche thesisgebunden zu erlernen; siehe Wege der Zauberei.) Dieser Nachteil kann nur von Gildenmagiern (Thesisblätter), Hexen der Schwesternschaft des Wissens (Zauberrezepte), Kristallomanten (Thesiskristalle) und Scharlatanen (ebenfalls Thesisblätter) verwendet werden. (Von den Hochelfen ist ein solcher Nachteil bekannt; heutige Elfen haben darauf jedoch keinen Zugriff. Die Bindung der Zibiljas an den Seffer Manich ist ähnlich, aber in einem separaten Nachteil abgehandelt, siehe Seite 269.) Der Nachteil ist nicht mit den Vorteilen Gutes/Eidetisches Gedächtnis vereinbar." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/tollpatsch.json b/src/packs/_source/nachteile/tollpatsch.json new file mode 100644 index 00000000..e94a54b4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/tollpatsch.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Tollpatsch", + "description": "Unabhängig von seiner eigentlichen Geschicklichkeit und Intelligenz unterlaufen diesem Helden häufiger Unfälle und Irrtümer als anderen: Talentproben sind bereits dann Patzer, wenn zwei der Würfel eine 19 oder mehr zeigen; und bei allen Proben, die mit einem einzigen W20 gewürfelt werden (Eigenschaftsproben und AT- oder PAWürfe im Kampf), gilt eine 19 oder 20 als Patzer, wobei der Held wie üblich versuchen kann, den Patzer auszugleichen. Dieser Nachteil gilt nicht für den Bereich der Zauberei – siehe hierzu Wilde Magie auf Seite 274." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/totenangst.json b/src/packs/_source/nachteile/totenangst.json new file mode 100644 index 00000000..c326ddb7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/totenangst.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Totenangst", + "value": "", + "description": "Hierbei hat der Held besondere Angst vor allem, was mit dem Tod zu tun hat. Besonders trifft dies auf Begegnungen mit Untoten und Gräbern zu, aber selbst die Anwesenheit eines Boron-Geweihten kann schon Beklem mungsgefühle auslösen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/ueblerGerucht.json b/src/packs/_source/nachteile/ueblerGerucht.json new file mode 100644 index 00000000..ac7b1bec --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/ueblerGerucht.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Übler Geruch", + "description": "Der Held riecht schlecht. Wirklich schlecht. Ob aus dem Mund oder den Poren, sei dahingestellt, aber der Geruch ist so intensiv, dass andere Wesen von diesem Geruch abgestoßen werden: Alle Proben auf Gesellschaftliche Talente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Personen zu tun haben und in denen CH als Eigenschaft vorkommt, sind um 2 Punkte erschwert, wenn der Held sich dazu einem Gegenüber auf Riech reich weite nähern muss. Im Umgang mit Wesen mit ausgeprägtem Geruchssinn wie z.B. durch eine Spezialisierung wie Sinnenschärfe (Geruch) oder gar Sensibler Geruchssinn gilt dieser Nachteil in doppelter Höhe. Ob er sich auf das Verhalten von Tieren (und damit auf Abrichten- oder Reiten-Proben) auswirkt, hängt von der Art des Geruchs ab und ist Meisterentscheid. Übler Geruch lässt sich auch durch ein Bad nicht beseitigen – spätestens nach einer halben Stunde riecht der Held schon wieder; einzig Duft- und Mundwäs serchen in wirklich hoher (und demzufolge teurer) Dosierung schaffen Abhilfe." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/unangenehmeStimme.json b/src/packs/_source/nachteile/unangenehmeStimme.json new file mode 100644 index 00000000..808c7fa6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/unangenehmeStimme.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Unangenehme Stimme", + "description": "Es ist anstrengend, die Stimme des Helden zu ertragen. Entweder sie ist schrill und durch dringend oder auf andere Weise wirklich unangenehm. Wie beim Üblen Geruch sind alle Proben auf Gesellschaftliche Talente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Personen zu tun haben und in denen CH als Eigenschaft vorkommt, um 2 Punkte erschwert, wenn der Held dabei irgendetwas sagen muss. Im Umgang mit Wesen, die einen ausgesprochen hohen musikalischen Anspruch haben, also vor allem Barden und Elfen, gilt dieser Nachteil in doppelter Hö he. Die Stimme ist so unangenehm, dass sich sogar Tiere davon irritieren lassen: Bei allen Proben auf Abrichten, Fahrzeug Lenken und vergleichbaren Talenten, bei denen die Stimme zum Einsatz kommt, gilt ebenfalls ein Abzug von einem Punkt. Zauber sind durch diesen Nachteil jedoch nicht betroffen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/unansehnlich.json b/src/packs/_source/nachteile/unansehnlich.json new file mode 100644 index 00000000..b9dc9e42 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/unansehnlich.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Unansehnlich", + "description": "Dies ist das Gegenstück zu dem Vorteil Gut Aussehend (sie he Seite 252): Das Äußere des unansehnlichen Helden ist im Vergleich zum ‘aventurischen Durchschnittsgeschmack’ unangenehm und abstoßend, was natürlich entsprechende Auswirkungen auf die Reaktionen seiner Mitmenschen (oder Mit-Elfen oder Mit-Zwerge ...) hat. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Personen zu tun haben und in denen CH als Eigenschaft vorkommt, sind um 2 Punkte erschwert. Inwieweit andere Rassen auf dieses von der Norm abweichende Aussehen reagieren und ob Gewöhnung an den Helden diese Einbußen abmildert, bleibt Meisterentscheid. Üblicherweise ist für Zauber proben, bei denen jemand eingeschüchtert werden soll, der CH-Wert einer unansehnlichen Person um 1 erhöht, für Proben, mit denen jemand beruhigt oder freundlich gestimmt werden soll, jedoch um 1 vermindert. Dies gilt natürlich nur, wenn das Opfer den Zauberer sehen kann. Eine verstärkte Version dieses Nachteils ist Widerwärtiges Aussehen. Diese beiden Nachteile können nicht kombiniert werden, und eine Kombination mit den Vorteilen Gut Aussehend oder Herausragendes Aussehen ist natürlich auch nicht möglich. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/unfaehigkeitFuerMerkmal.json b/src/packs/_source/nachteile/unfaehigkeitFuerMerkmal.json new file mode 100644 index 00000000..41cc7cb8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/unfaehigkeitFuerMerkmal.json @@ -0,0 +1,30 @@ +{ + "name": "Unfähigkeit für [Merkmal]", + "auswahl": [ + "Dämonisch (einzelne Domäne)", + "Elementar (einzelnes Element)", + "Geisterwesen", + "Heilung", + "Herbeirufung", + "Illusion", + "Schaden", + "Telekinese", + "Verständigung", + "Antimagie", + "Beschwörung", + "Eigenschaften", + "Einfluss", + "Form", + "Hellsicht", + "Herrschaft", + "Kraft", + "Objekt", + "Umwelt", + "Dämonisch (gesamt)", + "Elementar (gesamt)", + "Metamagie", + "Temporal" + ], + "description": "Der Held findet einfach keinen Zugang zu bestimmten Arten der Zauberei; so sehr er sich auch müht, die Prinzipien wollen ihm einfach nicht einleuchten: Wann immer er einen Zauber mit solch einem Merkmal aktivieren oder erlernen will, ist dies pro Merkmal, in dem er eine Unfähigkeit aufweist, um eine Spalte erschwert. Außerdem kann er in Zaubern mit diesen Merkmalen keine Spontanen Modifikationen ausführen, sie nur in eigener Repräsentation erlernen und ist zudem auf einen maximalen ZfW in Höhe der schlechtesten beteiligten Eigenschaft beschränkt. Er muss sich die entsprechenden Zauber also durch stures Auswendiglernen zugänglich machen. Folgende Merkmale geben je 2 GP: Geisterwesen, Heilung, Her beirufung, Illusion, Schaden, Telekinese und Verständigung; die Merkmale Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Herrschaft, Form, Hellsicht, Kraft, Objekt und Umwelt geben je 3 GP; Unfähigkeit in allen Zaubern mit beliebigem dämonischen Merkmal (also sowohl Dämonisch [allgemein] als auch Dämonisch [Domäne]; das beinhaltet übrigens auch die meisten Bannungen und Entschwörungen) ebenso wie Unfähigkeit für alle Elementar-Zauber bringt je 4 GP. Unkenntnis in anderen Merkmalen ist nicht wählbar. Ein Held kann maximal in zwei Merkmalen unfähig sein; es gibt übrigens keine Unfähigkeit für einzelne Zauber. Zauber, die Merkmale aufweisen, in denen der Held unfähig ist, können vor Spielbeginn nicht gesteigert werden. Dieser Nachteil nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/unfaehigkeitFuerTalent.json b/src/packs/_source/nachteile/unfaehigkeitFuerTalent.json new file mode 100644 index 00000000..8a035943 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/unfaehigkeitFuerTalent.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": " Unfähigkeit für [Talent/Talentgruppe]", + "value": "", + "description": "Der Held ist für eine bestimmte Talentgruppe besonders unbegabt; das heißt, dass er zum Steigern eines Talents der gewählten Kategorie mehr Abenteuerpunkte investieren muss: Es gilt jeweils die teurere (rechte) Kostenspalte. Talente, in denen ein Held unfähig ist, können vor Spielbeginn nicht gesteigert werden. Dieser Nachteil kann freiwillig nur einmal pro Held erworben werden. Eine Unfähigkeit benötigt die Zustimmung des Meisters. Die Generierungspunkte, die Sie durch diesen Nachteil erhalten, hängen von der jeweiligen Talentgruppe ab: Gesellschaftliche, Natur-, Wissens- oder handwerkliche Talente bringen –10 GP; Sprachen und Schriften –7 GP, Kampf- und körperliche Talente –15 GP. Es ist auch möglich, bei den Kampffertigkeiten nur für diejenigen unfähig zu sein, die sich auf Nahkampf (bewaffnet wie waffenlos) oder Fernkampf beziehen. Dies bringt –5 (Fernkampf) bzw. –10 GP (Nahkampf). Anmerkung: Ein Sonderfall ist die Unfähigkeit in einem einzelnen Talent, die stets fest mit einer Rasse, Kultur oder Profession verbunden ist. Es ist nicht möglich, solche Unfähigkeiten für einzelne Talente frei zu wählen. Diese Unfähigkeiten können im Lauf des Spiels auch nicht abgewählt (also durch Einsatz von AP beseitigt) werden, und sie können nicht mit einer Unfähigkeit der gleichen Talentgruppe kombiniert werden. Sehr wohl kann eine Talentunfähigkeit jedoch zur Unfähigkeit der ganzen Gruppe ausgeweitet werden. Eine Unfähigkeit in einem körperlichen oder Kampf-Talent (mit Ausnahme der Talente Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen) wird dabei mit –2 GP gewertet, eine in einem anderen Talent (inklusive der gerade genannten AusnahmeTalente) mit –1 GP." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/unfrei.json b/src/packs/_source/nachteile/unfrei.json new file mode 100644 index 00000000..0c2ba3d7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/unfrei.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Unfrei", + "description": "Der Held ist erkennbar unfrei, d.h. ein an seine Scholle gebundener Leibeigener (im Mittelreich, Bornland, Nostria und Andergast, teilweise im Horasreich) oder der Besitz einer Person oder Institution (sprich: ein Sklave; in den Südlichen Stadtstaaten bzw. im Tulamidenland). Da ein Unfreier nicht ohne Geleitbrief oder Begleitung seines Herrn reisen darf, empfiehlt sich dieser Nachteil eher für speziell zusammengestellte Heldengruppen wie einen Adligen und sein Gefolge. Auch sind Unfreie nicht rechtsfähig und können daher z.B. gegen ungerechte Behandlung durch ihren Herrn selbst keine Klage erhaben. Unfreien ist es untersagt, Waffen zu führen (außer Dolchen, Knüppeln und waffenfähigen Arbeitsgeräten). Sie dürfen eine Reihe von Berufen nicht ausüben; außerdem ist ihr Sozialstatus auf 7 begrenzt (und meist noch niedriger). Ein Unfreier, der gegen die oben genannten Reise- und Waffenauflagen verstößt, wird als entflohen betrachtet und erhält Gesucht I. Für klassische mittelländische Leibeigene ist es möglich, im späteren Spielverlauf diesen Nachteil durch den Aufenthalt in einer Stadt (‘ein Jahr und einen Tag’) und Investition von 500 AP abzubauen, bei tulamidischen oder alanfanischen Sklaven kann man das Wegkaufen evtl. als besondere Dienste an seiner Herrschaft interpretieren." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/ungebildet.json b/src/packs/_source/nachteile/ungebildet.json new file mode 100644 index 00000000..dbff916b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/ungebildet.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Ungebildet", + "value": "", + "description": "Ein ungebildeter Held hat die Ausbildung seiner Fertigkeiten vernachlässigt: Für je 40 Start-AP, die er opfert (siehe Seite 17), erhält er einen GP. Maximal können auf diese Weise 5 GP erworben werden. Ungebildet lässt sich natürlich nicht mit dem Vorteil Gebildet verbinden. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/unstet.json b/src/packs/_source/nachteile/unstet.json new file mode 100644 index 00000000..b211dd1d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/unstet.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Unstet", + "description": "Ein Charakter mit diesem Nachteil kann sich nur schwer längerfris tig konzentrieren, ist verspielt und launisch. Alle Talentproben, die mehr als sechs Stunden Zeit erfordern (also vor allem verschiedene handwerkliche Tätigkeiten), sind für den Helden um 3 Punkte erschwert. Da sich ein unsteter Held auch nicht aufs Lernen konzentrieren kann oder will, muss er für alle Steigerungen von Wissens- und Handwerkstalenten erhöhte Steigerungskosten bezahlen: Er verwendet die Spalte C zur Bestimmung der Stei gerungskosten. Diese Lerneinschränkung gilt nicht für die Ermittlung der Start-Talentwerte. Unstet kann nicht mit Begabung Handwerkstalente oder Begabung Wissenstalente und auch nicht mit den entsprechenden Unfähigkeiten kombiniert werden. Die Lernschwierigkeiten von Unstet machen sich auch bei allen Zaubern bemerkbar, die eine Komplexität von C oder höher aufweisen. Außerdem sind alle Proben bei Ritualen von mehr als einer Stunde Dauer um 3 Punkte erschwert und der Zauberer kann keine ZfP für einen größeren Effekt ansammeln (siehe Wege der Zauberei)." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/unvertraeglichkeitMitVerarbeitetemMetall.json b/src/packs/_source/nachteile/unvertraeglichkeitMitVerarbeitetemMetall.json new file mode 100644 index 00000000..95565bee --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/unvertraeglichkeitMitVerarbeitetemMetall.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall", + "description": "Neben den Druiden und Geoden, die diesen Nachteil durch ihr Welt- und Astralverständnis mit sich tragen, findet man bisweilen auch Zauberkundige anderer Traditionen, die die Nähe von Eisen und anderen verarbeiteten Metallen mehr in ihrem Kraftfluss stört, als dies bei fast allen Zauberkundigen ohnehin schon der Fall ist (siehe Bann des Eisens in Wege der Zauberei). Sie müssen die dort genannten schweren Auswirkungen tragen, was bedeutet, dass sie kaum jemals metallene Gegenstände benutzen werden." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/vergesslichkeit.json b/src/packs/_source/nachteile/vergesslichkeit.json new file mode 100644 index 00000000..5a3a2d19 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/vergesslichkeit.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Vergesslichkeit", + "description": "Der Held hat ein Gedächtnis wie ein Sieb: Ständig lässt er Ausrüstungsgegenstände irgendwo liegen, vergisst wichtige Informationen und die Namen seiner Kameraden. KL-Proben, um sich an bestimmte Details zu erinnern, sind bis zu 5 Punkte erschwert. Magier und Geweihte mit diesem Nachteil sprechen ihre Zauber bzw. zelebrieren ihre Liturgien meist, indem sie aus einem Buch ablesen. Vergesslichkeit kann nicht mit dem ähnlich wirkenden Nachteil Thesisgebunden kombiniert werden." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/verpflichtungen.json b/src/packs/_source/nachteile/verpflichtungen.json new file mode 100644 index 00000000..22386ccc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/verpflichtungen.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Verpflichtungen", + "description": "Der Held ist gegenüber einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe oder gegenüber einer Einzelperson besondere Verpflichtungen eingegangen, die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will. Dies entspricht teilweise den Auswirkungen von Prinzipientreue (siehe Seite 267), jedoch ist meist nur eine konkrete Verpflichtung gemeint, bei deren Übertreten (was der Charakter auch nur unwissentlich oder gezwungenermaßen tun kann) die Auswirkungen allerdings noch heftiger sind und vor allem auch eine konkrete Bestrafung durch oben genannte Gruppe nach sich ziehen. Typischerweise gehört zu Verpflichtungen auch, dass der Held Befehlsempfänger dieser Gemeinschaft ist und in deren Auftrag reist, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, was ihm wiede rum wenig Entscheidungsspielraum in seinem Heldenleben lässt. Die meisten Geweihten und Ordenskrieger fallen in diese Kategorie, häufig auch Zauberkundige, die ihren Lehrmeistern oder Akademien zu Diensten verpflichtet sind. Schulden (siehe Seite 269) sind eine besondere Form von Verpflichtungen, die sich jedoch mit diesen kombinieren lässt." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/verschwendungssucht.json b/src/packs/_source/nachteile/verschwendungssucht.json new file mode 100644 index 00000000..fdf3b659 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/verschwendungssucht.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Verschwendungssucht", + "description": "Der Held hat kein Gespür für Geld und Werte. Wenn er etwas sieht, das ihm gefällt, kauft er es, ohne auf den Preis zu achten. Er gibt mit vollen Händen aus, was er hat, und sorgt sich nicht um Morgen – oder um die Gruppenkasse. Helden mit einem hohen SO neigen dazu, großzügig Schuldscheine auszustellen – was häufig im Nachteil Schulden endet. Verschwendungssucht ist nicht mit Geiz kombinierbar. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/verwoehnt.json b/src/packs/_source/nachteile/verwoehnt.json new file mode 100644 index 00000000..283d7d7a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/verwoehnt.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Verwöhnt", + "value": "", + "description": "Der Held ist ein angenehmes Leben gewohnt und kann viele Unannehmlichkeiten des Abenteurerlebens nicht ohne weiteres ertragen: Er ist weinerlich, wenn es um Schlafplätze in der freien Natur geht. Wenn er nicht in einem Bett unter einem Dach schlafen kann, ist seine KO-Probe bei der Regeneration um seinen Wert in Verwöhnt erschwert; bei Misslingen der Probe gewinnt er nicht nur keinen LeP hinzu, sondern seine Regeneration ist sogar um einen Punkt vermindert (analog für die Regeneration von AE). Seine Schwelle, ab der er bei ungewohnt hoher Traglast zusätzlich behindert ist, liegt bei KK–2 Stein. Außerdem isst er nicht alles, was ihm vorgesetzt wird, und kann dadurch häufig schlechter regenerieren. Besonders geeignet ist dieser Nachteil natürlich für städtische Helden mit einem hohen SO, die die Annehmlichkeiten der Zivilisation nicht missen möchten; Kombinationen mit Stubenhocker, Krankhafte Reinlichkeit, Vorurteile und Arroganz bieten sich an." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/vorurteile.json b/src/packs/_source/nachteile/vorurteile.json new file mode 100644 index 00000000..3b35be41 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/vorurteile.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": "Vorurteile", + "value": "", + "text": "", + "description": "Der Held hat gegenüber einer bestimmten Gruppe (Angehörigen eines Volkes oder einer Rasse, eines Geschlechts, bestimmter Herkunft und dergleichen; auf jeden Fall eine relevant große Gruppe, die dem Helden auch bekannt sein muss) feste (Fehl-)Meinungen, von der er sich auch durch vernünftige Argumente und selbst durch Erlebnisse kaum abbringen lässt. Auch diese Schlechte Eigenschaft bewirkt eher, dass der Held zu bestimmten Handlungen und Entscheidungen gezwungen wird, als dass sie seine anderen Aktionen einschränken würde. Im Umgang mit Mitgliedern der betreffenden Gruppe sind alle Talentproben auf gesellschaftliche Talente um den Wert der Vorurteile erschwert. Wenn die Gruppe, gegen die der Held seine Vorurteile hat, von häufiger spielrele van ter Bedeutung ist oder sich die Vorurteile gegen etwa die Hälfte (oder mehr) der aventurischen Bevölkerung richten (Männer, Frauen, Menschen, Zwölfgöttergläubige ...), ist der Nachteil 1 GP pro Punkt Vorurteile wert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/wahnvorstellungen.json b/src/packs/_source/nachteile/wahnvorstellungen.json new file mode 100644 index 00000000..17791cb6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/wahnvorstellungen.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Wahnvorstellungen", + "description": "Der Held lebt in einer Welt, die mit der Realität, wie sie von seinen Kameraden wahrgenommen wird, wenig zu tun hat – er glaubt, dass das horasi sche Herrscherhaus komplett von Dämonen besessen sei, dass eine Weltverschwörung es speziell auf ihn, den wahren Sohn Tar Honaks, abgesehen habe, dass der Himmel grün oder Milch ein tödliches Einnahmegift sei. Während Einbildungen (siehe Seite 262) noch als Schnurren und Marotten durchgehen mögen, können Außenstehende bei einem Helden mit Wahnvorstellungen durchaus feststellen, dass dieser nur noch losen Kontakt zur Wirklichkeit hat. Wahnvorstellungen kann nicht mit Einbildungen kombiniert werden." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/wahrerName.json b/src/packs/_source/nachteile/wahrerName.json new file mode 100644 index 00000000..d7b3425c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/wahrerName.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Wahrer Name", + "description": "Von Drachen und Kobolden heißt es, sie besitzen einen Zaubernamen, den sie niemandem nennen, da er ihr innerstes Selbst kennzeichnet. Die Wahren Namen von Dämonen ermöglichen Beschwörern die vollständige Herrschaft über diese Ausgeburten der Niederhöllen. Auch von vielen Zauberkundigen und anderen seltsamen Gestalten sagt man, sie besäßen neben ihrem Geburtsnamen noch einen geheimen Namen, der ihnen in einem mystischen Moment ihres Lebens gewiesen wurde (oder der ihnen noch offenbar wird). Wer diesen Nachteil besitzt, ist sehr stark mit seinem Wahren Namen verbunden und sollte ihn hüten wie seinen größten Schatz. Wer den Wahren Namen eines solchen Charakters kennt, kann ihn leicht unter seinen Willen zwingen. Siehe hierzu auch das Kapitel Die Magie der Namen im Band Wege der Zauberei. Dieser Nachteil ist vor allem für Elfen, Schelme und generische Magiedilettanten geeignet." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/weltfremd.json b/src/packs/_source/nachteile/weltfremd.json new file mode 100644 index 00000000..725d6a9f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/weltfremd.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Weltfremd", + "value": "", + "description": "Der Held begegnet \ngewissen Konzepten des Alltagslebens einer \ngroßen Zivilisation mit Naivität, Unkennt\nnis und Unverständnis. Viele ausschließlich \nin ihre Forschungen vertiefte Gelehrte, von \nihrer Arbeit besessene Handwerksmeister, in \nihren Studierstuben hockende Magier, hin\nterwäldlerische Jäger und Kundschafter oder \nverträumte Elfen sind weltfremd. Weltfremde \nHelden müssen sich einen Bereich wählen \n(etwa Religion, Währung und Geld, Besitz, \nAdelsherrschaft, \nGeselligkeit, \nstädtisches \nTreiben ...), in dem sie weltfremd sind und bei dem sie Erschwernisse in Höhe ihres Welt\nfremd-Werts bei passenden Eigenschafts- oder \nTalentproben (beispielsweise Gassenwissen, \nEtikette, Überreden für Weltfremd: städtisches \nTreiben) hinnehmen müssen. Es ist möglich, \nin mehreren Bereichen weltfremd zu sein." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/wiederwertigesAussehen.json b/src/packs/_source/nachteile/wiederwertigesAussehen.json new file mode 100644 index 00000000..bddafcfb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/wiederwertigesAussehen.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Widerwärtiges Aussehen", + "description": "Dieser Nachteil ist eine Steigerung von Unansehnlich (siehe Seite 272). Alles dort Gesagte gilt auch hier, abgesehen davon, dass die genannten Proben um 5 Punkte erschwert sind statt um 2. Bei Zau ber proben, bei denen jemand eingeschüchtert werden soll, ist der CH-Wert einer widerwärtigen Person um 2 erhöht, für Proben, mit denen jemand beruhigt oder freundlich gestimmt werden soll, jedoch um 2 vermindert. Dies gilt jedoch natürlich nur, wenn das Opfer den Zauberer sehen kann. Außerdem ist ein Held mit widerwärtigem Aussehen so auffällig, dass er sich nur schwer in einer Volksmasse verbergen kann und Passanten sich noch länger an ihn erinnern. Dieser Nachteil ist nicht mit Unansehnlich oder Gut Aussehend zu kombinieren (und natürlich genauso wenig mit Herausragendem Aussehen). " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/wildeMagie.json b/src/packs/_source/nachteile/wildeMagie.json new file mode 100644 index 00000000..3a17a02b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/wildeMagie.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Wilde Magie", + "description": "Der Zauberer hat keinen festen Zugriff auf die Fäden der Kraft; ihm unterlaufen Zauberpatzer deutlich häufiger (etwa jedes 30. Mal) als anderen Zauberkundigen: bereits dann, wenn zweimal die 19 oder 19 und 20 in einer Probe fallen (und natürlich auch bei einer Doppel-20). Dies gilt sowohl für Zaubersprüche als auch für Ritualhandlungen; kann nicht von Gildenmagiern genommen werden und ist nicht mit dem Vorteil Feste Matrix oder dem Nachteil Tollpatsch kombinierbar. " + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/zielschwierigkeiten.json b/src/packs/_source/nachteile/zielschwierigkeiten.json new file mode 100644 index 00000000..8d2de7d8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/zielschwierigkeiten.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Zielschwierigkeiten", + "description": "Üblicherweise muss man bei einem Zauber, der gegen eine Einzelperson, gegen ein einzelnes Objekt oder auf das Zentrum einer zu schaffenden Wirkungszone gerichtet ist, nicht zielen, um zu treffen (es sei denn, es befindet sich in der Reichweite Horizont); es reicht, einen kleinen Teil der Person/des Objekts zu sehen, um das Ziel zu erfassen und den Zauber unfehlbar ins Ziel zu bringen. (Ob er dort wirkt, ist eine andere Sache.) Ein Zauberer mit Zielschwierigkeiten hat es nicht so einfach: Er muss seine Zauber quasi wie eine Fernwaffe handhaben, so dass für ihn die Zauberprobe nach der Entfernung und Größe des Ziels, unter Umständen sogar noch nach dessen Bewegung erschwert ist: Für jede der Entfernungsstufen 1 Schritt / 3 Schritt / 7 Schritt / 21 Schritt / 49 Schritt / Horizont um je 2 Punkte erschwert ist, ebenso um die Zielgröße, Sicht-, Bewegungs- und Deckungs-Modifikatoren gemäß Wege des Schwerts und auch um eventuelle Modifikatoren aus Eingeschränkte Sicht. Diese Erschwernisse sind keine Modifikatoren, die durch die gildenmagische Repräsentation oder Matrixverständnis vermindert werden können. Ein Zauberer mit Zielschwie rigkeiten muss zwei Proben für jeden Zauber würfeln: Es wird zuerst geprüft, ob er das Ziel überhaupt so anvisieren kann, dass er eine magische Verbindung aufbauen kann. Dazu wird eine Fernkampf-Probe auf den besten FernwaffenWert gewürfelt, wobei die o.g. Modifikatoren berücksichtigt werden. Misslingt diese Probe, verbraucht der Zauberer zwei Aktionen und einen AsP, ohne dass etwas geschieht. Gelingt die Probe, darf er nun eine reguläre Zauberprobe würfeln. Dieser Nachteil kann nur von Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/zoegerlicherZauberer.json b/src/packs/_source/nachteile/zoegerlicherZauberer.json new file mode 100644 index 00000000..18c1a184 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/zoegerlicherZauberer.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Zögerlicher Zauberer", + "description": "Willenskraft ist nicht die Stärke eines Zauberers mit diesem Nachteil: Jede Zauberprobe oder Probe auf die Ritualkenntnis, bei der einmal auf die Eigenschaft Mut gewürfelt wird, ist um die Anzahl an Punkten in Zöger licher Zauberer (maximal 5) erschwert. Kommt Mut zweimal in der Probe vor, verdoppelt sich der Malus; solche Zauber (mit zweimal MU in der Probe) sind um eine Spalte schwieriger zu steigern. Die Kontrolle oder Austreibung bestimmter jenseitiger Wesen (vor allem Dämonen) ist ebenfalls um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert – ein solcherart eingeschränkter Zauberer sollte den Umgang mit Dämonen tunlichst meiden. Der Nachteil kann nur von Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/nachteile/zwergenwuchs.json b/src/packs/_source/nachteile/zwergenwuchs.json new file mode 100644 index 00000000..74588c40 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/nachteile/zwergenwuchs.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Zwergenwuchs", + "description": "Zwergenwüchsige Personen sind klein und kompakt gebaut, was sich in einer Reihe von Veränderungen niederschlägt, die in ihrer Summe einen Nachteil ergeben. Die wichtigste Einschränkung ist sicherlich, dass die Geschwindigkeit (GS; siehe Seite 21) von Zwergenwüchsigen um 2 Punkte GS niedriger liegt als bei den ‘Langbeinern’ (durchschnittlich also bei GS 6). Damit verbunden ist eine reduzierte Sprungweite und -höhe, nämlich (GE+KK –BE –2) Spann weit und (GE+KK –BE –4)/4 Spann hoch. Getragene Lasten behindern Zwergwüchsige jedoch deutlich geringer als andere: Sie können die aus Rüstung und Last resultierende BE halbieren, bevor sie sie von der GS abziehen. Die Marschgeschwindigkeit eines Zwergwüchsigen beträgt ebenfalls die reduzierten 6 Meilen pro Stunde, jedoch wird dieses Tempo durch Behinderung (in normalem Rahmen, also bis zu einer Gesamt-BE von 6 Punkten aus Rüstung und Last) nicht weiter reduziert. Ebenfalls durch den Zwergenwuchs beeinträchtigt ist das Führen von Waffen: Alle Waffen, die nicht speziell für Zwerg(wüchsig)e gefertigt sind, werden von ihnen mit einem Malus von je 1 Punkt auf AT, PA und TP geführt; Ausnahmen hiervon sind Dolche und Speere. Sollte ein Zwergwüchsiger nichtzwergische Waffen benutzen, die länger als 1,30 Schritt und keine Speere sind, so muss er 3 Punkte Abzug auf AT, PA und 2 Punkte auf TP hinnehmen. Waffen, die von normal großen Lebewesen in mehreren Distanzklassen geführt werden können, müssen von Zwergwüchsigen in der jeweils niedrigeren Distanzklasse geführt werden. Zudem haben es Zwergwüchsige schwieriger, in den Landen der Menschen für sie passende Kleidungsstücke und Rüstungen zu finden bzw. sie müssen für Maßanfertigungen mehr zahlen. Die Behinderung nicht angepasster Rüstungen steigt um 1. Die Kampfmanöver Ausweichen / Meisterliches Ausweichen sind für Zwergwüchsige um 1 Punkt erleichtert. Das Kampfmanöver Umreißen ist um 2 Punkte erleichtert, die erste Attacke eine Ausfalls ist um 2 Punkte erschwert. Im Waffenlosen Kampf sind die Manöver Hoher Tritt, Sprung und Sprungtritt nur zu fünffachen Kosten zu erlernen, außer wenn sie im Rahmen eines Kampfstils erlernt werden; das Manöver Fußfeger kostet nur die Hälfte der Kosten. Das Kampfmanöver Gegenhalten ist um 2 Punkte erleichtert. Beim Kampf mit dem Trefferzonensystem (siehe Wege des Schwerts) ist es für Zwergenwüchsige um 2 Punkte erschwert, den Kopf eines menschengroßen Gegners zu treffen, ein Schlag gegen die Beine ist allerdings um 2 Punkte erleichtert." + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json index 2e712f03..d5af00f1 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json @@ -1,4 +1,6 @@ { "name": "Herausragende Eigenschaft", + "value": "", + "eigenschaft": ["inBonus", "klBonus", "muBonus", "kkBonus", "ffBonus", "geBonus", "geBonus", "koBonus"], "description": "Der Held darf bei der Generierung mehr als 14 Generierungspunkte in eine Eigenschaft stecken und damit das Spiel mit einem entsprechenden Eigen schaftswert beginnen, der anschließend noch nach Rasse und Kultur modifiziert wird. Damit darf auch die Grenze von maximal 100 GP für Eigenschaften überschritten werden. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden; wenn er dabei mehrmals auf die gleiche Eigenschaft angewandt wird, steigt der Startwert dieser Eigenschaft jedes Mal um einen weiteren Punkt. Um diesen Vorteil mehrfach für dieselbe Eigenschaft einzusetzen, sind höhere GP-Kosten erforderlich: 10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP für den Sprung von 16 auf 17 usw. (also je 2 GP mehr für die nächste Steigerung); dies ist nach Belieben bis zum Aufbrauchen des GP-Vorrats möglich. " } \ No newline at end of file From 887c8c48ceecdde09276644565d267ebb67509ff Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Sun, 5 Oct 2025 16:50:03 +0200 Subject: [PATCH 02/10] =?UTF-8?q?Buchste=20M=20f=C3=BCr=20die=20Tschaubere?= =?UTF-8?q?i?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json | 21 +++++++++ src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json | 27 +++++++++++ src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json | 21 +++++++++ .../_source/zauber/ManifestoElement.json | 32 +++++++++++++ .../_source/zauber/MeisterDerElemente.json | 21 +++++++++ .../zauber/MeisterMindererGeister.json | 21 +++++++++ .../_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json | 37 +++++++++++++++ .../zauber/MemoransGedaechtniskraft.json | 37 +++++++++++++++ .../zauber/MenetekelFlammenschrift.json | 27 +++++++++++ .../zauber/MetamagieNeutralisieren.json | 27 +++++++++++ .../zauber/MetamorphoGletscherform.json | 42 +++++++++++++++++ .../_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json | 46 +++++++++++++++++++ .../_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json | 31 +++++++++++++ src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json | 20 ++++++++ 14 files changed, 410 insertions(+) create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json diff --git a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json new file mode 100644 index 00000000..9fc58688 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "170", + "name": "MADAS SPIEGEL", + "probe": ["MU", "KL", "IN"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe füllt eine flache Schale, Felsenmulde oder Erdvertiefung mit klarem Quellwasser und ruft ihre Gefühle für die zu suchende Person in Erinnerung. Der Zauber muss unter offenem Himmel gewirkt werden, und Madas Antlitz muss sich im Wasser reflektieren (egal in welcher Phase).", + "zauberdauer": "etwa 1 Spielrunde", + "wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.", + "kosten": "13 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "unbegrenzt (kontinentweit, s.o.)", + "wirkungsdauer": "ZfP* Kampfrunden", + "modifikationen": "Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Die Hexe versendet ein Bild und einen Gefühls­eindruck von sich an die Zielperson.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Befindet sich die Zielperson in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN, so ist die Zauberprobe um die ZfP* der Antimagie erschwert.", + "merkmal": ["Verständigung", "Hellsicht"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Hex 3; Dru, Srl je 2", + "info": "Der Zauber ist nur Hexen (und hier auch eher wenigen) und vereinzelten Dienern Sumus bekannt. Angeblich gibt es jedoch scharlatanische Seher, die ihn beherrschen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json new file mode 100644 index 00000000..8ed05a31 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "171", + "name": "MAGISCHER RAUB", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zwischen dem Druiden und seinem Opfer, die es Ersterem ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen ‚Interferenzen‘ mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in einem Rückschlag des Zaubers auf den Druiden enden könnten). Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die AE des Opfers benutzt, kann der Druide beliebig weit von diesem entfernt sein.", + "kosten": "4 AsP für die Errichtung der magischen Verbindung (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung bei Errichtung der magischen Verbindung, nachher beliebig", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden; während dieser Zeit muss der Zauber mit der geraubten AE ausgeführt werden, danach reißt die magische Verbindung ab.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (freiwillig), Reichweite", + "varianten": { + "Freiwilliger Spender": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "beschreibung": "Das Opfer ist mit dem MAGISCHEN RAUB einverstanden (etwa ein druidischer Schüler, der seinem Lehrmeister seine Kraft zur Verfügung stellt), so ergibt sich nur ein Zuschlag von MR/2 auf die Probe." + } + }, + "reversalis": "Der Zauberer verströmt seine gesamte AE an den nächsten Zauberkundigen, den er berührt. Kann dieser nicht so viel AE aufnehmen, entweicht der Rest in die Umgebung und erzeugt Mindergeister.", + "antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Spruch nur erschwert gewirkt werden, direkte Anwendung auf Druide oder Opfer kann die Verbindung aufheben.", + "merkmal": ["Kraft", "Verständigung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 6; Geo 4; Mag 3; Ach, Bor, Hex je 2", + "info": "Während viele Herren der Erde diesen Spruch beherrschen, ist er unter Dienern Sumus sehr selten. Die gildemagische Version wird in Brabak und an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar gelehrt. Elfen lehnen diesen Zauber ab. Gerüchte besagen, dass es eine Variante gibt, die direkte AE (oder sogar LE) aus einem Opfer ziehen könnte, doch ist kein sterblicher Abenteurer bekannt, der diese Form beherrscht." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json new file mode 100644 index 00000000..4f672694 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "172", + "name": "MAHLSTROM", + "probe": ["MU", "IN", "KK"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Druide taucht die rechte Hand in das Gewässer und bewegt sie im Kreis.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt auf einer Wasserfläche (See, Fluss, Meer) einen heftigen Strudel. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausmaße von einem kleinen Trichter am Grunde eines Bächleins bis zu einem gigantischen Mahlstrom, der sogar Schiffe in die Tiefe zieht. Für jeden ZfP* und je 5 Schritt Radius wird die entsprechende Talentprobe, die ein Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs ablegen muss (Schwimmen, Boote Fahren oder Seefahrt), um 2 Punkte erschwert. Bei Misslingen dieser Probe ist das Opfer (oder das Boot) nicht in der Lage, sich vom Fleck zu bewegen, und erleidet zudem 2 Schadenspunkte. Schiffe und Boote erleiden Strukturschaden nach Maßgabe des Meisters. Der Wirbel betrifft im vollen Umfang auch den Druiden.", + "kosten": "2 AsP pro Schritt Radius", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Der Strudel entsteht maximal ZfW mal 20 Schritt vom Druiden entfernt; der Wirkungsradius beträgt maximal ZfW mal 3 Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab.", + "wirkungsdauer": "1 Minute (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt den Zauber auf; für sich allein gesprochen, kann die umgekehrte Wirkung einen natürlichen Strudel vorübergehend still legen und das Wasser glätten.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder WASSERBANN können den Zauber beenden; in einer entsprechenden Zone kann der MAHLSTROM nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Elementar (Wasser)", "Umwelt"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 3, Mag 2, Mag (Dru) 2", + "info": "Wie auch die WINDHOSE scheint dieser Zauber von einer Formel ELEMENTARER WIRBEL herzuleiten, die ursprünglich Strudel aller sechs Elemente erlaubte. Nur diese beiden Formeln sind noch übrig geblieben, jedoch ist die Existenz eines SUMPfSTRUDEL-Spruches wahrscheinlich, und FEUERSTURM, MALMKRIES und EISWIRBEL werden vermutet. Nur von wenigen Druiden an den Küsten Nordwestaventuriens ist bekannt, dass sie diesen Spruch an ihre Schüler weitergeben. Das Konzil der Elementaren Gewalten im Raschtulswall lehrt den Zauber in druidischer Repräsentation, die Halle des Windes zu Olport sogar in einer selbst entwickelten gildemagischen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json b/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json new file mode 100644 index 00000000..6cd898b5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "173", + "name": "MANIFESTO ELEMENT", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die essentiellen Eigenschaften des gewünschten Elements und deutet mit einem passenden Edelstein auf die Stelle, an der sich das Element manifestieren soll.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Mittels dieser Formel kann der Kristallomant eine kleine Manifestation des gewünschten Elements herbeirufen. Die elementare Erscheinung ist stets von Nutzen, kann jedoch meist nicht zur persönlichen Bereicherung oder zum Schaden anderer eingesetzt werden. Sie erscheint in kleiner Form (z. B. Funken, Wasserbecher, kleine Staubwolke) und ist abhängig von den ZfP*. Der MANIFESTO ermöglicht es, kleine, harmlose, aber stimmungsvolle Manifestationen zu erzeugen. Für größere Manifestationen, wie einen Diener oder Dschinn, reicht er nicht aus.", + "kosten": "3 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Zone", + "reichweite": "Die Manifestation erscheint maximal 1 Schritt vom Zaubernden entfernt.", + "wirkungsdauer": "Nach maximal einer Minute verschwinden flüchtige Manifestationen auf natürliche Weise (z. B. Windhauch vergeht, Feuer erlischt). Bleibende Manifestationen (z. B. Wasser, Sand, Erde, Steine) lösen sich nach ZfP* Spielrunden auf.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Dem manifestio": { + "mod": "+3", + "limit": "nicht möglich in druidischer, elfischer und hexischer Repräsentation", + "beschreibung": "Der Zaubernde kann die Manifestation innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben wieder verschwinden und wieder erscheinen lassen." + }, + "Wirkungsdauer": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "beschreibung": "Die Manifestationen werden bis zum nächsten Sonnenaufgang gebunden. Diese Variante kostet 4 AsP mehr." + } + }, + "reversalis": "Es erscheint eine Manifestation des gegensätzlichen Elements.", + "antimagie": "Ein ELEMENTARBANN lässt die Manifestation verschwinden oder erschwert (in Zonen-Variante) das Wirken des Zaubers.", + "merkmal": ["Elementar (Gesamt)"], + "komplexität": "A", + "repräsentation": "Ach 7; Dru, Geo, Mag je 5; Hex, Srl je 3; Elf 2", + "info": "Die elementare Manifestation zur Geschichte der zivilisierten Völker gehören wie Ackerbau, Herdfeuer und Sprache. Es scheint nur natürlich, dass fast alle Zaubertraditionen über diese Magie verfügen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json new file mode 100644 index 00000000..c199979f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "174", + "name": "MEISTER DER ELEMENTE", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", + "technik": "Der Druide sammelt eine größere Menge des Elements an, schreitet in Form eines Sechsecks darüber, berührt das Element, dessen Meister er rufen will, mit beiden Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte und die Anrufung.", + "zauberdauer": "1 Stunde", + "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementaren Meister – die mächtigste bekannte Manifestation eines Elements – des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer unter Umständen zu Diensten ist, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf den Wert (MU+IN+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementarer Meister stellt dem Beschwörer 50 Punkte für entsprechende Dienste zur Verfügung.", + "kosten": "48 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeiführung; der Elementare Meister kann sich danach frei bewegen.", + "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten", + "varianten": {}, + "reversalis": "Mit der Revision der Formel kann ein Elementarer Meister ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich um +12 für den Elementaren Meister und eventuelle Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeiführung erschwert, was insgesamt eindeutig in einer Aufgabe für Erzmagier resultiert.", + "antimagie": "Die Herbeiführung kann in einer Zone des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VERTREIBEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Dru, Geo je 4; Ach, Mag je 3", + "info": "Zusammen mit dem ELEMENTAREN DIENER (den man lange Zeit als Teil dieses Spruches ansah) war der MEISTER DER ELEMENTE in der gildenmagischen Gemeinschaft bislang nur wenig verbreitet und ist erst durch Entdeckungen und Stiftungen der letzten Jahre zu etwas höherer Verbreitung gekommen. Bei Geoden, Druiden und Achaz ist er dagegen schon lange weithin bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json new file mode 100644 index 00000000..8548e660 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "175", + "name": "MEISTER MINDERER GEISTER", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Schelmin stößt einen kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den sie beschwören will.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus.", + "kosten": "3 AsP pro Geist (Sch: 2 AsP/Geist)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Der gerufene Geist muss sich innerhalb einer Meile Entfernung befinden; dort muss auch ein Übergang von einem Element auf ein anderes (Wasserfall, größeres Feuer) vorhanden sein.", + "wirkungsdauer": "7 Sekunden (bis der Geist erscheint). Wie lange der Geist bleibt, ist ihm selbst überlassen.", + "modifikationen": "unbekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "treibt einen Mindergeist aus.", + "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VERTREIBEN nur erschwert gewirkt werden. Mindere Geister werden vom passenden ELEMENTARBANN sofort aufgelöst.", + "merkmal": ["Herbeirufung"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Sch 7, Geo 5", + "info": "Mehr zu Mindere Geistern finden Sie im entsprechenden Kapitel in Wege der Zauberei auf den Seiten 385f." