From 630cef5272374baa1a327ec2636cae675bb18e01 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Sun, 28 Sep 2025 17:19:15 +0200 Subject: [PATCH] Korrekturen der Boni und hinzufuegen von f-i --- glossar.json | 8 +++++++- src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json | 4 ++-- src/packs/_source/vorteile/balance.json | 4 ++-- src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json | 2 +- src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json | 6 +++--- src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json | 5 +++++ src/packs/_source/vorteile/flink.json | 8 ++++++++ src/packs/_source/vorteile/gebildet.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/geweiht.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/glueck.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json | 10 ++++++++++ .../_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json | 4 ++++ .../_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json | 7 +++++++ src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json | 6 ++++++ src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json | 6 ++++++ .../_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json | 6 ++++++ 29 files changed, 131 insertions(+), 9 deletions(-) create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/flink.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/gebildet.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/geweiht.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/glueck.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json create mode 100644 src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json diff --git a/glossar.json b/glossar.json index a88d6b25..575d8519 100644 --- a/glossar.json +++ b/glossar.json @@ -2,15 +2,21 @@ "maxASP": "Gibt an um wieviel der ASP-Wert verändert wird", "maxLEP": "Gibt an um wieviel der LEP-Wert verändert wird", "maxAUP": "Gibt an um wieviel der AUP-Wert verändert wird", + "maxMR": "Gibt den Modifikator für die maximale basis MR an", "regenerationASP": "Gibt an um wieviel die ASP-Regeneration verändert wird", "inRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Initiative um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren", "modGrosseMeditation": "Gibt die Modifikation an für den Wurf auf die große Meditation zum erhöhren des ASP-Grundwerts", "erschoepfungBonus": "Gibt den Bonus an ab wann ein Held erschöpft ist (normal ist KO, aber mit dem Bonus eben mehr oder weniger)", "talentBonus": "Der Bonus der für den jeweiligen Wurf auf das Talent gegeben wird", + "talente": "Eine Liste der Talente auf die der talentBonus zieht", "attributBonus": "Der Bonus der in der jeweiligen Situation auf das Attribut gegeben wird", "ritualBonus": "Ein Bonus der für ein spezielles Ritual gilt", "wundschwellenModifikator": "Wert um den die Wundschwelle verändert wird", "inBonus": "Ein Bonus der situativ für Intuition verwendet werden kann", "fkBonus": "Bonus der für Fernkampf-Proben benutzt wird", - "zauberBonus": "Bonus für Zauberproben" + "zauberBonus": "Bonus für Zauberproben", + "zauberPatzerMod": "Bei + benötigt man neben den zwei Zwanzigen eine 18,19 oder 20. Bei - benötigt man nicht 20-20-X sondern es reicht 19-20-X für den Patzer", + "gsMod": "Veränderung der Geschwindigkeit um x", + "ausweichMod": "Veränderung des Ausweichen-Wertes", + "beVoraussetzung": "Voraussetzung, dass eine BE kleiner sein muss als der Wert" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json index 06cb1e05..3d792549 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json @@ -4,7 +4,7 @@ "description": "Der Held erhält einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AU-Basis, werden also beim späteren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd für 3 GP gewählt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.", "maxAUP": ["+2","+4","+6"], "erschoepfungBonus": { - "4": "1", - "6": "2" + "4": "-1", + "6": "-2" } } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/balance.json b/src/packs/_source/vorteile/balance.json index ce337bf1..0e948f4b 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/balance.