equalise field probenMod

pull/67/head
macniel 2025-11-30 11:20:14 +01:00
parent 235dd0928d
commit 2ee6ed775b
214 changed files with 215 additions and 215 deletions

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": "+Mod.",
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Elf spricht bhasama venya bhaza yalza über die zu reinigende Nahrung.",
"zauberdauer": {
"min": "15 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"FF"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"GE"
],
"probenMod": "+Mod.",
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel adao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.",
"zauberdauer": {
"normal": "20 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"IN"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"min": "1 SR"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"GE",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"*"
],
"probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
"probeMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
"technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.",
"zauberdauer": {
"normal": "30 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "evtl. +Mod",
"probeMod": "evtl. +Mod",
"technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhassama sala bian dao so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.",
"zauberdauer": {
"min": "5 Aktionen",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla ladin.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"GE"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bhaiza dha feyra.",
"zauberdauer": {
"normal": "1 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"GE"
],
"probenMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger",
"probeMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger",
"technik": "Der Magier hebt die Hände Handflächen nach außen vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"CH"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht afeyra feya, iamafey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"IN"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visyam y amarea.",
"zauberdauer": {
"normal": "15 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"FF",
"GE"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara saladha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia tungra und schnippt dabei mit den Fingern.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": true,
"probeMod": true,
"technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visyaray und sendet eine Botschaft.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brüllt die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"FF",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "(+Stufe des Giftes)",
"probeMod": "(+Stufe des Giftes)",
"technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "7 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "197",
"name": "ODEM ARCANUM",
"probe": ["KL", "IN", "IN"],
"probenMod": "(+Mod)",
"probeMod": "(+Mod)",
"technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra saryaray.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "202",
"name": "PARALYSIS STARR WIE STEIN",
"probe": ["IN", "CH", "KK"],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier schlägt mit der rechten Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "204",
"name": "PENETRIZZEL TIEFENBLICK",
"probe": ["KL", "KL", "KO"],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin lehnt ihre Stirn gegen das Hindernis, durch das sie hindurchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Zauberformel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen",

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "214",
"name": "PSYCHOSTABILIS",
"probe": ["MU", "KL", "KO"],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier reibt sich oder das Wesen, das er verzaubern will, an den Schläfen und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "221",
"name": "SALANDER MUTANDER",
"probe": ["KL", "CH", "KO"],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Die Magierin berührt ihr Opfer mit beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "222",
"name": "SANFTMUT",
"probe": ["MU", "CH", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "237",
"name": "SEIDENZUNGE ELFENWORT",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und konzentriert sich auf die Melodie von saya uidaza goafey var.",
"zauberdauer": {
"normal": "6 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "239",
"name": "SENSIBAR EMPATHICUS",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Elf konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und harmonisiert diese mit der Melodie des sanya bha varla la.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "241",
"name": "SILENTIUM SCHWEIGEKREIS",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf flüstert 'sala dium, sala dao'lin' und legt einen Zeigefinger an seine Lippen.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"seite": "246",
"name": "SOMNIGRAVIS TIEFER SCHLAF",
"probe": ["KL", "CH", "CH"],
"probenMod": "(+ MR)",
"probeMod": "(+ MR)",
"technik": "Der Elf stellt ein Gähnen dar und summt dann leise die Melodie des samqraa daosa sha efey.",
"zauberdauer": {
"normal": "7 Aktionen"

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": "+Mod.",
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Elf spricht bhasama venya bhaza yalza über die zu reinigende Nahrung.",
"zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"FF"
],
"probenMod": "+Mod.",
