Update-Kampffertigkeiten

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Poppy 2025-10-16 14:33:20 +02:00
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@ -37,5 +37,6 @@
"kombiSF": "Welche Sonderfertigkeiten lassen sich Kombinieren oder finden gemeinsam Anwendung",
"schadensart": "Wird die Schadensart geändert? Lethal, Ausdauer oder whatever",
"aktionsText": "Text zur nutzbaren Aktion aus WDS",
"mehrereAktionen": "Gibt an ob die Sonderfertigkeit im Kampf mehr als eine Aktion benötigt"
"mehrereAktionen": "Gibt an ob die Sonderfertigkeit im Kampf mehr als eine Aktion benötigt",
"nichtNutzbareWaffen": "Waffen die nicht verwendet werden dürfen für diese Sonderfertigkeit"
}

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@ -11,6 +11,17 @@
"sonderfertigkeit": "Beidhändiger Kampf I"
}
],
"nichtNutzbareWaffen": [
{
"gruppe": "Kettenwaffen"
},
{
"gruppe": "Peitschen"
},
{
"gruppe": "Speere"
}
],
"mod": "-2",
"aktionsText": " (Aktionsmanöver +2) Dieses Manöver bedeutet, dass der Kämpfer zwei Attacken (mit möglichst gleichen Waffen) gleichzeitig ausführt, um einen Gegner an zwei verschiedenen Stellen gleichzeitig zu treffen, um ihn so zu erschwerten Paraden zu zwingen. Doppelangriffe sind mit allen einhändig geführten Waffen außer Kettenwaffen, Peitschen und Speeren möglich, der Kämpfer muss die SF Doppelangriff (und demzufolge auch Beidhändiger Kampf I) erlernt haben. Beide verwendeten Waffen müssen in derselben Distanzklasse ohne Abzüge verwendbar sein. Beide Attacken sind prinzipiell um 2 Punkte erschwert, dazu kommen 4 Punkte Erschwernis für den Angriff mit der falschen Hand, wenn es sich nicht um identische Waffen handelt. Der Linkhand-Modifikator von 3 gilt auch im Rahmen dieses Manövers (es sei denn, der Kämpfer beherrscht bereits Beidhändiger Kampf II). Ein Doppelangriff richtet sich immer gegen einen einzigen Gegner und findet in einer Initiativphase statt die Schläge von rechts und links kommen also quasi gleichzeitig. Eine umgewandelte Abwehraktion kann nicht zu einem Doppelangriff verwendet werden; ein Doppelangriff kann nicht in einer Kampfrunde ausgeführt werden, in der der Kämpfer eine Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II oder Parierwaffen II oder das Manöver Tod von Links nutzt er muss sich entscheiden, welches der Manöver er einsetzen will. Beide Attacken werden einzeln ausgewürfelt. Keiner der beiden Angriffe kann ein Manöver irgendeiner Art sein, der Doppelangriff kann jedoch als Abschluss eines Ausfalls genutzt werden und auch aus vorangegangenen Meisterparaden profitieren. Ist einer der beiden Teilangriffe ein Patzer (Seite 84), so ist auch der andere Angriff automatisch misslungen. Der Verteidiger muss zwei Paraden aufwenden, um die Schläge des Doppelangriffs abzuwehren (aus Vorahnung bereits umgewandelt, per Defensivem Kampfstil, durch eine Klingenwand oder durch Zusatzaktionen durch eine Waffe in der linken Hand) oder sich mit Gezieltem Ausweichen außer Reichweite beider Schläge begeben. Gelingt der Doppelangriff und misslingt die Parade, so wird der Schaden aus den beiden Angriffen separat ausgewürfelt und angewendet.",
"text": "Diese Sonderfertigkeit erlaubt das gleichzeitige Zuschlagen mit zwei (möglichst ähnlichen) Nahkampfwaffen gegen einen einzigen Gegner in einem einzigen Manöver (Seite 61). Der Verteidiger muss zwei Abwehraktionen aufwenden, um beide Angriffe abzuwehren."

