diff --git a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json index 0005378b..8d869858 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json @@ -11,7 +11,14 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewählten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das Schlüsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim Verschlüsseln investiert werden, um den Text überhaupt sichtbar zu machen.", - "kosten": "3 AsP für ein Blatt Pergament plus beliebige zusätzliche AsP für Sicherung", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "additionalFormula": "Zusätzliche AsP für Sicherung", + "variables": ["Zusätzliche AsP für Sicherung"], + "rerpäsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Sonnenwende", diff --git a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json index 1364121a..4a6ecefb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json @@ -11,7 +11,13 @@ "normal": "eine Stunde" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Behältnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlädt. Im Falle unbefugten Öffnens entflammt der gesamte Inhalt des Behältnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzündet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen müssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das Behältnis als auch die Personen, die es legal öffnen dürfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den Behälter mit einer brennbaren Substanz füllt.", - "kosten": "5 AsP für eine kleine Phiole bis zu 30 AsP für eine Truhe (1 AsP pro Stein Gewicht des Behälters, min. 5 AsP)", + "kosten": [ + { + "min": 5, + "max": 30, + "rerpäsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt (hohl)", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Wintersonnenwende", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json index 1a39643b..a3bebf0e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json @@ -11,7 +11,20 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, Nährwert und Erhaltungszustand ändern sich nicht. Auch unbelebte Gegenstände können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getäuscht werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "3 AsP pro Stein Nahrung (Sch: 2 AsP/Stein)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * Stein Nahrung", + "variables": ["Stein Nahrung"], + "rerpäsentation": "" + }, + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "2 * Stein Nahrung", + "variables": ["Stein Nahrung"], + "rerpäsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal 2 x ZfP* Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json index 0b2f884e..c6307082 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht – daher 'Dichter und Denker'.", - "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "rerpäsentation": "" + }, + { + "normal": 4, + "rerpäsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json index db974b7c..ff7da5ef 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "40 Aktionen" }, "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.", - "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Eigenschafts-Zauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherrschungszaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs + 1/10 Kosten des zu brechenden permanenten Spruchs", + "variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs", "des zu brechenden permanenten Spruchs"], + "rerpäsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json index 84655d12..0093edb4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json @@ -12,7 +12,21 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurückbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisenrüstung nach fünf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metallen.", - "kosten": "2 AsP plus 2 AsP pro Stein Gewicht (Sch: 2 AsP + 1 AsP/Stein)", + + "kosten": [ + { + "normal": 2, + "additionalFormula": "2 * Stein Gewicht", + "variables": ["Stein Gewicht"], + "rerpäsentation": "" + }, + { + "normal": 2, + "additionalFormula": "1 * Stein Gewicht", + "variables": ["Stein Gewicht"], + "rerpäsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt aus unedlem Metall (Eisen, Blei, Kupfer und Legierungen wie Messing und Bronze)", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "Der Verfall hält ZfP*/2 Spielrunden an und verursacht Zerstörung nach Spieleiterentscheid; die Verrostung ist augenblicklich.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json index c4079457..9be75cb7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "40 Aktionen" }, "wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.", - "kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten elementaren Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Elementarzaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "kosten": [ + { + "normal": 9, + "additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs + 1/10 Kosten des zu brechenden permanenten Spruchs", + "variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs", "des zu brechenden permanenten Spruchs"], + "rerpäsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "einzelner Zauber", "reichweite": "maximal ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json index 0421ab3d..9479e80c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "6 Aktionen" }, "wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).", - "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "additionalFormula": "2 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json index ad7076c0..3893b88d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json @@ -12,7 +12,20 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.", - "kosten": "Gefährlichkeitsstufe der Krankheit mal 2 AsP (borbaradianische Variante: Stufe der Krankheit × 1W3 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "2 * Gefährlichkeitsstufe der Krankheit", + "variables": ["Gefährlichkeitsstufe der Krankheit"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 5, + "additionalFormula": "1d3 * Gefährlichkeitsstufe der Krankheit", + "variables": ["Gefährlichkeitsstufe der Krankheit"], + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich (Die magische Herkunft der Krankheit ist noch einen Tag lang spürbar.)