diff --git a/.gitea/workflows/pullrequest.yaml b/.gitea/workflows/pullrequest.yaml index f52f9263..0c7c6f69 100644 --- a/.gitea/workflows/pullrequest.yaml +++ b/.gitea/workflows/pullrequest.yaml @@ -1,8 +1,8 @@ name: Pull Request Check run-name: ${{ gitea.actor }} is updating the pull request 🚀 -on: +on: pull_request: - types: [synchronize] + types: [ synchronize ] jobs: testing: diff --git a/.gitea/workflows/release.yaml b/.gitea/workflows/release.yaml index 37cc10ed..bd904091 100644 --- a/.gitea/workflows/release.yaml +++ b/.gitea/workflows/release.yaml @@ -1,8 +1,8 @@ name: Release Job run-name: ${{gitea.actor}} is releasing a package -on: +on: release: - types: [published] + types: [ published ] jobs: build: diff --git a/.idea/DSA41.iml b/.idea/DSA41.iml new file mode 100644 index 00000000..24643cc3 --- /dev/null +++ b/.idea/DSA41.iml @@ -0,0 +1,12 @@ + + + + + + + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/.idea/modules.xml b/.idea/modules.xml new file mode 100644 index 00000000..2b554aa1 --- /dev/null +++ b/.idea/modules.xml @@ -0,0 +1,8 @@ + + + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/README.md b/README.md index 46054bc8..68f1b03f 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,7 +1,7 @@ Modulentwicklung eines Systems was Das Schwarze Auge 4.1 in FoundryVTT abbildet. ---- -In diesem Repository findet die Codeentwicklung des Moduls statt. +In diesem Repository findet die Codeentwicklung des Moduls statt. ## Weitere Resourcen diff --git a/glossar.json b/glossar.json index 560d5936..e592bbbc 100644 --- a/glossar.json +++ b/glossar.json @@ -2,8 +2,23 @@ "maxASP": "Gibt an um wieviel der ASP-Wert verĂ€ndert wird", "maxLEP": "Gibt an um wieviel der LEP-Wert verĂ€ndert wird", "maxAUP": "Gibt an um wieviel der AUP-Wert verĂ€ndert wird", + "maxMR": "Gibt den Modifikator fĂŒr die maximale basis MR an", "regenerationASP": "Gibt an um wieviel die ASP-Regeneration verĂ€ndert wird", - "intRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Initiative um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren", + "regenerationLEP": "Modifikator der n#chtlichen LEP-Regeneration", + "inRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Intuition um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren", + "koRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Konstitution um in der Nacht mehr LEP zu regeneireren", "modGrosseMeditation": "Gibt die Modifikation an fĂŒr den Wurf auf die große Meditation zum erhöhren des ASP-Grundwerts", - "erschoepfungBonus": "Gibt den Bonus an ab wann ein Held erschöpft ist (normal ist KO, aber mit dem Bonus eben mehr oder weniger)" + "erschoepfungBonus": "Gibt den Bonus an ab wann ein Held erschöpft ist (normal ist KO, aber mit dem Bonus eben mehr oder weniger)", + "talentBonus": "Der Bonus der fĂŒr den jeweiligen Wurf auf das Talent gegeben wird", + "talente": "Eine Liste der Talente auf die der talentBonus zieht", + "attributBonus": "Der Bonus der in der jeweiligen Situation auf das Attribut gegeben wird", + "ritualBonus": "Ein Bonus der fĂŒr ein spezielles Ritual gilt", + "wundschwellenModifikator": "Wert um den die Wundschwelle verĂ€ndert wird", + "inBonus": "Ein Bonus der situativ fĂŒr Intuition verwendet werden kann", + "fkBonus": "Bonus der fĂŒr Fernkampf-Proben benutzt wird", + "zauberBonus": "Bonus fĂŒr Zauberproben", + "zauberPatzerMod": "Bei + benötigt man neben den zwei Zwanzigen eine 18,19 oder 20. Bei - benötigt man nicht 20-20-X sondern es reicht 19-20-X fĂŒr den Patzer", + "gsMod": "VerĂ€nderung der Geschwindigkeit um x", + "ausweichMod": "VerĂ€nderung des Ausweichen-Wertes", + "beVoraussetzung": "Voraussetzung, dass eine BE kleiner sein muss als der Wert" } \ No newline at end of file diff --git a/gulpfile.mjs b/gulpfile.mjs index 74c0982c..3cb5f0c4 100644 --- a/gulpfile.mjs +++ b/gulpfile.mjs @@ -1,67 +1,73 @@ -import { src, dest, series } from 'gulp'; +import {dest, series, src} from 'gulp'; import process from 'node:process'; import replace from 'gulp-replace'; import * as dartSass from 'sass'; import gulpSass from 'gulp-sass'; +import {deleteAsync} from 'del'; + +import {readdirSync} from 'node:fs'; +import {join} from 'node:path'; + +import {compilePack} from '@foundryvtt/foundryvtt-cli'; + const sass = gulpSass(dartSass); -import { deleteAsync } from 'del'; - -import { readdirSync } from 'node:fs'; -import { join } from 'node:path'; - -import { compilePack } from '@foundryvtt/foundryvtt-cli'; - function cleanDist() { - return deleteAsync(['dist/**']); + return deleteAsync(['dist/**']); } function buildStyles() { - return src('src/style/**/*.scss') - .pipe(sass().on('error', sass.logError)) - .pipe(dest('dist/style/')) -}; + return src('src/style/**/*.scss') + .pipe(sass().on('error', sass.logError)) + .pipe(dest('dist/style/')) +} function copySource() { - return src(['src/**/*', '!src/style/**/*.scss', '!src/packs/**/*']) - .pipe(dest('dist/')); + return src(['src/**/*', '!src/assets/**/*', '!src/style/**/*.scss', '!src/packs/**/*']) + .pipe(dest('dist/')); +} + +function copyAssets() { + return src(['src/assets/**/*'], {encoding: false}) + .pipe(dest('dist/assets/')) } function updateManifestFile() { - return src('dist/system.json') - .pipe(replace('{{VERSION}}', process.env.VERSION)) - .pipe(dest('dist/')) + return src('dist/system.json') + .pipe(replace('{{VERSION}}', process.env.VERSION)) + .pipe(dest('dist/')) } function buildDB() { - // Determine which source folders to process + // Determine which source folders to process - const PACK_SRC = "src/packs/_source" - const PACK_DEST = "dist/packs/" - - return new Promise(async (resolve, reject) => { - const folders = readdirSync(PACK_SRC, { withFileTypes: true }).filter(file => - file.isDirectory() - ); + const PACK_SRC = "src/packs/__source" + const PACK_DEST = "dist/packs/" - for (const folder of folders) { - const src = join(PACK_SRC, folder.name); - const dest = join(PACK_DEST, folder.name); - console.info(`Compiling pack ${folder.name}`); - await compilePack(src, dest, { recursive: true, log: true, nedb: false }); - - } - resolve() - }) + return new Promise(async (resolve, reject) => { + const folders = readdirSync(PACK_SRC, {withFileTypes: true}).filter(file => + file.isDirectory() + ); + + for (const folder of folders) { + const src = join(PACK_SRC, folder.name); + const dest = join(PACK_DEST, folder.name); + console.info(`Compiling pack ${folder.name}`); + await compilePack(src, dest, {recursive: true, log: true, nedb: false}); + + } + resolve() + }) } export default series( - cleanDist, - copySource, - buildStyles, - buildDB, - updateManifestFile + cleanDist, + copySource, + copyAssets, + buildStyles, + buildDB, + updateManifestFile ) diff --git a/installToFoundry.mjs b/installToFoundry.mjs index 479805ee..a7885284 100644 --- a/installToFoundry.mjs +++ b/installToFoundry.mjs @@ -1,13 +1,13 @@ -import { cpSync, existsSync } from 'node:fs'; -import { resolve, join } from 'node:path'; +import {cpSync, existsSync} from 'node:fs'; +import {join, resolve} from 'node:path'; const MODULE_ID = process.cwd(); const SRC = join(MODULE_ID, "/dist") const DEST = "/home/macniel/.local/share/FoundryVTT/Data/systems/DSA_4-1" -if ( existsSync(SRC)) { - cpSync(SRC, resolve(DEST), { recursive: true }) +if (existsSync(SRC)) { + cpSync(SRC, resolve(DEST), {recursive: true}) console.log(`copied ${SRC} to ${DEST}`) } else { console.error(`Source ${SRC} does not exists. Forgot to compile?`) diff --git a/package.json b/package.json index 465b80d1..863e067a 100644 --- a/package.json +++ b/package.json @@ -1,31 +1,31 @@ { - "name": "DSA41Module", - "version": "0.0.1", - "description": "Another DSA 4.1 System Module for FoundryVTT", - "repository": { - "type": "git", - "url": "git+https://git.macniel.online/macniel/foundry-dsa41-game.git" - }, - "type": "module", - "scripts": { - "test": "true", - "build": "gulp", - "installToFoundry": "node installToFoundry.mjs" - }, - "devDependencies": { - "@foundryvtt/foundryvtt-cli": "^3.0.0", - "cb": "^0.1.1", - "del": "^8.0.1", - "fvtt-types": "npm:@league-of-foundry-developers/foundry-vtt-types@^13.346.0-beta.20250812191140", - "gulp": "^5.0.1", - "gulp-replace": "^1.1.4", - "gulp-sass": "^6.0.1", - "merge-stream": "^2.0.0", - "nedb": "^1.8.0", - "sass": "^1.93.2", - "sass-build": "^1.1.6" - }, - "dependencies": { - "gulp-cli": "^3.1.0" - } + "name": "DSA41Module", + "version": "0.0.1", + "description": "Another DSA 4.1 System Module for FoundryVTT", + "repository": { + "type": "git", + "url": "git+https://git.macniel.online/macniel/foundry-dsa41-game.git" + }, + "type": "module", + "scripts": { + "test": "true", + "build": "gulp", + "installToFoundry": "node installToFoundry.mjs" + }, + "devDependencies": { + "@foundryvtt/foundryvtt-cli": "^3.0.0", + "cb": "^0.1.1", + "del": "^8.0.1", + "fvtt-types": "npm:@league-of-foundry-developers/foundry-vtt-types@^13.346.0-beta.20250812191140", + "gulp": "^5.0.1", + "gulp-replace": "^1.1.4", + "gulp-sass": "^6.0.1", + "merge-stream": "^2.0.0", + "nedb": "^1.8.0", + "sass": "^1.93.2", + "sass-build": "^1.1.6" + }, + "dependencies": { + "gulp-cli": "^3.1.0" + } } diff --git a/src/assets/armory/armory.png b/src/assets/armory/armory.png new file mode 100644 index 00000000..fb0f2de2 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/armory.png differ diff --git a/src/assets/armory/armory_ase.ase b/src/assets/armory/armory_ase.ase new file mode 100644 index 00000000..a8ffb40b Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/armory_ase.ase differ diff --git a/src/assets/armory/armory_cover.jpg b/src/assets/armory/armory_cover.jpg new file mode 100644 index 00000000..855beba0 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/armory_cover.jpg differ diff --git a/src/assets/armory/breastplate.png b/src/assets/armory/breastplate.png new file mode 100644 index 00000000..7441b789 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/breastplate.png differ diff --git a/src/assets/armory/chainmail_alt.png b/src/assets/armory/chainmail_alt.png new file mode 100644 index 00000000..6d92af15 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/chainmail_alt.png differ diff --git a/src/assets/armory/chainmail_boots.png b/src/assets/armory/chainmail_boots.png new file mode 100644 index 00000000..fa95b509 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/chainmail_boots.png differ diff --git a/src/assets/armory/chainmail_coif.png b/src/assets/armory/chainmail_coif.png new file mode 100644 index 00000000..860995f2 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/chainmail_coif.png differ diff --git a/src/assets/armory/chainmail_gloves.png b/src/assets/armory/chainmail_gloves.png new file mode 100644 index 00000000..ef503e82 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/chainmail_gloves.png differ diff --git a/src/assets/armory/chainmail_jacket.png b/src/assets/armory/chainmail_jacket.png new file mode 100644 index 00000000..8e6dd3b6 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/chainmail_jacket.png differ diff --git a/src/assets/armory/chainmail_pants.png b/src/assets/armory/chainmail_pants.png new file mode 100644 index 00000000..adcd92f1 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/chainmail_pants.png differ diff --git a/src/assets/armory/cloak.png b/src/assets/armory/cloak.png new file mode 100644 index 00000000..198929d7 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/cloak.png differ diff --git a/src/assets/armory/close_helmet.png 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b/src/assets/armory/cloth_shoes.png new file mode 100644 index 00000000..8245dfba Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/cloth_shoes.png differ diff --git a/src/assets/armory/copper_ring.png b/src/assets/armory/copper_ring.png new file mode 100644 index 00000000..e7626a7e Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/copper_ring.png differ diff --git a/src/assets/armory/gauntlets.png b/src/assets/armory/gauntlets.png new file mode 100644 index 00000000..a1413822 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/gauntlets.png differ diff --git a/src/assets/armory/gold_ring.png b/src/assets/armory/gold_ring.png new file mode 100644 index 00000000..1219c0be Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/gold_ring.png differ diff --git a/src/assets/armory/greaves.png b/src/assets/armory/greaves.png new file mode 100644 index 00000000..763bf7e1 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/greaves.png differ diff --git a/src/assets/armory/horned_helmet.png 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b/src/assets/armory/platemail_helmet.png differ diff --git a/src/assets/armory/platemail_pants.png b/src/assets/armory/platemail_pants.png new file mode 100644 index 00000000..8374b5f6 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/platemail_pants.png differ diff --git a/src/assets/armory/quilted_armor.png b/src/assets/armory/quilted_armor.png new file mode 100644 index 00000000..7b8f9cf0 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/quilted_armor.png differ diff --git a/src/assets/armory/silver_ring.png b/src/assets/armory/silver_ring.png new file mode 100644 index 00000000..2f6dd91f Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/silver_ring.png differ diff --git a/src/assets/armory/studded_boots.png b/src/assets/armory/studded_boots.png new file mode 100644 index 00000000..bcc84256 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/studded_boots.png differ diff --git a/src/assets/armory/studded_gloves.png b/src/assets/armory/studded_gloves.png new file mode 100644 index 00000000..4b898a5c Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/studded_gloves.png differ diff --git a/src/assets/armory/studded_helmet.png b/src/assets/armory/studded_helmet.png new file mode 100644 index 00000000..087038a6 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/studded_helmet.png differ diff --git a/src/assets/armory/studded_jacket.png b/src/assets/armory/studded_jacket.png new file mode 100644 index 00000000..bb4c1bff Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/studded_jacket.png differ diff --git a/src/assets/armory/studded_jacket_alt.png b/src/assets/armory/studded_jacket_alt.png new file mode 100644 index 00000000..914feca6 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/studded_jacket_alt.png differ diff --git a/src/assets/armory/studded_pants.png b/src/assets/armory/studded_pants.png new file mode 100644 index 00000000..86efdfe5 Binary files /dev/null and b/src/assets/armory/studded_pants.png differ diff --git a/src/assets/armory/tattered_shirt.png 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implementations. CONFIG.Actor.documentClass = Character; // Configure System Data Models. CONFIG.Actor.dataModels = { character: PlayerCharacterDataModel, + group: GroupDataModel, + creature: CreatureDataModel, }; CONFIG.Item.dataModels = { - skill: SkillDataModel, - spell: SpellDataModel + Skill: SkillDataModel, + Spell: SpellDataModel, + Advantage: VornachteileDataModel, + Equipment: EquipmentDataModel, + } + + CONFIG.Combat.initiative = { + formula: `(@ini.wuerfel)d6 + @ini.aktuell`, + decimals: 0 } console.log("DSA 4.1 is ready for development!") @@ -28,6 +65,16 @@ Hooks.once("init", () => { makeDefault: true, label: 'DSA41.CharacterLabels.Item' }) + Actors.registerSheet('dsa41.creature', CreatureSheet, { + types: ["creature"], + makeDefault: true, + label: 'DSA41.CreatureLabel.Item' + }) + Actors.registerSheet('dsa41.group', GroupSheet, { + types: ["group"], + makeDefault: true, + label: 'DSA41.GroupLabel.Item' + }) // Register sheet application classes Items.registerSheet('dsa41.skill', SkillSheet, { @@ -40,4 +87,65 @@ Hooks.once("init", () => { makeDefault: true, label: 'DSA41.SpellLabels.Item', }); -}) \ No newline at end of file + Items.registerSheet('dsa41.advantage', VornachteilSheet, { + types: ["Advantage"], + makeDefault: true, + label: 'DSA41.VornachteilLabels.Item' + }) + Items.registerSheet('dsa41.equipment', AusruestungSheet, { + types: ["Equipment"], + makeDefault: true, + label: 'DSA41.AusruestungLabels.Item' + }) + + return preloadHandlebarsTemplates(); +}) + +Hooks.on('dropActorSheetData', (actor, sheet, data) => { + if (data.uuid) { + if (actor.type === "character") { + return CharacterSheet.onDroppedData(actor, sheet, data); + } else { + return GroupSheet.onDroppedData(actor, sheet, data); + } + } +}) + +Hooks.once("ready", async function () { + // Wait to register hotbar drop hook on ready so that modules could register earlier if they want to + Hooks.on("hotbarDrop", (bar, data, slot) => createBoilerplateMacro(data, slot)); +}); + +async function createBoilerplateMacro(data, slot) { + console.log(data, slot) + if (data.type !== "Item") return; + if (!("data" in data)) return ui.notifications.warn("You can only create macro buttons for owned Items"); + const item = data.data; + + // Create the macro command + const command = `game.DSA41.rollItemMacro("${item.name}");`; + let macro = game.macros.entities.find(m => (m.name === item.name) && (m.command === command)); + if (!macro) { + macro = await Macro.create({ + name: item.name, + type: "script", + img: item.img, + command: command, + flags: {"dsa41.itemMacro": true} + }); + } + game.user.assignHotbarMacro(macro, slot); + return false; +} + +function rollItemMacro(itemName) { + const speaker = ChatMessage.getSpeaker(); + let actor; + if (speaker.token) actor = game.actors.tokens[speaker.token]; + if (!actor) actor = game.actors.get(speaker.actor); + const item = actor ? actor.items.find(i => i.name === itemName) : null; + if (!item) return ui.notifications.warn(`Your controlled Actor does not have an item named ${itemName}`); + + // Trigger the item roll + return item.roll(); +} diff --git a/src/module/data/base-item.mjs b/src/module/data/base-item.mjs index f0c7f60f..08352a20 100644 --- a/src/module/data/base-item.mjs +++ b/src/module/data/base-item.mjs @@ -1,21 +1,21 @@ export default class BaseItem extends foundry.abstract.TypeDataModel { - /** @inheritDoc */ - async importFromCompendium(pack, id, updateData={}, options={}) { - console.log(`called ${pack} ${id} `); - const created = await super.importFromCompendium(pack, id, updateData, options); + /** @inheritDoc */ + async importFromCompendium(pack, id, updateData = {}, options = {}) { + console.log(`called ${pack} ${id} `); + const created = await super.importFromCompendium(pack, id, updateData, options); - const item = await pack.getDocument(id); - const contents = await item.system.contents; - if ( contents ) { - const fromOptions = foundry.utils.mergeObject({ clearSort: false }, options); - const toCreate = await BaseItem.createWithContents(contents, { - container: created, keepId: options.keepId, transformAll: item => this.fromCompendium(item, fromOptions) - }); - await BaseItem.createDocuments(toCreate, {fromCompendium: true, keepId: true}); + const item = await pack.getDocument(id); + const contents = await item.system.contents; + if (contents) { + const fromOptions = foundry.utils.mergeObject({clearSort: false}, options); + const toCreate = await BaseItem.createWithContents(contents, { + container: created, keepId: options.keepId, transformAll: item => this.fromCompendium(item, fromOptions) + }); + await BaseItem.createDocuments(toCreate, {fromCompendium: true, keepId: true}); + } + + return created; } - return created; - } - -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/data/character.mjs b/src/module/data/character.mjs index 6fa24d71..00238a65 100644 --- a/src/module/data/character.mjs +++ b/src/module/data/character.mjs @@ -1,5 +1,5 @@ const { - SchemaField, NumberField, StringField, ArrayField, ForeignDocumentField + SchemaField, NumberField, StringField, EmbeddedDocumentField, DocumentIdField, ArrayField, ForeignDocumentField } = foundry.data.fields; export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { @@ -13,111 +13,112 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { professions: new ArrayField(new StringField()), geschlecht: new StringField(), haarfarbe: new StringField(), - groesse: new NumberField({ required: true, integer: false }), + groesse: new NumberField({required: true, integer: false}), augenfarbe: new StringField(), geburtstag: new StringField(), - alter: new NumberField({ required: true, integer: true }), - gewicht: new NumberField({ required: true, integer: true }), + alter: new NumberField({required: true, integer: true}), + gewicht: new NumberField({required: true, integer: true}), aussehen: new ArrayField(new StringField()), familie: new ArrayField(new StringField()), titel: new StringField(), stand: new StringField(), }), + ini: new SchemaField({ + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 0}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 0}), + wuerfel: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 1}), + }), + lep: new SchemaField({ + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 0}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), + }), + mr: new SchemaField({ + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), + }), + aup: new SchemaField({ + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 0}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), + }), + asp: new SchemaField({ + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 0}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), + }), + kap: new SchemaField({ + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 0}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), + }), attribute: new SchemaField({ mu: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), kl: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), in: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), ch: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), ff: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), ge: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), ko: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), kk: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), - }), - mr: new SchemaField({ - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), - }), - lep: new SchemaField({ - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), - }), - aup: new SchemaField({ - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), - }), - asp: new SchemaField({ - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), - }), - kap: new SchemaField({ - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), at: new SchemaField({ - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), pa: new SchemaField({ - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), fk: new SchemaField({ - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), - }), - ini: new SchemaField({ - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), so: new SchemaField({ - start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), gilde: new StringField(), }), vornachteile: new ArrayField(new SchemaField({ - name: new StringField(), - wert: new NumberField({ required: false, integer: true }), + vornachteil: new DocumentIdField(Item), + wert: new NumberField({required: false, integer: true}), })), sonderfertigkeiten: new ArrayField(new SchemaField({ name: new StringField(), auswahlen: new ArrayField(new StringField()), })), - talente: new ArrayField(new SchemaField({ - talent: new ForeignDocumentField(Item), - taw: new NumberField({integer: true, required: true}), - }) - ), + talente: new ArrayField(new DocumentIdField(Item)), zauber: new ArrayField(new SchemaField({ - talent: new ForeignDocumentField(Item), + talent: new DocumentIdField(), zfw: new NumberField({integer: true, required: true}), })), liturgien: new ArrayField(new SchemaField({ @@ -125,13 +126,30 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { })), kampfwerte: new ArrayField(new SchemaField({ name: new StringField(), - at: new NumberField({ required: true, integer: true }), - pa: new NumberField({ required: true, integer: true }), + at: new NumberField({required: true, integer: true}), + pa: new NumberField({required: true, integer: true}), })), notizen: new ArrayField(new SchemaField({ key: new StringField(), notiz: new StringField(), })), + + heldenausruestung: new ArrayField( + new SchemaField({ + links: new DocumentIdField(), + rechts: new DocumentIdField(), + brust: new DocumentIdField(), + ruecken: new DocumentIdField(), + kopf: new DocumentIdField(), + fernkampf: new DocumentIdField(), + munition: new DocumentIdField(), + armlinks: new DocumentIdField(), + armrechts: new DocumentIdField(), + bauch: new DocumentIdField(), + beinlinks: new DocumentIdField(), + beinrechts: new DocumentIdField(), + }), {min: 0, max: 3} + ) } } @@ -139,49 +157,48 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { super._initialize(options); } - _onCreate(data, options, userId) { - // prepare base talents - const talentsByName = [ - "Athletik", "Klettern", "Körperbeherrschung", "Schleichen", "Schwimmen", "Selbstbeherrschung", "Sich Verstecken", "Singen", "SinnenschĂ€rfe", "Tanzen", "Zechen", - "Menschenkenntnis", "Überreden", - "FĂ€hrtensuchen", "Orientierung", "Wildnisleben", - "Götter/Kulte", "Rechnen", "Sagen/Legenden", - "Heilkunde: Wunden", "Holzbearbeitung", "Kochen", "Lederverarbeitung", "Malen/Zeichnen", "Schneidern" - ] + _initializeSource(data, options) { + if (data.heldenausruestung.length === 0) { + let sets = []; - const talente = [] + for (let i = 0; i < 3; i++) { + + const preppedSet = {} + + PlayerCharacterDataModel.getSlots().forEach(slot => { + preppedSet[slot] = null; + }) + + sets.push(preppedSet); - talentsByName.forEach( talentName => { - const talent = game.items.getName(talentName); - console.log(talent); - if (talent) { - talente.push({ - taw: 0, - talent - }) - } else { - console.error(`${talentName} not found in items`) } - }) + data.heldenausruestung = sets - // push base talents - game.actors.getName(data.name).update({system: {talente}}) - - const startEigenschaften = { - "mu": 10, - "kl": 10, - "in": 10, - "ch": 10, - "ff": 10, - "ge": 10, - "ko": 10, - "kk": 10, } - game.actors.getName(data.name).update({system: {attribute: startEigenschaften}}) - super._onCreate(data, options, userId); + return super._initializeSource(data, options); + } + async _onCreate(data, options, userId) { } -} \ No newline at end of file + static getSlots() { + return [ + "links", + "rechts", + "brust", + "ruecken", + "kopf", + "fernkampf", + "munition", + "armlinks", + "armrechts", + "bauch", + "beinlinks", + "beinrechts", + + ] + } + +} diff --git a/src/module/data/creature.mjs b/src/module/data/creature.mjs new file mode 100644 index 00000000..4725e155 --- /dev/null +++ b/src/module/data/creature.mjs @@ -0,0 +1,31 @@ +const { + SchemaField, NumberField, StringField, HTMLField, ArrayField +} = foundry.data.fields; + +export class CreatureDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { + + static defineSchema() { + + return { + ini: new SchemaField({ + aktuell: new NumberField(), + wuerfel: new NumberField(), + }), + lep: new SchemaField({ + max: new NumberField(), + aktuell: new NumberField(), + }), + mr: new NumberField(), + rs: new NumberField(), + attacks: new ArrayField( + new SchemaField({ + at: new NumberField(), + pa: new NumberField(), + tp: new StringField(), + name: new StringField(), + }), {min: 0}), + description: new HTMLField() + } + } + +} diff --git a/src/module/data/equipment.mjs b/src/module/data/equipment.mjs new file mode 100644 index 00000000..7025da9a --- /dev/null +++ b/src/module/data/equipment.mjs @@ -0,0 +1,42 @@ +import BaseItem from "./base-item.mjs"; + +const { + ArrayField, NumberField, StringField, HTMLField +} = foundry.data.fields; + +export class EquipmentDataModel extends BaseItem { + + static defineSchema() { + return { + quantity: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 1}), + category: new ArrayField(new StringField({required: true})), + description: new HTMLField(), + weight: new NumberField({required: true}), + price: new StringField(), + + breakFactor: new NumberField({required: false}), + iniModifier: new NumberField({required: false}), + attackModifier: new NumberField({required: false}), + parryModifier: new NumberField({required: false}), + + meleeAttackModifier: new NumberField({integer: true}), + meleeAttackModifierIncrement: new NumberField({integer: true}), + meleeSkills: new ArrayField( + new StringField({required: true}), + ), + meleeAttackDamage: new StringField(), + + rangedSkills: new ArrayField( + new StringField({required: true}), + ), + rangedRangeModifier: new StringField({required: false}), + rangeRangeDamageModifier: new StringField({required: false}), + rangedAttackDamage: new StringField(), + rangedReloadTime: new NumberField({required: false}), + + armorValue: new NumberField({required: false}), + armorHandicap: new NumberField({required: false}), + } + } + +} diff --git a/src/module/data/group.mjs b/src/module/data/group.mjs new file mode 100644 index 00000000..8bcbf8af --- /dev/null +++ b/src/module/data/group.mjs @@ -0,0 +1,20 @@ +const { + SchemaField, NumberField, StringField, EmbeddedDocumentField, DocumentIdField, ArrayField, ForeignDocumentField +} = foundry.data.fields; + +export class GroupDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { + + static defineSchema() { + return { + name: new StringField(), + inventory: new SchemaField({ + quantity: new NumberField(), + item: new DocumentIdField(Item) + }), + characters: new ArrayField( + new DocumentIdField(Actor) + ) + } + } + +} diff --git a/src/module/data/skill.mjs b/src/module/data/skill.mjs index 5056e80a..c07580c2 100644 --- a/src/module/data/skill.mjs +++ b/src/module/data/skill.mjs @@ -1,39 +1,102 @@ import BaseItem from "./base-item.mjs"; -const { BooleanField, ArrayField, NumberField, SchemaField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields; +const {BooleanField, ArrayField, NumberField, SchemaField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields; export class SkillDataModel extends BaseItem { static defineSchema() { return { - name: new StringField({ required: true }), - gruppe: new StringField({ required: true }), - probe: new ArrayField(new StringField(), { exact: 3 }), // References one of the eight attributes by name + name: new StringField({required: true}), + gruppe: new StringField({required: true}), + taw: new NumberField({integer: true, initial: 0}), + at: new NumberField({required: false, integer: true, initial: 0}), + pa: new NumberField({required: false, integer: true, initial: 0}), + probe: new ArrayField(new StringField(), {exact: 3}), // References one of the eight attributes by name voraussetzung: new SchemaField({ - talent: new StringField({ model: SkillDataModel }), + talent: new StringField({model: SkillDataModel}), wert: new NumberField({}), }), // Required skills at a given level - talent: new HTMLField({ required: true }), - behinderung: new NumberField({ required: false}), // BE-X - komplexitĂ€t: new NumberField({ required: false }), // In case of languages + talent: new HTMLField({required: true}), + behinderung: new NumberField({required: false}), // BE-X + komplexitĂ€t: new NumberField({required: false}), // In case of languages } } + /** * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. */ - prepareData() { } + prepareData() { + } /** * Prepare a data object which is passed to any Roll formulas which are created related to this Item * @private */ - getRollData() { } + getRollData() { + } /** * Handle clickable rolls. * @param {Event} event The originating click event * @private */ - async roll() { } + async roll() { + console.log(this.parent) + let roll1 = new Roll("3d20", this.actor.getRollData()); -} \ No newline at end of file + let evaluated1 = (await roll1.evaluate()) + + const dsaDieRollEvaluated = this._evaluateRoll(evaluated1.terms[0].results, { + taw: dataset.taw, + werte: [this.system.probe[0], this.system.probe[1], this.system.probe[2]], + }) + + if (dsaDieRollEvaluated.tap >= 0) { // erfolg + evaluated1.