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json new file mode 100644 index 00000000..becc1728 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "176", + "name": "MEMORABIA FALSIFIR", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod. + MR)", + "technik": "Der Magier berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.", + "kosten": "8 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage, dann kommt die verlorene Erinnerung langsam zurück.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Falsche Erinnerung": { + "mod": "+3", + "description": "Anstelle der getilgten Erinnerung kann der Zaubernde das Opfer mit einer künstlichen Erinnerung an diesen Zeitraum ausstatten.", + "limit": "" + }, + "Permanenz": { + "mod": "+7", + "description": "Die Erinnerung wird dauerhaft verdrängt und ist nur per Antimagie, Drogen oder göttlichen Wundern zurückzuholen. Kosten: 21 AsP.", + "limit": "" + }, + "Mnemonsynthese": { + "mod": "+7", + "description": "Der Magier ersetzt die verdrängte Erinnerung wahlweise mit einer eigenen Erinnerung oder fügt das gestohlene Wissen des Opfers seiner eigenen Erinnerung hinzu.", + "limit": "11" + }, + }, + "reversalis": "bringt die durch den MEMORABIA verdrängte Erinnerung wieder zurück.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf und bringt die Erinnerung wieder zurück; in einer Zone dieses Zaubers kann der MEMORABIA nur erschwert gesprochen werden.", + "merkmal": ["Herrschaft"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Elf; Mag je 3; Ach, Dru, Hex je 2", + "info": "Unseres Wissens wird dieser sinistre Zauber nur an wenigen Schulen, wie der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar sowie Punin und Perricum, gelehrt; Meister dieser Zauberei sind spärlich gesät. Die Geschichte des Spruches liegt im Dunkeln: Während manche behaupten, Borbarad hätte aus ihm den kurzzeitigen und radikalen ERINNERUNG VERLASSE DICH! entwickelt, glauben andere, es handle sich um eine jüngere Fassaner Eigenentwicklung aus eben dieser Borbaradianerzauberei." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json new file mode 100644 index 00000000..6d17e8f7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "177", + "name": "MEMORANS GEDÄCHTNISKRAFT", + "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung behalten will, und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", + "wirkung": "Erlaubt, Bilder, Schriftstücke, Inschriften u. Ä., die während der Wirkungsdauer betrachtet werden, dauerhaft im Gedächtnis zu behalten. Für eine Seite eines arkanen Werkes ca. 1 Minute, für ein gewöhnliches Schriftstück etwa die halbe Zeit. Während der Wirkungsdauer muss der Zaubernde klar benennen, was er sich einprägt. Für schnell ablaufende Vorgänge ungeeignet.", + "kosten": "7 AsP (12 AsP bei Nachteil Vergesslich; 5 AsP bei Vorteil Gutes Gedächtnis; 1 AsP bei Vorteil Eidetisches Gedächtnis)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; das aufgesogene Wissen geht augenblicklich ins Gedächtnis über", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Reichweite: Berührung": { + "description": "Der Zaubernde kann einem Gefährten die Fähigkeit des erweiterten Gedächtnisses geben.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + }, + "Anderer Sinn": { + "description": "Gehörte Texte und Melodien, Gerüche oder Tastempfindungen einprägen.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Drachengedächtnis": { + "description": "Jeden visuellen Eindruck der Wirkungsdauer später exakt abrufen (nur Sehsinn). Wirkungsdauer: ZfP* × 2 Spielrunden.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt Erinnerungsverlust an ZfP* Texte/Bilder, die einst mit MEMORANS eingeprägt wurden (sinnvoll mit Reichweite: Berührung).", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und HELLSICHT TRÜBEN heben den Zauber auf/erschweren; eingeprägtes Wissen kann auch per MEMORABIA entfernt/ersetzt werden.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 4, Dru 2", + "info": "Auch als ETERNIA MEMORABILIS bekannt; nach Bosparans Fall verschollen, in Punin rekonstruiert und wieder gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json new file mode 100644 index 00000000..adaa8204 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "178", + "name": "MENETEKEL FLAMMENSCHRIFT", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht sie leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt die Formel.", + "zauberdauer": "6 Aktionen plus 1 Aktion pro 10 Zeichen", + "wirkung": "Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (in einer beliebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Die Gesamtgröße darf ZfP* Schritt nicht überschreiten.", + "kosten": "3 AsP pro angefangenen 50 Schriftzeichen", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Schrift kann maximal 49 Schritt vom Zaubernden entfernt erscheinen. Der Illusionist muss die Stelle, an der die Schrift erscheinen soll, jedoch schon einmal vorher gesehen haben.", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 5 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Varriertes Aussehen": { + "description": "Wahlweise kann der Illusionist auch der Schrift das Aussehen von Blut, Nebel, astralem Glühen oder ähnlichen optischen Effekten verleihen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt eine MENETEKEL-Illusion auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 5, Srl (Mag) 3", + "info": "Neben dem EVILLUDO und dem VOCOLIMBO stammt auch dieser Spruch aus dem Liber Methelesaae und ist unter den gleichen Bedingungen zu erlernen. Das Erstehenlassen einer Schrift an der Wand gilt ohnehin als klassische Illusion (und ist auch als separater Zauber in Deliberas Schlüssel zur magischen Verständigung erwähnt)." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json b/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json new file mode 100644 index 00000000..26035c9f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "179", + "name": "METAMAGIE NEUTRALISIEREN", + "probe": ["KL", "KL", "KO"], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Die Magierin deutet auf die verzauberte Person oder das verzauberte Objekt und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können Zauber mit dem Merkmal Metamagie aufgehoben werden. In seltenen Fällen bleiben andere Wirkungen bestehen oder kehren sich ins Gegenteil (Reversalis). Die Magierin kann sich auch selbst von metamagischen Wirkungen befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber erzielten ZfP* erschwert, außerdem um 1/10 der AsP-Kosten des zu brechenden Spruchs. Eine sorgfältige magische Analyse (ANALYS ARCANSTRUKTUR) erleichtert die Probe.", + "kosten": "8 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Bei permanenten Wirkungen 1 AsP pro 1/10 der Kosten (mindestens 1 AsP).", + "zielobjekt": "Einzelseele, Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Für den Einsatz von 24 AsP kann die Magierin eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Metamagie um ZfP* Punkte erschwert ist. Hält ZfP* SR lang.", + "mod": "+3", + "limit": "ZfW/7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "keine bekannt", + "merkmal": ["Antimagie", "Metamagie"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Ein Ergebnis der modernen Antimagie- und Merkmals-Forschung. Bisher nur im Umkreis der Puniner Akademie und des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json new file mode 100644 index 00000000..83b894f2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "180", + "name": "METAMORPHO GLETSCHERFORM", + "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf legt die Hände auf das zu formende Eis und stellt sich die Form vor, die es annehmen soll, wobei er sich auf die Melodie von mandra mha fjrundra sha’fa konzentriert.", + "zauberdauer": "je nach Komplexität zwischen 20 Aktionen und mehreren Stunden", + "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Elf beliebige Gebäude aus Eis erschaffen: Brücken, Gebäude, auch Kunstwerke und Statuen. Das Eis muss aber schon vorhanden sein, der Zauber kann kein Eis entstehen lassen. Bei komplexen oder künstlerischen Formen ist die Probe erschwert. Gebäude können wachsen (1 Schritt pro Minute). Instabile Formen brechen leicht zusammen, wenn sie überlastet werden.", + "kosten": "3 AsP pro angefangenem Raumschritt verformtes Eis, mindestens jedoch 5 AsP", + "zielobjekt": "bis zu ZfW Raumschritt Eis", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (die Form bleibt, bis das Eis schmilzt.)", + "modifikationen": "Kosten", + "varianten": { + "Schnee zu Eis": { + "description": "Bei Beginn des Zaubers muss der Elf Schnee vorlegen, dann kann er ihn verdichten.", + "mod": "+2", + "limit": "" + }, + "Wasser zu Eis": { + "description": "Bei Beginn des Zaubers muss Wasser vorhanden sein, um es zu gefrieren.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Eisspeer": { + "description": "Der Elf kann innerhalb von 8 Aktionen aus einem Eisklumpen einen Speer formen, der wie Holzspeerwerte gilt (BF 7).", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Permanente Form": { + "description": "Verformung ist auch unter normaler Umgebungstemperatur dauerhaft, wie Stein zu behandeln.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Eine entsprechende Menge an Eis wird wesentlich stabiler, als sie von Natur aus wäre. Die ZfP* entsprechen dem Faktor des Gewichtes.", + "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder EISBANN behindern als Zone das Wirken des Zaubers. Bereits entstandene Formen bleiben bestehen.", + "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Objekt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 4, Mag 2, Mag (Elf) 2", + "info": "Der Spruch ist nur bei den Firnelfen bekannt, wird aber inzwischen weiterverbreitet. Menschliche Magier haben begonnen, ihn in eigenen Lehrplänen aufzunehmen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json b/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json new file mode 100644 index 00000000..5a08eb5c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json @@ -0,0 +1,46 @@ +{ + "seite": "181", + "name": "MOTORICUS GEISTESHAND", + "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "technik": "Der Magier fixiert den Gegenstand, deutet in dessen Richtung und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lässt einen Gegenstand durch die Luft schweben (ZfP*/2 Schritt pro Aktion). Pro Aktion kann nur eine Kraft angewendet werden: heben, schieben, ziehen, drehen oder kippen. Verbergen oder zerquetschen ist nicht möglich, auch keine komplexen Bahnen. Der Magier muss Sichtkontakt haben. Gewichtsbeschränkung: ZfP*/2 + 7 Stein. Kosten: 1 AsP pro 20 Unzen Gewicht, mindestens 3 AsP.", + "kosten": "1 AsP pro angefangene 5 Stein Gewicht, mindestens 3 AsP (Sch: 2 AsP/15 Stein, mindestens 3)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "bis 7 Schritt", + "wirkungsdauer": "bis zu 1 Spielrunde (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Verbiegen": { + "description": "Ermöglicht Verformen (biegen, zerreißen, etc.). Kosten: 7 AsP pro Aktion.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Unsichtbarer Heb": { + "description": "Erlaubt Angriffe (wie waffenlose Attacke, KK-Ersatz durch ZfP*).", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Rote und Weiße Kamele": { + "description": "Erlaubt eine Anzahl Objekte (maximal 5x ZfW Stück mit gesamt 10x ZfP* Unzen Gewicht) für ZfP* Stunden zu bewegen.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Fesselfeld": { + "description": "Erzeugt Zone (Radius ZfP* Schritt), in der keine unbelebten Objekte ohne KK > ZfP*+7 bewegt werden können. Waffen/Schilde der Betroffenen sind erschwert. Kosten: 17 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Telemanipulation": { + "description": "Erlaubt feine Manipulationen wie Schloss öffnen, Schreiben, etc. Kosten: +2 AsP/Aufschlag pro Probe.", + "mod": "+2", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Hebt den wirkenden MOTORICUS auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Telekinese"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 6; Sch 5; Ach, Elf, Hex, Srl je 4", + "info": "Gilt als Ursprung aller Bewegungszauber (z. B. FORMEN). Druiden sehen ihn als Grundlage für verwandte Zauber." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json b/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json new file mode 100644 index 00000000..79989858 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "183", + "name": "MOVIMENTO DAUERLAUF", + "probe": ["IN", "GE", "KO"], + "technik": "Der Elf atmet tief durch, läuft barfuß auf der Stelle und konzentriert sich auf die Melodie von malwan biunda dao’la.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Unter dem Einfluss des Zaubers ist der Elf in der Lage, in einem schnellen und unermüdlichen Dauerlauf zu verfallen. Er kann sich während der gesamten Wirkungsdauer mit seiner maximalen Dauerlauf-Geschwindigkeit (GS/2, 1,8 x GS Meilen pro Stunde) bewegen, ohne Erschöpfung zu erleiden. Andere Tätigkeiten (z. B. Kampf) sind aber ebenso anstrengend wie normal. Der Zauber erhöht nicht die maximal mögliche Geschwindigkeit, erlaubt aber ein anhaltendes Ausdauerniveau.", + "kosten": "5 AsP + 1 AsP pro Stunde", + "zielobjekt": "Einzelseele, freiwillig (auch Tiere mit LO > 12)", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* Stunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Wie ein Fisch": { + "description": "Statt auf das Laufen bezieht sich der Zauber auf das Schwimmen.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Grenzenlose Ausdauer": { + "description": "Zauber gilt für alle Aktivitäten, z. B. auch Kampf.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Der Elf geht normales Gehen ebenso an wie ein Dauerlauf. Laufen ist so ermüdend wie ein Sprint.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "A", + "repräsentation": "Elf 7, Dru, Hex, Mag je (Elf) 3", + "info": "Besonders bei Au- und Steppenelfen verbreitet, andere Elfen kennen ihn ebenfalls. Menschen erkennen oft nicht, dass es sich um Magie handelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json new file mode 100644 index 00000000..2b4e3843 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "185", + "name": "MURKS UND PATZ", + "probe": ["IN", "IN", "FF", "(+Mod.)"], + "technik": "Die Schelmin sticht ihre Waffe (oder einen Wanderstock) in den Boden und stemmt die Hände in die Hüften.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Die Probe ist um die höchste MR und die Anzahl der vom Zauber betroffenen erschwert. Alle Beteiligten des Kampfes, in den die Schelmin gerade verwickelt ist, werden augenblicklich besonders probierfreudig und finster-komisch tollpatschig: Jede gelungene Attacke wird automatisch zum spektakulären Missgriff, jede gelungene Parade zu einem unbeholfenen Patzer. Nicht gelungene AT und PA sind ebenfalls voller Murks. Es entstehen absurde, lustige und unfreiwillig komische Manöver. Der Zauber erfasst alle Nahkämpfer im Wirkungsbereich. Fernkampf, Zauber oder Geschütze sind nicht betroffen.", + "kosten": "3 AsP pro 2 Beteiligten, mindestens jedoch 17 AsP (Sch: 1 AsP pro Beteiligten, mindestens jedoch 12 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ein Kampfplatz / Kampfgeschehen von maximal 21 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "ein Kampf (bis alle Beteiligten aufgeben oder die Schelmin abbricht)", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Alle Kämpfer gelingen plötzlich alle Paraden und Angriffe perfekt, niemand wird verletzt.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Spruch beendet werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Geheimwissen der Schelme, wird von diesen nicht an Außenstehende weitergegeben." +} From 662ee0f20da05dc1c6d4f5364811184fb4740664 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Sun, 5 Oct 2025 16:55:06 +0200 Subject: [PATCH 03/10] Fixed Abvenenum maybe? --- src/packs/_source/zauber/abvenenum.json | 83 ++++++++++--------------- 1 file changed, 33 insertions(+), 50 deletions(-) diff --git a/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json b/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json index 34baf637..faa03b1f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json @@ -1,53 +1,36 @@ { - "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q", - "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q", - "type":"Spell", - "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", - "system": { - "seite": 11, - "probe": ["KL", "KL", "FF"], - "probenMod": "+Mod.", - "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.", - "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", - "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", - "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die für etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)", - "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", - "reichweite": "1 Schritt", - "wirkungsdauer": "augenblicklich", - "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": [ - { - "Schutz vor Übelkeit": [ - { - "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.," - }, - { - "mod": 5 - }, - { - "limit": null - } - ] - }, - { - "Schutz vor Vergiftung": [ - { - "description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken." - }, - { - "mod": 5 - }, - { - "limit": null - } - ] - } - ], - "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", - "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", - "merkmal": "Objekt", - "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4", - "info": "Dieser ursprünglich von den W aldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)." + "seite": "11", + "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.", + "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", + "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die für etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Schutz vor Übelkeit": { + "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Schutz vor Vergiftung": { + "description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken.", + "mod": "+5", + "limit": "" } + }, + "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", + "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", + "merkmal": "Objekt", + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4", + "info": "Dieser ursprünglich von den Waldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmischern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)." } \ No newline at end of file From 7f40619d21ca437030870599780623852f6c0d45 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Fri, 10 Oct 2025 23:38:45 +0200 Subject: [PATCH 04/10] =?UTF-8?q?N-O=20f=C3=BCr=20Magierei?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- src/packs/_source/zauber/Nackedei.json | 31 ++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json | 20 +++++++++ .../zauber/NebelwandUndMorgendunst.json | 41 +++++++++++++++++++ .../zauber/NekropathiaSeelenreise.json | 20 +++++++++ .../_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json | 36 ++++++++++++++++ .../_source/zauber/NuntiovoloBotenvogel.json | 36 ++++++++++++++++ .../_source/zauber/ObjectEntzaubern.json | 36 ++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json | 31 ++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json | 36 ++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json | 31 ++++++++++++++ 12 files changed, 358 insertions(+) create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Nackedei.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/NekropathiaSeelenreise.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/NuntiovoloBotenvogel.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json new file mode 100644 index 00000000..d7fc4011 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "185", + "name": "NACKEDEI", + "probe": ["KL", "IN", "FF", "(+Gesamt-RS des Opfers)"], + "technik": "Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.", + "kosten": "9 + 1,5 × RS AsP (Sch: 6 + RS AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Mehrere Ziele": { + "description": "Beim Einsatz gegen mehrere Personen ist die Erschwernis der höchste RS plus die Anzahl der Opfer.", + "mod": "", + "limit": "Kosten: 4 + RS AsP pro Opfer" + }, + "Absatteln": { + "description": "Führt dazu, dass Pferdegeschirre und Sattelgurte sich schlagartig lösen – auch, wenn der Reiter noch obenauf sitzt.", + "mod": "+5", + "limit": "Kosten: 8 AsP" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN oder des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Objekt", "Telekinese"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 6", + "info": "Geheimer Schelmenzauber, vermutlich eine spielerische Abwandlung des MOTORICUS oder FORMEN-Zaubers, der Verschlüsse und Öffnungen beeinflusst." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json new file mode 100644 index 00000000..b16c7988 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "186", + "name": "NEBELLEIB", + "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "technik": "Der Druide konzentriert sich auf seinen Körper und atmet tief, bis er sich vollständig in Nebel verwandelt.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der Druide löst seine feste Form auf und wird zu einem schwebenden Nebelfetzen, der durch Ritzen, Gitter oder Fesseln entweichen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst – Kleidung und Ausrüstung bleiben zurück. In Nebelgestalt kann er sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, jedoch nicht höher als ZfW Schritt über dem Boden schweben. Er kann weder sprechen noch zaubern, nimmt aber seine Umgebung mit allen Sinnen wahr. Magische und geweihte Angriffe können ihm schaden.", + "kosten": "7 AsP für die Verwandlung + 3 AsP pro Spielrunde (muss beim Zaubervorgang festgelegt werden)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (maximal ZfW Spielrunden)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN zwingt den Druiden zurück in seine natürliche Gestalt. LUFTBANN und WASSERBANN erschweren das Wirken, BEWEGUNG STÖREN fixiert den Nebel am Ort.", + "merkmal": ["Form", "Elementar (Luft)", "Elementar (Wasser)"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 3", + "info": "Ein alter Druidenzauber, bekannt seit der Zeit der Magierkriege. Gildenmagier kennen nur Bruchstücke der Theorie, keine Akademie lehrt ihn systematisch." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json b/src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json new file mode 100644 index 00000000..335067cd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "187", + "name": "NEBELWAND UND MORGENDUNST", + "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "technik": "Der Elf spricht feya val’ya na’bliunda und bläst in die zu einer Schale geformten Handflächen.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber erschafft eine nahezu undurchsichtige, stationäre Dunstwolke. Mit diesem Spruch können beliebig geformte Nebelfelder erzeugt werden, vom dichten, schwebenden Nebel bis hin zu dünnen, schalenförmigen Schleiern. Der Nebel bleibt stabil, unabhängig von Wind oder Wetter, und kann in beliebigen Formen (Bänder, Quader, Drachen aus Nebel) bestehen. Je nach Komplexität des Gebildes können bis zu 5 Punkte auf die Zauberprobe aufgeschlagen werden.", + "kosten": "1 AsP pro 20 Raumschritt Nebel, mindestens aber 4 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Nebelwolke kann in maximal ZfW Schritt Entfernung vom Zaubernden entstehen; maximal können ZfW × 100 Raumschritt Nebel erzeugt werden.", + "wirkungsdauer": "doppelte ZfP* in Spielrunden, danach verflüchtigt sich der Nebel auf natürliche Weise.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Dunst": { + "description": "Der Elf kann einen dünnen Dunst statt eines dichten Nebels erzeugen. Erzeugt doppeltes Volumen.", + "mod": "+2", + "limit": "" + }, + "Bewegliche Nebelwolke": { + "description": "Der Nebel bewegt sich mit dem Elfen mit und kann sich maximal ZfW × 10 Schritt vom Zaubernden entfernen. Bewegung erfordert Konzentration (A).", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Geisternebel": { + "description": "Ein wabberndes Nebelfeld, in dem sich schemenhafte Klauen und Fratzen zeigen. Nur in elfischer Repräsentation, MU-Probe + ZfP*/2 für Anblick erforderlich.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Nebelbilder": { + "description": "Der Elf kann die Form und Bewegung des Nebels beliebig verändern, etwa gehende Nebelriesen formen. Misslingt eine IN-Probe, verliert der Elf die Kontrolle über den Nebel.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Löst natürliche und magische Nebelfelder im Handumdrehen auf.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN und passende ELEMENTARBANN-Zauber wie NEBELWAND wirken gegen diesen Spruch.", + "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Wasser)", "Elementar (Luft)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Ach 4; Dru, Geo 3; Mag 2; Hex (Elf) 2; Srl (Mag) 2", + "info": "Ein klassischer Elfenzauber aus dem Eilenwald, ursprünglich zum Tarnen und Verwirren von Feinden gedacht. Später auch an gildenmagischen Akademien wie Donnerbach, Olport und Nostria gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/NekropathiaSeelenreise.json b/src/packs/_source/zauber/NekropathiaSeelenreise.json new file mode 100644 index 00000000..5ad7fe90 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/NekropathiaSeelenreise.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "188", + "name": "NEKROPATHIA SEELENREISE", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "technik": "Der Magier legt den Toten oder einen Gegenstand, den dieser früher besessen hat, in ein mit Zauberregeln gezeichnetes Boronrad (oder ein entsprechendes Symbol seines Glaubens), tritt selbst hinzu, nimmt Platz und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Gedankenbrücke ins Totenreich („Wartesaal der Seelen“) errichten und sich mit dem Verstorbenen verständigen. Je länger der Tod zurückliegt, desto schwieriger wird die Kommunikation. Eine kurze Zeit in Borons Reich ist meist nötig, um die Verbindung herzustellen. Die Kommunikation hängt vom Charakter und Hintergrund des Toten ab und liegt im Ermessen des Spielleiters.", + "kosten": "9 AsP für den Aufbau der Gedankenbrücke plus 7 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelobjekt; Einzelperson", + "reichweite": "Der Magier muss den Toten oder dessen Gegenstand berühren.", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand, längstens jedoch ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder des GEISTERBANN nur erschwert gesprochen und während der Wirkungsdauer durch einen dieser Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Geisterwesen", "Verständigung"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 3, Dru 2, Hex (Mag) 2", + "info": "Der Zauber erlaubt keine Beschwörung, sondern eine geistige Reise in die Nähe der Vierten Sphäre. Kommunikation mit ruhelosen oder verdammten Seelen ist nicht möglich. Die Formel gilt als seltenes Relikt aus der Zeit der frühen Gildenmagier; sie wurde später auch von Druiden teilweise rekonstruiert. In Brabak und Al’Anfa gilt sie als ketzerisch, in Borons Nähe gar als Sakrileg." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json new file mode 100644 index 00000000..67ce190b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "189", + "name": "NIHILOGRAVO SCHWERELOS", + "probe": ["KL", "KO", "KK"], + "technik": "Der Zaubernde sucht sich einen festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "15 Aktionen", + "wirkung": "Der Zaubernde erschafft eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen beginnen zu schweben oder steigen unkontrolliert auf. Innerhalb der Zone verspüren alle das Gefühl des Fallens und müssen eine Probe auf Höhenangst ablegen (alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Höhenangst erschwert). Mehrere Objekte oder Lebewesen im Wirkungsbereich führen leicht zu chaotischen Bewegungen. Wird die Zone verlassen, fällt man sanft zu Boden.", + "kosten": "5 AsP pro Schritt Radius", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "max. ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (selbst), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Leicht und Beweglich": { + "description": "Die Zone der Schwerelosigkeit bewegt sich mit dem Magier.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Zaubern wie im Fluge": { + "description": "Der Magier kann während des Zauberns sicher in der Luft schweben und vertikal manövrieren.", + "mod": "+7", + "limit": "10" + }, + "Levitation": { + "description": "Der Magier erzeugt keine Zone, sondern macht sich selbst schwerelos und immun gegen Schwerkraft. 7 AsP", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Verdoppelt das Gewicht aller Gegenstände im Wirkungsbereich.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; der Zauber endet sofort.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 3", + "info": "Der Nihilogravo gilt als einer der anspruchsvollsten Umweltzauber und wird vor allem an den Akademien von Nostria, Festum und Rashdul gelehrt. Seine Anwendung findet meist zu Studien- oder Unterrichtszwecken statt, seltener im Feldgebrauch. Nur wenige Magier beherrschen ihn in vollem Umfang." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/NuntiovoloBotenvogel.json b/src/packs/_source/zauber/NuntiovoloBotenvogel.json new file mode 100644 index 00000000..7a95cc04 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/NuntiovoloBotenvogel.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "190", + "name": "NUNTIOVOLO BOTENVOGEL", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "technik": "Der Magier bewegt seine ineinander verschränkten Finger wie Flügelschwingen und ruft die Formel in die Nacht hinaus.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Auf den Ruf des Zaubernden erscheint vor ihm eine verdichtete Rauchgestalt dämonischer Natur in der Form, Größe und Bewegungsart einer Fledermaus. Die Wesenheit kann bis zu 10 Unzen schwere Gegenstände oder eine schriftliche Botschaft an einen zuvor bestimmten Ort überbringen. Sie fliegt mit bis zu 50 Meilen pro Stunde, ruht tagsüber, ist gegen schlechtes Wetter unempfindlich, aber anfällig gegen magische oder physische Angriffe. Nach Ablauf der festgelegten Zeit oder wenn das Ziel nicht erreicht wird, löst sich die Wesenheit auf und die Nachricht fällt herab.", + "kosten": "5 AsP + 1 AsP pro Stunde (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus 1 AsP/Stunde bzw. halbe Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "je nach AsP-Aufwand", + "wirkungsdauer": "maximal 2 × ZfW Stunden oder bis die Fledermaus ihren Auftrag erfüllt hat", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Dämonische Rauchgestalt": { + "description": "In jeder Repräsentation zeigt sich die Erscheinung anders — etwa als Fischwesen in der kristallomantischen, geflügelte Schlange in der borbaradianischen oder zerrfledderte Krähe in der hexischen Form. Keine zusätzlichen Kosten.", + "mod": "–", + "limit": "" + }, + "Hohe Loyalität": { + "description": "Erhöht die Loyalität (LO) des dämonischen Wesens um 1 Punkt pro zusätzlich investiertem AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Hohe Tragkraft": { + "description": "Das Wesen kann bis zu 1 Stein Gewicht transportieren. Zusätzliche Kosten: 7 AsP + 2 AsP pro Stunde.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Eine beschworene Botenkreatur kann damit sofort aufgelöst werden.", + "antimagie": "Kann mit einem PENTAGRAMMA gebannt werden (erschwert um die ZfP*). Außerdem erschwert in Zonen des LOLGRAMOTHBANN oder der BESCHWÖRUNG VERTEILEN.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 3, Hex 3, Ach 2, Bor 2", + "info": "Der Nuntiovolo gilt als klassisches Beispiel für eine niedere dämonische Botenbeschwörung. Ursprünglich borbaradianischen Ursprungs, wurde die Formel von gildenmagischen Akademien wie Brabaker und Rashduler Forschern zur Analyse dämonischer Kommunikationsformen übernommen. Einige Schwarzkünstler nutzten ihn, um Nachrichten zwischen Laboren oder Kultzellen zu übermitteln." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json new file mode 100644 index 00000000..1349520b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "194", + "name": "OBJEKT ENTZAUBERN", + "probe": ["KL", "IN", "FF (+Mod)"], + "technik": "Die Magierin berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand, konzentriert sich auf die astralen Muster der Verzauberung und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber können Zauber mit dem Merkmal Objekt aufgehoben werden, ebenso solche, die einen Gegenstand mit bestimmten Verzauberungen belegen. Der Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht von einer eigentlichen Zauberwirkung herrühren. Die Probe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert. Zusätzlich kostet der Zauber 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Auch Objekte, die mit einem Hexenfluch belegt sind, können betroffen sein, wobei hier zusätzliche Erschwernisse auftreten können.", + "kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Für 24 AsP kann eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugt werden, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Objekt um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Objektschutz": { + "description": "Das Objekt wird mit einer antimagischen Aura versehen, die es gegen zukünftige Objektverzauberungen schützt. Jeder Zauber, der auf das Objekt wirken soll, ist um die ZfP* erschwert.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Gesteigerter Objektschutz": { + "description": "Das Objekt erhält einen besonders starken Schutz gegen Objektverzauberungen. Jeder Zauber mit demselben Merkmal ist um 2 Punkte und zusätzlich um 3 AsP erschwert. Mehrfaches Anwenden ist nicht möglich.", + "mod": "+2", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "PROTECTIONS ist der typische Schutzzauber für verzauberte Objekte. Varianten dieses Zaubers können nur durch OBJEKT ENTZAUBERN aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Antimagie", "Objekt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 5, Ach 4, Hex 3, Srl (Mag) 2", + "info": "Eine komplexe Formel der Antimagie, die auf die Entwirrung astraler Muster von Verwandlungen und Objektverzauberungen spezialisiert ist. Gelehrt an den Akademien der Antimagie sowie bei objektverzaubernden Echsen und Hexen. Der Spruch gilt als Grundlage vieler moderner Antimagie-Techniken." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json b/src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json new file mode 100644 index 00000000..3e0394ce --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "191", + "name": "OBJECTO OBSCURO", + "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "technik": "Der Magier berührt das Objekt mit der flachen Hand und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber macht unbelebte Objekte derselben Art unsichtbar, ähnlich dem VISIBILI, jedoch ohne Wirkung auf Lebewesen. Die Objekte sind nur durch bestimmte Zaubersprüche (z. B. ODEM ARCANUM) aufspürbar. Der Effekt endet, wenn das Objekt sich schneller als 1 Schritt pro Kampfrunde bewegt. Diese Formel gilt als moderne Neuentwicklung, inspiriert durch alte Theorien zur Unsichtbarmachung toter Materie.", + "kosten": "7 AsP + 2 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Experimentelle Variante": { + "description": "Diese moderne Arbeitsvariante wird noch erforscht. Es wird vermutet, dass sie auf eine alte elfische Formel zurückgeht, die eher einer Illusion als echter Unsichtbarkeit ähnelt. Keine zusätzlichen Kosten.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Achaz-Variante": { + "description": "Erfordert absolute Bewegungslosigkeit und wirkt nur auf feste Teile von Bauwerken. Die Wirkungsdauer beträgt ein Jahr und einen Tag bei einem AsP-Einsatz von 7 pro Stein Gewicht. Permanente Wirkung möglich, wenn zusätzlich 1 permanenter AsP pro Stein Gewicht investiert wird.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Objekt"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 3, Ach 2", + "info": "Die Formel OBJECTO OBSCURO gilt als Weiterentwicklung des VISIBILI für unbelebte Materie. Magier der Verwandlungs- und Objektmagie experimentieren mit ihr, um den ursprünglichen Unsichtbarkeitszauber der Elfen zu rekonstruieren. Besonders in Puniner Kreisen wird der Spruch als theoretische Grundlage für die Tarnmagie weiter erforscht. Die Achaz nutzen eine abgewandelte Version zur Kristallmodifikation von Bauwerken." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json new file mode 100644 index 00000000..eccf6ccc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "192", + "name": "OBJECTOFIXO", + "probe": ["KL", "KL", "KK"], + "technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er an einen Ort binden will, und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber bindet ein Objekt magisch an einen Ort, sodass es sich nicht mehr natürlich bewegen lässt – es ist sozusagen wie festgewachsen. Wird der fixierte Gegenstand bewegt, muss die Umgebung (z. B. Tischplatte oder Wand) nachgeben oder brechen. Wird das Objekt zerstört, verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an Ort und Stelle. Eine Obergrenze für das Gewicht des betroffenen Objekts ist nicht bekannt.", + "kosten": "1 AsP pro Stein Gewicht des Gegenstands", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Bilderhaken": { + "description": "Das Objekt kann nun Haken und Nägel an einer glatten Wand fixiert werden.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Spinnenfessel": { + "description": "Das Objekt kann Hilfsmittel wie Seile, Gurte oder Fäden unter Spannung fixieren.", + "mod": "+10", + "limit": "" + }, + "Lufthaken": { + "description": "Das Objekt kann mitten in der Luft fixiert werden. Bewegung der umgebenden Luft verursacht keine Positionsänderung. Das Objekt bleibt an seinem relativen Ort, als wäre es dort verankert.", + "mod": "+15", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Hebt die Fixierung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN oder TEMPORALZAUBEREI BANNEN nur erschwert gewirkt und damit aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Objekt", "Temporal"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach 5, Mag 4", + "info": "Der OBJECTOFIXO ist eine fortgeschrittene Variante der temporalen Objektmagie, die es erlaubt, Gegenstände an Ort und Stelle magisch zu verankern. Die Formel wird vor allem in Achaz-Kultstätten und alten Tempelanlagen verwendet, wo sie als Schutzmechanismus gegen Diebstahl dient. Gildenmagier nutzen den Spruch experimentell für Studien über Bewegungslosigkeit und magische Stabilisierung." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json b/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json new file mode 100644 index 00000000..1be6eb9d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "193", + "name": "OBJECTOVOCO", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er befragen will, mit beiden Händen und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "25 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu ZfP*/2 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein beantwortet werden und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Bewertungen mitteilen. Die Antworten erfolgen hörbar, mit einer Stimme und Sprechweise, die dem befragten Objekt entspricht. Gegenstände besitzen nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld, weshalb präzise Fragen entscheidend sind.", + "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Frage", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "Eine Spielrunde je Frage", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Verständigung"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 5, Dru 4, Elf 4, Geo 3, Hex 2, Srl (Mag) 2", + "info": "OBJECTOVOCO erlaubt die Befragung unbelebter Objekte zu Ereignissen, die in ihrer Nähe stattfanden. Gildenmagier nutzen ihn zur forensischen Analyse, während Druiden, Elfen und Hexen ihn oft intuitiv anwenden, um den 'Geist der Dinge' zu befragen. Der Zauber wurde vermutlich aus uralten druidischen Kommunikationsritualen entwickelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json new file mode 100644 index 00000000..5a071a7f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "196", + "name": "OCULUS ASTRALIS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf astrale Schwingungen, berührt seine geschlossenen Augen mit Zeige- und Mittelfingern und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "15 Aktionen", + "wirkung": "Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, nimmt er seine Umgebung oder ein Zielobjekt so wahr, als würde er es mit einer Kombination aus ODEM und ANALYS betrachten: magische Dinge erscheinen als leuchtende Ansammlungen von Kraftfäden, während Unmagisches als dunkle Leere verbleibt. Der Magier kann so astrale Strukturen erkennen, Zauberwirkungen und magische Wesen lokalisieren. Orientierung im Diesseits bleibt erhalten, während er zugleich den Blick in die Astralwelt richtet.", + "kosten": "11 AsP plus 3 AsP/SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Kosten", + "varianten": {}, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in Zonen des HELLSICHT TRÜBEN oder durch METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und durch diese Sprüche beendet werden. SCHLEIER DER WISSENHEIT setzt Sinnesschärfeproben für magische Wahrnehmung herab.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Kraft", "Limbus", "Metamagie"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 3", + "info": "Der OCULUS ASTRALIS gilt als einer der grundlegenden Hellsichtszauber der gildenmagischen Forschung. Ursprünglich auf Basis des Werkes 'Das Wesen des Unbekannten' rekonstruiert, ermöglicht er den Blick in die Astralwelt und wird an fast allen großen Akademien gelehrt, insbesondere in Punin, Methumis und Thorwal." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json new file mode 100644 index 00000000..900433e3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "197", + "name": "ODEM ARCANUM", + "probe": ["KL", "IN", "IN (+Mod)"], + "technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra sarya’ray.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in welchem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen betrachteten Ziel (Gegenstand, Lebewesen oder auch eine Aktion) magische Kraft wirksam ist, nimmt er 2 KR lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Astralenergie modifiziert. Bei 0–2 ZfP* fällt kein Urteil, bei 3 ZfP* erfährt der Elf die Intensität, bei 7 ZfP* erkennt er grobe Bilder des Gewebes, und bei 12 ZfP* sieht er ein strukturiertes Bild samt Fließrichtungen der Kraft. Die Art der Kraft (Repräsentation und Merkmale) wird nicht erkannt.", + "kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "2 KR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Sichtbereich": { + "description": "Statt eines Einzelobjekts kann der Elf einen kegelförmigen Bereich im 45°-Winkel untersuchen, was die Reichweite nach oben hin erweitert. Magische Objekte leuchten schwächer, unmagische bleiben unsichtbar.", + "mod": "+2", + "limit": "" + }, + "Umgebung": { + "description": "Erlaubt das Erkennen von magischen Strömungen in der Umgebung. Der Elf kann ZfP* KR lang den Kopf bewegen und damit den Sichtwinkel verändern.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Nicht möglich.", + "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert das Wirken des Zaubers; gezielte Anwendung kann den ODEM abbrechen lassen.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Kraft"], + "komplexität": "A", + "repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Geo –6; Dru, Hex je 5; Sch, Srl je 4", + "info": "Der ODEM gilt als einer der grundlegendsten Zauber der Hellsicht. Fast alle Magier, Elfen und Geoden beherrschen ihn. Er dient als Vorbereitung für tiefergehende Analysen wie ANALYS oder OCULUS und ist zugleich eine der einfachsten Möglichkeiten, magische Energie zu spüren und zu identifizieren." +} From 064379c5ca308f20f68098fcf569efbe518b2cca Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Sun, 12 Oct 2025 18:54:08 +0200 Subject: [PATCH 05/10] M-S --- src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json | 3 +- src/packs/_source/zauber/Nackedei.json | 3 +- .../_source/zauber/ObjectEntzaubern.json | 3 +- src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json | 3 +- src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json | 27 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json | 27 ++++++++++++ .../zauber/ParalysisStarrWieStein.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json | 37 ++++++++++++++++ .../zauber/PenetrizzelTiefenblick.json | 42 +++++++++++++++++++ .../zauber/PentagrammaSphaerenbann.json | 27 ++++++++++++ .../_source/zauber/PestilenzErspueren.json 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.../zauber/SilentiumSchweigekreis.json | 42 +++++++++++++++++++ .../_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json | 30 +++++++++++++ .../_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json | 37 ++++++++++++++++ .../_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json | 41 ++++++++++++++++++ .../zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json | 37 ++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json | 26 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json | 31 ++++++++++++++ .../_source/zauber/StandfestKatzengleich.