enables application of Advantages and Specialabilities to character values

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macniel 2025-10-28 14:10:24 +01:00
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@ -45,6 +45,11 @@ export class SpecialAbilityDataModel extends BaseItem {
maxValue: new NumberField(),
sonderfertigkeit: new StringField(),
talent: new StringField(),
compare: new SchemaField({
ownAttribute: new StringField(),
targetAttribute: new StringField(),
operation: new StringField(),
}, {required: false}),
})
),
waffenLimit: new ArrayField(
@ -63,8 +68,8 @@ export class SpecialAbilityDataModel extends BaseItem {
}
#getRequirements() {
if (this.value && this.auswahl.find(p => p.name === this.value)) {
const auswahl = this.auswahl.find(p => p.name === this.value)
if (this.value && this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)) {
const auswahl = this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)
return auswahl.requirement
} else {
return this.requirement
@ -73,11 +78,11 @@ export class SpecialAbilityDataModel extends BaseItem {
getActiveMod(options) {
if (this.isActive(options)) {
if (this.value && this.auswahl.find(p => p.name === this.value)) {
const auswahl = this.auswahl.find(p => p.name === this.value)
if (this.value && this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)) {
const auswahl = this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)
return auswahl.mod
} else {
this.mod
return this.mod
}
} else {
return []
@ -93,7 +98,7 @@ export class SpecialAbilityDataModel extends BaseItem {
if (this.parent?.actor) {
const flatActor = foundry.utils.flattenObject(this.parent.actor.system)
for (let requirement of requirements) {
if (requirements) for (let requirement of requirements) {
let targetField = null

View File

@ -1,6 +1,6 @@
import BaseItem from "./base-item.mjs";
const {ArrayField, BooleanField, NumberField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields;
const {ArrayField, SchemaField, BooleanField, NumberField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields;
export class VornachteileDataModel extends BaseItem {
@ -13,27 +13,35 @@ export class VornachteileDataModel extends BaseItem {
// Optional Fields
value: new StringField({required: false, nullable: true}),
regenerationASP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
regenerationLEP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
inRollRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
koRollRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
modGrosseRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
maxASP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
auswahl: new ArrayField(new StringField({required: false})),
talente: new ArrayField(new StringField(), {required: false}),
talentBonus: new NumberField({required: false, integer: true}),
attribute: new ArrayField(new StringField(), {required: false}),
attributBonus: new NumberField({required: false, integer: true}),
ritualBonus: new NumberField({integer: true}),
wundschwellenModifikator: new NumberField({integer: true}),
inBonus: new NumberField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
fkBonus: new NumberField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
zauberBonus: new NumberField({integer: true, required: false}),
gsMod: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
ausweichenMod: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
beVoraussetzung: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
maxLEP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
maxMR: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}),
mod: new ArrayField(new SchemaField({
name: new StringField(),
talent: new StringField({required: false}),
value: new NumberField(),
}), {required: false}),
auswahl: new ArrayField(
new SchemaField({
name: new StringField(),
requirement: new ArrayField(
new SchemaField({
attribute: new StringField(),
minValue: new NumberField(),
maxValue: new NumberField(),
sonderfertigkeit: new StringField(),
talent: new StringField(),
compare: new SchemaField({
ownAttribute: new StringField(),
targetAttribute: new StringField(),
operation: new StringField(),
}, {required: false}),
})
),
mod: new ArrayField(new SchemaField({
name: new StringField(),
talent: new StringField({required: false}),
value: new NumberField(),
}))
}), {required: false}
),
}
/*
@ -57,4 +65,123 @@ export class VornachteileDataModel extends BaseItem {
*/
}
#getRequirements() {
if (this.value && this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)) {
const auswahl = this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)
return auswahl.requirement
} else {
return this.requirement
}
}
getActiveMod(options) {
if (this.isActive(options)) {
if (this.value && this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)) {
const auswahl = this.auswahl?.find(p => p.name === this.value)
return auswahl.mod
} else {
return this.mod
}
} else {
return []
}
}
isActive(options) {
const requirements = this.#getRequirements()
let passes = true
let mod = 0
if (this.parent?.actor) {
const flatActor = foundry.utils.flattenObject(this.parent.actor.system)
if (requirements) for (let requirement of requirements) {
let targetField = null
if (requirement.attribute) {
targetField = flatActor?.[requirement.attribute.toLocaleLowerCase()]
}
if (requirement.talent) {
targetField = this.parent.actor.itemTypes["Skill"].find(p => p.name.toLocaleLowerCase() === requirement.talent.toLocaleLowerCase())?.taw ?? Number.NaN
}
if (requirement.minValue) {
passes = requirement.minValue <= targetField
if (!passes) console.debug(`fails requirement ${requirement.attribute ?? requirement.talent} (${requirement.minValue} <= ${targetField})`)
}
if (requirement.maxValue) {
passes = targetField <= requirement.maxValue
if (!passes) console.debug(`fails requirement ${requirement.attribute ?? requirement.talent} (${targetField} <= ${requirement.maxValue})`)
}
if (requirement.sonderfertigkeit) { // FIXME fails when it tries to self reference itself e.g. Ausweichen II has Ausweichen I as requirement
const regexp = /(\w*)\W?(\w*)?/
const [variantName, baseAbility, level] = regexp.exec(requirement.sonderfertigkeit)
passes = this.parent.actor.itemTypes["SpecialAbility"].find(p => p.name === baseAbility) !== undefined
if (!passes) console.debug(`fails requirement ${requirement.sonderfertigkeit} (not in possession)`)
}
if (requirement["compare"]) {
const {ownAttribute, operation, targetAttribute} = requirement["compare"]
if (options.target) {
const flatTarget = foundry.utils.flattenObject(options.target.system)
const foreignTargetField = flatTarget[targetAttribute]
const ourTargetField = flatActor[ownAttribute]
switch (operation) {
case "lt":
passes = ourTargetField < foreignTargetField;
break;
case "lte":
passes = ourTargetField <= foreignTargetField;
break;
case "eq":
passes = ourTargetField == foreignTargetField;
break;
case "neq":
passes = ourTargetField != foreignTargetField;
break;
case "gte":
passes = ourTargetField >= foreignTargetField;
break;
case "gt":
passes = ourTargetField > foreignTargetField;
break;
}
if (!passes) {
console.debug(`fails compare requirement ${ownAttribute} ${operation} ${targetAttribute}`)
}
} else {
console.debug(`fails compare requirement as no target has been selected`)
return false // cant pass as we dont have a target
}
}
if (!passes) {
console.debug("fails atleast 1 requirement of ", this)
break
}
}
if (passes) {
if (options?.weapon) {
for (const waff of this.waffenLimit) {
if (waff.waffe) {
passes = options?.weapon?.name === waff.waffe ?? false
if (waff.mod) mod = waff.mod
if (passes)
break
}
if (waff.gruppe) {
passes = options?.skill?.name === waff.gruppe ?? false
if (waff.mod) mod = waff.mod
if (passes)
break
}
}
}
}
}
return {passes, mod}
}
}

