From 5b0396c24ad373f022023228e8038e6c84ab911b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: macniel Date: Fri, 6 Feb 2026 16:32:52 +0100 Subject: [PATCH] updates zauberdauer of all spells to new model --- src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json | 5 +++-- src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json | 4 +++- 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+++- 101 files changed, 314 insertions(+), 103 deletions(-) diff --git a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json index 554c0f54..1e66906f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json @@ -10,8 +10,9 @@ "technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.", "zauberdauer": { "min": "3 Aktionen", - "additionalFormula": "6 Aktionen * Schritt Radius", - "variables": ["pro Schritt Radius"] + "additionalFormula": "6 * Schritt Radius", + "variables": ["Schritt Radius"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.", "kosten": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json index a649734a..2a9d0b65 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Ein länger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen krönt und Zauberstäbe rückwärts zischt, während er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.", - "zauberdauer": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang", + "zauberdauer": { + "normal": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang" + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant Gegenstände oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurückgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstückhaft.", "kosten": "20 AsP für das Zeitritual, zusätzlich 5 AsP bis 20 AsP je Stein Gewicht des Objekts/Wesens pro Stunde. Folgekosten nach Gewicht: 1, 2, 4, ... AsP je Stunde.", "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen in der Vergangenheit", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json index 77500b98..3eb13d5f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.", - "zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.", + "zauberdauer": { + "normal": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch." + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung – in die Vergangenheit (räumliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen – dies ist jedoch selbst für Meister extrem gefährlich und schwer zu kontrollieren.", "kosten": "28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP für eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro Reisendem, davon 1/10 permanent.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json index a761a892..4cc876eb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KK" ], "technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.", "kosten": "8 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json index b8002b6b..79dbc3c6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.", - "zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei", + "zauberdauer": { + "normal": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei" + }, "wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauber­kraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.", "kosten": "bei Artefakten halb so viele AsP wie für die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, Chimären, Geistern, Dämonen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index b356d9a0..f9f27278 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.", - "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)" + }, "wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.", "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json index f7ebb409..aa75150b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala biunda sanya’rray mit dem Lied der Pflanze verbindet.", - "zauberdauer": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)", + "zauberdauer": { + "normal": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/–0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.", "kosten": "von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung)", "zielobjekt": "Einzelne Pflanze", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json index 6d177d7d..d0257de9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.", - "zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.", "kosten": "1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json index a009317d..ec985a88 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armlänge vor sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.", "kosten": "21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json index 5b7b1fba..7f3089a7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist – was meist auch für Wachen gilt – kann er ihn entdecken, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index 9e3debd7..b10028db 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]", "kosten": "13 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json index b4775e3a..b6b8c1f3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlängernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen.", - "zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.", + "zauberdauer": { + "normal": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde." + }, "wirkung": "Wird dieser Spruch angewandt, während ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf permanent verlängert. Mit Permanenz lassen sich nur solche Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele Schadens- und Heilzauber). Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde gesprochen. Die Zauberprobe ist um die Hälfte der ursprünglichen AsP-Kosten des zu verlängernden Spruches erschwert.", "kosten": "49 AsP plus die (Mindest-)Kosten des zu verlängernden Zaubers; von dieser Summe müssen 1/20 als permanente AsP aufgewendet werden.", "zielobjekt": "einzelner Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json index 7a357087..7af06cce 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal über ihre Handfläche und berührt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.", - "zauberdauer": "4 Aktionen; die Berührung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufällig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. Beträgt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berührten Stelle.", "kosten": "13 AsP (Bor: 1W20 AsP bzw. 1W20 / 2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json index 320c1907..29e2a5f3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).", "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Zone / Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index e3e46d8b..63aa4687 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe legt kurz die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.", "kosten": "1 AsP pro 3 SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json index d4651eee..6d85b7f1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin überreicht ihrem Opfer, während sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 4ce37abd..51f3bc2f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm oder auf Yeti­land kaum ausgehen kann.", "kosten": "10 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 00b80699..10a2b51f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.", - "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Spielrunden" + }, "wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.", "kosten": "5 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json index 374a6ab2..f89efbe5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json index c19305ba..266c835c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herbei.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten.", "kosten": "15 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 + 1W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index 15974b6d..a49e6cec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.", "kosten": "11 AsP", "zielobjekt": "mehrere Tiere", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 3ad50deb..0428a1e6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Geode ballt beide Hände zu Fäusten und presst sie gegeneinander.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal":"40 Aktionen" + }, "wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.", "kosten": "9 AsP", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index 51e5fb3d..32d1db7a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drückt beide Hände auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal":"7 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.", "kosten": "3 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index 3261a240..944bb453 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels", - "zauberdauer": "1 Aktion", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Aktion" + }, "wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.", "kosten": "5 AsP (Sch: 3 AsP)", "zielobjekt": "einzelnes Tier", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index 2112ae5d..38327276 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.", "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json index d4cef2e2..9052dba1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Zauber wird das Opfer entweder auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt oder auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die Masse des Opfers nicht, sodass entweder eine lebende Bohnenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind für die Bezauberten in beiden Fällen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich mit dem Körper, wird dabei nicht beschädigt und nimmt nach dem Ende des Zaubers wieder ihre ursprüngliche Form an.", "kosten": "10 AsP plus 5 AsP pro angefangener SR (Sch: 3 AsP + 3 AsP/SR)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json index 41fbf568..f38713ea 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollständig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 3695c22c..205c3918 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine Eisfläche, breitet die Arme aus und summt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", "kosten": "13 AsP + 3 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json index e016c7b1..cf3414c3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie herniedergeht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Beispiel der durch den ZORN DER ELEMENTE herbeigeführte Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr liegt, wird sie nicht zermahlen – zumindest solange der Zauber wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden schützen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tief abrutscht, erleidet sie Schaden, als ob sie von einem Felsen gestoßen worden wäre. Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe durch diesen Zauber nur teilweise geschützt: Gegen alle metallenen Waffen hat sie einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dämonisch Stein oder Metall: der ZfP*). Dieser Rüstungszuschlag addiert sich zu dem RS durch die getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Ausdrücklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch pervertiertes Erz in all seinen Ausprägungen.", "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR (Sch: 8 AsP + 4 AsP / 3KR)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json index ea3578e8..01a98870 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hält die Hände über eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem Gestein schadet ihr nicht – ja, heiße Fegwassertümpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschädigt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller würde sie sich wohl fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurückzubegeben. Jeder Form von dämonisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json index bdbace8d..6ebf8d3c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unberührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. Ausdrücklich ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index ccc1e7e7..d7440e26 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json index 839ca581..0236ccd2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.", "kosten": "10 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json index 8f62da4d..590c45d3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.", "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 5 Unzen Gewicht", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json index 708f6169..47017e9b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "KL", "IN"], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe füllt eine flache Schale, Felsenmulde oder Erdvertiefung mit klarem Quellwasser und ruft ihre Gefühle für die zu suchende Person in Erinnerung. Der Zauber muss unter offenem Himmel gewirkt werden, und Madas Antlitz muss sich im Wasser reflektieren (egal in welcher Phase).", - "zauberdauer": "etwa 1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.", "kosten": "13 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json index 46411724..55dd54da 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "KL", "KO"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zwischen dem Druiden und seinem Opfer, die es Ersterem ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen ‚Interferenzen‘ mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in einem Rückschlag des Zaubers auf den Druiden enden könnten). Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die AE des Opfers benutzt, kann der Druide beliebig weit von diesem entfernt sein.", "kosten": "4 AsP für die Errichtung der magischen Verbindung (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json index a29e84d0..f9b833ee 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin stößt einen kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den sie beschwören will.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus.", "kosten": "3 AsP pro Geist (Sch: 2 AsP/Geist)", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json index 35b5174a..fefd911e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "(+Mod. + MR)", "technik": "Der Magier berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Spielrunden" + }, "wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.", "kosten": "8 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json index 481a2f77..5ce8529b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json @@ -4,7 +4,12 @@ "probe": ["KL", "CH", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht sie leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt die Formel.", - "zauberdauer": "6 Aktionen plus 1 Aktion pro 10 Zeichen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen", + "additionalFormula": "1 * 10 Zeichen", + "variables": ["10 Zeichen"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (in einer beliebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Die Gesamtgröße darf ZfP* Schritt nicht überschreiten.", "kosten": "3 AsP pro angefangenen 50 Schriftzeichen", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json index dd9db306..98da7cd6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "FF", "KK"], "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt die Hände auf das zu formende Eis und stellt sich die Form vor, die es annehmen soll, wobei er sich auf die Melodie von mandra mha fjrundra sha’fa konzentriert.", - "zauberdauer": "je nach Komplexität zwischen 20 Aktionen und mehreren Stunden", + "zauberdauer": { + "min": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Elf beliebige Gebäude aus Eis erschaffen: Brücken, Gebäude, auch Kunstwerke und Statuen. Das Eis muss aber schon vorhanden sein, der Zauber kann kein Eis entstehen lassen. Bei komplexen oder künstlerischen Formen ist die Probe erschwert. Gebäude können wachsen (1 Schritt pro Minute). Instabile Formen brechen leicht zusammen, wenn sie überlastet werden.", "kosten": "3 AsP pro angefangenem Raumschritt verformtes Eis, mindestens jedoch 5 AsP", "zielobjekt": "bis zu ZfW Raumschritt Eis", @@ -27,7 +29,7 @@ "mod": "", "limit": "" }, - "Permanente Form": { + {"name": "Permanente Form", "description": "Verformung ist auch unter normaler Umgebungstemperatur dauerhaft, wie Stein zu behandeln.", "mod": "+7", "limit": "11" diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json index a573dc4a..a8f77526 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "FF"], "probeMod": "(+Gesamt-RS des Opfers)", "technik": "Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.", "kosten": "9 + 1,5 × RS AsP (Sch: 6 + RS AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json index 728864f2..19c36375 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "NEBELLEIB", "probe": ["MU", "IN", "KO"], "technik": "Der Druide konzentriert sich auf seinen Körper und atmet tief, bis er sich vollständig in Nebel verwandelt.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Druide löst seine feste Form auf und wird zu einem schwebenden Nebelfetzen, der durch Ritzen, Gitter oder Fesseln entweichen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst – Kleidung und Ausrüstung bleiben zurück. In Nebelgestalt kann er sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, jedoch nicht höher als ZfW Schritt über dem Boden schweben. Er kann weder sprechen noch zaubern, nimmt aber seine Umgebung mit allen Sinnen wahr. Magische und geweihte Angriffe können ihm schaden.", "kosten": "7 AsP für die Verwandlung + 3 AsP pro Spielrunde (muss beim Zaubervorgang festgelegt werden)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json index 696a6f79..de1c1900 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json +++ b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "NIHILOGRAVO SCHWERELOS", "probe": ["KL", "KO", "KK"], "technik": "Der Zaubernde sucht sich einen festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht dabei die Formel.