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json | 26 ++++++++++++ src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/Stillstand.json | 31 ++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json | 26 ++++++++++++ 56 files changed, 1524 insertions(+), 4 deletions(-) create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json 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Alle Beteiligten des Kampfes, in den die Schelmin gerade verwickelt ist, werden augenblicklich besonders probierfreudig und finster-komisch tollpatschig: Jede gelungene Attacke wird automatisch zum spektakulären Missgriff, jede gelungene Parade zu einem unbeholfenen Patzer. Nicht gelungene AT und PA sind ebenfalls voller Murks. Es entstehen absurde, lustige und unfreiwillig komische Manöver. Der Zauber erfasst alle Nahkämpfer im Wirkungsbereich. Fernkampf, Zauber oder Geschütze sind nicht betroffen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json index d7fc4011..7b2f5c2e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -1,7 +1,8 @@ { "seite": "185", "name": "NACKEDEI", - "probe": ["KL", "IN", "FF", "(+Gesamt-RS des Opfers)"], + "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probenMod": "(+Gesamt-RS des Opfers)", "technik": "Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json index 1349520b..f453aabc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json @@ -1,7 +1,8 @@ { "seite": "194", "name": "OBJEKT ENTZAUBERN", - "probe": ["KL", "IN", "FF (+Mod)"], + "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probenMod": "(+Mod)", "technik": "Die Magierin berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand, konzentriert sich auf die astralen Muster der Verzauberung und spricht die Formel.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber können Zauber mit dem Merkmal Objekt aufgehoben werden, ebenso solche, die einen Gegenstand mit bestimmten Verzauberungen belegen. Der Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht von einer eigentlichen Zauberwirkung herrühren. Die Probe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert. Zusätzlich kostet der Zauber 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Auch Objekte, die mit einem Hexenfluch belegt sind, können betroffen sein, wobei hier zusätzliche Erschwernisse auftreten können.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json index 900433e3..0eb91f8b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json @@ -1,7 +1,8 @@ { "seite": "197", "name": "ODEM ARCANUM", - "probe": ["KL", "IN", "IN (+Mod)"], + "probe": ["KL", "IN", "IN"], + "probenMod": "(+Mod)", "technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra sarya’ray.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in welchem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen betrachteten Ziel (Gegenstand, Lebewesen oder auch eine Aktion) magische Kraft wirksam ist, nimmt er 2 KR lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Astralenergie modifiziert. Bei 0–2 ZfP* fällt kein Urteil, bei 3 ZfP* erfährt der Elf die Intensität, bei 7 ZfP* erkennt er grobe Bilder des Gewebes, und bei 12 ZfP* sieht er ein strukturiertes Bild samt Fließrichtungen der Kraft. Die Art der Kraft (Repräsentation und Merkmale) wird nicht erkannt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json b/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json new file mode 100644 index 00000000..c3523194 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "199", + "name": "PANDEMONIUM", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probenMod": "(+Mod)", + "technik": "Die Hexe spreizt alle zehn Finger so weit wie möglich, deutet mit den Händen auf die Stelle, an der sich die Erscheinung manifestieren soll, und ruft die Kräfte der Niederhöllen an, ihr beizustehen.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "In einem von der Hexe verfluchten Gebiet wachsen zuckende Krallenhände, sich windende Tentakel und kläffende Mäuler aus dem Boden. Das Gelände überzieht sich mit niederhöllischem Reif, ein übler Gestank liegt in der Luft. Je nach Umstand treten Wesensmerkmale verschiedener Erzdämonen gehäuft auf, doch sind stets mehrere Kräfte der Niederhöllen vertreten. – Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtschritt zu erschaffender Zone um 1 Punkt erschwert. – Wer die Zone durchschreiten will, muss eine um ZfP* erschwerte MU-Probe ablegen (passende Schlechte Eigenschaft, mind. Aberglaube, kann zusätzlich erschweren). Flucht aus der Zone auf kürzestem Weg erfordert keine MU-Probe. – In der Zone ist die GS halbiert (mindestens GS 1). Pro Rechtschritt entstehen ZfP* Krallenhände, ZfP*/2 Tentakel und 1 Maul. Alle Erscheinungen AT 7, keine Parade. Schaden: Krallenhände 1W6 TP, Tentakel 1W6+2 TP, Mäuler 2W6 TP. Bei einer 1 auf der AT wird das Ziel ergriffen/festgehalten; Befreiung nur per KK-Probe (eine Aktion). Gegen festgehaltene Ziele AT 9; PA des Helden –2. – Es ist möglich, eine Schneise zu schlagen/zu zaubern: Jede Erscheinung hat 10 LeP und RS 2 und kann mit gewöhnlichen Waffen verletzt werden; geweihte Waffen verursachen doppelten Schaden.", + "kosten": "11 AsP Grundkosten + 1 AsP pro 10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "21 Schritt (Entfernung zur Zone; die Zonengröße ergibt sich aus den AsP, s. Kosten)", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Borbaradianische Variante": { + "description": "Statt fixer Kosten: 1W20+3 AsP für ein Gebiet von 10 × AsP Rechtschritt; alternativ die Hälfte dieser Kosten als LeP entrichten.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Bannt das PANDEMONIUM.", + "antimagie": "BESCHWÖRUNG VEREITELN oder DÄMONENBANN können die Erschaffung des PANDEMONIUMS erschweren bzw. gezielt als Gegenzauber eingesetzt werden.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor 4, Hex 3, Mag 2", + "info": "Gefürchtete dämonologische Zone: Mutprobe gegen ZfP* zum Durchqueren, halbierte GS (min. 1), zahlreiche Angriffe niederhöllischer Erscheinungen (AT 7; bei Patzer-Ergebnis 1 wird festgehalten; Befreiung per KK-Probe). Geweihte Waffen richten doppelten Schaden an. Bekannt vor allem bei dämonologisch geprägten Traditionen (u. a. Brabak, ehemalige Rashduler), die die Technik tradierten; die Thesis ist auch aus den Wegen ohne Namen ableitbar." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json new file mode 100644 index 00000000..6155aa01 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "200", + "name": "PANIK ÜBERKOMME EUCH!", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Borbaradianer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.", + "kosten": "23 AsP (Bor: 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst (alle, die den Borbaradianer deutlich sehen können, geraten in Panik)", + "wirkungsdauer": "Der Borbaradianer verströmt 2W20 SR lang (1 SR pro AsP) eine Aura von Furcht und Schrecken.", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": { + "Objekt (+3)": { + "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gelegt werden. Dadurch entsteht eine erschwerte Anwendung, die aber dazu führt, dass das Objekt selbst Furcht auslöst. Dabei sollte bedacht werden, dass ein kleines Objekt nicht so deutlich zu erkennen ist wie eine Person und daher der Wirkungsradius geringer ausfällt.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Der Borbaradianer (bzw. das Objekt) wirkt schön und anziehend auf alle Betrachter, was einem um 7 Punkte erhöhten Charisma gleichkommt. Dies kann zu einer GROSSEN GIER bei Objekten führen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des AMAZEROTHBANN nur erschwert gesprochen werden. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung dieses Zaubers aufheben oder abschwächen.", + "merkmal": ["Einfluss", "Dämonisch (Amazeroth)"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Bor 3, Mag (Bor) 1", + "info": "Dieser Spruch soll in Anchopal und Rashdul belegt sein. Laut gorschen Fragmenten stammt er aus der Zeit der letzten Schlacht der Magierkriege. Heute existiert nur noch eine niedergeschriebene borbaradianische Thesis an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar, wo der Zauber jedoch nicht gelehrt wird. Seine Struktur lässt erkennen, dass er theoretisch auch an Nichtmagiebegabte weitergegeben werden kann – was angeblich bereits geschehen ist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json new file mode 100644 index 00000000..b9068103 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "201", + "name": "PAPPERLAPAPP", + "probe": ["IN", "IN", "FF"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Schelmin macht plappernde Mundbewegungen und dreht dabei den Kopf von links nach rechts und zurück.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.", + "kosten": "27 AsP (Sch: 18 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; die Schelmin kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Technik (und gelungene Probe) beenden.", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": { + "": { + "description": "", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das Wirken des Zaubers; einzelne Opfer müssen einzeln entzaubert werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus dem sogenannten 'geheimen Koboldwissen', den die Schelmin keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json new file mode 100644 index 00000000..5265d10d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "202", + "name": "PARALYSIS – STARR WIE STEIN", + "probe": ["IN", "CH", "KK"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier schlägt mit der rechten Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine oder mehrere Personen in magische Starre versetzen, sodass sie mit Haut und Haaren in eine bleiche, stahlharte Substanz verwandelt werden. Das Opfer bleibt dabei lebendig, kann sich aber nicht bewegen und ist nahezu unverwundbar gegenüber gewöhnlichen Waffen, Feuer und ähnlichem. Getragene Gegenstände werden mitversteinert, doch ist es fast unmöglich, dem Versteinerten etwas aus der Hand zu nehmen. Wenn mehrere Gegner gleichzeitig versteinert werden sollen, gilt die höchste Magieresistenz als Basis für die Probe, erhöht um 1 Punkt pro zusätzlichem Ziel. – Ein versteinertes Opfer kann nicht sehen, hören oder fühlen; Stoffwechsel- und Sinnesfunktionen kommen zum Erliegen. Gift- und Krankheitswirkungen sind aufgehoben. – Die Unverwundbarkeit bezieht sich nur auf physische Einwirkungen. Magische Angriffe, die Kraft oder Schaden verursachen (z. B. IGNIFAXIUS), wirken normal. Zauber, die die Form verändern, sind dagegen um 3 Punkte erschwert. – Der Zustand endet nur durch den reversalen PARALYSIS oder entsprechende Antimagie.", + "kosten": "11 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekte (mehrere, freiwillig), Reichweite (selbst), Erzwingen", + "varianten": { + "Mehrere Ziele": { + "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber nur 9 AsP pro Opfer.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Der reversale PARALYSIS hebt die Versteinerung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie hebt den Zauber auf. Wird mit GARDIANUM aufgehalten, von INVOCARO reflektiert.", + "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 7, Dru (Mag) 3", + "info": "Einer der bekanntesten Magiersprüche überhaupt, von fast jeder Gilde gelehrt. Trotz zahlreicher Versuche ist es nie gelungen, den Zauber so zu verändern, dass nur einzelne Körperteile betroffen sind – entsprechende Experimente führten stets zu Verlusten der jeweiligen Gliedmaßen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json new file mode 100644 index 00000000..f6276827 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "203", + "name": "PECTETONDO – ZAUBERHAAR", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier schüttelt kurz den Kopf und streicht sich über die Haare, während er die Formel murmelt.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Mittels dieses Zaubers kann der Magier sein Haupthaar und/oder seinen Bart nach Belieben verändern. Dies kann vom einfachen Richten der Frisur bis zum Schaffen einer purpurfarbenen, hüftlangen Mähne reichen. Das Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht weiter. Die Verwandlung von ‚astralaktivem Haar‘ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist um 7 Punkte erschwert.", + "kosten": "4 AsP, eine Verlängerung der Haare kostet 2 zusätzliche AsP pro Spann (Sch: 3 AsP + 2 AsP pro 3 Spann)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Tage; die Wirkung kann jedoch vorher beendet werden.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (nicht in scharlatanischer Repräsentation), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Farbtopf": { + "description": "Der Magier kann auch unnatürliche Farben wie Purpur oder Grasgrün wählen. Diese Variante erhöht die Basiskosten auf 6 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Ohne Kamm": { + "description": "Wenn eine bereits mit PECTETONDO geformte Haarpracht zerzaust oder verwirbelt wurde, kann der Magier die Frisur mit dieser Variante für 2 AsP wieder richten. Bei ausreichend ZfP* ist kein Unterschied zur ursprünglichen Gestaltung zu erkennen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Winterpelz und Katzenfell": { + "description": "Der Magier kann sein gesamtes Körperhaar verändern, z. B. um mit gefärbter Mähne nicht erkannt zu werden. Diese Variante erhöht die Basiskosten um 2 AsP.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie hebt die Wirkung auf.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Srl je 5; Hex (Mag) 3; Sch (Mag) 2", + "info": "Ein bekannter Zauber aus dem Almanach der Wandlungen, inzwischen an vielen Akademien verbreitet. Besonders beliebt bei Zirkelmagiern, die Wert auf gepflegtes Auftreten legen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json new file mode 100644 index 00000000..1744884d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "204", + "name": "PENETRIZZEL – TIEFENBLICK", + "probe": ["KL", "KL", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin lehnt ihre Stirn gegen das Hindernis, durch das sie hindurchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Zauberformel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen plus 1 Aktion pro Spann Dicke", + "wirkung": "Die Magierin kann mithilfe dieser Formel durch feste Materialien blicken, als befänden sich ihre Augen auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Das Durchdringen benötigt 1 Aktion pro Spann Dicke, und währenddessen kann die Magierin keine weiteren Handlungen ausführen. Eisen, Gold, magische Materialien oder elementare Wände erschweren die Probe um 7 Punkte. Hinter der Wand ist es dunkel – ohne Licht sieht man nichts. Wenn sich hinter der Wand eine Zauberquelle befindet, kann die Magierin diese mit OCULUS wahrnehmen. Wird die Magierin durch magische Spähabwehr bemerkt, kann der OCULUS auf sie gewirkt werden. Eine Sichtlinie überträgt sich astral, wodurch auch Zauber über Sichtkontakt gewirkt werden können.", + "kosten": "3 AsP plus 1 AsP pro Spann (4 AsP pro 20 cm Material, z. B. 2 AsP pro 3 Spann)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; Sichttiefe nach AsP-Einsatz", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Übertragung auf andere Person oder Ausdehnung der Sichttiefe)", + "varianten": { + "Zaubertunnel": { + "description": "Die Magierin kann den PENETRIZZEL dazu nutzen, um Sichtkontakt zu einem Ziel aufzunehmen und dieses zu verzaubern.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Zusätzlicher Sinn": { + "description": "Die Magierin kann zusätzlich zu ihrem Gesichtssinn auch noch Geruch und/oder Gehör durch die Wand senden und jenseits der Barriere nutzen.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Durchdringender Blick": { + "description": "In schlemischer und scharlatanischer Repräsentation: Der Scharlatan muss nicht seine Stirn auf das Objekt legen, sondern kann bis zu einem Schritt entfernt bleiben. Er kann auch Materialien bis maximal zwei Finger Dicke durchdringen, um beispielsweise in Rucksäcke oder Spielkarten zu sehen.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Alternativer Sinn": { + "description": "Die Magierin kann einen anderen Sinn (z. B. Gehör oder Geruchssinn) als primären Sinn verwenden, um durch Wände zu ‚sehen‘.", + "mod": "", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert gewirkt und durch diesen Zauber aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Srl 3", + "info": "Trotz seiner Bekanntheit wird dieser Magierspruch an vielen Akademien gelehrt. Auch Elfen und Schelme nutzen ihn in eigener Repräsentation – Neugier ist schließlich eine universelle Eigenschaft." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json new file mode 100644 index 00000000..29e91331 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "205", + "name": "PENTAGRAMMA – SPHÄRENBANN", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der PENTAGRAMMA gilt als eine der mächtigsten universellen Formen zur Vertreibung von Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wird allgemein gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären, in erster Linie also gegen Geister und Dämonen, eingesetzt. Gelingt der Zauber, wird die Erscheinung durch das Pentagramm in ihre Heimatsphäre gezogen und damit ihre Existenz in der materiellen Welt ausgelöscht. – Die Probe ist um die Werte der entsprechenden Anrufung (vgl. Geister und Dämonen in WdZ 185) erschwert. Ein Dämon mit der Eigenschaft Exzistenz oder einer, der manifest gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte. – Je nach Art des Wesens gibt es zusätzlich: +1 für Gehörnte, +3 für Niedere, +9 für Gehörnte Dämonen und +35 für Erz-Dämonen. – Artefakte, die Dämonen binden, können mit diesem Zauber nicht gebannt werden. – Misslingt die Probe, zieht der Exorzismus in jedem Fall die Aufmerksamkeit des Sphärenwesens auf sich.", + "kosten": "7 AsP pro Geist, 11 AsP pro Niederen Dämon, 17 AsP pro Gehörnten Dämon, 35 pro Erzdämon", + "zielobjekt": "Einzelner Geist oder Dämon", + "reichweite": "7 Schritt Radius um das Pentagramm", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Erzwingen, Reichweite", + "varianten": { + "Edelstein-Komponente": { + "description": "Eine Variante, die die Entschwörung durch materielle Komponenten erleichtert. Dazu wird ein Karneol für Geister, ein Onyx für Niedere Dämonen oder ein Diamant für Gehörnte Dämonen verwendet. Die Probe ist um 1, 3 bzw. 5 Punkte erleichtert, wenn der Edelstein mindestens 5 Karat wiegt.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Eine mittels PROTECTIONS gewirkte Sphärenbarriere setzt der Bannung einen höheren Widerstand entgegen.", + "merkmal": ["Antimagie", "Beschwörung", "Dämonisch", "Geisterwesen"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 5; Hex 3; Dru, Geo je 2", + "info": "Universaler Exorzismus zur Vertreibung beschworener Geister und Dämonen, nach Beschluss des Allaventurischen Konvents von 1020 BF an jeder Magierschule gelehrt. Neuere Varianten entstanden an der Puniner Akademie, wo pseudo-kristallomantische Methoden entwickelt wurden, um gewebte Muster zu ersetzen. wenn es in Bereiche des siebtsphärischen Chaos führt). Des Weiteren wurden wohl Kenntnisse des GEISTERBANN sowie die Thesiskerne der reversalierten INVOCATIO-Formeln eingewoben. Etliche ältere Varianten sind noch im Umlauf. Die Bekanntheit des PENTAGRAMMA bei anderen Traditionen beruht auf der einmaligen und leider kurzfristigen Zusammenarbeit während des Borbarad-Krieges, als dieser Zauber von den Magiergilden zur öffentlichen Verfügung gestellt wurde. Nähere Informationen zu Dämonen und zur Siebten Sphäre finden Sie an mehreren Stellen im Band Wege der Zauberei" +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json new file mode 100644 index 00000000..f72c7d2b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "207", + "name": "PESTILENZ ERSPÜREN", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "+Entdeckungss-Stufe der Krankheit oder des Giftes", + "technik": "Der Druide berührt den Patienten gleichzeitig an Herz- und Nierengegend und senkt seinen Geist in den Körper des Kranken.", + "zauberdauer": "etwa drei Spielrunden", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Die Probe gilt um ein Drittel der Stufe der Krankheit erschwert (siehe WdS 147ff zu Entdeckungsschwierigkeiten). Wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (Stufe S) handelt, beträgt die Erschwernis +5. Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen über Krankheitsverläufe und mögliche Ansteckungsgefahren. Um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auszuwählen, benötigt der Druide zusätzlich das Talent Heilkunde Krankheiten. Er kann auch sich selbst untersuchen.", + "kosten": "6 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "etwa drei Spielrunden (wie die Zauberdauer)", + "modifikationen": "Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Gift Entdecken": { + "description": "Mit dieser Variante kann Gift im Körper des Patienten entdeckt werden. Die Probe ist um 5 Punkte plus die Stufe des Giftes erschwert. Zauberdauer: 5 Aktionen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Mit einem gezielten HELLSICHT TRÜBEN lässt sich der Zauber für die Wirkungsdauer unterbrechen oder mit der Zonenversion erschweren.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Dru 6, Hex 5, Elf 3", + "info": "Die Gildenmagie zeigt geringes Interesse an diesem Zauber, da Druiden und Hexen überragende Fähigkeiten bei der Diagnose von Krankheiten aufweisen. Elfen nutzen ihn nur zur Untersuchung von Krankheiten der lebendigen Umwelt, etwa zur Erkennung dämonischer Verseuchung von Landschaften." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json new file mode 100644 index 00000000..068d4906 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "208", + "name": "PFEIL DES ELEMENTS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf setzt einen Pfeil sechsmal kurz dem Element aus (in die Luft werfen, unter Steinen begraben etc.), dessen Kraft er übertragen will, und konzentriert sich auf die Melodie des Elements.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die in sechs einzelnen Zaubern besteht, die je für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind mit der Sichtbarmachung des gewählten Elements verbunden. Der Pfeil nimmt die Kraft des Elements an, was ihm eine zusätzliche Wirkung verleiht. Wird nichts anderes gesagt, so gelten die normalen Eigenschaften des Geschosses. Alle Pfeile können Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesen verletzen.\n\nPfeil des Feuers: Der Pfeil trägt rote und gelbe Flammenfarben, beim Abschuss erscheinen züngelnde Flammen. Beim Treffer entzündet sich das Ziel, als ob es in Brand gesetzt wäre. Entzündungschance ZfP*/2, bei Brennbarem Schaden 1W6 SP pro KR.\n\nPfeil des Wassers: Der Wasserpfeil hat einen grünblauen Schaft und eine schimmernde Spitze. Er schießt feine Wasserfontänen, die gegen Feinde wirken wie Nieselregen. In Nebel oder Regen kann der Pfeil leichter erkannt werden. Das Ziel erhält keinen zusätzlichen Schaden, aber erhält für ZfP* KR den Zustand ‚Verlangsamt 1‘.\n\nPfeil des Erzes: Ein schwerer Pfeil mit grauem Schaft und steinernem Kopf. Jeder Treffer wird wie ein Schlag mit einem Hammer gewertet. Der Pfeil verursacht 3 ZfP* TP zusätzlichen Schaden (max. +1W6). Wegen des Gewichts ist die Reichweite um 1/3 reduziert.\n\nPfeil des Humus: Ein Pfeil aus biegsamem Holz, mit grünen Blättern an der Befiederung. Beim Treffer schlägt er Wurzeln am Zielpunkt und verursacht ZfP* Schaden. Bei organischem Material bindet er das Ziel für ZfP* KR fest.\n\nPfeil der Luft: Ein hellblauer Pfeil, federleicht, der doppelt so weit wie normale Pfeile fliegt. Er ignoriert Windabzüge, richtet aber 1W6 weniger Schaden an.\n\nPfeil des Eises: Weißer, spitzer Pfeil, fliegt wie ein normaler Pfeil, jedoch gefroren. Beim Treffer verursacht er normalen Schaden plus 1W6 Kälteschaden. Gegner erleiden für ZfP*/2 KR den Zustand ‚Verlangsamt‘.", + "kosten": "8 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (Pfeil)", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "Der Pfeil ist für ZfP* × 10 KR verzaubert.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Speer und Bolzen": { + "description": "Zaubert auch auf andere Fernwaffen wie Speere oder Bolzen. Die Probe ist um 3 Punkte erschwert, Kosten +7 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Der gegenteilige Effekt des Elements tritt ein (z. B. Feuer löscht, Wasser trocknet usw.).", + "antimagie": "Kann durch OBJEKT ENTZAUBERN oder den entsprechenden ELEMENTARBANN (nach Element) aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Elementar (je nach Zauber)", "Objekt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 1; Mag 2 für PFEIL DES FEUERS; Ach 3; Elf 1 (nur Au- und Firnelfen) für PFEIL DES WASSERS; Mag 2 für PFEIL DES ERZES; Elf 5, Mag 3 für PFEIL DER LUFT; Elf 4, Ach 3 für PFEIL DES HUMUS; Elf 3 (nur Firnelfen) für PFEIL DES EISES", + "info": "Diese sechs Zauber stammen vermutlich ursprünglich von artefakt-schaffenden Hochelfen, deren elementarherrschende Kunstformen in jüngster Zeit in tulamidischen Fragmenten wiederentdeckt wurden. Heute sind sie bei Elfen, Magiern und einigen Achaz bekannt. Der PFEIL DER LUFT wird noch in Khunchom für 333 Dukaten verkauft, während andere Varianten nur an Eingeweihte weitergegeben werden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json new file mode 100644 index 00000000..e792237f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "210", + "name": "PLANASTRALE ANDERWELT", + "probe": ["MU", "MU", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich das Zauberwort.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Diese Formel öffnet ein Tor in den näheren Limbus, den Zwischenraum zwischen der Dritten und Vierten Sphäre. Vor den Augen des Magiers zerreißt das Gefüge der Welt und gibt dem grauen Wabern des Limbus Raum, umgeben von schwarzen Schwaden, wo Welt und Nichtwelt aufeinandertreffen. Der Magier kann – falls er den Mut hat – hindurchtreten, Gegenstände deponieren oder das Tor nach kurzer Zeit wieder schließen. Dabei entstehen jedoch erhebliche Gefahren: Ein Sphärenbruch oder das Anziehen limbusbewohnender Entitäten (v. a. Dämonen) ist möglich. Daher wird der Spruch nur von den Wissendsten der Arkanen Praktiker gewirkt.", + "kosten": "Je nach Größe des Tores: 13 AsP für kopfgroße Öffnung, 17 AsP für rumpfgroße, 40 AsP für mannshohe Portale, 80 AsP für schwebengroße Durchfahrt.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": { + "": { + "description": "", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des LIMBUS VERSIEGELN nur erschwert und gar nicht in eine solche Zone hinein gewirkt werden.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Mag 1", + "info": "Diese ‚Feldversion‘ eines großen Rituals war lange Zeit nur an wenigen privaten Instituten bekannt (z. B. in Punin). Aufgrund der Gefahr von Sphärenbrüchen ist sie heute offiziell verboten und wird nur theoretisch in der Forschung behandelt. Der Spruch bleibt den erfahrensten Meisterzauberern vorbehalten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json new file mode 100644 index 00000000..e6fb24e7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "211", + "name": "PLUMBUMBARUM – SCHWERER ARM", + "probe": ["CH", "GE", "KK"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Zaubernde deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch wirkt lähmend auf die Angriffskraft des Verzauberten. Er senkt Attacke- und Initiative-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte. Der Zauber kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig gesprochen werden; die Probe ist dabei um die höchste MR der Ziele plus die Anzahl der Gegner erschwert. Besonders effektiv ist der Zauber gegen wilde Tiere, die durch die merkwürdige Veränderung des Körpers in Panik geraten.", + "kosten": "4 AsP plus 2 AsP für jeden weiteren Gegner (Sch: 3 AsP + 1 AsP pro Gegner)", + "zielobjekt": "mehrere Wesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "5 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Demotivation": { + "description": "Nicht nur die Angriffsfähigkeit, sondern auch Zauber, die Gesten erfordern, sind für das Opfer um ZfP* Punkte erschwert.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Bewirkt für 5 Kampfrunden eine Steigerung des AT- und INI-Basiswertes um jeweils ZfP* Punkte.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Kann durch GARDIANUM (Schild gegen Zauber) aufgehalten werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 7; Dru, Geo, Hex je 5; Ach, Elf, Sch je 4; Srl 3", + "info": "Einer der ältesten bekannten Verteidigungszauber. Seine Formel und Wirkung stammen aus dem horasischen Zeitalter, weshalb er heute an nahezu allen Magierakademien gelehrt wird. Auch viele Nichtmagier beherrschen eine abgewandelte Form des Spruchs." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json new file mode 100644 index 00000000..b7703743 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "212", + "name": "PROJEKTIMAGO – EBENBILD", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel und lässt seine Kräfte fließen.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Magier kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei Bild und Geräusch übertragen werden. Das Abbild spricht und handelt so wie der Magier selbst. Während der gesamten Wirkungsdauer ist der Magier in Trance und kann weder körperlich handeln noch sich bewegen. Die Wahrnehmung des Magiers am Projektionsort ist eingeschränkt – er sieht und hört dort wie durch einen Schleier. Die Entfernung zwischen Magier und Abbild erschwert die Probe entsprechend (1 Punkt pro Meile). Der Magier kann nur Orte projizieren, die er kennt oder gesehen hat. Wird ein Schwarzes Auge verwendet, kann der Magier auch unbekannte Orte erreichen. Die Projektion ist gefährlich: Bei einem Zauberpatzer kann sich der Geist des Magiers vom Körper trennen und in Zukunft spuken.", + "kosten": "2 AsP pro Meile Entfernung, Folgekosten 1 AsP pro Kampfrunde Projektion", + "zielobjekt": "Das projizierte Bild: Einzelperson; für Projektion: Zone", + "reichweite": "maximal ZfW Meilen", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (wie oben)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ohne Bild": { + "description": "Der Magier übermittelt nur Geräusche. Grundkosten: 1 AsP pro Meile, maximale Reichweite ZfW mal 2 Meilen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Leuchtendes Bild": { + "description": "Der Magier kann eine Illusion durch die bestehende Verbindung zaubern. Wegen der Aufrechterhaltung des PROJEKTIMAGO und mangelnder Sicht auf das Ziel ist dies um 9 Punkte erschwert.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann sowohl mit VERSTÄNDIGUNG STÖREN als auch mit ILLUSION AUFLÖSEN gebrochen werden. Diese Zauber und entsprechende Zonen erschweren das Wirken erheblich.", + "merkmal": ["Verständigung", "Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach, Mag, Srl je 2", + "info": "Ein seltener Verständigungszauber, der von einigen Akademien in Donnerbach, Zorgan und Grangor gelehrt wird. Er verbindet Elemente der Illusion und Fernwahrnehmung. Eine ähnliche Zauberei ist auch bei den Achaz bekannt, obwohl diese sonst kaum immaterielle Magieformen beherrschen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json new file mode 100644 index 00000000..e178702c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "213", + "name": "PROTECTIONIS – KONTRABANN", + "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier spricht zunächst die PROTECTIONS-Formel und anschließend die Formel, die er gegen Antimagie abschirmen will.", + "zauberdauer": "8 Aktionen (plus Zauberdauer des zu schützenden Zaubers)", + "wirkung": "Der nach dem PROTECTIONS gesprochene Spruch wird in seiner Matrix gegen Antimagie geschützt. Konterversuche werden um ZfP* Punkte erschwert und können bei hoher Erschwernis unmöglich werden. Zusätzlich kann der Zaubernde zu den Grundkosten beliebig viele AsP ‚auflegen‘; ein Antimagier muss beim Aufheben ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* investieren. Dämonen können geschützt werden, wenn PROTECTIONS in das Beschwörungsritual eingebaut wird; ein nachträglicher Schutz ist nicht möglich. – Die Probe auf PROTECTIONS ist um so viele Punkte erschwert, wie 1/10 der AsP-Kosten des zu schützenden Spruchs entspricht.", + "kosten": "8 AsP + selbst aufgelegte Kosten (zzgl. Kosten des zu schützenden Spruchs). Borbaradianische Variante: 8 + 1W6 AsP + selbst aufgelegte Kosten + Kosten des zu schützenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP.", + "zielobjekt": "einzelner Zauber", + "reichweite": "selbst (der Schutz der Zaubermatrix findet ‚im Kopf‘ des Magiers statt)", + "wirkungsdauer": "Das Wirken des zu schützenden Spruchs muss innerhalb von 20 KR (A) nach dem PROTECTIONS begonnen werden; der Schutz wirkt auf dessen Matrix fort.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Austreibung verhindern": { + "description": "Auf eine beschworene oder mit Magie geschaffene Wesenheit gesprochen (v. a. Geister, Dämonen, Chimären, Golems, Untote) erschwert PROTECTIONS für die Wirkungsdauer magische Exorzismen: Austreibungsproben sind um ZfP* Punkte erschwert. Kosten: 12 AsP pro geschütztem Wesen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Antimagische Zone": { + "description": "Der Zauber erzeugt eine ‚antimagisch aufgeladene‘ Zone, in der nicht nur Antimagie, sondern jegliche Zauberei um ZfP* erschwert ist. Hält ZfP* Spielrunden an. Kosten: 24 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Wirken in einer Zone von METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder OBJEKT ENTZAUBERN ist erschwert; ausschließlich ein gezieltes METAMAGIE NEUTRALISIEREN kann PROTECTIONS aufheben.", + "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Bor, Mag 2", + "info": "Kontramagi(e)sche Schutzformel, die in Golotta unter Einsatz dämonologischer Forschung zur Einsatzreife gebracht und erstmals bei der Eroberung Ysilia verwendet wurde. Heute vor allem an der Heptagonakademie in Yol-Ghurmak gelehrt; gelegentlich gelangte die Lehre auch durch Renegaten außer Landes." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json new file mode 100644 index 00000000..0b1b8159 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "214", + "name": "PSYCHOSTABILIS", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier reibt sich oder das Wesen, das er verzaubern will, an den Schläfen und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber stärkt das Selbstbewusstsein und die Integrität der körperlichen Aura. Er erhöht die Magieresistenz einer Person um ZfP* Punkte und verleiht zusätzliche Stabilität gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung (je +2 Punkte MR gegen diese).", + "kosten": "8 AsP plus 1 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "nach AsP; muss vorher festgelegt werden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zielobjekt (Einzeltier)": { + "description": "Ermöglicht es, auch Tiere (wie Vertraute oder Reittiere) zu verzaubern.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Selbstanwendung": { + "description": "Erlaubt es dem Zaubernden, seine eigene MR zu verbessern. In scharlatanischer Repräsentation ist dies die Basisvariante.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Kleine Stabilisierung": { + "description": "Langfristige, aber schwächere Wirkung: Erhöht die MR des Verzauberten um ZfP*/2 Punkte für 7 AsP pro Stunde.", + "mod": "", + "limit": "10" + }, + "Gegenzauber": { + "description": "Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.", + "mod": "+MR des Nutznießers", + "limit": "10" + } + }, + "reversalis": "Senkt die MR des Verzauberten um ZfP* Punkte.", + "antimagie": "Kann mit EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN beendet werden; in Zonen dieser Antimagie kann er nicht gewirkt werden. Gegen mit PROTECTIONS geschützte Zauber kann eine entsprechende MR ignoriert werden.", + "merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 6; Dru, Geo, Hex je 5; Ach, Srl je 3; Elf (Mag) 3", + "info": "Ein moderner Zauber zur Steigerung der Widerstandskraft gegen mentale und magische Einflüsse. Er ersetzte die ältere Formel WIDER HELLSICHT und weist strukturelle Ähnlichkeiten zum ATTRIBUTO auf, wurde jedoch für den Schutz des Geistes weiterentwickelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Radau.json b/src/packs/_source/zauber/Radau.json new file mode 100644 index 00000000..74323940 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Radau.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "215", + "name": "RADAU", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen heiligen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Das Ziel kann eine einzelne Person oder ein Gebiet von 7 Schritt Radius sein, in dem der Besen wütet. Der Besen schlägt blindlings auf Freund und Feind ein und führt pro Kampfrunde zwei Attacken aus (INI 12 + 1W6, AT 12, DK N, GS 12). Er gilt während des Kampfes als unzerbrechlich und magisch, sodass er auch Wesen wie Dämonen verletzen kann. Jeder erfolgreiche Treffer verursacht 1W6 + 2 TP. Der Besen wird pro Runde um 1 TP stärker, bis die Hexe den Zauber beendet. Eine Charisma-Probe ist erforderlich, um den tobenden Besen zu beruhigen. Wird sie verfehlt, greift der Besen auch die Hexe an. Um ihn festzuhalten, ist eine KK-Probe von 10 + ZfP* nötig (oder der Einsatz eines passenden Telekinese-Zaubers).", + "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Kampfrunde (bis der Besen ‚beruhigt‘ werden kann)", + "zielobjekt": "Einzelwesen oder Zone (7 Schritt Radius)", + "reichweite": "maximal 21 Schritt", + "wirkungsdauer": "nach Wunsch der Hexe (bis der Besen zerstört oder beruhigt wird)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere Opfer), Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt einen wirkenden RADAU auf.", + "antimagie": "BEWEGUNG STÖREN und LUFTBANN erschweren das Wirken dieses Zaubers oder können gegen den tobenden Besen eingesetzt werden.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Telekinese"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 6", + "info": "Ein reiner Hexenzauber, der den Besen der Hexe zum unkontrollierbaren Werkzeug ihrer Wut werden lässt. Er ist der magischen Öffentlichkeit kaum bekannt und wird traditionell im Rahmen des Hexenholz-Festes weitergegeben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json b/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json new file mode 100644 index 00000000..8a55e7d4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "216", + "name": "REFLECTIMAGO – SPIEGELSCHEIN", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Zaubernde legt die Hände an die Augen und schaut dann auf seine Handflächen.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Solange der Zauber wirkt, kann der Zaubernde beliebigen Objekten oder Wesen in seinem Blickfeld eine spiegelnde Oberfläche geben. Werden Lebewesen verspiegelt, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Der Zauber wurde so entwickelt, dass man sich selbst jederzeit betrachten kann. In der unmodifizierten Version kann der Illusionist seine eigenen Spiegelungen sehen. Die Qualität (Realitätsdichte) der Illusion entspricht den überzähligen ZfP*, also ZfP* + 7 Punkte.", + "kosten": "3 AsP für den eigentlichen Zauber plus 1 AsP für jedes verspiegelte Objekt (von maximal Türgröße, d.h. bis zu 2 Rechtschritt Größe mit einer maximalen Ausdehnung von 3 Schritt).", + "zielobjekt": "mehrere Objekte", + "reichweite": "Sicht", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (der Magier kann ZfP* Spielrunden lang Gegenstände verzaubern, deren spiegelnde Oberfläche aber nur bis zum Ablauf dieser Zeit bestehen bleibt).", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Handspiegel": { + "description": "Der Illusionist kann einen Teil seiner eigenen Anatomie verspiegelt darstellen, etwa seine Haut oder Augen. Diese Variante unterliegt nicht dem +7-Aufschlag für die Verzauberung von Lebewesen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Wandspiegel": { + "description": "Die Illusionen sind auch für andere Betrachter erkennbar und wirken wie gewöhnliche, ebene Spiegel. Erfordert jedoch 2 zusätzliche AsP pro Objekt.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Spiegelsaal": { + "description": "Der Illusionist kann einen ganzen Raum (bis maximal Türgröße) aus dem Nichts mit Spiegeln versehen. Soll die Illusion auch von anderen wahrgenommen werden, kostet sie zusätzlich 2 AsP pro Spiegel und erfordert eine erschwerte Probe.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Optik-Trick": { + "description": "Der Illusionist kann aus den geschaffenen Spiegeln Formen wie Kugel- oder Parabolspiegel erzeugen und während der Wirkungsdauer beliebig manipulieren.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "Kann in einer Zone von ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden. Wird ein REFLECTIMAGO-verzaubertes Objekt in eine antimagische Zone gebracht, wird die Wirkung teilweise oder vollständig aufgehoben.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 5, Srl 4", + "info": "Die Formel geht auf den Illusionisten Zauber Methesless zurück, den berühmtesten lebenden Illusionisten Aventuriens. Sie basiert auf der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und gilt heute als Standardwerk der Illusionsmagie. Offiziell wird sie nur in Zorgan gelehrt, ist aber in fast allen Akademien in Abschriften vorhanden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json new file mode 100644 index 00000000..3ce22a78 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "217", + "name": "REPTILEA – NATTERNNEST", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stoßen.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Um den Zaubernden herum entsteht eine Zone, die einen magischen Anziehungseffekt auf Echsenwesen, Reptilien und Amphibien ausübt. Diese Kreaturen spüren den Ruf des Zaubers und versuchen, das Zentrum der Zone zu erreichen. Je kleiner die Kreaturen, desto stärker ihre Anziehung. Intelligente Echsenwesen mit niedriger MR unterliegen diesem Bann ebenfalls, während mächtigere Wesen widerstehen können. Die herbeigerufenen Tiere verhalten sich feindselig gegenüber allem, was nicht reptilisch ist, greifen jedoch den Zaubernden nicht an. Sollte der Zaubernde getötet werden, verlieren die Tiere das Interesse. Der Zaubernde selbst ist gegen Angriffe der gerufenen Wesen (z. B. Schlangen, Krokodile, Echsen, Panzerechsen) geschützt.", + "kosten": "17 AsP (borbaradianische Version: 1W20 + 5 AsP oder die Hälfte davon als LeP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW × 20 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Selemer Verhältnisse": { + "description": "Der Zauber hält ZfP* Tage lang und kostet 28 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Krötenkunde": { + "description": "Für einen Einsatz von 7 ZfP* kann der Magier speziell bekannte Reptilien- oder Amphibienarten herbeirufen (im Zweifelsfall Tierkunde-Probe).", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt eine Schutzzone vor Reptilien und Amphibien.", + "antimagie": "Kann in einer Zone von HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Die borbaradianische Variante kann auch durch MISHKHARABANN aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Herbeirufung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach 4, Bor 3, Mag 2", + "info": "Ein alter Herbeirufungszauber, vermutlich von Dr. Dnrjii Barn entwickelt. Ursprünglich in Brabak gelehrt, verbreitete sich die Formel über Dämonologen-Kreise. Neuere Forschungen zeigen, dass die Achaz-Version des Zaubers große Ähnlichkeit mit dämonologischen Ritualen des Mishkhara-Kultes aufweist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json new file mode 100644 index 00000000..4a6019eb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "218", + "name": "RESPONDAMI – WAHRHEITSZWANG", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er eine Frage.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer einzigen Ja-oder-Nein-Frage. Kann das Opfer die Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, bleibt es stumm und erleidet Schmerzen in Höhe von 1W6–2 SP(A), als hätte es eine Ohrfeige erhalten. Es liegt am Zaubernden, die Frage so eindeutig wie möglich zu formulieren.", + "kosten": "3 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (eine Frage)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Erzwingen", + "varianten": { + "Fragenkatalog": { + "description": "Ermöglicht das Stellen mehrerer Fragen. Voraussetzung: RESPONDAMI ZfW 14 und IMPERAVI oder ZAUBERZWANG ZfW 11. Für 7 AsP und +5 Erschwernis kann das Opfer für ZfP* Fragen zur wahrheitsgemäßen Beantwortung gezwungen werden (nur Ja/Nein-Fragen).", + "mod": "+5", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Zwingt das Opfer zu einer Lüge bei einer Ja/Nein-Frage.", + "antimagie": "Kann nicht in einer Zone der BEHERRSCHUNG BRECHEN gewirkt werden. Eine längerfristige Variante kann mit BEHERRSCHUNG BRECHEN beendet werden.", + "merkmal": ["Herrschaft"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 7; Dru, Geo je 5; Elf, Hex je 4", + "info": "Ein Herrschaftszauber, der das Opfer zur wahren Antwort auf eine einzelne Ja/Nein-Frage zwingt. RESPONDAMI ist an fast allen Akademien bekannt, wird jedoch oft missbräuchlich eingesetzt – etwa zur Disziplinierung von Eleven oder in Verhören. Besonders berüchtigt ist die Anwendung an der Elewener Akademie, wo Lehrmeister den Spruch mit Spottfragen kombinieren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json new file mode 100644 index 00000000..930f58de --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "219", + "name": "REVERSALIS – REVIDIUM", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin spricht zunächst die REVERSALIS-Formel und anschließend – rückwärts – die Formel des Zaubers, dessen Wirkung sie umkehren will.", + "zauberdauer": "8 Aktionen (plus die Zauberdauer der umzukehrenden Formel)", + "wirkung": "Dieser Zauber dient dazu, die Wirkung eines anderen Zaubers umzukehren. Nachdem der REVERSALIS gesprochen wurde, wird der umgekehrte Spruch rückwärts rezitiert. Der umgekehrte Spruch muss dabei in seiner umgedrehten Form korrekt ausgesprochen werden und kann nur von jenen Magiern beherrscht werden, die den Originalzauber bereits kennen. Die Zauberdauer des REVERSALIS erhöht sich um 2 Aktionen, die Probe ist um 2 Punkte erschwert. Eine Reversalisierung eines Zaubers gilt als Spontane Modifikation. Die Umkehrung hält maximal 20 Kampfrunden (bei Zauberfertigkeit SF Zauber bis zu 50 KR) an; danach endet der Effekt automatisch.", + "kosten": "7 AsP zusätzlich zu den Kosten des umgekehrten Zaubers; bei Artefakten addiert sich der pAsP-Bedarf zum Gesamtwert.", + "zielobjekt": "Einzelner Zauber", + "reichweite": "selbst (im Kopf der Magierin)", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (Wirkung auf den Zauber; Konzentration bis zu 20 Kampfrunden möglich, bei Kenntnis der SF Zauber bis 50 KR)", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Das Wirken des REVERSALIS ist in einer Zone von METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert. Diese Antimagie kann auch die REVERSALIS-Wirkung eines aktiven Zaubers aufheben, wobei häufig die ursprüngliche Wirkung des Spruchs wiederhergestellt wird.", + "merkmal": ["Metamagie"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Mag) 2", + "info": "Der REVERSALIS ist eine der ältesten metamagischen Formeln Aventuriens. Er wird meist zur Umkehrung oder Aufhebung anderer Zauber verwendet, etwa bei der Vertreibung von Dämonen oder der Beseitigung dauerhafter Magie. Seine Komplexität und die Rückwärtsrezitation machen ihn schwer zu meistern. Varianten wie der Kristallomanten-Reversalis nutzen optische Spiegelungen, um die magische Umkehrung zu symbolisieren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json new file mode 100644 index 00000000..37e33279 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "220", + "name": "RUHE KÖRPER, RUHE GEIST", + "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden und summt leise die Melodie des raya dao, raya mandra.