From 6ebb6f3823f579fc76004b5c4d60bc97b4ebc174 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: macniel Date: Thu, 5 Feb 2026 18:30:01 +0100 Subject: [PATCH 1/4] upgrades spells to new structure --- src/module/dialog/spellDialog.mjs | 2 +- src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json | 20 +++-- src/packs/_source/zauber/Accuratum.json | 12 ++- src/packs/_source/zauber/Adamantium.json | 12 ++- .../_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json | 17 +++- .../zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json | 16 +++- src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json | 13 ++- .../_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json | 16 +++- src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json | 11 ++- .../_source/zauber/AerogeloAtemqual.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json | 10 ++- .../_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json | 16 +++- .../_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json | 53 +++++++++--- .../zauber/ApplicatusZauberspeicher.json | 33 ++++++-- .../_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json | 34 ++++++-- .../_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json | 39 +++++++-- src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json | 41 ++++++--- src/packs/_source/zauber/Atemnot.json | 18 +++- src/packs/_source/zauber/Attributo.json | 23 +++-- .../_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json | 8 +- src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json | 9 +- .../_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json | 9 +- .../_source/zauber/AutisNasusOculus.json | 58 +++++++++---- .../zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json | 38 ++++++--- .../zauber/BaerenruheWinterschlaf.json | 31 +++++-- src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json | 37 +++++++-- src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json | 44 ++++++++-- src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json | 45 +++++++--- .../_source/zauber/BeherrschungBrechen.json | 22 ++++- .../_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json | 21 ++++- src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json | 20 ++++- src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json | 19 ++++- src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json | 27 ++++-- .../_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json | 31 +++++-- .../_source/zauber/BlickInDieGedanken.json | 58 +++++++++---- .../zauber/BlickInDieVergangenheit.json | 17 ++-- src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json | 35 ++++++-- src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json | 41 +++++++-- .../_source/zauber/BrenneToterStoff.json | 31 +++++-- .../zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json | 30 +++++-- .../_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json | 33 ++++++-- .../_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json | 49 ++++++++--- .../zauber/CorpofrigoKaelteschock.json | 10 ++- .../zauber/CryptographoZauberschrift.json | 11 ++- .../zauber/CustodosigilDiebesbann.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json | 8 +- .../zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json | 10 ++- .../zauber/DesintegratusPulverstaub.json | 8 +- .../_source/zauber/DichterUndDenker.json | 8 +- src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json | 15 +++- .../_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json | 34 ++++++-- .../zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json | 9 +- .../zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json | 9 +- .../zauber/EigenschaftWiederherstellen.json | 12 ++- src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json | 34 +++++++- src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json | 12 ++- .../_source/zauber/EisenrostUndPatina.json | 10 ++- .../_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json | 9 +- src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json | 9 +- .../_source/zauber/ElementarerDiener.json | 11 ++- .../_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json | 21 ++++- .../zauber/ErinnerungVerlasseDich.json | 9 +- .../_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json | 33 ++++++-- .../zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json | 23 +++-- .../_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json | 83 ++++++++++++++----- .../_source/zauber/FluchDerPestilenz.json | 11 ++- .../_source/zauber/ForamenForaminor.json | 41 ++++++--- .../_source/zauber/FortifexArkaneWand.json | 9 +- .../_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json | 35 ++++++-- .../_source/zauber/GardianumZauberschild.json | 40 ++++++--- .../zauber/GedankenbilderElfenruf.json | 52 ++++++++---- src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json | 8 +- src/packs/_source/zauber/Gefunden.json | 12 ++- src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json | 11 ++- src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json | 9 +- src/packs/_source/zauber/Halluzination.json | 12 ++- src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json | 14 +++- src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json | 11 ++- src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json | 10 ++- .../_source/zauber/HellsichtTrueben.json | 15 +++- .../_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json | 10 ++- .../_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json | 13 ++- src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json | 9 +- src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json | 9 +- src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json | 8 +- src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json | 11 ++- src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json | 10 ++- .../HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json | 11 ++- .../zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json | 10 ++- src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json | 8 +- .../zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json | 32 +++++-- .../zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json | 49 +++++++---- src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json | 39 +++++++-- .../_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json | 57 +++++++++---- .../_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json | 36 ++++++-- .../zauber/NebelwandUndMorgendunst.json | 47 ++++++++--- src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json | 40 +++++++-- .../zauber/ParalysisStarrWieStein.json | 25 ++++-- .../zauber/PenetrizzelTiefenblick.json | 51 +++++++++--- src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json | 45 +++++++--- .../_source/zauber/SalanderMutander.json | 37 ++++++--- src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json | 25 +++++- .../_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json | 29 +++++-- .../_source/zauber/SensibarEmpathicus.json | 49 ++++++++--- .../zauber/SilentiumSchweigekreis.json | 47 ++++++++--- .../zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json | 45 +++++++--- src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json | 34 ++++++-- src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json | 31 +++++-- src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json | 46 ++++++++-- src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json | 34 ++++++-- .../zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json | 15 +++- .../zauber/ZaubernahrungHungerbann.json | 26 ++++-- 117 files changed, 2124 insertions(+), 661 deletions(-) diff --git a/src/module/dialog/spellDialog.mjs b/src/module/dialog/spellDialog.mjs index 11d2e9b5..5e5e7d0c 100644 --- a/src/module/dialog/spellDialog.mjs +++ b/src/module/dialog/spellDialog.mjs @@ -385,7 +385,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) { if (spell.system.zauberdauer.additionalFormulaTimeUnit == "Aktionen") { actualCastingTime = (Number(baseCastTime) + Number(eval(formula)) ?? 0) - } else { + } else { // TODO: what about Stunden, Spielrunden actualCastingTime = (Number(baseCastTime) + (Number(eval(formula)) * 20) ?? 0) } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json b/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json index d1101323..33bf3448 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Abvenenum.json @@ -8,16 +8,18 @@ ], "probeMod": "+Mod.", "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.", - "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "min": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", "kosten": [ { "cost": 4, - "herkunft": "" + "repräsentation": "" }, { "cost": 3, - "herkunft": "Scharlartan" + "repräsentation": "Schamane" } ], "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", @@ -40,8 +42,16 @@ ], "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", - "merkmal": "Objekt", + "merkmal": ["Objekt"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4", + "repräsentation": { + "Druide": 6, + "Elf": 6, + "Hexe": 6, + "Magier": 6, + "Geomant": 5, + "Achaz": 4, + "Schelm": 4 + }, "info": "Dieser ursprünglich von den Waldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmischern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)." } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json b/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json index f23e90c1..082a4b4a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Accuratum.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Mod.", "technik": "Die Magierin streicht über ihr Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung desselben und murmelt dabei die Formel.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffs) eines Kleidungsstücks können sich mit diesem Formel nach Wunsch der Magierin ändern. Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom Endergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich. Die Hälfte der TaP* einer – gedanklich ausgeführten – Schneidern-Probe erleichtern die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe Zuschläge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die künstlerisch-handwerkliche Qualität des Kleidungsstücks an, wobei Werte über 10 für meisterliche Arbeit stehen.", "kosten": [ { @@ -54,8 +56,12 @@ ], "reversalis": "bewirkt die Aufhebung eines bestehenden ACCURATUM oder verwandelt ein normales Kleidungsstück in unzusammenhängende Stoffbahnen, Fetzen und Fäden.", "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden (gilt nicht für die Variante Haltbarkeit).", - "merkmal": "Objekt", + "merkmal": ["Objekt"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag, Srl je 4; Hex 2", + "repräsentation": { + "Magier": 4, + "Scharlatan": 4, + "Hexe": 2 + }, "info": "Dieser Spruch stammt aus dem Almanach der Wandlungen und wurde in letzter Zeit durch Zirkulare innerhalb der Gilden verbreitet. Er wird in Riva und Festum gelehrt, genießt jedoch nicht den Stellenwert wie der Zauber SAFEFACTA oder ein solider ATTRIBUTO. In den letzten Jahren wurde die Formel, die in gildenmagischer Repräsentation bei den Hexen schon einige Zeit lang bekannt war, offensichtlich satirischen Vorstellungen angepasst und ist nun einer Hand voll Hexen in eigener Repräsentation bekannt. Momentan wird in gildenmagischen Kreisen heftig spekuliert, ob sich aus diesem Zauber neue Handwerksmagie deduzieren lässt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json b/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json index 88e0e521..f83f322c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Adamantium.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Kristallomant fährt mit einem Smaragd mehrmals über den zu verzaubernden Gegenstand.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Struktur des verzauberten Gegenstands wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbezwingbar wie ein Amboss. In der Regel bedeutet das: Strukturpunkte und Härte werden verdreifacht (Härte von 0 bleibt 0). Schadenausbeute wie ein SIGNIFIKATUS kann dem Objekt nur Schaden zufügen, wenn die angerichteten SP mindestens ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da die Formel ihre Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich (Strukturpunkte und Härte halbiert).", "kosten": [ { @@ -54,8 +56,12 @@ ], "reversalis": "Erzeugt am Gegenstand einen Zerfallsfluch wie beim EISENROST.", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und ERZBANN wirken in ihren Varianten gegen ADAMANTIUM. Bei den Zauberstahl-Varianten wie beim ARMATRUTZ.", - "merkmal": "Objekt, Elementar (Erz)", + "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Erz)"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Ach, Mag 5, Dru(Mag) 2", + "repräsentation": { + "Achaz": 0, + "Magier": 5, + "Druide": 2 + }, "info": "Dieser Zauber, eine Meisterformel der eschisschen Kristallomanten, wurde bei den Gildenmagiern vor einigen Dutzend Jahren wiederentdeckt, aber nur wenigen Magiern mitgeteilt. Er sollte die Potenzierung ermöglichen, wurde dann aber der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Heute in fast allen Schulen, insbesondere Puniner, Fasarer, Rashduler und Schwert-und-Stab verbreitet." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json b/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json index 9606ef7b..387b3e15 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AdleraugeLuchsenohr.json @@ -8,12 +8,14 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent Sinnesschärfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste Geräusche, Gerüche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstärkt tatsächlich vorhandene Sinneswahrnehmung. Geschärfte Sinne können zu Desorientierung führen, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (Wärmesicht) verstärkt werden.", "kosten": [ { "cost": 4, - "herkunft": "" + "repräsentation": "" } ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -30,8 +32,15 @@ ], "reversalis": "Die Sinne der Verzauberten werden abgestumpft, dadurch verliert sie ZfP* Punkte Sinnesschärfe.", "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN heben die Wirkung des Spruches auf; kann in entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": "Hellsicht, Eigenschaften", + "merkmal": ["Hellsicht", "Eigenschaften"], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Geo, Hex, Mag je 3", + "repräsentation": { + "Druide": 3, + "Elf": 7, + "Hexe": 3, + "Magier": 3, + "Geomant": 3, + "Achaz": 3 + }, "info": "Der ADLERAUGE ist Ursprung vieler elfischer Sagen über Sinnesleistungen und gilt als Kanonspruch. Jede Hellsicht-Akademie lehrt ihn, ebenso Norburg und Donnerbach." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json index 30be8182..6d005bae 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AdlerschwingeWolfsgestalt.json @@ -8,12 +8,14 @@ ], "probeMod": "+Mod.", "technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel a’dao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.", "kosten": [ { "cost": 4, - "herkunft": "" + "repräsentation": "" } ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -60,8 +62,14 @@ ], "reversalis": "Verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; endet durch Antimagie-Spruch.", - "merkmal": "Form", + "merkmal": ["Form"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Elf 6; Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Elf) 2", + "repräsentation": { + "Druide": 2, + "Elf": 6, + "Hexe": 2, + "Magier": 3, + "Achaz": 3 + }, "info": "Die elfische Variante dient vor allem dazu, sich mit dem Seelentier zu verbinden, sodass jeder Elf beim Erlernen ein zu ihm passendes Tier wählt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten (Seelen- und Sipptier). Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in Seelentiere verbreitet, aber das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen unbekannt. Menschen fällt dieser Zauber schwer; er ist nur an wenigen Akademien (z. B. Lowangen, Kuslik, Punin, Tuzak, Verformung zu Lowangen) bekannt. Die Formel wird auch in Zauberstern, Silberhaar und Corpus Mutantis behandelt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json b/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json index 8e7337b7..5d3afe1d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AengsteLindern.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihre Hände auf die Schultern.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Stärkt das Selbstvertrauen des Betroffenen. Bei gelungener Probe kann eine misslungene Mut-Probe wiederholt werden, wobei die Probe um die ZfP* gesenkt oder die MU-Werte erhöht werden. Kann Ängste wie Höhenangst oder Phobien überwinden. Bei Aufschlägen (z. B. Klettern-Probe) muss der Zauber vorher gewirkt werden, um die Angst vollständig aufzuheben.", "kosten": [ { @@ -40,8 +42,13 @@ ], "reversalis": "bekannt als Ängste mehren: Alle vorhandenen Ängste verdoppeln sich für die nächste Viertelstunde.", "antimagie": "Wirkt in der Zone des EINFLUSS BANNEN; erschwert zu bannen.", - "merkmal": "Einfluss", + "merkmal": ["Einfluss"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Hex 7; Geo 5; Dru, Mag je 4", + "repräsentation": { + "Hexe": 7, + "Geomant": 5, + "Druide": 4, + "Magier": 4 + }, "info": "Außerhalb der Akademien in Norburg, Vinsalt und Donnerbach ist dieser Zauber wenig verbreitet. In Norburg wird er außer Schlemmen allen zugänglich gemacht. Gildemagische Fassung wohl auch in Perricum und Kuslik bekannt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json b/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json index d8a5adde..dc6b68f1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AeolitusWindgebraus.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Elf spricht eo’la dao winya’bha und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Luftstoß, den der Elf erzeugt, verstärkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Reichweite verliert der Wind an Stärke. In der doppelten Reichweite ist er kaum noch spürbar. Der Windstoß ist kräftig genug, um Fackeln zu löschen, leichte Gegenstände umzuwenden, Rauch oder Nebel in einem kleinen Raum zu vertreiben oder einen Menschen zu Fall zu bringen.", "kosten": [ { @@ -52,8 +54,16 @@ ], "reversalis": "Statt eines Windstoßes erzeugt der Zauber einen Sog zum Elf hin, der aber auch Staub und Kleinteile in den Mund des Elfen ziehen kann.", "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; kann diesen Zauber verhindern.", - "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)", + "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Mag je 5; Geo 4; Sch, Srl je 3", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Achaz": 5, + "Druide": 5, + "Magier": 5, + "Geomant": 4, + "Schelm": 3, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Ursprünglich zur Vertreibung wilder Tiere entwickelt, wird der Zauber inzwischen von Druiden, Geoden und Gildenmagiern gleichermaßen eingesetzt. Mit elementaren Fähigkeiten eng verwoben." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json b/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json index ee95f94d..e5f26d1b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AerofugoVakuum.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin presst die Hände so fest sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt die Hände blitzartig auseinander.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Nach Anwenden dieses Spruchs verschwindet aus einem Raum schlagartig Luft und magische Wesen der Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Lebewesen drohen zu ersticken (Schaden nach Würgegriff: 1W6 + ZfP*(A)/KR). Außerdem erlöschen Flammen, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das Gefäß besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z. B. Fässer, Flaschen), kann es durch den Unterdruck zerstört werden. Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt der Zauber verheerend: Mindergeister sterben sofort, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden 2 × ZfP* Schadenspunkte. Es heißt, selbst ein Elementarer Meister der Luft sei in Abwesenheit seines Elements gestorben.", "kosten": [ { @@ -22,8 +24,11 @@ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", "reversalis": "Bewirkt einen AEROGELO.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt werden; ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein 'Leck' in die Vakuumbegrenzung schlagen.", - "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)", + "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Ach, Mag je 2", + "repräsentation": { + "Achaz": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "Außerhalb von Spezialistenkreisen nahezu unbekannt. Vermutlich einst Teil einer Hexalogie der Elemente. Möglicherweise aus einem eschischen Ritual hervorgegangen, das Luft oder Feuchtigkeit entzog." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json b/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json index e8d06cbc..60166efa 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AerogeloAtemqual.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier bläst Luft in seine zu einer Schale geschlossenen Handflächen. Dabei konzentriert er sich auf die Formel, die er im Anschluss ausspricht.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Luft verdichtet sich zu einem zähen, quasiflüssigen Medium, das Bewegungen erschwert. Alle AT/PA-Proben sind um 6 Punkte erschwert, ebenso GE-Proben. Waffen- und Manöver-Einschränkungen wie beim Kampf unter Wasser (WdS 86) gelten. Flammen erlöschen, das Atmen wird erschwert: Bei großer Anstrengung oder im Kampf muss jede KR eine KO-Probe gelingen (1 SP(A) Verlust bei Gelingen, 1W6 SP(A) bei Misslingen). Alle KO-Proben auf Luftanhalten oder ähnliches sind um 4 Punkte erschwert. Jede zusätzliche KR kostet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. Stürze sind wie ins Wasser zu werten (1/3 Fallschaden). Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert Abzüge auf AT, PA, GE.", "kosten": [ { @@ -22,8 +24,10 @@ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", "reversalis": "Bewirkt den AEROFUGO.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden. Ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein Leck schlagen, sodass Luft langsam wieder einströmt.", - "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)", + "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 2", + "repräsentation": { + "Magier": 2 + }, "info": "Vermutlich aus der Zeit Borbarads. Wirkt wie eine Variante des WEICHES ERSTARRE. Erwähnt in den Gorischen Fragmenten. Diente wohl ursprünglich zur Habitat-Schaffung für bestimmte Luft-Dämonen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json index 5084ce97..5e25a9ae 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Alpgestalt.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein des Opfers schlummernde Angstvorstellungen, sodass es eine schreckenerregende Gestalt wahrnimmt. Es erleidet seine schlimmsten Alpträume, ist starr vor Furcht und bringt keinen Laut hervor. Die maximale Dauer beträgt ZfP* × 5 KR. Danach ist eine MU-Probe + ZfP* nötig, sonst fällt das Opfer in Ohnmacht für ZfP* KR. Passende Ängste können die Wirkung verstärken.", "kosten": [ { @@ -36,8 +38,10 @@ ], "reversalis": "Opfer sieht den Zaubernden in grotesker Gestalt, die ihn verspottet. Nach Ende: MU-Probe + ZfP*, sonst weitere ZfP* × 5 KR Schlaf mit schreckhaften Träumen.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN und BEHERRSCHUNG BRECHEN können den Zauber aufheben. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung mindern.", - "merkmal": "Einfluss, Herrschaft", + "merkmal": ["Einfluss", "Herrschaft"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru 3", + "repräsentation": { + "Druide": 3 + }, "info": "Wahrscheinlich eine gesteigerte Variante des BÖSER BLICK, kombiniert mit ELEMENTARE VULKANISATION. Vermutlich erst in jüngerer Zeit entwickelt, von Druiden, die sich mit Angst und Furcht beschäftigen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json b/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json index 45397956..8a05c52c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AnalysArcanstruktur.json @@ -8,12 +8,14 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "mindestens 1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "min": "1 SR" + }, "wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, Repräsentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder Tränken. Je länger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.", "kosten": [ { "cost": 6, - "herkunft": "" + "repräsentation": "" } ], "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen", @@ -22,8 +24,14 @@ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT erschweren die Analyse.", - "merkmal": "Hellsicht, Metamagie", + "merkmal": ["Hellsicht", "Metamagie"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 6; Ach 3; Dru, Geo, Hex je 2", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 3, + "Druide": 2, + "Geomant": 2, + "Hexe": 2 + }, "info": "Bietet weitgehende Freiheit, Zauberstrukturen zu beschreiben. In vielen Werken enthalten. Nahe Verwandtschaft zum OCULUS ASTRALIS. Wird fast jeder Akademie gelehrt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json index da7e17e8..655701d4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AnimatioStummerDiener.json @@ -8,24 +8,57 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die das Objekt ausführen soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.", - "zauberdauer": "28 Aktionen oder mehr", + "zauberdauer": { + "min": "28 Aktionen" + }, "wirkung": "Ein verzauberter unbelebter Gegenstand wiederholt die ihm vorgegebene Bewegung, sobald ein Auslöser (z. B. Fingerschnippen, Befehl, kurzer Pfiff) eintritt. Die Bewegung ist unabhängig vom Ort des Magiers. Komplexere oder 'unmögliche' Bewegungen sind erschwert oder unmöglich. Bekannte Anwendungen sind bewegliche Tabletts, sich selbst öffnende Türen oder herbeieilende Mäntel.", - "kosten": "12 AsP bis 1 Stein Gewicht, 18 AsP bis 5 Stein, 24 AsP bis 10 Stein, 30 AsP bis 25 Stein, 36 AsP bis 50 Stein, mindestens 36 AsP für schwere Objekte", + "kosten": [ + { + "cost": 12, + "additionalFormula": "6 * 5 Stein", + "variables": [ + "5 Stein" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Monate, längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende", "modifikationen": "Kosten", - "varianten": { - "Tagelöhner": "+3. Wirkung nur ZfP* Stunden, dafür nur ein Drittel der AsP-Kosten.", - "Knechtschaft": "+3, ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr.", - "Mehrere Objekte": "+3. Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe.", - "Ad Infinitum, ad Nauseam": "+7. Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt.", - "Geworfenes Objekt": "+7, ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden." - }, + "varianten": [ + { + "name": "Tagelöhner", + "mod": "+3", + "description": "Wirkung nur ZfP* Stunden, dafür nur ein Drittel der AsP-Kosten." + }, + { + "name": "Knechtschaft", + "mod": "+3", + "description": "ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr." + }, + { + "name": "Mehrere Objekte", + "mod": "+3", + "description": "Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe." + }, + { + "name": "Ad Infinitum, ad Nauseam", + "mod": "+7", + "description": "Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt." + }, + { + "name": "Geworfenes Objekt", + "mod": "+7", + "description": "ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden." + } + ], "reversalis": "hebt eine bestehende ANIMATIO auf", "antimagie": "In einer BEWEGUNG STÖREN-Zone erschwert gewirkt oder beendet", "merkmal": "Telekinese", "komplexität": "E", - "repräsentation": "Mag 3", + "repräsentation": { + "Magier": 3 + }, "info": "Rohal schätzte diesen Zauber sehr. Lehrbar in Belhanka, Khunchom und Puninschulen. Bekannt auch als 'klassische Art der Herrschaft des Geistes über die Materie'. Variante 'Sulman al-Nassoris' ermöglicht scheinbar sinnlose Bewegungen mit Objekten." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json b/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json index 25e96047..ad6f75a8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ApplicatusZauberspeicher.json @@ -8,34 +8,49 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will, und spricht das Zauberwort. Anschließend zaubert er den Wirkenden Spruch.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Ein Zauberspruch wird in ein unbelebtes Objekt gespeichert und kann durch einen einfachen Auslöser (z. B. Berührung, Öffnen einer Tür) ausgelöst werden. Der gespeicherte Spruch wirkt dann so, als ob er direkt vom Objekt ausgeht. Das Objekt darf nach Anbringen des Applicatus nicht von seinem Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Dauer längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende oder bis der Auslöser eintritt.", - "kosten": "2W6 AsP + (Kosten des Wirkenden Spruches)", + "kosten": [ + { + "cost": "2W6", + "additionalFormula" : "Kosten des Wirkenden Spruches", + "variables": ["Kosten des Wirkenden Spruches"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "Längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Tragbare Falle": { + "varianten": [ + {"name": "Tragbare Falle", "description": "Der verzauberte Gegenstand kann mitgeführt werden.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Hauswächter": { + { + "name": "Hauswächter", "description": "Die Wirkungsdauer eines mit entsprechenden Zeichen extilch ausgedehnten Zaubers beträgt bis zur nächsten Sommersonnenwende. Kosten für den Applicatus +4W6 AsP, Magier muss Zauberzeichen-SF besitzen.", "mod": "+7", "limit": "" }, - "Komplexer Auslöser": { + { + "name": "Komplexer Auslöser", "description": "Der Auslöser darf komplexerer Natur sein. Zauberprobe um ebenso viele Punkte erschwert, wie der jeweilige Auslöser beim ARCANOVI an ZfP* erfordert. Anbringen erfordert entsprechendes Sigille.", "mod": "", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Zum Bann eines Applicatus muss Destructibo oder Objekt Entzaubern gewirkt werden. Schwierigkeit = AsP-Kosten des Applicatus. Entzauberung verbraucht die gleiche AsP-Summe wie Applicatus + Spruch. Auch Einspeisen und andere Antimagie können wirken.", - "merkmal": "Objekt, Metamagie", + "merkmal": ["Objekt", "Metamagie"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Ach, Mag 3, Srl je 3", + "repräsentation": { + "Achaz": 3, + "Magier": 3, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Obwohl schon länger unter Scharlatanen bekannt, wurde die gildenmagische Forschung am Applicatus an der Drachenei-Akademie zu Khunchom systematisiert. Spezielle Zeichen können die Wirkungsdauer verlängern. Heute vor allem in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen ausgeführt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json b/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json index 7c87ea52..d4de0638 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ArachneaKrabbeltier.json @@ -8,27 +8,43 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin legt die Fingerspitzen ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Zaubernde erschafft eine Zone, in der sich Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere sammeln und sich zum Mittelpunkt bewegen. Die Zaubernde ist durch diese Ansammlung geschützt, da herbeigezogene Tiere Angriffe anderer erschweren. In Sümpfen oder bei schwachem Boden können sie die Magierin auch forttragen. Mit Reversalis wird eine Schutz- statt Lockzone erzeugt.", - "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 2W20+3 AsP oder die Hälfte davon als LeP)", + "kosten": [ + { + "cost": 11, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": "2d20+3", + "repräsentation": "borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW × 50 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden (borbaradianische Variante: AsP-Kosten × Stunden)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Dauerfliegenfalle": { + "varianten": [ + { + "name": "Dauerfliegenfalle", "description": "Zauber hält ZfP* Tage lang, Kosten 21 AsP (borbaradianische Variante: 2W20 AsP oder Hälfte als LeP).", "mod": "+7" - }, - "Schmetterlingssammler": { + },{ + "name": "Schmetterlingssammler", "description": "Magier kann für 7 ZfP* ein Tier rufen und als Vertrauten binden.", "mod": "+7" } - }, + ], "reversalis": "Erzeugt eine Schutzzone vor Spinnen, Insekten und anderen wirbellosen Tieren.", "antimagie": "In einer Zone der HERBEIRUFUNG VERTEILEN erschwert; borbaradianische Variante auch durch MISCHKARABANN.", - "merkmal": "Herbeirufung (borbaradianische Variante: Herbeirufung, Dämonisch [Mishkaraban])", + "merkmal": ["Herbeirufung (borbaradianische Variante: Herbeirufung Dämonisch [Mishkaraban])"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 2, Bor, Hex je 1", + "repräsentation": { + "Magier": 2, + "Borbaradianer": 1, + "Hexe": 1 + }, "info": "Entwickelt von Drorij Barn; sowohl mit echsischer als auch dämonologischer Tradition verbunden. Bekannt als 'Reptilea-Repertoire'. Bekannt in Al’Anfa, Selem und Akademien; auch von Borbaradianern und Hexen gelernt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json b/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json index 959d2112..594c481e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ArcanoviArtefakt.json @@ -8,34 +8,55 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend und endend mit dem ARCANOVI.", - "zauberdauer": "ein bis mehrere Stunden", + "zauberdauer": { + "min": "eine Stunde" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lässt. Die Artefakte bleiben bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche aktiv. Es gibt verschiedene Versionen wie Aufladbar, Semipermanenz und Matrixgeber. Siehe Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei.", - "kosten": "10 AsP (+ Kosten der Wirkenden Sprüche), dazu permanente AsP je nach Matrix", + "kosten": [ + { + "cost": 10, + "additionalFormula": "Kosten der Wirkenden Sprüche", + "variables": [ + "Kosten der Wirkenden Sprüche" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "variabel, mindestens bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche", "modifikationen": "je nach Art des Artefakts", - "varianten": { - "Aufladbar": { + "varianten": [ + { + "name": "Aufladbar", "description": "Schaffung von einmaligen und wieder aufladbaren Spruchspeichern.", "mod": "", "limit": "" }, - "Semipermanenz": { + { + "name": "Semipermanenz", "description": "Schaffung von semipermanenten Spruchspeichern.", "mod": "", "limit": "Sonderfertigkeit Semipermanenz I nötig" }, - "Matrixgeber": { + { + "name": "Matrixgeber", "description": "Schaffung von Matrixgebern.", "mod": "", "limit": "Sonderfertigkeit Matrixgeber nötig" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Artefakte müssen mit DESTRUCTIBO entzaubert werden; OBJEKT ENZAUBERN wirkt nur gegen einzelne gespeicherte Sprüche. META-MAGIE NEUTRALISIEREN kann gegen das Sprechen des Arcanovi wirken.", - "merkmal": "Metamagie, Objekt", + "merkmal": ["Metamagie", "Objekt"], "komplexität": "E", - "repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo, He je 2; Dru, Elf je 1", + "repräsentation": { + "Achaz": 4, + "Magier": 4, + "Geomant": 2, + "Hexe": 2, + "Druide": 1, + "Elf": 1 + }, "info": "Vor allem tulamidische Zauberer gelten als Meister des Arcanovi. Viele Varianten in der Ringkunde für Fortgeschrittene. In der aventurischen Magietheorie als Grundform der Artefaktmagie betrachtet." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json index 4bd2ad70..7eb5c583 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json @@ -8,29 +8,48 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Zaubernde erhält eine zusätzliche 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. Die zusätzliche Rüstung beträgt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schützt gegen materielle Angriffe (auch Dämonen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen schützt der Zauber ebenfalls.", - "kosten": "zusätzlicher RS mal zusätzliche RS minus ZfP*/2 in AsP, mindestens aber 4 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "additionalFormula": "RS * RS - ZFP*/2", + "variables": [ + "RS", + "ZFP*" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "maximal eine Spielrunde (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Körperschild": { + "varianten": [ + { + "name": "Körperschild", "description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.", - "mod": "+4", + "mod": -4, "limit": "" }, - "Kraft des Fakirs": { + { + "name": "Kraft des Fakirs", "description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos über Scherben gehen.", - "mod": "+3", - "limit": "7" + "mod": -3, + "limit": 7 } - }, + ], "reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und ERZBANN können die Wirkung beenden; in den entsprechenden Zonen erschwert.", - "merkmal": "Eigenschaften, Elementar (Erz)", + "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Erz)"], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf, Mag je 6; Hex 3; Dru 2", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 6, + "Hexe": 3, + "Druide": 2 + }, "info": "Ursprünglich ein elfischer Schutzzauber, später in menschlichen Akademien verbreitet. Auch Hexen und Druiden nutzen ihn, um Leib und Leben zu schützen. Vergleichbar mit dem Flim Flam als Basiszauber." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json index 5c294b7b..0b8c263a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json @@ -8,9 +8,16 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine unsichtbare Kraft schränkt das Opfer in seiner Atmung ein. Es leidet unter Kurzatmigkeit, Schwindelanfällen und erhöhter Erschöpfung (ZfP* Punkte Erschöpfung). Das Opfer kann etwa einen Tag lang (ZfW × 2 Stunden) nur mit der Hälfte seiner aktuellen Ausdauer auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren). Laufen, Schwimmen und anstrengende Handlungen sind stark erschwert, Kampfhandlungen verdoppeln die AU-Verluste und verursachen doppelte Erschöpfung.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfW × 2 Stunden", @@ -18,8 +25,11 @@ "varianten": {}, "reversalis": "bewirkt freies, unbeschwertes Atmen und doppelte AU beim Verzauberten (über den Grundwert hinaus), dafür aber halbe AU bei Druiden", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann dort aufgehoben werden.", - "merkmal": "Eigenschaften", + "merkmal": ["Eigenschaften"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru 5, Ach 3", + "repräsentation": { + "Druide": 5, + "Achaz": 3 + }, "info": "Lange Zeit auf die Druiden des Bornlands beschränkt, inzwischen unter Druiden in Aventurien weit verbreitet. Besonders nützlich gegen Eindringlinge in Heilige Haine oder geheime Orte. In Magiergilden nicht bekannt. Achaz besitzen eigene Repräsentation des Spruchs." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json index 82610468..75f1a5c9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json @@ -8,16 +8,18 @@ ], "probeMod": "[gesteigerte Eigenschaft]", "technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.", - "zauberdauer": "30 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten für die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.", "kosten": [ { "cost": 7, - "herkunft": "" + "repräsentation": "" }, { "cost": 5, - "herkunft": "Scharlartan" + "repräsentation": "Schelm" } ], "zielobjekt": "Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig", @@ -76,8 +78,8 @@ { "name": "Schnellsteigerung", "description": "Nur in gildenmagischer, elfischer, druidischer oder saurischer Rep. Kleine Mutanda: +ZfP* Punkte für ZfW KR, Kosten 1 AsP pro Punkt. Mächtigere Version bringt Dauerbonus.", - "mod": "+3 ab ZfW 11", - "limit": "" + "mod": "-3", + "limit": "ab ZfW 11" }, { "name": "Übernatürliche Begabung", @@ -96,6 +98,15 @@ "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.", "merkmal": "Eigenschaften", "komplexität": "B", - "repräsentation": "Dru, Elf, Geo, Hex, Mag je 5; Ach, Sch, Srl je 3", + "repräsentation": { + "Druide": 5, + "Elf": 5, + "Geomant": 5, + "Hexe": 5, + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Schelm": 3, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Die Varianten dieses Zaubers wurden lange Zeit als eigenständige Sprüche (z. B. KLU, WIS, INTELLECT, CHARISMA AUGETE, VORAHNUNG, STARKE STEIGERN) gelehrt. Heute meist zusammengefasst. Verbreitet bei fast allen Zauberkundigen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json index 666d1894..652876f4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.", "kosten": "15 AsP (Sch: 10 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -41,6 +43,8 @@ "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN und LUFTBANN können das Wirken erschweren (Zonen) oder beenden.", "merkmal": "Form, Elementar (Luft)", "komplexität": "C", - "repräsentation": "Sch 5", + "repräsentation": { + "Schelm": 5 + }, "info": "Ein schelmischer Zauber, der außerhalb schelmischer Kreise kaum bekannt ist; ob andere Zauberkundige ihn beherrschen, ist umstritten." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json index 36569668..1f768239 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KK" ], "technik": "Der Magier macht mit beiden Händen eine reißende Bewegung, reißt die Hände an den Körper und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Öffnung zur Dritten Sphäre in die 'darüber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stärksten, außerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR müssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusätzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten ×4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufälliges Tor.", "kosten": "3W6 AsP + 3 AsP je Schritt Radius des Zentralbereichs", "zielobjekt": "Zone", @@ -25,6 +27,9 @@ "antimagie": "Die Zonen-Variante des LIMBUS VERSIEGELN erschwert das Wirken. Direkt angewandt kann diese Antimagie einen Wirbel schließen.", "merkmal": "Limbus, Kraft", "komplexität": "E", - "repräsentation": "Mag 2, Ach 1", + "repräsentation": { + "Magier": 2, + "Achaz": 1 + }, "info": "Ursprünglich zur Verbannung von Dämonen in den Limbus gedacht. Verbannt Dämonen aber nicht zwingend in die Siebte Sphäre, sodass sie Exorzisten bei einem Aufenthalt im Limbus wieder begegnen können. Sehr seltene Formel, nur in Punin und bei Privatgelehrten in Thessin bekannt. Nach Unfällen mit dem Spruch wird er in der Öffentlichkeit nicht mehr gelehrt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json index 86d363e4..d698f46c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json @@ -7,7 +7,9 @@ "FF" ], "technik": "Die Magierin berührt die zu verzaubernde Oberfläche und spricht das Zauberwort.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Oberfläche erhält einen goldenen Glanz und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die Oberfläche kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.", "kosten": "3 AsP pro angefangenen Rechtschritt Oberfläche", "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig", @@ -35,6 +37,9 @@ "antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", "merkmal": "Illusion", "komplexität": "A", - "repräsentation": "Srl 6, Mag 4", + "repräsentation": { + "Scharlatan": 6, + "Magier": 4 + }, "info": "Von Methlessea zu Comari entwickelter Spruch, gelehrt an der Akademie des Seidenden Scheins und in der Universität Al’Anfa. Unter Scharlatanen weit verbreitet, gilt aber als Spielerei und wird von Gildenmagiern als unwürdig betrachtet." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json index 45019e12..df90173b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json @@ -7,49 +7,71 @@ "FF" ], "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente", + "zauberdauer": { + "min": 0 + }, "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, Geräusch- oder Geruchskomponente zählt als eine Illusionskomponente. Die Größe der Bilder beträgt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusätzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die Realitätsdichte beträgt ZfP* ÷ 2 + 7.", - "kosten": "4 AsP pro Illusionskomponente", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW × 3 Schritt", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* ÷ 2 Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Verpuffung": { + "varianten": [ + { "name": "Verpuffung", "description": "Illusionen lösen sich langsam auf oder verpuffen schlagartig.", - "mod": "+3", + "mod": -3, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, "limit": "" }, - "Außer Sicht": { + { "name": "Außer Sicht", "description": "Illusionen erscheinen auch an Orten, die der Zaubernde nicht direkt sehen kann, sofern er sie zuvor gesehen hat.", - "mod": "+3", + "mod": -3, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, "limit": "" }, - "Entfernte Phantasmagorie": { + { "name": "Entfernte Phantasmagorie", "description": "Illusionen können weiter entfernt erscheinen, bis zu ZfW × 30 Schritt.", - "mod": "+5", + "mod": -5, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, "limit": "" }, - "Bewegte Bilder": { + { "name": "Bewegte Bilder", "description": "Illusionen sind beweglich (z. B. ein fliegender Drache).", - "mod": "+7", + "mod": -7, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, "limit": "11" }, - "Selbst leuchtend": { + { "name": "Selbst leuchtend", "description": "Illusionen leuchten und können eine Lichtquelle ersetzen.", - "mod": "+7", + "mod": -7, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, "limit": "11" }, - "Geschmack und Tastsinn": { + { "name": "Geschmack und Tastsinn", "description": "Illusionen täuschen auch den Geschmack oder Tastsinn.", - "mod": "+12", + "mod": -12, + "cost": 4, + "zauberdauer": 5, "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.", "antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", - "merkmal": "Illusion", + "merkmal": ["Illusion"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag, Srl 5 je 5", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Scharlatan": 5 + }, "info": "AURIS NASUS gilt als Mutter aller Illusionen und erlaubt Täuschung von Bild, Ton und Geruch, mit Erweiterungen auch von Tastsinn und Geschmack. Sehr mächtige Formel, die in Zorgan, Grangor, Khunchom und Punin gelehrt wird. Wichtige Werke wie Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und Liber Metheslesae behandeln den Spruch ausführlich." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json index 706c839e..b06901f0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json @@ -7,29 +7,47 @@ "KO" ], "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht a’sela dulo biwandan.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige Tätigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit für Sprints verdoppelt. Während der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkürzt werden.", - "kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, 7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 3 Kampfrunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", - "varianten": { - "Blitzgeschwind": { + "varianten": [ + { + "name": "Blitzgeschwind", "description": "Der Verzauberte erhält die Geschwindigkeit eines Pfeils. Zusätzlich wird der Athletik-Wert für Sprints und Sprungweiten verdoppelt.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" }, - "Koboldisch": { + { + "name": "Koboldisch", "description": "Die Beschleunigung wird auf die Sprache der Elfen angewendet. Der Zaubernde spricht Koboldisch. Schabernack-Variante ohne Kampfvorteile.", - "mod": "+0", + "mod": 0, "limit": "3" } - }, + ], "reversalis": "Der Zauber bewirkt Verlangsamung: GS halbiert, AT/PA/Ausweichen halbiert, TP -2, Athletik stark reduziert.", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", - "merkmal": "Eigenschaften", + "merkmal": ["Eigenschaften"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 6; Ach, Sch 5; Mag 3", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Achaz": 5, + "Schelm": 5, + "Magier": 3 + }, "info": "Die Waldelfen nutzen den Zauber traditionell für Jagd und Tanz. Acheer-Schamanen verwenden ihn für rituelle Tänze. Gildenmagische Repräsentation selten, gelehrt in Gerasim, Belhanka und der Akademie der Verformungen zu Lowangen. Auch Tamara beschrieb die Formel in ihren Werken." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json index 09925c97..3a74c984 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json @@ -8,29 +8,44 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, während sie sich auf die Melodie von var fir’ye dlingvar d’tha’ra’y konzentriert.", - "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Spielrunden" + }, "wirkung": "Die Elfe versetzt sich in einen Tiefschlaf, der an den Winterschlaf mancher Tiere erinnert, jedoch stärker wirkt. Sobald der Zustand erreicht ist, benötigt die Schlafende keine Nahrung oder Luft mehr. Kälte schadet ihr nicht, Hitze verbrennt sie zwar, trocknet sie aber nicht aus. Bewusste Denkprozesse sind währenddessen angehalten, daher kann der Schlaf nicht durch Gewalt oder äußere Antimagie beendet werden. Regeneration findet nicht statt, ebenso wenig wirken Krankheiten oder Gifte. Traumwahrnehmung ist möglich, göttliche Hellsicht ist jedoch nicht von gewöhnlichem Schlaf zu unterscheiden.", - "kosten": "2 AsP pro Tag", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "2 pro Tag", + "variables": ["pro Tag"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "je nach aufgewandter Astralenergie, höchstens ZfW × 5 Tage", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Tiere": { + "varianten": [ + { + "name": "Tiere", "description": "Es ist möglich, Tiere mit dem Zauber zu belegen. Da diese nicht begreifen, was geschieht, ist die Probe um MR des Tieres +2 Punkte erschwert.", "mod": "", "limit": "" }, - "Der lange Schlaf": { + { + "name": "Der lange Schlaf", "description": "Kosten 7 AsP pro Monat, Höchstzeit ist nur durch die AsP begrenzt.", "mod": "+5", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Die Elfe verliert das Bedürfnis und die Fähigkeit zu schlafen. Sie regeneriert nicht mehr und erleidet nach jedem Tag 1 Punkt Erschöpfung zusätzlich (2 Punkte am zweiten Tag, 3 am dritten usw.).", "antimagie": "In einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert wirksam, hebt den Zauber aber auf.", - "merkmal": "Form", + "merkmal": ["Form"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Elf 4; Ach 3; Mag (Elf) 3", + "repräsentation": { + "Elf": 4, + "Achaz": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Der Spruch ist im Volk der Firnelfen verbreitet, bei anderen Elfen selten. Magier können ihn in Donnerbach oder Norburg von Elfen lernen, die Formel ist schriftlich nicht festgelegt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json index ea310123..70c39215 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json @@ -8,25 +8,37 @@ ], "probeMod": "evtl. +Mod", "technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.", - "zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt", + "zauberdauer": { + "min": "5 Aktionen", + "normal": "1 SR" + }, "wirkung": "Heilt sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurückgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. Schädliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.", - "kosten": "1 AsP pro LeP, mindestens aber 5 AsP", + "kosten": [{ + "cost": 5, + "additionalFormula": "LeP", + "variables": [ + "LeP" + ], + "repräsentation": "" + }], "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Lebenskraft stärken": { + "varianten": [ + { + "name": "Lebenskraft stärken", "description": "Die Lebensdauer des Nutznießers wird für kurze Zeit über das normale Maß hinaus verlängert. Für je 3 AsP erhält der Verzauberte 1 LeP über den LeP-Grundwert hinaus, bis max. ZfW LeP. Jeder ZfP* überzieht den Körper mit zusätzlichem LeP, der aber wieder verloren geht.