diff --git a/src/module/dialog/spellDialog.mjs b/src/module/dialog/spellDialog.mjs index 5e5e7d0c..1c92490d 100644 --- a/src/module/dialog/spellDialog.mjs +++ b/src/module/dialog/spellDialog.mjs @@ -230,7 +230,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) { } message += "
" + this.zfp + " ZfP*
" + this._spell.system.zfw + " ZfW" - + // TODO dont push when not in combat cooldowns.push({ start: this.castingTime, current: 0, @@ -359,7 +359,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) { let baseCastTime = 0 const minCastingTime = spell.system.zauberdauer.min ?? 0 let baseMinCastTime = 0 - if (castingTime) { + if (castingTime) { // TODO: what about Stunden baseCastTime = castingTime.replace(/(.*) Aktionen/g, (_, aktionen) => { return aktionen }) diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json index 2d121199..c5a22144 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.", - "kosten": "15 AsP (Sch: 10 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 15, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 10, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json index 4cc876eb..de84601f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json @@ -11,7 +11,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.", - "kosten": "8 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden, Erschöpfung bleibt jedoch auch nach Ablauf bestehen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json index 57dccb43..e6941c7a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json @@ -11,7 +11,12 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel Körperwärme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kälteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Stärke, bei kältetoleranten Wesen nur zur Hälfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfällig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.", - "kosten": "9 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 9, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json index 7fb3e78b..50cf20dd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json @@ -11,7 +11,12 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Struktur­schaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.", - "kosten": "30 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 30, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden ausgehend", "reichweite": "ein Kegel von ZfW Schritt Länge und einer maximalen Basisbreite von ZfW/2 Spann", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json index 74d6414f..cd0976c2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "6 Spielrunden" }, "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.", - "kosten": "30 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 30, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json index 95b069f7..e385739b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json @@ -11,7 +11,20 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).", - "kosten": "3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2 AsP/SR)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "2 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW/2 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json index 71ce339a..45810054 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "3 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).", - "kosten": "11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borbardianischer Repräsentation)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": "1d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (borbardianische Repräsentation: so viele Stunden, wie der Zauberer AsP gekostet hat)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json index 8118d559..8c2291a3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "3 Spielrunden" }, "wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json index 4ed7a062..ab99bb7d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.", - "kosten": "12 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 12, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Elementargeist kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json index 49ed105d..08927ac6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.", - "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 2, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", "reichweite": "Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt entfernen darf.", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json index d0afefe9..cb1a011a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "6 Spielrunden" }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand ‘herantasten’.", - "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 17, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 12, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "selbst; der Gegenstand darf maximal ZfW/2 Meilen entfernt sein", "wirkungsdauer": "Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json index 