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zaubernde erschafft eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen beginnen zu schweben oder steigen unkontrolliert auf. Innerhalb der Zone verspüren alle das Gefühl des Fallens und müssen eine Probe auf Höhenangst ablegen (alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Höhenangst erschwert). Mehrere Objekte oder Lebewesen im Wirkungsbereich führen leicht zu chaotischen Bewegungen. Wird die Zone verlassen, fällt man sanft zu Boden.", "kosten": "5 AsP pro Schritt Radius", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json index eccf6ccc..43ee1f2a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "OBJECTOFIXO", "probe": ["KL", "KL", "KK"], "technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er an einen Ort binden will, und spricht dabei die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber bindet ein Objekt magisch an einen Ort, sodass es sich nicht mehr natürlich bewegen lässt – es ist sozusagen wie festgewachsen. Wird der fixierte Gegenstand bewegt, muss die Umgebung (z. B. Tischplatte oder Wand) nachgeben oder brechen. Wird das Objekt zerstört, verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an Ort und Stelle. Eine Obergrenze für das Gewicht des betroffenen Objekts ist nicht bekannt.", "kosten": "1 AsP pro Stein Gewicht des Gegenstands", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json b/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json index 1be6eb9d..e4403631 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "OBJECTOVOCO", "probe": ["KL", "IN", "CH"], "technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er befragen will, mit beiden Händen und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "25 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "25 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu ZfP*/2 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein beantwortet werden und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Bewertungen mitteilen. Die Antworten erfolgen hörbar, mit einer Stimme und Sprechweise, die dem befragten Objekt entspricht. Gegenstände besitzen nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld, weshalb präzise Fragen entscheidend sind.", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Frage", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json index 46d55b86..c810f74c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "OCULUS ASTRALIS", "probe": ["KL", "IN", "CH"], "technik": "Der Magier konzentriert sich auf astrale Schwingungen, berührt seine geschlossenen Augen mit Zeige- und Mittelfingern und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, nimmt er seine Umgebung oder ein Zielobjekt so wahr, als würde er es mit einer Kombination aus ODEM und ANALYS betrachten: magische Dinge erscheinen als leuchtende Ansammlungen von Kraftfäden, während Unmagisches als dunkle Leere verbleibt. Der Magier kann so astrale Strukturen erkennen, Zauberwirkungen und magische Wesen lokalisieren. Orientierung im Diesseits bleibt erhalten, während er zugleich den Blick in die Astralwelt richtet.", "kosten": "11 AsP plus 3 AsP/SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json index 60453dee..24c7a3ff 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Der Borbaradianer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.", "kosten": "23 AsP (Bor: 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json index 0d62d0c1..7890a4e1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "IN", "FF"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin macht plappernde Mundbewegungen und dreht dabei den Kopf von links nach rechts und zurück.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.", "kosten": "27 AsP (Sch: 18 AsP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json index 9ef3b002..3f7f0d36 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "CH", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Der Magier schüttelt kurz den Kopf und streicht sich über die Haare, während er die Formel murmelt.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Mittels dieses Zaubers kann der Magier sein Haupthaar und/oder seinen Bart nach Belieben verändern. Dies kann vom einfachen Richten der Frisur bis zum Schaffen einer purpurfarbenen, hüftlangen Mähne reichen. Das Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht weiter. Die Verwandlung von ‚astralaktivem Haar‘ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist um 7 Punkte erschwert.", "kosten": "4 AsP, eine Verlängerung der Haare kostet 2 zusätzliche AsP pro Spann (Sch: 3 AsP + 2 AsP pro 3 Spann)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json index 687f7f3c..339a55fd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "MU", "CH"], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der PENTAGRAMMA gilt als eine der mächtigsten universellen Formen zur Vertreibung von Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wird allgemein gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären, in erster Linie also gegen Geister und Dämonen, eingesetzt. Gelingt der Zauber, wird die Erscheinung durch das Pentagramm in ihre Heimatsphäre gezogen und damit ihre Existenz in der materiellen Welt ausgelöscht. – Die Probe ist um die Werte der entsprechenden Anrufung (vgl. Geister und Dämonen in WdZ 185) erschwert. Ein Dämon mit der Eigenschaft Exzistenz oder einer, der manifest gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte. – Je nach Art des Wesens gibt es zusätzlich: +1 für Gehörnte, +3 für Niedere, +9 für Gehörnte Dämonen und +35 für Erz-Dämonen. – Artefakte, die Dämonen binden, können mit diesem Zauber nicht gebannt werden. – Misslingt die Probe, zieht der Exorzismus in jedem Fall die Aufmerksamkeit des Sphärenwesens auf sich.", "kosten": "7 AsP pro Geist, 11 AsP pro Niederen Dämon, 17 AsP pro Gehörnten Dämon, 35 pro Erzdämon", "zielobjekt": "Einzelner Geist oder Dämon", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json index 606e00d3..bf794367 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "+Entdeckungss-Stufe der Krankheit oder des Giftes", "technik": "Der Druide berührt den Patienten gleichzeitig an Herz- und Nierengegend und senkt seinen Geist in den Körper des Kranken.", - "zauberdauer": "etwa drei Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "drei Spielrunden" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Die Probe gilt um ein Drittel der Stufe der Krankheit erschwert (siehe WdS 147ff zu Entdeckungsschwierigkeiten). Wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (Stufe S) handelt, beträgt die Erschwernis +5. Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen über Krankheitsverläufe und mögliche Ansteckungsgefahren. Um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auszuwählen, benötigt der Druide zusätzlich das Talent Heilkunde Krankheiten. Er kann auch sich selbst untersuchen.", "kosten": "6 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json index 52d457a7..cecfac4d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Der Elf setzt einen Pfeil sechsmal kurz dem Element aus (in die Luft werfen, unter Steinen begraben etc.), dessen Kraft er übertragen will, und konzentriert sich auf die Melodie des Elements.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die in sechs einzelnen Zaubern besteht, die je für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind mit der Sichtbarmachung des gewählten Elements verbunden. Der Pfeil nimmt die Kraft des Elements an, was ihm eine zusätzliche Wirkung verleiht. Wird nichts anderes gesagt, so gelten die normalen Eigenschaften des Geschosses. Alle Pfeile können Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesen verletzen.\n\nPfeil des Feuers: Der Pfeil trägt rote und gelbe Flammenfarben, beim Abschuss erscheinen züngelnde Flammen. Beim Treffer entzündet sich das Ziel, als ob es in Brand gesetzt wäre. Entzündungschance ZfP*/2, bei Brennbarem Schaden 1W6 SP pro KR.\n\nPfeil des Wassers: Der Wasserpfeil hat einen grünblauen Schaft und eine schimmernde Spitze. Er schießt feine Wasserfontänen, die gegen Feinde wirken wie Nieselregen. In Nebel oder Regen kann der Pfeil leichter erkannt werden. Das Ziel erhält keinen zusätzlichen Schaden, aber erhält für ZfP* KR den Zustand ‚Verlangsamt 1‘.\n\nPfeil des Erzes: Ein schwerer Pfeil mit grauem Schaft und steinernem Kopf. Jeder Treffer wird wie ein Schlag mit einem Hammer gewertet. Der Pfeil verursacht 3 ZfP* TP zusätzlichen Schaden (max. +1W6). Wegen des Gewichts ist die Reichweite um 1/3 reduziert.\n\nPfeil des Humus: Ein Pfeil aus biegsamem Holz, mit grünen Blättern an der Befiederung. Beim Treffer schlägt er Wurzeln am Zielpunkt und verursacht ZfP* Schaden. Bei organischem Material bindet er das Ziel für ZfP* KR fest.\n\nPfeil der Luft: Ein hellblauer Pfeil, federleicht, der doppelt so weit wie normale Pfeile fliegt. Er ignoriert Windabzüge, richtet aber 1W6 weniger Schaden an.\n\nPfeil des Eises: Weißer, spitzer Pfeil, fliegt wie ein normaler Pfeil, jedoch gefroren. Beim Treffer verursacht er normalen Schaden plus 1W6 Kälteschaden. Gegner erleiden für ZfP*/2 KR den Zustand ‚Verlangsamt‘.", "kosten": "8 AsP", "zielobjekt": "Einzelobjekt (Pfeil)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json index fdb76073..3d7e5557 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "MU", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Der Magier ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich das Zauberwort.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Diese Formel öffnet ein Tor in den näheren Limbus, den Zwischenraum zwischen der Dritten und Vierten Sphäre. Vor den Augen des Magiers zerreißt das Gefüge der Welt und gibt dem grauen Wabern des Limbus Raum, umgeben von schwarzen Schwaden, wo Welt und Nichtwelt aufeinandertreffen. Der Magier kann – falls er den Mut hat – hindurchtreten, Gegenstände deponieren oder das Tor nach kurzer Zeit wieder schließen. Dabei entstehen jedoch erhebliche Gefahren: Ein Sphärenbruch oder das Anziehen limbusbewohnender Entitäten (v. a. Dämonen) ist möglich. Daher wird der Spruch nur von den Wissendsten der Arkanen Praktiker gewirkt.", "kosten": "Je nach Größe des Tores: 13 AsP für kopfgroße Öffnung, 17 AsP für rumpfgroße, 40 AsP für mannshohe Portale, 80 AsP für schwebengroße Durchfahrt.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json index 2ebb95cd..02d52279 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["CH", "GE", "KK"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Zaubernde deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Spruch wirkt lähmend auf die Angriffskraft des Verzauberten. Er senkt Attacke- und Initiative-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte. Der Zauber kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig gesprochen werden; die Probe ist dabei um die höchste MR der Ziele plus die Anzahl der Gegner erschwert. Besonders effektiv ist der Zauber gegen wilde Tiere, die durch die merkwürdige Veränderung des Körpers in Panik geraten.", "kosten": "4 AsP plus 2 AsP für jeden weiteren Gegner (Sch: 3 AsP + 1 AsP pro Gegner)", "zielobjekt": "mehrere Wesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json index 4c0fe8e4..3677fa00 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel und lässt seine Kräfte fließen.