N-O für Magierei

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{
"seite": "185",
"name": "NACKEDEI",
"probe": ["KL", "IN", "FF", "(+Gesamt-RS des Opfers)"],
"technik": "Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.",
"kosten": "9 + 1,5 × RS AsP (Sch: 6 + RS AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
"varianten": {
"Mehrere Ziele": {
"description": "Beim Einsatz gegen mehrere Personen ist die Erschwernis der höchste RS plus die Anzahl der Opfer.",
"mod": "",
"limit": "Kosten: 4 + RS AsP pro Opfer"
},
"Absatteln": {
"description": "Führt dazu, dass Pferdegeschirre und Sattelgurte sich schlagartig lösen auch, wenn der Reiter noch obenauf sitzt.",
"mod": "+5",
"limit": "Kosten: 8 AsP"
}
},
"reversalis": "Keine Wirkung.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN oder des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": ["Objekt", "Telekinese"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Sch 6",
"info": "Geheimer Schelmenzauber, vermutlich eine spielerische Abwandlung des MOTORICUS oder FORMEN-Zaubers, der Verschlüsse und Öffnungen beeinflusst."
}

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@ -0,0 +1,20 @@
{
"seite": "186",
"name": "NEBELLEIB",
"probe": ["MU", "IN", "KO"],
"technik": "Der Druide konzentriert sich auf seinen Körper und atmet tief, bis er sich vollständig in Nebel verwandelt.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Der Druide löst seine feste Form auf und wird zu einem schwebenden Nebelfetzen, der durch Ritzen, Gitter oder Fesseln entweichen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst Kleidung und Ausrüstung bleiben zurück. In Nebelgestalt kann er sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, jedoch nicht höher als ZfW Schritt über dem Boden schweben. Er kann weder sprechen noch zaubern, nimmt aber seine Umgebung mit allen Sinnen wahr. Magische und geweihte Angriffe können ihm schaden.",
"kosten": "7 AsP für die Verwandlung + 3 AsP pro Spielrunde (muss beim Zaubervorgang festgelegt werden)",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (maximal ZfW Spielrunden)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.",
"antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN zwingt den Druiden zurück in seine natürliche Gestalt. LUFTBANN und WASSERBANN erschweren das Wirken, BEWEGUNG STÖREN fixiert den Nebel am Ort.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Luft)", "Elementar (Wasser)"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Dru 3",
"info": "Ein alter Druidenzauber, bekannt seit der Zeit der Magierkriege. Gildenmagier kennen nur Bruchstücke der Theorie, keine Akademie lehrt ihn systematisch."
}

