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macniel 2025-10-22 13:21:05 +02:00
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View File

@ -24,15 +24,33 @@
}
],
"waffenLimit": [
"Anderthalbhänder",
"Dolchen",
"Fechtwaffen",
"Infanteriewaffen",
"Kettenstäben",
"Säbel",
"Schwerter",
"Speeren",
"Stäben"
{
"waffe": "Anderthalbhänder"
},
{
"waffe": "Dolchen"
},
{
"waffe": "Fechtwaffen"
},
{
"waffe": "Infanteriewaffen"
},
{
"waffe": "Kettenstäben"
},
{
"waffe": "Säbel"
},
{
"waffe": "Schwerter"
},
{
"waffe": "Speeren"
},
{
"waffe": "Stäben"
}
],
"text": "(Angriffsmanöver; +4 zum Einleiten) In vielen Kämpfen ist es nicht so, dass ein Kämpfer einen Schlag ausführt, in Grundstellung zurückgeht und den Schlag seines Gegenübers erwartet, sondern vielmehr so, dass er versucht, seinen Gegner mit möglichst vielen Hieben oder Stichen einzudecken und ihn zur reinen Parade zu zwingen, um dann vielleicht aus dieser Schlagfolge heraus mit einer Finte oder einem ähnlichen Manöver den entscheidenden Schlag zu führen. Spieltechnisch heißt dies, dass der Angreifer Runde für Runde seine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandelt und dabei nach vorne drängt (also jede Aktion mit einer Freien Aktion Schritt verbindet) und durch den so energisch vorgetragenen Angriff den Gegner dazu zwingt, seinen Angriff Runde für Runde in eine Abwehr umzuwandeln und einen Schritt zurückzuweichen, also eine Freie Aktion Schritt zu tun, selbst wenn die eigentliche AT misslingt. Steht ihm diese Freie Aktion nicht mehr zur Verfügung, wird er trotzdem zurückgedrängt, erleidet aber zusätzliche Parade-Einbußen von 4 Punkten. Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte. Die erste Attacke eines Ausfalls ist immer um 4 Punkte erschwert (zusätzlich zu allen eventuellen sonstigen Erschwernissen), um den Gegner überhaupt in die Defensive zu bringen, aus der heraus er selbst nicht mehr attackieren kann. Ein Ausfall kann mit Anderthalbhändern, Dolchen, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäben, Säbeln, Schwertern, Speeren und Stäben durchgeführt werden; der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Ausfall beherrschen und darf maximal mit BE 4 belastet sein. Außerdem muss er eine höhere INI als sein Gegner besitzen. Ein Ausfall ist nur möglich, wenn der Angreifer eine gewisse Bewegungsfreiheit hat also z.B. nicht in beengter Umgebung (Seite 58). Im Gegensatz zu anderen Manövern muss der Ausfall nicht aus der optimalen Distanzklasse der Angriffswaffe heraus begonnen werden, sondern kann eine DK weiter beginnen (und die erste Attacke der Distanzverkürzung dienen). In einem Ausfall sind grundsätzlich auch Wuchtschläge und Finten (jeweils bis zu einer Ansage von +4) möglich; sie treten an die Stelle der gewöhnlichen Attacken. Ein Ausfall kann mit den Manövern Angriff zum Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß beendet werden. Weitere Manöver lassen sich nicht in einen Ausfall einbauen, jedoch können die vorgetragenen Attacken auch solche zur Veränderung der Distanzklasse sein. Kämpfer mit einem Schild sind in ihren Attacken zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit 2 Punkten bei jeder Attacke behindert. Ein Kämpfer kann maximal so viele Hiebe in Folge setzen, wie seine halbe KO beträgt. Eine Attacke-Serie endet: wenn eine AT des Angreifers misslingt. wenn dem Verteidiger ein angesagtes Manöver Gezieltes Ausweichen (Seite 66) gelingt, das zusätzlich zu den Erschwernissen nach Distanzklasse um weitere 2 Punkte erschwert ist. wenn dem Verteidiger eine glückliche Parade (Seite 84) gelingt. wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken aufgebraucht hat (siehe oben). wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht. wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann (weil er z.B. mit dem Rücken zu einer Mauer steht); die letzte PA des Verteidigers ist um 4 Punkte erschwert. wenn der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies schafft er nur, wenn ihm eine MU-Probe +4 gelingt, erschwert um die Zahl der bereits erlittenen Treffer in diesem Ausfall. Seine Parade ist, egal ob bei Ge- oder Misslingen der MU-Probe allerdings um 4 Punkte erschwert. In allen vier erstgenannten Fällen ist die AT-Serie sofort beendet und der Angreifer verliert 1W6 Punkte INI. Wenn der Angreifer den Ausfall nicht freiwillig abgebrochen hat (also eine der ersten vier Möglichkeiten eingetreten ist), darf der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen (Seite 83). Wenn der Verteidiger nicht weiter zurückweichen kann oder will, endet der Ausfall mit einer abschließenden AT des Angreifers (oben genannte Manöver möglich; PA wie oben genannt um 4 erschwert); die Kämpfer befinden sich dann in einer vom Angreifer gewünschten Distanzklasse. "
}