View File

@ -53,6 +53,13 @@ export class Character extends Actor {
systemData.aup.max = Math.round((mu + ko + ge) / 2) + systemData.aup.mod;
systemData.asp.max = Math.round((mu + _in + ch) / 2) + systemData.asp.mod;
systemData.regeneration = systemData.regeneration ?? {
lep: "1d6",
asp: "1d6",
kap: "1",
ko: 0,
in: 0
}
systemData.at = systemData.at ?? {links: {}, rechts: {}}
systemData.at.links = systemData.at.links ?? {
@ -183,24 +190,70 @@ export class Character extends Actor {
// evaluate SFs
const propSetter = (mod) => {
// we don't apply to .mod as that field is only applicable for temporary modifier from ActiveEffects, Spells, Liturgies, Combat Effects
const property = foundry.utils.getProperty(systemData, mod.name)
if (property && property.aktuell) { // apply to aktuell
const aktuellProperty = foundry.utils.getProperty(systemData, mod.name + ".aktuell")
foundry.utils.setProperty(systemData, mod.name + ".aktuell", aktuellProperty + mod.value)
} else { // apply directly
const aktuellProperty = foundry.utils.getProperty(systemData, mod.name)
foundry.utils.setProperty(systemData, mod.name, aktuellProperty + mod.value)
}
}
this.itemTypes["SpecialAbility"].forEach(sf => {
if (sf.system.isActive()) {
sf.system.getActiveMod()?.forEach(mod => {
// we don't apply to .mod as that field is only applicable for temporary modifier from ActiveEffects, Spells, Liturgies, Combat Effects
if (systemData[mod.name] && systemData[mod.name].aktuell) { // apply to aktuell
systemData[mod.name].aktuell = systemData[mod.name].aktuell + mod.value
} else if (systemData[mod.name]) { // apply directly
systemData[mod.name] = systemData[mod.name] + mod.value
}
})
sf.system.getActiveMod()?.forEach(propSetter)
}
})
// TODO the same for Advantages/Disadvantages
this.itemTypes["Advantage"].forEach(adv => {
if (adv.system.isActive()) {
adv.system.getActiveMod()?.forEach(propSetter)
}
})
}
}
getModificationsOn(fieldName) {
const flatActor = foundry.utils.flattenObject(this.system)
const grabbag = {}
// mods via SF
this.itemTypes["SpecialAbility"].forEach(sf => {
if (sf.system.isActive()) {
sf.system.getActiveMod()?.forEach(mod => {
// we don't apply to .mod as that field is only applicable for temporary modifier from ActiveEffects, Spells, Liturgies, Combat Effects
if (mod.name === fieldName || mod.talent === fieldName) {
grabbag[sf.name] = mod.value
}
})
}
})
// mods via adv
this.itemTypes["Advantage"].forEach(adv => {
if (adv.system.isActive()) {
adv.system.getActiveMod()?.forEach(mod => {
// we don't apply to .mod as that field is only applicable for temporary modifier from ActiveEffects, Spells, Liturgies, Combat Effects
if (mod.name === fieldName || mod.talent === fieldName) {
grabbag[adv.name] = mod.value
}
})
}
})
// TODO mods via ActiveEffects
grabbag["Ergebnis"] = flatActor[fieldName]
return grabbag
}
/**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/