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json index 3054b940..913a7008 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json @@ -12,7 +12,13 @@ "normal": "6 Stunden" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe −3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.", - "kosten": "49 AsP + 1W6 AsP permanent", + "kosten": [ + { + "normal": 49, + "additional": "1d6 permanent", + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst; der Zauberer darf sich niemals weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernen", "wirkungsdauer": "permanent, siehe oben", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json index 3c7b7e29..64c7d415 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json @@ -10,7 +10,14 @@ "technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.", "zauberdauer": "eine Spielrunde für Zeichnen und Anrufungen", "wirkung": "Dieser Zauber hindert Geister (aus der Gruppe der Totengeister) für geraume Zeit daran, sich zu manifestieren und zu spuken. Der Geist kann ZfP* Tage und Nächte nicht erscheinen, sich nicht manifestieren oder ähnliche Aktionen ausführen. Nach Ablauf dieser Zeit kann er wieder umgehen wie zuvor. Der Druide spricht stets einen bestimmten Geist an, so dass nur dieser betroffen ist, auch wenn mehrere Geister anwesend sind. Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf GEISTERBANN um einen Punkt erleichtert.", - "kosten": "direkt die Austreibungsschwierigkeit des Geistes in AsP, mindestens aber 11 AsP", + "kosten": [ + { + "min": 11, + "additionalFormula": "Austreibungsschwierigkeit des Geistes", + "variables": ["Austreibungsschwierigkeit des Geistes"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt Radius um das Pentagramm", "wirkungsdauer": "Es dauert Austreibungsschwierigkeit des Geistes in Minuten, bis er dem Befehl nachkommt. Danach ist er für ZfP* Tage und Nächte gebannt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json index 4d05c0dd..a2302623 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.", - "kosten": "30 AsP (borbaradianische Variante: 3W20 AsP oder 3W20/2 LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 30, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "3d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "3 Schritt (borbaradianische Variante: Berührung)", "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json index 69f68edb..21330058 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json @@ -10,7 +10,12 @@ "technik": "Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach außen.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Die Handfläche des Magiers überzieht sich für die Wirkungsdauer mit einem spiegelnden silbernen Schein, der die Wirkung aller Zauber mit den Merkmalen Form, Eigenschaften und Schaden auf den Angreifer zurückwerfen kann. Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier jedoch eine IN-Probe gelingen, damit er die Hand rechtzeitig in die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. Diese Probe ist um 1/10 der AsP des abzuwehrenden Zaubers erleichtert. Die Probe ist um 4 Punkte erschwert, wenn der Magier in dieser Kampfrunde bereits eine Aktion aufgewendet hat. [...] Die Formel wirkt nicht gegen jegliche Art von Flächeneffekten oder sekundären Auswirkungen (erhöhte TP-Anzahl, die Hiebe eines Radauabens, die Flammenwolke eines GINSPHAERO etc.).", - "kosten": "13 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Kampfrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json index 8f09dee6..74b6a929 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json @@ -12,7 +12,16 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufällig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. Beträgt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berührten Stelle.", - "kosten": "13 AsP (Bor: 1W20 AsP bzw. 1W20 / 2 LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 13, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "1d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "Die Hand bleibt ZfP*/2 KR lang gefährlich; die Schadenswirkung ist augenblicklich.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json index b8873952..a8880952 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json @@ -10,7 +10,16 @@ "technik": "Der Magier berührt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Verzauberte verfällt in einen Kampfrausch. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK um je 5 Punkte, während der PA-Basiswert, KL und CH um je 5 Punkte sinken. Der Kämpfer kann keine Kampfmanöver außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag (sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden. Für die Veränderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der veränderten Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden; die TP können sich jedoch aufgrund des gesteigerten KK verbessern. Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfuntauglichkeit). Nach Ablauf der Wirkungsdauer beträgt die INI des Kämpfers 0 und er hat ZfP*/2 Punkte Erschöpfung erlitten. Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Rasende auch seine Kampfgefährten an und kann nur mittels Antimagie davon abgehalten werden.", - "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 11, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "1d20", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* x 5 Kampfrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json index 2599754c..bcfa00bd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json @@ -10,7 +10,16 @@ "technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.", "zauberdauer": "1 Aktion", "wirkung": "Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: Gläser zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich und dergleichen mehr. Der Gegenstand darf maximal ZfW des Schelms mal 10 Unzen wiegen. Der Zauber wirkt nicht auf magische oder geweihte Gegenstände (sehr wohl aber auf Fläschchen, die z.B. magische Elixiere enthalten) oder auf Objekte, die von ihrer Konstruktion darauf ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (Türen, Balken, Waffen, Rüstungen etc.). Ohne hier zu genau auf Beschränkungen durch Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive 'Körperkraft', die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2 + 7 Punkten. Während es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr differenzierte Ausformung des MOTORICUS handelt, ist der KLICKERADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so).", - "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 3, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 2, + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 10 Unzen Gewicht", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json index 03f0b744..dc198cbb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json @@ -10,7 +10,14 @@ "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Humus in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Sie ist beispielsweise gefeit gegen den Schaden von umstürzenden Bäumen, Angriffe von Humus-Elementaren, aber auch vor Verletzungen durch Dornen, Fleisch fressende Pflanzen oder das berüchtigte Moos. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", - "kosten": "10 AsP + 1 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "normal": 10, + "additionalFormula": "1 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json index 69bd2464..e2c49539 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", - "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "normal": 12, + "additionalFormula": "1 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json index 74909ae6..a6293d62 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem Gestein schadet ihr nicht – ja, heiße Fegwassertümpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschädigt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller würde sie sich wohl fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurückzubegeben. Jeder Form von dämonisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", - "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "normal": 12, + "additionalFormula": "2 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json index 98800438..a3dd0466 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unberührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. Ausdrücklich ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", - "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "normal": 12, + "additionalFormula": "1 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json index a24f9f6e..602b291a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json @@ -10,7 +10,16 @@ "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die Kräfte des Opfers und berührt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.", "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", "wirkung": "Durch diesen Zauber werden die Auren von Heiler und Patient verbunden, so dass der Heiler den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit des Patienten übernimmt. Der Kristallomant kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW übernehmen oder ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.", - "kosten": "5 AsP (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "1d6", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json index d6ba478e..6a1b15cd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json @@ -12,7 +12,14 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.", - "kosten": "10 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs", + "kosten": [ + { + "normal": 10, + "additionalFormula": "1/10 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json index c972345c..5f382957 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json @@ -10,7 +10,12 @@ "technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stärken will, durch einen dünn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der Kräfte und berührt den zu Verzaubernden mit dem Stein.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "In dem Edelstein wird die Astralenergie in flüchtige körperliche Kräfte gewandelt: Der Patient erhält 2 × ZfP* verlorene AuP zurück und verliert ZfP*/2 Punkte Erschöpfung. Hierdurch können die Ausdauerpunkte kurzfristig über den Grundwert steigen.", - "kosten": "6 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "augenblicklich; überschüssige Ausdauer hält ZfP* Spielrunden lang vor", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json index cf1e3c61..928a0fbc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Mahlstrom.json @@ -6,7 +6,14 @@ "technik": "Der Druide taucht die rechte Hand in das Gewässer und bewegt sie im Kreis.", "zauberdauer": "20 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt auf einer Wasserfläche (See, Fluss, Meer) einen heftigen Strudel. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausmaße von einem kleinen Trichter am Grunde eines Bächleins bis zu einem gigantischen Mahlstrom, der sogar Schiffe in die Tiefe zieht. Für jeden ZfP* und je 5 Schritt Radius wird die entsprechende Talentprobe, die ein Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs ablegen muss (Schwimmen, Boote Fahren oder Seefahrt), um 2 Punkte erschwert. Bei Misslingen dieser Probe ist das Opfer (oder das Boot) nicht in der Lage, sich vom Fleck zu bewegen, und erleidet zudem 2 Schadenspunkte. Schiffe und Boote erleiden Strukturschaden nach Maßgabe des Meisters. Der Wirbel betrifft im vollen Umfang auch den Druiden.", - "kosten": "2 AsP pro Schritt Radius", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "2 * Schritt Radius", + "variables": ["Schritt Radius"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Der Strudel entsteht maximal ZfW mal 20 Schritt vom Druiden entfernt; der Wirkungsradius beträgt maximal ZfW mal 3 Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab.", "wirkungsdauer": "1 Minute (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json index 026eeba4..a4031495 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MeisterMindererGeister.json @@ -8,7 +8,20 @@ "normal": "7 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und führt auch keine Befehle aus.", - "kosten": "3 AsP pro Geist (Sch: 2 AsP/Geist)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * Anzahl Geister", + "variables": ["Anzahl Geister"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "2 * Anzahl Geister", + "variables": ["Anzahl Geister"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen", "reichweite": "Der gerufene Geist muss sich innerhalb einer Meile Entfernung befinden; dort muss auch ein Übergang von einem Element auf ein anderes (Wasserfall, größeres Feuer) vorhanden sein.", "wirkungsdauer": "7 Sekunden (bis der Geist erscheint). Wie lange der Geist bleibt, ist ihm selbst überlassen.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json index 493dd553..37d363cf 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/MenetekelFlammenschrift.json @@ -11,7 +11,14 @@ "additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (in einer beliebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Die Gesamtgröße darf ZfP* Schritt nicht überschreiten.", - "kosten": "3 AsP pro angefangenen 50 Schriftzeichen", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * angefangene 50 Schriftzeichen", + "variables": ["angefangene 50 Schriftzeichen"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Die Schrift kann maximal 49 Schritt vom Zaubernden entfernt erscheinen. Der Illusionist muss die Stelle, an der die Schrift erscheinen soll, jedoch schon einmal vorher gesehen haben.", "wirkungsdauer": "ZfP* mal 5 Kampfrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json index 3a3c705b..861072c5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Nackedei.json @@ -8,7 +8,20 @@ "normal": "2 Aktionen" }, "wirkung": "Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so dass es splitternackt dasteht. Alle Schnallen, Verschlüsse, Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise. Helme und Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, sodass Mantel und Jacke über die Schulter gleiten. Das Opfer ist zudem in seiner Kleidung verheddert und benötigt mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe, um sich vollständig zu befreien.", - "kosten": "9 + 1,5 × RS AsP (Sch: 6 + RS AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 9, + "additionalFormula": "1.5 * RS", + "variables": ["RS"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 6, + "additionalFormula": "RS", + "variables": ["RS"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json b/src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json index 4edaa34c..7400dcde 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ObjectoObscuro.json @@ -5,7 +5,14 @@ "technik": "Der Magier berührt das Objekt mit der flachen Hand und spricht die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber macht unbelebte Objekte derselben Art unsichtbar, ähnlich dem VISIBILI, jedoch ohne Wirkung auf Lebewesen. Die Objekte sind nur durch bestimmte Zaubersprüche (z. B. ODEM ARCANUM) aufspürbar. Der Effekt endet, wenn das Objekt sich schneller als 1 Schritt pro Kampfrunde bewegt. Diese Formel gilt als moderne Neuentwicklung, inspiriert durch alte Theorien zur Unsichtbarmachung toter Materie.", - "kosten": "7 AsP + 2 AsP pro SR", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "additionalFormula": "2 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json index 371936f9..058397a8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/PlumbumbarumSchwererArm.json @@ -8,7 +8,20 @@ "normal": "3 Aktionen" }, "wirkung": "Dieser Spruch wirkt lähmend auf die Angriffskraft des Verzauberten. Er senkt Attacke- und Initiative-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte. Der Zauber kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig gesprochen werden; die Probe ist dabei um die höchste MR der Ziele plus die Anzahl der Gegner erschwert. Besonders effektiv ist der Zauber gegen wilde Tiere, die durch die merkwürdige Veränderung des Körpers in Panik geraten.", - "kosten": "4 AsP plus 2 AsP für jeden weiteren Gegner (Sch: 3 AsP + 1 AsP pro Gegner)", + "kosten": [ + { + "normal": 4, + "additionalFormula": "2 * weiterer Gegner", + "variables": ["weiterer Gegner"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 3, + "additionalFormula": "1 * weiterer Gegner", + "variables": ["weiterer Gegner"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "mehrere Wesen", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "5 Kampfrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Radau.json b/src/packs/_source/zauber/Radau.json index 9af83f0b..5e9e889b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Radau.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Radau.json @@ -6,7 +6,14 @@ "technik": "Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen heiligen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", "wirkung": "Das Ziel kann eine einzelne Person oder ein Gebiet von 7 Schritt Radius sein, in dem der Besen wütet. Der Besen schlägt blindlings auf Freund und Feind ein und führt pro Kampfrunde zwei Attacken aus (INI 12 + 1W6, AT 12, DK N, GS 12). Er gilt während des Kampfes als unzerbrechlich und magisch, sodass er auch Wesen wie Dämonen verletzen kann. Jeder erfolgreiche Treffer verursacht 1W6 + 2 TP. Der Besen wird pro Runde um 1 TP stärker, bis die Hexe den Zauber beendet. Eine Charisma-Probe ist erforderlich, um den tobenden Besen zu beruhigen. Wird sie verfehlt, greift der Besen auch die Hexe an. Um ihn festzuhalten, ist eine KK-Probe von 10 + ZfP* nötig (oder der Einsatz eines passenden Telekinese-Zaubers).", - "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Kampfrunde (bis der Besen ‚beruhigt‘ werden kann)", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "additionalFormula": "1 * Kampfrunde", + "variables": ["Kampfrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen oder Zone (7 Schritt Radius)", "reichweite": "maximal 21 Schritt", "wirkungsdauer": "nach Wunsch der Hexe (bis der Besen zerstört oder beruhigt wird)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json index ebefe642..09c908e6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ReptileaNatternnest.json @@ -6,7 +6,16 @@ "technik": "Der Magier legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stoßen.