View File

@ -16,17 +16,39 @@
}
],
"waffenLimit": [
"Anderthalbhänder",
"Hiebwaffen",
"Infanteriewaffen",
"Kettenstäbe",
"Kettenwaffen",
"Säbel",
"Schwerter",
"Stäbe",
"Zweihandflegel",
"Zweihand-Hiebwaffen",
"Zweihandschwerter/-säbel"
{
"waffe": "Anderthalbhänder"
},
{
"waffe": "Hiebwaffen"
},
{
"waffe": "Infanteriewaffen"
},
{
"waffe": "Kettenstäbe"
},
{
"waffe": "Kettenwaffen"
},
{
"waffe": "Säbel"
},
{
"waffe": "Schwerter"
},
{
"waffe": "Stäbe"
},
{
"waffe": "Zweihandflegel"
},
{
"waffe": "Zweihand-Hiebwaffen"
},
{
"waffe": "Zweihandschwerter/-säbel"
}
],
"mehrereAktionen": "true",
"mod": [

View File

@ -13,43 +13,43 @@
"waffenLimit": [
{
"gruppe": "Andertalbhänder",
"mod": "-8"
"mod": -8
},
{
"gruppe": "Hiebwaffen",
"waffe": "Knüppel",
"mod": "-2"
"mod": -2
},
{
"gruppe": "Hiebwaffen",
"waffe": "",
"mod": "-4"
"mod": -4
},
{
"gruppe": "Stäbe",
"waffe": "Kampfstab",
"mod": "-2"
"mod": -2
},
{
"gruppe": "Stäbe",
"waffe": "",
"mod": "-4"
"mod": -4
},
{
"gruppe": "Kettenstäbe",
"mod": "-8"
"mod": -8
},
{
"gruppe": "Raufen",
"mod": "-4"
"mod": -4
},
{
"gruppe": "Säbel",
"mod": "-8"
"mod": -8
},
{
"gruppe": "Schwerter",
"mod": "-8"
"mod": -8
}
],
"kombiSF": ["Wuchtschlag","Finte","Meisterparade","Binden"],