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der Verzauberte fällt in einen tiefen, heilenden Schlaf, aus dem er erst nach mehreren Stunden wieder erwacht. Während dieser Zeit kann er nichts tun und niemand kann ihn wecken, selbst nicht im lautesten Getümmel. Er schläft tief und ruhig, sein Atem ist flach, aber gleichmäßig. In diesem Zustand regeneriert der Schlafende pro verschlafener Stunde 2 LeP (und eventuell 1 AsP) sowie 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung anstelle der normalen Regeneration. Nach jeweils 5 Stunden heilt zusätzlich eine Wunde vollständig. Heilungsboni und -mali werden wie üblich angerechnet.", + "kosten": "4 AsP + 2 AsP pro Stunde (bis zum Ende des Wirkens festgelegt)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (Heilung ist augenblicklich)", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Elf findet für die nächsten ZfP* Stunden keinen Schlaf, egal wie erschöpft er ist. Dies verursacht ZfP* Punkte Erschöpfung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden und kann durch diesen Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Heilung"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 5; Ach, Mag je 4; Dru, Hex je 3", + "info": "Dieser heilende Schlaf ist besonders unter Elfen verbreitet, aber auch bei Achaz, Druiden und Magiern bekannt. Er stammt ursprünglich aus dem firnelfischen Kanon, hat sich aber in vielen Kulturen Aventuriens etabliert. Oft wird der Zauber eingesetzt, um Kranke, Verwundete oder traumatisierte Personen tiefgehend zu regenerieren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json new file mode 100644 index 00000000..4d50f6df --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "221", + "name": "SALANDER – MUTANDER", + "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Magierin berührt ihr Opfer mit beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Lebewesen (Tier oder kulturschaffendes Wesen) in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze verwandelt werden. Der Größenunterschied darf etwa ein Meisterschritt betragen. Bei der Verwandlung eines Ogers in eine Maus kann die Spielleitung einen Zuschlag von 2 Punkten auf die Probe verlangen; für die Verwandlung in eine Pflanze ist ein weiterer Zuschlag von 4 Punkten nötig. Das Opfer wird zu einem Tier oder einer Pflanze, die die Magierin kennt. Die entstehende Gestalt ist echt, nicht illusionär, jedoch ‚übernatürlich‘ stabil. Das Opfer behält seinen Verstand und Erinnerungen, wirkt aber äußerlich vollkommen verwandelt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt es in seine ursprüngliche Gestalt zurück.", + "kosten": "15 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Langzeitverwandlung": { + "description": "Ab ZfW 17 kann der Zauber für ZfP* Tage wirken; Kosten 27 AsP.", + "mod": "", + "limit": "17" + }, + "Permanente Verwandlung": { + "description": "Ab ZfW 14 kann der Zauber permanent auf ein Opfer gelegt werden; Kosten 42 AsP, von denen 1 permanenter AsP aufgewendet werden muss.", + "mod": "", + "limit": "14" + }, + "Bärenfell und Froschschenkel": { + "description": "Verwandlung betrifft nur äußere Merkmale wie Fell, Krallen, Zunge oder Gliedmaßen des Opfers. Kosten +7 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Hebt eine bestehende Verwandlung auf. Bei einer permanenten Verwandlung kann der Effekt nur mit einem permanenten AsP beendet werden.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden und wird durch diesen Zauber beendet. Fernvarianten wie SCHILD GEGEN VERWANDLUNG oder INVERCANO reflektieren den Effekt.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 5; Ach, Hex je 3; Dru 2", + "info": "Der SALANDER ist eine klassische Verwandlungsformel der Gildenmagie und gilt als Prüfstein für Meisterschaft in der Formmagie. Die Achaz verfügen seit Urzeiten über eine sehr ähnliche Variante. Besonders talentierte Magierinnen nutzen die Formel auch für partielle Verwandlungen, wie Fell oder Kiemen. Trotz der Eleganz des Zaubers ist die Anwendung riskant, da der Verstand des Opfers erhalten bleibt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json new file mode 100644 index 00000000..e9f5ae21 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "222", + "name": "SANFTMUT", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe kann die Angriffslust eines Tieres besänftigen, indem sie es in eine kurzzeitige Lethargie versetzt. Das Tier kauert sich nieder und verharrt still, solange es nicht angegriffen, gereizt oder anderweitig belästigt wird. Der Zauber wirkt ausschließlich auf Tiere im engeren Sinn. Bereits angreifende Tiere können gestoppt werden, doch bei ausgehungerten oder besonders aggressiven Kreaturen ist die Probe um bis zu 3 Punkte erschwert. Wird der Zauber gebrochen oder endet seine Wirkungsdauer, verhält sich das Tier normal weiter.", + "kosten": "halber Gefährlichkeitswert des Tieres in AsP (mindestens 3 AsP)", + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "1 Spielrunde", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Ein bezaubertes Tier verwandelt sich in eine rasende Bestie und greift sofort an.", + "antimagie": "Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das Wirken des Zaubers, gezielter Einsatz der Antimagie beendet SANFTMUT sofort.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Geo, Hex je 6; Dru, Elf je 4; Ach 2", + "info": "SANFTMUT ist besonders unter Hexen verbreitet, wird jedoch auch von Geoden und Druiden in der Wildnis geschätzt. Er erlaubt es, aggressive Tiere zu beruhigen oder kurzfristig kampfunfähig zu machen, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Seine einfache Anwendung macht ihn zu einem häufigen Begleiter auf Reisen durch gefährliche Naturgebiete." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json new file mode 100644 index 00000000..42430975 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "223", + "name": "SAPFACTA – ZAUBERSCHWAMM", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Zaubernde feuchtet die Hände leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder Körper, dabei spricht er die Formel.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber reinigt Kleidung und Körper von Schmutz, Staub oder anderen oberflächlichen Verschmutzungen. Nach kurzer Konzentration entsteht eine feine Staubwolke, während der Magier und seine Kleidung von jeder nichtmagischen Verunreinigung befreit werden – vom Straßendreck bis zum Wüstensand. Chemische oder magische Veränderungen wie Farbstoffe, Brandflecken oder Tätowierungen bleiben unbeeinflusst. Kleidung, die mittels ACCURATUM geformt wurde, erfordert eine um 3 Punkte erschwerte Probe. Der Grad der Sauberkeit hängt von den ZfP* ab – ab 10 gilt man für aventurische Verhältnisse als ‚fürstlich sauber‘.", + "kosten": "5 AsP für eine vollständige Selbstreinigung oder Reinigung eines kompletten Kleidungssatzes", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Stiefelputzer": { + "description": "Der Magier kann nur Teilbereiche seiner Kleidung reinigen. Der Erfolg ist leichter zu erreichen. Kosten 2 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Läusekamm": { + "description": "Der Zauber wirkt auch auf kleine Lebewesen in Kleidung oder auf dem Körper und befreit von Parasiten. Kosten +1 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Ein verzauberter Gegenstand oder eine Person zieht allen Schmutz in der Umgebung an.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN oder einem passenden ELEMENTARBANN (Luft, Wasser) nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Telekinese", "Elementar (Wasser)", "Elementar (Luft)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 5, Srl 4, Hex (Mag) 2", + "info": "Dieser praktische Alltagszauber wird an fast allen Akademien gelehrt, insbesondere in Riva, Festum und Nordaventurien. Er dient der schnellen Reinigung und gilt als fester Bestandteil reisender Magierausrüstung. Unter Hexen wird der Zauber scherzhaft auch ‚Wolke der Reinheit‘ genannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json new file mode 100644 index 00000000..93ddc955 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "224", + "name": "SATUARIAS HERRLICHKEIT", + "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe sticht sich in den Finger und benetzt mit dem Blut ihr Haar, ihre Lippen und ihre Brust.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lässt die Hexe körperlich und geistig begehrenswerter erscheinen. Ihr Auftreten, ihre Stimme und Bewegungen erhalten eine subtile, magisch verstärkte Anziehungskraft. Wesen des für die Hexe interessanten Geschlechts (und der Spezies) empfinden eine starke Zuneigung zu ihr, ohne dass eine eigentliche Verzauberung im Sinne eines Liebeszwangs entsteht. Bei Gelingen des Zaubers steigt die Wirkungsdauer um ZfP* Stunden. Selbstbeherrschungsproben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* Punkte erschwert. Während der Wirkungsdauer sind alle gesellschaftlichen Talente und CH-Proben der Hexe um 1 Punkt erleichtert. Besitzt die Hexe bereits den Vorteil 'Gutaussehend', so wirkt dieser um 3 Punkte verstärkt.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere, freiwillig), Reichweite (Berührung), Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Durch SATUARIAS FRATZE wird die Hexe für alle Betrachter abstoßend hässlich. Es gelten die Bedingungen für den Nachteil 'Widerwärtiges Aussehen'.", + "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN hemmen oder beenden den Zauber in ihrer Wirkungszone.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Hex 5", + "info": "Ein klassischer Hexenzauber, der das körperliche und charismatische Auftreten verstärkt. Er gilt als eines der bekanntesten Geheimnisse hexischer Verführungskunst und ist bei Hexenfesten weit verbreitet. Andere Zaubererinnen berichten, dass der Zauber mit dem Vorteil 'Gutaussehend' besonders stark harmoniert." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json new file mode 100644 index 00000000..9a961bf8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "225", + "name": "SCHABERNACK", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Schelmin muss ihr Opfer zwei Aktionen lang sehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht sich etwas Lustiges.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser klassischen Schelmerei lässt die Schelmin ihr Opfer etwas Unbeabsichtigtes oder Lustiges tun, das aber keinerlei echten Schaden anrichtet. Das Opfer könnte stolpern, niesen, plötzlich in unpassendem Moment lachen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten eine Peinlichkeit sagen. Der Effekt ist immer harmlos, aber meist sehr komisch.", + "kosten": "7 AsP (Sch 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig. Er kostet 3 AsP pro zusätzlicher Person und ist zusätzlich um die doppelte MR der höchsten betroffenen Person erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Sch 7", + "info": "Ein humorvoller Zauber, der den Kern schelmischer Magie verkörpert: harmlos, verspielt und von spontaner Kreativität geprägt. In ernsten oder gefährlichen Situationen funktioniert SCHABERNACK kaum, da die Schelmin sich dafür in heiterer Stimmung befinden muss." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json new file mode 100644 index 00000000..ccc2b258 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "226", + "name": "SCHADENZAUBER BANNEN", + "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probenMod": "(+Mod)", + "technik": "Die Magierin fixiert das mögliche Opfer eines Schadenszauberspruchs, konzentriert sich auf das Verleiten des Schadens und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber können wirkende Zauber mit dem Merkmal Schaden unterbrochen oder aufgehoben werden. Dies gilt auch für gerade gewirkte Sprüche. Bereits erlittene magische Schäden können damit jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert; außerdem können nur bis zu einem Drittel der AsP des wirkenden Schadenszaubers aufgewendet werden. Trefferpunkterhöhungen magischer Waffen werden für die Dauer von ZfP* SR um ZfP* Punkte gesenkt.", + "kosten": "6 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Zaubers", + "zielobjekt": "ein Zauber", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Die Magierin kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erschaffen, in der Schadenszauber um ZfP* Punkte erschwert sind und ihre Wirkungsdauer um ZfP* SR reduziert ist. Kosten: 18 AsP.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Schadenszauber können durch PROTECTIONIS geschützt sein und die Wirkung von SCHADENZAUBER BANNEN teilweise ignorieren.", + "merkmal": ["Antimagie", "Schaden"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 3, Elf 2", + "info": "Ein spezialisierter Antimagie-Zauber zur Neutralisierung von Schadensmagie. Wird vor allem an Kampf- und Bannakademien gelehrt, wo er als defensiver Gegenpart zu Angriffszaubern wie IGNIFAXIUS oder FULMINICTUS gilt. Aufgrund seines situativen Einsatzes ist er bei Zivilmagiern eher selten verbreitet." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json new file mode 100644 index 00000000..75f4ff77 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "227", + "name": "SCHELMKLEISTER", + "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Schelmin nimmt eine Handvoll beliebigen körnigen Materials (z. B. Sand, Mehl, Sägespäne) und wirft es mit Schwung auf den Boden.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der vom Zauber betroffene Untergrund wird zäh und klebrig, sodass sich dort niemand mehr leicht fortbewegen kann. Wer die Zone betreten will, hat eine um ZfP*/2 verringerte GS; fällt dieser Wert auf 0 oder darunter, bleibt die Person am Boden kleben. Der Effekt hält für ZfP* × 5 Kampfrunden an.", + "kosten": "3 AsP pro Schritt maximaler Ausdehnung (Schelme: 2 AsP/Schritt)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "so weit die Schelmin werfen kann (ca. 3 Schritt); maximale Ausdehnung ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden", + "modifikationen": "Reichweite", + "varianten": { + "Schelmschleim": { + "description": "Die Oberfläche wird glitschig und mit grünem Schleim überzogen; wirkt wie frisch geboenertes Parkett. Körperbeherrschungsprobe + ZfP*, um nicht auszurutschen; bei Misslingen zusätzliche Probe + ZfP*/2, um wieder aufzustehen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Hebt einen bestehenden SCHELMKLEISTER auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gesprochen werden und wird dadurch gebannt.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 5", + "info": "Eine urkomische, aber zugleich praktische schelmische Zauberform, die Bodenflächen in tückische Fallen verwandelt. Trotz ihrer scheinbaren Einfachheit ist der Zauber schwer zu reproduzieren, da er keiner klassischen Elementarstruktur folgt und eine materielle Komponente (körniges Material) benötigt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json new file mode 100644 index 00000000..2da62fc1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "228", + "name": "SCHELMENLAUNE", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Schelm stellt sich eine Menschengruppe mit gleichen Gesichtern vor und schnappt mit den Fingern.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Alle Personen im Wirkungsbereich nehmen die gleiche Stimmung und Laune an wie der Schelm selbst. Dies kann zu Massenhysterie oder kollektiver Euphorie führen – je nach Laune der Zaubernden. Da Schelme meist fröhlich und freundlich sind, wirkt der Zauber in der Regel positiv. Die Probe ist um die höchste MR im Wirkungsbereich und die Zahl der Betroffenen erschwert; zusätzlich um bis zu 7 Punkte für extreme Stimmungsumschwünge (z. B. ein geläuterter Schelm auf einer Beerdigung).", + "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Betroffenem (Schelme: 4 AsP + 1 AsP)", + "zielobjekt": "mehrere Personen", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "ZfP* SR", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Alle Personen im Wirkungsbereich verfallen in die gegenteilige Stimmung der Schelmenseele.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Gezielte Antimagie kann einzelne Personen aus dem Bann lösen.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Ein mächtiger und zugleich chaotischer Schelmenzauber, der Emotionen kollektiv überträgt. Die Wirkung reicht von ausgelassener Fröhlichkeit bis zu übertriebenem Weinkrampf, je nach Laune der Schelmin. Gilt als sicher koboldischen Ursprungs und ist bei Schamanen nur in abgewandelter Form bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json new file mode 100644 index 00000000..86ca8474 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "229", + "name": "SCHELMENMASKE", + "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm schließt die Augen und denkt intensiv an ein Wesen, dessen äußere Gestalt er annehmen will.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Der Schelm nimmt das Aussehen eines anderen Wesens an. Dieses kann ein Mensch, Tier oder anderes Lebewesen sein, darf jedoch nicht größer als ein Pferd und nicht wesentlich kleiner als der Schelm selbst sein. Die neue Gestalt besitzt dieselbe Stimme und Sprache wie der Schelm, kann also keine fremden Fähigkeiten oder Bewegungsarten übernehmen (z. B. nicht fliegen). Das Aussehen kann einer bekannten Person, einem Tier oder einer Fantasiegestalt entsprechen. Wird eine bekannte Person nachgeahmt, ist die Probe um bis zu 7 Punkte erschwert. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "9 AsP pro Spielrunde (Schelme: 6 AsP/SR)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach Wunsch und AsP-Aufwand", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt eine bestehende SCHELMENMASKE auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen werden und wird bei gezielter Anwendung dieser Antimagie aufgehoben.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 6, Mag, Srl je 2", + "info": "Ein typisch schelmischer Verwandlungszauber, der äußerliche Gestaltveränderung erlaubt, ohne tatsächliche Verwandlung zu bewirken. Bekannt vor allem bei Schelmen und Kobolden, wurde der Spruch durch Illusionisten in Zorgan und Grangor zeitweise verboten, nachdem Paktvorwürfe laut wurden. Heute gilt er als harmlos, wenn auch berüchtigt für peinliche Verwechslungen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json new file mode 100644 index 00000000..6cbc8174 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "230", + "name": "SCHELMENRAUSCH", + "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Schelmin fixiert ihr Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespieltem Schwindel an den Kopf und grinst ihr Opfer sinnlos verzückt an.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Schelmin versetzt ihr Opfer in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand, in dem es seine Umgebung und Bedrohungen nicht mehr ernst nimmt. Während der Wirkungsdauer sind alle schlechten Eigenschaften wirkungslos, alle guten werden um 2 Punkte gesenkt. Das Opfer ignoriert Gefahren und wirkt sorglos, solange keine akute, unübersehbare Lebensgefahr besteht (z. B. Dämonenerscheinung oder Feuer im eigenen Zimmer).", + "kosten": "8 AsP (Schelme: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 KR", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere); dabei erschwert um doppelte Anzahl der Opfer", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Der Verzauberte kann mit EINFLUSS BANNEN befreit werden; innerhalb einer entsprechenden Zone ist das Wirken des SCHELMENRAUSCH erschwert.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 5", + "info": "Ein klassischer Schelmenzauber, der Glückseligkeit und Sorglosigkeit verbreitet. Opfer verlieren jede Angst und handeln mit kindlicher Naivität. Besonders beliebt bei Kobolden und Schelmen, die Konflikte lieber in Gelächter auflösen. In ernsten Situationen kann er allerdings katastrophale Folgen haben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json new file mode 100644 index 00000000..5ea9b327 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "231", + "name": "SCHLEIER DER UNWISSENHEIT", + "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert sich auf ihren Hang zur Heimlichkeit und lässt ihre Kräfte fließen.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Diese Formel erlaubt es, eine magisch begabte Person oder ein verzaubertes Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Die Zauberin entscheidet, wie viele AsP sie investiert. Gelingt der Spruch, so müssen ODEM-, ANALYS- oder ähnliche magische Wahrnehmungsproben eine Erschwernis von ZfP* + investierten AsP überwinden, um den Schleier zu durchdringen. Göttlich-karmale Wirkungen werden nicht beeinflusst. Dämonen oder Wesen mit starker magischer Wahrnehmung können ebenfalls getäuscht werden. Der Zauber schützt auch gegen mächtige Artefakte wie Zauberstäbe oder Druidencodices und kann zusätzlich mit weiteren Aura-Tarnungen kombiniert werden.", + "kosten": "2 AsP plus die blockierenden AsP (Borbaradianische Variante: mindestens 1W3 AsP plus die blockierenden AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig (auch Vertrauter der Hexe möglich)", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Metamagie"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Hex 6; Mag 4; Bor, Dru je 2", + "info": "Ein hochkomplexer Tarnzauber, der magische Spuren verschleiert und Artefakte oder Lebewesen gegen Entdeckung durch ODEM, ANALYS oder dämonische Wahrnehmung schützt. In gildenmagischen Kreisen als AURARCANIA DELATUR bekannt, in Hexenkreisen als SCHLEIER DER UNWISSENHEIT. Die Anwendung kann in bestimmten Ländern (z. B. Al'Anfa) als magische Verschleierung geahndet werden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json new file mode 100644 index 00000000..2d8b4006 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "232", + "name": "SCHWARZ UND ROT", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier berührt sein Opfer mit dem Zeigefinger in der Herzgegend und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "In der Herzgegend des Opfers entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und dabei dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der Lebenskräfte in Gang: Das Opfer verliert pro Stunde ZfP*/2 LEP und insgesamt ZfP*/2 Punkte auf die körperlichen Eigenschaften KO, KK, GE und FF (gleichmäßig verteilt). Sinkt eine dieser Eigenschaften unter 0, verliert das Opfer sie dauerhaft um 1 Punkt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer für ZfP* SR in Ohnmacht. Erwacht es, regeneriert es keine der verlorenen LEP, die verlorenen Eigenschaftspunkte bleiben jedoch bestehen.", + "kosten": "3 AsP pro Stunde Wirkungsdauer (borbaradianische Variante: 1W6 AsP pro Stunde bzw. halbe Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festlegen)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann mehrere Opfer gleichzeitig betreffen. +2 AsP pro Stunde und Opfer" + }, + "geistige Schwächung": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Gerüchteweise existiert eine Variante, die zusätzlich Ausdauer und geistige Eigenschaften raubt." + } + }, + "reversalis": "Bewirkt langsame Genesung und Wiederaufbau der verlorenen Eigenschaftswerte.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Diese Antimagien stoppen den weiteren Verfall und heben verlorene Eigenschaftspunkte auf, regenerieren aber keine Lebenspunkte.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Schaden"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor 4, Mag 3, Hex (Mag) 2", + "info": "Ein verbotener und gefährlicher Zauber, der Lebensenergie und körperliche Kraft aus seinem Opfer zieht. Er hinterlässt eine schwarze Brandmalspur in Herzform. Die gildenmagische Variante gilt als borbaradianischer Ursprung und ist in den meisten Reichen verboten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json new file mode 100644 index 00000000..71426347 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "233", + "name": "SCHWARZER SCHRECKEN", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Borbaradianer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel. Die Berührung muss während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein. Das Opfer erhält die Schlechte Eigenschaft Schwarzzwang in Höhe von ZfP*/2 + 7 Punkten. Immer wenn es schwarze Flächen oder Objekte von mindestens Handtellergröße erblickt, muss es eine Probe gegen Schwarzzwang ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Opfer für die nächste halbe Stunde jeweils ZfP*/2 Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH), verteilt wie bei SCHWARZ UND ROT. In dieser Zeit ist es nicht in der Lage, klare Gedanken zu fassen. Nachts steigt die Erschwernis aller Proben gegen diese Angst um 5 Punkte, und Schlaf oder Regeneration sind unmöglich. Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert einer eventuellen Dunkelangst vermindert.", + "kosten": "10 AsP (borbaradianische Variante: 3W6 AsP oder 3W6/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Tage (borbaradianische Variante: AsP in Tagen)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann auf mehrere Opfer gleichzeitig gewirkt werden, was den AsP-Verbrauch pro Ziel um 8 AsP erhöht." + }, + "farbenfroher Terror": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann statt Schwarz eine andere Farbe als 'Schreckfarbe' definieren (z. B. Grün, Blau, Gelb, Orange, Violett oder Weiß)." + }, + "vielvormiges Grauen": { + "mod": "+7", + "limit": "14", + "description": "Der Zauber kann an bestimmte Formen statt an Farben gebunden werden (z. B. Tempel, Symbole, Waffenformen), wodurch gezielte Phobien möglich werden." + } + }, + "reversalis": "Erzeugt eine starke Vorliebe für schwarze Flächen und Objekte – eine regelrechte ‚Schwarzgier‘.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und durch gezielten Antimagieeinsatz aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor 6, Mag 3", + "info": "Ein borbaradianischer Angstzauber, der beim Opfer irrationale Panik vor der Farbe Schwarz erzeugt. Die gildenmagische Variante von Karjunon Silberbraue ist abgeschwächt, während die borbaradianische Ursprungsform auch dämonische Einflüsse (Amazeroth) zeigt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json new file mode 100644 index 00000000..ca7bb5d4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "234", + "name": "SEELENTIER ERKENNEN", + "probe": ["IN", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe konzentriert sich auf ihr Seelentier und versucht damit, das der Zielperson zu erkennen.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielperson als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. Es offenbart die tiefste Wesensart des Zielwesens. Einige Beispiele für Seelentiere: Affe (schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt), Eule (verschwiegen, wachsam, heimlich), Falke (stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend), Hund (treu, loyal, pflichtbewusst), Katze (leidenschaftlich, verspielt oder grausam), Kröte (erdverbunden, geduldig, ruhig), Rabe (träumerisch, seherisch begabt), Schlange (gelehrig, klug, gefährlich), Spinne (tückisch, planvoll), Wildkatze (eigensinnig, unabhängig). Das Seelentier kann Hinweise auf Charakter und Verhalten geben, doch seine Interpretation ist subjektiv und abhängig vom Betrachter.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "20 Aktionen, danach verblasst das Bild", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Das Gegenüber erkennt das Seelentier der Hexe.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Antimagie kann den Zauber während der Zauberdauer oder Wirkungsdauer gezielt beenden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 3, Elf 1", + "info": "Ein altes Mysterium der Hexen, das zur Zeit Borbarads wieder an Bedeutung gewann. Einige Elfen beherrschen den Spruch ebenfalls, sind aber uneins mit den Hexen über die wahre Natur der Seelentiere. Das Seelentier offenbart archetypische Charakterzüge, kann sich jedoch im Laufe des Lebens verändern. Es steht nicht zwingend mit Zwölfgöttern oder magischen Wesen in Verbindung." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json new file mode 100644 index 00000000..e03aaf00 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "235", + "name": "SEELENWANDERUNG", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probenMod": "(+ doppelte MR, mindestens aber +7)", + "technik": "Der Achaz-Kristallomant legt sich auf den Rücken, den Kristall auf seine Brust, und konzentriert sich auf das Opfer.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Der Achaz-Kristallomant tauscht seinen Geist und seine Seele mit Geist und Seele des Opfers. Der Zauberer übernimmt die körperlichen Eigenschaften des Wirtskörpers sowie körperliche Vor- und Nachteile, LeP und AE. Geistige Eigenschaften (z. B. Schlechte Eigenschaften, Talente, MR und Kampfwerte außer Athletik, Körperbeherrschung und Sinnesschärfe) bleiben unverändert. Stirbt einer der Körper während des Zaubers, wird die darin gebundene Seele dauerhaft vom eigenen Leib getrennt und verbleibt im anderen Körper.", + "kosten": "Grundkosten von 2 AsP pro Meile Entfernung, danach 4 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Meilen", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Körperteil des Opfers": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Besitzt der Kristallomant ein Körperteil des Opfers (z. B. eine Haarlocke), kann er es als Fokus verwenden. Die Zauberprobe wird dadurch um 3 Punkte erleichtert. Der Fokus wird dabei nicht verbraucht." + }, + "Haut des Tiers": { + "mod": "+7", + "limit": "14", + "description": "Bei dieser Variante ist die Seelenübertragung auch in ein Tier möglich." + }, + "Seelentausch": { + "mod": "+11", + "limit": "14", + "description": "Mit dieser Variante werden die Geister und Seelen von zwei Personen, zu denen der Kristallomant gehört, miteinander vertauscht." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Der Zauber lässt sich während der Aufrechterhaltung mit VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschweren bzw. beenden. Nach vollständigem Seelentausch ist eine erneute Trennung nur mit großem Aufwand möglich.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Verständigung"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Ach, Dru, Geo, Hex je 2; Mag 1", + "info": "Ein mächtiger, gefährlicher Zauber, der Geist und Seele tauscht. Meist von Achaz-Kristallomanten eingesetzt, seltener von Druiden oder Schwarzmagiern. Laut Codex Albyricus ist der Spruch in zivilisierten Regionen verboten. Wird häufig in dunklen Ritualen genutzt, um den Tod zu umgehen oder Körper zu übernehmen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json new file mode 100644 index 00000000..fbb46a17 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "236", + "name": "SEIDENWEICH SCHUPPENGLEICH", + "probe": ["IN", "FF", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm reibt seine Hände so lange gegeneinander, bis die Handflächen erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder ein Stück Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein oder das Stück Braten fühlt sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewähltem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) nur wundersam vorkommen oder ihn bis ins Mark erschrecken. Die Qualität der Illusion bemisst sich nach den übrig behaltenen ZfP* und beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Zahneknirschen": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Das Tastempfinden des Gaumens oder der Zunge wird beeinflusst: Der Braten scheint den Händen moralisch oder physisch zu widerstehen, oder der Mund fühlt sich an, als würde er Haare kauen. Der Schelm muss für diese Variante den Gegenstand ablecken." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 6, Srl 2", + "info": "Ein schelmischer Illusionszauber, der den Tastsinn täuscht. Oft als ‘Koboldsgeschenk’ bezeichnet, da er durch seine spielerische Natur an die alten Koboldsbannkünstler erinnert. Nur wenige Magier konnten jemals eine ähnliche sensorische Illusion erzeugen – die meisten betrachten diesen Zauber als Meisterstück des Schelmenhandwerks." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json new file mode 100644 index 00000000..7416cef1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "237", + "name": "SEIDENZUNGE ELFENWORT", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und konzentriert sich auf die Melodie von ‘saya uida’za go’a’fey var’.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber hindert das Opfer daran, allzu genau über Aussagen des zaubernden Elfen nachzudenken. Das Opfer ist wesentlich eher bereit, einer Lüge oder seltsamen Aussage Glauben zu schenken, selbst wenn sie bei genauerer Betrachtung zweifelhaft erscheint. Dadurch erhält der Elf Erleichterungen von ZfP* auf Überreden-Proben gegen das Opfer und kann in manchen Fällen sogar auf solche Proben verzichten. Das Opfer wird misstrauischer, wenn Aussagen des Elfen im Widerspruch zu gesundem Menschenverstand oder offensichtlichen Fakten stehen. Selbst nach Ende der Wirkungsdauer erkennt das Opfer nicht sofort, dass es getäuscht wurde – erst bei Anlass zum Nachdenken oder durch gezielte Fragen fällt der Betrug auf.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Die Probe ist um MR + Anzahl der Personen erschwert, Kosten +3 AsP pro weitere Person. Wenn der Elf die Wirkung des Zaubers nachträglich auf weitere Opfer ausdehnen will, muss für jede weitere Person eine neue Probe abgelegt und AsP bezahlt werden." + } + }, + "reversalis": "Das Opfer ist nicht bereit, dem Elfen irgendwelche Aussagen mehr zu glauben – selbst wenn sie offensichtlich wahr sind.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet diesen Zauber. In einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 3, Sch 2", + "info": "Ein subtiler Zauber der Elfen, der Glaubwürdigkeit verleiht und das kritische Denken des Gegenübers dämpft. Nur wenige Elfen wissen überhaupt um seine Existenz, da er meist nur von besonders einflussreichen oder schelmisch veranlagten Elfen weitergegeben wird. Auch manche Schelme kennen den Spruch, den sie angeblich von koboldischen Lehrmeistern erlernten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json new file mode 100644 index 00000000..779f15bd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "238", + "name": "SENSATTACCO MEISTERSTREICH", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier berührt Augen, Ohren und Schwertarm mit seiner flachen Linken, konzentriert sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber befähigt einen Kämpfer, Lücken in der Deckung seines Gegners zu erkennen und Schwachstellen der Rüstung zu erahnen. Dadurch kann er im richtigen Moment zuschlagen und mit höherem Würfelergebnis als nur bei einer Glücklichen Attacke treffen. Der Zauberer kann versuchen, den Bonus auf Glückliche Attacke über 2 zu erhöhen: Für jeden zusätzlichen Punkt ist eine Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. Diese Erschwernisse sind keine Spontanen Modifikationen, die Gesamtsumme dieser Ansage darf aber nicht höher als der ZfW sein.", + "kosten": "11 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere Personen), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Erhöht die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer – der Verzauberte ist zu keiner Glücklichen Attacke mehr fähig.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder durch EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und durch Antimagie-Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Hellsicht"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 3", + "info": "Ein seltener Kampfzauber aus der alten Schule der kämpfenden Magie. Die Formel wird in Al’Anfa gelehrt und soll Teil des geheimen Ausbildungsprogramms der 'Pfeile des Lichts' sein. Der Zauber erlaubt es, gegnerische Schwachstellen intuitiv zu erkennen und im richtigen Moment zuzuschlagen, gilt aber als schwer zu meistern." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json new file mode 100644 index 00000000..3a0bf90b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "239", + "name": "SENSIBAR EMPATHICUS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Elf konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und harmonisiert diese mit der Melodie des ‘sanya bha varla la’.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zaubernde kann die Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen. Ist es gefasst, traurig, nervös oder ängstlich? Steht es dem Zauberer freundlich oder feindlich gegenüber? Es ist relativ einfach zu erkennen, was das Ziel des Zaubers allgemein fühlt, schwieriger zu bestimmen, was es dem Zauberer selbst gegenüber empfindet, und am schwierigsten zu deuten, was es gegenüber anderen Personen oder Konzepten empfindet. Der Zauber eignet sich nicht zum Gedankenlesen und auch nicht bei untoten oder nicht fühlenden Wesen. Die Probe wird je nach Gefühlsstärke und Fremdartigkeit des Zielgeistes um −5 bis +5 modifiziert. Ein Beobachter könnte merken, dass seine Gefühle beeinflusst werden, wenn er sich dagegen wehrt.", + "kosten": "3 AsP pro 10 Aktionen (Sch: 2 AsP pro 10 Aktionen)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Massensinn": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Zusatzmod: + höchste MR - Der Elf erhält einen Eindruck von der vorherrschenden Stimmung in einer Gruppe von bis zu ZfW × 5 Personen." + }, + "Tierempathie": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Zielobjekt: Einzelwesen; nur in elfischer, geodischer und hexischer Repräsentation. Der Zauber kann auf Tiere angewandt werden, deren Gefühlsleben den Zaubernden interessiert. Für echte Verständigung mit Tieren ist jedoch der Zauber TIERGEDANKEN nötig." + }, + "Artefaktempathie": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Nur in elfischer, druidischer und schelmischer Repräsentation. Mit dem Zauber kann die Stimmungslage einer Artefaktseele bestimmt werden." + } + }, + "reversalis": "Die Gefühle des Zaubernden werden dem Gegenüber offenbar (Probe gegen MR, falls das Ziel sich wehren will).", + "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert zu wirken und kann durch diesen Zauber gezielt beendet werden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex, Geo je 5; Ach, Sch, Srl je 4", + "info": "Ein klassischer elfischer Empathiezauber, der die emotionale Stimmung anderer Wesen fühlbar macht. Auch unter Druiden, Geoden und Hexen verbreitet, dient er meist zur Beurteilung von Stimmungen oder Absichten. Aufgrund seines Alters gilt er als eine der ältesten erhaltenen Hellsichtformeln überhaupt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json new file mode 100644 index 00000000..41e52228 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "240", + "name": "SERPENTALIS SCHLANGENLEIB", + "probe": ["MU", "CH", "GE"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Kristallomant klemmt einen Smarag zwischen die Finger, streckt die Arme ruckartig vor sich und zischt.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Arme des Zaubernden verwandeln sich in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftige, 2 Schritt lange Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind. Diese Schlangen können Gegner in den Distanzklassen H und N 3 attackieren. Jede Schlange besitzt eine INI-Basis von ZfP*/2, kann in jeder KR mit AT: ZfP* angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsenhaut schützt mit RS 3, der Leib besitzt 10 LeP. Die Hälfte der Schadenspunkte, die die Schlangen erleiden, werden nach Ablauf der Wirkungsdauer von den LeP des Zaubernden abgezogen. Die Vipernzähne verursachen 1W6+3 TP und können, wenn sie durch Rüstung dringen, ein lähmendes Gift verursachen (Stufe 7, einmalig, 1 SP(A) KR für ZfP* KR, GE, KO, KK, AT, PA je –2 für einen Tag).", + "kosten": "7 AsP und 1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP pro KR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Fadenvipern": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Schlangen reichen vier Schritt weit, Distanzklasse P ist möglich, haben aber nur eine AT von ZfP*/2." + }, + "Schlangenhaar": { + "mod": "+3 (nur in der hexischen Repräsentation)", + "limit": "", + "description": "ZfP* × 2 Schlangen entstehen statt aus den Armen aus dem Haupt- und Barthaars des Zaubernden. Sie sind 2 Spann lang, besitzen 4 LeP RS 1 und verursachen 1W6 TP, gleichen aber in allen anderen Werten den ursprünglichen Exemplaren." + }, + "Beißender Schwanz": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Schuppenschwanz des Zaubernden wird ebenfalls von der Verwandlung betroffen. Der Mindestzahn der Schlangen beträgt 3. Nur möglich in kristallomantischer Repräsentation oder bei Besitz eines Schwanzes." + }, + "Schlangengriff": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Arme verwandeln sich in friedfertige Nattern, die keine Kampfangriffe ausführen, aber einfache Tätigkeiten wie Umhergreifen, Knoten binden oder Schlüssel drehen ausführen können. Maßgeblich für Geschicklichkeit ist die FF des Zaubernden. Kosten: 5 AsP pro SR." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach 4, Hex 2, Mag (Ach) 2", + "info": "Eine uralte, unheimliche Formel, vor allem bei Achaz und Schlangenhexen verbreitet. Auch in der gildenmagischen Magiergilde von Selem kursiert eine abgewandelte Version, die in alten Gräbern auf magischen Tafeln gefunden wurde. Sie gilt als Kampfformel, die gleichermaßen beeindruckt wie erschreckt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json new file mode 100644 index 00000000..ff5fa464 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "241", + "name": "SILENTIUM SCHWEIGEKREIS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf flüstert 'sala dium, sala dao'lin' und legt einen Zeigefinger an seine Lippen.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber erschafft eine kugelförmige Zone, in der kein Laut mehr übertragen wird. Dies betrifft sowohl Geräusche, die innerhalb der Zone entstehen, als auch solche, die von außen eindringen wollen. Die Zone entsteht mit dem Kopf des Elfen als Zentrum und dehnt sich kugelförmig aus, auch durchdringt sie Wände. Der Zauberer kann zu Beginn entscheiden, ob die Zone fest am Ort verbleibt oder sich mit ihm bewegt; ein nachträglicher Wechsel ist nicht möglich. Kommunikation innerhalb der Zone ist nur über Zeichensprache möglich. Magische Formeln sind schwerer zu wirken, besonders jene, die auf gesprochene Worte angewiesen sind.", + "kosten": "1 AsP pro angefangenen 5 Schritt Radius und Spielrunde (Sch: dito)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt, Reichweite", + "varianten": { + "Zielobjekt": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Unbewegliche Zone in bis zu 2 × ZfW Schritt Entfernung als Zentrum." + }, + "Zielobjekt": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Zone entsteht um eine freiwillige Person herum und bewegt sich mit ihr." + }, + "Zielobjekt ": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Nur selbst, einschließlich am Körper getragener Ausrüstung. Zauberdauer muss vorher festgelegt werden, es ist ein deutlich erhöhter Aufrechterhaltungsaufwand nötig." + }, + "Psst!": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Zusatzmod +MR. Die Wirkung umfasst nur eine Einzelperson. Diese Variante zwingt das Ziel zur absoluten Lautlosigkeit – es kann weder sprechen noch Geräusche erzeugen. Kosten: 5 AsP pro SR." + } + }, + "reversalis": "Jedes Geräusch wird um ein Vielfaches lauter – kaum Wahrnehmbares hallt nach, Gesprächslautstärke wird unerträglich lärmend.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber gezielt beendet werden.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 7; Mag, Sch 5; Geo, Srj je 4; Dru, Hex je 2", + "info": "Dieser uralte elfische Zauber erschafft eine Zone absoluter Stille und gilt als Grundlage für viele Jagd- und Spurenzauber der Elfen. Später wurde er von Geoden, Hexen und Druiden übernommen, um Rituale ungestört durchführen zu können. Der Zauber ist weit verbreitet und an zahlreichen Lehrstätten bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json new file mode 100644 index 00000000..99c85e3b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json @@ -0,0 +1,30 @@ +{ + "seite": "242", + "name": "SINESIGIL UNERKANNT", + "technik": "Der Magier reibt mit gespreizten Fingern seine Hände, legt dann die Hand mit dem zu tarnenden Siegel an die Stirn und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über die Handfläche einer Person, sodass das in der Hand angebrachte Gildensiegel sowohl weltlichem als auch magischem Blick entzogen wird und die Hand wie eine gewöhnliche Handfläche erscheint. Die Realitätsdichte – die 'Glaubwürdigkeit' – der Illusion beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte; sie gilt auch gegen magische Entdeckung.