diff --git a/glossar.json b/glossar.json index 15fed0c9..0b01a3bc 100644 --- a/glossar.json +++ b/glossar.json @@ -29,5 +29,13 @@ "ausweichMod": "Veränderung des Ausweichen-Wertes", "beVoraussetzung": "Voraussetzung, dass eine BE kleiner sein muss als der Wert", "eigenschaft": "Auf welche Eigenschaft bezieht es sich?", - "iniBonus": "Ein Bonus der sich auf den Initiative-Basis-Wert bezieht" + "iniBonus": "Ein Bonus der sich auf den Initiative-Basis-Wert bezieht", + "linkhandMalus": "Ist der Bonus der benutzt wird anstelle von -6/-6 für AT und PA", + "tpKKLinkhand": "Normalerweise wird kein TPKK-Bonus für Linkhand benutzt, mit true schon", + "zusatzAktionMitLinkhand": "Eine Zusätzliche Aktion (AT oder PA) für die 'Falsche' Hand", + "sfPflicht": "Gibt an ob man die Sonderfertigkeit für das Mannöver benötigt (true) oder ob diese Optional ist und man es auch ohne, aber schwerer machen kann (false)", + "kombiSF": "Welche Sonderfertigkeiten lassen sich Kombinieren oder finden gemeinsam Anwendung", + "schadensart": "Wird die Schadensart geändert? Lethal, Ausdauer oder whatever", + "aktionsText": "Text zur nutzbaren Aktion aus WDS", + "mehrereAktionen": "Gibt an ob die Sonderfertigkeit im Kampf mehr als eine Aktion benötigt" } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json index 7870554a..c8465925 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/aufmerksamkeit.json @@ -1,9 +1,13 @@ { "name": "Aufmerksamkeit", - "requirement": { - "attribute": "IN", - "sonderfertigkeit": "", - "minValue": "12" - }, + "requirement": [ + { + "attribute": "IN", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "" + } + ], "text": " Ein Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; Seite 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingentänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt." } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json index 0a22f97e..954bd08b 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausfall.json @@ -1,10 +1,34 @@ { "name": "Ausfall", "seite": "59", - "requirement": { - "attribute": "KO", - "sonderfertigkeit": "Finte", - "minValue": "12" - }, - "text": "Ermöglicht dem Kämpfer, das gleichnamige Manöver (Seite 59) durchzuführen: Er wandelt seine Abwehraktion ohne Malus in eine Angriffsaktion um und zwingt den Gegner zum umgekehrten Verhalten (dieser muss also zweimal parieren); dabei treibt er ihn langsam zurück." + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "KO", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Finte" + }, + { + "attribute": "BE", + "maxValue": "4" + }, + { + "attribute": "INI", + "minValue": ">Target" + } + ], + "waffenLimit": [ + "Anderthalbhänder", + "Dolchen", + "Fechtwaffen", + "Infanteriewaffen", + "Kettenstäben", + "Säbel", + "Schwerter", + "Speeren", + "Stäben" + ], + "text": "(Angriffsmanöver; +4 zum Einleiten) In vielen Kämpfen ist es nicht so, dass ein Kämpfer einen Schlag ausführt, in Grundstellung zurückgeht und den Schlag seines Gegenübers erwartet, sondern vielmehr so, dass er versucht, seinen Gegner mit möglichst vielen Hieben oder Stichen einzudecken und ihn zur reinen Parade zu zwingen, um dann vielleicht aus dieser Schlagfolge heraus mit einer Finte oder einem ähnlichen Manöver den entscheidenden Schlag zu führen. Spieltechnisch heißt dies, dass der Angreifer Runde für Runde seine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandelt und dabei nach vorne drängt (also jede Aktion mit einer Freien Aktion Schritt verbindet) und durch den so energisch vorgetragenen Angriff den Gegner dazu zwingt, seinen Angriff Runde für Runde in eine Abwehr umzuwandeln und einen Schritt zurückzuweichen, also eine Freie Aktion Schritt zu tun, selbst wenn die eigentliche AT misslingt. Steht ihm diese Freie Aktion nicht mehr zur Verfügung, wird er trotzdem zurückgedrängt, erleidet aber zusätzliche Parade-Einbußen von 4 Punkten. Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte. Die erste Attacke eines Ausfalls ist immer um 4 Punkte erschwert (zusätzlich zu allen eventuellen sonstigen Erschwernissen), um den Gegner überhaupt in die Defensive zu bringen, aus der heraus er selbst nicht mehr attackieren kann. Ein Ausfall kann mit Anderthalbhändern, Dolchen, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäben, Säbeln, Schwertern, Speeren und Stäben durchgeführt werden; der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Ausfall beherrschen und darf maximal mit BE 4 belastet sein. Außerdem muss er eine höhere INI als sein Gegner besitzen. Ein Ausfall ist nur möglich, wenn der Angreifer eine gewisse Bewegungsfreiheit hat – also z.B. nicht in beengter Umgebung (Seite 58). Im Gegensatz zu anderen Manövern muss der Ausfall nicht aus der optimalen Distanzklasse der Angriffswaffe heraus begonnen werden, sondern kann eine DK weiter beginnen (und die erste Attacke der Distanzverkürzung dienen). In einem Ausfall sind grundsätzlich auch Wuchtschläge und Finten (jeweils bis zu einer Ansage von +4) möglich; sie treten an die Stelle der gewöhnlichen Attacken. Ein Ausfall kann mit den Manövern Angriff zum Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß beendet werden. Weitere Manöver lassen sich nicht in einen Ausfall einbauen, jedoch können die vorgetragenen Attacken auch solche zur Veränderung der Distanzklasse sein. Kämpfer mit einem Schild sind in ihren Attacken zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit 2 Punkten bei jeder Attacke behindert. Ein Kämpfer kann maximal so viele Hiebe in Folge setzen, wie seine halbe KO beträgt. Eine Attacke-Serie endet: wenn eine AT des Angreifers misslingt. wenn dem Verteidiger ein angesagtes Manöver Gezieltes Ausweichen (Seite 66) gelingt, das zusätzlich zu den Erschwernissen nach Distanzklasse um weitere 2 Punkte erschwert ist. wenn dem Verteidiger eine glückliche Parade (Seite 84) gelingt. wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken aufgebraucht hat (siehe oben). wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht. wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann (weil er z.B. mit dem Rücken zu einer Mauer steht); die letzte PA des Verteidigers ist um 4 Punkte erschwert. wenn der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies schafft er nur, wenn ihm eine MU-Probe +4 gelingt, erschwert um die Zahl der bereits erlittenen Treffer in diesem Ausfall. Seine Parade ist, egal ob bei Ge- oder Misslingen der MU-Probe allerdings um 4 Punkte erschwert. In allen vier erstgenannten Fällen ist die AT-Serie sofort beendet und der Angreifer verliert 1W6 Punkte INI. Wenn der Angreifer den Ausfall nicht freiwillig abgebrochen hat (also eine der ersten vier Möglichkeiten eingetreten ist), darf der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen (Seite 83). Wenn der Verteidiger nicht weiter zurückweichen kann oder will, endet der Ausfall mit einer abschließenden AT des Angreifers (oben genannte Manöver möglich; PA wie oben genannt um 4 erschwert); die Kämpfer befinden sich dann in einer vom Angreifer gewünschten Distanzklasse. " } \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json index a13e679f..69801201 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/ausweichen.json @@ -13,7 +13,7 @@ "sonderfertigkeit": "" } ], - "ausweichMod": "3" + "ausweichMod": "+3" }, { "name": "Ausweichen II", @@ -29,7 +29,7 @@ "sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit" } ], - "ausweichMod": "6" + "ausweichMod": "+6" }, { "name": "Ausweichen III", @@ -45,7 +45,7 @@ "sonderfertigkeit": "Kampfreflexe" } ], - "ausweichMod": "9" + "ausweichMod": "+9" } ], "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. " diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json new file mode 100644 index 00000000..4e113650 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/befreiungsschlag.