diff --git a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json new file mode 100644 index 00000000..9fc58688 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "170", + "name": "MADAS SPIEGEL", + "probe": ["MU", "KL", "IN"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe füllt eine flache Schale, Felsenmulde oder Erdvertiefung mit klarem Quellwasser und ruft ihre Gefühle für die zu suchende Person in Erinnerung. Der Zauber muss unter offenem Himmel gewirkt werden, und Madas Antlitz muss sich im Wasser reflektieren (egal in welcher Phase).", + "zauberdauer": "etwa 1 Spielrunde", + "wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.", + "kosten": "13 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "unbegrenzt (kontinentweit, s.o.)", + "wirkungsdauer": "ZfP* Kampfrunden", + "modifikationen": "Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Die Hexe versendet ein Bild und einen Gefühls­eindruck von sich an die Zielperson.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Befindet sich die Zielperson in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN, so ist die Zauberprobe um die ZfP* der Antimagie erschwert.", + "merkmal": ["Verständigung", "Hellsicht"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Hex 3; Dru, Srl je 2", + "info": "Der Zauber ist nur Hexen (und hier auch eher wenigen) und vereinzelten Dienern Sumus bekannt. Angeblich gibt es jedoch scharlatanische Seher, die ihn beherrschen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json new file mode 100644 index 00000000..8ed05a31 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "171", + "name": "MAGISCHER RAUB", + "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zwischen dem Druiden und seinem Opfer, die es Ersterem ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen ‚Interferenzen‘ mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in einem Rückschlag des Zaubers auf den Druiden enden könnten). Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die AE des Opfers benutzt, kann der Druide beliebig weit von diesem entfernt sein.", + "kosten": "4 AsP für die Errichtung der magischen Verbindung (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung bei Errichtung der magischen Verbindung, nachher beliebig", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden; während dieser Zeit muss der Zauber mit der geraubten AE ausgeführt werden, danach reißt die magische Verbindung ab.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (freiwillig), Reichweite", + "varianten": { + "Freiwilliger Spender": { + "mod": "+3", + "limit": "", + "beschreibung": "Das Opfer ist mit dem MAGISCHEN RAUB einverstanden (etwa ein druidischer Schüler, der seinem Lehrmeister seine Kraft zur Verfügung stellt), so ergibt sich nur ein Zuschlag von MR/2 auf die Probe." + } + }, + "reversalis": "Der Zauberer verströmt seine gesamte AE an den nächsten Zauberkundigen, den er berührt. Kann dieser nicht so viel AE aufnehmen, entweicht der Rest in die Umgebung und erzeugt Mindergeister.", + "antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Spruch nur erschwert gewirkt werden, direkte Anwendung auf Druide oder Opfer kann die Verbindung aufheben.", + "merkmal": ["Kraft", "Verständigung"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 6; Geo 4; Mag 3; Ach, Bor, Hex je 2", + "info": "Während viele Herren der Erde diesen Spruch beherrschen, ist er unter Dienern Sumus sehr selten. Die gildemagische Version wird in Brabak und an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar gelehrt. Elfen lehnen diesen Zauber ab. Gerüchte besagen, dass es eine Variante gibt, die direkte AE (oder sogar LE) aus einem Opfer ziehen könnte, doch ist kein sterblicher Abenteurer bekannt, der diese Form beherrscht." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json new file mode 100644 index 00000000..4f672694 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "172", + "name": "MAHLSTROM", + "probe": ["MU", "IN", "KK"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Druide taucht die rechte Hand in das Gewässer und bewegt sie im Kreis.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt auf einer Wasserfläche (See, Fluss, Meer) einen heftigen Strudel. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausmaße von einem kleinen Trichter am Grunde eines Bächleins bis zu einem gigantischen Mahlstrom, der sogar Schiffe in die Tiefe zieht. Für jeden ZfP* und je 5 Schritt Radius wird die entsprechende Talentprobe, die ein Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs ablegen muss (Schwimmen, Boote Fahren oder Seefahrt), um 2 Punkte erschwert. Bei Misslingen dieser Probe ist das Opfer (oder das Boot) nicht in der Lage, sich vom Fleck zu bewegen, und erleidet zudem 2 Schadenspunkte. Schiffe und Boote erleiden Strukturschaden nach Maßgabe des Meisters. Der Wirbel betrifft im vollen Umfang auch den Druiden.", + "kosten": "2 AsP pro Schritt Radius", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Der Strudel entsteht maximal ZfW mal 20 Schritt vom Druiden entfernt; der Wirkungsradius beträgt maximal ZfW mal 3 Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab.", + "wirkungsdauer": "1 Minute (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt den Zauber auf; für sich allein gesprochen, kann die umgekehrte Wirkung einen natürlichen Strudel vorübergehend still legen und das Wasser glätten.", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder WASSERBANN können den Zauber beenden; in einer entsprechenden Zone kann der MAHLSTROM nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Elementar (Wasser)", "Umwelt"], + "komplexität": "D", + "repräsentation": "Dru 3, Mag 2, Mag (Dru) 2", + "info": "Wie auch die WINDHOSE scheint dieser Zauber von einer Formel ELEMENTARER WIRBEL herzuleiten, die ursprünglich Strudel aller sechs Elemente erlaubte. Nur diese beiden Formeln sind noch übrig geblieben, jedoch ist die Existenz eines SUMPfSTRUDEL-Spruches wahrscheinlich, und FEUERSTURM, MALMKRIES und EISWIRBEL werden vermutet. Nur von wenigen Druiden an den Küsten Nordwestaventuriens ist bekannt, dass sie diesen Spruch an ihre Schüler weitergeben. Das Konzil der Elementaren Gewalten im Raschtulswall lehrt den Zauber in druidischer Repräsentation, die Halle des Windes zu Olport sogar in einer selbst entwickelten gildemagischen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json b/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json new file mode 100644 index 00000000..6cd898b5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/ManifestoElement.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "seite": "173", + "name": "MANIFESTO ELEMENT", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die essentiellen Eigenschaften des gewünschten Elements und deutet mit einem passenden Edelstein auf die Stelle, an der sich das Element manifestieren soll.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Mittels dieser Formel kann der Kristallomant eine kleine Manifestation des gewünschten Elements herbeirufen. Die elementare Erscheinung ist stets von Nutzen, kann jedoch meist nicht zur persönlichen Bereicherung oder zum Schaden anderer eingesetzt werden. Sie erscheint in kleiner Form (z. B. Funken, Wasserbecher, kleine Staubwolke) und ist abhängig von den ZfP*. Der MANIFESTO ermöglicht es, kleine, harmlose, aber stimmungsvolle Manifestationen zu erzeugen. Für größere Manifestationen, wie einen Diener oder Dschinn, reicht er nicht aus.", + "kosten": "3 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Zone", + "reichweite": "Die Manifestation erscheint maximal 1 Schritt vom Zaubernden entfernt.", + "wirkungsdauer": "Nach maximal einer Minute verschwinden flüchtige Manifestationen auf natürliche Weise (z. B. Windhauch vergeht, Feuer erlischt). Bleibende Manifestationen (z. B. Wasser, Sand, Erde, Steine) lösen sich nach ZfP* Spielrunden auf.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Dem manifestio": { + "mod": "+3", + "limit": "nicht möglich in druidischer, elfischer und hexischer Repräsentation", + "beschreibung": "Der Zaubernde kann die Manifestation innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben wieder verschwinden und wieder erscheinen lassen." + }, + "Wirkungsdauer": { + "mod": "+5", + "limit": "", + "beschreibung": "Die Manifestationen werden bis zum nächsten Sonnenaufgang gebunden. Diese Variante kostet 4 AsP mehr." + } + }, + "reversalis": "Es erscheint eine Manifestation des gegensätzlichen Elements.", + "antimagie": "Ein ELEMENTARBANN lässt die Manifestation verschwinden oder erschwert (in Zonen-Variante) das Wirken des Zaubers.", + "merkmal": ["Elementar (Gesamt)"], + "komplexität": "A", + "repräsentation": "Ach 7; Dru, Geo, Mag je 5; Hex, Srl je 3; Elf 2", + "info": "Die elementare Manifestation zur Geschichte der zivilisierten Völker gehören wie Ackerbau, Herdfeuer und Sprache. Es scheint nur natürlich, dass fast alle Zaubertraditionen über diese Magie verfügen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json new file mode 100644 index 00000000..c199979f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "174", + "name": "MEISTER DER ELEMENTE", + "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", + "technik": "Der Druide sammelt eine größere Menge des Elements an, schreitet in Form eines Sechsecks darüber, berührt das Element, dessen Meister er rufen will, mit beiden Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte und die Anrufung.", + "zauberdauer": "1 Stunde", + "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementaren Meister – die mächtigste bekannte Manifestation eines Elements – des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer unter Umständen zu Diensten ist, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf den Wert (MU+IN+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementarer Meister stellt dem Beschwörer 50 Punkte für entsprechende Dienste zur Verfügung.", + "kosten": "48 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeiführung; der Elementare Meister kann sich danach frei bewegen.", + "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten", + "varianten": {}, + "reversalis": "Mit der Revision der Formel kann ein Elementarer Meister ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich um +12 für den Elementaren Meister und eventuelle Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeiführung erschwert, was insgesamt eindeutig in einer Aufgabe für Erzmagier resultiert.", + "antimagie": "Die Herbeiführung kann in einer Zone des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VERTREIBEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Dru, Geo je 4; Ach, Mag je 3", + "info": "Zusammen mit dem ELEMENTAREN DIENER (den man lange Zeit als Teil dieses Spruches ansah) war der MEISTER DER ELEMENTE in der gildenmagischen Gemeinschaft bislang nur wenig verbreitet und ist erst durch Entdeckungen und Stiftungen der letzten Jahre zu etwas höherer Verbreitung gekommen. Bei Geoden, Druiden und Achaz ist er dagegen schon lange weithin bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json new file mode 100644 index 00000000..8548e660 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "seite": "175", + "name": "MEISTER MINDERER GEISTER", + "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probenMod": "", + "technik": "Die Schelmin stößt einen kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den sie beschwören will.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus.", + "kosten": "3 AsP pro Geist (Sch: 2 AsP/Geist)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Der gerufene Geist muss sich innerhalb einer Meile Entfernung befinden; dort muss auch ein Übergang von einem Element auf ein anderes (Wasserfall, größeres Feuer) vorhanden sein.", + "wirkungsdauer": "7 Sekunden (bis der Geist erscheint). Wie lange der Geist bleibt, ist ihm selbst überlassen.", + "modifikationen": "unbekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "treibt einen Mindergeist aus.", + "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VERTREIBEN nur erschwert gewirkt werden. Mindere Geister werden vom passenden ELEMENTARBANN sofort aufgelöst.", + "merkmal": ["Herbeirufung"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Sch 7, Geo 5", + "info": "Mehr zu Mindere Geistern finden Sie im entsprechenden Kapitel in Wege der Zauberei auf den Seiten 385f." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json new file mode 100644 index 00000000..becc1728 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "176", + "name": "MEMORABIA FALSIFIR", + "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probenMod": "(+Mod. + MR)", + "technik": "Der Magier berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.", + "kosten": "8 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage, dann kommt die verlorene Erinnerung langsam zurück.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Falsche Erinnerung": { + "mod": "+3", + "description": "Anstelle der getilgten Erinnerung kann der Zaubernde das Opfer mit einer künstlichen Erinnerung an diesen Zeitraum ausstatten.", + "limit": "" + }, + "Permanenz": { + "mod": "+7", + "description": "Die Erinnerung wird dauerhaft verdrängt und ist nur per Antimagie, Drogen oder göttlichen Wundern zurückzuholen. Kosten: 21 AsP.", + "limit": "" + }, + "Mnemonsynthese": { + "mod": "+7", + "description": "Der Magier ersetzt die verdrängte Erinnerung wahlweise mit einer eigenen Erinnerung oder fügt das gestohlene Wissen des Opfers seiner eigenen Erinnerung hinzu.", + "limit": "11" + }, + }, + "reversalis": "bringt die durch den MEMORABIA verdrängte Erinnerung wieder zurück.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf und bringt die Erinnerung wieder zurück; in einer Zone dieses Zaubers kann der MEMORABIA nur erschwert gesprochen werden.", + "merkmal": ["Herrschaft"], + "komplexität": "E", + "repräsentation": "Elf; Mag je 3; Ach, Dru, Hex je 2", + "info": "Unseres Wissens wird dieser sinistre Zauber nur an wenigen Schulen, wie der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar sowie Punin und Perricum, gelehrt; Meister dieser Zauberei sind spärlich gesät. Die Geschichte des Spruches liegt im Dunkeln: Während manche behaupten, Borbarad hätte aus ihm den kurzzeitigen und radikalen ERINNERUNG VERLASSE DICH! entwickelt, glauben andere, es handle sich um eine jüngere Fassaner Eigenentwicklung aus eben dieser Borbaradianerzauberei." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json new file mode 100644 index 00000000..6d17e8f7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "seite": "177", + "name": "MEMORANS GEDÄCHTNISKRAFT", + "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung behalten will, und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", + "wirkung": "Erlaubt, Bilder, Schriftstücke, Inschriften u. Ä., die während der Wirkungsdauer betrachtet werden, dauerhaft im Gedächtnis zu behalten. Für eine Seite eines arkanen Werkes ca. 1 Minute, für ein gewöhnliches Schriftstück etwa die halbe Zeit. Während der Wirkungsdauer muss der Zaubernde klar benennen, was er sich einprägt. Für schnell ablaufende Vorgänge ungeeignet.", + "kosten": "7 AsP (12 AsP bei Nachteil Vergesslich; 5 AsP bei Vorteil Gutes Gedächtnis; 1 AsP bei Vorteil Eidetisches Gedächtnis)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; das aufgesogene Wissen geht augenblicklich ins Gedächtnis über", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Reichweite: Berührung": { + "description": "Der Zaubernde kann einem Gefährten die Fähigkeit des erweiterten Gedächtnisses geben.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + }, + "Anderer Sinn": { + "description": "Gehörte Texte und Melodien, Gerüche oder Tastempfindungen einprägen.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Drachengedächtnis": { + "description": "Jeden visuellen Eindruck der Wirkungsdauer später exakt abrufen (nur Sehsinn). Wirkungsdauer: ZfP* × 2 Spielrunden.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt Erinnerungsverlust an ZfP* Texte/Bilder, die einst mit MEMORANS eingeprägt wurden (sinnvoll mit Reichweite: Berührung).", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und HELLSICHT TRÜBEN heben den Zauber auf/erschweren; eingeprägtes Wissen kann auch per MEMORABIA entfernt/ersetzt werden.", + "merkmal": ["Hellsicht", "Eigenschaften"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 4, Dru 2", + "info": "Auch als ETERNIA MEMORABILIS bekannt; nach Bosparans Fall verschollen, in Punin rekonstruiert und wieder gelehrt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json new file mode 100644 index 00000000..adaa8204 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "178", + "name": "MENETEKEL FLAMMENSCHRIFT", + "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht sie leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt die Formel.", + "zauberdauer": "6 Aktionen plus 1 Aktion pro 10 Zeichen", + "wirkung": "Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (in einer beliebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Die Gesamtgröße darf ZfP* Schritt nicht überschreiten.", + "kosten": "3 AsP pro angefangenen 50 Schriftzeichen", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die Schrift kann maximal 49 Schritt vom Zaubernden entfernt erscheinen. Der Illusionist muss die Stelle, an der die Schrift erscheinen soll, jedoch schon einmal vorher gesehen haben.", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 5 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Varriertes Aussehen": { + "description": "Wahlweise kann der Illusionist auch der Schrift das Aussehen von Blut, Nebel, astralem Glühen oder ähnlichen optischen Effekten verleihen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt eine MENETEKEL-Illusion auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Illusion"], + "komplexität": "B", + "repräsentation": "Mag 5, Srl (Mag) 3", + "info": "Neben dem EVILLUDO und dem VOCOLIMBO stammt auch dieser Spruch aus dem Liber Methelesaae und ist unter den gleichen Bedingungen zu erlernen. Das Erstehenlassen einer Schrift an der Wand gilt ohnehin als klassische Illusion (und ist auch als separater Zauber in Deliberas Schlüssel zur magischen Verständigung erwähnt)." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json b/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json new file mode 100644 index 00000000..26035c9f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamagieNeutralisieren.json @@ -0,0 +1,27 @@ +{ + "seite": "179", + "name": "METAMAGIE NEUTRALISIEREN", + "probe": ["KL", "KL", "KO"], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Die Magierin deutet auf die verzauberte Person oder das verzauberte Objekt und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können Zauber mit dem Merkmal Metamagie aufgehoben werden. In seltenen Fällen bleiben andere Wirkungen bestehen oder kehren sich ins Gegenteil (Reversalis). Die Magierin kann sich auch selbst von metamagischen Wirkungen befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber erzielten ZfP* erschwert, außerdem um 1/10 der AsP-Kosten des zu brechenden Spruchs. Eine sorgfältige magische Analyse (ANALYS ARCANSTRUKTUR) erleichtert die Probe.", + "kosten": "8 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Bei permanenten Wirkungen 1 AsP pro 1/10 der Kosten (mindestens 1 AsP).", + "zielobjekt": "Einzelseele, Einzelobjekt", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Für den Einsatz von 24 AsP kann die Magierin eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Metamagie um ZfP* Punkte erschwert ist. Hält ZfP* SR lang.", + "mod": "+3", + "limit": "ZfW/7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "keine bekannt", + "merkmal": ["Antimagie", "Metamagie"], + "komplexität": "F", + "repräsentation": "Mag 2", + "info": "Ein Ergebnis der modernen Antimagie- und Merkmals-Forschung. Bisher nur im Umkreis der Puniner Akademie und des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json new file mode 100644 index 00000000..83b894f2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "seite": "180", + "name": "METAMORPHO GLETSCHERFORM", + "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf legt die Hände auf das zu formende Eis und stellt sich die Form vor, die es annehmen soll, wobei er sich auf die Melodie von mandra mha fjrundra sha’fa konzentriert.", + "zauberdauer": "je nach Komplexität zwischen 20 Aktionen und mehreren Stunden", + "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Elf beliebige Gebäude aus Eis erschaffen: Brücken, Gebäude, auch Kunstwerke und Statuen. Das Eis muss aber schon vorhanden sein, der Zauber kann kein Eis entstehen lassen. Bei komplexen oder künstlerischen Formen ist die Probe erschwert. Gebäude können wachsen (1 Schritt pro Minute). Instabile Formen brechen leicht zusammen, wenn sie überlastet werden.", + "kosten": "3 AsP pro angefangenem Raumschritt verformtes Eis, mindestens jedoch 5 AsP", + "zielobjekt": "bis zu ZfW Raumschritt Eis", + "reichweite": "Berührung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (die Form bleibt, bis das Eis schmilzt.)", + "modifikationen": "Kosten", + "varianten": { + "Schnee zu Eis": { + "description": "Bei Beginn des Zaubers muss der Elf Schnee vorlegen, dann kann er ihn verdichten.", + "mod": "+2", + "limit": "" + }, + "Wasser zu Eis": { + "description": "Bei Beginn des Zaubers muss Wasser vorhanden sein, um es zu gefrieren.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Eisspeer": { + "description": "Der Elf kann innerhalb von 8 Aktionen aus einem Eisklumpen einen Speer formen, der wie Holzspeerwerte gilt (BF 7).", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Permanente Form": { + "description": "Verformung ist auch unter normaler Umgebungstemperatur dauerhaft, wie Stein zu behandeln.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Eine entsprechende Menge an Eis wird wesentlich stabiler, als sie von Natur aus wäre. Die ZfP* entsprechen dem Faktor des Gewichtes.", + "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder EISBANN behindern als Zone das Wirken des Zaubers. Bereits entstandene Formen bleiben bestehen.", + "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Objekt"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Elf 4, Mag 2, Mag (Elf) 2", + "info": "Der Spruch ist nur bei den Firnelfen bekannt, wird aber inzwischen weiterverbreitet. Menschliche Magier haben begonnen, ihn in eigenen Lehrplänen aufzunehmen." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json b/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json new file mode 100644 index 00000000..5a08eb5c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json @@ -0,0 +1,46 @@ +{ + "seite": "181", + "name": "MOTORICUS GEISTESHAND", + "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "technik": "Der Magier fixiert den Gegenstand, deutet in dessen Richtung und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lässt einen Gegenstand durch die Luft schweben (ZfP*/2 Schritt pro Aktion). Pro Aktion kann nur eine Kraft angewendet werden: heben, schieben, ziehen, drehen oder kippen. Verbergen oder zerquetschen ist nicht möglich, auch keine komplexen Bahnen. Der Magier muss Sichtkontakt haben. Gewichtsbeschränkung: ZfP*/2 + 7 Stein. Kosten: 1 AsP pro 20 Unzen Gewicht, mindestens 3 AsP.", + "kosten": "1 AsP pro angefangene 5 Stein Gewicht, mindestens 3 AsP (Sch: 2 AsP/15 Stein, mindestens 3)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "bis 7 Schritt", + "wirkungsdauer": "bis zu 1 Spielrunde (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Verbiegen": { + "description": "Ermöglicht Verformen (biegen, zerreißen, etc.). Kosten: 7 AsP pro Aktion.