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Um den Zaubernden herum entsteht eine Zone, die einen magischen Anziehungseffekt auf Echsenwesen, Reptilien und Amphibien ausübt. Diese Kreaturen spüren den Ruf des Zaubers und versuchen, das Zentrum der Zone zu erreichen. Je kleiner die Kreaturen, desto stärker ihre Anziehung. Intelligente Echsenwesen mit niedriger MR unterliegen diesem Bann ebenfalls, während mächtigere Wesen widerstehen können. Die herbeigerufenen Tiere verhalten sich feindselig gegenüber allem, was nicht reptilisch ist, greifen jedoch den Zaubernden nicht an. Sollte der Zaubernde getötet werden, verlieren die Tiere das Interesse. Der Zaubernde selbst ist gegen Angriffe der gerufenen Wesen (z. B. Schlangen, Krokodile, Echsen, Panzerechsen) geschützt.", - "kosten": "17 AsP (borbaradianische Version: 1W20 + 5 AsP oder die Hälfte davon als LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 17, + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "1d20 + 5", + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "ZfW × 20 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json index 67a25613..03967816 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SapefactaZauberschwamm.json @@ -6,7 +6,12 @@ "technik": "Der Zaubernde feuchtet die Hände leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder Körper, dabei spricht er die Formel.", "zauberdauer": "50 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber reinigt Kleidung und Körper von Schmutz, Staub oder anderen oberflächlichen Verschmutzungen. Nach kurzer Konzentration entsteht eine feine Staubwolke, während der Magier und seine Kleidung von jeder nichtmagischen Verunreinigung befreit werden – vom Straßendreck bis zum Wüstensand. Chemische oder magische Veränderungen wie Farbstoffe, Brandflecken oder Tätowierungen bleiben unbeeinflusst. Kleidung, die mittels ACCURATUM geformt wurde, erfordert eine um 3 Punkte erschwerte Probe. Der Grad der Sauberkeit hängt von den ZfP* ab – ab 10 gilt man für aventurische Verhältnisse als ‚fürstlich sauber‘.", - "kosten": "5 AsP für eine vollständige Selbstreinigung oder Reinigung eines kompletten Kleidungssatzes", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json index 2e917364..c241b7c2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchadenszauberBannen.json @@ -8,7 +8,14 @@ "normal": "4 Aktionen" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können wirkende Zauber mit dem Merkmal Schaden unterbrochen oder aufgehoben werden. Dies gilt auch für gerade gewirkte Sprüche. Bereits erlittene magische Schäden können damit jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert; außerdem können nur bis zu einem Drittel der AsP des wirkenden Schadenszaubers aufgewendet werden. Trefferpunkterhöhungen magischer Waffen werden für die Dauer von ZfP* SR um ZfP* Punkte gesenkt.", - "kosten": "6 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Zaubers", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "additionalFormula": "1/10 * Kosten des zu brechenden Zaubers", + "variables": ["Kosten des zu brechenden Zaubers"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "ein Zauber", "reichweite": "7 Schritt", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json index 67b9a52f..2b2133c8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenkleister.json @@ -8,7 +8,20 @@ "normal": "5 Aktionen" }, "wirkung": "Der vom Zauber betroffene Untergrund wird zäh und klebrig, sodass sich dort niemand mehr leicht fortbewegen kann. Wer die Zone betreten will, hat eine um ZfP*/2 verringerte GS; fällt dieser Wert auf 0 oder darunter, bleibt die Person am Boden kleben. Der Effekt hält für ZfP* × 5 Kampfrunden an.", - "kosten": "3 AsP pro Schritt maximaler Ausdehnung (Schelme: 2 AsP/Schritt)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "3 * Schritt maximaler Ausdehnung", + "variables": ["Schritt maximaler Ausdehnung"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "2 * Schritt maximaler Ausdehnung", + "variables": ["Schritt maximaler Ausdehnung"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "so weit die Schelmin werfen kann (ca. 3 Schritt); maximale Ausdehnung ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 Kampfrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json index cba8a38f..da0ed86e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenlaune.json @@ -8,7 +8,20 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Alle Personen im Wirkungsbereich nehmen die gleiche Stimmung und Laune an wie der Schelm selbst. Dies kann zu Massenhysterie oder kollektiver Euphorie führen – je nach Laune der Zaubernden. Da Schelme meist fröhlich und freundlich sind, wirkt der Zauber in der Regel positiv. Die Probe ist um die höchste MR im Wirkungsbereich und die Zahl der Betroffenen erschwert; zusätzlich um bis zu 7 Punkte für extreme Stimmungsumschwünge (z. B. ein geläuterter Schelm auf einer Beerdigung).", - "kosten": "6 AsP plus 2 AsP pro Betroffenem (Schelme: 4 AsP + 1 AsP)", + "kosten": [ + { + "normal": 6, + "additionalFormula": "2 * Betroffenem", + "variables": ["Betroffenem"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 4, + "additionalFormula": "1 * Betroffenem", + "variables": ["Betroffenem"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "mehrere Personen", "reichweite": "maximal ZfW Schritt Radius", "wirkungsdauer": "ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json index 03d06972..23842aa8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Schelmenmaske.json @@ -6,7 +6,20 @@ "technik": "Der Schelm schließt die Augen und denkt intensiv an ein Wesen, dessen äußere Gestalt er annehmen will.