From b777254af986723c67fa162388908e5c68771011 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Poppy Date: Sun, 28 Sep 2025 18:06:29 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Einbau=20der=20restlchen=20Vorteile=20-=20erstm?= =?UTF-8?q?al=20gro=C3=9Fteilig=20ohne=20modifikatoren=20-=20das=20m=C3=BC?= =?UTF-8?q?ssen=20wir=20noch=20nachholen?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- glossar.json | 4 +++- src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json | 6 +++--- src/packs/_source/vorteile/kaelteresistenz.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/kampfrausch.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/koboldfreund.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/kraefteschubTalentschub.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/linkshaender.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/machtvollerVertrauter.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/magiedilettant.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/magiegespuer.json | 4 ++++ src/packs/_source/vorteile/meisterhandwerk.json | 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verändert wird", "maxMR": "Gibt den Modifikator für die maximale basis MR an", "regenerationASP": "Gibt an um wieviel die ASP-Regeneration verändert wird", - "inRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Initiative um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren", + "regenerationLEP": "Modifikator der n#chtlichen LEP-Regeneration", + "inRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Intuition um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren", + "koRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Konstitution um in der Nacht mehr LEP zu regeneireren", "modGrosseMeditation": "Gibt die Modifikation an für den Wurf auf die große Meditation zum erhöhren des ASP-Grundwerts", "erschoepfungBonus": "Gibt den Bonus an ab wann ein Held erschöpft ist (normal ist KO, aber mit dem Bonus eben mehr oder weniger)", "talentBonus": "Der Bonus der für den jeweiligen Wurf auf das Talent gegeben wird", diff --git a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json index be86161b..bb3fb452 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json @@ -1,8 +1,8 @@ { - "name": "Altersresistenz", + "name": "Astrale Regeneration", "value": ["I","II","III"], "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten – ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses ‘Wunder’ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.", "regenerationASP": ["+1","+2","+3"], - "inRollRegeneration": ["+1","+2","+3"], - "modGrosseMeditation": ["+1","+2","+3"] + "inRollRegeneration": ["-1","-2","-3"], + "modGrosseMeditation": ["-1","-2","-3"] } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/kaelteresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/kaelteresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..9b1587ec --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/kaelteresistenz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Kälteresistenz", + "description": "Wesen, die resistent gegen Kälte sind, erleiden durch außergewöhnliche Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im erträglichen Rahmen bleiben (bis –20 °C kalte Luft oder 0 °C kaltes Wasser), und nur reduzierten Schaden bei noch extremerer Kälte. Dieser Vorteil schützt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf Kälte oder Eis beruhen. Kälteresistenz erwirbt man dadurch, längere Zeit (mehrere Jahre) sehr niedrigen Temperaturen ausgesetzt zu sein, üblicherweise also, indem man selbst in einer entsprechenden Region wohnt oder daher stammt (Rasse und Kultur). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachträglich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fünf Jahre in einer kalten Region lebt (Seite 275)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/kampfrausch.json b/src/packs/_source/vorteile/kampfrausch.json new file mode 100644 index 00000000..22f180b5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/kampfrausch.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Kampfrausch", + "description": "Im Gegensatz zum unkontrollierten Blutrausch (siehe den Nachteil auf Seite 261) können sich manche Menschen, Zwerge und Orks bewusst in einen Zustand versetzen, in dem sie keine Schmerzen verspüren und sich voll auf das Gefecht konzentrieren können. Um in einen Kampfrausch zu fallen, muss dem Kämpfer eine Selbstbeherrschungs-Probe +10 gelingen, während er sich selbst leichte Schmerzen zufügt (kleine Schnitte oder Bisse; auf jeden Fall Verlust von 1W3 LeP und 1 Punkt Erschöpfung). Gelingt dies, so erleidet er während des Kampfrauschs keine Werte-Einbußen durch Wunden, niedrige Lebensenergie oder niedrige Ausdauer bzw. Erschöpfung/Überanstrengung und muss nicht auf Selbstbeherrschung würfeln, um bei schweren Treffern bei Bewusstsein zu bleiben. Er kann jedoch als Kampfmanöver nur den Wuchtschlag und die darauf basierenden Manöver Niederwerfen, Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag und Schildspalter nutzen, diese jedoch um 2 Punkte erleichtert. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert (also nur um 2 Punkte erschwert) ist das Umwandeln von Paraden in Attacken. Der Meister führt verdeckt Buch über die Schadenspunkte, die der Held erleidet, so dass es durchaus passieren kann, dass der Betreffende ‘bis zum Umfallen’ kämpft und dann nicht mehr aufsteht. Zudem erhält ein Kämpfer im Kampfrausch einen zusätzlichen TP und 1 Punkt auf seinen AT-Basiswert, während der PA-Basiswert und der FK-Basiswert um je 1 Punkt sinken. Der Kampfrausch dauert bis zum Ende eines Kampfes, also bis keine lebenden Gegner mehr zu bemerken sind. Die Rasse der Thorwaler ist bekannt für ihren Kampfrausch – die auch bei dieser Rasse vorkommende ‘Walwut’ finden Sie unter dem Nachteil Blutrausch. Selbiger Nachteil ist nicht mit Kampfrausch kombinierbar." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/koboldfreund.json b/src/packs/_source/vorteile/koboldfreund.json new file mode 100644 index 00000000..8d44b755 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/koboldfreund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Koboldfreund", + "description": "Aus irgendwelchen Gründen ist der Held ein Sympathieträger bei Kobolden. Er kann sogar versuchen, Kobolde herbeizurufen, was aber natürlich nur funktioniert, wenn sich auch welche in der Umgebung aufhalten. Doch auch für einen Koboldfreund ist es nicht sonderlich leicht, einen Kobold zu irgendetwas zu bewegen, in der Regel wird es auf ein langes Feilschen herauslaufen, bis der Kobold sich bereit erklärt, dem Helden auf irgendeine Weise zu helfen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/kraefteschubTalentschub.json b/src/packs/_source/vorteile/kraefteschubTalentschub.json new file mode 100644 index 00000000..c2f36211 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/kraefteschubTalentschub.