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Stunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Beliebige Körperstelle": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Diese Variante muss gewählt werden, wenn sich das zu verbergende Siegel nicht in einer der beiden Handflächen befindet." + }, + "Fremde Hand": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Das Siegel einer anderen Person zu verbergen, ist um 3 Punkte erschwert." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zauber gezielt beendet werden. Betritt eine mit SINESIGIL verzauberte Person eine entsprechende antimagische Zone, wird die Wirkung zeitweilig aufgehoben.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Diese Formel wurde erstmals 1019 BF von einem Al'Anfaner Privatgelehrten aus den Zaubern IMPERSONA und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT entwickelt. Sie gilt als halblegal und wird nicht offiziell gelehrt, kann jedoch an südaventurischen Magierakademien (etwa in Al’Anfa, Fasar, Brabak oder Mirham) auf inoffiziellem Wege erlernt werden. Bekannte Nutzer berichten, dass der Spruch in Kombination mit anderen Tarnzaubern besonders effektiv ist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json new file mode 100644 index 00000000..cf4abe40 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "243", + "name": "SKELETTARIUS TOTENHERR", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untoten)", + "technik": "Der Magier berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "30 Aktionen; der Leichnam erhebt sich 30–ZfP* Kampfrunden danach.", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam; sie sind jedoch unermüdlich und Furcht einflößend. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert und den ZfP*. Bei mehreren gleichzeitig erweckten Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst der Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 abgelegt werden.", + "kosten": "11 AsP pro Untoten für die Erweckung, danach 1 bis 5 AsP pro SR für die Kontrolle (borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP).", + "zielobjekt": "Einzelleib (Leichnam)", + "reichweite": "Berührung (bei der Erweckung); danach sind dessen Bewegungen keine Grenzen gesetzt.", + "wirkungsdauer": "Je nach AsP-Aufwand, maximal jedoch ZfW Spielrunden oder bis zum nächsten Sonnenaufgang (was früher eintritt).", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Untote": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In dieser Variante werden mehrere Untote gleichzeitig erweckt. Die Erweckungskosten betragen 8 AsP pro Untoten, die Kontrolle zwischen 1 und 5 AsP pro 2 Spielrunden. Der Probenaufschlag ist in diesem Fall die höchste Beschwörungsschwierigkeit plus die Gesamtzahl der erhobenen Untoten." + }, + "Unleben": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Magier kann einzelne Leichname zu einem kurzzeitigen Unleben erwecken. Die genauen Effekte liegen in der Hand des Spielleiters; typische Kosten betragen z. B. 3 AsP + 1 AsP pro SR." + }, + "Kadaver": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Magier kann auch verstorbene Tiere erwecken; die genauen Werte entnimmt man dem entsprechenden Kapitel der Bestienbeschreibungen." + } + }, + "reversalis": "Verwandelt Untote in normale Leichen; außer diese wurden durch TOTES HANDEL oder dämonische Besessenheit belebt.", + "antimagie": "Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-BANN exorziert werden. In einer antimagischen Zone ist die Kontrolle nur mit großer Anstrengung möglich.", + "merkmal": ["Dämonisch (Thargunitoth)", "Bor (dito)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 4, Bor 2", + "info": "Der klassische Nekromantiezauber zur Erhebung von Untoten, an vielen grauen und schwarzen Akademien bekannt, aber nur selten offiziell gelehrt. Die Formel gilt als 'einfachste Form der Erhebung' im Gegensatz zu mächtigeren Ritualen wie dem 'Magnum Opus der Nekromantie'. Die Kirche Borons verfolgt seine Anwendung streng, und Akademiezauberer, die ihn nutzen, riskieren schwere Sanktionen. In den Schwarzen Landen ist er jedoch weit verbreitet. Wie sehr Untote dem Willen ihres Erschaffers untergeordnet sind, bestimmt sich aus der Loyalität (LO) der Kreatur, deren Startwert Sie der unten stehenden Tabelle entnehmen können. Dazu können Punkte aus der Beschwörungs- oder der Beherrschungs-Probe (Letzteres nur beim TOTES HANDLE, S. 259, oder bei der Beschwörung eines Nephazz) auf die Loyalität addiert werden (Details siehe jeweils bei den entsprechenden Zaubern). Wann immer der Beschwörer dem Untoten einen Auftrag erteilt, ist eine Probe auf den Beherrschungswert (MU+MU+CH+ZfW, geteilt durch 4) nötig, die um die Differenz zu LO 18 und die Art des Befehls erschwert oder erleichtert ist. Gelingt diese Probe, führt die Kreatur den Befehl aus. Misslingt die Probe, sinkt die LO der Kreatur um 1 und der Zauberer kann sie wiederholen. Eine solche Probe erfordert jeweils den Zeitaufwand einer Aktion; dabei können mehrere Wesen den gleichen Befehl erhalten, was insgesamt nur eine Aktion dauert, aber für jede Kreatur einzeln ausgewürfelt werden muss. Befehle, die für das Wesen keine Gefahr darstellen und typisch für seine Möglichkeiten sind, erleichtern die Ausführung um bis zu 3 Punkte. Der Maximalwert der LO ist 21 und drückt bedingungslosen Gehorsam aus. Der Minimalwert beträgt 0 und drückt den Verlust jeder Kontrolle über die Kreatur aus. Der Erschaffer kann bei längerfristig gebundenen Untoten (TOTES HANDLE, Nephazz) zu einem späteren Zeitpunkt durch erneute Durchführung des Zaubers (zu einem Viertel der Kosten; bei einer generellen Erleichterung der Beschwörungsprobe um 7 Punkte) eine neue Beherrschungs-Probe ablegen, um eine gesunkene LO wieder auf den dann neu zu bestimmenden Grundwert zu heben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json b/src/packs/_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json new file mode 100644 index 00000000..ad8585aa --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SolidiridWegAusLicht.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "245", + "name": "SOLIDIRID – WEG AUS LICHT", + "probe": ["IN", "KO", "KK"], + "technik": "Der Elf beschreibt mit der ausgestreckten rechten Hand einen Bogen in die Luft, summt das sala dir’dha e’fey bhanda und deutet dann an die Stelle, wohin die Brücke wachsen soll.", + "zauberdauer": "10 Aktionen + 1 Aktion je 5 Schritt Spannweite", + "wirkung": "Von den Füßen des Elfen ausgehend, wächst vor ihm eine 1 Schritt breite, bogenförmige Brücke, die in allen Regenbogenfarben schimmert und schillert. Erst wenn der Bogen vollständig ist, ist sie tragfähig, kann allerdings trägt sie jedes beliebige Gewicht. Die Brücke fühlt sich an, als bestünde sie aus sehr glattem, weichem Stoff, und Schritte auf dieser Oberfläche machen keinerlei Geräusche. Von oben ist sie undurchlässig und kann selbst das höchste Gewicht tragen, von unten hingegen ist sie wie Luft – völlig durchlässig und unsichtbar. Die Brücke verläuft stets in einem sanften Bogen, wobei der mittlere Punkt pro 5 Schritt Spannweite um 1 Schritt höher liegt als Anfangs- und Endpunkt.", + "kosten": "3 AsP + 1 AsP pro Schritt Spannweite", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Brücke beginnt zu Füßen des Elfen, die maximale Spannweite beträgt ZfW mal 7 Schritt.", + "wirkungsdauer": "ZfW mal 10 Aktionen (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Spannweite, Abstand vom Elfen), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Unsichtbare Brücke": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Nur der Elf kann die Brücke sehen; für andere sieht es aus, als würde er über die Luft laufen. Andere Personen können die Brücke ertasten, müssen sich aber überwinden, sie zu betreten." + }, + "Breite Brücke": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Brücke ist 2 oder 3 Schritt breit, kostet aber die zwei- oder dreifache Menge an AsP." + }, + "Bogentreppe": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Die Brücke verläuft in einer sanften Treppenform, sodass der Elf mit ihrer Hilfe auch größere Höhenunterschiede überwinden kann. Pro Schritt Länge ist ein Höhenunterschied von einem halben Schritt möglich." + }, + "Steg ins Nichts": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Erlaubt es, die Brücke mitten in der Luft zu beginnen und enden zu lassen. Anfangs- und Endpunkt müssen nicht den Boden berühren, was die Überquerung von Abgründen oder Schluchten ermöglicht." + } + }, + "reversalis": "Kann einen bestehenden SOLIDIRID auflösen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden.", + "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 4, Mag 2, Mag (Elf) 2", + "info": "Ein legendärer Elfentrick, der eine Brücke aus reinem Licht erschafft. Obwohl Berichte über den Zauber seit Jahrhunderten bestehen, gilt seine Existenz unter Menschen als Mythos. Nur wenige spezialisierte Elfenmagier beherrschen ihn tatsächlich, und er wird außerhalb elfischer Lehrstätten nur in Ausnahmefällen gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json new file mode 100644 index 00000000..ee6ebd0c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "246", + "name": "SOMNIGRAVIS – TIEFER SCHLAF", + "probe": ["KL", "CH", "CH"], + "probenMod": "(+ MR)", + "technik": "Der Elf stellt ein Gähnen dar und summt dann leise die Melodie des samqraa dao’sa sha e’fey.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in traumlosen Tiefschlaf, aus dem es sofort erwacht, wenn es tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt wird. Der Zauberer muss das Opfer sehen können, das sich unmittelbar vor dem Zauber in einem ruhigen Zustand (Sitzen, Stehen, Liegen; nicht körperlich aktiv) befunden haben muss. Wird ein bereits schlafendes Wesen verzaubert, vertieft sich dessen Schlaf, sodass es erst durch lauten Lärm oder Schmerzhaftigkeit erwacht. Während des Schlafs findet keine Regeneration statt; Krankheiten oder Gifte wirken jedoch normal weiter.", + "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW/2 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* /2 Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (s.u.), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer." + }, + "Beliebiges Wesen": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Wirkt auch gegen Tiere, nicht jedoch gegen Wesen, die keinen Schlaf kennen (z. B. Elementare, Geister, Dämonen, Untote oder Golems). Gegen Vampire und Chimären kann der Zauber unter Umständen wirken." + }, + "Ohnmacht": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Eine verschärfte Version, die mit verkürzter Zauberdauer (4 Aktionen) das Opfer selbst mitten im Kampfgeschehen in Bewusstlosigkeit versinken lässt, aus der es für ZfP* Kampfrunden kaum geweckt werden kann." + } + }, + "reversalis": "Weckt einen Schlafenden und führt zu einem kurzzeitigen Umherirren, bis das Gleichgewicht wiedergefunden ist.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung; kann in einer entsprechenden antimagischen Zone nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 6; Mag 5; Ach, Dru, Geo, Hex, Sch, Srl je 3", + "info": "Dieser Zauber entstammt ursprünglich der elfischen Tradition und wurde später von menschlichen Magiern nach Tamaras Forschungen übernommen. Heute ist er weit verbreitet, insbesondere in Schulen der Natur- und Einflussmagie, wo er als klassischer Beruhigungszauber gilt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json new file mode 100644 index 00000000..eafaa416 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "247", + "name": "SPINNENLAUF", + "probe": ["IN", "GE", "KK"], + "technik": "Die Hexe spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander, kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an glatten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an einer Stelle verharren. Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden.", + "kosten": "7 AsP +2 pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Freihändig": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Hexe haftet nur mit den Füßen an der Wand, sodass sie die Hände frei hat, um etwas zu tragen oder zu befestigen." + } + }, + "reversalis": "Die Hexe lässt ständig alles fallen, kann sich nirgends festhalten und selbst griffige Gegenstände rutschen ihr ständig aus der Hand.", + "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 4, Ach 3, Elf 2", + "info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte satuarische Lehrmeisterin findet. Auch kristallomantische und elfische Varianten sind bekannt – letztere meist in Verbindung mit Wald- und Tiermagie." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json b/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json new file mode 100644 index 00000000..25c513fb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "248", + "name": "SPURLOS TRITTLOS", + "probe": ["IN", "GE", "GE"], + "technik": "Der Elf wedelt mit der flachen Hand über den Boden, als wolle er seine Spuren verwischen, und spricht sa’biunda la’dhra’fa la’fey’dha la.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Ab sofort verschwinden alle Spuren des Elfen in dem Augenblick, in dem er sie erzeugt: Fußabdrücke füllen sich wieder, umgeknickte Grashalme richten sich auf, aufgewirbelter Staub verteilt sich wieder genau so, wie er vorher gelegen hat. Damit ist jede Spur des Elfen nur noch für wahre Meister ihres Faches überhaupt wahrnehmbar. Jede Fährtensuchen-Probe ist um die doppelten ZfP* erschwert, und Erleichterungen durch weichen Untergrund (Schnee, feuchter Waldboden) kommen nicht mehr zum Tragen. Der Zauber verhindert zudem das Entstehen einer Fährte, sodass auch Verfolger keine Rückschlüsse über Bewegungsrichtungen ziehen können. Sinnenschärfe-Proben erhalten eine gleich hohe Erschwernis.", + "kosten": "4 AsP plus 2 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson (eigentlich: die Zone um eine einzelne Person), freiwillig", + "reichweite": "selbst (Nur die Spuren des Elfen selbst werden verwischt.)", + "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Zielobjekt andere Person": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Reichweite ändert sich zu Berührung. Die Wirkungsdauer muss zu Beginn festgelegt werden, dafür wird der Zauber nicht aufrechterhalten. Kann mit Modifikation Zielobjekt auf mehrere Personen ausgedehnt werden." + }, + "Zielobjekt Zone": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Der Zauber bezieht sich nicht auf bestimmte Personen, sondern auf ein Gebiet, das den Elfen umgibt und sich auch mit ihm fortbewegt. In einem Umkreis mit höchstens ZfP*/2 Schritt Radius um ihn herum entstehen keinerlei Spuren. Personen, die sich nur zeitweilig im Bereich aufhalten, hinterlassen nach Verlassen der Zone wieder normale Spuren. Kosten: 5 AsP pro SR und pro 5 Schritt Radius." + } + }, + "reversalis": "Der Elf hinterlässt eine besonders leicht sichtbare Spur; Fährtensuchen-Proben sind um die ZfP* erleichtert.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber; in einer entsprechenden Zone kann er erschwert gewirkt werden. Außerdem senkt eine solche Zone beim Betreten oder Durchqueren die effektiven ZfP* des Zaubers um ihre eigene ZfP*.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Dru, Geo je 3; Hex 2", + "info": "Dieser uralte elfische Zauber löscht Spuren vollständig aus. Er wird bereits Elfenkindern aus Überlebensgründen beigebracht. Unter Menschen ist er kaum bekannt und wird meist für ein natürliches Talent der Elfen gehalten. Er dient vor allem der Jagd, Tarnung und dem Schutz heiliger Orte." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/StandfestKatzengleich.json b/src/packs/_source/zauber/StandfestKatzengleich.json new file mode 100644 index 00000000..d5243777 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/StandfestKatzengleich.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "249", + "name": "STANDFEST KATZENGLEICH", + "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "technik": "Der Elf ballt beide Hände über dem Kopf zu Fäusten, spricht thara iama sala biunda, legt dann beide Handflächen auf die Brust und greift zur Waffe.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Der Elf verschmilzt geistig und körperlich mit seiner Waffe und steigert dadurch seine Kampfgewandtheit erheblich. Während des Nahkampfs erleidet er keine Patzer mehr (bei einer gewürfelten 20 gilt der Prüfwurf immer als gelungen), außerdem werden alle Zuschläge auf Attacke- und Parade-Würfe um 4 Punkte erleichtert. Dies betrifft jedoch nicht die Folgen von Wunden oder Behinderungen, wohl aber eigene und gegnerische Manöver. Das Entwaffnen des Elfen ist um 8 Punkte erschwert. Sobald der Elf seine Waffe verliert, endet der Zauber. Der Zauber bricht auch ab, wenn er seine Waffe wechselt oder sich länger als eine Aktion aus dem Kampfgeschehen entfernt (z. B. Ausweichen, Rennen, Orientierung, Taktik).", + "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro KR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* × 3 KR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung)", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Elf reagiert überempfindlich auf Patzer und Fehltritte. Schon eine 19 zählt als möglicher Patzer, und jeder Prüfwurf muss doppelt ausgeführt werden – das ungünstigere Ergebnis zählt. Alle Zuschläge, die der Elf erhält, zählen doppelt.", + "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Ach, Elf je 2", + "info": "Dieser Zauber stammt aus Zeiten, in denen Elfen als Jäger und Krieger tätig waren. Er dient der völligen Konzentration auf den Kampf und ähnelt dem FALKENAUGE MEISTERSCHUSS. Heute ist er seltener geworden, aber unter erfahrenen Elfenkriegern und Jagdmagiern weiterhin verbreitet." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json new file mode 100644 index 00000000..e6192d54 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "250", + "name": "STAUB WANDLE!", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "technik": "Der Zaubernde formt aus Sand oder Staub der Gorischen Wüste und Wasser des Flusses Chaluk eine Gestalt und setzt sich mit dieser in ein Hexagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er am Kopf und in der Herzgegend.", + "zauberdauer": "ca. 2 Stunden", + "wirkung": "Die Formel haucht einer Sandfigur ein künstliches Leben ein und macht sie zu einem Elementargolem. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe ablegen (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, um den Golem zu Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Wert der LO des Golems abgelegt. Offensichtlich lassen sich nur Elementargolems mit dieser Formel beleben, die aus Sand der Gorischen Wüste und dem Wasser des Flusses Chaluk geschaffen werden. Der Zauberer muss die Zutaten selbst mischen und daraus Statuen formen. Filigrane, feinmotorische Figuren sind mit dieser Methode nicht möglich, da die Golems vor allem als Kampf- und Wachtkonstrukte dienen. Die ZfP* der Erschaffungsprobe können zur Verbesserung der Golem-Werte eingesetzt werden.", + "kosten": "36 AsP für einen menschengroßen Golem, 48 AsP für einen trollgroßen, 120 AsP für einen riesengroßen", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Sommersonnenwende", + "modifikationen": "formell keine bekannt", + "varianten": { + "Fleischgolem": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Sultan Hasrabals persönliche Variante erlaubt es, sogenannte ‚Fleischgolems‘ zu erschaffen, die keine festen Körper besitzen, sondern sandige Ritzen durchdringen können. Sie sind jedoch außerhalb des Sultanats verboten." + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verzauberung auf und verwandelt den Golem in einen Haufen Sand.", + "antimagie": "Der Golem kann durch einen ERZBANN exorziert und durch eine entsprechende Zone in der Entstehung gehindert werden. Ein OBJEKT ENTAUBERN hilft nicht. Der Golem kann eine solche Zone nur schwer betreten.", + "merkmal": ["Elementar (Erz)"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Diese enddemonisierte Variante des alten STEIN WANDLE! wird an der Pentagramma-Akademie zu Rashdul gelehrt. Der Akademieleiter und Erfinder dieser Formel, Sultan Hasrabal, gibt das Wissen nur an persönlich bewährte Magier weiter. In Khunchom und Punin experimentieren Gelehrte mit der Formel, doch eine allgemein verbreitete, sichere Version wird wohl noch Jahre auf sich warten lassen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json new file mode 100644 index 00000000..c70e717c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "251", + "name": "STEIN WANDLE!", + "probe": ["MU", "CH", "KK"], + "technik": "Der Zauberer formt eine Gestalt aus einem dem Erzdiamon geweihten Material, das dem Golem gefallen muss, und setzt sich mit ihr in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er den Golem am Kopf und in der Herzgegend.", + "zauberdauer": "etwa 7 Stunden", + "wirkung": "Diese Formel haucht einer humanoiden Figur aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form ist eine Konstruktionsthese nötig, die Eigenschaften und Erschaffungsschwierigkeit festlegt. Die ZfP* der Zauberprobe können genutzt werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte zu verbessern. Unmittelbar nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontrollprobe (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Golem zu Gehorsam zu zwingen. Weitere Kontrollproben erfolgen gegen den Wert der Loyalität (LO) des Golems. Sowohl bei Beschwörungs- als auch bei Beherrschungsproben können paraphernaliaartige Gegenstände eingesetzt werden. Wertebeispiele finden sich in Wege der Zauberei, S. 230ff.", + "kosten": "8W6 AsP für einen kleinen Golem (Kindergröße), 12W6 AsP für einen Golem in Menschengröße, 16W6 AsP für einen trollgroßen Golem, davon jeweils ein Zwanzigstel der Kosten permanent (Bor: jeweils 2W6 AsP weniger, wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP).", + "zielobjekt": "Einzelner Golem", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "permanent", + "modifikationen": "erdzauberspezifische Varianten bekannt, jedoch keine standardisierten Modifikationen", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt den Ursprungszauber auf und verwandelt den Golem in das Ausgangsmaterial zurück; benötigt 1 permanenten AsP.", + "antimagie": "Der Golem kann durch einen DÄMONENBANN exorziert und durch eine entsprechende Zone in der Entstehung gehindert werden. Ein OBJEKT ENTAUBERN hilft nicht. Der Golem kann eine solche Zone nur schwer betreten.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch (Bor: dito)"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Bor, Mag je 2", + "info": "Diese Formel zur Erschaffung von Golems wird ausschließlich in Mirham und Brabak (und vermutlich an weiteren Orten in den Heptarchien) gelehrt. Sie geht auf die dämonisch inspirierten Forschungen aus dem Werk 'Vom Leben im al-seelenlosen Körper' zurück. Bekannte Exemplare befinden sich im Hesindetempel zu Kuslik und in den Bleikammern der Stadt des Lichts; zwei weitere Exemplare sind verschollen und vermutlich im Besitz mächtiger Chimärologen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json b/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json new file mode 100644 index 00000000..de20702a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "252", + "name": "STILLSTAND", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Der Kristallomant lässt einen Finger mitsamt einem Bart zappeln, schnell vor dem Gesicht hin und her, und hält sie dann unvermittelt an.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Es entsteht eine Zone der Langsamkeit, in der die Geschwindigkeit aller physischen Bewegungsabläufe halbiert wird. Jede Bewegung erscheint zäh fließend, die Luft wirkt kühler und zäher. Lebewesen in der Zone haben nur die Hälfte ihrer möglichen Aktionen pro KR, AT-Werte und TP werden halbiert. Auch Geschosse bewegen sich langsamer und verursachen nur halben Schaden. Wahrnehmung und Denken sowie Zauberhandlungen sind nicht von der Verlangsamung betroffen. Der Zaubernde und alles, was er trägt, sind nicht betroffen.", + "kosten": "11 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Zentrum ist der Zaubernde; sie bewegt sich nicht mit ihm mit. Radius bis maximal ZfW Schritt.", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A); maximal ZfP* SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Abdämpfen": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Kurzzeitige Variante mit 2 Aktionen Zauberdauer, 5 KR Wirkungsdauer und 9 AsP Kosten. Kann verwendet werden, um schmerzhafte Aufpralle in letzter Sekunde abzufangen (z. B. Schaden zu halbieren)." + }, + "Bewegliche Zone": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden mit." + } + }, + "reversalis": "Entspricht einer flächenwirksamen AXXELERATUS-Umkehrung: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit stark, führt jedoch schnell zu Missgeschicken. Patzer können in 1W20 KR tödlich enden.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder EISBANN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden. Wer in einer STILLSTAND-Zone einen AXXELERATUS wirkt, kann sich danach wieder mit normaler Geschwindigkeit bewegen.", + "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Umwelt"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach 3, Geo 2", + "info": "Diese Formel wird oft mit TEMPUS STASIS verwechselt, ist aber eine eigenständige achazische und geodische Erfindung. Sie zeigt Elemente der Eis- und Dunkelheitsmagie. Nur wenige Kristallomanten und Geoden beherrschen sie, und Hinweise finden sich im Werk „Stillstand – Die unsichtbare Bewegung“ von Telkein." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json new file mode 100644 index 00000000..1f5a304a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "253", + "name": "SUMUS ELIXIERE", + "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "technik": "Der Geode hält das Kräuterbündel, das er verzaubern will, in beiden Händen, konzentriert sich auf die in den Kräutern innewohnenden Kräfte und berührt damit dreimal den Boden, um Leben zu erbitten. (Bei Beeren oder kleineren Pflanzenteilen genügt es, wenn die Hände des Geoden den Boden berühren.)", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Kräuter, Beeren, Wurzeln, Rinde, Säfte und ähnliche Pflanzenstoffe, die durch diesen Zauber berührt werden, entfalten die doppelte Wirkung: Heilkräuter stellen doppelte LeP wieder her, Gifte verursachen doppelten Schaden, und Probenmodifikatoren durch pflanzliche Substanzen verdoppeln sich entsprechend. Der Zauber wirkt ausschließlich auf frische Pflanzen und Pflanzenteile – nicht auf bereits verarbeitete, getrocknete oder alchemistisch veränderte Substanzen.", + "kosten": "5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "Die verzauberte Pflanze bleibt ZfP* Minuten lang 'aufgeladen'; danach verliert sie ihre übernatürliche Wirkung. Werden die Kräuter jedoch während dieser Zeitspanne angewendet, bleibt die Wirkung im Rahmen der Kräutereffekte permanent.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Trockenkräuter": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Auch getrocknete oder gepresste Kräuter, Beeren oder Wurzeln können verstärkt werden, ebenso ausgepresste Pflanzensäfte oder Blütenstaub. Mischungen aus diesen Substanzen sind jedoch ausgeschlossen, es sei denn, die frische Pflanze wurde erst kurz zuvor hinzugefügt." + } + }, + "reversalis": "Unverarbeitete Heilkräuter und pflanzliche Gifte verlieren sofort ihre Wirksamkeit.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden und wird während der Wirkungsdauer durch diesen beendet.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Geo 5, Dru 4, Hex 3, Mag (Dru) 2", + "info": "Dieser Zauber stammt von radikalen Anhängern Sumus, die die Naturkraft selbst in den kleinsten Pflanzenstücken verstärken wollten. Heute wird er hauptsächlich im Raschtulswall-Konzil gelehrt, selten außerhalb der Geodentradition." +} From 0cd4f2d9a3677bed2ba756fce7319be8b600eb6c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Tue, 14 Oct 2025 12:19:03 +0200 Subject: [PATCH 06/10] T- ENDE --- src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json | 20 +++++++++ src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json | 41 +++++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json | 26 ++++++++++++ .../zauber/TlalucsOdemPestgestank.json | 31 ++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json | 20 +++++++++ .../zauber/TransformatioFormgestalt.json | 36 ++++++++++++++++ .../zauber/TransmutareKoerperform.json | 31 ++++++++++++++ .../_source/zauber/TransversalisTeleport.json | 41 +++++++++++++++++++ src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json | 31 ++++++++++++++ .../_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json | 26 ++++++++++++ .../_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json | 26 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changed, 1263 insertions(+) create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json create mode 100644 src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json create mode 100644 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a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json new file mode 100644 index 00000000..dcb15218 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "254", + "name": "TAUSCHRAUSCH", + "probe": ["IN", "FF", "KO"], + "technik": "Der Schelm zwinkert zuerst dem einen, dann dem anderen Gegenstand zu, den er vertauschen will, und klatscht dann in die Hände.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Zwei unbelebte Objekte tauschen augenblicklich ihre Plätze. Sie dürfen nicht weiter als ZfW Schritt voneinander entfernt sein, dürfen jeweils höchstens ZfW Stein wiegen und sich nicht an Lebewesen oder fest verbundenen Objekten befinden. Der Schelm muss beide Gegenstände sehen können. Ist einer der Gegenstände geweiht oder magisch, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Die Wirkung beruht auf einem limbusbasierten Austausch beider Gegenstände, ähnlich einem TRANSVERSALIS in Miniaturform.", + "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "zwei Einzelobjekte von jeweils maximal ZfW Stein Gewicht", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Reichweite (sowohl Entfernung der Gegenstände voneinander als auch die Entfernung des Schem von beiden)", + "varianten": {}, + "reversalis": "Die Gegenstände springen an ihren ursprünglichen Ort zurück.", + "antimagie": "Eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN verhindert den Zauber vollständig.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Dieser Zauber ist bislang nur bei Schelmen bekannt, vermutlich durch Lehrmeister unter Kobolden weitergegeben. Aufgrund der limbusbasierten Funktionsweise gilt er als gefährlich, insbesondere in Gegenden mit instabilen Zeitströmen. Seine Verwandtschaft zum VERSCHWINDIBUS ist offensichtlich." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json b/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json new file mode 100644 index 00000000..bb28829f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "255", + "name": "TEMPUS STASIS", + "probe": ["MU", "KL", "KK"], + "technik": "Der Magier ballt die rechte Hand zur Faust, schließt die linke darum und führt die Fingerknöchel an die Stirn.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber bringt sämtliche Bewegung innerhalb des Wirkungsradius vollständig zum Erliegen. Alle Lebewesen und Gegenstände – mit Ausnahme des Magiers selbst und alles, was er direkt in der Hand hält – erstarren in der Zeit. Fallende oder fließende Objekte, Türen, Flammen und selbst Wasser werden augenblicklich eingefroren. Gegenstände lassen sich unter dieser Wirkung nicht bewegen, und selbst die kräftigste Waffe prallt wirkungslos ab. Der Magier kann sich währenddessen frei bewegen, jedoch keine physischen Veränderungen an den erstarrten Objekten hervorrufen. Zauber, die nicht an Lebewesen gebunden sind (z. B. MOTORICUS), können weiterhin wirken; dagegen bleiben alle Effekte von Kräutern, Giften und Krankheiten unverändert bestehen.", + "kosten": "17 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "maximal 7 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW Kampfrunden (der Magier muss die Zeit zu Beginn festlegen)", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Kann theoretisch nur in einer Zone der TEMPORALZAUBEREI BANNEN gebrochen werden, was bisher nur in der Theorie bekannt ist. Antimagische Sprüche anderer Art zeigen keine Wirkung.", + "merkmal": ["Temporal"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach, Mag je 2", + "info": "TEMPUS STASIS gilt als einer der mächtigsten und zugleich gefährlichsten bekannten Zauber. Er soll von 'Nahema' selbst beherrscht worden sein. In jüngerer Zeit wurde eine Zunahme borbaradianischer Varianten beobachtet, die ähnliche Effekte erzeugen. Hinweise auf eine Rekonstruktion der Formel finden sich angeblich in Arkanum, doch gilt sie als nahezu unerlernbar." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json new file mode 100644 index 00000000..963ceef3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "256", + "name": "TIERE BESPRECHEN", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "technik": "Die Hexe berührt das Tier möglichst nahe der Wunde oder des Krankheitsherdes.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen von Tieren werden auf magische Weise geheilt. Gebrochene Gliedmaßen wachsen zusammen, offene Verletzungen schließen sich, und das Blut wird von allen Fremdstoffen gereinigt. Außerdem verhindert dieser Zauber Panikreaktionen des verletzten Tieres, das sich mindestens während der nächsten ZfP* Stunden friedfertig gegen die Heilerin verhält. Die Hexe spendet AsP, die dem Tier als Lebenspunkte zugutekommen oder Krankheiten/Giftwirkungen bannen. Die Formel ist auf denkende Wesen nicht anwendbar.", + "kosten": "siehe Varianten", + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Stärken": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Dem Tier werden LeP zurückgegeben: Für die ersten 5 LeP müssen 5 AsP eingesetzt werden, für je 2 weitere LeP nur 1 AsP." + }, + "Heilen von Wunden": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Pro regeltechnischer Wunde, die geheilt werden soll, ist der Zauber um 3 Punkte erschwert, heilt außer der Wunde einen LeP und kostet 4 AsP." + }, + "Heilen von Krankheiten": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Die Probe ist um die Stufe der Krankheit erschwert. Ein erfolgreicher Zauber beendet die Krankheit und gibt dem Tier ZfP* LeP zurück. Kostet 2 AsP pro Stufe der Krankheit." + }, + "Bannen von Gift": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Die Probe ist um die halbe Stufe des Giftes erschwert. Ein erfolgreicher Zauber beendet die Giftwirkung und gibt dem Tier ZfP* LeP zurück. Kostet 1 AsP pro Stufe des Giftes." + } + }, + "reversalis": "Bekannt als TIERE QUÄLEN, mit umgekehrter Wirkung.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN unterbricht den Prozess. Anteil der Heilung bis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bleibt bestehen. In Zonen der VERWANDLUNG BEENDEN und des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert zu sprechen.", + "merkmal": ["Heilung", "Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Hex 6, Dru, Geo je 2, Elf (Hex) 2", + "info": "Diese mächtige Formel ist vor allem bei Hexen verbreitet, selten auch bei Druiden. Sie wirkt ausschließlich auf Tiere, da denkende Wesen offenbar eine magische Resistenz besitzen. Manche Magier vermuten, dass der Unterschied zwischen Tier und denkendem Wesen eine göttliche Grenze markiert." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json b/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json new file mode 100644 index 00000000..2ee76bd8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "257", + "name": "TIERGEDANKEN", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "technik": "Die Elfe wirft einen kurzen Blick auf das Tier, dann schließt sie die Augen und konzentriert sich auf die Melodie des dha’sanya falaa valaa und auf die Gedankenbilder des Tieres.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Die Elfe sieht die aktuellen Gedanken und Gefühle eines Tieres in Form von Bildern vor ihrem geistigen Auge vorbeiziehen. Diese Bilder spiegeln die Bedürfnisse und Wahrnehmungen des Tieres wider – meist instinktiv, geprägt von Fressen, Flucht, Brutpflege oder Revierverhalten. Bei intelligenteren Tieren können auch einfachere Emotionen und Bindungen wahrgenommen werden. Die Elfe kann versuchen, mit dem Tier telepathisch Kontakt aufzunehmen oder einfache Aufforderungen zu vermitteln. Die Verständigung ist jedoch auf einfache Eindrücke und Stimmungen begrenzt.", + "kosten": "7 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Loyalität": { + "mod": "", + "limit": "7", + "description": "Um dem Zauber von vornherein mehr Nachdruck zu verleihen, kann die Elfe entscheiden, ihre Wirkung mit der Überzeugungskraft der Stimme des Rudelleitstiers zu verstärken. Je nach Loyalität (LO) des Tieres reagiert dieses stärker auf Anweisungen: LO 10 = einfache Dinge, LO 15 = Aufgaben mit Anstrengung, LO 18 = Befehle von höher gestellten Rudelmitgliedern, LO 20 = absolute Loyalität, als würde es für die Elfe kämpfen." + } + }, + "reversalis": "nicht bekannt.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren den Zauber erheblich und können ihn beenden.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Verständigung"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf, Geo je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Mag 3", + "info": "Ursprünglich diente dieser Zauber den Elfen dazu, mit Tieren zu kommunizieren, die ihnen seelenverwandt sind. Später verbreitete sich die Formel auch unter Druiden und Hexen, die sie als Mittel nutzen, um Tieren in Not zu helfen oder von ihnen Warnungen zu erhalten. Magier und Geoden haben angepasste Repräsentationen entwickelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json new file mode 100644 index 00000000..83a93895 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "258", + "name": "TLALUCS ODEM PESTGESTANK", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Der Beschwörer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach ruft er die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber beschwört eine üble, süßlich-stechend stinkende Dunstwolke aus den Dämonensphären. Sie entweicht in einem Windstoß aus dem Mund des Beschwörers, breitet sich kegelförmig bis zu sieben Schritt weit aus und verursacht bei allen, die sie einatmen, heftige Übelkeit (ZfP* SP(A)) und häufiges Erbrechen. Bei Misslingen einer KO-Probe verliert das Opfer 1W6 SR das Bewusstsein. Die Wolke hält, bis sie durch Windzug zerstreut oder vom Zauberer beendet wird. Resistenzen gegen Krankheiten helfen nicht. Auch der Beschwörer selbst empfindet Ekel und Selbstverachtung nach dem Zauber.", + "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "7 Schritt (Kegel)", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, je nach Wind kürzer", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Miasmafaxis": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Kegel kann zu einem Strahl verengt werden, um ein einzelnes Ziel zu treffen. Das Opfer erleidet neben dem Schaden einen CH-Verlust von 2 Punkten für ZfP* Stunden und muss eine erschwerte KO-Probe bestehen, um nicht zu Boden zu gehen." + }, + "Miasmasphaere": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Der Beschwörer formt aus dem Mittelpunkt eine Gestankwolke, die pro Schritt Entfernung 1 Punkt an Wirkung verliert. Alle Betroffenen müssen eine KO-Probe bestehen oder 1W6 KR handlungsunfähig sein. Der Beschwörer selbst ist gegen den Effekt resistent, erleidet aber ZfP* / 2 SP(A) und eine um 5 Punkte erleichterte KO-Probe." + } + }, + "reversalis": "Hebt eine bestehende Gestankwolke auf.", + "antimagie": "Die Wolke kann durch DÄMONENBANN exorziert oder durch SCHADENSZAUBER STÖREN bzw. BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung verhindert werden, verursacht aber dennoch bereits erlittenen Schaden.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch (allgemein)", "Schaden (Bor)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 3; Bor; Dru, Hex je 2", + "info": "Der Zauber wird derzeit in Brabak und vermutlich in den Heptarchien gelehrt. Seine Grundlagen finden sich im Arcanum. Trotz des Namens sind die Ausdünstungen keinem bestimmten Dämon zugeordnet; die Erscheinungsformen variieren von fauliger Pestwolke bis zu ätzendem Säurenebel." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json new file mode 100644 index 00000000..58f26797 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "259", + "name": "TOTES HANDLE!", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "technik": "Die Magierin berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Die Formel erfüllt eine Leiche mit 'Lebenskraft' und verwandelt sie – je nach Verwesungszustand – in eine der bekannten Varianten eines Untoten (Leichnam, Zombie, Skelett oder Mumie). Der erhobene Untote besitzt die im Kapitel angegebenen Werte, auf die zusätzliche ZfP* verteilt werden können. Nach der Erschaffung muss der Zaubernde eine Kontroll-Probe ablegen, um den Untoten zu Gefolgschaft zu zwingen. Spätere Kontrollproben erfolgen gegen die Loyalität des Untoten. Sowohl für Beschwörung als auch Kontrolle können thargunitothgefällige Paraphernalia oder Pakte verwendet werden.", + "kosten": "8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel permanent (borbaradianische Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "permanent", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Verwandelt den Untoten in eine gewöhnliche Leiche zurück; erfordert 1 permanenten AsP.", + "antimagie": "Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-BANN oder DESTRUCTIBO exorziert und durch BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung gehindert werden. Ist der Untote von einem Nephazz besessen, kann dieser durch ein PENTAGRAMMA ausgetrieben werden.", + "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Bor, Mag je 2", + "info": "Diese Formel zur Beschwörung langlebiger Untoter wird derzeit ausschließlich in Brabak und Warunk gelehrt; sie gilt als abgeleitete Variante des SKELETTARIUS. Ihre genaue Form wird Mirham zugeschrieben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..e7fe5cfd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "260", + "name": "TRANSFORMATIO FORMGESTALT", + "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "technik": "Die Kristallomantin berührt einen Gegenstand siebenmal mit einem Smaragd und konzentriert sich auf die Formel.", + "zauberdauer": "8 Aktionen", + "wirkung": "Der Gegenstand verwandelt sich in ein anderes Objekt nach Wunsch der Kristallomantin. Je größer die Veränderung ist, desto schwieriger ist sie zu bewirken. Die Schwierigkeit richtet sich nach Material, Volumen und Formänderung. Lebende Wesen können nicht erschaffen werden; magische oder geweihte Objekte sind immun. Der Zauber erfordert eine Probe und ggf. Materialkenntnis, um das Zielobjekt exakt zu gestalten.", + "kosten": "je nach Gewicht des Objekts: 5 AsP bis 10 Unzen, 10 AsP bis 100 Unzen, 20 AsP bis 1.000 Unzen etc.; dazu 1/10 des Probeergebnisses als AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite", + "varianten": { + "Wirkungsdauer": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Gegenstand bleibt ZfP* Stunden verzaubert, maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Kostet das Doppelte an AsP." + }, + "Permanent": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Der Gegenstand wird dauerhaft verwandelt. Diese Variante kostet das Vierfache der AsP, davon 1/20 (gerundet) permanent." + }, + "Ritual der Veränderung": { + "mod": "", + "limit": "11", + "description": "Nur in der kristallomantischen Repräsentation möglich. Eine lang andauernde Variante, die große Verwandlungen erlaubt. Je nach Verwandlungsstufe steigt die Zauberdauer (1 SR / 1 Std / 7 Std / 1 Tag) und die Probe wird um 3 Punkte erschwert." + } + }, + "reversalis": "Ein durch TRANSFORMATIO verwandelter Gegenstand wird in seinen Ursprungszustand zurückverwandelt.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder OBJEKT ENTZAUBERN heben den TRANSFORMATIO auf. In entsprechenden Zonen wirkt der Zauber erschwert.", + "merkmal": ["Objekt"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Ach 3; Geo, Mag je 1", + "info": "Die Formformel der magischen Objektverwandlung ist seit Urzeiten unter Echsen bekannt. Später übernahmen Kristallomanten der Zyklopeninseln die Kunst und entwickelten das Ritual der Veränderung. Heute ist der Zauber selten und fast nur Gildenmagiern in Khunchom und Kuslik bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json new file mode 100644 index 00000000..ee4cff23 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "261", + "name": "TRANSMUTARE KÖRPERFORM", + "probe": ["CH", "GE", "KO"], + "technik": "Der Magier legt den zu Verwandelnden in ein zum Humus hin ausgerichtetes Hexagramm, setzt sich daneben und rezitiert so lange wie möglich die Formel. Unterbrechungen von mehr als einer Spielrunde führen zum Abbruch der Zauberwirkung.", + "zauberdauer": "1 Tag (von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang)", + "wirkung": "Mit diesem Spruch kann das Aussehen einer Person radikal geändert werden, ohne dass sich ihre inneren Werte verändern. Haar-, Haut- und Augenfarbe, Proportionen und Gesichtszüge können bis zu 5% verändert werden. Auch kleine Narben, Falten oder leichte Verstümmelungen können beseitigt werden. Für eine Umwandlung in eine andere Spezies muss der Zaubernde über Tier- oder Wesenkenntnis verfügen. Permanente CH-Verluste durch Narben können so geheilt werden. Eine Rückverwandlung ist nur mit Mühe möglich und führt zur ursprünglichen Gestalt zurück.", + "kosten": "42 AsP; der Verwandelte verliert durch den Zauber 5–ZfP* permanente LeP.