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macniel 2026-02-15 18:51:47 +01:00
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View File

@ -11,7 +11,20 @@
"normal": "3 Aktionen"
},
"wirkung": "Der Zauber lässt eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind übrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wässrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.",
"kosten": "2 AsP pro 100 Kubikzentimeter, mindestens aber 7 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
"kosten": [
{
"min": 7,
"additionalFormula": "2 * 100 Kubikzentimeter",
"variables": ["100 Kubikzentimeter"],
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "1d20",
"additionalFormula": "2 * 100 Kubikzentimeter",
"variables": ["100 Kubikzentimeter"],
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "Einzelobjekt oder Teil eines solchen (borbaradianische Variante: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 Kubikzentimetern zusammenhängendem Volumen)",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 SR (borbaradianische Variante: so viele Minuten wie AsP); die entstandene Verformung ist augenblicklich und daher irreversibel.",

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@ -12,7 +12,20 @@
"normal": "4 Aktionen"
},
"wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.",
"kosten": "4 AsP plus 1/3 der Kosten des zu brechenden Spruchs (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 4,
"additionalFormula": "1/3 * kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["kosten des zu brechenden Spruchs"],
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "1d6",
"additionalFormula": "kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["kosten des zu brechenden Spruchs"],
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

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@ -12,7 +12,14 @@
"normal": "12 Aktionen"
},
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.",
"kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten der Herbeirufung",
"kosten": [
{
"normal": 8,
"additionalFormula": "1/5 * kosten der Herbeirufung",
"variables": ["kosten der Herbeirufung"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

View File

@ -12,7 +12,14 @@
"normal": "5 Aktionen"
},
"wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen.",
"kosten": "Gefährlichkeitswert (siehe Zoo-Botanica Aventurica 62) des Tieres in AsP, mindestens jedoch 4 AsP",
"kosten": [
{
"min": 4,
"additionalFormula": "Gefährlichkeitswert des Tieres",
"variables": ["Gefährlichkeitswert des Tieres"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",

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@ -12,7 +12,14 @@
"normal": "20 Aktionen"
},
"wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.",
"kosten": "1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 0,
"additionalFormula": "1d20 * 10 Kampfrunden",
"variables": ["10 Kampfrunden"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "je nach eingesetztem AsP (A)",

View File

@ -12,7 +12,14 @@
"normal": "3 Aktionen"
},
"wirkung": "Die Fingernägel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.",
"kosten": "3 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde",
"kosten": [
{
"normal": 3,
"additionalFormula": "1 * Spielrunde",
"variables": ["Spielrunde"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz, maximal jedoch ZfP*/2 Spielrunden",

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@ -12,7 +12,14 @@
"normal": "20 Aktionen"
},
"wirkung": "Der Zauber ruft ein Tier aus der näheren Umgebung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann. Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft, und er muss hoffen, in der gewünschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzufinden. Das Tier wird den Elfen nach auch Erfüllung des Wunsches nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen. Der Wunsch nach Beistand muss sich in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht dessen Natur widersprechen. Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte erleichtert und die Reichweite verdoppelt.",
"kosten": "3 AsP für den Ruf + GW des Tieres in AsP für den Dienst",
"kosten": [
{
"normal": 3,
"additionalFormula": "Gefährlichkeitswert des Tieres",
"variables": ["Gefährlichkeitswert des Tieres"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "ZfP* × 100 Schritt",
"wirkungsdauer": "Der Ruf erfolgt augenblicklich; wie lange das Tier benötigt, hängt von seiner Geschwindigkeit ab. Das Tier ist nach Ankunft ZfP* SR lang hilfsbereit gesinnt.",

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@ -12,7 +12,16 @@
"normal": "2 Aktionen"
},
"wirkung": "Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Ausdauerpunkten (borbardianische Variante: 1W20 Punkten). Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbardianische Variante: 1W6 Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.",
"kosten": "11 AsP (borbardianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 11,
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "1d20",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* mal 3 Kampfrunden",

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@ -12,7 +12,12 @@
"normal": "7 Aktionen"
},
"wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.",
"kosten": "21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung",
"kosten": [
{
"normal": 21,
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "24 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