20720ea8..9ceff74f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.", - "kosten": "9 AsP pro Geist", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "9 * Anzahl Geister", + "variables": ["Anzahl Geister"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum", "wirkungsdauer": "Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json index 335c8eda..f151ea09 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index f9f27278..d79362d7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)" }, "wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json index dab9bc45..b2f0051f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json @@ -11,7 +11,15 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, Freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "ZfP* in Spielrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json index 873bdf08..01d66255 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.", - "kosten": "4 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 4, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json index 7865aaec..b22c1fba 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene Gegenstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele Gegenstände auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.", - "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 17, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 12, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "7 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Minuten. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index b10028db..d25b9b6c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]", - "kosten": "13 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json index 29e2a5f3..c891dd29 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).", - "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone / Einzelperson", "reichweite": "ZfW Schritt Radius um den Schelm herum", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index 63aa4687..8c3dfd57 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.", - "kosten": "1 AsP pro 3 SR", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "1/3 * Dauer in Spielrunden", + "variables": "Dauer in Spielrunden", + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json index 6d85b7f1..eb32d13e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", - "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Die Schelmin muss das Material berühren und übergeben, danach kann (und sollte) sie sich beliebig weit entfernen.", "wirkungsdauer": "maximal ZfW/2 Spielrunden (kann aber vorher beendet werden, wenn die Schelmin die Situation noch sieht).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 51f3bc2f..09058747 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm oder auf Yeti­land kaum ausgehen kann.", - "kosten": "10 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 10, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, wie es seine natürliche Sicht erlaubt.", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 10a2b51f..2ed85b70 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "6 Spielrunden" }, "wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.", - "kosten": "5 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "5 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; die Reise selbst kann (diesseitig gemessen) maximal ZfW × 200 Meilen weit führen.", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json index f89efbe5..877ade26 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "1 Meile Radius, innerhalb der sich der Kobold befinden muss.", "wirkungsdauer": "je nach Situation", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index a49e6cec..2e822cd3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.", - "kosten": "11 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "mehrere Tiere", "reichweite": "21 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern)", "wirkungsdauer": "bis die Krähen getötet sind, max. 20 KR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 0428a1e6..0fd0eed6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal":"40 Aktionen" }, "wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.", - "kosten": "9 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 9, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW Schritt (sowohl die Entfernung Geode–Magnet beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index 32d1db7a..cdd50d41 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal":"7 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.", - "kosten": "3 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json index 99650579..78d08251 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json @@ -10,7 +10,12 @@ "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast. Dabei folgt er einem Zickzack-Kurs, sodass er sich pro KR nur mit einer GS von 2W6 Punkten auf das Opfer zubewegt (jede KR neu auswürfeln). Wird das Ziel nicht eingeholt, so explodiert der Kugelblitz in einem Funkregen, begleitet von Donnergrollen, und fügt dem Opfer 1W20+5 Schadenspunkte zu. Träger metallischer Rüstung erleiden 5 SP zusätzlich. Der Kugelblitz ist nicht steuerbar und folgt nur dem Ziel.", - "kosten": "2W20 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": "2d20", + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt bei der Herbeiführung des Kugelblitzes; danach unabhängig vom Zaubernden.", "wirkungsdauer": "Der Kugelblitz verfolgt das Opfer ZfP* mal 2 Kampfrunden; danach erlischt er.