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@ -0,0 +1,41 @@
{
"seite": "187",
"name": "NEBELWAND UND MORGENDUNST",
"probe": ["KL", "FF", "KO"],
"technik": "Der Elf spricht feya valya nabliunda und bläst in die zu einer Schale geformten Handflächen.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber erschafft eine nahezu undurchsichtige, stationäre Dunstwolke. Mit diesem Spruch können beliebig geformte Nebelfelder erzeugt werden, vom dichten, schwebenden Nebel bis hin zu dünnen, schalenförmigen Schleiern. Der Nebel bleibt stabil, unabhängig von Wind oder Wetter, und kann in beliebigen Formen (Bänder, Quader, Drachen aus Nebel) bestehen. Je nach Komplexität des Gebildes können bis zu 5 Punkte auf die Zauberprobe aufgeschlagen werden.",
"kosten": "1 AsP pro 20 Raumschritt Nebel, mindestens aber 4 AsP",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "Die Nebelwolke kann in maximal ZfW Schritt Entfernung vom Zaubernden entstehen; maximal können ZfW × 100 Raumschritt Nebel erzeugt werden.",
"wirkungsdauer": "doppelte ZfP* in Spielrunden, danach verflüchtigt sich der Nebel auf natürliche Weise.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Dunst": {
"description": "Der Elf kann einen dünnen Dunst statt eines dichten Nebels erzeugen. Erzeugt doppeltes Volumen.",
"mod": "+2",
"limit": ""
},
"Bewegliche Nebelwolke": {
"description": "Der Nebel bewegt sich mit dem Elfen mit und kann sich maximal ZfW × 10 Schritt vom Zaubernden entfernen. Bewegung erfordert Konzentration (A).",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Geisternebel": {
"description": "Ein wabberndes Nebelfeld, in dem sich schemenhafte Klauen und Fratzen zeigen. Nur in elfischer Repräsentation, MU-Probe + ZfP*/2 für Anblick erforderlich.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
},
"Nebelbilder": {
"description": "Der Elf kann die Form und Bewegung des Nebels beliebig verändern, etwa gehende Nebelriesen formen. Misslingt eine IN-Probe, verliert der Elf die Kontrolle über den Nebel.",
"mod": "+7",
"limit": "14"
}
},
"reversalis": "Löst natürliche und magische Nebelfelder im Handumdrehen auf.",
"antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN und passende ELEMENTARBANN-Zauber wie NEBELWAND wirken gegen diesen Spruch.",
"merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Wasser)", "Elementar (Luft)"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Elf 6; Ach 4; Dru, Geo 3; Mag 2; Hex (Elf) 2; Srl (Mag) 2",
"info": "Ein klassischer Elfenzauber aus dem Eilenwald, ursprünglich zum Tarnen und Verwirren von Feinden gedacht. Später auch an gildenmagischen Akademien wie Donnerbach, Olport und Nostria gelehrt."
}

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@ -0,0 +1,20 @@
{
"seite": "188",
"name": "NEKROPATHIA SEELENREISE",
"probe": ["MU", "KL", "CH"],
"technik": "Der Magier legt den Toten oder einen Gegenstand, den dieser früher besessen hat, in ein mit Zauberregeln gezeichnetes Boronrad (oder ein entsprechendes Symbol seines Glaubens), tritt selbst hinzu, nimmt Platz und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Gedankenbrücke ins Totenreich („Wartesaal der Seelen“) errichten und sich mit dem Verstorbenen verständigen. Je länger der Tod zurückliegt, desto schwieriger wird die Kommunikation. Eine kurze Zeit in Borons Reich ist meist nötig, um die Verbindung herzustellen. Die Kommunikation hängt vom Charakter und Hintergrund des Toten ab und liegt im Ermessen des Spielleiters.",
"kosten": "9 AsP für den Aufbau der Gedankenbrücke plus 7 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelobjekt; Einzelperson",
"reichweite": "Der Magier muss den Toten oder dessen Gegenstand berühren.",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand, längstens jedoch ZfP* Spielrunden",
"modifikationen": "keine bekannt",
"varianten": {},
"reversalis": "Keine Wirkung.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder des GEISTERBANN nur erschwert gesprochen und während der Wirkungsdauer durch einen dieser Zauber beendet werden.",
"merkmal": ["Geisterwesen", "Verständigung"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Mag 3, Dru 2, Hex (Mag) 2",
"info": "Der Zauber erlaubt keine Beschwörung, sondern eine geistige Reise in die Nähe der Vierten Sphäre. Kommunikation mit ruhelosen oder verdammten Seelen ist nicht möglich. Die Formel gilt als seltenes Relikt aus der Zeit der frühen Gildenmagier; sie wurde später auch von Druiden teilweise rekonstruiert. In Brabak und AlAnfa gilt sie als ketzerisch, in Borons Nähe gar als Sakrileg."
}