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Die Magierin streicht über ihr Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung desselben und murmelt dabei die Formel.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffs) eines Kleidungsstücks können sich mit diesem Formel nach Wunsch der Magierin ändern. Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom Endergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich. Die Hälfte der TaP* einer gedanklich ausgeführten Schneidern-Probe erleichtern die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe Zuschläge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die künstlerisch-handwerkliche Qualität des Kleidungsstücks an, wobei Werte über 10 für meisterliche Arbeit stehen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"FF",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Kristallomant fährt mit einem Smaragd mehrmals über den zu verzaubernden Gegenstand.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Die Struktur des verzauberten Gegenstands wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbezwingbar wie ein Amboss. In der Regel bedeutet das: Strukturpunkte und Härte werden verdreifacht (Härte von 0 bleibt 0). Schadenausbeute wie ein SIGNIFIKATUS kann dem Objekt nur Schaden zufügen, wenn die angerichteten SP mindestens ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da die Formel ihre Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich (Strukturpunkte und Härte halbiert).",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"FF"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent Sinnesschärfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste Geräusche, Gerüche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstärkt tatsächlich vorhandene Sinneswahrnehmung. Geschärfte Sinne können zu Desorientierung führen, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (Wärmesicht) verstärkt werden.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"GE"
],
"probenMod": "+Mod.",
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel adao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihre Hände auf die Schultern.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Stärkt das Selbstvertrauen des Betroffenen. Bei gelungener Probe kann eine misslungene Mut-Probe wiederholt werden, wobei die Probe um die ZfP* gesenkt oder die MU-Werte erhöht werden. Kann Ängste wie Höhenangst oder Phobien überwinden. Bei Aufschlägen (z. B. Klettern-Probe) muss der Zauber vorher gewirkt werden, um die Angst vollständig aufzuheben.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf spricht eola dao winyabha und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Luftstoß, den der Elf erzeugt, verstärkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Reichweite verliert der Wind an Stärke. In der doppelten Reichweite ist er kaum noch spürbar. Der Windstoß ist kräftig genug, um Fackeln zu löschen, leichte Gegenstände umzuwenden, Rauch oder Nebel in einem kleinen Raum zu vertreiben oder einen Menschen zu Fall zu bringen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KO",
"KK"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin presst die Hände so fest sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt die Hände blitzartig auseinander.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Nach Anwenden dieses Spruchs verschwindet aus einem Raum schlagartig Luft und magische Wesen der Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Lebewesen drohen zu ersticken (Schaden nach Würgegriff: 1W6 + ZfP*(A)/KR). Außerdem erlöschen Flammen, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das Gefäß besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z. B. Fässer, Flaschen), kann es durch den Unterdruck zerstört werden. Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt der Zauber verheerend: Mindergeister sterben sofort, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden 2 × ZfP* Schadenspunkte. Es heißt, selbst ein Elementarer Meister der Luft sei in Abwesenheit seines Elements gestorben.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier bläst Luft in seine zu einer Schale geschlossenen Handflächen. Dabei konzentriert er sich auf die Formel, die er im Anschluss ausspricht.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Die Luft verdichtet sich zu einem zähen, quasiflüssigen Medium, das Bewegungen erschwert. Alle AT/PA-Proben sind um 6 Punkte erschwert, ebenso GE-Proben. Waffen- und Manöver-Einschränkungen wie beim Kampf unter Wasser (WdS 86) gelten. Flammen erlöschen, das Atmen wird erschwert: Bei großer Anstrengung oder im Kampf muss jede KR eine KO-Probe gelingen (1 SP(A) Verlust bei Gelingen, 1W6 SP(A) bei Misslingen). Alle KO-Proben auf Luftanhalten oder ähnliches sind um 4 Punkte erschwert. Jede zusätzliche KR kostet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. Stürze sind wie ins Wasser zu werten (1/3 Fallschaden). Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert Abzüge auf AT, PA, GE.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"GE"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein des Opfers schlummernde Angstvorstellungen, sodass es eine schreckenerregende Gestalt wahrnimmt. Es erleidet seine schlimmsten Alpträume, ist starr vor Furcht und bringt keinen Laut hervor. Die maximale Dauer beträgt ZfP* × 5 KR. Danach ist eine MU-Probe + ZfP* nötig, sonst fällt das Opfer in Ohnmacht für ZfP* KR. Passende Ängste können die Wirkung verstärken.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"IN"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "mindestens 1 Spielrunde",
"wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, Repräsentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder Tränken. Je länger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"FF",
"GE"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die das Objekt ausführen soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.",