View File

@ -12,7 +12,14 @@
"normal": "10 Aktionen"
},
"wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist was meist auch für Wachen gilt kann er ihn entdecken, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.",
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro SR",
"kosten": [
{
"normal": 5,
"additionalFormula": "2 * Spielrunde",
"variables": ["Spielrunde"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",

View File

@ -10,7 +10,14 @@
"technik": "Der Magier fährt sich oder der Person, die er tarnt will mit den gespreizten Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die Gesichtszüge und das Haupthaar, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Aussprache, genauso wenig auf Größe und Körperbau. Der Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn er es imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden geraume Zeit beobachtet hat. [...]",
"kosten": "9 AsP plus 3 AsP pro Stunde",
"kosten": [
{
"normal": 9,
"additionalFormula": "3 * Stunde",
"variables": ["Stunde"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",

View File

@ -10,7 +10,16 @@
"technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut aus.",
"zauberdauer": "40 Aktionen für die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.",
"wirkung": "Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten Dämonen. Der Magier muss nun mit einer Kontrollprobe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontrollschwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den Dämon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen oder mehrere Aufträge erteilen, die sich nach Art und Wesen des Gerufenen natürlich unterscheiden können. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
"kosten": "19 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Dämons sind vom Gehörtentum zu Gehörntem unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 2W20 AsP für die Beschwörung bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 19,
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "2d20",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "einzelner Dämon",
"reichweite": "Der Dämon erscheint im Heptagramm; für die Ausführung des ihm erteilten Auftrags kann er sich beliebig weit vom Beschwörer entfernen.",
"wirkungsdauer": "je nach Auftrag, Art des Dämons und AsP-Einsatz.",

View File

@ -10,7 +10,16 @@
"technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen für die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen Dämonen beschwören. Sobald der Dämon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seinen Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die je nach Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt die Kontrolle, so kann er dem Dämonen nun einen oder mehrere Aufträge erteilen. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie weitere 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
"kosten": "11 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Wesens sind von Dämon zu Dämon unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Beschwörung bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 11,
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "1d20",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "einzelner Dämon",
"reichweite": "Der Dämon erscheint in unmittelbarer Nähe des Magiers. Danach kann er sich, je nach Dämon und Aufgabe, beliebig weit vom Beschwörer entfernen.",
"wirkungsdauer": "je nach Dämon und AsP-Aufwand",

View File

@ -10,7 +10,20 @@
"technik": "Die Schelmin erzählt dem Heilbedürftigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.",
"zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzählt ist",
"wirkung": "Der Witz und das aufmunternde Gesicht der Schelmin versetzen den Verletzten in einen glücklichen Rauschzustand, in dem er lacht, seine Schmerzen vergisst und so während der Zeit ZfP* LeP regeneriert. Die Schelmin kann den Zauber nur auf Wesen anwenden, die Sprache verstehen und den Witz hören oder die Pantomime sehen können. Misslingt die Probe, denkt die Schelmin während der Heilung über etwas anderes nach. Die heilende Wirkung tritt zwar ein, bringt dem Patienten aber nur 1W3 LeP, während die Schelmin die vollen AsP-Kosten aufbringen muss.",
"kosten": "Der Zauberer muss so viele AsP aufwenden, wie dem Verwundeten LeP wiedergegeben werden. (Sch: 2 AsP pro 3 LeP)",
"kosten": [
{
"normal": "0",
"additionalFormula": "Zurückgewonnene LeP",
"variables": ["Zurückgewonnene LeP"],
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "0",
"additionalFormula": "2/3 * Zurückgewonnene LeP",
"variables": ["Zurückgewonnene LeP"],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (Es dauert eine Spielrunde pro Punkt, der zurückgewonnen wird.)",

View File

@ -6,7 +6,14 @@
"technik": "Die Magierin berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand, konzentriert sich auf die astralen Muster der Verzauberung und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "50 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber können Zauber mit dem Merkmal Objekt aufgehoben werden, ebenso solche, die einen Gegenstand mit bestimmten Verzauberungen belegen. Der Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht von einer eigentlichen Zauberwirkung herrühren. Die Probe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert. Zusätzlich kostet der Zauber 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Auch Objekte, die mit einem Hexenfluch belegt sind, können betroffen sein, wobei hier zusätzliche Erschwernisse auftreten können.",
"kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs",
"kosten": [
{
"normal": 8,
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