View File

@ -1,9 +1,18 @@
{
"name": "Affinität zu ",
"auswahl": [
"Geistern",
"Elementaren",
"Dämonen"
{
"name": "Geistern",
"mod": []
},
{
"name": "Elementaren",
"mod": []
},
{
"name": "Dämonen",
"mod": []
}
],
"description": "Der Held hat aufgrund von Einflüssen seiner Geburtsstunde, der Geister selbst, eines Familienfluchs o.ä. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Arten magischer Wesen entweder zu Elementarwesen, Totengeistern oder Dämonen. Die jeweilige Probe, die nötig ist, den Geist oder Dämon zu einem Dienst zu be wegen (siehe Wege der Zauberei), ist für einen Helden mit entsprechender Affinität um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich, Affinitäten zu mehr als einer der genannten Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nichtzauberer können diesen Vorteil wählen und zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP."
}

View File

@ -6,19 +6,57 @@
"III"
],
"description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses Wunder haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.",
"regenerationASP": [
"+1",
"+2",
"+3"
],
"inRollRegeneration": [
"-1",
"-2",
"-3"
],
"modGrosseMeditation": [
"-1",
"-2",
"-3"
"auswahl": [
{
"name": "Astrale Regeneration I",
"mod": [
{
"name": "regeneration.asp",
"value": 1
},
{
"name": "regeneration.in",
"value": 1
},
{
"name": "regeneration.groesseMeditation",
"value": 1
}
]
},
{
"name": "Astrale Regeneration II",
"mod": [
{
"name": "regeneration.asp",
"value": 2
},
{
"name": "regeneration.in",
"value": 2
},
{
"name": "regeneration.groesseMeditation",
"value": 2
}
]
},
{
"name": "Astrale Regeneration III",
"mod": [
{
"name": "regeneration.asp",
"value": 3
},
{
"name": "regeneration.in",
"value": 3
},
{
"name": "regeneration.groesseMeditation",
"value": 3
}
]
}
]
}

View File

@ -9,12 +9,69 @@
"6"
],
"description": "Der Held erhält einen Astralpunkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf weiterer Astralenergie nicht beachtet.",
"maxASP": [
"+1",
"+2",
"+3",
"+4",
"+5",
"+6"
"auswahl": [
{
"name": "Astralmacht I",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": 1
}
]
},
{
"name": "Astralmacht I",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": 1
}
]
},
{
"name": "Astralmacht II",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": 2
}
]
},
{
"name": "Astralmacht III",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": 3
}
]
},
{
"name": "Astralmacht IV",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": 4
}
]
},
{
"name": "Astralmacht V",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": 5
}
]
},
{
"name": "Astralmacht VI",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": 6
}
]
}
]
}

View File

@ -6,13 +6,45 @@
"6"
],
"description": "Der Held erhält einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AU-Basis, werden also beim späteren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd für 3 GP gewählt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.",
"maxAUP": [
"+2",
"+4",
"+6"
],
"erschoepfungBonus": {
"4": "-1",
"6": "-2"
}
"auswahl": [
{
"name": "Ausdauernd I",
"mod": [
{
"name": "attribute.aup.max",
"value": 2
},
{
"name": "regeneration.erschoepfung",
"value": 1
}
]
},
{
"name": "Ausdauernd II",
"mod": [
{
"name": "attribute.aup.max",
"value": 4
},
{
"name": "regeneration.erschoepfung",
"value": 2
}
]
},
{
"name": "Ausdauernd III",
"mod": [
{
"name": "attribute.aup.max",
"value": 6
},
{
"name": "regeneration.erschoepfung",
"value": 3
}
]
}
]
}

