migrates to new cost model
parent
3f781a9ddc
commit
40126bc1ee
|
|
@ -35,7 +35,8 @@ export class SpellDataModel extends BaseItem {
|
|||
cost: new StringField(),
|
||||
additionalFormula: new StringField(),
|
||||
variables: new ArrayField(new StringField()),
|
||||
repräsentation: new StringField()
|
||||
repräsentation: new StringField(),
|
||||
complex: new StringField(),
|
||||
})
|
||||
),
|
||||
zielobjekt: new StringField(),
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 15,
|
||||
"cost": 15,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 10,
|
||||
"cost": 10,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Oberfläche erhält einen goldenen Glanz und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die Oberfläche kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "3 * angefangener Rechtschritt Oberfläche",
|
||||
"variables": ["angefangener Rechtschritt Oberfläche"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,7 +10,7 @@
|
|||
"technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.",
|
||||
"zauberdauer": {
|
||||
"min": "5 Aktionen",
|
||||
"normal": "1 SR"
|
||||
"normal": "1 Spielrunde"
|
||||
},
|
||||
"wirkung": "Heilt sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurückgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. Schädliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.",
|
||||
"kosten": [{
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Geode erhält im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von der Gegenwart. Er erkennt, wem der Gegenstand gehörte oder unter welchen Umständen er benutzt wurde. Pro Jahr erscheint dies in einer Minute, pro Tag die gesamte Menschheitsgeschichte. Einzelheiten sind nicht erkennbar, aber größere und wiederkehrende Ereignisse oder karmatische Knotenpunkte werden sichtbar.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 21,
|
||||
"cost": 21,
|
||||
"additionalFormula": "3 * angefangener Stunde",
|
||||
"variables": ["angefangener Stunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,7 +9,12 @@
|
|||
"technik": "Der Zaubernde muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in einem Heptagramm fixieren, sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung während der gesamten Zauberdauer beobachten.",
|
||||
"zauberdauer": "von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang",
|
||||
"wirkung": "Zwei (oder mehr) unterschiedliche Wesen (Tiere, Pflanzen, Dämonen) werden in eine einzige Kreatur verschmolzen. Aussehen und Fähigkeiten werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt. Die Erschaffung erfordert passende Wesen (zerfleischen sich sonst im Heptagramm). Es können auch Daimoniden geschaffen werden, Mischwesen aus Lebewesen und Dämonen. Je nach Verwandtschaftsgrad, Größenunterschied, zusätzlichen Merkmalen oder Hilfsmitteln (z. B. Konstruktionssud, Zurbans Tinktur) ist die Probe erleichtert oder erschwert. Eine Kontroll-Probe gegen (MU+MU+KL+CH+ZW)/5 bestimmt Gehorsam; misslingt sie, entsteht eine LO-Probe (Starrköpfigkeit bei Chimären: 1W6+7, bei Daimoniden 1W6+11).",
|
||||
"kosten": "ca. 30 AsP pro Lebewesen bis Hundegröße, 45 AsP für menschengroße, 60 AsP für Tiere bis Pferdegröße und 100 AsP für größere Lebewesen; 1/20 der Kosten wird permanent.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"complex": "ca. 30 AsP pro Lebewesen bis Hundegröße, 45 AsP für menschengroße, 60 AsP für Tiere bis Pferdegröße und 100 AsP für größere Lebewesen; 1/20 der Kosten wird permanent.",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"zielobjekt": "zwei oder mehr Einzelwesen",
|
||||
"reichweite": "1 Schritt (Abstand der beiden Heptagramme)",
|
||||
"wirkungsdauer": "permanent",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,7 +11,12 @@
|
|||
"normal": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang"
|
||||
},
|
||||
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant Gegenstände oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurückgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstückhaft.",
|
||||
"kosten": "20 AsP für das Zeitritual, zusätzlich 5 AsP bis 20 AsP je Stein Gewicht des Objekts/Wesens pro Stunde. Folgekosten nach Gewicht: 1, 2, 4, ... AsP je Stunde.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"complex": "20 AsP für das Zeitritual, zusätzlich 5 AsP bis 20 AsP je Stein Gewicht des Objekts/Wesens pro Stunde. Folgekosten nach Gewicht: 1, 2, 4, ... AsP je Stunde.",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen in der Vergangenheit",
|
||||
"reichweite": "Das Objekt oder Lebewesen erscheint im Beschwörungskreis; es kann sich beliebig bewegen bzw. bewegt werden.",
|
||||
"wirkungsdauer": "Objekt oder Lebewesen bleibt nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, dann Rückkehr in die ursprüngliche Zeit.",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,7 +11,12 @@
|
|||
"normal": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch."
