Update-Kampffertigkeiten
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bcc70f1b52
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b6aecb586a
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"name": "Aufmerksamkeit",
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"name": "Aufmerksamkeit",
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"seite": "54",
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"requirement": [
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"requirement": [
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"attribute": "IN",
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"attribute": "IN",
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"sonderfertigkeit": ""
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"sonderfertigkeit": ""
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"aktionsText": "Ein Held kann Aktionen einsetzen, um sich größere Übersicht im Kampfgeschehen zu verschaffen (Seite 55) und dadurch seine INI zu erhöhen. Hierfür sind normalerweise zwei Aktionen nötig, ein Held mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit benötigt nur eine Aktion.",
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"text": " Ein Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; Seite 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingentänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt."
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"text": " Ein Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; Seite 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingentänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt."
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}
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@ -1,4 +1,5 @@
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"todo": "Wir brauchen hier ein Konztept!",
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"name": "Ausfall",
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"name": "Ausfall",
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"seite": "59",
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"seite": "59",
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"sfPflicht": true,
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"sfPflicht": true,
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"ausweichMod": "+9"
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"ausweichMod": "+9"
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"aktionsText": "Dies bedeutet, sich aus der Reichweite eines gegnerischen Angriffs zu bringen, ohne groß vorauszuplanen (Seite 66). Die Aktion Ausweichen erfordert eine Probe auf den Ausweichen-Wert des Kämpfers.",
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"text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. "
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"text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. "
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@ -35,5 +35,6 @@
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"zusatzAktionMitLinkhand": "1"
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"zusatzAktionMitLinkhand": "1"
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"aktionsText": " (Angriffs- oder Abwehraktion) Üblicherweise verfügt eine menschlicher (oder menschenähnlicher) Kämpfer nur über eine Angriffs- und eine Abwehraktion pro Kampfrunde. Führt er jedoch in der linken Hand eine zweite Waffe und ist mit dieser entsprechend ausgebildet (hat die entsprechenden Sonderfertigkeiten erlernt), so stehen ihm mehr Möglichkeiten zur Verfügung: Ein Kämpfer, der die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I erlernt hat und zwei Waffen führt, kann ohne Einbußen eine Angriffs- in eine Abwehraktion umwandeln und umgekehrt und erleidet dabei nicht den üblichen Abzug von 4 Punkten für das Umwandeln (wohl aber den Abzug von 3 Punkten für das Benutzen der ‘falschen’ Hand). Er kann bei Angriffen mit der ‘falschen Hand’ seinen KKBonus bei der Schadensermittlung einrechnen. Ein Kämpfer, der Beidhändiger Kampf II beherrscht, hat eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion zur Verfügung, wenn er in der Linken eine Waffe führt. Diese zusätzliche Aktion ist ausschließlich eine Waffenaktion (keine Bewegungs-, Zauber- oder vergleichbare Aktion, auch kein Ausweichen-Manöver und kein Manöver zur DK-Änderung). In der zusätzlichen Aktion sind keine Manöver erlaubt, die einen höheren automatischen Zuschlag als +4 beinhalten, und es darf auch freiwillig nicht mehr als +4 angesagt werden. Eine zusätzliche Angriffsaktion findet frühestens 4 Initiativphasen nach der ersten Aktion statt, eine zusätzliche Abwehraktion bei Bedarf. Der Kämpfer muss sich nicht vorher entscheiden, ob er eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion ausführen will. Die SF stellt keine zusätzliche Freie Aktion zu Verfügung; im Ausfall gibt BK II keine zusätzliche Aktion, sondern erschwert die Paraden des Verteidigers um 2 Punkte. Die Führung beider Waffen ist je nach Unterschied der beiden Waffen wie folgt modifiziert: Bei zwei gleichen Waffen AT/PA +/–0; bei zwei nicht gleichen Waffen gleichen Waffentalents AT/PA –1/–1; bei zwei Waffen unterschiedlichen Waffentalents AT/PA –2/–2. Beidhändig geführte Waffen (namentlich Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Speere und Stäbe aller Art, Zweihand-Hiebwaffen, -flegel, -säbel und -schwerter) eignen sich nicht zum Kampf mit zwei Waffen. Waffen, die üblicherweise zweihändig geführt werden und sich nur bei hoher KK für die Verwendung mit einer Hand eignen (z.B. Orknase oder Bastardschwert), können ebenfalls nicht als zweite Waffe eingesetzt werden. (Ausnahme ist der Nachtwind, der keine KK-, sondern eine GE-Schwelle zur einhändigen Benutzung besitzt.) Außerdem verbietet sich die gleichzeitige Handhabung von zwei Kettenwaffen oder Peitschen. Im Kampf mit einer Haupt- und einer Zweitwaffe gilt, dass ein Patzer mit einer der beiden Waffen auch automatisch die Angriffs- bzw. Abwehraktion der anderen Waffe ruiniert (also misslingen lässt, unabhängig von dem Würfelergebnis bei dieser Waffe) und dass der Prüfwurf nochmals um 4 Punkte erschwert ist. Sollte der Fall eintreten, dass eine Heldin bei einem Doppelangriff beidseitig patzt, dann steht ihr kein Prüfwurf zu. Sie würfelt zweimal auf der Patzertabelle und wählt das ungünstigere Ergebnis (im Zweifelsfall Meisterentscheidung).",
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"text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. "
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"text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. "
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}