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index 944bb453..f221deb3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "1 Aktion" }, "wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.", - "kosten": "5 AsP (Sch: 3 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 3, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "einzelnes Tier", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "Das Tier ist ZfP*/2 Spielrunden verängstigt und flieht, möglicherweise kehrt es danach zurück.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index 38327276..ea544c27 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.", - "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "so lange, bis die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt, höchstens jedoch ZfP*/2 SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 205c3918..b1f2b9fd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", - "kosten": "13 AsP + 3 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "additionalFormula": "3 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index d7440e26..b2a41632 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "nach Belieben der Hexe, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json index 590c45d3..525a4755 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.", - "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 5 Unzen Gewicht", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "bis der Gegenstand angekommen ist", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json index 47017e9b..06534a04 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.", - "kosten": "13 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "unbegrenzt (kontinentweit, s.o.)", "wirkungsdauer": "ZfP* Kampfrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json index 0cb6ef6b..314f2dc2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json @@ -6,7 +6,12 @@ "technik": "Der Druide sammelt eine größere Menge des Elements an, schreitet in Form eines Sechsecks darüber, berührt das Element, dessen Meister er rufen will, mit beiden Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte und die Anrufung.", "zauberdauer": "1 Stunde", "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementaren Meister – die mächtigste bekannte Manifestation eines Elements – des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer unter Umständen zu Diensten ist, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf den Wert (MU+IN+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementarer Meister stellt dem Beschwörer 50 Punkte für entsprechende Dienste zur Verfügung.", - "kosten": "48 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 48, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeiführung; der Elementare Meister kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json index fefd911e..f64246ce 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "3 Spielrunden" }, "wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.", - "kosten": "8 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage, dann kommt die verlorene Erinnerung langsam zurück.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json index 19c36375..6aea0a76 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Der Druide löst seine feste Form auf und wird zu einem schwebenden Nebelfetzen, der durch Ritzen, Gitter oder Fesseln entweichen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst – Kleidung und Ausrüstung bleiben zurück. In Nebelgestalt kann er sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, jedoch nicht höher als ZfW Schritt über dem Boden schweben. Er kann weder sprechen noch zaubern, nimmt aber seine Umgebung mit allen Sinnen wahr. Magische und geweihte Angriffe können ihm schaden.", - "kosten": "7 AsP für die Verwandlung + 3 AsP pro Spielrunde (muss beim Zaubervorgang festgelegt werden)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "additionalFormula": "3 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (maximal ZfW Spielrunden)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json index de1c1900..d3f990a0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json +++ b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "15 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zaubernde erschafft eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen beginnen zu schweben oder steigen unkontrolliert auf. Innerhalb der Zone verspüren alle das Gefühl des Fallens und müssen eine Probe auf Höhenangst ablegen (alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Höhenangst erschwert). Mehrere Objekte oder Lebewesen im Wirkungsbereich führen leicht zu chaotischen Bewegungen. Wird die Zone verlassen, fällt man sanft zu Boden.", - "kosten": "5 AsP pro Schritt Radius", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "5 * Radius in Schritt", + "variables": ["Radius in Schritt"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "max. ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 Kampfrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json index 43ee1f2a..838e8072 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber bindet ein Objekt magisch an einen Ort, sodass es sich nicht mehr natürlich bewegen lässt – es ist sozusagen wie festgewachsen. Wird der fixierte Gegenstand bewegt, muss die Umgebung (z. B. Tischplatte oder Wand) nachgeben oder brechen. Wird das Objekt zerstört, verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an Ort und Stelle. Eine Obergrenze für das Gewicht des betroffenen Objekts ist nicht bekannt.", - "kosten": "1 AsP pro Stein Gewicht des Gegenstands", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "Gewicht des Gegenstands in Stein", + "variables": ["Gewicht des Gegenstands in Stein"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json index c810f74c..429f686d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "15 Aktionen" }, "wirkung": "Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, nimmt er seine Umgebung oder ein Zielobjekt so wahr, als würde er es mit einer Kombination aus ODEM und ANALYS betrachten: magische Dinge erscheinen als leuchtende Ansammlungen von Kraftfäden, während Unmagisches als dunkle Leere verbleibt. Der Magier kann so astrale Strukturen erkennen, Zauberwirkungen und magische Wesen lokalisieren. Orientierung im Diesseits bleibt erhalten, während er zugleich den Blick in die Astralwelt richtet.", - "kosten": "11 AsP plus 3 AsP/SR", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "additionalFormula": "3 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json index 24c7a3ff..ab6e8232 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -8,7 +8,16 @@ "normal": "6 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.", - "kosten": "23 AsP (Bor: 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 23, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "2d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst (alle, die den Borbaradianer deutlich sehen können, geraten in Panik)", "wirkungsdauer": "Der Borbaradianer verströmt 2W20 SR lang (1 SR pro AsP) eine Aura von Furcht und Schrecken.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json index 7890a4e1..10c0518d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -8,7 +8,16 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.", - "kosten": "27 AsP (Sch: 18 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 27, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 18, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; die Schelmin kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Technik (und gelungene Probe) beenden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json index bf794367..fc9eaad9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "drei Spielrunden" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Die Probe gilt um ein Drittel der Stufe der Krankheit erschwert (siehe WdS 147ff zu Entdeckungsschwierigkeiten). Wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (Stufe S) handelt, beträgt die Erschwernis +5. Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen über Krankheitsverläufe und mögliche Ansteckungsgefahren. Um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auszuwählen, benötigt der Druide zusätzlich das Talent Heilkunde Krankheiten. Er kann auch sich selbst untersuchen.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "etwa drei Spielrunden (wie die Zauberdauer)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json index cecfac4d..089f6c8f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die in sechs einzelnen Zaubern besteht, die je für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind mit der Sichtbarmachung des gewählten Elements verbunden. Der Pfeil nimmt die Kraft des Elements an, was ihm eine zusätzliche Wirkung verleiht. Wird nichts anderes gesagt, so gelten die normalen Eigenschaften des Geschosses. Alle Pfeile können Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesen verletzen.\n\nPfeil des Feuers: Der Pfeil trägt rote und gelbe Flammenfarben, beim Abschuss erscheinen züngelnde Flammen. Beim Treffer entzündet sich das Ziel, als ob es in Brand gesetzt wäre. Entzündungschance ZfP*/2, bei Brennbarem Schaden 1W6 SP pro KR.\n\nPfeil des Wassers: Der Wasserpfeil hat einen grünblauen Schaft und eine schimmernde Spitze. Er schießt feine Wasserfontänen, die gegen Feinde wirken wie Nieselregen. In Nebel oder Regen kann der Pfeil leichter erkannt werden. Das Ziel erhält keinen zusätzlichen Schaden, aber erhält für ZfP* KR den Zustand ‚Verlangsamt 1‘.