|
||||
},
|
||||
"wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung – in die Vergangenheit (räumliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen – dies ist jedoch selbst für Meister extrem gefährlich und schwer zu kontrollieren.",
|
||||
"kosten": "28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP für eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro Reisendem, davon 1/10 permanent.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"complex": "28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP für eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro Reisendem, davon 1/10 permanent.",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"zielobjekt": "Zone",
|
||||
"reichweite": "Das Tor entsteht 1W20 Schritt vom Zauberer entfernt.",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* plus eingesetzte Astralenergie in Stunden",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 8,
|
||||
"cost": 8,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel Körperwärme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kälteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Stärke, bei kältetoleranten Wesen nur zur Hälfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfällig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 9,
|
||||
"cost": 9,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewählten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das Schlüsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim Verschlüsseln investiert werden, um den Text überhaupt sichtbar zu machen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"additionalFormula": "Zusätzliche AsP für Sicherung",
|
||||
"variables": ["Zusätzliche AsP für Sicherung"],
|
||||
"rerpäsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Dämonisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewählte Domäne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Dämonen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 9,
|
||||
"cost": 9,
|
||||
"additionalFormula": "1/5 * der Kosten des zu brechenden Spruchs + 1/20 der Kosten des zu brechenden permanenten Spruchs",
|
||||
"variables": ["der Kosten des zu brechenden Spruchs", "der Kosten des zu brechenden permanenten Spruchs"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,13 +13,13 @@
|
|||
"wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, Nährwert und Erhaltungszustand ändern sich nicht. Auch unbelebte Gegenstände können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getäuscht werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "3 * Stein Nahrung",
|
||||
"variables": ["Stein Nahrung"],
|
||||
"rerpäsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Stein Nahrung",
|
||||
"variables": ["Stein Nahrung"],
|
||||
"rerpäsentation": "Schelm"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Strukturschaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 30,
|
||||
"cost": 30,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,12 @@
|
|||
"normal": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei"
|
||||
},
|
||||
"wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauberkraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.",
|
||||
"kosten": "bei Artefakten halb so viele AsP wie für die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, Chimären, Geistern, Dämonen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"complex": "bei Artefakten halb so viele AsP wie für die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, Chimären, Geistern, Dämonen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht – daher 'Dichter und Denker'.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 6,
|
||||
"cost": 6,
|
||||
"rerpäsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"rerpäsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 30,
|
||||
"cost": 30,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,13 +13,13 @@
|
|||
"wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "3 * Wirkdauer in Spielrunden",
|
||||
"variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Wirkdauer in Spielrunden",
|
||||
"variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"],
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": "1d20",
|
||||
"cost": "1d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs + 1/10 Kosten des zu brechenden permanenten Spruchs",
|
||||
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs", "des zu brechenden permanenten Spruchs"],
|
||||
"rerpäsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 6,
|
||||
"cost": 6,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -15,13 +15,13 @@
|
|||
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 2,
|
||||
"cost": 2,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Stein Gewicht",
|
||||
"variables": ["Stein Gewicht"],
|
||||
"rerpäsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 2,
|
||||
"cost": 2,
|
||||
"additionalFormula": "1 * Stein Gewicht",
|
||||
"variables": ["Stein Gewicht"],
|
||||
"rerpäsentation": "Schelm"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusätzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfährt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"additionalFormula": "1 * Kampfrunde",
|
||||
"variables": ["Kampfrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 9,
|
||||
"cost": 9,
|
||||
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs + 1/10 Kosten des zu brechenden permanenten Spruchs",
|
||||