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@ -0,0 +1,70 @@
{
"name": "Entwaffnen",
"seite": "61",
"sfPflicht": true,
"requirement": [
{
"attribute": "KK",
"minValue": "12"
},
{
"sonderfertigkeit": "Binden"
},
{
"sonderfertigkeit": "Finte"
}
],
"waffenLimit": [
{
"gruppe": "Andertalbhänder"
},
{
"gruppe": "Dolche"
},
{
"gruppe": "Fechtwaffen"
},
{
"gruppe": "Infanteriewaffen"
},
{
"gruppe": "Kettenstäbe"
},
{
"gruppe": "Peitsche"
},
{
"gruppe": "Säbel"
},
{
"gruppe": "Schwerter"
},
{
"gruppe": "Speere"
},
{
"gruppe": "Stäbe"
}
],
"mod": [
{
"waffe": "Kampfstab",
"mod": "-6"
},
{
"waffe": "Kettenstab",
"mod": "-4"
},
{
"waffe": "Zweililie",
"mod": "-4"
},
{
"waffe": "Rest",
"mod": "-8"
}
],
"kombiSF": ["Finte","Meisterparade","Binden"],
"aktionsText": " (Angriffsaktion +8 +Ansage) Es ist mit einer speziellen Angriffstechnik möglich, einen Gegner zu entwaffnen; und zwar mit einer um 8 Punkte erschwerten Attacke auf den Waffenarm, den Griff oder einen speziellen angreifbaren Teil der Waffe. Misslingt die (nicht weiter erschwerte) Parade des Verteidigers, so kann er noch mit einer KKProbe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) verhindern, dass ihm die Waffe aus der Hand geprellt oder gerissen wird. Beim Entwaffnen entsteht dem Getroffenen kein Schaden. Mit einem Kampfstab ist ein Entwaffnungs-Angriff um 2 Punkte erleichtert, mit einem Kettenstab oder einer Zweililien um 4 Punkte. Das Entwaffnen ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche (nur gegen andere Dolche oder Fechtwaffen oder Säbel), Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche oder Säbel), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Es erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Finte und Entwaffnen. Entwaffnen kann mit einer Finte kombiniert werden, wenn der Angreifer sich die Attacke freiwillig um eine weitere Ansage erschwert. Die Punkte können sowohl zur Erschwerung der gegnerischen Parade als auch der KK-Probe eingesetzt werden. Es kann Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade oder einem Binden-Manöver nutzen. Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe mit Ausnahme von Anderthalbhändern kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel benutzt werden.",
"text": "Ermöglicht einen Entwaffnungsangriff gegen die Waffe eines Gegners: entweder mit einer um 8 Punkte erschwerten Angriffsaktion oder mit einer entsprechend erschwerten Abwehraktion (was die zusätzliche Sonderfertigkeit Meisterparade oder eine Parierwaffe und die Sonderfertigkeit Parierwaffen I verlangt). Das Entwaffnen eines Kämpfers, der mit einer zweihändig geführten Waffe kämpft, ist mit dieser Sonderfertigkeit nicht möglich dafür wird Meisterliches Entwaffnen benötigt."
}

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@ -0,0 +1,44 @@
{
"name": "Festnageln",
"seite": "62",
"sfPflicht": true,
"requirement": [
{
"attribute": "KK",
"minValue": "13"
},
{
"attribute": "GE",
"minValue": "13"
}
],
"waffenLimit": [
{
"waffe": "Dreizack"
},
{
"waffe": "Efferdbart"
},
{
"waffe": "Elfischer Jagdspieß"
},
{
"waffe": "Jagdspieß"
},
{
"waffe": "Korspieß"
},
{
"waffe": "Partisane"
},
{
"waffe": "Stoßspeer"
},
{
"waffe": "Wurmspieß"
}
],
"mod": "-4",