View File

@ -7,7 +7,14 @@
"normal": "25 Aktionen"
},
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu ZfP*/2 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein beantwortet werden und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Bewertungen mitteilen. Die Antworten erfolgen hörbar, mit einer Stimme und Sprechweise, die dem befragten Objekt entspricht. Gegenstände besitzen nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld, weshalb präzise Fragen entscheidend sind.",
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Frage",
"kosten": [
{
"normal": 5,
"additionalFormula": "2 * Fragen",
"variables": ["Fragen"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "Eine Spielrunde je Frage",

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@ -6,7 +6,14 @@
"technik": "Die Hexe spreizt alle zehn Finger so weit wie möglich, deutet mit den Händen auf die Stelle, an der sich die Erscheinung manifestieren soll, und ruft die Kräfte der Niederhöllen an, ihr beizustehen.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "In einem von der Hexe verfluchten Gebiet wachsen zuckende Krallenhände, sich windende Tentakel und kläffende Mäuler aus dem Boden. Das Gelände überzieht sich mit niederhöllischem Reif, ein übler Gestank liegt in der Luft. Je nach Umstand treten Wesensmerkmale verschiedener Erzdämonen gehäuft auf, doch sind stets mehrere Kräfte der Niederhöllen vertreten. Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtschritt zu erschaffender Zone um 1 Punkt erschwert. Wer die Zone durchschreiten will, muss eine um ZfP* erschwerte MU-Probe ablegen (passende Schlechte Eigenschaft, mind. Aberglaube, kann zusätzlich erschweren). Flucht aus der Zone auf kürzestem Weg erfordert keine MU-Probe. In der Zone ist die GS halbiert (mindestens GS 1). Pro Rechtschritt entstehen ZfP* Krallenhände, ZfP*/2 Tentakel und 1 Maul. Alle Erscheinungen AT 7, keine Parade. Schaden: Krallenhände 1W6 TP, Tentakel 1W6+2 TP, Mäuler 2W6 TP. Bei einer 1 auf der AT wird das Ziel ergriffen/festgehalten; Befreiung nur per KK-Probe (eine Aktion). Gegen festgehaltene Ziele AT 9; PA des Helden 2. Es ist möglich, eine Schneise zu schlagen/zu zaubern: Jede Erscheinung hat 10 LeP und RS 2 und kann mit gewöhnlichen Waffen verletzt werden; geweihte Waffen verursachen doppelten Schaden.",
"kosten": "11 AsP Grundkosten + 1 AsP pro 10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet",
"kosten": [
{
"normal": 11,
"additionalFormula": "1 * 10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet",
"variables": ["10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "21 Schritt (Entfernung zur Zone; die Zonengröße ergibt sich aus den AsP, s. Kosten)",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",

View File

@ -8,7 +8,14 @@
"normal": "20 Aktionen"
},
"wirkung": "Der PENTAGRAMMA gilt als eine der mächtigsten universellen Formen zur Vertreibung von Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wird allgemein gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären, in erster Linie also gegen Geister und Dämonen, eingesetzt. Gelingt der Zauber, wird die Erscheinung durch das Pentagramm in ihre Heimatsphäre gezogen und damit ihre Existenz in der materiellen Welt ausgelöscht. Die Probe ist um die Werte der entsprechenden Anrufung (vgl. Geister und Dämonen in WdZ 185) erschwert. Ein Dämon mit der Eigenschaft Exzistenz oder einer, der manifest gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte. Je nach Art des Wesens gibt es zusätzlich: +1 für Gehörnte, +3 für Niedere, +9 für Gehörnte Dämonen und +35 für Erz-Dämonen. Artefakte, die Dämonen binden, können mit diesem Zauber nicht gebannt werden. Misslingt die Probe, zieht der Exorzismus in jedem Fall die Aufmerksamkeit des Sphärenwesens auf sich.",
"kosten": "7 AsP pro Geist, 11 AsP pro Niederen Dämon, 17 AsP pro Gehörnten Dämon, 35 pro Erzdämon",
"kosten": [
{
"normal": 0,
"additionalFormula": "7 * Geist + 11 * Niederer Dämon + 17 * Gehörnter Dämon + 35 * Erzdämon",
"variables": ["Geist", "Niederer Dämon", "Gehörnter Dämon", "Erzdämon"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelner Geist oder Dämon",
"reichweite": "7 Schritt Radius um das Pentagramm",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