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@ -0,0 +1,36 @@
{
"seite": "189",
"name": "NIHILOGRAVO SCHWERELOS",
"probe": ["KL", "KO", "KK"],
"technik": "Der Zaubernde sucht sich einen festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde erschafft eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen beginnen zu schweben oder steigen unkontrolliert auf. Innerhalb der Zone verspüren alle das Gefühl des Fallens und müssen eine Probe auf Höhenangst ablegen (alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Höhenangst erschwert). Mehrere Objekte oder Lebewesen im Wirkungsbereich führen leicht zu chaotischen Bewegungen. Wird die Zone verlassen, fällt man sanft zu Boden.",
"kosten": "5 AsP pro Schritt Radius",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "max. ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* × 10 Kampfrunden (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (selbst), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Leicht und Beweglich": {
"description": "Die Zone der Schwerelosigkeit bewegt sich mit dem Magier.",
"mod": "+5",
"limit": "7"
},
"Zaubern wie im Fluge": {
"description": "Der Magier kann während des Zauberns sicher in der Luft schweben und vertikal manövrieren.",
"mod": "+7",
"limit": "10"
},
"Levitation": {
"description": "Der Magier erzeugt keine Zone, sondern macht sich selbst schwerelos und immun gegen Schwerkraft. 7 AsP",
"mod": "+7",
"limit": "14"
}
},
"reversalis": "Verdoppelt das Gewicht aller Gegenstände im Wirkungsbereich.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; der Zauber endet sofort.",
"merkmal": ["Umwelt"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Mag 3",
"info": "Der Nihilogravo gilt als einer der anspruchsvollsten Umweltzauber und wird vor allem an den Akademien von Nostria, Festum und Rashdul gelehrt. Seine Anwendung findet meist zu Studien- oder Unterrichtszwecken statt, seltener im Feldgebrauch. Nur wenige Magier beherrschen ihn in vollem Umfang."
}

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@ -0,0 +1,36 @@
{
"seite": "190",
"name": "NUNTIOVOLO BOTENVOGEL",
"probe": ["MU", "KL", "CH"],
"technik": "Der Magier bewegt seine ineinander verschränkten Finger wie Flügelschwingen und ruft die Formel in die Nacht hinaus.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Auf den Ruf des Zaubernden erscheint vor ihm eine verdichtete Rauchgestalt dämonischer Natur in der Form, Größe und Bewegungsart einer Fledermaus. Die Wesenheit kann bis zu 10 Unzen schwere Gegenstände oder eine schriftliche Botschaft an einen zuvor bestimmten Ort überbringen. Sie fliegt mit bis zu 50 Meilen pro Stunde, ruht tagsüber, ist gegen schlechtes Wetter unempfindlich, aber anfällig gegen magische oder physische Angriffe. Nach Ablauf der festgelegten Zeit oder wenn das Ziel nicht erreicht wird, löst sich die Wesenheit auf und die Nachricht fällt herab.",
"kosten": "5 AsP + 1 AsP pro Stunde (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus 1 AsP/Stunde bzw. halbe Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "je nach AsP-Aufwand",
"wirkungsdauer": "maximal 2 × ZfW Stunden oder bis die Fledermaus ihren Auftrag erfüllt hat",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Dämonische Rauchgestalt": {
"description": "In jeder Repräsentation zeigt sich die Erscheinung anders — etwa als Fischwesen in der kristallomantischen, geflügelte Schlange in der borbaradianischen oder zerrfledderte Krähe in der hexischen Form. Keine zusätzlichen Kosten.",
"mod": "",
"limit": ""
},
"Hohe Loyalität": {
"description": "Erhöht die Loyalität (LO) des dämonischen Wesens um 1 Punkt pro zusätzlich investiertem AsP.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Hohe Tragkraft": {
"description": "Das Wesen kann bis zu 1 Stein Gewicht transportieren. Zusätzliche Kosten: 7 AsP + 2 AsP pro Stunde.",
"mod": "+7",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "Eine beschworene Botenkreatur kann damit sofort aufgelöst werden.",
"antimagie": "Kann mit einem PENTAGRAMMA gebannt werden (erschwert um die ZfP*). Außerdem erschwert in Zonen des LOLGRAMOTHBANN oder der BESCHWÖRUNG VERTEILEN.",
"merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Mag 3, Hex 3, Ach 2, Bor 2",
"info": "Der Nuntiovolo gilt als klassisches Beispiel für eine niedere dämonische Botenbeschwörung. Ursprünglich borbaradianischen Ursprungs, wurde die Formel von gildenmagischen Akademien wie Brabaker und Rashduler Forschern zur Analyse dämonischer Kommunikationsformen übernommen. Einige Schwarzkünstler nutzten ihn, um Nachrichten zwischen Laboren oder Kultzellen zu übermitteln."
}