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Meisterlich geschafft' : 'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten ĂŒbrig`, + rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), + }) + } else { // misserfolg + evaluated1.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Gepatzt' : ''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`, + rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), + }) + } + } + + _evaluateRoll(rolledDice, { + taw, + lowerThreshold = 1, + upperThreshold = 20, + countToMeisterlich = 3, + countToPatzer = 3, + werte = [] + }) { + let tap = taw; + let meisterlichCounter = 0; + let patzerCounter = 0; + let failCounter = 0; + + rolledDice.forEach((rolledDie, index) => { + if (tap < 0 && rolledDie.result > werte[index]) { + tap -= rolledDie.result - werte[index]; + if (tap < 0) { // konnte nicht vollstĂ€ndig ausgeglichen werden + failCounter++; + } + } else if (rolledDie.result > werte[index]) { // taw ist bereits aufgebraucht und wert kann nicht ausgeglichen werden + tap -= rolledDie.result - werte[index]; + failCounter++; + } + if (rolledDie.result <= lowerThreshold) meisterlichCounter++; + if (rolledDie.result > upperThreshold) patzerCounter++; + }) + + return { + tap, + meisterlich: meisterlichCounter === countToMeisterlich, + patzer: patzerCounter === countToPatzer, + } + } +} diff --git a/src/module/data/spell.mjs b/src/module/data/spell.mjs index 7a2628b4..1ef17008 100644 --- a/src/module/data/spell.mjs +++ b/src/module/data/spell.mjs @@ -1,23 +1,23 @@ import BaseItem from "./base-item.mjs"; -const { BooleanField, NumberField, SchemaField, ArrayField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields; +const {BooleanField, NumberField, SchemaField, ArrayField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields; export class SpellDataModel extends BaseItem { static defineSchema() { return { seite: new NumberField(), - name: new StringField({ required: true }), - probe: new ArrayField( new StringField(), { required: true, exact: 3 }), + name: new StringField({required: true}), + probe: new ArrayField(new StringField(), {required: true, exact: 3}), probeMod: new StringField(), technik: new StringField(), zauberdauer: new StringField(), wirkung: new StringField(), kosten: new StringField(), zielobjekt: new StringField(), - reichweite: new StringField({ required: true }), - wirkungsdauer: new StringField({ required: true }), - modifikationen: new StringField({ required: true }), + reichweite: new StringField({required: true}), + wirkungsdauer: new StringField({required: true}), + modifikationen: new StringField({required: true}), reversalis: new StringField(), antimagie: new StringField(), merkmal: new StringField(), @@ -31,19 +31,22 @@ export class SpellDataModel extends BaseItem { /** * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. */ - prepareData() { } + prepareData() { + } /** * Prepare a data object which is passed to any Roll formulas which are created related to this Item * @private */ - getRollData() { } + getRollData() { + } /** * Handle clickable rolls. * @param {Event} event The originating click event * @private */ - async roll() { } + async roll() { + } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/data/vornachteile.mjs b/src/module/data/vornachteile.mjs new file mode 100644 index 00000000..fa621806 --- /dev/null +++ b/src/module/data/vornachteile.mjs @@ -0,0 +1,58 @@ +import BaseItem from "./base-item.mjs"; + +const {ArrayField, NumberField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields; + +export class VornachteileDataModel extends BaseItem { + + static defineSchema() { + return { + name: new StringField({required: true}), + description: new HTMLField(), + + // Optional Fields + value: new ArrayField(new StringField(), {required: false}), + regenerationASP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + regenerationLEP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + inRollRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + koRollRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + modGrosseRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + maxASP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + auswahl: new ArrayField(new StringField({required: false})), + talente: new ArrayField(new StringField(), {required: false}), + talentBonus: new NumberField({required: false, integer: true}), + attribute: new ArrayField(new StringField(), {required: false}), + attributBonus: new NumberField({required: false, integer: true}), + ritualBonus: new NumberField({integer: true}), + wundschwellenModifikator: new NumberField({integer: true}), + inBonus: new NumberField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + fkBonus: new NumberField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + zauberBonus: new NumberField({integer: true, required: false}), + gsMod: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + ausweichenMod: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + beVoraussetzung: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + maxLEP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + maxMR: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + } + /* + + name: String, // Name of Vornachteil will be used for rendering and referencing by other Items + description: HTMLString, // only used for rendering + variant: [String]?, // variant name of Vornachteil e.g. "Mut" in the case of "Herausragende Eigenschaft" + levels: [Number]?, // available levels e.g. 1, 2 in the case of "Flink" + mods: [ + { + level: Number?, // in reference to level of the Vornachteil, is null when it does not have any levels or is the only modification + field: String, // Reference to Actor Data e.g. "FF" maps to "FF.mod" + value: Number, // value of the Modification e.g. "+2" maps to 2 + requirement: { + field: String // Reference to Actor Data e.g. "BE" maps "be.aktuell" + operation: String // Supported: "<=", ">" + value: Number // Target Value the referenced field has to compare against + }? // optional when the mod does not have an active requirement + } + ] + + */ + } + +} diff --git a/src/module/documents/advantages.mjs b/src/module/documents/advantages.mjs new file mode 100644 index 00000000..4613faee --- /dev/null +++ b/src/module/documents/advantages.mjs @@ -0,0 +1,9 @@ +export class Advantages extends Item { + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } + +} diff --git a/src/module/documents/character.mjs b/src/module/documents/character.mjs index 84cb4353..0a29ef58 100644 --- a/src/module/documents/character.mjs +++ b/src/module/documents/character.mjs @@ -11,29 +11,77 @@ export class Character extends Actor { } input.click() } - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - this.prepareEmbeddedDocuments(); - } - getRollData() { - const data = super.getRollData(); + /** + * @override + * Augment the actor source data with additional dynamic data. Typically, + * you'll want to handle most of your calculated/derived data in this step. + * Data calculated in this step should generally not exist in template.json + * (such as ability modifiers rather than ability scores) and should be + * available both inside and outside of character sheets (such as if an actor + * is queried and has a roll executed directly from it). + */ + prepareDerivedData() { + + if (this.type === "character") { + const actorData = this; + const systemData = actorData.system; + + const mu = systemData.attribute.mu.aktuell; + const kl = systemData.attribute.kl.aktuell; + const _in = systemData.attribute.in.aktuell; + const ch = systemData.attribute.ch.aktuell; + + const ff = systemData.attribute.ff.aktuell; + const ge = systemData.attribute.ge.aktuell; + const ko = systemData.attribute.kk.aktuell; + const kk = systemData.attribute.kk.aktuell; + + + systemData.lep.max = Math.round((ko + ko + kk) / 2) + systemData.lep.mod; + systemData.aup.max = Math.round((mu + ko + ge) / 2) + systemData.aup.mod; + systemData.asp.max = Math.round((mu + _in + ch) / 2) + systemData.asp.mod; + + systemData.at = Math.round((mu + ge + kk) / 5); + systemData.pa = Math.round((_in + ge + kk) / 5); + systemData.fk = Math.round((_in + ff + kk) / 5); + + systemData.ini.aktuell = Math.round((mu + mu + _in + ge) / 5) + systemData.ini.mod; + systemData.mr.aktuell = Math.round((mu + kl + ko) / 5) + systemData.mr.mod; + } - if (this.type !== 'character') return; - // Copy the ability scores to the top level, so that rolls can use - // formulas like `@str.mod + 4`. - if (data.attribute) { - for (let [k, v] of Object.entries(data.attribute)) { - data[k] = foundry.utils.deepClone(v); - } } - console.log(data); - return data; - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + this.prepareEmbeddedDocuments(); + } -} \ No newline at end of file + getRollData() { + const data = super.getRollData(); + + if (this.type !== 'character' && this.type !== 'creature') return; + + if (data.attribute) { + for (let [k, v] of Object.entries(data.attribute)) { + data[k] = foundry.utils.deepClone(v); + } + } + + // move sonderfertigkeiten into data, if it isn't in data the actor doesn't have that sonderfertigkeit + + data.sf = {} + if (data.sonderfertigkeiten) { + data.sonderfertigkeiten.forEach(sf => { + data.sf[sf.name] = sf.auswahl; + }) + delete data.sonderfertigkeiten; + } + + return data; + } +} diff --git a/src/module/documents/creature.mjs b/src/module/documents/creature.mjs new file mode 100644 index 00000000..8bfe1165 --- /dev/null +++ b/src/module/documents/creature.mjs @@ -0,0 +1,28 @@ +export class Creature extends Actor { + + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + this.prepareEmbeddedDocuments(); + } + + getRollData() { + const data = super.getRollData(); + + console.log(this.type) + + if (this.type !== 'character' && this.type !== 'creature') return; + + // Copy the ability scores to the top level, so that rolls can use + // formulas like `@str.mod + 4`. + if (data.attribute) { + for (let [k, v] of Object.entries(data.attribute)) { + data[k] = foundry.utils.deepClone(v); + } + } + return data; + } + +} diff --git a/src/module/documents/equipment.mjs b/src/module/documents/equipment.mjs new file mode 100644 index 00000000..53d9c03a --- /dev/null +++ b/src/module/documents/equipment.mjs @@ -0,0 +1,9 @@ +export class Equipment extends Item { + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } + +} diff --git a/src/module/documents/group.mjs b/src/module/documents/group.mjs new file mode 100644 index 00000000..837b6a23 --- /dev/null +++ b/src/module/documents/group.mjs @@ -0,0 +1,12 @@ +export class Group extends Actor { + + /** + * @override + */ + prepareData() { + + console.log("prepare", this); + super.prepareData(); + } + +} diff --git a/src/module/documents/skill.mjs b/src/module/documents/skill.mjs index 99b1992b..7b2890b9 100644 --- a/src/module/documents/skill.mjs +++ b/src/module/documents/skill.mjs @@ -1,10 +1,9 @@ - export class Skill extends Item { - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/documents/spell.mjs b/src/module/documents/spell.mjs index 05d34b42..52bfc9ba 100644 --- a/src/module/documents/spell.mjs +++ b/src/module/documents/spell.mjs @@ -1,9 +1,9 @@ export class Spell extends Item { - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs b/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs new file mode 100644 index 00000000..7c91c6b5 --- /dev/null +++ b/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs @@ -0,0 +1,219 @@ +export class ActionManager { + + static FREE = "free-action"; + static REGULAR = "regular-action"; + static CONTINUING = "continuing-action"; + + static MOVEMENT = "movement-action" + static DEFENSE = "defense-action" + static ATTACK = "attack-action" + static INTERACTION = "interaction"; + static TALENT = "talent-action" + static SPELL = "spell"; + static DEFAULT = "default" + static SF = "special-ability" + + constructor(actor) { + this.actor = actor + } + + #freeActions = [ + { + name: "Ausweichen", + cost: ActionManager.FREE, + type: ActionManager.DEFENSE, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Rufen", + cost: ActionManager.FREE, + type: ActionManager.INTERACTION, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Sich zu Boden fallen lassen", + cost: ActionManager.FREE, + type: ActionManager.MOVEMENT, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Waffe oder Gegenstand fallen lassen", + cost: ActionManager.FREE, + type: ActionManager.INTERACTION, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "getragenes Artefakt aktivieren", + cost: ActionManager.FREE, + type: ActionManager.INTERACTION, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Schnellziehen", + cost: ActionManager.FREE, + type: ActionManager.INTERACTION, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeit("Schnellziehen") + } + ] + + #regularActions = [ + { + name: "Angriffsaktion", + type: ActionManager.ATTACK, + cost: ActionManager.REGULAR, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Schnellschuss", + type: ActionManager.INTERACTION, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Schnellschuss (ScharfschĂŒtze)", + type: ActionManager.INTERACTION, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeit("ScharfschĂŒtze") + }, + { + name: "Abwehraktion", + type: ActionManager.DEFENSE, + cost: ActionManager.REGULAR, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Bewegen", + type: ActionManager.MOVEMENT, + cost: ActionManager.REGULAR, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Position", + type: ActionManager.MOVEMENT, + cost: ActionManager.REGULAR, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Finte", + type: ActionManager.ATTACK, + cost: ActionManager.REGULAR, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeit("Finte") + }, + { + name: "Wuchtschlag", + type: ActionManager.ATTACK, + cost: ActionManager.REGULAR, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeit("Wuchtschlag") + }, + { + name: "BetĂ€ubungsschlag", + type: ActionManager.ATTACK, + cost: ActionManager.REGULAR, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeit("BetĂ€ubungsschlag") + } + ] + + #continuingActions = [ + { + name: "Orientieren", + type: ActionManager.TALENT, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Waffe ziehen", + type: ActionManager.INTERACTION, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Sprinten", + type: ActionManager.MOVEMENT, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Gegenstand benutzen", + type: ActionManager.INTERACTION, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Schnellladen (Bogen)", + type: ActionManager.INTERACTION, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeit("Schnellladen (Bogen)") + }, + { + name: "Schnellladen (Armbrust)", + type: ActionManager.INTERACTION, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeit("Schnellladen (Armbrust)") + }, + { + name: "Nachladen", + type: ActionManager.INTERACTION, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Talenteinsatz", + type: ActionManager.TALENT, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.DEFAULT, + eval: () => true + }, + { + name: "Zaubern", + type: ActionManager.SPELL, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeitBeginnendMit("ReprĂ€sentation:") + }, + { + name: "Liturgie wirken", + type: ActionManager.SPELL, + cost: ActionManager.CONTINUING, + source: ActionManager.SF, + eval: () => this.#hatSonderfertigkeitBeginnendMit("Liturgiekenntnis") + } + ] + + #hatSonderfertigkeitBeginnendMit(name) { + return this.actor.system.sonderfertigkeiten.find(p => p.name.startsWith(name)) != null + } + + #hatSonderfertigkeit(name) { + return this.actor.system.sonderfertigkeiten.find(p => p.name === name) != null + } + + evaluate() { + let actionArray = [...this.#freeActions, ...this.#regularActions, ...this.#continuingActions] + + + return actionArray.filter(action => action.eval()); + } + +} diff --git a/src/module/sheets/characterSheet.mjs b/src/module/sheets/characterSheet.mjs index 5eeed35b..b13fb041 100644 --- a/src/module/sheets/characterSheet.mjs +++ b/src/module/sheets/characterSheet.mjs @@ -1,11 +1,14 @@ import {rollAttributeForActor} from "../utils/rolls/rollEngine.mjs"; +import {PlayerCharacterDataModel} from "../data/character.mjs"; +import {ActionManager} from "./actions/action-manager.mjs"; + export class CharacterSheet extends ActorSheet { /**@override */ static get defaultOptions() { return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { classes: ['dsa41', 'sheet', 'actor', 'character'], - width: 520, + width: 1100, height: 480, tabs: [ { @@ -23,87 +26,362 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } /** @override */ - getData() { - // Retrieve the data structure from the base sheet. You can inspect or log - // the context variable to see the structure, but some key properties for - // sheets are the actor object, the data object, whether or not it's - // editable, the items array, and the effects array. + async getData() { const context = super.getData(); + // Use a safe clone of the actor data for further operations. const actorData = context.data; // Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags. context.system = actorData.system; context.flags = actorData.flags; + + this.#addSkillsToContext(context) + this.#addAdvantagesToContext(context) + this.#addAttributesToContext(context) + this.#addEquipmentsToContext(context) + await this.#addCombatStatistics(context) + this.#addActionsToContext(context) + return context; + } + + static getElementByName(collection, id) { + const array = Array.from(collection); + for (const element of array) { + if (element._id === id) { + return element; + } + } + } + + #addSkillsToContext(context) { + const actorData = context.data; + context.skills = {}; + context.flatSkills = []; + + Object.values(actorData.items).forEach((item, index) => { + if (item.type === "Skill") { + + const talentGruppe = item.system.gruppe; + const eigenschaften = Object.values(item.system.probe); + const werte = [ + {name: eigenschaften[0], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[0])}, + {name: eigenschaften[1], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[1])}, + {name: eigenschaften[2], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[2])} + ] + if (context.skills[talentGruppe] == null) { + context.skills[talentGruppe] = []; + } + const obj = { + type: "talent", + gruppe: talentGruppe, + name: item.name, + taw: "" + item.system.taw, + tawPath: `system.items.${index}.taw`, + werte, + rollEigenschaft1: werte[0].value, + rollEigenschaft2: werte[1].value, + rollEigenschaft3: werte[2].value, + eigenschaft1: werte[0].name, + eigenschaft2: werte[1].name, + eigenschaft3: werte[2].name, + probe: `(${eigenschaften.join("/")})`, + at: item.system.at, + pa: item.system.pa, + id: item._id, + }; + context.skills[talentGruppe].push(obj); + context.flatSkills.push(obj); + } + } + ); + } + + #addAttributesToContext(context) { + const actorData = context.data; context.attributes = [ { eigenschaft: "mu", - name: "Mut", + name: "MU", + tooltip: "Mut", wert: actorData.system.attribute.mu.aktuell ?? 0, }, { eigenschaft: "kl", - name: "Klugheit", + name: "KL", + tooltip: "Klugheit", wert: actorData.system.attribute.kl.aktuell ?? 0, }, { eigenschaft: "in", - name: "Intuition", + name: "IN", + tooltip: "Intuition", wert: actorData.system.attribute.in.aktuell ?? 0, }, { eigenschaft: "ch", - name: "Charisma", + name: "CH", + tooltip: "Charisma", wert: actorData.system.attribute.ch.aktuell ?? 0, }, { eigenschaft: "ff", - name: "Fingerfertigkeit", + name: "FF", + tooltip: "Fingerfertigkeit", wert: actorData.system.attribute.ff.aktuell ?? 0, }, { eigenschaft: "ge", - name: "Geschicklichkeit", + name: "GE", + tooltip: "Geschicklichkeit", wert: actorData.system.attribute.ge.aktuell ?? 0, }, { eigenschaft: "ko", - name: "Konstitution", + name: "KO", + tooltip: "Konstitution", wert: actorData.system.attribute.ko.aktuell ?? 0, }, { eigenschaft: "kk", - name: "Körperkraft", + name: "KK", + tooltip: "Körperkraft", wert: actorData.system.attribute.kk.aktuell ?? 0, }, ]; - context.skills = []; - if ( context.system.talente?.length >= 0) { - context.system.talente.forEach(talent => { - console.log(talent); - const taw = talent.taw; - const talentObjekt = game.items.get(talent.talent); - const eigenschaften = Object.values(talentObjekt.system.probe); - context.skills.push({ - talentName: talentObjekt.name, - taw: taw, - rollEigenschaft1: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[0]), - rollEigenschaft2: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[1]), - rollEigenschaft3: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[2]), - probe: `(${eigenschaften.join("/")})` - }); + } + + #addAdvantagesToContext(context) { + context.advantages = []; + const actorData = context.data; + Object.values(actorData.items).forEach((item) => { + if (item.type === "Advantage") { + context.advantages.push({ + id: item._id, + name: item.name, + value: item.system.value, + options: item.system.auswahl, + description: item.system.description, + }); + } + } + ); + } + + #findEquipmentOnSlot(slot, setNumber) { + return this.object.items.get(this.object.system.heldenausruestung[setNumber][slot]) + } + + #findTalentsOfEquipment(equipment) { + + } + + #addActionsToContext(context) { + const am = new ActionManager(this.object) + context.actions = am.evaluate() + } + + #isWorn(itemId, setId) { + + const slots = PlayerCharacterDataModel.getSlots() + const set = this.object.system.heldenausruestung[setId] + for (const slot of slots) { + const equipmentSlotId = set[slot] + if (equipmentSlotId === itemId) { + return slot + } + } + + return false + } + + async #addCombatStatistics(context) { + const actorData = context.data; + + context.inidice = actorData.system.ini.wuerfel; + context.inivalue = actorData.system.ini.aktuell; + context.inimod = actorData.system.ini.mod; + + context.aupper = Math.min((context.actor.system.aup.aktuell / context.actor.system.aup.max) * 100, 100); + context.lepper = Math.min((context.actor.system.lep.aktuell / context.actor.system.lep.max) * 100, 100); + context.lepcurrent = context.actor.system.lep.aktuell ?? 0 + + context.aupcurrent = context.actor.system.aup.aktuell ?? 0 + + const fernkampf = this.#findEquipmentOnSlot("fernkampf", 0) + const links = this.#findEquipmentOnSlot("links", 0) + const rechts = this.#findEquipmentOnSlot("rechts", 0) + context.attacks = []; + + if (fernkampf) { + const fkitems = fernkampf.system.rangedSkills.map(async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion)) + fkitems.forEach(async skill => { + const obj = await skill + console.log(this.object.system.fk, obj.system.at); + context.attacks.push({ + name: obj.name, + using: fernkampf.name, + atroll: `1d20 + ${this.object.system.fk + obj.system.at}`, + at: `1w20 + ${this.object.system.fk + obj.system.at}`, + iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + fernkampf.system.iniModifier ?? 0}`, + ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + fernkampf.system.iniModifier ?? 0}`, + }) + }) + } + if (links) { + const meitems = links.system.meleeSkills.map(async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion)) + meitems.forEach(async skill => { + const obj = await skill + context.attacks.push({ + name: obj.name, + using: links.name, + atroll: `1d20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + links.system.attackModifier}`, + at: `1w20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + links.system.attackModifier}`, + paroll: `1d20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + links.system.parryModifier}`, + pa: `1w20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + links.system.parryModifier}`, + iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + links.system.iniModifier ?? 0}`, + ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + links.system.iniModifier ?? 0}`, + }) + }) + } + if (rechts) { + const meitems = rechts.system.meleeSkills.map(async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion)) + meitems.forEach(async skill => { + const obj = await skill + console.log(this.object.system.at) + context.attacks.push({ + name: obj.name, + using: rechts.name, + atroll: `1d20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + rechts.system.attackModifier}`, + at: `1w20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + rechts.system.attackModifier}`, + paroll: `1d20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + rechts.system.parryModifier}`, + pa: `1w20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + rechts.system.parryModifier}`, + iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + rechts.system.iniModifier ?? 0}`, + ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + rechts.system.iniModifier ?? 0}`, + }) }) } - console.log(context); - return context; + // add weapons to sidebar } prepareEigenschaftRoll(actorData, name) { - return actorData.system.attribute[name.toLowerCase()] + if (name) { + return actorData.system.attribute[name.toLowerCase()].aktuell + } else { + return 0 + } + } + + #addEquipmentsToContext(context) { + context.equipments = []; + const actorData = context.data; + context.carryingweight = 0; + Object.values(actorData.items).forEach((item, index) => { + if (item.type === "Equipment") { + context.equipments.push({ + index: index, + id: item._id, + quantity: item.system.quantity, + name: item.name, + icon: item.img ?? "", + weight: item.system.weight ?? 0, + worn: this.