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Magier kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei Bild und Geräusch übertragen werden. Das Abbild spricht und handelt so wie der Magier selbst. Während der gesamten Wirkungsdauer ist der Magier in Trance und kann weder körperlich handeln noch sich bewegen. Die Wahrnehmung des Magiers am Projektionsort ist eingeschränkt – er sieht und hört dort wie durch einen Schleier. Die Entfernung zwischen Magier und Abbild erschwert die Probe entsprechend (1 Punkt pro Meile). Der Magier kann nur Orte projizieren, die er kennt oder gesehen hat. Wird ein Schwarzes Auge verwendet, kann der Magier auch unbekannte Orte erreichen. Die Projektion ist gefährlich: Bei einem Zauberpatzer kann sich der Geist des Magiers vom Körper trennen und in Zukunft spuken.", "kosten": "2 AsP pro Meile Entfernung, Folgekosten 1 AsP pro Kampfrunde Projektion", "zielobjekt": "Das projizierte Bild: Einzelperson; für Projektion: Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json index f56b8910..8e7d6b95 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json @@ -4,7 +4,12 @@ "probe": ["KL", "CH", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Der Magier spricht zunächst die PROTECTIONS-Formel und anschließend die Formel, die er gegen Antimagie abschirmen will.", - "zauberdauer": "8 Aktionen (plus Zauberdauer des zu schützenden Zaubers)", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen", + "additionalFormula": "Zauberdauer des zu schützenden Zaubers", + "variables": ["Zauberdauer des zu schützenden Zaubers"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Der nach dem PROTECTIONS gesprochene Spruch wird in seiner Matrix gegen Antimagie geschützt. Konterversuche werden um ZfP* Punkte erschwert und können bei hoher Erschwernis unmöglich werden. Zusätzlich kann der Zaubernde zu den Grundkosten beliebig viele AsP ‚auflegen‘; ein Antimagier muss beim Aufheben ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* investieren. Dämonen können geschützt werden, wenn PROTECTIONS in das Beschwörungsritual eingebaut wird; ein nachträglicher Schutz ist nicht möglich. – Die Probe auf PROTECTIONS ist um so viele Punkte erschwert, wie 1/10 der AsP-Kosten des zu schützenden Spruchs entspricht.", "kosten": "8 AsP + selbst aufgelegte Kosten (zzgl. Kosten des zu schützenden Spruchs). Borbaradianische Variante: 8 + 1W6 AsP + selbst aufgelegte Kosten + Kosten des zu schützenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP.", "zielobjekt": "einzelner Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json index cc381c41..a3280a9f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er eine Frage.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer einzigen Ja-oder-Nein-Frage. Kann das Opfer die Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, bleibt es stumm und erleidet Schmerzen in Höhe von 1W6–2 SP(A), als hätte es eine Ohrfeige erhalten. Es liegt am Zaubernden, die Frage so eindeutig wie möglich zu formulieren.", "kosten": "3 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json index af29e7b9..4507388b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json @@ -4,7 +4,12 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin spricht zunächst die REVERSALIS-Formel und anschließend – rückwärts – die Formel des Zaubers, dessen Wirkung sie umkehren will.", - "zauberdauer": "8 Aktionen (plus die Zauberdauer der umzukehrenden Formel)", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen", + "additionalFormula": "Zauberdauer der umzukehrenden Formel", + "variables": ["Zauberdauer der umzukehrenden Formel"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber dient dazu, die Wirkung eines anderen Zaubers umzukehren. Nachdem der REVERSALIS gesprochen wurde, wird der umgekehrte Spruch rückwärts rezitiert. Der umgekehrte Spruch muss dabei in seiner umgedrehten Form korrekt ausgesprochen werden und kann nur von jenen Magiern beherrscht werden, die den Originalzauber bereits kennen. Die Zauberdauer des REVERSALIS erhöht sich um 2 Aktionen, die Probe ist um 2 Punkte erschwert. Eine Reversalisierung eines Zaubers gilt als Spontane Modifikation. Die Umkehrung hält maximal 20 Kampfrunden (bei Zauberfertigkeit SF Zauber bis zu 50 KR) an; danach endet der Effekt automatisch.", "kosten": "7 AsP zusätzlich zu den Kosten des umgekehrten Zaubers; bei Artefakten addiert sich der pAsP-Bedarf zum Gesamtwert.", "zielobjekt": "Einzelner Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json index 1164f96f..5a88301d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "CH", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden und summt leise die Melodie des raya dao, raya mandra.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Verzauberte fällt in einen tiefen, heilenden Schlaf, aus dem er erst nach mehreren Stunden wieder erwacht. Während dieser Zeit kann er nichts tun und niemand kann ihn wecken, selbst nicht im lautesten Getümmel. Er schläft tief und ruhig, sein Atem ist flach, aber gleichmäßig. In diesem Zustand regeneriert der Schlafende pro verschlafener Stunde 2 LeP (und eventuell 1 AsP) sowie 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung anstelle der normalen Regeneration. Nach jeweils 5 Stunden heilt zusätzlich eine Wunde vollständig. Heilungsboni und -mali werden wie üblich angerechnet.", "kosten": "4 AsP + 2 AsP pro Stunde (bis zum Ende des Wirkens festgelegt)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json index 82cf83f8..0c070ebc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "CH", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe sticht sich in den Finger und benetzt mit dem Blut ihr Haar, ihre Lippen und ihre Brust.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber lässt die Hexe körperlich und geistig begehrenswerter erscheinen. Ihr Auftreten, ihre Stimme und Bewegungen erhalten eine subtile, magisch verstärkte Anziehungskraft. Wesen des für die Hexe interessanten Geschlechts (und der Spezies) empfinden eine starke Zuneigung zu ihr, ohne dass eine eigentliche Verzauberung im Sinne eines Liebeszwangs entsteht. Bei Gelingen des Zaubers steigt die Wirkungsdauer um ZfP* Stunden. Selbstbeherrschungsproben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* Punkte erschwert. Während der Wirkungsdauer sind alle gesellschaftlichen Talente und CH-Proben der Hexe um 1 Punkt erleichtert. Besitzt die Hexe bereits den Vorteil 'Gutaussehend', so wirkt dieser um 3 Punkte verstärkt.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json index d93f4179..e1091483 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin muss ihr Opfer zwei Aktionen lang sehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht sich etwas Lustiges.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser klassischen Schelmerei lässt die Schelmin ihr Opfer etwas Unbeabsichtigtes oder Lustiges tun, das aber keinerlei echten Schaden anrichtet. Das Opfer könnte stolpern, niesen, plötzlich in unpassendem Moment lachen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten eine Peinlichkeit sagen. Der Effekt ist immer harmlos, aber meist sehr komisch.", "kosten": "7 AsP (Sch 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json index 2f2a8b6e..a8fa0179 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "KO"], "probeMod": "(+Mod)", "technik": "Die Magierin fixiert das mögliche Opfer eines Schadenszauberspruchs, konzentriert sich auf das Verleiten des Schadens und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können wirkende Zauber mit dem Merkmal Schaden unterbrochen oder aufgehoben werden. Dies gilt auch für gerade gewirkte Sprüche. Bereits erlittene magische Schäden können damit jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert; außerdem können nur bis zu einem Drittel der AsP des wirkenden Schadenszaubers aufgewendet werden. Trefferpunkterhöhungen magischer Waffen werden für die Dauer von ZfP* SR um ZfP* Punkte gesenkt.", "kosten": "6 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Zaubers", "zielobjekt": "ein Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json index bec83668..67b9a52f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "FF", "GE"], "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin nimmt eine Handvoll beliebigen körnigen Materials (z. B. Sand, Mehl, Sägespäne) und wirft es mit Schwung auf den Boden.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der vom Zauber betroffene Untergrund wird zäh und klebrig, sodass sich dort niemand mehr leicht fortbewegen kann. Wer die Zone betreten will, hat eine um ZfP*/2 verringerte GS; fällt dieser Wert auf 0 oder darunter, bleibt die Person am Boden kleben. Der Effekt hält für ZfP* × 5 Kampfrunden an.", "kosten": "3 AsP pro Schritt maximaler Ausdehnung (Schelme: 2 AsP/Schritt)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json index 6cfee031..3e51f3cc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Schelm stellt sich eine Menschengruppe mit gleichen Gesichtern vor und schnappt mit den Fingern.