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Kräfteschub / Talentschub", + "description": "Diese Gabe ermöglicht es einem Helden, durch besondere Konzentration über sich hinauszuwachsen – bei einem Kräfteschub wird eine körperliche Eigenschaft (GE, FF, KO, KK) für die nächste Handlung (eine Eigen schaftsprobe) gesteigert. Die Wirkung des Kräfteschubs hält maximal 1 SR vor, dann muss die Probe abgelegt werden; die Verwendung des Kräfteschubs für mehrere Proben ist nur zulässig, wenn diese Proben direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem Armdrücken-Wettbewerb). Gelingt die Kräfteschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigenschafts-Probe um die Hälfte der TaP* aus der Gabenprobe erleichtert. Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die nachfolgende Talentprobe um die übrig behaltenen Punkte aus der Gaben-Probe (mindestens 1 Punkt) erleichtert. Misslingt die Probe, so ist die folgende Probe (die er eigentlich durch die Geisteskraft steigern wollte) bei einem Kräfteschub um 1 Punkt, bei einem Talentschub um 3 Punkte erschwert. Diese Gaben beschränken sich auf eine Eigenschaft oder ein Talent, die bei der Hel denerschaffung festzulegen sind (Gewandtheitsschub, Fingerfertigkeitsschub, Konstitutionsschub oder Körperkraftschub beziehungsweise Schwimmschub, Schleichschub ...); die Gabe kann aber mehrfach gewählt werden. Talentschub ist nicht mit einem Meisterhandwerk im gleichen Talent kombinierbar. Der Einsatz dieser Gaben bringt dem Helden unabhängig vom Gelingen der Probe 1W3 Punkte Erschöpfung ein und benötigt 4 Aktionen Konzentration. Ein Kraftschub kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitaufwand) ausgelöst werden, was jedoch 1W3+2 Punkte Erschöpfung einbringt. Startwert dieser Gaben ist jeweils 3, die Probe wird auf MU / IN / KO abgelegt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/linkshaender.json b/src/packs/_source/vorteile/linkshaender.json new file mode 100644 index 00000000..13d5b3f0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/linkshaender.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Linkshänder", + "description": "Linkshänder haben leichte Vorteile im Kampf: Während der ersten 5 Kampfrunden erhält ihr Gegner durch die Überraschung einen PA-Nachteil von 1 Punkt. Linkshänder können bestimmte Sonderfertigkeiten, die mit dem links- bzw. beidhändigen Waffeneinsatz verbunden sind (Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II), zu drei Vierteln der genannten Kosten erlernen. Es mag Waffen und Objekte geben (wie z.B. Scheren oder den Kusliker Säbel), die für Linkshänder ungeeignet sind, weil sie speziell für die rechte Hand entworfen wurden. Ein linkshändiger Held kann nicht gleichzeitig beidhändig begabt sein." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/machtvollerVertrauter.json b/src/packs/_source/vorteile/machtvollerVertrauter.json new file mode 100644 index 00000000..b6df4d7b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/machtvollerVertrauter.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Machtvoller Vertrauter", + "description": "Mit diesem Vorteil kann die Spielerin der Hexe bei der Charaktererschaffung festlegen, dass ihre Hexe kein Durchschnittsvertrautentier, sondern eines einer größeren und/oder gefährlicheren, eigentlich nicht zugelassenen Art hat oder finden wird. Dies könnte eine Boronsotter oder Speikobra, ein Gepard oder Luchs, eine giftigere (Saguara-) oder größere (Smaragd-) Spinne, statt einer Kröte ein Chamäleon oder statt der Spinne ein Skorpion sein. Vorschläge für Machtvolle Vertraute finden Sie bei den jeweiligen Professionen. Die Werte des Vertrautentieres sollten Sie an die in Wege der Zauberei angegebenen Maximalwerte für verwandte Arten anlehnen, Sie können auf die Eigenschaften jedoch deutlich mehr Punkte verteilen (müssen aber auch die teureren Abenteuerpunktekosten bei der Vertrautenbindung in Kauf nehmen) und können das angegebene Maximum bei einer Eigenschaft um 3 Punkte überschreiten. Dieser Vorteil ist nur für Helden wählbar, die überhaupt einen Vertrauten haben können (also Hexen, Geoden, Zibiljas und GoblinSchamaninnen)" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/magiedilettant.json b/src/packs/_source/vorteile/magiedilettant.json new file mode 100644 index 00000000..9b8e2152 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/magiedilettant.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Magiedilettant", + "description": "Magiedilettanten verfügen über sehr begrenzte magische Fähigkeiten. Nähere Einzelheiten finden Sie unter den Einträgen Meister handwerk (S. 255), Schutzgeist (S. 256), Übernatürliche Begabung (S. 257) und Viertelzauberer (S. 258). " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/magiegespuer.json b/src/packs/_source/vorteile/magiegespuer.json new file mode 100644 index 00000000..7c8eee73 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/magiegespuer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Magiegespür", + "description": "Diese Gabe lässt den Helden intuitiv Quellen astraler Kraft spüren, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Das kann sich durch Frösteln, Beklemmungsgefühl und Zittern, aber auch durch Erregung oder sphärische Klänge im Kopf bemerkbar machen. Magiegespür-Proben sollte der Meister verdeckt ablegen, eine willentliche Anwendung ist erst ab einem TaW von 7 möglich. Die Probe kann um bis zu 7 Punkte erleichtert sein (rohe astrale Kraft von der Dimension eines Sphärendurchbruchs oder eines sich enthüllenden mächtigen Dämons), aber auch Erschwernisse bis zu 10 Punkten mit sich bringen (gebundene Magie in mäßig kraftvollen Artefakten, Berührung eines Zauberkundigen). Häufig weiß der Held nur, dass sich eine Kraftquelle in der Nähe befindet, nicht aber, wo (und schon gar nicht, welcher Art). Ist der Held magiebegabt, so sind alle Proben auf ODEM ARCANUM und OCULUS um ein Fünftel des TaW in Magiegespür erleichtert. Jede Magiegespür-Probe, ob willentlich oder unwillkürlich, bringt dem Anwender einen Punkt Erschöpfung ein. Der Startwert dieser Gabe ist 3, die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt und benötigt üblicherweise 10 Aktionen Zeit." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/meisterhandwerk.json b/src/packs/_source/vorteile/meisterhandwerk.json new file mode 100644 index 00000000..d0753128 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/meisterhandwerk.