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "11" }, - "Sofortige Regeneration": { + { + "name": "Sofortige Regeneration", "description": "Der Körper erhält sofortige Regeneration. Jede KR regeneriert der Nutznießer 1W6 LeP, Wunden schließen sich sofort wieder.", - "mod": "+15", + "mod": -15, "limit": "18" } - }, + ], "reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.", "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.", "merkmal": [ @@ -34,6 +46,13 @@ "Form" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 9; Mag 7; Ach, Geo je 5; Dru 4; Hex 3", + "repräsentation": { + "Elf": 9, + "Magier": 7, + "Achaz": 5, + "Geomant": 5, + "Druide": 4, + "Hexe": 3 + }, "info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprünglich von den Elfen entwickelt und später von Gildenmagiern übernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json index c0a9d379..554c0f54 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json @@ -8,34 +8,60 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.", - "zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.", + "zauberdauer": { + "min": "3 Aktionen", + "additionalFormula": "6 Aktionen * Schritt Radius", + "variables": ["pro Schritt Radius"] + }, "wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.", - "kosten": "9 AsP (Vorbereitung: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "kosten": [ + { + "cost": 9, + "additionalFormula": "1d20", + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 9, + "additionaFormula": "1d20/2 LeP", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "Das abgeschnittene Gebiet darf eine maximale Ausdehnung von ZfW Schritt Radius haben. Das Opfer muss sich nicht genau im Zentrum des Gebietes befinden, aber es muss vollständig umschlossen sein.", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", - "varianten": { - "Ausgewählte Zielobjekte": { + "varianten": [ + { + "name": "Ausgewählte Zielobjekte", "description": "Die Elfe kann beliebig festlegen, welche Personen innerhalb des Kreises betroffen sind und welche nicht.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Bindung in endloser Höhe": { + { + "name": "Bindung in endloser Höhe", "description": "Das Opfer kann auch in Gebäuden oder Stockwerken gebunden werden, solange es vollständig eingeschlossen ist.", "mod": "+7", "limit": "" }, - "Bannen durch einen Blick": { + { + "name":"Bannen durch einen Blick", "description": "Die Elfe kann durch einen Blick eine Bannzone festlegen, ohne sie abzuschreiten. Zone: max. ZfW Schritt vom Opfer entfernt, Durchmesser max. ZfW Schritt, min. 1 Schritt.", "mod": "+7", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "Die Reversalis-Wirkung zwingt ein Opfer, einen bestimmten Bereich nicht zu betreten. Zone wirkt wie ein Bannkreis nach innen.", "antimagie": "In einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert wirksam und kann dort beendet werden.", - "merkmal": "Einfluss", + "merkmal": ["Einfluss"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 5; Hex 4; Dru, Mag je 3; Ach, Bor, Geo je 2", + "repräsentation": { + "Elf": 5, + "Hexe": 4, + "Druide": 3, + "Magier": 3, + "Achaz": 2, + "Borbaradianer": 2, + "Geomant": 2 + }, "info": "Ursprünglich bei Waldelfen zur Abwehr von Eindringlingen genutzt. Später von Gildenmagiern übernommen, die darin vielseitige Anwendungen sahen – von Lagerplatzsicherung bis Gefangenhaltung." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json index d01c3d25..bf3deeca 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json @@ -8,34 +8,55 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla la’din.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität hängt von den ZfP* ab: 1 ZfP* = unbestimmtes Gefühl, 4 ZfP* = freundschaftlich verbunden, 7 ZfP* = enger Freund, 10 ZfP* = bedingungslos loyal, 13 ZfP* = bereit, schweren Schaden auf sich zu nehmen, 16 ZfP* = vollkommen verfallen. Der Zauberer kann Charisma-, Überreden- oder Eigenschaften-Proben durch die Bindung erleichtern. Der Bannbaladin wirkt nur, solange Sichtkontakt besteht. Mehrere Opfer gleichzeitig sind möglich.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", - "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "wirkungsdauer": { + "formula": "ZfP* Spielrunden", + "variables": [ + "ZfP*" + ] + }, "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Tiefenruf": { + "varianten": [ + { + "name": "Tiefenruf", "description": "Nur in elfischer Repräsentation. Auch Tiere können beeinflusst werden.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "" }, - "Gemeinsame Erinnerungen": { + { + "name": "Gemeinsame Erinnerungen", "description": "Der Zauberer pflanzt gemeinsame Erinnerungen in den Geist des Opfers ein. Spieler dürfen diese Erinnerungen beschreiben.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Keine Erinnerung": { + { + "name": "Keine Erinnerung", "description": "Das Opfer erinnert sich nach Ende des Zaubers nicht daran, dass es verzaubert wurde.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Hebt einen bestehenden BANNBALADIN auf.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung und löscht die Gefühle.", "merkmal": "Einfluss", "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 3; Srl (Mag) 3", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 6, + "Druide": 3, + "Hexe": 3, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Ursprünglich elfischer Freundschaftszauber, später von Gildenmagiern zu einem der wichtigsten Herrschafts- und Beeinflussungszauber gewandelt. Zwischen Elfen und Magiern sorgt die Anwendung regelmäßig für Konflikte." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json index d915ac72..f4c822e9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json @@ -8,9 +8,18 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Druide berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Bei Gelingen endet ein Spruch mit dem Merkmal Herrschaft. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert. Zusätzlich ist sie um 1/5 der AsP des brechenden Spruchs erschwert. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber eignet sich auch, um von außen verursachte Träume zu beenden. Gegen geisterbeeinflussende Hexenflüche wirkt er ebenfalls, wobei hierfür zusätzliche Erschwernisse gelten. Sorgfältige Analyse des Beherrschungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe.", - "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen (einzelner Zauber an einem Einzelwesen)", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", @@ -29,6 +38,13 @@ "Herrschaft" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag je 6; Hex 5; Ach, Elf je 4", + "repräsentation": { + "Druide": 7, + "Geomant": 6, + "Magier": 6, + "Hexe": 5, + "Achaz": 4, + "Elf": 4 + }, "info": "Seit Urzeiten bekannt bei Druiden, um Beherrschungszauber zu beenden. Auch Magier und Hexen haben die Formel übernommen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json index 3c61601f..1a453365 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json @@ -8,9 +8,18 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.ä.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde Sphäre zu zerreißen.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber zerstört eine begonnene Beschwörung, indem er die Verbindung zur Dritten Sphäre in eine andere unbrauchbare Sphäre leitet. Die Probe ist um die ZfP* des beschwörenden Zaubers erschwert, zusätzlich um 1 Punkt für Geister oder fleischliche Wesen, 3 Punkte für niedere Dämonen und 5 Punkte für gehörnte Dämonen. Weitere Erschwernisse können durch PROTECTIONIS entstehen oder durch gewählte Anti-Paraphernalia. Eine vorherige magische Analyse erleichtert die Probe.", - "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten der Beschwörung (nur Grundkosten, nicht eventuelle Folgekosten)", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "additionalFormula": "1/5 * Kosten der Beschwörung", + "variables": ["Kosten der Beschwörung"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", @@ -34,6 +43,12 @@ "Beschwörung" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 3; Dru, Hex je 2; Elf, Geo je (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Magier": 3, + "Druide": 2, + "Hexe": 2, + "Elf": 2, + "Geomant": 2 + }, "info": "Ein Nebenprodukt des PENTAGRAMMA-Forschungsprojekts während des Borbaradkrieges. Von den Gilden nicht offiziell aufgenommen, aber Hexen und Druiden entwickelten eigene Repräsentationen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json index da82d872..efa68582 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json @@ -8,9 +8,18 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Formel stört magisch gelenkte, beeinflusste oder erzeugte Bewegungen. Betroffen sind alle Zauber mit Merkmal Telekinese, Flüge von Hexenbesen, Steuerung von Artefakten (wie der Flammenkugel des IGNSPHAERO oder dem Schwebelicht des FLIM FLAM), Drachen, Gargylen, Dschinnen (außer im eigenen Element), Dämonen und Geistern. Die Probe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert, zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber zwingt nicht zu gefährlichen Abstürzen, sondern beendet Bewegungen oder zwingt zur Landung.", - "kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs; nur Grundkosten beim Stören von Bewegungen magischer Wesen (Sch: 5 AsP + 2/15 der Kosten des zu brechenden Zaubers). Permanente Zauberauflösung kostet 1/10 der Kosten, mindestens 1 AsP.", + "kosten": [ + { + "cost": 8, + "additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt (eigentlich ein Zauber, dessen Matrix an einem Wesen oder Objekt wirkt)", "reichweite": "ZfW × 7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich (Wesen kann noch ZfP* KR die Bewegung fortsetzen)", @@ -29,6 +38,11 @@ "Telekinese" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Hex 3", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Elf": 4, + "Schelm": 4, + "Hexe": 3 + }, "info": "Ein weniger prominenter Bannspruch, aber weit verbreitet. Gilt als Standardwaffe gegen Telekineseeffekte und Flüge. Die Sichtbarkeit wird durch eine bläulich schimmernde Kugel markiert, die mit blassblauen Fäden das Ziel umgibt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json index 02ffff9c..b19412a0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json @@ -7,9 +7,24 @@ "GE" ], "technik": "Die Schelmin blickt – so lange, wie das Trugbild wirken soll – unverwandt auf die Stelle, an der es erscheinen lassen will.", - "zauberdauer": "5 Aktionen (bis das Bild erscheint), die Schelmin muss sich während der gesamten Wirkungsdauer auf das Bild konzentrieren.", + "zauberdauer": { + "min": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Schelmin erschafft bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Schritt Größe pro Punkt ZfW. Geräusche oder Gerüche sind nicht enthalten. Je nach Komplexität kann die Illusion um bis zu 7 Punkte erschwert sein oder durch Vertrautheit erleichtert werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "9 AsP pro Spielrunde (Sch: 6 AsP/SR)", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "9 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "6 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Illusion entsteht maximal ZfW × 3 Schritt entfernt, zur maximalen Größe siehe oben.", "wirkungsdauer": "Nach Wunsch der Schelmin und AsP-Aufwand (A).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json index f5ab9528..9b2f9a9f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json @@ -8,26 +8,41 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flüstert dhua voila bha’fey und konzentriert sich auf den Zauber.", - "zauberdauer": "30 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zaubernde erhält eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Gegenübers. Die Menge und Genauigkeit an Informationen hängt von der gelungenen ZfP* ab.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW in Schritt", "wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Leuchtende Persönlichkeit": { + "varianten": [ + { + "name": "Leuchtende Persönlichkeit", "description": "Der Elf erkennt aus einer Gruppe von (maximal ZfW) Leuten diejenigen, die in einem bestimmten Bereich besonders hervorstechen.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Der Elf offenbart seinem Gegner seine eigenen besonderen Fähigkeiten.", "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirkend und von diesem Zauber unterbrochen.", "merkmal": [ "Hellsicht" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 6; Geo, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Geomant": 5, + "Magier": 5, + "Achaz": 4, + "Druide": 4, + "Hexe": 4 + }, "info": "Seit langem verfügbar und gilt als einer der wichtigsten Hellsichtzauber. Enthüllt Fähigkeiten, Eigenschaften und Talente abhängig von den ZfP*: ab 1 ZfP* Intelligenz, Gelehrtheit, körperliche Verfassung, handwerkliches Geschick, Kampf; ab 4 ZfP* konkretere Angaben; ab 7 ZfP* auch Schwächen und Ausprägungen; ab 10 ZfP* genaue Talente." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json index bbbbf615..a9a1cfcb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json @@ -8,30 +8,42 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern.", - "zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten", + "zauberdauer": { + "min": "2 Spielrunden" + }, "wirkung": "Der Druide kann die Augen einer Person oder eines Tieres nutzen, die weit von ihm entfernt sein können. Die Probe ist für jeweils angefangene 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert. Er sieht nur, was der natürliche Besitzer der Augen sieht. Sind diese geschlossen oder blind, erkennt der Druide nichts. Alle Sinnenschärfe-Werte des Druiden gelten mit ZfP* als Bonus. Gedanken oder Anwesenheit des Druiden bleiben verborgen. Eine konkrete Vorstellung der Person ist nötig. Je nach Nähe oder Vertrautheit sinkt die Erschwernis, bei flüchtigen Bekannten ist sie höher. Fokusgegenstände wie Haare, Nägel oder Blut erleichtern die Probe weiter.", - "kosten": "Grundkosten 1 AsP pro begonnene 10 Meilen, Folgekosten 7 AsP pro angefangener Spielrunde", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1 * begonnene 10 Meilen", + "variables": ["begonnene 10 Meilen"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW mal 10 Meilen", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Fremde Sinne": { + "varianten": [ + { + "name": "Fremde Sinne", "description": "Der Druide will die Sinne des Opfers wie Geruch, Geschmack oder Tastsinn mitbenutzen.", "mod": "+3", "limit": "5" }, - "Mehrere Sinne": { + { + "name": "Mehrere Sinne", "description": "Der Druide kann mehrere Sinne gleichzeitig nutzen, für jeden zusätzlichen Sinn +2 Punkte Erschwernis.", "mod": "+6", "limit": "11" }, - "Fremder Zauber": { + { + "name": "Fremder Zauber", "description": "Mit Hilfe eines Fokus wie Haare oder Blut kann der Druide durch die fremden Augen zaubern.", "mod": "+7", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Das Opfer kann sich in einer Zone von HELLSICHT TRÜBEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN schützen. Spätere Betreten solcher Zonen senkt die ZfP* um den entsprechenden Betrag.", "merkmal": [ @@ -39,6 +51,9 @@ "Verständigung" ], "komplexität": "E", - "repräsentation": "Dru 3, Mag (Dru) 2", + "repräsentation": { + "Druide": 3, + "Magier": 2 + }, "info": "Die Magierakademie Thorwal lehrt den Zauber in druidischer Repräsentation. Ältere Schriften weisen auf frühere ähnliche Zauber hin. Gilt als besonders alte Formel aus der Zeit der ersten Schamanen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json index f6a81094..2042c8e0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json @@ -8,51 +8,75 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Zaubernde erhält Einblick in die momentanen Gedankengänge des Opfers, die sie als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe kann das Opfer versuchen, andere Gedanken vorzuschieben oder falsche Fährten zu legen. Das Lesen fremder Gedanken (z. B. Drachen, Einhörner, Chimären) ist erschwert.", - "kosten": "6 AsP pro 5 Kampfrunden", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "6 * 5 KR", + "variables": [ + "5 KR" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite", - "varianten": { - "Keine Sicht": { + "varianten": [ + { + "name": "Keine Sicht", "description": "Das Opfer muss nicht innerhalb der Reichweite erkennbar sein.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "" }, - "Traumlese": { + { + "name": "Traumlese", "description": "Wirkt auf Träumende, erlaubt Teilhabe und Einwirkung in die Träume.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Drachisch": { + { + "name": "Drachisch", "description": "Ermöglicht das Lesen drachischer Gedanken. Erfordert GE-DANKENBILDER und idealerweise einen Muttersprachler.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "7" }, - "Liebessinn": { + { + "name": "Liebessinn", "description": "Während der Kampfsinn auf den Gegner harmonisiert, teilt der Zaubernde seine Gedanken und Gefühle mit dem Opfer.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "11" }, - "Kampfsinn": { + { + "name": "Kampfsinn", "description": "Der Zaubernde teilt die Aktionen und Wahrnehmung des Gegners im Kampf.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "11" }, - "Tiefentelepathie": { + { + "name": "Tiefentelepathie", "description": "Intensive Lesung, bei der Gedanken, Gefühle und Erinnerungen tiefgehend untersucht werden. Hohe Kosten, aber präzise Ergebnisse.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.", "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRÜBEN hebt den Zauber auf.", "merkmal": [ "Hellsicht" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Elf, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Geo 3", + "repräsentation": { + "Elf": 5, + "Magier": 5, + "Achaz": 4, + "Druide": 4, + "Hexe": 4, + "Geomant": 3 + }, "info": "Ursprünglich ein Verständigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfälschtes Werkzeug gilt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json index e020e3de..41d14be4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json @@ -8,20 +8,23 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.", - "zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr", + "zauberdauer": { + "min": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Der Geode erhält im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von der Gegenwart. Er erkennt, wem der Gegenstand gehörte oder unter welchen Umständen er benutzt wurde. Pro Jahr erscheint dies in einer Minute, pro Tag die gesamte Menschheitsgeschichte. Einzelheiten sind nicht erkennbar, aber größere und wiederkehrende Ereignisse oder karmatische Knotenpunkte werden sichtbar.", "kosten": "21 AsP + 3 AsP pro angefangener Stunde Zauber-/Wirkungsdauer", "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (Sichtweite)", "reichweite": "Berührung (Objekt) oder Sichtweite (Zone)", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Kosten", - "varianten": { - "Rückwärtssprung": { + "varianten": [ + { + "name": "Rückwärtssprung", "description": "Es ist möglich, nicht von der Gegenwart aus 'rückwärts zu spulen', sondern direkt zu einem Zeitpunkt in der Vergangenheit zu springen.", "mod": "", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung – es ist nicht möglich, in die Zukunft zu sehen.", "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann die Vergangenheitsschau des Geoden jederzeit abbrechen. Auch TEMPORALZAUBER STÖREN wirkt.", "merkmal": [ @@ -29,6 +32,10 @@ "Temporal" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Dru, Geo je 3; Mag (Dru) 2", + "repräsentation": { + "Druide": 3, + "Geomant": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Bekannt am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall. Wird nur an eigene Absolventen weitergegeben." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json index 2624f2ec..89e4329a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json @@ -8,26 +8,47 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bha’iza dha feyra.", - "zauberdauer": "1 Aktion", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für ZfW/2 Aktionen blendet und desorientiert. Danach kann es wieder normal sehen. Ein geblendetes Opfer hat starke Erschwernisse bei Talentproben, Zauberproben und Fernkampf (+ZfP* Punkte) und erleidet im Kampf Abzüge auf AT-, PA- und INI-Werte. Wissen um SF Blindkampf oder SF Konzentrationsstärke reduziert die Abzüge. Tiere werden meist so stark erschreckt, dass sie fliehen.", - "kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 3, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfW/2 Aktionen", "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere Wesen), Reichweite", - "varianten": { - "Mehrere Personen": { + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Personen", "description": "Wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "3 AsP pro Person" } - }, + ], "reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf", "antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.", "merkmal": [ "Einfluss" ], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 6, + "Druide": 5, + "Hexe": 5, + "Achaz": 4, + "Geomant": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, "info": "Ursprünglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast überall bekannt. Häufig als Vorbereitung für Angriffe genutzt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json index 5bfb6da4..639d84b8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json @@ -8,33 +8,49 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Die übliche Variante erzeugt Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er unter 8, ist das Opfer unfähig, den Druiden anzugreifen, und flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.", - "kosten": "7 AsP (borbaradianische Variante: 2W6 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": "2d6", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* Minuten", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Mehrere Personen": { + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Personen", + "mod": "0", "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer." }, - "Hass": { + { + "name": "Hass", "description": "Das Opfer greift augenblicklich den Nächststehenden an, der eine aggressive oder provozierende Haltung einnimmt.", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Wahn": { + { + "name": "Wahn", "description": "Das Opfer erhält für die Wirkungsdauer den Nachteil Wahnvorstellungen (Verfolgungswahn, übersteigertes Misstrauen).", "mod": "", "limit": "11" }, - "Zweifel": { + { + "name": "Zweifel", "description": "Das Opfer zweifelt an seinen bisherigen Moralvorstellungen, wird apathisch, versinkt im Grübeln und verliert CH.", "mod": "+3", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "bewirkt das Gegenteil: Mut, Friedfertigkeit, Vertrauen oder gesteigertes Selbstbewusstsein.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung abschwächen.", "merkmal": [ @@ -42,6 +58,13 @@ "Bor: Einfluss, Iribaar" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru 7, Geo 6, Ach 5, Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2", + "repräsentation": { + "Druide": 7, + "Geomant": 6, + "Achaz": 5, + "Borbaradianer": 2, + "Hexe": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "Unter Hexen und Magiern als druidischer Zauber bekannt, gilt auch als Teil der borbaradianischen Tradition. Herkunft unklar, möglicherweise von den Achaz übernommen. Wirkung ist seit Jahrtausenden bekannt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json index b2b944ac..0679c6b0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json @@ -7,24 +7,37 @@ "KO" ], "technik": "Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich von etwa einem Rechtschritt Größe in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich um Dämonenflammen oder elementares Feuer. Der Brand hält ZfP*2 Kampfrunden an (borbaradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzündliche Stoffe erlöschen nach Ablauf dieser Frist. Wird der Zauber gegen Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger 3W6 SP (borbaradianisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber. Der Zauber wirkt nicht gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte.", - "kosten": "11 AsP (borbaradianische Repräsentation: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "kosten": [ + { + "cost": 11, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": "1d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP*2 Kampfrunden (borbaradianische Repräsentation: 1 Aktion pro AsP)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Drachenfluch": { + "varianten": [ + { + "name": "Drachenfluch", "description": "Die Flamme wird enorm heiß und kann Steine und Metalle zum Schmelzen bringen. Zählt zum heißesten Feuer.", "mod": "+5" }, - "Flammeninferno": { + { + "name": "Flammeninferno", "description": "Es entsteht ein Brand von etwa einem Schritt Durchmesser, der sich rasch ausbreitet und die brennende Fläche pro KR vergrößert.", "mod": "+5", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, jedoch muss die Kosten des Brandes investiert werden (1 AsP bis 100 AsP).", "antimagie": "Kann nicht durch Wasser gelöscht werden, nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder FEURBANUM-Bannformeln.", "merkmal": [ @@ -32,6 +45,10 @@ "Elementar (Feuer)" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Bor 6; Ach, Mag 3", + "repräsentation": { + "Borbaradianer": 6, + "Achaz": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Klassischer Feuerzauber des Borbaradianismus. In Schwarzlanden verbreitet, inzwischen auch von Mirhamer Magiern studiert. Alte borbaradianische Versionen gelten als 'dämonophil kontaminiert'." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json index 7caf237b..9ac2db03 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json @@ -7,26 +7,37 @@ "KO" ], "technik": "Der Magier breitet die Arme aus bzw. berührt den Gegenstand und spricht das Zauberwort.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Magier kann die Temperatur eines Gegenstands von maximal Truhengröße nach Wunsch verändern. Gegen schlagartige Temperaturänderung schützt nur IGNIFAXIUS. Elementare Gewalten können Schaden verursachen. Temperaturveränderungen verursachen Abkling-/Erhitzungsschäden (siehe Tabelle). Vorteile sind Kälte- oder Hitzevermeidung. Die Kosten hängen von der Differenz der Wertigkeiten ab. Maximal eine Wertigkeitsänderung von ZfW x 5 Punkten möglich.", "temperaturstufen": "", - "kosten": "Differenz der Wertigkeiten / 5 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "Temperaturunterschied / 5", + "variables": ["Temperaturunterschied"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden, danach passt sich das Objekt der Umgebungstemperatur an", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + { + "name": "Zone", "description": "Eine Zone veränderter Temperatur von ZfW Schritt Radius entsteht.", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Zonenzentrum": { + { + "name": "Zonenzentrum", "description": "Erzeugt bis zu ZfW Schritt Zentrum Temperatur, doppelt so viele AsP, nicht aufrechterhaltbar.", "mod": "+7", "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "hebt CALDOFRIGO auf", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirken gegen den Zauber; FEUER- und EISBANN wirken erschwerend", "merkmal": [ @@ -36,6 +47,11 @@ "Elementar (Eis)" ], "komplexität": "E", - "repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo 3; Dru 2", + "repräsentation": { + "Achaz": 4, + "Magier": 4, + "Geomant": 3, + "Druide": 2 + }, "info": "Bekannt an tulamidischen Schulen, auch in Mirham und Rashdul verbreitet. Ursprünglich wohl ätzische Form, auch bei Achaz, Druiden und Elementarbeschwörern überliefert." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json index 3242d95c..a687c2fc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json @@ -7,41 +7,56 @@ "GE" ], "technik": "Die Elfe verharrt völlig regungslos und konzentriert sich auf die Formel lamia mini’rai.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Solange sich die Elfe nicht bewegt, verschmilzt sie vollständig mit der Umgebung und ist fast unsichtbar. Kleidung und Ausrüstung werden mit einbezogen. Beobachter müssen eine Sinnesschärfe-Probe gegen ZfP*/2 + 7 Punkte ablegen, um die Elfe zu erkennen. Je nach Entfernung (+3 Schritte) steigt der Malus. Bewegung schneller als 'zeitlupenhaft' bricht den Zauber. Besonders leicht ist es, vertraute Umgebungen nachzuahmen. Auch die Umgebung (z. B. gepflegter Rasen, glatte Wand) kann die Probe modifizieren.", - "kosten": "4 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "ZfP* x 10 KR (A)", "modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt", - "varianten": { - "Tarnung": { + "varianten": [ + { + "name": "Tarnung", "description": "Bewegung bis zu 0,5 Schritt pro Aktion möglich, dabei steigt die Erschwernis zur Entdeckung.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Verschwimmende Tarnung": { + { + "name":"Verschwimmende Tarnung", "description": "Die Elfe kann sich beliebig bewegen, allerdings sichtbar undeutlich. Fernkampf-Proben gegen sie sind um ZfP*/3 erschwert, Nahkampf um ZfP*/3 erleichtert.", "mod": "+5", "limit": "" }, - "Andere Tarnen": { + { + "name":"Andere Tarnen", "description": "Zauber kann für bis zu 7 weitere Personen aufrechterhalten werden, solange diese im direkten Kontakt mit der Elfe bleiben.", "mod": "+7", "limit": "11" }, - "Dinge Tarnen": { + { + "name": "Dinge Tarnen", "description": "Auch Objekte bis zur Größe einer Elfe können getarnt werden. Kostet 3 AsP zusätzlich.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Die Elfe verfärbt sich extrem auffällig (z. B. feuerrot oder gelb).", "antimagie": "Wirkt erschwert in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN. Entdecken und Brechen nach Illusionsregeln.", "merkmal": [ "Illusion" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 5; Hex, Mag je 3 (El)", + "repräsentation": { + "Elf": 5, + "Hexe": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Bekannt fast nur bei Waldelfen, selten auch bei anderen Elfen und Druiden. Menschliche Magier kennen den Zauber kaum. In Tamaras Zauberkraft der Natur erhalten nur besonders naturverbundene Zauberer Zugang." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json index 7eae97a3..34bf7bb1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json @@ -7,41 +7,66 @@ "KK" ], "technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (Tür, Truhe …) und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Formel verriegelt eine Tür, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise und verstärkt die Festigkeit des Materials. Die Tür kann nur noch mit passendem Schlüssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unüberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete Türen temporär verstärkt.", - "kosten": "nach Wunsch des Zaubernden, maximal ZfW AsP, mindestens jedoch 3 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 3, + "max": "ZfW", + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt (es muss ein Verschluss vorhanden sein)", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "bis die Tür geöffnet wird, maximal jedoch ZfP* Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Wirkungsdauer": { + "varianten": [ + { + "name": "Wirkungsdauer", "description": "Der Zauber bleibt deutlich länger wirksam. Für jede Erhöhung der maximalen Wirkungsdauer um eine Zeitkategorie ist die Probe um 2 Punkte erschwert, die Zauberdauer verdoppelt, die Kosten verdoppelt.", "mod": "+2 pro Kategorie", "limit": "" }, - "Aktive Versiegelung": { + { + "name": "Aktive Versiegelung", "description": "Innerhalb der maximalen Wirkungsdauer bleibt der Verschlusszauber auch nach dem Öffnen bestehen und verschließt die Tür erneut.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "11" }, - "Schlüsselmeister": { + { + "name": "Schlüsselmeister (3 Personen", "description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.", - "mod": "+3/+5", + "mod": -3, "limit": "11" }, - "Die Priesterkasten können": { + { + "name": "Schlüsselmeister (7 Personen)", + "description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.", + "mod": -5, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Die Priesterkasten können", "description": "Der Zaubernde kann innerhalb einer Minute beliebig viele Gegenstände durch Berührung versiegeln.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": [ "Objekt" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 6; Hex, Srj je 5; Dru (Hex) 2; Elf; Sch je (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Hexe": 5, + "Scharlatan": 5, + "Druide": 2, + "Elf": 2, + "Schelm": 2 + }, "info": "Weit verbreitet, um Türen, Truhen und Kästchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere Repräsentationen kennen ihn seltener." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json index 786898fe..ac306d61 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Der Kristallomant bläst über einen Türmalin in Richtung des Opfers.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel Körperwärme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kälteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Stärke, bei kältetoleranten Wesen nur zur Hälfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfällig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.", "kosten": "9 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -33,6 +35,10 @@ "Elementar (Eis)" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Ach 6, Mag 4, Dru (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Achaz": 6, + "Magier": 4, + "Druide": 2 + }, "info": "Eine von den Achaz entwickelte Formel, die in alten Kriegen gegen Echsen eingesetzt wurde. In der Gildenmagie zählt er zu den elementaren Kampfsprüchen, die die Grundlage der 'Destruktiven Hermetik' bildeten. Rekonstruiert von Akademien in Bethana und der Halle der Metamorphosen und der magischen Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Auch bekannt aus der Tradition des Raschtulswalls." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json index 20448dc6..e932597a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json @@ -7,7 +7,9 @@ "IN" ], "technik": "Der Zaubernde berührt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewählten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das Schlüsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim Verschlüsseln investiert werden, um den Text überhaupt sichtbar zu machen.", "kosten": "3 AsP für ein Blatt Pergament plus beliebige zusätzliche AsP für Sicherung", "zielobjekt": "Einzelobjekt", @@ -33,6 +35,11 @@ "Verständigung" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Hex (Mag) 2, SI (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 2, + "Hexe": 2, + "SI": 2 + }, "info": "Ein fundamentaler Zauber, der nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF allen Magierakademien zugänglich gemacht wurde, um vertraulichen Schriftverkehr zu schützen. Besonders verbreitet bei Gildenmagiern und Achaz-Zauberern der Sümpfe." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json index 357a28c1..f56e2b91 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json @@ -7,7 +7,9 @@ "FF" ], "technik": "Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und spricht das Zauberwort.", - "zauberdauer": "etwa eine Stunde", + "zauberdauer": { + "normal": "eine Stunde" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Behältnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlädt. Im Falle unbefugten Öffnens entflammt der gesamte Inhalt des Behältnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzündet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen müssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das Behältnis als auch die Personen, die es legal öffnen dürfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den Behälter mit einer brennbaren Substanz füllt.", "kosten": "5 AsP für eine kleine Phiole bis zu 30 AsP für eine Truhe (1 AsP pro Stein Gewicht des Behälters, min. 5 AsP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt (hohl)", @@ -34,6 +36,10 @@ "Metamagie" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Ach, Mag je 6; Srl (Mag) 3", + "repräsentation": { + "Achaz": 6, + "Magier": 6, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Der CUSTODOSIGIL wurde schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage entsprechender Forschung. Seit etwa 70 Jahren bekannt, wird er in allen Magierakademien gelehrt. Auch bei den Achaz war er weit verbreitet." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json index 43fb3e2a..f966f10c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dämonischen Merkmals ein und murmelt dabei beständig die Formel.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Dämonisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewählte Domäne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Dämonen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.", "kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten dämonischen Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden Beschwörungszaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", "zielobjekt": "einzelner Zauber", @@ -38,6 +40,8 @@ "Dämonisch" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 2", + "repräsentation": { + "Magier": 2 + }, "info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json index 6fb993df..ede8139a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json @@ -7,7 +7,9 @@ "FF" ], "technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prüfen, murmelt das Zauberwort und berührt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, Nährwert und Erhaltungszustand ändern sich nicht. Auch unbelebte Gegenstände können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getäuscht werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", "kosten": "3 AsP pro Stein Nahrung (Sch: 2 AsP/Stein)", "zielobjekt": "Einzelobjekt", @@ -37,6 +39,10 @@ "Illusion" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3", + "repräsentation": { + "Magier": 4, + "Schelm": 3, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten überhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu täuschen ist. Wegen der hohen Komplexität ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen Repräsentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json index 01db99b7..7fb3e78b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KK" ], "technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Struktur­schaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.", "kosten": "30 AsP", "zielobjekt": "Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden ausgehend", @@ -33,6 +35,8 @@ "Schaden" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 3", + "repräsentation": { + "Magier": 3 + }, "info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lässt. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json index cfdc0aa7..bac298b5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht – daher 'Dichter und Denker'.", "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -22,6 +24,8 @@ "Herrschaft" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Sch 2", + "repräsentation": { + "Schelm": 2 + }, "info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber überhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json index 033cc771..27ceed9c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "6 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Spielrunden" + }, "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.", "kosten": "30 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -23,6 +25,10 @@ "Herbeirufung" ], "komplexität": "E", - "repräsentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3", + "repräsentation": { + "Magier": 4, + "Druide": 3, + "Geomant": 3 + }, "info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschließlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json index 389ca644..f3358b7f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json @@ -7,7 +7,9 @@ "FF" ], "technik": "Der Druide formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).", "kosten": "3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2 AsP/SR)", "zielobjekt": "Zone", @@ -37,7 +39,16 @@ "Umwelt" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2", + "repräsentation": { + "Druide": 7, + "Geomant": 4, + "Magier": 4, + "Schelm": 4, + "Achaz": 3, + "Hexe": 3, + "Scharlatan": 3, + "Elf": 2 + }, "info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.", "limit": "" } diff --git a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json index 387ede70..db11bb8a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json @@ -8,31 +8,47 @@ ], "probeMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger", "technik": "Der Magier hebt die Hände – Handflächen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel für sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der Doppelgänger mit nur 50 % (1–3 auf 1W6) bei einem Doppelgänger), 33 % (1–2 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 % (0–1 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (1–4 auf 1W20; vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. Für einen Gegner ist es um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "6 AsP für den ersten, 3 AsP für jeden weiteren Doppelgänger", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "additionalFormula": "3 * Doppelgänger", + "variables": [ + "Doppelgänger" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Objektverdopplung": { + "varianten": [ + { + "name": "Objektverdopplung", "description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber für den Kampf entwickelt wurde.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "" }, - "Spiegelkabinett": { + { + "name": "Spiegelkabinett", "description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 Doppelgänger, die stumm dastehen oder scheinbar typische Tätigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner Nähe aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.", "merkmal": [ "Illusion" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag, Srl je 6", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Scharlatan": 6 + }, "info": "Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json index 34fe66e9..da5c55f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als Verbündeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen Schäden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks Rückgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.", "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro KR (vorherzuhaltende Variante) und 1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -33,7 +35,10 @@ "Form (Bor atro)" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 3, Bor 2", + "repräsentation": { + "Magier": 3, + "Borbaradianer": 2 + }, "info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulär gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugänglich. In 'Magie im Kampf – Kämpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhängigen Borbaradianern bekannt.", "limit": "" } diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json index c4b2ee93..2a6c0fdd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).", "kosten": "11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borbardianischer Repräsentation)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -37,7 +39,10 @@ "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Bor 6, Mag 2", + "repräsentation": { + "Borbaradianer": 6, + "Magier": 2 + }, "info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische Repräsentation dieser Sprüche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei Weißmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.", "limit": "" } diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json index 098d88a6..1a5b120b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berührt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.", "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Eigenschafts-Zauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherrschungszaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -29,7 +31,13 @@ "Eigenschaften" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5", + "repräsentation": { + "Hexe": 6, + "Achaz": 5, + "Druide": 5, + "Geomant": 5, + "Magier": 5 + }, "info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sämtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sämtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.", "limit": "" } diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json index 53879c97..f2db6d9b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json @@ -8,9 +8,28 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (etwa für einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.", - "kosten": "5 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 3 AsP + 2/15 der Kosten).", + "kosten": [ + { + "cost": 5, + "additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": [ + "Kosten des zu brechenden Spruchs" + ], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 3, + "additionalFormula": "2/15 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": [ + "Kosten des zu brechenden Spruchs" + ], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "besondereKosten": "Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Beeinflussungszauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden zu brechenden Zaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "Berührung", @@ -30,6 +49,15 @@ "Einfluss" ], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4", + "repräsentation": { + "Druide": 6, + "Geomant": 6, + "Hexe": 6, + "Achaz": 5, + "Elf": 5, + "Magier": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, "info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit Gefühlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json index 091a08f5..8118d559 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.", - "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Spielrunden" + }, "wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.", "kosten": "6 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -23,6 +25,12 @@ "Elementar" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2", + "repräsentation": { + "Geomant": 7, + "Druide": 5, + "Elf": 2, + "Hexe": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "In der elfischen Repräsentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json index d2084241..647e8ff2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin spricht die Formel und berührt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurückbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisenrüstung nach fünf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metallen.", "kosten": "2 AsP plus 2 AsP pro Stein Gewicht (Sch: 2 AsP + 1 AsP/Stein)", "zielobjekt": "Einzelobjekt aus unedlem Metall (Eisen, Blei, Kupfer und Legierungen wie Messing und Bronze)", @@ -38,6 +40,10 @@ "Temporal" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 5, + "Schelm": 4 + }, "info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstärke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, während viele, die der Formel mächtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache Temporal­magie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen großer Beliebtheit." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json index 9d439fef..6c4ea02f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dha’fey a’thar.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusätzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfährt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.", "kosten": "5 AsP plus 1 AsP/KR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -30,6 +32,9 @@ "Eigenschaften" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Ach, Elf je 3", + "repräsentation": { + "Achaz": 3, + "Elf": 3 + }, "info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung für manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafür, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurückblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr ähnlichen Zauber gibt, lässt den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json index 09239903..8af57aa4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Mod.", "technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.", "kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten elementaren Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Elementarzaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", "zielobjekt": "einzelner Zauber", @@ -34,6 +36,9 @@ "Elementar" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Geo, Mag je 2", + "repräsentation": { + "Geomant": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine ähnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in Werkstätten wie Schmieden, Hüttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander übergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json index 5bb84c74..521e293e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Druide berührt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.", "kosten": "12 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -27,6 +29,11 @@ "Herbeirufung" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4", + "repräsentation": { + "Geomant": 6, + "Druide": 5, + "Achaz": 4, + "Magier": 4 + }, "info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies änderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natürlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers müssen zu den ältesten überlieferten Kulturgütern der Menschheiten gezählt werden." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json index 4bc683f9..1383cd57 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json @@ -8,20 +8,33 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Klänge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht ist, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder dergleichen.", - "kosten": "6 AsP + 1 AsP pro SR Spielzeit", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "additionalFormula": "1 * Spielzeit in SR", + "variables": [ + "Spielzeit in SR" + ], + "repräsentation": "Elfisch" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; der Gruß reicht zumindest kontinenteweit, jedoch nicht sphärenübergreifend; als Empfänger können nur solche Personen ausgewählt werden, die ein enges Band zum Elfen haben (Freundschaftsfeld-Partner, Salasandra-Sippenangehörige, langjährige Freunde).", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP*/2 SR", "modifikationen": "keine bekannt", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.", "merkmal": [ "Verständigung" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Elf 2", + "repräsentation": { + "Elf": 2 + }, "info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurückgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch Gerüchte über Musikinstrumente, deren Klang ‘über tausend Meilen hinweg zu hören sei’: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische Märchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein ähnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollständig in Vergessenheit geraten." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json index 96125190..53bde22e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemäß Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.", "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -23,6 +25,9 @@ "Dämonisch (Amazeroth)" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Bor 4, Mag 3", + "repräsentation": { + "Borbaradianer": 4, + "Magier": 3 + }, "info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Al’achami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen Schüler weiter. Die borbaradianische Variante dürfte fast überall in den Schwarzen Landen erlernbar sein." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json index 1fc21b92..287bb1b8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json @@ -8,35 +8,52 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern – um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet – jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.", - "kosten": "4 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; die Wirkungs-EXPOSAMI reicht ZfP* x 3 Schritt weit", "wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung oder Reichweite der Zauberwirkung)", - "varianten": { - "Tierart": { + "varianten": [ + { + "name": "Tierart", "description": "Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI oder ODEM ARCANUM gesehen hat.", "mod": "+3" }, - "Suche": { + { + "name": "Suche", "description": "Der Hellsichtzauber reagiert nur auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, ODEM ARCANUM ...).", "mod": "+7", "limit": "11" }, - "Reinheit der Aura": { + { + "name": "Reinheit der Aura", "description": "Der Elf kann erkennen, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dämonisch verseucht oder natürlich drittspährig.", "mod": "+10", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.", "merkmal": [ "Hellsicht" ], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Achaz": 4, + "Druide": 4, + "Geomant": 4, + "Hexe": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json index 099c9742..2a17979a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json @@ -8,25 +8,36 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara sala’dha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).", - "kosten": "5 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 5, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "Der Schuss oder Wurf muss innerhalb von ZfW Kampfrunden erfolgen.", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Das bleibende Band": { + "varianten": [ + { + "name": "Das bleibende Band", "description": "Die Erleichterung gilt für alle Schüsse bzw. Würfe, die der Schütze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und dasselbe Ziel abgibt.", "mod": "+5" } - }, + ], "reversalis": "Für den nächsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ "Eigenschaften" ], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 2 + }, "info": "Ein guter Schütze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstärken – und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine Unterstützung ihrer Jagdfertigkeiten." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json index f8fd2e46..ffc18de8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.", "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)", "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", @@ -40,6 +42,10 @@ "Illusion" ], "komplexität": "A", - "repräsentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3", + "repräsentation": { + "Scharlatan": 6, + "Magier": 5, + "Schelm": 3 + }, "info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium über die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json index 133de196..eb0c7597 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bi’b‘ha a’sela diundra fir’ye.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -32,6 +34,10 @@ "Eigenschaften" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2", + "repräsentation": { + "Elf (Firnelf)": 6, + "Elf": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, während einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json index f58bd126..af9ba6fe 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json @@ -8,61 +8,98 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich-weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer Berührung weiter.", - "kosten": "1 AsP pro angefangener Spielrunde (Sch: 1 AsP/SR). Pro zusätzlichen AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe (entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden; Reduzierung der Helligkeit ist nicht möglich.", + "kosten": [ + { + "cost": 1, + "additionalFormula": "1 * Helligkeitsstufe", + "variables": [ + "Helligkeitsstufe" + ], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 1, + "additionalFormula": "1 * Helligkeitsstufe", + "variables": [ + "Helligkeitsstufe" + ], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Stelle im Raum oder auf einer Oberfläche (Zone)", "reichweite": "Die Lichtkugel entsteht in maximal ZfW Schritt Entfernung.", "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand; Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Entstehungsort)", - "varianten": { - "Andere Farbe": { + "varianten": [ + { + "name": "Andere Farbe", "description": "Beliebt sind rot, violett, gelb, seltener grün, orange und blau; nur sichtbare Farben möglich.", - "mod": "+2" + "mod": -2 }, - "Pulsierendes Licht": { + { + "name": "Pulsierendes Licht", "description": "Lichtkugel wird in regelmäßigem Rhythmus heller und dunkler.", - "mod": "+2" + "mod": -2 }, - "Lichtkegel": { + { + "name": "Lichtkegel", "description": "Das Licht kann gleichsam wie ein Strahler in eine bestimmte Richtung (Kegel von etwa 45 Grad) gelenkt werden und diesen Bereich deutlich heller beleuchten.", - "mod": "+3" + "mod": -3 }, - "Variable Helligkeit": { + { + "name": "Variable Helligkeit", "description": "Die durch die ZfP* bestimmte Helligkeit ist die maximale Helligkeit der Lichtkugel; sie kann jedoch nach Belieben des Elfen abgedunkelt werden – um sie allerdings wieder heller (bis zur Maximalhelligkeit) erstrahlen zu lassen, ist der Einsatz eines AsP nötig.", - "mod": "+3" + "mod": -3 }, - "Bewegliche Lichtkugel": { + { + "name": "Bewegliche Lichtkugel", "description": "Das Licht schwebt in unmittelbarer Nähe des Zaubernden (nach Belieben über Kopf, Gesicht, Schulter, Hand oder Füßen) und kann so mitgeführt werden.", - "mod": "+3" + "mod": -3 }, - "Irrwisch": { + { + "name": "Irrwisch", "description": "Die Kugel kann bis zu ZfW mal 2 Schritt vom Zaubernden fortgeschickt und ferngelenkt werden.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "nicht in geodischer und hexischer Repräsentation" }, - "Lichtblitz": { + { + "name": "Lichtblitz", "description": "Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag (AT/PA jeweils −ZfP*/2, Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um ZfP* erschwert, INI −ZfP*). Auslösen des Lichtblitzes erfordert eine Aktion.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "nicht in eschissischer und druidischer Repräsentation" }, - "LeuchtTurm": { + { + "name": "LeuchtTurm", "description": "Im Endeffekt eine Kombination mehrerer Modifikationen. Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (ZfP*≥9) steigt in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum Ende der Wirkungsdauer von 1 SR.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "nur in gildenmagischer Repräsentation" }, - "Immerlicht": { + { + "name": "Immerlicht", "description": "Die stationäre Lichtkugel erhält für einen permanenten AsP eine stabile Matrix und leuchtet dauerhaft. Jeweils nach einem Jahr wird mit 1W20 gewürfelt: Bei einer 20 wird das Licht um eine Stufe (1 ZfP*) dunkler. Nicht kombinierbar mit anderen Modifikationen (außer Andere Farbe).", - "mod": "+9", + "mod": -9, "limit": "nur in elfischer und kristallomantischer Repräsentation" } - }, + ], "reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lässt, je näher man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollständigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).", "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ "Umwelt" ], "komplexität": "A", - "repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4", + "repräsentation": { + "Achaz": 7, + "Elf": 7, + "Magier": 7, + "Druide": 6, + "Hexe": 6, + "Geomant": 5, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, "info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei überhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)" } diff --git a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json index 72a98910..86dca81f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.", "kosten": "Gefährlichkeitsstufe der Krankheit mal 2 AsP (borbaradianische Variante: Stufe der Krankheit × 1W3 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -33,6 +35,11 @@ "Bor (dito)" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2", + "repräsentation": { + "Druide": 5, + "Borbaradianer": 2, + "Hexe": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdämonischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dämonologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt Spektabilität Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer Repräsentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json index d16757ac..7b5e361c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json @@ -6,27 +6,42 @@ "KL", "FF" ], - "probeMod": "(evtl. +Mod.)", + "probeMod": true, "technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität des Schlosses abhängig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag für die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.", - "kosten": "zwischen 2 AsP (Schloss an einem Schmuckkästchen) und 12 AsP (Riegel eines Burg- oder Stadttors), s.o. (Sch: 1–8 AsP)", + "kosten": [ + { + "cost": 2, + "max": 12, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 1, + "max": 8, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich; das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Mehrfachschlüssel": { + "varianten": [ + { + "name": "Mehrfachschlüssel", "description": "Für einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, während man mit einem neuen FORAMEN das nächste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, während man ein Schloss öffnet.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "" }, - "Contra-Claudiubus": { + { + "name": "Contra-Claudiubus", "description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). Hierfür muss der Magier mindestens so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie für den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.", - "mod": "+3", - "limit": " 7" + "mod": -3, + "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem Schlüssel wieder geöffnet werden.", "antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.", "merkmal": [ @@ -34,6 +49,10 @@ "Telekinese" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Scharlatan": 5, + "Schelm": 4 + }, "info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast überall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, während die Telekinese das Öffnen besorgt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json index fbd1a21a..8575d52d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KK" ], "technik": "Die Magierin kreuzt die Arme – Handflächen nach außen – vor dem Gesicht und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX ‘3 Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden. Die Barriere ist zwar für ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen (ausgenommen manifestierten) schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Kälte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche. Er eignet sich auch, um z.B. anstürmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge Durchlässe zu versperren.", "kosten": "11 AsP", "zielobjekt": "Zone", @@ -38,6 +40,9 @@ "Elementar (Erz)" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 4, Ach 3", + "repräsentation": { + "Magier": 4, + "Achaz": 3 + }, "info": "Nach den bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in Al’Anfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schützen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in Al’Anfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json index b4c5e557..7fca58f7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json @@ -7,26 +7,39 @@ "KO" ], "technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er fal minizia dao’ka ausruft.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. Der Elf würfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als ‘letzter Ausweg’, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.", - "kosten": "1 AsP pro zugefügtem Schadenspunkt; ist dieser Wert größer als die derzeitige Astralenergie des Elfen, so werden nur so viele SP erzeugt, wie der Zauberer noch AsP besitzt.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1 * SP", + "variables": [ + "SP" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Welle des Schmerzes": { + "varianten": [ + { + "name": "Welle des Schmerzes", "description": "Eine Schadenswelle breitet sich vom Elfen ungezielt in alle Richtungen aus und zieht alles bis in 3 Schritt Entfernung in Mitleidenschaft. Für je 3 AsP richtet der Zauber 1W6 SP(A) bei allen umstehenden Lebewesen an.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Welle der Reinigung": { + { + "name": "Welle der Reinigung", "description": "Vom Magier geht eine Welle der Kraft aus, die für alle Lebewesen mit nur 1 LeP oder weniger tödlich ist – sprich, sie fällt alles Ungeziefer in einem Herbergszimmer tot von der Wand. Der Radius beträgt 3 Schritt.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7", "kosten": "1W6 + 2 AsP" } - }, + ], "reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurückgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.", "antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder Rüstungen noch der ARMATRUTZ. Dämonen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": [ @@ -34,6 +47,10 @@ "Kraft" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 5, + "Hexe": 2 + }, "info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json index bdd30687..5989d6ed 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json @@ -8,30 +8,44 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von Gefährten genutzt werden kann. Der Schild ist ‘orientiert’: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von Dämonen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat – spätestens nach 1 Spielrunde – endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.", - "kosten": "nach Wahl, mindestens 3 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 3, + "additionalFormula": "1 * Schildstärke", + "variables": [ + "Schildstärke" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "3 Schritt Radius um den Magier herum", "wirkungsdauer": "bis die aufgewendeten AsP aufgebraucht sind, maximal 1 Spielrunde", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Größe der Kuppel), Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Schild gegen Dämonen": { + "varianten": [ + { + "name": "Schild gegen Dämonen", "description": "Der Schild verhindert, dass Dämonen die Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können. Ebenfalls werden Angriffe mittels dämonischer Materie (z.B. Pandämonium) abgewehrt; gezielte dämonische Angriffe gegen den Schild verbrauchen einen Punkt Schildstärke pro angerichteter TP.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Schild gegen Zauber": { + { + "name": "Schild gegen Zauber", "description": "Verwandlungs-, Beherrschungs-, Einfluss- und Eigenschaftenzauber, die den Geschützten direkt betreffen würden, werden am Schild abgeschwächt oder abgewehrt. Für jeden AsP, der auf diese Art neutralisiert wird, reduziert sich die Schildstärke entsprechend.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Persönlicher Schild": { + { + "name": "Persönlicher Schild", "description": "Statt einer Kuppel legt sich der Schutz als eng anliegende ‘zweite Haut’ um Magier und seine getragene Ausrüstung. Diese Variante gewährt einen Schutzvorrat in Höhe von 3×ZfP* plus eingesetzte AsP und bewegt sich immer mit dem Träger.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschützter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* größer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die Schildstärke nicht.", "merkmal": [ @@ -40,6 +54,10 @@ "Metamagie" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 2, + "Geomant": 2 + }, "info": "Diese kompakte Fassung bündelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu überall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel für magisch Reisende." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json index ed1814dc..107a5769 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json @@ -8,51 +8,69 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visya’ray und sendet eine Botschaft.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Empfänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren – diese Abwehr gelingt immer.", - "kosten": "4 AsP pro angefangener 5 Kampfrunden, nur der ‘sendende’ Elf muss AsP aufbringen.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "4 * 5 KR", + "variables": ["5 KR"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; die Botschaft wird ZfW × 100 Schritt weit gesendet", "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite (gestaffelt in den Stufen ×3 / ×7 / ×12 / ×21 / ×49; jeweils verrechnet mit dem ZfW × 100 Schritt bzw. den ZfW × 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)", - "varianten": { - "Bestimmter Empfänger": { + "varianten": [ + { + "name": "Bestimmter Empfänger", "description": "Ein bestimmter Empfänger im Blickfeld und in Reichweite des Zaubers (+5) oder ein Empfänger außerhalb des Blickfeldes, aber innerhalb der Reichweite (+10). Der Zaubernde fixiert ausschließlich den gewählten Empfänger.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "" }, - "Kreis der Eingeweihten": { + { + "name": "Kreis der Eingeweihten", "description": "Hier sendet der Elf die Botschaft nur an seine engsten Vertrauten, zumeist Sippenmitglieder oder Verwandte. Reichweite ZfW × 10 Meilen. Zusätzlich kostet auch jedem Empfänger 1 AsP.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "nur in der elfischen Repräsentation" }, - "Sinneseindrücke": { + { + "name": "Sinneseindrücke", "description": "Der Elf sendet keine Botschaft, sondern er gibt die Sinneseindrücke wieder, die er gerade hat: was er hört, sieht, riecht, schmeckt und/oder fühlt.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Kontakt": { + { + "name": "Kontakt", "description": "Der Elf kann einen Wesen, das er berührt und das den Zauber nicht unbedingt kennen muss, Gedanken übermitteln.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "nur elfische Repräsentation" }, - "Illusionen": { + { + "name": "Illusionen", "description": "Der Magier sendet nicht seine aktuellen Sinneseindrücke, sondern gedachte – erdachte – Bilder. Er muss eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, sonst vermischen sich gedachte mit realen Eindrücken.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen" }, - "Erzwungene Botschaft": { + { + "name": "Erzwungene Botschaft", "description": "Eine Botschaft kann auch gegen den Willen des Empfängers aufgezwungen werden. Dieser muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen. Solche Botschaften halten maximal 5 Kampfrunden lang.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen" } - }, + ], "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.", "merkmal": [ "Verständigung" ], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 7, Mag 3", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 3 + }, "info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json index 2d6623de..ef9445d6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.", - "zauberdauer": "etwa 6 Stunden", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Stunden" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe −3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.", "kosten": "49 AsP + 1W6 AsP permanent", "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig", @@ -23,6 +25,8 @@ "Temporal" ], "komplexität": "E", - "repräsentation": "Mag 1", + "repräsentation": { + "Magier": 1 + }, "info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFÄSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprüngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders übernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver Beschäftigung mit Temporalzauberei verfügen über Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horas’ als verschollen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json index ab64c73f..0a3990d9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Spielrunden" + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand ‘herantasten’.", "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt", @@ -22,6 +24,12 @@ "Hellsicht" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3", + "repräsentation": { + "Schelm": 5, + "Achaz": 3, + "Hexe": 3, + "Magier": 3, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die Lehrpläne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der Einfühlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltägliche Chaos, das sie umgibt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json index de2d02dd..eb1d397f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)", "technik": "Der Druide entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.", - "zauberdauer": "ca. eine Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.", "kosten": "9 AsP pro Geist", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -28,6 +30,11 @@ "Herbeirufung" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3", + "repräsentation": { + "Druide": 6, + "Geomant": 3, + "Hexe": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum ältesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt Gerüchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten Sphäre rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json index 0b97ac9f..9adcee4d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.", "kosten": "30 AsP (borbaradianische Variante: 3W20 AsP oder 3W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -40,6 +42,10 @@ "Dämonisch (Agrimoth)" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2", + "repräsentation": { + "Borbaradianer": 2, + "Magier": 2, + "Druide": 2 + }, "info": "Dieser üble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwähnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. Erwähnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHÖLLEN EISGESTALT (von Frostwürmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). Märchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts Beständiges übrig." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json index 749fff61..67b09939 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) …“", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.", "kosten": "6 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -23,6 +25,9 @@ "Herrschaft" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Hex 7; Geo 3", + "repräsentation": { + "Hexe": 7, + "Geomant": 3 + }, "info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; ähnelt einer ‚Feldversion‘ des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhängig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugänglich." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json index 05d22681..64454c73 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch …“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein für dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender Dämon“. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die Realitätsdichte beträgt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.", "kosten": "7 AsP + 2 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -33,6 +35,12 @@ "Herrschaft" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2", + "repräsentation": { + "Druide": 5, + "Geomant": 4, + "Hexe": 2, + "Magier": 2, + "Scharlatan": 2 + }, "info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer Repräsentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json index 972c0c79..dab9bc45 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json @@ -7,7 +7,9 @@ "GE" ], "technik": "Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.", "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson, Freiwillig", @@ -22,6 +24,14 @@ "Illusion" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2", + "repräsentation": { + "Hexe": 7, + "Achaz": 3, + "Druide": 3, + "Magier": 3, + "Schelm": 3, + "Scharlatan": 3, + "Elf": 2 + }, "info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) für diesen Zauber zu finden." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json index a6f1e26f..a7ba90c7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KK" ], "technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber lässt eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind übrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wässrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.", "kosten": "2 AsP pro 100 Kubikzentimeter, mindestens aber 7 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Teil eines solchen (borbaradianische Variante: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 Kubikzentimetern zusammenhängendem Volumen)", @@ -28,6 +30,11 @@ "Elementar (Wasser)" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3", + "repräsentation": { + "Borbaradianer": 5, + "Geomant": 4, + "Achaz": 4, + "Magier": 3 + }, "info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas Dämonenkaiserreich recht weit verbreitet." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json index b4032ba4..adf2bb92 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Magier berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.", "kosten": "4 AsP plus 1/3 der Kosten des zu brechenden Spruchs (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -29,6 +31,10 @@ "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Borbaradianer": 2, + "Magier": 2, + "Hexe": 2 + }, "info": "Die gildemagische Variante ist – zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen – ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die Flächenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json index c33e1bd6..59ad6749 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal:": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit für magische Wahrnehmung) für die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrühren).", "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 6 AsP (Sch: 2/3 der MR des Opfers, min. 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -39,6 +41,15 @@ "Hellsicht" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3", + "repräsentation": { + "Druide": 6, + "Geomant": 6, + "Magier": 5, + "Schelm": 5, + "Achaz": 4, + "Elf": 4, + "Hexe": 4, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json index d12de7a5..f7d47c47 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden Fäden der Kraft zu kappen.", - "zauberdauer": "12 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "12 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.", "kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten der Herbeirufung", "zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)", @@ -29,6 +31,10 @@ "Herbeirufung" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2", + "repräsentation": { + "Druide": 3, + "Magier": 3, + "Hexe": 2 + }, "info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json index e9b12b01..ae1f6117 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen.", "kosten": "Gefährlichkeitswert (siehe Zoo-Botanica Aventurica 62) des Tieres in AsP, mindestens jedoch 4 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -38,6 +40,13 @@ "Herrschaft" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2", + "repräsentation": { + "Druide": 7, + "Geomant": 6, + "Elf": 3, + "Hexe": 3, + "Achaz": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN für Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json index 72b8623b..a412874d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen und sucht nach einer Gefühlsverwandtschaft.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen (genauer: Kenner derselben Repräsentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachtenden in ein dunkles Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden.", "kosten": "für beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren (borbaradianische Variante: 1W3 AsP für beide Beteiligten bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", @@ -33,6 +35,9 @@ "Verständigung (Bor: Verständigung, Dämonisch (allgemein))" ], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Hex 7, Bor 3", + "repräsentation": { + "Hexe": 7, + "Borbaradianer": 3 + }, "info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschließlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json index d0c553c7..f2df1c4c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Speichel der Hexe wird ätzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/Immunität gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.", "kosten": "siehe oben, maximal dürfen ZfW AsP eingesetzt werden.", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -38,6 +40,9 @@ "Schaden" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Ach, Hex je 3", + "repräsentation": { + "Achaz": 3, + "Hexe": 3 + }, "info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die Rächerinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json index 4bb9573c..3aca452a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe berührt den Gegenstand und lässt ihre Kraft hineinfließen.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber lässt die Hexe die 'Kräfte der Erde' wieder in totes Holz fließen. So kann sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Luft dirigieren. Das Holz ist zu langsam für Kampfanwendungen, aber für kräftige Schläge oder Bewegungen (z. B. Ausfegen einer Kammer) geeignet. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen und nicht eingemauert oder fest angebracht sein.", "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelobjekt", @@ -33,6 +35,8 @@ "Telekinese" ], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Hex 7", + "repräsentation": { + "Hexe": 7 + }, "info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschließlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den Büchern Stillstand – Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwändige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json index 93da6d7d..a8b4970f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.", "kosten": "4 AsP", "zielobjekt": "Zone", @@ -23,6 +25,11 @@ "Illusion" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2", + "repräsentation": { + "Hexe": 7, + "Druide": 2, + "Magier": 2, + "Scharlatan": 2 + }, "info": "Der HEXENKNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulär gelehrt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json index 188c1e38..1bf1d7ec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe krümmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Fingernägel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.", "kosten": "3 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -34,6 +36,10 @@ "Form" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)", + "repräsentation": { + "Hexe (Katzenhexe)": 3, + "Hexe (Rabenhexe)": 3, + "Hexe (Eulenhexe)": 3 + }, "info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, während die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json index 277d4032..aa0ff29b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurück, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 3 AsP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgeholt werden.", "kosten": "siehe oben; maximal können ZfW AsP auf einmal eingesetzt werden", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", @@ -22,6 +24,10 @@ "Heilung" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2", + "repräsentation": { + "Hexe": 7, + "Geomant": 5, + "Magier": 2 + }, "info": "Weitaus weniger bekannt und ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ähnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json index f6cf3a8f..c5d6d0c1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+ geistige MR je nach Tierart", "technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber ruft ein Tier aus der näheren Umgebung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann. Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft, und er muss hoffen, in der gewünschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzufinden. Das Tier wird den Elfen nach auch Erfüllung des Wunsches nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen. Der Wunsch nach Beistand muss sich in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht dessen Natur widersprechen. Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte erleichtert und die Reichweite verdoppelt.", "kosten": "3 AsP für den Ruf + GW des Tieres in AsP für den Dienst", "zielobjekt": "Zone", @@ -34,6 +36,11 @@ "Verständigung" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Elf 4; Ach, Geo je 3; Dru (Geo) 3", + "repräsentation": { + "Elf": 4, + "Achaz": 3, + "Geomant": 3, + "Druide": 3 + }, "info": "Dieser Zauber wurde bislang den Vertrautenfähigkeiten oder einer besonders mächtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen, ist aber eine eigenständige Zauberwirkung, die auch unabhängig von Achaz, Elfen und Geoden entwickelt wurde." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json index 05c32c2b..17506491 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Borbardianer berührt sein Opfer mit der Hand (unter Umständen durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flüstert die Formel.", - "zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die Berührung)", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Ausdauerpunkten (borbardianische Variante: 1W20 Punkten). Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbardianische Variante: 1W6 Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.", "kosten": "11 AsP (borbardianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelwesen", @@ -28,6 +30,10 @@ "Einfluss (borbardianische Variante: Dämonisch (Belhalhar), Einfluss)" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Bor 7; Ach, Mag je 3", + "repräsentation": { + "Borbaradianer": 7, + "Achaz": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem Borbardianer oder einem Magier ähnlich finsterer Gesinnung erlernen (meist jeweils die borbardianische Variante) oder ihn aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in Andergast, Bethana, an der Fasarer Al’achami und vor allem in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische, de-borbardianisierte Thesis, jeweils nur an eigene Schüler); in Punin ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen vergleichbaren Zauber." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json index 7e907912..143b05ee 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Schelm vollführt mit seinen Händen vor der Brust drei Rollen in der Luft.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene Gegenstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele Gegenstände auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.", "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", "zielobjekt": "Zone", @@ -22,6 +24,8 @@ "Umwelt" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Sch 2", + "repräsentation": { + "Scharlatan": 2 + }, "info": "Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus 'geheimem Koboldwissen', den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json index 0524cb77..aa1bfe1e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json @@ -8,26 +8,44 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brüllt die Formel.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein: \n\n1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich – wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist. \n4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen (MU, AT, INI-Basis = 1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4 oder höher ein). \n7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisierend, wird es sich (nach Natur und örtlichen Gegebenheiten) entweder ängstlich in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge von je 1W6 Punkten auf alle Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab. \n10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben. \n\nDieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meisterentscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote und Dämonen. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaft, in denen der Begriff 'Angst' oder 'Phobie' vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegen-Proben.", - "kosten": "7 AsP (borbardianische Variante: 2W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "text": "2W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP", + "repräsentation": "Borbardianisch" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* /2 SR", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "gegen mehrere Personen": { + "varianten": [ + { + "name": "gegen mehrere Personen", "description": "kostet der Zauber nur 6 AsP pro Opfer.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich für die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwächen.", "merkmal": [ "Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (allgemein))" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 6, Bor 4, Dru 3, Hex (Dru) 2, Srl 1", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Borbardianisch": 4, + "Druide": 3, + "Hexe": 2, + "Scharlatan": 1 + }, "info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber überhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenständige Repräsentation entwickeln haben, während die borbardianische Variante erst aus jüngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und Gerüchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json index 0da2068e..566e48c4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json @@ -8,40 +8,54 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und Licht. Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er für den IGNIFAXIUS einsetzen will: Dem Magier stehen maximal ZfW Würfel zur Verfügung. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Treffpunktsumme. (Dadurch kann es unter Umständen passieren, dass mehr TP erwürfelt werden, als dem Magier AsP zur Verfügung stehen – in diesem Fall misslingt der Zauber mit den üblichen Folgen.) Ein Opfer, das den Zauberverlauf beobachtet und erkennt, kann versuchen, ihm auszuweichen; dazu ist ein um 5 Punkte erschwertes Ausweichen-Manöver (Wege des Schwerts 66) erforderlich: Für jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, kann es einen Würfel von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber verursacht Trefferpunkte, die noch um Rüstungsschutz des Opfers vermindert werden, jedoch wird auch die Rüstung angegriffen: Für je 10 Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines Rüstungsschutzes (nicht bei natürlicher oder magischer Rüstung). Durch die direkten Schadenspunkte können dem Opfer eine oder mehrere Wunden entstehen.", - "kosten": "Anzahl der TP in AsP (×0,5)", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1/2 * TP", + "variables": ["TP"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Struktursschaden anzurichten).", "reichweite": "21 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Bei Reichweite: Horizont gelten alle Modifikationen aus WdZ 21 zusätzlich zu denen der folgenden Varianten, die Zielerfassungs-Probe ist gleichzeitig die Zauberprobe)", - "varianten": { - "Kegel": { + "varianten": [ + { + "name": "Kegel", "description": "Es entsteht ein Flammenkegel mit 2 Schritt Basisbreite, der große Oberflächenwirkung hat: Er richtet zwar nur 1W6–1 TP pro eingesetztem Würfel an, dafür sinkt der RS des Opfers für je 5 Punkte um 1. Pro Punkt zusätzlichen Erschwernis kann die Basisbreite des Kegels um 1 Schritt vergrößert werden. Wird der Kegel auf mehrere Personen gleichzeitig gezielt, so erhält jedes Opfer nur einen entsprechenden Anteil der ausgewürfelten TP (hierbei immer abrunden). Es ist um weitere 5 Punkte (insgesamt also 10 Punkte) erschwert, einem kegelförmigen IGNIFAXIUS auszuweichen.", - "mod": "+2", + "mod": -2, "limit": "11" }, - "Enger Strahl": { + { + "name": "Enger Strahl", "description": "Es entsteht nur ein fingerdicker Flammenstrahl, der keinen Rüstungsschutzandurchdringt, dafür aber pro KO/2–2 SP eine Wunde anrichtet. Die Trefferzone hierfür wird per Zufall bestimmt: 19–20 Kopf, 15–18 Brust, 9–14 Arme (ungerade für links, gerade für rechts), 7–8 Bauch, 1–6 Beine (ungerade für links, gerade für rechts). Um eine bestimmte Körperzone anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 für Kopf oder Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "11" }, - "Mehrere Ziele": { + { + "name": "Mehrere Ziele", "description": "Strahlen schießen aus beliebig vielen Fingern des Magiers: Die erwürfelten TP können auf bis zu 5 Opfer gleichmäßig verteilt werden.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "7" }, - "Doppelschuss": { + { + "name": "Doppelschuss", "description": "Der Magier kann mit einer Probe und unter Aufwendung einer Zauberdauer gleichzeitig zwei Zauber auf ein und dasselbe Ziel wirken; für jeden der Zauber stehen ihm maximal ZfW–5 Würfel zur Verfügung (Zauberfertigkeit mindert die Schwierigkeit der Modifikation); dazu verwendet er beide Hände. Ab einer Schwelle von ZfW 11 misslingt der Zauber nicht automatisch, wenn die AsP nicht ausreichen, weil ein zu hohes Resultat erwürfelt wurde (≤30). Stattdessen verbraucht der Spruch dann nur genau die noch vorhandenen AsP und wandelt sie in würkende TP um.", - "mod": "+5", + "mod": -5, "limit": "11" }, - "Elementare Varianten": { + { + "name": "Elementare Varianten", "description": "FRIGIFAXIUS, ARCHOFAXIUS, AQUAFAXIUS, AQUAFAXIUS, HUMOFAXIUS erfordern separate Zauber, deren Repräsentationen sehr selten (Geo, Mag, Ach, Dru (Mag) je 2) zu finden sind. Auch diese Zauber verfügen jeweils über zerstörerische Aspekte eines reinen Elements herbei und haben entsprechend ähnliche Auswirkungen – orientieren sich da an den Elementaren Sekundäreffekten unten auf Seite 123.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren Sekundäreffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.", "antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.", "merkmal": [ @@ -49,6 +63,11 @@ "Elementar (Feuer)" ], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 5, Ach 3, Geo 2, Dru (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Geomant": 2, + "Druide": 2 + }, "info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage für elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugänglich. Gerüchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer Repräsentation." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json index acfa8006..c72f7363 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json @@ -8,20 +8,36 @@ ], "probeMod": "(+Stufe des Giftes)", "technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten werden aufgelöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt. Bis dahin eingetretener LE-Verlust wird nicht ausgeglichen, jedoch werden alle anderen Wirkungen (z.B. Lähmungen, Eigenschaftenabsenkungen etc.) sofort aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde auch selbst heilen. Die Wirkung setzt erst zum Abschluss der Zauberdauer ein, so dass es noch immer eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, ein Tulmadron- oder Purpurblick-Opfer zu retten. Der KLARUM PURUM beendet auch Rauschzustände, die durch entsprechende Mittel entstehen; Alkohol hat eine Giftstufe von 2 bis 5, je nach Konzentration und Menge.", - "kosten": "1 AsP pro Stufe des Giftes; muss bei der Probe angesagt werden; reichen die AsP des Heilers nicht aus, entfaltet der Zauber keine Wirkung.", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1 * Stufe des Giftes", + "variables": ["Stufe des Giftes"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Schutz vor Vergiftung": { - "description": "Für 1 AsP pro Stufe des Giftes ist die verzauberte Person für ZfP* Stunden resistent gegen alle Gifte bis zu dieser Stufe (heißt: die KO-Probe zur Abwehr des Giftes ist um 7 Punkte erleichtert); für 2 AsP pro Giftstufe ist sie immun gegen Gifte bis zu dieser Stufe (KO-Probe um 15 Punkte erleichtert).", - "mod": "+5/+7", + "varianten": [ + { + "name": "Schutz vor Vergiftung", + "description": "Für 1 AsP pro Stufe des Giftes ist die verzauberte Person für ZfP* Stunden resistent gegen alle Gifte bis zu dieser Stufe (heißt: die KO-Probe zur Abwehr des Giftes ist um 7 Punkte erleichtert).", + "mod": -5, + "limit": "11" + }, + { + "name": "Schutz vor Vergiftung", + "description": "Für 2 AsP pro Giftstufe ist sie immun gegen Gifte bis zu dieser Stufe (KO-Probe um 15 Punkte erleichtert).", + "mod": -7, "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften ähnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.", "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.", "merkmal": [ @@ -29,6 +45,13 @@ "Heilung" ], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex je 3", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Achaz": 3, + "Druide": 3, + "Elf": 3, + "Geomant": 3, + "Hexe": 3 + }, "info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum Rüstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json b/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json index 5a08eb5c..7035b181 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MotoricusGeisterhand.json @@ -3,44 +3,71 @@ "name": "MOTORICUS GEISTESHAND", "probe": ["KL", "FF", "KK"], "technik": "Der Magier fixiert den Gegenstand, deutet in dessen Richtung und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber lässt einen Gegenstand durch die Luft schweben (ZfP*/2 Schritt pro Aktion). Pro Aktion kann nur eine Kraft angewendet werden: heben, schieben, ziehen, drehen oder kippen. Verbergen oder zerquetschen ist nicht möglich, auch keine komplexen Bahnen. Der Magier muss Sichtkontakt haben. Gewichtsbeschränkung: ZfP*/2 + 7 Stein. Kosten: 1 AsP pro 20 Unzen Gewicht, mindestens 3 AsP.", - "kosten": "1 AsP pro angefangene 5 Stein Gewicht, mindestens 3 AsP (Sch: 2 AsP/15 Stein, mindestens 3)", + "kosten": [ + { + "min": 3, + "additionalFormula": "1 * 5 Stein Gewicht", + "variables": ["5 Stein Gewicht"], + "repräsentation": "" + }, + { + "min": 3, + "additionalFormula": "2 * 15 Stein Gewicht", + "variables": ["15 Stein Gewicht"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "bis 7 Schritt", "wirkungsdauer": "bis zu 1 Spielrunde (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Verbiegen": { + "varianten": [ + { + "name": "Verbiegen", "description": "Ermöglicht Verformen (biegen, zerreißen, etc.). Kosten: 7 AsP pro Aktion.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "" }, - "Unsichtbarer Heb": { + { + "name": "Unsichtbarer Heb", "description": "Erlaubt Angriffe (wie waffenlose Attacke, KK-Ersatz durch ZfP*).", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Rote und Weiße Kamele": { + { + "name": "Rote und Weiße Kamele", "description": "Erlaubt eine Anzahl Objekte (maximal 5x ZfW Stück mit gesamt 10x ZfP* Unzen Gewicht) für ZfP* Stunden zu bewegen.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Fesselfeld": { + { + "name": "Fesselfeld", "description": "Erzeugt Zone (Radius ZfP* Schritt), in der keine unbelebten Objekte ohne KK > ZfP*+7 bewegt werden können. Waffen/Schilde der Betroffenen sind erschwert. Kosten: 17 AsP.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" }, - "Telemanipulation": { + { + "name": "Telemanipulation", "description": "Erlaubt feine Manipulationen wie Schloss öffnen, Schreiben, etc. Kosten: +2 AsP/Aufschlag pro Probe.", - "mod": "+2", + "mod": -2, "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "Hebt den wirkenden MOTORICUS auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": ["Telekinese"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 6; Sch 5; Ach, Elf, Hex, Srl je 4", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Schelm": 5, + "Achaz": 4, + "Elf": 4, + "Hexe": 4, + "Scharlatan": 4 + }, "info": "Gilt als Ursprung aller Bewegungszauber (z. B. FORMEN). Druiden sehen ihn als Grundlage für verwandte Zauber." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json b/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json index 79989858..4ae1d512 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MovimentoDauerlauf.json @@ -3,29 +3,47 @@ "name": "MOVIMENTO DAUERLAUF", "probe": ["IN", "GE", "KO"], "technik": "Der Elf atmet tief durch, läuft barfuß auf der Stelle und konzentriert sich auf die Melodie von malwan biunda dao’la.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Unter dem Einfluss des Zaubers ist der Elf in der Lage, in einem schnellen und unermüdlichen Dauerlauf zu verfallen. Er kann sich während der gesamten Wirkungsdauer mit seiner maximalen Dauerlauf-Geschwindigkeit (GS/2, 1,8 x GS Meilen pro Stunde) bewegen, ohne Erschöpfung zu erleiden. Andere Tätigkeiten (z. B. Kampf) sind aber ebenso anstrengend wie normal. Der Zauber erhöht nicht die maximal mögliche Geschwindigkeit, erlaubt aber ein anhaltendes Ausdauerniveau.", - "kosten": "5 AsP + 1 AsP pro Stunde", + "kosten": [ + { + "cost": 5, + "additionalFormula": "1 * Stunde", + "variables": [ + "Stunde" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelseele, freiwillig (auch Tiere mit LO > 12)", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* Stunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Wie ein Fisch": { + "varianten": [ + { + "name": "Wie ein Fisch", "description": "Statt auf das Laufen bezieht sich der Zauber auf das Schwimmen.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "" }, - "Grenzenlose Ausdauer": { + { + "name": "Grenzenlose Ausdauer", "description": "Zauber gilt für alle Aktivitäten, z. B. auch Kampf.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Der Elf geht normales Gehen ebenso an wie ein Dauerlauf. Laufen ist so ermüdend wie ein Sprint.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": ["Eigenschaften"], "komplexität": "A", - "repräsentation": "Elf 7, Dru, Hex, Mag je (Elf) 3", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Druide": 3, + "Hexe": 3, + "Magier": 3 + }, "info": "Besonders bei Au- und Steppenelfen verbreitet, andere Elfen kennen ihn ebenfalls. Menschen erkennen oft nicht, dass es sich um Magie handelt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json b/src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json index 335067cd..8972fd17 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json +++ b/src/packs/_source/zauber/NebelwandUndMorgendunst.json @@ -3,39 +3,60 @@ "name": "NEBELWAND UND MORGENDUNST", "probe": ["KL", "FF", "KO"], "technik": "Der Elf spricht feya val’ya na’bliunda und bläst in die zu einer Schale geformten Handflächen.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber erschafft eine nahezu undurchsichtige, stationäre Dunstwolke. Mit diesem Spruch können beliebig geformte Nebelfelder erzeugt werden, vom dichten, schwebenden Nebel bis hin zu dünnen, schalenförmigen Schleiern. Der Nebel bleibt stabil, unabhängig von Wind oder Wetter, und kann in beliebigen Formen (Bänder, Quader, Drachen aus Nebel) bestehen. Je nach Komplexität des Gebildes können bis zu 5 Punkte auf die Zauberprobe aufgeschlagen werden.", - "kosten": "1 AsP pro 20 Raumschritt Nebel, mindestens aber 4 AsP", + "kosten": [ + { + "min": "4", + "additionalFormula": "1 * 20 Raumschritt Nebel", + "variables": ["20 Raumschritt Nebel"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Die Nebelwolke kann in maximal ZfW Schritt Entfernung vom Zaubernden entstehen; maximal können ZfW × 100 Raumschritt Nebel erzeugt werden.", "wirkungsdauer": "doppelte ZfP* in Spielrunden, danach verflüchtigt sich der Nebel auf natürliche Weise.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Dunst": { + "varianten": [ + { + "name": "Dunst", "description": "Der Elf kann einen dünnen Dunst statt eines dichten Nebels erzeugen. Erzeugt doppeltes Volumen.", - "mod": "+2", + "mod": -2, "limit": "" }, - "Bewegliche Nebelwolke": { + { + "name": "Bewegliche Nebelwolke", "description": "Der Nebel bewegt sich mit dem Elfen mit und kann sich maximal ZfW × 10 Schritt vom Zaubernden entfernen. Bewegung erfordert Konzentration (A).", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "" }, - "Geisternebel": { + { + "name": "Geisternebel", "description": "Ein wabberndes Nebelfeld, in dem sich schemenhafte Klauen und Fratzen zeigen. Nur in elfischer Repräsentation, MU-Probe + ZfP*/2 für Anblick erforderlich.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" }, - "Nebelbilder": { + { + "name": "Nebelbilder", "description": "Der Elf kann die Form und Bewegung des Nebels beliebig verändern, etwa gehende Nebelriesen formen. Misslingt eine IN-Probe, verliert der Elf die Kontrolle über den Nebel.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "Löst natürliche und magische Nebelfelder im Handumdrehen auf.", "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN und passende ELEMENTARBANN-Zauber wie NEBELWAND wirken gegen diesen Spruch.", "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Wasser)", "Elementar (Luft)"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 6; Ach 4; Dru, Geo 3; Mag 2; Hex (Elf) 2; Srl (Mag) 2", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Achaz": 4, + "Druide": 3, + "Geomant": 3, + "Magier": 2, + "Hexe": 2, + "Scharlatan": 2 + }, "info": "Ein klassischer Elfenzauber aus dem Eilenwald, ursprünglich zum Tarnen und Verwirren von Feinden gedacht. Später auch an gildenmagischen Akademien wie Donnerbach, Olport und Nostria gelehrt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json index a5c32eb7..1456f026 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OdemArcanum.json @@ -4,29 +4,51 @@ "probe": ["KL", "IN", "IN"], "probeMod": "(+Mod)", "technik": "Der Elf betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Melodie des uida mandra sarya’ray.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei in welchem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen betrachteten Ziel (Gegenstand, Lebewesen oder auch eine Aktion) magische Kraft wirksam ist, nimmt er 2 KR lang einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Astralenergie modifiziert. Bei 0–2 ZfP* fällt kein Urteil, bei 3 ZfP* erfährt der Elf die Intensität, bei 7 ZfP* erkennt er grobe Bilder des Gewebes, und bei 12 ZfP* sieht er ein strukturiertes Bild samt Fließrichtungen der Kraft. Die Art der Kraft (Repräsentation und Merkmale) wird nicht erkannt.", - "kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 3, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "2 KR", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Sichtbereich": { + "varianten": [ + { + "name": "Sichtbereich", "description": "Statt eines Einzelobjekts kann der Elf einen kegelförmigen Bereich im 45°-Winkel untersuchen, was die Reichweite nach oben hin erweitert. Magische Objekte leuchten schwächer, unmagische bleiben unsichtbar.", - "mod": "+2", + "mod": -2, "limit": "" }, - "Umgebung": { + { + "name": "Umgebung", "description": "Erlaubt das Erkennen von magischen Strömungen in der Umgebung. Der Elf kann ZfP* KR lang den Kopf bewegen und damit den Sichtwinkel verändern.