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}
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@ -14,5 +14,16 @@
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"sonderfertigkeit": "Niederwerfen"
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"sonderfertigkeit": "Niederwerfen"
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],
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"waffenLimit": [
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"Hiebwaffen",
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"Kettenstäbe",
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"Kettenwaffen",
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"Peitschen",
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"Zweihandflegel",
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"Zweihand-Hiebwaffen",
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"Zweihandschwerter/-säbel"
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"paradeMod": "-4",
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"aktionsText": " (Abwehraktion +4) Eines der zentralen Manöver der modernen Fechtkunst ist das sogenannte ‘Binden’ der gegnerischen Waffe, d.h., mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen Waffe aufnehmen und halten und durch Kraft und Geschicklichkeit so die Führung zu übernehmen, dass man die eigene Position für den nächsten Schlag verbessert, die gegnerische aber verschlechtert. Mit den folgenden Kampftalenten ist es möglich, die gegnerische Waffe zu binden: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe; dazu mit Parierwaffen. Der Verteidiger muss die SF Binden und zusätzlich entweder Parierwaffen I oder Meisterparade beherrschen. Gebunden werden können keine Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel. Binden wirkt jedoch gegen Schildkämpfer. Um eine gegnerische Waffe zu binden, muss dem Verteidiger eine Parade +4 gelingen. Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage hat (Wuchtschlag, Finte o.ä.) und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die Parade statt dessen um diese gegnerische Ansage erschwert. (Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die Parade ja sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist.) Wir unterscheiden die beiden Möglichkeiten, dass die gegnerische Waffe entweder mit der eigenen Hauptwaffe oder einer links geführten Parierwaffe gebunden wird: Wenn der Kämpfer mit der Hauptwaffe bindet und über die Sonderfertigkeit Meisterparade verfügt, kann er sich seine Parade zusätzlich zu den geforderten 4 Punkten noch mit einer Ansage erschweren. Bindet er jedoch mit einer Parierwaffe (und der Sonderfertigkeit Parierwaffen I), dann gilt automatisch oben genannte fixe Erschwernis (also in der Regel die 4 Punkte) als Ansage, ohne dass die Parade-Probe dadurch noch weiter erschwert wird. Wenn der Kämpfer beide genannten Sonderfertigkeiten beherrscht und mit beiden Waffen gemeinsam bindet, dann kann er auch beide Effekte benutzen: Die geforderte Erschwernis von 4 und die zusätzliche freiwillige Ansage addieren sich zu einer Gesamt-Ansage. Wenn das Binden-Manöver gelingt, so kann der bindende Held die gegnerische Waffe lenken und behindern und dadurch sowohl die nächste eigene Attacke um die Gesamt-Ansage erleichtern als auch die darauf folgende Reaktion des Gegners um die Gesamt-Ansage erschweren. Alrigio (SF Meisterparade und Binden) wird von einem maskierten Schurken angegriffen. Der geübte Degenfechter lässt sich aber nicht aus der Ruhe bringen. Er sagt ein Binden-Manöver an und erschwert sich die Probe um weitere 3 Punkte. Damit ist seine Probe um 7 Punkte erschwert – und gelingt. Er antwortet sofort mit einer Finte, die er sich um 5 Punkte erschwert. In diesem Fall ist sein Attacke-Wurf also um 5 Punkte erschwert (die Ansage der Finte), aber auch um 3 Punkte erleichtert (wegen dem gelungenen Binden-Manöver). Wenn ihm diese Attacke +2 gelingt, dann ist die gegnerische Parade um insgesamt 8 Punkte erschwert: 3 Punkte aus der Ansage vom Binden und 5 Punkte aus der Finte. Würde er nebenher sogar noch einen Linkhanddolch führen und damit umgehen können, dann würde die gesamte Parade-Erschwernis von 7 Punkten als Erleichterung auf seine folgende Attacke angerechnet (sie wäre also trotz Finte immer noch um 2 Punkt erleichtert) und außerdem auch noch auf die gegnerische Parade (die damit insgesamt um stolze 12 Punkte schwerer wird). Binden ist immer eine Abwehraktion, die daher einen gegnerischen Angriff erfordert. Gebunden werden kann immer nur eine Waffe: Wenn also die Hauptwaffe eines Kämpfers mit Parierwaffe vom Gegner gebunden wird, hat er immer noch die freie Parierwaffe. Entsprechendes gilt für einen Kämpfer mit zwei Waffen im Beidhändigen Kampf.",
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"text": " Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Kämpfer mittels des gleichnamigen Manövers bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegnerische PA erschweren und die eigene AT erleichtern. "
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"text": " Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Kämpfer mittels des gleichnamigen Manövers bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegnerische PA erschweren und die eigene AT erleichtern. "
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"name": "Blindkampf",
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"seite": "67",
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"requirement": [
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"attribute": "GE",
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"minValue": "12"
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},
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"talent": "Sinnesschärfe",
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"minValue": "15"
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},
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"sonderfertigkeit": "Kampfgespür"
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}
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],
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"text": " Ein Nahkämpfer mit dieser seltenen Sonderfertigkeit ist in der Lage, auch mit verbundenen Augen, in völliger Dunkelheit, gegen Unsichtbare oder gar bei Verlust des Augenlichts mit nur geringen Einbußen zu kämpfen: Seine Abzüge auf AT/ PA durch schlechte Sicht betragen maximal –2/–2. Kämpfe in der Distanzklasse Pike sind jedoch nicht erleichtert, ebenso wenig Lanzenreiten- oder Peitschen-Angriffe. In einer Überraschungs- oder Hinterhalt-Situation sind die IN-Proben eines solcherart aufmerksamen Kämpfers um 2 Punkte erleichtert."