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Meisterhandwerk", + "description": "Der Zauberer ist in der Lage, seine As tral punkte einzusetzen, um sich eine Talentprobe auf bis zu fünf von ihm gewählte und bei der Charaktererschaffung festgelegte, professionstypische Talente zu erleichtern (nur Körperliche, Natur-, Gesellschafts- oder Hand werks talente, in Ausnahmen auch Wissens talente, wenn sie für eine handwerkliche Tätigkeit stehen; auf jeden Fall passend zur Profession des Helden). Dazu stehen ihm zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Zum einen kann er die Astralpunkte im Voraus einsetzen, um damit pro eingesetztem AsP den TaW für die Dauer einer Probe um 2 Punkte zu erhöhen (jedoch maximal auf den doppelten TaW); diese Punkte können als TaP* übrig behalten werden – also die Qualität verbessern. Zum anderen kann er die Punkte nachträglich und im Verhältnis von 1 AsP zu 1 TaP einsetzen, nachdem er bereits eine Probe abgelegt hat, um eine misslungene Probe doch noch gelingen zu lassen oder die Qualität zu verbessern. Vollzauberer, bei denen die Magie durch Ausbildung in andere Bahnen gelenkt wurde, zahlen für diesen Vorteil 5 GP pro gewähltem Talent, Halbzauberer 3 GP pro Talent, Viertelzauberer 1 GP pro Talent." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/nachtsicht.json b/src/packs/_source/vorteile/nachtsicht.json new file mode 100644 index 00000000..843324c2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/nachtsicht.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Nachtsicht", + "description": "Wesen mit Nachtsicht erleiden selbst bei minimaler Beleuchtung (nicht jedoch in absoluter Dunkelheit) nur maximal Abzüge von –2 auf AT und PA bzw. –5 auf ihre Fernkampfwerte. Nachtsicht beinhaltet Dämme rungssicht (Seite 249) mit der dort genannten Wirkung, so dass diese beiden Vorteile ebenso wenig miteinander kombiniert werden können wie Nachtsicht und Nachtblindheit. Wer Dämmerungssicht bereits in seiner Rasse als automatischen Vorteil vorgegeben hat, kann jedoch den Vorteil Nachtsicht für 10 zusätzliche GP wählen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/natuerlicheWaffen.json b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicheWaffen.json new file mode 100644 index 00000000..4f25e1b8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicheWaffen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Natürliche Waffen", + "description": "Die Rasse, zu der der Held gehört, verfügt von Natur aus über natürliche Waffen, in der Regel Krallen und / oder Raubtierzähne. Während Zähne grundsätzlich echten Schaden verursachen, kann der Held frei wählen, ob er seine Krallen nutzen und anstelle von TP(A) echten Schaden verursachen will. Von Natur aus sind – von den in Aventurien spielbaren Rassen – die Orks und die Goblins mit einem Raubtiergebiss ausgestattet (1W+1 TP bzw. 1W TP). Der bemuskelte Schwanz der Achaz richtet wie ein gewöhnlicher Fausthieb 1W TP(A) an und zählt damit als Natürliche Waffe mit 0 GP Kosten; Gleiches gilt für das Achaz-Gebiss. Die grundsätzliche Fähigkeit, mit Biss oder Krallen echten Schaden anzurichten, kostet für jede Art 1 GP (für Biss und Krallen somit 2 GP) sowie ebenfalls je nach Art 1 GP für jeden zusätzlichen TP über den Grundwert von 1W6 TP hinaus. Für die Orks schlägt dieser Vorteil also mit 2 GP zu Buche (grundsätzliche Fähigkeit plus 1 TP über 1W6 TP), bei den Goblins mit 1 GP. Für eine Erhöhung von TP(A) wie beispielsweise beim Schwanzschlag eines Maru müssen lediglich die GP für zusätzliche TP, nicht aber Grundkosten entrichtet werden. Eine Natürliche Waffe beinhaltet zudem auch die entsprechende Kenntnis des zugehörigen waf fen losen Manövers (siehe S. 282; Biss und Schwanzschlag)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/natuerlicherRuestungsschutz.json b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicherRuestungsschutz.json new file mode 100644 index 00000000..9b754712 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicherRuestungsschutz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Natürlicher Rüstungsschutz", + "description": "Der Held hat eine besonders zähe und widerstandsfähige Haut, ein dichtes Fell oder harte Schuppen, die im Kampf als zusätzlicher RS wirken. Der maximale natürliche RS eines Charakters ist 3, jedoch können nur ausgewählte Rassen diesen Vorteil nutzen, wobei sie jeweils einen festen, vorgegebenen Wert ihrer natürlichen Rüstung aufweisen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/niedrigeSchlechteEigenschaft.json b/src/packs/_source/vorteile/niedrigeSchlechteEigenschaft.json new file mode 100644 index 00000000..fd179544 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/niedrigeSchlechteEigenschaft.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Natürliche Waffen", + "description": "Diesen Vorteil können nur Helden wählen, die über Rasse, Kultur und/oder Profession wenigstens eine Schlechte Eigenschaft erhalten haben (zu Schlechten Eigenschaften siehe S. 268). Der Wert dieser Schlechten Eigenschaft kann schon vor Spielbeginn reduziert werden, so dass ausnahmsweise auch ein Wert unter 5 erreicht werden kann, und es ist sogar möglich, sie bis auf 0 zu reduzieren. Allerdings sollte es eine passende Hintergrundgeschichte geben, warum dieser Held im Gegensatz zu allen anderen Vertretern dieser Kultur (Rasse/Profession) nicht unter dieser Eigenschaft leidet. Die Kosten für die Verringerung entsprechen genau den GP, die der Held dafür bekommen würde, wenn er diese Eigenschaft freiwillig wählen würde (ein um 3 Punkte reduzierter Aberglaube kostet also 3 GP). Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/prophezeien.json b/src/packs/_source/vorteile/prophezeien.json new file mode 100644 index 00000000..fdd58602 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/prophezeien.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Prophezeien", + "description": "Durch diese Gabe erhält der Charakter ein Gespür für großräumige, zukünftige Entwicklungen. Wann immer er die von ihm gewählte Methoden des Prophezeiens anwendet (Sterndeutung, Kar ten legen, Visionen im Drogenrausch, Werfen von Runenstäben, Deuten des Vogelflugs, der Eingeweide von Opfertieren oder auch nur des Teesatzes), kann der Meister eine Probe auf Prophezeien verdeckt würfeln. In besonderen Situationen kann der Meister dem Helden auch ungefragt besondere Hinweise geben, wenn der Held in einer passenden Stimmung ist. Allerdings werden die Einsichten in die Zukunft selbst bei noch so gut gelungenen Proben immer verschwommen und vieldeutig sein, niemals konkret und eindeutig. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, Proben werden auf IN/IN/ CH abgelegt, ein Einsatz der Gabe führt automatisch zu 2 Punkten Erschöpfung. Die Anwendung einer Prophezeien-Technik dauert mindestens eine halbe Stunde. Prophezeien ist eine Gabe, die natürlich gut zu schwach magisch begabten Helden passt. Der bewusste Einsatz dieser Gabe kann mit 1W3+1 AsP (anstatt der o.g. Erschöpfung) eingeleitet werden. Ob ein Held diese Gabe besitzt, sollte mit dem Meis ter abgesprochen sein" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenGift.json b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenGift.json new file mode 100644 index 00000000..0eb50bf7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenGift.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Resistenz gegen Gift", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 7 Punkte erhöht. Resistenz gegen ein bestimmtes Gift kostet 3 GP, Resistenz gegen eine Art von Giften (unterschieden nach Herkunft, also tierische, mineralische, pflanzliche oder alchimistische Gifte, oder nach Anwendungsart, also Atemgifte, Einnah megifte, Kontaktgifte, Blut-/Waffengifte) kostet 7 GP. Es ist möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Resistenz gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Resistenz gegen Gifte kostet 25 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine Giftresistenz genannt ist, handelt es sich immer um die Resistenz gegen eine Gruppe von Giften. Resistenz gegen Gift und Immunität gegen Gift sind (für die gleiche Giftkategorie) nicht kombinierbar. Der Meister muss der genannten Giftkategorie zustimmen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenKrankheiten.json b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenKrankheiten.json new file mode 100644 index 00000000..d03e03f6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenKrankheiten.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Resistenz gegen Krankheiten", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten gleich welcher Art: Bei Resis tenzproben gegen Krankheiten bzw. beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 7 Punkte erhöht. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json new file mode 100644 index 00000000..7c2490ad --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Richtungssinn", + "description": "Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurückgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives Gespür für Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orien tie rungszwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber Geländetypen wie ‘Stadt’, sein (letzteres lässt sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn für 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.", + "talente": ["Orientierung", "Wildnisleben", "Gassenwissen"], + "talentBonus": "-5" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json b/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json new file mode 100644 index 00000000..c601a38f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Schlangenmensch", + "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar überhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als üblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lässt sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", + "talente": ["Ringen", "Akrobatik", "Gaukeleien", "Körperbeherrschung", "Schleichen", "Sich Verstecken", "Tanzen", "Fesseln/Entfesseln"], + "talentBonus": "-1" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json b/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json new file mode 100644 index 00000000..9fef74f1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": " Schnelle Heilung", + "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar überhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als üblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lässt sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", + "value": ["I", "II", "III"], + "regenerationLEP": ["+1", "+2", "+3"], + "koRollRegeneration": ["-1", "-2", "-3"] +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schutzgeist.json b/src/packs/_source/vorteile/schutzgeist.json new file mode 100644 index 00000000..7cb1e6dd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schutzgeist.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Schutzgeist", + "description": "Ein von einem ‘Schutzgeist’ Behüteter kann seine Astralenergie in einer bedrohlichen Situation einsetzen, um eine Talent- oder Eigenschaftsprobe zu beeinflussen: Unter Einsatz aller noch vorhandenen Astral energie kann er einen Patzer abwenden, eine beliebige misslungene Probe wiederholen oder einen Probenwurf (also einen 1W20-Wurf, egal, ob dies nun Teil einer Talentprobe oder eine Eigenschaftsprobe ist) um die Anzahl der eingesetzten AsP vermindern. Ob eine Situation für den Helden so bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen Kräfte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des Meisters; es gilt auf jeden Fall in lebensbedrohlichen Situationen, die der Held nicht selbst herbeigeführt hat (einstürzende Brücken, Schiffsuntergänge, Rinder-Stampeden ...) – und der Meister kann auch bestimmen, dass der Schutzgeist hervortritt, wenn der Spieler des Helden dies eigentlich nicht will. Gelegentlich wird dieser Ausbruch von Astralenergie vom Erscheinen Minderer Geis ter begleitet, was zum Mythos vom Schutzgeist geführt hat, der bestimmten Personen zur Seite steht. Dieser Vorteil kann frei nur von Viertelzauberern gewählt werden und ist für einige ausgewählte Halbzauberer möglich." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schwerZuVerzaubern.json b/src/packs/_source/vorteile/schwerZuVerzaubern.json new file mode 100644 index 00000000..1083ac23 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schwerZuVerzaubern.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": " Schwer zu verzaubern", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat eine angeborene Resistenz gegen Zauberei. Dies ist nicht immer ein Vorteil, denn er ist nicht nur weniger empfänglich für Zauber, die ihm schaden sollen, sondern auch für alle diejenigen, die ihm helfen könnten: Alle Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht-, Eigenschaften-, Form- und HeilungsZauber (sprich: alle Zauber mit mindestens einem der genannten Merkmale), die auf ihn angewendet werden, sind um 3 Punkte erschwert, ebenso etliche Zauber anderer Kategorien, die eine Verwandlung oder Geisteskontrolle bewirken. Diese Erschwernis wird zu allen anderen Modifikationen addiert, also auch zur Magieresistenz, wenn die für den Zauber relevant ist. Es sind jedoch nur Zauber betroffen, die auf den Helden selbst wirken, nicht aber Flächeneffekte oder indirekte Auswirkungen. Dieser Vorteil kann nur von Helden gewählt werden, die nicht selbst zaubern können (also weder Viertel-, noch Halb- oder Vollzauberer sind). Für die magische Profession der Geoden, die als Zwerge von Haus aus schwer zu verzaubern sind, sowie für zwergische Akademiemagier gelten besondere Regeln (siehe Seite 168 bzw. 174)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/sozialeAnpassungsfaehigkeit.json b/src/packs/_source/vorteile/sozialeAnpassungsfaehigkeit.json new file mode 100644 index 00000000..fa68864d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/sozialeAnpassungsfaehigkeit.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": " Soziale Anpassungsfähigkeit", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil findet sich auch in sozial ungewohnter Umgebung schnell zurecht und muss nur geringere Einbußen auf seine gesellschaftlichen Talentwerte hinnehmen, wenn er sich in einer ungewohnten Kultur oder einem ungewohnten Umfeld bewegt. Er kann die Sonderfertigkeit Kulturkunde für fremde Kulturen verbilligt erwerben. Er kann auch leichter als andere Helden einen falschen Sozialstatus vortäuschen. Seine Verbindungen (siehe Seite 257) kosten ihn nur ein Fünftel ihres SO an GP und können in einem Rahmen von SO +/–7 gewählt werden (aber auch hier kann SO 15 nicht überschritten werden). " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/tierempathie.json b/src/packs/_source/vorteile/tierempathie.json new file mode 100644 index 00000000..d9bde185 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/tierempathie.