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", + "modifikationen": "Kosten", + "varianten": { + "Neue Existenz": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer des Zaubers wird auf permanent verlängert. Kosten: 65 AsP, davon 1 AsP permanent. Der neue Körper erhält eine neue natürliche Aura, die monatelang bestehen bleibt." + }, + "Neues Leben": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer eines bereits permanenten TRANSMUTARE wird auf augenblicklich verlängert. Kosten: 75 AsP, davon 3 AsP permanent." + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf; permanente Verwandlungen können nur unter Einsatz permanenter AsP rückgängig gemacht werden.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN hebt die Wirkung auf; bei permanenten Verwandlungen nur unter Einsatz von pAsP. Eine Zone der generellen Antimagie erschwert den Zauber stark.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Dieser Spruch, ursprünglich in Mirham entwickelt, gilt als kontrollierte Abwandlung des SALANDER. An den Akademien von Lowangen und Mirham ist er bekannt, wird jedoch streng überwacht. Unerlaubte Anwendung gilt als schwere Verfehlung nach Codex Albyricus III-271 und kann mit Haft oder Bann bestraft werden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json new file mode 100644 index 00000000..d10d62ef --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "262", + "name": "TRANSVERSALIS TELEPORT", + "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "technik": "Die Magierin verschränkt die Arme vor der Brust, denkt an den Ort, an dem sie erscheinen will, und nickt mit dem Kopf.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Die Magierin kann schlagartig von einem Ort verschwinden und an einem anderen wieder erscheinen, den sie bereits einmal im Leben besucht hat. Sie kann dabei Lasten bis zu 25 Stein Gewicht mitnehmen. Die Versetzung erfolgt durch den Limbus und erfordert, dass sie das astrale Muster des Zielortes kennt. Unerfahrene Teleporteure riskieren durch den Limbus Schaden oder Desorientierung. Der Zauber ist auf bekannte Orte beschränkt und erfordert Konzentration und ein klares Zielbild.", + "kosten": "10 AsP plus 1 AsP pro Meile Entfernung", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Versetzung kann bis maximal ZfW Meilen weit erfolgen", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Erweiterte Aura": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Magierin kann bis zu 50 Stein Gewicht unbelebte Materialien mitnehmen." + }, + "Personen mitnehmen": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Magierin kann zusätzliche freiwillige Zielobjekte (Berührung erforderlich) mitnehmen. Der Zauber ist um 7 Punkte erschwert und kostet pro zusätzlicher Person 7 AsP plus 2 AsP pro Meile Entfernung." + }, + "Reichweite vergrößern": { + "mod": "+4", + "limit": "14", + "description": "Verdreifacht die Reichweite und Meilenzahl pro AsP; maximaler ZfW für Entfernung multipliziert sich mit 3." + }, + "Lastenteleport": { + "mod": "+11", + "limit": "14", + "description": "Erlaubt das Teleportieren von Lasten (bis 50 Stein Gewicht) ohne selbst mitzuwirken. Kosten: 1 AsP pro Meile Entfernung (mind. 7 AsP)." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN erschwert den Zauber stark oder verhindert ihn vollständig. Es ist nicht möglich, in eine solche Zone hinein zu teleportieren.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 3", + "info": "Der TRANSVERSALIS gilt als einer der schwierigsten Transportzauber. Er wird an Akademien wie Gerasim, Belhanka, Rashdul und Punin gelehrt oder über den Codex Dimensionis rekonstruiert. Fehlerhafte Anwendung kann dazu führen, dass der Zaubernde im Limbus strandet oder Schaden durch chaotische Strömungen erleidet." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..50cd2604 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "263", + "name": "TRAUMGESTALT", + "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "technik": "Die Hexe versetzt sich in Trance und konzentriert sich auf ihre Gefühle zu demjenigen, dem sie die Traumgestalt schicken will.", + "zauberdauer": "Die Vorbereitung der Trance dauert etwa 1 SR. Danach konzentriert sich die Hexe beliebig lange auf die Erscheinung, die im fremden Traum entstehen soll.", + "wirkung": "Die Hexe erscheint im Traum des Zieles, um Botschaften zu überbringen, Warnungen auszusprechen oder Trost zu spenden. Die Glaubwürdigkeit und Stabilität der Traumerscheinung richtet sich nach den ZfP*. Eine emotionale Bindung zum Ziel erleichtert den Zauber. Der Zauber endet automatisch, wenn das Opfer erwacht. Träumt die Zielperson unruhig oder wird sie gestört, kann die Verbindung abbrechen.", + "kosten": "1 AsP pro 10 Meilen Entfernung; Folgekosten 6 AsP pro Spielrunde.", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW × 10 Meilen", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (Erhöhung der Realitätsdichte), Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Mehrere Träumer": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In der Variante, die auf mehrere Träumer ausgerichtet ist, berechnen sich die Kosten nach der größten Entfernung (für die Sendung). Die Folgekosten belaufen sich auf 6 + Anzahl der Träumer AsP/SR." + }, + "Marionettenspielerin": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Will die Hexe im Traum als jemand anderes (oder gar nicht) erscheinen, als sie wirklich ist, muss sie 3 Punkte investieren." + } + }, + "reversalis": "Die Hexe verhindert bei einem Schlafenden Träume. Auf Schlafqualität und Regeneration hat dies keinen Einfluss, es werden lediglich mögliche Alptraumbilder unterdrückt.", + "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN beendet die Verbindung, erschwert sie jedoch stark. TRAUMGESTALT ist in betroffenen Zonen wirkungslos, unabhängig davon, ob der Träumer oder die Hexe sich darin befindet.", + "merkmal": ["Verständigung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Hex 5; Dru, Elf je 3; Mag 2", + "info": "Der Zauber erlaubt nächtliche Erscheinungen in Träumen und wird meist von Hexen, Druiden und wenigen Magiern genutzt. In Zeiten der Not dient er zur Warnung, Führung oder als letzte Botschaft. Hinweise auf ähnliche Wirkungen finden sich in Ominibus et Portentis." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json b/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json new file mode 100644 index 00000000..b26a966f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "264", + "name": "UNBERÜHRT VON SATINAV", + "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "technik": "Der Kristallomant berührt das Objekt mit der flachen Hand, fixiert es durch einen Diamanten und berührt es dann drei Mal mit diesem Edelstein.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Der Zauber verhindert den natürlichen Zerfall unbelebter Materie. Brot, Pergament oder Leichen können damit zeitweise konserviert werden. Das Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verwesung, Parasiten und Fäulnis geschützt und bleibt unverändert. Die Wirkung widersteht sogar extremen Witterungsbedingungen, etwa in den Sümpfen von Selem. Kristallomanten nutzen den Zauber auch, um Artefakte, magische Materialien oder Forschungsobjekte über längere Zeit zu erhalten.", + "kosten": "1 AsP pro 5 Stein Gewicht, mindestens jedoch 3 AsP.", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage (der Zaubernde legt die Dauer im Voraus fest; jeder zusätzliche Tag erschwert die Probe um 1 Punkt).", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Achaz-Variante": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Bei dieser Version wird das Objekt in ein Netz aus kristallinen Fäden eingesponnen; die Wirkung hält doppelt so lange an wie üblich." + } + }, + "reversalis": "Bewirkt den schnellen Verfall verderblicher Objekte – sie altern schlagartig um ZfP* Tage.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENZAUBERN nur erschwert gewirkt und durch OBJEKT ENZAUBERN oder TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden. Eine Senkung der ZfP* beendet den Zauber vollständig.", + "merkmal": ["Objekt", "Temporal"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Ach 6; Mag 4; Elf 1", + "info": "Dieser konservierende Zauber stammt ursprünglich aus den Selem-Sümpfen, wird aber auch an Kristallomantenakademien und in Maraskan gelehrt. Er bewahrt unbelebte Dinge oder Leichen vor Verfall und ähnelt alten Firnelfenzaubern. Spätere Abwandlungen deuten auf Achaz-Wissen hin, insbesondere aus den Schriften Salpikon Savertins." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json b/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json new file mode 100644 index 00000000..e3cc6fed --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "265", + "name": "UNITATIO GEISTESBUND", + "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "technik": "Alle am Bund beteiligten Zauberer fassen sich an den Händen und konzentrieren sich auf die Melodie des bundi d’ado sala mandra.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber vereint die astrale Kraft mehrerer Zauberer zu einem gemeinsamen Wirken. Der Bundführer kann fehlende ZfP* der anderen Teilnehmer im Verhältnis 1:1 ausgleichen, sofern diese den Zauber zumindest auf ZfW 10 beherrschen. Die gebündelte Astralenergie kann dann für die Ausführung eines einzigen, vom Bundführer gewirkten Zaubers genutzt werden. Misslingt die Harmonisierung, scheitert der Zauber oder führt zu gestörtem Energiefluss. Die Teilnehmer teilen sich den Astralverbrauch, während der Bundführer die Kontrolle über die Zauberwirkung behält.", + "kosten": "Jeder am Bund Beteiligte muss 1 AsP aufwenden.", + "zielobjekt": "mehrere Personen", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "solange sich alle Beteiligten berühren. Während dieser Zeit können mehrere Zauber gemeinsam gesprochen werden.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Wechselnder Bundführer": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Erlaubt, dass der Bundführer während der Wirkungsdauer gewechselt werden kann. Dies erfordert jedoch eine kurze Konzentrationsphase und Abstimmung unter den Beteiligten." + } + }, + "reversalis": "Nicht bekannt.", + "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN auf ein Mitglied des Bundes beendet dessen Teilnahme. Wird der Bundführer betroffen, endet der UNITATIO vollständig. Eine antimagische Zone erschwert das Wirken um mindestens 5 Punkte.", + "merkmal": ["Verständigung", "Kraft"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Elf 7; Hex 7; Mag 6; Ach, Dru, Geo je 4", + "info": "Dieser Zauber dient dazu, magische Kräfte mehrerer Personen zu vereinen. Besonders Elfen nutzen ihn zur Harmonie im Wirken, während Menschen und Geoden ihn meist zu experimentellen oder rituellen Zwecken einsetzen. Bei Fehlversuchen droht eine gemeinsame astrale Rückkopplung, die alle Beteiligten betrifft." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json b/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json new file mode 100644 index 00000000..6469a483 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "266", + "name": "UNSICHTBARER JÄGER", + "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "technik": "Die Elfe kauert sich so klein wie möglich zusammen und harmonisiert ihre Melodie und die der Umgebung mit den Kräften des Zaubers.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Die Elfe verschmilzt optisch mit ihrer Umgebung. Kleidung und Ausrüstung werden mitsamt der 'Erweiterten Aura' unsichtbar, sodass eine fließende, bewegte Illusion des Hintergrundes entsteht. Beobachter müssen eine Sinnenschärfe-Probe ablegen, die um die ZfP* des Zaubers erschwert ist, um die Elfe überhaupt wahrzunehmen. Jede konzentrierte Aktion oder ein Angriff bricht den Zauber ab. Der Zauber folgt den üblichen Regeln zur Realitätsdichte.", + "kosten": "4 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A); maximal ZfP* SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Unhörbar Geruchlos": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Nicht nur das Bild der Elfe verschwindet, sondern auch Geräusche und Geruchsspuren werden ausgelöscht. Tiere können sie dann nicht mehr wittern." + } + }, + "reversalis": "Die Elfe beginnt zu leuchten und wäre selbst in dichtestem Nebel noch über mehrere Schritt hinweg zu erkennen.", + "antimagie": "Eine Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert das Wirken und kann den Zauber bei Kontakt beenden. Befindet sich die Elfe in einer solchen Zone, sinken ihre ZfP* kontinuierlich, bis die Illusion endet.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Elf 2; Hex (Elf) 1", + "info": "Mit diesem Zauber schufen die Elfen einst ihre Tarnkappen-Meisterwerke. Die Kunst dieser Illusion ist heute nahezu verloren; nur wenige Waldelfen oder meisterhafte Hexen beherrschen sie noch. Gildenmagier versuchen seit Jahrhunderten, den Effekt nachzuahmen, etwa mit dem Objektzauber OBSCURO." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json new file mode 100644 index 00000000..fdef2a90 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "267", + "name": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN", + "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "technik": "Die Achaz umschreitet die verzauberte Umgebung mit ihren Armen und fixiert sie dann über einem polierten Magnetit.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber können Umgebungs- oder Umweltzauber (Zauber mit dem Merkmal Umwelt) aufgehoben werden. Der Spruch neutralisiert die aktive Veränderung, ohne jedoch bereits eingetretene physische Folgen rückgängig zu machen. Die Wirkungsanalyse ist komplex, da der Zauber gezielt gegen die magische Matrix des ursprünglichen Effekts arbeitet. Besonders effektiv ist der Spruch, wenn der Magier den aufzuhebenden Zauber kennt oder eine magische Analyse (z. B. ANALYS) vorgenommen hat.", + "kosten": "12 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Berührung (die Kristallomantin muss mindestens am Rand der verzauberten Zone stehen)", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Für 30 AsP kann eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugt werden, die Umweltzauber in ihrem Wirkungsbereich schwächt oder aufhebt. Die Zone hält ZfP* SR lang an." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Der Zauber wirkt selbst antimagisch. Umweltzauber, die durch PROTECTIONIS geschützt sind, erfordern eine erschwerte Probe. Wird eine Umweltzone betreten, die mit einer solchen Magie belegt ist, sinken die ZfP* des VERÄNDERUNG AUFHEBEN schrittweise, bis der Effekt aufgehoben ist.", + "merkmal": ["Antimagie", "Umwelt"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Ach, Geo, Mag je 5; Dru 4", + "info": "Diese Formel wird in allen antimagischen Akademien gelehrt und dient zur Aufhebung von Zaubern, die die Umgebung verändern. Besonders Achaz, Druiden und Geoden verwenden sie, um magische Umweltbeeinflussungen zu neutralisieren oder zu erforschen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json b/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json new file mode 100644 index 00000000..9514bd29 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "268", + "name": "VERSCHWINDIBUS", + "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand seines Interesses, verschränkt die Arme vor der Brust und zwinkert einmal pro Spielrunde, die das Objekt verschwunden bleiben soll.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber schickt einen Gegenstand bis zu einem Gewicht von ZfW Stein in den Limbus. Der Gegenstand verschwindet vollständig und wird während der Wirkungsdauer weder sichtbar noch greifbar. Nach Ende der Wirkungsdauer kehrt er normalerweise an seinen Ursprungsort zurück, kann aber in seltenen Fällen leicht versetzt wieder erscheinen. Geweihte oder magische Objekte, sowie solche, die festgehalten oder getragen werden, sind vom Effekt ausgenommen.", + "kosten": "6 AsP pro Spielrunde (Sch: 4 AsP/SR)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "15 Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, maximal ZfW Spielrunden", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Mehrere Objekte": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Bei Anwendung auf mehrere Objekte ist der Zauber um die doppelte Anzahl der betroffenen Objekte erschwert." + }, + "Magischer oder geweihter Gegenstand": { + "mod": "+7", + "limit": "7", + "description": "Der Zauber wirkt auch auf magische oder geweihte Objekte, erfordert aber zusätzliche Konzentration und erhöhtes Risiko. Betroffene Objekte müssen je 7 ZfP* einmal entrichtet werden." + } + }, + "reversalis": "Hebt einen VERSCHWINDIBUS innerhalb der Reichweite auf und lässt das verschwundene Objekt wieder erscheinen.", + "antimagie": "Kann nicht in einer Zone des LIMBUS VERSIEGELN gewirkt werden; eine später entstehende Zone führt zum Zurückfallen der Objekte in die Diesseitigkeit.", + "merkmal": ["Limbus"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 7", + "info": "Eine unkontrollierte, aber faszinierende Variante der PLANASTRALE ANDERWELT. Schelme nutzen sie, um Objekte in den Limbus zu schicken und später wieder erscheinen zu lassen – meist zum Erschrecken ihrer Opfer oder zum Spaß. Magier meiden die Formel wegen der Gefahr des dauerhaften Objektverlusts." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json new file mode 100644 index 00000000..92e1ddf6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "269", + "name": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN", + "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "technik": "Die Elfe schlägt mit der Kante der rechten Hand auf die linke Handfläche.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Das Opfer hört ein kontinuierliches, dröhnendes Rauschen, das jede Verständigung über magische oder geistige Kanäle erschwert. Jeder Versuch, mit dem Opfer durch Verständigungszauber zu kommunizieren, ist um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt der Verständigungsversuch, wird die Verbindung vollständig blockiert, und das Opfer kann keine übernatürlichen Stimmen oder Eindrücke wahrnehmen. Bestehende Verständigungen werden gestört, bis sie abbrechen.", + "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Keine Verbindung": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Die Elfe kann ihr Opfer so verzaubern, dass es zwar seine normale Wahrnehmung behält, aber glaubt, Verständigungsversuche seien erfolgreich. In Wahrheit hört oder sieht es nur das erzeugte Rauschen." + }, + "Zone": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Für 15 AsP kann die Elfe eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius schaffen, in der Verständigungszauber um ZfP* Punkte erschwert werden. Die Zone hält ZfP* SR lang an." + }, + "Aura": { + "mod": "+3", + "limit": "11", + "description": "Die Elfe kann eine eigene Aura aufbauen, die sie selbst vor Verständigungszaubern schützt. Diese kostet 10 AsP pro Spielrunde und bewirkt, dass Verständigungsversuche sie nicht erreichen." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann durch PROTECTIONIS (WdZ S. 213) teilweise geschützt werden. Entzauberung ist möglich, aber erschwert.", + "merkmal": ["Antimagie", "Verständigung"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Mag je 5; Geo 4; Hex 3", + "info": "Ein ursprünglich elfischer Zauber, entwickelt zur Abwehr magischer Verständigung. Heute wird er in vielen Akademien gelehrt, besonders dort mit Schwerpunkten in Antimagie oder Hellsicht. Auch Druiden und Hexen haben eigene Varianten entwickelt, um telepathische oder magische Kommunikation zu unterbinden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json new file mode 100644 index 00000000..35410b6a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "270", + "name": "VERWANDLUNG BEENDEN", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "technik": "Die Hexe berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand.", + "zauberdauer": "50 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Form aufgehoben werden. Der Zauber macht jedoch keine physischen Veränderungen rückgängig, die durch die Verwandlung entstanden sind, und kann nicht gegen INFINTUM-Verwandlungen eingesetzt werden. Auch selbst ausgelöste Transformationen können damit nicht beendet werden.", + "kosten": "10 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Für permanent wirkende Zauber muss 1/10 der Kosten zusätzlich als permanente AsP investiert werden.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Für den Einsatz von 30 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Form um ZfP* Punkte erschwert ist. Die Zone hält ZfP* SR lang an." + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Der PROTECTIONIS kann auch einen Verwandlungszauber schützen.", + "merkmal": ["Antimagie", "Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru, Hex, Mag je 5; Geo 4", + "info": "Wie BEHERRSCHUNG BRECHEN dient auch dieser Spruch der Aufhebung komplexer magischer Muster, in diesem Fall körperverändernder Magie. Er wird in allen antimagischen Akademien gelehrt, insbesondere von den Töchtern Satuarias, die ihn zur Meisterschaft gebracht haben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json new file mode 100644 index 00000000..66031523 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "271", + "name": "VIPERNBLICK", + "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "technik": "Die Hexe starrt ihrem Opfer in die Augen.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe verzaubert ihre eigenen Augen, sodass ihr starrer Blick das Opfer regelrecht hypnotisiert. Solange die Hexe den Blickkontakt aufrechterhält, ist das Opfer unfähig, sich zu bewegen oder zu handeln, als wäre es gelähmt. Auch die Hexe selbst ist eingeschränkt, da das Aufrechterhalten des Blicks sie stark anstrengt. Nach der ersten Minute muss die Hexe pro weitere Minute eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen (+2 Erschwernis je Minute). Wird der Blickkontakt unterbrochen, endet der Zauber sofort.", + "kosten": "4 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "Grunddauer 1 Minute, abhängig von der Selbstbeherrschung der Hexe", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Blick der Hexe erfüllt das Opfer mit Furcht. Eine Selbstbeherrschungs-Probe + ZfP* ist nötig, um standzuhalten.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert gewirkt werden und wird darin beendet.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Ach, Hex je 3", + "info": "Ein klassischer Zauber der Schwestern des Wissens und der Töchter der Erde. Er erlaubt es, ein Opfer durch intensiven Blickkontakt zu bannen. Die Hexe und ihr Opfer sind währenddessen beide nahezu bewegungslos, was den Einsatz riskant macht." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json b/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json new file mode 100644 index 00000000..11936156 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "272", + "name": "VISIBILI VANITAR", + "probe": ["KL", "IN", "GE"], + "technik": "Der Elf spricht visya'bha li-faenya da'lha und nickt mit dem Kopf. Weitere Personen, die unsichtbar gemacht werden sollen, müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem Zaubernden in körperlichem Kontakt bleiben.", + "zauberdauer": "3 Aktionen pro Person, die unsichtbar gemacht werden soll", + "wirkung": "Der Leib des Verzauberten wird zunächst durchscheinend und schließlich vollständig unsichtbar. Der Zauber wirkt nur auf Lebewesen, schließt jedoch Kleidung, Ausrüstung und Waffen mit ein. Unsichtbare Körper werfen weiterhin Schatten und hinterlassen Spuren. Gegenstände, die den Körper verlassen, werden wieder sichtbar. Im Wasser oder bei Staub sind Umrisse erkennbar, ebenso bei veränderten Brechungsverhältnissen der Luft.", + "kosten": "4 AsP pro Person und Spielrunde (Sch: 3 AsP pro Person und SR)", + "zielobjekt": "Einzelwesen, mehrere Wesen (maximal ZfW/2 Wesen), freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Teilweise Unsichtbarkeit": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Nur in der gildemagischen Repräsentation verfügbar. Der Magier kann einen Teil seines oder eines fremden Körpers unsichtbar machen." + } + }, + "reversalis": "Hebt einen wirkenden VISIBILI auf.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN erschwert das Wirken des VISIBILI und kann gegen einen Unsichtbaren direkt gesprochen werden, um den Zauber zu beenden.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Mag, Sch je 5; Sr 3", + "info": "Ein klassischer Unsichtbarkeitszauber, der im Repertoire vieler Elfen und Magier zu finden ist. Auch Schelme nutzen ihn gelegentlich, um ihrer koboldhaften Natur Ausdruck zu verleihen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json new file mode 100644 index 00000000..d95c6b79 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "273", + "name": "VOCOLIMBO – HOHLER KLANG", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf die Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke Hand an den Mund und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "An einem vom Zaubernden benannten Ort innerhalb der Reichweite ertönt eine deutlich vernehmbare, hohle Stimme. Der Magier muss die Stelle kennen, von der die Stimme ertönen soll, nicht jedoch wissen, wo sie liegt. Mit Stimmen Imitieren kann die Stimme eines bekannten Wesens nachgeahmt werden. Es können maximal 2 × ZfW Worte in einer Sprache, die der Illusionist selbst kennt, gesprochen werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "3 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "außer Sicht; maximal ZfW × 3 Schritt (Entfernung vom Magier zu dem Ort, an dem die Stimme erschallt)", + "wirkungsdauer": "bis alle Worte gesprochen sind, maximal 10 KR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zeitversetzt": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Die Botschaft ertönt erst später. Für je 2 Punkte Erschwernis setzt die Wirkung 1 KR später ein." + }, + "Vox Memoriae": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Die Botschaft wird am Zielort 'aufbewahrt' und wird erst ausgelöst, wenn ein zuvor festgelegtes Ereignis eintritt oder eine bestimmte Zeit verstrichen ist. Maximal bis zur nächsten Sommersonnenwende. Zusätzliche Kosten für die Aufbewahrung: +1 AsP pro Tag, +2 AsP pro Woche, +3 AsP pro Monat, +5 AsP pro Jahr (zu den normalen AsP addiert). Erfordert Konzentration (A)." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "In einer Zone von ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert zu wirken; mit ILLUSION AUFLÖSEN kann der Zauber zudem beendet werden (unabhängig davon, ob Magier oder Klang-Ort in der Zone stehen).", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Sr je 5; Sch (Mag 2)", + "info": "Wie der FAVILLUDO stammt auch dieser Spruch aus dem dort erwähnten Liber Methelessae und ist unter den gleichen Bedingungen zu erlernen (entweder aus dem Buch oder durch Besuch der Akademien Grangor oder Zorgan). Der Spruch zeigt wieder einmal die enorme Vielfältigkeit des AURIS NASUS OCULUS, aus dem Methelessa ihn entwickelt – oder besser: wiederentwickelt – hat. (Ein sehr ähnlicher Zauber findet sich nämlich auch bei Deliberas im Schlüssel ...). Via Zorgan ist er auch etlichen Scharlatanen bekannt, und es gibt sogar einige wenige Schelme (vorzugsweise im Horasreich), die sich diese Formel (wenn auch in der ihnen ungewohnten Magier-Variante) angeeignet haben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json new file mode 100644 index 00000000..1003709e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "274", + "name": "VOGELZWITSCHERN – GLOCKENSPIEL", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Die Magierin legt die Hände an die Ohren, spricht die Formel und deutet dann mit beiden Händen auf den/die zu Verzaubernden.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Magierin verändert die Art der Geräusche, die eine Person (oder ein Objekt, je nach Variante) verursacht: Schritte klingen z. B. wie Fanfarenstöße oder Wasserspritzer, Händeklatschen wie ein Paukenschlag usw. Die absolute Lautstärke wird nicht geändert. Gesprochene Worte zählen nicht als solche Geräusche (außer bei Patzern). Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", + "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, 1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (Einzelobjekt), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Geräusch-Orchester": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Bei einer Person können mehrere unterschiedliche Geräusche angeheftet werden (z. B. linkes Bein = Schelle, Fingerschnippen = Fanfare, Schnalzen = Paukenschlag ...). Die Zauberprobe ist für jedes zusätzliche Geräusch um 2 Punkte erschwert." + }, + "Spieluhr": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gesprochen werden (kombinierbar mit 'Geräusch-Orchester')." + }, + "Saustall": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Nur schelmische Repräsentation: Auch einzelne gesprochene Worte können verändert werden – häufig zu Schweinegrunzen, Ziegenmeckern oder ähnlichen Lauten." + }, + "Permanenz": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Ein Gegenstand oder auch eine Person kann dauerhaft verzaubert werden. Kosten: 40 AsP, davon 1 AsP permanent." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", + "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN erschwert das Wirken und kann den Zauber beenden. Betritt eine verzauberte Person oder ein verzaubertes Objekt eine entsprechende antimantigische Zone, wird die Wirkung zeitweilig vermindert.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Srj je 5; Sch 3", + "info": "Beliebt bei höfischen Spektakeln; die Variante 'Geräusch-Orchester' machte u. a. den thalusischen Illusionisten Haschnabach ibn Djinni und seine Partnerin Sharish Ayina ‚saba Tharisha‘ berühmt. Beschrieben wird der Spruch u. a. in Werken zur Wahrnehmungs-Theorie sowie im Brevier 'Magie – Macht der Überzeugung'. Nicht Teil regulärer Akademie-Lehrpläne, aber unter Bühnenzauberern verbreitet; Schelme bevorzugen meist eigene Geräuschhexereien." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json new file mode 100644 index 00000000..d1525b19 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "275", + "name": "WAND AUS DORNEN", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "technik": "Der Geode legt beide Handflächen vor der Brust zusammen, breitet danach die Arme aus (Handflächen nach außen) und konzentriert sich darauf, wie sich die Erdkraft zur gewünschten Wand erhebt.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber erschafft im Sichtfeld des Geoden eine Wand aus sich windenden, wachsenden und wieder vergehenden Dornenranken. Sie ist etwa einen Schritt hoch, beliebig geformt und ihre Länge beträgt maximal ZfW × 2 Schritt. Die Wand kann auf festem Boden oder Erde entstehen. Sie kann nicht durchdrungen werden, ohne Schaden zu erleiden (1W6 pro ZfP*/2 Schritt Länge, RS 3). Wird sie länger beschworen, wächst sie stetig weiter. Die Wand kann aufgelöst werden, verliert dann aber ihre Form.", + "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Schritt Länge der Barriere", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "1 Schritt beim Beschwören; danach stationär", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Hohe Wand": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Für den Einsatz von 3 ZfP* kann die Wand eine Höhe von ZfW/2 Schritt erreichen." + } + }, + "reversalis": "Es ergibt sich der elementare Wechsel zum Eis und es entsteht eine EISWAND.", + "antimagie": "In einer Zone des HUMUSBANN erschwert, kann aber durch diesen Antimagie-Spruch aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Geo 4; Dru, Mag je 3", + "info": "Teil der Hexalogie der Elementaren Wände (Feuer, Wasser, Luft, Eis, Humus, Erz). Besonders verbreitet unter Geoden; Druiden lernen ihn in Zirkelgemeinschaften. Magier können ihn nur über den Grossen Elementarismus rekonstruieren oder durch Reisen nach Rashdul und Punin. Hinweise zu allen Wänden im Kapitel 'Die Macht der Elemente' in Wege der Zauberei, S. 384ff." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json new file mode 100644 index 00000000..a0e37637 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "276", + "name": "WARMES BLUT", + "probe": ["MU", "IN", "IN"], + "technik": "Der Kristallomant blickt durch einen Bergkristall.", + "zauberdauer": "8 Aktionen", + "wirkung": "Der Kristallomant kann mit seinem Gesichtssinn in Sichtweite Wärmequellen erkennen. Die Umgebung erscheint grünlich, wobei wärmere Stellen gelb, orange oder rot (je nach Intensität) hervorgehoben sind. Kalte Bereiche erscheinen blau oder schwarz. Die Wahrnehmung funktioniert wie eine Art Infrarotsicht und erlaubt es, Lebewesen, Feuerquellen oder erhitzte Objekte selbst bei Dunkelheit zu erkennen. Als Talentwert gilt Sinnenschärfe beim Wärmesehen mit ZfP* als Bonus.", + "kosten": "3 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Verzauberte verliert jedes Temperaturempfinden und bemerkt nicht einmal, wenn seine Haut im Feuer Brandblasen wirft.", + "antimagie": "Zonen von EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, FEUERBANN oder HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken und können den Zauber beenden. Aufenthalt in einer entsprechenden Zone senkt die ZfP*.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Feuer)", "Hellsicht"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Ach 7", + "info": "Die Fähigkeit, Wärmequellen wahrzunehmen und Lebewesen anhand ihrer Körpertemperatur aufzuspüren, gilt als eine der ältesten Zauberformen der Achaz. Unter Warmblütern ist der Spruch weitgehend unbekannt, da ihre eigene Körpertemperatur das Wirken erschwert. Bei Kristallomanten zählt er zu den ersten gelernten Hellsichtszaubern." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json b/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json new file mode 100644 index 00000000..04e58f5b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "277", + "name": "WASSERATEM", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "technik": "Der Elf schöpft eine Hand voll Wasser, bläst sanft darüber hinweg und flüstert 'i'dao awa biuand fey’la'. Dann berührt er mit der rechten, noch nassen Hand Mund und Nase der Person, die er verzaubern will.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber verwandelt die Atmungsorgane so, dass der Verzauberte unter Wasser atmen kann, jedoch nicht mehr an der Luft. Wird der Zauber nicht rechtzeitig erneuert, droht der Verzauberte zu ersticken, sobald er die Wasseroberfläche verlässt. Die maximale Tauchtiefe beträgt ZfP* × 20 Schritt. Der Zauber wirkt nur, solange sich der Betroffene im Wasser befindet.", + "kosten": "6 AsP plus 3 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Aufrechterhalten": { + "mod": "+7", + "limit": "7", + "description": "Das Zielobjekt ist der Zaubernde selbst. Der Zauber kann aufrechterhalten werden, ohne Dauer festzulegen, kostet aber stetig Konzentration." + }, + "Amphibium": { + "mod": "+7", + "limit": "10", + "description": "Das Ziel kann sowohl unter Wasser als auch an Land atmen." + } + }, + "reversalis": "Ein wasseratmendes Opfer verliert die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, kann aber wieder normal Luft atmen.", + "antimagie": "Zonen des VERWANDLUNG BEENDEN erschweren den Zauber und können ihn vollständig aufheben.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6; Dru, Geo, Mag je 2", + "info": "Die Formel ähnelt nur dem Namen nach der ADLERSCHWINGE, dient aber ausschließlich dazu, längere Zeit unter Wasser zu verweilen. Die gildenmagische Variante wird in Lowangen und Festum im Rahmen von Unterwassererkundungen und Fischfang gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json new file mode 100644 index 00000000..4d7926fe --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "278", + "name": "WEICHES ERSTARRE!", + "probe": ["MU", "KL", "KK"], + "technik": "Der Zaubernde berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie, die erstarren soll, und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Nach dem Zurückziehen des Arms erstarrt ein Volumen bis zu ZfW Raumschritt (Kubikmeter) Luft, Wasser o. ä. zu fester Masse und verbleibt für die Wirkungsdauer in diesem Zustand. Lebende Materie, Flüssigkeiten und Gase in Lebewesen sind ausgenommen. Auch magische Materie bleibt unbeeinflusst. Die erstarrte Masse bleibt, wo sie ist, und kann nicht berührt oder durchdrungen werden. Luft wird zu einer festen Wand, Wasser zu Eis, Sumpf zu fester Erde. Diese Barriere besitzt 1 LE pro ZfW des Zaubernden und einen RS in Höhe der halben ZfP*.", + "kosten": "17 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Armeslänge, bis ZfW Raumschritt; der entfernteste Punkt darf 21 Schritt vom Magier entfernt sein.", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (borbaradianische Variante: AsP Spielrunden)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Formen": { + "mod": "", + "limit":"7", + "description": "Der Zauber kann auch spezifische Formen annehmen (Kugel, Würfel, Quader, etc.). Komplexere Formen erfordern eine Probe um +5 bis +10 erschwert." + } + }, + "reversalis": "Die Formel kehrt sich zu HARTES SCHMELZE! um.", + "antimagie": "In einer Zone von VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ERZBANN (bzw. AGRIMOTHBANN) wird der Zauber erschwert oder aufgehoben.", + "merkmal": ["Elementar (Erz)", "Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Bor 5; Ach, Mag je 3", + "info": "Die borbaradianische Variante ist in Punin, Mirham, Khunchom und Fustun bekannt. Die gildenmagische Fassung wurde von Magister Karijon Silberbraue abgeleitet und modifiziert (ohne Blutkomponente). Der Spruch wird vor allem in der Elementarstudie des Erz unterrichtet. Lehrkosten betragen 50 Dukaten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json new file mode 100644 index 00000000..dd200327 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "seite": "279", + "name": "WEIHRAUCHWOLKE / WOHLGERUCH", + "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "technik": "Der Zaubernde streicht mit der rechten Hand kurz über die Nase, spricht die Formel und fährt mit der Hand über den ganzen Körper des Nutznießers.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Anwender oder Zielobjekt einen beliebigen, vom Zaubernden bestimmten Geruch. Meist wird er genutzt, um angenehme Düfte wie Blumen, Kräuter oder Parfum zu erzeugen. Unangenehme oder ungewöhnliche Gerüche sind deutlich schwerer zu imitieren. Der Zauber kann auch auf Gegenstände gesprochen werden, die dann den gewünschten Geruch verströmen.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Geruchsspender": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gesprochen werden, das dauerhaft den gewählten Geruch abgibt." + }, + "Gestank": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Erlaubt die Erzeugung unangenehmer oder widerlicher Gerüche. In der schlemischen Repräsentation auch ohne Zuschlag möglich." + }, + "Ausgedehnte Wirkung": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer beträgt ZfP* Tage." + }, + "Künstlicher Geruch": { + "mod": "+12", + "limit": "", + "description": "Der Illusionist kann Gerüche erzeugen, die er nicht kennt, oder sogar völlig neue Duftmischungen simulieren." + } + }, + "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben; starke natürliche Gerüche können sie überdecken.", + "antimagie": "Zonen der ILLUSION AUFLÖSEN erschweren den Zauber und können ihn beenden. In solchen Zonen wird der Effekt zudem vorübergehend geschwächt.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag, Srl je 5; Sch 2", + "info": "Dieser Spruch stammt aus dem *Octavo Magie – Macht der Überzeugung* und wird an vielen Akademien als Nebenformel gelehrt. Er geht auf die Arbeiten des Illusionisten Haschhabah ibn Djinni zurück, der ihn zur Verfeinerung olfaktorischer Illusionen entwickelte. Auch Scharlatane haben eine eigene, humorvolle Variante des Zaubers hervorgebracht, mit der sie Gestank verbreiten können." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeisheitDerBaeume.json b/src/packs/_source/zauber/WeisheitDerBaeume.json new file mode 100644 index 00000000..7137abf1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeisheitDerBaeume.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "280", + "name": "WEISHEIT DER BÄUME", + "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "technik": "Der Geode stellt sich nackt und barfüßig auf die Erde, die Füße dicht nebeneinander, hebt die Arme, spreizt die Finger und konzentriert sich auf die elementaren Kräfte des Humus.", + "zauberdauer": "6 Spielrunden", + "wirkung": "Während der Zauberdauer verwurzelt der Geode im Boden. Sein Körper streckt sich, wächst, treibt Äste und Blätter aus und verwandelt sich vollständig in einen Baum nach seiner Wahl. Eine Pflanzenkunde- oder Wildnisleben-Probe kann Aufschluss darüber geben, ob der gewählte Baum an diesem Ort gedeihen könnte. In dieser Form ist der Geode reglos und kann weder zaubern noch sich bewegen oder sprechen. Er nimmt seine Umgebung über die Sinne eines Baumes wahr. Die Wirkungsdauer wird beim Wirken des Zaubers festgelegt. Der Geode regeneriert währenddessen LeP und AsP in normalem Maß, kann sich jedoch nur begrenzt verteidigen. Bei starkem Schaden oder Vernachlässigung (Feuer, Holzfäller etc.) kann er dauerhaft Schaden nehmen.", + "kosten": "11 AsP bis zum nächsten Neumond + 3 AsP pro weiterem Mondmonat", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A), maximal ZfW Mondmonate", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Kraftlinienpflanzung": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Wird der Geode an einem Kraftlinienknoten oder magischen Ort gepflanzt, kann er permanente AsP investieren, um den Effekt dauerhaft zu machen." + }, + "Verdichtung": { + "mod": "+14", + "limit": "", + "description": "Ab ZfW 14 kann der Baum ein begrenztes Bewusstsein bewahren, das ihm erlaubt, sich jederzeit wieder zurückzuverwandeln, sobald die elementare Bindung nachlässt." + } + }, + "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", + "antimagie": "Mit VERWANDLUNG BEENDEN oder HUMUSBANN kann die Verwandlung aufgehoben werden; entsprechende Zonen schwächen die Wirkung des Zaubers.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)", "Form"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Geo, Dru je 4; Elf 2; Mag (Dru) 2; Hex (Geo) 1", + "info": "Für viele Geoden und Druiden ist dieser Zauber Ausdruck ihrer tiefen Verbindung zur Natur. In geodischer Repräsentation erlaubt er, die Sprache der Bäume zu verstehen und sich selbst in die Kreisläufe des Lebens einzufügen. Manche Varianten ermöglichen, die Umgebung während der Verwandlung wahrzunehmen oder gar mit vorbeigehenden Wesen zu kommunizieren. Es heißt, ältere Geoden können sich so in uralten Baumstämmen niederlassen, um Jahrhunderte überdauern." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json b/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json new file mode 100644 index 00000000..3176d482 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json @@ -0,0 +1,19 @@ +{ + "seite": "281", + "name": "WEISSE MÄHN’ UND GOLD’NER HUF", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "technik": "Der Elf begibt sich an einen unbeobachteten Ort, spricht »valva’sa mandra ya’dha fe«, formt die Hände zu einem Trichter und imitiert ein Pferdewiehern.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Elf ruft ein magisches Pferd herbei, das kurz darauf erscheint und ihm aufs Wort gehorcht. Das Pferd besitzt Zaumzeug und Sattel und trägt den Elf wie ein bestens ausgebildetes Reittier (alle Reiten-Proben um 7 erleichtert). Andere Personen als den Beschwörer trägt es nicht, kann aber eine zweite Person mitführen. Das Pferd lässt sich nicht satteln, zäumen oder beladen. Während seiner Anwesenheit zeigt es keine Erschöpfung, bewegt sich schneller als gewöhnliche Pferde (GS 30) und findet auch in schwierigem Gelände sicheren Tritt. Es verschwindet spurlos, wenn die Wirkungsdauer endet, oder auf Befehl des Elfen.", + "kosten": "12 AsP", + "zielobjekt": "ein Zauberpferd", + "reichweite": "Das Pferd erscheint in der Nähe des Elfen", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "keine bekannt", + "reversalis": "nicht bekannt; vermutlich eine Verbannung des Pferdes.", + "antimagie": "Zonen der BESCHWÖRUNG VERTEILEN erschweren den Zauber; eine spezielle Bannformel gegen das Zauberpferd ist unbekannt.", + "merkmal": ["Beschwörung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 5", + "info": "Dieser Zauber ist ausschließlich unter Elfen verbreitet, besonders bei den Steppenelfen. Das herbeigerufene Pferd ist meist eine milchweiße Stute mit goldenen Hufen. Es ist unklar, ob auch Hengste beschworen werden können. Das Tier verschwindet ebenso geheimnisvoll, wie es erscheint, und wird von Beobachtern kaum je im Moment seines Erscheinens gesehen. In geschlossenen Räumen oder Städten gilt die Beschwörung als stark erschwert (–7 auf die Probe)." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wellenlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wellenlauf.json new file mode 100644 index 00000000..ba2e9d4d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wellenlauf.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "seite": "282", + "name": "WELLENLAUF", + "probe": ["MU", "GE", "GE"], + "technik": "Die Auelfe stellt sich barfuß ans Ufer, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des »bha a’sela blunda awa’e«.