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Der Schelm nimmt das Aussehen eines anderen Wesens an. Dieses kann ein Mensch, Tier oder anderes Lebewesen sein, darf jedoch nicht größer als ein Pferd und nicht wesentlich kleiner als der Schelm selbst sein. Die neue Gestalt besitzt dieselbe Stimme und Sprache wie der Schelm, kann also keine fremden Fähigkeiten oder Bewegungsarten übernehmen (z. B. nicht fliegen). Das Aussehen kann einer bekannten Person, einem Tier oder einer Fantasiegestalt entsprechen. Wird eine bekannte Person nachgeahmt, ist die Probe um bis zu 7 Punkte erschwert. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", - "kosten": "9 AsP pro Spielrunde (Schelme: 6 AsP/SR)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "9 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "6 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "nach Wunsch und AsP-Aufwand", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json index 857cadbf..c9b035d4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SchleierDerUnwissenheit.json @@ -8,7 +8,20 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Diese Formel erlaubt es, eine magisch begabte Person oder ein verzaubertes Artefakt vor magischer Entdeckung zu schützen. Die Zauberin entscheidet, wie viele AsP sie investiert. Gelingt der Spruch, so müssen ODEM-, ANALYS- oder ähnliche magische Wahrnehmungsproben eine Erschwernis von ZfP* + investierten AsP überwinden, um den Schleier zu durchdringen. Göttlich-karmale Wirkungen werden nicht beeinflusst. Dämonen oder Wesen mit starker magischer Wahrnehmung können ebenfalls getäuscht werden. Der Zauber schützt auch gegen mächtige Artefakte wie Zauberstäbe oder Druidencodices und kann zusätzlich mit weiteren Aura-Tarnungen kombiniert werden.", - "kosten": "2 AsP plus die blockierenden AsP (Borbaradianische Variante: mindestens 1W3 AsP plus die blockierenden AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)", + "kosten": [ + { + "normal": 2, + "additionalFormula": "blockierenden AsP", + "variables": ["blockierenden AsP"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": "1d3", + "additionalFormula": "blockierenden AsP", + "variables": ["blockierenden AsP"], + "repräsentation": "Borbaradianer" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig (auch Vertrauter der Hexe möglich)", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json index 01d96c38..68eaaf6e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Spinnenlauf.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "10 Aktionen" }, "wirkung": "Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an glatten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an einer Stelle verharren. Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden.", - "kosten": "7 AsP +2 pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 7, + "additionalFormula": "2 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)", "reichweite": "selbst, Berührung", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json b/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json index 53535b27..5243e440 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Stillstand.json @@ -5,7 +5,14 @@ "technik": "Der Kristallomant lässt einen Finger mitsamt einem Bart zappeln, schnell vor dem Gesicht hin und her, und hält sie dann unvermittelt an.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Es entsteht eine Zone der Langsamkeit, in der die Geschwindigkeit aller physischen Bewegungsabläufe halbiert wird. Jede Bewegung erscheint zäh fließend, die Luft wirkt kühler und zäher. Lebewesen in der Zone haben nur die Hälfte ihrer möglichen Aktionen pro KR, AT-Werte und TP werden halbiert. Auch Geschosse bewegen sich langsamer und verursachen nur halben Schaden. Wahrnehmung und Denken sowie Zauberhandlungen sind nicht von der Verlangsamung betroffen. Der Zaubernde und alles, was er trägt, sind nicht betroffen.", - "kosten": "11 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "11 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Zentrum ist der Zaubernde; sie bewegt sich nicht mit ihm mit. Radius bis maximal ZfW Schritt.", "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A); maximal ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json index 78c5f1ab..0611470a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json +++ b/src/packs/_source/zauber/SumusElixiere.json @@ -5,7 +5,12 @@ "technik": "Der Geode hält das Kräuterbündel, das er verzaubern will, in beiden Händen, konzentriert sich auf die in den Kräutern innewohnenden Kräfte und berührt damit dreimal den Boden, um Leben zu erbitten. (Bei Beeren oder kleineren Pflanzenteilen genügt es, wenn die Hände des Geoden den Boden berühren.)", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Kräuter, Beeren, Wurzeln, Rinde, Säfte und ähnliche Pflanzenstoffe, die durch diesen Zauber berührt werden, entfalten die doppelte Wirkung: Heilkräuter stellen doppelte LeP wieder her, Gifte verursachen doppelten Schaden, und probeModifikatoren durch pflanzliche Substanzen verdoppeln sich entsprechend. Der Zauber wirkt ausschließlich auf frische Pflanzen und Pflanzenteile – nicht auf bereits verarbeitete, getrocknete oder alchemistisch veränderte Substanzen.", - "kosten": "5 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "Die verzauberte Pflanze bleibt ZfP* Minuten lang 'aufgeladen'; danach verliert sie ihre übernatürliche Wirkung. Werden die Kräuter jedoch während dieser Zeitspanne angewendet, bleibt die Wirkung im Rahmen der Kräutereffekte permanent.