"aktionsText": " (Angriffsmanöver +4 +Ansage; verbraucht auch die Abwehraktion) Eine Stangenwaffe mit gerader Klinge und einem Knebel, der ein zu tiefes Eindringen der Klinge verhindert, kann von einem geübten Kämpfer als Hebel verwendet werden, um ein getroffenes Opfer von den Füßen zu reißen, zu Boden zu schleudern und dort zu binden, während ihm langsam die Kräfte ausgehen. Diese Methode ist schon vor langer Zeit von Großwildjägern verschiedenster Kulturen perfektioniert worden und erfreut sich auch heute noch bei der Jagd großer Beliebtheit. An Brutalität kaum zu überbieten, ist der Einsatz dieses Manövers hervorragend geeignet, wenn es darum geht, gemeinsam einen übergroßen, gefährlichen Gegner zur Strecke zu bringen. Ein Festnageln-Manöver kann mit den folgenden Waffen durchgeführt werden: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß, Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß; es erfordert Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Um das Festnageln einzuleiten, würfelt der Angreifer eine um 4 erschwerte Attacke, die er sich selbst mit einer Ansage zusätzlich erschweren kann. Wenn diese Attacke erfolgreich ist, richtet die Waffe des Angreifers einen Treffer an, der den normalen, nicht durch Ansage erhöhten Waffenschaden verursacht. Ob die Waffe stecken bleibt und für das eigentliche Manöver genutzt werden kann, entscheidet eine vergleichende GEProbe(Vergleich, wer weiter unter seinem GE-Wert geblieben ist). Ist der Verteidiger erfolgreich, kann er sich vom Speer befreien und erleidet einmalig zusätzliche 1W6 SP. Ist der Angreifer erfolgreich, folgt nun eine vergleichende KK-Probe, ob es gelingt, das Opfer zu Boden zu schleudern. Für die Eigenschaftsproben steht dem Angreifer ein Punktevorrat in Höhe der doppelten freiwilligen Ansage zur Verfügung, um die Probenergebnisse zu modifizieren. Gewinnt das Opfer den Vergleich der KK-Proben oder geht er unentschieden aus, wird dem Angreifer die Waffe aus den Händen gerissen und dem Opfer steht sofort ein Passierschlag gegen den Angreifer zu. Gewinnt dagegen der Angreifer den Vergleich, so ist es ihm gelungen, das Opfer auf den Boden zu schleudern. Das Opfer gilt als am Boden liegend und vom Angreifer festgehalten. In der folgenden Kampfrunde richtet die Waffe des Angreifers erneut Schaden an (keine Ansagen, keine TP/KK) und es wird erneut eine vergleichende KK-Probe gewürfelt, die jedoch für das Opfer um 2 Punkte erschwert ist. Hat der Angreifer noch Punkte aus seinem Punktevorrat übrig, kann er sie auch an dieser Stelle noch einsetzen. Wenn mehrere Angreifer ihre Festnageln-Angriffe kombinieren (d.h. ihre Aktionen so verzögern, dass sie alle in derselben Initiativephase attackieren), dann sind die beiden oben beschriebenen vergleichenden Proben für jeden zusätzlichen Kämpfer, dem die Attacke gelungen ist, um 2 Punkte erleichtert; es muss aber trotzdem für jeden Kämpfer einzeln verglichen werden. Wenn das Opfer bereits am Boden liegt, wenn der Festnageln-Angriff erfolgt, ist keine vergleichende GE-Probe erforderlich und es genügt eine vergleichende KK-Probe. Wenn das Opfer sogar schon von einem anderen Kämpfer am Boden festgehalten wird, ist gar keine vergleichende Probe erforderlich, und die Festnageln-Attacke ist nicht erschwert. Solange das Opfer am Boden festgehalten wird, kann der Festhaltende nichts weiter tun, als seine Aktionen darauf zu verwenden, es weiter festzuhalten. Er muss dafür keine Probe ablegen, sondern verursacht automatisch die Trefferpunkte der Waffe. Auch das am Boden liegende Opfer kann nichts anderes tun, als seine Aktionen für den Versuch einsetzen, den Angreifer abzuschütteln. Dazu ist eine vergleichende KK-Probe erforderlich, die für den Festhaltenden um 2 Punkte erleichtert ist. Bei mehreren Festhaltenden dürfen diese pro Kämpfer einen weiteren Punkt von ihrem KK-Wurf abziehen.",
"text": "Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann mit einer entsprechend geeigneten Waffe das gleichnamige Manöver (Seite 62) ausführen und damit einen Gegner am Boden halten."