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/balance.json @@ -4,7 +4,7 @@ "talente": [ "Körperbeherrschung", "Tanzen", "Athletik", "Akrobatik" ], - "talentBonus": "3", + "talentBonus": "-3", "attribute": ["ge"], - "attributBonus": "2" + "attributBonus": "-2" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json index cee6374b..753714cb 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json @@ -1,6 +1,6 @@ { "name": "Begabung für [Ritual]", "auswahl": "", - "ritualBonus": "3", + "ritualBonus": "-3", "description": "Der Zauberer begreift eine spezielle rituelle Handlung besonders gut, weil sie ihm aus dem ein oder anderen Grund ‘im Blut liegt’: Eine Hexe hat eine Vorliebe für einen bestimmten Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die Ritualprobe für das entsprechende Ritual ist um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Kosten zum Ausführen) betragen nur die Hälfte des an gegebenen Wertes. Die GP-Kosten für diesen Vorteil betragen ein Fünfzigstel der für das Erlernen des Rituals benötigten AP. Ein Zau berer kann maximal in drei Ritualen begabt sein." } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json b/src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json index 09ed847a..6e5abb2a 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json @@ -1,7 +1,7 @@ { "name": "Entfernungssinn", "description": "Der Held hat ein Auge für Entfernungen und Distanzen. Er kann recht schnell abschätzen, wie weit ein Gegenstand oder Lebewesen von ihm entfernt ist, und ist dabei sehr präzise, zudem kann er diese Entfernungsschätzungen schnell umsetzen. Im Spiel bedeutet dies, dass er auf alle IN-Proben zum Abschätzen von Entfernungen einen Bonus von 3 Punkten erhält; alle seine Fernkampf-Proben und Proben beim Zaubern auf Reichweite Horizont sind um 2 Punkte erleichtert.", - "inBonus": "3", - "fkBonus": "2", - "zauberBonus": 2 + "inBonus": "-3", + "fkBonus": "-2", + "zauberBonus": "-2" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json b/src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json new file mode 100644 index 00000000..be653055 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Feenfreund", + "description": "Aus irgendwelchen Gründen ist der Held ein Sympathieträger unter den Angehörigen des Feenvolkes. Auch für ihn sind Begegnungen mit Feen extrem selten, aber dennoch kann es in Gegenden, in denen es Feen gibt – an Orten wie dem albernischen Farindelwald oder im Überwals östlich des Bornlands –, vorkommen, dass er von unerwarteter Sei te Hilfe erhält. Da die Beweggründe der Feen aber für die Sterblichen nie einleuchten werden, kann der Meister frei entscheiden, ob und wann solche Hilfe vorkommt. Kobolde zählen in diesem Zusammenhang nicht zu den Feen (siehe den Vorteil Koboldfreund, Seite 254)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json b/src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json new file mode 100644 index 00000000..cf150b55 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Feste Matrix", + "description": "Für einen Zauberer mit diesem Vorteil ist die Welt deutlich geordneter, die von ihm gewebten Zauber sind dichter, er hat einen Blick für Schwachstellen einer Matrix: Ihm unterlaufen Zauberpatzer nur dann, wenn er beim Zaubern neben den beiden für einen Patzer ‘nötigen’ Zwanzigern noch zusätzlich eine 18, 19 oder 20 würfelt (was die Wahrscheinlichkeit für einen Zauberpatzer etwa um den Faktor 10 senkt). Die Wahrscheinlichkeit für ein normales Misslingen der Probe ändert sich nicht. Dieser Vorteil kann nicht von Schelmen gewählt und nicht mit dem Nachteil Wilde Magie kombiniert werden.", + "zauberPatzerMod": "+" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/flink.json b/src/packs/_source/vorteile/flink.json new file mode 100644 index 00000000..aaf44f72 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/flink.json @@ -0,0 +1,8 @@ +{ + "name": "Flink", + "value": ["1","2"], + "description": "Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhält außerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhält für jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, um Klingensturm und Klingenwand zu erlernen und er muss keine KO-Vorbedingung erfüllen, um den Ausfall zu erlernen. Dieser Vorteil verfällt, wenn der Held schwer gerüstet oder stark beladen ist (BE aus Rüstung und Belastung 5 oder höher). Er kann nur einmal pro Held gewählt werden; Helden, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Goblins), dürfen ihn jedoch auch ein zweites Mal wählen. In diesem Falle verliert der Held den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von 5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. Nicht kombinierbar mit Behäbig (Seite 261).", + "gsMod": ["+1","+2"], + "ausweichMod": ["-1", "-2"], + "beVoraussetzung": ["6","8"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gebildet.json b/src/packs/_source/vorteile/gebildet.json new file mode 100644 index 00000000..0de098d4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gebildet.