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Nicht möglich.", "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert das Wirken des Zaubers; gezielte Anwendung kann den ODEM abbrechen lassen.", "merkmal": ["Hellsicht", "Kraft"], "komplexität": "A", - "repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Geo –6; Dru, Hex je 5; Sch, Srl je 4", + "repräsentation": { + "Achaz": 7, + "Elf": 7, + "Magier": 7, + "Geomant": 6, + "Druide": 5, + "Hexe": 5, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, "info": "Der ODEM gilt als einer der grundlegendsten Zauber der Hellsicht. Fast alle Magier, Elfen und Geoden beherrschen ihn. Er dient als Vorbereitung für tiefergehende Analysen wie ANALYS oder OCULUS und ist zugleich eine der einfachsten Möglichkeiten, magische Energie zu spüren und zu identifizieren." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json index 1cd1f691..ab1d8db5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ParalysisStarrWieStein.json @@ -4,24 +4,35 @@ "probe": ["IN", "CH", "KK"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier schlägt mit der rechten Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine oder mehrere Personen in magische Starre versetzen, sodass sie mit Haut und Haaren in eine bleiche, stahlharte Substanz verwandelt werden. Das Opfer bleibt dabei lebendig, kann sich aber nicht bewegen und ist nahezu unverwundbar gegenüber gewöhnlichen Waffen, Feuer und ähnlichem. Getragene Gegenstände werden mitversteinert, doch ist es fast unmöglich, dem Versteinerten etwas aus der Hand zu nehmen. Wenn mehrere Gegner gleichzeitig versteinert werden sollen, gilt die höchste Magieresistenz als Basis für die Probe, erhöht um 1 Punkt pro zusätzlichem Ziel. – Ein versteinertes Opfer kann nicht sehen, hören oder fühlen; Stoffwechsel- und Sinnesfunktionen kommen zum Erliegen. Gift- und Krankheitswirkungen sind aufgehoben. – Die Unverwundbarkeit bezieht sich nur auf physische Einwirkungen. Magische Angriffe, die Kraft oder Schaden verursachen (z. B. IGNIFAXIUS), wirken normal. Zauber, die die Form verändern, sind dagegen um 3 Punkte erschwert. – Der Zustand endet nur durch den reversalen PARALYSIS oder entsprechende Antimagie.", - "kosten": "11 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 11, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekte (mehrere, freiwillig), Reichweite (selbst), Erzwingen", - "varianten": { - "Mehrere Ziele": { + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Ziele", "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber nur 9 AsP pro Opfer.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Der reversale PARALYSIS hebt die Versteinerung auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie hebt den Zauber auf. Wird mit GARDIANUM aufgehalten, von INVOCARO reflektiert.", "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 7, Dru (Mag) 3", + "repräsentation": { + "Magier": 7, + "Druide": 3 + }, "info": "Einer der bekanntesten Magiersprüche überhaupt, von fast jeder Gilde gelehrt. Trotz zahlreicher Versuche ist es nie gelungen, den Zauber so zu verändern, dass nur einzelne Körperteile betroffen sind – entsprechende Experimente führten stets zu Verlusten der jeweiligen Gliedmaßen." } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json index 1da0ade1..0f416650 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PenetrizzelTiefenblick.json @@ -4,39 +4,64 @@ "probe": ["KL", "KL", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin lehnt ihre Stirn gegen das Hindernis, durch das sie hindurchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Zauberformel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen plus 1 Aktion pro Spann Dicke", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen", + "additionalFormula": "1 * Spann Dicke", + "variables": [ + "Spann Dicke" + ], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Die Magierin kann mithilfe dieser Formel durch feste Materialien blicken, als befänden sich ihre Augen auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Das Durchdringen benötigt 1 Aktion pro Spann Dicke, und währenddessen kann die Magierin keine weiteren Handlungen ausführen. Eisen, Gold, magische Materialien oder elementare Wände erschweren die Probe um 7 Punkte. Hinter der Wand ist es dunkel – ohne Licht sieht man nichts. Wenn sich hinter der Wand eine Zauberquelle befindet, kann die Magierin diese mit OCULUS wahrnehmen. Wird die Magierin durch magische Spähabwehr bemerkt, kann der OCULUS auf sie gewirkt werden. Eine Sichtlinie überträgt sich astral, wodurch auch Zauber über Sichtkontakt gewirkt werden können.", - "kosten": "3 AsP plus 1 AsP pro Spann (4 AsP pro 20 cm Material, z. B. 2 AsP pro 3 Spann)", + "kosten": [ + { + "cost": 3, + "additionalFormula": "1 * Spann Dicke", + "variables": [ + "Spann Dicke" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; Sichttiefe nach AsP-Einsatz", "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Kampfrunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Übertragung auf andere Person oder Ausdehnung der Sichttiefe)", - "varianten": { - "Zaubertunnel": { + "varianten": [ + { + "name": "Zaubertunnel", "description": "Die Magierin kann den PENETRIZZEL dazu nutzen, um Sichtkontakt zu einem Ziel aufzunehmen und dieses zu verzaubern.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "" }, - "Zusätzlicher Sinn": { + { + "name": "Zusätzlicher Sinn", "description": "Die Magierin kann zusätzlich zu ihrem Gesichtssinn auch noch Geruch und/oder Gehör durch die Wand senden und jenseits der Barriere nutzen.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "" }, - "Durchdringender Blick": { + { + "name": "Durchdringender Blick", "description": "In schlemischer und scharlatanischer Repräsentation: Der Scharlatan muss nicht seine Stirn auf das Objekt legen, sondern kann bis zu einem Schritt entfernt bleiben. Er kann auch Materialien bis maximal zwei Finger Dicke durchdringen, um beispielsweise in Rucksäcke oder Spielkarten zu sehen.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" }, - "Alternativer Sinn": { + { + "name": "Alternativer Sinn", "description": "Die Magierin kann einen anderen Sinn (z. B. Gehör oder Geruchssinn) als primären Sinn verwenden, um durch Wände zu ‚sehen‘.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert gewirkt und durch diesen Zauber aufgehoben werden.", "merkmal": ["Hellsicht"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Srl 3", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Elf": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Trotz seiner Bekanntheit wird dieser Magierspruch an vielen Akademien gelehrt. Auch Elfen und Schelme nutzen ihn in eigener Repräsentation – Neugier ist schließlich eine universelle Eigenschaft." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json index 589dbab6..bd378345 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Psychostabilis.json @@ -4,39 +4,60 @@ "probe": ["MU", "KL", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Der Magier reibt sich oder das Wesen, das er verzaubern will, an den Schläfen und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber stärkt das Selbstbewusstsein und die Integrität der körperlichen Aura. Er erhöht die Magieresistenz einer Person um ZfP* Punkte und verleiht zusätzliche Stabilität gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung (je +2 Punkte MR gegen diese).", - "kosten": "8 AsP plus 1 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "cost": 8, + "additionalFormula": "1 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "nach AsP; muss vorher festgelegt werden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zielobjekt (Einzeltier)": { + "varianten": [ + { + "name": "Zielobjekt (Einzeltier)", "description": "Ermöglicht es, auch Tiere (wie Vertraute oder Reittiere) zu verzaubern.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Selbstanwendung": { + { + "name": "Selbstanwendung", "description": "Erlaubt es dem Zaubernden, seine eigene MR zu verbessern. In scharlatanischer Repräsentation ist dies die Basisvariante.", - "mod": "+3", + "mod": -3, "limit": "7" }, - "Kleine Stabilisierung": { + { + "name": "Kleine Stabilisierung", "description": "Langfristige, aber schwächere Wirkung: Erhöht die MR des Verzauberten um ZfP*/2 Punkte für 7 AsP pro Stunde.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "10" }, - "Gegenzauber": { + { + "name": "Gegenzauber", "description": "Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.", "mod": "+MR des Nutznießers", "limit": "10" } - }, + ], "reversalis": "Senkt die MR des Verzauberten um ZfP* Punkte.", "antimagie": "Kann mit EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN beendet werden; in Zonen dieser Antimagie kann er nicht gewirkt werden. Gegen mit PROTECTIONS geschützte Zauber kann eine entsprechende MR ignoriert werden.", "merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Mag 6; Dru, Geo, Hex je 5; Ach, Srl je 3; Elf (Mag) 3", + "repräsentation": { + "Magier": 6, + "Druide": 5, + "Geomant": 5, + "Hexe": 5, + "Achaz": 3, + "Scharlatan": 3, + "Elf": 3 + }, "info": "Ein moderner Zauber zur Steigerung der Widerstandskraft gegen mentale und magische Einflüsse. Er ersetzte die ältere Formel WIDER HELLSICHT und weist strukturelle Ähnlichkeiten zum ATTRIBUTO auf, wurde jedoch für den Schutz des Geistes weiterentwickelt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json index 926cca3e..01829091 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SalanderMutander.json @@ -4,34 +4,49 @@ "probe": ["KL", "CH", "KO"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Magierin berührt ihr Opfer mit beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht dabei die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Lebewesen (Tier oder kulturschaffendes Wesen) in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze verwandelt werden. Der Größenunterschied darf etwa ein Meisterschritt betragen. Bei der Verwandlung eines Ogers in eine Maus kann die Spielleitung einen Zuschlag von 2 Punkten auf die Probe verlangen; für die Verwandlung in eine Pflanze ist ein weiterer Zuschlag von 4 Punkten nötig. Das Opfer wird zu einem Tier oder einer Pflanze, die die Magierin kennt. Die entstehende Gestalt ist echt, nicht illusionär, jedoch ‚übernatürlich‘ stabil. Das Opfer behält seinen Verstand und Erinnerungen, wirkt aber äußerlich vollkommen verwandelt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt es in seine ursprüngliche Gestalt zurück.", - "kosten": "15 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 15, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Langzeitverwandlung": { + "varianten": [ + { + "name": "Langzeitverwandlung", "description": "Ab ZfW 17 kann der Zauber für ZfP* Tage wirken; Kosten 27 AsP.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "17" }, - "Permanente Verwandlung": { + { + "name": "Permanente Verwandlung", "description": "Ab ZfW 14 kann der Zauber permanent auf ein Opfer gelegt werden; Kosten 42 AsP, von denen 1 permanenter AsP aufgewendet werden muss.", - "mod": "", + "mod": 0, "limit": "14" }, - "Bärenfell und Froschschenkel": { + { + "name": "Bärenfell und Froschschenkel", "description": "Verwandlung betrifft nur äußere Merkmale wie Fell, Krallen, Zunge oder Gliedmaßen des Opfers. Kosten +7 AsP.", - "mod": "+7", + "mod": -7, "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Hebt eine bestehende Verwandlung auf. Bei einer permanenten Verwandlung kann der Effekt nur mit einem permanenten AsP beendet werden.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden und wird durch diesen Zauber beendet. Fernvarianten wie SCHILD GEGEN VERWANDLUNG oder INVERCANO reflektieren den Effekt.", "merkmal": ["Form"], "komplexität": "E", - "repräsentation": "Mag 5; Ach, Hex je 3; Dru 2", + "repräsentation": { + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Hexe": 3, + "Druide": 2 + }, "info": "Der SALANDER ist eine klassische Verwandlungsformel der Gildenmagie und gilt als Prüfstein für Meisterschaft in der Formmagie. Die Achaz verfügen seit Urzeiten über eine sehr ähnliche Variante. Besonders talentierte Magierinnen nutzen die Formel auch für partielle Verwandlungen, wie Fell oder Kiemen. Trotz der Eleganz des Zaubers ist die Anwendung riskant, da der Verstand des Opfers erhalten bleibt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json index b26fb118..c86625cc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Sanftmut.json @@ -4,18 +4,35 @@ "probe": ["MU", "CH", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe kann die Angriffslust eines Tieres besänftigen, indem sie es in eine kurzzeitige Lethargie versetzt. Das Tier kauert sich nieder und verharrt still, solange es nicht angegriffen, gereizt oder anderweitig belästigt wird. Der Zauber wirkt ausschließlich auf Tiere im engeren Sinn. Bereits angreifende Tiere können gestoppt werden, doch bei ausgehungerten oder besonders aggressiven Kreaturen ist die Probe um bis zu 3 Punkte erschwert. Wird der Zauber gebrochen oder endet seine Wirkungsdauer, verhält sich das Tier normal weiter.", - "kosten": "halber Gefährlichkeitswert des Tieres in AsP (mindestens 3 AsP)", + "kosten": [ + { + "min": 3, + "additionalFormula": "1/2 * GW des Tieres", + "variables": [ + "GW des Tieres" + ], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "einzelnes Tier", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "1 Spielrunde", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Ein bezaubertes Tier verwandelt sich in eine rasende Bestie und greift sofort an.", "antimagie": "Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das Wirken des Zaubers, gezielter Einsatz der Antimagie beendet SANFTMUT sofort.", "merkmal": ["Einfluss"], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Geo, Hex je 6; Dru, Elf je 4; Ach 2", + "repräsentation": { + "Geomant": 6, + "Hexe": 6, + "Druide": 4, + "Elf": 4, + "Achaz": 2 + }, "info": "SANFTMUT ist besonders unter Hexen verbreitet, wird jedoch auch von Geoden und Druiden in der Wildnis geschätzt. Er erlaubt es, aggressive Tiere zu beruhigen oder kurzfristig kampfunfähig zu machen, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Seine einfache Anwendung macht ihn zu einem häufigen Begleiter auf Reisen durch gefährliche Naturgebiete." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json index eb817d5f..3a6d2ca1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenzungeElfenwort.json @@ -4,24 +4,39 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und konzentriert sich auf die Melodie von ‘saya uida’za go’a’fey var’.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber hindert das Opfer daran, allzu genau über Aussagen des zaubernden Elfen nachzudenken. Das Opfer ist wesentlich eher bereit, einer Lüge oder seltsamen Aussage Glauben zu schenken, selbst wenn sie bei genauerer Betrachtung zweifelhaft erscheint. Dadurch erhält der Elf Erleichterungen von ZfP* auf Überreden-Proben gegen das Opfer und kann in manchen Fällen sogar auf solche Proben verzichten. Das Opfer wird misstrauischer, wenn Aussagen des Elfen im Widerspruch zu gesundem Menschenverstand oder offensichtlichen Fakten stehen. Selbst nach Ende der Wirkungsdauer erkennt das Opfer nicht sofort, dass es getäuscht wurde – erst bei Anlass zum Nachdenken oder durch gezielte Fragen fällt der Betrug auf.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", - "varianten": { - "Mehrere Personen": { - "mod": "", + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Personen", + "mod": 0, "limit": "", "description": "Die Probe ist um MR + Anzahl der Personen erschwert, Kosten +3 AsP pro weitere Person. Wenn der Elf die Wirkung des Zaubers nachträglich auf weitere Opfer ausdehnen will, muss für jede weitere Person eine neue Probe abgelegt und AsP bezahlt werden." } - }, + ], "reversalis": "Das Opfer ist nicht bereit, dem Elfen irgendwelche Aussagen mehr zu glauben – selbst wenn sie offensichtlich wahr sind.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet diesen Zauber. In einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": ["Einfluss"], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 3, Sch 2", + "repräsentation": { + "Elf": 3, + "Schelm": 2 + }, "info": "Ein subtiler Zauber der Elfen, der Glaubwürdigkeit verleiht und das kritische Denken des Gegenübers dämpft. Nur wenige Elfen wissen überhaupt um seine Existenz, da er meist nur von besonders einflussreichen oder schelmisch veranlagten Elfen weitergegeben wird. Auch manche Schelme kennen den Spruch, den sie angeblich von koboldischen Lehrmeistern erlernten." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json index 78657f98..e0616ded 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SensibarEmpathicus.json @@ -4,34 +4,61 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Elf konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und harmonisiert diese mit der Melodie des ‘sanya bha varla la’.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zaubernde kann die Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen. Ist es gefasst, traurig, nervös oder ängstlich? Steht es dem Zauberer freundlich oder feindlich gegenüber? Es ist relativ einfach zu erkennen, was das Ziel des Zaubers allgemein fühlt, schwieriger zu bestimmen, was es dem Zauberer selbst gegenüber empfindet, und am schwierigsten zu deuten, was es gegenüber anderen Personen oder Konzepten empfindet. Der Zauber eignet sich nicht zum Gedankenlesen und auch nicht bei untoten oder nicht fühlenden Wesen. Die Probe wird je nach Gefühlsstärke und Fremdartigkeit des Zielgeistes um −5 bis +5 modifiziert. Ein Beobachter könnte merken, dass seine Gefühle beeinflusst werden, wenn er sich dagegen wehrt.", - "kosten": "3 AsP pro 10 Aktionen (Sch: 2 AsP pro 10 Aktionen)", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "3 * 10 Aktionen", + "variables": ["10 Aktionen"], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "2 * 10 Aktionen", + "variables": ["10 Aktionen"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Massensinn": { - "mod": "+3", + "varianten": [ + { + "name": "Massensinn", + "mod": -3, "limit": "", "description": "Zusatzmod: + höchste MR - Der Elf erhält einen Eindruck von der vorherrschenden Stimmung in einer Gruppe von bis zu ZfW × 5 Personen." }, - "Tierempathie": { - "mod": "+3", + { + "name": "Tierempathie", + "mod": -3, "limit": "", "description": "Zielobjekt: Einzelwesen; nur in elfischer, geodischer und hexischer Repräsentation. Der Zauber kann auf Tiere angewandt werden, deren Gefühlsleben den Zaubernden interessiert. Für echte Verständigung mit Tieren ist jedoch der Zauber TIERGEDANKEN nötig." }, - "Artefaktempathie": { - "mod": "+5", + { + "name": "Artefaktempathie", + "mod": -5, "limit": "", "description": "Nur in elfischer, druidischer und schelmischer Repräsentation. Mit dem Zauber kann die Stimmungslage einer Artefaktseele bestimmt werden." } - }, + ], "reversalis": "Die Gefühle des Zaubernden werden dem Gegenüber offenbar (Probe gegen MR, falls das Ziel sich wehren will).", "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert zu wirken und kann durch diesen Zauber gezielt beendet werden.", "merkmal": ["Hellsicht"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex, Geo je 5; Ach, Sch, Srl je 4", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 6, + "Druide": 5, + "Hexe": 5, + "Geomant": 5, + "Achaz": 4, + "Schelm": 4, + "Scharlatan": 4 + }, "info": "Ein klassischer elfischer Empathiezauber, der die emotionale Stimmung anderer Wesen fühlbar macht. Auch unter Druiden, Geoden und Hexen verbreitet, dient er meist zur Beurteilung von Stimmungen oder Absichten. Aufgrund seines Alters gilt er als eine der ältesten erhaltenen Hellsichtformeln überhaupt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json index d18966c0..3ac3f8f5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SilentiumSchweigekreis.json @@ -4,39 +4,60 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Der Elf flüstert 'sala dium, sala dao'lin' und legt einen Zeigefinger an seine Lippen.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber erschafft eine kugelförmige Zone, in der kein Laut mehr übertragen wird. Dies betrifft sowohl Geräusche, die innerhalb der Zone entstehen, als auch solche, die von außen eindringen wollen. Die Zone entsteht mit dem Kopf des Elfen als Zentrum und dehnt sich kugelförmig aus, auch durchdringt sie Wände. Der Zauberer kann zu Beginn entscheiden, ob die Zone fest am Ort verbleibt oder sich mit ihm bewegt; ein nachträglicher Wechsel ist nicht möglich. Kommunikation innerhalb der Zone ist nur über Zeichensprache möglich. Magische Formeln sind schwerer zu wirken, besonders jene, die auf gesprochene Worte angewiesen sind.", - "kosten": "1 AsP pro angefangenen 5 Schritt Radius und Spielrunde (Sch: dito)", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "1 * 5 Schritt Radius und Spielrunde", + "variables": ["5 Schritt Radius und Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt, Reichweite", - "varianten": { - "Zielobjekt": { - "mod": "+3", + "varianten": [ + { + "name": "Zielobjekt", + "mod": -3, "limit": "", "description": "Unbewegliche Zone in bis zu 2 × ZfW Schritt Entfernung als Zentrum." }, - "Zielobjekt": { - "mod": "+5", + { + "name": "Zielobjekt", + "mod": -5, "limit": "", "description": "Zone entsteht um eine freiwillige Person herum und bewegt sich mit ihr." }, - "Zielobjekt ": { - "mod": "+3", + { + "name": "Zielobjekt ", + "mod": -3, "limit": "7", "description": "Nur selbst, einschließlich am Körper getragener Ausrüstung. Zauberdauer muss vorher festgelegt werden, es ist ein deutlich erhöhter Aufrechterhaltungsaufwand nötig." }, - "Psst!": { - "mod": "+3", + { + "name": "Psst!", + "mod": -3, "limit": "7", "description": "Zusatzmod +MR. Die Wirkung umfasst nur eine Einzelperson. Diese Variante zwingt das Ziel zur absoluten Lautlosigkeit – es kann weder sprechen noch Geräusche erzeugen. Kosten: 5 AsP pro SR." } - }, + ], "reversalis": "Jedes Geräusch wird um ein Vielfaches lauter – kaum Wahrnehmbares hallt nach, Gesprächslautstärke wird unerträglich lärmend.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber gezielt beendet werden.", "merkmal": ["Umwelt"], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 7; Mag, Sch 5; Geo, Srj je 4; Dru, Hex je 2", + "repräsentation": { + "Elf": 7, + "Magier": 5, + "Schelm": 5, + "Geomant": 4, + "Scharlatan": 4, + "Druide": 2, + "Hexe": 2 + }, "info": "Dieser uralte elfische Zauber erschafft eine Zone absoluter Stille und gilt als Grundlage für viele Jagd- und Spurenzauber der Elfen. Später wurde er von Geoden, Hexen und Druiden übernommen, um Rituale ungestört durchführen zu können. Der Zauber ist weit verbreitet und an zahlreichen Lehrstätten bekannt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json index 16d31b9d..bcbc31e6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SomnigravisTieferSchlaf.json @@ -4,34 +4,57 @@ "probe": ["KL", "CH", "CH"], "probeMod": "(+ MR)", "technik": "Der Elf stellt ein Gähnen dar und summt dann leise die Melodie des samqraa dao’sa sha e’fey.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in traumlosen Tiefschlaf, aus dem es sofort erwacht, wenn es tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt wird. Der Zauberer muss das Opfer sehen können, das sich unmittelbar vor dem Zauber in einem ruhigen Zustand (Sitzen, Stehen, Liegen; nicht körperlich aktiv) befunden haben muss. Wird ein bereits schlafendes Wesen verzaubert, vertieft sich dessen Schlaf, sodass es erst durch lauten Lärm oder Schmerzhaftigkeit erwacht. Während des Schlafs findet keine Regeneration statt; Krankheiten oder Gifte wirken jedoch normal weiter.", - "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "cost": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "ZfW/2 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* /2 Stunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (s.u.), Reichweite", - "varianten": { - "Mehrere Personen": { - "mod": "", + "varianten": [ + { + "name": "Mehrere Personen", + "mod": 0, "limit": "", "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer." }, - "Beliebiges Wesen": { - "mod": "+3", + { + "name": "Beliebiges Wesen", + "mod": -3, "limit": "", "description": "Wirkt auch gegen Tiere, nicht jedoch gegen Wesen, die keinen Schlaf kennen (z. B. Elementare, Geister, Dämonen, Untote oder Golems). Gegen Vampire und Chimären kann der Zauber unter Umständen wirken." }, - "Ohnmacht": { - "mod": "+7", + { + "name": "Ohnmacht", + "mod": -7, "limit": "11", "description": "Eine verschärfte Version, die mit verkürzter Zauberdauer (4 Aktionen) das Opfer selbst mitten im Kampfgeschehen in Bewusstlosigkeit versinken lässt, aus der es für ZfP* Kampfrunden kaum geweckt werden kann." } - }, + ], "reversalis": "Weckt einen Schlafenden und führt zu einem kurzzeitigen Umherirren, bis das Gleichgewicht wiedergefunden ist.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung; kann in einer entsprechenden antimagischen Zone nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": ["Einfluss"], "komplexität": "B", - "repräsentation": "Elf 6; Mag 5; Ach, Dru, Geo, Hex, Sch, Srl je 3", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 5, + "Achaz": 3, + "Druide": 3, + "Geomant": 3, + "Hexe": 3, + "Schelm": 3, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Dieser Zauber entstammt ursprünglich der elfischen Tradition und wurde später von menschlichen Magiern nach Tamaras Forschungen übernommen. Heute ist er weit verbreitet, insbesondere in Schulen der Natur- und Einflussmagie, wo er als klassischer Beruhigungszauber gilt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json b/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json index 25c513fb..fe1add1c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SpurlosTrittlos.json @@ -3,29 +3,45 @@ "name": "SPURLOS TRITTLOS", "probe": ["IN", "GE", "GE"], "technik": "Der Elf wedelt mit der flachen Hand über den Boden, als wolle er seine Spuren verwischen, und spricht sa’biunda la’dhra’fa la’fey’dha la.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Ab sofort verschwinden alle Spuren des Elfen in dem Augenblick, in dem er sie erzeugt: Fußabdrücke füllen sich wieder, umgeknickte Grashalme richten sich auf, aufgewirbelter Staub verteilt sich wieder genau so, wie er vorher gelegen hat. Damit ist jede Spur des Elfen nur noch für wahre Meister ihres Faches überhaupt wahrnehmbar. Jede Fährtensuchen-Probe ist um die doppelten ZfP* erschwert, und Erleichterungen durch weichen Untergrund (Schnee, feuchter Waldboden) kommen nicht mehr zum Tragen. Der Zauber verhindert zudem das Entstehen einer Fährte, sodass auch Verfolger keine Rückschlüsse über Bewegungsrichtungen ziehen können. Sinnenschärfe-Proben erhalten eine gleich hohe Erschwernis.", - "kosten": "4 AsP plus 2 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "cost": 4, + "additionalFormula": "2 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson (eigentlich: die Zone um eine einzelne Person), freiwillig", "reichweite": "selbst (Nur die Spuren des Elfen selbst werden verwischt.)", "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* SR (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Zielobjekt andere Person": { - "mod": "+3", + "varianten": [ + { + "name": "Zielobjekt andere Person", + "mod": -3, "limit": "", "description": "Die Reichweite ändert sich zu Berührung. Die Wirkungsdauer muss zu Beginn festgelegt werden, dafür wird der Zauber nicht aufrechterhalten. Kann mit Modifikation Zielobjekt auf mehrere Personen ausgedehnt werden." }, - "Zielobjekt Zone": { - "mod": "+7", + { + "name": "Zielobjekt Zone", + "mod": -7, "limit": "", "description": "Der Zauber bezieht sich nicht auf bestimmte Personen, sondern auf ein Gebiet, das den Elfen umgibt und sich auch mit ihm fortbewegt. In einem Umkreis mit höchstens ZfP*/2 Schritt Radius um ihn herum entstehen keinerlei Spuren. Personen, die sich nur zeitweilig im Bereich aufhalten, hinterlassen nach Verlassen der Zone wieder normale Spuren. Kosten: 5 AsP pro SR und pro 5 Schritt Radius." } - }, + ], "reversalis": "Der Elf hinterlässt eine besonders leicht sichtbare Spur; Fährtensuchen-Proben sind um die ZfP* erleichtert.", "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber; in einer entsprechenden Zone kann er erschwert gewirkt werden. Außerdem senkt eine solche Zone beim Betreten oder Durchqueren die effektiven ZfP* des Zaubers um ihre eigene ZfP*.", "merkmal": ["Umwelt"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 6; Dru, Geo je 3; Hex 2", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Druide": 3, + "Geomant": 3, + "Hexe": 2 + }, "info": "Dieser uralte elfische Zauber löscht Spuren vollständig aus. Er wird bereits Elfenkindern aus Überlebensgründen beigebracht. Unter Menschen ist er kaum bekannt und wird meist für ein natürliches Talent der Elfen gehalten. Er dient vor allem der Jagd, Tarnung und dem Schutz heiliger Orte." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json b/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json index 2ee76bd8..bea495f6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Tiergedanken.json @@ -3,24 +3,41 @@ "name": "TIERGEDANKEN", "probe": ["MU", "IN", "CH"], "technik": "Die Elfe wirft einen kurzen Blick auf das Tier, dann schließt sie die Augen und konzentriert sich auf die Melodie des dha’sanya falaa valaa und auf die Gedankenbilder des Tieres.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Elfe sieht die aktuellen Gedanken und Gefühle eines Tieres in Form von Bildern vor ihrem geistigen Auge vorbeiziehen. Diese Bilder spiegeln die Bedürfnisse und Wahrnehmungen des Tieres wider – meist instinktiv, geprägt von Fressen, Flucht, Brutpflege oder Revierverhalten. Bei intelligenteren Tieren können auch einfachere Emotionen und Bindungen wahrgenommen werden. Die Elfe kann versuchen, mit dem Tier telepathisch Kontakt aufzunehmen oder einfache Aufforderungen zu vermitteln. Die Verständigung ist jedoch auf einfache Eindrücke und Stimmungen begrenzt.", - "kosten": "7 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula": "7 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "einzelnes Tier", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Loyalität": { - "mod": "", + "varianten": [ + { + "name": "Loyalität", + "mod": 0, "limit": "7", "description": "Um dem Zauber von vornherein mehr Nachdruck zu verleihen, kann die Elfe entscheiden, ihre Wirkung mit der Überzeugungskraft der Stimme des Rudelleitstiers zu verstärken. Je nach Loyalität (LO) des Tieres reagiert dieses stärker auf Anweisungen: LO 10 = einfache Dinge, LO 15 = Aufgaben mit Anstrengung, LO 18 = Befehle von höher gestellten Rudelmitgliedern, LO 20 = absolute Loyalität, als würde es für die Elfe kämpfen." } - }, + ], "reversalis": "nicht bekannt.", "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren den Zauber erheblich und können ihn beenden.", "merkmal": ["Hellsicht", "Verständigung"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf, Geo je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Mag 3", + "repräsentation": { + "Elf": 5, + "Geomant": 5, + "Achaz": 4, + "Druide": 4, + "Hexe": 4, + "Magier": 3 + }, "info": "Ursprünglich diente dieser Zauber den Elfen dazu, mit Tieren zu kommunizieren, die ihnen seelenverwandt sind. Später verbreitete sich die Formel auch unter Druiden und Hexen, die sie als Mittel nutzen, um Tieren in Not zu helfen oder von ihnen Warnungen zu erhalten. Magier und Geoden haben angepasste Repräsentationen entwickelt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json b/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json index 11936156..38483237 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VisibiliVanitar.json @@ -3,24 +3,56 @@ "name": "VISIBILI VANITAR", "probe": ["KL", "IN", "GE"], "technik": "Der Elf spricht visya'bha li-faenya da'lha und nickt mit dem Kopf. Weitere Personen, die unsichtbar gemacht werden sollen, müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem Zaubernden in körperlichem Kontakt bleiben.", - "zauberdauer": "3 Aktionen pro Person, die unsichtbar gemacht werden soll", + "zauberdauer": { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * Nutznießer", + "variables": [ + "Nutznießer" + ], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Der Leib des Verzauberten wird zunächst durchscheinend und schließlich vollständig unsichtbar. Der Zauber wirkt nur auf Lebewesen, schließt jedoch Kleidung, Ausrüstung und Waffen mit ein. Unsichtbare Körper werfen weiterhin Schatten und hinterlassen Spuren. Gegenstände, die den Körper verlassen, werden wieder sichtbar. Im Wasser oder bei Staub sind Umrisse erkennbar, ebenso bei veränderten Brechungsverhältnissen der Luft.", - "kosten": "4 AsP pro Person und Spielrunde (Sch: 3 AsP pro Person und SR)", + "kosten": [ + { + "cost": 0, + "additionalFormula":"4 * Nutznießer * SR", + "variables": [ + "Nutznießer", + "SR" + ], + "repräsentation": "" + }, + { + "cost": 0, + "additionalFormula":"3 * Nutznießer * SR", + "variables": [ + "Nutznießer", + "SR" + ], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, mehrere Wesen (maximal ZfW/2 Wesen), freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Teilweise Unsichtbarkeit": { - "mod": "+7", + "varianten": [ + { + "name": "Teilweise Unsichtbarkeit", + "mod": -7, "limit": "", "description": "Nur in der gildemagischen Repräsentation verfügbar. Der Magier kann einen Teil seines oder eines fremden Körpers unsichtbar machen." } - }, + ], "reversalis": "Hebt einen wirkenden VISIBILI auf.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN erschwert das Wirken des VISIBILI und kann gegen einen Unsichtbaren direkt gesprochen werden, um den Zauber zu beenden.", "merkmal": ["Form"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 6; Mag, Sch je 5; Sr 3", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Magier": 5, + "Schelm": 5, + "Scharlatan": 3 + }, "info": "Ein klassischer Unsichtbarkeitszauber, der im Repertoire vieler Elfen und Magier zu finden ist. Auch Schelme nutzen ihn gelegentlich, um ihrer koboldhaften Natur Ausdruck zu verleihen." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json b/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json index 04e58f5b..062b4abe 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wasseratem.json @@ -3,29 +3,45 @@ "name": "WASSERATEM", "probe": ["MU", "KL", "KO"], "technik": "Der Elf schöpft eine Hand voll Wasser, bläst sanft darüber hinweg und flüstert 'i'dao awa biuand fey’la'. Dann berührt er mit der rechten, noch nassen Hand Mund und Nase der Person, die er verzaubern will.", - "zauberdauer": "30 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber verwandelt die Atmungsorgane so, dass der Verzauberte unter Wasser atmen kann, jedoch nicht mehr an der Luft. Wird der Zauber nicht rechtzeitig erneuert, droht der Verzauberte zu ersticken, sobald er die Wasseroberfläche verlässt. Die maximale Tauchtiefe beträgt ZfP* × 20 Schritt. Der Zauber wirkt nur, solange sich der Betroffene im Wasser befindet.", - "kosten": "6 AsP plus 3 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "cost": 6, + "additionalFormula": "3 * SR", + "variables": ["SR"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Aufrechterhalten": { - "mod": "+7", + "varianten": [ + { + "name": "Aufrechterhalten", + "mod": -7, "limit": "7", "description": "Das Zielobjekt ist der Zaubernde selbst. Der Zauber kann aufrechterhalten werden, ohne Dauer festzulegen, kostet aber stetig Konzentration." }, - "Amphibium": { - "mod": "+7", + { + "name": "Amphibium", + "mod": -7, "limit": "10", "description": "Das Ziel kann sowohl unter Wasser als auch an Land atmen." } - }, + ], "reversalis": "Ein wasseratmendes Opfer verliert die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, kann aber wieder normal Luft atmen.", "antimagie": "Zonen des VERWANDLUNG BEENDEN erschweren den Zauber und können ihn vollständig aufheben.", "merkmal": ["Form"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 6; Dru, Geo, Mag je 2", + "repräsentation": { + "Elf": 6, + "Druide": 2, + "Geomant": 2, + "Magier": 2 + }, "info": "Die Formel ähnelt nur dem Namen nach der ADLERSCHWINGE, dient aber ausschließlich dazu, längere Zeit unter Wasser zu verweilen. Die gildenmagische Variante wird in Lowangen und Festum im Rahmen von Unterwassererkundungen und Fischfang gelehrt." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json b/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json index 3176d482..66b91b47 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WeisseMaehnUndGoldnerHuf.json @@ -3,9 +3,16 @@ "name": "WEISSE MÄHN’ UND GOLD’NER HUF", "probe": ["KL", "IN", "CH"], "technik": "Der Elf begibt sich an einen unbeobachteten Ort, spricht »valva’sa mandra ya’dha fe«, formt die Hände zu einem Trichter und imitiert ein Pferdewiehern.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Elf ruft ein magisches Pferd herbei, das kurz darauf erscheint und ihm aufs Wort gehorcht. Das Pferd besitzt Zaumzeug und Sattel und trägt den Elf wie ein bestens ausgebildetes Reittier (alle Reiten-Proben um 7 erleichtert). Andere Personen als den Beschwörer trägt es nicht, kann aber eine zweite Person mitführen. Das Pferd lässt sich nicht satteln, zäumen oder beladen. Während seiner Anwesenheit zeigt es keine Erschöpfung, bewegt sich schneller als gewöhnliche Pferde (GS 30) und findet auch in schwierigem Gelände sicheren Tritt. Es verschwindet spurlos, wenn die Wirkungsdauer endet, oder auf Befehl des Elfen.", - "kosten": "12 AsP", + "kosten": [ + { + "cost": 12, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "ein Zauberpferd", "reichweite": "Das Pferd erscheint in der Nähe des Elfen", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", @@ -14,6 +21,8 @@ "antimagie": "Zonen der BESCHWÖRUNG VERTEILEN erschweren den Zauber; eine spezielle Bannformel gegen das Zauberpferd ist unbekannt.", "merkmal": ["Beschwörung"], "komplexität": "D", - "repräsentation": "Elf 5", + "repräsentation": { + "Elf": 5 + }, "info": "Dieser Zauber ist ausschließlich unter Elfen verbreitet, besonders bei den Steppenelfen. Das herbeigerufene Pferd ist meist eine milchweiße Stute mit goldenen Hufen. Es ist unklar, ob auch Hengste beschworen werden können. Das Tier verschwindet ebenso geheimnisvoll, wie es erscheint, und wird von Beobachtern kaum je im Moment seines Erscheinens gesehen. In geschlossenen Räumen oder Städten gilt die Beschwörung als stark erschwert (–7 auf die Probe)." } diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json b/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json index eeee15c7..6e7be6ed 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZaubernahrungHungerbann.json @@ -4,24 +4,36 @@ "probe": ["MU", "MU", "KO"], "probeMod": "+Mod", "technik": "Die Elfe berührt ihren Bauch mit der flachen Hand und konzentriert sich darauf, die Disharmonien des Hungers durch die Melodie des Zaubers zu ersetzen.", - "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "3 SR" + }, "wirkung": "Die Elfe kann für einen Tag sämtliche Auswirkungen fehlender Nahrung unterdrücken. Sie verspürt weder Hunger noch benötigt sie tatsächlich Nahrung – ihr Körper 'ernährt' sich durch astrale Kräfte. Mit jedem weiteren Tag wird der Zauber schwieriger zu wirken, und die astralen Kosten steigen. Bei längerem Einsatz kann sich eine magische Sättigung einstellen, die das Wirken des Zaubers zunehmend erschwert.", - "kosten": "2 AsP für den ersten Tag, 4 AsP für den zweiten Tag, 6 AsP für den dritten usw.", + "kosten": [ + { + "cost": 2, + "additionalFormula": "1 * Dauer in Tage * Dauer in Tage", + "variables": ["Dauer in Tage"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang (A)", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Wirkungsdauer", "Reichweite (Berührung)"], - "varianten": { - "Durstbann": { - "mod": "+2", + "varianten": [ + { + "name": "Durstbann", + "mod": -2, "limit": "", "description": "Die Elfe kann zusätzlich auch den Bedarf an Flüssigkeit durch astrale Kräfte ersetzen. Pro Tag, den sie ohne Wasser auskommt, steigt die Probe um 2 Punkte und die Kosten um 2 AsP gegenüber dem normalen Hungerbann an." } - }, + ], "reversalis": "Erzeugt ein starkes, unstillbares Gefühl von Hunger und Durst, vergleichbar mit einer großen Gier.", "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EINFLUSS BANNEN können den Zauber brechen. In entsprechenden Zonen ist der Zauber schwerer zu wirken.", "merkmal": ["Eigenschaften", "Einfluss"], "komplexität": "C", - "repräsentation": "Elf 3", + "repräsentation": { + "Elf": 3 + }, "info": "Ein klassischer elfischer Selbsterhaltungszauber, der Hunger und Durst durch astrale Energie ersetzt. Von menschlichen Beobachtern wird er oft als Ausdruck übernatürlicher Elfenanatomie interpretiert. Varianten dieses Zaubers finden sich auch in menschlichen Traditionen, wo er meist in Form von asketischen Meditationsritualen bekannt ist." } From 8fc80bc377c99a739288ff7c2c738b0cd57ec8f2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: macniel Date: Thu, 5 Feb 2026 21:52:00 +0100 Subject: [PATCH 2/4] updates variations of all spells to new model --- src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json | 12 ++++++------ src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json | 6 +++--- .../_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json | 2 +- .../_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json | 2 +- .../_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json | 8 ++++---- .../_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json | 12 ++++++------ .../_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json | 6 +++--- .../_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json | 10 +++++----- .../_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json | 8 ++++---- .../_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json | 6 +++--- .../_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json | 12 ++++++------ src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/Gefunden.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Halluzination.json | 8 ++++---- .../_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json | 8 ++++---- .../_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json | 12 ++++++------ src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json | 14 +++++++------- src/packs/_source/zauber/Kusch.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json | 14 +++++++------- src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json | 12 ++++++------ src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json | 10 +++++----- .../_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json | 10 +++++----- .../_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/Nackedei.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json | 2 +- .../_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json | 8 +------- src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json | 8 +------- .../_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json | 2 +- .../_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json | 2 +- .../_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json | 10 +++++----- .../_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json | 6 +++--- .../_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json | 2 +- .../_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json | 12 ++++++------ .../_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json | 10 +++++----- src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json | 12 ++++++------ .../_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json | 2 +- .../_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json | 10 +++++----- .../_source/zauber/TransmutareKoerperform.json | 8 ++++---- .../_source/zauber/TransversalisTeleport.json | 12 ++++++------ src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json | 6 +++--- .../_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json | 12 ++++++------ src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json | 8 ++++---- src/packs/_source/zauber/Windhose.json | 6 +++--- src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json | 8 ++++---- .../_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json | 2 +- src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json | 6 +++--- 100 files changed, 327 insertions(+), 339 deletions(-) diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json index 652876f4..2d121199 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json @@ -17,28 +17,28 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer", - "varianten": { - "Flughöhe begrenzen": { + "varianten": [ + {"name": "Flughöhe begrenzen", "description": "Opfer steigt höchstens bis zur Höhe ZfW Schritt.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Fesselballon": { + {"name": "Fesselballon", "description": "Opfer bleibt senkrecht über der Startstelle schwebend.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Tierballons": { + {"name": "Tierballons", "description": "Wirkt auch auf Tiere (Zielobjekt: Einzelwesen).", "mod": "+5", "limit": "" }, - "Kunstflug": { + {"name": "Kunstflug", "description": "Das Opfer fliegt Figuren nach, die die Schelmin mit den Armen vormacht (A).", "mod": "+7", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Hebt einen wirkenden AUFGEBLASEN wieder auf.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN und LUFTBANN können das Wirken erschweren (Zonen) oder beenden.", "merkmal": "Form, Elementar (Luft)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json index f4c822e9..4ac22fdb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json @@ -24,13 +24,13 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + {"name": "Zone", "description": "Der Druide kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der Herrschaftszauber gebrochen werden. Kosten 21 AsP, Erschwernis +ZfP*.", "mod": "+3", "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Beherrschungszauber schützen.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json index 1a453365..518e06d6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json @@ -24,18 +24,18 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + {"name": "Zone", "description": "Errichtung einer Zone, die Beschwörungen erschwert. Kosten: 21 AsP, Radius ZfW Schritt. Beschwörung um ZfP* Punkte erschwert und hält ZfP* SR an.", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Dauernder Bann": { + {"name": "Dauernder Bann", "description": "Errichtung einer Zone mit Dauerwirkung. Kosten: 49 AsP, davon 7 permanente AsP.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Beschwörung kann prophylaktisch mit PROTECTIONIS geschützt sein.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json index efa68582..7abbadcb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json @@ -24,13 +24,13 @@ "reichweite": "ZfW × 7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich (Wesen kann noch ZfP* KR die Bewegung fortsetzen)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + {"name": "Zone", "description": "Errichtung einer Zone, die Bewegungszauber erschwert. Für 24 AsP kann der Magier eine Zone von ZfW Schritt Radius errichten, in der Bewegungszauber um ZfP* Punkte erschwert sind. Die Zone hält ZfP* SR.", "mod": "+3", "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json index b19412a0..acef4254 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json @@ -29,7 +29,7 @@ "reichweite": "Illusion entsteht maximal ZfW × 3 Schritt entfernt, zur maximalen Größe siehe oben.", "wirkungsdauer": "Nach Wunsch der Schelmin und AsP-Aufwand (A).", "modifikationen": "keine bekannt", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "hebt die Illusion auf", "antimagie": "Nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN möglich; dort wird die Illusion beendet.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json index 11c67822..afedbea4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json @@ -14,7 +14,7 @@ "reichweite": "1 Schritt (Abstand der beiden Heptagramme)", "wirkungsdauer": "permanent", "modifikationen": "diverse individuelle Abwandlungen (nach Meisterentscheid)", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Zerlegt eine Chimäre in ihre Bestandteile; die permanenten Kosten betragen die Hälfte der Erschaffung.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder ASFALOTBHANN: Chimären widerstehen mit der doppelten Erschaffungsschwierigkeit; Zonen-Varianten verhindern die Erschaffung vollständig. Zerstörung einer Chimäre ist mit DESTRUCTIBO möglich.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json index 0621e6d0..a649734a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json @@ -14,18 +14,18 @@ "reichweite": "Das Objekt oder Lebewesen erscheint im Beschwörungskreis; es kann sich beliebig bewegen bzw. bewegt werden.", "wirkungsdauer": "Objekt oder Lebewesen bleibt nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, dann Rückkehr in die ursprüngliche Zeit.", "modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt (und vermutlich nicht möglich)", - "varianten": { - "Rückkehr in den Ausgangszustand": { + "varianten": [ + {"name": "Rückkehr in den Ausgangszustand", "description": "Beschworenes Wesen kehrt in seine ursprüngliche Zeit zurück. Alle zwischenzeitlichen Änderungen werden rückgängig gemacht. Keine Erinnerung.", "mod": "+5", "limit": "" }, - "Permanenz": { + {"name": "Permanenz", "description": "Objekt oder Wesen bleibt dauerhaft in der Gegenwart verankert. Der Zauberer muss 1/5 der Beschwörungskosten als permanente AsP opfern.", "mod": "+12", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN oder HERBEIRUFUNG VEREITELN wäre wirksam.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json index 3e4e9b35..77500b98 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json @@ -14,28 +14,28 @@ "reichweite": "Das Tor entsteht 1W20 Schritt vom Zauberer entfernt.", "wirkungsdauer": "ZfP* plus eingesetzte Astralenergie in Stunden", "modifikationen": "keine bekannt, unzählige vermutet", - "varianten": { - "Reisende mit Ausrüstung": { + "varianten": [ + {"name": "Reisende mit Ausrüstung", "description": "Zeitreise wird mit Ausrüstung durchgeführt.", "mod": "+7", "limit": "" }, - "Zeitabstand": { + {"name": "Zeitabstand", "description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.", "mod": "1 Jahr +0, 1 Jahrzehnt +3, 1 Jahrhundert +6, 1 Jahrtausend +9, ein Jahrzehnttausend +12", "limit": "" }, - "Einer der Zeitreisenden lebt bereits": { + {"name": "Einer der Zeitreisenden lebt bereits", "description": "Wenn einer der Reisenden in der entsprechenden Zeitperiode schon existiert.", "mod": "+12", "limit": "" }, - "Verlängerte Dauer": { + {"name": "Verlängerte Dauer", "description": "Erhöht die Wirkdauer.", "mod": "+10", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation wirken.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json index 81517c8b..a761a892 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json @@ -14,13 +14,13 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden, Erschöpfung bleibt jedoch auch nach Ablauf bestehen", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Mehrere Wesen": { + "varianten": [ + {"name": "Mehrere Wesen", "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 6 AsP pro Opfer", "mod": "", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf oder bewirkt eine Kräftigung des Betroffenen.", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirkbar und kann dort von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json index ac306d61..57dccb43 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json @@ -16,18 +16,18 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite", - "varianten": { - "Mehrere Wesen": { + "varianten": [ + {"name": "Mehrere Wesen", "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 7 AsP pro Opfer", "mod": "", "limit": "" }, - "Eisblock": { + {"name": "Eisblock", "description": "Nur in kristallomantischen Repräsentationen: Das Opfer wird schlagartig in einen dünnen Eispanzer gehüllt. 2 x ZfP* SP(A); für ZfP* KR sinken AT, PA, INI, GE, FF, KK um 6 Punkte, GS auf ein Viertel", "mod": "+5", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Erzeugt einen Fieberschub mit ähnlichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EISBANN nur erschwert möglich. Ein GARDIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO kann den Spruch reflektieren.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json index f966f10c..00869180 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json @@ -16,23 +16,23 @@ "reichweite": "maximal ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Andere/beliebige Domäne": { + "varianten": [ + {"name": "Andere/beliebige Domäne", "description": "Die Bannung von Kräften aus einer anderen Domäne als der beim Erlernen gewählten ist um 3 Punkte erschwert.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Zone": { + {"name": "Zone", "description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* Stunden lang anhält.", "mod": "+5", "limit": "7" }, - "Schutzkreis": { + {"name": "Schutzkreis", "description": "Erschafft ein am Ort verbleibendes Areal von ZfW Schritt Radius, das von Daimoniden aus der gewählten Domäne nicht betreten werden kann. Von Niederen Dämonen nur nach einer erfolgreichen Probe auf ihren Gefährlichkeitswert, die um die ZfP* der Zone erschwert ist. Wirkt nicht gegen Gehörnte Dämonen.", "mod": "+5", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Dämonische Formeln sind häufiger einmal durch PROTECTIONIS geschützt.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json index 47e425ee..b8002b6b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json @@ -15,13 +15,13 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Astralkörper abbauen": { + "varianten": [ + {"name": "Astralkörper abbauen", "description": "Einem Zauberkundigen oder magischen Wesen kann hierdurch zeitweise sein Astralspeicher ganz oder teilweise aufgelöst werden. Pro eingesetztem AsP verliert das Opfer ebenfalls 1 AsP. Die verlorenen AsP regenerieren sich nur mit der Geschwindigkeit von 1 AsP pro Tag. Sinkt die AsP des Opfers hierdurch jedoch auf 0, ist es für ZfP* Monate nicht in der Lage, AsP zu regenerieren.", "mod": "+5", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschützte Objekte erschweren die Zauberprobe.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json index 27ceed9c..74d6414f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json @@ -17,7 +17,7 @@ "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +8 für den Dschinn und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", "antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json index f3358b7f..95b069f7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json @@ -16,23 +16,23 @@ "reichweite": "ZfW/2 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Bewegliche Dunkelheit": { + "varianten": [ + {"name": "Bewegliche Dunkelheit", "description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Schwarzer Zylinder": { + {"name": "Schwarzer Zylinder", "description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wählen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius beträgt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusätzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.", "mod": "+3", "limit": "11" }, - "Schwarzer Raum": { + {"name": "Schwarzer Raum", "description": "nur gildemagische Repräsentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.", "mod": "+5", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unerträgliche Lichtintensität besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stärker.", "antimagie": "kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json index 2a6c0fdd..71ce339a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json @@ -17,20 +17,20 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (borbardianische Repräsentation: so viele Stunden, wie der Zauberer AsP gekostet hat)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, +Mod", - "varianten": { - "Sinnenraub": { + "varianten": [ + {"name": "Sinnenraub", "description": "Mit dieser Variante können einzelne Sinne des Opfers blockiert werden, so dass es zeitweilig erblindet, nichts mehr hört etc. Es erleidet jedoch keinen schleichenden Verlust von Eigenschaften, sondern nur passende Abzüge je nach fehlendem Sinn.", "mod": "+2 (ab ZfW 7; nur gildenmagische Repräsentation)", "limit": "", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro geraubtem Sinn" }, - "Magiespür rauben": { + {"name": "Magiespür rauben", "description": "Eine Variante, die dem Opfer statt aller fünf Sinne die Wahrnehmungsfähigkeit für und mit Magie nimmt: Alle Proben auf die Gabe Magiespürer und auf Zauber mit dem Merkmal Hellsicht sind um die doppelten ZfP* erschwert.", "mod": "+5 (nur gildenmagische Repräsentation)", "limit": "", "kosten": "9 AsP" } - }, + ], "reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschärft: TaW Sinnenschärfe+ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen Repräsentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json index 6c4ea02f..f1331adc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json @@ -17,15 +17,15 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "höchstens 2 x ZfW KR (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Andere Person": { + "varianten": [ + {"name": "Andere Person", "description": "In der Variante, eine andere Person zu verzaubern, muss die Dauer des Zaubers vorher festgelegt und die entsprechenden AsP-Kosten sofort bezahlt werden, allerdings muss der Zauber nicht aufrechterhalten werden." }, - "Berserker": { + {"name": "Berserker", "description": "Wie oben, aber der Elf verzichtet auf jegliche Parade, sondern wandelt in jeder Runde des Kampfes seine Reaktion in eine Aktion um. Dabei erleidet er zwar die normalen Modifikationen für eine solche Umwandlung, sein AT-Wert steigt aber pro 3 ZfP* um 1. Er kann auch in diesem Zustand sehr wohl zwischen Freund und Feind unterscheiden, ist allerdings nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu wirken oder Manöver außer Wuchtschlag, Sturmangriff und Niederwerfen anzuwenden, sondern muss sich jederzeit mit aller Wucht in den Kampf werfen.", "mod": "+3" } - }, + ], "reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte Abzüge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.", "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json index 521e293e..4ed7a062 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json @@ -17,11 +17,11 @@ "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Elementargeist kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere)", - "varianten": { - "Herbeirufung mehrerer Elementare": { + "varianten": [ + {"name": "Herbeirufung mehrerer Elementare", "description": "In der Variante zur Herbeirufung mehrerer Elementare müssen für jedes Einzelwesen nur 10 AsP aufgewandt werden. Es sind separate Kontroll-Proben erforderlich, und die Elementare stellen auch jeweils 15 Punkte für die Diensterfüllung zur Verfügung." } - }, + ], "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", "antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json index 53bde22e..f3cf430e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json @@ -17,7 +17,7 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden (borbaradianische Variante: so viele Stunden wie AsP)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Das Opfer ist zu phänomenalen Gedächtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json index ffc18de8..49ed105d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json @@ -17,25 +17,25 @@ "reichweite": "Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt entfernen darf.", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Subtiles Leuchten": { + "varianten": [ + {"name": "Subtiles Leuchten", "description": "Die Illusionistin oder die von ihr mit den Funken umgebene Person wirkt durch das Funkeln an den 'richtigen' Stellen (ein kurzes Aufblitzen an Augen oder Zähnen, ein Lichtreflex im Haar) interessanter und überzeugender. Das Charisma steigt für alle Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 Punkte.", "mod": "+3" }, - "Leuchtender Panzer": { + {"name": "Leuchtender Panzer", "description": "Der Umschwärmte oder die Magierin selbst sind von einem dichten, aber ständig seine Form ändernden Schwarm Funken umgeben, der Gegner im Kampf so verwirrt, dass sie ZfP*/4 Punkte Abzug auf ihre Attacken erleiden und keine Gezielten Stiche, Gezielten Schläge, Todesschläge oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen die Zauberin einsetzen können.", "mod": "+5" }, - "Katzengold": { + {"name": "Katzengold", "description": "Ein Objekt wird von einem engen Funkentanz umgeben, so dass es wie juwelenbesetzt erscheint. Diese Variante hält ZfP* Spielrunden an und muss nicht aufrechterhalten werden.", "mod": "+7" }, - "Hypnotischer Wirbel": { + {"name": "Hypnotischer Wirbel", "description": "Diese Variante zieht ein einzelnes Opfer in ihren Bann, wenn dessen MR kleiner oder gleich den ZfP* ist. Das Opfer kann alle ZfP* KR eine KL-Probe ablegen, um sich aus dem Bann zu lösen; ein Angriff oder auch nur ein scharfes Anrempeln bringen es auf jeden Fall in die Realität zurück.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json index 86dca81f..ad7076c0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json @@ -17,17 +17,17 @@ "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich (Die magische Herkunft der Krankheit ist noch einen Tag lang spürbar.)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", - "varianten": { - "Einzelfall": { + "varianten": [ + {"name": "Einzelfall", "description": "Der Druide kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend ist.", "mod": "+3", "limit": "ZfW 7" }, - "Fernverfluchung": { + {"name": "Fernverfluchung", "description": "Verfügt der Druide über ein Körperteil (Haare, Fingernägel ...) des Opfers, so kann er mit diesem Gegenstand als Fokus den Zauber auch aus großer Entfernung wirken. Die Probe ist dann zusätzlich um 1 Punkt pro 10 Meilen erschwert, mindestens jedoch um 7 Punkte. Der Fokus wird dabei verbraucht.", "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.", "antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dämonischen Komponente in diesem Zauber. Man müsste schon einen gehörnten Dämon aus Mishkharabs Domäne bemühen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von Dämonenerfahrungsgemäß sehr ungern.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json index 0a3990d9..d0afefe9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json @@ -17,7 +17,7 @@ "reichweite": "selbst; der Gegenstand darf maximal ZfW/2 Meilen entfernt sein", "wirkungsdauer": "Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.", "modifikationen": "Erzwingen, Kosten, Reichweite (jeweils nur in den nicht-schelmischen Repräsentationen)", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf die Schelmin beendet die Suche.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json index eb1d397f..20720ea8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json @@ -17,12 +17,12 @@ "reichweite": "ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum", "wirkungsdauer": "Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Bestimmter Geist": { + "varianten": [ + {"name": "Bestimmter Geist", "beschreibung": "Der Druide kann einen speziellen Geist rufen, wenn er über einen Gegenstand oder ein Körperteil verfügt, das zu Lebzeiten dem Geist gehörte (z. B. Haare, Fingernagel). Die Probe ist nicht erschwert.", "mod": "+7" } - }, + ], "reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN", "antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json index 67b09939..335c8eda 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json @@ -17,7 +17,7 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* SR", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Erzeugt „Großen Ekel“, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH ähnlich.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index f5c235b0..b356d9a0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -15,13 +15,13 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Dumm oder schwerfällig": { + "varianten": [ + {"name": "Dumm oder schwerfällig", "beschreibung": "Die ZfP* müssen nicht mehr gleichmäßig von KL und IN abgezogen werden, sondern der Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.", "limit": "11", "mod": "+3" } - }, + ], "reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.", "antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json index 64454c73..fb8c09bf 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json @@ -17,18 +17,18 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal ZfW/2 Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Wechselnde Eindrücke": { + "varianten": [ +{"name": "Wechselnde Eindrücke", "beschreibung": "Es ist möglich, die Halluzination den gesamten Wirkungszeitraum über zu beeinflussen; dies erfordert Konzentration (A) und der Geode muss das Opfer ununterbrochen berühren.", "limit": "", "mod": "+3" }, - "Traumbilder": { +{"name": "Traumbilder", "beschreibung": "Auch ein schlafendes Opfer kann mit einer Halluzination belegt werden, die dann seine Träume bestimmt (oder überhaupt erst verursacht, wenn es sich um einen Zwerg handelt, denn Zwerge träumen für gewöhnlich nicht). Da das Opfer im Schlaf den Geoden nicht bewusst hören kann, ist die Probe erschwert.", "limit": "", "mod": "+7" } - }, + ], "reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json index be55beb4..f7ebb409 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json @@ -14,14 +14,14 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich (die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkung ist dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder ausgleichen können)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Schnelle Schlinge": { + "varianten": [ + {"name": "Schnelle Schlinge", "beschreibung": "Eine Rankpflanze wächst so schnell, dass sie Tiere (oder Waldfrevler) einfangen kann. Ihr AT-Wert entspricht 5 plus den ZfP*.", "limit": "", "kosten": "+7 AsP", "mod": "" } - }, + ], "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in Zonen der antimagischen Sprüche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json index 59ad6749..4932caa1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json @@ -17,23 +17,23 @@ "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + {"name": "Zone", "description": "Für den Einsatz von 18 AsP entsteht eine ortsfeste Zone mit ZfW Schritt Radius, in der Sprüche mit Merkmal Hellsicht um ZfP* erschwert sind; Dauer ZfP* SR.", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Klarsicht": { + {"name": "Klarsicht", "description": "Das Opfer behält seine normale Sinneswahrnehmung, auch wenn Hellsicht misslingt (z. B. ODEM ARCANUM wirkt scheinbar erfolglos, als gäbe es nichts zu sehen).", "mod": "+5", "limit": "7" }, - "Aura": { + {"name": "Aura", "description": "Der Druide legt HELLSICHT TRÜBEN als Aura auf sich: 10 AsP pro SR (A). Betrachter mit Hellsicht sehen nichts Besonderes, wenn ihre ZfP* ≤ den ZfP* des Druiden; die MR spielt hierbei keine Rolle.", "mod": "+5", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schützen.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json index 3d7075b5..6d177d7d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json @@ -15,7 +15,7 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "je nach eingesetztem AsP (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller Kräfte (für 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json index f2df1c4c..56297ed1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json @@ -17,23 +17,23 @@ "reichweite": "selbst; die Spuckweite beträgt 3 Schritt.", "wirkungsdauer": "augenblicklich; die Übelkeit dauert längstens ZfP* KR an.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", - "varianten": { - "Hexenleim": { + "varianten": [ + {"name": "Hexenleim", "description": "Der Speichel bleibt ZfP* SR lang giftig und kann daher auch als Kontaktgift verwendet werden.", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Krötenschweiß": { + {"name": "Krötenschweiß", "description": "Der Schweiß der Hexe wird ätzend – wer sie binnen der nächsten Spielrunde ohne Handschuhe berührt, erleidet pro Berührung 1W3 SP.", "mod": "+5", "limit": "11" }, - "Drachenspeichel": { + {"name": "Drachenspeichel", "description": "Der Speichel wirkt auch gegen unbelebte Objekte und frisst rauschende Löcher in alle Materialien. Für 1 AsP richtet der Speichel 2 SP an der Struktur eines unbelebten Objekts an.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.", "antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschützt ist, bietet keine Angriffsfläche für die Spucke. Ein GARDIANUM fängt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json index 3aca452a..eb95d8a1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json @@ -17,18 +17,18 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Verzauberung mehrerer Objekte": { + "varianten": [ + {"name": "Verzauberung mehrerer Objekte", "description": "Dieses kostet 5 AsP für das erste und 3 AsP für jedes folgende Objekt, dazu kommt 1 AsP pro Spielrunde pro Gegenstand. Pro zusätzlichem Objekt ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Das Gesamtgewicht darf ZfW x 5 Stein nicht überschreiten.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Hölzerner Diener": { + {"name": "Hölzerner Diener", "description": "Diese Variante belebt einen hölzernen Gegenstand für die Dauer eines halben Jahres, um einfache Befehle auszuführen. Die Hexe muss zur Erteilung der Befehle in Reichweite sein. Die Kosten steigen je nach Gewicht des Objekts.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "hebt die Bewegung auf.", "antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json index a8b4970f..873bdf08 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json @@ -17,7 +17,7 @@ "reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (betrifft dann auch höhere MR), Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.", "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das Gefühl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json index aa0ff29b..f26c8ed4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json @@ -17,7 +17,7 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (selbst)", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt für ZfP* AsP die Hälfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).", "antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json index 143b05ee..7865aaec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json @@ -17,7 +17,7 @@ "reichweite": "7 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Minuten. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden.", "modifikationen": "keine bekannt", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Alles scheint verwurzelt, keine Schale lässt sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...", "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen Zone schwerer wirken lässt.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json index 177101ec..a009317d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json @@ -15,18 +15,18 @@ "reichweite": "24 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Komplexe Bewegung": { + "varianten": [ + {"name": "Komplexe Bewegung", "description": "Hiermit kann die Flammenkugel für eine Zeit von ZfW Aktionen eine von der Magierin festgelegte Bewegung (Kreis, Dreieck, Quadrat, Hin und Her, aber nichts komplizierteres) durchführen, an dessen Ende sie explodiert.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Elementare Varianten": { + {"name": "Elementare Varianten", "description": "FRIGOSPHAERO, ORCANOSPHAERO ... erfordern separate Zauber, deren Kernformeln sehr selten (Ach, Mag, Dru(Mag) je 2; Geo 1) zu finden sind. Auch diese Zauber rufen jeweils die zerstörerischen Aspekte eines reinen Elements herbei und haben regeltechnisch ähnliche Auswirkungen – orientieren Sie sich an den Sekundärschäden aus Seite 123.", "mod": "", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Es entsteht eine platzende Wasserkugel, die neben ihrem Schaden auch noch die Sekundärwirkungen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.", "antimagie": "Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWEGUNG STÖREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO. Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf die Kugel gesprochener BEWEGUNG STÖREN, Feuerbann oder SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur Explosion.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index dd0dfc28..9e3debd7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -15,23 +15,23 @@ "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls.", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Auslöser": { + "varianten": [ + {"name": "Auslöser", "description": "Es besteht auch die Möglichkeit, den Zauber so zu sprechen, dass das Opfer den Befehl erst beim Eintreten eines gewissen Ereignisses (Fingerschnippen, Schlüsselwort, Opfer betritt den Raum etc.) ausführt.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Befehl und Gehorsam": { + {"name": "Befehl und Gehorsam", "description": "Der Magier kann dem Opfer einen einzelnen, kurzen Befehl geben („Halt’s Maul!“, „Waffe weg!“), den es sofort ausführen muss; danach verfliegt die Wirkung des Zaubers.", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Dauerhafter Diener": { + {"name": "Dauerhafter Diener", "description": "Diese Variante wirkt maximal ZfP* Tage lang; es können während dieser Zeit bis zu ZfP* konkrete Befehle erteilt werden. Dafür kostet sie 21 AsP und erfordert Berührung und eine Spielrunde Zauberdauer (während der die Berührung aufrechterhalten werden muss).", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json index 86e33f88..b4775e3a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json @@ -15,7 +15,7 @@ "reichweite": "Berührung (Der Magier muss im oder am Wirkungsbereich des zu verlängernden Zaubers stehen.)", "wirkungsdauer": "permanent", "modifikationen": "viele vermutet, keine bekannt", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden – doch über diese Antimagie wird bislang nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des Zaubers; ein mittels INFINITUM verlängerter Zauber kann jedoch mittels DESTRUCTIBO nicht, aber mittels anderer Antimagie gebrochen werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index a00e5349..e3e46d8b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -15,7 +15,7 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht, was z.B. in der Wüste oder auf Schneefeldern von großem Nutzen sein kann.", "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 116a1c0f..4ce37abd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -15,13 +15,13 @@ "reichweite": "selbst; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, wie es seine natürliche Sicht erlaubt.", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", "modifikationen": "keine", - "varianten": { - "Achaz-Globulenblick": { + "varianten": [ + {"name": "Achaz-Globulenblick", "description": "Die Achaz können mit diesem Zauber in die entrückten Globulen blicken, was sie jedoch 10 AsP kostet.", "mod": "", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 6ff4762c..00b80699 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -15,18 +15,18 @@ "reichweite": "selbst; die Reise selbst kann (diesseitig gemessen) maximal ZfW × 200 Meilen weit führen.", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Kosten, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Manifestation": { + "varianten": [ +{"name": "Manifestation", "description": "Wenn der Druide diese Erschwernis in Kauf nimmt, kann er beliebig und ohne Zusatzkosten im Diesseits erscheinen: als geisterhaft durchscheinende Gestalt. Er kann sogar mit hoher Stimme sprechen.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Fernzauber": { + {"name": "Fernzauber", "description": "Der körperlose Druide ist in der Lage, weitere Zauber zu wirken, als würde er sie normal auf seine Eigenschaften ablegen, auch wenn er streng genommen in diesem Zustand nicht über KK oder FF verfügt.", "mod": "+3", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist zurück in den Körper – wenn er nicht anderweitig vom Limbus festgehalten wird.", "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder LIMBUS VERSIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und seinem Körper; er muss den Rückweg dann mit Orientierungs-Proben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN überhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert sein Durchkommen.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json index 908ce0a2..c19305ba 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json @@ -15,18 +15,18 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* KR, danach verteilen sich die Insekten auf natürliche Weise.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekte (mehrere, s.u.), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Zielobjekte (mehrere)": { + "varianten": [ + {"name": "Zielobjekte (mehrere)", "description": "Gegen mehrere Personen kostet der Zauber 12 AsP pro Person.", "mod": "", "limit": "" }, - "Objekt verfluchen": { + {"name": "Objekt verfluchen", "description": "Das Objekt darf maximal Truhengröße haben.", "mod": "", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.", "antimagie": "Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltier; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index cac9601f..15974b6d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -15,28 +15,28 @@ "reichweite": "21 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern)", "wirkungsdauer": "bis die Krähen getötet sind, max. 20 KR", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Fledermausruf": { + "varianten": [ + {"name": "Fledermausruf", "description": "Es erscheinen ZfP*+4 Fledermäuse (schriller Pfiff).", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Spinnenruf": { + {"name": "Spinnenruf", "description": "Es erscheinen ZfP*-3 Vogelspinnen (lockendes Zungenschnalzen).", "mod": "", "limit": "Nur Spinnenschwestern" }, - "Schlangenruf": { + {"name": "Schlangenruf", "description": "ZfP*-2 Nesselvipern (lautes Zischen).", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Hornissenruf": { + {"name": "Hornissenruf", "description": "ZfP* x 1W6 Hornissen (zorniges Brummen).", "mod": "+7", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "hebt die Beschwörung auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der Krähen; der Kampfbefehl kann mittels EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 06261139..3ad50deb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -15,7 +15,7 @@ "reichweite": "ZfW Schritt (sowohl die Entfernung Geode–Magnet beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Der größte eiserne Gegenstand in Reichweite stößt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index a39f8d84..51e5fb3d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -15,12 +15,12 @@ "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Krötengang)": { + "varianten": [ + {"name": "Krötengang)", "description": "Länger wirkende Variante. Kostet 7 AsP pro Spielrunde (A) und erlaubt eine beliebige Anzahl von Sprüngen.", "mod": "+3" } - }, + ], "reversalis": "bewirkt eine zeitweilige Lähmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).", "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json index 56079588..99650579 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json @@ -15,31 +15,31 @@ "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt bei der Herbeiführung des Kugelblitzes; danach unabhängig vom Zaubernden.", "wirkungsdauer": "Der Kugelblitz verfolgt das Opfer ZfP* mal 2 Kampfrunden; danach erlischt er.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Außer Sicht)": { + "varianten": [ + {"name": "Außer Sicht", "description": "Während der Zaubernde die Formel wirkt, ist das Opfer nicht zu sehen.", "mod": "+3" }, - "Schneller Kugelblitz": { + {"name": "Schneller Kugelblitz", "description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Wächter": { + {"name": "Wächter", "description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroße) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.", "mod": "+7", "limit": "11" }, - "Doppelblitz": { + {"name": "Doppelblitz", "description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.", "mod": "+10" }, - "Wolke von A'tall": { + {"name": "Wolke von A'tall", "description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht über dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange Windverhältnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).", "mod": "+10", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann unter SCHADENSZAUBER BANNEN erschwert gebrochen werden. GARDIANUM hält den Kugelblitz auf, INVERSANO wirft ihn 1W20 Schritt weit zurück.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index 8745f6f4..3261a240 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -15,12 +15,12 @@ "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "Das Tier ist ZfP*/2 Spielrunden verängstigt und flieht, möglicherweise kehrt es danach zurück.", "modifikationen": "Erzwingen", - "varianten": { - "Weg! Alle weg!": { + "varianten": [ + {"name": "Weg! Alle weg!", "description": "Zonenvariante von 7 Schritt Radius. Kosten 9 AsP.", "mod": "+7" } - }, + ], "reversalis": "nicht möglich", "antimagie": "Das Tier könnte mit EINFUSS BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden. Der Zauber ist in antimagischen Zonen erschwert.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index cde474a1..2112ae5d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -15,16 +15,16 @@ "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "so lange, bis die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt, höchstens jedoch ZfP*/2 SR", "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere), Reichweite", - "varianten": { - "Schluckauf": { + "varianten": [ + {"name": "Schluckauf", "description": "Das Opfer verliert jede dritte Aktion; Selbstbeherrschungs-Probe zusätzlich um 3 Punkte erschwert.", "mod": "+3" }, - "Blähungen": { + {"name": "Blähungen", "description": "Opfer verliert jede dritte Aktion; alle Proben auf gesellschaftliche Talente sind um ZfP* erschwert.", "mod": "+7" } - }, + ], "reversalis": "Erzeugt ein Finsteres Gesicht, das Lachen verdirbt und Possenreißer zur Räson bringt. Reversalisierte Schluckauf- und Blähungsformen beruhigen Bauchmuskulatur und Darmtätigkeit.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber aufgehoben werden.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json index b2bc060f..d4cef2e2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json @@ -15,12 +15,12 @@ "reichweite": "Berührung; der Schelm kann sich danach beliebig weit entfernen, solange er sein Opfer im Blickfeld behält.", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), längstens jedoch ZfP*/2 SR", "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", - "varianten": { - "Langfinger – Wurstfinger": { + "varianten": [ + {"name": "Langfinger – Wurstfinger", "description": "Der Schelm kann einzelne Gliedmaßen des Opfers verlängern oder verkürzen. Die Kosten betragen 5 AsP plus 2 pro angefangener SR; die Auswirkungen sind je nach betroffener Gliedmaße vom Meister festzulegen.", "mod": "+7" } - }, + ], "reversalis": "Bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung der Körpermasse bei Erhalt der Körpergröße.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen die Verwandlung von Kleidung und Ausrüstung. Der direkte Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 996534d3..3695c22c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -15,33 +15,33 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Kältebann": { + "varianten": [ + {"name": "Kältebann", "description": "Dies ist die abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers, die von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der Kälte starre vorübergehend außer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur 13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkungen dieses Zaubers heben die Auswirkungen der Kältestarre vollständig auf.", "mod": "", "limit": "nur in der kristallomantischen Repräsentation" }, - "Ausgedehnte Aura": { + {"name": "Ausgedehnte Aura", "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.", "mod": "+3", "limit": "nicht in der kristallomantischen Repräsentation" }, - "Durch Eis und Schnee": { + {"name": "Durch Eis und Schnee", "description": "Es gilt, dass was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde, auch für Eis und Schnee gilt.", "mod": "", "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" }, - "Begleiter": { + {"name": "Begleiter", "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen mitzunehmen und sie vor Kälteschaden zu bewahren. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP + 1 AsP pro Spielrunde für jeden Mitreisenden.", "mod": "+5", "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" }, - "Leib aus Eis": { + {"name": "Leib aus Eis", "description": "Diese Leib aus Eis verleiht der Elfe einen Kristallkörper, der ihr einen Bonus von ZfP*/2 auf KK und RS, eine zusätzliche Attacke 1W3 mit Kälteschaden sowie erhöhten Widerstand gegen physischen Schaden verleiht.", "mod": "+7", "limit": "18; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" } - }, + ], "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden durch Kälte. Wie stark der Schaden durch Kälte ansteigt, ist im Einzelfall vom Meister festzulegen.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES EISES unterbrechen.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json index ac35d30b..e016c7b1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json @@ -15,27 +15,27 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Ausgedehnte Aura": { + "varianten": [ + {"name": "Ausgedehnte Aura", "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.", "mod": "+3" }, - "Durch Fels und Erz": { + {"name": "Durch Fels und Erz", "description": "Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives Erz zu durchqueren, unabhängig davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine andere Ausprägung des Elements handelt. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material, wobei sie sich bewegt, als würde sie gehen.", "mod": "", "limit": "14" }, - "Begleiter": { + {"name": "Begleiter", "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Die ganze Zeit muss Körperkontakt bestehen.", "mod": "+5", "limit": "14" }, - "Leib aus Erz": { + {"name": "Leib aus Erz", "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper aus schierem Stein und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar.", "mod": "+7", "limit": "18;(nicht in der schelmischen Repräsentation)" } - }, + ], "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden. Waffen aus Erz oder Stahl verursachen bei einem Treffer den doppelten Schaden (Zuschläge wegen hoher KK oder das Manöver STURMSCHLAG werden verdoppelt). In anderen Fällen verdoppelt der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES ERZES unterbrechen.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index 9c4af890..ccc1e7e7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -15,12 +15,12 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "nach Belieben der Hexe, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", "modifikationen": "Erzwingen, Zielobjekt (mehrere)", - "varianten": { - "Mehrere Beteiligte": { + "varianten": [ + {"name": "Mehrere Beteiligte", "description": "Bei dieser Variante kostet der Zauber 3 AsP plus 4 AsP pro Beteiligten, sie ist um die höchste MR der Opfer plus ihre Anzahl erschwert. Nur eine Person kann von dieser Variante profitieren: Sie erhält alle Regenerationswürfe (plus Vor- und Nachteile) sowie den Bonus aus den ZfP*/2.", "mod": "" } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell) und VERSTÄNDIGUNG STÖREN (nur den Tausch der Regeneration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die Wirkung bei direkter Anwendung.", "merkmal": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json index 187bd862..46411724 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "Berührung bei Errichtung der magischen Verbindung, nachher beliebig", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden; während dieser Zeit muss der Zauber mit der geraubten AE ausgeführt werden, danach reißt die magische Verbindung ab.", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (freiwillig), Reichweite", - "varianten": { - "Freiwilliger Spender": { + "varianten": [ + {"name": "Freiwilliger Spender", "mod": "+3", "limit": "", "beschreibung": "Das Opfer ist mit dem MAGISCHEN RAUB einverstanden (etwa ein druidischer Schüler, der seinem Lehrmeister seine Kraft zur Verfügung stellt), so ergibt sich nur ein Zuschlag von MR/2 auf die Probe." } - }, + ], "reversalis": "Der Zauberer verströmt seine gesamte AE an den nächsten Zauberkundigen, den er berührt. Kann dieser nicht so viel AE aufnehmen, entweicht der Rest in die Umgebung und erzeugt Mindergeister.", "antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Spruch nur erschwert gewirkt werden, direkte Anwendung auf Druide oder Opfer kann die Verbindung aufheben.", "merkmal": ["Kraft", "Verständigung"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json index e029312d..0cb6ef6b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json @@ -11,7 +11,7 @@ "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeiführung; der Elementare Meister kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Mit der Revision der Formel kann ein Elementarer Meister ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich um +12 für den Elementaren Meister und eventuelle Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeiführung erschwert, was insgesamt eindeutig in einer Aufgabe für Erzmagier resultiert.", "antimagie": "Die Herbeiführung kann in einer Zone des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VERTREIBEN nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json index 1f593b0f..35b5174a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -11,23 +11,23 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage, dann kommt die verlorene Erinnerung langsam zurück.", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Falsche Erinnerung": { + "varianten": [ + {"name": "Falsche Erinnerung", "mod": "+3", "description": "Anstelle der getilgten Erinnerung kann der Zaubernde das Opfer mit einer künstlichen Erinnerung an diesen Zeitraum ausstatten.", "limit": "" }, - "Permanenz": { + {"name": "Permanenz", "mod": "+7", "description": "Die Erinnerung wird dauerhaft verdrängt und ist nur per Antimagie, Drogen oder göttlichen Wundern zurückzuholen. Kosten: 21 AsP.", "limit": "" }, - "Mnemonsynthese": { + {"name": "Mnemonsynthese", "mod": "+7", "description": "Der Magier ersetzt die verdrängte Erinnerung wahlweise mit einer eigenen Erinnerung oder fügt das gestohlene Wissen des Opfers seiner eigenen Erinnerung hinzu.", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "bringt die durch den MEMORABIA verdrängte Erinnerung wieder zurück.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf und bringt die Erinnerung wieder zurück; in einer Zone dieses Zaubers kann der MEMORABIA nur erschwert gesprochen werden.", "merkmal": ["Herrschaft"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json index 743174ee..81995265 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemoransGedaechtniskraft.json @@ -11,23 +11,23 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; das aufgesogene Wissen geht augenblicklich ins Gedächtnis über", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Reichweite: Berührung": { + "varianten": [ + {"name": "Reichweite: Berührung", "description": "Der Zaubernde kann einem Gefährten die Fähigkeit des erweiterten Gedächtnisses geben.", "mod": "+5", "limit": "11" }, - "Anderer Sinn": { + {"name": "Anderer Sinn", "description": "Gehörte Texte und Melodien, Gerüche oder Tastempfindungen einprägen.", "mod": "+5", "limit": "7" }, - "Drachengedächtnis": { + {"name": "Drachengedächtnis", "description": "Jeden visuellen Eindruck der Wirkungsdauer später exakt abrufen (nur Sehsinn). Wirkungsdauer: ZfP* × 2 Spielrunden.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Erzeugt Erinnerungsverlust an ZfP* Texte/Bilder, die einst mit MEMORANS eingeprägt wurden (sinnvoll mit Reichweite: Berührung).", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und HELLSICHT TRÜBEN heben den Zauber auf/erschweren; eingeprägtes Wissen kann auch per MEMORABIA entfernt/ersetzt werden.", "merkmal": ["Hellsicht", "Eigenschaften"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json index 89a62e8d..dd9db306 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json @@ -11,18 +11,18 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich (die Form bleibt, bis das Eis schmilzt.)", "modifikationen": "Kosten", - "varianten": { - "Schnee zu Eis": { + "varianten": [ + {"name": "Schnee zu Eis", "description": "Bei Beginn des Zaubers muss der Elf Schnee vorlegen, dann kann er ihn verdichten.", "mod": "+2", "limit": "" }, - "Wasser zu Eis": { + {"name": "Wasser zu Eis", "description": "Bei Beginn des Zaubers muss Wasser vorhanden sein, um es zu gefrieren.", "mod": "+5", "limit": "" }, - "Eisspeer": { + {"name": "Eisspeer", "description": "Der Elf kann innerhalb von 8 Aktionen aus einem Eisklumpen einen Speer formen, der wie Holzspeerwerte gilt (BF 7).", "mod": "", "limit": "" @@ -32,7 +32,7 @@ "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Eine entsprechende Menge an Eis wird wesentlich stabiler, als sie von Natur aus wäre. Die ZfP* entsprechen dem Faktor des Gewichtes.", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder EISBANN behindern als Zone das Wirken des Zaubers. Bereits entstandene Formen bleiben bestehen.", "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Objekt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json index a94f1061..a573dc4a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -11,18 +11,18 @@ "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", - "varianten": { - "Mehrere Ziele": { + "varianten": [ + {"name": "Mehrere Ziele", "description": "Beim Einsatz gegen mehrere Personen ist die Erschwernis der höchste RS plus die Anzahl der Opfer.", "mod": "", "limit": "Kosten: 4 + RS AsP pro Opfer" }, - "Absatteln": { + {"name": "Absatteln", "description": "Führt dazu, dass Pferdegeschirre und Sattelgurte sich schlagartig lösen – auch, wenn der Reiter noch obenauf sitzt.", "mod": "+5", "limit": "Kosten: 8 AsP" } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Kann in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN oder des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt werden.", "merkmal": ["Objekt", "Telekinese"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json index b16c7988..728864f2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json @@ -10,7 +10,7 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (maximal ZfW Spielrunden)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN zwingt den Druiden zurück in seine natürliche Gestalt. LUFTBANN und WASSERBANN erschweren das Wirken, BEWEGUNG STÖREN fixiert den Nebel am Ort.", "merkmal": ["Form", "Elementar (Luft)", "Elementar (Wasser)"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json index 67ce190b..696a6f79 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json +++ b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json @@ -10,23 +10,23 @@ "reichweite": "max. ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 Kampfrunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (selbst), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Leicht und Beweglich": { + "varianten": [ + {"name": "Leicht und Beweglich", "description": "Die Zone der Schwerelosigkeit bewegt sich mit dem Magier.", "mod": "+5", "limit": "7" }, - "Zaubern wie im Fluge": { + {"name": "Zaubern wie im Fluge", "description": "Der Magier kann während des Zauberns sicher in der Luft schweben und vertikal manövrieren.", "mod": "+7", "limit": "10" }, - "Levitation": { + {"name": "Levitation", "description": "Der Magier erzeugt keine Zone, sondern macht sich selbst schwerelos und immun gegen Schwerkraft. 7 AsP", "mod": "+7", "limit": "14" } - }, + ], "reversalis": "Verdoppelt das Gewicht aller Gegenstände im Wirkungsbereich.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; der Zauber endet sofort.", "merkmal": ["Umwelt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json index 5a071a7f..46d55b86 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json @@ -10,7 +10,7 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Kosten", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Kann in Zonen des HELLSICHT TRÜBEN oder durch METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und durch diese Sprüche beendet werden. SCHLEIER DER WISSENHEIT setzt Sinnesschärfeproben für magische Wahrnehmung herab.", "merkmal": ["Hellsicht", "Kraft", "Limbus", "Metamagie"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json index 1715abfe..60453dee 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "selbst (alle, die den Borbaradianer deutlich sehen können, geraten in Panik)", "wirkungsdauer": "Der Borbaradianer verströmt 2W20 SR lang (1 SR pro AsP) eine Aura von Furcht und Schrecken.", "modifikationen": "Zauberdauer", - "varianten": { - "Objekt (+3)": { + "varianten": [ + {"name": "Objekt", "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gelegt werden. Dadurch entsteht eine erschwerte Anwendung, die aber dazu führt, dass das Objekt selbst Furcht auslöst. Dabei sollte bedacht werden, dass ein kleines Objekt nicht so deutlich zu erkennen ist wie eine Person und daher der Wirkungsradius geringer ausfällt.", - "mod": "", + "mod": "+3", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Der Borbaradianer (bzw. das Objekt) wirkt schön und anziehend auf alle Betrachter, was einem um 7 Punkte erhöhten Charisma gleichkommt. Dies kann zu einer GROSSEN GIER bei Objekten führen.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des AMAZEROTHBANN nur erschwert gesprochen werden. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung dieses Zaubers aufheben oder abschwächen.", "merkmal": ["Einfluss", "Dämonisch (Amazeroth)"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json index 340c858c..0d62d0c1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -11,13 +11,7 @@ "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; die Schelmin kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Technik (und gelungene Probe) beenden.", "modifikationen": "keine bekannt", - "varianten": { - "": { - "description": "", - "mod": "", - "limit": "" - } - }, + "varianten": [], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das Wirken des Zaubers; einzelne Opfer müssen einzeln entzaubert werden.", "merkmal": ["Einfluss"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json index 7c990530..9ef3b002 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json @@ -11,23 +11,23 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Tage; die Wirkung kann jedoch vorher beendet werden.", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (nicht in scharlatanischer Repräsentation), Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Farbtopf": { + "varianten": [ + {"name": "Farbtopf", "description": "Der Magier kann auch unnatürliche Farben wie Purpur oder Grasgrün wählen. Diese Variante erhöht die Basiskosten auf 6 AsP.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Ohne Kamm": { + {"name": "Ohne Kamm", "description": "Wenn eine bereits mit PECTETONDO geformte Haarpracht zerzaust oder verwirbelt wurde, kann der Magier die Frisur mit dieser Variante für 2 AsP wieder richten. Bei ausreichend ZfP* ist kein Unterschied zur ursprünglichen Gestaltung zu erkennen.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Winterpelz und Katzenfell": { + {"name": "Winterpelz und Katzenfell", "description": "Der Magier kann sein gesamtes Körperhaar verändern, z. B. um mit gefärbter Mähne nicht erkannt zu werden. Diese Variante erhöht die Basiskosten um 2 AsP.", "mod": "+5", "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie hebt die Wirkung auf.", "merkmal": ["Form"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json index 47355691..606e00d3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "etwa drei Spielrunden (wie die Zauberdauer)", "modifikationen": "Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Gift Entdecken": { + "varianten": [ + {"name": "Gift Entdecken", "description": "Mit dieser Variante kann Gift im Körper des Patienten entdeckt werden. Die Probe ist um 5 Punkte plus die Stufe des Giftes erschwert. Zauberdauer: 5 Aktionen.", "mod": "+5", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Mit einem gezielten HELLSICHT TRÜBEN lässt sich der Zauber für die Wirkungsdauer unterbrechen oder mit der Zonenversion erschweren.", "merkmal": ["Hellsicht"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json index cdd38769..fdb76073 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json @@ -11,13 +11,7 @@ "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", "modifikationen": "keine bekannt", - "varianten": { - "": { - "description": "", - "mod": "", - "limit": "" - } - }, + "varianten": [], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Kann in einer Zone des LIMBUS VERSIEGELN nur erschwert und gar nicht in eine solche Zone hinein gewirkt werden.", "merkmal": ["Limbus"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json index 94827bc9..2ebb95cd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "5 Kampfrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Demotivation": { + "varianten": [ + {"name": "Demotivation", "description": "Nicht nur die Angriffsfähigkeit, sondern auch Zauber, die Gesten erfordern, sind für das Opfer um ZfP* Punkte erschwert.", "mod": "+3", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Bewirkt für 5 Kampfrunden eine Steigerung des AT- und INI-Basiswertes um jeweils ZfP* Punkte.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Kann durch GARDIANUM (Schild gegen Zauber) aufgehalten werden.", "merkmal": ["Einfluss"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json index 7ba12c12..4c0fe8e4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json @@ -11,18 +11,18 @@ "reichweite": "maximal ZfW Meilen", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (wie oben)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Ohne Bild": { + "varianten": [ + {"name": "Ohne Bild", "description": "Der Magier übermittelt nur Geräusche. Grundkosten: 1 AsP pro Meile, maximale Reichweite ZfW mal 2 Meilen.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Leuchtendes Bild": { + {"name": "Leuchtendes Bild", "description": "Der Magier kann eine Illusion durch die bestehende Verbindung zaubern. Wegen der Aufrechterhaltung des PROJEKTIMAGO und mangelnder Sicht auf das Ziel ist dies um 9 Punkte erschwert.", "mod": "+7", "limit": "11" } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Kann sowohl mit VERSTÄNDIGUNG STÖREN als auch mit ILLUSION AUFLÖSEN gebrochen werden. Diese Zauber und entsprechende Zonen erschweren das Wirken erheblich.", "merkmal": ["Verständigung", "Illusion"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json index e0a22137..1164f96f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json @@ -11,7 +11,7 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (Heilung ist augenblicklich)", "modifikationen": "Zauberdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Der Elf findet für die nächsten ZfP* Stunden keinen Schlaf, egal wie erschöpft er ist. Dies verursacht ZfP* Punkte Erschöpfung.", "antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden und kann durch diesen Zauber beendet werden.", "merkmal": ["Heilung"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json index fa99ba77..82cf83f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -11,7 +11,7 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere, freiwillig), Reichweite (Berührung), Kosten, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Durch SATUARIAS FRATZE wird die Hexe für alle Betrachter abstoßend hässlich. Es gelten die Bedingungen für den Nachteil 'Widerwärtiges Aussehen'.", "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN hemmen oder beenden den Zauber in ihrer Wirkungszone.", "merkmal": ["Eigenschaften", "Illusion"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json index 4371d6c5..2f2a8b6e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + {"name": "Zone", "description": "Die Magierin kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erschaffen, in der Schadenszauber um ZfP* Punkte erschwert sind und ihre Wirkungsdauer um ZfP* SR reduziert ist. Kosten: 18 AsP.", "mod": "+3", "limit": "7" } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Schadenszauber können durch PROTECTIONIS geschützt sein und die Wirkung von SCHADENZAUBER BANNEN teilweise ignorieren.", "merkmal": ["Antimagie", "Schaden"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json index 8bf7c1af..bec83668 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "so weit die Schelmin werfen kann (ca. 3 Schritt); maximale Ausdehnung ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden", "modifikationen": "Reichweite", - "varianten": { - "Schelmschleim": { + "varianten": [ + {"name": "Schelmschleim", "description": "Die Oberfläche wird glitschig und mit grünem Schleim überzogen; wirkt wie frisch geboenertes Parkett. Körperbeherrschungsprobe + ZfP*, um nicht auszurutschen; bei Misslingen zusätzliche Probe + ZfP*/2, um wieder aufzustehen.", "mod": "+5", "limit": "" } - }, + ], "reversalis": "Hebt einen bestehenden SCHELMKLEISTER auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gesprochen werden und wird dadurch gebannt.", "merkmal": ["Umwelt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json index 95e44eab..6cfee031 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json @@ -11,7 +11,7 @@ "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "ZfP* SR", "modifikationen": "keine bekannt", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Alle Personen im Wirkungsbereich verfallen in die gegenteilige Stimmung der Schelmenseele.