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Mittels dieses Zaubers ist die Elfe in der Lage, auf Wasser zu wandeln, als sei es fester Boden – unabhängig davon, ob es sich um einen ruhigen Teich oder reißende Stromschnellen handelt. Sie sinkt dabei nicht ein und kann sich frei auf der Oberfläche bewegen. Der Zauber verleiht zudem Vorteile bei der Bewegung auf nassen Oberflächen oder beim Klettern auf feuchten Felsen (Erschwernisse bis ZfP* werden kompensiert). Bei einem Sturz auf Wasserflächen werden ZfP* Punkte vom Fallschaden abgezogen. Der Zauber erlaubt es, bis zu 25 Stein Ausrüstung mitzunehmen. Er schützt jedoch nicht vor anderen Einflüssen des Wassers wie Ertrinken oder dämonisch verseuchtem Wasser.", + "kosten": "7 AsP plus 3 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Gegen den Strom": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Erlaubt es der Zaubernden, gegen die Strömung eines Flusses anzulaufen, ohne abgetrieben zu werden." + }, + "Wasserwand": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Elfe kann eine Wasserwand erklimmen und die Schwerkraft aufheben, als würde sie auf einer festen Fläche klettern." + }, + "Sinken": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Erlaubt es, gezielt unter Wasser zu gehen, indem der Zauber zeitweise ausgesetzt wird. Er kann später mit 1 AsP erneut aktiviert werden." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung bekannt.", + "antimagie": "Zonen der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder WASSERBANN erschweren das Wirken und können den Zauber gezielt beenden.", + "merkmal": ["Elementar (Wasser)", "Eigenschaften"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 5 (Auelfen, bei anderen Elfen 3); Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Dru) 2", + "info": "Der Zauber gehört zur Hexalogie der Bewegungszauber und wird traditionell von Auelfen und Druiden gepflegt. Er erlaubt die Bewegung über Wasser, ohne es zu berühren, und ist mit dem FIRNLAUF und WIPELLAUF verwandt. Besonders Geoden und Achaz schätzen ihn, um sich lautlos über feuchte oder sumpfige Gebiete zu bewegen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json new file mode 100644 index 00000000..46c264d6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "283", + "name": "WETTERMEISTERSCHAFT", + "probe": ["MU", "CH", "GE"], + "technik": "Der Druide stellt sich mit bloßen Füßen auf den Boden, konzentriert sich auf die Wettersituation, die er herbeiführen will, dreht sich dreimal im Kreis und deutet schließlich auf die Stelle, an der sich das Wetter manifestieren soll.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Während der Druide zaubert, baut sich im Wirkungsbereich ein Wetter nach seinem Willen auf. Für jeden Punkt Veränderung der Wetterlage in den Kategorien Bewölkung, Niederschlag, Temperatur oder Wind werden 3 AsP zusätzlich zu den Grundkosten fällig. Jede Kategorie beeinflusst das lokale Klima, wobei natürliche Übergänge und physikalische Grenzen zu beachten sind. Der Druide kann Windrichtungen ändern oder Niederschlag hervorrufen, doch massive Wetterumschwünge sind mit hohen Erschwernissen verbunden.", + "kosten": "5 AsP Grundkosten plus 3 AsP pro Punkt Veränderung der Wetterlage; mindestens 6 AsP.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Das Zentrum der Wirkungszone kann maximal ZfW × 50 Schritt vom Druiden entfernt liegen.", + "wirkungsdauer": "Nach Ende der Zauberdauer bleibt die Wetterlage eine Viertelstunde (3 Spielrunden) bestehen. Danach klingt das Wetter natürlich aus oder passt sich der Umgebung an.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Mobiles Wetterauge": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Druide kann den Mittelpunkt des Wetters mit sich führen. Das erfordert permanente Konzentration." + }, + "Großwetterherr": { + "mod": "+7", + "limit": "10", + "description": "Ermöglicht es, Wettereinflüsse über einen Radius von bis zu ZfW × 20 Schritt auszudehnen und dabei auch großräumige Fronten entstehen zu lassen." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung.", + "antimagie": "Zonen des Zaubers VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN erschweren das Wirken des Zaubers oder können ihn aufheben. Gezielte Antimagie beendet den Effekt sofort.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Ach 3, Hex, Mag je 2", + "info": "Die WETTERMEISTERSCHAFT ist ein uraltes Ritual, das vor allem bei Druiden, Geoden und Elementaristen verbreitet ist. Es erlaubt, das lokale Klima gezielt zu verändern – von Sonnenschein bis Sturm. Während Druiden oft kleinere Wettereinflüsse nutzen, um Ernten zu fördern oder Jagden zu erleichtern, wenden Geoden den Zauber an, um Stürme zu lenken oder ihre Höhlenregionen vor Austrocknung zu schützen. Die Töchter Satuarias meiden diese Formel und greifen lieber auf verfluchte Wetterzauber oder Agrimoths Einfluss zurück. Auch Schamanen und Olporter Magier sollen über Varianten verfügen, die das Wetter auf ähnliche Weise beeinflussen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json new file mode 100644 index 00000000..b17bd972 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "285", + "name": "WIDERWILLE UNGEMACH", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Die Magierin konzentriert sich und zieht zum Abschluss der Konzentrationszeit mit der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor dem Raum und spricht sodann die Formel.", + "zauberdauer": "2 Spielrunden", + "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei allen Betrachtern außer der Magierin selbst ein starkes Gefühl von Abscheu, Unbehagen oder instinktivem Misstrauen gegenüber dem verzauberten Objekt oder Ort. Betrachter verspüren den Drang, sich abzuwenden, und vermeiden Berührung oder Aufenthalt in der Nähe. Wird der Zauber auf einen Raum angewendet, möchte niemand diesen betreten. Der Gedanke, sich dem Objekt oder Ort zu nähern, wird als unangenehm empfunden. Selbst bei Versuch, das Objekt zu berühren, muss eine MU-Probe abgelegt werden, erschwert um die ZfP* des Zaubers. Der Effekt wirkt nicht auf Personen, die eine MR besitzen, welche mindestens der ZfP* der Magierin entspricht.", + "kosten": "10 AsP für ein Objekt, 17 AsP für einen Raum (oder ein raumgroßes Objekt wie eine Kutsche).", + "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (ein Raum, der maximal ZfW Schritt hoch, breit und lang sein darf).", + "reichweite": "Berührung; die Magierin muss das Objekt berühren oder sich im Raum aufhalten.", + "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ausgedehnte Wirkung": { + "mod": "+7", + "limit": "", + "description": "Die Wirkungsdauer beträgt ZfP* Monate." + }, + "Lebendes Ziel": { + "mod": "", + "limit": "14", + "description": "Der Zauber kann auf ein Lebewesen gesprochen werden (egal ob Mensch oder Tier), was dazu führt, dass dieses von anderen gemieden wird." + } + }, + "reversalis": "Aufhebung eines bestehenden WIDERWILLE-Zaubers.", + "antimagie": "Zonen der EINFLUSS BANNEN oder ILLUSION AUFLÖSEN erschweren das Wirken oder schwächen den Effekt. Wird ein verzaubertes Objekt in eine solche Zone gebracht, wird die Wirkung reduziert.", + "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 5, Srl je 3", + "info": "WIDERWILLE UNGEMACH stammt ursprünglich aus der magischen Forschung des Spectabilitätsleiters Thome Ahrendor, vermutlich als Nebenprodukt einer Arbeit zur Verbesserung des RELEVANTIA-Zaubers. Er bewirkt eine unheimliche, instinktive Abneigung gegenüber dem verzauberten Ziel. Heute findet man die Formel sowohl an Akademien wie in Punin, Rommilys oder Gareth als auch in scharlatanischen Kreisen, die sie für Täuschungen und Spionage nutzen. Der Zauber gilt als verwandt mit BAND UND FESSEL sowie den HEXENKNOTEN, wird jedoch mit subtileren Effekten eingesetzt, um Aufmerksamkeit zu vermeiden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json new file mode 100644 index 00000000..1a2414ae --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "seite": "286", + "name": "WINDHOSE", + "probe": ["MU", "IN", "KK"], + "technik": "Der Druide formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die Hände.", + "zauberdauer": "15 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt einen Wirbelsturm. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausprägung von einem kleinen Luftwirbel mit tanzendem Laub bis zu einem Tornado, der Häuserdächer abdeckt und Menschen durch die Luft schleudert. Die genaue Stärke legt der Meister anhand der eingesetzten AsP und ZfP* fest. Pro investiertem AsP entsteht etwa 1 Schritt Durchmesser, und die Windstärke beträgt ein Drittel der Summe aus eingesetzten AsP und ZfP*. �Windstärke 8: Alle 2 Aktionen muss jedes Opfer innerhalb des Wirkungskreises eine KK-Probe ablegen, um sich auf den Beinen halten zu können. Kleinere und leichte Gegenstände, die lose herumliegen (z.B. Decken, brennende Äste aus dem Lagerfeuer ...), werden umhergewirbelt. ��Windstärke 10: Die KK-Proben sind um 2 Punkte erschwert. Gegenstände wie Stühle, abgestellte Rucksäcke und mittelgroße Äste werden, wenn vorhanden, zeitweise in die Luft gerissen; gegebenenfalls müssen Personen im Wirkungsbereich Ausweichen-Proben ablegen oder erleiden Schaden. ��Windstärke 13 und mehr: Trümmer bis zur Größe von Dachbalken, Tiere bis zur Größe von Kühen (so vorhanden) fliegen durch die Luft. Auf Personen im Wirkungsbereich, die sich verzweifelt an Bäumen oder Felsen festklammern (KK-Probe +5), drischt ein Regen von Kleinteilen ein und verursacht 1W6–3 Schadenspunkte pro Kampfrunde. Die Windhose verbleibt an dem Ort, an dem sie beschworen wurde (sie wandert höchstens 1W6 Schritt zufällig in eine Richtung), und sie nimmt auch den Druiden von ihrer Wirkung nicht aus. ", + "kosten": "1 AsP pro Schritt Durchmesser; zusätzliche AsP (max. ZfW) können eingesetzt werden, um die Windstärke zu erhöhen.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Windhose entsteht maximal ZfW × 20 Schritt vom Druiden entfernt; der Durchmesser beträgt maximal ZfW Schritt und hängt vom AsP-Einsatz ab.", + "wirkungsdauer": "20 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Wandernder Wirbel": { + "mod": "", + "limit": "14", + "description": "Der Druide kann den Wirbel eigenständig bewegen, mit einer maximalen Geschwindigkeit entsprechend der Windstärke (1 AsP pro 10 Schritt Bewegung)." + } + }, + "reversalis": "Der Zauber kann auch umgekehrt gewirkt werden, um natürliche Windhosen oder Tornados zu zerstreuen.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN beenden den Zauber oder schwächen ihn. Solche Zonen können die Wirkung reduzieren.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Mag 2", + "info": "Die WINDHOSE ist ein klassischer Bestandteil der Hexalogie elementarer Wirbel, zu der auch der MAHLSTROM gehört. Der Zauber stammt aus druidischen Traditionen, wurde aber auch von aventurischen Sumudisten übernommen. Gildenmagier des Raschtulswalls und Geoden nutzen ihn als zerstörerisches, aber präzises Werkzeug der Naturbeherrschung. In Olport wird die Formel nur an ausgewählte Schüler weitergegeben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Windstille.json b/src/packs/_source/zauber/Windstille.json new file mode 100644 index 00000000..5bfbfb14 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Windstille.json @@ -0,0 +1,35 @@ +{ + "seite": "287", + "name": "WINDSTILLE", + "probe": ["KL", "CH", "KK"], + "technik": "Der Elf formt die Hände über seinem Kopf zu einem Dach, spricht 'rongra sala bian'dao' und breitet die Arme aus.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber erschafft eine Zone völliger Windstille, unabhängig von der Windstärke außerhalb. Diese Zone bewegt sich mit dem Elfen. Innerhalb dieser Zone steht die Luft still – selbst Blätter und Rauch verharren. Geräusche tragen schlechter, Pfeile und Geschosse verlieren an Reichweite, und fliegende Wesen haben Mühe, sich zu bewegen. Die Zauberprobe ist um die aktuelle Windstärke (nach Beaufort-Skala) erschwert. Der Effekt wirkt bis zur Windstärke 12 (Orkan).", + "kosten": "5 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Nach Wunsch des Elfen; maximal ZfW × 3 Schritt Radius kugelförmig um ihn herum.", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Zielobjekt (Einzelobjekt, Einzelperson), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Zielobjekt": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Elf kann den Zauber auf eine Person oder einen Gegenstand wirken. Das Ziel muss berührt werden." + }, + "Entfernung": { + "mod": "+6", + "limit": "", + "description": "Der Elf muss das Ziel nicht berühren, sondern kann es bis ZfW Schritt entfernt beeinflussen." + }, + "Orkan zu Brise": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Der Zauber kann Wind innerhalb einer Zone harmonisch reduzieren. Die Probe ist um die Windstärke erschwert." + } + }, + "reversalis": "Jede Luftbewegung innerhalb der Zone wird um ZfP*/2 Windstärken verstärkt, sodass schon ein leichtes Blasen einen kräftigen Wind erzeugen kann. Diese Variante kostet 10 AsP pro Spielrunde.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN können den Zauber schwächen oder beenden. Befindet sich die Zone in einem Sturm, kann dieser abgeschwächt, aber nicht aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 6, Mag, Dru (Mag) je 2", + "info": "WINDSTILLE gilt als Teil einer Hexalogie des Banns elementarer Gewalten, die vermutlich von el diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json new file mode 100644 index 00000000..c4b5db93 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "288", + "name": "WIPFELLAUF", + "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf belebten Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des 'a'bha á'sela lala á'lee'.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Eine Elfe, die diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinaufzuklettern. Sie kann sich auch ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen, als würde sie auf Pflanzen oder pflanzenbedeckten Oberflächen gehen. Wichtig ist, dass ihre Bewegung in stetigem Kontakt mit 'lebendiger Erde' stattfindet – auf Treibsand oder abgestorbenem Holz wirkt der Zauber nicht. Hindernisse normaler Art kann sie überwinden, z. B. von Baum zu Baum springen. Der Zauber schützt nicht vor Umweltgefahren, sondern verleiht nur die Fähigkeit, sich natürlich und sicher im Lebensraum des Humus zu bewegen.", + "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Kopfüber": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Die Elfe kann kopfüber unter Ästen laufen oder klettern, als sei der Boden über ihr." + }, + "Humusbote": { + "mod": "+3", + "limit": "7", + "description": "Die Elfe kann sich durch Humusboden hindurchbewegen und dabei eine Dauerlauf-Geschwindigkeit von 25 Meilen pro Stunde erreichen. Der Zauber endet, sobald sie ein anderes Element betritt." + } + }, + "reversalis": "Keine bekannte Wirkung.", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder HUMUSBANN erschweren das Wirken und können den Zauber beenden.", + "merkmal": ["Elementar (Humus)", "Eigenschaften"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Elf 4 (Waldelfen, bei anderen Elfen 2), Ach 6, Geo 2, Dru 2", + "info": "WIPFELLAUF gehört zur Hexalogie der elementaren Bewegung (neben FIRNLAUF und WELLENLAUF). Der Zauber ist besonders unter Waldelfen verbreitet und wird von Achaz und Geoden in eigenen Repräsentationen beherrscht. Er ermöglicht das lautlose Fortbewegen über Äste, Pflanzen und lebendige Erde und wird oft von Waldelfenjägern eingesetzt, um sich im Dickicht nahezu lautlos fortzubewegen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json new file mode 100644 index 00000000..753cffdc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "289", + "name": "XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE", + "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "technik": "Der Magier fixiert das Schriftstück oder die Inschrift, wischt sich mit der Hand über die Augen und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen (kontinuierliche Konzentration erforderlich)", + "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es, fremde oder unbekannte Schriften zu entziffern, auch wenn der Anwender keine Kenntnis der zugrundeliegenden Sprache besitzt. Der Zauber hilft beim Entziffern alter oder magischer Texte, allerdings ist dies eine komplexe Aufgabe, die vom Meister durch zusätzliche Erschwernisse modifiziert werden kann. Texte, die von nichtmenschlichen Wesen (z. B. Achaz) stammen, können einen Aufschlag von bis zu 3 Punkten erhalten. Ebenso können besonders komplizierte oder magische Schriftsysteme einen Zuschlag von 1 Punkt je volle 18 Komplexität der Schrift verursachen. Der Zauber erlaubt, Textpassagen (nicht einzelne Worte) zu verstehen, sofern der Magier sich während der gesamten Zeit auf den Text konzentriert.", + "kosten": "5 AsP für die veränderte Wahrnehmung plus 1 AsP pro 10 Kampfrunden", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (eine Textpassage)", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Ein verzauberter Schrifttext erscheint unleserlich und in völlig fremder Sprache geschrieben.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann den Zauber verhindern oder stören. Ein direkt auf die Schrift gewirkter Hellsicht-Trübungseffekt blockiert die Wirkung vollständig.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Der Zauber wurde erstmals in Punin dokumentiert und vermutlich aus einem alten Text über Rohals Systeme abgeleitet. Heute wird er in der Puniner Akademie, der Thorwaler Hellsichtschule und dem Khunchomer Artefaktmagier-Zirkel gelehrt. XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE wird vor allem von Gelehrten, Artefaktmagiern und Historikern genutzt, um uralte Texte, magische Runen oder verschlüsselte Aufzeichnungen zu entziffern. Der Zauber übersetzt jedoch keine Sprache und vermittelt auch kein echtes Sprachverständnis." +}, diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZagibuUbigaz.json b/src/packs/_source/zauber/ZagibuUbigaz.json new file mode 100644 index 00000000..4cae5f02 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZagibuUbigaz.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "290", + "name": "ZAGIBU UBIGAZ", + "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "technik": "Der Schelm spricht „Zagibu! Ubigaz! Nichts mehr wert sei dieser Schatz!“ und spuckt auf den zu verwandelnden Schatz.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber zerfällt verfluchter Schatz augenblicklich und unwiederbringlich zu Staub. Als Schätze im Sinne dieses Zaubers gelten alle Edelmetalle und -steine sowie Münzen jeglicher Art – die höchsten Manifestationen des Elements Erz. Magische Gegenstände sind von ZAGIBU UBIGAZ nicht betroffen.", + "kosten": "2 AsP pro 10 Unzen Gewicht (Sch: 1 AsP pro 10 Unzen)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt oder mehrere dicht beieinanderliegende Objekte (z. B. Münzen in einer Truhe), Maximalgewicht ZfW × 10 Unzen", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "keine", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENZAUBERN oder des ERZBANN nur erschwert gesprochen werden.", + "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Erz)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 7, Mag 2 (Gildenmagier), Mag (Sch) 2", + "info": "Dieser Zauber ähnelt in seiner Struktur den Gildenzaubern, die der Verwandlung unbelebter Materie dienen. Er ist daher auch an einigen Akademien (insbesondere Mirham und Nostria) bekannt. Ursprünglich stammt er jedoch aus dem Repertoire der Schelme und wird von Magiern meist nur über befreundete Schelme erlernt. ZAGIBU UBIGAZ ist ein gefürchteter Bann gegen verfluchten oder dämonisch belasteten Reichtum." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json new file mode 100644 index 00000000..2a3efa81 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "291", + "name": "ZAPPENDUSTER", + "probe": ["IN", "IN", "FF"], + "technik": "Die Schelmin schlägt die Hände mit einer schnellen Bewegung zweimal reibend aneinander.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Augenblicklich entsteht um die Schelmin eine Zone, in der alle natürlichen Lichter und Feuer sofort erlöschen. Es ist unmöglich, in dieser Zone Feuer zu tragen oder zu entzünden. Gegen Lichtzauber wirkt die Zone wie eine antimagische Formel der Stärke 2×ZfP*; permanente Lichtquellen werden verdunkelt, aber nicht gelöscht. Feuerzauber verlieren in der Zone ihre Lichtkomponente. Die Zone ist an den Entstehungsort gebunden – die Schelmin kann sich nicht aus ihr hinausbewegen und sie nicht mitnehmen. Auch Leuchtkörper können in die Zone eindringen, reflektieren dort aber kein Licht. Von außen wirkt die Zone wie eine natürliche Dunkelheit.", + "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, kann durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik verlängert werden", + "modifikationen": "keine", + "varianten": {}, + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Aufgrund der antimagischen Komponente ist der Zauber kaum bannbar. VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirkt nicht, jedoch kann PROTECTIONS möglicherweise Lichtzauber innerhalb der Zone schützen.", + "merkmal": ["Umwelt", "Antimagie"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "ZAPPENDUSTER gilt als Teil des sogenannten 'Geheimen Koboldwissens' und wird nur unter Schelmen weitergegeben. Er erschafft eine lokale Zone vollständiger Dunkelheit, die Licht und Feuer unterdrückt. Selbst magische Lichtquellen werden abgeschwächt. Schelme nutzen ihn bevorzugt, um in brenzligen Situationen zu verschwinden oder Verfolger zu verwirren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json new file mode 100644 index 00000000..91b7aee9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "seite": "292", + "name": "ZAUBERKLINGE / GEISTERSPEER", + "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "technik": "Der Magier versieht den zu verzaubernden Gegenstand mit den Zeichen der Mada, des Kor und des Uthar, wendet sich in eine Struktur und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "1 SR (bei bereits verzauberten Waffen 20 Aktionen)", + "wirkung": "Der Zauber verändert die Objektmatrix des Gegenstands, sodass seine Angriffe die Resistenz oder Immunität übernatürlicher Wesen wie Dämonen, Geister oder Elementarwesen umgehen. Die Waffe gilt als magisch (SRD 28), ihre TP entsprechen den normalen TP der Waffe. Der Schaden bleibt physisch, erhält aber magische Qualität. Indirekte Schadensarten wie Gift, Hitze oder Säure werden nicht beeinflusst. Wird der Gegenstand verändert oder umgeschmiedet, verliert der Zauber seine Wirkung. Auch Artefakte können mit diesem Zauber zusätzlich belegt werden.", + "kosten": "4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzielten TP der Waffe (ein W6 zählt als 4 TP, ein W20 als 11 TP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (Waffe)", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Tage (oder dauerhaft bei Permanenz)", + "modifikationen": ["Kosten", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Schnellverzauberung": { + "mod": "+3", + "description": "Die Zauberdauer sinkt auf 7 Aktionen (Berührung & Formel nötig), Wirkungsdauer beträgt ZfP*/2 SR." + }, + "Personalisierung": { + "mod": "+5", + "limit": "11", + "description": "Der Gegenstand gilt nur dann als magisch, wenn er vom Verzaubernden selbst geführt wird (benötigt BLICK AUFS WESEN 7+)." + }, + "Permanenz": { + "mod": "+7", + "limit": "11", + "description": "Der Gegenstand gilt dauerhaft als magische Waffe. Kosten: 8 AsP + 3 AsP pro durchschnittlich erzielten TP. 1/5 davon muss als pAsP gezahlt werden. Der Gegenstand darf danach nicht wesentlich verändert werden." + }, + "Namenssigille": { + "mod": "+7", + "limit": "14", + "description": "Erfordert Runenkunde oder Zauberei und Kenntnisse des Wahren Namens. Die Waffe wird mit einem Zeichen für den Wahren Namen des zu verletzenden Wesens versehen und kann so gezielt Wesenheiten verletzen, die sonst immun wären." + } + }, + "reversalis": "Aufhebung der Wirkung eines ZAUBERKLINGE-Zaubers. Auch mit OBJEKT ENZAUBERN oder SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Wirkung beendet werden.", + "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN hebt die Wirkung auf. SCHADENSZAUBER BANNEN wirkt nur eingeschränkt. Ein permanenter Effekt kann mit OBJEKT ENZAUBERN oder DESTRUCTIBO MAGNUS aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Objekt", "Kraft"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Mag 3, Elf 2, Hex 2, Geo 2, Dru (Mag, Geo oder Hex) 2, Ach 1", + "info": "Ein uralter Zauber der Artefaktmagie, dessen Ursprung im Dunkel der Zeit liegt. Die gildenmagische Variante wird besonders in Khunchom, Punin und Gareth gelehrt, um Waffen gegen Dämonen und Geister zu schaffen. Moderne Akademien wie Schwert und Stab zu Gareth und die Akademie der Magischen Rüstung lehren ihn als fortgeschrittene Technik der Waffenverzauberung." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json b/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json new file mode 100644 index 00000000..eeee15c7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "293", + "name": "ZAUBERNAHRUNG / HUNGERBANN", + "probe": ["MU", "MU", "KO"], + "probeMod": "+Mod", + "technik": "Die Elfe berührt ihren Bauch mit der flachen Hand und konzentriert sich darauf, die Disharmonien des Hungers durch die Melodie des Zaubers zu ersetzen.", + "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "wirkung": "Die Elfe kann für einen Tag sämtliche Auswirkungen fehlender Nahrung unterdrücken. Sie verspürt weder Hunger noch benötigt sie tatsächlich Nahrung – ihr Körper 'ernährt' sich durch astrale Kräfte. Mit jedem weiteren Tag wird der Zauber schwieriger zu wirken, und die astralen Kosten steigen. Bei längerem Einsatz kann sich eine magische Sättigung einstellen, die das Wirken des Zaubers zunehmend erschwert.", + "kosten": "2 AsP für den ersten Tag, 4 AsP für den zweiten Tag, 6 AsP für den dritten usw.", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang (A)", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Wirkungsdauer", "Reichweite (Berührung)"], + "varianten": { + "Durstbann": { + "mod": "+2", + "limit": "", + "description": "Die Elfe kann zusätzlich auch den Bedarf an Flüssigkeit durch astrale Kräfte ersetzen. Pro Tag, den sie ohne Wasser auskommt, steigt die Probe um 2 Punkte und die Kosten um 2 AsP gegenüber dem normalen Hungerbann an." + } + }, + "reversalis": "Erzeugt ein starkes, unstillbares Gefühl von Hunger und Durst, vergleichbar mit einer großen Gier.", + "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EINFLUSS BANNEN können den Zauber brechen. In entsprechenden Zonen ist der Zauber schwerer zu wirken.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Einfluss"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 3", + "info": "Ein klassischer elfischer Selbsterhaltungszauber, der Hunger und Durst durch astrale Energie ersetzt. Von menschlichen Beobachtern wird er oft als Ausdruck übernatürlicher Elfenanatomie interpretiert. Varianten dieses Zaubers finden sich auch in menschlichen Traditionen, wo er meist in Form von asketischen Meditationsritualen bekannt ist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json new file mode 100644 index 00000000..f1f7f8d8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "294", + "name": "ZAUBERWESEN DER NATUR", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probeMod": "", + "technik": "Der Druide zirpt auf einem zwischen die Finger geklemmten Grashalm.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Der Druide ruft Feenwesen an, die an uralten, magisch durchdrungenen Orten wie Quellen, Dolmen oder alten Steinkreisen beheimatet sind. Diese Feenwesen hören den Ruf und entscheiden selbst, ob sie erscheinen und mit dem Druiden sprechen. Manche Feen suchen gezielt Gesellschaft oder gewähren Wissen, andere bleiben fern. Der Meister entscheidet durch eine Kontrollprobe (nach WdZ-Beschwörungsregeln), ob die Bitte des Druiden erfüllt wird.", + "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfP* × 100 Schritt Radius um den Druiden", + "wirkungsdauer": "Feenwesen entscheiden selbst, wie lange sie bleiben.", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Reichweite"], + "varianten": { + "Feenruf": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "Der Druide wendet sich an ein bestimmtes Feenwesen – z. B. eine Dryade, eine Quellnymphe oder ein anderes bekanntes Wesen – und ruft dieses gezielt an. Das Wesen gibt sich dann zu erkennen. Die Reichweite reduziert sich auf 49 Schritt." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Zonenvarianten von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HERBEIRUFUNG VERTEILEN können die Wirkung behindern oder stören.", + "merkmal": ["Herbeirufung", "Verständigung"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Dru 5, Hex, Sch je 3, Elf 2", + "info": "Hexen und Geoden nutzen diesen Zauber, um mit Feenwesen Kontakt aufzunehmen. Viele Druiden tragen bei der Anwendung Mistelzweige, Efeukränze oder Weinlaub als Symbol der Naturverbundenheit. Besonders geeignet ist der Zauber an Orten mit hoher Feenaktivität oder alten Baumheiligtümern. Verwendung von Menchalblüten kann die Wirkung verstärken (siehe Zoo-Botanica Aventurica S. 249)." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json new file mode 100644 index 00000000..11c5614f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "295", + "name": "ZAUBERZWANG", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe legt dem zu Verzaubernden die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Danach spricht sie die für das Opfer bestimmte Aufgabe aus.", + "zauberdauer": "Für die Vorbereitung auf den Zauber benötigt die Hexe etwa eine Stunde, der eigentliche Spruch dauert dann 3 Spielrunden.", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte künftig ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die moralischen Grundsätze des Opfers verstoßen (kein Mord oder ähnliche Gräueltaten) und darf nicht tödlich sein. Bei Weigerung erleidet das Opfer täglich 3 Schadenspunkte, bis es die Aufgabe erfüllt oder stirbt. Das Opfer kann versuchen, sich gegen die Anweisungen zu widersetzen, was jedoch eine um das Doppelte der ZfP* erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe erfordert. Der Bann kann durch BEHERRSCHUNG BRECHEN aufgehoben werden.", + "kosten": "27 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung (während der eigentlichen Zauberdauer)", + "wirkungsdauer": "bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Letzte Warnung": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "description": "In der druidischen Repräsentation kann der Zauber mit einem anderen kombiniert werden. Wird der Zauberzwang verletzt, entfesselt sich ein zusätzlicher Fluch, der den Verzauberten mit Krankheit oder Schmerzen bestraft. Diese Variante ersetzt die Schadenspunkte des Grundzaubers." + } + }, + "reversalis": "Aufhebung der Beherrschung.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Bann aufheben, wirkt aber erschwert. SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Schadenswirkung unterdrücken.", + "merkmal": ["Herrschaft", "Schaden"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Hex 5, Dru, Geo je 3, Ach, Mag je 1", + "info": "Dieser Zauber gehört zu den mächtigsten Bannflüchen der Hexenzirkel, insbesondere der tulamidischen und horasischen Hexen. In Nordaventurien ist er verbreitet, wird aber nur in Ausnahmefällen verwendet. Eine stärkere Variante soll in gildenmagischen Kreisen existieren. Oft wird der Zauber in Verbindung mit moralischen Gelübden oder Schwüren genutzt, um den Willen des Opfers zu binden." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json new file mode 100644 index 00000000..e594fa97 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "296", + "name": "ZORN DER ELEMENTE", + "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probeMod": "(ggf. + Modifikator für Element-Spezialisierung)", + "technik": "Der Achaz-Kristallomant hält einen Obsidiansplitter in der linken Hand. Darüber schwingt er mit der Rechten eine kleine Menge des Elements, dessen zerstörerische Kraft er herbeiführen will. Diese Menge wird dann auf die Gegner geschleudert (der Obsidian verbleibt in der Hand und wird nicht verbraucht).", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Während sich die kleine Menge des Elements – etwa Kiesel, Sand, Blätter oder Wassertropfen – in der Luft befindet, verwandelt sie sich in ein elementares Inferno, das sofort auf den Gegner niedergeht. Die Erscheinung kann je nach Element variieren (z. B. Flammenmeer, Hagelschauer, Säureregen, Steinlawine). Der Zauber verursacht 2W6 + ZfP* Trefferpunkte Schaden. Sekundäreffekte wie Feuer, Kälte, oder ätzender Pflanzenpfeil können je nach Element zusätzlich eintreten. Der direkte Schaden kann per Fernkampf-Abwehr halbiert werden. Nach Entfaltung der Wirkung vergeht die beschworene Elementmenge unmittelbar.", + "kosten": "2W6 + ZfP* AsP (entspricht den angerichteten TP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", + "reichweite": "21 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite"], + "varianten": { + "Verteilte Wirkung": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "Der Schaden kann auf mehrere benachbarte Ziele verteilt werden. Jedes Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe der Gesamt-TP geteilt durch die Anzahl der betroffenen Ziele." + }, + "Astraler Sturm": { + "mod": "+7", + "limit": "10", + "description": "Ab ZfW 10 kann der Kristallomant den Zauber stärker kanalisieren. Misslingt die Probe, werden alle vorhandenen AsP im Kristallomanten verbraucht und verursachen TP in Höhe der AsP. Gelingt sie, kann der Zauber gewaltige Flächenwirkung entfalten." + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "GARDIANUM schützt vor den schädlichen Auswirkungen. INVOCANCO wirkt gegen ZORN DER ELEMENTE und kann den Effekt sogar auf den Verursacher zurückwerfen (bei voller Wirkung).", + "merkmal": ["Elementar", "Schaden"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Ach, Dru, Geo je 5", + "info": "Ein alter und mächtiger Zauber der Achaz und Geoden, der die rohe Kraft der Elemente entfesselt. Erst nach 1015 BF wurde er unter Druiden verbreitet. Er gilt als Teil einer alten Prophezeiung, die besagt, dass in Zeiten großer Gefahr die Hüter der Elemente diesen Zauber einsetzen werden, um die Schöpfung vor der Siebten Sphäre zu schützen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZungeLaehmen.json b/src/packs/_source/zauber/ZungeLaehmen.json new file mode 100644 index 00000000..fe92e25a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ZungeLaehmen.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "297", + "name": "ZUNGE LÄHMEN", + "probe": ["MU", "CH", "FF"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und berührt mit der Zunge seine eigene Nasenspitze.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lähmt die Zunge eines Lebewesens, wodurch dieses nicht mehr in der Lage ist, artikulierte Sätze zu äußern (Grunzen oder Brüllen bleibt möglich, das Opfer wird nicht stumm). Besonders hinderlich ist der Zauber für Magier oder andere Zauberkundige, die gesprochene Formeln benötigen – ihre Proben auf sprachbasierte Zauber sind um 7 Punkte erschwert.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Mehrere Opfer": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In dieser Variante kann der Zauber auf mehrere Ziele gleichzeitig wirken. Für jede zusätzliche betroffene Person erhöht sich der AsP-Verbrauch um 5 AsP." + } + }, + "reversalis": "Macht die Zunge wieder beweglich und ermöglicht es dem Verzauberten, klar zu sprechen oder sogar besser zu singen (TaW Singen + ZfP*).", + "antimagie": "In einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden oder er endet vorzeitig.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex, Sch je 3", + "info": "Ein humorvoller, aber auch gefährlicher Zauber aus der druidischen Tradition. Man erzählt sich, einige Schüler hätten bei den Versuchen, ihre eigene Zunge zu berühren, unbeabsichtigt diesen Zauber auf sich selbst gewirkt. In seltenen Fällen wird der Spruch auch als Strafe in Geheimgesellschaften angewendet, um Schwätzer zum Schweigen zu bringen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json new file mode 100644 index 00000000..5ffe52d0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "298", + "name": "ZWINGTANZ", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide fixiert das Opfer und macht eine winkende Handbewegung.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Das Opfer verliert bei vollem Bewusstsein die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt, unwillkürlich und wild zu tanzen und zu springen. Während der Wirkungsdauer kann das Opfer keine gezielten Handlungen ausführen und verliert nach Ende des Zaubers alle AuP bis auf 5 sowie ZfP* Punkte Erschöpfung. Fernkampfangriffe auf einen Zwingtänzer sind um 4 Punkte erschwert, da das Ziel sich unkontrolliert bewegt. Angriffe, Ausfälle und Finten gegen den Betroffenen sind um 2 Punkte erschwert. Das Opfer kann während der Wirkung weder Angriffs- noch Abwehraktionen durchführen.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], + "varianten": { + "Mehrere Opfer": { + "mod": "", + "limit": "", + "description": "In dieser Variante kann der Zauber mehrere Ziele gleichzeitig erfassen. Die Kosten steigen dabei um 4 AsP pro betroffenem Opfer." + } + }, + "reversalis": "Das Opfer verharrt apathisch, sinkt erschöpft zusammen und verliert jegliches Interesse an Bewegung oder Umgebung.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben. In einer entsprechenden Zone ist das Wirken des ZWINGTANZES erschwert.", + "merkmal": ["Herrschaft"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 7, Geo 6", + "info": "Ein uralter druidischer Bann, der Opfer in einen ekstatischen, unkontrollierten Tanz versetzt. Manche glauben, der ZWINGTANZ sei eine abgewandelte Form ritueller Bewegungszauber, andere sehen darin einen Fluch, der mit LEVTHANS FEUER verwandt ist. In seltenen Fällen berichten Zeugen, dass Opfer während des ZWINGTANZES Visionen göttlicher oder elementarer Mächte erleben." +} From 94e6088a4d584cbb88dc52bcad6aea69bd0df93e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Wed, 15 Oct 2025 18:15:09 +0200 Subject: [PATCH 07/10] Erste Kampffertigkeiten + Glossarerweiterung --- glossar.json | 3 +- .../bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json | 9 ++++ .../bewaffneterKampf/ausfall.json | 10 ++++ .../bewaffneterKampf/ausweichen.json | 52 +++++++++++++++++++ .../bewaffneterKampf/kampfreflexe.json | 15 ++++++ 5 files changed, 88 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json diff --git a/glossar.json b/glossar.json index 6370b336..15fed0c9 100644 --- a/glossar.json +++ b/glossar.json @@ -28,5 +28,6 @@ "gsMod": "Veränderung der Geschwindigkeit um x", "ausweichMod": "Veränderung des Ausweichen-Wertes", "beVoraussetzung": "Voraussetzung, dass eine BE kleiner sein muss als der Wert", - "eigenschaft": "Auf welche Eigenschaft bezieht es sich?" + "eigenschaft": "Auf welche Eigenschaft bezieht es sich?", + "iniBonus": "Ein Bonus der sich auf den Initiative-Basis-Wert bezieht" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json new file mode 100644 index 00000000..7870554a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json @@ -0,0 +1,9 @@ +{ + "name": "Aufmerksamkeit", + "requirement": { + "attribute": "IN", + "sonderfertigkeit": "", + "minValue": "12" + }, + "text": " Ein Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; Seite 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingentänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json new file mode 100644 index 00000000..0a22f97e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "name": "Ausfall", + "seite": "59", + "requirement": { + "attribute": "KO", + "sonderfertigkeit": "Finte", + "minValue": "12" + }, + "text": "Ermöglicht dem Kämpfer, das gleichnamige Manöver (Seite 59) durchzuführen: Er wandelt seine Abwehraktion ohne Malus in eine Angriffsaktion um und zwingt den Gegner zum umgekehrten Verhalten (dieser muss also zweimal parieren); dabei treibt er ihn langsam zurück." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json new file mode 100644 index 00000000..a13e679f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json @@ -0,0 +1,52 @@ +{ + "name": "Ausweichen", + "value": ["Ausweichen I","Ausweichen II","Ausweichen III"], + "auswahl": [ + { + "name": "Ausweichen I", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "10" + }, + { + "sonderfertigkeit": "" + } + ], + "ausweichMod": "3" + }, + { + "name": "Ausweichen II", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Ausweichen I" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit" + } + ], + "ausweichMod": "6" + }, + { + "name": "Ausweichen III", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "15" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Ausweichen II" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Kampfreflexe" + } + ], + "ausweichMod": "9" + } + ], + "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json new file mode 100644 index 00000000..78cc380c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json @@ -0,0 +1,15 @@ +{ + "name": "Kampfreflexe", + "seite": "", + "requirement": [{ + "attribute": "INI", + "minValue": "10" + }, + { + "attribute": "BE", + "maxValue": "4" + } + ], + "iniBonus": "+4", + "text": " Ein Kämpfer mit dieser Fähigkeit hat einen um 4 Punkte erhöhten Initiative-Wert und ist daher im Kampf häufig als erster an der Reihe. Diese Fähigkeit kommt nur dann zum Tragen, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt)." +} \ No newline at end of file From bcc70f1b524b752e0b7ddb2b26724f51b3c77ab3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Wed, 15 Oct 2025 20:30:28 +0200 Subject: [PATCH 08/10] Update-Kampffertigkeiten --- glossar.json | 10 +++- .../bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json | 14 +++-- .../bewaffneterKampf/ausfall.json | 36 +++++++++-- .../bewaffneterKampf/ausweichen.json | 6 +- .../bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json | 49 +++++++++++++++ .../bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json | 39 ++++++++++++ .../bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json | 59 +++++++++++++++++++ .../bewaffneterKampf/binden.json | 18 ++++++ .../bewaffneterKampf/kampfreflexe.json | 12 ++-- 9 files changed, 224 insertions(+), 19 deletions(-) create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json diff --git a/glossar.json b/glossar.json index 15fed0c9..0b01a3bc 100644 --- a/glossar.json +++ b/glossar.json @@ -29,5 +29,13 @@ "ausweichMod": "Veränderung des Ausweichen-Wertes", "beVoraussetzung": "Voraussetzung, dass eine BE kleiner sein muss als der Wert", "eigenschaft": "Auf welche Eigenschaft bezieht es sich?", - "iniBonus": "Ein Bonus der sich auf den Initiative-Basis-Wert bezieht" + "iniBonus": "Ein Bonus der sich auf den Initiative-Basis-Wert bezieht", + "linkhandMalus": "Ist der Bonus der benutzt wird anstelle von -6/-6 für AT und PA", + "tpKKLinkhand": "Normalerweise wird kein TPKK-Bonus für Linkhand benutzt, mit true schon", + "zusatzAktionMitLinkhand": "Eine Zusätzliche Aktion (AT oder PA) für die 'Falsche' Hand", + "sfPflicht": "Gibt an ob man die Sonderfertigkeit für das Mannöver benötigt (true) oder ob diese Optional ist und man es auch ohne, aber schwerer machen kann (false)", + "kombiSF": "Welche Sonderfertigkeiten lassen sich Kombinieren oder finden gemeinsam Anwendung", + "schadensart": "Wird die Schadensart geändert? Lethal, Ausdauer oder whatever", + "aktionsText": "Text zur nutzbaren Aktion aus WDS", + "mehrereAktionen": "Gibt an ob die Sonderfertigkeit im Kampf mehr als eine Aktion benötigt" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json index 7870554a..c8465925 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json @@ -1,9 +1,13 @@ { "name": "Aufmerksamkeit", - "requirement": { - "attribute": "IN", - "sonderfertigkeit": "", - "minValue": "12" - }, + "requirement": [ + { + "attribute": "IN", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "" + } + ], "text": " Ein Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; Seite 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingentänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt." } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json index 0a22f97e..954bd08b 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json @@ -1,10 +1,34 @@ { "name": "Ausfall", "seite": "59", - "requirement": { - "attribute": "KO", - "sonderfertigkeit": "Finte", - "minValue": "12" - }, - "text": "Ermöglicht dem Kämpfer, das gleichnamige Manöver (Seite 59) durchzuführen: Er wandelt seine Abwehraktion ohne Malus in eine Angriffsaktion um und zwingt den Gegner zum umgekehrten Verhalten (dieser muss also zweimal parieren); dabei treibt er ihn langsam zurück." + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "KO", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Finte" + }, + { + "attribute": "BE", + "maxValue": "4" + }, + { + "attribute": "INI", + "minValue": ">Target" + } + ], + "waffenLimit": [ + "Anderthalbhänder", + "Dolchen", + "Fechtwaffen", + "Infanteriewaffen", + "Kettenstäben", + "Säbel", + "Schwerter", + "Speeren", + "Stäben" + ], + "text": "(Angriffsmanöver; +4 zum Einleiten) In vielen Kämpfen ist es nicht so, dass ein Kämpfer einen Schlag ausführt, in Grundstellung zurückgeht und den Schlag seines Gegenübers erwartet, sondern vielmehr so, dass er versucht, seinen Gegner mit möglichst vielen Hieben oder Stichen einzudecken und ihn zur reinen Parade zu zwingen, um dann vielleicht aus dieser Schlagfolge heraus mit einer Finte oder einem ähnlichen Manöver den entscheidenden Schlag zu führen. Spieltechnisch heißt dies, dass der Angreifer Runde für Runde seine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandelt und dabei nach vorne drängt (also jede Aktion mit einer Freien Aktion Schritt verbindet) und durch den so energisch vorgetragenen Angriff den Gegner dazu zwingt, seinen Angriff Runde für Runde in eine Abwehr umzuwandeln und einen Schritt zurückzuweichen, also eine Freie Aktion Schritt zu tun, selbst wenn die eigentliche AT misslingt. Steht ihm diese Freie Aktion nicht mehr zur Verfügung, wird er trotzdem zurückgedrängt, erleidet aber zusätzliche Parade-Einbußen von 4 Punkten. Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte. Die erste Attacke eines Ausfalls ist immer um 4 Punkte erschwert (zusätzlich zu allen eventuellen sonstigen Erschwernissen), um den Gegner überhaupt in die Defensive zu bringen, aus der heraus er selbst nicht mehr attackieren kann. Ein Ausfall kann mit Anderthalbhändern, Dolchen, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäben, Säbeln, Schwertern, Speeren und Stäben durchgeführt werden; der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Ausfall beherrschen und darf maximal mit BE 4 belastet sein. Außerdem muss er eine höhere INI als sein Gegner besitzen. Ein Ausfall ist nur möglich, wenn der Angreifer eine gewisse Bewegungsfreiheit hat – also z.B. nicht in beengter Umgebung (Seite 58). Im Gegensatz zu anderen Manövern muss der Ausfall nicht aus der optimalen Distanzklasse der Angriffswaffe heraus begonnen werden, sondern kann eine DK weiter beginnen (und die erste Attacke der Distanzverkürzung dienen). In einem Ausfall sind grundsätzlich auch Wuchtschläge und Finten (jeweils bis zu einer Ansage von +4) möglich; sie treten an die Stelle der gewöhnlichen Attacken. Ein Ausfall kann mit den Manövern Angriff zum Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß beendet werden. Weitere Manöver lassen sich nicht in einen Ausfall einbauen, jedoch können die vorgetragenen Attacken auch solche zur Veränderung der Distanzklasse sein. Kämpfer mit einem Schild sind in ihren Attacken zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit 2 Punkten bei jeder Attacke behindert. Ein Kämpfer kann maximal so viele Hiebe in Folge setzen, wie seine halbe KO beträgt. Eine Attacke-Serie endet: wenn eine AT des Angreifers misslingt. wenn dem Verteidiger ein angesagtes Manöver Gezieltes Ausweichen (Seite 66) gelingt, das zusätzlich zu den Erschwernissen nach Distanzklasse um weitere 2 Punkte erschwert ist. wenn dem Verteidiger eine glückliche Parade (Seite 84) gelingt. wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken aufgebraucht hat (siehe oben). wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht. wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann (weil er z.B. mit dem Rücken zu einer Mauer steht); die letzte PA des Verteidigers ist um 4 Punkte erschwert. wenn der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies schafft er nur, wenn ihm eine MU-Probe +4 gelingt, erschwert um die Zahl der bereits erlittenen Treffer in diesem Ausfall. Seine Parade ist, egal ob bei Ge- oder Misslingen der MU-Probe allerdings um 4 Punkte erschwert. In allen vier erstgenannten Fällen ist die AT-Serie sofort beendet und der Angreifer verliert 1W6 Punkte INI. Wenn der Angreifer den Ausfall nicht freiwillig abgebrochen hat (also eine der ersten vier Möglichkeiten eingetreten ist), darf der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen (Seite 83). Wenn der Verteidiger nicht weiter zurückweichen kann oder will, endet der Ausfall mit einer abschließenden AT des Angreifers (oben genannte Manöver möglich; PA wie oben genannt um 4 erschwert); die Kämpfer befinden sich dann in einer vom Angreifer gewünschten Distanzklasse. " } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json index a13e679f..69801201 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json @@ -13,7 +13,7 @@ "sonderfertigkeit": "" } ], - "ausweichMod": "3" + "ausweichMod": "+3" }, { "name": "Ausweichen II", @@ -29,7 +29,7 @@ "sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit" } ], - "ausweichMod": "6" + "ausweichMod": "+6" }, { "name": "Ausweichen III", @@ -45,7 +45,7 @@ "sonderfertigkeit": "Kampfreflexe" } ], - "ausweichMod": "9" + "ausweichMod": "+9" } ], "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. " diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json new file mode 100644 index 00000000..4e113650 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "name": "Befreiungsschlag", + "seite": "60", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "KK", + "minValue": "15" + }, + { + "attribute": "MU", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Niederwerfen" + } + ], + "waffenLimit": [ + "Anderthalbhänder", + "Hiebwaffen", + "Infanteriewaffen", + "Kettenstäbe", + "Kettenwaffen", + "Säbel", + "Schwerter", + "Stäbe", + "Zweihandflegel", + "Zweihand-Hiebwaffen", + "Zweihandschwerter/-säbel" + ], + "mehrereAktionen": "true", + "mod": [ + { + "anzahl": "1", + "mod": "-4" + }, + { + "anzahl": "2", + "mod": "-8" + }, + { + "anzahl": "3", + "mod": "-12" + } + ], + "kombiSF": ["Wuchtschlag","Finte"], + "aktionsText": " (Angriffsmanöver +4 pro Gegner; verbraucht auch die Abwehraktion) Ein Kämpfer, der sich von mehreren Gegnern bedrängt sieht, kann sich auf Glück, überlegene Kampftechnik oder einen stabilen Schild verlassen – oder auf einen mörderischen Halbkreis aus schnellem, scharfem Stahl. Ein Befreiungsschlag ist ein kraftvoller Angriff in Verbindung mit einer Drehung, durch den nacheinander bis zu drei Gegner mit ein und demselben Hieb angegriffen werden. Da dies mehr Zeit benötigt als ein gewöhnlicher Angriff, muss der Kämpfer hierfür seine Abwehraktion aufgeben (und der Angriff ist dementsprechend nicht möglich, wenn der Kämpfer seine Reaktion schon anderweitig verbraucht hat). Ein Befreiungsschlag erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit und kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, ZweihandHiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel. Für einen erfolgreichen Befreiungsschlag muss dem Kämpfer eine AT gelingen, die pro Gegner um 4 Punkte erschwert ist. Da dies eine Variante des Wuchtschlags ist (Seite 65), kann er sich die Attacke auch noch um eine Ansage zur TP-Erhöhung erschweren. Wenn die Attacke gelingt, wird diese Ansage bei jedem einzelnen getroffenen Gegner auf die Trefferpunkte addiert. Wenn der Kämpfer außerdem noch die Sonderfertigkeit Finte beherrscht, kann er die Ansage stattdessen dafür benutzen, alle gegnerischen Paraden bzw. Ausweichen-Proben zu erschweren. Er kann sich auch dafür entscheiden, die Ansage aufzuspalten und einen Teil für die Schadenserhöhung, den Rest für die Parade-Erschwernis zu benutzen. Wenn Maline mit der Streitaxt (TP 1W6+5) also gegen zwei Schurken antritt und diese zurücktreiben will, muss ihr mindestens eine AT+8 gelingen. Sagt sie einen ‘Befreiungsschlag +4, davon 2 auf Schaden’ an, dann muss sie sogar eine AT+12 schlagen, allerdings sind die Paraden für beide Gegner um je 2 Punkte erschwert und jeder Gegner muss sich mit einem Hieb von 1W6+7 TP auseinandersetzen. Gelingt der Angriff, so müssen alle Verteidiger Paraden würfeln. Jeder Angegriffene, dem seine Parade nicht gelingt, erleidet einen Treffer (und eventuell Wunden), wird außerdem um eine Distanzklasse vom Angreifer weg getrieben und verliert 1W6 Punkte Initiative. Zudem ist ein Befreiungsschlag stets automatisch ein Angriff zum Niederwerfen. Können die Gegner aus irgendwelchen Gründen nicht zurückweichen, erleiden sie 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden.", + "text": "Ermöglicht das gleichnamige Manöver (Seite 60): einen Rundumschlag gegen bis zu drei Gegner, um diese zurückzudrängen und sich Raum zu verschaffen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json new file mode 100644 index 00000000..d970a124 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "name": "Beidhändiger Kampf", + "value": ["Beidhändiger Kampf I","Beidhändiger Kampf II"], + "auswahl": [ + { + "name": "Beidhändiger Kampf I", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Linkhand" + } + ], + "linkhandMalus": "-3/-3", + "tpKKLinkhand": "true" + }, + { + "name": "Beidhändiger Kampf II", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Ausweichen I" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit" + } + ], + "linkhandMalus": "-0/-0", + "tpKKLinkhand": "true", + "zusatzAktionMitLinkhand": "1" + } + ], + "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json new file mode 100644 index 00000000..975eea44 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json @@ -0,0 +1,59 @@ +{ + "name": "Betäubungsschlag", + "seite": "61", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "sonderfertigkeit": "Finte" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Wuchtschlag" + } + ], + "waffenLimit": [ + { + "gruppe": "Andertalbhänder", + "mod": "-8" + }, + { + "gruppe": "Hiebwaffen", + "waffe": "Knüppel", + "mod": "-2" + }, + { + "gruppe": "Hiebwaffen", + "waffe": "", + "mod": "-4" + }, + { + "gruppe": "Stäbe", + "waffe": "Kampfstab", + "mod": "-2" + }, + { + "gruppe": "Stäbe", + "waffe": "", + "mod": "-4" + }, + { + "gruppe": "Kettenstäbe", + "mod": "-8" + }, + { + "gruppe": "Raufen", + "mod": "-4" + }, + { + "gruppe": "Säbel", + "mod": "-8" + }, + { + "gruppe": "Schwerter", + "mod": "-8" + } + ], + "kombiSF": ["Wuchtschlag","Finte","Meisterparade","Binden"], + "schadensart": "Ausdauer", + "text": "Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, einen sehr gezielten Schlag mit der stumpfen Seite seiner Waffe – das Manöver Betäubungsschlag (Seite 61) – auszuführen und den Gegner damit möglicherweise sofort ins Reich der Träume zu schicken. Außerdem kann er die Erschwernisse bei einem Stumpfen Schlag halbieren.", + "aktionsText": " (Angriffsaktion +2/+4/+8 +Ansage) Dieses Manöver ist eine Kombination aus dem Stumpfen Schlag und dem Wuchtschlag. Es ist nur mit der Kenntnis der Sonderfertigkeit Betäubungsschlag möglich, nur mit Waffen, die eine stumpfe Seite aufweisen und nur mit folgenden Talenten: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Raufen (nur Handgemengewaffen oder der Knauf einer Waffe), Säbel, Schwerter, Stäbe. Ähnlich wie beim Stumpfen Schlag sind die Erschwernisse auf die AT von der Waffe abhängig: mit Kampfstäben und stumpfen Hiebwaffen (Knüppeln) um 2 Punkte erschwert, mit der stumpfen Seite anderer Hiebwaffen um 4 Punkte, mit allen anderen möglichen Waffen um 8 Punkte. Der entstehende Schaden wird wie beim Stumpfen Schlag in TP(A) nachgehalten. Ein Betäubungsschlag kann mit einem Wuchtschlag oder einer Finte kombiniert werden und auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder dem Manöver Binden verwenden. Wer die genannte SF beherrscht und mittels Raufen angreift, kann versuchen, einen Gegner mit dem Knauf einer Waffe mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen. Dies gilt als um 4 Punkte erschwerte Raufen-Attacke und ist davon abhängig, ob man dem Gegner nahe genug kommt (beim Spiel mit Distanzklassen: DK Handgemenge, ansonsten Meisterentscheid). Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AU-Verlust, der die Wundschwelle des Opfers (also meist KO/2) übersteigt, muss dem Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 SR bewusstlos; bei einem AU-Verlust von mehr als der KO des Opfers steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unweigerlich das Bewusstsein. Es ist möglich, dass ein solcher Schlag eine Wunde erzeugt, wenn die realen Schadenspunkte die Wundschwelle des Opfers übersteigen. Natürlich sind Betäubungsschläge nur gegen Wesen anzuwenden, die auch zu betäuben sind, also zum Beispiel nicht gegen Untote, Dämonen und Wesen ohne Schädelknochen (Schleimwesen, Kraken ...). Beim Einsatz gegen Tiere muss der Kämpfer durch eine gelungene Tierkunde-Probe (Zuschlag nach Art des Tiers; Meisterentscheid) nachweisen, dass er die Anatomie des Tiers richtig einschätzen kann." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json new file mode 100644 index 00000000..b4b1eeaf --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "name": "Binden", + "seite": "67", + "requirement": [ + { + "attribute": "KK", + "minValue": "15" + }, + { + "attribute": "MU", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Niederwerfen" + } + ], + "text": " Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Kämpfer mittels des gleichnamigen Manövers bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegnerische PA erschweren und die eigene AT erleichtern. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json index 78cc380c..50cdceba 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json @@ -1,13 +1,17 @@ { "name": "Kampfreflexe", "seite": "", - "requirement": [{ - "attribute": "INI", - "minValue": "10" - }, + "requirement": [ + { + "attribute": "INI", + "minValue": "10" + }, { "attribute": "BE", "maxValue": "4" + }, + { + "sonderfertigkeit": "" } ], "iniBonus": "+4", From b6aecb586a4ae4091c1fc535c5e759a49ceb2181 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Thu, 16 Oct 2025 13:01:25 +0200 Subject: [PATCH 09/10] Update-Kampffertigkeiten --- .../bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json | 2 ++ .../bewaffneterKampf/ausfall.json | 1 + .../bewaffneterKampf/ausweichen.json | 1 + .../bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json | 1 + .../bewaffneterKampf/binden.json | 11 +++++++++++ .../bewaffneterKampf/blindkampf.json | 18 ++++++++++++++++++ .../bewaffneterKampf/defensiverKampfstil.json | 14 ++++++++++++++ .../bewaffneterKampf/doppelangriff.json | 17 +++++++++++++++++ 8 files changed, 65 insertions(+) create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/blindkampf.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/defensiverKampfstil.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json index c8465925..fea745ce 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json @@ -1,5 +1,6 @@ { "name": "Aufmerksamkeit", + "seite": "54", "requirement": [ { "attribute": "IN", @@ -9,5 +10,6 @@ "sonderfertigkeit": "" } ], + "aktionsText": "Ein Held kann Aktionen einsetzen, um sich größere Übersicht im Kampfgeschehen zu verschaffen (Seite 55) und dadurch seine INI zu erhöhen. Hierfür sind normalerweise zwei Aktionen nötig, ein Held mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit benötigt nur eine Aktion.", "text": " Ein Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; Seite 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingentänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt." } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json index 954bd08b..4891f068 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json @@ -1,4 +1,5 @@ { + "todo": "Wir brauchen hier ein Konztept!", "name": "Ausfall", "seite": "59", "sfPflicht": true, diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json index 69801201..0654fb1b 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json @@ -48,5 +48,6 @@ "ausweichMod": "+9" } ], + "aktionsText": "Dies bedeutet, sich aus der Reichweite eines gegnerischen Angriffs zu bringen, ohne groß vorauszuplanen (Seite 66). Die Aktion Ausweichen erfordert eine Probe auf den Ausweichen-Wert des Kämpfers.", "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. " } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json index d970a124..f9e64089 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json @@ -35,5 +35,6 @@ "zusatzAktionMitLinkhand": "1" } ], + "aktionsText": " (Angriffs- oder Abwehraktion) Üblicherweise verfügt eine menschlicher (oder menschenähnlicher) Kämpfer nur über eine Angriffs- und eine Abwehraktion pro Kampfrunde. Führt er jedoch in der linken Hand eine zweite Waffe und ist mit dieser entsprechend ausgebildet (hat die entsprechenden Sonderfertigkeiten erlernt), so stehen ihm mehr Möglichkeiten zur Verfügung: Ein Kämpfer, der die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I erlernt hat und zwei Waffen führt, kann ohne Einbußen eine Angriffs- in eine Abwehraktion umwandeln und umgekehrt und erleidet dabei nicht den üblichen Abzug von 4 Punkten für das Umwandeln (wohl aber den Abzug von 3 Punkten für das Benutzen der ‘falschen’ Hand). Er kann bei Angriffen mit der ‘falschen Hand’ seinen KKBonus bei der Schadensermittlung einrechnen. Ein Kämpfer, der Beidhändiger Kampf II beherrscht, hat eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion zur Verfügung, wenn er in der Linken eine Waffe führt. Diese zusätzliche Aktion ist ausschließlich eine Waffenaktion (keine Bewegungs-, Zauber- oder vergleichbare Aktion, auch kein Ausweichen-Manöver und kein Manöver zur DK-Änderung). In der zusätzlichen Aktion sind keine Manöver erlaubt, die einen höheren automatischen Zuschlag als +4 beinhalten, und es darf auch freiwillig nicht mehr als +4 angesagt werden. Eine zusätzliche Angriffsaktion findet frühestens 4 Initiativphasen nach der ersten Aktion statt, eine zusätzliche Abwehraktion bei Bedarf. Der Kämpfer muss sich nicht vorher entscheiden, ob er eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion ausführen will. Die SF stellt keine zusätzliche Freie Aktion zu Verfügung; im Ausfall gibt BK II keine zusätzliche Aktion, sondern erschwert die Paraden des Verteidigers um 2 Punkte. Die Führung beider Waffen ist je nach Unterschied der beiden Waffen wie folgt modifiziert: Bei zwei gleichen Waffen AT/PA +/–0; bei zwei nicht gleichen Waffen gleichen Waffentalents AT/PA –1/–1; bei zwei Waffen unterschiedlichen Waffentalents AT/PA –2/–2. Beidhändig geführte Waffen (namentlich Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Speere und Stäbe aller Art, Zweihand-Hiebwaffen, -flegel, -säbel und -schwerter) eignen sich nicht zum Kampf mit zwei Waffen. Waffen, die üblicherweise zweihändig geführt werden und sich nur bei hoher KK für die Verwendung mit einer Hand eignen (z.B. Orknase oder Bastardschwert), können ebenfalls nicht als zweite Waffe eingesetzt werden. (Ausnahme ist der Nachtwind, der keine KK-, sondern eine GE-Schwelle zur einhändigen Benutzung besitzt.) Außerdem verbietet sich die gleichzeitige Handhabung von zwei Kettenwaffen oder Peitschen. Im Kampf mit einer Haupt- und einer Zweitwaffe gilt, dass ein Patzer mit einer der beiden Waffen auch automatisch die Angriffs- bzw. Abwehraktion der anderen Waffe ruiniert (also misslingen lässt, unabhängig von dem Würfelergebnis bei dieser Waffe) und dass der Prüfwurf nochmals um 4 Punkte erschwert ist. Sollte der Fall eintreten, dass eine Heldin bei einem Doppelangriff beidseitig patzt, dann steht ihr kein Prüfwurf zu. Sie würfelt zweimal auf der Patzertabelle und wählt das ungünstigere Ergebnis (im Zweifelsfall Meisterentscheidung).", "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. " } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json index b4b1eeaf..3d35e952 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json @@ -14,5 +14,16 @@ "sonderfertigkeit": "Niederwerfen" } ], + "waffenLimit": [ + "Hiebwaffen", + "Kettenstäbe", + "Kettenwaffen", + "Peitschen", + "Zweihandflegel", + "Zweihand-Hiebwaffen", + "Zweihandschwerter/-säbel" + ], + "paradeMod": "-4", + "aktionsText": " (Abwehraktion +4) Eines der zentralen Manöver der modernen Fechtkunst ist das sogenannte ‘Binden’ der gegnerischen Waffe, d.h., mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen Waffe aufnehmen und halten und durch Kraft und Geschicklichkeit so die Führung zu übernehmen, dass man die eigene Position für den nächsten Schlag verbessert, die gegnerische aber verschlechtert. Mit den folgenden Kampftalenten ist es möglich, die gegnerische Waffe zu binden: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe; dazu mit Parierwaffen. Der Verteidiger muss die SF Binden und zusätzlich entweder Parierwaffen I oder Meisterparade beherrschen. Gebunden werden können keine Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel. Binden wirkt jedoch gegen Schildkämpfer. Um eine gegnerische Waffe zu binden, muss dem Verteidiger eine Parade +4 gelingen. Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage hat (Wuchtschlag, Finte o.ä.) und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die Parade statt dessen um diese gegnerische Ansage erschwert. (Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die Parade ja sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist.) Wir unterscheiden die beiden Möglichkeiten, dass die gegnerische Waffe entweder mit der eigenen Hauptwaffe oder einer links geführten Parierwaffe gebunden wird: Wenn der Kämpfer mit der Hauptwaffe bindet und über die Sonderfertigkeit Meisterparade verfügt, kann er sich seine Parade zusätzlich zu den geforderten 4 Punkten noch mit einer Ansage erschweren. Bindet er jedoch mit einer Parierwaffe (und der Sonderfertigkeit Parierwaffen I), dann gilt automatisch oben genannte fixe Erschwernis (also in der Regel die 4 Punkte) als Ansage, ohne dass die Parade-Probe dadurch noch weiter erschwert wird. Wenn der Kämpfer beide genannten Sonderfertigkeiten beherrscht und mit beiden Waffen gemeinsam bindet, dann kann er auch beide Effekte benutzen: Die geforderte Erschwernis von 4 und die zusätzliche freiwillige Ansage addieren sich zu einer Gesamt-Ansage. Wenn das Binden-Manöver gelingt, so kann der bindende Held die gegnerische Waffe lenken und behindern und dadurch sowohl die nächste eigene Attacke um die Gesamt-Ansage erleichtern als auch die darauf folgende Reaktion des Gegners um die Gesamt-Ansage erschweren. Alrigio (SF Meisterparade und Binden) wird von einem maskierten Schurken angegriffen. Der geübte Degenfechter lässt sich aber nicht aus der Ruhe bringen. Er sagt ein Binden-Manöver an und erschwert sich die Probe um weitere 3 Punkte. Damit ist seine Probe um 7 Punkte erschwert – und gelingt. Er antwortet sofort mit einer Finte, die er sich um 5 Punkte erschwert. In diesem Fall ist sein Attacke-Wurf also um 5 Punkte erschwert (die Ansage der Finte), aber auch um 3 Punkte erleichtert (wegen dem gelungenen Binden-Manöver). Wenn ihm diese Attacke +2 gelingt, dann ist die gegnerische Parade um insgesamt 8 Punkte erschwert: 3 Punkte aus der Ansage vom Binden und 5 Punkte aus der Finte. Würde er nebenher sogar noch einen Linkhanddolch führen und damit umgehen können, dann würde die gesamte Parade-Erschwernis von 7 Punkten als Erleichterung auf seine folgende Attacke angerechnet (sie wäre also trotz Finte immer noch um 2 Punkt erleichtert) und außerdem auch noch auf die gegnerische Parade (die damit insgesamt um stolze 12 Punkte schwerer wird). Binden ist immer eine Abwehraktion, die daher einen gegnerischen Angriff erfordert. Gebunden werden kann immer nur eine Waffe: Wenn also die Hauptwaffe eines Kämpfers mit Parierwaffe vom Gegner gebunden wird, hat er immer noch die freie Parierwaffe. Entsprechendes gilt für einen Kämpfer mit zwei Waffen im Beidhändigen Kampf.", "text": " Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Kämpfer mittels des gleichnamigen Manövers bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegnerische PA erschweren und die eigene AT erleichtern. " } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/blindkampf.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/blindkampf.json new file mode 100644 index 00000000..a99cca5c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/blindkampf.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "name": "Blindkampf", + "seite": "67", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "talent": "Sinnesschärfe", + "minValue": "15" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Kampfgespür" + } + ], + "text": " Ein Nahkämpfer mit dieser seltenen Sonderfertigkeit ist in der Lage, auch mit verbundenen Augen, in völliger Dunkelheit, gegen Unsichtbare oder gar bei Verlust des Augenlichts mit nur geringen Einbußen zu kämpfen: Seine Abzüge auf AT/ PA durch schlechte Sicht betragen maximal –2/–2. Kämpfe in der Distanzklasse Pike sind jedoch nicht erleichtert, ebenso wenig Lanzenreiten- oder Peitschen-Angriffe. In einer Überraschungs- oder Hinterhalt-Situation sind die IN-Proben eines solcherart aufmerksamen Kämpfers um 2 Punkte erleichtert." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/defensiverKampfstil.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/defensiverKampfstil.json new file mode 100644 index 00000000..4b9d7f58 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/defensiverKampfstil.json @@ -0,0 +1,14 @@ +{ + "name": "Defensiver Kampfstil", + "seite": "81", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Meisterparade" + } + ], + "text": "Diese Sonderfertigkeit ist nur sinnvoll im Zusammenhang mit den Regeln zum Umwandeln von Angriffs- in Abwehraktionen (siehe Seite 81). Sie ermöglicht das Umwandeln einer Angriffs- in eine Abwehraktion ohne den beim Umwandeln üblichen Malus von 4 Punkten, so dass dem Kämpfer damit zwei Abwehraktionen pro Kampfrunde zur Verfügung stehen (Seite 81). Die Absicht zu einer solchen Umwandlung muss zu Beginn der Kampfrunde verkündet werden, selbst dann, wenn der Kämpfer die SF Aufmerksamkeit oder Kampfgespür beherrscht." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json new file mode 100644 index 00000000..66ebc56f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "name": "Doppelangriff", + "seite": "61", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Beidhändiger Kampf I" + } + ], + "mod": "-2", + "aktionsText": " (Aktionsmanöver +2) Dieses Manöver bedeutet, dass der Kämpfer zwei Attacken (mit möglichst gleichen Waffen) gleichzeitig ausführt, um einen Gegner an zwei verschiedenen Stellen gleichzeitig zu treffen, um ihn so zu erschwerten Paraden zu zwingen. Doppelangriffe sind mit allen einhändig geführten Waffen außer Kettenwaffen, Peitschen und Speeren möglich, der Kämpfer muss die SF Doppelangriff (und demzufolge auch Beidhändiger Kampf I) erlernt haben. Beide verwendeten Waffen müssen in derselben Distanzklasse ohne Abzüge verwendbar sein. Beide Attacken sind prinzipiell um 2 Punkte erschwert, dazu kommen 4 Punkte Erschwernis für den Angriff mit der ‘falschen’ Hand, wenn es sich nicht um identische Waffen handelt. Der Linkhand-Modifikator von –3 gilt auch im Rahmen dieses Manövers (es sei denn, der Kämpfer beherrscht bereits Beidhändiger Kampf II). Ein Doppelangriff richtet sich immer gegen einen einzigen Gegner und findet in einer Initiativphase statt – die Schläge von rechts und links kommen also quasi gleichzeitig. Eine umgewandelte Abwehraktion kann nicht zu einem Doppelangriff verwendet werden; ein Doppelangriff kann nicht in einer Kampfrunde ausgeführt werden, in der der Kämpfer eine Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II oder Parierwaffen II oder das Manöver Tod von Links nutzt – er muss sich entscheiden, welches der Manöver er einsetzen will. Beide Attacken werden einzeln ausgewürfelt. Keiner der beiden Angriffe kann ein Manöver irgendeiner Art sein, der Doppelangriff kann jedoch als Abschluss eines Ausfalls genutzt werden und auch aus vorangegangenen Meisterparaden profitieren. Ist einer der beiden Teilangriffe ein Patzer (Seite 84), so ist auch der andere Angriff automatisch misslungen. Der Verteidiger muss zwei Paraden aufwenden, um die Schläge des Doppelangriffs abzuwehren (aus Vorahnung bereits umgewandelt, per Defensivem Kampfstil, durch eine Klingenwand oder durch Zusatzaktionen durch eine Waffe in der linken Hand) oder sich mit Gezieltem Ausweichen außer Reichweite beider Schläge begeben. Gelingt der Doppelangriff und misslingt die Parade, so wird der Schaden aus den beiden Angriffen separat ausgewürfelt und angewendet.", + "text": "Diese Sonderfertigkeit erlaubt das gleichzeitige Zuschlagen mit zwei (möglichst ähnlichen) Nahkampfwaffen gegen einen einzigen Gegner in einem einzigen Manöver (Seite 61). Der Verteidiger muss zwei Abwehraktionen aufwenden, um beide Angriffe abzuwehren." +} \ No newline at end of file From 84215a6b0a59aded1a1896cf39d971385844436a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Thu, 16 Oct 2025 14:33:20 +0200 Subject: [PATCH 10/10] Update-Kampffertigkeiten --- glossar.json | 3 +- .../bewaffneterKampf/doppelangriff.json | 11 +++ .../bewaffneterKampf/entwaffnen.json | 70 +++++++++++++++++++ .../bewaffneterKampf/festnageln.json | 44 ++++++++++++ .../bewaffneterKampf/finte.json | 45 ++++++++++++ .../bewaffneterKampf/formation.json | 12 ++++ .../meisterlichesEntwaffnen.json | 70 +++++++++++++++++++ 7 files changed, 254 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/entwaffnen.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/festnageln.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/finte.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/formation.json create mode 100644 src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/meisterlichesEntwaffnen.json diff --git a/glossar.json b/glossar.json index 0b01a3bc..52368a70 100644 --- a/glossar.json +++ b/glossar.json @@ -37,5 +37,6 @@ "kombiSF": "Welche Sonderfertigkeiten lassen sich Kombinieren oder finden gemeinsam Anwendung", "schadensart": "Wird die Schadensart geändert? Lethal, Ausdauer oder whatever", "aktionsText": "Text zur nutzbaren Aktion aus WDS", - "mehrereAktionen": "Gibt an ob die Sonderfertigkeit im Kampf mehr als eine Aktion benötigt" + "mehrereAktionen": "Gibt an ob die Sonderfertigkeit im Kampf mehr als eine Aktion benötigt", + "nichtNutzbareWaffen": "Waffen die nicht verwendet werden dürfen für diese Sonderfertigkeit" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json index 66ebc56f..9d4a36a0 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/doppelangriff.json @@ -11,6 +11,17 @@ "sonderfertigkeit": "Beidhändiger Kampf I" } ], + "nichtNutzbareWaffen": [ + { + "gruppe": "Kettenwaffen" + }, + { + "gruppe": "Peitschen" + }, + { + "gruppe": "Speere" + } + ], "mod": "-2", "aktionsText": " (Aktionsmanöver +2) Dieses Manöver bedeutet, dass der Kämpfer zwei Attacken (mit möglichst gleichen Waffen) gleichzeitig ausführt, um einen Gegner an zwei verschiedenen Stellen gleichzeitig zu treffen, um ihn so zu erschwerten Paraden zu zwingen. Doppelangriffe sind mit allen einhändig geführten Waffen außer Kettenwaffen, Peitschen und Speeren möglich, der Kämpfer muss die SF Doppelangriff (und demzufolge auch Beidhändiger Kampf I) erlernt haben. Beide verwendeten Waffen müssen in derselben Distanzklasse ohne Abzüge verwendbar sein. Beide Attacken sind prinzipiell um 2 Punkte erschwert, dazu kommen 4 Punkte Erschwernis für den Angriff mit der ‘falschen’ Hand, wenn es sich nicht um identische Waffen handelt. Der Linkhand-Modifikator von –3 gilt auch im Rahmen dieses Manövers (es sei denn, der Kämpfer beherrscht bereits Beidhändiger Kampf II). Ein Doppelangriff richtet sich immer gegen einen einzigen Gegner und findet in einer Initiativphase statt – die Schläge von rechts und links kommen also quasi gleichzeitig. 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Misslingt die (nicht weiter erschwerte) Parade des Verteidigers, so kann er noch mit einer KKProbe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) verhindern, dass ihm die Waffe aus der Hand geprellt oder gerissen wird. Beim Entwaffnen entsteht dem Getroffenen kein Schaden. Mit einem Kampfstab ist ein Entwaffnungs-Angriff um 2 Punkte erleichtert, mit einem Kettenstab oder einer Zweililien um 4 Punkte. Das Entwaffnen ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche (nur gegen andere Dolche oder Fechtwaffen oder Säbel), Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche oder Säbel), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Es erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Finte und Entwaffnen. Entwaffnen kann mit einer Finte kombiniert werden, wenn der Angreifer sich die Attacke freiwillig um eine weitere Ansage erschwert. Die Punkte können sowohl zur Erschwerung der gegnerischen Parade als auch der KK-Probe eingesetzt werden. Es kann Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade oder einem Binden-Manöver nutzen. Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe mit Ausnahme von Anderthalbhändern kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel benutzt werden.", + "text": "Ermöglicht einen Entwaffnungsangriff gegen die Waffe eines Gegners: entweder mit einer um 8 Punkte erschwerten Angriffsaktion oder mit einer entsprechend erschwerten Abwehraktion (was die zusätzliche Sonderfertigkeit Meisterparade oder eine Parierwaffe und die Sonderfertigkeit Parierwaffen I verlangt). Das Entwaffnen eines Kämpfers, der mit einer zweihändig geführten Waffe kämpft, ist mit dieser Sonderfertigkeit nicht möglich – dafür wird Meisterliches Entwaffnen benötigt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/festnageln.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/festnageln.json new file mode 100644 index 00000000..234e7c88 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/festnageln.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "name": "Festnageln", + "seite": "62", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "KK", + "minValue": "13" + }, + { + "attribute": "GE", + "minValue": "13" + } + ], + "waffenLimit": [ + { + "waffe": "Dreizack" + }, + { + "waffe": "Efferdbart" + }, + { + "waffe": "Elfischer Jagdspieß" + }, + { + "waffe": "Jagdspieß" + }, + { + "waffe": "Korspieß" + }, + { + "waffe": "Partisane" + }, + { + "waffe": "Stoßspeer" + }, + { + "waffe": "Wurmspieß" + } + ], + "mod": "-4", + "aktionsText": " (Angriffsmanöver +4 +Ansage; verbraucht auch die Abwehraktion) Eine Stangenwaffe mit gerader Klinge und einem Knebel, der ein zu tiefes Eindringen der Klinge verhindert, kann von einem geübten Kämpfer als Hebel verwendet werden, um ein getroffenes Opfer von den Füßen zu reißen, zu Boden zu schleudern und dort zu binden, während ihm langsam die Kräfte ausgehen. Diese Methode ist schon vor langer Zeit von Großwildjägern verschiedenster Kulturen perfektioniert worden und erfreut sich auch heute noch bei der Jagd großer Beliebtheit. An Brutalität kaum zu überbieten, ist der Einsatz dieses Manövers hervorragend geeignet, wenn es darum geht, gemeinsam einen übergroßen, gefährlichen Gegner zur Strecke zu bringen. Ein Festnageln-Manöver kann mit den folgenden Waffen durchgeführt werden: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß, Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß; es erfordert Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Um das Festnageln einzuleiten, würfelt der Angreifer eine um 4 erschwerte Attacke, die er sich selbst mit einer Ansage zusätzlich erschweren kann. Wenn diese Attacke erfolgreich ist, richtet die Waffe des Angreifers einen Treffer an, der den normalen, nicht durch Ansage erhöhten Waffenschaden verursacht. Ob die Waffe stecken bleibt und für das eigentliche Manöver genutzt werden kann, entscheidet eine vergleichende GEProbe(Vergleich, wer weiter unter seinem GE-Wert geblieben ist). Ist der Verteidiger erfolgreich, kann er sich vom Speer befreien und erleidet einmalig zusätzliche 1W6 SP. Ist der Angreifer erfolgreich, folgt nun eine vergleichende KK-Probe, ob es gelingt, das Opfer zu Boden zu schleudern. Für die Eigenschaftsproben steht dem Angreifer ein Punktevorrat in Höhe der doppelten freiwilligen Ansage zur Verfügung, um die Probenergebnisse zu modifizieren. Gewinnt das Opfer den Vergleich der KK-Proben oder geht er unentschieden aus, wird dem Angreifer die Waffe aus den Händen gerissen und dem Opfer steht sofort ein Passierschlag gegen den Angreifer zu. Gewinnt dagegen der Angreifer den Vergleich, so ist es ihm gelungen, das Opfer auf den Boden zu schleudern. Das Opfer gilt als am Boden liegend und vom Angreifer festgehalten. In der folgenden Kampfrunde richtet die Waffe des Angreifers erneut Schaden an (keine Ansagen, keine TP/KK) und es wird erneut eine vergleichende KK-Probe gewürfelt, die jedoch für das Opfer um 2 Punkte erschwert ist. Hat der Angreifer noch Punkte aus seinem Punktevorrat übrig, kann er sie auch an dieser Stelle noch einsetzen. Wenn mehrere Angreifer ihre Festnageln-Angriffe kombinieren (d.h. ihre Aktionen so verzögern, dass sie alle in derselben Initiativephase attackieren), dann sind die beiden oben beschriebenen vergleichenden Proben für jeden zusätzlichen Kämpfer, dem die Attacke gelungen ist, um 2 Punkte erleichtert; es muss aber trotzdem für jeden Kämpfer einzeln verglichen werden. Wenn das Opfer bereits am Boden liegt, wenn der Festnageln-Angriff erfolgt, ist keine vergleichende GE-Probe erforderlich und es genügt eine vergleichende KK-Probe. Wenn das Opfer sogar schon von einem anderen Kämpfer am Boden festgehalten wird, ist gar keine vergleichende Probe erforderlich, und die Festnageln-Attacke ist nicht erschwert. Solange das Opfer am Boden festgehalten wird, kann der Festhaltende nichts weiter tun, als seine Aktionen darauf zu verwenden, es weiter festzuhalten. Er muss dafür keine Probe ablegen, sondern verursacht automatisch die Trefferpunkte der Waffe. Auch das am Boden liegende Opfer kann nichts anderes tun, als seine Aktionen für den Versuch einsetzen, den Angreifer abzuschütteln. Dazu ist eine vergleichende KK-Probe erforderlich, die für den Festhaltenden um 2 Punkte erleichtert ist. Bei mehreren Festhaltenden dürfen diese pro Kämpfer einen weiteren Punkt von ihrem KK-Wurf abziehen.", + "text": "Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann mit einer entsprechend geeigneten Waffe das gleichnamige Manöver (Seite 62) ausführen und damit einen Gegner am Boden halten." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/finte.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/finte.json new file mode 100644 index 00000000..345900f9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/finte.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "name": "Finte", + "seite": "62", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "attribute": "AT-Basis", + "minValue": "8" + }, + { + "attribute": "BE", + "maxValue": "4" + } + ], + "nichtNutzbareWaffen": [ + { + "gruppe": "Kettenwaffen" + }, + { + "gruppe": "Peitschen" + }, + { + "gruppe": "Zweihandflegeln" + }, + { + "gruppe": "Zweihand-Hiebwaffen" + } + ], + "mod": [ + { + "schild": true, + "mod": "-2" + }, + { + "schild": false, + "mod": "" + } + ], + "aktionsText": " (Angriffsaktion +Ansage) Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen. Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seine Attacke selbst um einen beliebigen Betrag: Diese Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher als sein AT-Wert. Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden. Ein Kämpfer, der eine Finte anwenden will, muss beweglich sein; daher darf seine BE nicht größer als 4 sein (Rüstungsgewöhnung kann angerechnet werden). Kämpfer mit einem Schild sind wegen der Einschränkung in ihrer Beweglichkeit zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit weiteren 2 Punkten behindert; dies gilt nicht für kleine Schilde. Wenn das Manöver gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Position, in der es ihm schwerer fällt, den Schlag abzuwehren. Daher wird die Ansage nicht als Zuschlag auf die Trefferpunkte verrechnet, sondern als Erschwernis für die Abwehraktion des Gegners: Seine Parade oder seine Ausweichen-Probe sind um halb so viele Punkte erschwert wie die Ansage des Angreifers beträgt. Misslingt die Abwehraktion, wird der Schaden normal ermittelt. Wenn allerdings schon die Attacke misslingt, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage (siehe 59). Hat der Angreifer die Sonderfertigkeit Finte erlernt, so muss der Verteidiger nicht nur die Hälfte, sondern die volle Höhe der Ansage als Einbuße auf seine Abwehraktion hinnehmen. Eine Finte kann unter Umständen mit einem Wuchtschlag (und auch mit einigen anderen Manövern, wenn bei diesen genannt) kombiniert werden, so dass es z.B. möglich ist, mit einer Ansage +7 die gegnerische Parade um 4 Punkte zu erschweren und die eigenen Trefferpunkte um 3 zu erhöhen. Die Finte kann auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder einem Binden-Manöver verwenden (siehe Seite 67). Kenntnis der Finte ist Voraussetzung für zahlreiche weitere Manöver: Ausfall, Betäubungsschlag, Gezielter Stich, Klingensturm, Todesstoß und Umreißen.", + "text": " Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es dem Kämpfer, Finten zu schlagen, also sich selbst den AT-Wurf zu erschweren, um dadurch die gegnerische PA um den gleichen Betrag zu senken. Finten sind auch ohne die Kenntnis dieser SF möglich, dann jedoch weniger effektiv (siehe Seite 62). Finten sind bei Benutzung eines Schildes erschwert. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/formation.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/formation.json new file mode 100644 index 00000000..2af7fcd1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/formation.json @@ -0,0 +1,12 @@ +{ + "name": "Formation", + "seite": "62", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit" + } + ], + "aktionsText": "(Abwehrmanöver) Eine eingespielte Gruppe von Kämpfern, die mit gleichen oder zumindest gleichartigen Waffen ausgestattet ist, die Grundlagen des Formationskampfs beherrscht und natürlich in Formation, d.h. im Endeffekt Schulter an Schulter steht, ist in der Lage, als Einheit zu agieren und so einem anrückenden Gegner eine formidable Abwehr, sprich: eine Formationsparade entgegenzusetzen. Wird das Manöver von Kämpfern mit Einhandwaffe und Schild durchgeführt, spricht man häufig von einem ‘Schildwall’. Ein Formationsparade ist mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbeln und Schilden möglich; alle an der Formation beteiligten müssen die Sonderfertigkeit Formation erlernt haben. Dieses Manöver erlaubt es einem Mitglied einer Formation, auch für einen benachbarten Kämpfer in dieser Formation zu parieren, was bedeutet, dass ein Schlag eventuell bis zu drei Paraden durchdringen muss. Nach einer gelungenen Attacke gegen ihn selbst oder den Kämpfer zur Linken oder zur Rechten muss der Verteidiger in der Formation ansagen, ob er diesen Angriff parieren will. Durch diese Bereitschaft verbraucht er seine Abwehraktion der laufenden Runde, ganz gleich, ob seine Parade benötigt wird oder nicht, und gleich, ob sie erfolgreich ist oder nicht. Die Ansagen der Kämpfer erfolgen in Reihenfolge des INI-Werts und werden bei Misslingen der ersten Parade auch in INI-Reihenfolge abgehandelt. Dies geschieht jedoch alles im Verlauf einer einzigen Initiativephase. Wenn die benutzte Waffe es zulässt, kann diese Parade auch eine Meisterparade (mit den entsprechenden Modifikatoren) sein – und die Punkte aus dieser Ansage können von den Nachbarn in der Formation genutzt werden, sowohl für die aktuelle Abwehraktion als auch für einen anschließenden Gegenangriff auf den Angreifer, bei dem als Manöver Wuchtschlag, Angriff zum Niederwerfen und Gezielter Stich erlaubt sind. Mit Speeren und Infanteriewaffen von zwei Schritt Länge und mehr ist statt der Parade auch ein Gegenhalten-Manöver (auch gegen Angriffe zu Pferd) möglich, ohne dass die Kämpfer der Formation dieses Manöver erlernt haben müssen. Dieses Manöver ist ausnahmsweise auch in einer ungünstigen Distanzklasse möglich, dann natürlich mit den dafür geltenden Modifikationen. Außerdem sollten Sie auch noch die Regeln zu Kämpfen in der Überzahl beachten, da dies bei einem Kampf mit Formationen meistens zum Tragen kommt. Um eine Formation einzunehmen, wenn man bereits nebeneinander steht, ist eine Aktion Position nötig. Kämpfer, die innerhalb einer Formation kämpfen, können außer den oben genannten keine anderen Manöver ausführen, außerdem greifen sie immer gemeinsam an, und zwar zu dem Zeitpunkt der langsamsten Beteiligten. Beherrschen zwei Klingentänzer auch die SF Formation, können sie das Manöver auch zu zweit (nicht erst ab drei Personen) durchführen.", + "text": " Kämpfer, die diese Sonderfertigkeit erlernt haben, sind in der Lage, in einer Formation von mindestens drei Personen ihre Angriffs- und Abwehrfähigkeiten mit ihren Kameraden zu koordinieren (Seite 68)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/meisterlichesEntwaffnen.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/meisterlichesEntwaffnen.json new file mode 100644 index 00000000..69d0e8f0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/meisterlichesEntwaffnen.json @@ -0,0 +1,70 @@ +{ + "name": "Meisterliches Entwaffnen", + "seite": "61", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "15" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Entwaffnen" + } + ], + "waffenLimit": [ + { + "gruppe": "Andertalbhänder" + }, + { + "gruppe": "Dolche" + }, + { + "gruppe": "Fechtwaffen" + }, + { + "gruppe": "Infanteriewaffen" + }, + { + "gruppe": "Kettenstäbe" + }, + { + "gruppe": "Peitsche" + }, + { + "gruppe": "Säbel" + }, + { + "gruppe": "Schwerter" + }, + { + "gruppe": "Speere" + }, + { + "gruppe": "Stäbe" + }, + { + "gruppe": "Zweihandschwerter/-säbel" + } + ], + "mod": [ + { + "waffe": "Kampfstab", + "mod": "-6" + }, + { + "waffe": "Kettenstab", + "mod": "-4" + }, + { + "waffe": "Zweililie", + "mod": "-4" + }, + { + "waffe": "Rest", + "mod": "-8" + } + ], + "kombiSF": ["Finte","Meisterparade","Binden"], + "aktionsText": " (Angriffsaktion +8 +Ansage) Es ist mit einer speziellen Angriffstechnik möglich, einen Gegner zu entwaffnen; und zwar mit einer um 8 Punkte erschwerten Attacke auf den Waffenarm, den Griff oder einen speziellen angreifbaren Teil der Waffe. Misslingt die (nicht weiter erschwerte) Parade des Verteidigers, so kann er noch mit einer KKProbe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) verhindern, dass ihm die Waffe aus der Hand geprellt oder gerissen wird. Beim Entwaffnen entsteht dem Getroffenen kein Schaden. Mit einem Kampfstab ist ein Entwaffnungs-Angriff um 2 Punkte erleichtert, mit einem Kettenstab oder einer Zweililien um 4 Punkte. Das Entwaffnen ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche (nur gegen andere Dolche oder Fechtwaffen oder Säbel), Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche oder Säbel), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Es erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Finte und Entwaffnen. Entwaffnen kann mit einer Finte kombiniert werden, wenn der Angreifer sich die Attacke freiwillig um eine weitere Ansage erschwert. Die Punkte können sowohl zur Erschwerung der gegnerischen Parade als auch der KK-Probe eingesetzt werden. Es kann Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade oder einem Binden-Manöver nutzen. Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe mit Ausnahme von Anderthalbhändern kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel benutzt werden.", + "text": "Mit dieser Sonderfertigkeit ist es möglich, auch Kämpfer mit Zweihandwaffen zu entwaffnen (Seite 61). Außerdem ist die KKProbe des Verteidigers erschwert, wenn er von einem Meister des Entwaffnens seiner Waffe beraubt werden soll und eine Einhandwaffe führt." +} \ No newline at end of file