"zauberdauer": "28 Aktionen oder mehr",
"wirkung": "Ein verzauberter unbelebter Gegenstand wiederholt die ihm vorgegebene Bewegung, sobald ein Auslöser (z. B. Fingerschnippen, Befehl, kurzer Pfiff) eintritt. Die Bewegung ist unabhängig vom Ort des Magiers. Komplexere oder 'unmögliche' Bewegungen sind erschwert oder unmöglich. Bekannte Anwendungen sind bewegliche Tabletts, sich selbst öffnende Türen oder herbeieilende Mäntel.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"FF",
"FF"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will, und spricht das Zauberwort. Anschließend zaubert er den Wirkenden Spruch.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Ein Zauberspruch wird in ein unbelebtes Objekt gespeichert und kann durch einen einfachen Auslöser (z. B. Berührung, Öffnen einer Tür) ausgelöst werden. Der gespeicherte Spruch wirkt dann so, als ob er direkt vom Objekt ausgeht. Das Objekt darf nach Anbringen des Applicatus nicht von seinem Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Dauer längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende oder bis der Auslöser eintritt.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin legt die Fingerspitzen ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Die Zaubernde erschafft eine Zone, in der sich Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere sammeln und sich zum Mittelpunkt bewegen. Die Zaubernde ist durch diese Ansammlung geschützt, da herbeigezogene Tiere Angriffe anderer erschweren. In Sümpfen oder bei schwachem Boden können sie die Magierin auch forttragen. Mit Reversalis wird eine Schutz- statt Lockzone erzeugt.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier berührt den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend und endend mit dem ARCANOVI.",
"zauberdauer": "ein bis mehrere Stunden",
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lässt. Die Artefakte bleiben bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche aktiv. Es gibt verschiedene Versionen wie Aufladbar, Semipermanenz und Matrixgeber. Siehe Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"GE",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Die Zaubernde erhält eine zusätzliche 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. Die zusätzliche Rüstung beträgt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schützt gegen materielle Angriffe (auch Dämonen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen schützt der Zauber ebenfalls.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KO",
"KK"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.",
"zauberdauer": "6 Aktionen",
"wirkung": "Eine unsichtbare Kraft schränkt das Opfer in seiner Atmung ein. Es leidet unter Kurzatmigkeit, Schwindelanfällen und erhöhter Erschöpfung (ZfP* Punkte Erschöpfung). Das Opfer kann etwa einen Tag lang (ZfW × 2 Stunden) nur mit der Hälfte seiner aktuellen Ausdauer auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren). Laufen, Schwimmen und anstrengende Handlungen sind stark erschwert, Kampfhandlungen verdoppeln die AU-Verluste und verursachen doppelte Erschöpfung.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"*"
],
"probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
"probeMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
"technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.",
"zauberdauer": "30 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten für die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KO",
"KK"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KO",
"KK"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, während sie sich auf die Melodie von var firye dlingvar dtharay konzentriert.",
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
"wirkung": "Die Elfe versetzt sich in einen Tiefschlaf, der an den Winterschlaf mancher Tiere erinnert, jedoch stärker wirkt. Sobald der Zustand erreicht ist, benötigt die Schlafende keine Nahrung oder Luft mehr. Kälte schadet ihr nicht, Hitze verbrennt sie zwar, trocknet sie aber nicht aus. Bewusste Denkprozesse sind währenddessen angehalten, daher kann der Schlaf nicht durch Gewalt oder äußere Antimagie beendet werden. Regeneration findet nicht statt, ebenso wenig wirken Krankheiten oder Gifte. Traumwahrnehmung ist möglich, göttliche Hellsicht ist jedoch nicht von gewöhnlichem Schlaf zu unterscheiden.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "evtl. +Mod",
"probeMod": "evtl. +Mod",
"technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhassama sala bian dao so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.",
"zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt",
"wirkung": "Heilt sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurückgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. Schädliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"KK"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaonra.",
"zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.",
"wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla ladin.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität hängt von den ZfP* ab: 1 ZfP* = unbestimmtes Gefühl, 4 ZfP* = freundschaftlich verbunden, 7 ZfP* = enger Freund, 10 ZfP* = bedingungslos loyal, 13 ZfP* = bereit, schweren Schaden auf sich zu nehmen, 16 ZfP* = vollkommen verfallen. Der Zauberer kann Charisma-, Überreden- oder Eigenschaften-Proben durch die Bindung erleichtern. Der Bannbaladin wirkt nur, solange Sichtkontakt besteht. Mehrere Opfer gleichzeitig sind möglich.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Druide berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Bei Gelingen endet ein Spruch mit dem Merkmal Herrschaft. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert. Zusätzlich ist sie um 1/5 der AsP des brechenden Spruchs erschwert. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber eignet sich auch, um von außen verursachte Träume zu beenden. Gegen geisterbeeinflussende Hexenflüche wirkt er ebenfalls, wobei hierfür zusätzliche Erschwernisse gelten. Sorgfältige Analyse des Beherrschungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.ä.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde Sphäre zu zerreißen.",