}

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@ -0,0 +1,45 @@
{
"name": "Finte",
"seite": "62",
"sfPflicht": true,
"requirement": [
{
"attribute": "GE",
"minValue": "12"
},
{
"attribute": "AT-Basis",
"minValue": "8"
},
{
"attribute": "BE",
"maxValue": "4"
}
],
"nichtNutzbareWaffen": [
{
"gruppe": "Kettenwaffen"
},
{
"gruppe": "Peitschen"
},
{
"gruppe": "Zweihandflegeln"
},
{
"gruppe": "Zweihand-Hiebwaffen"
}
],
"mod": [
{
"schild": true,
"mod": "-2"
},
{
"schild": false,
"mod": ""
}
],
"aktionsText": " (Angriffsaktion +Ansage) Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen. Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seine Attacke selbst um einen beliebigen Betrag: Diese Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher als sein AT-Wert. Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden. Ein Kämpfer, der eine Finte anwenden will, muss beweglich sein; daher darf seine BE nicht größer als 4 sein (Rüstungsgewöhnung kann angerechnet werden). Kämpfer mit einem Schild sind wegen der Einschränkung in ihrer Beweglichkeit zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit weiteren 2 Punkten behindert; dies gilt nicht für kleine Schilde. Wenn das Manöver gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Position, in der es ihm schwerer fällt, den Schlag abzuwehren. Daher wird die Ansage nicht als Zuschlag auf die Trefferpunkte verrechnet, sondern als Erschwernis für die Abwehraktion des Gegners: Seine Parade oder seine Ausweichen-Probe sind um halb so viele Punkte erschwert wie die Ansage des Angreifers beträgt. Misslingt die Abwehraktion, wird der Schaden normal ermittelt. Wenn allerdings schon die Attacke misslingt, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage (siehe 59). Hat der Angreifer die Sonderfertigkeit Finte erlernt, so muss der Verteidiger nicht nur die Hälfte, sondern die volle Höhe der Ansage als Einbuße auf seine Abwehraktion hinnehmen. Eine Finte kann unter Umständen mit einem Wuchtschlag (und auch mit einigen anderen Manövern, wenn bei diesen genannt) kombiniert werden, so dass es z.B. möglich ist, mit einer Ansage +7 die gegnerische Parade um 4 Punkte zu erschweren und die eigenen Trefferpunkte um 3 zu erhöhen. Die Finte kann auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder einem Binden-Manöver verwenden (siehe Seite 67). Kenntnis der Finte ist Voraussetzung für zahlreiche weitere Manöver: Ausfall, Betäubungsschlag, Gezielter Stich, Klingensturm, Todesstoß und Umreißen.",
"text": " Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es dem Kämpfer, Finten zu schlagen, also sich selbst den AT-Wurf zu erschweren, um dadurch die gegnerische PA um den gleichen Betrag zu senken. Finten sind auch ohne die Kenntnis dieser SF möglich, dann jedoch weniger effektiv (siehe Seite 62). Finten sind bei Benutzung eines Schildes erschwert. "
}

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@ -0,0 +1,12 @@
{
"name": "Formation",
"seite": "62",
"sfPflicht": true,
"requirement": [
{
"sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit"
}
],
"aktionsText": "(Abwehrmanöver) Eine eingespielte Gruppe von Kämpfern, die mit gleichen oder zumindest gleichartigen Waffen ausgestattet ist, die Grundlagen des Formationskampfs beherrscht und natürlich in Formation, d.h. im Endeffekt Schulter an Schulter steht, ist in der Lage, als Einheit zu agieren und so einem anrückenden Gegner eine formidable Abwehr, sprich: eine Formationsparade entgegenzusetzen. Wird das Manöver von Kämpfern mit Einhandwaffe und Schild durchgeführt, spricht man häufig von einem Schildwall. Ein Formationsparade ist mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbeln und Schilden möglich; alle an der Formation beteiligten müssen die Sonderfertigkeit Formation erlernt haben. Dieses Manöver erlaubt es einem Mitglied einer Formation, auch für einen benachbarten Kämpfer in dieser Formation zu parieren, was bedeutet, dass ein Schlag eventuell bis zu drei Paraden durchdringen muss. Nach einer gelungenen Attacke gegen ihn selbst oder den Kämpfer zur Linken oder zur Rechten muss der Verteidiger in der Formation ansagen, ob er diesen Angriff parieren will. Durch diese Bereitschaft verbraucht er seine Abwehraktion der laufenden Runde, ganz gleich, ob seine Parade benötigt wird oder nicht, und gleich, ob sie erfolgreich ist oder nicht. Die