View File

@ -1,15 +1,26 @@
{
"name": "Balance",
"description": "Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Fünftel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körperbeherrschungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). Dieser Vorteil kann nicht mit der stärkeren Version Herausragende Balance kombiniert, jedoch für 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest (siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit durch Kultur oder Profession bereits erworben hat, muss nur 6 GP für Balance aufbringen.",
"talente": [
"Körperbeherrschung",
"Tanzen",
"Athletik",
"Akrobatik"
],
"talentBonus": "-3",
"attribute": [
"ge"
],
"attributBonus": "-2"
"mod": [
{
"talent": "Körperbeherrschung",
"value": 3
},
{
"talent": "Tanzen",
"value": 3
},
{
"talent": "Athletik",
"value": 3
},
{
"talent": "Akrobatik",
"value": 3
},
{
"name": "attribute.ge.mod",
"value": 2
}
]
}

View File

@ -1,29 +1,98 @@
{
"name": "Begabung für [Merkmal]",
"auswahl": [
"Dämonisch (einzelne Domäne)",
"Elementar (einzelnes Element)",
"Geisterwesen",
"Heilung",
"Herbeirufung",
"Illusion",
"Schaden",
"Telekinese",
"Verständigung",
"Antimagie",
"Beschwörung",
"Eigenschaften",
"Einfluss",
"Form",
"Hellsicht",
"Herrschaft",
"Kraft",
"Objekt",
"Umwelt",
"Dämonisch (gesamt)",
"Elementar (gesamt)",
"Metamagie",
"Temporal"
{
"name": "Dämonisch (einzelne Domäne)",
"mod": []
},
{
"name": "Elementar (einzelnes Element)",
"mod": []
},
{
"name": "Geisterwesen",
"mod": []
},
{
"name": "Heilung",
"mod": []
},
{
"name": "Herbeirufung",
"mod": []
},
{
"name": "Illusion",
"mod": []
},
{
"name": "Schaden",
"mod": []
},
{
"name": "Telekinese",
"mod": []
},
{
"name": "Verständigung",
"mod": []
},
{
"name": "Antimagie",
"mod": []
},
{
"name": "Beschwörung",
"mod": []
},
{
"name": "Eigenschaften",
"mod": []
},
{
"name": "Einfluss",
"mod": []
},
{
"name": "Form",
"mod": []
},
{
"name": "Hellsicht",
"mod": []
},
{
"name": "Herrschaft",
"mod": []
},
{
"name": "Kraft",
"mod": []
},
{
"name": "Objekt",
"mod": []
},
{
"name": "Umwelt",
"mod": []
},
{
"name": "Dämonisch (gesamt)",
"mod": []
},
{
"name": "Elementar (gesamt)",
"mod": []
},
{
"name": "Metamagie",
"mod": []
},
{
"name": "Temporal",
"mod": []
}
],
"description": "Der Held hat ein besonderes Gespür für jene magischen Muster, die typisch für ein Merkmal sind. Das Erlernen und die Steigerung von Zaubersprüchen mit diesem Merkmal sind um eine Kategorie erleichtert: Es gilt die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten. Eine Erleichterung jenseits von Spalte A, ganz gleich um wie viele Spalten, bedeutet, dass die Steigerungskosten nach Spalte A+ berechnet werden. Die GP-Kosten hängen von der Art des jeweiligen Merkmals ab: Merkmale der Stufe I, also Dämonisch (einzelne Domäne), Elementar (einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbei rufung, Illusion, Schaden, Telekinese und Verständigung, kosten 8 GP, Merkmale der Stufe II (Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Ein fluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt) kosten 12 GP; Merkmale der Stufe III (Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt), Limbus, Metamagie, Temporal) kosten 16 GP. Dieser Vorteil kann mehrfach erworben werden, jedoch nur einmal pro Merkmal. Lernboni aus der Merkmalsbegabung und einer eventuellen Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis (siehe Seite 288) sind kumulativ. Er kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht für Übernatürliche Begabungen einsetzbar. Wer eine Begabung für ein Merkmal besitzt, kann nicht zusätzlich eine Begabung für einen einzelnen Zauber mit diesem Merkmal wählen"
}