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Zauber zerstört eine begonnene Beschwörung, indem er die Verbindung zur Dritten Sphäre in eine andere unbrauchbare Sphäre leitet. Die Probe ist um die ZfP* des beschwörenden Zaubers erschwert, zusätzlich um 1 Punkt für Geister oder fleischliche Wesen, 3 Punkte für niedere Dämonen und 5 Punkte für gehörnte Dämonen. Weitere Erschwernisse können durch PROTECTIONIS entstehen oder durch gewählte Anti-Paraphernalia. Eine vorherige magische Analyse erleichtert die Probe.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"FF"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Die Formel stört magisch gelenkte, beeinflusste oder erzeugte Bewegungen. Betroffen sind alle Zauber mit Merkmal Telekinese, Flüge von Hexenbesen, Steuerung von Artefakten (wie der Flammenkugel des IGNSPHAERO oder dem Schwebelicht des FLIM FLAM), Drachen, Gargylen, Dschinnen (außer im eigenen Element), Dämonen und Geistern. Die Probe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert, zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber zwingt nicht zu gefährlichen Abstürzen, sondern beendet Bewegungen oder zwingt zur Landung.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flüstert dhua voila bhafey und konzentriert sich auf den Zauber.",
"zauberdauer": "30 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde erhält eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Gegenübers. Die Menge und Genauigkeit an Informationen hängt von der gelungenen ZfP* ab.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern.",
"zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten",
"wirkung": "Der Druide kann die Augen einer Person oder eines Tieres nutzen, die weit von ihm entfernt sein können. Die Probe ist für jeweils angefangene 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert. Er sieht nur, was der natürliche Besitzer der Augen sieht. Sind diese geschlossen oder blind, erkennt der Druide nichts. Alle Sinnenschärfe-Werte des Druiden gelten mit ZfP* als Bonus. Gedanken oder Anwesenheit des Druiden bleiben verborgen. Eine konkrete Vorstellung der Person ist nötig. Je nach Nähe oder Vertrautheit sinkt die Erschwernis, bei flüchtigen Bekannten ist sie höher. Fokusgegenstände wie Haare, Nägel oder Blut erleichtern die Probe weiter.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Die Zaubernde erhält Einblick in die momentanen Gedankengänge des Opfers, die sie als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe kann das Opfer versuchen, andere Gedanken vorzuschieben oder falsche Fährten zu legen. Das Lesen fremder Gedanken (z. B. Drachen, Einhörner, Chimären) ist erschwert.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"IN"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.",
"zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr",
"wirkung": "Der Geode erhält im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von der Gegenwart. Er erkennt, wem der Gegenstand gehörte oder unter welchen Umständen er benutzt wurde. Pro Jahr erscheint dies in einer Minute, pro Tag die gesamte Menschheitsgeschichte. Einzelheiten sind nicht erkennbar, aber größere und wiederkehrende Ereignisse oder karmatische Knotenpunkte werden sichtbar.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"GE"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bhaiza dha feyra.",
"zauberdauer": "1 Aktion",
"wirkung": "Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für ZfW/2 Aktionen blendet und desorientiert. Danach kann es wieder normal sehen. Ein geblendetes Opfer hat starke Erschwernisse bei Talentproben, Zauberproben und Fernkampf (+ZfP* Punkte) und erleidet im Kampf Abzüge auf AT-, PA- und INI-Werte. Wissen um SF Blindkampf oder SF Konzentrationsstärke reduziert die Abzüge. Tiere werden meist so stark erschreckt, dass sie fliehen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Die übliche Variante erzeugt Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er unter 8, ist das Opfer unfähig, den Druiden anzugreifen, und flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.",
"zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei",
"wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauber­kraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht daher 'Dichter und Denker'.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden",
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"GE"
],
"probenMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger",
"probeMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger",
"technik": "Der Magier hebt die Hände Handflächen nach außen vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel für sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der Doppelgänger mit nur 50 % (13 auf 1W6) bei einem Doppelgänger), 33 % (12 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 % (01 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (14 auf 1W20; vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. Für einen Gegner ist es um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Hexe berührt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"CH"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (etwa für einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"GE",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.",