#isWorn(item._id, 0) + }) + context.carryingweight += item.system.quantity * item.system.weight; + } + }) + context.maxcarryingcapacity = actorData.system.attribute.kk.aktuell + context.carryingpercentage = Math.min((context.carryingweight / context.maxcarryingcapacity) * 100, 100); + + const maxSets = 3 + const romanNumerals = ["I", "II", "III", "IV", "V", "VI", "VII", "VIII", "IX", "X"] + context.sets = [] + for (let setIndex = 0; setIndex < maxSets; setIndex++) { + + context.sets.push({ + tab: "set" + (setIndex + 1), + name: romanNumerals[setIndex], + index: setIndex, + slots: [ + { + target: "links", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.links, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.links)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.links)?.img + }, + { + target: "rechts", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.rechts, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.rechts)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.rechts)?.img + }, + { + target: "brust", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.brust, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.brust)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.brust)?.img + }, + { + target: "ruecken", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.ruecken, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.ruecken)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.ruecken)?.img + }, + { + target: "kopf", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.kopf, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.kopf)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.kopf)?.img + }, + { + target: "fernkampf", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.fernkampf, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.fernkampf)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.fernkampf)?.img + }, + { + target: "munition", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.munition, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.munition)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.munition)?.img + }, + { + target: "armlinks", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.armlinks, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.armlinks)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.armlinks)?.img + }, + { + target: "armrechts", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.armrechts, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.armrechts)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.armrechts)?.img + }, + { + target: "bauch", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.bauch, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.bauch)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.bauch)?.img + }, + { + target: "beinlinks", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.beinlinks, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.beinlinks)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.beinlinks)?.img + }, + { + target: "beinrechts", + id: this.object.system.heldenausruestung[setIndex]?.beinrechts, + name: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.beinrechts)?.name, + icon: this.object.items.get(actorData.system.heldenausruestung[setIndex]?.beinrechts)?.img + } + ] + }) + } } async _onTalentRoll(event) { @@ -123,13 +401,13 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { if (dsaDieRollEvaluated.tap >= 0) { // erfolg evaluated1.toMessage({ speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), - flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Meisterlich geschafft':'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten ĂŒbrig`, + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Meisterlich geschafft' : 'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten ĂŒbrig`, rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), }) } else { // misserfolg evaluated1.toMessage({ speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), - flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Gepatzt':''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`, + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Gepatzt' : ''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`, rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), }) } @@ -138,16 +416,23 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } } - _evaluateRoll(rolledDice, { taw, lowerThreshold = 1, upperThreshold = 20, countToMeisterlich = 3, countToPatzer = 3, werte = [] } ) { + _evaluateRoll(rolledDice, { + taw, + lowerThreshold = 1, + upperThreshold = 20, + countToMeisterlich = 3, + countToPatzer = 3, + werte = [] + }) { let tap = taw; let meisterlichCounter = 0; let patzerCounter = 0; let failCounter = 0; - rolledDice.forEach( (rolledDie, index) => { + rolledDice.forEach((rolledDie, index) => { if (tap < 0 && rolledDie.result > werte[index]) { tap -= rolledDie.result - werte[index]; - if (tap <0) { // konnte nicht vollstĂ€ndig ausgeglichen werden + if (tap < 0) { // konnte nicht vollstĂ€ndig ausgeglichen werden failCounter++; } } else if (rolledDie.result > werte[index]) { // taw ist bereits aufgebraucht und wert kann nicht ausgeglichen werden @@ -173,22 +458,248 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { rollAttributeForActor(actor, attribute, "+0") } + openEmbeddedDocument(documentId) { + this.object.items.get(documentId).sheet.render(true) + } + + _onRoll(event) { + event.preventDefault(); + const dataset = event.currentTarget.dataset; + if (dataset.roll) { + let label = dataset.label ? `${dataset.label}` : ''; + let roll = new Roll(dataset.roll, this.actor.getRollData()); + roll.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), + flavor: label, + rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), + }); + return roll; + } + } + + #getEquipmentset(setId) { + const equipmentSet = this.object.system.heldenausruestung[setId] + const updateObject = {} + // TODO: there's got to be a better angle! + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.links`] = equipmentSet.links; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.rechts`] = equipmentSet.rechts; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.brust`] = equipmentSet.brust; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.bauch`] = equipmentSet.bauch; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.ruecken`] = equipmentSet.ruecken; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.kopf`] = equipmentSet.kopf; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.fernkampf`] = equipmentSet.fernkampf; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.munition`] = equipmentSet.munition; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.armlinks`] = equipmentSet.armlinks; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.armrechts`] = equipmentSet.armrechts; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.beinlinks`] = equipmentSet.beinlinks; + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.beinrechts`] = equipmentSet.beinrechts; + return updateObject; + } + + showAdjustAttributeDialog(attributeName, attributeField, previousValue) { + const thisActor = this; + const myContent = ` + Value: + + `; + + function updateAttribute(html) { + const value = html.find("input#attributeValue").val(); + const attribute = {} + attribute[attributeField.toLowerCase()] = { + aktuell: value + } + thisActor.object.update({system: {attribute}}) + } + + new Dialog({ + title: `${attributeName} Ă€ndern auf`, + content: myContent, + buttons: { + button1: { + label: "Ändern", + callback: (html) => { + updateAttribute(html) + }, + icon: `` + } + } + }).render(true); + + } + activateListeners(html) { super.activateListeners(html); - html.on('click', '.attribut.rollable', (evt) => { - console.log(evt); + const tabs = new Tabs({ + navSelector: ".paperdoll-tabs.tabs", + contentSelector: ".sheet-body.paperdoll-sets", + initial: "set1" + }); + tabs.bind(html[0]); + + html.on('click', '.attribute.rollable', (evt) => { this._onAttributeRoll(evt); }); html.on('click', '.talent.rollable', (evt) => { - console.log(evt); this._onTalentRoll(evt); }); - // Everything below here is only needed if the sheet is editable - if (!this.isEditable) return; + html.on('click', '.sidebar-element.rollable', (evt) => { + this._onRoll(evt); + }); + + html.on('click', '.talent .name', (evt) => { + this.openEmbeddedDocument(evt.target.dataset.id); + evt.stopPropagation(); + }) + + html.on('click', '.advantage .name', (evt) => { + this.openEmbeddedDocument(evt.target.dataset.id); + evt.stopPropagation(); + }) + + html.on('click', '.equipment', (evt) => { + this.openEmbeddedDocument(evt.target.parentElement.dataset.id); + evt.stopPropagation(); + }) + + html.on('dragstart', '.equipment', (evt) => { + evt.originalEvent.dataTransfer.setData("application/json", JSON.stringify({ + documentId: evt.currentTarget.dataset.id + })); + }) + + html.on('drop', '.equipped', async (evt) => { + const {actor, target, setId} = evt.currentTarget.dataset; + try { + const {documentId} = JSON.parse(evt.originalEvent.dataTransfer.getData("application/json")); + + + if (actor === this.object._id && documentId) { // managing equipped items + //const slot = this.#isWorn(documentId, setId) + const updateObject = this.#getEquipmentset(setId) + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.${target}`] = documentId; + console.log(updateObject); + + await this.object.update(updateObject); + } + + evt.stopPropagation(); + } catch (e) { + } + }) + + new ContextMenu(html, '.talent.rollable', [ + { + name: "Entfernen", + icon: '', + callback: (event) => { + this.object.deleteEmbeddedDocuments('Item', [event[0].dataset.id]) + }, + condition: () => true + } + ]); + + + new ContextMenu(html, '.attribute.rollable', [ + { + name: "Anpassen", + icon: '', + callback: (event) => { + this.showAdjustAttributeDialog(event[0].dataset.name, event[0].dataset.label, event[0].dataset.value) + }, + condition: () => true + } + ]); + + let handler = ev => this._onDragStart(ev); + // Find all items on the character sheet. + html.find('.talent.rollable').each((i, li) => { + // Add draggable attribute and dragstart listener. + li.setAttribute("draggable", true); + li.addEventListener("dragstart", handler, false); + }); + + new ContextMenu(html, '.equipment', [ + { + name: "Aus dem Inventar entfernen", + icon: '', + callback: (event) => { + // TODO find id on heldenausruestung to remove the worn items as well + this.object.deleteEmbeddedDocuments('Item', [event[0].dataset.id]) + }, + condition: () => true + } + ]); + + new ContextMenu(html, '.equipped', [ + { + name: "Gegenstand vom Set entfernen", + callback: (event) => { + const {setId, target, actor} = event[0].dataset + + const updateObject = this.#getEquipmentset(setId) + updateObject[`system.heldenausruestung.${setId}.${target}`] = null; + + this.object.update(updateObject); + }, + condition: () => true + } + ]); } -} \ No newline at end of file + #handleDroppedSkill(actor, skill) { + const array = Array.from(actor.items); + for (let i = 0; i < array.length; i++) { + if (array[i].name === skill.name) { + return false; + } + } + } + + #handleDroppedAdvantage(actor, advantage) { + const array = Array.from(actor.items); + for (let i = 0; i < array.length; i++) { + if (array[i].name === advantage.name) { // TODO: adjust for uniqueness + return false; + } + } + } + + #handleDroppedEquipment(actor, equipment) { + const array = Array.from(actor.items); + for (let i = 0; i < array.length; i++) { + if (array[i].name === equipment.name) { // TODO: adjust item quantity if item is the same + console.log(equipment); + return false; + } + } + } + + static onDroppedData(actor, characterSheet, data) { + const uuid = foundry.utils.parseUuid(data.uuid); + const collection = uuid.collection.index ?? uuid.collection; + const document = CharacterSheet.getElementByName(collection, uuid.id); + const { + name, + type + } = document + console.log(name, type) + switch (type) { + case "Skill": + return characterSheet.#handleDroppedSkill(actor, document); // on false cancel this whole operation + case "Advantage": + return characterSheet.#handleDroppedAdvantage(actor, document); + case "Equipment": + return characterSheet.#handleDroppedEquipment(actor, document); + + default: + return false; + } + + } + +} diff --git a/src/module/sheets/creatureSheet.mjs b/src/module/sheets/creatureSheet.mjs new file mode 100644 index 00000000..a712b187 --- /dev/null +++ b/src/module/sheets/creatureSheet.mjs @@ -0,0 +1,97 @@ +export class CreatureSheet extends foundry.appv1.sheets.ActorSheet { + /**@override */ + static get defaultOptions() { + return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { + classes: ['dsa41', 'sheet', 'actor', 'creature'], + width: 520, + height: 480, + tabs: [ + { + navSelector: '.sheet-tabs', + contentSelector: '.sheet-body', + initial: 'meta', + }, + ], + }); + } + + /** @override */ + get template() { + return `systems/DSA_4-1/templates/actor/actor-creature-sheet.hbs`; + } + + /** @override */ + getData() { + + const context = super.getData(); + const actorData = context.data; + + context.attacks = []; + + actorData.system.attacks.forEach((attack, index) => { + context.attacks.push({ + namepath: `system.attacks.${index}.name`, + name: attack.name, + atpath: `system.attacks.${index}.at`, + at: attack.at, + papath: `system.attacks.${index}.pa`, + pa: attack.pa, + tppath: `system.attacks.${index}.tp`, + tp: attack.tp, + index: index, + + }) + }) + + + return context; + } + + activateListeners(html) { + super.activateListeners(html); + + // Everything below here is only needed if the sheet is editable + if (!this.isEditable) return; + + html.on('click', '.remove-attack', async (evt) => { + const {index} = evt.target.dataset; + let sans = Array.from(this.object.system.attacks); + sans.splice(index, 1); + await this.object.update({'system.attacks': sans}) + }) + + html.on('click', '.attacks-die.die', async (evt) => { + const {rollType, rollName, roll} = evt.currentTarget.dataset; + let r = new Roll(roll, this.actor.getRollData()); + const label = `${rollType} (${rollName})` + await r.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.object}), + flavor: label, + rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), + }); + }) + + html.on('click', '.editor .add-attack', async (evt) => { + const name = evt.target.parentElement.querySelector('#attack_name').value + const at = evt.target.parentElement.querySelector('#attack_at').value + const pa = evt.target.parentElement.querySelector('#attack_pa').value + const tp = evt.target.parentElement.querySelector('#attack_tp').value + + const newAttack = { + name, + at, + pa, + tp + } + + await this.object.update({'system.attacks': [...this.object.system.attacks, newAttack]}) + + evt.target.parentElement.querySelector('#attack_name').value = "" + evt.target.parentElement.querySelector('#attack_at').value = "" + evt.target.parentElement.querySelector('#attack_pa').value = "" + evt.target.parentElement.querySelector('#attack_tp').value = "" + }) + + } + +} diff --git a/src/module/sheets/equipmentSheet.mjs b/src/module/sheets/equipmentSheet.mjs new file mode 100644 index 00000000..c5179223 --- /dev/null +++ b/src/module/sheets/equipmentSheet.mjs @@ -0,0 +1,107 @@ +export class AusruestungSheet extends ItemSheet { + /**@override */ + static get defaultOptions() { + return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { + classes: ['dsa41', 'sheet', 'item', 'equipment'], + width: 520, + height: 480, + tabs: [ + { + navSelector: '.sheet-tabs', + contentSelector: '.sheet-body', + initial: 'description', + }, + ], + }); + } + + /** @override */ + get template() { + return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-equipment-sheet.hbs`; + } + + /** @override */ + getData() { + // Retrieve the data structure from the base sheet. You can inspect or log + // the context variable to see the structure, but some key properties for + // sheets are the actor object, the data object, whether or not it's + // editable, the items array, and the effects array. + const context = super.getData(); + + // Use a safe clone of the actor data for further operations. + const equipmentData = context.data; + + // Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags. + context.system = equipmentData.system; + context.flags = equipmentData.flags; + + context.quantity = context.system.quantity; + context.description = context.system.description; + + context.categoryAndOptions = { + options: { + Gegenstand: "Gegenstand", + Nahkampfwaffe: "Nahkampfwaffe", + Fernkampfwaffe: "Fernkampfwaffe", + BehĂ€lter: "BehĂ€lter", + RĂŒstung: "RĂŒstung", + }, + entries: context.system.category, + targetField: "category" + }; + context.isMeleeWeapon = context.system.category.includes("Nahkampfwaffe"); + context.isRangedWeapon = context.system.category.includes("Fernkampfwaffe"); + context.isContainer = context.system.category.includes("BehĂ€lter"); + context.isArmor = context.system.category.includes("RĂŒstung"); + context.price = context.system.price; + context.weight = context.system.weight; + context.meleeSkillsAndOptions = { + options: { + "": "", + Dolche: "Dolche", + Fechtwaffen: "Fechtwaffen", + SĂ€bel: "SĂ€bel", + Schwerter: "Schwerter", + AnderthalbhĂ€nder: "AnderthalbhĂ€nder", + "Zweihandschwerter/-sĂ€bel": "Zweihandschwerter/-sĂ€bel", + "Infanteriewaffen": "Infanteriewaffen", + "Speere": "Speere", + "StĂ€be": "StĂ€be", + "Hiebwaffen": "Hiebwaffen", + "Zweihand-Hiebwaffen": "Zweihand-Hiebwaffen", + "Kettenwaffen": "Kettenwaffen", + "Raufen": "Raufen" + }, + entries: context.system.meleeSkills, + targetField: "meleeSkills" + } + context.rangedSkillsAndOptions = { + options: { + "": "", + "Wurfmesser": "Wurfmesser", + "Wurfspeer": "Wurfspeer", + "Wurfbeil": "Wurfbeil", + "Armbrust": "Armbrust", + "Bogen": "Bogen", + }, + entries: context.system.rangedSkills, + targetField: "rangedSkills" + } + return context; + } + + activateListeners(html) { + super.activateListeners(html); + + html.on('change', '.array-editor select', (evt) => { + const addingValue = evt.currentTarget.value; + const fieldToTarget = evt.currentTarget.dataset.targetField; + const newSkills = [...this.object.system[fieldToTarget], addingValue]; + + this.object.update({system: {[fieldToTarget]: newSkills}}); + evt.currentTarget.value = ""; + }) + + } + +} diff --git a/src/module/sheets/groupSheet.mjs b/src/module/sheets/groupSheet.mjs new file mode 100644 index 00000000..11a42caa --- /dev/null +++ b/src/module/sheets/groupSheet.mjs @@ -0,0 +1,167 @@ +export class GroupSheet extends ActorSheet { + /**@override */ + static get defaultOptions() { + return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { + classes: ['dsa41', 'sheet', 'actor', 'group'], + width: 520, + height: 480, + tabs: [ + { + navSelector: '.sheet-tabs', + contentSelector: '.sheet-body', + initial: 'description', + }, + ], + }); + } + + /** @override */ + async getData() { + const context = super.getData(); + + // Use a safe clone of the actor data for further operations. + const groupData = context.data; + + // Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags. + context.system = groupData.system; + context.flags = groupData.flags; + + context.characters = []; + + for (const characterId of groupData.system.characters) { + const character = await game.actors.get(characterId) + context.characters.push( + { + img: character.img, + name: character.name, + id: character._id, + attributes: [ + {name: "MU", value: character.system.attribute.mu.aktuell}, + {name: "KL", value: character.system.attribute.kl.aktuell}, + {name: "IN", value: character.system.attribute.in.aktuell}, + {name: "CH", value: character.system.attribute.ch.aktuell}, + {name: "FF", value: character.system.attribute.ff.aktuell}, + {name: "GE", value: character.system.attribute.ge.aktuell}, + {name: "KO", value: character.system.attribute.ko.aktuell}, + {name: "KK", value: character.system.attribute.kk.aktuell}, + ], + advantages: character.items.filter((i) => i.type === "Advantage").map((advantage) => { + return { + name: advantage.name, + id: advantage._id, + value: advantage.system.value, + } + }), + skills: character.items.filter((i) => i.type === "Skill").map((skill) => { + return { + name: skill.name, + taw: skill.system.taw, + id: skill._id + } + }), + isLimited: character.isOwner || !character.limited, + isVisible: character.isOwner || character.visible, + isOwner: character.isOwner + } + ) + } + + + context.equipments = []; + const actorData = context.data; + Object.values(actorData.items).forEach((item, index) => { + if (item.type === "Equipment") { + context.equipments.push({ + index: index, + id: item._id, + quantity: item.system.quantity, + name: item.name, + icon: item.img + }) + } + }) + + return await context; + } + + /** @override */ + get template() { + return `systems/DSA_4-1/templates/actor/group-sheet.hbs`; + } + + static async onDroppedData(group, sheet, data) { + if (data.type === "Actor") { + const uuid = await foundry.utils.parseUuid(data.uuid); + const character = await (game.actors.get(uuid.id)) + // check if character already is part of the group + if (group.system.characters.includes(character._id)) { + ui.notifications.warn(`${character.name} befindet sich bereits in der Heldengruppe ${group.name}`) + return false; + } + + + // update group + await group.update({ + system: { + characters: [ + ...group.system.characters, + character._id + ] + } + }) + ui.notifications.info(`${character.name} ist der Heldengruppe ${group.name} beigetreten`) + } + if (data.type === "Equipment") { + const uuid = await foundry.utils.parseUuid(data.uuid); + const equipment = await (game.actors.get(uuid.id)) + ui.notifications.info(`${equipment.name} befindet sich nun im Inventar der Heldengruppe ${group.name}`) + return true; + } + } + + openEmbeddedDocument(documentId) { + this.object.items.get(documentId).sheet.render(true) + } + + activateListeners(html) { + super.activateListeners(html); + + html.on('click', '.owneroption.clickable', async (evt) => { + const dataset = evt.target.dataset; + const group = this.object; + switch (dataset.operation) { + case "removeFromParty": + const charactersWithoutMember = group.system.characters.filter(id => id !== dataset.id) + await group.update({ + system: { + characters: charactersWithoutMember + } + }) + } + }); + html.on('click', '.header.clickable', async (evt) => { + const {id, operation} = evt.currentTarget.dataset; + if (operation === "openActorSheet") { + evt.stopPropagation(); + (await game.actors.get(id)).sheet.render(true); + } + }) + + + html.on('click', '.equipment', (evt) => { + this.openEmbeddedDocument(evt.target.dataset.id); + evt.stopPropagation(); + }) + + new ContextMenu(html, '.equipment', [ + { + name: "Aus dem Gruppeninventar entfernen", + icon: '', + callback: (event) => { + this.object.deleteEmbeddedDocuments('Item', [event[0].dataset.id]) + }, + condition: () => true + } + ]); + } +} diff --git a/src/module/sheets/skillSheet.mjs b/src/module/sheets/skillSheet.mjs index 59d17497..abffa724 100644 --- a/src/module/sheets/skillSheet.mjs +++ b/src/module/sheets/skillSheet.mjs @@ -1,4 +1,4 @@ -export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet { +export class SkillSheet extends ItemSheet { /**@override */ static get defaultOptions() { return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { @@ -17,7 +17,7 @@ export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet { /** @override */ get template() { - return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-Skill-sheet.hbs`; + return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-skill-sheet.hbs`; } /** @override */ @@ -35,13 +35,14 @@ export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet { context.system = skillData.system; context.flags = skillData.flags; context.categoryOptions = { - kampf: "Kampf", - körperlich: "Körperlich", - gesellschaft: "Gesellschaft", - natur: "Natur", - wissen: "Wissen", - sprachen: "Sprache und Schriften", - handwerk: "Handwerk" + Kampf: "Kampf", + Körperlich: "Körperlich", + Gesellschaft: "Gesellschaft", + Natur: "Natur", + Wissen: "Wissen", + Sprachen: "Sprache", + Schriften: "Schriften", + Handwerk: "Handwerk" } return context; @@ -52,7 +53,6 @@ export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet { // Everything below here is only needed if the sheet is editable if (!this.isEditable) return; - } } \ No newline at end of file diff --git a/src/module/sheets/spellSheet.mjs b/src/module/sheets/spellSheet.mjs index e6f30cf5..3713a24b 100644 --- a/src/module/sheets/spellSheet.mjs +++ b/src/module/sheets/spellSheet.mjs @@ -17,7 +17,7 @@ export class SpellSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet { /** @override */ get template() { - return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-Spell-sheet.hbs`; + return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-spell-sheet.hbs`; } /** @override */ diff --git a/src/module/sheets/vornachteilSheet.mjs b/src/module/sheets/vornachteilSheet.mjs new file mode 100644 index 00000000..842bd24f --- /dev/null +++ b/src/module/sheets/vornachteilSheet.mjs @@ -0,0 +1,49 @@ +export class VornachteilSheet extends ItemSheet { + /**@override */ + static get defaultOptions() { + return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { + classes: ['dsa41', 'sheet', 'item', 'advantage'], + width: 520, + height: 480, + tabs: [ + { + navSelector: '.sheet-tabs', + contentSelector: '.sheet-body', + initial: 'description', + }, + ], + }); + } + + /** @override */ + get template() { + return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-advantage-sheet.hbs`; + } + + /** @override */ + getData() { + // Retrieve the data structure from the base sheet. You can inspect or log + // the context variable to see the structure, but some key properties for + // sheets are the actor object, the data object, whether or not it's + // editable, the items array, and the effects array. + const context = super.getData(); + + // Use a safe clone of the actor data for further operations. + const advantageData = context.data; + + // Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags. + context.system = advantageData.system; + context.flags = advantageData.flags; + context.json = JSON.stringify(advantageData.system, null, 4); + + return context; + } + + activateListeners(html) { + super.activateListeners(html); + + // Everything below here is only needed if the sheet is editable + if (!this.isEditable) return; + } + +} \ No newline at end of file diff --git a/src/module/xml-import/xml-import.mjs b/src/module/xml-import/xml-import.mjs index e7681a07..c2e19552 100644 --- a/src/module/xml-import/xml-import.mjs +++ b/src/module/xml-import/xml-import.mjs @@ -27,7 +27,7 @@ export async function importCharacter(actorId, file) { let dom = domParser.parseFromString(xmlString, 'application/xml') let rawJson = getJsonFromXML(dom) - let characterJson = mapRawJson(rawJson) + let characterJson = mapRawJson(actor, rawJson) actor.update(characterJson) } @@ -70,6 +70,38 @@ function getJsonFromXML(dom) { return jsonResult; } +async function addSkillFromCompendiumByNameToActor(talentName, taw, actor) { + const compendiumOfSkills = game.packs.get('DSA_4-1.talente-brw'); + const talentId = compendiumOfSkills.index.find(skill => skill.name === talentName) + if (talentId) { + + const talent = await compendiumOfSkills.getDocument(talentId._id); + + try { + const embeddedDocument = (await actor.createEmbeddedDocuments('Item', [talent]))[0] + embeddedDocument.update({system: {taw: taw}}); + } catch (error) { + console.error(`${talentName} not found in items`, error) + } + } +} + +async function addAdvantageFromCompendiumByNameToActor(advantageName, advantageValue, actor) { + const compendiumOfAdvantages = game.packs.get('DSA_4-1.Advantage'); + const advantageId = compendiumOfAdvantages.index.find(skill => skill.name === advantageName) + if (advantageId) { + + const advantage = await compendiumOfAdvantages.getDocument(advantageId._id); + + try { + const embeddedDocument = (await actor.createEmbeddedDocuments('Item', [advantage]))[0] + embeddedDocument.update({system: {value: advantageValue}}); + } catch (error) { + console.error(`${advantageName} not found in items`, error) + } + } +} + /** * gets the text content of a file * @param file the file with the desired content @@ -101,12 +133,26 @@ function calculateBirthdate(json) { return `${day}. ${month} ${year} BF` } +function mapSkills(actor, held) { + for (let talent in held.talentliste.talent) { + talent = held.talentliste.talent[talent] + addSkillFromCompendiumByNameToActor(talent.name, talent.value, actor) + } +} + +function mapAdvantages(actor, held) { + for (let advantage in held.vt.vorteil) { + advantage = held.vt.vorteil[advantage] + addAdvantageFromCompendiumByNameToActor(advantage.name, advantage.value, actor) + } +} + /** * parses a json into a fitting character-json * @param rawJson the json parsed from the Helden-Software XML * @returns {{}} a json representation of the character */ -function mapRawJson(rawJson) { +function mapRawJson(actor, rawJson) { let json = {} let held = rawJson.helden.held; json.name = held.name @@ -160,59 +206,29 @@ function mapRawJson(rawJson) { json.attribute.ge = getAttributeJson(attributes, "Gewandtheit") json.attribute.ko = getAttributeJson(attributes, "Konstitution") json.attribute.kk = getAttributeJson(attributes, "Körperkraft") - json.attribute.mr = { - mod: filterAttribute(attributes,"Magieresistenz").mod + json.mr = { + mod: filterAttribute(attributes, "Magieresistenz").mod } - json.attribute.lep = { - mod: filterAttribute(attributes,"Lebensenergie").mod + json.lep = { + mod: filterAttribute(attributes, "Lebensenergie").mod } - json.attribute.aup = { - mod: filterAttribute(attributes,"Ausdauer").mod + json.aup = { + mod: filterAttribute(attributes, "Ausdauer").mod } - json.attribute.asp = { - mod: filterAttribute(attributes,"Astralenergie").mod + json.asp = { + mod: filterAttribute(attributes, "Astralenergie").mod } - json.attribute.kap = { - mod: filterAttribute(attributes,"Karmaenergie").mod + json.kap = { + mod: filterAttribute(attributes, "Karmaenergie").mod } - let attribute = filterAttribute(attributes,"Karmaenergie") - json.attribute.at = { - mod: attribute.mod, - aktuell: attribute.value - } - attribute = filterAttribute(attributes,"at") - json.attribute.pa = { - mod: attribute.mod, - aktuell: attribute.value - } - attribute = filterAttribute(attributes,"pa") - json.attribute.at = { - mod: attribute.mod, - aktuell: attribute.value - } - attribute = filterAttribute(attributes,"fk") - json.attribute.fk = { - mod: attribute.mod, - aktuell: attribute.value - } - attribute = filterAttribute(attributes,"ini") - json.attribute.ini = { + let attribute = filterAttribute(attributes, "Karmaenergie") + attribute = filterAttribute(attributes, "ini") + json.ini = { mod: attribute.mod, aktuell: attribute.value } json.attribute.so = getAttributeJson(attributes, "Sozialstatus") - let benefits = [] - for (let benefit in held.vt.vorteil) { - benefit = held.vt.vorteil[benefit] - let benefitJson = { - name: benefit.name, - } - if (benefit.value !