\n\nPfeil des Erzes: Ein schwerer Pfeil mit grauem Schaft und steinernem Kopf. Jeder Treffer wird wie ein Schlag mit einem Hammer gewertet. Der Pfeil verursacht 3 ZfP* TP zusätzlichen Schaden (max. +1W6). Wegen des Gewichts ist die Reichweite um 1/3 reduziert.\n\nPfeil des Humus: Ein Pfeil aus biegsamem Holz, mit grünen Blättern an der Befiederung. Beim Treffer schlägt er Wurzeln am Zielpunkt und verursacht ZfP* Schaden. Bei organischem Material bindet er das Ziel für ZfP* KR fest.\n\nPfeil der Luft: Ein hellblauer Pfeil, federleicht, der doppelt so weit wie normale Pfeile fliegt. Er ignoriert Windabzüge, richtet aber 1W6 weniger Schaden an.\n\nPfeil des Eises: Weißer, spitzer Pfeil, fliegt wie ein normaler Pfeil, jedoch gefroren. Beim Treffer verursacht er normalen Schaden plus 1W6 Kälteschaden. Gegner erleiden für ZfP*/2 KR den Zustand ‚Verlangsamt‘.", - "kosten": "8 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt (Pfeil)", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "Der Pfeil ist für ZfP* × 10 KR verzaubert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json index a3280a9f..22ed786c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "3 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer einzigen Ja-oder-Nein-Frage. Kann das Opfer die Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, bleibt es stumm und erleidet Schmerzen in Höhe von 1W6–2 SP(A), als hätte es eine Ohrfeige erhalten. Es liegt am Zaubernden, die Frage so eindeutig wie möglich zu formulieren.", - "kosten": "3 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich (eine Frage)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json index 0c070ebc..c889818a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber lässt die Hexe körperlich und geistig begehrenswerter erscheinen. Ihr Auftreten, ihre Stimme und Bewegungen erhalten eine subtile, magisch verstärkte Anziehungskraft. Wesen des für die Hexe interessanten Geschlechts (und der Spezies) empfinden eine starke Zuneigung zu ihr, ohne dass eine eigentliche Verzauberung im Sinne eines Liebeszwangs entsteht. Bei Gelingen des Zaubers steigt die Wirkungsdauer um ZfP* Stunden. Selbstbeherrschungsproben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* Punkte erschwert. Während der Wirkungsdauer sind alle gesellschaftlichen Talente und CH-Proben der Hexe um 1 Punkt erleichtert. Besitzt die Hexe bereits den Vorteil 'Gutaussehend', so wirkt dieser um 3 Punkte verstärkt.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json index e1091483..c3fcd6c6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json @@ -8,7 +8,15 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Mit dieser klassischen Schelmerei lässt die Schelmin ihr Opfer etwas Unbeabsichtigtes oder Lustiges tun, das aber keinerlei echten Schaden anrichtet. Das Opfer könnte stolpern, niesen, plötzlich in unpassendem Moment lachen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten eine Peinlichkeit sagen. Der Effekt ist immer harmlos, aber meist sehr komisch.", - "kosten": "7 AsP (Sch 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json index e69e540b..37dda2c1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json @@ -6,12 +6,20 @@ "technik": "Die Schelmin fixiert ihr Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespieltem Schwindel an den Kopf und grinst ihr Opfer sinnlos verzückt an.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Die Schelmin versetzt ihr Opfer in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand, in dem es seine Umgebung und Bedrohungen nicht mehr ernst nimmt. Während der Wirkungsdauer sind alle schlechten Eigenschaften wirkungslos, alle guten werden um 2 Punkte gesenkt. Das Opfer ignoriert Gefahren und wirkt sorglos, solange keine akute, unübersehbare Lebensgefahr besteht (z. B. Dämonenerscheinung oder Feuer im eigenen Zimmer).", - "kosten": "8 AsP (Schelme: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 KR", "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere); dabei erschwert um doppelte Anzahl der Opfer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der Verzauberte kann mit EINFLUSS BANNEN befreit werden; innerhalb einer entsprechenden Zone ist das Wirken des SCHELMENRAUSCH erschwert.", "merkmal": ["Einfluss"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json index 8b59434d..30f47fd0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielperson als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. Es offenbart die tiefste Wesensart des Zielwesens. Einige Beispiele für Seelentiere: Affe (schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt), Eule (verschwiegen, wachsam, heimlich), Falke (stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend), Hund (treu, loyal, pflichtbewusst), Katze (leidenschaftlich, verspielt oder grausam), Kröte (erdverbunden, geduldig, ruhig), Rabe (träumerisch, seherisch begabt), Schlange (gelehrig, klug, gefährlich), Spinne (tückisch, planvoll), Wildkatze (eigensinnig, unabhängig). Das Seelentier kann Hinweise auf Charakter und Verhalten geben, doch seine Interpretation ist subjektiv und abhängig vom Betrachter.