diff --git a/gulpfile.mjs b/gulpfile.mjs index ee0df3dc..d01befb8 100644 --- a/gulpfile.mjs +++ b/gulpfile.mjs @@ -147,7 +147,7 @@ gulp.task('prepareDB', async function (done) { } await convert("./src/packs/_source/talente", "./src/packs/__source/talente", "Skill") - await convert("./src/packs/_source/zauber", "./src/packs/__source/zauber", "Spell") + await convert("./src/packs/_source/zauber-brw", "./src/packs/__source/zauber", "Spell") await convert("./src/packs/_source/vorteile", "./src/packs/__source/vorteile", "Advantage") await convert("./src/packs/_source/nachteile", "./src/packs/__source/vorteile", "Advantage", false) await convert("./src/packs/_source/sonderfertigkeiten", "./src/packs/__source/sonderfertigkeiten", "SpecialAbility") diff --git a/src/assets/coins/heller.png b/src/assets/coins/heller.png index 4c2fffc4..418a9a19 100644 Binary files a/src/assets/coins/heller.png and b/src/assets/coins/heller.png differ diff --git a/src/lang/de.json b/src/lang/de.json index 164dc25c..7c84a0e8 100644 --- a/src/lang/de.json +++ b/src/lang/de.json @@ -44,6 +44,15 @@ "bonusDamage": "Zusätzlicher Schaden:", "buttonText": "Würfeln" }, + "SPELL_DIALOG": { + "notReadyReason": { + "title": "Zauber kann aus folgenden Gründen nicht gewirkt werden:", + "noRepresentation": "Keine Repräsentation gewählt", + "tooManySpoMods": "Zu viele Spontane Modifikationen ausgewählt", + "noZFPDataAvailable": "Noch keine Zauberprobe gewürfelt", + "overspentZFP": "Zu viele ZfP ausgegeben" + } + }, "ITEM_BROWSER": { "progress": "{current}/{max}: Importiere von {compendium}" } diff --git a/src/module/data/attribute.mjs b/src/module/data/attribute.mjs index 815afd25..3fd58b08 100644 --- a/src/module/data/attribute.mjs +++ b/src/module/data/attribute.mjs @@ -6,7 +6,8 @@ export const ATTRIBUTE = { "ff": "Fingerfertigkeit", "ge": "Gewandtheit", "ko": "Konstitution", - "kk": "Körperkraft" + "kk": "Körperkraft", + "UNKNOWN": "Fehlende Variante" } export const ATTRIBUTE_DESCRIPTIONS = { diff --git a/src/module/data/miracle/liturgyData.mjs b/src/module/data/miracle/liturgyData.mjs index af08145d..399ecbc2 100644 --- a/src/module/data/miracle/liturgyData.mjs +++ b/src/module/data/miracle/liturgyData.mjs @@ -165,7 +165,6 @@ export class LiturgyData { if (found) { durationText = this.#ranks[currentDuration].duration - console.log({currentDuration, durationText, adjustedDurationText}) return {currentDuration, durationText, adjustedDurationText} } diff --git a/src/module/data/skill.mjs b/src/module/data/skill.mjs index b99bb339..3783ede2 100644 --- a/src/module/data/skill.mjs +++ b/src/module/data/skill.mjs @@ -1,4 +1,5 @@ import BaseItem from "./baseItem.mjs"; +import {evaluateRoll} from "../globals/DSARoll.mjs"; const { DocumentIdField, @@ -130,7 +131,7 @@ export class SkillDataModel extends BaseItem { let evaluated1 = (await roll1.evaluate()) - const dsaDieRollEvaluated = this._evaluateRoll(evaluated1.terms[0].results, { + const dsaDieRollEvaluated = evaluateRoll(evaluated1.terms[0].results, { taw: this.taw, werte: [this.probe[0], this.probe[1], this.probe[2]], }) @@ -150,37 +151,4 @@ export class SkillDataModel extends BaseItem { } } - _evaluateRoll(rolledDice, { - taw, - lowerThreshold = 1, - upperThreshold = 20, - countToMeisterlich = 3, - countToPatzer = 3, - werte = [] - }) { - let tap = taw; - let meisterlichCounter = 0; - let patzerCounter = 0; - let failCounter = 0; - - rolledDice.forEach((rolledDie, index) => { - if (tap < 0 && rolledDie.result > werte[index]) { - tap -= rolledDie.result - werte[index]; - if (tap < 0) { // konnte nicht vollständig ausgeglichen werden - failCounter++; - } - } else if (rolledDie.result > werte[index]) { // taw ist bereits aufgebraucht und wert kann nicht ausgeglichen werden - tap -= rolledDie.result - werte[index]; - failCounter++; - } - if (rolledDie.result <= lowerThreshold) meisterlichCounter++; - if (rolledDie.result > upperThreshold) patzerCounter++; - }) - - return { - tap, - meisterlich: meisterlichCounter === countToMeisterlich, - patzer: patzerCounter === countToPatzer, - } - } } diff --git a/src/module/data/spell.mjs b/src/module/data/spell.mjs index 92e9c8f3..64651fe9 100644 --- a/src/module/data/spell.mjs +++ b/src/module/data/spell.mjs @@ -5,8 +5,9 @@ const { BooleanField, NumberField, ArrayField, - StringField, - HTMLField + StringField, + HTMLField, + ObjectField, } = foundry.data.fields; export class SpellDataModel extends BaseItem { @@ -20,9 +21,23 @@ export class SpellDataModel extends BaseItem { probeMod: new StringField(), hauszauber: new BooleanField(), technik: new StringField(), - zauberdauer: new StringField(), + zauberdauer: new SchemaField({ + min: new StringField(), + normal: new StringField(), + additionalFormula: new StringField(), + variables: new ArrayField(new StringField()), + additionalFormulaTimeUnit: new StringField(), + }), wirkung: new HTMLField(), - kosten: new StringField(), + kosten: new ArrayField( + new SchemaField({ + min: new NumberField(), + cost: new NumberField(), + additionalFormula: new StringField(), + variables: new ArrayField(new StringField()), + repräsentation: new StringField() + }) + ), zielobjekt: new StringField(), reichweite: new StringField({required: true}), wirkungsdauer: new StringField({required: true}), @@ -31,7 +46,7 @@ export class SpellDataModel extends BaseItem { antimagie: new StringField(), merkmal: new StringField(), komplexität: new StringField(), - repräsentation: new StringField(), + repräsentation: new ObjectField(), info: new StringField(), varianten: new ArrayField(new SchemaField({ name: new StringField(), diff --git a/src/module/data/spellData/spellData.mjs b/src/module/data/spellData/spellData.mjs new file mode 100644 index 00000000..b862b3ec --- /dev/null +++ b/src/module/data/spellData/spellData.mjs @@ -0,0 +1,91 @@ +export const leadingAttribute = { + "Alchimist": "KL", + "Borbaradianer": "KL", + "Druide": "KL", + "Geode (Herren der Erde)": "KL", + "Magier": "KL", + "Scharlatane": "KL", + "Zibilijas": "KL", + "Achaz": "IN", + "Derwisch": "IN", + "Durro-Dûn": "IN", + "Elfe": "IN", + "Ferkina": "IN", + "Geode (Diener Sumus)": "IN", + "Hexe": "IN", + "Schamane": "IN", + "Schelm": "IN", + "Zaubertänzer": "IN" +} + + +/* +die ohne ZfP Kosten mussen vorher ausgewählt werden + */ + +/** + * + * @type {[String: {name: string, description: string, modFn: string, castTimeModFn: string, costModFn: string}]} + */ +export const spoModData = { + + "Veränderte Technik": { + name: "Veränderte Technik", + description: "Verändert die Technik", + modFn: "mod -7", + castTimeModFn: "castTime +3", + costModFn: "cost", + }, + "Veränderte Technik, zentral": { + name: "Veränderte Technik, zentral", + description: "Verändert die Technik", + modFn: "mod -12", + castTimeModFn: "castTime +3", + costModFn: "cost", + }, + "Halbierte Zauberdauer": { + name: "Halbierte Zauberdauer", + description: "Halbiert die Zauberdauer für eine Erschwernis von 5", + modFn: "mod -5", + castTimeModFn: "castTime / 2", + costModFn: "cost", + }, + "Verdoppelte Zauberdauer": { + name: "Verdoppelte Zauberdauer", + description: "Verdoppelt die Zauberdauer für eine Erleichterung von 3", + modFn: "mod +3", + castTimeModFn: "castTime *2", + costModFn: "cost", + }, + "Erzwingen": { + name: "Erzwingen", + description: "Verringert Erschwernis um 1 je quadrierten AsP Punkt", + modFn: "mod +1", + castTimeModFn: "castTime +1", + costModFn: "cost ** cost", + }, + "Kosten einsparen": { + name: "Kosten einsparen", + description: "Reduziert die Kosten des Zaubers um 10% für jede zusätzlich aufgewendete Aktion", + modFn: "mod -3", + castTimeModFn: "castTime +1", + costModFn: "cost - Math.max(cost * 0.1, 1)", // at least a reduction of 1 AsP + }, + // more to come + "Vergrößerung von Reichweite oder Wirkungsradius": { + name: "Vergrößerung von Reichweite oder Wirkungsradius", + description: "Vergrößert die Reichweite oder wenn möglich den Wirkungsradius auf kosten von Aktionen", + modFn: "mod -5", + castTimeModFn: "castTime +1", + costModFn: "cost", + }, + "Verkleinerung von Reichweite oder Wirkungsradius": { + name: "Verkleinerung von Reichweite oder Wirkungsradius", + description: "Verkleinert die Reichweite oder wenn möglich den Wirkungsradius auf kosten von Aktionen", + modFn: "mod -3", + castTimeModFn: "castTime +1", + costModFn: "cost", + }, + + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/module/dialog/spellDialog.mjs b/src/module/dialog/spellDialog.mjs new file mode 100644 index 00000000..8ddfe7b8 --- /dev/null +++ b/src/module/dialog/spellDialog.mjs @@ -0,0 +1,584 @@ + +import {ATTRIBUTE} from "../data/attribute.mjs"; +import {spoModData, leadingAttribute} from "../data/spellData/spellData.mjs"; +import {evaluateRoll} from "../globals/DSARoll.mjs"; + +const { + ApplicationV2, + HandlebarsApplicationMixin +} = foundry.applications.api + +export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) { + + static DEFAULT_OPTIONS = { + classes: ['dsa41', 'dialog', 'spell'], + tag: "form", + position: { + width: 480, + height: 800 + }, + window: { + resizable: false, + title: "Zauber wirken" + }, + form: { + submitOnChange: true, + closeOnSubmit: false, + handler: SpellDialog.#onSubmitForm + }, + actions: { + cast: SpellDialog.#cast, + diceRoll: SpellDialog.#diceRoll + } + } + + + static PARTS = { + form: { + template: 'systems/DSA_4-1/templates/dialog/spell-dialog.hbs', + } + } + + static data = {} + + /** + * + * @type {Actor} + * @private + */ + _actor = null + _costMutators = {} + _castTimeMutators = {} + _variants = {} + _costModel = {} + _castTimeModel = {} + _spoMods = {} + displayModResult = 0 + + constructor(actor, spellId) { + super() + this._actor = actor + this._spell = this._actor.itemTypes["Spell"].find(p => p._id === spellId) + this._circumstance = 0 + this._mods = [] + this.mod = 0 + this._costMutators = {} + this._castTimeMutators = {} + this._selectedRepresentation = this._spell.getFlag("DSA_4-1", "representation") + this._spellDie = null + this._variants = {} + this._costModel = this._spell.system.kosten.find(c => c.repräsentation === context.selectedRepresentation) ?? this._spell.system.kosten.find(c => c.repräsentation === "") + this._castTimeModel = this._spell.system.zauberdauer + this._castTimeMutators = {} + this._costMutators = {} + this._costModel.variables.forEach(v => this._costMutators[v] = 0) + this._castTimeModel.variables.forEach(v => this._castTimeMutators[v] = 0) + this.cost = this.normalizeCastingCost() ?? 0 + this.castingTime = this.#normalizeCastingTime(this._spell) + this.zfp = null + this.zfpDetermined = false + if (this._selectedRepresentation) { + this._costModel = this._spell.system.kosten.find(c => c.repräsentation === context.selectedRepresentation) ?? this._spell.system.kosten.find(c => c.repräsentation === "") + this._castTimeModel = this._spell.system.zauberdauer + this._castTimeMutators = {} + this._costMutators = {} + this._costModel.variables.forEach(v => this._costMutators[v] = 0) + this._castTimeModel.variables.forEach(v => this._castTimeMutators[v] = 0) + } + } + + /** + * @typedef FormulaData + * @property {String} additionalFormula mathematical expression that can be eval'd by replacing the variables with the user added input + * @property {[String]} variables contains all tokens which will be replaceable inside the formula + * @property {[String: Number]} substitutions user input with which the variables with the same key will be replaced in the formula text + * @property {"Aktionen"|"SR"} unit gives the evaluated formula its appropriate time unit + */ + + static async #onSubmitForm(event, form, formData) { + event.preventDefault() + // handle changes in variable Inputs + this._selectedRepresentation = formData.object.representation ?? this._selectedRepresentation + this._variants = foundry.utils.expandObject(formData.object)["variants"] ?? this._variants + if (this._spell.system.probe.includes("*")) { // ATTRIBUTO + if (this._variants["Mut"]) { + this._spellDie = "MU" + } else if (this._variants["Klugheit"]) { + this._spellDie = "KL" + } else if (this._variants["Intuition"]) { + this._spellDie = "IN" + } else if (this._variants["Charisma"]) { + this._spellDie = "CH" + } else if (this._variants["Fingerfertigkeit"]) { + this._spellDie = "FF" + } else if (this._variants["Gewandtheit"]) { + this._spellDie = "GE" + } else if (this._variants["Konstitution"]) { + this._spellDie = "KO" + } else if (this._variants["Konstitution"]) { + this._spellDie = "KK" + } else { + this._spellDie = null + } + } + + let costMutators = foundry.utils.expandObject(formData.object)["costMutators"] ?? this._costMutators + + if (costMutators) { + this._costMutators = costMutators + } + + this.cost = this.normalizeCastingCost() + + let castTimeMutators = foundry.utils.expandObject(formData.object)["castTimeMutators"] ?? this._castTimeMutators + + this._castTimeMutators = castTimeMutators + + this.mod = 0 + this._activeVariants = Object.entries(this._variants) + .filter(([key, truthiness]) => truthiness) + .map(([key, truthiness]) => this._spell.system.varianten.find(v => v.name === key)) + this._activeVariants.forEach(variant => { + + if (variant.mod) { + this.mod += Number(variant.mod) + } + + }) + + this.castingTime = this.#normalizeCastingTime(this._spell, this._castTimeMutators) + + // eval probeMod + + if (formData.object["checkMod"]) { + this.mod -= formData.object["checkMod"] + this._checkModValue = formData.object["checkMod"] + } + + // eval spomods + + this._spoMods = foundry.utils.expandObject(formData.object)["spoMods"] ?? {} + + let totalMod = this.mod + let totalCost = this.cost + let totalCastingTime = Number(this.castingTime) + + Object.entries(this._spoMods).forEach(([modName, times]) => { + + const actualMod = spoModData[modName] + + for (let i = 0; i < times; i++) { + const ctfn = new Function("castTime", "return " + actualMod.castTimeModFn) + totalCastingTime = ctfn(totalCastingTime) + + const cfn = new Function("cost", "return " + actualMod.costModFn) + totalCost = cfn(totalCost) + + const zmfn = new Function("mod", "return " + actualMod.modFn) + totalMod = zmfn(totalMod) + } + + }) + + this.mod = totalMod + this.cost = totalCost + this.castingTime = totalCastingTime + + this.render({parts: ["form"]}) + } + + static async #cast(event, target) { + ChatMessage.create({ + user: game.user._id, + speaker: {actor: this._actor}, + content: `beginnt ${this._spell.name} zu wirken`, + type: CONST.CHAT_MESSAGE_TYPES.IC + }) + const cooldowns = this._actor.system.cooldowns + let m = (queue, data) => { + + + ChatMessage.create({ + user: game.user._id, + speaker: {actor: this._actor}, + content: data.message, + type: CONST.CHAT_MESSAGE_TYPES.IC + }) + } + + let message = this._spell.system.wirkung + if (this._activeVariants.length > 0) { + message += "
" + message += this._activeVariants.map(v => v.name).join(", ") + } + if (Object.keys(this._spoMods).length > 0) { + message += "
" + Object.entries(this._spoMods).forEach(([modName, times]) => { + if (times > 0) { + message += times + "x" + modName + "
" + } + }) + } + + if (Object.keys({...this._castTimeMutators, ...this._costMutators}).length > 0) { + message += "
" + Object.entries({...this._castTimeMutators, ...this._costMutators}).forEach(([mutatorName, mutatorValue]) => { + message += mutatorName + ": " + mutatorValue + "
" + }) + } + + message += "
" + this.zfp + " ZfP*
" + this._spell.system.zfw + " ZfW" + + cooldowns.push({ + start: this.castingTime, + current: 0, + data: { + cssClass: "Magisch", + title: this._spell.name, + taw: this.zfp, + mod: 0, + actorId: this._actor._id, + spellId: this._spell._id, + message, + maneuver: m.toString() + } + + }) + await this._actor.update({"system.cooldowns": cooldowns}) + + } + + static async #diceRoll(event, target) { + const result = await evaluateRoll( + "3d20", + { + value: this._spell.system.zfw + this.mod, + werte: this.#getProbenWerte(), + owner: this._actor + } + ) + if (result.tap >= 0) { // erfolg + await result.evaluated.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this._actor}), + flavor: ` ${result.meisterlich ? 'Meisterlich geschafft' : 'Geschafft'} mit ${result.tap} Punkten übrig`, + }) + } else { // misserfolg + await result.evaluated.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this._actor}), + flavor: ` ${result.meisterlich ? 'Gepatzt' : ''} mit ${Math.abs(result.tap)} Punkten daneben`, + }) + } + this.zfp = result.tap + + this.zfpDetermined = true + this.render({parts: ["form"]}) + } + + normalizeCastingCost() { + let costFormula = this._costModel.additionalFormula + if (costFormula) { + + this._costModel.variables.forEach(v => { + + costFormula = costFormula.replace(v, this._costMutators[v]) + + }) + + costFormula = Number(eval(costFormula)) + Number(this._costModel.cost) + } else { + costFormula = this._costModel.cost + } + if (costFormula <= this._costModel.min) { + costFormula = this._costModel.min + } + return costFormula + } + + /** + * + * @param spell + * @param {FormulaData} additionalFormulaData + * @returns {number|*} + */ + #normalizeCastingTime(spell, additionalFormulaData) { + + // min: Wenn ein Zauber eine mindest dauer hat kann diese nachdem diese abgelaufen ist jederzeit abgebrochen werden + // normal: Standard Zauberzeit eines Zaubers + // additionalFormulaData: enthält die zur Normalzeit zusätzlichen Zauberdauer + + const castingTime = spell.system.zauberdauer.normal ?? 0 + let baseCastTime = 0 + const minCastingTime = spell.system.zauberdauer.min ?? 0 + let baseMinCastTime = 0 + if (castingTime) { + baseCastTime = castingTime.replace(/(.*) Aktionen/g, (_, aktionen) => { + return aktionen + }) + baseCastTime = baseCastTime.replace(/(.*) SR/g, (_, aktionen) => { + return aktionen * 20 + }) + } + if (minCastingTime) { + baseMinCastTime = minCastingTime.replace(/(.*) Aktionen/g, (_, aktionen) => { + return aktionen + }) + baseMinCastTime = baseMinCastTime.replace(/(.*) SR/g, (_, aktionen) => { + return aktionen * 20 + }) + } + + let actualCastingTime = 0 + let formula = spell.system.zauberdauer.additionalFormula + if (formula) { + Object.entries(additionalFormulaData).forEach(([variableName, variableValue]) => { + formula = formula.replaceAll(variableName, variableValue) + }) + + if (spell.system.zauberdauer.additionalFormulaTimeUnit == "Aktionen") { + actualCastingTime = (Number(baseCastTime) + Number(eval(formula)) ?? 0) + } else { + actualCastingTime = (Number(baseCastTime) + (Number(eval(formula)) * 20) ?? 0) + } + + } else { + actualCastingTime = baseCastTime + } + + if (Number(actualCastingTime) <= Number(baseMinCastTime)) { + actualCastingTime = baseMinCastTime + } + + return actualCastingTime + } + + _configureRenderOptions(options) { + super._configureRenderOptions(options) + + if (options.window) { + if (this._spell) { + options.window.title = `${this._spell.name} [${this._spell.system.zfw}]` + } + } + + + return options + } + + #getProbenWerte() { + let dice = [] + this._spell.system.probe.map(p => { + if (p === "*") { + return this._spellDie ?? null + } else { + return p + } + }).forEach(p => { + if (p !== null) { + dice.push( + this._actor.system.attribute[p.toLowerCase()].aktuell + ) + } else { + dice.push( + "??" + ) + } + }) + return dice + } + + + async _prepareContext(options) { + const context = await super._prepareContext(options) + context.actor = this._actor + context.spell = this._spell + context.representationOptions = {} + context.selectedRepresentation = this._selectedRepresentation + context.text = this._spell.system.wirkung + context.dice = [] + context.colorfulDice = game.settings.get('DSA_4-1', 'optional_colorfuldice') + context.modResult = this._spell.system.zfw + this.mod + context.penalty = (this.mod > 0 ? "+" : "") + this.mod + context.displayModResult = (context.modResult > 0 ? "+" : "") + context.modResult + context.castingTime = this.castingTime + context.ready = true + context.zfpDetermined = this.zfpDetermined + + // variable probe (should consider Achaz as they can replace one KL in a KL/KL/* spell with IN + + this._spell.system.probe.map(p => { + if (p === "*") { + return this._spellDie ?? null + } else { + return p + } + }).forEach(p => { + if (p !== null) { + context.dice.push({ + wert: this._actor.system.attribute[p.toLowerCase()].aktuell, + name: p, + tooltip: ATTRIBUTE[p.toLowerCase()], + }) + } else { + context.dice.push({ + wert: "??", + name: "??", + tooltip: ATTRIBUTE["UNKNOWN"], + }) + } + }) + + context.variants = this._spell.system.varianten.map(v => { + return { + variantText: v.description, + variantName: v.name, + variantPenalty: v.mod ?? "0", + variantChecked: this._variants[v.name] + } + }) + + // Repräsentation + + context.representationOptions[""] = "" + Object.entries(this._spell.system.repräsentation).forEach(([key, value]) => { + context.representationOptions[key] = key + }) + if (!this._selectedRepresentation) { + context.ready = false + } + + // Costs and Mutators + + context.castingCosts = this.cost + + + // set probe to current held probe variables or take from _spell + context.costMutators = this._costMutators + + + if (this._costModel) { + context.costVariables = this._costModel.variables + } else { + context.costVariables = [] + } + + // probeMod + + if (this._spell.system.probeMod) { + context.checkModTest = this._spell.system.probeMod + context.checkModValue = this._checkModValue + } + + // SpoMods + + context.spoModCount = Object.values(this._spoMods).reduce((previousValue, currentValue) => previousValue + currentValue, 0) + context.maxSpoModCount = 0 + + if (this._selectedRepresentation) { + const leadingAttributKey = leadingAttribute[this._selectedRepresentation] + + context.maxSpoModCount = (this._actor.system.attribute[leadingAttributKey.toLowerCase()].aktuell ?? 0) - 12 + if (context.maxSpoModCount < 0) { + context.maxSpoModCount = 0 + } + } + + if (context.spoModCount > context.maxSpoModCount) { + context.ready = false + } + + const mapper = (spoModName) => { + + let data = spoModData[spoModName] + let value = this._spoMods[data.name] ?? 0 + let totalModValue = data.mod * value + return { + ...data, + value, + totalModValue + } + } + + + context.spoMods = [] + if (this._spell.system.modifikationen) { + this._spell.system.modifikationen.split(",").forEach(spoMod => { + + switch (spoMod.trim()) { + case "Zauberdauer": + context.spoMods.push(mapper("Halbierte Zauberdauer")) + context.spoMods.push(mapper("Verdoppelte Zauberdauer")) + break; + case "Kosten": + context.spoMods.push(mapper("Kosten einsparen")) + break; + case "Reichweite": + context.spoMods.push(mapper("Verkleinerung von Reichweite oder Wirkungsradius")) + context.spoMods.push(mapper("Vergrößerung von Reichweite oder Wirkungsradius")) + break; + } + }) + } + + + // if this.zfp is null then we are in the first step pre dice roll + if (this.zfp == null) { + context.ready = false + context.diceRoll = true + } else { + if (this.zfp === 0) { + this.zfp = 1 + } + let zfpMod = 0 + + Object.entries(this._spoMods).forEach(([modName, times]) => { + + const actualMod = spoModData[modName] + + for (let i = 0; i < times; i++) { + const zmfn = new Function("mod", "return " + actualMod.modFn) + zfpMod = zmfn(zfpMod) + } + + }) + + if (this.zfp + zfpMod > this._spell.system.zfw) { // cant be higher than the learnt level + context.zfpModified = this._spell.system.zfw + } else { + context.zfpModified = this.zfp + zfpMod + } + + context.spellName = this._spell.system.name + context.variant = context.variants.filter(v => v.variantChecked).map(v => `${v.variantName}—${v.variantText}`).join("

") + + if (context.zfpModified < 0) { + context.ready = false + } + } + + if (!context.ready) { // rules have changed, it cant be cast when zfp - selected mutators is below 0 + + context.notReadyReasons = `${game.i18n.format("SPELL_DIALOG.notReadyReason.title")}" + } + + + return context + } + + async _onRender(context, options) { + + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/module/globals/DSARoll.mjs b/src/module/globals/DSARoll.mjs new file mode 100644 index 00000000..7e8a9af4 --- /dev/null +++ b/src/module/globals/DSARoll.mjs @@ -0,0 +1,72 @@ +/** + * + * @param {[{result: Number}]|String} rolledDice either the result of a roll or a roll-formula + * @param {Number} value the value of this dice roll + * @param {[number]} werte an array of values that the dice roll is compared against + * @param {{getRollData:() => {} }} owner the actor of this roll that is required when rolledDice is a roll-formula + * @param {Number} lowerThreshold this is the threshold against a critical success is counted against + * @param {Number} upperThreshold this is the threshold against a critical fumble is counted against + * @param {Number} countToMeisterlich amount of critical success are needed for the dice roll to be a critical success + * @param {Number} countToPatzer amount of critical fumbles are needed for the dice roll to be a critical failure + * @returns {{tap: number, meisterlich: boolean, patzer: boolean, evaluated: Roll.Evaluated}} + */ + +const evaluateRoll = async (rolledDice, { + value, + werte = [], + owner, + lowerThreshold = 1, + upperThreshold = 20, + countToMeisterlich = 3, + countToPatzer = 3, +}) => { + let tap = value; + let meisterlichCounter = 0; + let patzerCounter = 0; + let failCounter = 0; + let evaluated = null + + + if (typeof rolledDice == "string") { // we need to roll it ourself + let roll1 = new Roll(rolledDice, owner.getRollData()); + evaluated = await roll1.evaluate() + rolledDice = evaluated.terms[0].results + } + + + if (tap < 0) { // increases rolledDice by |tap| (as this defacto lowers the target value) + rolledDice = rolledDice.map(({result, active}) => { + return { + result: result - tap, + active + } + }) + tap = 0 // and then reset tap to 0 as we applied the reduction + } + + + rolledDice.forEach((rolledDie, index) => { + if (tap < 0 && rolledDie.result > werte[index]) { + tap -= rolledDie.result - werte[index]; + if (tap < 0) { // konnte nicht vollständig ausgeglichen werden + failCounter++; + } + } else if (rolledDie.result > werte[index]) { // taw ist bereits aufgebraucht und wert kann nicht ausgeglichen werden + tap -= rolledDie.result - werte[index]; + failCounter++; + } + if (rolledDie.result <= lowerThreshold) meisterlichCounter++; + if (rolledDie.result > upperThreshold) patzerCounter++; + }) + + return { + tap, + meisterlich: meisterlichCounter === countToMeisterlich, + patzer: patzerCounter === countToPatzer, + evaluated + } +} + +export { + evaluateRoll +} \ No newline at end of file diff --git a/src/module/setup/config.mjs b/src/module/setup/config.mjs index b603f42e..a69c1f3f 100644 --- a/src/module/setup/config.mjs +++ b/src/module/setup/config.mjs @@ -77,7 +77,6 @@ function initSocketLib() { Hooks.on("socketlib.ready", () => { - console.log("Socketlib is registering") let socket = socketlib.registerSystem("DSA_4-1") socket.register("removeFromLootTable", removeFromLootTable) socket.register("buyFromLootTable", buyFromLootTable) diff --git a/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs b/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs index c48e0765..7b7bf49e 100644 --- a/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs +++ b/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs @@ -127,7 +127,6 @@ export class ActionManager { source: ActionManager.SF, cooldown: (options) => options.mod - 2, activate: (queue, data) => { - console.log(queue, data) data.actor.rollAttack(data) return true }, diff --git a/src/module/sheets/character-standalone/liturgies.mjs b/src/module/sheets/character-standalone/liturgies.mjs index e88459df..34efe32d 100644 --- a/src/module/sheets/character-standalone/liturgies.mjs +++ b/src/module/sheets/character-standalone/liturgies.mjs @@ -104,7 +104,6 @@ export class StandaloneLiturgies extends HandlebarsApplicationMixin(ActorSheetV2 // sort by rank const rankData = LiturgyData.getRankOfLiturgy(item.system, deity) if (rankData) { - console.log(rankData) let {index, name, lkp, mod, costKaP} = rankData; insertObject["count" + name] = insertObject["count" + name] + 1; diff --git a/src/module/sheets/character-standalone/spells.mjs b/src/module/sheets/character-standalone/spells.mjs index 57b822e8..61969ec9 100644 --- a/src/module/sheets/character-standalone/spells.mjs +++ b/src/module/sheets/character-standalone/spells.mjs @@ -10,7 +10,7 @@ export class StandaloneSpells extends HandlebarsApplicationMixin(ActorSheetV2) { tag: 'form', actions: { openEmbeddedDocument: StandaloneSpells.#openEmbeddedDocument, - + castSpell: StandaloneSpells.castSpell, } } @@ -33,6 +33,10 @@ export class StandaloneSpells extends HandlebarsApplicationMixin(ActorSheetV2) { this._actor?.sheet.options.actions.openEmbeddedDocument.bind(this)(event, target) } + static async castSpell(event, target) { + this._actor?.sheet.options.actions.castSpell.bind(this)(event, target) + } + _configureRenderOptions(options) { super._configureRenderOptions(options) diff --git a/src/module/sheets/character/equipment.mjs b/src/module/sheets/character/equipment.mjs index d32c63b4..9b851d5e 100644 --- a/src/module/sheets/character/equipment.mjs +++ b/src/module/sheets/character/equipment.mjs @@ -158,7 +158,6 @@ export default { initial: thisObject.actor.system.setEquipped ? "pane" + (thisObject.actor.system.setEquipped + 1) : "pane1", group: "set-tabs", callback: (event, tab, tabName) => { - console.log(event, tab, tabName) thisObject.selectedTab = tabName thisObject.element.querySelectorAll(tab._contentSelector).forEach( (tab) => { diff --git a/src/module/sheets/character/liturgies.mjs b/src/module/sheets/character/liturgies.mjs index ac5022c8..49fae613 100644 --- a/src/module/sheets/character/liturgies.mjs +++ b/src/module/sheets/character/liturgies.mjs @@ -57,7 +57,6 @@ export default { // sort by rank const rankData = LiturgyData.getRankOfLiturgy(item.system, deity) if (rankData) { - console.log(rankData) let {index, name, lkp, mod, costKaP} = rankData; insertObject["count" + name] = insertObject["count" + name] + 1; diff --git a/src/module/sheets/characterSheet.mjs b/src/module/sheets/characterSheet.mjs index 72823853..cc9b2a7f 100644 --- a/src/module/sheets/characterSheet.mjs +++ b/src/module/sheets/characterSheet.mjs @@ -22,6 +22,7 @@ import {Bagpack} from "./character-standalone/bagpack.mjs"; import {StandaloneSpells} from "./character-standalone/spells.mjs"; import {StandaloneLiturgies} from "./character-standalone/liturgies.mjs"; import {StandaloneHealth} from "./character-standalone/health.mjs"; +import {SpellDialog} from "../dialog/spellDialog.mjs"; const {HandlebarsApplicationMixin, DocumentSheetV2} = foundry.applications.api const {ActorSheetV2} = foundry.applications.sheets @@ -54,6 +55,7 @@ class CharacterSheet extends HandlebarsApplicationMixin(ActorSheetV2) { openCombatAction: CharacterSheet.#openCombatAction, openLiturgyDialog: CharacterSheet.openLiturgyDialog, openSpellDialog: CharacterSheet.openSpellDialog, + castSpell: CharacterSheet.castSpell, progressCooldown: CharacterSheet.#progressCooldown, cancelCooldown: CharacterSheet.#cancelCooldown, activateCooldown: CharacterSheet.