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "name": "Befreiungsschlag", + "seite": "60", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "attribute": "KK", + "minValue": "15" + }, + { + "attribute": "MU", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Niederwerfen" + } + ], + "waffenLimit": [ + "Anderthalbhänder", + "Hiebwaffen", + "Infanteriewaffen", + "Kettenstäbe", + "Kettenwaffen", + "Säbel", + "Schwerter", + "Stäbe", + "Zweihandflegel", + "Zweihand-Hiebwaffen", + "Zweihandschwerter/-säbel" + ], + "mehrereAktionen": "true", + "mod": [ + { + "anzahl": "1", + "mod": "-4" + }, + { + "anzahl": "2", + "mod": "-8" + }, + { + "anzahl": "3", + "mod": "-12" + } + ], + "kombiSF": ["Wuchtschlag","Finte"], + "aktionsText": " (Angriffsmanöver +4 pro Gegner; verbraucht auch die Abwehraktion) Ein Kämpfer, der sich von mehreren Gegnern bedrängt sieht, kann sich auf Glück, überlegene Kampftechnik oder einen stabilen Schild verlassen – oder auf einen mörderischen Halbkreis aus schnellem, scharfem Stahl. Ein Befreiungsschlag ist ein kraftvoller Angriff in Verbindung mit einer Drehung, durch den nacheinander bis zu drei Gegner mit ein und demselben Hieb angegriffen werden. Da dies mehr Zeit benötigt als ein gewöhnlicher Angriff, muss der Kämpfer hierfür seine Abwehraktion aufgeben (und der Angriff ist dementsprechend nicht möglich, wenn der Kämpfer seine Reaktion schon anderweitig verbraucht hat). Ein Befreiungsschlag erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit und kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, ZweihandHiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel. Für einen erfolgreichen Befreiungsschlag muss dem Kämpfer eine AT gelingen, die pro Gegner um 4 Punkte erschwert ist. Da dies eine Variante des Wuchtschlags ist (Seite 65), kann er sich die Attacke auch noch um eine Ansage zur TP-Erhöhung erschweren. Wenn die Attacke gelingt, wird diese Ansage bei jedem einzelnen getroffenen Gegner auf die Trefferpunkte addiert. Wenn der Kämpfer außerdem noch die Sonderfertigkeit Finte beherrscht, kann er die Ansage stattdessen dafür benutzen, alle gegnerischen Paraden bzw. Ausweichen-Proben zu erschweren. Er kann sich auch dafür entscheiden, die Ansage aufzuspalten und einen Teil für die Schadenserhöhung, den Rest für die Parade-Erschwernis zu benutzen. Wenn Maline mit der Streitaxt (TP 1W6+5) also gegen zwei Schurken antritt und diese zurücktreiben will, muss ihr mindestens eine AT+8 gelingen. Sagt sie einen ‘Befreiungsschlag +4, davon 2 auf Schaden’ an, dann muss sie sogar eine AT+12 schlagen, allerdings sind die Paraden für beide Gegner um je 2 Punkte erschwert und jeder Gegner muss sich mit einem Hieb von 1W6+7 TP auseinandersetzen. Gelingt der Angriff, so müssen alle Verteidiger Paraden würfeln. Jeder Angegriffene, dem seine Parade nicht gelingt, erleidet einen Treffer (und eventuell Wunden), wird außerdem um eine Distanzklasse vom Angreifer weg getrieben und verliert 1W6 Punkte Initiative. Zudem ist ein Befreiungsschlag stets automatisch ein Angriff zum Niederwerfen. Können die Gegner aus irgendwelchen Gründen nicht zurückweichen, erleiden sie 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden.", + "text": "Ermöglicht das gleichnamige Manöver (Seite 60): einen Rundumschlag gegen bis zu drei Gegner, um diese zurückzudrängen und sich Raum zu verschaffen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json new file mode 100644 index 00000000..d970a124 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/beidhaendigerKampf.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "name": "Beidhändiger Kampf", + "value": ["Beidhändiger Kampf I","Beidhändiger Kampf II"], + "auswahl": [ + { + "name": "Beidhändiger Kampf I", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Linkhand" + } + ], + "linkhandMalus": "-3/-3", + "tpKKLinkhand": "true" + }, + { + "name": "Beidhändiger Kampf II", + "requirement": [ + { + "attribute": "GE", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Ausweichen I" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Aufmerksamkeit" + } + ], + "linkhandMalus": "-0/-0", + "tpKKLinkhand": "true", + "zusatzAktionMitLinkhand": "1" + } + ], + "text": "Ein Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe Seite 66) mit 3 / 6 / 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json new file mode 100644 index 00000000..975eea44 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/betaeubungsschlag.json @@ -0,0 +1,59 @@ +{ + "name": "Betäubungsschlag", + "seite": "61", + "sfPflicht": true, + "requirement": [ + { + "sonderfertigkeit": "Finte" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Wuchtschlag" + } + ], + "waffenLimit": [ + { + "gruppe": "Andertalbhänder", + "mod": "-8" + }, + { + "gruppe": "Hiebwaffen", + "waffe": "Knüppel", + "mod": "-2" + }, + { + "gruppe": "Hiebwaffen", + "waffe": "", + "mod": "-4" + }, + { + "gruppe": "Stäbe", + "waffe": "Kampfstab", + "mod": "-2" + }, + { + "gruppe": "Stäbe", + "waffe": "", + "mod": "-4" + }, + { + "gruppe": "Kettenstäbe", + "mod": "-8" + }, + { + "gruppe": "Raufen", + "mod": "-4" + }, + { + "gruppe": "Säbel", + "mod": "-8" + }, + { + "gruppe": "Schwerter", + "mod": "-8" + } + ], + "kombiSF": ["Wuchtschlag","Finte","Meisterparade","Binden"], + "schadensart": "Ausdauer", + "text": "Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, einen sehr gezielten Schlag mit der stumpfen Seite seiner Waffe – das Manöver Betäubungsschlag (Seite 61) – auszuführen und den Gegner damit möglicherweise sofort ins Reich der Träume zu schicken. Außerdem kann er die Erschwernisse bei einem Stumpfen Schlag halbieren.", + "aktionsText": " (Angriffsaktion +2/+4/+8 +Ansage) Dieses Manöver ist eine Kombination aus dem Stumpfen Schlag und dem Wuchtschlag. Es ist nur mit der Kenntnis der Sonderfertigkeit Betäubungsschlag möglich, nur mit Waffen, die eine stumpfe Seite aufweisen und nur mit folgenden Talenten: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Raufen (nur Handgemengewaffen oder der Knauf einer Waffe), Säbel, Schwerter, Stäbe. Ähnlich wie beim Stumpfen Schlag sind die Erschwernisse auf die AT von der Waffe abhängig: mit Kampfstäben und stumpfen Hiebwaffen (Knüppeln) um 2 Punkte erschwert, mit der stumpfen Seite anderer Hiebwaffen um 4 Punkte, mit allen anderen möglichen Waffen um 8 Punkte. Der entstehende Schaden wird wie beim Stumpfen Schlag in TP(A) nachgehalten. Ein Betäubungsschlag kann mit einem Wuchtschlag oder einer Finte kombiniert werden und auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder dem Manöver Binden verwenden. Wer die genannte SF beherrscht und mittels Raufen angreift, kann versuchen, einen Gegner mit dem Knauf einer Waffe mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen. Dies gilt als um 4 Punkte erschwerte Raufen-Attacke und ist davon abhängig, ob man dem Gegner nahe genug kommt (beim Spiel mit Distanzklassen: DK Handgemenge, ansonsten Meisterentscheid). Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AU-Verlust, der die Wundschwelle des Opfers (also meist KO/2) übersteigt, muss dem Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 SR bewusstlos; bei einem AU-Verlust von mehr als der KO des Opfers steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unweigerlich das Bewusstsein. Es ist möglich, dass ein solcher Schlag eine Wunde erzeugt, wenn die realen Schadenspunkte die Wundschwelle des Opfers übersteigen. Natürlich sind Betäubungsschläge nur gegen Wesen anzuwenden, die auch zu betäuben sind, also zum Beispiel nicht gegen Untote, Dämonen und Wesen ohne Schädelknochen (Schleimwesen, Kraken ...). Beim Einsatz gegen Tiere muss der Kämpfer durch eine gelungene Tierkunde-Probe (Zuschlag nach Art des Tiers; Meisterentscheid) nachweisen, dass er die Anatomie des Tiers richtig einschätzen kann." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json new file mode 100644 index 00000000..b4b1eeaf --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/binden.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "name": "Binden", + "seite": "67", + "requirement": [ + { + "attribute": "KK", + "minValue": "15" + }, + { + "attribute": "MU", + "minValue": "12" + }, + { + "sonderfertigkeit": "Niederwerfen" + } + ], + "text": " Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Kämpfer mittels des gleichnamigen Manövers bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegnerische PA erschweren und die eigene AT erleichtern. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json index 78cc380c..50cdceba 100644 --- a/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json +++ b/src/packs/_source/sonderfertigkeiten/bewaffneterKampf/kampfreflexe.json @@ -1,13 +1,17 @@ { "name": "Kampfreflexe", "seite": "", - "requirement": [{ - "attribute": "INI", - "minValue": "10" - }, + "requirement": [ + { + "attribute": "INI", + "minValue": "10" + }, { "attribute": "BE", "maxValue": "4" + }, + { + "sonderfertigkeit": "" } ], "iniBonus": "+4",