== undefined) { - benefitJson.wert = benefit.value - } - benefits.push(benefitJson) - } - json.vornachteile = benefits + mapAdvantages(actor, held) let specialAbilities = [] let liturgies = [] for (let specialAbility in held.sf.sonderfertigkeit) { @@ -222,7 +238,7 @@ function mapRawJson(rawJson) { name: specialAbility.name.replace("Liturgie:", "").trim(), }) } else { - let specialAbilityJson= { + let specialAbilityJson = { name: specialAbility.name, auswahlen: [] } @@ -248,19 +264,8 @@ function mapRawJson(rawJson) { } json.sonderfertigkeiten = specialAbilities json.liturgien = liturgies - let talents = [] - for (let talent in held.talentliste.talent) { - talent = held.talentliste.talent[talent] - let talentItem = game.items.getName(talent.name) - if (talentItem) { - let talentJson = { - talent: talentItem, - taw: talent.value, - } - talents.push(talentJson) - } - } - json.talente = talents + + mapSkills(actor, held) let spells = [] /*for (let spell in held.zauberliste.zauber) { spell = held.zauberliste.zauber[spell] @@ -337,4 +342,4 @@ Hooks.on("getActorContextOptions", (application, menuItems) => { actor.import() } }) -}) \ No newline at end of file +}) diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/buckler.json b/src/packs/__source/ruestzeug/buckler.json new file mode 100644 index 00000000..ba97a1cb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/buckler.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "m9nvVlZYKcXfHm3J", + "_key": "!items!m9nvVlZYKcXfHm3J", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", + "name": "Buckler", + "system": { + "name": "Buckler", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1, + "price": 40, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 1, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/dicke-kleidung.json b/src/packs/__source/ruestzeug/dicke-kleidung.json new file mode 100644 index 00000000..0464c8f6 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/dicke-kleidung.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "RUo173ShrvOISGHq", + "_key": "!items!RUo173ShrvOISGHq", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png", + "name": "Dicke Kleidung", + "system": { + "name": "Dicke Kleidung", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 3, + "price": 0, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/einfacher-holzschild.json b/src/packs/__source/ruestzeug/einfacher-holzschild.json new file mode 100644 index 00000000..62dd8ba4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/einfacher-holzschild.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "n04IBWdeGwFft7VD", + "_key": "!items!n04IBWdeGwFft7VD", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", + "name": "Einfacher Holzschild", + "system": { + "name": "Einfacher Holzschild", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.5, + "price": 40, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": 3, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/garether-platte.json b/src/packs/__source/ruestzeug/garether-platte.json new file mode 100644 index 00000000..ab1040cb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/garether-platte.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "2FSlJzONRVGwveMh", + "_key": "!items!2FSlJzONRVGwveMh", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png", + "name": "Garether Platte", + "system": { + "name": "Garether Platte", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 14, + "price": 750, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 6, + "armorHandicap": 4, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/großer-lederschild.json b/src/packs/__source/ruestzeug/großer-lederschild.json new file mode 100644 index 00000000..1df881b1 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/großer-lederschild.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "CHTmHlOh6rJrBWEk", + "_key": "!items!CHTmHlOh6rJrBWEk", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png", + "name": "Großer Lederschild", + "system": { + "name": "Großer Lederschild", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 75, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": 4, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/großschild-(reiterschild).json b/src/packs/__source/ruestzeug/großschild-(reiterschild).json new file mode 100644 index 00000000..e8b3306a --- /dev/null +++ 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file mode 100644 index 00000000..8e912a9e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/horasischer-reiterharnisch.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "4vtiVX2YxkxxsfTQ", + "_key": "!items!4vtiVX2YxkxxsfTQ", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/breastplate.png", + "name": "Horasischer Reiterharnisch", + "system": { + "name": "Horasischer Reiterharnisch", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 17, + "price": 1000, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 8, + "armorHandicap": 5, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/kettenhemd-1-2-arm.json 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\ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/krötenhaut.json b/src/packs/__source/ruestzeug/krötenhaut.json new file mode 100644 index 00000000..dfd001e6 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/krötenhaut.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "QSitboUOkWSjSlYl", + "_key": "!items!QSitboUOkWSjSlYl", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket.png", + "name": "Krötenhaut", + "system": { + "name": "Krötenhaut", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 4, + "price": 60, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 3, + "armorHandicap": 2, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/kĂŒrass.json b/src/packs/__source/ruestzeug/kĂŒrass.json new file mode 100644 index 00000000..df63918c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/kĂŒrass.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "qEEuBvKYqQimgA8l", + "_key": "!items!qEEuBvKYqQimgA8l", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket_alt.png", + "name": "KĂŒrass", + "system": { + "name": "KĂŒrass", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 4, + "price": 110, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 3, + "armorHandicap": 2, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json b/src/packs/__source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json new file mode 100644 index 00000000..e23319ee --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "in6gANEbQEdttAVW", + "_key": "!items!in6gANEbQEdttAVW", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/chainmail_alt.png", + "name": "Langes Kettenhemd", + "system": { + "name": "Langes Kettenhemd", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 10, + "price": 180, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 4, + "armorHandicap": 4, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/lederharnisch.json b/src/packs/__source/ruestzeug/lederharnisch.json new file mode 100644 index 00000000..3e1989a2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/lederharnisch.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "cziD8tjWjtMSDfb9", + "_key": "!items!cziD8tjWjtMSDfb9", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket.png", + "name": "Lederharnisch", + "system": { + "name": "Lederharnisch", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 4.5, + "price": 80, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 3, + "armorHandicap": 3, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/lederschild.json b/src/packs/__source/ruestzeug/lederschild.json new file mode 100644 index 00000000..c8f523f5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/lederschild.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "arnESzbSKXin51Po", + "_key": "!items!arnESzbSKXin51Po", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png", + "name": "Lederschild", + "system": { + "name": "Lederschild", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 30, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": 3, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/leichte-platte.json b/src/packs/__source/ruestzeug/leichte-platte.json new file mode 100644 index 00000000..0b0287c4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/leichte-platte.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "giof9rH1mPzzT9J0", + "_key": "!items!giof9rH1mPzzT9J0", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/breastplate.png", + "name": "Leichte Platte", + "system": { + "name": "Leichte Platte", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 7.5, + "price": 250, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 4, + "armorHandicap": 3, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/schuppenpanzer.json b/src/packs/__source/ruestzeug/schuppenpanzer.json new file mode 100644 index 00000000..18f8a812 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/schuppenpanzer.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "gbM6pZARP1VmTHc3", + "_key": "!items!gbM6pZARP1VmTHc3", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket_alt.png", + "name": "Schuppenpanzer", + "system": { + "name": "Schuppenpanzer", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 12, + "price": 1000, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 5, + "armorHandicap": 5, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/spiegelpanzer.json b/src/packs/__source/ruestzeug/spiegelpanzer.json new file mode 100644 index 00000000..1af68927 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/spiegelpanzer.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "fcnfNBqiFohVxFuU", + "_key": "!items!fcnfNBqiFohVxFuU", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png", + "name": "Spiegelpanzer", + "system": { + "name": "Spiegelpanzer", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 10, + "price": 1000, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 5, + "armorHandicap": 4, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/thorwalerschild.json b/src/packs/__source/ruestzeug/thorwalerschild.json new file mode 100644 index 00000000..02eb331a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/thorwalerschild.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "urUekAf7THutqSvb", + "_key": "!items!urUekAf7THutqSvb", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield_alt.png", + "name": "Thorwalerschild", + "system": { + "name": "Thorwalerschild", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4.5, + "price": 60, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": 4, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/verstĂ€rkter-holzschild.json b/src/packs/__source/ruestzeug/verstĂ€rkter-holzschild.json new file mode 100644 index 00000000..98f3f36f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/verstĂ€rkter-holzschild.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "K8G2AU6bd1YkM7X3", + "_key": "!items!K8G2AU6bd1YkM7X3", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", + "name": "VerstĂ€rkter Holzschild", + "system": { + "name": "VerstĂ€rkter Holzschild", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 50, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": 3, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/vollmetallbuckler.json b/src/packs/__source/ruestzeug/vollmetallbuckler.json new file mode 100644 index 00000000..11ddd06c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/vollmetallbuckler.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "zp5uXlENiyontByc", + "_key": "!items!zp5uXlENiyontByc", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/metal_buckler.png", + "name": "Vollmetallbuckler", + "system": { + "name": "Vollmetallbuckler", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.5, + "price": 60, + "breakFactor": -2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 2, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json b/src/packs/__source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json new file mode 100644 index 00000000..604928c0 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "m1YX0vljsBzXhMeb", + "_key": "!items!m1YX0vljsBzXhMeb", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png", + "name": "Wattierte Unterkleidung", + "system": { + "name": "Wattierte Unterkleidung", + "category": [ + "Gegenstand", + "RĂŒstung" + ], + "weight": 2.5, + "price": 25, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + 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"rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 2, + "armorHandicap": 2, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json new file mode 100644 index 00000000..695e3f54 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "oMOnOMtQmZJBRney", + "_key": "!items!oMOnOMtQmZJBRney", + "type": "Skill", + "name": "Betören", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "Die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht der eigenen Spezies wird durch dieses Talent bewertet. Eine gelungene Talentprobe besagt, dass das ‘Opfer’ der AnnĂ€herungsversuche dem Helden gewogen ist. Was die betörte Persen harten NĂŒssen beiderlei Geschlechts kann der Meister die Betören-Probe mit ZuschlĂ€gen versehen. Will ein Held versuchen, ein Mitglied einer anderen Art (speziell zwischen Elfen und Zwergen) zu betören, dann sollte der Meister deutliche ProbenzuschlĂ€ge verlangen; weniger heftige ZuschlĂ€ge sind fĂŒr Betörungsversuche gegenĂŒber dem eigenen Geschlecht erforderlich." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json new file mode 100644 index 00000000..16d10603 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "wSQAMG9yqfjdjrP9", + "_key": "!items!wSQAMG9yqfjdjrP9", + "type": "Skill", + "name": "Etikette", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "So mancher Held kann unversehens in feine Gesellschaft geraten – sei es, weil er als Belohnung fĂŒr eine besondere Tat zu einem Hofball oder einer Audienz eingeladen wird, sei es, weil er am Herzogenhof einem Schurken nachspioniert. Wie aber lautet die korrekte Anredeform fĂŒr die Tochter des Markgrafen, welcher Anwesende wird zuerst gegrĂŒĂŸt, welches Wappen trĂ€gt das Haus Sturmfels-Mersingen? Aber auch: Welche Weine gelten momentan als schick? Welche Mode trĂ€gt man am Horashof? Ist es geschmacklos, sĂŒĂŸe Pastetchen nach HammelauflĂ€ufen zu reichen? Da der Spieler all diese Dinge unmöglich im Kopf behalten kann, sollte sein Held sich möglichst auf dem Feld der Etikette auskennen. Etikette-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json new file mode 100644 index 00000000..14ff5b4e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "Msv0BWdwlNlF2ETu", + "_key": "!items!Msv0BWdwlNlF2ETu", + "type": "Skill", + "name": "Gassenwissen", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-4", + "talent": "Dieses Talent ermöglicht eine rasche Orientierung in einer fremden Stadt. Erfolgreiche Pro­ben veranlassen den Meis­ter zu Antworten auf Fragen wie die folgenden: Wo treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde ich einen preiswerten Unterschlupf? Wo kann ich hier am leichtesten meinem Steckenpferd (der Beutelschneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat man am ehesten ein Herz fĂŒr eine arme Seele, die sich fĂŒr eine krĂ€ftige Mahlzeit zu jedem beliebigen Gott bekennt? Auch stĂ€dtebauliche Fragen können mit diesem Talent beantwortet werden: Wie erkenne ich einen Eingang zu einem fĂŒr Menschen passend großen Kanalisationsschacht? Ist in dieser Stadt mit Sackgassen oder abgeschlossenen Hinterhöfen zu rechnen? Ebenfalls hilfreich ist in diesem Zusammenhang die Sonderfertigkeit Ortskenntnis, aber auch die Vorteile Innerer Kompass bzw. Richtungssinn. Proben auf Gassenwissen können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json new file mode 100644 index 00000000..2849e252 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "HWN1FkoCA2nz4Upu", + "_key": "!items!HWN1FkoCA2nz4Upu", + "type": "Skill", + "name": "Lehren", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Nicht jedem ist es gegeben, eigenes Wissen und eigene Fertigkeiten so an andere weiterzugeben, dass diese tatsĂ€chlich Lehren fĂŒr sich selber daraus ziehen können. Da vermutlich nur wenige Helden sich ernsthaft fĂŒr eine Lehrmeister-TĂ€tigkeit interessieren, wird die Pflege dieses Talentes wohl hauptsĂ€chlich Meisterpersonen vorbehalten bleiben." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json new file mode 100644 index 00000000..4556ed39 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json @@ -0,0 +1,15 @@ +{ + "_id": "FQutitgTp9Lcko9C", + "_key": "!items!FQutitgTp9Lcko9C", + "type": "Skill", + "name": "Menschenkenntnis", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "talent": "Eine Talentprobe hilft dem Helden, die wahren Absichten einer Meisterperson zu durchschauen. Die ZuverlĂ€ssigkeit eines BergfĂŒhrers kann auf diese Art ebenso ĂŒber prĂŒft werden wie die Ehrlichkeit eines RosshĂ€ndlers. Menschenkenntnis-Proben werden prinzipiell vom Meister verdeckt ausgefĂŒhrt. Je nach Gelingen teilt der Meister dem Spieler mit, welche GefĂŒhle die Person bei dem Helden auslöst – dies kann bei einer misslungenen Probe auch durchaus eine FehleinschĂ€tzung sein. Um zu verhindern, dass der Held mit Hilfe einer einfachen Menschenkenntnis-Probe den zentralen Bösewicht eines Abenteuers schon bei der ersten Begegnung entlarvt, kann der Meister die Talentprobe mit einem geheimen Zuschlag belegen, der sich ĂŒblicherweise aus der Erfahrung der Meisterperson ergibt. Eine andere Möglichkeit ist eine vergleichende Probe gegen den Überreden-Wert desjenigen, der durchschaut werden soll.
Um die Absichten eines Wesens aus einer fremden Spezies einzuschĂ€tzen, ist auf jeden Fall eine erschwerte Probe erforderlich; bei Personen aus anderen Kulturen (also solchen, zu denen man ĂŒber kein passendes Kulturwissen verfĂŒgt) sind ZuschlĂ€ge zumindest empfehlenswert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json new file mode 100644 index 00000000..45cfd369 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "NgnteXT2iTyRjNZp", + "_key": "!items!NgnteXT2iTyRjNZp", + "type": "Skill", + "name": "Sich Verkleiden", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Der Spielleiter legt die ZuschlĂ€ge auf die Probe nach Art der gewĂŒnschten Verkleidung fest, auch die hervorstechenden Körpermerkmale des Helden sind zu berĂŒcksichtigen. (Ein hĂŒnenhafter Thorwaler hat gewisse Schwierigkeiten, als zierliches MohamĂ€del aufzutreten.) Eine gelungene Sich Verkleiden-Probe bewirkt, dass einem Helden seine Verkleidung von der Umgebung zunĂ€chst einmal abgenommen wird, die Kleidung also ebenso ĂŒberzeugend ist wie die Bewegungen und das Verhalten. Doch auch ein gut verkleideter Held muss sein GegenĂŒber ĂŒberreden, wenn er mit ihm ins GesprĂ€ch kommt. Hohe TaP* aus der Sich Verkleiden-Probe mögen die Überreden-Probe erleichtern, wer­­den sie aber kaum ĂŒberflĂŒssig machen. Ebenfalls in diesem Talent enthalten ist eine grundlegende Kenntnis der Mode und des Schminkens." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberreden.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberreden.json new file mode 100644 index 00000000..94108568 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberreden.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "WOVcxACW8cFeBqTC", + "_key": "!items!WOVcxACW8cFeBqTC", + "type": "Skill", + "name": "Überreden", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Mit diesem Talent ist ein Held in der Lage, sein GegenĂŒber mit einem Wortgewitter so zu verwirren, dass sich dieses – zumindest kurzfristig – vom Helden zu bestimmten Handlungen bewegen lĂ€sst. Anwendungsgebiete dieses Talents sind:" + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberzeugen.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberzeugen.json new file mode 100644 index 00000000..d9e5439b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberzeugen.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "zybPhpBCTeJZNX2C", + "_key": "!items!zybPhpBCTeJZNX2C", + "type": "Skill", + "name": "Überzeugen", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent bewirkt bei richtiger Anwendung eine mindestens einige Tage andauernde BewusstseinsĂ€nderung, ganz im Gegensatz zum eher kurzfristigen Überreden. Der Meister legt die ZuschlĂ€ge auf die entsprechende Probe fest, die von der Klugheit und der Lebenseinstellung des Opfers abhĂ€ngen. Wer eine Karriere als Geweihter oder Demagoge anstrebt, wird um dieses Talent nicht herumkommen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/abrichten.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/abrichten.json new file mode 100644 index 00000000..f73b79b4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/abrichten.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "XxPXNovZd9AX2sHM", + "_key": "!items!XxPXNovZd9AX2sHM", + "type": "Skill", + "name": "Abrichten", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Wann immer ein Held seinem Tier ein KunststĂŒck (einem Pferd den ‘stummen Alarm’, einem Hund das Apportieren oder MĂ€nnchen machen) beibringen will, ist eine Probe auf Abrichten fĂ€llig. ZuschlĂ€ge auf die Probe entstehen durch Fehlversuche (+2 fĂŒr jede gescheiterte Probe), durch die Schwierigkeit des KunststĂŒcks und die grundsĂ€tzliche LernfĂ€higkeit und potentielle LoyalitĂ€t des Tieres. Übungen, die einem Tier wegen körperlicher oder geistiger BeschrĂ€nkungen nicht möglich sind, kann ihm auch ein meisterlicher Abrichter nicht beibringen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/ackerbau.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/ackerbau.json new file mode 100644 index 00000000..b67e3406 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/ackerbau.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "w3wHyimJXv6EjnMw", + "_key": "!items!w3wHyimJXv6EjnMw", + "type": "Skill", + "name": "Ackerbau", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dies ist die grundlegende Kenntnis von BodenverhĂ€ltnissen, Aussaat und Ernte, Feldbestellungs- und Lagerungsmethoden. Mit dem Talent kann man Nutzpflanzen erkennen und unterscheiden und auf diese Art und Weise z.B. eine auf einer einsamen Insel gestrandete Heldengruppe vor dem Verhungern bewahren. Zudem erkennt ein Ackerbau-Kundiger leicht Wert und Haltbarkeit von Nahrungsmitteln. Auf der aktiven Seite heißt dies auch, dass ein entsprechend ausgebildeter Held mit Pflug, Hacke und Dreschflegel umzugehen weiß." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/alchimie.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/alchimie.json new file mode 100644 index 00000000..f277abad --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/alchimie.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "_id": "oHnVR4rpCZes1MBk", + "_key": "!items!oHnVR4rpCZes1MBk", + "type": "Skill", + "name": "Alchimie", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "Lesen/Schreiben", + "wert": 4 + }, + { + "talent": "Rechnen", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent regelt die Herstellung ‘normaler’ Chemikalien und wundertĂ€tiger Mittel. Der Spieler teilt dem Meister mit, welches alchimistische Gemisch sein Held herstellen will, und der Spielleiter legt den Zuschlag (oder Abzug) auf die erforderliche Probe fest. Bevor es zur Probe kommt, muss der Held natĂŒrlich erst einmal in den Besitz der benötigten Zutaten und auch der Rezeptur kommen. Eine gescheiterte Probe auf diesem gefĂ€hrlichen Gebiet kann mancherlei bewirken: ein harmloses, aber bestialisch stinkendes, grĂŒnes Wölkchen zum Beispiel, oder aber einen Urknall, der ein halbes Stadtviertel in Schutt und Asche legt. Der Meister sollte so fair sein, seinen Helden in etwa anzudeuten, was eine gescheiterte Probe fĂŒr sie bedeuten könnte. Talentproben in Alchimie können auch zur Analyse unbekannter Mixturen dienen – aber auch auf diesem Gebiet kann ein Irrtum verhĂ€ngnisvolle Folgen haben (und hier sollte der Meister auch ruhig verdeckt wĂŒrfeln)." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/bergbau.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/bergbau.json new file mode 100644 index 00000000..ed0c05e4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/bergbau.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "LIxUN4SY7uqj716y", + "_key": "!items!LIxUN4SY7uqj716y", + "type": "Skill", + "name": "Bergbau", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Diese Talent umfasst das sachgerechte Anlegen von Tunneln und SchĂ€chten und deren Luftversorgung und Wasserentsorgung. Außerdem ermöglichen Kenntnisse im Bergbau die Beurteilung von unterirdischen Anlagen: Welche Wesen haben sie geschaffen? Wo wurden bauliche VerĂ€nderungen vorgenommen? Solche und Ă€hnliche Fragen mĂŒssen vom Meister nach einer gelungener Bergbau-Probe des Helden beantwortet werden. Dass sich die meisten aventurischen Zwerge fast von Natur aus auf solche Kenntnisse verstehen, verwundert nicht." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/bogenbau.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/bogenbau.json new file mode 100644 index 00000000..cf103110 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/bogenbau.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "FfCHnaMJj7yVr04i", + "_key": "!items!FfCHnaMJj7yVr04i", + "type": "Skill", + "name": "Bogenbau", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "2X8vXmUi5DTQAMaC", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Bogenbauer und Armbruster beschĂ€ftigen sich mit der Herstellung von Schusswaffen und sind die einzigen, die auf Spannung basierende, Projektile verschießende Fernwaffen (und die dazugehörigen Projektile) bauen können. NatĂŒrlich können sie auch die QualitĂ€t solcher Waffen einschĂ€tzen. Im Band Wege des Schwerts stellen wir Ihnen ein detailliertes System zum Bau von Schusswaffen vor; im Rahmen dieser Basisregeln gilt folgende Vorgehensweise: Um einen Bogen oder eine Armbrust herzustellen, benötigt man die richtigen Materialien fĂŒr Bogen und Sehne (zusĂ€tzlich bei der Armbrust fĂŒr Schaft und Abzug) und muss eine bestimmte Anzahl von Talentproben ablegen. Jede Probe dauert einen halben Tag; bei Misslingen einer Probe kann man versuchen zu retten, was noch zu retten ist, und eine Probe ablegen, die um den doppelten Betrag erschwert ist. Misslingt auch diese, ist die gesamte Waffe missraten und das Material verdorben.
Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, ist neben geeignetem Holz und vorhandenen Spitzen noch eine Bogenbau-Probe nötig, um die Spitze und vorallem die Befiederung korrekt anzubringen. Der Zuschlag auf der Probe ist der Tabelle zu entnehmen. Jede Probe zum Herstellen eines Geschosses dauert eine halbe Stunde.