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gebildet", + "description": "Ein gebildeter Held hat sich besonders der Ausformung seiner Wissens- und Handwerks-Fertigkeiten gewidmet: Für je einen GP kann er für die Generierung 40 Abenteuerpunkte erwerben, die er jedoch nur zur Steigerung bzw. Aktivierung von Wis sens talenten, Sprachen, Schriften und Handwerkstalenten oder dazugehöriger Sonderfertigkeiten verwenden darf. Maximal können auf diese Weise 200 AP erworben werden. Die Hälfte der auf diese Weise erworbenen Abenteuerpunkte können auch für die Verbesserung von Zauberfertigkeiten oder den Erwerb magischer Sonderfertigkeiten eingesetzt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json b/src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json new file mode 100644 index 00000000..615cb1f0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gefahreninstinkt", + "description": " Diese Gabe dient dazu, den Helden vor direkt bevorstehender Gefahr zu warnen; ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu überraschen. Zum Blick in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, und auch in Situationen, in denen der Held in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch Überraschungssituationen zu Kampfbeginn können leichter überwunden werden (siehe die entsprechenden Regeln in WdS 78). Der Meister sollte die Probe auf Gefah reninstinkt verdeckt würfeln. Wenn sie gelingt, ahnt der Held, dass er akut in Gefahr schwebt. Je mehr TaP der Held übrig behält, desto eher kann er die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hundertprozentig bestimmen). Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json b/src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json new file mode 100644 index 00000000..5f222151 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Geräuschhexerei", + "description": "Der Charakter ist in der Lage, beliebige Geräusche außerhalb seines Körpers entstehen zu lassen (an einer Stelle, die maximal TaW Schritt von ihm entfernt ist). Dies ist eine erweiterte Form der Bauchrednerei, die offensichtlich nur von Kobolden gelehrt und eigentlich nur von Schelmen und Kobolden beherrscht wird. (Andere Helden benötigen den Vorteil Koboldfreund.) Da es sich hierbei um eine ‘akustische Illusion’ handelt, entscheiden die TaP* bei einer Geräuschhexerei-Probe über Qualität und Glaubwürdigkeit des Geräuschs. Während der Held Geräuschhexerei betreibt, ist er so abgelenkt, dass er bei anderen Talent- oder Zauberproben einen Aufschlag von 3 Punkten hinnehmen muss. Jede Anwendung der Gabe bringt einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde Geräuschhexerei mit sich. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf IN/CH/KO abgelegt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/geweiht.json b/src/packs/_source/vorteile/geweiht.json new file mode 100644 index 00000000..f8e16589 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/geweiht.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Geweiht", + "description": "Der Held ist geweihter Priester in einem Kult, der eine karmaspendende Gottheit verehrt, wodurch er Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive religiöse Ausbildung und die Fokussierung seines Strebens auf das Wesen der Gottheit führen zu einem MR-Bonus von einem Punkt, die formelle Schulung zu einem Liturgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des jeweiligen Kultes) von 3 (zuzüglich eventueller Boni durch die jeweilige Profession). Alle Geweihten können mit der ihnen von der Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken; alle Geweihte beherrschen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertigkeit Karmalqueste. Geweihte der alveranischen Götter (auch in den Varianten Angrosch, Gravesh, H’Szinth oder Zsahh) verfügen über einen Grundvorrat von 24 Karmapunkten und haben etliche Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nichtalveranischer Gottheiten verfügen über 12 KaP und Liturgien im Wert von 10 Liturgiegraden. Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-, Rondra-, Ef ferd-, Travia-, Boron-, Hesinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Ingerimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige andere Liturgien je nach Profession. Für sie kostet der Vorteil 18 GP. Für die H’Ranga-Priester von H’Szinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt. Geweihte der nicht-alveranischen Gott heiten (aktuell sind dies Aves, Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP für den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei den einzelnen Professionen. Geweihte des Kor müssen von Haus aus erfahrene Kämpfer sein; der Zugang zu dieser Profession erfolgt ausschließlich über die Sonderfertigkeit Spätweihe (siehe Seite 227)" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/glueck.json b/src/packs/_source/vorteile/glueck.json new file mode 100644 index 00000000..c3c51f5f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/glueck.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Glück", + "description": "Ein Held, an dem sprichwörtlich das Glück klebt, darf bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag einen Würfelwurf (eine AT oder PA, einen Schadenswurf, eine Talentprobe, aber auch das Ergebnis eines Sturzschadens etc.) einmal wiederholen und das für ihn günstigere Ergebnis wählen. Alternativ kann er auch vom Meister verlangen, dass dieser einen Wurf wiederholt, beispielsweise eine Attacke oder den Schadenswurf eines Gegners, und das für den Spieler günstigere Ergebnis wählt. Die genaue Häufigkeit, mit der so ein Würfelwurf zulässig ist, kann der Meister zu Beginn des Tages mit 1W3–1 verdeckt auswürfeln, er muss dem Spieler das Ergebnis nicht mitteilen. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json b/src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json new file mode 100644 index 00000000..dea8c1ff --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Glück im Spiel", + "description": "Wenn ein Held an einem Glücksspiel teilnimmt, kann dieses Spiel entweder am Tisch ausgespielt werden, oder der betreffende Spieler kann eine (erschwerte) IN-Probe ablegen, um festzustellen, ob Phex es gut mit seinem Helden meint (und vor allem, ob der Held seine Zei chen deuten konnte). Für Charaktere, die Glück im Spiel haben, ist die IN-Probe um 7 Punkte erleichtert, was bei Gelingen bedeutet, dass der Held erhöhte Gewinnchancen hat. In einem am Spieltisch ausgespielten Glücks spiel darf ein solcher Held eine Karte neu ziehen oder ein Wür felergebnis modifizieren und dergleichen. Je nachdem, wie glücksabhängig ein Brett- oder Kartenspiel ist, kann dieser Vorteil auch Boni auf das Talent Brett/ Kartenspiele bringen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json b/src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json new file mode 100644 index 00000000..9d537f89 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gut Aussehend", + "description": "Ein gut aussehender Held hat ein besonders attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt und Gesicht oder durch Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen und in deren Probe die Eigenschaft Charisma geprüft wird, sind für gut aussehende Helden um 1 Punkt erleichtert. Bezugspunkt dieses Vorteils ist das durchschnittliche aventurische Schönheitsempfinden, also die Vorstellungen der mittelländischen Bevölkerung. Inwieweit der Vorteil in bestimmten Situationen (ob innerhalb der eigenen Rasse und Kultur oder übergreifend) wirkt, bleibt Meisterentscheid. Gutes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern (wie z.B. dem BANNBALADIN, SATUARIAS HERR LICHKEIT oder SEIDENZUNGE) eine Erleichterung von 1 Punkt auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulässt (auch dies ist Meisterentscheid). Der Vorteil kann nicht mit den Nachteilen Widerwärtiges Aussehen oder Unansehnlich kombiniert werden, ebenso wenig wie mit dem Vorteil Herausragendes Aussehen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json b/src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json new file mode 100644 index 00000000..ca2214f5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Guter Ruf", + "description": "Der Held ist bekannt für seine Freigiebigkeit, seine Gerechtigkeit, Hilfsbereitschaft oder dergleichen positive Charakterzüge, was sich darin niederschlägt, dass andere Menschen positiv und freundlich auf ihn reagieren. Je 2 Punkte, die der Held in Guten Ruf investiert, erleichtern (passende) Talentproben in gesellschaftlichen Talenten um 1 Punkt. Je nach Situation kann auch ein Drittel der GP für Guten Ruf als Ersatz für fehlenden Sozialstatus verwendet werden (z.B. wenn es um Audienzen oder die Einladungen zu Hofbällen geht). Guter Ruf gilt nur für Begegnungen mit Personen der eigenen Kultur, eingeschränkt (nach Meis terentscheid) auch in benachbarten oder verwandten Kulturen. Ein Guter Ruf in einer Kultur, die nicht die heimatliche ist, erfordert ebenso die Zustimmung des