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}
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"name": "Defensiver Kampfstil",
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"seite": "81",
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"requirement": [
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{
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|
"attribute": "GE",
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"minValue": "12"
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},
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"sonderfertigkeit": "Meisterparade"
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}
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],
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"text": "Diese Sonderfertigkeit ist nur sinnvoll im Zusammenhang mit den Regeln zum Umwandeln von Angriffs- in Abwehraktionen (siehe Seite 81). Sie ermöglicht das Umwandeln einer Angriffs- in eine Abwehraktion ohne den beim Umwandeln üblichen Malus von 4 Punkten, so dass dem Kämpfer damit zwei Abwehraktionen pro Kampfrunde zur Verfügung stehen (Seite 81). Die Absicht zu einer solchen Umwandlung muss zu Beginn der Kampfrunde verkündet werden, selbst dann, wenn der Kämpfer die SF Aufmerksamkeit oder Kampfgespür beherrscht."
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}
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@ -0,0 +1,17 @@
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{
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"name": "Doppelangriff",
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"seite": "61",
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"sfPflicht": true,
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"requirement": [
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{
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|
"attribute": "GE",
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"minValue": "12"
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},
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{
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"sonderfertigkeit": "Beidhändiger Kampf I"
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],
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"mod": "-2",
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"aktionsText": " (Aktionsmanöver +2) Dieses Manöver bedeutet, dass der Kämpfer zwei Attacken (mit möglichst gleichen Waffen) gleichzeitig ausführt, um einen Gegner an zwei verschiedenen Stellen gleichzeitig zu treffen, um ihn so zu erschwerten Paraden zu zwingen. Doppelangriffe sind mit allen einhändig geführten Waffen außer Kettenwaffen, Peitschen und Speeren möglich, der Kämpfer muss die SF Doppelangriff (und demzufolge auch Beidhändiger Kampf I) erlernt haben. Beide verwendeten Waffen müssen in derselben Distanzklasse ohne Abzüge verwendbar sein. Beide Attacken sind prinzipiell um 2 Punkte erschwert, dazu kommen 4 Punkte Erschwernis für den Angriff mit der ‘falschen’ Hand, wenn es sich nicht um identische Waffen handelt. Der Linkhand-Modifikator von –3 gilt auch im Rahmen dieses Manövers (es sei denn, der Kämpfer beherrscht bereits Beidhändiger Kampf II). Ein Doppelangriff richtet sich immer gegen einen einzigen Gegner und findet in einer Initiativphase statt – die Schläge von rechts und links kommen also quasi gleichzeitig. Eine umgewandelte Abwehraktion kann nicht zu einem Doppelangriff verwendet werden; ein Doppelangriff kann nicht in einer Kampfrunde ausgeführt werden, in der der Kämpfer eine Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II oder Parierwaffen II oder das Manöver Tod von Links nutzt – er muss sich entscheiden, welches der Manöver er einsetzen will. Beide Attacken werden einzeln ausgewürfelt. Keiner der beiden Angriffe kann ein Manöver irgendeiner Art sein, der Doppelangriff kann jedoch als Abschluss eines Ausfalls genutzt werden und auch aus vorangegangenen Meisterparaden profitieren. Ist einer der beiden Teilangriffe ein Patzer (Seite 84), so ist auch der andere Angriff automatisch misslungen. Der Verteidiger muss zwei Paraden aufwenden, um die Schläge des Doppelangriffs abzuwehren (aus Vorahnung bereits umgewandelt, per Defensivem Kampfstil, durch eine Klingenwand oder durch Zusatzaktionen durch eine Waffe in der linken Hand) oder sich mit Gezieltem Ausweichen außer Reichweite beider Schläge begeben. Gelingt der Doppelangriff und misslingt die Parade, so wird der Schaden aus den beiden Angriffen separat ausgewürfelt und angewendet.",
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"text": "Diese Sonderfertigkeit erlaubt das gleichzeitige Zuschlagen mit zwei (möglichst ähnlichen) Nahkampfwaffen gegen einen einzigen Gegner in einem einzigen Manöver (Seite 61). Der Verteidiger muss zwei Abwehraktionen aufwenden, um beide Angriffe abzuwehren."
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