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@ -0,0 +1,36 @@
{
"seite": "194",
"name": "OBJEKT ENTZAUBERN",
"probe": ["KL", "IN", "FF (+Mod)"],
"technik": "Die Magierin berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand, konzentriert sich auf die astralen Muster der Verzauberung und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "50 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber können Zauber mit dem Merkmal Objekt aufgehoben werden, ebenso solche, die einen Gegenstand mit bestimmten Verzauberungen belegen. Der Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht von einer eigentlichen Zauberwirkung herrühren. Die Probe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert. Zusätzlich kostet der Zauber 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Auch Objekte, die mit einem Hexenfluch belegt sind, können betroffen sein, wobei hier zusätzliche Erschwernisse auftreten können.",
"kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Für 24 AsP kann eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugt werden, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Objekt um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Objektschutz": {
"description": "Das Objekt wird mit einer antimagischen Aura versehen, die es gegen zukünftige Objektverzauberungen schützt. Jeder Zauber, der auf das Objekt wirken soll, ist um die ZfP* erschwert.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Gesteigerter Objektschutz": {
"description": "Das Objekt erhält einen besonders starken Schutz gegen Objektverzauberungen. Jeder Zauber mit demselben Merkmal ist um 2 Punkte und zusätzlich um 3 AsP erschwert. Mehrfaches Anwenden ist nicht möglich.",
"mod": "+2",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "Keine Wirkung.",
"antimagie": "PROTECTIONS ist der typische Schutzzauber für verzauberte Objekte. Varianten dieses Zaubers können nur durch OBJEKT ENTZAUBERN aufgehoben werden.",
"merkmal": ["Antimagie", "Objekt"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Mag 5, Ach 4, Hex 3, Srl (Mag) 2",
"info": "Eine komplexe Formel der Antimagie, die auf die Entwirrung astraler Muster von Verwandlungen und Objektverzauberungen spezialisiert ist. Gelehrt an den Akademien der Antimagie sowie bei objektverzaubernden Echsen und Hexen. Der Spruch gilt als Grundlage vieler moderner Antimagie-Techniken."
}

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@ -0,0 +1,31 @@
{
"seite": "191",
"name": "OBJECTO OBSCURO",
"probe": ["KL", "FF", "KO"],
"technik": "Der Magier berührt das Objekt mit der flachen Hand und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber macht unbelebte Objekte derselben Art unsichtbar, ähnlich dem VISIBILI, jedoch ohne Wirkung auf Lebewesen. Die Objekte sind nur durch bestimmte Zaubersprüche (z. B. ODEM ARCANUM) aufspürbar. Der Effekt endet, wenn das Objekt sich schneller als 1 Schritt pro Kampfrunde bewegt. Diese Formel gilt als moderne Neuentwicklung, inspiriert durch alte Theorien zur Unsichtbarmachung toter Materie.",
"kosten": "7 AsP + 2 AsP pro SR",
"zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* SR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": {
"Experimentelle Variante": {
"description": "Diese moderne Arbeitsvariante wird noch erforscht. Es wird vermutet, dass sie auf eine alte elfische Formel zurückgeht, die eher einer Illusion als echter Unsichtbarkeit ähnelt. Keine zusätzlichen Kosten.",
"mod": "",
"limit": ""
},
"Achaz-Variante": {
"description": "Erfordert absolute Bewegungslosigkeit und wirkt nur auf feste Teile von Bauwerken. Die Wirkungsdauer beträgt ein Jahr und einen Tag bei einem AsP-Einsatz von 7 pro Stein Gewicht. Permanente Wirkung möglich, wenn zusätzlich 1 permanenter AsP pro Stein Gewicht investiert wird.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch aufgehoben werden.",
"merkmal": ["Objekt"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag 3, Ach 2",
"info": "Die Formel OBJECTO OBSCURO gilt als Weiterentwicklung des VISIBILI für unbelebte Materie. Magier der Verwandlungs- und Objektmagie experimentieren mit ihr, um den ursprünglichen Unsichtbarkeitszauber der Elfen zu rekonstruieren. Besonders in Puniner Kreisen wird der Spruch als theoretische Grundlage für die Tarnmagie weiter erforscht. Die Achaz nutzen eine abgewandelte Version zur Kristallmodifikation von Bauwerken."
}