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "20 Aktionen, danach verblasst das Bild", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json index 9db2016c..38d25cef 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -8,7 +8,16 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder ein Stück Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein oder das Stück Braten fühlt sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewähltem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) nur wundersam vorkommen oder ihn bis ins Mark erschrecken. Die Qualität der Illusion bemisst sich nach den übrig behaltenen ZfP* und beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json index 621f4284..527eaa8b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json @@ -6,7 +6,12 @@ "technik": "Der Magier berührt Augen, Ohren und Schwertarm mit seiner flachen Linken, konzentriert sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber befähigt einen Kämpfer, Lücken in der Deckung seines Gegners zu erkennen und Schwachstellen der Rüstung zu erahnen. Dadurch kann er im richtigen Moment zuschlagen und mit höherem Würfelergebnis als nur bei einer Glücklichen Attacke treffen. Der Zauberer kann versuchen, den Bonus auf Glückliche Attacke über 2 zu erhöhen: Für jeden zusätzlichen Punkt ist eine Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. Diese Erschwernisse sind keine Spontanen Modifikationen, die Gesamtsumme dieser Ansage darf aber nicht höher als der ZfW sein.", - "kosten": "11 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json index 99c85e3b..4f0a0433 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json @@ -4,7 +4,12 @@ "technik": "Der Magier reibt mit gespreizten Fingern seine Hände, legt dann die Hand mit dem zu tarnenden Siegel an die Stirn und spricht die Formel.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über die Handfläche einer Person, sodass das in der Hand angebrachte Gildensiegel sowohl weltlichem als auch magischem Blick entzogen wird und die Hand wie eine gewöhnliche Handfläche erscheint. Die Realitätsdichte – die 'Glaubwürdigkeit' – der Illusion beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte; sie gilt auch gegen magische Entdeckung.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Stunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json index b1168f1b..0ac21848 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json @@ -7,7 +7,15 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Zwei unbelebte Objekte tauschen augenblicklich ihre Plätze. Sie dürfen nicht weiter als ZfW Schritt voneinander entfernt sein, dürfen jeweils höchstens ZfW Stein wiegen und sich nicht an Lebewesen oder fest verbundenen Objekten befinden. Der Schelm muss beide Gegenstände sehen können. Ist einer der Gegenstände geweiht oder magisch, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Die Wirkung beruht auf einem limbusbasierten Austausch beider Gegenstände, ähnlich einem TRANSVERSALIS in Miniaturform.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "zwei Einzelobjekte von jeweils maximal ZfW Stein Gewicht", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json index f100692f..034569c6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json @@ -7,7 +7,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe verzaubert ihre eigenen Augen, sodass ihr starrer Blick das Opfer regelrecht hypnotisiert. Solange die Hexe den Blickkontakt aufrechterhält, ist das Opfer unfähig, sich zu bewegen oder zu handeln, als wäre es gelähmt. Auch die Hexe selbst ist eingeschränkt, da das Aufrechterhalten des Blicks sie stark anstrengt. Nach der ersten Minute muss die Hexe pro weitere Minute eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen (+2 Erschwernis je Minute). Wird der Blickkontakt unterbrochen, endet der Zauber sofort.", - "kosten": "4 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 4, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "Grunddauer 1 Minute, abhängig von der Selbstbeherrschung der Hexe", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json index 470a9702..b8c8190a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json @@ -7,7 +7,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "An einem vom Zaubernden benannten Ort innerhalb der Reichweite ertönt eine deutlich vernehmbare, hohle Stimme. Der Magier muss die Stelle kennen, von der die Stimme ertönen soll, nicht jedoch wissen, wo sie liegt. Mit Stimmen Imitieren kann die Stimme eines bekannten Wesens nachgeahmt werden. Es können maximal 2 × ZfW Worte in einer Sprache, die der Illusionist selbst kennt, gesprochen werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "3 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "außer Sicht; maximal ZfW × 3 Schritt (Entfernung vom Magier zu dem Ort, an dem die Stimme erschallt)", "wirkungsdauer": "bis alle Worte gesprochen sind, maximal 10 KR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json index f066d132..74d342db 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json @@ -7,7 +7,15 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Die Magierin verändert die Art der Geräusche, die eine Person (oder ein Objekt, je nach Variante) verursacht: Schritte klingen z. B. wie Fanfarenstöße oder Wasserspritzer, Händeklatschen wie ein Paukenschlag usw. Die absolute Lautstärke wird nicht geändert. Gesprochene Worte zählen nicht als solche Geräusche (außer bei Patzern). Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", - "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, 1 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json index 632f1811..d3cfe173 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json @@ -5,7 +5,15 @@ "technik": "Der Zaubernde streicht mit der rechten Hand kurz über die Nase, spricht die Formel und fährt mit der Hand über den ganzen Körper des Nutznießers.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Anwender oder Zielobjekt einen beliebigen, vom Zaubernden bestimmten Geruch. Meist wird er genutzt, um angenehme Düfte wie Blumen, Kräuter oder Parfum zu erzeugen. Unangenehme oder ungewöhnliche Gerüche sind deutlich schwerer zu imitieren. Der Zauber kann auch auf Gegenstände gesprochen werden, die dann den gewünschten Geruch verströmen.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json index e0ebc0bb..cca1bb6c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "6 Aktionen" }, "wirkung": "Eine Elfe, die diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinaufzuklettern. Sie kann sich auch ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen, als würde sie auf Pflanzen oder pflanzenbedeckten Oberflächen gehen. Wichtig ist, dass ihre Bewegung in stetigem Kontakt mit 'lebendiger Erde' stattfindet – auf Treibsand oder abgestorbenem Holz wirkt der Zauber nicht. Hindernisse normaler Art kann sie überwinden, z. B. von Baum zu Baum springen. Der Zauber schützt nicht vor Umweltgefahren, sondern verleiht nur die Fähigkeit, sich natürlich und sicher im Lebensraum des Humus zu bewegen.", - "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "additionalFormula": "2 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json index 7f2c3d88..9fa517f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json @@ -7,7 +7,16 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Augenblicklich entsteht um die Schelmin eine Zone, in der alle natürlichen Lichter und Feuer sofort erlöschen. Es ist unmöglich, in dieser Zone Feuer zu tragen oder zu entzünden. Gegen Lichtzauber wirkt die Zone wie eine antimagische Formel der Stärke 2×ZfP*; permanente Lichtquellen werden verdunkelt, aber nicht gelöscht. Feuerzauber verlieren in der Zone ihre Lichtkomponente. Die Zone ist an den Entstehungsort gebunden – die Schelmin kann sich nicht aus ihr hinausbewegen und sie nicht mitnehmen. Auch Leuchtkörper können in die Zone eindringen, reflektieren dort aber kein Licht. Von außen wirkt die Zone wie eine natürliche Dunkelheit.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, kann durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik verlängert werden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json index c185ff49..0a09a567 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json @@ -12,27 +12,27 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Tage (oder dauerhaft bei Permanenz)", "modifikationen": ["Kosten", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], - "varianten": { - "Schnellverzauberung": { + "varianten": [ + {"name": "Schnellverzauberung", "mod": "+3", "description": "Die Zauberdauer sinkt auf 7 Aktionen (Berührung & Formel nötig), Wirkungsdauer beträgt ZfP*/2 SR." }, - "Personalisierung": { + {"name": "Personalisierung", "mod": "+5", "limit": "11", "description": "Der Gegenstand gilt nur dann als magisch, wenn er vom Verzaubernden selbst geführt wird (benötigt BLICK AUFS WESEN 7+)." }, - "Permanenz": { + {"name": "Permanenz", "mod": "+7", "limit": "11", "description": "Der Gegenstand gilt dauerhaft als magische Waffe. Kosten: 8 AsP + 3 AsP pro durchschnittlich erzielten TP. 1/5 davon muss als pAsP gezahlt werden. Der Gegenstand darf danach nicht wesentlich verändert werden." }, - "Namenssigille": { + {"name": "Namenssigille", "mod": "+7", "limit": "14", "description": "Erfordert Runenkunde oder Zauberei und Kenntnisse des Wahren Namens. Die Waffe wird mit einem Zeichen für den Wahren Namen des zu verletzenden Wesens versehen und kann so gezielt Wesenheiten verletzen, die sonst immun wären." } - }, + ], "reversalis": "Aufhebung der Wirkung eines ZAUBERKLINGE-Zaubers. Auch mit OBJEKT ENZAUBERN oder SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Wirkung beendet werden.", "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN hebt die Wirkung auf. SCHADENSZAUBER BANNEN wirkt nur eingeschränkt. Ein permanenter Effekt kann mit OBJEKT ENZAUBERN oder DESTRUCTIBO MAGNUS aufgehoben werden.", "merkmal": ["Objekt", "Kraft"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json index 15f45bfd..0f422e92 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json @@ -8,18 +8,26 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Der Druide ruft Feenwesen an, die an uralten, magisch durchdrungenen Orten wie Quellen, Dolmen oder alten Steinkreisen beheimatet sind. Diese Feenwesen hören den Ruf und entscheiden selbst, ob sie erscheinen und mit dem Druiden sprechen. Manche Feen suchen gezielt Gesellschaft oder gewähren Wissen, andere bleiben fern. Der Meister entscheidet durch eine Kontrollprobe (nach WdZ-Beschwörungsregeln), ob die Bitte des Druiden erfüllt wird.