#activateCooldown, @@ -187,7 +189,6 @@ class CharacterSheet extends HandlebarsApplicationMixin(ActorSheetV2) { if (cooldown && cooldown.current >= cooldown.start) { const am = new ActionManager(this.document) - console.log(cooldown.data.maneuver) const action = new Function(`return ${cooldown.data.maneuver}`) if (action) { @@ -243,10 +244,14 @@ class CharacterSheet extends HandlebarsApplicationMixin(ActorSheetV2) { static openSpellDialog(event, target) { const {itemId} = target.dataset - console.log(itemId) this.document.itemTypes["Spell"]?.find(p => p.id === itemId)?.sheet.render(true) } + static castSpell(event, target) { + const {itemId} = target.dataset + new SpellDialog(this.document, itemId).render(true) + } + static #startResting(event, target) { const dialog = new RestingDialog(this.document) diff --git a/src/module/xml-import/xml-import.mjs b/src/module/xml-import/xml-import.mjs index 1fdaa9b3..8401a4ef 100644 --- a/src/module/xml-import/xml-import.mjs +++ b/src/module/xml-import/xml-import.mjs @@ -383,7 +383,7 @@ export class XmlImport { } async #addSpellsFromCompendiumByNameToActor(spellName, zfw, representation, hauszauber, actor) { - const compendiumOfSpells = game.packs.get('DSA_4-1.Spells'); + const compendiumOfSpells = game.packs.get('DSA_4-1.Spells') const SCREAMING_NAME = spellName.toUpperCase() const spellId = compendiumOfSpells.index.find(spell => spell.name === SCREAMING_NAME) if (spellId) { @@ -392,7 +392,8 @@ export class XmlImport { try { const embeddedDocument = (await actor.createEmbeddedDocuments('Item', [spell]))[0] - embeddedDocument.update({system: {zfw: zfw, hauszauber: hauszauber, repräsentation: representation}}); + embeddedDocument.update({system: {zfw: zfw, hauszauber: hauszauber}}) + embeddedDocument.setFlag("DSA_4-1", "representation", representation) } catch (error) { console.error(`${spell} not found in items`, error) } diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Abvenenum.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Abvenenum.json new file mode 100644 index 00000000..09861200 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Abvenenum.json @@ -0,0 +1,57 @@ +{ + "seite": "11", + "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probeMod": "+Mod.", + "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.", + "zauberdauer": { + "min": "15 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 3, + "repräsentation": "Schamane" + } + ], + "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Schutz vor Übelkeit", + "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + { + "name": "Schutz vor Vergiftung", + "description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken.", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", + "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", + "merkmal": "Objekt", + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Druide": 6, + "Elf": 6, + "Hexe": 6, + "Magier": 6, + "Geomant": 5, + "Achaz": 4, + "Schelm": 4 + }, + "info": "Dieser ursprünglich von den Waldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmischern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/AdleraugeLuchsenohr.json b/src/packs/_source/zauber-brw/AdleraugeLuchsenohr.json new file mode 100644 index 00000000..c8aa5f1f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/AdleraugeLuchsenohr.json @@ -0,0 +1,46 @@ +{ + "seite": "15", + "name": "ADLERAUGE LUCHSENOHR", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent Sinnesschärfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste Geräusche, Gerüche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstärkt tatsächlich vorhandene Sinneswahrnehmung. Geschärfte Sinne können zu Desorientierung führen, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (Wärmesicht) verstärkt werden.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "1 Spielrunde (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Einzelsinn schärfen", + "description": "Der Zauber betrifft nur einen einzigen Sinn, der dafür umso stärker wird. Alle Sinnesschärfe-Proben für diesen Sinn sind um die doppelten ZfP* erleichtert.", + "mod": "+4", + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "Die Sinne der Verzauberten werden abgestumpft, dadurch verliert sie ZfP* Punkte Sinnesschärfe.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN heben die Wirkung des Spruches auf; kann in entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": "Hellsicht, Eigenschaften", + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Druide": 3, + "Elf": 7, + "Hexe": 3, + "Magier": 3, + "Geomant": 3, + "Achaz": 3 + }, + "info": "Der ADLERAUGE ist Ursprung vieler elfischer Sagen über Sinnesleistungen und gilt als Kanonspruch. Jede Hellsicht-Akademie lehrt ihn, ebenso Norburg und Donnerbach." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/AdlerschwingeWolfsgestalt.json b/src/packs/_source/zauber-brw/AdlerschwingeWolfsgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..46992ec4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/AdlerschwingeWolfsgestalt.json @@ -0,0 +1,75 @@ +{ + "seite": "16", + "name": "ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "probeMod": "+Mod.", + "technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel a’dao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (Meisterentscheid)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Achaz-Repräsentation", + "description": "Erlaubt lediglich die Verwandlung in Reptilien oder Amphibien.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Extreme Tiere", + "description": "Bei Tieren mit extrem hoher LE steigen die Kosten um 1 bis 7 AsP (mindestens 7 AsP, wenn LE mindestens doppelt so hoch ist wie die des Helden).", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Bewusste Gestalt", + "description": "Die Wirkungsdauer ist veränderbar, wenn der Zaubernde seine Aufmerksamkeit ändert.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + { + "name": "Weitere Tierarten", + "description": "Erlaubt das Erlernen zusätzlicher Tierarten, nach den Regeln für Hexalogien (WdZ 383ff).", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Grenzenlose Gestalt", + "description": "Wenn mindestens eine Version mit ZfW 15+ beherrscht wird, können alle Tiere bis Pferdgröße erlernt werden.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + { + "name": "Haut des Seelentiers", + "description": "Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und übernimmt dessen Instinkte vollständig. Dauer: 1 Tag. Alle Selbstbeherrschungsproben +10 erleichtert.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "Verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; endet durch Antimagie-Spruch.", + "merkmal": "Form", + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Druide": 2, + "Elf": 6, + "Hexe": 2, + "Magier": 3, + "Achaz": 3 + }, + "info": "Die elfische Variante dient vor allem dazu, sich mit dem Seelentier zu verbinden, sodass jeder Elf beim Erlernen ein zu ihm passendes Tier wählt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten (Seelen- und Sipptier). Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in Seelentiere verbreitet, aber das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen unbekannt. Menschen fällt dieser Zauber schwer; er ist nur an wenigen Akademien (z. B. Lowangen, Kuslik, Punin, Tuzak, Verformung zu Lowangen) bekannt. Die Formel wird auch in Zauberstern, Silberhaar und Corpus Mutantis behandelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/AnalysArcanstruktur.json b/src/packs/_source/zauber-brw/AnalysArcanstruktur.json new file mode 100644 index 00000000..60a7adee --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/AnalysArcanstruktur.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "22", + "name": "ANALYS ARCANSTRUKTUR", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "probeMod": "+Mod", + "technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.", + "zauberdauer": { + "min": "1 SR" + }, + "wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, Repräsentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder Tränken. Je länger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "Identisch mit Zauberdauer, nach AsP-Aufwand", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT erschweren die Analyse.", + "merkmal": "Hellsicht, Metamagie", + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 3, + "Druide": 2, + "Geomant": 2, + "Hexe": 2 + }, + "info": "Bietet weitgehende Freiheit, Zauberstrukturen zu beschreiben. In vielen Werken enthalten. Nahe Verwandtschaft zum OCULUS ASTRALIS. Wird fast jeder Akademie gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Armatrutz.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Armatrutz.json new file mode 100644 index 00000000..a13aba48 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Armatrutz.json @@ -0,0 +1,55 @@ +{ + "seite": "28", + "name": "ARMATRUTZ", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, + "wirkung": "Die Zaubernde erhält eine zusätzliche 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. Die zusätzliche Rüstung beträgt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schützt gegen materielle Angriffe (auch Dämonen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen schützt der Zauber ebenfalls.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "additionalFormula": "RS * RS - ZFP*/2", + "variables": [ + "RS", + "ZFP*" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal eine Spielrunde (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Körperschild", + "description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.", + "mod": -4, + "limit": "" + }, + { + "name": "Kraft des Fakirs", + "description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos über Scherben gehen.", + "mod": -3, + "limit": 7 + } + ], + "reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und ERZBANN können die Wirkung beenden; in den entsprechenden Zonen erschwert.", + "merkmal": "Eigenschaften, Elementar (Erz)", + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 6, + "Hexe": 3, + "Druide": 2 + }, + "info": "Ursprünglich ein elfischer Schutzzauber, später in menschlichen Akademien verbreitet. Auch Hexen und Druiden nutzen ihn, um Leib und Leben zu schützen. Vergleichbar mit dem Flim Flam als Basiszauber." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Attributo.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Attributo.json new file mode 100644 index 00000000..75f1a5c9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Attributo.json @@ -0,0 +1,112 @@ +{ + "seite": "30", + "name": "ATTRIBUTO", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "*" + ], + "probeMod": "[gesteigerte Eigenschaft]", + "technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten für die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "1 Stunde", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Selbst), Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Mut", + "description": "Wirkt auch auf Tiere beliebiger Art. In diesem Fall ist die Probe um 3 Punkte erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Klugheit", + "description": "Kann auch auf Vertraute, Reit- und Haustiere angewandt werden, sogar auf Pflanzen. 3–5 Punkte für Tiere, 7 Punkte für Pflanzen. Erlaubt auch eine Art 'Erinnerungslesen'.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Intuition", + "description": "Bei Lebewesen ohne höhere Verstandesfunktionen (Tiere) wird Wahrnehmung und Aufmerksamkeit um 3 Punkte gesteigert.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Charisma", + "description": "Wirkt ausschließlich auf kulturschaffende Wesen.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Fingerfertigkeit", + "description": "Kann nur auf Lebewesen angewandt werden, die über einen Greifhand verfügen.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Gewandtheit", + "description": "Erhöht GE von Vierbeinern oder Schlangen: +3 Punkte, Vögel/Schlangen +5 Punkte, Achtbeiner/Flugwesen +7 Punkte.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Konstitution", + "description": "Verändert die KO von Tieren. Kosten und Schwierigkeit steigen je nach Körpermasse des Tieres. Mindestens 40 AsP bei Pferden.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Körperkraft", + "description": "Wie Konstitution.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Schnellsteigerung", + "description": "Nur in gildenmagischer, elfischer, druidischer oder saurischer Rep. Kleine Mutanda: +ZfP* Punkte für ZfW KR, Kosten 1 AsP pro Punkt. Mächtigere Version bringt Dauerbonus.", + "mod": "-3", + "limit": "ab ZfW 11" + }, + { + "name": "Übernatürliche Begabung", + "description": "Nur für Magiedilettanten. Steigert eine Eigenschaft um ZfP* Punkte für ZfP* KR, kostet ZfP* AsP.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + { + "name": "Scharlatanische Version", + "description": "Ermöglicht Reichweite 'selbst', Zielobjekt 'Einzelperson, freiwillig'.", + "mod": "", + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "Die entsprechende Eigenschaft des Opfers sinkt um den entsprechenden Betrag.", + "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.", + "merkmal": "Eigenschaften", + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Druide": 5, + "Elf": 5, + "Geomant": 5, + "Hexe": 5, + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Schelm": 3, + "Scharlatan": 3 + }, + "info": "Die Varianten dieses Zaubers wurden lange Zeit als eigenständige Sprüche (z. B. KLU, WIS, INTELLECT, CHARISMA AUGETE, VORAHNUNG, STARKE STEIGERN) gelehrt. Heute meist zusammengefasst. Verbreitet bei fast allen Zauberkundigen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/AutisNasusOculus.json b/src/packs/_source/zauber-brw/AutisNasusOculus.json new file mode 100644 index 00000000..8a3d2073 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/AutisNasusOculus.json @@ -0,0 +1,77 @@ +{ + "seite": "35", + "name": "AURIS NASUS OCULUS", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.", + "zauberdauer": { + "min": 0 + }, + "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, Geräusch- oder Geruchskomponente zählt als eine Illusionskomponente. Die Größe der Bilder beträgt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusätzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die Realitätsdichte beträgt ZfP* ÷ 2 + 7.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW × 3 Schritt", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* ÷ 2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Verpuffung": { + "description": "Illusionen lösen sich langsam auf oder verpuffen schlagartig.", + "mod": -3, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, + "limit": "" + }, + "Außer Sicht": { + "description": "Illusionen erscheinen auch an Orten, die der Zaubernde nicht direkt sehen kann, sofern er sie zuvor gesehen hat.", + "mod": -3, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, + "limit": "" + }, + "Entfernte Phantasmagorie": { + "description": "Illusionen können weiter entfernt erscheinen, bis zu ZfW × 30 Schritt.", + "mod": -5, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, + "limit": "" + }, + "Bewegte Bilder": { + "description": "Illusionen sind beweglich (z. B. ein fliegender Drache).", + "mod": -7, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, + "limit": "11" + }, + "Selbst leuchtend": { + "description": "Illusionen leuchten und können eine Lichtquelle ersetzen.", + "mod": -7, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, + "limit": "11" + }, + "Geschmack und Tastsinn": { + "description": "Illusionen täuschen auch den Geschmack oder Tastsinn.", + "mod": -12, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.", + "antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", + "merkmal": "Illusion", + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Scharlatan": 5 + }, + "info": "AURIS NASUS gilt als Mutter aller Illusionen und erlaubt Täuschung von Bild, Ton und Geruch, mit Erweiterungen auch von Tastsinn und Geschmack. Sehr mächtige Formel, die in Zorgan, Grangor, Khunchom und Punin gelehrt wird. Wichtige Werke wie Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und Liber Metheslesae behandeln den Spruch ausführlich." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/AxxeleratusBlitzgeschwind.json b/src/packs/_source/zauber-brw/AxxeleratusBlitzgeschwind.json new file mode 100644 index 00000000..a32c7914 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/AxxeleratusBlitzgeschwind.json @@ -0,0 +1,53 @@ +{ + "seite": "36", + "name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND", + "probe": [ + "KL", + "GE", + "KO" + ], + "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht a’sela dulo biwandan.", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige Tätigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit für Sprints verdoppelt. Während der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkürzt werden.", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, 7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 3 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Blitzgeschwind", + "description": "Der Verzauberte erhält die Geschwindigkeit eines Pfeils. Zusätzlich wird der Athletik-Wert für Sprints und Sprungweiten verdoppelt.", + "mod": -7, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Koboldisch", + "description": "Die Beschleunigung wird auf die Sprache der Elfen angewendet. Der Zaubernde spricht Koboldisch. Schabernack-Variante ohne Kampfvorteile.", + "mod": 0, + "limit": "3" + } + ], + "reversalis": "Der Zauber bewirkt Verlangsamung: GS halbiert, AT/PA/Ausweichen halbiert, TP -2, Athletik stark reduziert.", + "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", + "merkmal": "Eigenschaften", + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Achaz": 5, + "Schelm": 5, + "Magier": 3 + }, + "info": "Die Waldelfen nutzen den Zauber traditionell für Jagd und Tanz. Acheer-Schamanen verwenden ihn für rituelle Tänze. Gildenmagische Repräsentation selten, gelehrt in Gerasim, Belhanka und der Akademie der Verformungen zu Lowangen. Auch Tamara beschrieb die Formel in ihren Werken." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/BalsamSalabunde.json b/src/packs/_source/zauber-brw/BalsamSalabunde.json new file mode 100644 index 00000000..70c39215 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/BalsamSalabunde.json @@ -0,0 +1,58 @@ +{ + "seite": "37", + "name": "BALSAM SALABUNDE", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probeMod": "evtl. +Mod", + "technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.", + "zauberdauer": { + "min": "5 Aktionen", + "normal": "1 SR" + }, + "wirkung": "Heilt sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurückgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. Schädliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.", + "kosten": [{ + "cost": 5, + "additionalFormula": "LeP", + "variables": [ + "LeP" + ], + "repräsentation": "" + }], + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Lebenskraft stärken", + "description": "Die Lebensdauer des Nutznießers wird für kurze Zeit über das normale Maß hinaus verlängert. Für je 3 AsP erhält der Verzauberte 1 LeP über den LeP-Grundwert hinaus, bis max. ZfW LeP. Jeder ZfP* überzieht den Körper mit zusätzlichem LeP, der aber wieder verloren geht.", + "mod": -5, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Sofortige Regeneration", + "description": "Der Körper erhält sofortige Regeneration. Jede KR regeneriert der Nutznießer 1W6 LeP, Wunden schließen sich sofort wieder.", + "mod": -15, + "limit": "18" + } + ], + "reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.", + "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.", + "merkmal": [ + "Heilung", + "Form" + ], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 9, + "Magier": 7, + "Achaz": 5, + "Geomant": 5, + "Druide": 4, + "Hexe": 3 + }, + "info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprünglich von den Elfen entwickelt und später von Gildenmagiern übernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Bannbaladin.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Bannbaladin.json new file mode 100644 index 00000000..bf3deeca --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Bannbaladin.json @@ -0,0 +1,62 @@ +{ + "seite": "39", + "name": "BANNBALADIN", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "probeMod": "+MR", + "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla la’din.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität hängt von den ZfP* ab: 1 ZfP* = unbestimmtes Gefühl, 4 ZfP* = freundschaftlich verbunden, 7 ZfP* = enger Freund, 10 ZfP* = bedingungslos loyal, 13 ZfP* = bereit, schweren Schaden auf sich zu nehmen, 16 ZfP* = vollkommen verfallen. Der Zauberer kann Charisma-, Überreden- oder Eigenschaften-Proben durch die Bindung erleichtern. Der Bannbaladin wirkt nur, solange Sichtkontakt besteht. Mehrere Opfer gleichzeitig sind möglich.", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": { + "formula": "ZfP* Spielrunden", + "variables": [ + "ZfP*" + ] + }, + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Tiefenruf", + "description": "Nur in elfischer Repräsentation. Auch Tiere können beeinflusst werden.", + "mod": -5, + "limit": "" + }, + { + "name": "Gemeinsame Erinnerungen", + "description": "Der Zauberer pflanzt gemeinsame Erinnerungen in den Geist des Opfers ein. Spieler dürfen diese Erinnerungen beschreiben.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Keine Erinnerung", + "description": "Das Opfer erinnert sich nach Ende des Zaubers nicht daran, dass es verzaubert wurde.", + "mod": -7, + "limit": "11" + } + ], + "reversalis": "Hebt einen bestehenden BANNBALADIN auf.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung und löscht die Gefühle.", + "merkmal": "Einfluss", + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 6, + "Druide": 3, + "Hexe": 3, + "Scharlatan": 3 + }, + "info": "Ursprünglich elfischer Freundschaftszauber, später von Gildenmagiern zu einem der wichtigsten Herrschafts- und Beeinflussungszauber gewandelt. Zwischen Elfen und Magiern sorgt die Anwendung regelmäßig für Konflikte." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/BlickInDieGedanken.json b/src/packs/_source/zauber-brw/BlickInDieGedanken.json new file mode 100644 index 00000000..2042c8e0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/BlickInDieGedanken.json @@ -0,0 +1,82 @@ +{ + "seite": "47", + "name": "BLICK IN DIE GEDANKEN", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], + "probeMod": "+MR", + "technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, + "wirkung": "Die Zaubernde erhält Einblick in die momentanen Gedankengänge des Opfers, die sie als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe kann das Opfer versuchen, andere Gedanken vorzuschieben oder falsche Fährten zu legen. Das Lesen fremder Gedanken (z. B. Drachen, Einhörner, Chimären) ist erschwert.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "6 * 5 KR", + "variables": [ + "5 KR" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Keine Sicht", + "description": "Das Opfer muss nicht innerhalb der Reichweite erkennbar sein.", + "mod": -5, + "limit": "" + }, + { + "name": "Traumlese", + "description": "Wirkt auf Träumende, erlaubt Teilhabe und Einwirkung in die Träume.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Drachisch", + "description": "Ermöglicht das Lesen drachischer Gedanken. Erfordert GE-DANKENBILDER und idealerweise einen Muttersprachler.", + "mod": 0, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Liebessinn", + "description": "Während der Kampfsinn auf den Gegner harmonisiert, teilt der Zaubernde seine Gedanken und Gefühle mit dem Opfer.", + "mod": -3, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Kampfsinn", + "description": "Der Zaubernde teilt die Aktionen und Wahrnehmung des Gegners im Kampf.", + "mod": -5, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Tiefentelepathie", + "description": "Intensive Lesung, bei der Gedanken, Gefühle und Erinnerungen tiefgehend untersucht werden. Hohe Kosten, aber präzise Ergebnisse.", + "mod": -7, + "limit": "11" + } + ], + "reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.", + "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRÜBEN hebt den Zauber auf.", + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Elf": 5, + "Magier": 5, + "Achaz": 4, + "Druide": 4, + "Hexe": 4, + "Geomant": 3 + }, + "info": "Ursprünglich ein Verständigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfälschtes Werkzeug gilt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/BlitzDichFind.json b/src/packs/_source/zauber-brw/BlitzDichFind.json new file mode 100644 index 00000000..89e4329a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/BlitzDichFind.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "seite": "49", + "name": "BLITZ DICH FIND", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "GE" + ], + "probeMod": "+MR", + "technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bha’iza dha feyra.", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für ZfW/2 Aktionen blendet und desorientiert. Danach kann es wieder normal sehen. Ein geblendetes Opfer hat starke Erschwernisse bei Talentproben, Zauberproben und Fernkampf (+ZfP* Punkte) und erleidet im Kampf Abzüge auf AT-, PA- und INI-Werte. Wissen um SF Blindkampf oder SF Konzentrationsstärke reduziert die Abzüge. Tiere werden meist so stark erschreckt, dass sie fliehen.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 3, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfW/2 Aktionen", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere Wesen), Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Personen", + "description": "Wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig.", + "mod": 0, + "limit": "3 AsP pro Person" + } + ], + "reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf", + "antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.", + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 6, + "Druide": 5, + "Hexe": 5, + "Achaz": 4, + "Geomant": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, + "info": "Ursprünglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast überall bekannt. Häufig als Vorbereitung für Angriffe genutzt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/ClaudibusClavistibor.json b/src/packs/_source/zauber-brw/ClaudibusClavistibor.json new file mode 100644 index 00000000..34bf7bb1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/ClaudibusClavistibor.json @@ -0,0 +1,72 @@ +{ + "seite": "58", + "name": "CLAUDIBUS CLAVISTIBOR", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (Tür, Truhe …) und spricht die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, + "wirkung": "Die Formel verriegelt eine Tür, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise und verstärkt die Festigkeit des Materials. Die Tür kann nur noch mit passendem Schlüssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unüberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete Türen temporär verstärkt.", + "kosten": [ + { + "cost": 3, + "max": "ZfW", + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelobjekt (es muss ein Verschluss vorhanden sein)", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "bis die Tür geöffnet wird, maximal jedoch ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Wirkungsdauer", + "description": "Der Zauber bleibt deutlich länger wirksam. Für jede Erhöhung der maximalen Wirkungsdauer um eine Zeitkategorie ist die Probe um 2 Punkte erschwert, die Zauberdauer verdoppelt, die Kosten verdoppelt.", + "mod": "+2 pro Kategorie", + "limit": "" + }, + { + "name": "Aktive Versiegelung", + "description": "Innerhalb der maximalen Wirkungsdauer bleibt der Verschlusszauber auch nach dem Öffnen bestehen und verschließt die Tür erneut.", + "mod": -3, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Schlüsselmeister (3 Personen", + "description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.", + "mod": -3, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Schlüsselmeister (7 Personen)", + "description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.", + "mod": -5, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Die Priesterkasten können", + "description": "Der Zaubernde kann innerhalb einer Minute beliebig viele Gegenstände durch Berührung versiegeln.", + "mod": -7, + "limit": "14" + } + ], + "reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf", + "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Objekt" + ], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Hexe": 5, + "Scharlatan": 5, + "Druide": 2, + "Elf": 2, + "Schelm": 2 + }, + "info": "Weit verbreitet, um Türen, Truhen und Kästchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere Repräsentationen kennen ihn seltener." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/DuplicatusDoppelbild.json b/src/packs/_source/zauber-brw/DuplicatusDoppelbild.json new file mode 100644 index 00000000..db11bb8a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/DuplicatusDoppelbild.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "seite": "70", + "name": "DUPLICATUS DOPPELBILD", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], + "probeMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger", + "technik": "Der Magier hebt die Hände – Handflächen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel für sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der Doppelgänger mit nur 50 % (1–3 auf 1W6) bei einem Doppelgänger), 33 % (1–2 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 % (0–1 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (1–4 auf 1W20; vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. Für einen Gegner ist es um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "additionalFormula": "3 * Doppelgänger", + "variables": [ + "Doppelgänger" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Objektverdopplung", + "description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber für den Kampf entwickelt wurde.", + "mod": -3, + "limit": "" + }, + { + "name": "Spiegelkabinett", + "description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 Doppelgänger, die stumm dastehen oder scheinbar typische Tätigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner Nähe aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).", + "mod": -7, + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.", + "merkmal": [ + "Illusion" + ], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Scharlatan": 6 + }, + "info": "Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/EinflussBannen.json b/src/packs/_source/zauber-brw/EinflussBannen.json new file mode 100644 index 00000000..f2db6d9b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/EinflussBannen.json @@ -0,0 +1,63 @@ +{ + "seite": "75", + "name": "EINFLUSS BANNEN", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "probeMod": "+Mod", + "technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (etwa für einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.", + "kosten": [ + { + "cost": 5, + "additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": [ + "Kosten des zu brechenden Spruchs" + ], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 3, + "additionalFormula": "2/15 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": [ + "Kosten des zu brechenden Spruchs" + ], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "besondereKosten": "Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Beeinflussungszauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden zu brechenden Zaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Für den Einsatz von 15 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Einfluss um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Der Beeinflussungszauber kann von einem PROTECTIONIS geschützt sein (S. 213).", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Einfluss" + ], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Druide": 6, + "Geomant": 6, + "Hexe": 6, + "Achaz": 5, + "Elf": 5, + "Magier": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, + "info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit Gefühlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/ElfenstimmeFluetenton.json b/src/packs/_source/zauber-brw/ElfenstimmeFluetenton.json new file mode 100644 index 00000000..1383cd57 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/ElfenstimmeFluetenton.