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@ -0,0 +1,36 @@
{
"seite": "192",
"name": "OBJECTOFIXO",
"probe": ["KL", "KL", "KK"],
"technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er an einen Ort binden will, und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber bindet ein Objekt magisch an einen Ort, sodass es sich nicht mehr natürlich bewegen lässt es ist sozusagen wie festgewachsen. Wird der fixierte Gegenstand bewegt, muss die Umgebung (z. B. Tischplatte oder Wand) nachgeben oder brechen. Wird das Objekt zerstört, verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an Ort und Stelle. Eine Obergrenze für das Gewicht des betroffenen Objekts ist nicht bekannt.",
"kosten": "1 AsP pro Stein Gewicht des Gegenstands",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Bilderhaken": {
"description": "Das Objekt kann nun Haken und Nägel an einer glatten Wand fixiert werden.",
"mod": "+5",
"limit": ""
},
"Spinnenfessel": {
"description": "Das Objekt kann Hilfsmittel wie Seile, Gurte oder Fäden unter Spannung fixieren.",
"mod": "+10",
"limit": ""
},
"Lufthaken": {
"description": "Das Objekt kann mitten in der Luft fixiert werden. Bewegung der umgebenden Luft verursacht keine Positionsänderung. Das Objekt bleibt an seinem relativen Ort, als wäre es dort verankert.",
"mod": "+15",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "Hebt die Fixierung auf.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN oder TEMPORALZAUBEREI BANNEN nur erschwert gewirkt und damit aufgehoben werden.",
"merkmal": ["Objekt", "Temporal"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Ach 5, Mag 4",
"info": "Der OBJECTOFIXO ist eine fortgeschrittene Variante der temporalen Objektmagie, die es erlaubt, Gegenstände an Ort und Stelle magisch zu verankern. Die Formel wird vor allem in Achaz-Kultstätten und alten Tempelanlagen verwendet, wo sie als Schutzmechanismus gegen Diebstahl dient. Gildenmagier nutzen den Spruch experimentell für Studien über Bewegungslosigkeit und magische Stabilisierung."
}

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@ -0,0 +1,20 @@
{
"seite": "193",
"name": "OBJECTOVOCO",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er befragen will, mit beiden Händen und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "25 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu ZfP*/2 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein beantwortet werden und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Bewertungen mitteilen. Die Antworten erfolgen hörbar, mit einer Stimme und Sprechweise, die dem befragten Objekt entspricht. Gegenstände besitzen nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld, weshalb präzise Fragen entscheidend sind.",
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Frage",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "Eine Spielrunde je Frage",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "Keine Wirkung.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": ["Verständigung"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Mag 5, Dru 4, Elf 4, Geo 3, Hex 2, Srl (Mag) 2",
"info": "OBJECTOVOCO erlaubt die Befragung unbelebter Objekte zu Ereignissen, die in ihrer Nähe stattfanden. Gildenmagier nutzen ihn zur forensischen Analyse, während Druiden, Elfen und Hexen ihn oft intuitiv anwenden, um den 'Geist der Dinge' zu befragen. Der Zauber wurde vermutlich aus uralten druidischen Kommunikationsritualen entwickelt."
}