View File

@ -1,6 +1,10 @@
{
"name": "Begabung für [Ritual]",
"auswahl": "",
"ritualBonus": "-3",
"description": "Der Zauberer begreift eine spezielle rituelle Handlung besonders gut, weil sie ihm aus dem ein oder anderen Grund im Blut liegt: Eine Hexe hat eine Vorliebe für einen bestimmten Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die Ritualprobe für das entsprechende Ritual ist um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Kosten zum Ausführen) betragen nur die Hälfte des an gegebenen Wertes. Die GP-Kosten für diesen Vorteil betragen ein Fünfzigstel der für das Erlernen des Rituals benötigten AP. Ein Zau berer kann maximal in drei Ritualen begabt sein."
"mod": [
{
"name": "ritual",
"value": 3
}
],
"description": "Der Zauberer begreift eine spezielle rituelle Handlung besonders gut, weil sie ihm aus dem ein oder anderen Grund im Blut liegt: Eine Hexe hat eine Vorliebe für einen bestimmten Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die Ritualprobe für das entsprechende Ritual ist um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Kosten zum Ausführen) betragen nur die Hälfte des an gegebenen Wertes. Die GP-Kosten für diesen Vorteil betragen ein Fünfzigstel der für das Erlernen des Rituals benötigten AP. Ein Zauberer kann maximal in drei Ritualen begabt sein."
}

View File

@ -1,4 +1,10 @@
{
"name": "Beidhändig",
"description": "Ein beidhändig begabter Held ist automatisch gleich gut mit beiden Händen, egal, ob es sich ums Schreiben oder Kämpfen handelt. Er erleidet keine Einbußen auf Talentproben oder KampfWürfe mit der falschen Hand und kann die mit der Benutzung der falschen Hand verbundenen Son der fertigkeiten (Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II) zur Hälfte der angegebenen Kosten, die SF Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links und Dop pelangriff; also die Koordination beider Hände im Kampf zu drei Vierteln der AP-Kosten erlernen. Beidhändig ist natürlich nicht mit dem Vorteil Linkshändig kombinierbar (aber der beidhändig Begabte kann den Überraschungsvorteil des Linkshänders nutzen siehe Seite 254). "
"description": "Ein beidhändig begabter Held ist automatisch gleich gut mit beiden Händen, egal, ob es sich ums Schreiben oder Kämpfen handelt. Er erleidet keine Einbußen auf Talentproben oder KampfWürfe mit der falschen Hand und kann die mit der Benutzung der falschen Hand verbundenen Son der fertigkeiten (Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II) zur Hälfte der angegebenen Kosten, die SF Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links und Dop pelangriff; also die Koordination beider Hände im Kampf zu drei Vierteln der AP-Kosten erlernen. Beidhändig ist natürlich nicht mit dem Vorteil Linkshändig kombinierbar (aber der beidhändig Begabte kann den Überraschungsvorteil des Linkshänders nutzen siehe Seite 254). ",
"mod": [
{
"name": "at.links",
"value": 4
}
]
}

View File

@ -1,5 +1,10 @@
{
"name": "Eisern",
"description": " Der Held ist besonders widerstandsfähig gegen äußeren (mechanischen) Schaden, wie er aus Kampfschaden oder ähnlichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwellen eines Helden (die Werte, oberhalb derer erlittene SP gleichzeitig auch eine oder mehrere Wunden verursachen, übli cherweise KO/2 KO 3/2 KO; siehe Wege des Schwerts) sind jeweils um 2 Punkte erhöht. Ein eiserner Held ist auch mit 1 bis 5 LeP noch in der Lage, Aktionen auszuführen (unter Berücksichtigung aller entsprechenden Abzüge aus niedriger LE und eventuellen Wunden). Ein Held mit dem Vorteil Eisern kann nicht gleichzeitig den Nachteil Glasknochen haben.",
"wundschwellenModifikator": "+2"
"mod": [
{
"name": "ws",
"value": 2
}
]
}