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "seite": "81", + "name": "ELFENSTIMME FLÖNTON", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, + "wirkung": "Die Klänge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht ist, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder dergleichen.", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "additionalFormula": "1 * Spielzeit in SR", + "variables": [ + "Spielzeit in SR" + ], + "repräsentation": "Elfisch" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; der Gruß reicht zumindest kontinenteweit, jedoch nicht sphärenübergreifend; als Empfänger können nur solche Personen ausgewählt werden, die ein enges Band zum Elfen haben (Freundschaftsfeld-Partner, Salasandra-Sippenangehörige, langjährige Freunde).", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP*/2 SR", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": [], + "reversalis": "nicht bekannt", + "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.", + "merkmal": [ + "Verständigung" + ], + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Elf": 2 + }, + "info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurückgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch Gerüchte über Musikinstrumente, deren Klang ‘über tausend Meilen hinweg zu hören sei’: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische Märchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein ähnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollständig in Vergessenheit geraten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/ExposamiLebenskraft.json b/src/packs/_source/zauber-brw/ExposamiLebenskraft.json new file mode 100644 index 00000000..287bb1b8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/ExposamiLebenskraft.json @@ -0,0 +1,59 @@ +{ + "seite": "83", + "name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern – um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet – jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Wirkungs-EXPOSAMI reicht ZfP* x 3 Schritt weit", + "wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung oder Reichweite der Zauberwirkung)", + "varianten": [ + { + "name": "Tierart", + "description": "Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI oder ODEM ARCANUM gesehen hat.", + "mod": "+3" + }, + { + "name": "Suche", + "description": "Der Hellsichtzauber reagiert nur auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, ODEM ARCANUM ...).", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + { + "name": "Reinheit der Aura", + "description": "Der Elf kann erkennen, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dämonisch verseucht oder natürlich drittspährig.", + "mod": "+10", + "limit": "14" + } + ], + "reversalis": "nicht bekannt", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.", + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Achaz": 4, + "Druide": 4, + "Geomant": 4, + "Hexe": 3, + "Magier": 3 + }, + "info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/FalkenaugeMeisterschuss.json b/src/packs/_source/zauber-brw/FalkenaugeMeisterschuss.json new file mode 100644 index 00000000..2a17979a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/FalkenaugeMeisterschuss.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "seite": "84", + "name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "GE" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara sala’dha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).", + "kosten": [ + { + "cost": 5, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "Der Schuss oder Wurf muss innerhalb von ZfW Kampfrunden erfolgen.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Das bleibende Band", + "description": "Die Erleichterung gilt für alle Schüsse bzw. Würfe, die der Schütze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und dasselbe Ziel abgibt.", + "mod": "+5" + } + ], + "reversalis": "Für den nächsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 2 + }, + "info": "Ein guter Schütze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstärken – und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine Unterstützung ihrer Jagdfertigkeiten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/FlimFlamFunkel.json b/src/packs/_source/zauber-brw/FlimFlamFunkel.json new file mode 100644 index 00000000..af9ba6fe --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/FlimFlamFunkel.json @@ -0,0 +1,105 @@ +{ + "seite": "87", + "name": "FLIM FLAM FUNKEL", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, + "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich-weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer Berührung weiter.", + "kosten": [ + { + "cost": 1, + "additionalFormula": "1 * Helligkeitsstufe", + "variables": [ + "Helligkeitsstufe" + ], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 1, + "additionalFormula": "1 * Helligkeitsstufe", + "variables": [ + "Helligkeitsstufe" + ], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Stelle im Raum oder auf einer Oberfläche (Zone)", + "reichweite": "Die Lichtkugel entsteht in maximal ZfW Schritt Entfernung.", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand; Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Entstehungsort)", + "varianten": [ + { + "name": "Andere Farbe", + "description": "Beliebt sind rot, violett, gelb, seltener grün, orange und blau; nur sichtbare Farben möglich.", + "mod": -2 + }, + { + "name": "Pulsierendes Licht", + "description": "Lichtkugel wird in regelmäßigem Rhythmus heller und dunkler.", + "mod": -2 + }, + { + "name": "Lichtkegel", + "description": "Das Licht kann gleichsam wie ein Strahler in eine bestimmte Richtung (Kegel von etwa 45 Grad) gelenkt werden und diesen Bereich deutlich heller beleuchten.", + "mod": -3 + }, + { + "name": "Variable Helligkeit", + "description": "Die durch die ZfP* bestimmte Helligkeit ist die maximale Helligkeit der Lichtkugel; sie kann jedoch nach Belieben des Elfen abgedunkelt werden – um sie allerdings wieder heller (bis zur Maximalhelligkeit) erstrahlen zu lassen, ist der Einsatz eines AsP nötig.", + "mod": -3 + }, + { + "name": "Bewegliche Lichtkugel", + "description": "Das Licht schwebt in unmittelbarer Nähe des Zaubernden (nach Belieben über Kopf, Gesicht, Schulter, Hand oder Füßen) und kann so mitgeführt werden.", + "mod": -3 + }, + { + "name": "Irrwisch", + "description": "Die Kugel kann bis zu ZfW mal 2 Schritt vom Zaubernden fortgeschickt und ferngelenkt werden.", + "mod": -5, + "limit": "nicht in geodischer und hexischer Repräsentation" + }, + { + "name": "Lichtblitz", + "description": "Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag (AT/PA jeweils −ZfP*/2, Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um ZfP* erschwert, INI −ZfP*). Auslösen des Lichtblitzes erfordert eine Aktion.", + "mod": -7, + "limit": "nicht in eschissischer und druidischer Repräsentation" + }, + { + "name": "LeuchtTurm", + "description": "Im Endeffekt eine Kombination mehrerer Modifikationen. Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (ZfP*≥9) steigt in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum Ende der Wirkungsdauer von 1 SR.", + "mod": -7, + "limit": "nur in gildenmagischer Repräsentation" + }, + { + "name": "Immerlicht", + "description": "Die stationäre Lichtkugel erhält für einen permanenten AsP eine stabile Matrix und leuchtet dauerhaft. Jeweils nach einem Jahr wird mit 1W20 gewürfelt: Bei einer 20 wird das Licht um eine Stufe (1 ZfP*) dunkler. Nicht kombinierbar mit anderen Modifikationen (außer Andere Farbe).", + "mod": -9, + "limit": "nur in elfischer und kristallomantischer Repräsentation" + } + ], + "reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lässt, je näher man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollständigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).", + "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], + "komplexität": "A", + "repräsentation": { + "Achaz": 7, + "Elf": 7, + "Magier": 7, + "Druide": 6, + "Hexe": 6, + "Geomant": 5, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, + "info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei überhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)" +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/ForamenForaminor.json b/src/packs/_source/zauber-brw/ForamenForaminor.json new file mode 100644 index 00000000..7b5e361c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/ForamenForaminor.json @@ -0,0 +1,58 @@ +{ + "seite": "89", + "name": "FORAMEN FORAMINOR", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probeMod": true, + "technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität des Schlosses abhängig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag für die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.", + "kosten": [ + { + "cost": 2, + "max": 12, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 1, + "max": 8, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich; das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Mehrfachschlüssel", + "description": "Für einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, während man mit einem neuen FORAMEN das nächste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, während man ein Schloss öffnet.", + "mod": -7, + "limit": "" + }, + { + "name": "Contra-Claudiubus", + "description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). Hierfür muss der Magier mindestens so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie für den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.", + "mod": -3, + "limit": "7" + } + ], + "reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem Schlüssel wieder geöffnet werden.", + "antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.", + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Telekinese" + ], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Scharlatan": 5, + "Schelm": 4 + }, + "info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast überall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, während die Telekinese das Öffnen besorgt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/FulminictusDonnerkeil.json b/src/packs/_source/zauber-brw/FulminictusDonnerkeil.json new file mode 100644 index 00000000..7fca58f7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/FulminictusDonnerkeil.json @@ -0,0 +1,56 @@ +{ + "seite": "91", + "name": "FULMINICTUS DONNERKEIL", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], + "technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er fal minizia dao’ka ausruft.", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. Der Elf würfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als ‘letzter Ausweg’, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1 * SP", + "variables": [ + "SP" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Welle des Schmerzes", + "description": "Eine Schadenswelle breitet sich vom Elfen ungezielt in alle Richtungen aus und zieht alles bis in 3 Schritt Entfernung in Mitleidenschaft. Für je 3 AsP richtet der Zauber 1W6 SP(A) bei allen umstehenden Lebewesen an.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Welle der Reinigung", + "description": "Vom Magier geht eine Welle der Kraft aus, die für alle Lebewesen mit nur 1 LeP oder weniger tödlich ist – sprich, sie fällt alles Ungeziefer in einem Herbergszimmer tot von der Wand. Der Radius beträgt 3 Schritt.", + "mod": -3, + "limit": "7", + "kosten": "1W6 + 2 AsP" + } + ], + "reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurückgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.", + "antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder Rüstungen noch der ARMATRUTZ. Dämonen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Schaden", + "Kraft" + ], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 5, + "Hexe": 2 + }, + "info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/GardianumZauberschild.json b/src/packs/_source/zauber-brw/GardianumZauberschild.json new file mode 100644 index 00000000..5989d6ed --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/GardianumZauberschild.json @@ -0,0 +1,63 @@ +{ + "seite": "92", + "name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, + "wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von Gefährten genutzt werden kann. Der Schild ist ‘orientiert’: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von Dämonen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat – spätestens nach 1 Spielrunde – endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.", + "kosten": [ + { + "cost": 3, + "additionalFormula": "1 * Schildstärke", + "variables": [ + "Schildstärke" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "3 Schritt Radius um den Magier herum", + "wirkungsdauer": "bis die aufgewendeten AsP aufgebraucht sind, maximal 1 Spielrunde", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Größe der Kuppel), Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Schild gegen Dämonen", + "description": "Der Schild verhindert, dass Dämonen die Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können. Ebenfalls werden Angriffe mittels dämonischer Materie (z.B. Pandämonium) abgewehrt; gezielte dämonische Angriffe gegen den Schild verbrauchen einen Punkt Schildstärke pro angerichteter TP.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Schild gegen Zauber", + "description": "Verwandlungs-, Beherrschungs-, Einfluss- und Eigenschaftenzauber, die den Geschützten direkt betreffen würden, werden am Schild abgeschwächt oder abgewehrt. Für jeden AsP, der auf diese Art neutralisiert wird, reduziert sich die Schildstärke entsprechend.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Persönlicher Schild", + "description": "Statt einer Kuppel legt sich der Schutz als eng anliegende ‘zweite Haut’ um Magier und seine getragene Ausrüstung. Diese Variante gewährt einen Schutzvorrat in Höhe von 3×ZfP* plus eingesetzte AsP und bewegt sich immer mit dem Träger.", + "mod": -5, + "limit": "11" + } + ], + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschützter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* größer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die Schildstärke nicht.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Kraft", + "Metamagie" + ], + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 2, + "Geomant": 2 + }, + "info": "Diese kompakte Fassung bündelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu überall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel für magisch Reisende." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/GedankenbilderElfenruf.json b/src/packs/_source/zauber-brw/GedankenbilderElfenruf.json new file mode 100644 index 00000000..107a5769 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/GedankenbilderElfenruf.json @@ -0,0 +1,76 @@ +{ + "seite": "94", + "name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visya’ray und sendet eine Botschaft.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Empfänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren – diese Abwehr gelingt immer.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "4 * 5 KR", + "variables": ["5 KR"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Botschaft wird ZfW × 100 Schritt weit gesendet", + "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite (gestaffelt in den Stufen ×3 / ×7 / ×12 / ×21 / ×49; jeweils verrechnet mit dem ZfW × 100 Schritt bzw. den ZfW × 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)", + "varianten": [ + { + "name": "Bestimmter Empfänger", + "description": "Ein bestimmter Empfänger im Blickfeld und in Reichweite des Zaubers (+5) oder ein Empfänger außerhalb des Blickfeldes, aber innerhalb der Reichweite (+10). Der Zaubernde fixiert ausschließlich den gewählten Empfänger.", + "mod": -5, + "limit": "" + }, + { + "name": "Kreis der Eingeweihten", + "description": "Hier sendet der Elf die Botschaft nur an seine engsten Vertrauten, zumeist Sippenmitglieder oder Verwandte. Reichweite ZfW × 10 Meilen. Zusätzlich kostet auch jedem Empfänger 1 AsP.", + "mod": -5, + "limit": "nur in der elfischen Repräsentation" + }, + { + "name": "Sinneseindrücke", + "description": "Der Elf sendet keine Botschaft, sondern er gibt die Sinneseindrücke wieder, die er gerade hat: was er hört, sieht, riecht, schmeckt und/oder fühlt.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Kontakt", + "description": "Der Elf kann einen Wesen, das er berührt und das den Zauber nicht unbedingt kennen muss, Gedanken übermitteln.", + "mod": -3, + "limit": "nur elfische Repräsentation" + }, + { + "name": "Illusionen", + "description": "Der Magier sendet nicht seine aktuellen Sinneseindrücke, sondern gedachte – erdachte – Bilder. Er muss eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, sonst vermischen sich gedachte mit realen Eindrücken.", + "mod": -7, + "limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen" + }, + { + "name": "Erzwungene Botschaft", + "description": "Eine Botschaft kann auch gegen den Willen des Empfängers aufgezwungen werden. Dieser muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen. Solche Botschaften halten maximal 5 Kampfrunden lang.", + "mod": -3, + "limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen" + } + ], + "reversalis": "nicht bekannt", + "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.", + "merkmal": [ + "Verständigung" + ], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 3 + }, + "info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/HorriphobusSchreckgestalt.json b/src/packs/_source/zauber-brw/HorriphobusSchreckgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..aa1bfe1e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/HorriphobusSchreckgestalt.json @@ -0,0 +1,51 @@ +{ + "seite": "121", + "name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probeMod": "+MR", + "technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brüllt die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein: \n\n1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich – wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist. \n4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen (MU, AT, INI-Basis = 1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4 oder höher ein). \n7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisierend, wird es sich (nach Natur und örtlichen Gegebenheiten) entweder ängstlich in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge von je 1W6 Punkten auf alle Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab. \n10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben. \n\nDieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meisterentscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote und Dämonen. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaft, in denen der Begriff 'Angst' oder 'Phobie' vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegen-Proben.", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "text": "2W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP", + "repräsentation": "Borbardianisch" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* /2 SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "gegen mehrere Personen", + "description": "kostet der Zauber nur 6 AsP pro Opfer.", + "mod": 0, + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich für die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.", + "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwächen.", + "merkmal": [ + "Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (allgemein))" + ], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Borbardianisch": 4, + "Druide": 3, + "Hexe": 2, + "Scharlatan": 1 + }, + "info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber überhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenständige Repräsentation entwickeln haben, während die borbardianische Variante erst aus jüngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und Gerüchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/IgnifaxiusFlammenstrahl.json b/src/packs/_source/zauber-brw/IgnifaxiusFlammenstrahl.json new file mode 100644 index 00000000..566e48c4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/IgnifaxiusFlammenstrahl.json @@ -0,0 +1,73 @@ +{ + "seite": "122", + "name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], + "probeMod": "", + "technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, + "wirkung": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und Licht. Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er für den IGNIFAXIUS einsetzen will: Dem Magier stehen maximal ZfW Würfel zur Verfügung. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Treffpunktsumme. (Dadurch kann es unter Umständen passieren, dass mehr TP erwürfelt werden, als dem Magier AsP zur Verfügung stehen – in diesem Fall misslingt der Zauber mit den üblichen Folgen.) Ein Opfer, das den Zauberverlauf beobachtet und erkennt, kann versuchen, ihm auszuweichen; dazu ist ein um 5 Punkte erschwertes Ausweichen-Manöver (Wege des Schwerts 66) erforderlich: Für jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, kann es einen Würfel von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber verursacht Trefferpunkte, die noch um Rüstungsschutz des Opfers vermindert werden, jedoch wird auch die Rüstung angegriffen: Für je 10 Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines Rüstungsschutzes (nicht bei natürlicher oder magischer Rüstung). Durch die direkten Schadenspunkte können dem Opfer eine oder mehrere Wunden entstehen.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1/2 * TP", + "variables": ["TP"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Struktursschaden anzurichten).", + "reichweite": "21 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Bei Reichweite: Horizont gelten alle Modifikationen aus WdZ 21 zusätzlich zu denen der folgenden Varianten, die Zielerfassungs-Probe ist gleichzeitig die Zauberprobe)", + "varianten": [ + { + "name": "Kegel", + "description": "Es entsteht ein Flammenkegel mit 2 Schritt Basisbreite, der große Oberflächenwirkung hat: Er richtet zwar nur 1W6–1 TP pro eingesetztem Würfel an, dafür sinkt der RS des Opfers für je 5 Punkte um 1. Pro Punkt zusätzlichen Erschwernis kann die Basisbreite des Kegels um 1 Schritt vergrößert werden. Wird der Kegel auf mehrere Personen gleichzeitig gezielt, so erhält jedes Opfer nur einen entsprechenden Anteil der ausgewürfelten TP (hierbei immer abrunden). Es ist um weitere 5 Punkte (insgesamt also 10 Punkte) erschwert, einem kegelförmigen IGNIFAXIUS auszuweichen.", + "mod": -2, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Enger Strahl", + "description": "Es entsteht nur ein fingerdicker Flammenstrahl, der keinen Rüstungsschutzandurchdringt, dafür aber pro KO/2–2 SP eine Wunde anrichtet. Die Trefferzone hierfür wird per Zufall bestimmt: 19–20 Kopf, 15–18 Brust, 9–14 Arme (ungerade für links, gerade für rechts), 7–8 Bauch, 1–6 Beine (ungerade für links, gerade für rechts). Um eine bestimmte Körperzone anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 für Kopf oder Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch.", + "mod": -3, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Mehrere Ziele", + "description": "Strahlen schießen aus beliebig vielen Fingern des Magiers: Die erwürfelten TP können auf bis zu 5 Opfer gleichmäßig verteilt werden.", + "mod": -5, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Doppelschuss", + "description": "Der Magier kann mit einer Probe und unter Aufwendung einer Zauberdauer gleichzeitig zwei Zauber auf ein und dasselbe Ziel wirken; für jeden der Zauber stehen ihm maximal ZfW–5 Würfel zur Verfügung (Zauberfertigkeit mindert die Schwierigkeit der Modifikation); dazu verwendet er beide Hände. Ab einer Schwelle von ZfW 11 misslingt der Zauber nicht automatisch, wenn die AsP nicht ausreichen, weil ein zu hohes Resultat erwürfelt wurde (≤30). Stattdessen verbraucht der Spruch dann nur genau die noch vorhandenen AsP und wandelt sie in würkende TP um.", + "mod": -5, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Elementare Varianten", + "description": "FRIGIFAXIUS, ARCHOFAXIUS, AQUAFAXIUS, AQUAFAXIUS, HUMOFAXIUS erfordern separate Zauber, deren Repräsentationen sehr selten (Geo, Mag, Ach, Dru (Mag) je 2) zu finden sind. Auch diese Zauber verfügen jeweils über zerstörerische Aspekte eines reinen Elements herbei und haben entsprechend ähnliche Auswirkungen – orientieren sich da an den Elementaren Sekundäreffekten unten auf Seite 123.", + "mod": 0, + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren Sekundäreffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.", + "antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.", + "merkmal": [ + "Schaden", + "Elementar (Feuer)" + ], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Geomant": 2, + "Druide": 2 + }, + "info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage für elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugänglich. Gerüchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer Repräsentation." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/KlarumPurum.json b/src/packs/_source/zauber-brw/KlarumPurum.json new file mode 100644 index 00000000..c72f7363 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/KlarumPurum.json @@ -0,0 +1,57 @@ +{ + "seite": "138", + "name": "KLARUM PURUM", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], + "probeMod": "(+Stufe des Giftes)", + "technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, + "wirkung": "Sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten werden aufgelöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt. Bis dahin eingetretener LE-Verlust wird nicht ausgeglichen, jedoch werden alle anderen Wirkungen (z.B. Lähmungen, Eigenschaftenabsenkungen etc.) sofort aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde auch selbst heilen. Die Wirkung setzt erst zum Abschluss der Zauberdauer ein, so dass es noch immer eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, ein Tulmadron- oder Purpurblick-Opfer zu retten. Der KLARUM PURUM beendet auch Rauschzustände, die durch entsprechende Mittel entstehen; Alkohol hat eine Giftstufe von 2 bis 5, je nach Konzentration und Menge.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1 * Stufe des Giftes", + "variables": ["Stufe des Giftes"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Schutz vor Vergiftung", + "description": "Für 1 AsP pro Stufe des Giftes ist die verzauberte Person für ZfP* Stunden resistent gegen alle Gifte bis zu dieser Stufe (heißt: die KO-Probe zur Abwehr des Giftes ist um 7 Punkte erleichtert).", + "mod": -5, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Schutz vor Vergiftung", + "description": "Für 2 AsP pro Giftstufe ist sie immun gegen Gifte bis zu dieser Stufe (KO-Probe um 15 Punkte erleichtert).", + "mod": -7, + "limit": "11" + } + ], + "reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften ähnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.", + "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Heilung" + ], + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 3, + "Druide": 3, + "Elf": 3, + "Geomant": 3, + "Hexe": 3 + }, + "info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum Rüstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/MotoricusGeisterhand.json b/src/packs/_source/zauber-brw/MotoricusGeisterhand.json new file mode 100644 index 00000000..7035b181 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/MotoricusGeisterhand.json @@ -0,0 +1,73 @@ +{ + "seite": "181", + "name": "MOTORICUS GEISTESHAND", + "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "technik": "Der Magier fixiert den Gegenstand, deutet in dessen Richtung und spricht die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber lässt einen Gegenstand durch die Luft schweben (ZfP*/2 Schritt pro Aktion). Pro Aktion kann nur eine Kraft angewendet werden: heben, schieben, ziehen, drehen oder kippen. Verbergen oder zerquetschen ist nicht möglich, auch keine komplexen Bahnen. Der Magier muss Sichtkontakt haben. Gewichtsbeschränkung: ZfP*/2 + 7 Stein. Kosten: 1 AsP pro 20 Unzen Gewicht, mindestens 3 AsP.", + "kosten": [ + { + "min": 3, + "additionalFormula": "1 * 5 Stein Gewicht", + "variables": ["5 Stein Gewicht"], + "repräsentation": "" + }, + { + "min": 3, + "additionalFormula": "2 * 15 Stein Gewicht", + "variables": ["15 Stein Gewicht"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "bis 7 Schritt", + "wirkungsdauer": "bis zu 1 Spielrunde (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Verbiegen", + "description": "Ermöglicht Verformen (biegen, zerreißen, etc.). Kosten: 7 AsP pro Aktion.", + "mod": -3, + "limit": "" + }, + { + "name": "Unsichtbarer Heb", + "description": "Erlaubt Angriffe (wie waffenlose Attacke, KK-Ersatz durch ZfP*).", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Rote und Weiße Kamele", + "description": "Erlaubt eine Anzahl Objekte (maximal 5x ZfW Stück mit gesamt 10x ZfP* Unzen Gewicht) für ZfP* Stunden zu bewegen.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Fesselfeld", + "description": "Erzeugt Zone (Radius ZfP* Schritt), in der keine unbelebten Objekte ohne KK > ZfP*+7 bewegt werden können. Waffen/Schilde der Betroffenen sind erschwert. Kosten: 17 AsP.", + "mod": -7, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Telemanipulation", + "description": "Erlaubt feine Manipulationen wie Schloss öffnen, Schreiben, etc. Kosten: +2 AsP/Aufschlag pro Probe.", + "mod": -2, + "limit": "7" + } + ], + "reversalis": "Hebt den wirkenden MOTORICUS auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Telekinese"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Schelm": 5, + "Achaz": 4, + "Elf": 4, + "Hexe": 4, + "Scharlatan": 4 + }, + "info": "Gilt als Ursprung aller Bewegungszauber (z. B. FORMEN). Druiden sehen ihn als Grundlage für verwandte Zauber." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/MovimentoDauerlauf.json b/src/packs/_source/zauber-brw/MovimentoDauerlauf.json new file mode 100644 index 00000000..4ae1d512 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/MovimentoDauerlauf.