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
"wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"GE"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin spricht die Formel und berührt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurückbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisenrüstung nach fünf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metallen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dhafey athar.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusätzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfährt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"KO"
],
"probenMod": "+Mod.",
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"technik": "Der Druide berührt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht afeyra feya, iamafey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Die Klänge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht ist, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder dergleichen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemäß Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"IN"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visyam y amarea.",
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"FF",
"GE"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara saladha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"FF"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser eindeutig als Illusion erkennbare Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"GE"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bibha asela diundra firye.",
"zauberdauer": "6 Aktionen",
"wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia tungra und schnippt dabei mit den Fingern.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich-weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer Berührung weiter.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"FF"
],
"probenMod": "(evtl. +Mod.)",
"probeMod": "(evtl. +Mod.)",
"technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität des Schlosses abhängig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag für die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von Gefährten genutzt werden kann. Der Schild ist orientiert: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von Dämonen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat spätestens nach 1 Spielrunde endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visyaray und sendet eine Botschaft.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Empfänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren diese Abwehr gelingt immer.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"KO"
],
"probenMod": "",
"probeMod": "",
"technik": "Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.",
"zauberdauer": "etwa 6 Stunden",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe 3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"GE"
],
"probenMod": "(+Mod.)",
"probeMod": "(+Mod.)",
"technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand herantasten.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"MU",
"CH"
],
"probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)",
"probeMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)",
"technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.",
"zauberdauer": "eine Spielrunde für Zeichnen und Anrufungen",
"wirkung": "Dieser Zauber hindert Geister (aus der Gruppe der Totengeister) für geraume Zeit daran, sich zu manifestieren und zu spuken. Der Geist kann ZfP* Tage und Nächte nicht erscheinen, sich nicht manifestieren oder ähnliche Aktionen ausführen. Nach Ablauf dieser Zeit kann er wieder umgehen wie zuvor. Der Druide spricht stets einen bestimmten Geist an, so dass nur dieser betroffen ist, auch wenn mehrere Geister anwesend sind. Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf GEISTERBANN um einen Punkt erleichtert.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"MU",
"CH"
],
"probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)",
"probeMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)",
"technik": "Der Druide entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.",
"zauberdauer": "ca. eine Spielrunde",
"wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"KO"
],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) …“",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"KL",
"CH"
],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.",
"zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)",
"wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "(+MR)",
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch …“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein für dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender Dämon“. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die Realitätsdichte beträgt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"FF"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit für magische Wahrnehmung) für die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrühren).",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"IN",
"CH"
],
"probenMod": "+Mod",
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden Fäden der Kraft zu kappen.",
"zauberdauer": "12 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"MU",
"CH"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen.",

View File

@ -6,7 +6,7 @@
"CH",
"KK"
],
"probenMod": "+MR",
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.",
"zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein",
"wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.",

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More