View File

@ -5,16 +5,44 @@
"2"
],
"description": "Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhält außerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhält für jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, um Klingensturm und Klingenwand zu erlernen und er muss keine KO-Vorbedingung erfüllen, um den Ausfall zu erlernen. Dieser Vorteil verfällt, wenn der Held schwer gerüstet oder stark beladen ist (BE aus Rüstung und Belastung 5 oder höher). Er kann nur einmal pro Held gewählt werden; Helden, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Goblins), dürfen ihn jedoch auch ein zweites Mal wählen. In diesem Falle verliert der Held den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von 5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. Nicht kombinierbar mit Behäbig (Seite 261).",
"gsMod": [
"+1",
"+2"
],
"ausweichMod": [
"-1",
"-2"
],
"beVoraussetzung": [
"6",
"8"
"auswahl": [
{
"name": "Flink I",
"mod": [
{
"name": "gs",
"value": 1
},
{
"name": "ausweichen",
"value": 1
}
],
"requirements": [
{
"attribute": "be",
"maxValue": "6"
}
]
},
{
"name": "Flink II",
"mod": [
{
"name": "gs",
"value": 2
},
{
"name": "ausweichen",
"value": 2
}
],
"requirements": [
{
"attribute": "be",
"maxValue": "8"
}
]
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,10 @@
{
"name": "Geweiht",
"description": "Der Held ist geweihter Priester in einem Kult, der eine karmaspendende Gottheit verehrt, wodurch er Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive religiöse Ausbildung und die Fokussierung seines Strebens auf das Wesen der Gottheit führen zu einem MR-Bonus von einem Punkt, die formelle Schulung zu einem Liturgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des jeweiligen Kultes) von 3 (zuzüglich eventueller Boni durch die jeweilige Profession). Alle Geweihten können mit der ihnen von der Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken; alle Geweihte beherrschen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertigkeit Karmalqueste. Geweihte der alveranischen Götter (auch in den Varianten Angrosch, Gravesh, HSzinth oder Zsahh) verfügen über einen Grundvorrat von 24 Karmapunkten und haben etliche Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nichtalveranischer Gottheiten verfügen über 12 KaP und Liturgien im Wert von 10 Liturgiegraden. Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-, Rondra-, Ef ferd-, Travia-, Boron-, Hesinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Ingerimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige andere Liturgien je nach Profession. Für sie kostet der Vorteil 18 GP. Für die HRanga-Priester von HSzinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt. Geweihte der nicht-alveranischen Gott heiten (aktuell sind dies Aves, Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP für den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei den einzelnen Professionen. Geweihte des Kor müssen von Haus aus erfahrene Kämpfer sein; der Zugang zu dieser Profession erfolgt ausschließlich über die Sonderfertigkeit Spätweihe (siehe Seite 227)",
"mod": [
{
"name": "kap.max",
"value": 12
}
]
}

View File

@ -1,4 +1,10 @@
{
"name": "Geweiht",
"description": "Der Held ist geweihter Priester in einem Kult, der eine karmaspendende Gottheit verehrt, wodurch er Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive religiöse Ausbildung und die Fokussierung seines Strebens auf das Wesen der Gottheit führen zu einem MR-Bonus von einem Punkt, die formelle Schulung zu einem Liturgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des jeweiligen Kultes) von 3 (zuzüglich eventueller Boni durch die jeweilige Profession). Alle Geweihten können mit der ihnen von der Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken; alle Geweihte beherrschen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertigkeit Karmalqueste. Geweihte der alveranischen Götter (auch in den Varianten Angrosch, Gravesh, HSzinth oder Zsahh) verfügen über einen Grundvorrat von 24 Karmapunkten und haben etliche Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nichtalveranischer Gottheiten verfügen über 12 KaP und Liturgien im Wert von 10 Liturgiegraden. Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-, Rondra-, Ef ferd-, Travia-, Boron-, Hesinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Ingerimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige andere Liturgien je nach Profession. Für sie kostet der Vorteil 18 GP. Für die HRanga-Priester von HSzinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt. Geweihte der nicht-alveranischen Gott heiten (aktuell sind dies Aves, Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP für den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei den einzelnen Professionen. Geweihte des Kor müssen von Haus aus erfahrene Kämpfer sein; der Zugang zu dieser Profession erfolgt ausschließlich über die Sonderfertigkeit Spätweihe (siehe Seite 227)"
"description": "Der Held ist geweihter Priester in einem Kult, der eine karmaspendende Gottheit verehrt, wodurch er Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive religiöse Ausbildung und die Fokussierung seines Strebens auf das Wesen der Gottheit führen zu einem MR-Bonus von einem Punkt, die formelle Schulung zu einem Liturgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des jeweiligen Kultes) von 3 (zuzüglich eventueller Boni durch die jeweilige Profession). Alle Geweihten können mit der ihnen von der Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken; alle Geweihte beherrschen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertigkeit Karmalqueste. Geweihte der alveranischen Götter (auch in den Varianten Angrosch, Gravesh, HSzinth oder Zsahh) verfügen über einen Grundvorrat von 24 Karmapunkten und haben etliche Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nichtalveranischer Gottheiten verfügen über 12 KaP und Liturgien im Wert von 10 Liturgiegraden. Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-, Rondra-, Ef ferd-, Travia-, Boron-, Hesinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Ingerimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige andere Liturgien je nach Profession. Für sie kostet der Vorteil 18 GP. Für die HRanga-Priester von HSzinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt. Geweihte der nicht-alveranischen Gott heiten (aktuell sind dies Aves, Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP für den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei den einzelnen Professionen. Geweihte des Kor müssen von Haus aus erfahrene Kämpfer sein; der Zugang zu dieser Profession erfolgt ausschließlich über die Sonderfertigkeit Spätweihe (siehe Seite 227)",
"mod": [
{
"name": "kap.max",
"value": 24
}
]
}