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Alle Personen im Wirkungsbereich nehmen die gleiche Stimmung und Laune an wie der Schelm selbst. Dies kann zu Massenhysterie oder kollektiver Euphorie führen – je nach Laune der Zaubernden. Da Schelme meist fröhlich und freundlich sind, wirkt der Zauber in der Regel positiv. Die Probe ist um die höchste MR im Wirkungsbereich und die Zahl der Betroffenen erschwert; zusätzlich um bis zu 7 Punkte für extreme Stimmungsumschwünge (z. B. ein geläuterter Schelm auf einer Beerdigung).", "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Betroffenem (Schelme: 4 AsP + 1 AsP)", "zielobjekt": "mehrere Personen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json index cc994741..8eced9cb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "KL", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert sich auf ihren Hang zur Heimlichkeit und lässt ihre Kräfte fließen.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Diese Formel erlaubt es, eine magisch begabte Person oder ein verzaubertes Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Die Zauberin entscheidet, wie viele AsP sie investiert. Gelingt der Spruch, so müssen ODEM-, ANALYS- oder ähnliche magische Wahrnehmungsproben eine Erschwernis von ZfP* + investierten AsP überwinden, um den Schleier zu durchdringen. Göttlich-karmale Wirkungen werden nicht beeinflusst. Dämonen oder Wesen mit starker magischer Wahrnehmung können ebenfalls getäuscht werden. Der Zauber schützt auch gegen mächtige Artefakte wie Zauberstäbe oder Druidencodices und kann zusätzlich mit weiteren Aura-Tarnungen kombiniert werden.", "kosten": "2 AsP plus die blockierenden AsP (Borbaradianische Variante: mindestens 1W3 AsP plus die blockierenden AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig (auch Vertrauter der Hexe möglich)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json index 4ebf2310..b7b6f2cc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Borbaradianer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel. Die Berührung muss während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein. Das Opfer erhält die Schlechte Eigenschaft Schwarzzwang in Höhe von ZfP*/2 + 7 Punkten. Immer wenn es schwarze Flächen oder Objekte von mindestens Handtellergröße erblickt, muss es eine Probe gegen Schwarzzwang ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Opfer für die nächste halbe Stunde jeweils ZfP*/2 Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH), verteilt wie bei SCHWARZ UND ROT. In dieser Zeit ist es nicht in der Lage, klare Gedanken zu fassen. Nachts steigt die Erschwernis aller Proben gegen diese Angst um 5 Punkte, und Schlaf oder Regeneration sind unmöglich. Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert einer eventuellen Dunkelangst vermindert.", "kosten": "10 AsP (borbaradianische Variante: 3W6 AsP oder 3W6/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json index ab3864a9..8b59434d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe konzentriert sich auf ihr Seelentier und versucht damit, das der Zielperson zu erkennen.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielperson als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. Es offenbart die tiefste Wesensart des Zielwesens. Einige Beispiele für Seelentiere: Affe (schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt), Eule (verschwiegen, wachsam, heimlich), Falke (stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend), Hund (treu, loyal, pflichtbewusst), Katze (leidenschaftlich, verspielt oder grausam), Kröte (erdverbunden, geduldig, ruhig), Rabe (träumerisch, seherisch begabt), Schlange (gelehrig, klug, gefährlich), Spinne (tückisch, planvoll), Wildkatze (eigensinnig, unabhängig). Das Seelentier kann Hinweise auf Charakter und Verhalten geben, doch seine Interpretation ist subjektiv und abhängig vom Betrachter.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json index b48f7e74..71854bc6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "KO"], "probeMod": "(+ doppelte MR, mindestens aber +7)", "technik": "Der Achaz-Kristallomant legt sich auf den Rücken, den Kristall auf seine Brust, und konzentriert sich auf das Opfer.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Der Achaz-Kristallomant tauscht seinen Geist und seine Seele mit Geist und Seele des Opfers. Der Zauberer übernimmt die körperlichen Eigenschaften des Wirtskörpers sowie körperliche Vor- und Nachteile, LeP und AE. Geistige Eigenschaften (z. B. Schlechte Eigenschaften, Talente, MR und Kampfwerte außer Athletik, Körperbeherrschung und Sinnesschärfe) bleiben unverändert. Stirbt einer der Körper während des Zaubers, wird die darin gebundene Seele dauerhaft vom eigenen Leib getrennt und verbleibt im anderen Körper.", "kosten": "Grundkosten von 2 AsP pro Meile Entfernung, danach 4 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json index 021db119..9db2016c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "FF", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Der Schelm reibt seine Hände so lange gegeneinander, bis die Handflächen erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder ein Stück Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein oder das Stück Braten fühlt sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewähltem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) nur wundersam vorkommen oder ihn bis ins Mark erschrecken. Die Qualität der Illusion bemisst sich nach den übrig behaltenen ZfP* und beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json index 06f2dc4a..f95e267c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "GE"], "probeMod": "", "technik": "Der Kristallomant klemmt einen Smarag zwischen die Finger, streckt die Arme ruckartig vor sich und zischt.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Arme des Zaubernden verwandeln sich in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftige, 2 Schritt lange Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind. Diese Schlangen können Gegner in den Distanzklassen H und N 3 attackieren. Jede Schlange besitzt eine INI-Basis von ZfP*/2, kann in jeder KR mit AT: ZfP* angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsenhaut schützt mit RS 3, der Leib besitzt 10 LeP. Die Hälfte der Schadenspunkte, die die Schlangen erleiden, werden nach Ablauf der Wirkungsdauer von den LeP des Zaubernden abgezogen. Die Vipernzähne verursachen 1W6+3 TP und können, wenn sie durch Rüstung dringen, ein lähmendes Gift verursachen (Stufe 7, einmalig, 1 SP(A) KR für ZfP* KR, GE, KO, KK, AT, PA je –2 für einen Tag).", "kosten": "7 AsP und 1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP pro KR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json index d0d87f6d..b8511412 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "MU", "CH"], "probeMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untoten)", "technik": "Der Magier berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "30 Aktionen; der Leichnam erhebt sich 30–ZfP* Kampfrunden danach.", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam; sie sind jedoch unermüdlich und Furcht einflößend. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert und den ZfP*. Bei mehreren gleichzeitig erweckten Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst der Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 abgelegt werden.", "kosten": "11 AsP pro Untoten für die Erweckung, danach 1 bis 5 AsP pro SR für die Kontrolle (borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP).", "zielobjekt": "Einzelleib (Leichnam)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json index eafaa416..3f2ec51f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "SPINNENLAUF", "probe": ["IN", "GE", "KK"], "technik": "Die Hexe spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander, kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an glatten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an einer Stelle verharren. Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden.", "kosten": "7 AsP +2 pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json index 168fbac4..9d371ce7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "STAUB WANDLE!", "probe": ["MU", "KL", "CH"], "technik": "Der Zaubernde formt aus Sand oder Staub der Gorischen Wüste und Wasser des Flusses Chaluk eine Gestalt und setzt sich mit dieser in ein Hexagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er am Kopf und in der Herzgegend.", - "zauberdauer": "ca. 2 Stunden", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Stunden" + }, "wirkung": "Die Formel haucht einer Sandfigur ein künstliches Leben ein und macht sie zu einem Elementargolem. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe ablegen (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, um den Golem zu Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Wert der LO des Golems abgelegt. Offensichtlich lassen sich nur Elementargolems mit dieser Formel beleben, die aus Sand der Gorischen Wüste und dem Wasser des Flusses Chaluk geschaffen werden. Der Zauberer muss die Zutaten selbst mischen und daraus Statuen formen. Filigrane, feinmotorische Figuren sind mit dieser Methode nicht möglich, da die Golems vor allem als Kampf- und Wachtkonstrukte dienen. Die ZfP* der Erschaffungsprobe können zur Verbesserung der Golem-Werte eingesetzt werden.", "kosten": "36 AsP für einen menschengroßen Golem, 48 AsP für einen trollgroßen, 120 AsP für einen riesengroßen", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json index c70e717c..c0d4fae9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "STEIN WANDLE!", "probe": ["MU", "CH", "KK"], "technik": "Der Zauberer formt eine Gestalt aus einem dem Erzdiamon geweihten Material, das dem Golem gefallen muss, und setzt sich mit ihr in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er den Golem am Kopf und in der Herzgegend.", - "zauberdauer": "etwa 7 Stunden", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Stunden" + }, "wirkung": "Diese Formel haucht einer humanoiden Figur aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form ist eine Konstruktionsthese nötig, die Eigenschaften und Erschaffungsschwierigkeit festlegt. Die ZfP* der Zauberprobe können genutzt werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte zu verbessern. Unmittelbar nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontrollprobe (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Golem zu Gehorsam zu zwingen. Weitere Kontrollproben erfolgen gegen den Wert der Loyalität (LO) des Golems. Sowohl bei Beschwörungs- als auch bei Beherrschungsproben können paraphernaliaartige Gegenstände eingesetzt werden. Wertebeispiele finden sich in Wege der Zauberei, S. 230ff.", "kosten": "8W6 AsP für einen kleinen Golem (Kindergröße), 12W6 AsP für einen Golem in Menschengröße, 16W6 AsP für einen trollgroßen Golem, davon jeweils ein Zwanzigstel der Kosten permanent (Bor: jeweils 2W6 AsP weniger, wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP).", "zielobjekt": "Einzelner Golem", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json index 05b47d3c..b1168f1b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TAUSCHRAUSCH", "probe": ["IN", "FF", "KO"], "technik": "Der Schelm zwinkert zuerst dem einen, dann dem anderen Gegenstand zu, den er vertauschen will, und klatscht dann in die Hände.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Zwei unbelebte Objekte tauschen augenblicklich ihre Plätze. Sie dürfen nicht weiter als ZfW Schritt voneinander entfernt sein, dürfen jeweils höchstens ZfW Stein wiegen und sich nicht an Lebewesen oder fest verbundenen Objekten befinden. Der Schelm muss beide Gegenstände sehen können. Ist einer der Gegenstände geweiht oder magisch, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Die Wirkung beruht auf einem limbusbasierten Austausch beider Gegenstände, ähnlich einem TRANSVERSALIS in Miniaturform.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "zwei Einzelobjekte von jeweils maximal ZfW Stein Gewicht", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json index 7c164043..a4e2c659 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TIERE BESPRECHEN", "probe": ["MU", "IN", "CH"], "technik": "Die Hexe berührt das Tier möglichst nahe der Wunde oder des Krankheitsherdes.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen von Tieren werden auf magische Weise geheilt. Gebrochene Gliedmaßen wachsen zusammen, offene Verletzungen schließen sich, und das Blut wird von allen Fremdstoffen gereinigt. Außerdem verhindert dieser Zauber Panikreaktionen des verletzten Tieres, das sich mindestens während der nächsten ZfP* Stunden friedfertig gegen die Heilerin verhält. Die Hexe spendet AsP, die dem Tier als Lebenspunkte zugutekommen oder Krankheiten/Giftwirkungen bannen. Die Formel ist auf denkende Wesen nicht anwendbar.", "kosten": "siehe Varianten", "zielobjekt": "einzelnes Tier", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json index 2d103579..686f2407 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TLALUCS ODEM PESTGESTANK", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Der Beschwörer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach ruft er die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber beschwört eine üble, süßlich-stechend stinkende Dunstwolke aus den Dämonensphären. Sie entweicht in einem Windstoß aus dem Mund des Beschwörers, breitet sich kegelförmig bis zu sieben Schritt weit aus und verursacht bei allen, die sie einatmen, heftige Übelkeit (ZfP* SP(A)) und häufiges Erbrechen. Bei Misslingen einer KO-Probe verliert das Opfer 1W6 SR das Bewusstsein. Die Wolke hält, bis sie durch Windzug zerstreut oder vom Zauberer beendet wird. Resistenzen gegen Krankheiten helfen nicht. Auch der Beschwörer selbst empfindet Ekel und Selbstverachtung nach dem Zauber.", "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json index 711487a4..b22281b0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TOTES HANDLE!", "probe": ["MU", "CH", "KO"], "technik": "Die Magierin berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Die Formel erfüllt eine Leiche mit 'Lebenskraft' und verwandelt sie – je nach Verwesungszustand – in eine der bekannten Varianten eines Untoten (Leichnam, Zombie, Skelett oder Mumie). Der erhobene Untote besitzt die im Kapitel angegebenen Werte, auf die zusätzliche ZfP* verteilt werden können. Nach der Erschaffung muss der Zaubernde eine Kontroll-Probe ablegen, um den Untoten zu Gefolgschaft zu zwingen. Spätere Kontrollproben erfolgen gegen die Loyalität des Untoten. Sowohl für Beschwörung als auch Kontrolle können thargunitothgefällige Paraphernalia oder Pakte verwendet werden.", "kosten": "8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel permanent (borbaradianische Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json index e09df883..9204bcdb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRANSFORMATIO FORMGESTALT", "probe": ["KL", "FF", "KK"], "technik": "Die Kristallomantin berührt einen Gegenstand siebenmal mit einem Smaragd und konzentriert sich auf die Formel.", - "zauberdauer": "8 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Gegenstand verwandelt sich in ein anderes Objekt nach Wunsch der Kristallomantin. Je größer die Veränderung ist, desto schwieriger ist sie zu bewirken. Die Schwierigkeit richtet sich nach Material, Volumen und Formänderung. Lebende Wesen können nicht erschaffen werden; magische oder geweihte Objekte sind immun. Der Zauber erfordert eine Probe und ggf. Materialkenntnis, um das Zielobjekt exakt zu gestalten.", "kosten": "je nach Gewicht des Objekts: 5 AsP bis 10 Unzen, 10 AsP bis 100 Unzen, 20 AsP bis 1.000 Unzen etc.; dazu 1/10 des Probeergebnisses als AsP", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json index 8f452649..cd20e20b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRANSMUTARE KÖRPERFORM", "probe": ["CH", "GE", "KO"], "technik": "Der Magier legt den zu Verwandelnden in ein zum Humus hin ausgerichtetes Hexagramm, setzt sich daneben und rezitiert so lange wie möglich die Formel. Unterbrechungen von mehr als einer Spielrunde führen zum Abbruch der Zauberwirkung.", - "zauberdauer": "1 Tag (von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang)", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Tag" + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann das Aussehen einer Person radikal geändert werden, ohne dass sich ihre inneren Werte verändern. Haar-, Haut- und Augenfarbe, Proportionen und Gesichtszüge können bis zu 5% verändert werden. Auch kleine Narben, Falten oder leichte Verstümmelungen können beseitigt werden. Für eine Umwandlung in eine andere Spezies muss der Zaubernde über Tier- oder Wesenkenntnis verfügen. Permanente CH-Verluste durch Narben können so geheilt werden. Eine Rückverwandlung ist nur mit Mühe möglich und führt zur ursprünglichen Gestalt zurück.", "kosten": "42 AsP; der Verwandelte verliert durch den Zauber 5–ZfP* permanente LeP.", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json index c532f04e..62d22d2b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRANSVERSALIS TELEPORT", "probe": ["KL", "IN", "KO"], "technik": "Die Magierin verschränkt die Arme vor der Brust, denkt an den Ort, an dem sie erscheinen will, und nickt mit dem Kopf.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Magierin kann schlagartig von einem Ort verschwinden und an einem anderen wieder erscheinen, den sie bereits einmal im Leben besucht hat. Sie kann dabei Lasten bis zu 25 Stein Gewicht mitnehmen. Die Versetzung erfolgt durch den Limbus und erfordert, dass sie das astrale Muster des Zielortes kennt. Unerfahrene Teleporteure riskieren durch den Limbus Schaden oder Desorientierung. Der Zauber ist auf bekannte Orte beschränkt und erfordert Konzentration und ein klares Zielbild.", "kosten": "10 AsP plus 1 AsP pro Meile Entfernung", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json index a53cec2b..4341b840 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRAUMGESTALT", "probe": ["IN", "CH", "CH"], "technik": "Die Hexe versetzt sich in Trance und konzentriert sich auf ihre Gefühle zu demjenigen, dem sie die Traumgestalt schicken will.", - "zauberdauer": "Die Vorbereitung der Trance dauert etwa 1 SR. Danach konzentriert sich die Hexe beliebig lange auf die Erscheinung, die im fremden Traum entstehen soll.", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Die Hexe erscheint im Traum des Zieles, um Botschaften zu überbringen, Warnungen auszusprechen oder Trost zu spenden. Die Glaubwürdigkeit und Stabilität der Traumerscheinung richtet sich nach den ZfP*. Eine emotionale Bindung zum Ziel erleichtert den Zauber. Der Zauber endet automatisch, wenn das Opfer erwacht. Träumt die Zielperson unruhig oder wird sie gestört, kann die Verbindung abbrechen.", "kosten": "1 AsP pro 10 Meilen Entfernung; Folgekosten 6 AsP pro Spielrunde.", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json index 2373a5e9..183c26d6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN", "probe": ["KL", "IN", "KO"], "technik": "Die Achaz umschreitet die verzauberte Umgebung mit ihren Armen und fixiert sie dann über einem polierten Magnetit.