TypHerstellenGeschoss
Kurzbogen4 ProbenProbe
Langbogen6 ProbenProbe +1
Kriegsbogen7 Proben2 Proben + 3
Leichte Armbrust4 Proben2 Proben -1
Schwere Armbrust12 Proben2 Proben +1
" + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json new file mode 100644 index 00000000..c9011664 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "usmU8Ig2qragLaNd", + "_key": "!items!usmU8Ig2qragLaNd", + "type": "Skill", + "name": "Boote Fahren", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "GE", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Alle Talente, die zur Fortbewegung eines kleinen Wasserfahrzeuges dienen - Rudern, Segeln, Paddeln, Staken - sind hier zusammengefasst. Der Meister sollte es den Helden gestatten, ohne Probe gemĂ€chlich ĂŒber einen stillen Teich zu rudern - irgendwie wird der Held schon ans andere Ufer gelangen. Segeln, Wildwasserfahrten und Ă€hnliche Aktionen sind nur mit gelungener Probe möglich. FĂŒr die Handhabung grĂ¶ĂŸerer Segel- oder Ruderschiffe sind das Talent SEEFAHRT und eine gröere Anzahl von Matrosen nötig." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json new file mode 100644 index 00000000..41814228 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "LbFLcgogaKsaMyAZ", + "_key": "!items!LbFLcgogaKsaMyAZ", + "type": "Skill", + "name": "Fahrzeug Lenken", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Die Art des Fahrzeugs und vor allem die Anzahl der Zugtiere bestimmen die Schwierigkeiten einer Probe. Um z.B. eine vierspĂ€nige Rennkutsche auch bei geringem Tempo einigermaßen auf der Straße zu halten, muss eine Probe +4 gelingen, ein von einem geduldigen Maultier gezogener Lastkarren fĂ€hrt sich da schon bedeutend gemĂŒtlicher. VerschĂ€rfte Proben werden fĂ€llig, wenn gewagte Manöver ausgefĂŒhrt werden sollen: im scharfen Galopp ein Stadttor passieren oder ein von sechs durchgehend Darpatrindern gezogenes Brauereigespann einbremsen. Ebenfalls erschwert ist das Steuern ungewohnter Fahrzeuge wie Hundeschlitten fĂŒr solche Helden, die bislang nur Erfahrung mit Pferdekutschen haben." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json new file mode 100644 index 00000000..c3daff6e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "rCpbo6Hwvu3Poxp9", + "_key": "!items!rCpbo6Hwvu3Poxp9", + "type": "Skill", + "name": "Falschspiel", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Je nach Erfolg der Probe kann der Held entweder sein eingesetztes Geld vervielfachen oder (bei einem ausgespielten GlĂŒcksspiel) WĂŒrfelergebnisse zu seinen Gunsten Ă€ndern, neue Karten ziehen und dergleichen. Das Scheitern einer Probe kann den Helden in arge BedrĂ€ngnis bringen (notorische Falschspieler genießen ĂŒberall in Aventurien eine extrem kurze Lebenserwartung). In Kombination mit einer SinnenschĂ€rfe-Probe kann ein hohes Falschspiel-Talent auch dazu dienen, eventuelle Mogeleien zu enttarnen. (Aber auch hier ist absolute Vorsicht angeraten: Aus oben genannten GrĂŒnden ist eine falsche Bezichtigung meist Grund genug fĂŒr eine Duellforderung.) Falschspiel-Proben können natĂŒrlich auch vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json new file mode 100644 index 00000000..1e5e849e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "aTCyxWYkNfnI7XGi", + "_key": "!items!aTCyxWYkNfnI7XGi", + "type": "Skill", + "name": "Feinmechanik", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Grundlage dieser TĂ€tigkeit ist die Fein- oder Goldschmiedekunst, mit der man Schmuck und andere filigrane Arbeiten aus Gold, Silber, Mondsilber und anderen Edelmetallen herstellen kann. DAss sich Feinmechaniker daher auch mit Wert und QualitĂ€t von Schmuckwaren auskennen, verstehen sich von selbst. Der nĂ€chste Schritt sind Gravuren in verschiedenen Metallen (fĂŒr Schilder und Medaillen bis hin zum kĂŒnstlerischen Kupferstich), der Guss von kleinen und kleinsten Formen (fĂŒr Siegel- oder PrĂ€gestöcke und auch fĂŒr deren FĂ€lschung) und schließlich der Zusammenbau all dieser Teile zu Uhrwerken, kleinsten Schlössern, winzigen Armbrustmechanismen oder Spieluhren. Feinmechaniker arbeiten meist eng mit Steinscheidern und Juwelieren zusammen, wenn sie diese Kunst nicht gar selbst beherrschen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fleischer.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fleischer.json new file mode 100644 index 00000000..3ff5d994 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fleischer.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "e2rEB8x4gSiZ90f6", + "_key": "!items!e2rEB8x4gSiZ90f6", + "type": "Skill", + "name": "Fleischer", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Schlachter, Fleischer oder Metzger weiß, wie man Nutztiere sinnvoll tötet, möglichst viele verwertbare Materialien erhĂ€lt und daraus haltbare Schinken, Wurstwaren und BratenstĂŒcke herstellt. Er kann beurteilen, wie lang Fleisch noch haltbar ist und welchen Preis es auf dem Markt erzielt. Zudem kennt er sich Ă€hnlich wie der Anatom mit verwundbaren Punkten aus und richtet deswegen im Kampf gegen Wesen, die seinem ĂŒblichen Schlachtvieh auch nur grob Ă€hneln, 1 TP mehr an als ein unkundiger KĂ€mpfer, wenn er ĂŒber einen Fleischer-TaW von 10 oder mehr verfĂŒgt (Die Zusatzpunkte von Anatomie und Fleische werden nicht aufaddiert: Auch ein Anatomie-beschlagener Fleischer erhĂ€lt keine 2 zusĂ€tzlichen TP im waffenlosen Kampf.)" + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json new file mode 100644 index 00000000..c1ecfc24 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "0oad2z7EgAiwKrLM", + "_key": "!items!0oad2z7EgAiwKrLM", + "type": "Skill", + "name": "Gerber/KĂŒrschner", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent dient dazu, die Haut oder auch das Fell von Tieren haltbar und dabei ansehnlich zu machen und zu Lederwaren oder Pelzen weiterzuvearbeiten, was oft eine ziemlich unappetitliche Angelegenheit ist, die einen starken Magen und eine Art intuitiver Alchimie erfordert. Gerber und KĂŒrschner sind in der Lage, Pelz- und Lederwaren nach Wert und QualitĂ€t zu beurteilen. Eine bisweilen ausgeĂŒbte Spezialisierung ist die PrĂ€paration von TrophĂ€en aus Tieren aller Art." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json new file mode 100644 index 00000000..e293ecf5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "zpXltR1dnEv9h9nY", + "_key": "!items!zpXltR1dnEv9h9nY", + "type": "Skill", + "name": "Grobschmied", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "FF", + "KK", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Schwarzschmiede (die trotz des Namens auch mit Messing und Bronze umzugehen wissen) beschĂ€ftigen sich vor allem mit der Herstellung von landwirtschaftlichem GerĂ€t, dem Beschlagen von Reittieren oder der Produktion von Kleineisenteilen wie NĂ€gel, Bolzen, Ketten und Scharniere. Sie sind zudem in der Lage, Waffen zu reparieren.
Ein Waffenschmied ist zwar auch in der Lage, Harken, TĂŒrbeschlĂ€ge oder TruhenbĂ€nder herzustellen, seine SpezialitĂ€t sind jedoch Metallwaffen aller Art, die er sowohl herstellen und reparieren als auch beurteilen kann.
Der PlĂ€ttner und Harnischmacher hat das Grobschmiedehandwerk bis zum Äußersten verfeinert und stellt nur noch metallene RĂŒstungen aller Art her; er ist der einzige, der Harnische, Lamellare und auch Kettenhemden herstellen und reparieren kann.
Spengler oder Blechwerker schließlich befassen sich mit der Weiterverarbeitung von Metallblechen (vor allem zu Rohren) und deren Einsatz, wozu auch Kenntnisse im Nieten und Löten gehören; sie sind ebenfalls in der Lage, RĂŒstungen zu reparieren." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json new file mode 100644 index 00000000..239c4c9b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "ZMCP3q6ZMcehR30p", + "_key": "!items!ZMCP3q6ZMcehR30p", + "type": "Skill", + "name": "Heilkunde: Gift", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Eine gelungene erste Probe (Erkennungsprobe) auf das Heilen von Vergiftungen bedeutet, dass das Gift richtig identifiziert wurde. (Einige besonders tĂŒckische Gifte erfordern einen Zuschlag in Höhe ihrer halben Stufe.) Der Meister benennt die Art des Giftes und teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist – möglicherweise muss der Heiler zunĂ€chst bestimmte KrĂ€uter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese Voraussetzungen erfĂŒllt, kann der Heiler eine zweite Probe (Behandlungsprobe) ablegen, die mit einem Zuschlag in Höhe der gesamten Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt auch diese Probe, so ist die Wirkung des Gifts gestoppt und der Heiler kann dem Vergifteten Lebenspunkte zurĂŒckgeben, die er durch diese Vergiftung verloren hatte: 1 LeP pro ĂŒbrig behaltenem Talentpunkt bei der zweiten Probe. Eine dritte Probe regelt die Nachbehandlung; auch hier können dem Patienten LeP je nach ĂŒbrig behaltenen Talentpunkten zurĂŒckgegeben werden; der Zuschlag betrĂ€gt hierbei wieder die halbe Stufe des Giftes.
Das Scheitern der Erkennungsprobe bedeutet, dass der Heiler das Gift offensichtlich nicht kennt und keine Heilmethode weiß; das Scheitern der Behandlungsprobe bedeutet, dass keine Heilung einsetzt (bei einem Patzer sogar, dass der Vergiftete 1d6 zusĂ€tzliche SP erleidet); das Scheitern der Nach behandlungsprobe bedeutet ebenfalls, dass der Patient zusĂ€tzlichen Schaden erleidet (1d6 SP).
Zum Ablegen der Erkennungsprobe wer­den mindestens 5 Kampfrunden benöigt, zum Ablegen der Behandlungs- und der Nachbehandlungs-Probe jeweils mindestens 1 SR, die NachbehandlungsProbe kann zudem erst zwölf Stunden nach der Behandlungs-Probe (und nur einmal) abgelegt werden. Bei Misslingen der Proben kann der Heiler in diesem speziellen Fall keinen zweiten Versuch unternehmen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json new file mode 100644 index 00000000..d28cd1c2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "MpS719GhrrI2p9BB", + "_key": "!items!MpS719GhrrI2p9BB", + "type": "Skill", + "name": "Heilkunde: Krankheiten", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Alle Arten von Krankheiten - auch das gefĂ€hrliche Wundfieber – können mit Hilfe dieses Talentes behandelt werden. Der Heilkundige legt eine erste Talentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestimmen der benötigten Salben oder Arzneien dient: die Erkennungsprobe. (Eventuell ist diese Probe um die halbe Stufe der Krankheit erschwert, wenn es sich um eine schleichende Krankheit ohne eindeutige Symptome handelt.) Anschließend kann durch eine zweite Probe, die um die Stufe der Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurĂŒckgibt, wie er Talentpunkte ĂŒbrig behalten hat (maximal natĂŒrlich so viele, wie durch die Krankheit verloren gegangen sind).
Einen Tag spĂ€ter (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist eine Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist; die ĂŒbrig behaltenen TaP kommen dem Patienten als LeP zugute (auch hier natĂŒrlich nur, um den Schaden zu reduzieren, der aus einer Krankheit herrĂŒhrt). Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung; beim Scheitern einer der anschließenden Proben wird die Heilung gestoppt und der Patient erleidet 1d6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte.
Zum Ablegen der Erkennungs-Probe wird mindestens 1 Spielrunde benötigt, zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nach-behandlungs-Proben mindestens 6 SR. Die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am nĂ€chsten Tag); bei Misslingen dieser Proben kann der Heiler keinen zweiten Versuch unternehmen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json new file mode 100644 index 00000000..f9757603 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "iVeiTvzkpV6a1HYX", + "_key": "!items!iVeiTvzkpV6a1HYX", + "type": "Skill", + "name": "Heilkunde: Wunden", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "BrĂŒche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf oder durch UnfĂ€lle entstehen, sind durch dieses Talent zu kurieren.
Erste Hilfe: Ein lebensbedrohlich Verletzter (0 oder weniger LeP) kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden GefĂ€hrten eine Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen, abzĂŒglich der ĂŒbrig behaltenen TaP aus der Heilkunde-Probe. Misslingt die Probe, so erleidet der Patient 1d6 weitere SP; die Probe kann jedoch wiederholt werden, wenn der Verletzte noch lebt. Bei Gelingen der Probe ist die akute Todesgefahr gebannt, der Patient hat nun genau 1 LeP.
Heilung fördern: Der Heilkundige legt eine erste Probe ab, die der allgemeinen Versorgung der Wunde dient und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert, und anschließend eine zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient. Der Kranke erhĂ€lt halb so viele LeP zurĂŒck, wie der PunktĂŒberschuss aus der zweiten Probe betrĂ€gt. Diese LeP gelten zusĂ€tzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der normalen Heilung (der nĂ€chtlichen Regneration) gewinnt, und werden auch nur wĂ€hrend dieser Regenerationsphase zurĂŒckgewonnen. Am nĂ€chsten Tag (und den folgenden) kann jeweils eine Nachbehandlungs-Probe durchgefĂŒhrt werden, die die allgemeine RegenerationsfĂ€higkeit des Patienten verbessert: Pro 3 ĂŒbrig behaltener Punkte aus dieser Probe erhĂ€lt der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nĂ€chtlichen Regeneration hinzu (bei 5 ĂŒbrig behaltenen Punkten also 1 zusĂ€tzlichen LeP).
Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, der Patient erkrankt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit an Wundfieber (KO-Wurf um 3 erschwert). Beim Scheitern der zweiten Heilprobe und der Nachbehandlungs-Proben wird die normale Heilung fĂŒr 24 Stunden unterbrochen und der Verletzte erleidet 1W6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte. Die erste Probe dauert 4 Spielrunden, die zweite Probe und die Nachbehandlungsproben dauern jeweils 6 SR. Auch hier gilt insgesamt, dass nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen sind, die durch Verletzungen verursacht wurden.
Wunden: Um die Heilung einer Wunde (sie­ he im Kapitel zum Kampf auf Seite 138) zu beschleunigen, ist zuallererst eine regulĂ€re Probe zur Erstversorgung (s.o.) nötig, die um je 2 Punkte pro erlittener Wunde erschwert ist. (Wenn Sie ĂŒberhaupt mit Wunden spielen, ist diese Probe generell die Erstversor gungs-Probe, Sie mĂŒssen also nicht einmal gegen Schaden und einmal gegen Wunden wĂŒrfeln.) Die zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient, ist um 3 Punkte pro Wunde des Patienten erschwert.
Misslingt diese Probe, tritt keine Heilung ein; bei einem Patzer erleidet der Patient 1d6 weitere Schadenspunkte. Gelingt sie jedoch, so ist die KO-Probe des Patienten, mit der die Heilung eingeleitet wird, um so viele Punkte erleichtert, wie bei der Heilkunde-Probe ĂŒbrig behalten wurden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json new file mode 100644 index 00000000..5e74ec47 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "2X8vXmUi5DTQAMaC", + "_key": "!items!2X8vXmUi5DTQAMaC", + "type": "Skill", + "name": "Holzbearbeitung", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent hat viele Anwendungsmöglichkeiten im tĂ€glichen Heldenleben: Eine morsche Bootsplanke ist auszutauschen, eine improvisierte Waffe oder ein Werkzeug soll hergestellt, auf die Schnelle ein Kinderspielzeug geschnitzt werden. Eine gelungene Probe auf dieses Talent kann die erfolgreiche Herstellung oder Reparatur eines hölzernen Gegenstandes bedeuten. FĂŒr die Fertigstellung komplizierter HolzgerĂ€te oder besonders kunstfertiger Schnitzereien sollte die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; beim Erstellen hölzerner Skulpturen zĂ€hlen natĂŒrlich die TaP* fĂŒr den kĂŒnstlerischen Eindruck." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/kartographie.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/kartographie.json new file mode 100644 index 00000000..ca750f12 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/kartographie.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "hR8i8jzmOR5v4HmR", + "_key": "!items!hR8i8jzmOR5v4HmR", + "type": "Skill", + "name": "Kartographie", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Kartograph befasst sich mit dem Erstellen von Karten und PlĂ€nen, sowohl von GebĂ€uden als auch von Landschaften. Im Spiel bedeutet dieses Talent, dass dem Helden Orientierungs-Proben erleichtert werden, wenn er sich in einer Landschaft oder einem Höhlensystem befindet, das er bereits erkundet und kartiert hat. Er erhĂ€lt vom Meister Hinweise zum korrekten Aufzeichnen von Höhlensystemen, GebĂ€uden etc. und kann auch leichter Reiseentfernungen abschĂ€tzen. Das Lesen von Landkarten ohne dieses Talent fĂ€llt schwer und kann leicht zu Fehlinterpretationen fĂŒhren." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/kochen.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/kochen.json new file mode 100644 index 00000000..2c01176c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/kochen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "IUW5qqSD1Imgtm5u", + "_key": "!items!IUW5qqSD1Imgtm5u", + "type": "Skill", + "name": "Kochen", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Held, der seine GĂ€ste (daheim oder am Lagerfeuer) durch ein gelungenes Essen beeindrucken will, muss eine erfolgreiche Probe – evtl. mit ZuschlĂ€gen – ablegen. Eine knapp gelungene Probe bedeutet, dass es dem Helden gelungen ist, etwas Essbares zu kochen – um etwas Genießbares zu produzieren, sollte er mindestens 3 Talentpunkte ĂŒbrig behalten; schmackhafte Kost beginnt bei 6 verbleibenden Punkten. Gerade in den KĂŒchen des Hochadels ist diese Kunst nicht nur angesehen, sondern auch oft weiter unterteilt - Spezialisten fĂŒr sĂŒĂŸes Backwerk oder Bratensoßen sind keine Seltenheit." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/lederverarbeitung.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/lederverarbeitung.json new file mode 100644 index 00000000..95891834 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/lederverarbeitung.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "X132JNfT8ct2YnDl", + "_key": "!items!X132JNfT8ct2YnDl", + "type": "Skill", + "name": "Lederverarbeitung", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Zu den tĂ€glichen Aufgaben einer Reisegruppe gehört sicherlich auch, sich hin und wieder Gedanken ĂŒber den Zustand ihres Schuhwerks oder ihrer Garderobe machen. Wenn ein Held mit TaW 0 erklĂ€rt, er werde – um Geld zu sparen – die abgerissene Sohle selbst unter seinen Stiefel nageln, sollte ihn der Spielleiter beim Marsch zum nĂ€chsten Einsatzort diese Entscheidung bereuen lassen. Viele Berufe haben das Lederhandwerk deutlich spezialisiert: Die Berufsgruppen der Schuster und Sattler befassen sich mit Lederarbeiten aller Art, vor allem, wie der Name schon sagt, mit Schuhwerk und SĂ€tteln, aber auch mit lederner Kleidung, Polstermöbeln und Lederharnischen. Zudem sind Schuster als einzige in der Lage, eine LederrĂŒstung nicht nur provisorisch zu flicken, sondern vollstĂ€ndig wiederherzustellen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json new file mode 100644 index 00000000..79443a5c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "_key": "!items!T6qKEG9D1k8qmBL8", + "type": "Skill", + "name": "Malen/Zeichnen", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "NatĂŒrlich kann alles, was es am Spieltisch zu zeichnen gibt, von den Spielern real zu Papier gebracht werden, aber im Interesse des Spielflusses (und der Belastung des Sehzentrums des Spielleiterhirns) sollte man auch hier mit Talentproben arbeiten. Ein an einem Luxusleben interessierter Held kann darĂŒber nachdenken, ob er nicht diesen Talentwert steigert und seine Brötchen als Hofmaler verdient. Beim Zusammentreffen mit primitiven StĂ€mmen hat ĂŒbrigens schon der eine oder andere begabte Abenteurer durch die schmeichelhafte PortrĂ€tierung des HĂ€uptlings sein Leben betrĂ€chtlich verlĂ€ngert und sich außerdem einen (ungerechtfertigten) Ruf als mĂ€chtiger Zauberer erworben." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/musizieren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/musizieren.json new file mode 100644 index 00000000..1d403820 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/musizieren.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "AuKFFtckKctQ29vk", + "_key": "!items!AuKFFtckKctQ29vk", + "type": "Skill", + "name": "Musizieren", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Zwar kann auch dieses Talent real von den Spielern ausgefĂŒhrt werden, aber die Praxis hat gezeigt, dass der Verzicht auf solche Versuche enorm zum Frieden am Spieltisch beitragen kann. Eine gelungene Musizieren-Probe kann an einem FĂŒrstenhof ein paar Dukaten in den Heldenbeutel bringen, die Unterkunft in einer Herberge sichern, aber auch einen aufgebrachten BĂ€ren besĂ€nftigen. Ein Held kann sich auf ein Instrument spezialisieren oder danach trachten, mehrere zu beherrschen. Um einen einigermaßen hörbaren Vortrag zustande zu bekommen, ist zumindest eine einfach gelungene Probe vonnöten; um damit Geld zu verdienen, sollten wenigstens 4 TaP ĂŒbrig bleiben." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json new file mode 100644 index 00000000..682f7345 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "rm4h47HAV7UDSBew", + "_key": "!items!rm4h47HAV7UDSBew", + "type": "Skill", + "name": "Schlösser Knacken", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dies ist die Grundlage des Einbrecherhand- werks. Um ein Schloss ohne den passenden SchlĂŒssel (d.h., mit Dietrichen, Haarnadeln, Messern o.Ă€.) zu öffnen, kann der Meister Proben auf Schlösser Knacken verlangen, die je nach den UmstĂ€nden mit deftigen ZuschlĂ€gen versehen sind. Ein Misslingen der Probe bedeutet in den meisten FĂ€llen, dass der Dietrich oder das improvisierte Einbruchswerkzeug im Schloss abgebrochen ist und weitere Öffnungsversuche nur unter nochmals erschwerten Bedingungen durchgefĂŒhrt werden können. Mit diesem Talent können auch bestimmte Arten mechanischer Fallen entschĂ€rft werden. Hierbei bedeutet ein Scheitern der Probe allerdings stets, dass der Held die Falle ausgelöst hat und ihre volle Schadenswirkung erleidet.