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs", "des zu brechenden permanenten Spruchs"],
|
||||
"rerpäsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 12,
|
||||
"cost": 12,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemäß Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d20",
|
||||
"cost": "1d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 2,
|
||||
"cost": 2,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,13 +14,13 @@
|
|||
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Gefährlichkeitsstufe der Krankheit",
|
||||
"variables": ["Gefährlichkeitsstufe der Krankheit"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"additionalFormula": "1d3 * Gefährlichkeitsstufe der Krankheit",
|
||||
"variables": ["Gefährlichkeitsstufe der Krankheit"],
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX ‘3 Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden. Die Barriere ist zwar für ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen (ausgenommen manifestierten) schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Kälte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche. Er eignet sich auch, um z.B. anstürmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge Durchlässe zu versperren.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe −3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 49,
|
||||
"cost": 49,
|
||||
"additional": "1d6 permanent",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand ‘herantasten’.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 17,
|
||||
"cost": 17,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 12,
|
||||
"cost": 12,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "9 * Anzahl Geister",
|
||||
"variables": ["Anzahl Geister"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 30,
|
||||
"cost": 30,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "3d20",
|
||||
"cost": "3d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 6,
|
||||
"cost": 6,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,16 +9,16 @@
|
|||
"probeMod": "(+MR)",
|
||||
"technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.",
|
||||
"zauberdauer": {
|
||||
"normal": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)"
|
||||
"normal": "2 Aktionen"
|
||||
},
|
||||
"wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 6,
|
||||
"cost": 6,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein für dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender Dämon“. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die Realitätsdichte beträgt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Spielrunde",
|
||||
"variables": []
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,10 +13,10 @@
|
|||
"wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 6,
|
||||
"cost": 6,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,13 +14,13 @@
|
|||
"wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"additionalFormula": "1/3 * kosten des zu brechenden Spruchs",
|
||||
"variables": ["kosten des zu brechenden Spruchs"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d6",
|
||||
"cost": "1d6",
|
||||
"additionalFormula": "kosten des zu brechenden Spruchs",
|
||||
"variables": ["kosten des zu brechenden Spruchs"],
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 8,
|
||||
"cost": 8,
|
||||
"additionalFormula": "1/5 * kosten der Herbeirufung",
|
||||
"variables": ["kosten der Herbeirufung"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "1d20 * 10 Kampfrunden",
|
||||
"variables": ["10 Kampfrunden"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Zauber lässt die Hexe die 'Kräfte der Erde' wieder in totes Holz fließen. So kann sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Luft dirigieren. Das Holz ist zu langsam für Kampfanwendungen, aber für kräftige Schläge oder Bewegungen (z. B. Ausfegen einer Kammer) geeignet. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen und nicht eingemauert oder fest angebracht sein.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"additionalFormula": "1 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Fingernägel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"additionalFormula": "1 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zauber ruft ein Tier aus der näheren Umgebung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann. Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft, und er muss hoffen, in der gewünschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzufinden. Das Tier wird den Elfen nach auch Erfüllung des Wunsches nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen. Der Wunsch nach Beistand muss sich in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht dessen Natur widersprechen. Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte erleichtert und die Reichweite verdoppelt.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"additionalFormula": "Gefährlichkeitswert des Tieres",
|
||||
"variables": ["Gefährlichkeitswert des Tieres"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Ausdauerpunkten (borbardianische Variante: 1W20 Punkten). Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbardianische Variante: 1W6 Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d20",
|
||||
"cost": "1d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene Gegenstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele Gegenstände auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 17,
|
||||