View File

@ -15,13 +15,27 @@
}
],
"waffenLimit": [
"Hiebwaffen",
"Kettenstäbe",
"Kettenwaffen",
"Peitschen",
"Zweihandflegel",
"Zweihand-Hiebwaffen",
"Zweihandschwerter/-säbel"
{
"waffe": "Hiebwaffen"
},
{
"waffe": "Kettenstäbe"
},
{
"waffe": "Kettenwaffen"
},
{
"waffe": "Peitschen"
},
{
"waffe": "Zweihandflegel"
},
{
"waffe": "Zweihand-Hiebwaffen"
},
{
"waffe": "Zweihandschwerter/-säbel"
}
],
"paradeMod": "-4",
"aktionsText": " (Abwehraktion +4) Eines der zentralen Manöver der modernen Fechtkunst ist das sogenannte Binden der gegnerischen Waffe, d.h., mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen Waffe aufnehmen und halten und durch Kraft und Geschicklichkeit so die Führung zu übernehmen, dass man die eigene Position für den nächsten Schlag verbessert, die gegnerische aber verschlechtert. Mit den folgenden Kampftalenten ist es möglich, die gegnerische Waffe zu binden: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe; dazu mit Parierwaffen. Der Verteidiger muss die SF Binden und zusätzlich entweder Parierwaffen I oder Meisterparade beherrschen. Gebunden werden können keine Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel. Binden wirkt jedoch gegen Schildkämpfer. Um eine gegnerische Waffe zu binden, muss dem Verteidiger eine Parade +4 gelingen. Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage hat (Wuchtschlag, Finte o.ä.) und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die Parade statt dessen um diese gegnerische Ansage erschwert. (Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die Parade ja sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist.) Wir unterscheiden die beiden Möglichkeiten, dass die gegnerische Waffe entweder mit der eigenen Hauptwaffe oder einer links geführten Parierwaffe gebunden wird: Wenn der Kämpfer mit der Hauptwaffe bindet und über die Sonderfertigkeit Meisterparade verfügt, kann er sich seine Parade zusätzlich zu den geforderten 4 Punkten noch mit einer Ansage erschweren. Bindet er jedoch mit einer Parierwaffe (und der Sonderfertigkeit Parierwaffen I), dann gilt automatisch oben genannte fixe Erschwernis (also in der Regel die 4 Punkte) als Ansage, ohne dass die Parade-Probe dadurch noch weiter erschwert wird. Wenn der Kämpfer beide genannten Sonderfertigkeiten beherrscht und mit beiden Waffen gemeinsam bindet, dann kann er auch beide Effekte benutzen: Die geforderte Erschwernis von 4 und die zusätzliche freiwillige Ansage addieren sich zu einer Gesamt-Ansage. Wenn das Binden-Manöver gelingt, so kann der bindende Held die gegnerische Waffe lenken und behindern und dadurch sowohl die nächste eigene Attacke um die Gesamt-Ansage erleichtern als auch die darauf folgende Reaktion des Gegners um die Gesamt-Ansage erschweren. Alrigio (SF Meisterparade und Binden) wird von einem maskierten Schurken angegriffen. Der geübte Degenfechter lässt sich aber nicht aus der Ruhe bringen. Er sagt ein Binden-Manöver an und erschwert sich die Probe um weitere 3 Punkte. Damit ist seine Probe um 7 Punkte erschwert und gelingt. Er antwortet sofort mit einer Finte, die er sich um 5 Punkte erschwert. In diesem Fall ist sein Attacke-Wurf also um 5 Punkte erschwert (die Ansage der Finte), aber auch um 3 Punkte erleichtert (wegen dem gelungenen Binden-Manöver). Wenn ihm diese Attacke +2 gelingt, dann ist die gegnerische Parade um insgesamt 8 Punkte erschwert: 3 Punkte aus der Ansage vom Binden und 5 Punkte aus der Finte. Würde er nebenher sogar noch einen Linkhanddolch führen und damit umgehen können, dann würde die gesamte Parade-Erschwernis von 7 Punkten als Erleichterung auf seine folgende Attacke angerechnet (sie wäre also trotz Finte immer noch um 2 Punkt erleichtert) und außerdem auch noch auf die gegnerische Parade (die damit insgesamt um stolze 12 Punkte schwerer wird). Binden ist immer eine Abwehraktion, die daher einen gegnerischen Angriff erfordert. Gebunden werden kann immer nur eine Waffe: Wenn also die Hauptwaffe eines Kämpfers mit Parierwaffe vom Gegner gebunden wird, hat er immer noch die freie Parierwaffe. Entsprechendes gilt für einen Kämpfer mit zwei Waffen im Beidhändigen Kampf.",

View File

@ -11,15 +11,48 @@
"sonderfertigkeit": "Beidhändiger Kampf I"
}
],
"nichtNutzbareWaffen": [
"waffenLimit": [
{
"gruppe": "Kettenwaffen"
"gruppe": "Anderthalbhänder"
},
{
"gruppe": "Peitschen"
"gruppe": "Dolche"
},
{
"gruppe": "Speere"
"gruppe": "Fechtwaffen"
},
{
"gruppe": "Hiebwaffen"
},
{
"gruppe": "Infanteriewaffen"
},
{
"gruppe": "Kettenstäbe"
},
{
"gruppe": "Raufen"
},
{
"gruppe": "Ringen"
},
{
"gruppe": "Säbel"
},
{
"gruppe": "Schwerter"
},
{
"gruppe": "Stäbe"
},
{
"gruppe": "Zweihandflegel"
},
{
"gruppe": "Zweihandhiebwaffen"
},
{
"gruppe": "Zweihandschwerter/-säbel"
}
],
"mod": "-2",

View File

@ -16,18 +16,45 @@
"maxValue": "4"
}
],
"nichtNutzbareWaffen": [
"waffenLimit": [
{
"gruppe": "Kettenwaffen"
"gruppe": "Anderthalbhänder"
},
{
"gruppe": "Peitschen"
"gruppe": "Dolche"
},
{
"gruppe": "Zweihandflegeln"
"gruppe": "Fechtwaffen"
},
{
"gruppe": "Zweihand-Hiebwaffen"
"gruppe": "Hiebwaffen"
},
{
"gruppe": "Infanteriewaffen"
},
{
"gruppe": "Kettenstäbe"
},
{
"gruppe": "Raufen"
},
{
"gruppe": "Ringen"
},
{
"gruppe": "Säbel"
},
{
"gruppe": "Schwerter"
},
{
"gruppe": "Speere"
},
{
"gruppe": "Stäbe"
},
{
"gruppe": "Zweihandschwerter/-säbel"
}
],
"mod": [