Ein Held, der ohne Kenntnis dieses Talents versucht, ein Schloss zu öffnen, muss eine FF-Probe ablegen, die um mindestens 7 Punkte erschwert ist, je nach Schloss auch deutlich mehr; ein improvisiertes Werkzeug erleichtert diese Probe um 1 Punkt, ein regelrechter Dietrich um 2 Punkte." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schneidern.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schneidern.json new file mode 100644 index 00000000..f9639e00 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schneidern.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "SOwhkPX2rU1LQaOM", + "_key": "!items!SOwhkPX2rU1LQaOM", + "type": "Skill", + "name": "Schneidern", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Das Schneidern-Talent umfasst in erster Linie Flickschneidereien wie das AnnĂ€hen abgerissener Knöpfe und BĂ€nder, das AufnĂ€hen von Flicken oder das Stopfen von Löchern. Wer aber hier einen hohen Talentwert vorweisen kann, der ist auch in der Lage, Änderungen an ungeliebter Garderobe vorzunehmen oder gar von Grund auf neue Kleidung herzustellen. Ein professioneller Schneider stellt aus Tuchen verschiedenster Art KleidungsstĂŒcke her, ja, man kann sagen, er veredelt die Stoffe. Schneider sind in der Lage, aus schlichtem Stoff wahre Wunderwerke entstehen zu lassen, und natĂŒrlich können sie auch getragene und verschlissene Kleidung wieder in einen annehmbaren Zustand versetzen. Ein Held mit diesem Beruf kann selbstverstĂ€ndlich Wert und QualitĂ€t von KleidungsstĂŒcken einschĂ€tzen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json new file mode 100644 index 00000000..7308cf07 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "YNyOmvZWCVbBCEhw", + "_key": "!items!YNyOmvZWCVbBCEhw", + "type": "Skill", + "name": "Seefahrt", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "FF", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Kleinere Wasserfahrzeuge können mit dem Talent Boote Fahren gesteuert werden. Seefahrer sind jedoch die einzigen, die ein mehrmastiges Schiff bedienen und instand halten können. Vor allem das Setzen der Takelage, das Tiefenloten, die Wartung der Ruderanlage, die Überwachung der Ladung, aber auch das Abdichten kleinerer Leckagen und das korrekte Aufrollen von Tauen und Ketten gehören in den Aufgabenbereich des Seefahrers." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json new file mode 100644 index 00000000..9da1dd12 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "aKw9Q6KkgN9fERcx", + "_key": "!items!aKw9Q6KkgN9fERcx", + "type": "Skill", + "name": "Steinmetz", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "FF", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Steinmetz ist nicht nur in der Lage, Skulpturen aus Stein zu erschaffen, im Hoch- oder Flachrelief zu meißeln und verschiedene Gesteinsarten fĂŒr seine Kunst zu bewerten, sondern kann auch kann mit einer Talentprobe die Sicherheit eines GebĂ€udes oder einer SteinbrĂŒcke (nicht aber eines Tunnels oder Stollens) feststellen und bestimmen, aus welchen Baumaterialien ein Bauwerk besteht oder wie viele Steine und Mörtel benötigt werden, um ein bestimmtes GebĂ€ude zu errichten." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json new file mode 100644 index 00000000..ea1c2a46 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "mRYlHIF23eXtnU7B", + "_key": "!items!mRYlHIF23eXtnU7B", + "type": "Skill", + "name": "Steinschneider/Juwelier", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Diese Berufe beschĂ€ftigen sich mit dem Zuschneiden, Schleifen, Polieren und Einpassen von Edelsteinen und Kristallen aller Art, in erster Linie zu Schmuck-, aber auch zu magischen Zwecken." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tĂ€towieren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tĂ€towieren.json new file mode 100644 index 00000000..7cc7d2bb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tĂ€towieren.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "DzBx1QsSdcdeOmpu", + "_key": "!items!DzBx1QsSdcdeOmpu", + "type": "Skill", + "name": "TĂ€towieren", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Die Verzierung der Haut mit Bildern ist vor allem bei den Thorwalern sehr beliebt, die diese Kunst auch in den HafenstĂ€dten Aventuriens verbreitet haben. Ein TĂ€towierer muss wissen, wo er ein bestimmtes Motiv am besten anbringt, wie viel Farbe er bei welchem Hauttyp verwendet – und er muss die Stechernadel zu fĂŒhren wissen. TĂ€towierer sind als einzige in der Lage, dauerhafte Hautbilder anzufertigen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json new file mode 100644 index 00000000..8889fb5f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "WGqaRU485R2MjTBE", + "_key": "!items!WGqaRU485R2MjTBE", + "type": "Skill", + "name": "Zimmermann", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Zimmerleute, Schiffszimmerleute und Dachdecker beherrschen verschiedenste Arten der Holzbearbeitung, wobei sie sich jedoch (im Gegensatz zur normalen Holzbearbeitung) eher mit grĂ¶ĂŸeren Holzarbeiten wie Treppen, Dachbalken oder Schiffsmasten, deren Statik und deren Verbindungen beschĂ€ftigen. Außerdem sind sie in der Lage, den Wert und die StabilitĂ€t von Holzkonstruktionen zu beurteilen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/anderthalbhaender.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/anderthalbhaender.json new file mode 100644 index 00000000..ac000ad3 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/anderthalbhaender.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "1rZ9ZOobBzOWfqVT", + "_key": "!items!1rZ9ZOobBzOWfqVT", + "type": "Skill", + "name": "AnderthalbhĂ€nder", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Die meisten ‘anderthalbhĂ€ndig’ gefĂŒhrten Schwerter und SĂ€bel können zwar – je nach Körperkraft des Helden – auch mit den Talenten Schwerter, SĂ€bel oder Zweihandschwerter/-sĂ€bel gefĂŒhrt werden, ihre wahren FĂ€higkeiten erkennt man jedoch nur, wenn man die fĂŒr sie typischen Manöver in einer Kampftechnik erlernt hat: der schnelle Wechsel von einhĂ€n-diger zu zweihĂ€ndiger FĂŒhrung und zurĂŒck, daher auch der Name ‘anderthalbhĂ€ndig’. Trotz ihres nicht unbetrĂ€chtlichen Gewichts können gut gefĂŒhrte AnderthalbhĂ€nder ein fast so variantenreiches Klingenspiel ermöglichen wie Fechtwaffen, weswegen dieses Talent auch gerne als die ‘Königsdisziplin’ unter den Klingenwaffen angesehen wird." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/armbrust.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/armbrust.json new file mode 100644 index 00000000..ac7665d0 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/armbrust.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Gaz7algdJ98nYFdW", + "_key": "!items!Gaz7algdJ98nYFdW", + "type": "Skill", + "name": "Armbrust", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Zwar beziehen auch diese Waffen ihre Energie aus gespannten Bögen, verdrillten Sehnen oder mechanischen Federn, aber damit enden die Ähnlichkeiten mit Bögen auch schon. Alle armbrustĂ€hnlichen Waffen besitzen einen Schaft, einen Abzug und einen Spannmechanismus und sind prinzipiell durch Ausrichten aufs Ziel nund Auslösen des Abzugs abzuschießen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/bogen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/bogen.json new file mode 100644 index 00000000..60348f9d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/bogen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Msv0BWdwlNlF2ETU", + "_key": "!items!Msv0BWdwlNlF2ETU", + "type": "Skill", + "name": "Bogen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Bögen sind die Waffe der Wahl fĂŒr die Bewohner von Steppen, WĂŒsten und Auen, weswegen sowohl die Elfen wie auch die Orks, die Weidener wie auch die Novadis fĂŒr ihre KĂŒnste mit dem Bogen bekannt sind. Die GrĂ¶ĂŸe dieser Schusswaffen reicht vom kompakten Kurzbogen der Novadis bis zum Weidener Langbogen. Der korrekte Umgang mit Pfeil und Bogen erfordert einiges an Übung." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/dolche.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/dolche.json new file mode 100644 index 00000000..7709ec0c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/dolche.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Msv0BWdwlNlF2EtU", + "_key": "!items!Msv0BWdwlNlF2EtU", + "type": "Skill", + "name": "Dolche", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Hierzu gehören alle zum Stich (und so gut wie nicht zur Parade) geeigneten Klingenwaffen mit einer maximalen GesamtlĂ€nge von einem halben Schritt – also vom als Waffe eingesetzten Essmesser bis hin zum Langdolch, dessen grĂ¶ĂŸte Exemplare fast schon als Kurzschwert gelten können. Fast alle Dolche haben eine gerade, beidseitig angeschliffene Klinge." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/fechtwaffen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/fechtwaffen.json new file mode 100644 index 00000000..bfe43269 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/fechtwaffen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "YeCewrwiq59JNcXl", + "_key": "!items!YeCewrwiq59JNcXl", + "type": "Skill", + "name": "Fechtwaffen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Dies sind schmale, fast ausschließlich zum Stich geeignete Klingenwaffen von knapp unter einem Schritt KlingenlĂ€nge mit meist reich verzierten Griffkörben, ParierbĂŒgeln oder kompliziert verdrehten Parierstangen. Sie sind elegant, schnell und gelten den einen als ĂŒberaus ‘modern’, den anderen als ‘lĂ€cherliche Geckenwaffen’." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/hiebwaffen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/hiebwaffen.json new file mode 100644 index 00000000..44cdb726 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/hiebwaffen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "AyuUSXqf2vaOaU3Y", + "_key": "!items!AyuUSXqf2vaOaU3Y", + "type": "Skill", + "name": "Hiebwaffen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "In diese Kategorie fallen all jene einhĂ€ndig gefĂŒhrten Waffen, deren Schadenswirkung primĂ€r auf Wucht basiert und mit denen man ‘punktförmig’ Schaden anrichtet, also zum einen Äxte, die aus einer schweren, breiten Klinge an einem Stiel bestehen und deren Schadenswirkung sowohl auf Wucht als auch auf der Schneidwirkung der Klinge (egal ob mit einem oder als Doppelblatt) beruht, zum anderen all jene Streitkolben, Keulen und KriegshĂ€mmer, die möglichst viel Wucht auf einem Fleck konzentrieren sollen, um RĂŒstungen zu verbeulen (oder gar mit Stacheln und SchneidblĂ€ttern zu durchdringen) und Knochen zu brechen. Die MaximallĂ€nge dieser Waffen ist etwa ein Schritt, das Maximalgewicht etwa drei Stein; alles darĂŒber sind Zweihandwaffen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/infanteriewaffen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/infanteriewaffen.json new file mode 100644 index 00000000..8b3d519b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/infanteriewaffen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "wdEpxGfiElaeZjYp", + "_key": "!items!wdEpxGfiElaeZjYp", + "type": "Skill", + "name": "Infanteriewaffen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Bei diesen Waffen ist eine kurze Klinge an einem langen Stiel befestigt, wobei die Klinge meist sowohl zum Hieb als auch zum Stich geeignet ist; bisweilen finden sich auch Haken an der Waffe, um Gegner umzureißen oder vom Pferd zu ziehen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/kettenwaffen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/kettenwaffen.json new file mode 100644 index 00000000..80db77e3 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/kettenwaffen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "uHBlf6uD6X7TSsHq", + "_key": "!items!uHBlf6uD6X7TSsHq", + "type": "Skill", + "name": "Kettenwaffen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Bei diesen Waffen ist eine Kugel oder ein anderes schweres Gewicht, meist noch mit Dornen oder Stacheln gespickt, am Ende einer Kette befestigt, deren LĂ€nge knapp unter der des Stiels ist, an dem sie befestigt ist. Es ist hinreichend schwierig, mit solchen Waffen zu parieren – aber es ist auch schwer, den Angriff einer solchen Waffe abzuwehren, da man mit ihr auch um Schilde herumschlagen und einen solchen Hieb insgesamt schwer abwehren kann. Ebenfalls mit diesem Talent gefĂŒhrt werden alle Geißeln (als Disziplinierungsinstrumente) und kurzen Peitschen mit mehreren beschwerten Enden (wie die ‘NeunschwĂ€nzige Katze’)." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/lanzenreiten.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/lanzenreiten.json new file mode 100644 index 00000000..767b3b50 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/lanzenreiten.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Jd5V9Hr74weHdgFY", + "_key": "!items!Jd5V9Hr74weHdgFY", + "type": "Skill", + "name": "Lanzenreiten", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Dieses Talent stellt den Sturmangriff eines Berittenen mit eingelegter Lanze dar. Es ist ein reines Angriffstalent, das Ă€hnlich wie Fernkampf-Fertigkeiten gehandhabt wird. Mit einer eingelegten Lanze ist es nicht möglich zu parieren." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/raufen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/raufen.json new file mode 100644 index 00000000..3885643a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/raufen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "tc4y62VM5L2eUpEo", + "_key": "!items!tc4y62VM5L2eUpEo", + "type": "Skill", + "name": "Raufen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Dies ist die Fertigkeit, durch Einsatz von HĂ€nden, FĂŒĂŸen und ZĂ€hnen Schaden anzurichten (womit Schwinger und Geraden, Krallenhiebe, KopfstĂ¶ĂŸe und Bisse, hochgezogene Knie und eingedrehte Sprungtrittealle unter dieses Talent fallen) oder diesem durch Blockieren, Auspendeln, Seitschritte etc. zu entgehen. Angriffe mit der bloßen Hand oder dem Fuß richten ĂŒblicherweise 1W6 TP(A) an: Diese Punkte werden von der Ausdauer abgezogen, die HĂ€lfte zusĂ€tzlich noch von den Lebenspunkten." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/ringen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/ringen.json new file mode 100644 index 00000000..86d46b58 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/ringen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "xOgxMG12yiBKeThB", + "_key": "!items!xOgxMG12yiBKeThB", + "type": "Skill", + "name": "Ringen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Hierunter fallen alle Techniken, mit dennen man einen Gegner ergreifen, festhalten, umklammern, niederringen oder zu Boden schleudern kann sowie die Verteidigungsmöglichkeiten dagegen, die vom einfachen Auspendeln bis zum aktiven Entwinden reichen (womit man sich z.B. auch aus der Umschlingung eines Kraken oder einer Schlange befreien kann). Ringen-Angriffe richten als Wurf 1W6 TP(A) an oder bringen den Gegner in eine ungĂŒnstige Position und erleichtern damit folgende Angriffe oder halten ihn fest; mehr hierzu siehe Seite 151. FĂŒr TP(A) gilt allgemein: Diese Punkte werden von der Ausdauer abgezogen, die HĂ€lfte zusĂ€tzlich noch von den LeP." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/schwerter.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/schwerter.json new file mode 100644 index 00000000..bf05793a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/schwerter.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Msv0bWdwlNlF2EtU", + "_key": "!items!Msv0bWdwlNlF2EtU", + "type": "Skill", + "name": "Schwerter", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Hierbei handelt es sich um Klingenwaffen mit einer GesamtlĂ€nge von einem halben bis eineinviertel Schritt, wovon die beidseitig geschliffene Klinge mindestens drei Viertel der LĂ€nge ausmacht. Schwerter sind zum Hauen und Stechen gedacht, ihre Parierstange erlaubt auch anspruchsvollere Verteidigungsmanöver." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/speere.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/speere.json new file mode 100644 index 00000000..b5893173 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/speere.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "rI8REyd1RykEwrWG", + "_key": "!items!rI8REyd1RykEwrWG", + "type": "Skill", + "name": "Speere", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Dies sind zum einen Waffen von max. 2 Schritt LĂ€nge, die ĂŒblicherweise einhĂ€ndig und mit Schild gefĂŒhrt werden, zum anderen alle ĂŒberlangen Speere, die ausschließlich zum zweihĂ€ndigen Stoß geeignet sind und zu denen man nicht gleichzeitig Schilde fĂŒhren kann. Kennzeichen eines Speers ist, dass er – im Gegensatz zu Infanteriewaffen – ausschließlich zum Stoß benutzt wird, wĂ€hrend die Parade meist mit dem stumpfen Ende erfolgt (wenn man ĂŒberhaupt mit dem Speer pariert, was bei den ĂŒberlangen Waffen ohnehin kaum der Fall sein wird). EinhĂ€ndige Speere können geworfen werden (zweihĂ€ndige ebenso, aber meist mit einem wenig beeindruckenden Resultat)." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/stĂ€be.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/stĂ€be.json new file mode 100644 index 00000000..31df1422 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/stĂ€be.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "FuqulqVN3mVDpZcP", + "_key": "!items!FuqulqVN3mVDpZcP", + "type": "Skill", + "name": "StĂ€be", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Ein einfacher Holzstab von etwa acht Spann LĂ€nge kann eine durchaus effektive Waffe sein, wenn sie von einem Meister ihres Fachs gefĂŒhrt wird – und meist sind KampfstĂ€be keine ‘einfachen Holzwaffen’, sondern speziell gehĂ€rtet, mit MetallbĂ€ndern umwunden oder gar mit Klingen an beiden Enden versehen. StĂ€be sind zweihĂ€ndig gefĂŒhrte Waffen; die gleichzeitige Benutzung eines Schildes ist nicht möglich." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/sĂ€bel.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/sĂ€bel.json new file mode 100644 index 00000000..a9db314f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/sĂ€bel.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "P84aRNsfuMDTqiCT", + "_key": "!items!P84aRNsfuMDTqiCT", + "type": "Skill", + "name": "SĂ€bel", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Im Gegensatz zu Schwertern werden diese Waffen vornehmlich zum Hieb, selten einmal zum Stich eingesetzt, und ebenfalls im Unterschied zu Schwertern haben sie meist nur eine Schneide (und eventuell eine ausgearbeitete Spitze). Diese Waffenkategorie reicht von kurzen Haumessern ĂŒber elegante ReitersĂ€bel bis hin zu schweren, fast schon axtĂ€hnlichen Waffen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfbeile.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfbeile.json new file mode 100644 index 00000000..8a169271 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfbeile.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "RlZCxOXeawtewWi9", + "_key": "!items!RlZCxOXeawtewWi9", + "type": "Skill", + "name": "Wurfbeile", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Diese vor allem bei Piraten wie den Thorwalern gebrĂ€uchliche Fernkampfwaffe ist schwierig zu handhaben, da sie wĂ€hrend des Fluges um die Querachse rotiert. Die meisten WurfĂ€xte sind ‘scharf an allen Kanten’ und bestehen gĂ€nzlich aus Metall. Ebenfalls mit diesem Talent eingesetzt werden alle sich ebenfalls ĂŒberschlagenden Wurfkolben und Wurfhölzer." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfmesser.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfmesser.json new file mode 100644 index 00000000..b0c0b6ad --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfmesser.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Iwgq2pQyTm7j9dso", + "_key": "!items!Iwgq2pQyTm7j9dso", + "type": "Skill", + "name": "Wurfmesser", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Messer und Dolche sind die am weitesten verbreiteten Wurfwaffen, aber nicht jedes Messer, jeder Dolch ist zum Werfen geeignet. Wurftauglich sind nur speziell ausgewogene Waffen, die meistens ĂŒber einen besonders leichten Griff verfĂŒgen. Auch Wurfscheiben und -ringe fallen in diese Kategorie, ebenso wie Wurfpfeile und -dorne." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfspeere.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfspeere.json new file mode 100644 index 00000000..5cb75a72 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/wurfspeere.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "JDyuelQrB5Baha1V", + "_key": "!items!JDyuelQrB5Baha1V", + "type": "Skill", + "name": "Wurfspeere", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Der Wurfspeer ist eine bei allen Völkern gebrĂ€uchliche Jagdwaffe und wurde einst auch in grĂ¶ĂŸerem Umfang in den aventurischen Armeen eingesetzt. Es gibt Wurfspeere in verschiedenen GrĂ¶ĂŸen und auch solche, die mit kurzen Schleuderhölzern beschleunigt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/zweihand-hiebwaffen.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/zweihand-hiebwaffen.json new file mode 100644 index 00000000..637d048d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/zweihand-hiebwaffen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "EWlqFBI5ThyexcTs", + "_key": "!items!EWlqFBI5ThyexcTs", + "type": "Skill", + "name": "Zweihand-Hiebwaffen", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Bei diesen Waffen kommt es darauf an, die schwere (und bisweilen scharfe) SchlagflĂ€che mit großer Wucht punktgenau ins Ziel zu bringen, da der Stiel der Waffe kaum Schaden anrichtet; fĂŒr Stiche und StĂ¶ĂŸe sind diese Waffen nicht geeignet, ebenso sind ihre ParadefĂ€higkeiten stark eingeschrĂ€nkt." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/zweihandschwerter-sĂ€bel.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/zweihandschwerter-sĂ€bel.json new file mode 100644 index 00000000..a452afd9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/zweihandschwerter-sĂ€bel.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "WfSR1wXjmWJcdMLo", + "_key": "!items!WfSR1wXjmWJcdMLo", + "type": "Skill", + "name": "Zweihandschwerter/-sĂ€bel", + "system": { + "gruppe": "Kampf", + "talent": "Unter dieses Talent fallen alle besonders langen Klingenwaffen, die in erster Linie zum Hieb gedacht sind, mit denen sich allerdings auch auf kĂŒrzere Distanz zustoßen lĂ€sst und mit denen auch Paraden noch angemessen möglich sind (auch wenn sĂ€mtliche Aktionen etwas langsamer vonstatten gehen als mit den universell einsetzbaren AnderthalbhĂ€ndern, die ebenfalls in diese Kategorie fallen, da sie Ă€hnlich eingesetzt werden)." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json new file mode 100644 index 00000000..bc78a80f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "peize2dihvjf2N7p", + "_key": "!items!peize2dihvjf2N7p", + "type": "Skill", + "name": "Akrobatik", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "q1lGps1Dc9mZUsUF", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "In diesem Talent sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Gaukler seit ihrer Kindheit ĂŒben: Balancieren, Schwingen an Seilen und Trapezen, Radschlagen und halsbrecherische Salti. Wann immer ein Held eine Aktion unternimmt, die eines Zirkusartisten wĂŒrdig wĂ€re – also bei allen willentlich ausgefĂŒhrten akrobatischen Aktionen –, können Sie als Meister eine Akrobatik-Probe verlangen. Eher ‘gewöhnliche’ Aktionen der Körperbeherrschung, wie speziell das Abrollen nach StĂŒrzen, fallen unter das Talent Körperbeherrschung." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/athletik.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/athletik.json new file mode 100644 index 00000000..30ecf027 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/athletik.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "c7TF5srKLVX2LY4e", + "_key": "!items!c7TF5srKLVX2LY4e", + "type": "Skill", + "name": "Athletik", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "GE", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Dies ist die FĂ€higkeit, Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf einen Punkt zu konzentrieren und in den klassischen athletischen Disziplinen zu brillieren, nur selten, um damit den Lorbeerkranz in einer entsprechenden Veranstaltung zu erringen, sondern meist, weil es zum Berufsbild gehört, lange Strecken zu laufen oder schwere Lasten zu stemmen. Athletik ist der aktive Einsatz der körperlichen FĂ€higkeiten (im Gegensatz zum Talent Körperbeherrschung, das bei Reaktionen auf Ă€ußere Ereignisse zum Einsatz kommt). Athletik-Proben können abgelegt werden, um die Sprintgeschwindigkeit zu erhöhen, den Ausdauerverlust bei LangstreckenlĂ€ufen zu vermindern, eine KK-Probe beim Gewichtheben zu unterstĂŒtzen oder die ĂŒbliche Sprungreichweite und -höhe zu vergrĂ¶ĂŸern." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json new file mode 100644 index 00000000..740bd384 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "3nPtwxJ7X41qqPTO", + "_key": "!items!3nPtwxJ7X41qqPTO", + "type": "Skill", + "name": "Gaukeleien", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Unter diesem Stichwort sind alle Arten von kleinen KunststĂŒckchen zusammengefasst, mit denen ein Gaukler auf dem Jahrmarkt sein Geld verdienen und als Gefangener von skrupellosen Banditen möglicherweise sein Leben retten kann: Jonglieren, Bauchreden, Feuerschlucken usw. Auch solche ‘Nebenverdienste’ wie HĂŒtchenspiele fallen unter dieses Talent, nicht jedoch das Falschspiel mit Karten und WĂŒrfeln." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/klettern.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/klettern.json new file mode 100644 index 00000000..baacedf5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/klettern.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "VvNz8lFi4gsycTn4", + "_key": "!items!VvNz8lFi4gsycTn4", + "type": "Skill", + "name": "Klettern", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Eine Klettern-Probe steht immer dann an, wenn der Held eine schwierige Klettertour (wie das Überklettern einer Burgmauer oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Höhe des zu ĂŒberkletternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; sinnvoll eingesetzte Kletterhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern natĂŒrlich die Probe, wenn man mit ihnen umzugehen versteht. Ein Held mit Höhenangst legt entweder zusĂ€tzlich Höhenangst-Proben ab, oder aber seine Klettern-Proben werden von vornherein mit ZuschlĂ€gen in Höhe seines Höhenangst Wertes belegt." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json new file mode 100644 index 00000000..8b32a7c7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "q1lGps1Dc9mZUsUF", + "_key": "!items!q1lGps1Dc9mZUsUF", + "type": "Skill", + "name": "Körperbeherrschung", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, ein Hechtsprung ĂŒber das just einstĂŒrzende BrĂŒckensegment oder das auf-den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff im Sturm – in all diesen FĂ€llen ist das Talent Körperbeherrschung gefragt. Die Schwierigkeit der Situation sollte auch die Höhe der ZuschlĂ€ge bestimmen. Sie­ he auch die Anmerkungen zu den Talenten Akrobatik und Athletik." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/reiten.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/reiten.json new file mode 100644 index 00000000..67f7db3c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/reiten.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "CYdCvsdcm6bl9Fa2", + "_key": "!items!CYdCvsdcm6bl9Fa2", + "type": "Skill", + "name": "Reiten", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "Man benötigt kein Reiten-Talent, um sich auf einem Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem Begleiter am ZĂŒgel gefĂŒhrt wird. Allerdings wird ein Held, der nicht reiten kann, kein Pferd dazu bringen, in eine bestimmte Richtung zu gehen, wenn in einer anderen Richtung saftiges Gras oder duftender Hafer zu finden ist.
Proben werden dann fĂ€llig, wenn außergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und SprĂŒnge ĂŒber Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Probe möglich; Ritte ĂŒber unwegsames Terrain und zĂŒgelloses Reiten (weil der Held die HĂ€nde frei haben will) erfordern bereits Proben mit ZuschlĂ€gen, die bei ausgesprochenen Großtaten (SprĂŒnge ĂŒber 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt LĂ€nge) drastisch ausfallen sollten.
Reiten-Proben auf unbekannten Reittieren (wie Kamelen und Elefanten fĂŒr jemanden, der bislang nur Pferde und Esel gewohnt ist) sollten die ersten Male mit einem Zuschlag versehen werden. Ebenfalls mit Reiten-Proben gelenkt werden fliegende Wesen wie Flugechsen oder Hippogriffe. Hier sind jedoch alle Proben prinzipiell um 5 Punkte erschwert, wenn man sich nicht ĂŒblicherweise auf diesen Tieren fortbewegt." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json new file mode 100644 index 00000000..45e3b82c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "bKnNZekziGhv74iu", + "_key": "!items!bKnNZekziGhv74iu", + "type": "Skill", + "name": "Schleichen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "+0", + "talent": "Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle GerĂ€uschquellen wie knarrende Dielen oder trockene Zweige auf dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. NatĂŒrlich spielen auch das Terrain und die Bekleidung des Helden eine wichtige Rolle bei dem Versuch, sich gerĂ€uschlos fortzubewegen. Auf festgestampftem Erdboden mag dem barfĂŒĂŸigen Helden ein Anschleichen ohne Probe gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Sohlen man keine Zweige auf dem Boden spĂŒren kann) durch einen Wald voller trockener Äste zu schleichen, erfordert schon ein außerordentliches Schleichen-Talent.
Der Spielleiter sollte eventuelle ZuschlĂ€ge von Bodenbeschaffenheit, RĂŒstung und Schuhwerk des Schleichenden abhĂ€ngig machen. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen SinnenschĂ€rfe-Probe gekontert werden. Schleichen-Proben der Helden können (und sollten) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json new file mode 100644 index 00000000..7cc71fef --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "VLA6RQIKjihz3Jir", + "_key": "!items!VLA6RQIKjihz3Jir", + "type": "Skill", + "name": "Schwimmen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "GE", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Ein Held mit einem Talentwert von 2 kann sich einigermaßen ĂŒber Wasser halten und auch langsam in die gewĂŒnschte Richtung paddeln. Er muss also keine Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in einen TĂŒmpel fĂ€llt. Proben werden vor allem fĂ€llig, wenn der Held im Wasser eine ungewöhnliche Leistung vollbringen will, z.B. tauchen, einen GefĂ€hrten oder eine sperrige Last befördern oder im oder unter Wasser kĂ€mpfen.