"cost": 17,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 12,
|
||||
"cost": 12,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 21,
|
||||
"cost": 21,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist – was meist auch für Wachen gilt – kann er ihn entdecken, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 13,
|
||||
"cost": 13,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die Gesichtszüge und das Haupthaar, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Aussprache, genauso wenig auf Größe und Körperbau. Der Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn er es imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden geraume Zeit beobachtet hat. [...]",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 9,
|
||||
"cost": 9,
|
||||
"additionalFormula": "3 * Stunde",
|
||||
"variables": ["Stunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Handfläche des Magiers überzieht sich für die Wirkungsdauer mit einem spiegelnden silbernen Schein, der die Wirkung aller Zauber mit den Merkmalen Form, Eigenschaften und Schaden auf den Angreifer zurückwerfen kann. Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier jedoch eine IN-Probe gelingen, damit er die Hand rechtzeitig in die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. Diese Probe ist um 1/10 der AsP des abzuwehrenden Zaubers erleichtert. Die Probe ist um 4 Punkte erschwert, wenn der Magier in dieser Kampfrunde bereits eine Aktion aufgewendet hat. [...] Die Formel wirkt nicht gegen jegliche Art von Flächeneffekten oder sekundären Auswirkungen (erhöhte TP-Anzahl, die Hiebe eines Radauabens, die Flammenwolke eines GINSPHAERO etc.).",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 13,
|
||||
"cost": 13,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,11 +12,11 @@
|
|||
"wirkung": "Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten Dämonen. Der Magier muss nun mit einer Kontrollprobe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontrollschwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den Dämon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen oder mehrere Aufträge erteilen, die sich nach Art und Wesen des Gerufenen natürlich unterscheiden können. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 19,
|
||||
"cost": 19,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "2d20",
|
||||
"cost": "2d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,11 +12,11 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen Dämonen beschwören. Sobald der Dämon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seinen Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die je nach Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt die Kontrolle, so kann er dem Dämonen nun einen oder mehrere Aufträge erteilen. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie weitere 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d20",
|
||||
"cost": "1d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufällig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. Beträgt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berührten Stelle.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 13,
|
||||
"cost": 13,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d20",
|
||||
"cost": "1d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,11 +12,11 @@
|
|||
"wirkung": "Der Verzauberte verfällt in einen Kampfrausch. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK um je 5 Punkte, während der PA-Basiswert, KL und CH um je 5 Punkte sinken. Der Kämpfer kann keine Kampfmanöver außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag (sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden. Für die Veränderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der veränderten Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden; die TP können sich jedoch aufgrund des gesteigerten KK verbessern. Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfuntauglichkeit). Nach Ablauf der Wirkungsdauer beträgt die INI des Kämpfers 0 und er hat ZfP*/2 Punkte Erschöpfung erlitten. Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Rasende auch seine Kampfgefährten an und kann nur mittels Antimagie davon abgehalten werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d20",
|
||||
"cost": "1d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "1/3 * Dauer in Spielrunden",
|
||||
"variables": "Dauer in Spielrunden",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,11 +12,11 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: Gläser zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich und dergleichen mehr. Der Gegenstand darf maximal ZfW des Schelms mal 10 Unzen wiegen. Der Zauber wirkt nicht auf magische oder geweihte Gegenstände (sehr wohl aber auf Fläschchen, die z.B. magische Elixiere enthalten) oder auf Objekte, die von ihrer Konstruktion darauf ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (Türen, Balken, Waffen, Rüstungen etc.). Ohne hier zu genau auf Beschränkungen durch Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive 'Körperkraft', die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2 + 7 Punkten. Während es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr differenzierte Ausformung des MOTORICUS handelt, ist der KLICKERADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so).",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 2,
|
||||
"cost": 2,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm oder auf Yetiland kaum ausgehen kann.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 10,