View File

@ -8,7 +8,14 @@
"normal": "20 Aktionen"
},
"wirkung": "Der Verzauberte fällt in einen tiefen, heilenden Schlaf, aus dem er erst nach mehreren Stunden wieder erwacht. Während dieser Zeit kann er nichts tun und niemand kann ihn wecken, selbst nicht im lautesten Getümmel. Er schläft tief und ruhig, sein Atem ist flach, aber gleichmäßig. In diesem Zustand regeneriert der Schlafende pro verschlafener Stunde 2 LeP (und eventuell 1 AsP) sowie 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung anstelle der normalen Regeneration. Nach jeweils 5 Stunden heilt zusätzlich eine Wunde vollständig. Heilungsboni und -mali werden wie üblich angerechnet.",
"kosten": "4 AsP + 2 AsP pro Stunde (bis zum Ende des Wirkens festgelegt)",
"kosten": [
{
"normal": 4,
"additionalFormula": "2 * Stunde",
"variables": ["Stunde"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (Heilung ist augenblicklich)",

View File

@ -6,7 +6,20 @@
"technik": "Der Magier berührt sein Opfer mit dem Zeigefinger in der Herzgegend und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "In der Herzgegend des Opfers entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und dabei dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der Lebenskräfte in Gang: Das Opfer verliert pro Stunde ZfP*/2 LEP und insgesamt ZfP*/2 Punkte auf die körperlichen Eigenschaften KO, KK, GE und FF (gleichmäßig verteilt). Sinkt eine dieser Eigenschaften unter 0, verliert das Opfer sie dauerhaft um 1 Punkt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer für ZfP* SR in Ohnmacht. Erwacht es, regeneriert es keine der verlorenen LEP, die verlorenen Eigenschaftspunkte bleiben jedoch bestehen.",
"kosten": "3 AsP pro Stunde Wirkungsdauer (borbaradianische Variante: 1W6 AsP pro Stunde bzw. halbe Kosten als LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 0,
"additionalFormula": "3 * Stunde Wirkungsdauer",
"variables": ["Stunde Wirkungsdauer"],
"repräsentation": ""
},
{
"normal": 0,
"additionalFormula": "1d6 * Stunde Wirkungsdauer",
"variables": ["Stunde Wirkungsdauer"],
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festlegen)",

View File

@ -8,7 +8,17 @@
"normal": "3 Aktionen"
},
"wirkung": "Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein. Das Opfer erhält die Schlechte Eigenschaft Schwarzzwang in Höhe von ZfP*/2 + 7 Punkten. Immer wenn es schwarze Flächen oder Objekte von mindestens Handtellergröße erblickt, muss es eine Probe gegen Schwarzzwang ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Opfer für die nächste halbe Stunde jeweils ZfP*/2 Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH), verteilt wie bei SCHWARZ UND ROT. In dieser Zeit ist es nicht in der Lage, klare Gedanken zu fassen. Nachts steigt die Erschwernis aller Proben gegen diese Angst um 5 Punkte, und Schlaf oder Regeneration sind unmöglich. Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert einer eventuellen Dunkelangst vermindert.",
"kosten": "10 AsP (borbaradianische Variante: 3W6 AsP oder 3W6/2 LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 10,
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "3d6",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* Tage (borbaradianische Variante: AsP in Tagen)",