View File

@ -1,15 +1,26 @@
{
"name": "Herausragende Balance",
"description": "Dies ist eine stärkere Variante von Balance (siehe Seite 248). Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherr schungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Viertel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körper beherr schungs-Probe). Des weiteren hilft die Herausragende Balance im Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der Vorteil kann nicht mit der schwächeren Variante Balance kombiniert werden; wer über seine Rasse, Kultur oder Profession Balance mitbringt, zahlt für Herausragende Balance nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit Standfest besitzt, nur 16 GP.",
"talente": [
"Körperbeherrschung",
"Tanzen",
"Athletik",
"Akrobatik"
],
"talentBonus": "-7",
"attribute": [
"ge"
],
"attributBonus": "-5"
"mod": [
{
"talent": "Körperbeherrschung",
"value": 7
},
{
"talent": "Tanzen",
"value": 7
},
{
"talent": "Athletik",
"value": 7
},
{
"talent": "Akrobatik",
"value": 7
},
{
"name": "attribute.ge.mod",
"value": 5
}
]
}

View File

@ -1,6 +1,39 @@
{
"name": "Herausragende Eigenschaft",
"value": "",
"eigenschaft": ["inBonus", "klBonus", "muBonus", "kkBonus", "ffBonus", "geBonus", "geBonus", "koBonus"],
"auswahl": [
{
"name": "Mut",
"mod": []
},
{
"name": "Klugheit",
"mod": []
},
{
"name": "Intuition",
"mod": []
},
{
"name": "Charisma",
"mod": []
},
{
"name": "Fingerfertigkeit",
"mod": []
},
{
"name": "Gewandtheit",
"mod": []
},
{
"name": "Körperkraft",
"mod": []
},
{
"name": "Konstitution",
"mod": []
}
],
"description": "Der Held darf bei der Generierung mehr als 14 Generierungspunkte in eine Eigenschaft stecken und damit das Spiel mit einem entsprechenden Eigen schaftswert beginnen, der anschließend noch nach Rasse und Kultur modifiziert wird. Damit darf auch die Grenze von maximal 100 GP für Eigenschaften überschritten werden. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden; wenn er dabei mehrmals auf die gleiche Eigenschaft angewandt wird, steigt der Startwert dieser Eigenschaft jedes Mal um einen weiteren Punkt. Um diesen Vorteil mehrfach für dieselbe Eigenschaft einzusetzen, sind höhere GP-Kosten erforderlich: 10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP für den Sprung von 16 auf 17 usw. (also je 2 GP mehr für die nächste Steigerung); dies ist nach Belieben bis zum Aufbrauchen des GP-Vorrats möglich. "
}

View File

@ -7,8 +7,42 @@
"Geruch"
],
"description": "Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man für 5 GP einen wählen kann): Herausragendes Gehör lässt den Helden auch sehr leise Geräusche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises Gespräch am Nachbartisch leichter verfolgen. Herausragende Sicht bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen. Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern. Der herausragende Geruchssinn bezieht sich sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste Gerüche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein Spürhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder Fäulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er größere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und Getränken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Meister jedoch entscheiden, dem Helden einen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zuzugestehen.",
"talente": [
"Sinnenschärfe"
],
"talentBonus": "+5"
"auswahl": [
{
"name": "Herausragender Sinn: Gehör",
"mod": [
{
"talent": "Sinnenschärfe",
"value": 5
}
]
},
{
"name": "Herausragender Sinn: Sicht",
"mod": [
{
"talent": "Sinnenschärfe",
"value": 5
}
]
},
{
"name": "Herausragender Sinn: Tasten",
"mod": [
{
"talent": "Sinnenschärfe",
"value": 5
}
]
},
{
"name": "Herausragender Sinn: Geruch",
"mod": [
{
"talent": "Sinnenschärfe",
"value": 5
}
]
}
]
}

View File

@ -9,12 +9,60 @@
"6"
],
"description": "Der Held erhält einen LeP-Bonus von 1 Punkt (max. 6) für je 2 eingesetzte Generierungspunkte. Diese Punkte zählen zur LeP-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt also auch die Obergrenze, bis zu welcher der Held seine LE später einmal steigern kann, um jeweils 1 Punkt.",
"maxLEP": [
"+1",
"+2",
"+3",
"+4",
"+5",
"+6"
"auswahl": [
{
"name": "Hohe Lebenskraft I",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": 1
}
]
},
{
"name": "Hohe Lebenskraft II",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": 2
}
]
},
{
"name": "Hohe Lebenskraft III",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": 3
}
]
},
{
"name": "Hohe Lebenskraft IV",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": 4
}
]
},
{
"name": "Hohe Lebenskraft V",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": 5
}
]
},
{
"name": "Hohe Lebenskraft VI",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": 6
}
]
}
]
}