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json b/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json index de093b37..5f1f4850 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json +++ b/src/packs/_source/zauber/TempusStasis.json @@ -5,7 +5,12 @@ "technik": "Der Magier ballt die rechte Hand zur Faust, schließt die linke darum und führt die Fingerknöchel an die Stirn.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber bringt sämtliche Bewegung innerhalb des Wirkungsradius vollständig zum Erliegen. Alle Lebewesen und Gegenstände – mit Ausnahme des Magiers selbst und alles, was er direkt in der Hand hält – erstarren in der Zeit. Fallende oder fließende Objekte, Türen, Flammen und selbst Wasser werden augenblicklich eingefroren. Gegenstände lassen sich unter dieser Wirkung nicht bewegen, und selbst die kräftigste Waffe prallt wirkungslos ab. Der Magier kann sich währenddessen frei bewegen, jedoch keine physischen Veränderungen an den erstarrten Objekten hervorrufen. Zauber, die nicht an Lebewesen gebunden sind (z. B. MOTORICUS), können weiterhin wirken; dagegen bleiben alle Effekte von Kräutern, Giften und Krankheiten unverändert bestehen.", - "kosten": "17 AsP", + "kosten": [ + { + "normal": 17, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "maximal 7 Schritt Radius", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Kampfrunden (der Magier muss die Zeit zu Beginn festlegen)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json index b603b682..68be81d5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Traumgestalt.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "1 Spielrunde" }, "wirkung": "Die Hexe erscheint im Traum des Zieles, um Botschaften zu überbringen, Warnungen auszusprechen oder Trost zu spenden. Die Glaubwürdigkeit und Stabilität der Traumerscheinung richtet sich nach den ZfP*. Eine emotionale Bindung zum Ziel erleichtert den Zauber. Der Zauber endet automatisch, wenn das Opfer erwacht. Träumt die Zielperson unruhig oder wird sie gestört, kann die Verbindung abbrechen.", - "kosten": "1 AsP pro 10 Meilen Entfernung; Folgekosten 6 AsP pro Spielrunde.", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "1 * 10 Meilen Entfernung", + "variables": ["10 Meilen Entfernung"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "ZfW × 10 Meilen", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json b/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json index bb2fc6c8..8dc7f98b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json +++ b/src/packs/_source/zauber/UnberuehrtVonSatinav.json @@ -5,7 +5,14 @@ "technik": "Der Kristallomant berührt das Objekt mit der flachen Hand, fixiert es durch einen Diamanten und berührt es dann drei Mal mit diesem Edelstein.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Der Zauber verhindert den natürlichen Zerfall unbelebter Materie. Brot, Pergament oder Leichen können damit zeitweise konserviert werden. Das Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verwesung, Parasiten und Fäulnis geschützt und bleibt unverändert. Die Wirkung widersteht sogar extremen Witterungsbedingungen, etwa in den Sümpfen von Selem. Kristallomanten nutzen den Zauber auch, um Artefakte, magische Materialien oder Forschungsobjekte über längere Zeit zu erhalten.", - "kosten": "1 AsP pro 5 Stein Gewicht, mindestens jedoch 3 AsP.", + "kosten": [ + { + "min": 3, + "additionalFormula": "1 * 5 Stein Gewicht", + "variables": ["5 Stein Gewicht"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "maximal ZfW Tage (der Zaubernde legt die Dauer im Voraus fest; jeder zusätzliche Tag erschwert die Probe um 1 Punkt).", diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json b/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json index cb85a962..9532901f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/UnitatioGeistesbund.json @@ -5,7 +5,12 @@ "technik": "Alle am Bund beteiligten Zauberer fassen sich an den Händen und konzentrieren sich auf die Melodie des bundi d’ado sala mandra.", "zauberdauer": "30 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber vereint die astrale Kraft mehrerer Zauberer zu einem gemeinsamen Wirken. Der Bundführer kann fehlende ZfP* der anderen Teilnehmer im Verhältnis 1:1 ausgleichen, sofern diese den Zauber zumindest auf ZfW 10 beherrschen. Die gebündelte Astralenergie kann dann für die Ausführung eines einzigen, vom Bundführer gewirkten Zaubers genutzt werden. Misslingt die Harmonisierung, scheitert der Zauber oder führt zu gestörtem Energiefluss. Die Teilnehmer teilen sich den Astralverbrauch, während der Bundführer die Kontrolle über die Zauberwirkung behält.", - "kosten": "Jeder am Bund Beteiligte muss 1 AsP aufwenden.", + "kosten": [ + { + "normal": 1, + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "mehrere Personen", "reichweite": "Berührung", "wirkungsdauer": "solange sich alle Beteiligten berühren. Während dieser Zeit können mehrere Zauber gemeinsam gesprochen werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json b/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json index 6ce66758..b1a4b26a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json +++ b/src/packs/_source/zauber/UnsichtbarerJaeger.json @@ -5,7 +5,14 @@ "technik": "Die Elfe kauert sich so klein wie möglich zusammen und harmonisiert ihre Melodie und die der Umgebung mit den Kräften des Zaubers.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Die Elfe verschmilzt optisch mit ihrer Umgebung. Kleidung und Ausrüstung werden mitsamt der 'Erweiterten Aura' unsichtbar, sodass eine fließende, bewegte Illusion des Hintergrundes entsteht. Beobachter müssen eine Sinnenschärfe-Probe ablegen, die um die ZfP* des Zaubers erschwert ist, um die Elfe überhaupt wahrzunehmen. Jede konzentrierte Aktion oder ein Angriff bricht den Zauber ab. Der Zauber folgt den üblichen Regeln zur Realitätsdichte.", - "kosten": "4 AsP pro Spielrunde", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "4 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", "reichweite": "selbst", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A); maximal ZfP* SR", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json index 183c26d6..dc96b070 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VeraenderungAufheben.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "50 Aktionen" }, "wirkung": "Mit diesem Zauber können Umgebungs- oder Umweltzauber (Zauber mit dem Merkmal Umwelt) aufgehoben werden. Der Spruch neutralisiert die aktive Veränderung, ohne jedoch bereits eingetretene physische Folgen rückgängig zu machen. Die Wirkungsanalyse ist komplex, da der Zauber gezielt gegen die magische Matrix des ursprünglichen Effekts arbeitet. Besonders effektiv ist der Spruch, wenn der Magier den aufzuhebenden Zauber kennt oder eine magische Analyse (z. B. ANALYS) vorgenommen hat.", - "kosten": "12 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs.", + "kosten": [ + { + "normal": 12, + "additionalFormula": "1/10 * Kosten des zu brechenden Spruchs", + "variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "Berührung (die Kristallomantin muss mindestens am Rand der verzauberten Zone stehen)", "wirkungsdauer": "augenblicklich", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json b/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json index a99d0deb..074b1f28 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Verschwindibus.json @@ -5,7 +5,20 @@ "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand seines Interesses, verschränkt die Arme vor der Brust und zwinkert einmal pro Spielrunde, die das Objekt verschwunden bleiben soll.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber schickt einen Gegenstand bis zu einem Gewicht von ZfW Stein in den Limbus. Der Gegenstand verschwindet vollständig und wird während der Wirkungsdauer weder sichtbar noch greifbar. Nach Ende der Wirkungsdauer kehrt er normalerweise an seinen Ursprungsort zurück, kann aber in seltenen Fällen leicht versetzt wieder erscheinen. Geweihte oder magische Objekte, sowie solche, die festgehalten oder getragen werden, sind vom Effekt ausgenommen.", - "kosten": "6 AsP pro Spielrunde (Sch: 4 AsP/SR)", + "kosten": [ + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "6 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "" + }, + { + "normal": 0, + "additionalFormula": "4 * Spielrunde", + "variables": ["Spielrunde"], + "repräsentation": "Schelm" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt", "reichweite": "15 Schritt", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, maximal ZfW Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json index 69cb2f1e..0fc1f19f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/VerstaendigungStoeren.json @@ -5,7 +5,14 @@ "technik": "Die Elfe schlägt mit der Kante der rechten Hand auf die linke Handfläche.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Das Opfer hört ein kontinuierliches, dröhnendes Rauschen, das jede Verständigung über magische oder geistige Kanäle erschwert. Jeder Versuch, mit dem Opfer durch Verständigungszauber zu kommunizieren, ist um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt der Verständigungsversuch, wird die Verbindung vollständig blockiert, und das Opfer kann keine übernatürlichen Stimmen oder Eindrücke wahrnehmen. Bestehende Verständigungen werden gestört, bis sie abbrechen.", - "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 5 AsP", + "kosten": [ + { + "min": 5, + "additionalFormula": "MR des Opfers", + "variables": ["MR des Opfers"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelperson", "reichweite": "ZfW Schritt", "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json index 046b120a..6559746a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/WandAusDornen.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "30 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber erschafft im Sichtfeld des Geoden eine Wand aus sich windenden, wachsenden und wieder vergehenden Dornenranken. Sie ist etwa einen Schritt hoch, beliebig geformt und ihre Länge beträgt maximal ZfW × 2 Schritt. Die Wand kann auf festem Boden oder Erde entstehen. Sie kann nicht durchdrungen werden, ohne Schaden zu erleiden (1W6 pro ZfP*/2 Schritt Länge, RS 3). Wird sie länger beschworen, wächst sie stetig weiter. Die Wand kann aufgelöst werden, verliert dann aber ihre Form.", - "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Schritt Länge der Barriere", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "additionalFormula": "2 * Schritt Länge der Barriere", + "variables": ["Schritt Länge der Barriere"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Zone", "reichweite": "1 Schritt beim Beschwören; danach stationär", "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json index 64c46039..4d33438e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/XenographusSchriftenkunde.json @@ -7,7 +7,14 @@ "normal": "20 Aktionen" }, "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es, fremde oder unbekannte Schriften zu entziffern, auch wenn der Anwender keine Kenntnis der zugrundeliegenden Sprache besitzt. Der Zauber hilft beim Entziffern alter oder magischer Texte, allerdings ist dies eine komplexe Aufgabe, die vom Meister durch zusätzliche Erschwernisse modifiziert werden kann. Texte, die von nichtmenschlichen Wesen (z. B. Achaz) stammen, können einen Aufschlag von bis zu 3 Punkten erhalten. Ebenso können besonders komplizierte oder magische Schriftsysteme einen Zuschlag von 1 Punkt je volle 18 Komplexität der Schrift verursachen. Der Zauber erlaubt, Textpassagen (nicht einzelne Worte) zu verstehen, sofern der Magier sich während der gesamten Zeit auf den Text konzentriert.", - "kosten": "5 AsP für die veränderte Wahrnehmung plus 1 AsP pro 10 Kampfrunden", + "kosten": [ + { + "normal": 5, + "additionalFormula": "1 * 10 Kampfrunden", + "variables": ["10 Kampfrunden"], + "repräsentation": "" + } + ], "zielobjekt": "Einzelobjekt (eine Textpassage)", "reichweite": "3 Schritt", "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",