View File

@ -5,7 +5,14 @@
"technik": "Der Elf beschreibt mit der ausgestreckten rechten Hand einen Bogen in die Luft, summt das sala dirdha efey bhanda und deutet dann an die Stelle, wohin die Brücke wachsen soll.",
"zauberdauer": "10 Aktionen + 1 Aktion je 5 Schritt Spannweite",
"wirkung": "Von den Füßen des Elfen ausgehend, wächst vor ihm eine 1 Schritt breite, bogenförmige Brücke, die in allen Regenbogenfarben schimmert und schillert. Erst wenn der Bogen vollständig ist, ist sie tragfähig, kann allerdings trägt sie jedes beliebige Gewicht. Die Brücke fühlt sich an, als bestünde sie aus sehr glattem, weichem Stoff, und Schritte auf dieser Oberfläche machen keinerlei Geräusche. Von oben ist sie undurchlässig und kann selbst das höchste Gewicht tragen, von unten hingegen ist sie wie Luft völlig durchlässig und unsichtbar. Die Brücke verläuft stets in einem sanften Bogen, wobei der mittlere Punkt pro 5 Schritt Spannweite um 1 Schritt höher liegt als Anfangs- und Endpunkt.",
"kosten": "3 AsP + 1 AsP pro Schritt Spannweite",
"kosten": [
{
"normal": 3,
"additionalFormula": "1 * Schritt Spannweite",
"variables": ["Schritt Spannweite"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "Die Brücke beginnt zu Füßen des Elfen, die maximale Spannweite beträgt ZfW mal 7 Schritt.",
"wirkungsdauer": "ZfW mal 10 Aktionen (A)",

View File

@ -5,7 +5,14 @@
"technik": "Der Elf ballt beide Hände über dem Kopf zu Fäusten, spricht thara iama sala biunda, legt dann beide Handflächen auf die Brust und greift zur Waffe.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Der Elf verschmilzt geistig und körperlich mit seiner Waffe und steigert dadurch seine Kampfgewandtheit erheblich. Während des Nahkampfs erleidet er keine Patzer mehr (bei einer gewürfelten 20 gilt der Prüfwurf immer als gelungen), außerdem werden alle Zuschläge auf Attacke- und Parade-Würfe um 4 Punkte erleichtert. Dies betrifft jedoch nicht die Folgen von Wunden oder Behinderungen, wohl aber eigene und gegnerische Manöver. Das Entwaffnen des Elfen ist um 8 Punkte erschwert. Sobald der Elf seine Waffe verliert, endet der Zauber. Der Zauber bricht auch ab, wenn er seine Waffe wechselt oder sich länger als eine Aktion aus dem Kampfgeschehen entfernt (z. B. Ausweichen, Rennen, Orientierung, Taktik).",
"kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro KR",
"kosten": [
{
"normal": 6,
"additionalFormula": "2 * Kampfrunde",
"variables": ["Kampfrunde"],
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* × 3 KR (A)",

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@ -7,7 +7,16 @@
"normal": "5 Aktionen"
},
"wirkung": "Der Zauber beschwört eine üble, süßlich-stechend stinkende Dunstwolke aus den Dämonensphären. Sie entweicht in einem Windstoß aus dem Mund des Beschwörers, breitet sich kegelförmig bis zu sieben Schritt weit aus und verursacht bei allen, die sie einatmen, heftige Übelkeit (ZfP* SP(A)) und häufiges Erbrechen. Bei Misslingen einer KO-Probe verliert das Opfer 1W6 SR das Bewusstsein. Die Wolke hält, bis sie durch Windzug zerstreut oder vom Zauberer beendet wird. Resistenzen gegen Krankheiten helfen nicht. Auch der Beschwörer selbst empfindet Ekel und Selbstverachtung nach dem Zauber.",
"kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)",
"kosten": [
{
"normal": 11,
"repräsentation": ""
},
{
"normal": "1d20",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "7 Schritt (Kegel)",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, je nach Wind kürzer",

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@ -14,7 +14,12 @@
"technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armsänge von sich und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "7 aktionen",
"wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. <br/> Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen. <br/> Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.",
"kosten": "21 AsP plus `1d6` LeP plus 1 Punkt Erschöpfung",
"kosten": [
{
"normal": 21,
"repräsentation": ""
}
],
"modifikationen": null,
"varianten": null,
"reversalis": null,