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "seite": "183", + "name": "MOVIMENTO DAUERLAUF", + "probe": ["IN", "GE", "KO"], + "technik": "Der Elf atmet tief durch, läuft barfuß auf der Stelle und konzentriert sich auf die Melodie von malwan biunda dao’la.", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, + "wirkung": "Unter dem Einfluss des Zaubers ist der Elf in der Lage, in einem schnellen und unermüdlichen Dauerlauf zu verfallen. Er kann sich während der gesamten Wirkungsdauer mit seiner maximalen Dauerlauf-Geschwindigkeit (GS/2, 1,8 x GS Meilen pro Stunde) bewegen, ohne Erschöpfung zu erleiden. Andere Tätigkeiten (z. B. Kampf) sind aber ebenso anstrengend wie normal. Der Zauber erhöht nicht die maximal mögliche Geschwindigkeit, erlaubt aber ein anhaltendes Ausdauerniveau.", + "kosten": [ + { + "cost": 5, + "additionalFormula": "1 * Stunde", + "variables": [ + "Stunde" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelseele, freiwillig (auch Tiere mit LO > 12)", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* Stunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Wie ein Fisch", + "description": "Statt auf das Laufen bezieht sich der Zauber auf das Schwimmen.", + "mod": -7, + "limit": "" + }, + { + "name": "Grenzenlose Ausdauer", + "description": "Zauber gilt für alle Aktivitäten, z. B. auch Kampf.", + "mod": -7, + "limit": "11" + } + ], + "reversalis": "Der Elf geht normales Gehen ebenso an wie ein Dauerlauf. Laufen ist so ermüdend wie ein Sprint.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "A", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Druide": 3, + "Hexe": 3, + "Magier": 3 + }, + "info": "Besonders bei Au- und Steppenelfen verbreitet, andere Elfen kennen ihn ebenfalls. Menschen erkennen oft nicht, dass es sich um Magie handelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/NebelwandUndMorgendunst.json b/src/packs/_source/zauber-brw/NebelwandUndMorgendunst.json new file mode 100644 index 00000000..8972fd17 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/NebelwandUndMorgendunst.json @@ -0,0 +1,62 @@ +{ + "seite": "187", + "name": "NEBELWAND UND MORGENDUNST", + "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "technik": "Der Elf spricht feya val’ya na’bliunda und bläst in die zu einer Schale geformten Handflächen.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber erschafft eine nahezu undurchsichtige, stationäre Dunstwolke. Mit diesem Spruch können beliebig geformte Nebelfelder erzeugt werden, vom dichten, schwebenden Nebel bis hin zu dünnen, schalenförmigen Schleiern. Der Nebel bleibt stabil, unabhängig von Wind oder Wetter, und kann in beliebigen Formen (Bänder, Quader, Drachen aus Nebel) bestehen. Je nach Komplexität des Gebildes können bis zu 5 Punkte auf die Zauberprobe aufgeschlagen werden.", + "kosten": [ + { + "min": "4", + "additionalFormula": "1 * 20 Raumschritt Nebel", + "variables": ["20 Raumschritt Nebel"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Nebelwolke kann in maximal ZfW Schritt Entfernung vom Zaubernden entstehen; maximal können ZfW × 100 Raumschritt Nebel erzeugt werden.", + "wirkungsdauer": "doppelte ZfP* in Spielrunden, danach verflüchtigt sich der Nebel auf natürliche Weise.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Dunst", + "description": "Der Elf kann einen dünnen Dunst statt eines dichten Nebels erzeugen. Erzeugt doppeltes Volumen.", + "mod": -2, + "limit": "" + }, + { + "name": "Bewegliche Nebelwolke", + "description": "Der Nebel bewegt sich mit dem Elfen mit und kann sich maximal ZfW × 10 Schritt vom Zaubernden entfernen. Bewegung erfordert Konzentration (A).", + "mod": -3, + "limit": "" + }, + { + "name": "Geisternebel", + "description": "Ein wabberndes Nebelfeld, in dem sich schemenhafte Klauen und Fratzen zeigen. Nur in elfischer Repräsentation, MU-Probe + ZfP*/2 für Anblick erforderlich.", + "mod": -7, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Nebelbilder", + "description": "Der Elf kann die Form und Bewegung des Nebels beliebig verändern, etwa gehende Nebelriesen formen. Misslingt eine IN-Probe, verliert der Elf die Kontrolle über den Nebel.", + "mod": -7, + "limit": "14" + } + ], + "reversalis": "Löst natürliche und magische Nebelfelder im Handumdrehen auf.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN und passende ELEMENTARBANN-Zauber wie NEBELWAND wirken gegen diesen Spruch.", + "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Wasser)", "Elementar (Luft)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Achaz": 4, + "Druide": 3, + "Geomant": 3, + "Magier": 2, + "Hexe": 2, + "Scharlatan": 2 + }, + "info": "Ein klassischer Elfenzauber aus dem Eilenwald, ursprünglich zum Tarnen und Verwirren von Feinden gedacht. Später auch an gildenmagischen Akademien wie Donnerbach, Olport und Nostria gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/OdemArcanum.json b/src/packs/_source/zauber-brw/OdemArcanum.json new file mode 100644 index 00000000..1456f026 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/OdemArcanum.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "seite": "197", + "name": "ODEM ARCANUM", + "probe": ["KL", "IN", "IN"], + "probeMod": "(+Mod)", + "technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra sarya’ray.", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, + "wirkung": "Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in welchem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen betrachteten Ziel (Gegenstand, Lebewesen oder auch eine Aktion) magische Kraft wirksam ist, nimmt er 2 KR lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Astralenergie modifiziert. Bei 0–2 ZfP* fällt kein Urteil, bei 3 ZfP* erfährt der Elf die Intensität, bei 7 ZfP* erkennt er grobe Bilder des Gewebes, und bei 12 ZfP* sieht er ein strukturiertes Bild samt Fließrichtungen der Kraft. Die Art der Kraft (Repräsentation und Merkmale) wird nicht erkannt.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 3, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "2 KR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Sichtbereich", + "description": "Statt eines Einzelobjekts kann der Elf einen kegelförmigen Bereich im 45°-Winkel untersuchen, was die Reichweite nach oben hin erweitert. Magische Objekte leuchten schwächer, unmagische bleiben unsichtbar.", + "mod": -2, + "limit": "" + }, + { + "name": "Umgebung", + "description": "Erlaubt das Erkennen von magischen Strömungen in der Umgebung. Der Elf kann ZfP* KR lang den Kopf bewegen und damit den Sichtwinkel verändern.", + "mod": -7, + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "Nicht möglich.", + "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert das Wirken des Zaubers; gezielte Anwendung kann den ODEM abbrechen lassen.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Kraft"], + "komplexität": "A", + "repräsentation": { + "Achaz": 7, + "Elf": 7, + "Magier": 7, + "Geomant": 6, + "Druide": 5, + "Hexe": 5, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, + "info": "Der ODEM gilt als einer der grundlegendsten Zauber der Hellsicht. Fast alle Magier, Elfen und Geoden beherrschen ihn. Er dient als Vorbereitung für tiefergehende Analysen wie ANALYS oder OCULUS und ist zugleich eine der einfachsten Möglichkeiten, magische Energie zu spüren und zu identifizieren." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/ParalysisStarrWieStein.json b/src/packs/_source/zauber-brw/ParalysisStarrWieStein.json new file mode 100644 index 00000000..ab1d8db5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/ParalysisStarrWieStein.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "seite": "202", + "name": "PARALYSIS – STARR WIE STEIN", + "probe": ["IN", "CH", "KK"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier schlägt mit der rechten Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine oder mehrere Personen in magische Starre versetzen, sodass sie mit Haut und Haaren in eine bleiche, stahlharte Substanz verwandelt werden. Das Opfer bleibt dabei lebendig, kann sich aber nicht bewegen und ist nahezu unverwundbar gegenüber gewöhnlichen Waffen, Feuer und ähnlichem. Getragene Gegenstände werden mitversteinert, doch ist es fast unmöglich, dem Versteinerten etwas aus der Hand zu nehmen. Wenn mehrere Gegner gleichzeitig versteinert werden sollen, gilt die höchste Magieresistenz als Basis für die Probe, erhöht um 1 Punkt pro zusätzlichem Ziel. – Ein versteinertes Opfer kann nicht sehen, hören oder fühlen; Stoffwechsel- und Sinnesfunktionen kommen zum Erliegen. Gift- und Krankheitswirkungen sind aufgehoben. – Die Unverwundbarkeit bezieht sich nur auf physische Einwirkungen. Magische Angriffe, die Kraft oder Schaden verursachen (z. B. IGNIFAXIUS), wirken normal. Zauber, die die Form verändern, sind dagegen um 3 Punkte erschwert. – Der Zustand endet nur durch den reversalen PARALYSIS oder entsprechende Antimagie.", + "kosten": [ + { + "cost": 11, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekte (mehrere, freiwillig), Reichweite (selbst), Erzwingen", + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Ziele", + "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber nur 9 AsP pro Opfer.", + "mod": 0, + "limit": "" + } + ], + "reversalis": "Der reversale PARALYSIS hebt die Versteinerung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie hebt den Zauber auf. Wird mit GARDIANUM aufgehalten, von INVOCARO reflektiert.", + "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 7, + "Druide": 3 + }, + "info": "Einer der bekanntesten Magiersprüche überhaupt, von fast jeder Gilde gelehrt. Trotz zahlreicher Versuche ist es nie gelungen, den Zauber so zu verändern, dass nur einzelne Körperteile betroffen sind – entsprechende Experimente führten stets zu Verlusten der jeweiligen Gliedmaßen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/PenetrizzelTiefenblick.json b/src/packs/_source/zauber-brw/PenetrizzelTiefenblick.json new file mode 100644 index 00000000..0f416650 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/PenetrizzelTiefenblick.json @@ -0,0 +1,67 @@ +{ + "seite": "204", + "name": "PENETRIZZEL – TIEFENBLICK", + "probe": ["KL", "KL", "KO"], + "probeMod": "", + "technik": "Die Magierin lehnt ihre Stirn gegen das Hindernis, durch das sie hindurchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Zauberformel.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen", + "additionalFormula": "1 * Spann Dicke", + "variables": [ + "Spann Dicke" + ], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, + "wirkung": "Die Magierin kann mithilfe dieser Formel durch feste Materialien blicken, als befänden sich ihre Augen auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Das Durchdringen benötigt 1 Aktion pro Spann Dicke, und währenddessen kann die Magierin keine weiteren Handlungen ausführen. Eisen, Gold, magische Materialien oder elementare Wände erschweren die Probe um 7 Punkte. Hinter der Wand ist es dunkel – ohne Licht sieht man nichts. Wenn sich hinter der Wand eine Zauberquelle befindet, kann die Magierin diese mit OCULUS wahrnehmen. Wird die Magierin durch magische Spähabwehr bemerkt, kann der OCULUS auf sie gewirkt werden. Eine Sichtlinie überträgt sich astral, wodurch auch Zauber über Sichtkontakt gewirkt werden können.", + "kosten": [ + { + "cost": 3, + "additionalFormula": "1 * Spann Dicke", + "variables": [ + "Spann Dicke" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; Sichttiefe nach AsP-Einsatz", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Übertragung auf andere Person oder Ausdehnung der Sichttiefe)", + "varianten": [ + { + "name": "Zaubertunnel", + "description": "Die Magierin kann den PENETRIZZEL dazu nutzen, um Sichtkontakt zu einem Ziel aufzunehmen und dieses zu verzaubern.", + "mod": -7, + "limit": "" + }, + { + "name": "Zusätzlicher Sinn", + "description": "Die Magierin kann zusätzlich zu ihrem Gesichtssinn auch noch Geruch und/oder Gehör durch die Wand senden und jenseits der Barriere nutzen.", + "mod": -7, + "limit": "" + }, + { + "name": "Durchdringender Blick", + "description": "In schlemischer und scharlatanischer Repräsentation: Der Scharlatan muss nicht seine Stirn auf das Objekt legen, sondern kann bis zu einem Schritt entfernt bleiben. Er kann auch Materialien bis maximal zwei Finger Dicke durchdringen, um beispielsweise in Rucksäcke oder Spielkarten zu sehen.", + "mod": -7, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Alternativer Sinn", + "description": "Die Magierin kann einen anderen Sinn (z. B. Gehör oder Geruchssinn) als primären Sinn verwenden, um durch Wände zu ‚sehen‘.", + "mod": 0, + "limit": "14" + } + ], + "reversalis": "Keine Wirkung.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert gewirkt und durch diesen Zauber aufgehoben werden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Elf": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 3 + }, + "info": "Trotz seiner Bekanntheit wird dieser Magierspruch an vielen Akademien gelehrt. Auch Elfen und Schelme nutzen ihn in eigener Repräsentation – Neugier ist schließlich eine universelle Eigenschaft." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Psychostabilis.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Psychostabilis.json new file mode 100644 index 00000000..bd378345 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Psychostabilis.json @@ -0,0 +1,63 @@ +{ + "seite": "214", + "name": "PSYCHOSTABILIS", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probeMod": "", + "technik": "Der Magier reibt sich oder das Wesen, das er verzaubern will, an den Schläfen und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, + "wirkung": "Dieser Zauber stärkt das Selbstbewusstsein und die Integrität der körperlichen Aura. Er erhöht die Magieresistenz einer Person um ZfP* Punkte und verleiht zusätzliche Stabilität gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung (je +2 Punkte MR gegen diese).", + "kosten": [ + { + "cost": 8, + "additionalFormula": "1 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "nach AsP; muss vorher festgelegt werden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Zielobjekt (Einzeltier)", + "description": "Ermöglicht es, auch Tiere (wie Vertraute oder Reittiere) zu verzaubern.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Selbstanwendung", + "description": "Erlaubt es dem Zaubernden, seine eigene MR zu verbessern. In scharlatanischer Repräsentation ist dies die Basisvariante.", + "mod": -3, + "limit": "7" + }, + { + "name": "Kleine Stabilisierung", + "description": "Langfristige, aber schwächere Wirkung: Erhöht die MR des Verzauberten um ZfP*/2 Punkte für 7 AsP pro Stunde.", + "mod": 0, + "limit": "10" + }, + { + "name": "Gegenzauber", + "description": "Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.", + "mod": "+MR des Nutznießers", + "limit": "10" + } + ], + "reversalis": "Senkt die MR des Verzauberten um ZfP* Punkte.", + "antimagie": "Kann mit EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN beendet werden; in Zonen dieser Antimagie kann er nicht gewirkt werden. Gegen mit PROTECTIONS geschützte Zauber kann eine entsprechende MR ignoriert werden.", + "merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Druide": 5, + "Geomant": 5, + "Hexe": 5, + "Achaz": 3, + "Scharlatan": 3, + "Elf": 3 + }, + "info": "Ein moderner Zauber zur Steigerung der Widerstandskraft gegen mentale und magische Einflüsse. Er ersetzte die ältere Formel WIDER HELLSICHT und weist strukturelle Ähnlichkeiten zum ATTRIBUTO auf, wurde jedoch für den Schutz des Geistes weiterentwickelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/SalanderMutander.json b/src/packs/_source/zauber-brw/SalanderMutander.json new file mode 100644 index 00000000..01829091 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/SalanderMutander.json @@ -0,0 +1,52 @@ +{ + "seite": "221", + "name": "SALANDER – MUTANDER", + "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Die Magierin berührt ihr Opfer mit beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Lebewesen (Tier oder kulturschaffendes Wesen) in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze verwandelt werden. Der Größenunterschied darf etwa ein Meisterschritt betragen. Bei der Verwandlung eines Ogers in eine Maus kann die Spielleitung einen Zuschlag von 2 Punkten auf die Probe verlangen; für die Verwandlung in eine Pflanze ist ein weiterer Zuschlag von 4 Punkten nötig. Das Opfer wird zu einem Tier oder einer Pflanze, die die Magierin kennt. Die entstehende Gestalt ist echt, nicht illusionär, jedoch ‚übernatürlich‘ stabil. Das Opfer behält seinen Verstand und Erinnerungen, wirkt aber äußerlich vollkommen verwandelt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt es in seine ursprüngliche Gestalt zurück.", + "kosten": [ + { + "cost": 15, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Langzeitverwandlung", + "description": "Ab ZfW 17 kann der Zauber für ZfP* Tage wirken; Kosten 27 AsP.", + "mod": 0, + "limit": "17" + }, + { + "name": "Permanente Verwandlung", + "description": "Ab ZfW 14 kann der Zauber permanent auf ein Opfer gelegt werden; Kosten 42 AsP, von denen 1 permanenter AsP aufgewendet werden muss.", + "mod": 0, + "limit": "14" + }, + { + "name": "Bärenfell und Froschschenkel", + "description": "Verwandlung betrifft nur äußere Merkmale wie Fell, Krallen, Zunge oder Gliedmaßen des Opfers. Kosten +7 AsP.", + "mod": -7, + "limit": "11" + } + ], + "reversalis": "Hebt eine bestehende Verwandlung auf. Bei einer permanenten Verwandlung kann der Effekt nur mit einem permanenten AsP beendet werden.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden und wird durch diesen Zauber beendet. Fernvarianten wie SCHILD GEGEN VERWANDLUNG oder INVERCANO reflektieren den Effekt.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Hexe": 3, + "Druide": 2 + }, + "info": "Der SALANDER ist eine klassische Verwandlungsformel der Gildenmagie und gilt als Prüfstein für Meisterschaft in der Formmagie. Die Achaz verfügen seit Urzeiten über eine sehr ähnliche Variante. Besonders talentierte Magierinnen nutzen die Formel auch für partielle Verwandlungen, wie Fell oder Kiemen. Trotz der Eleganz des Zaubers ist die Anwendung riskant, da der Verstand des Opfers erhalten bleibt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Sanftmut.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Sanftmut.json new file mode 100644 index 00000000..c86625cc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Sanftmut.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "seite": "222", + "name": "SANFTMUT", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste.", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, + "wirkung": "Die Hexe kann die Angriffslust eines Tieres besänftigen, indem sie es in eine kurzzeitige Lethargie versetzt. Das Tier kauert sich nieder und verharrt still, solange es nicht angegriffen, gereizt oder anderweitig belästigt wird. Der Zauber wirkt ausschließlich auf Tiere im engeren Sinn. Bereits angreifende Tiere können gestoppt werden, doch bei ausgehungerten oder besonders aggressiven Kreaturen ist die Probe um bis zu 3 Punkte erschwert. Wird der Zauber gebrochen oder endet seine Wirkungsdauer, verhält sich das Tier normal weiter.", + "kosten": [ + { + "min": 3, + "additionalFormula": "1/2 * GW des Tieres", + "variables": [ + "GW des Tieres" + ], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "1 Spielrunde", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [], + "reversalis": "Ein bezaubertes Tier verwandelt sich in eine rasende Bestie und greift sofort an.", + "antimagie": "Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das Wirken des Zaubers, gezielter Einsatz der Antimagie beendet SANFTMUT sofort.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Geomant": 6, + "Hexe": 6, + "Druide": 4, + "Elf": 4, + "Achaz": 2 + }, + "info": "SANFTMUT ist besonders unter Hexen verbreitet, wird jedoch auch von Geoden und Druiden in der Wildnis geschätzt. Er erlaubt es, aggressive Tiere zu beruhigen oder kurzfristig kampfunfähig zu machen, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Seine einfache Anwendung macht ihn zu einem häufigen Begleiter auf Reisen durch gefährliche Naturgebiete." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/SeidenzungeElfenwort.json b/src/packs/_source/zauber-brw/SeidenzungeElfenwort.json new file mode 100644 index 00000000..3a6d2ca1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/SeidenzungeElfenwort.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "237", + "name": "SEIDENZUNGE ELFENWORT", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und konzentriert sich auf die Melodie von ‘saya uida’za go’a’fey var’.", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber hindert das Opfer daran, allzu genau über Aussagen des zaubernden Elfen nachzudenken. Das Opfer ist wesentlich eher bereit, einer Lüge oder seltsamen Aussage Glauben zu schenken, selbst wenn sie bei genauerer Betrachtung zweifelhaft erscheint. Dadurch erhält der Elf Erleichterungen von ZfP* auf Überreden-Proben gegen das Opfer und kann in manchen Fällen sogar auf solche Proben verzichten. Das Opfer wird misstrauischer, wenn Aussagen des Elfen im Widerspruch zu gesundem Menschenverstand oder offensichtlichen Fakten stehen. Selbst nach Ende der Wirkungsdauer erkennt das Opfer nicht sofort, dass es getäuscht wurde – erst bei Anlass zum Nachdenken oder durch gezielte Fragen fällt der Betrug auf.", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Personen", + "mod": 0, + "limit": "", + "description": "Die Probe ist um MR + Anzahl der Personen erschwert, Kosten +3 AsP pro weitere Person. Wenn der Elf die Wirkung des Zaubers nachträglich auf weitere Opfer ausdehnen will, muss für jede weitere Person eine neue Probe abgelegt und AsP bezahlt werden." + } + ], + "reversalis": "Das Opfer ist nicht bereit, dem Elfen irgendwelche Aussagen mehr zu glauben – selbst wenn sie offensichtlich wahr sind.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet diesen Zauber. In einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 3, + "Schelm": 2 + }, + "info": "Ein subtiler Zauber der Elfen, der Glaubwürdigkeit verleiht und das kritische Denken des Gegenübers dämpft. Nur wenige Elfen wissen überhaupt um seine Existenz, da er meist nur von besonders einflussreichen oder schelmisch veranlagten Elfen weitergegeben wird. Auch manche Schelme kennen den Spruch, den sie angeblich von koboldischen Lehrmeistern erlernten." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/SensibarEmpathicus.json b/src/packs/_source/zauber-brw/SensibarEmpathicus.json new file mode 100644 index 00000000..e0616ded --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/SensibarEmpathicus.json @@ -0,0 +1,64 @@ +{ + "seite": "239", + "name": "SENSIBAR EMPATHICUS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probeMod": "(+MR)", + "technik": "Der Elf konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und harmonisiert diese mit der Melodie des ‘sanya bha varla la’.", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zaubernde kann die Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen. Ist es gefasst, traurig, nervös oder ängstlich? Steht es dem Zauberer freundlich oder feindlich gegenüber? Es ist relativ einfach zu erkennen, was das Ziel des Zaubers allgemein fühlt, schwieriger zu bestimmen, was es dem Zauberer selbst gegenüber empfindet, und am schwierigsten zu deuten, was es gegenüber anderen Personen oder Konzepten empfindet. Der Zauber eignet sich nicht zum Gedankenlesen und auch nicht bei untoten oder nicht fühlenden Wesen. Die Probe wird je nach Gefühlsstärke und Fremdartigkeit des Zielgeistes um −5 bis +5 modifiziert. Ein Beobachter könnte merken, dass seine Gefühle beeinflusst werden, wenn er sich dagegen wehrt.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "3 * 10 Aktionen", + "variables": ["10 Aktionen"], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "2 * 10 Aktionen", + "variables": ["10 Aktionen"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Massensinn", + "mod": -3, + "limit": "", + "description": "Zusatzmod: + höchste MR - Der Elf erhält einen Eindruck von der vorherrschenden Stimmung in einer Gruppe von bis zu ZfW × 5 Personen." + }, + { + "name": "Tierempathie", + "mod": -3, + "limit": "", + "description": "Zielobjekt: Einzelwesen; nur in elfischer, geodischer und hexischer Repräsentation. Der Zauber kann auf Tiere angewandt werden, deren Gefühlsleben den Zaubernden interessiert. Für echte Verständigung mit Tieren ist jedoch der Zauber TIERGEDANKEN nötig." + }, + { + "name": "Artefaktempathie", + "mod": -5, + "limit": "", + "description": "Nur in elfischer, druidischer und schelmischer Repräsentation. Mit dem Zauber kann die Stimmungslage einer Artefaktseele bestimmt werden." + } + ], + "reversalis": "Die Gefühle des Zaubernden werden dem Gegenüber offenbar (Probe gegen MR, falls das Ziel sich wehren will).", + "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert zu wirken und kann durch diesen Zauber gezielt beendet werden.", + "merkmal": ["Hellsicht"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 6, + "Druide": 5, + "Hexe": 5, + "Geomant": 5, + "Achaz": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, + "info": "Ein klassischer elfischer Empathiezauber, der die emotionale Stimmung anderer Wesen fühlbar macht. Auch unter Druiden, Geoden und Hexen verbreitet, dient er meist zur Beurteilung von Stimmungen oder Absichten. Aufgrund seines Alters gilt er als eine der ältesten erhaltenen Hellsichtformeln überhaupt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/SilentiumSchweigekreis.json b/src/packs/_source/zauber-brw/SilentiumSchweigekreis.json new file mode 100644 index 00000000..3ac3f8f5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/SilentiumSchweigekreis.json @@ -0,0 +1,63 @@ +{ + "seite": "241", + "name": "SILENTIUM SCHWEIGEKREIS", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probeMod": "", + "technik": "Der Elf flüstert 'sala dium, sala dao'lin' und legt einen Zeigefinger an seine Lippen.", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber erschafft eine kugelförmige Zone, in der kein Laut mehr übertragen wird. Dies betrifft sowohl Geräusche, die innerhalb der Zone entstehen, als auch solche, die von außen eindringen wollen. Die Zone entsteht mit dem Kopf des Elfen als Zentrum und dehnt sich kugelförmig aus, auch durchdringt sie Wände. Der Zauberer kann zu Beginn entscheiden, ob die Zone fest am Ort verbleibt oder sich mit ihm bewegt; ein nachträglicher Wechsel ist nicht möglich. Kommunikation innerhalb der Zone ist nur über Zeichensprache möglich. Magische Formeln sind schwerer zu wirken, besonders jene, die auf gesprochene Worte angewiesen sind.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1 * 5 Schritt Radius und Spielrunde", + "variables": ["5 Schritt Radius und Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Zielobjekt", + "mod": -3, + "limit": "", + "description": "Unbewegliche Zone in bis zu 2 × ZfW Schritt Entfernung als Zentrum." + }, + { + "name": "Zielobjekt", + "mod": -5, + "limit": "", + "description": "Zone entsteht um eine freiwillige Person herum und bewegt sich mit ihr." + }, + { + "name": "Zielobjekt ", + "mod": -3, + "limit": "7", + "description": "Nur selbst, einschließlich am Körper getragener Ausrüstung. Zauberdauer muss vorher festgelegt werden, es ist ein deutlich erhöhter Aufrechterhaltungsaufwand nötig." + }, + { + "name": "Psst!", + "mod": -3, + "limit": "7", + "description": "Zusatzmod +MR. Die Wirkung umfasst nur eine Einzelperson. Diese Variante zwingt das Ziel zur absoluten Lautlosigkeit – es kann weder sprechen noch Geräusche erzeugen. Kosten: 5 AsP pro SR." + } + ], + "reversalis": "Jedes Geräusch wird um ein Vielfaches lauter – kaum Wahrnehmbares hallt nach, Gesprächslautstärke wird unerträglich lärmend.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber gezielt beendet werden.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 5, + "Schelm": 5, + "Geomant": 4, + "Scharlatan": 4, + "Druide": 2, + "Hexe": 2 + }, + "info": "Dieser uralte elfische Zauber erschafft eine Zone absoluter Stille und gilt als Grundlage für viele Jagd- und Spurenzauber der Elfen. Später wurde er von Geoden, Hexen und Druiden übernommen, um Rituale ungestört durchführen zu können. Der Zauber ist weit verbreitet und an zahlreichen Lehrstätten bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/SomnigravisTieferSchlaf.json b/src/packs/_source/zauber-brw/SomnigravisTieferSchlaf.json new file mode 100644 index 00000000..bcbc31e6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/SomnigravisTieferSchlaf.json @@ -0,0 +1,60 @@ +{ + "seite": "246", + "name": "SOMNIGRAVIS – TIEFER SCHLAF", + "probe": ["KL", "CH", "CH"], + "probeMod": "(+ MR)", + "technik": "Der Elf stellt ein Gähnen dar und summt dann leise die Melodie des samqraa dao’sa sha e’fey.", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, + "wirkung": "Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in traumlosen Tiefschlaf, aus dem es sofort erwacht, wenn es tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt wird. Der Zauberer muss das Opfer sehen können, das sich unmittelbar vor dem Zauber in einem ruhigen Zustand (Sitzen, Stehen, Liegen; nicht körperlich aktiv) befunden haben muss. Wird ein bereits schlafendes Wesen verzaubert, vertieft sich dessen Schlaf, sodass es erst durch lauten Lärm oder Schmerzhaftigkeit erwacht. Während des Schlafs findet keine Regeneration statt; Krankheiten oder Gifte wirken jedoch normal weiter.", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW/2 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* /2 Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (s.u.), Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Personen", + "mod": 0, + "limit": "", + "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer." + }, + { + "name": "Beliebiges Wesen", + "mod": -3, + "limit": "", + "description": "Wirkt auch gegen Tiere, nicht jedoch gegen Wesen, die keinen Schlaf kennen (z. B. Elementare, Geister, Dämonen, Untote oder Golems). Gegen Vampire und Chimären kann der Zauber unter Umständen wirken." + }, + { + "name": "Ohnmacht", + "mod": -7, + "limit": "11", + "description": "Eine verschärfte Version, die mit verkürzter Zauberdauer (4 Aktionen) das Opfer selbst mitten im Kampfgeschehen in Bewusstlosigkeit versinken lässt, aus der es für ZfP* Kampfrunden kaum geweckt werden kann." + } + ], + "reversalis": "Weckt einen Schlafenden und führt zu einem kurzzeitigen Umherirren, bis das Gleichgewicht wiedergefunden ist.