|
||||
"cost": 10,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "5 * Wirkdauer in Spielrunden",
|
||||
"variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@
|
|||
"wirkung": "Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 15,
|
||||
"cost": 15,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d20 + 1d6",
|
||||
"cost": "1d20 + 1d6",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 9,
|
||||
"cost": 9,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 8,
|
||||
"cost": 8,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,12 +14,12 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Zauber wird das Opfer entweder auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt oder auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die Masse des Opfers nicht, sodass entweder eine lebende Bohnenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind für die Bezauberten in beiden Fällen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich mit dem Körper, wird dabei nicht beschädigt und nimmt nach dem Ende des Zaubers wieder ihre ursprüngliche Form an.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 10,
|
||||
"cost": 10,
|
||||
"additionalFormula": "5 * pro angefanger Speilrunde",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"additionalFormula": "3 * pro angefanger Speilrunde",
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,7 +10,12 @@
|
|||
"technik": "Der Borbaradianer berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "6 Spielrunden",
|
||||
"wirkung": "Das Opfer altert nach Ende der Zauberdauer schlagartig um halb so viele Jahre, wie der Zaubernde AsP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters treten sofort ein. Die Probe ist gegen Opfer mit dem Nachteil Schneller Altern um 3 Punkte erleichtert; alterss resistente Wesen sind gegen diesen Zauber resistent.",
|
||||
"kosten": "nach Belieben des Zaubernden, jedoch mindestens 12 AsP, dazu 1W3 AsP permanent. (In der borbaradianischen Repräsentation mindestens 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"complex": "nach Belieben des Zaubernden, jedoch mindestens 12 AsP, dazu 1W3 AsP permanent. (In der borbaradianischen Repräsentation mindestens 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Humus in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Sie ist beispielsweise gefeit gegen den Schaden von umstürzenden Bäumen, Angriffe von Humus-Elementaren, aber auch vor Verletzungen durch Dornen, Fleisch fressende Pflanzen oder das berüchtigte Moos. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 10,
|
||||
"cost": 10,
|
||||
"additionalFormula": "1 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 12,
|
||||
"cost": 12,
|
||||
"additionalFormula": "1 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 13,
|
||||
"cost": 13,
|
||||
"additionalFormula": "3 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,13 +14,13 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie herniedergeht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Beispiel der durch den ZORN DER ELEMENTE herbeigeführte Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr liegt, wird sie nicht zermahlen – zumindest solange der Zauber wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden schützen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tief abrutscht, erleidet sie Schaden, als ob sie von einem Felsen gestoßen worden wäre. Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe durch diesen Zauber nur teilweise geschützt: Gegen alle metallenen Waffen hat sie einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dämonisch Stein oder Metall: der ZfP*). Dieser Rüstungszuschlag addiert sich zu dem RS durch die getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Ausdrücklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch pervertiertes Erz in all seinen Ausprägungen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 12,
|
||||
"cost": 12,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 8,
|
||||
"cost": 8,
|
||||
"additionalFormula": "4/3 * Kampfrunde",
|
||||
"variables": ["Kampfrunde"],
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem Gestein schadet ihr nicht – ja, heiße Fegwassertümpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschädigt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller würde sie sich wohl fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurückzubegeben. Jeder Form von dämonisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 12,
|
||||
"cost": 12,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unberührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. Ausdrücklich ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 12,
|
||||
"cost": 12,
|
||||
"additionalFormula": "1 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,11 +12,11 @@
|
|||
"wirkung": "Durch diesen Zauber werden die Auren von Heiler und Patient verbunden, so dass der Heiler den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit des Patienten übernimmt. Der Kristallomant kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW übernehmen oder ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "1d6",
|
||||
"cost": "1d6",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 10,
|
||||
"cost": 10,
|
||||
"additionalFormula": "1/10 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
|
||||
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,10 +14,10 @@
|
|||
"wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},{
|
||||
"normal": 4,
|
||||
"cost": 4,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@
|
|||
"wirkung": "In dem Edelstein wird die Astralenergie in flüchtige körperliche Kräfte gewandelt: Der Patient erhält 2 × ZfP* verlorene AuP zurück und verliert ZfP*/2 Punkte Erschöpfung. Hierdurch können die Ausdauerpunkte kurzfristig über den Grundwert steigen.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 6,
|
||||
"cost": 6,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,7 +10,7 @@
|
|||
"wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 13,
|
||||
"cost": 13,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauber erzeugt auf einer Wasserfläche (See, Fluss, Meer) einen heftigen Strudel. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausmaße von einem kleinen Trichter am Grunde eines Bächleins bis zu einem gigantischen Mahlstrom, der sogar Schiffe in die Tiefe zieht. Für jeden ZfP* und je 5 Schritt Radius wird die entsprechende Talentprobe, die ein Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs ablegen muss (Schwimmen, Boote Fahren oder Seefahrt), um 2 Punkte erschwert. Bei Misslingen dieser Probe ist das Opfer (oder das Boot) nicht in der Lage, sich vom Fleck zu bewegen, und erleidet zudem 2 Schadenspunkte. Schiffe und Boote erleiden Strukturschaden nach Maßgabe des Meisters. Der Wirbel betrifft im vollen Umfang auch den Druiden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Schritt Radius",
|
||||
"variables": ["Schritt Radius"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,7 +10,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mittels dieser Formel kann der Kristallomant eine kleine Manifestation des gewünschten Elements herbeirufen. Die elementare Erscheinung ist stets von Nutzen, kann jedoch meist nicht zur persönlichen Bereicherung oder zum Schaden anderer eingesetzt werden. Sie erscheint in kleiner Form (z. B. Funken, Wasserbecher, kleine Staubwolke) und ist abhängig von den ZfP*. Der MANIFESTO ermöglicht es, kleine, harmlose, aber stimmungsvolle Manifestationen zu erzeugen. Für größere Manifestationen, wie einen Diener oder Dschinn, reicht er nicht aus.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 3,
|
||||
"cost": 3,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementaren Meister – die mächtigste bekannte Manifestation eines Elements – des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer unter Umständen zu Diensten ist, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf den Wert (MU+IN+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementarer Meister stellt dem Beschwörer 50 Punkte für entsprechende Dienste zur Verfügung.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 48,
|
||||
"cost": 48,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,13 +10,13 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "3 * Anzahl Geister",
|
||||
"variables": ["Anzahl Geister"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Anzahl Geister",
|
||||
"variables": ["Anzahl Geister"],
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,7 +10,7 @@
|
|||
"wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 8,
|
||||
"cost": 8,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (in einer beliebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Die Gesamtgröße darf ZfP* Schritt nicht überschreiten.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "3 * angefangene 50 Schriftzeichen",
|
||||
"variables": ["angefangene 50 Schriftzeichen"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,13 +10,13 @@
|
|||
"wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 9,
|
||||
"cost": 9,
|
||||
"additionalFormula": "1.5 * RS",
|
||||
"variables": ["RS"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 6,
|
||||
"cost": 6,
|
||||
"additionalFormula": "RS",
|
||||
"variables": ["RS"],
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,7 +9,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Druide löst seine feste Form auf und wird zu einem schwebenden Nebelfetzen, der durch Ritzen, Gitter oder Fesseln entweichen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst – Kleidung und Ausrüstung bleiben zurück. In Nebelgestalt kann er sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, jedoch nicht höher als ZfW Schritt über dem Boden schweben. Er kann weder sprechen noch zaubern, nimmt aber seine Umgebung mit allen Sinnen wahr. Magische und geweihte Angriffe können ihm schaden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"additionalFormula": "3 * Wirkdauer in Spielrunden",
|
||||
"variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,7 +9,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zaubernde erschafft eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen beginnen zu schweben oder steigen unkontrolliert auf. Innerhalb der Zone verspüren alle das Gefühl des Fallens und müssen eine Probe auf Höhenangst ablegen (alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Höhenangst erschwert). Mehrere Objekte oder Lebewesen im Wirkungsbereich führen leicht zu chaotischen Bewegungen. Wird die Zone verlassen, fällt man sanft zu Boden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "5 * Radius in Schritt",
|
||||