Bei dem Talent Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berĂŒcksichtigen, die die ZuschlĂ€ge auf eine Probe beeinflussen können: vor allem eine eventuelle Strömung (reißende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss können bis zu 8 Punkte Zuschlag verursachen) und die RĂŒstung des Helden. Welche Strecken ein Held schwimmend oder tauchend zurĂŒcklegen kann, hĂ€ngt von seiner Ausdauer ab." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json new file mode 100644 index 00000000..eb7d3c7a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "0s8Z9shemhz21c9p", + "_key": "!items!0s8Z9shemhz21c9p", + "type": "Skill", + "name": "Selbstbeherrschung", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Zum einen bezeichnet die Selbstbeherrschung die FĂ€higkeit, großen Schmerzen zu widerstehen. Ein hoher TaW kann also nicht nur auf der Folterbank, sondern auch im Kampf (um nach einem schweren Treffer nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren) oder auf einem strapaziösen Eilmarsch von Nutzen sein. Zum anderen ist die Selbstbeherrschung auch dann gefordert, wenn es gilt, Versuchungen zu widerstehen oder ein Lachen oder eine spöttische Bemerkung zu unterdrĂŒcken. In einigen der letztgenannten Situationen ist es jedoch angebracht, den Helden nicht auf seine Selbstbeherrschung, sondern auf seinen JĂ€hzorn, seinen Stolz o.Ă€. zu prĂŒfen – oder aber die Selbstbeherrschungs-Probe (in diesem Fall auf MU/MU/KL) um den genannten Wert zu erschweren." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json new file mode 100644 index 00000000..c9b8bd9a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6", + "_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6", + "type": "Skill", + "name": "Sich Verstecken", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "Das Talent bestimmt die FĂ€higkeit, ein geeignetes Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen. Ein Held, dessen Talentprobe misslingt, hat entweder die SinnenschĂ€rfe seiner Verfolger unterschĂ€tzt oder war zu lange unschlĂŒssig (“Soll ich lieber unter den Stuhl ... oder in den Schrank ... oder doch auf den Leuchter?”) In einer Umgebung, die absolut keine Verstecke bietet, braucht der Meister dem Helden keine Talentprobe zu gestatten. Die Proben können vom Meister nach Bedarf verdeckt gewĂŒrfelt werden; auch der direkte Vergleich mit einer SinnenschĂ€rfe-Probe ist möglich." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json new file mode 100644 index 00000000..32db4b04 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "2JzW0iuwMRGmcZFz", + "_key": "!items!2JzW0iuwMRGmcZFz", + "type": "Skill", + "name": "Singen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-3", + "talent": "Eine gute Singstimme ist zwar nicht jedem und jeder in die Wiege gelegt, das heißt aber nicht, dass sie sich nicht entwickeln und bilden ließe. Das Talent Singen ist zum Sologesang, dem Vortrag eines Heldenepos oder der Begleitung von Musik geeignet, und ein passabler Vortrag wird sowohl von den Novizen verschiedener Kulte als auch von Theaterchören – und natĂŒrlich von professionellen SĂ€ngern, Barden und Skalden – erwartet." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sinnenschĂ€rfe.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sinnenschĂ€rfe.json new file mode 100644 index 00000000..ee63293f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sinnenschĂ€rfe.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "e2iCixIvYKXZUEcY", + "_key": "!items!e2iCixIvYKXZUEcY", + "type": "Skill", + "name": "SinnenschĂ€rfe", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "“Ich presse mein Ohr an die TĂŒr, höre ich etwas?” So lautet eine Standardfrage in jedem Spiel. Der Spielleiter kann die Genauigkeit aller Helden-Wahrnehmungen von Talent-proben auf SinnenschĂ€rfe abhĂ€ngig machen. SinnenschĂ€rfe-Proben (die sich natĂŒrlich auch auf das ErspĂŒren feiner GerĂŒche oder das ErspĂ€hen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten filigraner Gravuren und das Schmecken von Gift im Wein beziehen) sollten vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden. Die meis­ ten Proben werden auf die Eigenschaften KL/IN/IN gewĂŒrfelt, nur bei denjenigen, die mit dem Tastsinn zu tun haben, gilt die Kombination KL/IN/FF. Misslungene Proben bedeuten entweder, dass der Held nichts wahrnimmt, oder, dass er einer TĂ€uschung unterliegt." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json new file mode 100644 index 00000000..a4d27ce7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "_id": "ul6lsqRAEgcvUx2H", + "_key": "!items!ul6lsqRAEgcvUx2H", + "type": "Skill", + "name": "Stimmen Imitieren", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "e2iCixIvYKXZUEcY", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "-4", + "talent": "Ein guter Wert in diesem Talent deutet vor allem auf die FĂ€higkeit hin, Tierstimmen tĂ€uschend echt nachzuahmen, mit höheren Talentwerten ist es jedoch durchaus möglich, Menschenstimmen zu imitieren. In beiden FĂ€llen gilt, dass der Nachahmer ausreichend Gelegenheit gehabt haben muss, sich den speziellen Ton einzuprĂ€gen und zu ĂŒben. Erst ein Meisterimitator mit einem TaW von mindestens 15 kann z.B. dem Kammerdiener des Staatsministers des Horasreichs auf Anhieb mit der Stimme seines Herrn antworten." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/tanzen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/tanzen.json new file mode 100644 index 00000000..66f71c82 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/tanzen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "804XsMnZcQRAEcET", + "_key": "!items!804XsMnZcQRAEcET", + "type": "Skill", + "name": "Tanzen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "CH", + "GE", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Gelungene Tanzen-Proben können nicht nur an manchem Grafenhof, sondern auch bei einem Hexenfest große Vorteile bringen, wĂ€hrend eine gescheiterte Probe auch den imposantesten Helden der LĂ€cherlichkeit preisgibt und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann. Dieses Talent regelt die grundsĂ€tzliche Bewegungskoordination und das RhythmusgefĂŒhl; um bei komplizierten höfischen TĂ€nzen eine gute Figur zu machen, ist zudem auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten, bei TĂ€nzen aus fremden Kulturen auch die Sonderfertigkeit Kulturkunde." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json new file mode 100644 index 00000000..703f91b4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "PT9Qc6R2agmxCQyE", + "_key": "!items!PT9Qc6R2agmxCQyE", + "type": "Skill", + "name": "Taschendiebstahl", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Sei es das Beutelschneiden oder das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden UmhĂ€ngetasche: Viele Helden von nicht ganz einwandfreiem Ruf bedienen sich dieses Talentes. Bei der Festlegung der ZuschlĂ€ge auf eine Probe sind diverse Faktoren zu berĂŒcksichtigen: Rechnet das Opfer mit einem Diebstahl? Wie sperrig ist die Beute? Hat der Dieb einen Komplizen, der das Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Und so weiter. Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister plausibel macht, dass sein spezieller Diebestrick besonders erfolgversprechend ist. Ein versuchter Taschendiebstahl kann mit einer erfolgreichen SinnenschĂ€rfe-Probe gekontert werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json new file mode 100644 index 00000000..4d4d4463 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "VcB5f4uw6OgwlEuU", + "_key": "!items!VcB5f4uw6OgwlEuU", + "type": "Skill", + "name": "Zechen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "IN", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ängste, aber drastische AbzĂŒge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem JĂ€hzorn. Durch gelungene Proben auf Zechen kann ein Held solche ĂŒblen Folgen abwehren. Auch der schwere Kopf am nĂ€chsten Tag – in Aventurien je nach Schwere ‘Wolf ’ oder ‘Werwolf ’ genannt – lĂ€sst sich durch eine erfolgreiche Zechen-Probe in die Schranken weisen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json new file mode 100644 index 00000000..28f794bf --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "ftU7Zsu0iBrUqb8A", + "_key": "!items!ftU7Zsu0iBrUqb8A", + "type": "Skill", + "name": "Fallenstellen", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Dieses Talent umfasst das Konstruieren, geschickte Platzieren und Tarnen einer Wildfalle (Schlinge, kleine Grube, zuschnappende Äste). Eine gelungene Probe bedeutet, dass ein Tier, das die Falle passiert, sich in ihr fĂ€ngt; ob tatsĂ€chlich eine Beute in die NĂ€he der Falle kommt, ist natĂŒrlich von der Umgebung abhĂ€ngig – dies kann der Meister vom Zufall abhĂ€ngig machen. Ein Fallensteller mit einem Talentwert von mindestens 6 ist in der Lage, Fallen anzulegen, die auch von intelligenten Wesen kaum entdeckt werden können; das Entdecken solcher Fallen wird ĂŒber entsprechend erschwerte SinnenschĂ€rfe-Proben geregelt, wobei natĂŒrlich ein hoher Wert in Fallenstellen auch zum Entdecken hilfreich ist. Fallenkonstruktionen in GebĂ€uden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanik." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json new file mode 100644 index 00000000..33282ad4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "4Dgr5pw13OaFOLEs", + "_key": "!items!4Dgr5pw13OaFOLEs", + "type": "Skill", + "name": "Fesseln/Entfesseln", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "FF", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen fĂŒr unterschiedliche Zwecke und die FĂ€higkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnĂŒren, als auch die FĂ€higkeit, Schwachstellen von VerschnĂŒrungen zu erkennen und sich aus eventuellen Fesselungen zu befreien.
Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlĂ€ssige Fessel, die mindestens ĂŒber mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstĂ€rkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaßen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten ĂŒbrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den ĂŒbrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knĂŒpfen können." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json new file mode 100644 index 00000000..a127e28f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "VLsyWPJSGSm9kyyO", + "_key": "!items!VLsyWPJSGSm9kyyO", + "type": "Skill", + "name": "Fischen/Angeln", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Man benötigt mindestens Talentwert 1, um beurteilen zu können, ob es sich in einem bestimmten GewĂ€sser ĂŒberhaupt lohnt, eine Angel (ein Netz, eine Reuse) auszuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht nur, dass der Angler irgendetwas gefangen hat, sondern dass der Köder so geschickt gewĂ€hlt wurde, dass ein ausreichend großer Speisefisch angebissen hat. Pro ĂŒbrig behaltenem Talentpunkt kann man davon ausgehen, dass der Angler eine halbe Ration essbaren Fisch (insgesamt jedoch mindestens eine Ration bei gelungener Probe) gefangen hat." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fĂ€hrtensuchen.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fĂ€hrtensuchen.json new file mode 100644 index 00000000..31f4eb4a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fĂ€hrtensuchen.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "Duv1FXQe1W7KMdnq", + "_key": "!items!Duv1FXQe1W7KMdnq", + "type": "Skill", + "name": "FĂ€hrtensuchen", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Das Suchen und Verfolgen einer FĂ€hrte wird durch Proben auf dieses Talent geregelt. Die Schwierigkeit, einer FĂ€hrte zu folgen, hĂ€ngt natĂŒrlich von Bodenbeschaffenheit, LichtverhĂ€ltnissen und Ă€hnlichem ab. Der Spielleiter sollte bei jedem Terrainwechsel eine Probe verlangen, die von –7 (frische Schneedecke) bis zu +12 (kahler Fels) variieren kann.
Um eine Spur ĂŒber eine lĂ€ngere Strecke zu verfolgen, wird die Probe mit KL, IN und KO abgelegt; sollen an einer begrenzten Stelle möglichst viele Informationen aus den Spuren gewonnen werden, dann sind KL und zweimal IN die richtigen Eigenschaften.
Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien Marmorfußboden) braucht der Meister keine Probe zu erlauben. Die Anzahl der ĂŒbrig behaltenen Talentpunkte bestimmt die Menge der Informationen, die man erhĂ€lt. FĂ€hrtensuchen-Proben der Helden können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json new file mode 100644 index 00000000..ce0a8616 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "sulsdrRWmR9CCAZg", + "_key": "!items!sulsdrRWmR9CCAZg", + "type": "Skill", + "name": "Orientierung", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Das Talent regelt die FĂ€higkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem GelĂ€nde zurechtzufinden. Diese Begabung ist natĂŒrlich bei Seefahrern und WĂŒstenbewohnern besonders ausgeprĂ€gt – bei Leuten also, fĂŒr die eine gute Orientierung in extrem gleichförmiger Umgebung lebenswichtig ist. Ein sicherer Orientierungssinn versagt aber auch in großen GebĂ€uden und unterirdischen Anlagen nicht, weil der Held ein GefĂŒhl fĂŒr die Proportionen der RĂ€ume und ihre Lage zueinander hat. Orientierungs-Proben kann der Meister verdeckt wĂŒrfeln, in besonders schwierigen Situationen (gleichförmige EiswĂŒsten, unterirdische Labyrinthe) sollte er das sogar tun. Die Vorteile Richtungssinn und Innerer Kompass können die Proben erleichtern, ebenso eine passende Sonderfertigkeit GelĂ€ndekunde." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json new file mode 100644 index 00000000..b0bdda99 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "ctII8sz0L63k2B10", + "_key": "!items!ctII8sz0L63k2B10", + "type": "Skill", + "name": "Wettervorhersage", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dem wetterkundigen Helden kĂŒndigen sich bei erfolgreicher Probe auf dieses Talent ungĂŒnstige Wetterlagen so frĂŒhzeitig an, dass er geeignete Vorsichtsmaßnahmen treffen kann. Bei Bewohnern von Gegenden mit stĂ€ndig gleich bleibendem Wetter und bei typischen StĂ€dtern ist dieses Talent wenig ausgeprĂ€gt. Die Proben auf Wettervorhersage sollten vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden. In passendem Terrain kann eine Wettervorhersage-Probe durch eine passende GelĂ€ndekunde unterstĂŒtzt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json new file mode 100644 index 00000000..f020743b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "ezrNZjkIOvRnd6OW", + "_key": "!items!ezrNZjkIOvRnd6OW", + "type": "Skill", + "name": "Wildnisleben", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Unter diesem Begriff sind all die kleinen Dinge zusammengefasst, die fĂŒr ein Leben unter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines geeigneten und geschĂŒtzten Lagerplatzes, Feuer anzĂŒnden, optimales Brennmaterial finden, das sich auch in feuchtem Zustand fĂŒr ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held, der bei dieser Talentprobe scheitert, darf sich nicht wundern, wenn bei einem nĂ€chtlichen Wolkenbruch sein Zelt samt AusrĂŒstung davonschwimmt, weil er das BĂ€chlein, an dessen Ufer er rastet, gewaltig unterschĂ€tzt hat.Wildnisleben-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden, je nach bekannter Umgebung kann eine passende Sonderfertigkeit GelĂ€ndekunde die Wildnisleben-Proben erleichtern." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json new file mode 100644 index 00000000..7ecff0e2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "NEVaaXrkiQGAM5yt", + "_key": "!items!NEVaaXrkiQGAM5yt", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Asdharia", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": 18, + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json new file mode 100644 index 00000000..7de6d306 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "KaHouGyTNH9EbnCi", + "_key": "!items!KaHouGyTNH9EbnCi", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Chrmk", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": 18, + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json new file mode 100644 index 00000000..90c65f57 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "cnZRvWfFnFpMO265", + "_key": "!items!cnZRvWfFnFpMO265", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Geheiligte Glyphen von Unau", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": 13, + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json new file mode 100644 index 00000000..3dac11fe --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "RkIpcbM1wVwcvmeq", + "_key": "!items!RkIpcbM1wVwcvmeq", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Hjaldingsche Runen", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "10", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/isdira.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/isdira.json new file mode 100644 index 00000000..81a24e51 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/isdira.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "vamYFFKV2Kz9x2Us", + "_key": "!items!vamYFFKV2Kz9x2Us", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Isdira", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "15", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json new file mode 100644 index 00000000..1f691330 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "ORagZJxmj08OWCfm", + "_key": "!items!ORagZJxmj08OWCfm", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Kusliker Zeichen", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "10", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/nanduria.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/nanduria.json new file mode 100644 index 00000000..50e3bb32 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/nanduria.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "tdeKg3Q1XxaskXCU", + "_key": "!items!tdeKg3Q1XxaskXCU", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Nanduria", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "10", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json new file mode 100644 index 00000000..9b662a33 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "8jn2Xd9Utffm5srl", + "_key": "!items!8jn2Xd9Utffm5srl", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Rogolan", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "KomplexitĂ€t": "11", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json new file mode 100644 index 00000000..e50dc8c0 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "6goPX4G7rV1mzSlJ", + "_key": "!items!6goPX4G7rV1mzSlJ", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "14", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json new file mode 100644 index 00000000..629cc995 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "7IYOWndUHlaprni5", + "_key": "!items!7IYOWndUHlaprni5", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Ur-Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "16", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json new file mode 100644 index 00000000..56b735fd --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "7Cgnm4drMttc88ul", + "_key": "!items!7Cgnm4drMttc88ul", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Zhayad", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "18", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json new file mode 100644 index 00000000..1e6465f2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "EHrjrxETwhx1mB63", + "_key": "!items!EHrjrxETwhx1mB63", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Alaani", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json new file mode 100644 index 00000000..ec1e5314 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "1irLbG8YJ8Q70nnK", + "_key": "!items!1irLbG8YJ8Q70nnK", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Atak", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "12", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json new file mode 100644 index 00000000..0c8e9800 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "wblRtqxrcKlv1spJ", + "_key": "!items!wblRtqxrcKlv1spJ", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Bosparano", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json new file mode 100644 index 00000000..8a665c82 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "FnXfK0BNAk2rf8Iz", + "_key": "!items!FnXfK0BNAk2rf8Iz", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: FĂŒchsisch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "12", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json new file mode 100644 index 00000000..67f5ccf3 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "Uy5KENRZ4MYsyezt", + "_key": "!items!Uy5KENRZ4MYsyezt", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Garethi", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json new file mode 100644 index 00000000..fcf57721 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "UN9cKNWiD8dNdqlR", + "_key": "!items!UN9cKNWiD8dNdqlR", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Goblinisch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "12", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json new file mode 100644 index 00000000..c8a1522e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "W6R4tFBcCoBZX468", + "_key": "!items!W6R4tFBcCoBZX468", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Isdira", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json new file mode 100644 index 00000000..4028e917 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "ghD82e7Y5Uuao5Wk", + "_key": "!items!ghD82e7Y5Uuao5Wk", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Mohisch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "15", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/nujuka.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/nujuka.json new file mode 100644 index 00000000..26b76b0c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/nujuka.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "QHNKLiZtiHS1wehI", + "_key": "!items!QHNKLiZtiHS1wehI", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Nujuka", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "15", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json new file mode 100644 index 00000000..a5c65171 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "99SytA77DOgtRFjc", + "_key": "!items!99SytA77DOgtRFjc", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Oloarkh", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "10", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json new file mode 100644 index 00000000..5a550a58 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "Z8EM43zHTKuhosCg", + "_key": "!items!Z8EM43zHTKuhosCg", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Ologhaijan", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "15", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json new file mode 100644 index 00000000..4733f108 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "ytWM8BJV3RqWmtpr", + "_key": "!items!ytWM8BJV3RqWmtpr", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Rogolan", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json new file mode 100644 index 00000000..4f0a3308 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "rAOzHKxoxltONEzV", + "_key": "!items!rAOzHKxoxltONEzV", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Rssahh", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json new file mode 100644 index 00000000..e262cfaa --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "mmPlpEKcsDjzcbq3", + "_key": "!items!mmPlpEKcsDjzcbq3", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Thorwalsch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json new file mode 100644 index 00000000..7c09dcfa --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "Olb5DudJ3gezLd5l", + "_key": "!items!Olb5DudJ3gezLd5l", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json new file mode 100644 index 00000000..6d8d5706 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "SwdP11gFns5JgEfZ", + "_key": "!items!SwdP11gFns5JgEfZ", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Ur-Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json new file mode 100644 index 00000000..816d37e8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json @@ -0,0 +1,18 @@ +{ + "_id": "f5oGKTxsge95K21n", + "_key": "!items!f5oGKTxsge95K21n", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Garethi", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexitĂ€t": "15", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/anatomie.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/anatomie.json new file mode 100644 index 00000000..8a419eb5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/anatomie.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "_id": "WPbhXQhGbNMxEyO1", + "_key": "!items!WPbhXQhGbNMxEyO1", + "type": "Skill", + "name": "Anatomie", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "nachteil": "TOTENANGST", + "wert": 0 + } + ], + "talent": "Die Kunde von den Körpern, ihren inneren ZusammenhĂ€ngen und ihrem Aufbau ist eine der grundlegenden Wissenschaften fĂŒr die Heilkunst. Da diese Kunst nur an Leichen oder Verurteilten gewonnen werden kann, ist der Beruf des Anatomen nicht sonderlich angesehen, ja, vielerorts sogar verboten. DafĂŒr ist ein gebildeter Anatom aber auch in der Lage, schwere Wunden und bestimmte Arten von Organkrankheiten sofort als solche zu erkennen und zu behandeln (Erleichterung entsprechender Heilkunde-Proben um den halben TaW Anatomie). Zudem kennt er die verwundbarsten Punkte des menschlichen Körpers und richtet daher im waffenlosen Kampf stets 1 TP mehr an als ein unkundiger KĂ€mpfer, wenn er ĂŒber einen Anatomie-TaW von 10 oder mehr verfĂŒgt." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json new file mode 100644 index 00000000..ee2735c6 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "ydmXvfh98fVJ0T7R", + "_key": "!items!ydmXvfh98fVJ0T7R", + "type": "Skill", + "name": "Brett-/Kartenspiel", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die Kenntnis der verschiedensten Brettspiele (wie z.B. Urdas, Garadan, das thorwalsche Hneftafl oder das weit verbreitete und vielfach variierte tulamidische Kamelspiel) sowie Kartenspiele (hier namentlich das verbreitete Boltan- oder FĂŒnfas-Spiel) gehören zu dieser Fertigkeit, die nicht nur Regelkunde, sondern auch Spieltechnik, Gewinnkombinationen, StellungseinschĂ€tzung und dergleichen mehr beinhaltet." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json new file mode 100644 index 00000000..ea46991d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "GCiiua4lepr8YsYR", + "_key": "!items!GCiiua4lepr8YsYR", + "type": "Skill", + "name": "Geographie", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die Landeskunde ist ein Fach, das man aus Schriften mĂŒhselig einpauken oder auf weiten Reisen quasi von selbst erlernen kann, wobei die praktische Erfahrung der theoretischen bei weitem vorzuziehen ist. Bei einer gelungenen Geographie-Probe sollte der Spielleiter dem Spieler-Helden die passenden geographischen Fakten (zu Landschaftsform, Klima, Böden, zu schiffbaren FlĂŒssen und gangbaren PĂ€ssen ...) mitteilen. Mit einem hohen Geographie-Wert kennt man zwar auch die grundsĂ€tzlichen Fakten zu den Bewohnern einer Region, jedoch sind ohne eine passende Kulturkunde-Sonderfertigkeit alle Geographie-Proben zur KlĂ€rung kultureller Detailfragen erschwert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json new file mode 100644 index 00000000..67d7d59b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "RvK46LnZBwJ6Xf5P", + "_key": "!items!RvK46LnZBwJ6Xf5P", + "type": "Skill", + "name": "Geschichtswissen", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die schriftlich niedergelegte Geschichte Aventuriens betrĂ€gt mittlerweile bereits drei-tausend Jahre, aber die ErzĂ€hlungen vieler Völker reichen deutlich weiter in die Vergangenheit – die Zeitalter davor, von denen nur noch verwitterte Ruinen kĂŒnden, gar nicht eingerechnet. Da die meisten Helden immer wieder einmal mit der Vergangenheit ihrer Welt konfrontiert werden – weil sie zum Beispiel die Toten nicht in ihrer Gruft ruhen lassen können –, wird es oft von Nutzen sein, einen geschichtsbewanderten GefĂ€hrten in der NĂ€he zu wissen. Historie ist eines der wenigen Wissensgebiete, das sehr stark auf schriftlichen Quellen beruht, und nicht nur das Entziffern, sondern auch das Einordnen und Bewerten alter Texte sind wichtiges Handwerkszeug fĂŒr den Geschichtskundigen. Geschichtswissen ist ein Talent, das bei fehlender Kulturkunde erschwert werden kann." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json new file mode 100644 index 00000000..df6ad597 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "ZxVGuNEO2VmNyBph", + "_key": "!items!ZxVGuNEO2VmNyBph", + "type": "Skill", + "name": "Gesteinskunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Eine Ausbildung in diesem Talent ermöglicht das Erkennen geeigneter Gesteinsarten fĂŒr Bauzwecke, aber auch das Absuchen des Bodens nach Erzadern oder das SchĂŒrfen nach Edelmetallen und Edelsteinen. Dazu kommt eine grundsĂ€tzliche Kenntnis der Material­ eigenschaften verschiedener Gesteins-, Erz-und Edelsteinarten." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json new file mode 100644 index 00000000..2156a9d3 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "sv4Lctqms4z3AHNF", + "_key": "!items!sv4Lctqms4z3AHNF", + "type": "Skill", + "name": "Götter/Kulte", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Dies ist das Wissen um religiöse Riten und Bekenntnisse des eigenen Glaubens. FĂŒr jeden Geweihten ein absolutes Muss, will man nicht im Tempel einer Bruder- oder Schwes­ tergottheit unangenehm auffallen. Ebenfalls zu diesem Talent gehört die Kenntnis von Göttersagen und Heiligenlegenden sowie auch der geziemenden Anreden und Verbeugungen vor einem Priester oder einer Priesterin. Wer sich gut genug mit Göttern und Kulten auskennt (TaW mindestens 7), kann sich entscheiden, auch sein Wissen ĂŒber andere Religionen zu vertiefen. Ohne die passende Kulturkunde sind fremde Religionen jedoch nur schwer zu verstehen, weswegen entsprechende Proben erschwert werden sollten." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/heraldik.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/heraldik.json new file mode 100644 index 00000000..1f5b29ae --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/heraldik.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "l14P37BH63j6EpOC", + "_key": "!items!l14P37BH63j6EpOC", + "type": "Skill", + "name": "Heraldik", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "WĂ€hrend das Talent Etikette eher die allgemeinen Umgangsformen – vor allem bei Hofe – regelt und die Wappenkunde nebenher mit umfasst, beschĂ€ftigt sich die Heraldik einzig und allein mit der Geschichte, Entstehung und Verbreitung von Wappen, Schildund Feldzeichen, Helmzieren, SpruchbĂ€ndern und Ă€hnlichem mehr, dazu noch mit ein wenig Kunde der wichtigsten Verwandtschaftsbeziehungen und Erblinien. Ein Held kann mit dem Talent Heraldik feststellen, aus welcher Provinz ein Ritter stammt, ob aus einem angeheirateten Zweig eines alten Adelshauses – oder ob irgendein Schurke sich mit gefĂ€lschten oder Phantasiewappen schmĂŒckt. Dazu kommt – bei höherem TaW – noch die Kenntnis der Farben und Banner der Regimenter (und ihrer einzelnen Unterabteilungen) der großen Reiche." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json new file mode 100644 index 00000000..d96bf828 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "BSApODhduxyODMMY", + "_key": "!items!BSApODhduxyODMMY", + "type": "Skill", + "name": "Kriegskunst", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Als KĂ€mpfer eine mutige Rolle in einer Schlacht zu spielen ist eine Sache – eine andere ist es, die Schlacht selbst zu lenken. Truppen mĂŒssen bewegt, versorgt und motiviert werden. Das Terrain und die taktischen Möglichkeiten des Gegners sind zu erkunden. Nicht zuletzt mĂŒssen der Zeitpunkt des Handelns festgelegt und ĂŒberdies die Gunst der Götter erworben werden. Strategie, Taktik und auch die Entscheidungen des Hauptmanns vor Ort – all dies sind Anwendungsgebiete der Kriegskunst.
Ein Held, der mehr als zehn Krieger kommandieren und ins Gefecht fĂŒhren will, sollte mindestens einen Kriegskunst-Wert von 7 besitzen, oder er wird bei seinem Feldzug jĂ€mmerlich scheitern." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json new file mode 100644 index 00000000..468f7aa7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "7sIAP7EbRakMPyl6", + "_key": "!items!7sIAP7EbRakMPyl6", + "type": "Skill", + "name": "Magiekunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Was passiert als nĂ€chstes, wenn der alanfanische Zauberer die Hand zur Faust ballt? Könnte dieser in allen Farben schillernde Ring ein altes echsisches Artefakt sein? Wie kann es sein, dass die Fußspuren des Elfen auf einer freien FlĂ€che abrupt enden?
Alle diese Fragen können auch von nicht magisch begabten Helden beantwortet werden, die sich mit den arkanen KĂŒnsten beschĂ€ftigt haben. Ob als (seltenes und geheimes) BĂŒcherwissen oder aus eigener leidvoller Erfahrung – vielleicht bringt ein Fetzen dieses Wissens in der nĂ€chsten Auseinandersetzung die Entscheidung. Ein hoher TaW ist fĂŒr Magier natĂŒrlich unabdingbar." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json new file mode 100644 index 00000000..439efc8c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "ZJYwwgKk85u59gk9", + "_key": "!items!ZJYwwgKk85u59gk9", + "type": "Skill", + "name": "Mechanik", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die Kenntnis der Mechanik kann in vielen Situationen nĂŒtzlich sein: Dieses Talent beschreibt das Wissen um einfache physikalische Grundlagen wie die Hebelgesetze, die Reibungskraft, den Flaschenzug, die schiefe Ebene und Ă€hnliches mehr. Wenn der Held selbst improvisierte mechanische GegenstĂ€nde herstellen will (z.B. Raumfallen, Schleuderapparate oder FlaschenzĂŒge), so muss er durch eine gelungene Mechanik-Probe die FunktionsfĂ€higkeit seines Apparates nachweisen. Je komplizierter das GerĂ€t ist, desto höher fĂ€llt der Zuschlag auf die Mechanik-Probe aus.