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung; kann in einer entsprechenden antimagischen Zone nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Druide": 3, + "Geomant": 3, + "Hexe": 3, + "Schelm": 3, + "Scharlatan": 3 + }, + "info": "Dieser Zauber entstammt ursprünglich der elfischen Tradition und wurde später von menschlichen Magiern nach Tamaras Forschungen übernommen. Heute ist er weit verbreitet, insbesondere in Schulen der Natur- und Einflussmagie, wo er als klassischer Beruhigungszauber gilt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/SpurlosTrittlos.json b/src/packs/_source/zauber-brw/SpurlosTrittlos.json new file mode 100644 index 00000000..fe1add1c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/SpurlosTrittlos.json @@ -0,0 +1,47 @@ +{ + "seite": "248", + "name": "SPURLOS TRITTLOS", + "probe": ["IN", "GE", "GE"], + "technik": "Der Elf wedelt mit der flachen Hand über den Boden, als wolle er seine Spuren verwischen, und spricht sa’biunda la’dhra’fa la’fey’dha la.", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, + "wirkung": "Ab sofort verschwinden alle Spuren des Elfen in dem Augenblick, in dem er sie erzeugt: Fußabdrücke füllen sich wieder, umgeknickte Grashalme richten sich auf, aufgewirbelter Staub verteilt sich wieder genau so, wie er vorher gelegen hat. Damit ist jede Spur des Elfen nur noch für wahre Meister ihres Faches überhaupt wahrnehmbar. Jede Fährtensuchen-Probe ist um die doppelten ZfP* erschwert, und Erleichterungen durch weichen Untergrund (Schnee, feuchter Waldboden) kommen nicht mehr zum Tragen. Der Zauber verhindert zudem das Entstehen einer Fährte, sodass auch Verfolger keine Rückschlüsse über Bewegungsrichtungen ziehen können. Sinnenschärfe-Proben erhalten eine gleich hohe Erschwernis.", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "additionalFormula": "2 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson (eigentlich: die Zone um eine einzelne Person), freiwillig", + "reichweite": "selbst (Nur die Spuren des Elfen selbst werden verwischt.)", + "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Zielobjekt andere Person", + "mod": -3, + "limit": "", + "description": "Die Reichweite ändert sich zu Berührung. Die Wirkungsdauer muss zu Beginn festgelegt werden, dafür wird der Zauber nicht aufrechterhalten. Kann mit Modifikation Zielobjekt auf mehrere Personen ausgedehnt werden." + }, + { + "name": "Zielobjekt Zone", + "mod": -7, + "limit": "", + "description": "Der Zauber bezieht sich nicht auf bestimmte Personen, sondern auf ein Gebiet, das den Elfen umgibt und sich auch mit ihm fortbewegt. In einem Umkreis mit höchstens ZfP*/2 Schritt Radius um ihn herum entstehen keinerlei Spuren. Personen, die sich nur zeitweilig im Bereich aufhalten, hinterlassen nach Verlassen der Zone wieder normale Spuren. Kosten: 5 AsP pro SR und pro 5 Schritt Radius." + } + ], + "reversalis": "Der Elf hinterlässt eine besonders leicht sichtbare Spur; Fährtensuchen-Proben sind um die ZfP* erleichtert.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber; in einer entsprechenden Zone kann er erschwert gewirkt werden. Außerdem senkt eine solche Zone beim Betreten oder Durchqueren die effektiven ZfP* des Zaubers um ihre eigene ZfP*.", + "merkmal": ["Umwelt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Druide": 3, + "Geomant": 3, + "Hexe": 2 + }, + "info": "Dieser uralte elfische Zauber löscht Spuren vollständig aus. Er wird bereits Elfenkindern aus Überlebensgründen beigebracht. Unter Menschen ist er kaum bekannt und wird meist für ein natürliches Talent der Elfen gehalten. Er dient vor allem der Jagd, Tarnung und dem Schutz heiliger Orte." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Tiergedanken.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Tiergedanken.json new file mode 100644 index 00000000..bea495f6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Tiergedanken.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "seite": "257", + "name": "TIERGEDANKEN", + "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "technik": "Die Elfe wirft einen kurzen Blick auf das Tier, dann schließt sie die Augen und konzentriert sich auf die Melodie des dha’sanya falaa valaa und auf die Gedankenbilder des Tieres.", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, + "wirkung": "Die Elfe sieht die aktuellen Gedanken und Gefühle eines Tieres in Form von Bildern vor ihrem geistigen Auge vorbeiziehen. Diese Bilder spiegeln die Bedürfnisse und Wahrnehmungen des Tieres wider – meist instinktiv, geprägt von Fressen, Flucht, Brutpflege oder Revierverhalten. Bei intelligenteren Tieren können auch einfachere Emotionen und Bindungen wahrgenommen werden. Die Elfe kann versuchen, mit dem Tier telepathisch Kontakt aufzunehmen oder einfache Aufforderungen zu vermitteln. Die Verständigung ist jedoch auf einfache Eindrücke und Stimmungen begrenzt.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "7 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Loyalität", + "mod": 0, + "limit": "7", + "description": "Um dem Zauber von vornherein mehr Nachdruck zu verleihen, kann die Elfe entscheiden, ihre Wirkung mit der Überzeugungskraft der Stimme des Rudelleitstiers zu verstärken. Je nach Loyalität (LO) des Tieres reagiert dieses stärker auf Anweisungen: LO 10 = einfache Dinge, LO 15 = Aufgaben mit Anstrengung, LO 18 = Befehle von höher gestellten Rudelmitgliedern, LO 20 = absolute Loyalität, als würde es für die Elfe kämpfen." + } + ], + "reversalis": "nicht bekannt.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren den Zauber erheblich und können ihn beenden.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Verständigung"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 5, + "Geomant": 5, + "Achaz": 4, + "Druide": 4, + "Hexe": 4, + "Magier": 3 + }, + "info": "Ursprünglich diente dieser Zauber den Elfen dazu, mit Tieren zu kommunizieren, die ihnen seelenverwandt sind. Später verbreitete sich die Formel auch unter Druiden und Hexen, die sie als Mittel nutzen, um Tieren in Not zu helfen oder von ihnen Warnungen zu erhalten. Magier und Geoden haben angepasste Repräsentationen entwickelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/VisibiliVanitar.json b/src/packs/_source/zauber-brw/VisibiliVanitar.json new file mode 100644 index 00000000..38483237 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/VisibiliVanitar.json @@ -0,0 +1,58 @@ +{ + "seite": "272", + "name": "VISIBILI VANITAR", + "probe": ["KL", "IN", "GE"], + "technik": "Der Elf spricht visya'bha li-faenya da'lha und nickt mit dem Kopf. Weitere Personen, die unsichtbar gemacht werden sollen, müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem Zaubernden in körperlichem Kontakt bleiben.", + "zauberdauer": { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * Nutznießer", + "variables": [ + "Nutznießer" + ], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Leib des Verzauberten wird zunächst durchscheinend und schließlich vollständig unsichtbar. Der Zauber wirkt nur auf Lebewesen, schließt jedoch Kleidung, Ausrüstung und Waffen mit ein. Unsichtbare Körper werfen weiterhin Schatten und hinterlassen Spuren. Gegenstände, die den Körper verlassen, werden wieder sichtbar. Im Wasser oder bei Staub sind Umrisse erkennbar, ebenso bei veränderten Brechungsverhältnissen der Luft.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula":"4 * Nutznießer * SR", + "variables": [ + "Nutznießer", + "SR" + ], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 0, + "additionalFormula":"3 * Nutznießer * SR", + "variables": [ + "Nutznießer", + "SR" + ], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelwesen, mehrere Wesen (maximal ZfW/2 Wesen), freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": [ + { + "name": "Teilweise Unsichtbarkeit", + "mod": -7, + "limit": "", + "description": "Nur in der gildemagischen Repräsentation verfügbar. Der Magier kann einen Teil seines oder eines fremden Körpers unsichtbar machen." + } + ], + "reversalis": "Hebt einen wirkenden VISIBILI auf.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN erschwert das Wirken des VISIBILI und kann gegen einen Unsichtbaren direkt gesprochen werden, um den Zauber zu beenden.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 5, + "Schelm": 5, + "Scharlatan": 3 + }, + "info": "Ein klassischer Unsichtbarkeitszauber, der im Repertoire vieler Elfen und Magier zu finden ist. Auch Schelme nutzen ihn gelegentlich, um ihrer koboldhaften Natur Ausdruck zu verleihen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/Wasseratem.json b/src/packs/_source/zauber-brw/Wasseratem.json new file mode 100644 index 00000000..062b4abe --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/Wasseratem.json @@ -0,0 +1,47 @@ +{ + "seite": "277", + "name": "WASSERATEM", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "technik": "Der Elf schöpft eine Hand voll Wasser, bläst sanft darüber hinweg und flüstert 'i'dao awa biuand fey’la'. Dann berührt er mit der rechten, noch nassen Hand Mund und Nase der Person, die er verzaubern will.", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Zauber verwandelt die Atmungsorgane so, dass der Verzauberte unter Wasser atmen kann, jedoch nicht mehr an der Luft. Wird der Zauber nicht rechtzeitig erneuert, droht der Verzauberte zu ersticken, sobald er die Wasseroberfläche verlässt. Die maximale Tauchtiefe beträgt ZfP* × 20 Schritt. Der Zauber wirkt nur, solange sich der Betroffene im Wasser befindet.", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "additionalFormula": "3 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, Berührung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": [ + { + "name": "Aufrechterhalten", + "mod": -7, + "limit": "7", + "description": "Das Zielobjekt ist der Zaubernde selbst. Der Zauber kann aufrechterhalten werden, ohne Dauer festzulegen, kostet aber stetig Konzentration." + }, + { + "name": "Amphibium", + "mod": -7, + "limit": "10", + "description": "Das Ziel kann sowohl unter Wasser als auch an Land atmen." + } + ], + "reversalis": "Ein wasseratmendes Opfer verliert die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, kann aber wieder normal Luft atmen.", + "antimagie": "Zonen des VERWANDLUNG BEENDEN erschweren den Zauber und können ihn vollständig aufheben.", + "merkmal": ["Form"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Druide": 2, + "Geomant": 2, + "Magier": 2 + }, + "info": "Die Formel ähnelt nur dem Namen nach der ADLERSCHWINGE, dient aber ausschließlich dazu, längere Zeit unter Wasser zu verweilen. Die gildenmagische Variante wird in Lowangen und Festum im Rahmen von Unterwassererkundungen und Fischfang gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json b/src/packs/_source/zauber-brw/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json new file mode 100644 index 00000000..66b91b47 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "seite": "281", + "name": "WEISSE MÄHN’ UND GOLD’NER HUF", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "technik": "Der Elf begibt sich an einen unbeobachteten Ort, spricht »valva’sa mandra ya’dha fe«, formt die Hände zu einem Trichter und imitiert ein Pferdewiehern.", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, + "wirkung": "Der Elf ruft ein magisches Pferd herbei, das kurz darauf erscheint und ihm aufs Wort gehorcht. Das Pferd besitzt Zaumzeug und Sattel und trägt den Elf wie ein bestens ausgebildetes Reittier (alle Reiten-Proben um 7 erleichtert). Andere Personen als den Beschwörer trägt es nicht, kann aber eine zweite Person mitführen. Das Pferd lässt sich nicht satteln, zäumen oder beladen. Während seiner Anwesenheit zeigt es keine Erschöpfung, bewegt sich schneller als gewöhnliche Pferde (GS 30) und findet auch in schwierigem Gelände sicheren Tritt. Es verschwindet spurlos, wenn die Wirkungsdauer endet, oder auf Befehl des Elfen.", + "kosten": [ + { + "cost": 12, + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "ein Zauberpferd", + "reichweite": "Das Pferd erscheint in der Nähe des Elfen", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "keine bekannt", + "reversalis": "nicht bekannt; vermutlich eine Verbannung des Pferdes.", + "antimagie": "Zonen der BESCHWÖRUNG VERTEILEN erschweren den Zauber; eine spezielle Bannformel gegen das Zauberpferd ist unbekannt.", + "merkmal": ["Beschwörung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": { + "Elf": 5 + }, + "info": "Dieser Zauber ist ausschließlich unter Elfen verbreitet, besonders bei den Steppenelfen. Das herbeigerufene Pferd ist meist eine milchweiße Stute mit goldenen Hufen. Es ist unklar, ob auch Hengste beschworen werden können. Das Tier verschwindet ebenso geheimnisvoll, wie es erscheint, und wird von Beobachtern kaum je im Moment seines Erscheinens gesehen. In geschlossenen Räumen oder Städten gilt die Beschwörung als stark erschwert (–7 auf die Probe)." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber-brw/ZaubernahrungHungerbann.json b/src/packs/_source/zauber-brw/ZaubernahrungHungerbann.json new file mode 100644 index 00000000..6e7be6ed --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber-brw/ZaubernahrungHungerbann.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "seite": "293", + "name": "ZAUBERNAHRUNG / HUNGERBANN", + "probe": ["MU", "MU", "KO"], + "probeMod": "+Mod", + "technik": "Die Elfe berührt ihren Bauch mit der flachen Hand und konzentriert sich darauf, die Disharmonien des Hungers durch die Melodie des Zaubers zu ersetzen.", + "zauberdauer": { + "normal": "3 SR" + }, + "wirkung": "Die Elfe kann für einen Tag sämtliche Auswirkungen fehlender Nahrung unterdrücken. Sie verspürt weder Hunger noch benötigt sie tatsächlich Nahrung – ihr Körper 'ernährt' sich durch astrale Kräfte. Mit jedem weiteren Tag wird der Zauber schwieriger zu wirken, und die astralen Kosten steigen. Bei längerem Einsatz kann sich eine magische Sättigung einstellen, die das Wirken des Zaubers zunehmend erschwert.", + "kosten": [ + { + "cost": 2, + "additionalFormula": "1 * Dauer in Tage * Dauer in Tage", + "variables": ["Dauer in Tage"], + "repräsentation": "" + } + ], + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang (A)", + "modifikationen": ["Zauberdauer", "Wirkungsdauer", "Reichweite (Berührung)"], + "varianten": [ + { + "name": "Durstbann", + "mod": -2, + "limit": "", + "description": "Die Elfe kann zusätzlich auch den Bedarf an Flüssigkeit durch astrale Kräfte ersetzen. Pro Tag, den sie ohne Wasser auskommt, steigt die Probe um 2 Punkte und die Kosten um 2 AsP gegenüber dem normalen Hungerbann an." + } + ], + "reversalis": "Erzeugt ein starkes, unstillbares Gefühl von Hunger und Durst, vergleichbar mit einer großen Gier.", + "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EINFLUSS BANNEN können den Zauber brechen. In entsprechenden Zonen ist der Zauber schwerer zu wirken.", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Einfluss"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": { + "Elf": 3 + }, + "info": "Ein klassischer elfischer Selbsterhaltungszauber, der Hunger und Durst durch astrale Energie ersetzt. Von menschlichen Beobachtern wird er oft als Ausdruck übernatürlicher Elfenanatomie interpretiert. Varianten dieses Zaubers finden sich auch in menschlichen Traditionen, wo er meist in Form von asketischen Meditationsritualen bekannt ist." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json b/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json index 686d025c..d1101323 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "FF" ], - "probenMod": "+Mod.", + "probeMod": "+Mod.", "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.", "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json b/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json index 94347069..f23e90c1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "FF" ], - "probenMod": "+Mod.", + "probeMod": "+Mod.", "technik": "Die Magierin streicht über ihr Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung desselben und murmelt dabei die Formel.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffs) eines Kleidungsstücks können sich mit diesem Formel nach Wunsch der Magierin ändern. Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom Endergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich. Die Hälfte der TaP* einer – gedanklich ausgeführten – Schneidern-Probe erleichtern die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe Zuschläge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die künstlerisch-handwerkliche Qualität des Kleidungsstücks an, wobei Werte über 10 für meisterliche Arbeit stehen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json b/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json index 21c64193..88e0e521 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Kristallomant fährt mit einem Smaragd mehrmals über den zu verzaubernden Gegenstand.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Die Struktur des verzauberten Gegenstands wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbezwingbar wie ein Amboss. In der Regel bedeutet das: Strukturpunkte und Härte werden verdreifacht (Härte von 0 bleibt 0). Schadenausbeute wie ein SIGNIFIKATUS kann dem Objekt nur Schaden zufügen, wenn die angerichteten SP mindestens ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da die Formel ihre Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich (Strukturpunkte und Härte halbiert).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json b/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json index 2ee8fcd9..9606ef7b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent Sinnesschärfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste Geräusche, Gerüche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstärkt tatsächlich vorhandene Sinneswahrnehmung. Geschärfte Sinne können zu Desorientierung führen, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (Wärmesicht) verstärkt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json index 7f1c7c99..30be8182 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "GE" ], - "probenMod": "+Mod.", + "probeMod": "+Mod.", "technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel a’dao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json b/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json index 500dcbd7..8e7337b7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihre Hände auf die Schultern.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Stärkt das Selbstvertrauen des Betroffenen. Bei gelungener Probe kann eine misslungene Mut-Probe wiederholt werden, wobei die Probe um die ZfP* gesenkt oder die MU-Werte erhöht werden. Kann Ängste wie Höhenangst oder Phobien überwinden. Bei Aufschlägen (z. B. Klettern-Probe) muss der Zauber vorher gewirkt werden, um die Angst vollständig aufzuheben.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json b/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json index 0bfe6ad5..d8a5adde 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf spricht eo’la dao winya’bha und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Luftstoß, den der Elf erzeugt, verstärkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Reichweite verliert der Wind an Stärke. In der doppelten Reichweite ist er kaum noch spürbar. Der Windstoß ist kräftig genug, um Fackeln zu löschen, leichte Gegenstände umzuwenden, Rauch oder Nebel in einem kleinen Raum zu vertreiben oder einen Menschen zu Fall zu bringen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json b/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json index a94563b1..ee95f94d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KO", "KK" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Magierin presst die Hände so fest sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt die Hände blitzartig auseinander.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Nach Anwenden dieses Spruchs verschwindet aus einem Raum schlagartig Luft und magische Wesen der Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Lebewesen drohen zu ersticken (Schaden nach Würgegriff: 1W6 + ZfP*(A)/KR). Außerdem erlöschen Flammen, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das Gefäß besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z. B. Fässer, Flaschen), kann es durch den Unterdruck zerstört werden. Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt der Zauber verheerend: Mindergeister sterben sofort, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden 2 × ZfP* Schadenspunkte. Es heißt, selbst ein Elementarer Meister der Luft sei in Abwesenheit seines Elements gestorben.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json b/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json index 22b181e1..e8d06cbc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier bläst Luft in seine zu einer Schale geschlossenen Handflächen. Dabei konzentriert er sich auf die Formel, die er im Anschluss ausspricht.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Die Luft verdichtet sich zu einem zähen, quasiflüssigen Medium, das Bewegungen erschwert. Alle AT/PA-Proben sind um 6 Punkte erschwert, ebenso GE-Proben. Waffen- und Manöver-Einschränkungen wie beim Kampf unter Wasser (WdS 86) gelten. Flammen erlöschen, das Atmen wird erschwert: Bei großer Anstrengung oder im Kampf muss jede KR eine KO-Probe gelingen (1 SP(A) Verlust bei Gelingen, 1W6 SP(A) bei Misslingen). Alle KO-Proben auf Luftanhalten oder ähnliches sind um 4 Punkte erschwert. Jede zusätzliche KR kostet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. Stürze sind wie ins Wasser zu werten (1/3 Fallschaden). Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert Abzüge auf AT, PA, GE.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json index 1b0ec6da..5084ce97 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "GE" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein des Opfers schlummernde Angstvorstellungen, sodass es eine schreckenerregende Gestalt wahrnimmt. Es erleidet seine schlimmsten Alpträume, ist starr vor Furcht und bringt keinen Laut hervor. Die maximale Dauer beträgt ZfP* × 5 KR. Danach ist eine MU-Probe + ZfP* nötig, sonst fällt das Opfer in Ohnmacht für ZfP* KR. Passende Ängste können die Wirkung verstärken.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json b/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json index d66f8046..45397956 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "IN" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.", "zauberdauer": "mindestens 1 Spielrunde", "wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, Repräsentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder Tränken. Je länger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json index 539d7d53..da7e17e8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die das Objekt ausführen soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.", "zauberdauer": "28 Aktionen oder mehr", "wirkung": "Ein verzauberter unbelebter Gegenstand wiederholt die ihm vorgegebene Bewegung, sobald ein Auslöser (z. B. Fingerschnippen, Befehl, kurzer Pfiff) eintritt. Die Bewegung ist unabhängig vom Ort des Magiers. Komplexere oder 'unmögliche' Bewegungen sind erschwert oder unmöglich. Bekannte Anwendungen sind bewegliche Tabletts, sich selbst öffnende Türen oder herbeieilende Mäntel.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json b/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json index d5767831..25e96047 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will, und spricht das Zauberwort. Anschließend zaubert er den Wirkenden Spruch.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Ein Zauberspruch wird in ein unbelebtes Objekt gespeichert und kann durch einen einfachen Auslöser (z. B. Berührung, Öffnen einer Tür) ausgelöst werden. Der gespeicherte Spruch wirkt dann so, als ob er direkt vom Objekt ausgeht. Das Objekt darf nach Anbringen des Applicatus nicht von seinem Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Dauer längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende oder bis der Auslöser eintritt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json b/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json index 97cd492a..7c87ea52 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Magierin legt die Fingerspitzen ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Die Zaubernde erschafft eine Zone, in der sich Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere sammeln und sich zum Mittelpunkt bewegen. Die Zaubernde ist durch diese Ansammlung geschützt, da herbeigezogene Tiere Angriffe anderer erschweren. In Sümpfen oder bei schwachem Boden können sie die Magierin auch forttragen. Mit Reversalis wird eine Schutz- statt Lockzone erzeugt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json b/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json index cc789561..959d2112 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend und endend mit dem ARCANOVI.", "zauberdauer": "ein bis mehrere Stunden", "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lässt. Die Artefakte bleiben bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche aktiv. Es gibt verschiedene Versionen wie Aufladbar, Semipermanenz und Matrixgeber. Siehe Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json index 7fd71f38..4bd2ad70 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json @@ -6,7 +6,7 @@ "GE", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Die Zaubernde erhält eine zusätzliche 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. Die zusätzliche Rüstung beträgt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schützt gegen materielle Angriffe (auch Dämonen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen schützt der Zauber ebenfalls.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json index 7a56e75f..5c294b7b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KO", "KK" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Eine unsichtbare Kraft schränkt das Opfer in seiner Atmung ein. Es leidet unter Kurzatmigkeit, Schwindelanfällen und erhöhter Erschöpfung (ZfP* Punkte Erschöpfung). Das Opfer kann etwa einen Tag lang (ZfW × 2 Stunden) nur mit der Hälfte seiner aktuellen Ausdauer auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren). Laufen, Schwimmen und anstrengende Handlungen sind stark erschwert, Kampfhandlungen verdoppeln die AU-Verluste und verursachen doppelte Erschöpfung.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json index c7e6fb6e..82610468 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "*" ], - "probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]", + "probeMod": "[gesteigerte Eigenschaft]", "technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.", "zauberdauer": "30 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten für die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json index 1e166ed2..666d1894 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KO", "KK" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json index 61696ceb..09925c97 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KO", "KK" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, während sie sich auf die Melodie von var fir’ye dlingvar d’tha’ra’y konzentriert.", "zauberdauer": "3 Spielrunden", "wirkung": "Die Elfe versetzt sich in einen Tiefschlaf, der an den Winterschlaf mancher Tiere erinnert, jedoch stärker wirkt. Sobald der Zustand erreicht ist, benötigt die Schlafende keine Nahrung oder Luft mehr. Kälte schadet ihr nicht, Hitze verbrennt sie zwar, trocknet sie aber nicht aus. Bewusste Denkprozesse sind währenddessen angehalten, daher kann der Schlaf nicht durch Gewalt oder äußere Antimagie beendet werden. Regeneration findet nicht statt, ebenso wenig wirken Krankheiten oder Gifte. Traumwahrnehmung ist möglich, göttliche Hellsicht ist jedoch nicht von gewöhnlichem Schlaf zu unterscheiden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json index cc6def15..ea310123 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "evtl. +Mod", + "probeMod": "evtl. +Mod", "technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.", "zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt", "wirkung": "Heilt sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurückgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. Schädliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json index 8c4eb20f..c0a9d379 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KK" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.", "zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.", "wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json index de0097f8..d01c3d25 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla la’din.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität hängt von den ZfP* ab: 1 ZfP* = unbestimmtes Gefühl, 4 ZfP* = freundschaftlich verbunden, 7 ZfP* = enger Freund, 10 ZfP* = bedingungslos loyal, 13 ZfP* = bereit, schweren Schaden auf sich zu nehmen, 16 ZfP* = vollkommen verfallen. Der Zauberer kann Charisma-, Überreden- oder Eigenschaften-Proben durch die Bindung erleichtern. Der Bannbaladin wirkt nur, solange Sichtkontakt besteht. Mehrere Opfer gleichzeitig sind möglich.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json index 4f41729b..d915ac72 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Druide berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Bei Gelingen endet ein Spruch mit dem Merkmal Herrschaft. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert. Zusätzlich ist sie um 1/5 der AsP des brechenden Spruchs erschwert. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber eignet sich auch, um von außen verursachte Träume zu beenden. Gegen geisterbeeinflussende Hexenflüche wirkt er ebenfalls, wobei hierfür zusätzliche Erschwernisse gelten. Sorgfältige Analyse des Beherrschungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json index 0113ceb0..3c61601f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.ä.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde Sphäre zu zerreißen.", "zauberdauer": "15 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber zerstört eine begonnene Beschwörung, indem er die Verbindung zur Dritten Sphäre in eine andere unbrauchbare Sphäre leitet. Die Probe ist um die ZfP* des beschwörenden Zaubers erschwert, zusätzlich um 1 Punkt für Geister oder fleischliche Wesen, 3 Punkte für niedere Dämonen und 5 Punkte für gehörnte Dämonen. Weitere Erschwernisse können durch PROTECTIONIS entstehen oder durch gewählte Anti-Paraphernalia. Eine vorherige magische Analyse erleichtert die Probe.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json index 02e0de97..da82d872 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "FF" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Die Formel stört magisch gelenkte, beeinflusste oder erzeugte Bewegungen. Betroffen sind alle Zauber mit Merkmal Telekinese, Flüge von Hexenbesen, Steuerung von Artefakten (wie der Flammenkugel des IGNSPHAERO oder dem Schwebelicht des FLIM FLAM), Drachen, Gargylen, Dschinnen (außer im eigenen Element), Dämonen und Geistern. Die Probe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert, zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber zwingt nicht zu gefährlichen Abstürzen, sondern beendet Bewegungen oder zwingt zur Landung.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json index f74dc474..f5ab9528 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flüstert dhua voila bha’fey und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "30 Aktionen", "wirkung": "Der Zaubernde erhält eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Gegenübers. Die Menge und Genauigkeit an Informationen hängt von der gelungenen ZfP* ab.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json index 727b2500..bbbbf615 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern.", "zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten", "wirkung": "Der Druide kann die Augen einer Person oder eines Tieres nutzen, die weit von ihm entfernt sein können. Die Probe ist für jeweils angefangene 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert. Er sieht nur, was der natürliche Besitzer der Augen sieht. Sind diese geschlossen oder blind, erkennt der Druide nichts. Alle Sinnenschärfe-Werte des Druiden gelten mit ZfP* als Bonus. Gedanken oder Anwesenheit des Druiden bleiben verborgen. Eine konkrete Vorstellung der Person ist nötig. Je nach Nähe oder Vertrautheit sinkt die Erschwernis, bei flüchtigen Bekannten ist sie höher. Fokusgegenstände wie Haare, Nägel oder Blut erleichtern die Probe weiter.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json index 4ac05015..f6a81094 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Die Zaubernde erhält Einblick in die momentanen Gedankengänge des Opfers, die sie als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe kann das Opfer versuchen, andere Gedanken vorzuschieben oder falsche Fährten zu legen. Das Lesen fremder Gedanken (z. B. Drachen, Einhörner, Chimären) ist erschwert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json index c6cd7449..e020e3de 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "IN" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.", "zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr", "wirkung": "Der Geode erhält im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von der Gegenwart. Er erkennt, wem der Gegenstand gehörte oder unter welchen Umständen er benutzt wurde. Pro Jahr erscheint dies in einer Minute, pro Tag die gesamte Menschheitsgeschichte. Einzelheiten sind nicht erkennbar, aber größere und wiederkehrende Ereignisse oder karmatische Knotenpunkte werden sichtbar.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json index 24b99966..2624f2ec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "GE" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bha’iza dha feyra.", "zauberdauer": "1 Aktion", "wirkung": "Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für ZfW/2 Aktionen blendet und desorientiert. Danach kann es wieder normal sehen. Ein geblendetes Opfer hat starke Erschwernisse bei Talentproben, Zauberproben und Fernkampf (+ZfP* Punkte) und erleidet im Kampf Abzüge auf AT-, PA- und INI-Werte. Wissen um SF Blindkampf oder SF Konzentrationsstärke reduziert die Abzüge. Tiere werden meist so stark erschreckt, dass sie fliehen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json index c682e7a7..5bfb6da4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Die übliche Variante erzeugt Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er unter 8, ist das Opfer unfähig, den Druiden anzugreifen, und flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json index f4e2a19b..47e425ee 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "FF" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.", "zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei", "wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauber­kraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json index 27a1b3d0..cfdc0aa7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht – daher 'Dichter und Denker'.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json index bfc8f7c8..033cc771 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "CH" ], - "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", + "probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden", "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json index 44b96b2f..387ede70 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "GE" ], - "probenMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger", + "probeMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger", "technik": "Der Magier hebt die Hände – Handflächen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel für sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der Doppelgänger mit nur 50 % (1–3 auf 1W6) bei einem Doppelgänger), 33 % (1–2 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 % (0–1 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (1–4 auf 1W20; vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. Für einen Gegner ist es um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json index 13c4bedd..c4b2ee93 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json index 6845bba1..098d88a6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berührt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json index d9a38d2d..53879c97 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (etwa für einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json index 2d082b77..091a08f5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json @@ -6,7 +6,7 @@ "GE", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.", "zauberdauer": "3 Spielrunden", "wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json index 05bba07b..d2084241 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Magierin spricht die Formel und berührt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurückbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisenrüstung nach fünf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metallen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json index 047edb6d..9d439fef 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dha’fey a’thar.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusätzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfährt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json index 07428b46..09239903 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "+Mod.", + "probeMod": "+Mod.", "technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json index 060b1e7b..5bb84c74 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "CH" ], - "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", + "probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Druide berührt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json index 701075dc..4bc683f9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Die Klänge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht ist, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder dergleichen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json index 64dcf57a..96125190 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemäß Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json index 639f97dd..1fc21b92 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "IN" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.", "zauberdauer": "15 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern – um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet – jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json index 40df695d..099c9742 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara sala’dha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json index 1d2eb44b..f8fd2e46 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json index 2ff09c16..133de196 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bi’b‘ha a’sela diundra fir’ye.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json index 9a982e57..f58bd126 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich-weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer Berührung weiter.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json index 5643fc3c..72a98910 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json index 9944edd7..d16757ac 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "FF" ], - "probenMod": "(evtl. +Mod.)", + "probeMod": "(evtl. +Mod.)", "technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität des Schlosses abhängig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag für die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json index b11006f0..bdd30687 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von Gefährten genutzt werden kann. Der Schild ist ‘orientiert’: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von Dämonen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat – spätestens nach 1 Spielrunde – endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json index f74faec8..ed1814dc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visya’ray und sendet eine Botschaft.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Empfänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren – diese Abwehr gelingt immer.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json index ad8d8508..2d6623de 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.", "zauberdauer": "etwa 6 Stunden", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe −3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json index b7695e27..ab64c73f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "GE" ], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", "wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand ‘herantasten’.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json index e138e7bd..2cae1eca 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "CH" ], - "probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)", + "probeMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)", "technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.", "zauberdauer": "eine Spielrunde für Zeichnen und Anrufungen", "wirkung": "Dieser Zauber hindert Geister (aus der Gruppe der Totengeister) für geraume Zeit daran, sich zu manifestieren und zu spuken. Der Geist kann ZfP* Tage und Nächte nicht erscheinen, sich nicht manifestieren oder ähnliche Aktionen ausführen. Nach Ablauf dieser Zeit kann er wieder umgehen wie zuvor. Der Druide spricht stets einen bestimmten Geist an, so dass nur dieser betroffen ist, auch wenn mehrere Geister anwesend sind. Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf GEISTERBANN um einen Punkt erleichtert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json index ba65b3ec..de2d02dd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "CH" ], - "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)", + "probeMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)", "technik": "Der Druide entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.", "zauberdauer": "ca. eine Spielrunde", "wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json index db022754..0b97ac9f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json index 9614b334..749fff61 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) …“", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index 06bf707b..f5c235b0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.", "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)", "wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json index 7b8ee628..05d22681 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch …“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein für dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender Dämon“. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die Realitätsdichte beträgt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json index e02c669c..b4032ba4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "FF" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Magier berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json index cac5608c..c33e1bd6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit für magische Wahrnehmung) für die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrühren).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json index 5e60e1de..d12de7a5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+Mod", + "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden Fäden der Kraft zu kappen.", "zauberdauer": "12 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json index 5ac09fe5..e9b12b01 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json index fccbb834..3d7075b5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KK" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.", "zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein", "wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json index 462b9514..72b8623b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen und sucht nach einer Gefühlsverwandtschaft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen (genauer: Kenner derselben Repräsentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachtenden in ein dunkles Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json index 4a37ab4e..d0c553c7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Speichel der Hexe wird ätzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/Immunität gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json index 551751f8..4bb9573c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "KK" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe berührt den Gegenstand und lässt ihre Kraft hineinfließen.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Mit diesem Zauber lässt die Hexe die 'Kräfte der Erde' wieder in totes Holz fließen. So kann sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Luft dirigieren. Das Holz ist zu langsam für Kampfanwendungen, aber für kräftige Schläge oder Bewegungen (z. B. Ausfegen einer Kammer) geeignet. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen und nicht eingemauert oder fest angebracht sein.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json index 0fc19822..93da6d7d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json index a7d7d510..188c1e38 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe krümmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Die Fingernägel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json index ec67b429..277d4032 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurück, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 3 AsP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgeholt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json index 8c5e333b..f6cf3a8f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+ geistige MR je nach Tierart", + "probeMod": "+ geistige MR je nach Tierart", "technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber ruft ein Tier aus der näheren Umgebung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann. Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft, und er muss hoffen, in der gewünschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzufinden. Das Tier wird den Elfen nach auch Erfüllung des Wunsches nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen. Der Wunsch nach Beistand muss sich in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht dessen Natur widersprechen. Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte erleichtert und die Reichweite verdoppelt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json index 10ea53f2..05c32c2b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Borbardianer berührt sein Opfer mit der Hand (unter Umständen durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flüstert die Formel.", "zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die Berührung)", "wirkung": "Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Ausdauerpunkten (borbardianische Variante: 1W20 Punkten). Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbardianische Variante: 1W6 Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json index bfa695c4..7e907912 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Schelm vollführt mit seinen Händen vor der Brust drei Rollen in der Luft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene Gegenstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele Gegenstände auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json index 8cc0db7a..0524cb77 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brüllt die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein: \n\n1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich – wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist. \n4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen (MU, AT, INI-Basis = 1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4 oder höher ein). \n7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisierend, wird es sich (nach Natur und örtlichen Gegebenheiten) entweder ängstlich in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge von je 1W6 Punkten auf alle Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab. \n10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben. \n\nDieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meisterentscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote und Dämonen. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaft, in denen der Begriff 'Angst' oder 'Phobie' vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegen-Proben.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json index a7a87887..0da2068e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und Licht. Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er für den IGNIFAXIUS einsetzen will: Dem Magier stehen maximal ZfW Würfel zur Verfügung. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Treffpunktsumme. (Dadurch kann es unter Umständen passieren, dass mehr TP erwürfelt werden, als dem Magier AsP zur Verfügung stehen – in diesem Fall misslingt der Zauber mit den üblichen Folgen.) Ein Opfer, das den Zauberverlauf beobachtet und erkennt, kann versuchen, ihm auszuweichen; dazu ist ein um 5 Punkte erschwertes Ausweichen-Manöver (Wege des Schwerts 66) erforderlich: Für jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, kann es einen Würfel von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber verursacht Trefferpunkte, die noch um Rüstungsschutz des Opfers vermindert werden, jedoch wird auch die Rüstung angegriffen: Für je 10 Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines Rüstungsschutzes (nicht bei natürlicher oder magischer Rüstung). Durch die direkten Schadenspunkte können dem Opfer eine oder mehrere Wunden entstehen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json index d52480e6..177101ec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armlänge vor sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json index 6ef41c80..5b7b1fba 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist – was meist auch für Wachen gilt – kann er ihn entdecken, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json index 85bb0532..bb2e1469 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier klatscht dreimal in die Hände.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Mit dieser Formel können Illusionszauber aller Art (alle Zauber mit dem Merkmal Illusion) gebrochen werden: Das Trugbild löst sich in einen Wirbel aus Farben und Formen auf, Geräusche enden in einem leiser werdenden Rauschen etc. Der Antimagier muss nur wissen, dass eine Illusion vorliegt, um den bannenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen; er muss das Trugbild also als solches erkannt haben. Diese antimagische Formel wirkt jeweils nur gegen eine einzige Illusion. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Illusion gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/20 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json index b50338a1..00b932e2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprünglichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.", "zauberdauer": "von Neumond bis zum nächsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsüber aber agieren.", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann sich der Magier nach Belieben verjüngen, indem er in ein anderes Wesen dafür altern und vergehen lässt oder eine große Menge permanenter Astralenergie einsetzt. Die Verjüngung hebt alle negativen Auswirkungen des Alters (siehe das entsprechende Kapitel im Band Wege des Schwerts), die in der entsprechenden, zurückgenommenen Periode aufgetreten sind, wieder auf.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index 0250d780..dd0dfc28 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json index ec830c01..cf014a4e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier fährt sich – oder der Person, die er tarnt will – mit den gespreizten Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht die Formel.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die Gesichtszüge und das Haupthaar, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Aussprache, genauso wenig auf Größe und Körperbau. Der Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn er es imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden geraume Zeit beobachtet hat. [...]", diff --git a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json index abfd70da..86e33f88 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlängernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen.", "zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.", "wirkung": "Wird dieser Spruch angewandt, während ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf permanent verlängert. Mit Permanenz lassen sich nur solche Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele Schadens- und Heilzauber). Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde gesprochen. Die Zauberprobe ist um die Hälfte der ursprünglichen AsP-Kosten des zu verlängernden Spruches erschwert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json index 804ab0d8..54c71fbc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach außen.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Die Handfläche des Magiers überzieht sich für die Wirkungsdauer mit einem spiegelnden silbernen Schein, der die Wirkung aller Zauber mit den Merkmalen Form, Eigenschaften und Schaden auf den Angreifer zurückwerfen kann. Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier jedoch eine IN-Probe gelingen, damit er die Hand rechtzeitig in die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. Diese Probe ist um 1/10 der AsP des abzuwehrenden Zaubers erleichtert. Die Probe ist um 4 Punkte erschwert, wenn der Magier in dieser Kampfrunde bereits eine Aktion aufgewendet hat. [...] Die Formel wirkt nicht gegen jegliche Art von Flächeneffekten oder sekundären Auswirkungen (erhöhte TP-Anzahl, die Hiebe eines Radauabens, die Flammenwolke eines GINSPHAERO etc.).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json index cc66b31a..1fe0574c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "CH" ], - "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", + "probeMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", "technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut aus.", "zauberdauer": "40 Aktionen für die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.", "wirkung": "Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten Dämonen. Der Magier muss nun mit einer Kontrollprobe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontrollschwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den Dämon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen oder mehrere Aufträge erteilen, die sich nach Art und Wesen des Gerufenen natürlich unterscheiden können. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json index 5e4ba933..65984cb8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "CH" ], - "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", + "probeMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen für die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen Dämonen beschwören. Sobald der Dämon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seinen Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die je nach Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt die Kontrolle, so kann er dem Dämonen nun einen oder mehrere Aufträge erteilen. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie weitere 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json index 40485e42..7a357087 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "IN" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal über ihre Handfläche und berührt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.", "zauberdauer": "4 Aktionen; die Berührung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.", "wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufällig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. Beträgt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berührten Stelle.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json index 89aabc96..320c1907 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json index 47881001..d9ec9c6b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier berührt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Verzauberte verfällt in einen Kampfrausch. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK um je 5 Punkte, während der PA-Basiswert, KL und CH um je 5 Punkte sinken. Der Kämpfer kann keine Kampfmanöver außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag (sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden. Für die Veränderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der veränderten Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden; die TP können sich jedoch aufgrund des gesteigerten KK verbessern. Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfuntauglichkeit). Nach Ablauf der Wirkungsdauer beträgt die INI des Kämpfers 0 und er hat ZfP*/2 Punkte Erschöpfung erlitten. Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Rasende auch seine Kampfgefährten an und kann nur mittels Antimagie davon abgehalten werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index df68e63d..a00e5349 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe legt kurz die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json index 3d7ea5d5..acfa8006 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "CH" ], - "probenMod": "(+Stufe des Giftes)", + "probeMod": "(+Stufe des Giftes)", "technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten werden aufgelöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt. Bis dahin eingetretener LE-Verlust wird nicht ausgeglichen, jedoch werden alle anderen Wirkungen (z.B. Lähmungen, Eigenschaftenabsenkungen etc.) sofort aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde auch selbst heilen. Die Wirkung setzt erst zum Abschluss der Zauberdauer ein, so dass es noch immer eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, ein Tulmadron- oder Purpurblick-Opfer zu retten. Der KLARUM PURUM beendet auch Rauschzustände, die durch entsprechende Mittel entstehen; Alkohol hat eine Giftstufe von 2 bis 5, je nach Konzentration und Menge.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json index 2c3df448..40e27d5d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json @@ -6,7 +6,7 @@ "FF", "KK" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.", "zauberdauer": "1 Aktion", "wirkung": "Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: Gläser zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich und dergleichen mehr. Der Gegenstand darf maximal ZfW des Schelms mal 10 Unzen wiegen. Der Zauber wirkt nicht auf magische oder geweihte Gegenstände (sehr wohl aber auf Fläschchen, die z.B. magische Elixiere enthalten) oder auf Objekte, die von ihrer Konstruktion darauf ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (Türen, Balken, Waffen, Rüstungen etc.). Ohne hier zu genau auf Beschränkungen durch Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive 'Körperkraft', die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2 + 7 Punkten. Während es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr differenzierte Ausformung des MOTORICUS handelt, ist der KLICKERADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json index afd3ad7d..d4651eee 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "FF" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin überreicht ihrem Opfer, während sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 37ef0df4..116a1c0f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm oder auf Yeti­land kaum ausgehen kann.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 68fb160b..6ff4762c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "IN" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.", "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", "wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json index 0330e44c..374a6ab2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json index fbe52004..908ce0a2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herbei.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index c1204b37..cac9601f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 8557c29f..06261139 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KO", "KK" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Geode ballt beide Hände zu Fäusten und presst sie gegeneinander.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index f9364e1a..a39f8d84 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -6,7 +6,7 @@ "GE", "KK" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drückt beide Hände auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json index c60dc07c..56079588 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast. Dabei folgt er einem Zickzack-Kurs, sodass er sich pro KR nur mit einer GS von 2W6 Punkten auf das Opfer zubewegt (jede KR neu auswürfeln). Wird das Ziel nicht eingeholt, so explodiert der Kugelblitz in einem Funkregen, begleitet von Donnergrollen, und fügt dem Opfer 1W20+5 Schadenspunkte zu. Träger metallischer Rüstung erleiden 5 SP zusätzlich. Der Kugelblitz ist nicht steuerbar und folgt nur dem Ziel.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index d9e4544f..8745f6f4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "CH" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels", "zauberdauer": "1 Aktion", "wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json index 53da3af7..12cb3f8e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin erzählt dem Heilbedürftigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.", "zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzählt ist", "wirkung": "Der Witz und das aufmunternde Gesicht der Schelmin versetzen den Verletzten in einen glücklichen Rauschzustand, in dem er lacht, seine Schmerzen vergisst und so während der Zeit ZfP* LeP regeneriert. Die Schelmin kann den Zauber nur auf Wesen anwenden, die Sprache verstehen und den Witz hören oder die Pantomime sehen können. Misslingt die Probe, denkt die Schelmin während der Heilung über etwas anderes nach. Die heilende Wirkung tritt zwar ein, bringt dem Patienten aber nur 1W3 LeP, während die Schelmin die vollen AsP-Kosten aufbringen muss.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index f11fb7b5..cde474a1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "FF" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json index 47a0e0c8..b2bc060f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json @@ -6,7 +6,7 @@ "GE", "KK" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Zauber wird das Opfer entweder auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt oder auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die Masse des Opfers nicht, sodass entweder eine lebende Bohnenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind für die Bezauberten in beiden Fällen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich mit dem Körper, wird dabei nicht beschädigt und nimmt nach dem Ende des Zaubers wieder ihre ursprüngliche Form an.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json index 3b011038..518e96e9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "+MR", + "probeMod": "+MR", "technik": "Der Borbaradianer berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden", "wirkung": "Das Opfer altert nach Ende der Zauberdauer schlagartig um halb so viele Jahre, wie der Zaubernde AsP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters treten sofort ein. Die Probe ist gegen Opfer mit dem Nachteil Schneller Altern um 3 Punkte erleichtert; alterss resistente Wesen sind gegen diesen Zauber resistent.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json index 3eae27fd..f9d0b27e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Humus in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Sie ist beispielsweise gefeit gegen den Schaden von umstürzenden Bäumen, Angriffe von Humus-Elementaren, aber auch vor Verletzungen durch Dornen, Fleisch fressende Pflanzen oder das berüchtigte Moos. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json index 45d27998..41fbf568 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollständig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 73798225..996534d3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -6,7 +6,7 @@ "KL", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine Eisfläche, breitet die Arme aus und summt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json index 57187c01..ac35d30b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json @@ -6,7 +6,7 @@ "GE", "KK" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie herniedergeht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Beispiel der durch den ZORN DER ELEMENTE herbeigeführte Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr liegt, wird sie nicht zermahlen – zumindest solange der Zauber wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden schützen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tief abrutscht, erleidet sie Schaden, als ob sie von einem Felsen gestoßen worden wäre. Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe durch diesen Zauber nur teilweise geschützt: Gegen alle metallenen Waffen hat sie einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dämonisch Stein oder Metall: der ZfP*). Dieser Rüstungszuschlag addiert sich zu dem RS durch die getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Ausdrücklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch pervertiertes Erz in all seinen Ausprägungen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json index 31106139..ea3578e8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json @@ -6,7 +6,7 @@ "MU", "GE" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hält die Hände über eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem Gestein schadet ihr nicht – ja, heiße Fegwassertümpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschädigt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller würde sie sich wohl fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurückzubegeben. Jeder Form von dämonisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json index 39e90b26..bdbace8d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json @@ -6,7 +6,7 @@ "GE", "KK" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unberührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. Ausdrücklich ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json index 73ece298..bc9504b0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die Kräfte des Opfers und berührt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.", "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", "wirkung": "Durch diesen Zauber werden die Auren von Heiler und Patient verbunden, so dass der Heiler den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit des Patienten übernimmt. Der Kristallomant kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW übernehmen oder ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index 160e33df..9c4af890 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "CH" ], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json index 5dc40def..839ca581 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json @@ -6,7 +6,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json index b3826bab..8f62da4d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "FF" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json index b11c5051..54988936 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json @@ -6,7 +6,7 @@ "CH", "KO" ], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stärken will, durch einen dünn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der Kräfte und berührt den zu Verzaubernden mit dem Stein.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "In dem Edelstein wird die Astralenergie in flüchtige körperliche Kräfte gewandelt: Der Patient erhält 2 × ZfP* verlorene AuP zurück und verliert ZfP*/2 Punkte Erschöpfung. Hierdurch können die Ausdauerpunkte kurzfristig über den Grundwert steigen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json index 9fc58688..708f6169 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "170", "name": "MADAS SPIEGEL", "probe": ["MU", "KL", "IN"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe füllt eine flache Schale, Felsenmulde oder Erdvertiefung mit klarem Quellwasser und ruft ihre Gefühle für die zu suchende Person in Erinnerung. Der Zauber muss unter offenem Himmel gewirkt werden, und Madas Antlitz muss sich im Wasser reflektieren (egal in welcher Phase).", "zauberdauer": "etwa 1 Spielrunde", "wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json index 8ed05a31..187bd862 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "171", "name": "MAGISCHER RAUB", "probe": ["MU", "KL", "KO"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zwischen dem Druiden und seinem Opfer, die es Ersterem ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen ‚Interferenzen‘ mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in einem Rückschlag des Zaubers auf den Druiden enden könnten). Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die AE des Opfers benutzt, kann der Druide beliebig weit von diesem entfernt sein.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json index 4f672694..7fc846a2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "172", "name": "MAHLSTROM", "probe": ["MU", "IN", "KK"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Druide taucht die rechte Hand in das Gewässer und bewegt sie im Kreis.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt auf einer Wasserfläche (See, Fluss, Meer) einen heftigen Strudel. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausmaße von einem kleinen Trichter am Grunde eines Bächleins bis zu einem gigantischen Mahlstrom, der sogar Schiffe in die Tiefe zieht. Für jeden ZfP* und je 5 Schritt Radius wird die entsprechende Talentprobe, die ein Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs ablegen muss (Schwimmen, Boote Fahren oder Seefahrt), um 2 Punkte erschwert. Bei Misslingen dieser Probe ist das Opfer (oder das Boot) nicht in der Lage, sich vom Fleck zu bewegen, und erleidet zudem 2 Schadenspunkte. Schiffe und Boote erleiden Strukturschaden nach Maßgabe des Meisters. Der Wirbel betrifft im vollen Umfang auch den Druiden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json b/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json index 6cd898b5..15eea522 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "173", "name": "MANIFESTO ELEMENT", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die essentiellen Eigenschaften des gewünschten Elements und deutet mit einem passenden Edelstein auf die Stelle, an der sich das Element manifestieren soll.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Mittels dieser Formel kann der Kristallomant eine kleine Manifestation des gewünschten Elements herbeirufen. Die elementare Erscheinung ist stets von Nutzen, kann jedoch meist nicht zur persönlichen Bereicherung oder zum Schaden anderer eingesetzt werden. Sie erscheint in kleiner Form (z. B. Funken, Wasserbecher, kleine Staubwolke) und ist abhängig von den ZfP*. Der MANIFESTO ermöglicht es, kleine, harmlose, aber stimmungsvolle Manifestationen zu erzeugen. Für größere Manifestationen, wie einen Diener oder Dschinn, reicht er nicht aus.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json index c199979f..e029312d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "174", "name": "MEISTER DER ELEMENTE", "probe": ["MU", "KL", "CH"], - "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", + "probeMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", "technik": "Der Druide sammelt eine größere Menge des Elements an, schreitet in Form eines Sechsecks darüber, berührt das Element, dessen Meister er rufen will, mit beiden Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte und die Anrufung.", "zauberdauer": "1 Stunde", "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementaren Meister – die mächtigste bekannte Manifestation eines Elements – des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer unter Umständen zu Diensten ist, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf den Wert (MU+IN+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementarer Meister stellt dem Beschwörer 50 Punkte für entsprechende Dienste zur Verfügung.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json index 8548e660..a29e84d0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "175", "name": "MEISTER MINDERER GEISTER", "probe": ["MU", "CH", "CH"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin stößt einen kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den sie beschwören will.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json index 04ce1171..1f593b0f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "176", "name": "MEMORABIA FALSIFIR", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+Mod. + MR)", + "probeMod": "(+Mod. + MR)", "technik": "Der Magier berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Spielrunden", "wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json index 6d17e8f7..743174ee 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "177", "name": "MEMORANS GEDÄCHTNISKRAFT", "probe": ["KL", "KL", "IN"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier konzentriert sich auf das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung behalten will, und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", "wirkung": "Erlaubt, Bilder, Schriftstücke, Inschriften u. Ä., die während der Wirkungsdauer betrachtet werden, dauerhaft im Gedächtnis zu behalten. Für eine Seite eines arkanen Werkes ca. 1 Minute, für ein gewöhnliches Schriftstück etwa die halbe Zeit. Während der Wirkungsdauer muss der Zaubernde klar benennen, was er sich einprägt. Für schnell ablaufende Vorgänge ungeeignet.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json index adaa8204..481a2f77 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "178", "name": "MENETEKEL FLAMMENSCHRIFT", "probe": ["KL", "CH", "FF"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht sie leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt die Formel.", "zauberdauer": "6 Aktionen plus 1 Aktion pro 10 Zeichen", "wirkung": "Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (in einer beliebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Die Gesamtgröße darf ZfP* Schritt nicht überschreiten.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json b/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json index 26035c9f..56d48f2d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "179", "name": "METAMAGIE NEUTRALISIEREN", "probe": ["KL", "KL", "KO"], - "probenMod": "+Mod.", + "probeMod": "+Mod.", "technik": "Die Magierin deutet auf die verzauberte Person oder das verzauberte Objekt und spricht die Formel.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Mit dieser Formel können Zauber mit dem Merkmal Metamagie aufgehoben werden. In seltenen Fällen bleiben andere Wirkungen bestehen oder kehren sich ins Gegenteil (Reversalis). Die Magierin kann sich auch selbst von metamagischen Wirkungen befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber erzielten ZfP* erschwert, außerdem um 1/10 der AsP-Kosten des zu brechenden Spruchs. Eine sorgfältige magische Analyse (ANALYS ARCANSTRUKTUR) erleichtert die Probe.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json index 83b894f2..89a62e8d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "180", "name": "METAMORPHO GLETSCHERFORM", "probe": ["KL", "FF", "KK"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt die Hände auf das zu formende Eis und stellt sich die Form vor, die es annehmen soll, wobei er sich auf die Melodie von mandra mha fjrundra sha’fa konzentriert.", "zauberdauer": "je nach Komplexität zwischen 20 Aktionen und mehreren Stunden", "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Elf beliebige Gebäude aus Eis erschaffen: Brücken, Gebäude, auch Kunstwerke und Statuen. Das Eis muss aber schon vorhanden sein, der Zauber kann kein Eis entstehen lassen. Bei komplexen oder künstlerischen Formen ist die Probe erschwert. Gebäude können wachsen (1 Schritt pro Minute). Instabile Formen brechen leicht zusammen, wenn sie überlastet werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json index 546cc52d..c697664e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "185", "name": "MURKS UND PATZ", "probe": ["IN", "IN", "FF"], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Die Schelmin sticht ihre Waffe (oder einen Wanderstock) in den Boden und stemmt die Hände in die Hüften.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Die Probe ist um die höchste MR und die Anzahl der vom Zauber betroffenen erschwert. Alle Beteiligten des Kampfes, in den die Schelmin gerade verwickelt ist, werden augenblicklich besonders probierfreudig und finster-komisch tollpatschig: Jede gelungene Attacke wird automatisch zum spektakulären Missgriff, jede gelungene Parade zu einem unbeholfenen Patzer. Nicht gelungene AT und PA sind ebenfalls voller Murks. Es entstehen absurde, lustige und unfreiwillig komische Manöver. Der Zauber erfasst alle Nahkämpfer im Wirkungsbereich. Fernkampf, Zauber oder Geschütze sind nicht betroffen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json index 7b2f5c2e..a94f1061 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "185", "name": "NACKEDEI", "probe": ["KL", "IN", "FF"], - "probenMod": "(+Gesamt-RS des Opfers)", + "probeMod": "(+Gesamt-RS des Opfers)", "technik": "Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json index f453aabc..9e9008c2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ObjectEntzaubern.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "194", "name": "OBJEKT ENTZAUBERN", "probe": ["KL", "IN", "FF"], - "probenMod": "(+Mod)", + "probeMod": "(+Mod)", "technik": "Die Magierin berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand, konzentriert sich auf die astralen Muster der Verzauberung und spricht die Formel.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber können Zauber mit dem Merkmal Objekt aufgehoben werden, ebenso solche, die einen Gegenstand mit bestimmten Verzauberungen belegen. Der Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht von einer eigentlichen Zauberwirkung herrühren. Die Probe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert. Zusätzlich kostet der Zauber 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Auch Objekte, die mit einem Hexenfluch belegt sind, können betroffen sein, wobei hier zusätzliche Erschwernisse auftreten können.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json index 0eb91f8b..a5c32eb7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "197", "name": "ODEM ARCANUM", "probe": ["KL", "IN", "IN"], - "probenMod": "(+Mod)", + "probeMod": "(+Mod)", "technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra sarya’ray.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in welchem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen betrachteten Ziel (Gegenstand, Lebewesen oder auch eine Aktion) magische Kraft wirksam ist, nimmt er 2 KR lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Astralenergie modifiziert. Bei 0–2 ZfP* fällt kein Urteil, bei 3 ZfP* erfährt der Elf die Intensität, bei 7 ZfP* erkennt er grobe Bilder des Gewebes, und bei 12 ZfP* sieht er ein strukturiertes Bild samt Fließrichtungen der Kraft. Die Art der Kraft (Repräsentation und Merkmale) wird nicht erkannt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json b/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json index c3523194..cb465f4d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Pandemonium.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "199", "name": "PANDEMONIUM", "probe": ["MU", "MU", "CH"], - "probenMod": "(+Mod)", + "probeMod": "(+Mod)", "technik": "Die Hexe spreizt alle zehn Finger so weit wie möglich, deutet mit den Händen auf die Stelle, an der sich die Erscheinung manifestieren soll, und ruft die Kräfte der Niederhöllen an, ihr beizustehen.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "In einem von der Hexe verfluchten Gebiet wachsen zuckende Krallenhände, sich windende Tentakel und kläffende Mäuler aus dem Boden. Das Gelände überzieht sich mit niederhöllischem Reif, ein übler Gestank liegt in der Luft. Je nach Umstand treten Wesensmerkmale verschiedener Erzdämonen gehäuft auf, doch sind stets mehrere Kräfte der Niederhöllen vertreten. – Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtschritt zu erschaffender Zone um 1 Punkt erschwert. – Wer die Zone durchschreiten will, muss eine um ZfP* erschwerte MU-Probe ablegen (passende Schlechte Eigenschaft, mind. Aberglaube, kann zusätzlich erschweren). Flucht aus der Zone auf kürzestem Weg erfordert keine MU-Probe. – In der Zone ist die GS halbiert (mindestens GS 1). Pro Rechtschritt entstehen ZfP* Krallenhände, ZfP*/2 Tentakel und 1 Maul. Alle Erscheinungen AT 7, keine Parade. Schaden: Krallenhände 1W6 TP, Tentakel 1W6+2 TP, Mäuler 2W6 TP. Bei einer 1 auf der AT wird das Ziel ergriffen/festgehalten; Befreiung nur per KK-Probe (eine Aktion). Gegen festgehaltene Ziele AT 9; PA des Helden –2. – Es ist möglich, eine Schneise zu schlagen/zu zaubern: Jede Erscheinung hat 10 LeP und RS 2 und kann mit gewöhnlichen Waffen verletzt werden; geweihte Waffen verursachen doppelten Schaden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json index 6155aa01..1715abfe 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "200", "name": "PANIK ÜBERKOMME EUCH!", "probe": ["MU", "CH", "CH"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Borbaradianer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json index b9068103..340c858c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "201", "name": "PAPPERLAPAPP", "probe": ["IN", "IN", "FF"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin macht plappernde Mundbewegungen und dreht dabei den Kopf von links nach rechts und zurück.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json index 5265d10d..1cd1f691 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "202", "name": "PARALYSIS – STARR WIE STEIN", "probe": ["IN", "CH", "KK"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier schlägt mit der rechten Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine oder mehrere Personen in magische Starre versetzen, sodass sie mit Haut und Haaren in eine bleiche, stahlharte Substanz verwandelt werden. Das Opfer bleibt dabei lebendig, kann sich aber nicht bewegen und ist nahezu unverwundbar gegenüber gewöhnlichen Waffen, Feuer und ähnlichem. Getragene Gegenstände werden mitversteinert, doch ist es fast unmöglich, dem Versteinerten etwas aus der Hand zu nehmen. Wenn mehrere Gegner gleichzeitig versteinert werden sollen, gilt die höchste Magieresistenz als Basis für die Probe, erhöht um 1 Punkt pro zusätzlichem Ziel. – Ein versteinertes Opfer kann nicht sehen, hören oder fühlen; Stoffwechsel- und Sinnesfunktionen kommen zum Erliegen. Gift- und Krankheitswirkungen sind aufgehoben. – Die Unverwundbarkeit bezieht sich nur auf physische Einwirkungen. Magische Angriffe, die Kraft oder Schaden verursachen (z. B. IGNIFAXIUS), wirken normal. Zauber, die die Form verändern, sind dagegen um 3 Punkte erschwert. – Der Zustand endet nur durch den reversalen PARALYSIS oder entsprechende Antimagie.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json index f6276827..7c990530 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "203", "name": "PECTETONDO – ZAUBERHAAR", "probe": ["KL", "CH", "FF"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier schüttelt kurz den Kopf und streicht sich über die Haare, während er die Formel murmelt.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Mittels dieses Zaubers kann der Magier sein Haupthaar und/oder seinen Bart nach Belieben verändern. Dies kann vom einfachen Richten der Frisur bis zum Schaffen einer purpurfarbenen, hüftlangen Mähne reichen. Das Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht weiter. Die Verwandlung von ‚astralaktivem Haar‘ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist um 7 Punkte erschwert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json index 1744884d..1da0ade1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "204", "name": "PENETRIZZEL – TIEFENBLICK", "probe": ["KL", "KL", "KO"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Magierin lehnt ihre Stirn gegen das Hindernis, durch das sie hindurchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Zauberformel.", "zauberdauer": "5 Aktionen plus 1 Aktion pro Spann Dicke", "wirkung": "Die Magierin kann mithilfe dieser Formel durch feste Materialien blicken, als befänden sich ihre Augen auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Das Durchdringen benötigt 1 Aktion pro Spann Dicke, und währenddessen kann die Magierin keine weiteren Handlungen ausführen. Eisen, Gold, magische Materialien oder elementare Wände erschweren die Probe um 7 Punkte. Hinter der Wand ist es dunkel – ohne Licht sieht man nichts. Wenn sich hinter der Wand eine Zauberquelle befindet, kann die Magierin diese mit OCULUS wahrnehmen. Wird die Magierin durch magische Spähabwehr bemerkt, kann der OCULUS auf sie gewirkt werden. Eine Sichtlinie überträgt sich astral, wodurch auch Zauber über Sichtkontakt gewirkt werden können.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json index 29e91331..687f7f3c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "205", "name": "PENTAGRAMMA – SPHÄRENBANN", "probe": ["MU", "MU", "CH"], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Der PENTAGRAMMA gilt als eine der mächtigsten universellen Formen zur Vertreibung von Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wird allgemein gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären, in erster Linie also gegen Geister und Dämonen, eingesetzt. Gelingt der Zauber, wird die Erscheinung durch das Pentagramm in ihre Heimatsphäre gezogen und damit ihre Existenz in der materiellen Welt ausgelöscht. – Die Probe ist um die Werte der entsprechenden Anrufung (vgl. Geister und Dämonen in WdZ 185) erschwert. Ein Dämon mit der Eigenschaft Exzistenz oder einer, der manifest gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte. – Je nach Art des Wesens gibt es zusätzlich: +1 für Gehörnte, +3 für Niedere, +9 für Gehörnte Dämonen und +35 für Erz-Dämonen. – Artefakte, die Dämonen binden, können mit diesem Zauber nicht gebannt werden. – Misslingt die Probe, zieht der Exorzismus in jedem Fall die Aufmerksamkeit des Sphärenwesens auf sich.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json index f72c7d2b..47355691 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "207", "name": "PESTILENZ ERSPÜREN", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "+Entdeckungss-Stufe der Krankheit oder des Giftes", + "probeMod": "+Entdeckungss-Stufe der Krankheit oder des Giftes", "technik": "Der Druide berührt den Patienten gleichzeitig an Herz- und Nierengegend und senkt seinen Geist in den Körper des Kranken.", "zauberdauer": "etwa drei Spielrunden", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Die Probe gilt um ein Drittel der Stufe der Krankheit erschwert (siehe WdS 147ff zu Entdeckungsschwierigkeiten). Wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (Stufe S) handelt, beträgt die Erschwernis +5. Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen über Krankheitsverläufe und mögliche Ansteckungsgefahren. Um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auszuwählen, benötigt der Druide zusätzlich das Talent Heilkunde Krankheiten. Er kann auch sich selbst untersuchen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json index 068d4906..52d457a7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "208", "name": "PFEIL DES ELEMENTS", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf setzt einen Pfeil sechsmal kurz dem Element aus (in die Luft werfen, unter Steinen begraben etc.), dessen Kraft er übertragen will, und konzentriert sich auf die Melodie des Elements.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die in sechs einzelnen Zaubern besteht, die je für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind mit der Sichtbarmachung des gewählten Elements verbunden. Der Pfeil nimmt die Kraft des Elements an, was ihm eine zusätzliche Wirkung verleiht. Wird nichts anderes gesagt, so gelten die normalen Eigenschaften des Geschosses. Alle Pfeile können Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesen verletzen.\n\nPfeil des Feuers: Der Pfeil trägt rote und gelbe Flammenfarben, beim Abschuss erscheinen züngelnde Flammen. Beim Treffer entzündet sich das Ziel, als ob es in Brand gesetzt wäre. Entzündungschance ZfP*/2, bei Brennbarem Schaden 1W6 SP pro KR.\n\nPfeil des Wassers: Der Wasserpfeil hat einen grünblauen Schaft und eine schimmernde Spitze. Er schießt feine Wasserfontänen, die gegen Feinde wirken wie Nieselregen. In Nebel oder Regen kann der Pfeil leichter erkannt werden. Das Ziel erhält keinen zusätzlichen Schaden, aber erhält für ZfP* KR den Zustand ‚Verlangsamt 1‘.\n\nPfeil des Erzes: Ein schwerer Pfeil mit grauem Schaft und steinernem Kopf. Jeder Treffer wird wie ein Schlag mit einem Hammer gewertet. Der Pfeil verursacht 3 ZfP* TP zusätzlichen Schaden (max. +1W6). Wegen des Gewichts ist die Reichweite um 1/3 reduziert.\n\nPfeil des Humus: Ein Pfeil aus biegsamem Holz, mit grünen Blättern an der Befiederung. Beim Treffer schlägt er Wurzeln am Zielpunkt und verursacht ZfP* Schaden. Bei organischem Material bindet er das Ziel für ZfP* KR fest.\n\nPfeil der Luft: Ein hellblauer Pfeil, federleicht, der doppelt so weit wie normale Pfeile fliegt. Er ignoriert Windabzüge, richtet aber 1W6 weniger Schaden an.\n\nPfeil des Eises: Weißer, spitzer Pfeil, fliegt wie ein normaler Pfeil, jedoch gefroren. Beim Treffer verursacht er normalen Schaden plus 1W6 Kälteschaden. Gegner erleiden für ZfP*/2 KR den Zustand ‚Verlangsamt‘.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json index e792237f..cdd38769 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "210", "name": "PLANASTRALE ANDERWELT", "probe": ["MU", "MU", "KO"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich das Zauberwort.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Diese Formel öffnet ein Tor in den näheren Limbus, den Zwischenraum zwischen der Dritten und Vierten Sphäre. Vor den Augen des Magiers zerreißt das Gefüge der Welt und gibt dem grauen Wabern des Limbus Raum, umgeben von schwarzen Schwaden, wo Welt und Nichtwelt aufeinandertreffen. Der Magier kann – falls er den Mut hat – hindurchtreten, Gegenstände deponieren oder das Tor nach kurzer Zeit wieder schließen. Dabei entstehen jedoch erhebliche Gefahren: Ein Sphärenbruch oder das Anziehen limbusbewohnender Entitäten (v. a. Dämonen) ist möglich. Daher wird der Spruch nur von den Wissendsten der Arkanen Praktiker gewirkt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json index e6fb24e7..94827bc9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "211", "name": "PLUMBUMBARUM – SCHWERER ARM", "probe": ["CH", "GE", "KK"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Zaubernde deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Dieser Spruch wirkt lähmend auf die Angriffskraft des Verzauberten. Er senkt Attacke- und Initiative-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte. Der Zauber kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig gesprochen werden; die Probe ist dabei um die höchste MR der Ziele plus die Anzahl der Gegner erschwert. Besonders effektiv ist der Zauber gegen wilde Tiere, die durch die merkwürdige Veränderung des Körpers in Panik geraten.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json index b7703743..7ba12c12 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "212", "name": "PROJEKTIMAGO – EBENBILD", "probe": ["MU", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel und lässt seine Kräfte fließen.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der Magier kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei Bild und Geräusch übertragen werden. Das Abbild spricht und handelt so wie der Magier selbst. Während der gesamten Wirkungsdauer ist der Magier in Trance und kann weder körperlich handeln noch sich bewegen. Die Wahrnehmung des Magiers am Projektionsort ist eingeschränkt – er sieht und hört dort wie durch einen Schleier. Die Entfernung zwischen Magier und Abbild erschwert die Probe entsprechend (1 Punkt pro Meile). Der Magier kann nur Orte projizieren, die er kennt oder gesehen hat. Wird ein Schwarzes Auge verwendet, kann der Magier auch unbekannte Orte erreichen. Die Projektion ist gefährlich: Bei einem Zauberpatzer kann sich der Geist des Magiers vom Körper trennen und in Zukunft spuken.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json index e178702c..f56b8910 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "213", "name": "PROTECTIONIS – KONTRABANN", "probe": ["KL", "CH", "KO"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier spricht zunächst die PROTECTIONS-Formel und anschließend die Formel, die er gegen Antimagie abschirmen will.", "zauberdauer": "8 Aktionen (plus Zauberdauer des zu schützenden Zaubers)", "wirkung": "Der nach dem PROTECTIONS gesprochene Spruch wird in seiner Matrix gegen Antimagie geschützt. Konterversuche werden um ZfP* Punkte erschwert und können bei hoher Erschwernis unmöglich werden. Zusätzlich kann der Zaubernde zu den Grundkosten beliebig viele AsP ‚auflegen‘; ein Antimagier muss beim Aufheben ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* investieren. Dämonen können geschützt werden, wenn PROTECTIONS in das Beschwörungsritual eingebaut wird; ein nachträglicher Schutz ist nicht möglich. – Die Probe auf PROTECTIONS ist um so viele Punkte erschwert, wie 1/10 der AsP-Kosten des zu schützenden Spruchs entspricht.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json index 0b1b8159..589dbab6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "214", "name": "PSYCHOSTABILIS", "probe": ["MU", "KL", "KO"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier reibt sich oder das Wesen, das er verzaubern will, an den Schläfen und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber stärkt das Selbstbewusstsein und die Integrität der körperlichen Aura. Er erhöht die Magieresistenz einer Person um ZfP* Punkte und verleiht zusätzliche Stabilität gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung (je +2 Punkte MR gegen diese).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Radau.json b/src/packs/_source/zauber/Radau.json index 74323940..5af335d7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Radau.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Radau.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "215", "name": "RADAU", "probe": ["MU", "CH", "KO"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen heiligen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Das Ziel kann eine einzelne Person oder ein Gebiet von 7 Schritt Radius sein, in dem der Besen wütet. Der Besen schlägt blindlings auf Freund und Feind ein und führt pro Kampfrunde zwei Attacken aus (INI 12 + 1W6, AT 12, DK N, GS 12). Er gilt während des Kampfes als unzerbrechlich und magisch, sodass er auch Wesen wie Dämonen verletzen kann. Jeder erfolgreiche Treffer verursacht 1W6 + 2 TP. Der Besen wird pro Runde um 1 TP stärker, bis die Hexe den Zauber beendet. Eine Charisma-Probe ist erforderlich, um den tobenden Besen zu beruhigen. Wird sie verfehlt, greift der Besen auch die Hexe an. Um ihn festzuhalten, ist eine KK-Probe von 10 + ZfP* nötig (oder der Einsatz eines passenden Telekinese-Zaubers).