Spielleiters wie das Erwerben eines Guten Rufs in mehreren Kulturen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json b/src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json new file mode 100644 index 00000000..47e63aac --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gutes Gedächtnis", + "description": "Der Held ist in der Lage, einmal gelernte oder bemerkte Details erstaunlich gut zu behalten und zu verknüpfen; er darf unter besonderen Umständen zusätzliche KL-Proben ablegen, um an Informationen zu gelangen; Sprachen, Zauberfertigkeiten (nicht: Übernatürliche Begabungen) und bestimmte Sonderfertigkeiten (Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Schamanenrituale, Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können für drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden. Dieser Vorteil kostet Helden, die der Spruchzauberei mächtig, Schamanen oder geweiht sind, 12 GP, alle anderen nur 7 GP. Gutes Gedächtnis ist nicht mit Eidetischem Gedächtnis (den nochmals verbesserten Gedächtnisleistungen), Unstet oder Vergesslichkeit kombinierbar. Es kann jedoch mit Begabungen oder den Akademischen Ausbildungen kombiniert werden, ebenso mit eventuellen Verbilligungen aus Kulturen und Professionen. Ein Held mit Gutem Gedächtnis, der wegen einer Akademischen Ausbildung eine SF zu drei Vierteln des genannten Preises erwerben kann, zahlt also nur 9/16 der benötigten AP. Ein begabter Held mit Gutem Gedächtnis bezahlt drei Viertel der AP der verbilligten (linken) Spalte. Ein durch Rasse, Kultur oder Profession vorhandenens Gutes Gedächtnis kann für 23 bzw. 28 GP zu Eidetischem Gedächtnis aufgewertet werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json b/src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..9b35a882 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Halbzauberer", + "description": "Der Held hat eine grundsätzliche magische Begabung, die aber entweder nicht so stark ausgeprägt oder deutlich spezialisierter ist als die eines Vollzauberers oder aber durch kulturelle Vorgaben eingegrenzt und daher nicht frei nutzbar ist. Er verfügt über (MU+IN+CH)/2 plus 6 AsP und einen MR-Bonus von 1 Punkt. Er hat entweder erlernt, 10 zu seiner Begabung, Profession oder Kultur spezialisierte Sprüche zu sprechen (die sogenannten ‘Grundkenntnisse’), von denen 5 um eine Spalte erleichtert gesteigert werden können (die ‘Hauszauber’), während andere Zauber ihm schwer zugänglich sind, oder die Fähigkeit, etliche für seine Ausbildung typische Rituale (und dazugehörige Sonderfertigkeiten) anzuwenden. Dieser Vorteil stellt die dazu nötigen Punkte für Zauberfertigkeiten und/oder die profes sionstypischen Ritualfertigkeiten / Ritualkenntnisse zur Verfügung. Falls es sich um einen Spruchzauberer handelt, erwirbt er die Repräsentation seiner Tradition automatisch. Weitere Einzelheiten zu Halbzauberern finden Sie auf Seite 306 (Eigenbau) bei den Professionen Scharlatan und Schelm (die Spruchzauberer sind, S. 201/203), Zaubertänzer und Zibilja (die Ritu al zauber/Tänze erlernt haben, S. 204/205) und Schamane (dessen Geisterkontakte über vier Ritualfertigkeiten abgehandelt werden, ab S. 234). Ein Held, der Halbzauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Viertelzauberer sein. Einige magische Sonderfertigkeiten sind für Halbzauberer schwieriger zu erwerben." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json new file mode 100644 index 00000000..f3587ac9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "name": "Herausragende Balance", + "description": "Dies ist eine stärkere Variante von Balance (siehe Seite 248). Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherr schungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Viertel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körper beherr schungs-Probe). Des weiteren hilft die Herausragende Balance im Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der Vorteil kann nicht mit der schwächeren Variante Balance kombiniert werden; wer über seine Rasse, Kultur oder Profession Balance mitbringt, zahlt für Herausragende Balance nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit Standfest besitzt, nur 16 GP.", + "talente": [ + "Körperbeherrschung", "Tanzen", "Athletik", "Akrobatik" + ], + "talentBonus": "-7", + "attribute": ["ge"], + "attributBonus": "-5" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json new file mode 100644 index 00000000..2e712f03 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Herausragende Eigenschaft", + "description": "Der Held darf bei der Generierung mehr als 14 Generierungspunkte in eine Eigenschaft stecken und damit das Spiel mit einem entsprechenden Eigen schaftswert beginnen, der anschließend noch nach Rasse und Kultur modifiziert wird. Damit darf auch die Grenze von maximal 100 GP für Eigenschaften überschritten werden. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden; wenn er dabei mehrmals auf die gleiche Eigenschaft angewandt wird, steigt der Startwert dieser Eigenschaft jedes Mal um einen weiteren Punkt. Um diesen Vorteil mehrfach für dieselbe Eigenschaft einzusetzen, sind höhere GP-Kosten erforderlich: 10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP für den Sprung von 16 auf 17 usw. (also je 2 GP mehr für die nächste Steigerung); dies ist nach Belieben bis zum Aufbrauchen des GP-Vorrats möglich. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json new file mode 100644 index 00000000..0d008473 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Herausragender Sechster Sinn", + "description": "Analog zum Herausragenden Sinn (s.u.) hat der Held die besondere Begabung, magische Zusammenhänge schnell zu erfassen, bei magischer Hellsicht mehr Details zu erkennen und astrale Präsenzen schneller zu erspüren: Alle Proben auf die Gabe Magiegespür (S. 254) sowie auf Zauber und Liturgien, die astrale Muster und Präsenzen erkennen und untersuchen (ODEM, ANALYS, OCULUS, Sicht auf Madas Welt , Blick der Weberin), sind um 3 Punkte erleichtert. Nichtzauberer und Nicht-Geweihte – die ohne Magiegespür wenig mit diesem Vorteil anfangen können – zahlen für diesen Vorteil nur 3 GP" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json new file mode 100644 index 00000000..c0e50808 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": "Herausragender Sinn", + "value": ["Gehör", "Sicht", "Tasten", "Geruch"], + "description": "Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man für 5 GP einen wählen kann): Herausragendes Gehör lässt den Helden auch sehr leise Geräusche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises Gespräch am Nachbartisch leichter verfolgen. Herausragende Sicht bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen. Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern. Der herausragende Geruchssinn bezieht sich sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste Gerüche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein Spürhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder Fäulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er größere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und Getränken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Meister jedoch entscheiden, dem Helden einen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zuzugestehen.", + "talente": ["Sinnenschärfe"], + "talentBonus": "+5" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json b/src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json new file mode 100644 index 00000000..5b525791 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Herausragendes Aussehen", + "description": "Ein herausragend aussehender Held hat ein extrem attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt, Gesicht oder Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen, und bei deren Probe Charisma vorkommt, sind für herausragend aussehende Helden um 3 Punkte erleichtert. Angehörige anderer Rassen nehmen diesen Vorteil zwar durchaus wahr; ob er allerdings bei ihnen wirkt und auch, ob Gewöhnung an den Helden diesen Vorteil abmildert, bleibt Meisterentscheid. Herausragendes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern wie z.B. dem BANNBA LADIN, dem SATUARIAS HERRLICHKEIT oder dem SEIDENZUNGE einen Bonus von 2 Punkten auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulässt (passende Rasse, Situation und dergleichen; Meisterentscheid). Andererseits ist ein Held mit Herausragendem Aussehen so auffällig, dass er sich nicht in einer Menschenmenge verbergen kann (in entsprechenden Situationen sind Sich Verstecken-Proben um 5 erschwert) und sich die meis ten Passanten genau an ihn erinnern können. Kombinationen mit Gut aussehend, Widerwärtigem Aussehen oder Unansehnlich sind nicht möglich; wenn ein Held von seiner Rasse oder Kultur her bereits Gut aussehend ist, kann er jedoch für 7 GP Herausragendes Aussehen erwerben." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..231080a6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Hitzeresistenz", + "description": "Wesen, die resistent gegen Hitze sind, erleiden durch außergewöhnliche heiße Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im erträglichen Rahmen bleiben (bis etwa +50 °C); sie müssen nur dann erhöhten Ausdauerverlust und stärkere Erschöpfung hinnehmen, wenn sie sich unter diesen Bedingungen übermäßig anstrengen. Dieser Vorteil schützt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf Hitze oder Feuer beruhen, und auch nicht gegen Feuerschaden durch Fackelhiebe, brennendes Öl oder Ähnliches. Hitzeresistenz erwirbt man dadurch, dass man längere Zeit (mehrere Jahre) hohen Temperaturen ausgesetzt ist – üblicherweise also, indem man in einer entsprechenden Region wohnt, die Vorfahren aus entsprechenden Regionen stammen (Rasse und Kultur), oder wenn man eine passende Profession ausübt (etwa Metallgießer, Glasbläser, Bergleute). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachträglich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fünf Jahre in einer heißen Region lebt (siehe Seite 275)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json new file mode 100644 index 00000000..9ebfa2df --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Hohe Lebenskraft", + "value": ["1","2","3","4","5","6"], + "description": "Der Held erhält einen LeP-Bonus von 1 Punkt (max. 6) für je 2 eingesetzte Generierungspunkte. Diese Punkte zählen zur LeP-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt also auch die Obergrenze, bis zu welcher der Held seine LE später einmal steigern kann, um jeweils 1 Punkt.", + "maxLEP": ["+1","+2","+3","+4","+5","+6"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..087e7303 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Hohe Magieresistenz", + "value": ["1", "2", "3"], + "description": "Der Held ist besonders resistent gegen schädliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresis tenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur MR-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natürlich empfehlenswert für professionelle Zauberer.", + "maxMR": ["+1", "+2", "+3"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json b/src/packs/_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json new file mode 100644 index 00000000..165a5f1e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Immunität gegen Krankheiten", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten gleich welcher Art. Bei Immunitätsproben gegen Krankheiten beziehungsweise beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 15 Punkte erhöht. Es ist möglich, eine Immunität gegen eine be stimmte, einzelne Krankheit aufzuweisen, was dann 3 GP kostet. Der Meister muss der gewählten Krankheit zustimmen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json b/src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json new file mode 100644 index 00000000..2b05a693 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Immunität gegen Gift", + "description": "Charakter ist extrem widerstandsfähig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 15 Punkte erhöht, gegen andere Gifte hilft dieser Vorteil jedoch nicht. Immunität gegen ein bestimmtes Gift kostet 5 GP, Immunität gegen eine Art von Giften (also alle tierischen, alle mineralischen, alle pflanzlichen oder alchimistischen Gifte oder aber alle Atemgifte, alle Einnahmegifte, alle Kontaktgifte oder alle Blut-/Waffengifte) kostet 10 GP. Es ist auch möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Immunität gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Immunität gegen Gifte kostet 35 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine Giftimmunität genannt ist, handelt es sich immer um die Immunität gegen eine Gruppe von Giften. Immunität gegen Gift und Resistenz gegen Gift sind nicht kombinierbar, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession eine Resistenz gegen eine bestimmte Art von Gift mitbringt, kann diese für 3 GP auf die entsprechende Immunität erhöhen. Der Meister muss der genannten Giftkategorie (oder dem einzelnen Gift) zustimmen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json new file mode 100644 index 00000000..f29fb066 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Innerer Kompass", + "description": "Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer – auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch – weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der Wüste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass für 4 GP erwerben.", + "talente": ["Orientierung", "Wildnisleben", "Gassenwissen"], + "talentBonus": ["-7", "-14"] +} \ No newline at end of file