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Tierempathie", + "description": " Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn und dem guten Einfühlungsvermögen für Tiere bis hin zur vollständigen Verständigung mit Tieren, was über den Talentwert und über die übrig gehaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit der Kreatur (von +1 bis +7) und durch die Willenskraft und die Klugheit des Tieres (–2 bis +5). Der Tier-Empath darf nicht weiter als einen Schritt vom Tier entfernt sein. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Tierem pathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungsweise sogar dazu, Tieren regelrecht ‘magische’ Befehle zu erteilen. Der Zeitraum, in dem die Tierempathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Eine Tierempathie-Probe bringt immer einen Punkt Erschöpfung; sollen die übrig behaltenen Punkte aus einer solchen Probe für die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so kostet dies zusätzlich 1W3 Punkte Erschöpfung. Eine Tierempathie-Probe dauert mindestens fünf Aktionen. Eine misslungene Probe kann mit 3 Punkten Aufschlag pro Versuch wiederholt werden. Diese Gabe kostet 15 GP, wenn sie sich auf eine spezielle Art von Tieren bezieht (etwa Schlangen, Meerestiere, Nagetiere ...), und 30 GP, wenn sie für alle Tierarten gilt; in letzterem Fall ist es auch möglich, sich wie bei einem Talent zu spezialisieren (gemäß Spalte F; siehe die SF Talentspezialisierung auf Seite 277). Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf MU/IN/CH abgelegt. ", + "value": "" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/tierfreund.json b/src/packs/_source/vorteile/tierfreund.json new file mode 100644 index 00000000..311be95b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/tierfreund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Tierfreund", + "description": "Aus für Aventurier unerklärlichen Gründen hat der Held ein besonderes ‘Händchen’ für Tiere, die ihn sehr schnell als ‘Artgenossen’ akzeptieren und Vertrauen zu ihm fassen. Alle Talentproben, die mit dem Umgang mit Tieren zu tun haben, vor allem Abrichten- und Reiten-Proben, aber auch Proben, um Tiere zu beruhigen, oder gar Zauberproben auf Zauber wie SANFTMUT oder HERR ÜBER DAS TIERREICH sind um 3 Punkte erleichtert. Falls es sich bei der Kombination von Held und Tier um entfernt ‘artverwandte’ Wesen handelt (wie Achaz zu Echsenwesen, alle anderen Zweibeiner zu Affen), sind die Proben um weitere 2 Punkte erleichtert." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/uebernatuerlicheBegabung.json b/src/packs/_source/vorteile/uebernatuerlicheBegabung.json new file mode 100644 index 00000000..77006657 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/uebernatuerlicheBegabung.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": " Übernatürliche Begabung", + "description": "Dieser Vorteil bedeutet, dass ein Viertelzauberer für je 1 GP eine Zauberwirkung aus der unten stehenden Liste erwerben kann, die er quasi als Talent beherrscht, ‘das ihm in Fleisch und Blut übergegangen ist’. Diese Wirkungen werden regeltechnisch sehr ähnlich wie Zaubersprüche abgewickelt, nur dass ein Übernatürlich Begabter keine Gesten ausführen oder Formeln sprechen muss – der Einsatz der AsP und das Gelingen der Probe genügen. Dies kann ein plötzlicher Sprint sein (AXXELERATUS), die Fähigkeit zu ‘heilenden Händen’ (BALSAM) und dergleichen. Fast alle möglichen Wirkungen beziehen sich auf den Körper des Viertelzauberers selbst. Mit dem Erwerb einer solchen Zauberwirkung gilt diese als aktiviert, hat einen Startwert von 3 und kann (unabhängig von der Komplexität des zugrundeliegenden Spruchs) nach Spalte F der SKT gesteigert werden. Ein Held kann maximal 5 übernatürliche Begabungen haben, die er alle bereits bei der Generierung festlegen muss. Wenn Sie mit den Regeln zum Ausdauerverlust beim Zaubern spielen, sollte dies auch auf die Übernatürlichen Begabungen zutreffen. Mögliche Zauber für Magiedilettanten sind: Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Bärenruhe*, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Chamaelioni, Eiseskälte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam, Foramen, Fulminictus*, Gedankenbilder, Gefunden!, Große Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel, Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen, Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung, Kusch!, Lachkrampf, Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento, Odem, Pectetondo, Penetrizzel, Pestilenz erspüren, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier, Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio, Vipernblick, Visibili*, Warmes Blut, Wasseratem*, Wellenlauf*, Wipfellauf*, Zaubernahrung. Die mit einem Sternchen (*) markierten Zauber sind als Übernatürliche Begabungen nur für Halbelfen zugänglich." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/unbeschwertesZaubern.json b/src/packs/_source/vorteile/unbeschwertesZaubern.json new file mode 100644 index 00000000..be24b33c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/unbeschwertesZaubern.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Unbeschwertes Zaubern", + "description": "Der Schel m hat Wege gefunden, auf so spielerisch-leichte Art zu zaubern, dass er beim Wirken von Zaubern in schelmischer Repräsentation eine Magieresistenz bis zu einem Wert von 7 gänzlich ignorieren kann; eine MR von 8 oder mehr kommt dagegen voll zum Tragen. Dieser Vorteil kann nur von Helden genommen werden, die sich für die Laufbahn des Schelmen entscheiden haben; da er aus dem jahrelangen Umgang mit Kobolden und Koboldzauberei resultiert. (Demzufolge zaubern Kobolde natürlich auch stets unbeschwert.)" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/verbindungen.json b/src/packs/_source/vorteile/verbindungen.json new file mode 100644 index 00000000..4391916b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/verbindungen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Verbindungen", + "description": "Der Held hat einen ‘guten Bekannten’, den er in schwierigen Situationen um Hilfe bitten kann. Welcher Art diese Hilfe ist und wie häufig der Bekannte sie zu geben bereit ist, hängt von dessen Charakter und Profession ab und ist Meisterentscheid. So ist die Straßenbande, die der alanfanische Streuner kennt (6 Schläger mit SO 2 und ein Anführer mit SO 5 für insgesamt 6 GP) sicherlich in Festum nicht von Nutzen, ebenso wie die Bekanntschaft mit einem mittelreichischen Grafen (SO 15 entsprechend 5 GP) einen Magier nicht zwangsläufig aus den Kerkern der Inquisition befreit. Jeder Bekannte kostet ein Drittel so viele GP, wie dessen Sozialstatus beträgt, und muss aus einem Rahmen vom eigenen SO +/–5 (Maximum SO 15) ausgewählt werden. Der Meister sollte je nach Art der geplanten Kampagne die Kosten für diesen Vorteil modifizieren. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden. Verbindungen sind bei Helden, die ihre Profession an einer Akademie oder einer anderen Institution gelernt haben (Magier, Krieger etc.), häufiger zu finden; meist bezogen auf ehemalige Mitschüler und / oder ‘Lieblingslehrer’." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/verhuellteAura.json b/src/packs/_source/vorteile/verhuellteAura.json new file mode 100644 index 00000000..f6901b39 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/verhuellteAura.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Verhüllte Aura", + "description": "Die magische Aura des Helden ist schwer zu erkennen und erscheint stets schwächer, als sie tatsächlich ist. Einschlägige Hellsichtzauberei wie der ODEM, eine ausdrückliche Untersuchung mit der Gabe Magiegespür, aber auch entsprechend wirkende Liturgien erhalten eine Erschwernis von 5 Punkten, wenn der Held untersucht wird; die Probe von magieerkennenden Artefakten wie der schamanischen Knochenkeule wird um 7 Punkte erschwert, ebenso die Wahrnehmung von Tieren, die Magie erspüren können (He x enkröte, Nachtwind). Ungezielte Erkenntniszauber und -rituale (das generelle Gespür der Kno chenkeule, ein Rundumblick mit dem ODEM oder der Gabe Magiegespür) schlagen überhaupt nicht an; Fallen, die auf magische Auren reagieren, werden wie die o.g. Knochenkeule behandelt. Der Zauber SCHLEIER ist um 3 Punkte erleichtert, die MU-Probe bei der Sonderfertigkeit Aura verhüllen (siehe Seite 284) um einen Punkt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/veteran.json b/src/packs/_source/vorteile/veteran.json new file mode 100644 index 00000000..a7c82d26 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/veteran.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Veteran", + "description": "Ein Veteran hat in seiner Profession eine wesentlich längere (und damit umfassendere) Ausbildung erhalten als nor malerweise üblich, meist hat er sogar bereits einige Zeit in seiner Profession gearbeitet: Ein Veteran hat ein um 5 Jahre höheres Einstiegsalter als andere Helden. Er erhält noch ein einmal die Hälfte der bei der Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI, jedoch nicht noch einmal automatische Vor- und Nachteile und auch nicht noch einmal die genannten, fest mit der Ausbildung verbundenen Sonderfertigkeiten. Ein Veteran darf neben den durch seine Profession aktivierten Talenten weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Er erhält eine Summe von [GP der Profession plus 3] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die er bereits aktiviert hat (also nicht mit einem Malus versehene Basistalente, durch die Profession aktivierte Talente und maximal acht in eigener Entscheidung aktivierte Talente). Er kann die AP auch einsetzen, um bei der Profession genannte verbilligte Sonderfertigkeiten zu erwerben. Eine eventuelle Akademische Ausbildung (einer der drei gleichnamigen Vorteile, siehe Seite 247) kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden. Ein Veteran erhält 3 x SO Dukaten pro GP, den er in den Vorteil Ausrüstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP) pro Stufe. Der Vorteil Veteran kann nicht mit dem Vorteil Breitgefächerte Bildung kombiniert werden; es ist jedoch möglich, als Veteran eine andere Variante derselben Profession zu wählen, wenn dies nicht ausdrücklich untersagt ist. Hierbei erhält ein Veteran die eventuell zusätzlichen, bislang noch nicht vergebenen Sonderfertigkeiten verbilligt. Veteran ist nur einmal pro Heldenerschaffung wählbar. Der Vorteil Veteran ist auch mit magischen und karmalen Professionen möglich. Hierbei sollten Sie jedoch beachten, dass die MRBoni sowie AE- und KE-Zuschläge dieser Professionen meist durch die Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Geweiht bedingt werden und dementsprechend kein zweites Mal vergeben werden (da der Vorteil nicht verdoppelt wird). " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/viertelzauberer.json b/src/packs/_source/vorteile/viertelzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..8ef4e007 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/viertelzauberer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Viertelzauberer", + "description": "Der Held hat eine magische Begabung, die jedoch nicht oder extrem spät zur Ausbildung gekommen oder aber nur sehr schwach ausgeprägt ist – möglicherweise weiß er noch nicht einmal selbst von dieser Begabung. Wenn ein Viertelzauberer nichts von seiner Begabung weiß und der Meister bestimmen kann, wann sie sich ihm offenbart, kostet ihn der Vorteil nur 3 GP. Helden mit diesem Vorteil verfügen über (MU+IN+CH)/2 –6 AsP und haben das Potential, die Vorteile Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (256) und Übernatürliche Begabung (257) sowie folgende magische Sonderfertigkeiten zu erwerben: Apport, Aura verhüllen, Blutmagie, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Ottagaldr (Zauberer), Regeneration I, Runenkunde und Zauberzeichen; als Halbelf auch noch Tierischer Begleiter und als Halbelf mit dem Vorteil Zweistimmiger Gesang Salasandra; dazu die mit den speziellen Viertelzauberer-Professionen verbundenen Rituale und Ritual kenntnisse. Ohne die Wahl eines dieser Vorteile ist er einfach nur ein Gefäß für Astralenergie, allerdings auch in der Lage, mit bloßen Händen magischen Schaden anzurichten. Ein Viertelzauberer ist nicht in der Lage, reguläre Zaubersprüche zu lernen, geschweige denn zu wirken. Als (ausgebildete) Viertelzauberer gelten die Alchimisten, die Gjalskerländer Tierkrieger und der Ferkina-Besessene, die jeweils feste Kombinationen aus den oben genannten Möglichkeiten haben und die zudem noch über jeweils eine spezialisierte magische Fähigkeit verfügen. Alle Halbelfen sind zumindest mit dieser Form magischer Begabung gesegnet (siehe die Anmerkung bei den Halbelfen auf Seite 31). Weitere Einzelheiten zu den Fähigkeiten des generischen Magiedilettanten (des ‘unspezialisierten Vier tel zauberers’) finden Sie unter den Einträgen Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (Seite 256) und Übernatürliche Begabung (Seite 257). Der Vorteil Viertelzauberer kann nicht in Kombination mit Professionen gewählt werden, bei denen das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist (also den meisten kämpferischen Professionen), und auch nicht von Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Kor-Geweihten. Das heißt auch, dass Halbelfen die genannten Professionen nicht wählen dürfen, ohne ihrer Kräfte verlustig zu gehen. Grobschmiede, Har nischmacher, Spengler und Waffenschmiede sind möglich, erfordern aber die Zustimmung des Meisters. Ein Held, der Viertelzauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Halbzauberer sein. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/vollzauberer.json b/src/packs/_source/vorteile/vollzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..2f1fa68e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/vollzauberer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Vollzauberer", + "description": "Der Held besitzt in vollem Umfang magische Kräfte und hat im Rahmen seiner Kultur oder Profession eine längerfristige magische Ausbildung hinter sich gebracht, die ihm ermöglicht, bestimmte Zaubersprüche und Rituale (nach Profession bzw. Kultur) zu erlernen und anzuwenden. Er verfügt über (MU+IN+CH)/2 +12 AsP plus eventuell weitere je nach Kultur, Profession und weiteren Vor- und Nachteilen. Dazu kommen Kenntnisse in 13 kultur- oder professionstypischen Zaubern (den sogenannten Grundkenntnissen), von denen 7 erleichtert gesteigert werden können (die sogenannten Hauszauber) sowie die jeweils passende Sonderfertigkeit zur Repräsentation. Darüber hinaus beherrscht er Techniken, die ihm die Vergrößerung seines astralen Reservoirs ermöglichen: die Sonderfertigkeit Große Meditation. Vollzauberer erhalten einen MR-Bonus von 2 Punkten und die zu ihrer Profession passende Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 Punkten. Weitere Einzelheiten zu Vollzauberern finden Sie auf der Seite 306 (Eigenbau), bei den elfischen Kulturen und den Professionen Druide, Geode, Hexe, Kristallo mant und Magier. Ein Held, der Vollzauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Halb- oder Viertelzauberer sein. Alle Auswirkungen dieses Vorteils sind bei den jeweiligen Rassen oder Professionen bereits eingerechnet." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/vomSchicksalBeguenstigt.json b/src/packs/_source/vorteile/vomSchicksalBeguenstigt.json new file mode 100644 index 00000000..ba74aef1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/vomSchicksalBeguenstigt.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Vom Schicksal begünstigt", + "description": "Aus unbekannten Gründen hat sich anscheinend eine höhere Macht des Schicksals des Helden angenommen und sorgt dafür, dass schlimmstes Unglück von ihm abgewendet wird. Einmal pro Abenteuer kann der Spieler eine lebensbedrohliche Situation (oder eine, die der Spieler dafür hält), in die der Held geraten ist, durch einen 'glücklichen Zufall' abwenden. Dies gilt nicht für Situationen, in denen der Held sich wissentlich in Todesgefahrt begibt (wie etwas ein bewusst herbeigeführter Kampf gegen eine Übermacht oder das Überqueren einer offensichtlich morschen Brücke), sondern für solche Fälle wie Schufsuntergänge, Hinterhalte, plötzliche Lawinenabgänge etc." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/wesenDerNacht.json b/src/packs/_source/vorteile/wesenDerNacht.json new file mode 100644 index 00000000..81832caf --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/wesenDerNacht.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Wesen der Nacht", + "description": "Der Held fühlt sich ‘von Mada wohlwollend betrachtet’ oder ‘gebadet im Licht der Sterne’ und zaubert bevorzugt und erleichtert bei Nacht: Diese bedeutet eine Erleichterung von 1, 2 oder 3 Punkten auf alle Zauber- oder Ritualproben, die bei Nacht (Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang) abgelegt werden. Dieser Vorteil tritt häufig kombiniert mit dem Nachteil Lichtempfindlich auf (siehe Seite 266). Er kann als Beispiel für mehrere solcher Arten positiver Umge bungs einflüsse gelten. Der Einfluss sollte, da mit er spieltechnische Auswirkungen hat, sich etwa auf die Hälfte des Lebensumfelds des Zauberers beziehen. Möglich sind z.B. Erleichterungen auf dem Meer, unterirdisch, in Gesellschaft von Menschen etc. Ein solcher Vorteil ist immer stark vom Spielstil der Gruppe und der gespielten Kampagne abhängig, weswegen der Meister bei der Vergabe das letzte Wort hat." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/wohlklang.json b/src/packs/_source/vorteile/wohlklang.json new file mode 100644 index 00000000..e5742b64 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/wohlklang.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Wohlklang", + "description": "Die besonders schön klingende Stimme und ein Gespür für Melodien geben dem Helden eine Erleichterung von 5 Punkten bei Singen-Proben und von 2 Punkten auf alle Proben auf Gesellschaftliche Talente, bei denen die Stimme aktiv zum Einsatz kommt. Er hilft jedoch nicht bei den Proben, die für magische Elfenlieder notwendig sind, und auch Dschinne und Dämonen zeigen sich vom Wohlklang nicht zusätzlich beeindruckt. Dieser Vorteil kann natürlich nicht gleichzeitig mit Unangenehme Stimme gewählt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/wolfskind.json b/src/packs/_source/vorteile/wolfskind.json new file mode 100644 index 00000000..96eda309 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/wolfskind.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Wolfskind", + "description": "Nach nivesischem Glauben fließt das Blut der Himmelswölfe in den Adern der Menschen; in manchen schwächer, in anderen jedoch stärker. In jenen, die diesen Vorteil besitzen, ist das Erbe der Himmelswölfe stark, so dass sie sich ohne Probe für 1W6 AsP bis zur übernächsten Dämmerung (Sonnenauf- oder -untergang, welches von beiden später kommt) in einen Rauwolf verwandeln können. Die Verwandlung dauert etwa eine Minute. Die Kosten werden gegebenenfalls durch die Sparfunktion einer Knochenkeule reduziert. Wölfe sind Wolfskindern gegenüber im Allgemeinen freundlich eingestellt und verhandlungsbereit. Nur magiebegabte Nivesen (Rasse: Nivese oder Halbelf mit nivesischem Elternteil) können diesen Vorteil besitzen. 5 GP kostet der Vorteil dann, wenn sich das Wolfskind nicht willentlich verwandeln kann, sondern die Verwandlung intuitiv in Gefahrensituationen, durch heftigen Schmerz oder große Erregung geschieht. Alle Wolfskinder beherrschen – erlernt oder intuitiv – die Wolfssprache. Dies ist keine Sprache im eigentlichen Sinne, auch wenn dabei gejault, geknurrt und gehechelt wird, sondern eher eine empathische Verständigung ‘von Wolf zu Wolf ’, unterstützt durch intensive Körpersprache. Wenn das Wolfskind in menschlicher Gestalt mit Wölfen ‘spricht’, erleidet es pro Spielrunde 1 Punkt Erschöpfung, da ‘wölfische Körpersprache’ in diesem Zustand recht anstrengend ist. In diesem Fall kann der Meister auch eine Probe verlangen (bei einem Wolfskind in Wolfsgestalt erübrigt sich das), die auf die Eigenschaften KL/IN/ GE mit dem TaW von Tierkunde abgelegt wird und bei ungewohntem ‘Dialekt’ des Gegenübers (Straßenköter, Schoßhund) oder im Streit auch erschwert sein kann. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zaeherHund.json b/src/packs/_source/vorteile/zaeherHund.json new file mode 100644 index 00000000..1d00c3e9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zaeherHund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zäher Hund", + "description": "Üblicherweise fällt ein Held, dessen LeP unter 0 sinken, in ein Koma, aus dem er noch innerhalb der nächsten (1W6 × KO) Kampfrunden gerettet werden kann. Fällt seine LE auf weniger als den negativen Betrag seiner Konstitution, so ist der Held unwiederbringlich tot. Zähe Hunde können in diesen beiden Fällen statt der einfachen Konstitution einen Wert von 1,5 × KO einsetzen. Zudem können sie auch bei einem LE-Stand von 1 bis 5 LeP noch agieren. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zauberhaar.json b/src/packs/_source/vorteile/zauberhaar.json new file mode 100644 index 00000000..fcbcf1b7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zauberhaar.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zauberhaar", + "description": "Vermutlich haben Sagen über Feenmaiden und Hexen, die ihre Zauberkraft verloren, als man ihnen das Haar schnitt, in diesem Vorteil ihren Ursprung, eben so wie die lange Bärte und offenes Haar bevorzugende Frisurideale vieler magischer Traditionen: Im – wild wuchernden – Haar eines Helden mit diesem Vorteil sitzt ein beträchtlicher Teil seiner Astralkraft: Ab einer Länge von zweieinhalb Spann (50 cm) gilt das Haupthaar (und ein dazugehöriger eindrucksvoller Rauschebart bei Männern) als Astralspeicher, der 7 AsP zusätzlich aufnehmen kann, also die Basis-AE des Helden um 7 Punkte vergrößert. Bei solch langem, wallendem Haar sollte sich aber auch von Zeit zu Zeit die Behinderung eines solchen mächtigen Kopfschmucks bemerkbar machen, zumal sich Zöpfe und Knoten, Wachs und Fett, in den Gürtel gesteckte Bärte, Stirnbänder und dergleichen mehr in Zauberhaar schnell als unangenehme Ablenkung bemerkbar machen (nach Meisterentscheid Zauber- und Talentproben um 1 bis 3 Punkte erschwert). Zauberkundige mit diesem Vorteil haben oft eine sehr auffällige, geradezu ‘magische’ Haarfarbe. Diese permanenten AsP gelten als zusätzliches Reservoir, das auf die normalen AsP (aus Eigenschaften, Vorteilen, Profession) addiert wird; es kann nicht verwendet werden, um daraus permanente AsP zu ziehen (z.B. für die Erschaffung von Artefakten). Dieser Zusatzspeicher kann durch einen Haarschnitt / eine Rasur entfernt werden und wächst üblicherweise mit einer Geschwindigkeit von einem halben Spann pro Monat nach (ist also nach einer Glatze nach 5 Monaten wieder verfügbar). Ein weiterer Nachteil an solchem Haar ist, dass es sich weitaus besser (Erleichterung von 7 Punkten) in magischen Ritualen wie den druidischen Herrschaftsritualen gegen den vormaligen Haarträger anwenden lässt. Zauberhaar ist andererseits resistent gegen Versuche, es mit PECTETONDO zu verändern (7 Punkte Erschwernis auf die Zauberprobe). Dieser Vorteil kann nicht mit Körpergebundener Kraft kombiniert werden und erfordert die Zustimmung des Spielleiters." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zeitgefuehl.json b/src/packs/_source/vorteile/zeitgefuehl.json new file mode 100644 index 00000000..a520c8f7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zeitgefuehl.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zeitgefühl", + "description": "Ein Charakter mit Zeitgefühl kann die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen, auch wenn er keinen Blick an den Himmel werfen kann, aus tiefem Schlaf oder Bewusstlosigkeit erwacht ist oder sich seit Tagen in lichtlosen Kellern befindet. Ein solcher Held verschläft nicht und verpasst keine Termine (es sei denn absichtlich). Neben einer allgemeinen Einfühlung in den Zeitablauf kann dieser Vorteil auch Sternkunde-Proben (speziell im Rahmen magischer Großrituale) positiv beeinflussen. Nur schwere Krankheiten oder Zauberei können ein solches Zeitgefühl verwirren." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zusaetzlicheGliemaßen.json b/src/packs/_source/vorteile/zusaetzlicheGliemaßen.json new file mode 100644 index 00000000..fd7a5065 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zusaetzlicheGliemaßen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zusätzliche Gliedmaßen", + "description": "Dieser Vorteil umfasst die anatomischen Besonderheiten jener Rassen, die sich durch einen Schwanz, ein zweites Armpaar oder ähnliches vom ‘menschlichen Standard’ unterscheiden. Von den vorgeschlagenen spielbaren Rassen in Aventurien sind dies nur die Achaz, jedoch kann dieser Vorteil auch zur Ausgestaltung eigener Rassen verwendet werden. Ein zusätzliches Armpaar kostet 15 GP, ein Schwanz kostet nur dann GP, wenn er Zusatzfunktionen ermöglicht (ein zusätzlicher Angriff, ein Greifschwanz etc.), der Schwanz der Achaz ist also kostenlos. Flügel sind Bestandteil des Vorteils Fliegendes Wesen (jedoch nur, wenn es sich um das erste Flügelpaar handelt, jedes weitere Flügelpaar kostet 3 GP), der jedoch – wie auch die fliegenden spielbaren Rassen – nur auf dem Nachbarkontinent Myranor vorkommt (siehe den gleichnamigen Band)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zweistimmigerGesang.json b/src/packs/_source/vorteile/zweistimmigerGesang.json new file mode 100644 index 00000000..6f70ff9c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zweistimmigerGesang.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zweistimmiger Gesang", + "description": "Üblicherweise ist diese Fähigkeit nur Elfen gegeben, und nur diesen ist es möglich, die elfischen Zau berlieder zu erlernen und die alte Sprache Asdharia zur Perfektion zu bringen. Es gibt jedoch einige Halbelfen, die ebenfalls zu diesem Gesang (und den damit zusammenhängenden Fertigkeiten) in der Lage sind. Anderen Rassen ist der Vorteil nicht zugänglich." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zwergennase.json b/src/packs/_source/vorteile/zwergennase.json new file mode 100644 index 00000000..f4af8b2c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zwergennase.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zwergennase", + "description": "Der Held hat einen übernatürlichen Instinkt entwickelt, was das Aufspüren von Geheimgängen, verborgenen Türen oder Hohlräumen in Gemäuer und Gestein anbelangt – auch wenn diese Einbauten so gut verborgen sind, dass beispielsweise keine Sinnenschärfe-Probe erlaubt (oder diese deutlich erschwert) ist. Bei einem TaW von weniger als 7 entscheidet der Meister, wann er dem Helden eine Probe auf Zwergennase gestattet; sie sollte verdeckt gewürfelt werden. Ist sie gelungen, so erhält der Spieler einen Hinweis, in welchem Bereich sich solche Hohlräume befinden könnten, aber nichts über die Größe und Art des Hohlraumes, schon gar nichts über Öffnungsmechanismen. Ab einem Talentwert von 7 kann der Held die Zwergennase auch willentlich (auf Entscheid des Spielers) einsetzen – dieser Einsatz kostet ihn dann 1 Punkt Erschöpfung und benötigt mindestens 10 Aktionen Zeitaufwand. Zwergennase ist zwar eher untypisch für Zauberer, kann aber trotzdem bewusst unter Einsatz von 1 AsP verwendet werden. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf IN/IN/FF abgelegt. Trotz des Namens kann diese Gabe auch von Nicht-Angroschim gewählt werden." +} \ No newline at end of file