Ansagen der Kämpfer erfolgen in Reihenfolge des INI-Werts und werden bei Misslingen der ersten Parade auch in INI-Reihenfolge abgehandelt. Dies geschieht jedoch alles im Verlauf einer einzigen Initiativephase. Wenn die benutzte Waffe es zulässt, kann diese Parade auch eine Meisterparade (mit den entsprechenden Modifikatoren) sein und die Punkte aus dieser Ansage können von den Nachbarn in der Formation genutzt werden, sowohl für die aktuelle Abwehraktion als auch für einen anschließenden Gegenangriff auf den Angreifer, bei dem als Manöver Wuchtschlag, Angriff zum Niederwerfen und Gezielter Stich erlaubt sind. Mit Speeren und Infanteriewaffen von zwei Schritt Länge und mehr ist statt der Parade auch ein Gegenhalten-Manöver (auch gegen Angriffe zu Pferd) möglich, ohne dass die Kämpfer der Formation dieses Manöver erlernt haben müssen. Dieses Manöver ist ausnahmsweise auch in einer ungünstigen Distanzklasse möglich, dann natürlich mit den dafür geltenden Modifikationen. Außerdem sollten Sie auch noch die Regeln zu Kämpfen in der Überzahl beachten, da dies bei einem Kampf mit Formationen meistens zum Tragen kommt. Um eine Formation einzunehmen, wenn man bereits nebeneinander steht, ist eine Aktion Position nötig. Kämpfer, die innerhalb einer Formation kämpfen, können außer den oben genannten keine anderen Manöver ausführen, außerdem greifen sie immer gemeinsam an, und zwar zu dem Zeitpunkt der langsamsten Beteiligten. Beherrschen zwei Klingentänzer auch die SF Formation, können sie das Manöver auch zu zweit (nicht erst ab drei Personen) durchführen.",
"text": " Kämpfer, die diese Sonderfertigkeit erlernt haben, sind in der Lage, in einer Formation von mindestens drei Personen ihre Angriffs- und Abwehrfähigkeiten mit ihren Kameraden zu koordinieren (Seite 68)."
}

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@ -0,0 +1,70 @@
{
"name": "Meisterliches Entwaffnen",
"seite": "61",
"sfPflicht": true,
"requirement": [
{
"attribute": "GE",
"minValue": "15"
},
{
"sonderfertigkeit": "Entwaffnen"
}
],
"waffenLimit": [
{
"gruppe": "Andertalbhänder"
},
{
"gruppe": "Dolche"
},
{
"gruppe": "Fechtwaffen"
},
{
"gruppe": "Infanteriewaffen"
},
{
"gruppe": "Kettenstäbe"
},
{
"gruppe": "Peitsche"
},
{
"gruppe": "Säbel"
},
{
"gruppe": "Schwerter"
},
{
"gruppe": "Speere"
},
{
"gruppe": "Stäbe"
},
{
"gruppe": "Zweihandschwerter/-säbel"
}
],
"mod": [
{
"waffe": "Kampfstab",
"mod": "-6"
},
{
"waffe": "Kettenstab",
"mod": "-4"
},
{
"waffe": "Zweililie",
"mod": "-4"
},
{
"waffe": "Rest",
"mod": "-8"
}
],
"kombiSF": ["Finte","Meisterparade","Binden"],
"aktionsText": " (Angriffsaktion +8 +Ansage) Es ist mit einer speziellen Angriffstechnik möglich, einen Gegner zu entwaffnen; und zwar mit einer um 8 Punkte erschwerten Attacke auf den Waffenarm, den Griff oder einen speziellen angreifbaren Teil der Waffe. Misslingt die (nicht weiter erschwerte) Parade des Verteidigers, so kann er noch mit einer KKProbe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) verhindern, dass ihm die Waffe aus der Hand geprellt oder gerissen wird. Beim Entwaffnen entsteht dem Getroffenen kein Schaden. Mit einem Kampfstab ist ein Entwaffnungs-Angriff um 2 Punkte erleichtert, mit einem Kettenstab oder einer Zweililien um 4 Punkte. Das Entwaffnen ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche (nur gegen andere Dolche oder Fechtwaffen oder Säbel), Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche oder Säbel), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Es erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Finte und Entwaffnen. Entwaffnen kann mit einer Finte kombiniert werden, wenn der Angreifer sich die Attacke freiwillig um eine weitere Ansage erschwert. Die Punkte können sowohl zur Erschwerung der gegnerischen Parade als auch der KK-Probe eingesetzt werden. Es kann Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade oder einem Binden-Manöver nutzen. Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe mit Ausnahme von Anderthalbhändern kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel benutzt werden.",
"text": "Mit dieser Sonderfertigkeit ist es möglich, auch Kämpfer mit Zweihandwaffen zu entwaffnen (Seite 61). Außerdem ist die KKProbe des Verteidigers erschwert, wenn er von einem Meister des Entwaffnens seiner Waffe beraubt werden soll und eine Einhandwaffe führt."
}