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@ -0,0 +1,20 @@
{
"seite": "196",
"name": "OCULUS ASTRALIS",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"technik": "Der Magier konzentriert sich auf astrale Schwingungen, berührt seine geschlossenen Augen mit Zeige- und Mittelfingern und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, nimmt er seine Umgebung oder ein Zielobjekt so wahr, als würde er es mit einer Kombination aus ODEM und ANALYS betrachten: magische Dinge erscheinen als leuchtende Ansammlungen von Kraftfäden, während Unmagisches als dunkle Leere verbleibt. Der Magier kann so astrale Strukturen erkennen, Zauberwirkungen und magische Wesen lokalisieren. Orientierung im Diesseits bleibt erhalten, während er zugleich den Blick in die Astralwelt richtet.",
"kosten": "11 AsP plus 3 AsP/SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Kosten",
"varianten": {},
"reversalis": "Keine Wirkung.",
"antimagie": "Kann in Zonen des HELLSICHT TRÜBEN oder durch METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und durch diese Sprüche beendet werden. SCHLEIER DER WISSENHEIT setzt Sinnesschärfeproben für magische Wahrnehmung herab.",
"merkmal": ["Hellsicht", "Kraft", "Limbus", "Metamagie"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Mag 3",
"info": "Der OCULUS ASTRALIS gilt als einer der grundlegenden Hellsichtszauber der gildenmagischen Forschung. Ursprünglich auf Basis des Werkes 'Das Wesen des Unbekannten' rekonstruiert, ermöglicht er den Blick in die Astralwelt und wird an fast allen großen Akademien gelehrt, insbesondere in Punin, Methumis und Thorwal."
}

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@ -0,0 +1,31 @@
{
"seite": "197",
"name": "ODEM ARCANUM",
"probe": ["KL", "IN", "IN (+Mod)"],
"technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra saryaray.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in welchem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen betrachteten Ziel (Gegenstand, Lebewesen oder auch eine Aktion) magische Kraft wirksam ist, nimmt er 2 KR lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Astralenergie modifiziert. Bei 02 ZfP* fällt kein Urteil, bei 3 ZfP* erfährt der Elf die Intensität, bei 7 ZfP* erkennt er grobe Bilder des Gewebes, und bei 12 ZfP* sieht er ein strukturiertes Bild samt Fließrichtungen der Kraft. Die Art der Kraft (Repräsentation und Merkmale) wird nicht erkannt.",
"kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "2 KR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Sichtbereich": {
"description": "Statt eines Einzelobjekts kann der Elf einen kegelförmigen Bereich im 45°-Winkel untersuchen, was die Reichweite nach oben hin erweitert. Magische Objekte leuchten schwächer, unmagische bleiben unsichtbar.",
"mod": "+2",
"limit": ""
},
"Umgebung": {
"description": "Erlaubt das Erkennen von magischen Strömungen in der Umgebung. Der Elf kann ZfP* KR lang den Kopf bewegen und damit den Sichtwinkel verändern.",
"mod": "+7",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "Nicht möglich.",
"antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert das Wirken des Zaubers; gezielte Anwendung kann den ODEM abbrechen lassen.",
"merkmal": ["Hellsicht", "Kraft"],
"komplexität": "A",
"repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Geo 6; Dru, Hex je 5; Sch, Srl je 4",
"info": "Der ODEM gilt als einer der grundlegendsten Zauber der Hellsicht. Fast alle Magier, Elfen und Geoden beherrschen ihn. Er dient als Vorbereitung für tiefergehende Analysen wie ANALYS oder OCULUS und ist zugleich eine der einfachsten Möglichkeiten, magische Energie zu spüren und zu identifizieren."
}