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Unsichtbarer Heb": { + "description": "Erlaubt Angriffe (wie waffenlose Attacke, KK-Ersatz durch ZfP*).", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Rote und Weiße Kamele": { + "description": "Erlaubt eine Anzahl Objekte (maximal 5x ZfW Stück mit gesamt 10x ZfP* Unzen Gewicht) für ZfP* Stunden zu bewegen.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Fesselfeld": { + "description": "Erzeugt Zone (Radius ZfP* Schritt), in der keine unbelebten Objekte ohne KK > ZfP*+7 bewegt werden können. Waffen/Schilde der Betroffenen sind erschwert. Kosten: 17 AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Telemanipulation": { + "description": "Erlaubt feine Manipulationen wie Schloss öffnen, Schreiben, etc. Kosten: +2 AsP/Aufschlag pro Probe.", + "mod": "+2", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Hebt den wirkenden MOTORICUS auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": ["Telekinese"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Mag 6; Sch 5; Ach, Elf, Hex, Srl je 4", + "info": "Gilt als Ursprung aller Bewegungszauber (z. B. FORMEN). Druiden sehen ihn als Grundlage für verwandte Zauber." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json b/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json new file mode 100644 index 00000000..79989858 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "seite": "183", + "name": "MOVIMENTO DAUERLAUF", + "probe": ["IN", "GE", "KO"], + "technik": "Der Elf atmet tief durch, läuft barfuß auf der Stelle und konzentriert sich auf die Melodie von malwan biunda dao’la.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Unter dem Einfluss des Zaubers ist der Elf in der Lage, in einem schnellen und unermüdlichen Dauerlauf zu verfallen. Er kann sich während der gesamten Wirkungsdauer mit seiner maximalen Dauerlauf-Geschwindigkeit (GS/2, 1,8 x GS Meilen pro Stunde) bewegen, ohne Erschöpfung zu erleiden. Andere Tätigkeiten (z. B. Kampf) sind aber ebenso anstrengend wie normal. Der Zauber erhöht nicht die maximal mögliche Geschwindigkeit, erlaubt aber ein anhaltendes Ausdauerniveau.", + "kosten": "5 AsP + 1 AsP pro Stunde", + "zielobjekt": "Einzelseele, freiwillig (auch Tiere mit LO > 12)", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* Stunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Wie ein Fisch": { + "description": "Statt auf das Laufen bezieht sich der Zauber auf das Schwimmen.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Grenzenlose Ausdauer": { + "description": "Zauber gilt für alle Aktivitäten, z. B. auch Kampf.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Der Elf geht normales Gehen ebenso an wie ein Dauerlauf. Laufen ist so ermüdend wie ein Sprint.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": ["Eigenschaften"], + "komplexität": "A", + "repräsentation": "Elf 7, Dru, Hex, Mag je (Elf) 3", + "info": "Besonders bei Au- und Steppenelfen verbreitet, andere Elfen kennen ihn ebenfalls. Menschen erkennen oft nicht, dass es sich um Magie handelt." +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json new file mode 100644 index 00000000..2b4e3843 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/zauber/MurksUndPatz.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "seite": "185", + "name": "MURKS UND PATZ", + "probe": ["IN", "IN", "FF", "(+Mod.)"], + "technik": "Die Schelmin sticht ihre Waffe (oder einen Wanderstock) in den Boden und stemmt die Hände in die Hüften.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Die Probe ist um die höchste MR und die Anzahl der vom Zauber betroffenen erschwert. Alle Beteiligten des Kampfes, in den die Schelmin gerade verwickelt ist, werden augenblicklich besonders probierfreudig und finster-komisch tollpatschig: Jede gelungene Attacke wird automatisch zum spektakulären Missgriff, jede gelungene Parade zu einem unbeholfenen Patzer. Nicht gelungene AT und PA sind ebenfalls voller Murks. Es entstehen absurde, lustige und unfreiwillig komische Manöver. Der Zauber erfasst alle Nahkämpfer im Wirkungsbereich. Fernkampf, Zauber oder Geschütze sind nicht betroffen.", + "kosten": "3 AsP pro 2 Beteiligten, mindestens jedoch 17 AsP (Sch: 1 AsP pro Beteiligten, mindestens jedoch 12 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ein Kampfplatz / Kampfgeschehen von maximal 21 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "ein Kampf (bis alle Beteiligten aufgeben oder die Schelmin abbricht)", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Alle Kämpfer gelingen plötzlich alle Paraden und Angriffe perfekt, niemand wird verletzt.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Spruch beendet werden.", + "merkmal": ["Einfluss"], + "komplexität": "C", + "repräsentation": "Sch 2", + "info": "Geheimwissen der Schelme, wird von diesen nicht an Außenstehende weitergegeben." +}