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Umgebungs- oder Umweltzauber (Zauber mit dem Merkmal Umwelt) aufgehoben werden. Der Spruch neutralisiert die aktive Veränderung, ohne jedoch bereits eingetretene physische Folgen rückgängig zu machen. Die Wirkungsanalyse ist komplex, da der Zauber gezielt gegen die magische Matrix des ursprünglichen Effekts arbeitet. Besonders effektiv ist der Spruch, wenn der Magier den aufzuhebenden Zauber kennt oder eine magische Analyse (z. B. ANALYS) vorgenommen hat.", "kosten": "12 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json index 6718a6a8..338ff914 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VERWANDLUNG BEENDEN", "probe": ["KL", "CH", "FF"], "technik": "Die Hexe berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Form aufgehoben werden. Der Zauber macht jedoch keine physischen Veränderungen rückgängig, die durch die Verwandlung entstanden sind, und kann nicht gegen INFINTUM-Verwandlungen eingesetzt werden. Auch selbst ausgelöste Transformationen können damit nicht beendet werden.", "kosten": "10 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Für permanent wirkende Zauber muss 1/10 der Kosten zusätzlich als permanente AsP investiert werden.", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json index 66031523..f100692f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VIPERNBLICK", "probe": ["MU", "MU", "CH"], "technik": "Die Hexe starrt ihrem Opfer in die Augen.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe verzaubert ihre eigenen Augen, sodass ihr starrer Blick das Opfer regelrecht hypnotisiert. Solange die Hexe den Blickkontakt aufrechterhält, ist das Opfer unfähig, sich zu bewegen oder zu handeln, als wäre es gelähmt. Auch die Hexe selbst ist eingeschränkt, da das Aufrechterhalten des Blicks sie stark anstrengt. Nach der ersten Minute muss die Hexe pro weitere Minute eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen (+2 Erschwernis je Minute). Wird der Blickkontakt unterbrochen, endet der Zauber sofort.", "kosten": "4 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json index 31b65608..470a9702 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VOCOLIMBO – HOHLER KLANG", "probe": ["KL", "CH", "FF"], "technik": "Der Magier konzentriert sich auf die Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke Hand an den Mund und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "An einem vom Zaubernden benannten Ort innerhalb der Reichweite ertönt eine deutlich vernehmbare, hohle Stimme. Der Magier muss die Stelle kennen, von der die Stimme ertönen soll, nicht jedoch wissen, wo sie liegt. Mit Stimmen Imitieren kann die Stimme eines bekannten Wesens nachgeahmt werden. Es können maximal 2 × ZfW Worte in einer Sprache, die der Illusionist selbst kennt, gesprochen werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", "kosten": "3 AsP", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json index 1003709e..f066d132 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VOGELZWITSCHERN – GLOCKENSPIEL", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Die Magierin legt die Hände an die Ohren, spricht die Formel und deutet dann mit beiden Händen auf den/die zu Verzaubernden.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Magierin verändert die Art der Geräusche, die eine Person (oder ein Objekt, je nach Variante) verursacht: Schritte klingen z. B. wie Fanfarenstöße oder Wasserspritzer, Händeklatschen wie ein Paukenschlag usw. Die absolute Lautstärke wird nicht geändert. Gesprochene Worte zählen nicht als solche Geräusche (außer bei Patzern). Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json index ad544d9a..f2a4855a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WAND AUS DORNEN", "probe": ["MU", "KL", "CH"], "technik": "Der Geode legt beide Handflächen vor der Brust zusammen, breitet danach die Arme aus (Handflächen nach außen) und konzentriert sich darauf, wie sich die Erdkraft zur gewünschten Wand erhebt.", - "zauberdauer": "30 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber erschafft im Sichtfeld des Geoden eine Wand aus sich windenden, wachsenden und wieder vergehenden Dornenranken. Sie ist etwa einen Schritt hoch, beliebig geformt und ihre Länge beträgt maximal ZfW × 2 Schritt. Die Wand kann auf festem Boden oder Erde entstehen. Sie kann nicht durchdrungen werden, ohne Schaden zu erleiden (1W6 pro ZfP*/2 Schritt Länge, RS 3). Wird sie länger beschworen, wächst sie stetig weiter. Die Wand kann aufgelöst werden, verliert dann aber ihre Form.", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Schritt Länge der Barriere", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json index a0e37637..bce39c5d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WARMES BLUT", "probe": ["MU", "IN", "IN"], "technik": "Der Kristallomant blickt durch einen Bergkristall.", - "zauberdauer": "8 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Kristallomant kann mit seinem Gesichtssinn in Sichtweite Wärmequellen erkennen. Die Umgebung erscheint grünlich, wobei wärmere Stellen gelb, orange oder rot (je nach Intensität) hervorgehoben sind. Kalte Bereiche erscheinen blau oder schwarz. Die Wahrnehmung funktioniert wie eine Art Infrarotsicht und erlaubt es, Lebewesen, Feuerquellen oder erhitzte Objekte selbst bei Dunkelheit zu erkennen. Als Talentwert gilt Sinnenschärfe beim Wärmesehen mit ZfP* als Bonus.", "kosten": "3 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json index 33ac7123..1ade87ed 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WEICHES ERSTARRE!", "probe": ["MU", "KL", "KK"], "technik": "Der Zaubernde berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie, die erstarren soll, und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Nach dem Zurückziehen des Arms erstarrt ein Volumen bis zu ZfW Raumschritt (Kubikmeter) Luft, Wasser o. ä. zu fester Masse und verbleibt für die Wirkungsdauer in diesem Zustand. Lebende Materie, Flüssigkeiten und Gase in Lebewesen sind ausgenommen. Auch magische Materie bleibt unbeeinflusst. Die erstarrte Masse bleibt, wo sie ist, und kann nicht berührt oder durchdrungen werden. Luft wird zu einer festen Wand, Wasser zu Eis, Sumpf zu fester Erde. Diese Barriere besitzt 1 LE pro ZfW des Zaubernden und einen RS in Höhe der halben ZfP*.", "kosten": "17 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json index 5c6a71c5..df6075c2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WETTERMEISTERSCHAFT", "probe": ["MU", "CH", "GE"], "technik": "Der Druide stellt sich mit bloßen Füßen auf den Boden, konzentriert sich auf die Wettersituation, die er herbeiführen will, dreht sich dreimal im Kreis und deutet schließlich auf die Stelle, an der sich das Wetter manifestieren soll.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Während der Druide zaubert, baut sich im Wirkungsbereich ein Wetter nach seinem Willen auf. Für jeden Punkt Veränderung der Wetterlage in den Kategorien Bewölkung, Niederschlag, Temperatur oder Wind werden 3 AsP zusätzlich zu den Grundkosten fällig. Jede Kategorie beeinflusst das lokale Klima, wobei natürliche Übergänge und physikalische Grenzen zu beachten sind. Der Druide kann Windrichtungen ändern oder Niederschlag hervorrufen, doch massive Wetterumschwünge sind mit hohen Erschwernissen verbunden.", "kosten": "5 AsP Grundkosten plus 3 AsP pro Punkt Veränderung der Wetterlage; mindestens 6 AsP.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json index bfb52088..1f3d9af5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WIDERWILLE UNGEMACH", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Die Magierin konzentriert sich und zieht zum Abschluss der Konzentrationszeit mit der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor dem Raum und spricht sodann die Formel.", - "zauberdauer": "2 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Spielrunden" + }, "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei allen Betrachtern außer der Magierin selbst ein starkes Gefühl von Abscheu, Unbehagen oder instinktivem Misstrauen gegenüber dem verzauberten Objekt oder Ort. Betrachter verspüren den Drang, sich abzuwenden, und vermeiden Berührung oder Aufenthalt in der Nähe. Wird der Zauber auf einen Raum angewendet, möchte niemand diesen betreten. Der Gedanke, sich dem Objekt oder Ort zu nähern, wird als unangenehm empfunden. Selbst bei Versuch, das Objekt zu berühren, muss eine MU-Probe abgelegt werden, erschwert um die ZfP* des Zaubers. Der Effekt wirkt nicht auf Personen, die eine MR besitzen, welche mindestens der ZfP* der Magierin entspricht.", "kosten": "10 AsP für ein Objekt, 17 AsP für einen Raum (oder ein raumgroßes Objekt wie eine Kutsche).", "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (ein Raum, der maximal ZfW Schritt hoch, breit und lang sein darf).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json index d4069e5a..b9068f64 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WINDHOSE", "probe": ["MU", "IN", "KK"], "technik": "Der Druide formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die Hände.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt einen Wirbelsturm. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausprägung von einem kleinen Luftwirbel mit tanzendem Laub bis zu einem Tornado, der Häuserdächer abdeckt und Menschen durch die Luft schleudert. Die genaue Stärke legt der Meister anhand der eingesetzten AsP und ZfP* fest. Pro investiertem AsP entsteht etwa 1 Schritt Durchmesser, und die Windstärke beträgt ein Drittel der Summe aus eingesetzten AsP und ZfP*. �Windstärke 8: Alle 2 Aktionen muss jedes Opfer innerhalb des Wirkungskreises eine KK-Probe ablegen, um sich auf den Beinen halten zu können. Kleinere und leichte Gegenstände, die lose herumliegen (z.B. Decken, brennende Äste aus dem Lagerfeuer ...), werden umhergewirbelt. ��Windstärke 10: Die KK-Proben sind um 2 Punkte erschwert. Gegenstände wie Stühle, abgestellte Rucksäcke und mittelgroße Äste werden, wenn vorhanden, zeitweise in die Luft gerissen; gegebenenfalls müssen Personen im Wirkungsbereich Ausweichen-Proben ablegen oder erleiden Schaden. ��Windstärke 13 und mehr: Trümmer bis zur Größe von Dachbalken, Tiere bis zur Größe von Kühen (so vorhanden) fliegen durch die Luft. Auf Personen im Wirkungsbereich, die sich verzweifelt an Bäumen oder Felsen festklammern (KK-Probe +5), drischt ein Regen von Kleinteilen ein und verursacht 1W6–3 Schadenspunkte pro Kampfrunde. Die Windhose verbleibt an dem Ort, an dem sie beschworen wurde (sie wandert höchstens 1W6 Schritt zufällig in eine Richtung), und sie nimmt auch den Druiden von ihrer Wirkung nicht aus. ", "kosten": "1 AsP pro Schritt Durchmesser; zusätzliche AsP (max. ZfW) können eingesetzt werden, um die Windstärke zu erhöhen.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json index d584b5f5..e0ebc0bb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WIPFELLAUF", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf belebten Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des 'a'bha á'sela lala á'lee'.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine Elfe, die diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinaufzuklettern. Sie kann sich auch ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen, als würde sie auf Pflanzen oder pflanzenbedeckten Oberflächen gehen. Wichtig ist, dass ihre Bewegung in stetigem Kontakt mit 'lebendiger Erde' stattfindet – auf Treibsand oder abgestorbenem Holz wirkt der Zauber nicht. Hindernisse normaler Art kann sie überwinden, z. B. von Baum zu Baum springen. Der Zauber schützt nicht vor Umweltgefahren, sondern verleiht nur die Fähigkeit, sich natürlich und sicher im Lebensraum des Humus zu bewegen.", "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json index e2556564..871d80e9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE", "probe": ["KL", "KL", "IN"], "technik": "Der Magier fixiert das Schriftstück oder die Inschrift, wischt sich mit der Hand über die Augen und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen (kontinuierliche Konzentration erforderlich)", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es, fremde oder unbekannte Schriften zu entziffern, auch wenn der Anwender keine Kenntnis der zugrundeliegenden Sprache besitzt. Der Zauber hilft beim Entziffern alter oder magischer Texte, allerdings ist dies eine komplexe Aufgabe, die vom Meister durch zusätzliche Erschwernisse modifiziert werden kann. Texte, die von nichtmenschlichen Wesen (z. B. Achaz) stammen, können einen Aufschlag von bis zu 3 Punkten erhalten. Ebenso können besonders komplizierte oder magische Schriftsysteme einen Zuschlag von 1 Punkt je volle 18 Komplexität der Schrift verursachen. Der Zauber erlaubt, Textpassagen (nicht einzelne Worte) zu verstehen, sofern der Magier sich während der gesamten Zeit auf den Text konzentriert.", "kosten": "5 AsP für die veränderte Wahrnehmung plus 1 AsP pro 10 Kampfrunden", "zielobjekt": "Einzelobjekt (eine Textpassage)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json index 7d1df5e0..7f2c3d88 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "ZAPPENDUSTER", "probe": ["IN", "IN", "FF"], "technik": "Die Schelmin schlägt die Hände mit einer schnellen Bewegung zweimal reibend aneinander.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Augenblicklich entsteht um die Schelmin eine Zone, in der alle natürlichen Lichter und Feuer sofort erlöschen. Es ist unmöglich, in dieser Zone Feuer zu tragen oder zu entzünden. Gegen Lichtzauber wirkt die Zone wie eine antimagische Formel der Stärke 2×ZfP*; permanente Lichtquellen werden verdunkelt, aber nicht gelöscht. Feuerzauber verlieren in der Zone ihre Lichtkomponente. Die Zone ist an den Entstehungsort gebunden – die Schelmin kann sich nicht aus ihr hinausbewegen und sie nicht mitnehmen. Auch Leuchtkörper können in die Zone eindringen, reflektieren dort aber kein Licht. Von außen wirkt die Zone wie eine natürliche Dunkelheit.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json index 91b7aee9..c185ff49 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "ZAUBERKLINGE / GEISTERSPEER", "probe": ["KL", "FF", "KO"], "technik": "Der Magier versieht den zu verzaubernden Gegenstand mit den Zeichen der Mada, des Kor und des Uthar, wendet sich in eine Struktur und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "1 SR (bei bereits verzauberten Waffen 20 Aktionen)", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Der Zauber verändert die Objektmatrix des Gegenstands, sodass seine Angriffe die Resistenz oder Immunität übernatürlicher Wesen wie Dämonen, Geister oder Elementarwesen umgehen. Die Waffe gilt als magisch (SRD 28), ihre TP entsprechen den normalen TP der Waffe. Der Schaden bleibt physisch, erhält aber magische Qualität. Indirekte Schadensarten wie Gift, Hitze oder Säure werden nicht beeinflusst. Wird der Gegenstand verändert oder umgeschmiedet, verliert der Zauber seine Wirkung. Auch Artefakte können mit diesem Zauber zusätzlich belegt werden.", "kosten": "4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzielten TP der Waffe (ein W6 zählt als 4 TP, ein W20 als 11 TP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt (Waffe)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json index f1f7f8d8..15f45bfd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Der Druide zirpt auf einem zwischen die Finger geklemmten Grashalm.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Der Druide ruft Feenwesen an, die an uralten, magisch durchdrungenen Orten wie Quellen, Dolmen oder alten Steinkreisen beheimatet sind. Diese Feenwesen hören den Ruf und entscheiden selbst, ob sie erscheinen und mit dem Druiden sprechen. Manche Feen suchen gezielt Gesellschaft oder gewähren Wissen, andere bleiben fern. Der Meister entscheidet durch eine Kontrollprobe (nach WdZ-Beschwörungsregeln), ob die Bitte des Druiden erfüllt wird.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json index fc4e76dc..941e3616 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json @@ -4,7 +4,10 @@ "probe": ["MU", "CH", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe legt dem zu Verzaubernden die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Danach spricht sie die für das Opfer bestimmte Aufgabe aus.", - "zauberdauer": "Für die Vorbereitung auf den Zauber benötigt die Hexe etwa eine Stunde, der eigentliche Spruch dauert dann 3 Spielrunden.", + "zauberdauer": { + "min": "1 Stunde", + "normal": "3 Spielrunden" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte künftig ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die moralischen Grundsätze des Opfers verstoßen (kein Mord oder ähnliche Gräueltaten) und darf nicht tödlich sein. Bei Weigerung erleidet das Opfer täglich 3 Schadenspunkte, bis es die Aufgabe erfüllt oder stirbt. Das Opfer kann versuchen, sich gegen die Anweisungen zu widersetzen, was jedoch eine um das Doppelte der ZfP* erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe erfordert. Der Bann kann durch BEHERRSCHUNG BRECHEN aufgehoben werden.", "kosten": "27 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json index e594fa97..f07f70a0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "KO"], "probeMod": "(ggf. + Modifikator für Element-Spezialisierung)", "technik": "Der Achaz-Kristallomant hält einen Obsidiansplitter in der linken Hand. Darüber schwingt er mit der Rechten eine kleine Menge des Elements, dessen zerstörerische Kraft er herbeiführen will. Diese Menge wird dann auf die Gegner geschleudert (der Obsidian verbleibt in der Hand und wird nicht verbraucht).", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Während sich die kleine Menge des Elements – etwa Kiesel, Sand, Blätter oder Wassertropfen – in der Luft befindet, verwandelt sie sich in ein elementares Inferno, das sofort auf den Gegner niedergeht. Die Erscheinung kann je nach Element variieren (z. B. Flammenmeer, Hagelschauer, Säureregen, Steinlawine). Der Zauber verursacht 2W6 + ZfP* Trefferpunkte Schaden. Sekundäreffekte wie Feuer, Kälte, oder ätzender Pflanzenpfeil können je nach Element zusätzlich eintreten. Der direkte Schaden kann per Fernkampf-Abwehr halbiert werden. Nach Entfaltung der Wirkung vergeht die beschworene Elementmenge unmittelbar.", "kosten": "2W6 + ZfP* AsP (entspricht den angerichteten TP)", "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json index 5ffe52d0..7a32d147 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "KL", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide fixiert das Opfer und macht eine winkende Handbewegung.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Opfer verliert bei vollem Bewusstsein die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt, unwillkürlich und wild zu tanzen und zu springen. Während der Wirkungsdauer kann das Opfer keine gezielten Handlungen ausführen und verliert nach Ende des Zaubers alle AuP bis auf 5 sowie ZfP* Punkte Erschöpfung. Fernkampfangriffe auf einen Zwingtänzer sind um 4 Punkte erschwert, da das Ziel sich unkontrolliert bewegt. Angriffe, Ausfälle und Finten gegen den Betroffenen sind um 2 Punkte erschwert. Das Opfer kann während der Wirkung weder Angriffs- noch Abwehraktionen durchführen.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson",