migrates to new cost model

main
macniel 2026-02-15 20:04:48 +01:00
parent 40126bc1ee
commit 9d0dd4bfca
4 changed files with 24 additions and 4 deletions

View File

@ -11,7 +11,12 @@
"normal": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)" "normal": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)"
}, },
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.",
"kosten": "von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung)", "kosten": [
{
"complex": "von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung)",
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelne Pflanze", "zielobjekt": "Einzelne Pflanze",
"reichweite": "Berührung", "reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkung ist dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder ausgleichen können)", "wirkungsdauer": "augenblicklich (die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkung ist dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder ausgleichen können)",

View File

@ -12,7 +12,12 @@
"normal": "2 Aktionen" "normal": "2 Aktionen"
}, },
"wirkung": "Der Speichel der Hexe wird ätzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/Immunität gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.", "wirkung": "Der Speichel der Hexe wird ätzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/Immunität gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.",
"kosten": "siehe oben, maximal dürfen ZfW AsP eingesetzt werden.", "kosten": [
{
"complex": "siehe oben, maximal dürfen ZfW AsP eingesetzt werden.",
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; die Spuckweite beträgt 3 Schritt.", "reichweite": "selbst; die Spuckweite beträgt 3 Schritt.",
"wirkungsdauer": "augenblicklich; die Übelkeit dauert längstens ZfP* KR an.", "wirkungsdauer": "augenblicklich; die Übelkeit dauert längstens ZfP* KR an.",

View File

@ -12,7 +12,12 @@
"normal": "20 Aktionen" "normal": "20 Aktionen"
}, },
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurück, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 3 AsP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgeholt werden.", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurück, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 3 AsP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgeholt werden.",
"kosten": "siehe oben; maximal können ZfW AsP auf einmal eingesetzt werden", "kosten": [
{
"complex": "siehe oben; maximal können ZfW AsP auf einmal eingesetzt werden",
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "Berührung", "reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich", "wirkungsdauer": "augenblicklich",

View File

@ -7,7 +7,12 @@
"normal": "2 Stunden" "normal": "2 Stunden"
}, },
"wirkung": "Die Formel haucht einer Sandfigur ein künstliches Leben ein und macht sie zu einem Elementargolem. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe ablegen (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, um den Golem zu Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Wert der LO des Golems abgelegt. Offensichtlich lassen sich nur Elementargolems mit dieser Formel beleben, die aus Sand der Gorischen Wüste und dem Wasser des Flusses Chaluk geschaffen werden. Der Zauberer muss die Zutaten selbst mischen und daraus Statuen formen. Filigrane, feinmotorische Figuren sind mit dieser Methode nicht möglich, da die Golems vor allem als Kampf- und Wachtkonstrukte dienen. Die ZfP* der Erschaffungsprobe können zur Verbesserung der Golem-Werte eingesetzt werden.", "wirkung": "Die Formel haucht einer Sandfigur ein künstliches Leben ein und macht sie zu einem Elementargolem. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe ablegen (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, um den Golem zu Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Wert der LO des Golems abgelegt. Offensichtlich lassen sich nur Elementargolems mit dieser Formel beleben, die aus Sand der Gorischen Wüste und dem Wasser des Flusses Chaluk geschaffen werden. Der Zauberer muss die Zutaten selbst mischen und daraus Statuen formen. Filigrane, feinmotorische Figuren sind mit dieser Methode nicht möglich, da die Golems vor allem als Kampf- und Wachtkonstrukte dienen. Die ZfP* der Erschaffungsprobe können zur Verbesserung der Golem-Werte eingesetzt werden.",
"kosten": "36 AsP für einen menschengroßen Golem, 48 AsP für einen trollgroßen, 120 AsP für einen riesengroßen", "kosten": [
{
"complex": "36 AsP für einen menschengroßen Golem, 48 AsP für einen trollgroßen, 120 AsP für einen riesengroßen",
"repräsentation": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelobjekt", "zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung", "reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "bis zur nächsten Sommersonnenwende", "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Sommersonnenwende",