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfP* × 100 Schritt Radius um den Druiden", "wirkungsdauer": "Feenwesen entscheiden selbst, wie lange sie bleiben.", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Reichweite"], - "varianten": { - "Feenruf": { + "varianten": [ + { "name": "Feenruf", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Druide wendet sich an ein bestimmtes Feenwesen – z. B. eine Dryade, eine Quellnymphe oder ein anderes bekanntes Wesen – und ruft dieses gezielt an. Das Wesen gibt sich dann zu erkennen. Die Reichweite reduziert sich auf 49 Schritt." } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Zonenvarianten von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HERBEIRUFUNG VERTEILEN können die Wirkung behindern oder stören.", "merkmal": ["Herbeirufung", "Verständigung"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json index 941e3616..e16d5352 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json @@ -9,7 +9,12 @@ "normal": "3 Spielrunden" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte künftig ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die moralischen Grundsätze des Opfers verstoßen (kein Mord oder ähnliche Gräueltaten) und darf nicht tödlich sein. Bei Weigerung erleidet das Opfer täglich 3 Schadenspunkte, bis es die Aufgabe erfüllt oder stirbt. Das Opfer kann versuchen, sich gegen die Anweisungen zu widersetzen, was jedoch eine um das Doppelte der ZfP* erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe erfordert. Der Bann kann durch BEHERRSCHUNG BRECHEN aufgehoben werden.", - "kosten": "27 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 27, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung (während der eigentlichen Zauberdauer)", "wirkungsdauer": "bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json index f07f70a0..eae75489 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json @@ -13,18 +13,19 @@ "reichweite": "21 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite"], - "varianten": { - "Verteilte Wirkung": { + "varianten": [ + { + "name": "Verteilte Wirkung", "mod": "", "limit": "", "description": "Der Schaden kann auf mehrere benachbarte Ziele verteilt werden. Jedes Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe der Gesamt-TP geteilt durch die Anzahl der betroffenen Ziele." }, - "Astraler Sturm": { + { "name": "Astraler Sturm", "mod": "+7", "limit": "10", "description": "Ab ZfW 10 kann der Kristallomant den Zauber stärker kanalisieren. Misslingt die Probe, werden alle vorhandenen AsP im Kristallomanten verbraucht und verursachen TP in Höhe der AsP. Gelingt sie, kann der Zauber gewaltige Flächenwirkung entfalten." } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "GARDIANUM schützt vor den schädlichen Auswirkungen. INVOCANCO wirkt gegen ZORN DER ELEMENTE und kann den Effekt sogar auf den Verursacher zurückwerfen (bei voller Wirkung).", "merkmal": ["Elementar", "Schaden"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json index 7a32d147..03fbcf2e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json @@ -8,18 +8,23 @@ "normal": "3 Aktionen" }, "wirkung": "Das Opfer verliert bei vollem Bewusstsein die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt, unwillkürlich und wild zu tanzen und zu springen. Während der Wirkungsdauer kann das Opfer keine gezielten Handlungen ausführen und verliert nach Ende des Zaubers alle AuP bis auf 5 sowie ZfP* Punkte Erschöpfung. Fernkampfangriffe auf einen Zwingtänzer sind um 4 Punkte erschwert, da das Ziel sich unkontrolliert bewegt. Angriffe, Ausfälle und Finten gegen den Betroffenen sind um 2 Punkte erschwert. Das Opfer kann während der Wirkung weder Angriffs- noch Abwehraktionen durchführen.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], - "varianten": { - "Mehrere Opfer": { + "varianten": [ + { "name": "Mehrere Opfer", "mod": "", "limit": "", "description": "In dieser Variante kann der Zauber mehrere Ziele gleichzeitig erfassen. Die Kosten steigen dabei um 4 AsP pro betroffenem Opfer." } - }, + ], "reversalis": "Das Opfer verharrt apathisch, sinkt erschöpft zusammen und verliert jegliches Interesse an Bewegung oder Umgebung.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben. In einer entsprechenden Zone ist das Wirken des ZWINGTANZES erschwert.", "merkmal": ["Herrschaft"],