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Gezielte Antimagie kann einzelne Personen aus dem Bann lösen.", "merkmal": ["Einfluss"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json index 4b12b283..cc994741 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json @@ -11,7 +11,7 @@ "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern beendet werden.", "merkmal": ["Eigenschaften", "Metamagie"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json index fdfb794d..ab3864a9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -11,7 +11,7 @@ "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "20 Aktionen, danach verblasst das Bild", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Das Gegenüber erkennt das Seelentier der Hexe.", "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Antimagie kann den Zauber während der Zauberdauer oder Wirkungsdauer gezielt beenden.", "merkmal": ["Hellsicht"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json index 4447bf65..b48f7e74 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json @@ -11,23 +11,23 @@ "reichweite": "ZfW Meilen", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Körperteil des Opfers": { + "varianten": [ + {"name": "Körperteil des Opfers", "mod": "", "limit": "", "description": "Besitzt der Kristallomant ein Körperteil des Opfers (z. B. eine Haarlocke), kann er es als Fokus verwenden. Die Zauberprobe wird dadurch um 3 Punkte erleichtert. Der Fokus wird dabei nicht verbraucht." }, - "Haut des Tiers": { + {"name": "Haut des Tiers", "mod": "+7", "limit": "14", "description": "Bei dieser Variante ist die Seelenübertragung auch in ein Tier möglich." }, - "Seelentausch": { + {"name": "Seelentausch", "mod": "+11", "limit": "14", "description": "Mit dieser Variante werden die Geister und Seelen von zwei Personen, zu denen der Kristallomant gehört, miteinander vertauscht." } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Der Zauber lässt sich während der Aufrechterhaltung mit VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschweren bzw. beenden. Nach vollständigem Seelentausch ist eine erneute Trennung nur mit großem Aufwand möglich.", "merkmal": ["Eigenschaften", "Verständigung"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json index 4e8506af..021db119 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Zahneknirschen": { + "varianten": [ + {"name": "Zahneknirschen", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Das Tastempfinden des Gaumens oder der Zunge wird beeinflusst: Der Braten scheint den Händen moralisch oder physisch zu widerstehen, oder der Mund fühlt sich an, als würde er Haare kauen. Der Schelm muss für diese Variante den Gegenstand ablecken." } - }, + ], "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": ["Illusion"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json index 81b4652d..621f4284 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json @@ -11,7 +11,7 @@ "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere Personen), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Erhöht die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer – der Verzauberte ist zu keiner Glücklichen Attacke mehr fähig.", "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder durch EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und durch Antimagie-Zauber beendet werden.", "merkmal": ["Eigenschaften", "Hellsicht"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json index fec70d90..06f2dc4a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json @@ -11,28 +11,28 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Fadenvipern": { + "varianten": [ + {"name": "Fadenvipern", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Die Schlangen reichen vier Schritt weit, Distanzklasse P ist möglich, haben aber nur eine AT von ZfP*/2." }, - "Schlangenhaar": { + {"name": "Schlangenhaar", "mod": "+3 (nur in der hexischen Repräsentation)", "limit": "", "description": "ZfP* × 2 Schlangen entstehen statt aus den Armen aus dem Haupt- und Barthaars des Zaubernden. Sie sind 2 Spann lang, besitzen 4 LeP RS 1 und verursachen 1W6 TP, gleichen aber in allen anderen Werten den ursprünglichen Exemplaren." }, - "Beißender Schwanz": { + {"name": "Beißender Schwanz", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Schuppenschwanz des Zaubernden wird ebenfalls von der Verwandlung betroffen. Der Mindestzahn der Schlangen beträgt 3. Nur möglich in kristallomantischer Repräsentation oder bei Besitz eines Schwanzes." }, - "Schlangengriff": { + {"name": "Schlangengriff", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Die Arme verwandeln sich in friedfertige Nattern, die keine Kampfangriffe ausführen, aber einfache Tätigkeiten wie Umhergreifen, Knoten binden oder Schlüssel drehen ausführen können. Maßgeblich für Geschicklichkeit ist die FF des Zaubernden. Kosten: 5 AsP pro SR." } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", "merkmal": ["Form"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json index 865f984c..d0d87f6d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json @@ -11,23 +11,23 @@ "reichweite": "Berührung (bei der Erweckung); danach sind dessen Bewegungen keine Grenzen gesetzt.", "wirkungsdauer": "Je nach AsP-Aufwand, maximal jedoch ZfW Spielrunden oder bis zum nächsten Sonnenaufgang (was früher eintritt).", "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", - "varianten": { - "Mehrere Untote": { + "varianten": [ + {"name": "Mehrere Untote", "mod": "", "limit": "", "description": "In dieser Variante werden mehrere Untote gleichzeitig erweckt. Die Erweckungskosten betragen 8 AsP pro Untoten, die Kontrolle zwischen 1 und 5 AsP pro 2 Spielrunden. Der Probenaufschlag ist in diesem Fall die höchste Beschwörungsschwierigkeit plus die Gesamtzahl der erhobenen Untoten." }, - "Unleben": { + {"name": "Unleben", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Magier kann einzelne Leichname zu einem kurzzeitigen Unleben erwecken. Die genauen Effekte liegen in der Hand des Spielleiters; typische Kosten betragen z. B. 3 AsP + 1 AsP pro SR." }, - "Kadaver": { + {"name": "Kadaver", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Magier kann auch verstorbene Tiere erwecken; die genauen Werte entnimmt man dem entsprechenden Kapitel der Bestienbeschreibungen." } - }, + ], "reversalis": "Verwandelt Untote in normale Leichen; außer diese wurden durch TOTES HANDEL oder dämonische Besessenheit belebt.", "antimagie": "Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-BANN exorziert werden. In einer antimagischen Zone ist die Kontrolle nur mit großer Anstrengung möglich.", "merkmal": ["Dämonisch (Thargunitoth)", "Bor (dito)"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json index e6192d54..168fbac4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json @@ -10,13 +10,13 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Sommersonnenwende", "modifikationen": "formell keine bekannt", - "varianten": { - "Fleischgolem": { + "varianten": [ + {"name": "Fleischgolem", "mod": "", "limit": "", "description": "Sultan Hasrabals persönliche Variante erlaubt es, sogenannte ‚Fleischgolems‘ zu erschaffen, die keine festen Körper besitzen, sondern sandige Ritzen durchdringen können. Sie sind jedoch außerhalb des Sultanats verboten." } - }, + ], "reversalis": "Hebt die Verzauberung auf und verwandelt den Golem in einen Haufen Sand.", "antimagie": "Der Golem kann durch einen ERZBANN exorziert und durch eine entsprechende Zone in der Entstehung gehindert werden. Ein OBJEKT ENTAUBERN hilft nicht. Der Golem kann eine solche Zone nur schwer betreten.", "merkmal": ["Elementar (Erz)"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json index dcb15218..05b47d3c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json @@ -10,7 +10,7 @@ "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Reichweite (sowohl Entfernung der Gegenstände voneinander als auch die Entfernung des Schem von beiden)", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Die Gegenstände springen an ihren ursprünglichen Ort zurück.", "antimagie": "Eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN verhindert den Zauber vollständig.", "merkmal": ["Limbus"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json index 963ceef3..7c164043 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json @@ -10,28 +10,28 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Stärken": { + "varianten": [ + {"name": "Stärken", "mod": "", "limit": "", "description": "Dem Tier werden LeP zurückgegeben: Für die ersten 5 LeP müssen 5 AsP eingesetzt werden, für je 2 weitere LeP nur 1 AsP." }, - "Heilen von Wunden": { + {"name": "Heilen von Wunden", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Pro regeltechnischer Wunde, die geheilt werden soll, ist der Zauber um 3 Punkte erschwert, heilt außer der Wunde einen LeP und kostet 4 AsP." }, - "Heilen von Krankheiten": { + {"name": "Heilen von Krankheiten", "mod": "", "limit": "", "description": "Die Probe ist um die Stufe der Krankheit erschwert. Ein erfolgreicher Zauber beendet die Krankheit und gibt dem Tier ZfP* LeP zurück. Kostet 2 AsP pro Stufe der Krankheit." }, - "Bannen von Gift": { + {"name": "Bannen von Gift", "mod": "", "limit": "", "description": "Die Probe ist um die halbe Stufe des Giftes erschwert. Ein erfolgreicher Zauber beendet die Giftwirkung und gibt dem Tier ZfP* LeP zurück. Kostet 1 AsP pro Stufe des Giftes." } - }, + ], "reversalis": "Bekannt als TIERE QUÄLEN, mit umgekehrter Wirkung.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN unterbricht den Prozess. Anteil der Heilung bis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bleibt bestehen. In Zonen der VERWANDLUNG BEENDEN und des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert zu sprechen.", "merkmal": ["Heilung", "Form"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json index 83a93895..2d103579 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json @@ -10,18 +10,18 @@ "reichweite": "7 Schritt (Kegel)", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, je nach Wind kürzer", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": { - "Miasmafaxis": { + "varianten": [ + {"name": "Miasmafaxis", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Kegel kann zu einem Strahl verengt werden, um ein einzelnes Ziel zu treffen. Das Opfer erleidet neben dem Schaden einen CH-Verlust von 2 Punkten für ZfP* Stunden und muss eine erschwerte KO-Probe bestehen, um nicht zu Boden zu gehen." }, - "Miasmasphaere": { + {"name": "Miasmasphaere", "mod": "+5", "limit": "", "description": "Der Beschwörer formt aus dem Mittelpunkt eine Gestankwolke, die pro Schritt Entfernung 1 Punkt an Wirkung verliert. Alle Betroffenen müssen eine KO-Probe bestehen oder 1W6 KR handlungsunfähig sein. Der Beschwörer selbst ist gegen den Effekt resistent, erleidet aber ZfP* / 2 SP(A) und eine um 5 Punkte erleichterte KO-Probe." } - }, + ], "reversalis": "Hebt eine bestehende Gestankwolke auf.", "antimagie": "Die Wolke kann durch DÄMONENBANN exorziert oder durch SCHADENSZAUBER STÖREN bzw. BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung verhindert werden, verursacht aber dennoch bereits erlittenen Schaden.", "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch (allgemein)", "Schaden (Bor)"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json index 58f26797..711487a4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json @@ -10,7 +10,7 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "permanent", "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Verwandelt den Untoten in eine gewöhnliche Leiche zurück; erfordert 1 permanenten AsP.", "antimagie": "Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-BANN oder DESTRUCTIBO exorziert und durch BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung gehindert werden. Ist der Untote von einem Nephazz besessen, kann dieser durch ein PENTAGRAMMA ausgetrieben werden.", "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json index e7fe5cfd..e09df883 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json @@ -10,23 +10,23 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite", - "varianten": { - "Wirkungsdauer": { + "varianten": [ + {"name": "Wirkungsdauer", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Gegenstand bleibt ZfP* Stunden verzaubert, maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Kostet das Doppelte an AsP." }, - "Permanent": { + {"name": "Permanent", "mod": "+7", "limit": "11", "description": "Der Gegenstand wird dauerhaft verwandelt. Diese Variante kostet das Vierfache der AsP, davon 1/20 (gerundet) permanent." }, - "Ritual der Veränderung": { + {"name": "Ritual der Veränderung", "mod": "", "limit": "11", "description": "Nur in der kristallomantischen Repräsentation möglich. Eine lang andauernde Variante, die große Verwandlungen erlaubt. Je nach Verwandlungsstufe steigt die Zauberdauer (1 SR / 1 Std / 7 Std / 1 Tag) und die Probe wird um 3 Punkte erschwert." } - }, + ], "reversalis": "Ein durch TRANSFORMATIO verwandelter Gegenstand wird in seinen Ursprungszustand zurückverwandelt.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder OBJEKT ENTZAUBERN heben den TRANSFORMATIO auf. In entsprechenden Zonen wirkt der Zauber erschwert.", "merkmal": ["Objekt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json index ee4cff23..8f452649 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json @@ -10,18 +10,18 @@ "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", "modifikationen": "Kosten", - "varianten": { - "Neue Existenz": { + "varianten": [ + {"name": "Neue Existenz", "mod": "+7", "limit": "", "description": "Die Wirkungsdauer des Zaubers wird auf permanent verlängert. Kosten: 65 AsP, davon 1 AsP permanent. Der neue Körper erhält eine neue natürliche Aura, die monatelang bestehen bleibt." }, - "Neues Leben": { + {"name": "Neues Leben", "mod": "+7", "limit": "", "description": "Die Wirkungsdauer eines bereits permanenten TRANSMUTARE wird auf augenblicklich verlängert. Kosten: 75 AsP, davon 3 AsP permanent." } - }, + ], "reversalis": "Hebt die Verwandlung auf; permanente Verwandlungen können nur unter Einsatz permanenter AsP rückgängig gemacht werden.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN hebt die Wirkung auf; bei permanenten Verwandlungen nur unter Einsatz von pAsP. Eine Zone der generellen Antimagie erschwert den Zauber stark.", "merkmal": ["Form"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json index d10d62ef..c532f04e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json @@ -10,28 +10,28 @@ "reichweite": "selbst; die Versetzung kann bis maximal ZfW Meilen weit erfolgen", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", - "varianten": { - "Erweiterte Aura": { + "varianten": [ + {"name": "Erweiterte Aura", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Die Magierin kann bis zu 50 Stein Gewicht unbelebte Materialien mitnehmen." }, - "Personen mitnehmen": { + {"name": "Personen mitnehmen", "mod": "+7", "limit": "", "description": "Die Magierin kann zusätzliche freiwillige Zielobjekte (Berührung erforderlich) mitnehmen. Der Zauber ist um 7 Punkte erschwert und kostet pro zusätzlicher Person 7 AsP plus 2 AsP pro Meile Entfernung." }, - "Reichweite vergrößern": { + {"name": "Reichweite vergrößern", "mod": "+4", "limit": "14", "description": "Verdreifacht die Reichweite und Meilenzahl pro AsP; maximaler ZfW für Entfernung multipliziert sich mit 3." }, - "Lastenteleport": { + {"name": "Lastenteleport", "mod": "+11", "limit": "14", "description": "Erlaubt das Teleportieren von Lasten (bis 50 Stein Gewicht) ohne selbst mitzuwirken. Kosten: 1 AsP pro Meile Entfernung (mind. 7 AsP)." } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN erschwert den Zauber stark oder verhindert ihn vollständig. Es ist nicht möglich, in eine solche Zone hinein zu teleportieren.", "merkmal": ["Limbus"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json index 50cd2604..a53cec2b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json @@ -10,18 +10,18 @@ "reichweite": "ZfW × 10 Meilen", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (Erhöhung der Realitätsdichte), Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Mehrere Träumer": { + "varianten": [ + {"name": "Mehrere Träumer", "mod": "", "limit": "", "description": "In der Variante, die auf mehrere Träumer ausgerichtet ist, berechnen sich die Kosten nach der größten Entfernung (für die Sendung). Die Folgekosten belaufen sich auf 6 + Anzahl der Träumer AsP/SR." }, - "Marionettenspielerin": { + {"name": "Marionettenspielerin", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Will die Hexe im Traum als jemand anderes (oder gar nicht) erscheinen, als sie wirklich ist, muss sie 3 Punkte investieren." } - }, + ], "reversalis": "Die Hexe verhindert bei einem Schlafenden Träume. Auf Schlafqualität und Regeneration hat dies keinen Einfluss, es werden lediglich mögliche Alptraumbilder unterdrückt.", "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN beendet die Verbindung, erschwert sie jedoch stark. TRAUMGESTALT ist in betroffenen Zonen wirkungslos, unabhängig davon, ob der Träumer oder die Hexe sich darin befindet.", "merkmal": ["Verständigung"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json index fdef2a90..2373a5e9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json @@ -10,13 +10,13 @@ "reichweite": "Berührung (die Kristallomantin muss mindestens am Rand der verzauberten Zone stehen)", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + {"name": "Zone", "mod": "+3", "limit": "7", "description": "Für 30 AsP kann eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugt werden, die Umweltzauber in ihrem Wirkungsbereich schwächt oder aufhebt. Die Zone hält ZfP* SR lang an." } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Der Zauber wirkt selbst antimagisch. Umweltzauber, die durch PROTECTIONIS geschützt sind, erfordern eine erschwerte Probe. Wird eine Umweltzone betreten, die mit einer solchen Magie belegt ist, sinken die ZfP* des VERÄNDERUNG AUFHEBEN schrittweise, bis der Effekt aufgehoben ist.", "merkmal": ["Antimagie", "Umwelt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json index 35410b6a..6718a6a8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json @@ -10,13 +10,13 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zone": { + "varianten": [ + {"name": "Zone", "mod": "+3", "limit": "7", "description": "Für den Einsatz von 30 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Form um ZfP* Punkte erschwert ist. Die Zone hält ZfP* SR lang an." } - }, + ], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Der PROTECTIONIS kann auch einen Verwandlungszauber schützen.", "merkmal": ["Antimagie", "Form"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json index d95c6b79..31b65608 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json @@ -10,18 +10,18 @@ "reichweite": "außer Sicht; maximal ZfW × 3 Schritt (Entfernung vom Magier zu dem Ort, an dem die Stimme erschallt)", "wirkungsdauer": "bis alle Worte gesprochen sind, maximal 10 KR", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", - "varianten": { - "Zeitversetzt": { + "varianten": [ + {"name": "Zeitversetzt", "mod": "+2", "limit": "", "description": "Die Botschaft ertönt erst später. Für je 2 Punkte Erschwernis setzt die Wirkung 1 KR später ein." }, - "Vox Memoriae": { + {"name": "Vox Memoriae", "mod": "+7", "limit": "11", "description": "Die Botschaft wird am Zielort 'aufbewahrt' und wird erst ausgelöst, wenn ein zuvor festgelegtes Ereignis eintritt oder eine bestimmte Zeit verstrichen ist. Maximal bis zur nächsten Sommersonnenwende. Zusätzliche Kosten für die Aufbewahrung: +1 AsP pro Tag, +2 AsP pro Woche, +3 AsP pro Monat, +5 AsP pro Jahr (zu den normalen AsP addiert). Erfordert Konzentration (A)." } - }, + ], "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben.", "antimagie": "In einer Zone von ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert zu wirken; mit ILLUSION AUFLÖSEN kann der Zauber zudem beendet werden (unabhängig davon, ob Magier oder Klang-Ort in der Zone stehen).", "merkmal": ["Illusion"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json index d1525b19..ad544d9a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json @@ -10,13 +10,13 @@ "reichweite": "1 Schritt beim Beschwören; danach stationär", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Hohe Wand": { + "varianten": [ + {"name": "Hohe Wand", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Für den Einsatz von 3 ZfP* kann die Wand eine Höhe von ZfW/2 Schritt erreichen." } - }, + ], "reversalis": "Es ergibt sich der elementare Wechsel zum Eis und es entsteht eine EISWAND.", "antimagie": "In einer Zone des HUMUSBANN erschwert, kann aber durch diesen Antimagie-Spruch aufgehoben werden.", "merkmal": ["Elementar (Humus)"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json index 4d7926fe..33ac7123 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json @@ -10,13 +10,13 @@ "reichweite": "Armeslänge, bis ZfW Raumschritt; der entfernteste Punkt darf 21 Schritt vom Magier entfernt sein.", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (borbaradianische Variante: AsP Spielrunden)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", - "varianten": { - "Formen": { + "varianten": [ + {"name": "Formen", "mod": "", "limit":"7", "description": "Der Zauber kann auch spezifische Formen annehmen (Kugel, Würfel, Quader, etc.). Komplexere Formen erfordern eine Probe um +5 bis +10 erschwert." } - }, + ], "reversalis": "Die Formel kehrt sich zu HARTES SCHMELZE! um.", "antimagie": "In einer Zone von VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ERZBANN (bzw. AGRIMOTHBANN) wird der Zauber erschwert oder aufgehoben.", "merkmal": ["Elementar (Erz)", "Umwelt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json index dd200327..632f1811 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json @@ -10,28 +10,28 @@ "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Geruchsspender": { + "varianten": [ + {"name": "Geruchsspender", "mod": "+5", "limit": "", "description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gesprochen werden, das dauerhaft den gewählten Geruch abgibt." }, - "Gestank": { + {"name": "Gestank", "mod": "+7", "limit": "", "description": "Erlaubt die Erzeugung unangenehmer oder widerlicher Gerüche. In der schlemischen Repräsentation auch ohne Zuschlag möglich." }, - "Ausgedehnte Wirkung": { + {"name": "Ausgedehnte Wirkung", "mod": "+7", "limit": "", "description": "Die Wirkungsdauer beträgt ZfP* Tage." }, - "Künstlicher Geruch": { + {"name": "Künstlicher Geruch", "mod": "+12", "limit": "", "description": "Der Illusionist kann Gerüche erzeugen, die er nicht kennt, oder sogar völlig neue Duftmischungen simulieren." } - }, + ], "reversalis": "Die Illusion wird aufgehoben; starke natürliche Gerüche können sie überdecken.", "antimagie": "Zonen der ILLUSION AUFLÖSEN erschweren den Zauber und können ihn beenden. In solchen Zonen wird der Effekt zudem vorübergehend geschwächt.", "merkmal": ["Illusion"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json index 46c264d6..5c6a71c5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json @@ -10,18 +10,18 @@ "reichweite": "Das Zentrum der Wirkungszone kann maximal ZfW × 50 Schritt vom Druiden entfernt liegen.", "wirkungsdauer": "Nach Ende der Zauberdauer bleibt die Wetterlage eine Viertelstunde (3 Spielrunden) bestehen. Danach klingt das Wetter natürlich aus oder passt sich der Umgebung an.", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Mobiles Wetterauge": { + "varianten": [ + {"name": "Mobiles Wetterauge", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Druide kann den Mittelpunkt des Wetters mit sich führen. Das erfordert permanente Konzentration." }, - "Großwetterherr": { + {"name": "Großwetterherr", "mod": "+7", "limit": "10", "description": "Ermöglicht es, Wettereinflüsse über einen Radius von bis zu ZfW × 20 Schritt auszudehnen und dabei auch großräumige Fronten entstehen zu lassen." } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung.", "antimagie": "Zonen des Zaubers VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN erschweren das Wirken des Zaubers oder können ihn aufheben. Gezielte Antimagie beendet den Effekt sofort.", "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json index b17bd972..bfb52088 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json @@ -10,18 +10,18 @@ "reichweite": "Berührung; die Magierin muss das Objekt berühren oder sich im Raum aufhalten.", "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Ausgedehnte Wirkung": { + "varianten": [ + {"name": "Ausgedehnte Wirkung", "mod": "+7", "limit": "", "description": "Die Wirkungsdauer beträgt ZfP* Monate." }, - "Lebendes Ziel": { + {"name": "Lebendes Ziel", "mod": "", "limit": "14", "description": "Der Zauber kann auf ein Lebewesen gesprochen werden (egal ob Mensch oder Tier), was dazu führt, dass dieses von anderen gemieden wird." } - }, + ], "reversalis": "Aufhebung eines bestehenden WIDERWILLE-Zaubers.", "antimagie": "Zonen der EINFLUSS BANNEN oder ILLUSION AUFLÖSEN erschweren das Wirken oder schwächen den Effekt. Wird ein verzaubertes Objekt in eine solche Zone gebracht, wird die Wirkung reduziert.", "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json index 1a2414ae..d4069e5a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json @@ -10,13 +10,13 @@ "reichweite": "Die Windhose entsteht maximal ZfW × 20 Schritt vom Druiden entfernt; der Durchmesser beträgt maximal ZfW Schritt und hängt vom AsP-Einsatz ab.", "wirkungsdauer": "20 Kampfrunden", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Wandernder Wirbel": { + "varianten": [ + {"name": "Wandernder Wirbel", "mod": "", "limit": "14", "description": "Der Druide kann den Wirbel eigenständig bewegen, mit einer maximalen Geschwindigkeit entsprechend der Windstärke (1 AsP pro 10 Schritt Bewegung)." } - }, + ], "reversalis": "Der Zauber kann auch umgekehrt gewirkt werden, um natürliche Windhosen oder Tornados zu zerstreuen.", "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN beenden den Zauber oder schwächen ihn. Solche Zonen können die Wirkung reduzieren.", "merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json index c4b5db93..d584b5f5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json @@ -10,18 +10,18 @@ "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": { - "Kopfüber": { + "varianten": [ + {"name": "Kopfüber", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Die Elfe kann kopfüber unter Ästen laufen oder klettern, als sei der Boden über ihr." }, - "Humusbote": { + {"name": "Humusbote", "mod": "+3", "limit": "7", "description": "Die Elfe kann sich durch Humusboden hindurchbewegen und dabei eine Dauerlauf-Geschwindigkeit von 25 Meilen pro Stunde erreichen. Der Zauber endet, sobald sie ein anderes Element betritt." } - }, + ], "reversalis": "Keine bekannte Wirkung.", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder HUMUSBANN erschweren das Wirken und können den Zauber beenden.", "merkmal": ["Elementar (Humus)", "Eigenschaften"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json index 73da6dda..e2556564 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json @@ -10,7 +10,7 @@ "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Ein verzauberter Schrifttext erscheint unleserlich und in völlig fremder Sprache geschrieben.", "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann den Zauber verhindern oder stören. Ein direkt auf die Schrift gewirkter Hellsicht-Trübungseffekt blockiert die Wirkung vollständig.", "merkmal": ["Hellsicht"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json index 2a3efa81..7d1df5e0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json @@ -10,7 +10,7 @@ "reichweite": "ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, kann durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik verlängert werden", "modifikationen": "keine", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "Keine Wirkung.", "antimagie": "Aufgrund der antimagischen Komponente ist der Zauber kaum bannbar. VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirkt nicht, jedoch kann PROTECTIONS möglicherweise Lichtzauber innerhalb der Zone schützen.", "merkmal": ["Umwelt", "Antimagie"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json index 11c5614f..fc4e76dc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json @@ -11,13 +11,13 @@ "reichweite": "Berührung (während der eigentlichen Zauberdauer)", "wirkungsdauer": "bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], - "varianten": { - "Letzte Warnung": { + "varianten": [ + {"name": "Letzte Warnung", "mod": "+3", "limit": "", "description": "In der druidischen Repräsentation kann der Zauber mit einem anderen kombiniert werden. Wird der Zauberzwang verletzt, entfesselt sich ein zusätzlicher Fluch, der den Verzauberten mit Krankheit oder Schmerzen bestraft. Diese Variante ersetzt die Schadenspunkte des Grundzaubers." } - }, + ], "reversalis": "Aufhebung der Beherrschung.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Bann aufheben, wirkt aber erschwert. SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Schadenswirkung unterdrücken.", "merkmal": ["Herrschaft", "Schaden"], From 5b0396c24ad373f022023228e8038e6c84ab911b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: macniel Date: Fri, 6 Feb 2026 16:32:52 +0100 Subject: [PATCH 3/4] updates zauberdauer of all spells to new model --- src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json | 5 +++-- src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Kusch.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json | 6 ++++-- src/packs/_source/zauber/Nackedei.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Schabernack.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Windhose.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json | 5 ++++- src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json | 4 +++- src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json | 4 +++- 101 files changed, 314 insertions(+), 103 deletions(-) diff --git a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json index 554c0f54..1e66906f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json @@ -10,8 +10,9 @@ "technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.", "zauberdauer": { "min": "3 Aktionen", - "additionalFormula": "6 Aktionen * Schritt Radius", - "variables": ["pro Schritt Radius"] + "additionalFormula": "6 * Schritt Radius", + "variables": ["Schritt Radius"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.", "kosten": [ diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json index a649734a..2a9d0b65 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Ein länger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen krönt und Zauberstäbe rückwärts zischt, während er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.", - "zauberdauer": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang", + "zauberdauer": { + "normal": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang" + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant Gegenstände oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurückgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstückhaft.", "kosten": "20 AsP für das Zeitritual, zusätzlich 5 AsP bis 20 AsP je Stein Gewicht des Objekts/Wesens pro Stunde. Folgekosten nach Gewicht: 1, 2, 4, ... AsP je Stunde.", "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen in der Vergangenheit", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json index 77500b98..3eb13d5f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.", - "zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.", + "zauberdauer": { + "normal": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch." + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung – in die Vergangenheit (räumliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen – dies ist jedoch selbst für Meister extrem gefährlich und schwer zu kontrollieren.", "kosten": "28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP für eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro Reisendem, davon 1/10 permanent.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json index a761a892..4cc876eb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KK" ], "technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.", "kosten": "8 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json index b8002b6b..79dbc3c6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+Mod", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.", - "zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei", + "zauberdauer": { + "normal": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei" + }, "wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauber­kraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.", "kosten": "bei Artefakten halb so viele AsP wie für die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, Chimären, Geistern, Dämonen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index b356d9a0..f9f27278 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.", - "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)" + }, "wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.", "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json index f7ebb409..aa75150b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json @@ -7,7 +7,9 @@ "KO" ], "technik": "Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala biunda sanya’rray mit dem Lied der Pflanze verbindet.", - "zauberdauer": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)", + "zauberdauer": { + "normal": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/–0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.", "kosten": "von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung)", "zielobjekt": "Einzelne Pflanze", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json index 6d177d7d..d0257de9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.", - "zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.", "kosten": "1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json index a009317d..ec985a88 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armlänge vor sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.", "kosten": "21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json index 5b7b1fba..7f3089a7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Magier berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist – was meist auch für Wachen gilt – kann er ihn entdecken, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index 9e3debd7..b10028db 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]", "kosten": "13 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json index b4775e3a..b6b8c1f3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlängernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen.", - "zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.", + "zauberdauer": { + "normal": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde." + }, "wirkung": "Wird dieser Spruch angewandt, während ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf permanent verlängert. Mit Permanenz lassen sich nur solche Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele Schadens- und Heilzauber). Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde gesprochen. Die Zauberprobe ist um die Hälfte der ursprünglichen AsP-Kosten des zu verlängernden Spruches erschwert.", "kosten": "49 AsP plus die (Mindest-)Kosten des zu verlängernden Zaubers; von dieser Summe müssen 1/20 als permanente AsP aufgewendet werden.", "zielobjekt": "einzelner Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json index 7a357087..7af06cce 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal über ihre Handfläche und berührt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.", - "zauberdauer": "4 Aktionen; die Berührung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufällig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. Beträgt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berührten Stelle.", "kosten": "13 AsP (Bor: 1W20 AsP bzw. 1W20 / 2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json index 320c1907..29e2a5f3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).", "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Zone / Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index e3e46d8b..63aa4687 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe legt kurz die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.", "kosten": "1 AsP pro 3 SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json index d4651eee..6d85b7f1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin überreicht ihrem Opfer, während sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 4ce37abd..51f3bc2f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm oder auf Yeti­land kaum ausgehen kann.", "kosten": "10 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 00b80699..10a2b51f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.", - "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Spielrunden" + }, "wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.", "kosten": "5 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json index 374a6ab2..f89efbe5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json index c19305ba..266c835c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herbei.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten.", "kosten": "15 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 + 1W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index 15974b6d..a49e6cec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.", "kosten": "11 AsP", "zielobjekt": "mehrere Tiere", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 3ad50deb..0428a1e6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Geode ballt beide Hände zu Fäusten und presst sie gegeneinander.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal":"40 Aktionen" + }, "wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.", "kosten": "9 AsP", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index 51e5fb3d..32d1db7a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drückt beide Hände auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal":"7 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.", "kosten": "3 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index 3261a240..944bb453 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels", - "zauberdauer": "1 Aktion", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Aktion" + }, "wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.", "kosten": "5 AsP (Sch: 3 AsP)", "zielobjekt": "einzelnes Tier", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index 2112ae5d..38327276 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.", "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json index d4cef2e2..9052dba1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Zauber wird das Opfer entweder auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt oder auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die Masse des Opfers nicht, sodass entweder eine lebende Bohnenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind für die Bezauberten in beiden Fällen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich mit dem Körper, wird dabei nicht beschädigt und nimmt nach dem Ende des Zaubers wieder ihre ursprüngliche Form an.", "kosten": "10 AsP plus 5 AsP pro angefangener SR (Sch: 3 AsP + 3 AsP/SR)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json index 41fbf568..f38713ea 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollständig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 3695c22c..205c3918 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine Eisfläche, breitet die Arme aus und summt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", "kosten": "13 AsP + 3 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json index e016c7b1..cf3414c3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie herniedergeht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Beispiel der durch den ZORN DER ELEMENTE herbeigeführte Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr liegt, wird sie nicht zermahlen – zumindest solange der Zauber wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden schützen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tief abrutscht, erleidet sie Schaden, als ob sie von einem Felsen gestoßen worden wäre. Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe durch diesen Zauber nur teilweise geschützt: Gegen alle metallenen Waffen hat sie einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dämonisch Stein oder Metall: der ZfP*). Dieser Rüstungszuschlag addiert sich zu dem RS durch die getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Ausdrücklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch pervertiertes Erz in all seinen Ausprägungen.", "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR (Sch: 8 AsP + 4 AsP / 3KR)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json index ea3578e8..01a98870 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hält die Hände über eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem Gestein schadet ihr nicht – ja, heiße Fegwassertümpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschädigt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller würde sie sich wohl fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurückzubegeben. Jeder Form von dämonisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json index bdbace8d..6ebf8d3c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unberührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. Ausdrücklich ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index ccc1e7e7..d7440e26 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json index 839ca581..0236ccd2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.", "kosten": "10 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json index 8f62da4d..590c45d3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json @@ -8,7 +8,9 @@ ], "probeMod": "", "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.", "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 5 Unzen Gewicht", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json index 708f6169..47017e9b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "KL", "IN"], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe füllt eine flache Schale, Felsenmulde oder Erdvertiefung mit klarem Quellwasser und ruft ihre Gefühle für die zu suchende Person in Erinnerung. Der Zauber muss unter offenem Himmel gewirkt werden, und Madas Antlitz muss sich im Wasser reflektieren (egal in welcher Phase).", - "zauberdauer": "etwa 1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.", "kosten": "13 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json index 46411724..55dd54da 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MagischerRaub.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "KL", "KO"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", - "zauberdauer": "40 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "40 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zwischen dem Druiden und seinem Opfer, die es Ersterem ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen ‚Interferenzen‘ mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in einem Rückschlag des Zaubers auf den Druiden enden könnten). Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die AE des Opfers benutzt, kann der Druide beliebig weit von diesem entfernt sein.", "kosten": "4 AsP für die Errichtung der magischen Verbindung (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json index a29e84d0..f9b833ee 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin stößt einen kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den sie beschwören will.", - "zauberdauer": "7 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus.", "kosten": "3 AsP pro Geist (Sch: 2 AsP/Geist)", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json index 35b5174a..fefd911e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "(+Mod. + MR)", "technik": "Der Magier berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Spielrunden" + }, "wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.", "kosten": "8 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json index 481a2f77..5ce8529b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json @@ -4,7 +4,12 @@ "probe": ["KL", "CH", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht sie leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt die Formel.", - "zauberdauer": "6 Aktionen plus 1 Aktion pro 10 Zeichen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen", + "additionalFormula": "1 * 10 Zeichen", + "variables": ["10 Zeichen"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (in einer beliebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Die Gesamtgröße darf ZfP* Schritt nicht überschreiten.", "kosten": "3 AsP pro angefangenen 50 Schriftzeichen", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json index dd9db306..98da7cd6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MetamorphoGletscherform.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "FF", "KK"], "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt die Hände auf das zu formende Eis und stellt sich die Form vor, die es annehmen soll, wobei er sich auf die Melodie von mandra mha fjrundra sha’fa konzentriert.", - "zauberdauer": "je nach Komplexität zwischen 20 Aktionen und mehreren Stunden", + "zauberdauer": { + "min": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Elf beliebige Gebäude aus Eis erschaffen: Brücken, Gebäude, auch Kunstwerke und Statuen. Das Eis muss aber schon vorhanden sein, der Zauber kann kein Eis entstehen lassen. Bei komplexen oder künstlerischen Formen ist die Probe erschwert. Gebäude können wachsen (1 Schritt pro Minute). Instabile Formen brechen leicht zusammen, wenn sie überlastet werden.", "kosten": "3 AsP pro angefangenem Raumschritt verformtes Eis, mindestens jedoch 5 AsP", "zielobjekt": "bis zu ZfW Raumschritt Eis", @@ -27,7 +29,7 @@ "mod": "", "limit": "" }, - "Permanente Form": { + {"name": "Permanente Form", "description": "Verformung ist auch unter normaler Umgebungstemperatur dauerhaft, wie Stein zu behandeln.", "mod": "+7", "limit": "11" diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json index a573dc4a..a8f77526 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "FF"], "probeMod": "(+Gesamt-RS des Opfers)", "technik": "Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.", "kosten": "9 + 1,5 × RS AsP (Sch: 6 + RS AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json index 728864f2..19c36375 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "NEBELLEIB", "probe": ["MU", "IN", "KO"], "technik": "Der Druide konzentriert sich auf seinen Körper und atmet tief, bis er sich vollständig in Nebel verwandelt.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Druide löst seine feste Form auf und wird zu einem schwebenden Nebelfetzen, der durch Ritzen, Gitter oder Fesseln entweichen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst – Kleidung und Ausrüstung bleiben zurück. In Nebelgestalt kann er sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, jedoch nicht höher als ZfW Schritt über dem Boden schweben. Er kann weder sprechen noch zaubern, nimmt aber seine Umgebung mit allen Sinnen wahr. Magische und geweihte Angriffe können ihm schaden.", "kosten": "7 AsP für die Verwandlung + 3 AsP pro Spielrunde (muss beim Zaubervorgang festgelegt werden)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json index 696a6f79..de1c1900 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json +++ b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "NIHILOGRAVO SCHWERELOS", "probe": ["KL", "KO", "KK"], "technik": "Der Zaubernde sucht sich einen festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht dabei die Formel.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zaubernde erschafft eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen beginnen zu schweben oder steigen unkontrolliert auf. Innerhalb der Zone verspüren alle das Gefühl des Fallens und müssen eine Probe auf Höhenangst ablegen (alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Höhenangst erschwert). Mehrere Objekte oder Lebewesen im Wirkungsbereich führen leicht zu chaotischen Bewegungen. Wird die Zone verlassen, fällt man sanft zu Boden.", "kosten": "5 AsP pro Schritt Radius", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json index eccf6ccc..43ee1f2a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "OBJECTOFIXO", "probe": ["KL", "KL", "KK"], "technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er an einen Ort binden will, und spricht dabei die Formel.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber bindet ein Objekt magisch an einen Ort, sodass es sich nicht mehr natürlich bewegen lässt – es ist sozusagen wie festgewachsen. Wird der fixierte Gegenstand bewegt, muss die Umgebung (z. B. Tischplatte oder Wand) nachgeben oder brechen. Wird das Objekt zerstört, verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an Ort und Stelle. Eine Obergrenze für das Gewicht des betroffenen Objekts ist nicht bekannt.", "kosten": "1 AsP pro Stein Gewicht des Gegenstands", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json b/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json index 1be6eb9d..e4403631 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectovoco.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "OBJECTOVOCO", "probe": ["KL", "IN", "CH"], "technik": "Der Zaubernde berührt den Gegenstand, den er befragen will, mit beiden Händen und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "25 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "25 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu ZfP*/2 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein beantwortet werden und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Bewertungen mitteilen. Die Antworten erfolgen hörbar, mit einer Stimme und Sprechweise, die dem befragten Objekt entspricht. Gegenstände besitzen nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld, weshalb präzise Fragen entscheidend sind.", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Frage", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json index 46d55b86..c810f74c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "OCULUS ASTRALIS", "probe": ["KL", "IN", "CH"], "technik": "Der Magier konzentriert sich auf astrale Schwingungen, berührt seine geschlossenen Augen mit Zeige- und Mittelfingern und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, nimmt er seine Umgebung oder ein Zielobjekt so wahr, als würde er es mit einer Kombination aus ODEM und ANALYS betrachten: magische Dinge erscheinen als leuchtende Ansammlungen von Kraftfäden, während Unmagisches als dunkle Leere verbleibt. Der Magier kann so astrale Strukturen erkennen, Zauberwirkungen und magische Wesen lokalisieren. Orientierung im Diesseits bleibt erhalten, während er zugleich den Blick in die Astralwelt richtet.", "kosten": "11 AsP plus 3 AsP/SR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json index 60453dee..24c7a3ff 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Der Borbaradianer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.", "kosten": "23 AsP (Bor: 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json index 0d62d0c1..7890a4e1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "IN", "FF"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin macht plappernde Mundbewegungen und dreht dabei den Kopf von links nach rechts und zurück.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.", "kosten": "27 AsP (Sch: 18 AsP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json index 9ef3b002..3f7f0d36 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PectetondoZauberhaar.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "CH", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Der Magier schüttelt kurz den Kopf und streicht sich über die Haare, während er die Formel murmelt.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Mittels dieses Zaubers kann der Magier sein Haupthaar und/oder seinen Bart nach Belieben verändern. Dies kann vom einfachen Richten der Frisur bis zum Schaffen einer purpurfarbenen, hüftlangen Mähne reichen. Das Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht weiter. Die Verwandlung von ‚astralaktivem Haar‘ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist um 7 Punkte erschwert.", "kosten": "4 AsP, eine Verlängerung der Haare kostet 2 zusätzliche AsP pro Spann (Sch: 3 AsP + 2 AsP pro 3 Spann)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json index 687f7f3c..339a55fd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PentagrammaSphaerenbann.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "MU", "CH"], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der PENTAGRAMMA gilt als eine der mächtigsten universellen Formen zur Vertreibung von Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wird allgemein gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären, in erster Linie also gegen Geister und Dämonen, eingesetzt. Gelingt der Zauber, wird die Erscheinung durch das Pentagramm in ihre Heimatsphäre gezogen und damit ihre Existenz in der materiellen Welt ausgelöscht. – Die Probe ist um die Werte der entsprechenden Anrufung (vgl. Geister und Dämonen in WdZ 185) erschwert. Ein Dämon mit der Eigenschaft Exzistenz oder einer, der manifest gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte. – Je nach Art des Wesens gibt es zusätzlich: +1 für Gehörnte, +3 für Niedere, +9 für Gehörnte Dämonen und +35 für Erz-Dämonen. – Artefakte, die Dämonen binden, können mit diesem Zauber nicht gebannt werden. – Misslingt die Probe, zieht der Exorzismus in jedem Fall die Aufmerksamkeit des Sphärenwesens auf sich.", "kosten": "7 AsP pro Geist, 11 AsP pro Niederen Dämon, 17 AsP pro Gehörnten Dämon, 35 pro Erzdämon", "zielobjekt": "Einzelner Geist oder Dämon", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json index 606e00d3..bf794367 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "+Entdeckungss-Stufe der Krankheit oder des Giftes", "technik": "Der Druide berührt den Patienten gleichzeitig an Herz- und Nierengegend und senkt seinen Geist in den Körper des Kranken.", - "zauberdauer": "etwa drei Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "drei Spielrunden" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Die Probe gilt um ein Drittel der Stufe der Krankheit erschwert (siehe WdS 147ff zu Entdeckungsschwierigkeiten). Wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (Stufe S) handelt, beträgt die Erschwernis +5. Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen über Krankheitsverläufe und mögliche Ansteckungsgefahren. Um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auszuwählen, benötigt der Druide zusätzlich das Talent Heilkunde Krankheiten. Er kann auch sich selbst untersuchen.", "kosten": "6 AsP", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json index 52d457a7..cecfac4d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Der Elf setzt einen Pfeil sechsmal kurz dem Element aus (in die Luft werfen, unter Steinen begraben etc.), dessen Kraft er übertragen will, und konzentriert sich auf die Melodie des Elements.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die in sechs einzelnen Zaubern besteht, die je für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind mit der Sichtbarmachung des gewählten Elements verbunden. Der Pfeil nimmt die Kraft des Elements an, was ihm eine zusätzliche Wirkung verleiht. Wird nichts anderes gesagt, so gelten die normalen Eigenschaften des Geschosses. Alle Pfeile können Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesen verletzen.\n\nPfeil des Feuers: Der Pfeil trägt rote und gelbe Flammenfarben, beim Abschuss erscheinen züngelnde Flammen. Beim Treffer entzündet sich das Ziel, als ob es in Brand gesetzt wäre. Entzündungschance ZfP*/2, bei Brennbarem Schaden 1W6 SP pro KR.\n\nPfeil des Wassers: Der Wasserpfeil hat einen grünblauen Schaft und eine schimmernde Spitze. Er schießt feine Wasserfontänen, die gegen Feinde wirken wie Nieselregen. In Nebel oder Regen kann der Pfeil leichter erkannt werden. Das Ziel erhält keinen zusätzlichen Schaden, aber erhält für ZfP* KR den Zustand ‚Verlangsamt 1‘.\n\nPfeil des Erzes: Ein schwerer Pfeil mit grauem Schaft und steinernem Kopf. Jeder Treffer wird wie ein Schlag mit einem Hammer gewertet. Der Pfeil verursacht 3 ZfP* TP zusätzlichen Schaden (max. +1W6). Wegen des Gewichts ist die Reichweite um 1/3 reduziert.\n\nPfeil des Humus: Ein Pfeil aus biegsamem Holz, mit grünen Blättern an der Befiederung. Beim Treffer schlägt er Wurzeln am Zielpunkt und verursacht ZfP* Schaden. Bei organischem Material bindet er das Ziel für ZfP* KR fest.\n\nPfeil der Luft: Ein hellblauer Pfeil, federleicht, der doppelt so weit wie normale Pfeile fliegt. Er ignoriert Windabzüge, richtet aber 1W6 weniger Schaden an.\n\nPfeil des Eises: Weißer, spitzer Pfeil, fliegt wie ein normaler Pfeil, jedoch gefroren. Beim Treffer verursacht er normalen Schaden plus 1W6 Kälteschaden. Gegner erleiden für ZfP*/2 KR den Zustand ‚Verlangsamt‘.", "kosten": "8 AsP", "zielobjekt": "Einzelobjekt (Pfeil)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json index fdb76073..3d7e5557 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlanestraleAnderwelt.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "MU", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Der Magier ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich das Zauberwort.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Diese Formel öffnet ein Tor in den näheren Limbus, den Zwischenraum zwischen der Dritten und Vierten Sphäre. Vor den Augen des Magiers zerreißt das Gefüge der Welt und gibt dem grauen Wabern des Limbus Raum, umgeben von schwarzen Schwaden, wo Welt und Nichtwelt aufeinandertreffen. Der Magier kann – falls er den Mut hat – hindurchtreten, Gegenstände deponieren oder das Tor nach kurzer Zeit wieder schließen. Dabei entstehen jedoch erhebliche Gefahren: Ein Sphärenbruch oder das Anziehen limbusbewohnender Entitäten (v. a. Dämonen) ist möglich. Daher wird der Spruch nur von den Wissendsten der Arkanen Praktiker gewirkt.", "kosten": "Je nach Größe des Tores: 13 AsP für kopfgroße Öffnung, 17 AsP für rumpfgroße, 40 AsP für mannshohe Portale, 80 AsP für schwebengroße Durchfahrt.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json index 2ebb95cd..02d52279 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["CH", "GE", "KK"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Zaubernde deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Spruch wirkt lähmend auf die Angriffskraft des Verzauberten. Er senkt Attacke- und Initiative-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte. Der Zauber kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig gesprochen werden; die Probe ist dabei um die höchste MR der Ziele plus die Anzahl der Gegner erschwert. Besonders effektiv ist der Zauber gegen wilde Tiere, die durch die merkwürdige Veränderung des Körpers in Panik geraten.", "kosten": "4 AsP plus 2 AsP für jeden weiteren Gegner (Sch: 3 AsP + 1 AsP pro Gegner)", "zielobjekt": "mehrere Wesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json index 4c0fe8e4..3677fa00 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ProjectimagoEbenbild.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel und lässt seine Kräfte fließen.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Magier kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei Bild und Geräusch übertragen werden. Das Abbild spricht und handelt so wie der Magier selbst. Während der gesamten Wirkungsdauer ist der Magier in Trance und kann weder körperlich handeln noch sich bewegen. Die Wahrnehmung des Magiers am Projektionsort ist eingeschränkt – er sieht und hört dort wie durch einen Schleier. Die Entfernung zwischen Magier und Abbild erschwert die Probe entsprechend (1 Punkt pro Meile). Der Magier kann nur Orte projizieren, die er kennt oder gesehen hat. Wird ein Schwarzes Auge verwendet, kann der Magier auch unbekannte Orte erreichen. Die Projektion ist gefährlich: Bei einem Zauberpatzer kann sich der Geist des Magiers vom Körper trennen und in Zukunft spuken.", "kosten": "2 AsP pro Meile Entfernung, Folgekosten 1 AsP pro Kampfrunde Projektion", "zielobjekt": "Das projizierte Bild: Einzelperson; für Projektion: Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json index f56b8910..8e7d6b95 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ProtectionisKontrabann.json @@ -4,7 +4,12 @@ "probe": ["KL", "CH", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Der Magier spricht zunächst die PROTECTIONS-Formel und anschließend die Formel, die er gegen Antimagie abschirmen will.", - "zauberdauer": "8 Aktionen (plus Zauberdauer des zu schützenden Zaubers)", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen", + "additionalFormula": "Zauberdauer des zu schützenden Zaubers", + "variables": ["Zauberdauer des zu schützenden Zaubers"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Der nach dem PROTECTIONS gesprochene Spruch wird in seiner Matrix gegen Antimagie geschützt. Konterversuche werden um ZfP* Punkte erschwert und können bei hoher Erschwernis unmöglich werden. Zusätzlich kann der Zaubernde zu den Grundkosten beliebig viele AsP ‚auflegen‘; ein Antimagier muss beim Aufheben ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* investieren. Dämonen können geschützt werden, wenn PROTECTIONS in das Beschwörungsritual eingebaut wird; ein nachträglicher Schutz ist nicht möglich. – Die Probe auf PROTECTIONS ist um so viele Punkte erschwert, wie 1/10 der AsP-Kosten des zu schützenden Spruchs entspricht.", "kosten": "8 AsP + selbst aufgelegte Kosten (zzgl. Kosten des zu schützenden Spruchs). Borbaradianische Variante: 8 + 1W6 AsP + selbst aufgelegte Kosten + Kosten des zu schützenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP.", "zielobjekt": "einzelner Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json index cc381c41..a3280a9f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er eine Frage.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer einzigen Ja-oder-Nein-Frage. Kann das Opfer die Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, bleibt es stumm und erleidet Schmerzen in Höhe von 1W6–2 SP(A), als hätte es eine Ohrfeige erhalten. Es liegt am Zaubernden, die Frage so eindeutig wie möglich zu formulieren.", "kosten": "3 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json index af29e7b9..4507388b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ReversalisRevidum.json @@ -4,7 +4,12 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Die Magierin spricht zunächst die REVERSALIS-Formel und anschließend – rückwärts – die Formel des Zaubers, dessen Wirkung sie umkehren will.", - "zauberdauer": "8 Aktionen (plus die Zauberdauer der umzukehrenden Formel)", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen", + "additionalFormula": "Zauberdauer der umzukehrenden Formel", + "variables": ["Zauberdauer der umzukehrenden Formel"], + "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber dient dazu, die Wirkung eines anderen Zaubers umzukehren. Nachdem der REVERSALIS gesprochen wurde, wird der umgekehrte Spruch rückwärts rezitiert. Der umgekehrte Spruch muss dabei in seiner umgedrehten Form korrekt ausgesprochen werden und kann nur von jenen Magiern beherrscht werden, die den Originalzauber bereits kennen. Die Zauberdauer des REVERSALIS erhöht sich um 2 Aktionen, die Probe ist um 2 Punkte erschwert. Eine Reversalisierung eines Zaubers gilt als Spontane Modifikation. Die Umkehrung hält maximal 20 Kampfrunden (bei Zauberfertigkeit SF Zauber bis zu 50 KR) an; danach endet der Effekt automatisch.", "kosten": "7 AsP zusätzlich zu den Kosten des umgekehrten Zaubers; bei Artefakten addiert sich der pAsP-Bedarf zum Gesamtwert.", "zielobjekt": "Einzelner Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json index 1164f96f..5a88301d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RuheKoerperRuheGeist.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "CH", "KO"], "probeMod": "", "technik": "Der Elf legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden und summt leise die Melodie des raya dao, raya mandra.", - "zauberdauer": "20 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Verzauberte fällt in einen tiefen, heilenden Schlaf, aus dem er erst nach mehreren Stunden wieder erwacht. Während dieser Zeit kann er nichts tun und niemand kann ihn wecken, selbst nicht im lautesten Getümmel. Er schläft tief und ruhig, sein Atem ist flach, aber gleichmäßig. In diesem Zustand regeneriert der Schlafende pro verschlafener Stunde 2 LeP (und eventuell 1 AsP) sowie 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung anstelle der normalen Regeneration. Nach jeweils 5 Stunden heilt zusätzlich eine Wunde vollständig. Heilungsboni und -mali werden wie üblich angerechnet.", "kosten": "4 AsP + 2 AsP pro Stunde (bis zum Ende des Wirkens festgelegt)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json index 82cf83f8..0c070ebc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "CH", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe sticht sich in den Finger und benetzt mit dem Blut ihr Haar, ihre Lippen und ihre Brust.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber lässt die Hexe körperlich und geistig begehrenswerter erscheinen. Ihr Auftreten, ihre Stimme und Bewegungen erhalten eine subtile, magisch verstärkte Anziehungskraft. Wesen des für die Hexe interessanten Geschlechts (und der Spezies) empfinden eine starke Zuneigung zu ihr, ohne dass eine eigentliche Verzauberung im Sinne eines Liebeszwangs entsteht. Bei Gelingen des Zaubers steigt die Wirkungsdauer um ZfP* Stunden. Selbstbeherrschungsproben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* Punkte erschwert. Während der Wirkungsdauer sind alle gesellschaftlichen Talente und CH-Proben der Hexe um 1 Punkt erleichtert. Besitzt die Hexe bereits den Vorteil 'Gutaussehend', so wirkt dieser um 3 Punkte verstärkt.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json index d93f4179..e1091483 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin muss ihr Opfer zwei Aktionen lang sehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht sich etwas Lustiges.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser klassischen Schelmerei lässt die Schelmin ihr Opfer etwas Unbeabsichtigtes oder Lustiges tun, das aber keinerlei echten Schaden anrichtet. Das Opfer könnte stolpern, niesen, plötzlich in unpassendem Moment lachen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten eine Peinlichkeit sagen. Der Effekt ist immer harmlos, aber meist sehr komisch.", "kosten": "7 AsP (Sch 4 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json index 2f2a8b6e..a8fa0179 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "KO"], "probeMod": "(+Mod)", "technik": "Die Magierin fixiert das mögliche Opfer eines Schadenszauberspruchs, konzentriert sich auf das Verleiten des Schadens und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "4 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "4 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können wirkende Zauber mit dem Merkmal Schaden unterbrochen oder aufgehoben werden. Dies gilt auch für gerade gewirkte Sprüche. Bereits erlittene magische Schäden können damit jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert; außerdem können nur bis zu einem Drittel der AsP des wirkenden Schadenszaubers aufgewendet werden. Trefferpunkterhöhungen magischer Waffen werden für die Dauer von ZfP* SR um ZfP* Punkte gesenkt.", "kosten": "6 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Zaubers", "zielobjekt": "ein Zauber", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json index bec83668..67b9a52f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "FF", "GE"], "probeMod": "", "technik": "Die Schelmin nimmt eine Handvoll beliebigen körnigen Materials (z. B. Sand, Mehl, Sägespäne) und wirft es mit Schwung auf den Boden.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der vom Zauber betroffene Untergrund wird zäh und klebrig, sodass sich dort niemand mehr leicht fortbewegen kann. Wer die Zone betreten will, hat eine um ZfP*/2 verringerte GS; fällt dieser Wert auf 0 oder darunter, bleibt die Person am Boden kleben. Der Effekt hält für ZfP* × 5 Kampfrunden an.", "kosten": "3 AsP pro Schritt maximaler Ausdehnung (Schelme: 2 AsP/Schritt)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json index 6cfee031..3e51f3cc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Schelm stellt sich eine Menschengruppe mit gleichen Gesichtern vor und schnappt mit den Fingern.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Alle Personen im Wirkungsbereich nehmen die gleiche Stimmung und Laune an wie der Schelm selbst. Dies kann zu Massenhysterie oder kollektiver Euphorie führen – je nach Laune der Zaubernden. Da Schelme meist fröhlich und freundlich sind, wirkt der Zauber in der Regel positiv. Die Probe ist um die höchste MR im Wirkungsbereich und die Zahl der Betroffenen erschwert; zusätzlich um bis zu 7 Punkte für extreme Stimmungsumschwünge (z. B. ein geläuterter Schelm auf einer Beerdigung).", "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Betroffenem (Schelme: 4 AsP + 1 AsP)", "zielobjekt": "mehrere Personen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json index cc994741..8eced9cb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["KL", "KL", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Die Hexe berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert sich auf ihren Hang zur Heimlichkeit und lässt ihre Kräfte fließen.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Diese Formel erlaubt es, eine magisch begabte Person oder ein verzaubertes Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Die Zauberin entscheidet, wie viele AsP sie investiert. Gelingt der Spruch, so müssen ODEM-, ANALYS- oder ähnliche magische Wahrnehmungsproben eine Erschwernis von ZfP* + investierten AsP überwinden, um den Schleier zu durchdringen. Göttlich-karmale Wirkungen werden nicht beeinflusst. Dämonen oder Wesen mit starker magischer Wahrnehmung können ebenfalls getäuscht werden. Der Zauber schützt auch gegen mächtige Artefakte wie Zauberstäbe oder Druidencodices und kann zusätzlich mit weiteren Aura-Tarnungen kombiniert werden.", "kosten": "2 AsP plus die blockierenden AsP (Borbaradianische Variante: mindestens 1W3 AsP plus die blockierenden AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig (auch Vertrauter der Hexe möglich)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json index 4ebf2310..b7b6f2cc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchwarzerSchrecken.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Borbaradianer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel. Die Berührung muss während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine panische Angst vor der Farbe Schwarz ein. Das Opfer erhält die Schlechte Eigenschaft Schwarzzwang in Höhe von ZfP*/2 + 7 Punkten. Immer wenn es schwarze Flächen oder Objekte von mindestens Handtellergröße erblickt, muss es eine Probe gegen Schwarzzwang ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Opfer für die nächste halbe Stunde jeweils ZfP*/2 Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH), verteilt wie bei SCHWARZ UND ROT. In dieser Zeit ist es nicht in der Lage, klare Gedanken zu fassen. Nachts steigt die Erschwernis aller Proben gegen diese Angst um 5 Punkte, und Schlaf oder Regeneration sind unmöglich. Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert einer eventuellen Dunkelangst vermindert.", "kosten": "10 AsP (borbaradianische Variante: 3W6 AsP oder 3W6/2 LeP)", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json index ab3864a9..8b59434d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "IN", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe konzentriert sich auf ihr Seelentier und versucht damit, das der Zielperson zu erkennen.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielperson als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. Es offenbart die tiefste Wesensart des Zielwesens. Einige Beispiele für Seelentiere: Affe (schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt), Eule (verschwiegen, wachsam, heimlich), Falke (stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend), Hund (treu, loyal, pflichtbewusst), Katze (leidenschaftlich, verspielt oder grausam), Kröte (erdverbunden, geduldig, ruhig), Rabe (träumerisch, seherisch begabt), Schlange (gelehrig, klug, gefährlich), Spinne (tückisch, planvoll), Wildkatze (eigensinnig, unabhängig). Das Seelentier kann Hinweise auf Charakter und Verhalten geben, doch seine Interpretation ist subjektiv und abhängig vom Betrachter.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json index b48f7e74..71854bc6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Seelenwanderung.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "KO"], "probeMod": "(+ doppelte MR, mindestens aber +7)", "technik": "Der Achaz-Kristallomant legt sich auf den Rücken, den Kristall auf seine Brust, und konzentriert sich auf das Opfer.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Der Achaz-Kristallomant tauscht seinen Geist und seine Seele mit Geist und Seele des Opfers. Der Zauberer übernimmt die körperlichen Eigenschaften des Wirtskörpers sowie körperliche Vor- und Nachteile, LeP und AE. Geistige Eigenschaften (z. B. Schlechte Eigenschaften, Talente, MR und Kampfwerte außer Athletik, Körperbeherrschung und Sinnesschärfe) bleiben unverändert. Stirbt einer der Körper während des Zaubers, wird die darin gebundene Seele dauerhaft vom eigenen Leib getrennt und verbleibt im anderen Körper.", "kosten": "Grundkosten von 2 AsP pro Meile Entfernung, danach 4 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json index 021db119..9db2016c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["IN", "FF", "FF"], "probeMod": "", "technik": "Der Schelm reibt seine Hände so lange gegeneinander, bis die Handflächen erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder ein Stück Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein oder das Stück Braten fühlt sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewähltem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) nur wundersam vorkommen oder ihn bis ins Mark erschrecken. Die Qualität der Illusion bemisst sich nach den übrig behaltenen ZfP* und beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json index 06f2dc4a..f95e267c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SerpentalisSchlangenleib.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "GE"], "probeMod": "", "technik": "Der Kristallomant klemmt einen Smarag zwischen die Finger, streckt die Arme ruckartig vor sich und zischt.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Arme des Zaubernden verwandeln sich in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftige, 2 Schritt lange Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind. Diese Schlangen können Gegner in den Distanzklassen H und N 3 attackieren. Jede Schlange besitzt eine INI-Basis von ZfP*/2, kann in jeder KR mit AT: ZfP* angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsenhaut schützt mit RS 3, der Leib besitzt 10 LeP. Die Hälfte der Schadenspunkte, die die Schlangen erleiden, werden nach Ablauf der Wirkungsdauer von den LeP des Zaubernden abgezogen. Die Vipernzähne verursachen 1W6+3 TP und können, wenn sie durch Rüstung dringen, ein lähmendes Gift verursachen (Stufe 7, einmalig, 1 SP(A) KR für ZfP* KR, GE, KO, KK, AT, PA je –2 für einen Tag).", "kosten": "7 AsP und 1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP pro KR", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json index d0d87f6d..b8511412 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SkelettariusTotenherr.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "MU", "CH"], "probeMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit je nach Untoten)", "technik": "Der Magier berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "30 Aktionen; der Leichnam erhebt sich 30–ZfP* Kampfrunden danach.", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam; sie sind jedoch unermüdlich und Furcht einflößend. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert und den ZfP*. Bei mehreren gleichzeitig erweckten Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst der Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 abgelegt werden.", "kosten": "11 AsP pro Untoten für die Erweckung, danach 1 bis 5 AsP pro SR für die Kontrolle (borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP).", "zielobjekt": "Einzelleib (Leichnam)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json index eafaa416..3f2ec51f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "SPINNENLAUF", "probe": ["IN", "GE", "KK"], "technik": "Die Hexe spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander, kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber.", - "zauberdauer": "10 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "10 Aktionen" + }, "wirkung": "Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an glatten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an einer Stelle verharren. Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden.", "kosten": "7 AsP +2 pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json index 168fbac4..9d371ce7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/StaubWandle.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "STAUB WANDLE!", "probe": ["MU", "KL", "CH"], "technik": "Der Zaubernde formt aus Sand oder Staub der Gorischen Wüste und Wasser des Flusses Chaluk eine Gestalt und setzt sich mit dieser in ein Hexagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er am Kopf und in der Herzgegend.", - "zauberdauer": "ca. 2 Stunden", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Stunden" + }, "wirkung": "Die Formel haucht einer Sandfigur ein künstliches Leben ein und macht sie zu einem Elementargolem. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe ablegen (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, um den Golem zu Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Wert der LO des Golems abgelegt. Offensichtlich lassen sich nur Elementargolems mit dieser Formel beleben, die aus Sand der Gorischen Wüste und dem Wasser des Flusses Chaluk geschaffen werden. Der Zauberer muss die Zutaten selbst mischen und daraus Statuen formen. Filigrane, feinmotorische Figuren sind mit dieser Methode nicht möglich, da die Golems vor allem als Kampf- und Wachtkonstrukte dienen. Die ZfP* der Erschaffungsprobe können zur Verbesserung der Golem-Werte eingesetzt werden.", "kosten": "36 AsP für einen menschengroßen Golem, 48 AsP für einen trollgroßen, 120 AsP für einen riesengroßen", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json index c70e717c..c0d4fae9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SteinWandle.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "STEIN WANDLE!", "probe": ["MU", "CH", "KK"], "technik": "Der Zauberer formt eine Gestalt aus einem dem Erzdiamon geweihten Material, das dem Golem gefallen muss, und setzt sich mit ihr in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er den Golem am Kopf und in der Herzgegend.", - "zauberdauer": "etwa 7 Stunden", + "zauberdauer": { + "normal": "7 Stunden" + }, "wirkung": "Diese Formel haucht einer humanoiden Figur aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form ist eine Konstruktionsthese nötig, die Eigenschaften und Erschaffungsschwierigkeit festlegt. Die ZfP* der Zauberprobe können genutzt werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte zu verbessern. Unmittelbar nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontrollprobe (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Golem zu Gehorsam zu zwingen. Weitere Kontrollproben erfolgen gegen den Wert der Loyalität (LO) des Golems. Sowohl bei Beschwörungs- als auch bei Beherrschungsproben können paraphernaliaartige Gegenstände eingesetzt werden. Wertebeispiele finden sich in Wege der Zauberei, S. 230ff.", "kosten": "8W6 AsP für einen kleinen Golem (Kindergröße), 12W6 AsP für einen Golem in Menschengröße, 16W6 AsP für einen trollgroßen Golem, davon jeweils ein Zwanzigstel der Kosten permanent (Bor: jeweils 2W6 AsP weniger, wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP).", "zielobjekt": "Einzelner Golem", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json index 05b47d3c..b1168f1b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TAUSCHRAUSCH", "probe": ["IN", "FF", "KO"], "technik": "Der Schelm zwinkert zuerst dem einen, dann dem anderen Gegenstand zu, den er vertauschen will, und klatscht dann in die Hände.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Zwei unbelebte Objekte tauschen augenblicklich ihre Plätze. Sie dürfen nicht weiter als ZfW Schritt voneinander entfernt sein, dürfen jeweils höchstens ZfW Stein wiegen und sich nicht an Lebewesen oder fest verbundenen Objekten befinden. Der Schelm muss beide Gegenstände sehen können. Ist einer der Gegenstände geweiht oder magisch, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Die Wirkung beruht auf einem limbusbasierten Austausch beider Gegenstände, ähnlich einem TRANSVERSALIS in Miniaturform.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "zwei Einzelobjekte von jeweils maximal ZfW Stein Gewicht", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json index 7c164043..a4e2c659 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TiereBesprechen.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TIERE BESPRECHEN", "probe": ["MU", "IN", "CH"], "technik": "Die Hexe berührt das Tier möglichst nahe der Wunde oder des Krankheitsherdes.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen von Tieren werden auf magische Weise geheilt. Gebrochene Gliedmaßen wachsen zusammen, offene Verletzungen schließen sich, und das Blut wird von allen Fremdstoffen gereinigt. Außerdem verhindert dieser Zauber Panikreaktionen des verletzten Tieres, das sich mindestens während der nächsten ZfP* Stunden friedfertig gegen die Heilerin verhält. Die Hexe spendet AsP, die dem Tier als Lebenspunkte zugutekommen oder Krankheiten/Giftwirkungen bannen. Die Formel ist auf denkende Wesen nicht anwendbar.", "kosten": "siehe Varianten", "zielobjekt": "einzelnes Tier", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json index 2d103579..686f2407 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TlalucsOdemPestgestank.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TLALUCS ODEM PESTGESTANK", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Der Beschwörer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach ruft er die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber beschwört eine üble, süßlich-stechend stinkende Dunstwolke aus den Dämonensphären. Sie entweicht in einem Windstoß aus dem Mund des Beschwörers, breitet sich kegelförmig bis zu sieben Schritt weit aus und verursacht bei allen, die sie einatmen, heftige Übelkeit (ZfP* SP(A)) und häufiges Erbrechen. Bei Misslingen einer KO-Probe verliert das Opfer 1W6 SR das Bewusstsein. Die Wolke hält, bis sie durch Windzug zerstreut oder vom Zauberer beendet wird. Resistenzen gegen Krankheiten helfen nicht. Auch der Beschwörer selbst empfindet Ekel und Selbstverachtung nach dem Zauber.", "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json index 711487a4..b22281b0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TotesHandle.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TOTES HANDLE!", "probe": ["MU", "CH", "KO"], "technik": "Die Magierin berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Die Formel erfüllt eine Leiche mit 'Lebenskraft' und verwandelt sie – je nach Verwesungszustand – in eine der bekannten Varianten eines Untoten (Leichnam, Zombie, Skelett oder Mumie). Der erhobene Untote besitzt die im Kapitel angegebenen Werte, auf die zusätzliche ZfP* verteilt werden können. Nach der Erschaffung muss der Zaubernde eine Kontroll-Probe ablegen, um den Untoten zu Gefolgschaft zu zwingen. Spätere Kontrollproben erfolgen gegen die Loyalität des Untoten. Sowohl für Beschwörung als auch Kontrolle können thargunitothgefällige Paraphernalia oder Pakte verwendet werden.", "kosten": "8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel permanent (borbaradianische Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json index e09df883..9204bcdb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransformatioFormgestalt.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRANSFORMATIO FORMGESTALT", "probe": ["KL", "FF", "KK"], "technik": "Die Kristallomantin berührt einen Gegenstand siebenmal mit einem Smaragd und konzentriert sich auf die Formel.", - "zauberdauer": "8 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Gegenstand verwandelt sich in ein anderes Objekt nach Wunsch der Kristallomantin. Je größer die Veränderung ist, desto schwieriger ist sie zu bewirken. Die Schwierigkeit richtet sich nach Material, Volumen und Formänderung. Lebende Wesen können nicht erschaffen werden; magische oder geweihte Objekte sind immun. Der Zauber erfordert eine Probe und ggf. Materialkenntnis, um das Zielobjekt exakt zu gestalten.", "kosten": "je nach Gewicht des Objekts: 5 AsP bis 10 Unzen, 10 AsP bis 100 Unzen, 20 AsP bis 1.000 Unzen etc.; dazu 1/10 des Probeergebnisses als AsP", "zielobjekt": "Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json index 8f452649..cd20e20b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransmutareKoerperform.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRANSMUTARE KÖRPERFORM", "probe": ["CH", "GE", "KO"], "technik": "Der Magier legt den zu Verwandelnden in ein zum Humus hin ausgerichtetes Hexagramm, setzt sich daneben und rezitiert so lange wie möglich die Formel. Unterbrechungen von mehr als einer Spielrunde führen zum Abbruch der Zauberwirkung.", - "zauberdauer": "1 Tag (von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang)", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Tag" + }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann das Aussehen einer Person radikal geändert werden, ohne dass sich ihre inneren Werte verändern. Haar-, Haut- und Augenfarbe, Proportionen und Gesichtszüge können bis zu 5% verändert werden. Auch kleine Narben, Falten oder leichte Verstümmelungen können beseitigt werden. Für eine Umwandlung in eine andere Spezies muss der Zaubernde über Tier- oder Wesenkenntnis verfügen. Permanente CH-Verluste durch Narben können so geheilt werden. Eine Rückverwandlung ist nur mit Mühe möglich und führt zur ursprünglichen Gestalt zurück.", "kosten": "42 AsP; der Verwandelte verliert durch den Zauber 5–ZfP* permanente LeP.", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json index c532f04e..62d22d2b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TransversalisTeleport.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRANSVERSALIS TELEPORT", "probe": ["KL", "IN", "KO"], "technik": "Die Magierin verschränkt die Arme vor der Brust, denkt an den Ort, an dem sie erscheinen will, und nickt mit dem Kopf.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Magierin kann schlagartig von einem Ort verschwinden und an einem anderen wieder erscheinen, den sie bereits einmal im Leben besucht hat. Sie kann dabei Lasten bis zu 25 Stein Gewicht mitnehmen. Die Versetzung erfolgt durch den Limbus und erfordert, dass sie das astrale Muster des Zielortes kennt. Unerfahrene Teleporteure riskieren durch den Limbus Schaden oder Desorientierung. Der Zauber ist auf bekannte Orte beschränkt und erfordert Konzentration und ein klares Zielbild.", "kosten": "10 AsP plus 1 AsP pro Meile Entfernung", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json index a53cec2b..4341b840 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "TRAUMGESTALT", "probe": ["IN", "CH", "CH"], "technik": "Die Hexe versetzt sich in Trance und konzentriert sich auf ihre Gefühle zu demjenigen, dem sie die Traumgestalt schicken will.", - "zauberdauer": "Die Vorbereitung der Trance dauert etwa 1 SR. Danach konzentriert sich die Hexe beliebig lange auf die Erscheinung, die im fremden Traum entstehen soll.", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Die Hexe erscheint im Traum des Zieles, um Botschaften zu überbringen, Warnungen auszusprechen oder Trost zu spenden. Die Glaubwürdigkeit und Stabilität der Traumerscheinung richtet sich nach den ZfP*. Eine emotionale Bindung zum Ziel erleichtert den Zauber. Der Zauber endet automatisch, wenn das Opfer erwacht. Träumt die Zielperson unruhig oder wird sie gestört, kann die Verbindung abbrechen.", "kosten": "1 AsP pro 10 Meilen Entfernung; Folgekosten 6 AsP pro Spielrunde.", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json index 2373a5e9..183c26d6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN", "probe": ["KL", "IN", "KO"], "technik": "Die Achaz umschreitet die verzauberte Umgebung mit ihren Armen und fixiert sie dann über einem polierten Magnetit.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Umgebungs- oder Umweltzauber (Zauber mit dem Merkmal Umwelt) aufgehoben werden. Der Spruch neutralisiert die aktive Veränderung, ohne jedoch bereits eingetretene physische Folgen rückgängig zu machen. Die Wirkungsanalyse ist komplex, da der Zauber gezielt gegen die magische Matrix des ursprünglichen Effekts arbeitet. Besonders effektiv ist der Spruch, wenn der Magier den aufzuhebenden Zauber kennt oder eine magische Analyse (z. B. ANALYS) vorgenommen hat.", "kosten": "12 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json index 6718a6a8..338ff914 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VerwandlungBeenden.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VERWANDLUNG BEENDEN", "probe": ["KL", "CH", "FF"], "technik": "Die Hexe berührt das Ziel ihres Zaubers mit der Hand.", - "zauberdauer": "50 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "50 Aktionen" + }, "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Form aufgehoben werden. Der Zauber macht jedoch keine physischen Veränderungen rückgängig, die durch die Verwandlung entstanden sind, und kann nicht gegen INFINTUM-Verwandlungen eingesetzt werden. Auch selbst ausgelöste Transformationen können damit nicht beendet werden.", "kosten": "10 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Für permanent wirkende Zauber muss 1/10 der Kosten zusätzlich als permanente AsP investiert werden.", "zielobjekt": "Einzelwesen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json index 66031523..f100692f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VIPERNBLICK", "probe": ["MU", "MU", "CH"], "technik": "Die Hexe starrt ihrem Opfer in die Augen.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Hexe verzaubert ihre eigenen Augen, sodass ihr starrer Blick das Opfer regelrecht hypnotisiert. Solange die Hexe den Blickkontakt aufrechterhält, ist das Opfer unfähig, sich zu bewegen oder zu handeln, als wäre es gelähmt. Auch die Hexe selbst ist eingeschränkt, da das Aufrechterhalten des Blicks sie stark anstrengt. Nach der ersten Minute muss die Hexe pro weitere Minute eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen (+2 Erschwernis je Minute). Wird der Blickkontakt unterbrochen, endet der Zauber sofort.", "kosten": "4 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json index 31b65608..470a9702 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VOCOLIMBO – HOHLER KLANG", "probe": ["KL", "CH", "FF"], "technik": "Der Magier konzentriert sich auf die Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke Hand an den Mund und murmelt die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "An einem vom Zaubernden benannten Ort innerhalb der Reichweite ertönt eine deutlich vernehmbare, hohle Stimme. Der Magier muss die Stelle kennen, von der die Stimme ertönen soll, nicht jedoch wissen, wo sie liegt. Mit Stimmen Imitieren kann die Stimme eines bekannten Wesens nachgeahmt werden. Es können maximal 2 × ZfW Worte in einer Sprache, die der Illusionist selbst kennt, gesprochen werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", "kosten": "3 AsP", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json index 1003709e..f066d132 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "VOGELZWITSCHERN – GLOCKENSPIEL", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Die Magierin legt die Hände an die Ohren, spricht die Formel und deutet dann mit beiden Händen auf den/die zu Verzaubernden.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Die Magierin verändert die Art der Geräusche, die eine Person (oder ein Objekt, je nach Variante) verursacht: Schritte klingen z. B. wie Fanfarenstöße oder Wasserspritzer, Händeklatschen wie ein Paukenschlag usw. Die absolute Lautstärke wird nicht geändert. Gesprochene Worte zählen nicht als solche Geräusche (außer bei Patzern). Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json index ad544d9a..f2a4855a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WAND AUS DORNEN", "probe": ["MU", "KL", "CH"], "technik": "Der Geode legt beide Handflächen vor der Brust zusammen, breitet danach die Arme aus (Handflächen nach außen) und konzentriert sich darauf, wie sich die Erdkraft zur gewünschten Wand erhebt.", - "zauberdauer": "30 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "30 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber erschafft im Sichtfeld des Geoden eine Wand aus sich windenden, wachsenden und wieder vergehenden Dornenranken. Sie ist etwa einen Schritt hoch, beliebig geformt und ihre Länge beträgt maximal ZfW × 2 Schritt. Die Wand kann auf festem Boden oder Erde entstehen. Sie kann nicht durchdrungen werden, ohne Schaden zu erleiden (1W6 pro ZfP*/2 Schritt Länge, RS 3). Wird sie länger beschworen, wächst sie stetig weiter. Die Wand kann aufgelöst werden, verliert dann aber ihre Form.", "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Schritt Länge der Barriere", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json index a0e37637..bce39c5d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WarmesBlut.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WARMES BLUT", "probe": ["MU", "IN", "IN"], "technik": "Der Kristallomant blickt durch einen Bergkristall.", - "zauberdauer": "8 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "8 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Kristallomant kann mit seinem Gesichtssinn in Sichtweite Wärmequellen erkennen. Die Umgebung erscheint grünlich, wobei wärmere Stellen gelb, orange oder rot (je nach Intensität) hervorgehoben sind. Kalte Bereiche erscheinen blau oder schwarz. Die Wahrnehmung funktioniert wie eine Art Infrarotsicht und erlaubt es, Lebewesen, Feuerquellen oder erhitzte Objekte selbst bei Dunkelheit zu erkennen. Als Talentwert gilt Sinnenschärfe beim Wärmesehen mit ZfP* als Bonus.", "kosten": "3 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json index 33ac7123..1ade87ed 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WeichesErstarre.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WEICHES ERSTARRE!", "probe": ["MU", "KL", "KK"], "technik": "Der Zaubernde berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie, die erstarren soll, und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Nach dem Zurückziehen des Arms erstarrt ein Volumen bis zu ZfW Raumschritt (Kubikmeter) Luft, Wasser o. ä. zu fester Masse und verbleibt für die Wirkungsdauer in diesem Zustand. Lebende Materie, Flüssigkeiten und Gase in Lebewesen sind ausgenommen. Auch magische Materie bleibt unbeeinflusst. Die erstarrte Masse bleibt, wo sie ist, und kann nicht berührt oder durchdrungen werden. Luft wird zu einer festen Wand, Wasser zu Eis, Sumpf zu fester Erde. Diese Barriere besitzt 1 LE pro ZfW des Zaubernden und einen RS in Höhe der halben ZfP*.", "kosten": "17 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json index 5c6a71c5..df6075c2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wettermeisterschaft.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WETTERMEISTERSCHAFT", "probe": ["MU", "CH", "GE"], "technik": "Der Druide stellt sich mit bloßen Füßen auf den Boden, konzentriert sich auf die Wettersituation, die er herbeiführen will, dreht sich dreimal im Kreis und deutet schließlich auf die Stelle, an der sich das Wetter manifestieren soll.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Während der Druide zaubert, baut sich im Wirkungsbereich ein Wetter nach seinem Willen auf. Für jeden Punkt Veränderung der Wetterlage in den Kategorien Bewölkung, Niederschlag, Temperatur oder Wind werden 3 AsP zusätzlich zu den Grundkosten fällig. Jede Kategorie beeinflusst das lokale Klima, wobei natürliche Übergänge und physikalische Grenzen zu beachten sind. Der Druide kann Windrichtungen ändern oder Niederschlag hervorrufen, doch massive Wetterumschwünge sind mit hohen Erschwernissen verbunden.", "kosten": "5 AsP Grundkosten plus 3 AsP pro Punkt Veränderung der Wetterlage; mindestens 6 AsP.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json index bfb52088..1f3d9af5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WiderwilleUngemach.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WIDERWILLE UNGEMACH", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Die Magierin konzentriert sich und zieht zum Abschluss der Konzentrationszeit mit der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor dem Raum und spricht sodann die Formel.", - "zauberdauer": "2 Spielrunden", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Spielrunden" + }, "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei allen Betrachtern außer der Magierin selbst ein starkes Gefühl von Abscheu, Unbehagen oder instinktivem Misstrauen gegenüber dem verzauberten Objekt oder Ort. Betrachter verspüren den Drang, sich abzuwenden, und vermeiden Berührung oder Aufenthalt in der Nähe. Wird der Zauber auf einen Raum angewendet, möchte niemand diesen betreten. Der Gedanke, sich dem Objekt oder Ort zu nähern, wird als unangenehm empfunden. Selbst bei Versuch, das Objekt zu berühren, muss eine MU-Probe abgelegt werden, erschwert um die ZfP* des Zaubers. Der Effekt wirkt nicht auf Personen, die eine MR besitzen, welche mindestens der ZfP* der Magierin entspricht.", "kosten": "10 AsP für ein Objekt, 17 AsP für einen Raum (oder ein raumgroßes Objekt wie eine Kutsche).", "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (ein Raum, der maximal ZfW Schritt hoch, breit und lang sein darf).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json index d4069e5a..b9068f64 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Windhose.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Windhose.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WINDHOSE", "probe": ["MU", "IN", "KK"], "technik": "Der Druide formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die Hände.", - "zauberdauer": "15 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "15 Aktionen" + }, "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt einen Wirbelsturm. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausprägung von einem kleinen Luftwirbel mit tanzendem Laub bis zu einem Tornado, der Häuserdächer abdeckt und Menschen durch die Luft schleudert. Die genaue Stärke legt der Meister anhand der eingesetzten AsP und ZfP* fest. Pro investiertem AsP entsteht etwa 1 Schritt Durchmesser, und die Windstärke beträgt ein Drittel der Summe aus eingesetzten AsP und ZfP*. �Windstärke 8: Alle 2 Aktionen muss jedes Opfer innerhalb des Wirkungskreises eine KK-Probe ablegen, um sich auf den Beinen halten zu können. Kleinere und leichte Gegenstände, die lose herumliegen (z.B. Decken, brennende Äste aus dem Lagerfeuer ...), werden umhergewirbelt. ��Windstärke 10: Die KK-Proben sind um 2 Punkte erschwert. Gegenstände wie Stühle, abgestellte Rucksäcke und mittelgroße Äste werden, wenn vorhanden, zeitweise in die Luft gerissen; gegebenenfalls müssen Personen im Wirkungsbereich Ausweichen-Proben ablegen oder erleiden Schaden. ��Windstärke 13 und mehr: Trümmer bis zur Größe von Dachbalken, Tiere bis zur Größe von Kühen (so vorhanden) fliegen durch die Luft. Auf Personen im Wirkungsbereich, die sich verzweifelt an Bäumen oder Felsen festklammern (KK-Probe +5), drischt ein Regen von Kleinteilen ein und verursacht 1W6–3 Schadenspunkte pro Kampfrunde. Die Windhose verbleibt an dem Ort, an dem sie beschworen wurde (sie wandert höchstens 1W6 Schritt zufällig in eine Richtung), und sie nimmt auch den Druiden von ihrer Wirkung nicht aus. ", "kosten": "1 AsP pro Schritt Durchmesser; zusätzliche AsP (max. ZfW) können eingesetzt werden, um die Windstärke zu erhöhen.", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json index d584b5f5..e0ebc0bb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "WIPFELLAUF", "probe": ["MU", "IN", "GE"], "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf belebten Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des 'a'bha á'sela lala á'lee'.", - "zauberdauer": "6 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "6 Aktionen" + }, "wirkung": "Eine Elfe, die diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinaufzuklettern. Sie kann sich auch ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen, als würde sie auf Pflanzen oder pflanzenbedeckten Oberflächen gehen. Wichtig ist, dass ihre Bewegung in stetigem Kontakt mit 'lebendiger Erde' stattfindet – auf Treibsand oder abgestorbenem Holz wirkt der Zauber nicht. Hindernisse normaler Art kann sie überwinden, z. B. von Baum zu Baum springen. Der Zauber schützt nicht vor Umweltgefahren, sondern verleiht nur die Fähigkeit, sich natürlich und sicher im Lebensraum des Humus zu bewegen.", "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", diff --git a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json index e2556564..871d80e9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE", "probe": ["KL", "KL", "IN"], "technik": "Der Magier fixiert das Schriftstück oder die Inschrift, wischt sich mit der Hand über die Augen und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "20 Aktionen (kontinuierliche Konzentration erforderlich)", + "zauberdauer": { + "normal": "20 Aktionen" + }, "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es, fremde oder unbekannte Schriften zu entziffern, auch wenn der Anwender keine Kenntnis der zugrundeliegenden Sprache besitzt. Der Zauber hilft beim Entziffern alter oder magischer Texte, allerdings ist dies eine komplexe Aufgabe, die vom Meister durch zusätzliche Erschwernisse modifiziert werden kann. Texte, die von nichtmenschlichen Wesen (z. B. Achaz) stammen, können einen Aufschlag von bis zu 3 Punkten erhalten. Ebenso können besonders komplizierte oder magische Schriftsysteme einen Zuschlag von 1 Punkt je volle 18 Komplexität der Schrift verursachen. Der Zauber erlaubt, Textpassagen (nicht einzelne Worte) zu verstehen, sofern der Magier sich während der gesamten Zeit auf den Text konzentriert.", "kosten": "5 AsP für die veränderte Wahrnehmung plus 1 AsP pro 10 Kampfrunden", "zielobjekt": "Einzelobjekt (eine Textpassage)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json index 7d1df5e0..7f2c3d88 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "ZAPPENDUSTER", "probe": ["IN", "IN", "FF"], "technik": "Die Schelmin schlägt die Hände mit einer schnellen Bewegung zweimal reibend aneinander.", - "zauberdauer": "2 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "2 Aktionen" + }, "wirkung": "Augenblicklich entsteht um die Schelmin eine Zone, in der alle natürlichen Lichter und Feuer sofort erlöschen. Es ist unmöglich, in dieser Zone Feuer zu tragen oder zu entzünden. Gegen Lichtzauber wirkt die Zone wie eine antimagische Formel der Stärke 2×ZfP*; permanente Lichtquellen werden verdunkelt, aber nicht gelöscht. Feuerzauber verlieren in der Zone ihre Lichtkomponente. Die Zone ist an den Entstehungsort gebunden – die Schelmin kann sich nicht aus ihr hinausbewegen und sie nicht mitnehmen. Auch Leuchtkörper können in die Zone eindringen, reflektieren dort aber kein Licht. Von außen wirkt die Zone wie eine natürliche Dunkelheit.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json index 91b7aee9..c185ff49 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json @@ -3,7 +3,9 @@ "name": "ZAUBERKLINGE / GEISTERSPEER", "probe": ["KL", "FF", "KO"], "technik": "Der Magier versieht den zu verzaubernden Gegenstand mit den Zeichen der Mada, des Kor und des Uthar, wendet sich in eine Struktur und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "1 SR (bei bereits verzauberten Waffen 20 Aktionen)", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Der Zauber verändert die Objektmatrix des Gegenstands, sodass seine Angriffe die Resistenz oder Immunität übernatürlicher Wesen wie Dämonen, Geister oder Elementarwesen umgehen. Die Waffe gilt als magisch (SRD 28), ihre TP entsprechen den normalen TP der Waffe. Der Schaden bleibt physisch, erhält aber magische Qualität. Indirekte Schadensarten wie Gift, Hitze oder Säure werden nicht beeinflusst. Wird der Gegenstand verändert oder umgeschmiedet, verliert der Zauber seine Wirkung. Auch Artefakte können mit diesem Zauber zusätzlich belegt werden.", "kosten": "4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzielten TP der Waffe (ein W6 zählt als 4 TP, ein W20 als 11 TP)", "zielobjekt": "Einzelobjekt (Waffe)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json index f1f7f8d8..15f45bfd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "IN", "CH"], "probeMod": "", "technik": "Der Druide zirpt auf einem zwischen die Finger geklemmten Grashalm.", - "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "zauberdauer": { + "normal": "1 Spielrunde" + }, "wirkung": "Der Druide ruft Feenwesen an, die an uralten, magisch durchdrungenen Orten wie Quellen, Dolmen oder alten Steinkreisen beheimatet sind. Diese Feenwesen hören den Ruf und entscheiden selbst, ob sie erscheinen und mit dem Druiden sprechen. Manche Feen suchen gezielt Gesellschaft oder gewähren Wissen, andere bleiben fern. Der Meister entscheidet durch eine Kontrollprobe (nach WdZ-Beschwörungsregeln), ob die Bitte des Druiden erfüllt wird.", "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", "zielobjekt": "Zone", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json index fc4e76dc..941e3616 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json @@ -4,7 +4,10 @@ "probe": ["MU", "CH", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe legt dem zu Verzaubernden die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Danach spricht sie die für das Opfer bestimmte Aufgabe aus.", - "zauberdauer": "Für die Vorbereitung auf den Zauber benötigt die Hexe etwa eine Stunde, der eigentliche Spruch dauert dann 3 Spielrunden.", + "zauberdauer": { + "min": "1 Stunde", + "normal": "3 Spielrunden" + }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte künftig ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die moralischen Grundsätze des Opfers verstoßen (kein Mord oder ähnliche Gräueltaten) und darf nicht tödlich sein. Bei Weigerung erleidet das Opfer täglich 3 Schadenspunkte, bis es die Aufgabe erfüllt oder stirbt. Das Opfer kann versuchen, sich gegen die Anweisungen zu widersetzen, was jedoch eine um das Doppelte der ZfP* erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe erfordert. Der Bann kann durch BEHERRSCHUNG BRECHEN aufgehoben werden.", "kosten": "27 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json index e594fa97..f07f70a0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "CH", "KO"], "probeMod": "(ggf. + Modifikator für Element-Spezialisierung)", "technik": "Der Achaz-Kristallomant hält einen Obsidiansplitter in der linken Hand. Darüber schwingt er mit der Rechten eine kleine Menge des Elements, dessen zerstörerische Kraft er herbeiführen will. Diese Menge wird dann auf die Gegner geschleudert (der Obsidian verbleibt in der Hand und wird nicht verbraucht).", - "zauberdauer": "5 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "5 Aktionen" + }, "wirkung": "Während sich die kleine Menge des Elements – etwa Kiesel, Sand, Blätter oder Wassertropfen – in der Luft befindet, verwandelt sie sich in ein elementares Inferno, das sofort auf den Gegner niedergeht. Die Erscheinung kann je nach Element variieren (z. B. Flammenmeer, Hagelschauer, Säureregen, Steinlawine). Der Zauber verursacht 2W6 + ZfP* Trefferpunkte Schaden. Sekundäreffekte wie Feuer, Kälte, oder ätzender Pflanzenpfeil können je nach Element zusätzlich eintreten. Der direkte Schaden kann per Fernkampf-Abwehr halbiert werden. Nach Entfaltung der Wirkung vergeht die beschworene Elementmenge unmittelbar.", "kosten": "2W6 + ZfP* AsP (entspricht den angerichteten TP)", "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json index 5ffe52d0..7a32d147 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json @@ -4,7 +4,9 @@ "probe": ["MU", "KL", "CH"], "probeMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide fixiert das Opfer und macht eine winkende Handbewegung.", - "zauberdauer": "3 Aktionen", + "zauberdauer": { + "normal": "3 Aktionen" + }, "wirkung": "Das Opfer verliert bei vollem Bewusstsein die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt, unwillkürlich und wild zu tanzen und zu springen. Während der Wirkungsdauer kann das Opfer keine gezielten Handlungen ausführen und verliert nach Ende des Zaubers alle AuP bis auf 5 sowie ZfP* Punkte Erschöpfung. Fernkampfangriffe auf einen Zwingtänzer sind um 4 Punkte erschwert, da das Ziel sich unkontrolliert bewegt. Angriffe, Ausfälle und Finten gegen den Betroffenen sind um 2 Punkte erschwert. Das Opfer kann während der Wirkung weder Angriffs- noch Abwehraktionen durchführen.", "kosten": "7 AsP", "zielobjekt": "Einzelperson", From 35ffb94cfb54ced70149e2fce4ea7f5fd307d193 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: macniel Date: Fri, 6 Feb 2026 21:08:57 +0100 Subject: [PATCH 4/4] more updates --- src/module/dialog/spellDialog.mjs | 4 ++-- .../_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json | 11 ++++++++++- .../_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json | 15 ++++++++++++++- .../zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Gefunden.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json | 9 ++++++++- src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json | 11 ++++++++++- src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json | 10 +++++++++- .../_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json | 9 ++++++++- src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json | 11 ++++++++++- src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json | 9 ++++++++- src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Kusch.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json | 9 ++++++++- src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json | 9 ++++++++- .../_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json | 9 ++++++++- src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json | 9 ++++++++- src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json | 9 ++++++++- .../_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json | 11 ++++++++++- src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json | 11 ++++++++++- src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Schabernack.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json | 12 ++++++++++-- src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json | 7 ++++++- .../zauber/SeidenweichSchuppengleich.json | 11 ++++++++++- .../zauber/SensattaccoMeisterstreich.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json | 7 ++++++- .../_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json | 7 ++++++- .../zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json | 10 +++++++++- .../_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json | 10 +++++++++- src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json | 9 ++++++++- src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json | 11 ++++++++++- .../_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json | 12 ++++++------ .../_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json | 16 ++++++++++++---- src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json | 7 ++++++- src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json | 9 +++++---- src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json | 13 +++++++++---- 65 files changed, 497 insertions(+), 81 deletions(-) diff --git a/src/module/dialog/spellDialog.mjs b/src/module/dialog/spellDialog.mjs index 5e5e7d0c..1c92490d 100644 --- a/src/module/dialog/spellDialog.mjs +++ b/src/module/dialog/spellDialog.mjs @@ -230,7 +230,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) { } message += "
" + this.zfp + " ZfP*
" + this._spell.system.zfw + " ZfW" - + // TODO dont push when not in combat cooldowns.push({ start: this.castingTime, current: 0, @@ -359,7 +359,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) { let baseCastTime = 0 const minCastingTime = spell.system.zauberdauer.min ?? 0 let baseMinCastTime = 0 - if (castingTime) { + if (castingTime) { // TODO: what about Stunden baseCastTime = castingTime.replace(/(.*) Aktionen/g, (_, aktionen) => { return aktionen }) diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json index 2d121199..c5a22144 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.", - "kosten": "15 AsP (Sch: 10 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 15, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 10, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json index 4cc876eb..de84601f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json @@ -11,7 +11,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.", - "kosten": "8 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden, Erschöpfung bleibt jedoch auch nach Ablauf bestehen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json index 57dccb43..e6941c7a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json @@ -11,7 +11,12 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel Körperwärme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kälteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Stärke, bei kältetoleranten Wesen nur zur Hälfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfällig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.", - "kosten": "9 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 9, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json index 7fb3e78b..50cf20dd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json @@ -11,7 +11,12 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Struktur­schaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.", - "kosten": "30 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 30, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden ausgehend", "reichweite": "ein Kegel von ZfW Schritt Länge und einer maximalen Basisbreite von ZfW/2 Spann", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json index 74d6414f..cd0976c2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "6 Spielrunden" }, "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.", - "kosten": "30 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 30, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json index 95b069f7..e385739b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json @@ -11,7 +11,20 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).", - "kosten": "3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2 AsP/SR)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "2 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW/2 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json index 71ce339a..45810054 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "3 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).", - "kosten": "11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borbardianischer Repräsentation)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": "1d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (borbardianische Repräsentation: so viele Stunden, wie der Zauberer AsP gekostet hat)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json index 8118d559..8c2291a3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "3 Spielrunden" }, "wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json index 4ed7a062..ab99bb7d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.", - "kosten": "12 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 12, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Elementargeist kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json index 49ed105d..08927ac6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.", - "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 2, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", "reichweite": "Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt entfernen darf.", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json index d0afefe9..cb1a011a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "6 Spielrunden" }, "wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand ‘herantasten’.", - "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 17, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 12, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "selbst; der Gegenstand darf maximal ZfW/2 Meilen entfernt sein", "wirkungsdauer": "Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json index 20720ea8..9ceff74f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.", - "kosten": "9 AsP pro Geist", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "9 * Anzahl Geister", + "variables": ["Anzahl Geister"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum", "wirkungsdauer": "Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json index 335c8eda..f151ea09 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index f9f27278..d79362d7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)" }, "wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json index dab9bc45..b2f0051f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json @@ -11,7 +11,15 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, Freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "ZfP* in Spielrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json index 873bdf08..01d66255 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.", - "kosten": "4 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 4, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json index 7865aaec..b22c1fba 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene Gegenstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele Gegenstände auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.", - "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 17, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 12, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "7 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Minuten. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index b10028db..d25b9b6c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]", - "kosten": "13 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json index 29e2a5f3..c891dd29 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).", - "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone / Einzelperson", "reichweite": "ZfW Schritt Radius um den Schelm herum", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index 63aa4687..8c3dfd57 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.", - "kosten": "1 AsP pro 3 SR", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "1/3 * Dauer in Spielrunden", + "variables": "Dauer in Spielrunden", + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json index 6d85b7f1..eb32d13e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", - "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Die Schelmin muss das Material berühren und übergeben, danach kann (und sollte) sie sich beliebig weit entfernen.", "wirkungsdauer": "maximal ZfW/2 Spielrunden (kann aber vorher beendet werden, wenn die Schelmin die Situation noch sieht).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 51f3bc2f..09058747 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm oder auf Yeti­land kaum ausgehen kann.", - "kosten": "10 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 10, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, wie es seine natürliche Sicht erlaubt.", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 10a2b51f..2ed85b70 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "6 Spielrunden" }, "wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.", - "kosten": "5 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "5 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; die Reise selbst kann (diesseitig gemessen) maximal ZfW × 200 Meilen weit führen.", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json index f89efbe5..877ade26 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "1 Meile Radius, innerhalb der sich der Kobold befinden muss.", "wirkungsdauer": "je nach Situation", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index a49e6cec..2e822cd3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.", - "kosten": "11 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "mehrere Tiere", "reichweite": "21 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern)", "wirkungsdauer": "bis die Krähen getötet sind, max. 20 KR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 0428a1e6..0fd0eed6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal":"40 Aktionen" }, "wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.", - "kosten": "9 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 9, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW Schritt (sowohl die Entfernung Geode–Magnet beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index 32d1db7a..cdd50d41 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal":"7 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.", - "kosten": "3 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json index 99650579..78d08251 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json @@ -10,7 +10,12 @@ "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast. Dabei folgt er einem Zickzack-Kurs, sodass er sich pro KR nur mit einer GS von 2W6 Punkten auf das Opfer zubewegt (jede KR neu auswürfeln). Wird das Ziel nicht eingeholt, so explodiert der Kugelblitz in einem Funkregen, begleitet von Donnergrollen, und fügt dem Opfer 1W20+5 Schadenspunkte zu. Träger metallischer Rüstung erleiden 5 SP zusätzlich. Der Kugelblitz ist nicht steuerbar und folgt nur dem Ziel.", - "kosten": "2W20 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": "2d20", + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt bei der Herbeiführung des Kugelblitzes; danach unabhängig vom Zaubernden.", "wirkungsdauer": "Der Kugelblitz verfolgt das Opfer ZfP* mal 2 Kampfrunden; danach erlischt er.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index 944bb453..f221deb3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "1 Aktion" }, "wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.", - "kosten": "5 AsP (Sch: 3 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 3, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "einzelnes Tier", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "Das Tier ist ZfP*/2 Spielrunden verängstigt und flieht, möglicherweise kehrt es danach zurück.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index 38327276..ea544c27 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.", - "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "so lange, bis die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt, höchstens jedoch ZfP*/2 SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 205c3918..b1f2b9fd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", - "kosten": "13 AsP + 3 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "additionalFormula": "3 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index d7440e26..b2a41632 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -12,7 +12,12 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "nach Belieben der Hexe, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json index 590c45d3..525a4755 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json @@ -12,7 +12,15 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.", - "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 5 Unzen Gewicht", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "bis der Gegenstand angekommen ist", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json index 47017e9b..06534a04 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MadasSpiegel.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen. Um die Umgebung der Person zu erkennen, müsste man das Ziel des Zaubers durch direkt über die Schulter sehen. Zusätzlich erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke des Gefühlszustands der Person. Umgekehrt spürt auch die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt sich kurz an die Hexe erinnert. Gegenstände aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber. Große Entfernungen (über 200 Meilen) oder unterschiedliche Kontinente erschweren den Zauber erheblich. Bei starker emotionaler Aufladung kann die Hexe von den Gefühlen der Zielperson überwältigt werden und verliert die Kontrolle. Im schlimmsten Fall stirbt die Zielperson und die Hexe wird dauerhaft traumatisiert.", - "kosten": "13 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "unbegrenzt (kontinentweit, s.o.)", "wirkungsdauer": "ZfP* Kampfrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json index 0cb6ef6b..314f2dc2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterDerElemente.json @@ -6,7 +6,12 @@ "technik": "Der Druide sammelt eine größere Menge des Elements an, schreitet in Form eines Sechsecks darüber, berührt das Element, dessen Meister er rufen will, mit beiden Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte und die Anrufung.", "zauberdauer": "1 Stunde", "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementaren Meister – die mächtigste bekannte Manifestation eines Elements – des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer unter Umständen zu Diensten ist, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf den Wert (MU+IN+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementarer Meister stellt dem Beschwörer 50 Punkte für entsprechende Dienste zur Verfügung.", - "kosten": "48 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 48, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeiführung; der Elementare Meister kann sich danach frei bewegen.", "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json index fefd911e..f64246ce 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MemorabiaFalsafir.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "3 Spielrunden" }, "wirkung": "Das Opfer verliert die Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins verdrängt.", - "kosten": "8 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage, dann kommt die verlorene Erinnerung langsam zurück.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json index 19c36375..6aea0a76 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nebelleib.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Der Druide löst seine feste Form auf und wird zu einem schwebenden Nebelfetzen, der durch Ritzen, Gitter oder Fesseln entweichen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst – Kleidung und Ausrüstung bleiben zurück. In Nebelgestalt kann er sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, jedoch nicht höher als ZfW Schritt über dem Boden schweben. Er kann weder sprechen noch zaubern, nimmt aber seine Umgebung mit allen Sinnen wahr. Magische und geweihte Angriffe können ihm schaden.", - "kosten": "7 AsP für die Verwandlung + 3 AsP pro Spielrunde (muss beim Zaubervorgang festgelegt werden)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "additionalFormula": "3 * Wirkdauer in Spielrunden", + "variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (maximal ZfW Spielrunden)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json index de1c1900..d3f990a0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json +++ b/src/packs/_source/zauber/NihilogravoSchwerelos.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "15 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zaubernde erschafft eine zylinderförmige Zone, in der Schwerelosigkeit herrscht. Gegenstände und Personen beginnen zu schweben oder steigen unkontrolliert auf. Innerhalb der Zone verspüren alle das Gefühl des Fallens und müssen eine Probe auf Höhenangst ablegen (alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Höhenangst erschwert). Mehrere Objekte oder Lebewesen im Wirkungsbereich führen leicht zu chaotischen Bewegungen. Wird die Zone verlassen, fällt man sanft zu Boden.", - "kosten": "5 AsP pro Schritt Radius", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "5 * Radius in Schritt", + "variables": ["Radius in Schritt"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "max. ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 Kampfrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json index 43ee1f2a..838e8072 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Objectofixo.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber bindet ein Objekt magisch an einen Ort, sodass es sich nicht mehr natürlich bewegen lässt – es ist sozusagen wie festgewachsen. Wird der fixierte Gegenstand bewegt, muss die Umgebung (z. B. Tischplatte oder Wand) nachgeben oder brechen. Wird das Objekt zerstört, verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Wirkungsdauer an Ort und Stelle. Eine Obergrenze für das Gewicht des betroffenen Objekts ist nicht bekannt.", - "kosten": "1 AsP pro Stein Gewicht des Gegenstands", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "Gewicht des Gegenstands in Stein", + "variables": ["Gewicht des Gegenstands in Stein"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json index c810f74c..429f686d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/OculusAstralis.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "15 Aktionen" }, "wirkung": "Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, nimmt er seine Umgebung oder ein Zielobjekt so wahr, als würde er es mit einer Kombination aus ODEM und ANALYS betrachten: magische Dinge erscheinen als leuchtende Ansammlungen von Kraftfäden, während Unmagisches als dunkle Leere verbleibt. Der Magier kann so astrale Strukturen erkennen, Zauberwirkungen und magische Wesen lokalisieren. Orientierung im Diesseits bleibt erhalten, während er zugleich den Blick in die Astralwelt richtet.", - "kosten": "11 AsP plus 3 AsP/SR", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "additionalFormula": "3 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json index 24c7a3ff..ab6e8232 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PanikUeberkommeEuch.json @@ -8,7 +8,16 @@ "normal": "6 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen und sogar großen Menschengruppen eine panische Angst vor dem Zauberer. Betroffen sind alle, die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zaubers – sie werden von unermüdlicher Furcht erfüllt und fliehen schreiend. Die genaue Zielauswahl obliegt dem Zauberer; die Reichweite beträgt 10 Schritt. Die panische Angst vergeht nach wenigen Augenblicken, nachdem das Opfer den Grund der Panik nicht mehr sieht, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger Furcht. Sobald der Borbaradianer aber erneut eine Aura der Angst verströmt, kann es leicht passieren, dass eine Welle von Hass entgegenbrandet, die friedliche Betrachter in einen wütenden Lynchmob verwandelt. Personen mit Ängsten und Phobien (Schlechte Eigenschaft) können gegen diesen Zauber um bis zur Hälfte der stärksten Angst immun sein.", - "kosten": "23 AsP (Bor: 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 23, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "2d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst (alle, die den Borbaradianer deutlich sehen können, geraten in Panik)", "wirkungsdauer": "Der Borbaradianer verströmt 2W20 SR lang (1 SR pro AsP) eine Aura von Furcht und Schrecken.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json index 7890a4e1..10c0518d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Papperlapapp.json @@ -8,7 +8,16 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "In einem Gebiet um die Schelmin herum sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremdartige Sprachen, sodass sie sich nicht mehr verständigen können. Schriftliche Botschaften sind ebenso betroffen. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, würfelt zu Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl geworfen haben, sprechen dieselbe Sprache (und nur diese eine), sodass sie sich miteinander unterhalten können (auch dann, wenn sie zuvor keine gemeinsame Sprache beherrschten). Nur die Schelmin selbst versteht weiterhin alle, kann sich aber niemandem mitteilen. Verständigungszauber sind wirkungslos. Keine der neuen Sprachen existiert in Aventurien, sodass auch Sprachkundige nichts verstehen können. Wer das Gebiet verlässt, spricht weiterhin eine fremdartige Sprache, bis der Zauber endet. Wer das Gebiet betritt, wird sofort betroffen. Nach Ende der Wirkungsdauer kehren alle zur normalen Sprache zurück.", - "kosten": "27 AsP (Sch: 18 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 27, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 18, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; die Schelmin kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Technik (und gelungene Probe) beenden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json index bf794367..fc9eaad9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PestilenzErspueren.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "drei Spielrunden" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Druide erkennen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient leidet. Die Probe gilt um ein Drittel der Stufe der Krankheit erschwert (siehe WdS 147ff zu Entdeckungsschwierigkeiten). Wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (Stufe S) handelt, beträgt die Erschwernis +5. Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen über Krankheitsverläufe und mögliche Ansteckungsgefahren. Um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auszuwählen, benötigt der Druide zusätzlich das Talent Heilkunde Krankheiten. Er kann auch sich selbst untersuchen.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "etwa drei Spielrunden (wie die Zauberdauer)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json index cecfac4d..089f6c8f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PfeilDes.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die in sechs einzelnen Zaubern besteht, die je für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind mit der Sichtbarmachung des gewählten Elements verbunden. Der Pfeil nimmt die Kraft des Elements an, was ihm eine zusätzliche Wirkung verleiht. Wird nichts anderes gesagt, so gelten die normalen Eigenschaften des Geschosses. Alle Pfeile können Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesen verletzen.\n\nPfeil des Feuers: Der Pfeil trägt rote und gelbe Flammenfarben, beim Abschuss erscheinen züngelnde Flammen. Beim Treffer entzündet sich das Ziel, als ob es in Brand gesetzt wäre. Entzündungschance ZfP*/2, bei Brennbarem Schaden 1W6 SP pro KR.\n\nPfeil des Wassers: Der Wasserpfeil hat einen grünblauen Schaft und eine schimmernde Spitze. Er schießt feine Wasserfontänen, die gegen Feinde wirken wie Nieselregen. In Nebel oder Regen kann der Pfeil leichter erkannt werden. Das Ziel erhält keinen zusätzlichen Schaden, aber erhält für ZfP* KR den Zustand ‚Verlangsamt 1‘.\n\nPfeil des Erzes: Ein schwerer Pfeil mit grauem Schaft und steinernem Kopf. Jeder Treffer wird wie ein Schlag mit einem Hammer gewertet. Der Pfeil verursacht 3 ZfP* TP zusätzlichen Schaden (max. +1W6). Wegen des Gewichts ist die Reichweite um 1/3 reduziert.\n\nPfeil des Humus: Ein Pfeil aus biegsamem Holz, mit grünen Blättern an der Befiederung. Beim Treffer schlägt er Wurzeln am Zielpunkt und verursacht ZfP* Schaden. Bei organischem Material bindet er das Ziel für ZfP* KR fest.\n\nPfeil der Luft: Ein hellblauer Pfeil, federleicht, der doppelt so weit wie normale Pfeile fliegt. Er ignoriert Windabzüge, richtet aber 1W6 weniger Schaden an.\n\nPfeil des Eises: Weißer, spitzer Pfeil, fliegt wie ein normaler Pfeil, jedoch gefroren. Beim Treffer verursacht er normalen Schaden plus 1W6 Kälteschaden. Gegner erleiden für ZfP*/2 KR den Zustand ‚Verlangsamt‘.", - "kosten": "8 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt (Pfeil)", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "Der Pfeil ist für ZfP* × 10 KR verzaubert.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json index a3280a9f..22ed786c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/RespondamiWahrheitszwang.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "3 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer einzigen Ja-oder-Nein-Frage. Kann das Opfer die Frage nicht mit Ja oder Nein beantworten, bleibt es stumm und erleidet Schmerzen in Höhe von 1W6–2 SP(A), als hätte es eine Ohrfeige erhalten. Es liegt am Zaubernden, die Frage so eindeutig wie möglich zu formulieren.", - "kosten": "3 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "1 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich (eine Frage)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json index 0c070ebc..c889818a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SatuariasHerrlichkeit.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber lässt die Hexe körperlich und geistig begehrenswerter erscheinen. Ihr Auftreten, ihre Stimme und Bewegungen erhalten eine subtile, magisch verstärkte Anziehungskraft. Wesen des für die Hexe interessanten Geschlechts (und der Spezies) empfinden eine starke Zuneigung zu ihr, ohne dass eine eigentliche Verzauberung im Sinne eines Liebeszwangs entsteht. Bei Gelingen des Zaubers steigt die Wirkungsdauer um ZfP* Stunden. Selbstbeherrschungsproben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* Punkte erschwert. Während der Wirkungsdauer sind alle gesellschaftlichen Talente und CH-Proben der Hexe um 1 Punkt erleichtert. Besitzt die Hexe bereits den Vorteil 'Gutaussehend', so wirkt dieser um 3 Punkte verstärkt.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json index e1091483..c3fcd6c6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schabernack.json @@ -8,7 +8,15 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Mit dieser klassischen Schelmerei lässt die Schelmin ihr Opfer etwas Unbeabsichtigtes oder Lustiges tun, das aber keinerlei echten Schaden anrichtet. Das Opfer könnte stolpern, niesen, plötzlich in unpassendem Moment lachen oder im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten eine Peinlichkeit sagen. Der Effekt ist immer harmlos, aber meist sehr komisch.", - "kosten": "7 AsP (Sch 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json index e69e540b..37dda2c1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenrausch.json @@ -6,12 +6,20 @@ "technik": "Die Schelmin fixiert ihr Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespieltem Schwindel an den Kopf und grinst ihr Opfer sinnlos verzückt an.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Die Schelmin versetzt ihr Opfer in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand, in dem es seine Umgebung und Bedrohungen nicht mehr ernst nimmt. Während der Wirkungsdauer sind alle schlechten Eigenschaften wirkungslos, alle guten werden um 2 Punkte gesenkt. Das Opfer ignoriert Gefahren und wirkt sorglos, solange keine akute, unübersehbare Lebensgefahr besteht (z. B. Dämonenerscheinung oder Feuer im eigenen Zimmer).", - "kosten": "8 AsP (Schelme: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 10 KR", "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere); dabei erschwert um doppelte Anzahl der Opfer", - "varianten": {}, + "varianten": [], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der Verzauberte kann mit EINFLUSS BANNEN befreit werden; innerhalb einer entsprechenden Zone ist das Wirken des SCHELMENRAUSCH erschwert.", "merkmal": ["Einfluss"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json index 8b59434d..30f47fd0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeelentierErkennen.json @@ -8,7 +8,12 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielperson als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. Es offenbart die tiefste Wesensart des Zielwesens. Einige Beispiele für Seelentiere: Affe (schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt), Eule (verschwiegen, wachsam, heimlich), Falke (stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend), Hund (treu, loyal, pflichtbewusst), Katze (leidenschaftlich, verspielt oder grausam), Kröte (erdverbunden, geduldig, ruhig), Rabe (träumerisch, seherisch begabt), Schlange (gelehrig, klug, gefährlich), Spinne (tückisch, planvoll), Wildkatze (eigensinnig, unabhängig). Das Seelentier kann Hinweise auf Charakter und Verhalten geben, doch seine Interpretation ist subjektiv und abhängig vom Betrachter.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "20 Aktionen, danach verblasst das Bild", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json index 9db2016c..38d25cef 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SeidenweichSchuppengleich.json @@ -8,7 +8,16 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder ein Stück Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf) fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelm gerade in den Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit kaltem Schleim überzogen zu sein oder das Stück Braten fühlt sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewähltem Tastempfinden kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) nur wundersam vorkommen oder ihn bis ins Mark erschrecken. Die Qualität der Illusion bemisst sich nach den übrig behaltenen ZfP* und beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json index 621f4284..527eaa8b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SensattaccoMeisterstreich.json @@ -6,7 +6,12 @@ "technik": "Der Magier berührt Augen, Ohren und Schwertarm mit seiner flachen Linken, konzentriert sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber befähigt einen Kämpfer, Lücken in der Deckung seines Gegners zu erkennen und Schwachstellen der Rüstung zu erahnen. Dadurch kann er im richtigen Moment zuschlagen und mit höherem Würfelergebnis als nur bei einer Glücklichen Attacke treffen. Der Zauberer kann versuchen, den Bonus auf Glückliche Attacke über 2 zu erhöhen: Für jeden zusätzlichen Punkt ist eine Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. Diese Erschwernisse sind keine Spontanen Modifikationen, die Gesamtsumme dieser Ansage darf aber nicht höher als der ZfW sein.", - "kosten": "11 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json index 99c85e3b..4f0a0433 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SinesigelUnerkannt.json @@ -4,7 +4,12 @@ "technik": "Der Magier reibt mit gespreizten Fingern seine Hände, legt dann die Hand mit dem zu tarnenden Siegel an die Stirn und spricht die Formel.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über die Handfläche einer Person, sodass das in der Hand angebrachte Gildensiegel sowohl weltlichem als auch magischem Blick entzogen wird und die Hand wie eine gewöhnliche Handfläche erscheint. Die Realitätsdichte – die 'Glaubwürdigkeit' – der Illusion beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte; sie gilt auch gegen magische Entdeckung.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Stunden (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json index b1168f1b..0ac21848 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Tauschrausch.json @@ -7,7 +7,15 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Zwei unbelebte Objekte tauschen augenblicklich ihre Plätze. Sie dürfen nicht weiter als ZfW Schritt voneinander entfernt sein, dürfen jeweils höchstens ZfW Stein wiegen und sich nicht an Lebewesen oder fest verbundenen Objekten befinden. Der Schelm muss beide Gegenstände sehen können. Ist einer der Gegenstände geweiht oder magisch, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Die Wirkung beruht auf einem limbusbasierten Austausch beider Gegenstände, ähnlich einem TRANSVERSALIS in Miniaturform.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "zwei Einzelobjekte von jeweils maximal ZfW Stein Gewicht", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json index f100692f..034569c6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Vipernblick.json @@ -7,7 +7,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hexe verzaubert ihre eigenen Augen, sodass ihr starrer Blick das Opfer regelrecht hypnotisiert. Solange die Hexe den Blickkontakt aufrechterhält, ist das Opfer unfähig, sich zu bewegen oder zu handeln, als wäre es gelähmt. Auch die Hexe selbst ist eingeschränkt, da das Aufrechterhalten des Blicks sie stark anstrengt. Nach der ersten Minute muss die Hexe pro weitere Minute eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen (+2 Erschwernis je Minute). Wird der Blickkontakt unterbrochen, endet der Zauber sofort.", - "kosten": "4 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 4, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "Grunddauer 1 Minute, abhängig von der Selbstbeherrschung der Hexe", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json index 470a9702..b8c8190a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VocolimboHohlerKlang.json @@ -7,7 +7,12 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "An einem vom Zaubernden benannten Ort innerhalb der Reichweite ertönt eine deutlich vernehmbare, hohle Stimme. Der Magier muss die Stelle kennen, von der die Stimme ertönen soll, nicht jedoch wissen, wo sie liegt. Mit Stimmen Imitieren kann die Stimme eines bekannten Wesens nachgeahmt werden. Es können maximal 2 × ZfW Worte in einer Sprache, die der Illusionist selbst kennt, gesprochen werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "3 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "außer Sicht; maximal ZfW × 3 Schritt (Entfernung vom Magier zu dem Ort, an dem die Stimme erschallt)", "wirkungsdauer": "bis alle Worte gesprochen sind, maximal 10 KR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json index f066d132..74d342db 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VogelzwitschernGlockenspiel.json @@ -7,7 +7,15 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Die Magierin verändert die Art der Geräusche, die eine Person (oder ein Objekt, je nach Variante) verursacht: Schritte klingen z. B. wie Fanfarenstöße oder Wasserspritzer, Händeklatschen wie ein Paukenschlag usw. Die absolute Lautstärke wird nicht geändert. Gesprochene Worte zählen nicht als solche Geräusche (außer bei Patzern). Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.", - "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 8, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 5, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, 1 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json index 632f1811..d3cfe173 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WeihrauchwolkeWohlgeruch.json @@ -5,7 +5,15 @@ "technik": "Der Zaubernde streicht mit der rechten Hand kurz über die Nase, spricht die Formel und fährt mit der Hand über den ganzen Körper des Nutznießers.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Anwender oder Zielobjekt einen beliebigen, vom Zaubernden bestimmten Geruch. Meist wird er genutzt, um angenehme Düfte wie Blumen, Kräuter oder Parfum zu erzeugen. Unangenehme oder ungewöhnliche Gerüche sind deutlich schwerer zu imitieren. Der Zauber kann auch auf Gegenstände gesprochen werden, die dann den gewünschten Geruch verströmen.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 4, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json index e0ebc0bb..cca1bb6c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Wipfellauf.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "6 Aktionen" }, "wirkung": "Eine Elfe, die diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an glatten Stämmen hinaufzuklettern. Sie kann sich auch ohne einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen, als würde sie auf Pflanzen oder pflanzenbedeckten Oberflächen gehen. Wichtig ist, dass ihre Bewegung in stetigem Kontakt mit 'lebendiger Erde' stattfindet – auf Treibsand oder abgestorbenem Holz wirkt der Zauber nicht. Hindernisse normaler Art kann sie überwinden, z. B. von Baum zu Baum springen. Der Zauber schützt nicht vor Umweltgefahren, sondern verleiht nur die Fähigkeit, sich natürlich und sicher im Lebensraum des Humus zu bewegen.", - "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "additionalFormula": "2 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json index 7f2c3d88..9fa517f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zappenduster.json @@ -7,7 +7,16 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Augenblicklich entsteht um die Schelmin eine Zone, in der alle natürlichen Lichter und Feuer sofort erlöschen. Es ist unmöglich, in dieser Zone Feuer zu tragen oder zu entzünden. Gegen Lichtzauber wirkt die Zone wie eine antimagische Formel der Stärke 2×ZfP*; permanente Lichtquellen werden verdunkelt, aber nicht gelöscht. Feuerzauber verlieren in der Zone ihre Lichtkomponente. Die Zone ist an den Entstehungsort gebunden – die Schelmin kann sich nicht aus ihr hinausbewegen und sie nicht mitnehmen. Auch Leuchtkörper können in die Zone eindringen, reflektieren dort aber kein Licht. Von außen wirkt die Zone wie eine natürliche Dunkelheit.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden, kann durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik verlängert werden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json index c185ff49..0a09a567 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberklingeGeisterspeer.json @@ -12,27 +12,27 @@ "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Tage (oder dauerhaft bei Permanenz)", "modifikationen": ["Kosten", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], - "varianten": { - "Schnellverzauberung": { + "varianten": [ + {"name": "Schnellverzauberung", "mod": "+3", "description": "Die Zauberdauer sinkt auf 7 Aktionen (Berührung & Formel nötig), Wirkungsdauer beträgt ZfP*/2 SR." }, - "Personalisierung": { + {"name": "Personalisierung", "mod": "+5", "limit": "11", "description": "Der Gegenstand gilt nur dann als magisch, wenn er vom Verzaubernden selbst geführt wird (benötigt BLICK AUFS WESEN 7+)." }, - "Permanenz": { + {"name": "Permanenz", "mod": "+7", "limit": "11", "description": "Der Gegenstand gilt dauerhaft als magische Waffe. Kosten: 8 AsP + 3 AsP pro durchschnittlich erzielten TP. 1/5 davon muss als pAsP gezahlt werden. Der Gegenstand darf danach nicht wesentlich verändert werden." }, - "Namenssigille": { + {"name": "Namenssigille", "mod": "+7", "limit": "14", "description": "Erfordert Runenkunde oder Zauberei und Kenntnisse des Wahren Namens. Die Waffe wird mit einem Zeichen für den Wahren Namen des zu verletzenden Wesens versehen und kann so gezielt Wesenheiten verletzen, die sonst immun wären." } - }, + ], "reversalis": "Aufhebung der Wirkung eines ZAUBERKLINGE-Zaubers. Auch mit OBJEKT ENZAUBERN oder SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Wirkung beendet werden.", "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN hebt die Wirkung auf. SCHADENSZAUBER BANNEN wirkt nur eingeschränkt. Ein permanenter Effekt kann mit OBJEKT ENZAUBERN oder DESTRUCTIBO MAGNUS aufgehoben werden.", "merkmal": ["Objekt", "Kraft"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json index 15f45bfd..0f422e92 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZauberwesenDerNatur.json @@ -8,18 +8,26 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Der Druide ruft Feenwesen an, die an uralten, magisch durchdrungenen Orten wie Quellen, Dolmen oder alten Steinkreisen beheimatet sind. Diese Feenwesen hören den Ruf und entscheiden selbst, ob sie erscheinen und mit dem Druiden sprechen. Manche Feen suchen gezielt Gesellschaft oder gewähren Wissen, andere bleiben fern. Der Meister entscheidet durch eine Kontrollprobe (nach WdZ-Beschwörungsregeln), ob die Bitte des Druiden erfüllt wird.", - "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + },{ + "normal": 7, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfP* × 100 Schritt Radius um den Druiden", "wirkungsdauer": "Feenwesen entscheiden selbst, wie lange sie bleiben.", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Reichweite"], - "varianten": { - "Feenruf": { + "varianten": [ + { "name": "Feenruf", "mod": "+3", "limit": "", "description": "Der Druide wendet sich an ein bestimmtes Feenwesen – z. B. eine Dryade, eine Quellnymphe oder ein anderes bekanntes Wesen – und ruft dieses gezielt an. Das Wesen gibt sich dann zu erkennen. Die Reichweite reduziert sich auf 49 Schritt." } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Zonenvarianten von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HERBEIRUFUNG VERTEILEN können die Wirkung behindern oder stören.", "merkmal": ["Herbeirufung", "Verständigung"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json index 941e3616..e16d5352 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zauberzwang.json @@ -9,7 +9,12 @@ "normal": "3 Spielrunden" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte künftig ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die moralischen Grundsätze des Opfers verstoßen (kein Mord oder ähnliche Gräueltaten) und darf nicht tödlich sein. Bei Weigerung erleidet das Opfer täglich 3 Schadenspunkte, bis es die Aufgabe erfüllt oder stirbt. Das Opfer kann versuchen, sich gegen die Anweisungen zu widersetzen, was jedoch eine um das Doppelte der ZfP* erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe erfordert. Der Bann kann durch BEHERRSCHUNG BRECHEN aufgehoben werden.", - "kosten": "27 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 27, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung (während der eigentlichen Zauberdauer)", "wirkungsdauer": "bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json index f07f70a0..eae75489 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ZornDerElemente.json @@ -13,18 +13,19 @@ "reichweite": "21 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite"], - "varianten": { - "Verteilte Wirkung": { + "varianten": [ + { + "name": "Verteilte Wirkung", "mod": "", "limit": "", "description": "Der Schaden kann auf mehrere benachbarte Ziele verteilt werden. Jedes Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe der Gesamt-TP geteilt durch die Anzahl der betroffenen Ziele." }, - "Astraler Sturm": { + { "name": "Astraler Sturm", "mod": "+7", "limit": "10", "description": "Ab ZfW 10 kann der Kristallomant den Zauber stärker kanalisieren. Misslingt die Probe, werden alle vorhandenen AsP im Kristallomanten verbraucht und verursachen TP in Höhe der AsP. Gelingt sie, kann der Zauber gewaltige Flächenwirkung entfalten." } - }, + ], "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "GARDIANUM schützt vor den schädlichen Auswirkungen. INVOCANCO wirkt gegen ZORN DER ELEMENTE und kann den Effekt sogar auf den Verursacher zurückwerfen (bei voller Wirkung).", "merkmal": ["Elementar", "Schaden"], diff --git a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json index 7a32d147..03fbcf2e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Zwingtanz.json @@ -8,18 +8,23 @@ "normal": "3 Aktionen" }, "wirkung": "Das Opfer verliert bei vollem Bewusstsein die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt, unwillkürlich und wild zu tanzen und zu springen. Während der Wirkungsdauer kann das Opfer keine gezielten Handlungen ausführen und verliert nach Ende des Zaubers alle AuP bis auf 5 sowie ZfP* Punkte Erschöpfung. Fernkampfangriffe auf einen Zwingtänzer sind um 4 Punkte erschwert, da das Ziel sich unkontrolliert bewegt. Angriffe, Ausfälle und Finten gegen den Betroffenen sind um 2 Punkte erschwert. Das Opfer kann während der Wirkung weder Angriffs- noch Abwehraktionen durchführen.", - "kosten": "7 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", "modifikationen": ["Zauberdauer", "Erzwingen", "Kosten", "Zielobjekt (mehrere)", "Reichweite", "Wirkungsdauer"], - "varianten": { - "Mehrere Opfer": { + "varianten": [ + { "name": "Mehrere Opfer", "mod": "", "limit": "", "description": "In dieser Variante kann der Zauber mehrere Ziele gleichzeitig erfassen. Die Kosten steigen dabei um 4 AsP pro betroffenem Opfer." } - }, + ], "reversalis": "Das Opfer verharrt apathisch, sinkt erschöpft zusammen und verliert jegliches Interesse an Bewegung oder Umgebung.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben. In einer entsprechenden Zone ist das Wirken des ZWINGTANZES erschwert.", "merkmal": ["Herrschaft"],