View File

@ -6,9 +6,33 @@
"3"
],
"description": "Der Held ist besonders resistent gegen schädliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresis tenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur MR-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natürlich empfehlenswert für professionelle Zauberer.",
"maxMR": [
"+1",
"+2",
"+3"
"auswahl": [
{
"name": "Hohe Magieresistenz I",
"mod": [
{
"name": "mr",
"value": 1
}
]
},
{
"name": "Hohe Magieresistenz II",
"mod": [
{
"name": "mr",
"value": 2
}
]
},
{
"name": "Hohe Magieresistenz III",
"mod": [
{
"name": "mr",
"value": 3
}
]
}
]
}

View File

@ -1,13 +1,40 @@
{
"name": "Innerer Kompass",
"description": "Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der Wüste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass für 4 GP erwerben.",
"talente": [
"Orientierung",
"Wildnisleben",
"Gassenwissen"
],
"talentBonus": [
"-7",
"-14"
"auswahl": [
{
"name": "Innerer Kompass I",
"mod": [
{
"talent": "Orientierung",
"value": 7
},
{
"talent": "Wildnisleben",
"value": 7
},
{
"talent": "Gassenwissen",
"value": 7
}
]
},
{
"name": "Innerer Kompass II",
"mod": [
{
"talent": "Orientierung",
"value": 14
},
{
"talent": "Wildnisleben",
"value": 14
},
{
"talent": "Gassenwissen",
"value": 14
}
]
}
]
}

View File

@ -1,17 +0,0 @@
{
"name": "Neugier",
"schlechteEigenschaft": true,
"nachteil": true,
"value": "5",
"auswahl": [
"5",
"6",
"7",
"8",
"9",
"10",
"11",
"12"
],
"description": "Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, alles, was irgendwie interessant wirkt, näher untersuchen zu wollen und zwar unabhängig von eventuellen Risiken, die das mit sich bringen könnte. Neugier ist ein typischer Fall für eine Schlechte Eigenschaft, die weniger Nachteile bei anderen Handlungen mit sich bringt, als dass sie den Helden zu einer bestimmten Aktion zwingt."
}

View File

@ -1,4 +0,0 @@
{
"name": "Natürliche Waffen",
"description": "Diesen Vorteil können nur Helden wählen, die über Rasse, Kultur und/oder Profession wenigstens eine Schlechte Eigenschaft erhalten haben (zu Schlechten Eigenschaften siehe S. 268). Der Wert dieser Schlechten Eigenschaft kann schon vor Spielbeginn reduziert werden, so dass ausnahmsweise auch ein Wert unter 5 erreicht werden kann, und es ist sogar möglich, sie bis auf 0 zu reduzieren. Allerdings sollte es eine passende Hintergrundgeschichte geben, warum dieser Held im Gegensatz zu allen anderen Vertretern dieser Kultur (Rasse/Profession) nicht unter dieser Eigenschaft leidet. Die Kosten für die Verringerung entsprechen genau den GP, die der Held dafür bekommen würde, wenn er diese Eigenschaft freiwillig wählen würde (ein um 3 Punkte reduzierter Aberglaube kostet also 3 GP). Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden."
}

View File

@ -1,10 +1,18 @@
{
"name": "Richtungssinn",
"description": "Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurückgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives Gespür für Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orien tie rungszwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber Geländetypen wie Stadt, sein (letzteres lässt sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn für 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.",
"talente": [
"Orientierung",
"Wildnisleben",
"Gassenwissen"
],
"talentBonus": "-5"
"mod": [
{
"talent": "Orientierung",
"value": 5
},
{
"talent": "Wildnisleben",
"value": 5
},
{
"talent": "Gassenwissen",
"value": 5
}
]
}

View File

@ -1,15 +1,38 @@
{
"name": "Schlangenmensch",
"description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar überhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als üblich (also anderthalbfacher Startwert 2). Dieser Vorteil lässt sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.",
"talente": [
"Ringen",
"Akrobatik",
"Gaukeleien",
"Körperbeherrschung",
"Schleichen",
"Sich Verstecken",
"Tanzen",
"Fesseln/Entfesseln"
],
"talentBonus": "-1"
"mod": [
{
"talent": "Ringen",
"value": 1
},
{
"talent": "Akrobatik",
"value": 1
},
{
"talent": "Gaukeleien",
"value": 1
},
{
"talent": "Körperbeherrschung",
"value": 1
},
{
"talent": "Schleichen",
"value": 1
},
{
"talent": "Sich Verstecken",
"value": 1
},
{
"talent": "Tanzen",
"value": 1
},
{
"talent": "Fesseln/Entfesseln",
"value": 1
}
]
}

View File

@ -1,7 +1,7 @@
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@ -14,11 +14,11 @@
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