"variables": ["Radius in Schritt"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Zauber können Zauber mit dem Merkmal Objekt aufgehoben werden, ebenso solche, die einen Gegenstand mit bestimmten Verzauberungen belegen. Der Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht von einer eigentlichen Zauberwirkung herrühren. Die Probe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert. Zusätzlich kostet der Zauber 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Auch Objekte, die mit einem Hexenfluch belegt sind, können betroffen sein, wobei hier zusätzliche Erschwernisse auftreten können.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 8,
|
||||
"cost": 8,
|
||||
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
|
||||
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -7,7 +7,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zauber macht unbelebte Objekte derselben Art unsichtbar, ähnlich dem VISIBILI, jedoch ohne Wirkung auf Lebewesen. Die Objekte sind nur durch bestimmte Zaubersprüche (z. B. ODEM ARCANUM) aufspürbar. Der Effekt endet, wenn das Objekt sich schneller als 1 Schritt pro Kampfrunde bewegt. Diese Formel gilt als moderne Neuentwicklung, inspiriert durch alte Theorien zur Unsichtbarmachung toter Materie.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 7,
|
||||
"cost": 7,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,7 +9,7 @@
|
|||
"wirkung": "Der Zauber bindet ein Objekt magisch an einen Ort, sodass es sich nicht mehr natürlich bewegen lässt – es ist sozusagen wie festgewachsen. Wird der fixierte Gegenstand bewegt, muss die Umgebung (z. B. Tischplatte oder Wand) nachgeben oder brechen. Wird das Objekt zerstört, verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an Ort und Stelle. Eine Obergrenze für das Gewicht des betroffenen Objekts ist nicht bekannt.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 0,
|
||||
"cost": 0,
|
||||
"additionalFormula": "Gewicht des Gegenstands in Stein",
|
||||
"variables": ["Gewicht des Gegenstands in Stein"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,7 +9,7 @@
|
|||
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu ZfP*/2 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein beantwortet werden und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Bewertungen mitteilen. Die Antworten erfolgen hörbar, mit einer Stimme und Sprechweise, die dem befragten Objekt entspricht. Gegenstände besitzen nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld, weshalb präzise Fragen entscheidend sind.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 5,
|
||||
"cost": 5,
|
||||
"additionalFormula": "2 * Fragen",
|
||||
"variables": ["Fragen"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,7 +9,7 @@
|
|||
"wirkung": "Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, nimmt er seine Umgebung oder ein Zielobjekt so wahr, als würde er es mit einer Kombination aus ODEM und ANALYS betrachten: magische Dinge erscheinen als leuchtende Ansammlungen von Kraftfäden, während Unmagisches als dunkle Leere verbleibt. Der Magier kann so astrale Strukturen erkennen, Zauberwirkungen und magische Wesen lokalisieren. Orientierung im Diesseits bleibt erhalten, während er zugleich den Blick in die Astralwelt richtet.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"additionalFormula": "3 * Spielrunde",
|
||||
"variables": ["Spielrunde"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
|||
"wirkung": "In einem von der Hexe verfluchten Gebiet wachsen zuckende Krallenhände, sich windende Tentakel und kläffende Mäuler aus dem Boden. Das Gelände überzieht sich mit niederhöllischem Reif, ein übler Gestank liegt in der Luft. Je nach Umstand treten Wesensmerkmale verschiedener Erzdämonen gehäuft auf, doch sind stets mehrere Kräfte der Niederhöllen vertreten. – Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtschritt zu erschaffender Zone um 1 Punkt erschwert. – Wer die Zone durchschreiten will, muss eine um ZfP* erschwerte MU-Probe ablegen (passende Schlechte Eigenschaft, mind. Aberglaube, kann zusätzlich erschweren). Flucht aus der Zone auf kürzestem Weg erfordert keine MU-Probe. – In der Zone ist die GS halbiert (mindestens GS 1). Pro Rechtschritt entstehen ZfP* Krallenhände, ZfP*/2 Tentakel und 1 Maul. Alle Erscheinungen AT 7, keine Parade. Schaden: Krallenhände 1W6 TP, Tentakel 1W6+2 TP, Mäuler 2W6 TP. Bei einer 1 auf der AT wird das Ziel ergriffen/festgehalten; Befreiung nur per KK-Probe (eine Aktion). Gegen festgehaltene Ziele AT 9; PA des Helden –2. – Es ist möglich, eine Schneise zu schlagen/zu zaubern: Jede Erscheinung hat 10 LeP und RS 2 und kann mit gewöhnlichen Waffen verletzt werden; geweihte Waffen verursachen doppelten Schaden.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 11,
|
||||
"cost": 11,
|
||||
"additionalFormula": "1 * 10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet",
|
||||
"variables": ["10 Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet"],
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,11 +10,11 @@
|
|||
"wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 23,
|
||||
"cost": 23,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": "2d20",
|
||||
"cost": "2d20",
|
||||
"repräsentation": "Borbaradianer"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,11 +10,11 @@
|
|||
"wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.",
|
||||
"kosten": [
|
||||
{
|
||||
"normal": 27,
|
||||
"cost": 27,
|
||||
"repräsentation": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"normal": 18,
|
||||
"cost": 18,
|
||||
"repräsentation": "Schelm"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
|||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Loading…
Reference in New Issue