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json b/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json index 8a55e7d4..2b1eb626 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ReflectimagoSpiegelschein.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "216", "name": "REFLECTIMAGO – SPIEGELSCHEIN", "probe": ["KL", "CH", "FF"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Zaubernde legt die Hände an die Augen und schaut dann auf seine Handflächen.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Solange der Zauber wirkt, kann der Zaubernde beliebigen Objekten oder Wesen in seinem Blickfeld eine spiegelnde Oberfläche geben. Werden Lebewesen verspiegelt, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Der Zauber wurde so entwickelt, dass man sich selbst jederzeit betrachten kann. In der unmodifizierten Version kann der Illusionist seine eigenen Spiegelungen sehen. Die Qualität (Realitätsdichte) der Illusion entspricht den überzähligen ZfP*, also ZfP* + 7 Punkte.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json index 3ce22a78..9f64ef5d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "217", "name": "REPTILEA – NATTERNNEST", "probe": ["MU", "IN", "CH"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stoßen.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Um den Zaubernden herum entsteht eine Zone, die einen magischen Anziehungseffekt auf Echsenwesen, Reptilien und Amphibien ausübt. Diese Kreaturen spüren den Ruf des Zaubers und versuchen, das Zentrum der Zone zu erreichen. Je kleiner die Kreaturen, desto stärker ihre Anziehung. Intelligente Echsenwesen mit niedriger MR unterliegen diesem Bann ebenfalls, während mächtigere Wesen widerstehen können. Die herbeigerufenen Tiere verhalten sich feindselig gegenüber allem, was nicht reptilisch ist, greifen jedoch den Zaubernden nicht an. Sollte der Zaubernde getötet werden, verlieren die Tiere das Interesse. Der Zaubernde selbst ist gegen Angriffe der gerufenen Wesen (z. B. Schlangen, Krokodile, Echsen, Panzerechsen) geschützt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json index 4a6019eb..cc381c41 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "218", "name": "RESPONDAMI – WAHRHEITSZWANG", "probe": ["MU", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er eine Frage.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer einzigen Ja-oder-Nein-Frage. Kann das Opfer die Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, bleibt es stumm und erleidet Schmerzen in Höhe von 1W6–2 SP(A), als hätte es eine Ohrfeige erhalten. Es liegt am Zaubernden, die Frage so eindeutig wie möglich zu formulieren.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json index 930f58de..af29e7b9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "219", "name": "REVERSALIS – REVIDIUM", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Magierin spricht zunächst die REVERSALIS-Formel und anschließend – rückwärts – die Formel des Zaubers, dessen Wirkung sie umkehren will.", "zauberdauer": "8 Aktionen (plus die Zauberdauer der umzukehrenden Formel)", "wirkung": "Dieser Zauber dient dazu, die Wirkung eines anderen Zaubers umzukehren. Nachdem der REVERSALIS gesprochen wurde, wird der umgekehrte Spruch rückwärts rezitiert. Der umgekehrte Spruch muss dabei in seiner umgedrehten Form korrekt ausgesprochen werden und kann nur von jenen Magiern beherrscht werden, die den Originalzauber bereits kennen. Die Zauberdauer des REVERSALIS erhöht sich um 2 Aktionen, die Probe ist um 2 Punkte erschwert. Eine Reversalisierung eines Zaubers gilt als Spontane Modifikation. Die Umkehrung hält maximal 20 Kampfrunden (bei Zauberfertigkeit SF Zauber bis zu 50 KR) an; danach endet der Effekt automatisch.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json index 37e33279..e0a22137 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "220", "name": "RUHE KÖRPER, RUHE GEIST", "probe": ["KL", "CH", "KO"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden und summt leise die Melodie des raya dao, raya mandra.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Der Verzauberte fällt in einen tiefen, heilenden Schlaf, aus dem er erst nach mehreren Stunden wieder erwacht. Während dieser Zeit kann er nichts tun und niemand kann ihn wecken, selbst nicht im lautesten Getümmel. Er schläft tief und ruhig, sein Atem ist flach, aber gleichmäßig. In diesem Zustand regeneriert der Schlafende pro verschlafener Stunde 2 LeP (und eventuell 1 AsP) sowie 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung anstelle der normalen Regeneration. Nach jeweils 5 Stunden heilt zusätzlich eine Wunde vollständig. Heilungsboni und -mali werden wie üblich angerechnet.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json index 4d50f6df..926cca3e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "221", "name": "SALANDER – MUTANDER", "probe": ["KL", "CH", "KO"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Magierin berührt ihr Opfer mit beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht dabei die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Lebewesen (Tier oder kulturschaffendes Wesen) in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze verwandelt werden. Der Größenunterschied darf etwa ein Meisterschritt betragen. Bei der Verwandlung eines Ogers in eine Maus kann die Spielleitung einen Zuschlag von 2 Punkten auf die Probe verlangen; für die Verwandlung in eine Pflanze ist ein weiterer Zuschlag von 4 Punkten nötig. Das Opfer wird zu einem Tier oder einer Pflanze, die die Magierin kennt. Die entstehende Gestalt ist echt, nicht illusionär, jedoch ‚übernatürlich‘ stabil. Das Opfer behält seinen Verstand und Erinnerungen, wirkt aber äußerlich vollkommen verwandelt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt es in seine ursprüngliche Gestalt zurück.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json index e9f5ae21..b26fb118 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "222", "name": "SANFTMUT", "probe": ["MU", "CH", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Die Hexe kann die Angriffslust eines Tieres besänftigen, indem sie es in eine kurzzeitige Lethargie versetzt. Das Tier kauert sich nieder und verharrt still, solange es nicht angegriffen, gereizt oder anderweitig belästigt wird. Der Zauber wirkt ausschließlich auf Tiere im engeren Sinn. Bereits angreifende Tiere können gestoppt werden, doch bei ausgehungerten oder besonders aggressiven Kreaturen ist die Probe um bis zu 3 Punkte erschwert. Wird der Zauber gebrochen oder endet seine Wirkungsdauer, verhält sich das Tier normal weiter.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json index 42430975..a524d960 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "223", "name": "SAPFACTA – ZAUBERSCHWAMM", "probe": ["KL", "CH", "FF"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Zaubernde feuchtet die Hände leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder Körper, dabei spricht er die Formel.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber reinigt Kleidung und Körper von Schmutz, Staub oder anderen oberflächlichen Verschmutzungen. Nach kurzer Konzentration entsteht eine feine Staubwolke, während der Magier und seine Kleidung von jeder nichtmagischen Verunreinigung befreit werden – vom Straßendreck bis zum Wüstensand. Chemische oder magische Veränderungen wie Farbstoffe, Brandflecken oder Tätowierungen bleiben unbeeinflusst. Kleidung, die mittels ACCURATUM geformt wurde, erfordert eine um 3 Punkte erschwerte Probe. Der Grad der Sauberkeit hängt von den ZfP* ab – ab 10 gilt man für aventurische Verhältnisse als ‚fürstlich sauber‘.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json index 93ddc955..fa99ba77 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "224", "name": "SATUARIAS HERRLICHKEIT", "probe": ["IN", "CH", "CH"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe sticht sich in den Finger und benetzt mit dem Blut ihr Haar, ihre Lippen und ihre Brust.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber lässt die Hexe körperlich und geistig begehrenswerter erscheinen. Ihr Auftreten, ihre Stimme und Bewegungen erhalten eine subtile, magisch verstärkte Anziehungskraft. Wesen des für die Hexe interessanten Geschlechts (und der Spezies) empfinden eine starke Zuneigung zu ihr, ohne dass eine eigentliche Verzauberung im Sinne eines Liebeszwangs entsteht. Bei Gelingen des Zaubers steigt die Wirkungsdauer um ZfP* Stunden. Selbstbeherrschungsproben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* Punkte erschwert. Während der Wirkungsdauer sind alle gesellschaftlichen Talente und CH-Proben der Hexe um 1 Punkt erleichtert. Besitzt die Hexe bereits den Vorteil 'Gutaussehend', so wirkt dieser um 3 Punkte verstärkt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json index 9a961bf8..d93f4179 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "225", "name": "SCHABERNACK", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin muss ihr Opfer zwei Aktionen lang sehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht sich etwas Lustiges.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Mit dieser klassischen Schelmerei lässt die Schelmin ihr Opfer etwas Unbeabsichtigtes oder Lustiges tun, das aber keinerlei echten Schaden anrichtet. Das Opfer könnte stolpern, niesen, plötzlich in unpassendem Moment lachen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten eine Peinlichkeit sagen. Der Effekt ist immer harmlos, aber meist sehr komisch.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json index ccc2b258..4371d6c5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "226", "name": "SCHADENZAUBER BANNEN", "probe": ["MU", "IN", "KO"], - "probenMod": "(+Mod)", + "probeMod": "(+Mod)", "technik": "Die Magierin fixiert das mögliche Opfer eines Schadenszauberspruchs, konzentriert sich auf das Verleiten des Schadens und spricht die Formel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Mit diesem Zauber können wirkende Zauber mit dem Merkmal Schaden unterbrochen oder aufgehoben werden. Dies gilt auch für gerade gewirkte Sprüche. Bereits erlittene magische Schäden können damit jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert; außerdem können nur bis zu einem Drittel der AsP des wirkenden Schadenszaubers aufgewendet werden. Trefferpunkterhöhungen magischer Waffen werden für die Dauer von ZfP* SR um ZfP* Punkte gesenkt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json index 75f4ff77..8bf7c1af 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "227", "name": "SCHELMKLEISTER", "probe": ["IN", "FF", "GE"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin nimmt eine Handvoll beliebigen körnigen Materials (z. B. Sand, Mehl, Sägespäne) und wirft es mit Schwung auf den Boden.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Der vom Zauber betroffene Untergrund wird zäh und klebrig, sodass sich dort niemand mehr leicht fortbewegen kann. Wer die Zone betreten will, hat eine um ZfP*/2 verringerte GS; fällt dieser Wert auf 0 oder darunter, bleibt die Person am Boden kleben. Der Effekt hält für ZfP* × 5 Kampfrunden an.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json index 2da62fc1..95e44eab 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "228", "name": "SCHELMENLAUNE", "probe": ["MU", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+Mod.)", + "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Schelm stellt sich eine Menschengruppe mit gleichen Gesichtern vor und schnappt mit den Fingern.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Alle Personen im Wirkungsbereich nehmen die gleiche Stimmung und Laune an wie der Schelm selbst. Dies kann zu Massenhysterie oder kollektiver Euphorie führen – je nach Laune der Zaubernden. Da Schelme meist fröhlich und freundlich sind, wirkt der Zauber in der Regel positiv. Die Probe ist um die höchste MR im Wirkungsbereich und die Zahl der Betroffenen erschwert; zusätzlich um bis zu 7 Punkte für extreme Stimmungsumschwünge (z. B. ein geläuterter Schelm auf einer Beerdigung).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json index 86ca8474..d32894ae 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "229", "name": "SCHELMENMASKE", "probe": ["IN", "CH", "GE"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Schelm schließt die Augen und denkt intensiv an ein Wesen, dessen äußere Gestalt er annehmen will.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Der Schelm nimmt das Aussehen eines anderen Wesens an. Dieses kann ein Mensch, Tier oder anderes Lebewesen sein, darf jedoch nicht größer als ein Pferd und nicht wesentlich kleiner als der Schelm selbst sein. Die neue Gestalt besitzt dieselbe Stimme und Sprache wie der Schelm, kann also keine fremden Fähigkeiten oder Bewegungsarten übernehmen (z. B. nicht fliegen). Das Aussehen kann einer bekannten Person, einem Tier oder einer Fantasiegestalt entsprechen. Wird eine bekannte Person nachgeahmt, ist die Probe um bis zu 7 Punkte erschwert. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json index 6cbc8174..e69e540b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "230", "name": "SCHELMENRAUSCH", "probe": ["IN", "CH", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin fixiert ihr Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespieltem Schwindel an den Kopf und grinst ihr Opfer sinnlos verzückt an.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Die Schelmin versetzt ihr Opfer in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand, in dem es seine Umgebung und Bedrohungen nicht mehr ernst nimmt. Während der Wirkungsdauer sind alle schlechten Eigenschaften wirkungslos, alle guten werden um 2 Punkte gesenkt. Das Opfer ignoriert Gefahren und wirkt sorglos, solange keine akute, unübersehbare Lebensgefahr besteht (z. B. Dämonenerscheinung oder Feuer im eigenen Zimmer).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json index 5ea9b327..4b12b283 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "231", "name": "SCHLEIER DER UNWISSENHEIT", "probe": ["KL", "KL", "FF"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Die Hexe berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert sich auf ihren Hang zur Heimlichkeit und lässt ihre Kräfte fließen.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Diese Formel erlaubt es, eine magisch begabte Person oder ein verzaubertes Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Die Zauberin entscheidet, wie viele AsP sie investiert. Gelingt der Spruch, so müssen ODEM-, ANALYS- oder ähnliche magische Wahrnehmungsproben eine Erschwernis von ZfP* + investierten AsP überwinden, um den Schleier zu durchdringen. Göttlich-karmale Wirkungen werden nicht beeinflusst. Dämonen oder Wesen mit starker magischer Wahrnehmung können ebenfalls getäuscht werden. Der Zauber schützt auch gegen mächtige Artefakte wie Zauberstäbe oder Druidencodices und kann zusätzlich mit weiteren Aura-Tarnungen kombiniert werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json index 2d8b4006..28b137e5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzUndRot.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "232", "name": "SCHWARZ UND ROT", "probe": ["MU", "CH", "KO"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier berührt sein Opfer mit dem Zeigefinger in der Herzgegend und spricht dabei die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "In der Herzgegend des Opfers entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und dabei dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der Lebenskräfte in Gang: Das Opfer verliert pro Stunde ZfP*/2 LEP und insgesamt ZfP*/2 Punkte auf die körperlichen Eigenschaften KO, KK, GE und FF (gleichmäßig verteilt). Sinkt eine dieser Eigenschaften unter 0, verliert das Opfer sie dauerhaft um 1 Punkt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer für ZfP* SR in Ohnmacht. Erwacht es, regeneriert es keine der verlorenen LEP, die verlorenen Eigenschaftspunkte bleiben jedoch bestehen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json index 71426347..4ebf2310 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "233", "name": "SCHWARZER SCHRECKEN", "probe": ["MU", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Borbaradianer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel. Die Berührung muss während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein. Das Opfer erhält die Schlechte Eigenschaft Schwarzzwang in Höhe von ZfP*/2 + 7 Punkten. Immer wenn es schwarze Flächen oder Objekte von mindestens Handtellergröße erblickt, muss es eine Probe gegen Schwarzzwang ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Opfer für die nächste halbe Stunde jeweils ZfP*/2 Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH), verteilt wie bei SCHWARZ UND ROT. In dieser Zeit ist es nicht in der Lage, klare Gedanken zu fassen. Nachts steigt die Erschwernis aller Proben gegen diese Angst um 5 Punkte, und Schlaf oder Regeneration sind unmöglich. Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert einer eventuellen Dunkelangst vermindert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json index ca7bb5d4..fdfb794d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "234", "name": "SEELENTIER ERKENNEN", "probe": ["IN", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe konzentriert sich auf ihr Seelentier und versucht damit, das der Zielperson zu erkennen.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielperson als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. Es offenbart die tiefste Wesensart des Zielwesens. Einige Beispiele für Seelentiere: Affe (schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt), Eule (verschwiegen, wachsam, heimlich), Falke (stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend), Hund (treu, loyal, pflichtbewusst), Katze (leidenschaftlich, verspielt oder grausam), Kröte (erdverbunden, geduldig, ruhig), Rabe (träumerisch, seherisch begabt), Schlange (gelehrig, klug, gefährlich), Spinne (tückisch, planvoll), Wildkatze (eigensinnig, unabhängig). Das Seelentier kann Hinweise auf Charakter und Verhalten geben, doch seine Interpretation ist subjektiv und abhängig vom Betrachter.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json index e03aaf00..4447bf65 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "235", "name": "SEELENWANDERUNG", "probe": ["MU", "CH", "KO"], - "probenMod": "(+ doppelte MR, mindestens aber +7)", + "probeMod": "(+ doppelte MR, mindestens aber +7)", "technik": "Der Achaz-Kristallomant legt sich auf den Rücken, den Kristall auf seine Brust, und konzentriert sich auf das Opfer.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Der Achaz-Kristallomant tauscht seinen Geist und seine Seele mit Geist und Seele des Opfers. Der Zauberer übernimmt die körperlichen Eigenschaften des Wirtskörpers sowie körperliche Vor- und Nachteile, LeP und AE. Geistige Eigenschaften (z. B. Schlechte Eigenschaften, Talente, MR und Kampfwerte außer Athletik, Körperbeherrschung und Sinnesschärfe) bleiben unverändert. Stirbt einer der Körper während des Zaubers, wird die darin gebundene Seele dauerhaft vom eigenen Leib getrennt und verbleibt im anderen Körper.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json index fbb46a17..4e8506af 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "236", "name": "SEIDENWEICH SCHUPPENGLEICH", "probe": ["IN", "FF", "FF"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Schelm reibt seine Hände so lange gegeneinander, bis die Handflächen erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder ein Stück Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein oder das Stück Braten fühlt sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewähltem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) nur wundersam vorkommen oder ihn bis ins Mark erschrecken. Die Qualität der Illusion bemisst sich nach den übrig behaltenen ZfP* und beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json index 7416cef1..eb817d5f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "237", "name": "SEIDENZUNGE ELFENWORT", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und konzentriert sich auf die Melodie von ‘saya uida’za go’a’fey var’.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber hindert das Opfer daran, allzu genau über Aussagen des zaubernden Elfen nachzudenken. Das Opfer ist wesentlich eher bereit, einer Lüge oder seltsamen Aussage Glauben zu schenken, selbst wenn sie bei genauerer Betrachtung zweifelhaft erscheint. Dadurch erhält der Elf Erleichterungen von ZfP* auf Überreden-Proben gegen das Opfer und kann in manchen Fällen sogar auf solche Proben verzichten. Das Opfer wird misstrauischer, wenn Aussagen des Elfen im Widerspruch zu gesundem Menschenverstand oder offensichtlichen Fakten stehen. Selbst nach Ende der Wirkungsdauer erkennt das Opfer nicht sofort, dass es getäuscht wurde – erst bei Anlass zum Nachdenken oder durch gezielte Fragen fällt der Betrug auf.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json index 779f15bd..81b4652d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "238", "name": "SENSATTACCO MEISTERSTREICH", "probe": ["MU", "IN", "GE"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt Augen, Ohren und Schwertarm mit seiner flachen Linken, konzentriert sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber befähigt einen Kämpfer, Lücken in der Deckung seines Gegners zu erkennen und Schwachstellen der Rüstung zu erahnen. Dadurch kann er im richtigen Moment zuschlagen und mit höherem Würfelergebnis als nur bei einer Glücklichen Attacke treffen. Der Zauberer kann versuchen, den Bonus auf Glückliche Attacke über 2 zu erhöhen: Für jeden zusätzlichen Punkt ist eine Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. Diese Erschwernisse sind keine Spontanen Modifikationen, die Gesamtsumme dieser Ansage darf aber nicht höher als der ZfW sein.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json index 3a0bf90b..78657f98 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "239", "name": "SENSIBAR EMPATHICUS", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "(+MR)", + "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Elf konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und harmonisiert diese mit der Melodie des ‘sanya bha varla la’.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der Zaubernde kann die Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen. Ist es gefasst, traurig, nervös oder ängstlich? Steht es dem Zauberer freundlich oder feindlich gegenüber? Es ist relativ einfach zu erkennen, was das Ziel des Zaubers allgemein fühlt, schwieriger zu bestimmen, was es dem Zauberer selbst gegenüber empfindet, und am schwierigsten zu deuten, was es gegenüber anderen Personen oder Konzepten empfindet. Der Zauber eignet sich nicht zum Gedankenlesen und auch nicht bei untoten oder nicht fühlenden Wesen. Die Probe wird je nach Gefühlsstärke und Fremdartigkeit des Zielgeistes um −5 bis +5 modifiziert. Ein Beobachter könnte merken, dass seine Gefühle beeinflusst werden, wenn er sich dagegen wehrt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json index 41e52228..fec70d90 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "240", "name": "SERPENTALIS SCHLANGENLEIB", "probe": ["MU", "CH", "GE"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Kristallomant klemmt einen Smarag zwischen die Finger, streckt die Arme ruckartig vor sich und zischt.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Die Arme des Zaubernden verwandeln sich in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftige, 2 Schritt lange Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind. Diese Schlangen können Gegner in den Distanzklassen H und N 3 attackieren. Jede Schlange besitzt eine INI-Basis von ZfP*/2, kann in jeder KR mit AT: ZfP* angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsenhaut schützt mit RS 3, der Leib besitzt 10 LeP. Die Hälfte der Schadenspunkte, die die Schlangen erleiden, werden nach Ablauf der Wirkungsdauer von den LeP des Zaubernden abgezogen. Die Vipernzähne verursachen 1W6+3 TP und können, wenn sie durch Rüstung dringen, ein lähmendes Gift verursachen (Stufe 7, einmalig, 1 SP(A) KR für ZfP* KR, GE, KO, KK, AT, PA je –2 für einen Tag).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json index ff5fa464..d18966c0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "241", "name": "SILENTIUM SCHWEIGEKREIS", "probe": ["KL", "IN", "CH"], - "probenMod": "", + "probeMod": "", "technik": "Der Elf flüstert 'sala dium, sala dao'lin' und legt einen Zeigefinger an seine Lippen.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber erschafft eine kugelförmige Zone, in der kein Laut mehr übertragen wird. Dies betrifft sowohl Geräusche, die innerhalb der Zone entstehen, als auch solche, die von außen eindringen wollen. Die Zone entsteht mit dem Kopf des Elfen als Zentrum und dehnt sich kugelförmig aus, auch durchdringt sie Wände. Der Zauberer kann zu Beginn entscheiden, ob die Zone fest am Ort verbleibt oder sich mit ihm bewegt; ein nachträglicher Wechsel ist nicht möglich. Kommunikation innerhalb der Zone ist nur über Zeichensprache möglich. Magische Formeln sind schwerer zu wirken, besonders jene, die auf gesprochene Worte angewiesen sind.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json index cf4abe40..865f984c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "243", "name": "SKELETTARIUS TOTENHERR", "probe": ["MU", "MU", "CH"], - "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untoten)", + "probeMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untoten)", "technik": "Der Magier berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel.", "zauberdauer": "30 Aktionen; der Leichnam erhebt sich 30–ZfP* Kampfrunden danach.", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam; sie sind jedoch unermüdlich und Furcht einflößend. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert und den ZfP*. Bei mehreren gleichzeitig erweckten Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst der Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 abgelegt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json index ee6ebd0c..16d31b9d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json @@ -2,7 +2,7 @@ "seite": "246", "name": "SOMNIGRAVIS – TIEFER SCHLAF", "probe": ["KL", "CH", "CH"], - "probenMod": "(+ MR)", + "probeMod": "(+ MR)", "technik": "Der Elf stellt ein Gähnen dar und summt dann leise die Melodie des samqraa dao’sa sha e’fey.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in traumlosen Tiefschlaf, aus dem es sofort erwacht, wenn es tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt wird. Der Zauberer muss das Opfer sehen können, das sich unmittelbar vor dem Zauber in einem ruhigen Zustand (Sitzen, Stehen, Liegen; nicht körperlich aktiv) befunden haben muss. Wird ein bereits schlafendes Wesen verzaubert, vertieft sich dessen Schlaf, sodass es erst durch lauten Lärm oder Schmerzhaftigkeit erwacht. Während des Schlafs findet keine Regeneration statt; Krankheiten oder Gifte wirken jedoch normal weiter.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json index 1f5a304a..7428c16c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json @@ -4,7 +4,7 @@ "probe": ["IN", "CH", "FF"], "technik": "Der Geode hält das Kräuterbündel, das er verzaubern will, in beiden Händen, konzentriert sich auf die in den Kräutern innewohnenden Kräfte und berührt damit dreimal den Boden, um Leben zu erbitten. (Bei Beeren oder kleineren Pflanzenteilen genügt es, wenn die Hände des Geoden den Boden berühren.)", "zauberdauer": "1 Spielrunde", - "wirkung": "Kräuter, Beeren, Wurzeln, Rinde, Säfte und ähnliche Pflanzenstoffe, die durch diesen Zauber berührt werden, entfalten die doppelte Wirkung: Heilkräuter stellen doppelte LeP wieder her, Gifte verursachen doppelten Schaden, und Probenmodifikatoren durch pflanzliche Substanzen verdoppeln sich entsprechend. Der Zauber wirkt ausschließlich auf frische Pflanzen und Pflanzenteile – nicht auf bereits verarbeitete, getrocknete oder alchemistisch veränderte Substanzen.", + "wirkung": "Kräuter, Beeren, Wurzeln, Rinde, Säfte und ähnliche Pflanzenstoffe, die durch diesen Zauber berührt werden, entfalten die doppelte Wirkung: Heilkräuter stellen doppelte LeP wieder her, Gifte verursachen doppelten Schaden, und probeModifikatoren durch pflanzliche Substanzen verdoppeln sich entsprechend. Der Zauber wirkt ausschließlich auf frische Pflanzen und Pflanzenteile – nicht auf bereits verarbeitete, getrocknete oder alchemistisch veränderte Substanzen.", "kosten": "5 AsP", "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json b/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json index 050952ff..be0514ea 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json @@ -10,7 +10,7 @@ "IN", "KO" ], - "probenMod": null, + "probeMod": null, "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armsänge von sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 aktionen", "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.", diff --git a/src/style/organisms/_dialog.scss b/src/style/organisms/_dialog.scss index 3df2088d..18d2dd61 100644 --- a/src/style/organisms/_dialog.scss +++ b/src/style/organisms/_dialog.scss @@ -1,6 +1,8 @@ @use "../molecules/attribute-die"; -.dsa41.dialog.talent, .dsa41.dialog.eigenschaft { +.dsa41.dialog.talent, +.dsa41.dialog.eigenschaft, +.dsa41.dialog.spell { section[data-application-part] { @@ -32,6 +34,22 @@ } } + .variantList { + .variant { + display: grid; + grid-template-columns: 80px 1fr; + + input[type="number"] { + + padding: 0; + margin: 0; + height: 21px; + max-width: 30px; + + } + } + } + .scroll-y { flex: 1; overflow: hidden; diff --git a/src/system.json b/src/system.json index c03ccdfa..c3414d67 100644 --- a/src/system.json +++ b/src/system.json @@ -185,7 +185,6 @@ "name": "English", "path": "lang/en.json" } - ], "documentTypes": { "Actor": { @@ -319,7 +318,7 @@ "Spell": { "stringFields": [ "name", - "probenMod", + "probeMod", "technik", "zauberdauer", "wirkung", diff --git a/src/templates/actor/character/standalone/spells.hbs b/src/templates/actor/character/standalone/spells.hbs index 2ed2e4b5..185aa7a5 100644 --- a/src/templates/actor/character/standalone/spells.hbs +++ b/src/templates/actor/character/standalone/spells.hbs @@ -35,7 +35,7 @@ {{#each this.spells}} - + {{> 'systems/DSA_4-1/templates/ui/partial-die.hbs' }} diff --git a/src/templates/actor/character/tab-spells.hbs b/src/templates/actor/character/tab-spells.hbs index 42ca511e..bc532250 100644 --- a/src/templates/actor/character/tab-spells.hbs +++ b/src/templates/actor/character/tab-spells.hbs @@ -31,7 +31,7 @@ {{#each this.spells}} - + {{> 'systems/DSA_4-1/templates/ui/partial-die.hbs' }} diff --git a/src/templates/dialog/spell-dialog.hbs b/src/templates/dialog/spell-dialog.hbs index 969789b3..a3d3db93 100644 --- a/src/templates/dialog/spell-dialog.hbs +++ b/src/templates/dialog/spell-dialog.hbs @@ -1,5 +1,7 @@
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+ Repräsentation +
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