Nur teilweise in diesen Bereich fĂ€llt die Kenntnis der Feinmechanik, also der Funk- tionsweise von Schlössern, Schlossfallen, Spieluhren oder Ähnlichem. Hierzu wird das Handwerks-Talent Feinmechanik benötigt. Der Meister kann Mechanik-Proben verdeckt auswĂŒrfeln und die FunktionsfĂ€higkeit erst bei einer ersten Anwendung oder einem Probelauf bekannt geben." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json new file mode 100644 index 00000000..a26126d0 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "VCXR9ZGqilM162uW", + "_key": "!items!VCXR9ZGqilM162uW", + "type": "Skill", + "name": "Pflanzenkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Der Pflanzenkundige weiß nicht nur, wo er nach ihm bekannten Pflanzen suchen muss, sondern er ist auch in der Lage, fremde Pflanzen einzuschĂ€tzen, da er sie mit bekannten GewĂ€chsen vergleichen kann. Auch die FĂ€higkeit, aus Pflanzen Gifte oder Heilmittel zu gewinnen, wird ĂŒber das Talent Pflanzenkunde geregelt. In allen drei Bereichen (Pflanzen suchen, bestimmen, Elixiere brauen) sind Proben möglich, wobei eine misslungene Probe bei der Pflanzensuche zur Folge hat, dass man die Pflanze nicht findet; gescheiterte Proben auf das Bestimmen von GewĂ€chsen und/oder das Brauen von Elixieren können verhĂ€ngnisvollere Wirkungen haben. Bestimmungs- und Brau-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechnen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechnen.json new file mode 100644 index 00000000..7db8cd95 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechnen.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "eTtlCZHh5erDu8Tc", + "_key": "!items!eTtlCZHh5erDu8Tc", + "type": "Skill", + "name": "Rechnen", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Ähnlich wie beim Lesen und Schreiben wird es auch bei diesem Talent selten zu einer Probe kommen. Ein Held mit einem TaW von 0 kann zwar mĂŒhsam zĂ€hlen, aber nicht rechnen; er unterscheidet zwischen viel und wenig bzw. zwischen mehr oder weniger. Helden mit TaW 1 bis 2 rechnen mĂŒhselig und unter Zuhilfenahme von Fingern und Zehen. Bei TaW 3 beginnt eine halbwegs flĂŒssige Beherrschung der Grundrechenarten. TaW 4 ist die Mindestvoraussetzung fĂŒr das Ablegen von Proben auf verschiedenen Wissensgebieten, wĂ€hrend sich die höheren Mysterien (Geometrie, Wurzelziehen, Zinseszins bis hin zu den Grundlagen der Infinitesimalrechnung) erst ab einem TaW von 6 zu erschließen beginnen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json new file mode 100644 index 00000000..f4e9984b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "fG2uzRRAEwMN9czL", + "_key": "!items!fG2uzRRAEwMN9czL", + "type": "Skill", + "name": "Rechtskunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Dieses Talent regelt die Kenntnis des Rechtswesens verschiedener aventurischer LĂ€nder und Völker, vor allem aber der unterschiedlichen Rechtssysteme der einzelnen Gilden, des Kirchenrechts der Zwölfgötter-Kirchen, des Staats- und des Strafrechts. Da die Vorstellungen von Recht und Unrecht von Land zu Land variieren, hilft Rechtskunde auch fahrenden Helden, nicht auf Schritt und Tritt mit der Ordnungsmacht zu kollidieren. In diesem Zusammenhang ist das Talent besonders nĂŒtzlich, wenn es um das Vermeiden von oder den richtigen Umgang mit heldentypischen Vergehen (Gifteinsatz, Beleidigung von weltlichen und geistlichen WĂŒrdentrĂ€gern, Waffengesetze) geht. Rechtskunde-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden, sie werden durch eventuell vorhandene (oder fehlende) Kulturkunde-Sonderfertigkeiten modifiziert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json new file mode 100644 index 00000000..60a38dc5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "uG4XcZVLfjVlC5IY", + "_key": "!items!uG4XcZVLfjVlC5IY", + "type": "Skill", + "name": "Sagen/Legenden", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Wer sich in diesem Talent gebildet hat, kennt sich nicht nur mit Sitten und Gewohnheiten des eigenen Volkes aus, sondern kann auch die Götter und Heroen identifizieren und ist in der Lage, Sagen und Legenden in Wort und/oder Schrift wiederzugeben. Um die Sagen und Legenden fremder Völker zu kennen, ist eine entsprechende Kulturkunde vonnöten, ansonsten sind die Talentproben mit einem Zuschlag zu versehen. Insofern ist dies nicht nur ein Talent fĂŒr Diplomaten und Völkerkundler, sondern auch fĂŒr reisende SĂ€nger und GeschichtenerzĂ€hler. Bei den verbreiteten Mythen und Legenden der eigenen Kultur sind nur in AusnahmefĂ€llen Proben nötig." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/schĂ€tzen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/schĂ€tzen.json new file mode 100644 index 00000000..c4bef172 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/schĂ€tzen.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "6cJ43oMX7LETY2oa", + "_key": "!items!6cJ43oMX7LETY2oa", + "type": "Skill", + "name": "SchĂ€tzen", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Wenn man in einer verlassenen Gruft einen kleinen Ring oder einen goldenen Kelch findet, kann man nicht darauf hoffen, dass an dem FundstĂŒck ein Preisschild befestigt ist. Nach einer gelungenen SchĂ€tzen-Probe teilt der Meister dem Helden mit, welchen Preis er in etwa fĂŒr einen Gegenstand erzielen kann. Beim Einkauf auf dem Markt hilft eine Probe, den wahren Wert einer ĂŒberteuerten Ware zu erkennen. SchĂ€tzen-Proben können (und sollten bisweilen) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden.
Anmerkung: Das Talent SchĂ€tzen bezieht sich ĂŒbrigens nur auf materielle Werte, nicht jedoch auf das AbschĂ€tzen von Entfernungen, benötigten Bausteinen etc. (FĂŒr solche EinschĂ€tzungen benötigt man das jeweils passende andere Talent.)" + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json new file mode 100644 index 00000000..b6289ee8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "AJKDlQt3XJWpcyb7", + "_key": "!items!AJKDlQt3XJWpcyb7", + "type": "Skill", + "name": "Sprachenkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Viele Sprachen zu kennen ist zwar fĂŒr einen HĂ€ndler wichtig, hilft aber wenig, wenn man auf ein Volk trifft, das einen obskuren Dialekt spricht, oder man ĂŒber eine Schrifttafel stolpert, die zwar irgendwie tulamidisch aussieht, aber offensichtlich ein anderes Alphabet verwendet. Hier kommt das Talent Sprachenkunde ins Spiel, das sich mit den ZusammenhĂ€ngen der bekannten Sprachen, ihren Entwicklungen, Untergruppen und auch ihren verschiedenen Schriftformen beschĂ€ftigt. Der Meister kann Proben auf dieses Talent erlauben, wenn der Held Kenntnis einer verwandten Sprache besitzt und von dort auf eine unbekannte Sprache oder Schrift schließen will, um einen Dialekt oder eine Weiterentwicklung einer Sprache zu erkennen.
Sprachenkunde wird zum Erlernen bestimmter (alter) Fremdsprachen benötigt (s.u.)." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json new file mode 100644 index 00000000..16713219 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "tkLb0NiGKQbXy6i0", + "_key": "!items!tkLb0NiGKQbXy6i0", + "type": "Skill", + "name": "Sternkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Nicht nur die Astrologie als Methode der Zukunftsdeutung fĂ€llt unter dieses Talent, sondern auch die Navigation nach den Sternen, Methoden der Zeitbestimmung, die schiere Katalogisierung der HimmelsphĂ€nomene und dergleichen mehr; dazu auch die theoretischen Kenntnisse um den Lauf der Himmelskörper, auf denen schlussendlich alle vorgenannten Teilbereiche beruhen. Da gute Teleskope rar und teuer sind, ist dies immer noch ein Talent fĂŒr Leute mit Geduld und scharfen Augen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json new file mode 100644 index 00000000..a193f824 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "_id": "7HYxoBu3pwfZfe55", + "_key": "!items!7HYxoBu3pwfZfe55", + "type": "Skill", + "name": "Tierkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "FĂŒr eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen ĂŒber Verbreitung und Verhaltensweise der hĂ€ufigsten Tierarten natĂŒrlich eine Grundvoraussetzung. Der erfahrene Tierkundler kann auch ihm bisher unbekannte Tiere einschĂ€tzen, da er sie mit ihm vertrauten Arten zu vergleichen vermag. Erfolgreiche Proben auf Tierkunde können zur Bestimmung einer Tierart dienen, zum Vorausahnen ihres Verhaltens oder aber (in Kombination mit Schleichen-Proben und sicherer Waffenhandhabung) ĂŒber den Ausgang einer Jagd entscheiden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/vorteile/adlig.json b/src/packs/__source/vorteile/adlig.json new file mode 100644 index 00000000..ddde2290 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/adlig.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "AUIU0PP6pefgtlsz", + "_key": "!items!AUIU0PP6pefgtlsz", + "type": "Advantage", + "name": "Adlig", + "system": { + "name": "Adlig", + "description": "Der Held ist von hervorgehobenem Stand, sei es, weil er einer ‘blaublĂŒtigen’ Familie entstammt, sei es, weil er fĂŒr seine Taten oder in seiner Funktion als AmtstrĂ€ger geadelt wurde. Der Vorteil ist wĂ€hlbar fĂŒr Helden aus Feudalgesellschaften, fĂŒr Helden aus entsprechend strukturierten tulamidischen Kulturen und fĂŒr sĂŒd-aventurische Grandensprösslinge, nicht jedoch fĂŒr thorwalsche Hetleute oder HĂ€uptlingskinder aus ‘barbarischen’ Stammesgesellschaften. Dieser Vorteil verbilligt den Vorteil Besonderer Besitz auf 3 GP, bringt beim AusrĂŒstungsvorteil SO x 3 Dukaten pro GP und erhöht das Startkapital (siehe S. 21) auf SO x SO x 2 Silbertaler." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/adlige-abstammung.json b/src/packs/__source/vorteile/adlige-abstammung.json new file mode 100644 index 00000000..05c0bc95 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/adlige-abstammung.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "VqkNxwEnvzOqnufj", + "_key": "!items!VqkNxwEnvzOqnufj", + "type": "Advantage", + "name": "Adlige Abstammung", + "system": { + "name": "Adlige Abstammung", + "description": "Der Held entstammt einer lokalen Herrscherfamilie und ist fĂŒr das Erbe eines Titels und Lehens vorgesehen. Damit hat er ebenfalls Anspruch auf einen entsprechenden Titel und unterliegt in manchen Bereichen nicht der gewöhnlichen Gerichtsbarkeit. Wir raten davon ab, einen bereits amtierenden Adligen zu spielen, da ‘RegierungsgeschĂ€fte’ eine sehr zeitraubende und verantwortungsvolle Aufgabe sind und keine Zeit fĂŒr ein Abenteurerleben lassen. Diese Aussagen gelten im Großen und Ganzen auch fĂŒr tulamidische und sĂŒdaventurische Potentaten. Mögliche Adelstitel, auf die der Held Anspruch hat, sind die des Junkers/Beys, des Barons/Emirs, des Grafen/Sultans oder ihrer regionalen Entsprechungen; in den sĂŒdlichen Stadtstaaten hat der Held Anspruch auf ein mit der eigenen Familie verbundenes – eintrĂ€gliches – Amt. Ein Erbe hat automatisch einen Besonderen Besitz, sei es ein in der Familie vererbtes besonderes Schwert, ein ausgebildetes Ross oder dergleichen. Außerdem erhĂ€lt er einen SO-Bonus von einem Punkt. Beachten Sie, dass im Mittelreich Zauberkundige und Geweihte zwar ein adliges Erbe annehmen, jedoch nicht ĂŒber ihr Lehen regieren dĂŒrfen und einen Vogt fĂŒr ihre AmtsgeschĂ€fte einsetzen mĂŒssen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/affinitĂ€t-zu.json b/src/packs/__source/vorteile/affinitĂ€t-zu.json new file mode 100644 index 00000000..415c331f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/affinitĂ€t-zu.json @@ -0,0 +1,15 @@ +{ + "_id": "oWUd8iIucP8k44rc", + "_key": "!items!oWUd8iIucP8k44rc", + "type": "Advantage", + "name": "AffinitĂ€t zu", + "system": { + "name": "AffinitĂ€t zu ", + "auswahl": [ + "Geistern", + "Elementaren", + "DĂ€monen" + ], + "description": "Der Held hat aufgrund von EinflĂŒssen seiner Geburtsstunde, der Geister selbst, eines Familienfluchs o.Ă€. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Arten magischer Wesen – entweder zu Elementarwesen, Totengeistern oder DĂ€monen. Die jeweilige Probe, die nötig ist, den Geist oder DĂ€mon zu einem Dienst zu be wegen (siehe Wege der Zauberei), ist fĂŒr einen Helden mit entsprechender AffinitĂ€t um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich, AffinitĂ€ten zu mehr als einer der genannten Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nichtzauberer können diesen Vorteil wĂ€hlen und zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(gelehrter).json b/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(gelehrter).json new file mode 100644 index 00000000..1fda7e00 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(gelehrter).json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "CmnAersnI5Qv0uLB", + "_key": "!items!CmnAersnI5Qv0uLB", + "type": "Advantage", + "name": "Akademische Ausbildung (Gelehrter)", + "system": { + "name": "Akademische Ausbildung (Gelehrter)", + "description": "Der Held hat im Laufe seines Vorlebens eine Akademie, Schule oder gar UniversitĂ€t be sucht, in der er eine umfassende und grĂŒndliche Ausbildung in den ‘akademischen Grund kenntnissen’ genossen hat. Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung alle Wis senstalente und alle Sprachen und Schriften aus eigenen und fremden Sprachfamilien (siehe Tabelle im Anhang und WdS 31) um eine Spalte erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind. Diese Kos tenersparnis gilt nur fĂŒr den Zeitpunkt der Generierung, nicht fĂŒr spĂ€teres Steigern und auch nur fĂŒr eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15). In der Akademischen Ausbildung (Gelehrter) ist die Sonderfertigkeit NandusgefĂ€lliges Wissen (siehe Seite 276) inbegriffen. Eine Akademische Ausbildung (Gelehrter) bedeutet stets, dass die damit verbundene Profession zeitaufwendig ist (siehe Seite 94)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(magier).json b/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(magier).json new file mode 100644 index 00000000..16c788d7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(magier).json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "S6VuKlXun5mTCeBf", + "_key": "!items!S6VuKlXun5mTCeBf", + "type": "Advantage", + "name": "Akademische Ausbildung (Magier)", + "system": { + "name": "Akademische Ausbildung (Magier)", + "description": "Der Held hat seine Jugend in einer Magierakademie verbracht und dort eine umfassende Ausbildung in Zauberei und verwandten Bereichen erhalten. Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung alle Wis senstalente und alle Sprachen und Schriften um eine Spalte erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind. Diese Kostenersparnis gilt nur fĂŒr den Zeitpunkt der Generierung, nicht fĂŒr spĂ€teres Steigern und auch nur fĂŒr eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15). Weiterhin erhĂ€lt der Jungmagier Kenntnis von weiteren ZaubersprĂŒchen je nach Akademie, die er besucht. Welche dies sind, ist bei der Akademie angegeben* sowie durch entsprechende Übungen 6 AsP zu seinem Grundvorrat hinzu. Dazu kommt, dass sich akademisch ausgebildete Magier durch ihre tagtĂ€gliche BeschĂ€ftigung mit der Zauberei so sehr in die Details der Magie vertieft haben, dass sie diejenigen magischen Sonderfertigkeiten, die ihnen offen stehen (solche, die nicht explizit eine fremde Ritualkenntnis, ReprĂ€sentation, Profession oder Rasse erfordern; nicht fremde ReprĂ€sentationen oder Ri tualkenntnisse), zu drei Vierteln der angegebenen AP-Kosten erlernen können, und zwar sowohl wĂ€hrend ihrer Ausbildung als auch spĂ€ter im Spiel. Dieser Bonus gilt zusĂ€tzlich zu eventuellen Verbilligungen, die er durch die spezielle Akademie erhĂ€lt. Letztlich gehört zur Akademischen Ausbildung auch noch die Bindung des Stabes (die Kenntnis und erstmalige AusfĂŒhrung des Bindungsrituals, ohne dass hierfĂŒr eine Probe gewĂŒrfelt oder AE eingesetzt werden muss). Auf der anderen Seite wird Magiern schon von Kindesbeinen an die Benutzung von RĂŒstungen abgewöhnt, was sich im spĂ€teren Leben dahingehend Ă€ußert, dass sie die Sonderfertigkeiten RĂŒstungsgewöhnung I–III nur zu anderthalbfachen Kosten erlernen können. Dieser Vorteil ist automatisch mit der Profession Gildenmagier (Seite 173) verbunden (und dort auch bereits mit all seinen Folgen eingerechnet), wenn der Magier eine Ausbildung an einer Akademie genossen hat; SchĂŒler privater Lehrmeister mĂŒssen den Vorteil separat erwerben, wenn sie ihn haben wollen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/altersresistenz.json b/src/packs/__source/vorteile/altersresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..1fc12181 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/altersresistenz.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "jj5gnuBiTd1eiOWy", + "_key": "!items!jj5gnuBiTd1eiOWy", + "type": "Advantage", + "name": "Altersresistenz", + "system": { + "name": "Altersresistenz", + "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natĂŒrlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die ĂŒblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten – ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund fĂŒr dieses ‘Wunder’ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition fĂŒr ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhĂ€ngen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewĂ€hlt werden. Altersresistenz ist natĂŒrlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/amtsadel.json b/src/packs/__source/vorteile/amtsadel.json new file mode 100644 index 00000000..aa51aba7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/amtsadel.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "p0jklf54woVjKcyy", + "_key": "!items!p0jklf54woVjKcyy", + "type": "Advantage", + "name": "Amtsadel", + "system": { + "name": "Amtsadel", + "description": "Der Held stammt zwar nicht aus einer Herrscherfamilie, wird aber dennoch zum Adelsstand gezĂ€hlt, da er ein Amt bekleidet oder ein WĂŒrdentrĂ€ger ist, der ‘adlige’ Aufgaben wie die Verwaltung eines Lehens oder die Rechtspflege ĂŒbernommen hat. Vögte verschiedenen Ranges (bis hinauf zum Verwalter einer grafschaftsgroßen Mark, verbunden mit einem SO von 12) sind typische Vertreter des Amtsadels, wenn sie nicht ohnehin von Stand sind. Im Kalifat sind Beys und Emire vom Kalifen eingesetzte Amtsadlige, auch Wesire (Berater) fallen in diese Kategorie. Da Amtsadlige ĂŒblicherweise mit ihren Aufgaben voll ausgelastet sind, eignen sie sich nur in AusnahmefĂ€llen als Spielerhelden. Eine andere Variante ist der als Ehrung vergebene Titularadel, der aber zu Spielbeginn auch eher selten zur VerfĂŒgung steht. Ein solcher Adelstitel gilt auf Lebenszeit, wenn er nicht ausdrĂŒcklich wieder aufgehoben wird, und kann nicht vererbt werden. (es ist aber nicht unĂŒblich, dass z.B. das Amt des Burgvogts ĂŒber mehrere Generationen in derselben Familie verbleibt). Amtsadlige unterliegen der Adelsgerichtsbarkeit, haben in mittellĂ€ndischen Kulturen Anspruch auf die Anrede als ‘Achtbarer Herr’ bzw. ‘Achtbare Dame’ und die oben genannten finanziellen Vorteile." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/astrale-regeneration.json b/src/packs/__source/vorteile/astrale-regeneration.json new file mode 100644 index 00000000..4287d926 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/astrale-regeneration.json @@ -0,0 +1,30 @@ +{ + "_id": "JijWIS4AdydClu0s", + "_key": "!items!JijWIS4AdydClu0s", + "type": "Advantage", + "name": "Astrale Regeneration", + "system": { + "name": "Astrale Regeneration", + "value": [ + "I", + "II", + "III" + ], + "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natĂŒrlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die ĂŒblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten – ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund fĂŒr dieses ‘Wunder’ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition fĂŒr ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhĂ€ngen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewĂ€hlt werden. Altersresistenz ist natĂŒrlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.", + "regenerationASP": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ], + "inRollRegeneration": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ], + "modGrosseMeditation": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ] + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/astralmacht.json b/src/packs/__source/vorteile/astralmacht.json new file mode 100644 index 00000000..7ab92b72 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/astralmacht.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "_id": "aBLQQhK6a2m4AJGt", + "_key": "!items!aBLQQhK6a2m4AJGt", + "type": "Advantage", + "name": "Astralmacht", + "system": { + "name": "Astralmacht", + "value": [ + "1", + "2", + "3", + "4", + "5", + "6" + ], + "description": "Der Held erhĂ€lt einen Astralpunkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf weiterer Astralenergie nicht beachtet.", + "maxASP": [ + "+1", + "+2", + "+3", + "+4", + "+5", + "+6" + ] + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ausdauernd.json b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernd.json new file mode 100644 index 00000000..e31a1446 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernd.json @@ -0,0 +1,24 @@ +{ + "_id": "yyf7qCJsUGImqE5C", + "_key": "!items!yyf7qCJsUGImqE5C", + "type": "Advantage", + "name": "Ausdauernd", + "system": { + "name": "Ausdauernd", + "value": [ + "2", + "4", + "6" + ], + "description": "Der Held erhĂ€lt einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur AU-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle betrĂ€gt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd fĂŒr 3 GP gewĂ€hlt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.", + "maxAUP": [ + "+2", + "+4", + "+6" + ], + "erschoepfungBonus": { + "4": "-1", + "6": "-2" + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ausdauernder-zauberer.json b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernder-zauberer.json new file mode 100644 index 00000000..46abae3b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernder-zauberer.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "EoTiRvnYNgnAwOVw", + "_key": "!items!EoTiRvnYNgnAwOVw", + "type": "Advantage", + "name": "Ausdauernder Zauberer", + "system": { + "name": "Ausdauernder Zauberer", + "description": "Der Zauberer verliert bei jedem Spruch nur halb so viel AuP wie ein Zauberkundiger ohne diesen Vorteil und erleidet auch nur seltener direkt einen Punkt Erschöpfung bei seinen Zaubern. Dieser Vorteil ist nur sinnvoll, wenn Sie mit der Expertenregel zur Ausdauer beim Zaubern spielen (siehe WdZ 23f.)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ausrĂŒstungsvorteil.json b/src/packs/__source/vorteile/ausrĂŒstungsvorteil.json new file mode 100644 index 00000000..c61c4a79 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/ausrĂŒstungsvorteil.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "dcTs13FgHCY5k0YB", + "_key": "!items!dcTs13FgHCY5k0YB", + "type": "Advantage", + "name": "AusrĂŒstungsvorteil", + "system": { + "name": "AusrĂŒstungsvorteil", + "description": "Ein GP AusrĂŒstungsvorteil bringt dem Helden zusĂ€tzliche Dukaten in Höhe des doppelten SO zum Erwerb zusĂ€tzlicher oder besserer AusrĂŒstung (nicht jedoch als Handgeld). Es dĂŒrfen nicht mehr GP in AusrĂŒstungsvorteil investiert werden, als der SO des Helden betrĂ€gt. Eine ‘erweiterte’ Variante dieses Vorteils ist der Besondere Besitz (siehe gegenĂŒberliegende Seite); beide Formen können miteinander kombiniert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/balance.json b/src/packs/__source/vorteile/balance.json new file mode 100644 index 00000000..bafd832a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/balance.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "_id": "DzZggllYNd4FGsuz", + "_key": "!items!DzZggllYNd4FGsuz", + "type": "Advantage", + "name": "Balance", + "system": { + "name": "Balance", + "description": "FĂŒr Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein FĂŒnftel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körperbeherrschungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). Dieser Vorteil kann nicht mit der stĂ€rkeren Version Herausragende Balance kombiniert, jedoch fĂŒr 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest (siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit durch Kultur oder Profession bereits erworben hat, muss nur 6 GP fĂŒr Balance aufbringen.", + "talente": [ + "Körperbeherrschung", + "Tanzen", + "Athletik", + "Akrobatik" + ], + "talentBonus": "-3", + "attribute": [ + "ge" + ], + "attributBonus": "-2" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[merkmal].json b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[merkmal].json new file mode 100644 index 00000000..865484bc --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[merkmal].json @@ -0,0 +1,35 @@ +{ + "_id": "lcvsLUBjTBWnGDCe", + "_key": "!items!lcvsLUBjTBWnGDCe", + "type": "Advantage", + "name": "Begabung fĂŒr [Merkmal]", + "system": { + "name": "Begabung fĂŒr [Merkmal]", + "auswahl": [ + "DĂ€monisch (einzelne DomĂ€ne)", + "Elementar (einzelnes Element)", + "Geisterwesen", + "Heilung", + "Herbeirufung", + "Illusion", + "Schaden", + "Telekinese", + "VerstĂ€ndigung", + "Antimagie", + "Beschwörung", + "Eigenschaften", + "Einfluss", + "Form", + "Hellsicht", + "Herrschaft", + "Kraft", + "Objekt", + "Umwelt", + "DĂ€monisch (gesamt)", + "Elementar (gesamt)", + "Metamagie", + "Temporal" + ], + "description": "Der Held hat ein besonderes GespĂŒr fĂŒr jene magischen Muster, die typisch fĂŒr ein Merkmal sind. Das Erlernen und die Steigerung von ZaubersprĂŒchen mit diesem Merkmal sind um eine Kategorie erleichtert: Es gilt die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten. Eine Erleichterung jenseits von Spalte A, ganz gleich um wie viele Spalten, bedeutet, dass die Steigerungskosten nach Spalte A+ berechnet werden. Die GP-Kosten hĂ€ngen von der Art des jeweiligen Merkmals ab: Merkmale der Stufe I, also DĂ€monisch (einzelne DomĂ€ne), Elementar (einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbei rufung, Illusion, Schaden, Telekinese und VerstĂ€ndigung, kosten 8 GP, Merkmale der Stufe II (Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Ein fluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt) kosten 12 GP; Merkmale der Stufe III (DĂ€monisch (gesamt), Elementar (gesamt), Limbus, Metamagie, Temporal) kosten 16 GP. Dieser Vorteil kann mehrfach erworben werden, jedoch nur einmal pro Merkmal. Lernboni aus der Merkmalsbegabung und einer eventuellen Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis (siehe Seite 288) sind kumulativ. Er kann nur von solchen Zauberkundigen gewĂ€hlt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht fĂŒr ÜbernatĂŒrliche Begabungen einsetzbar. Wer eine Begabung fĂŒr ein Merkmal besitzt, kann nicht zusĂ€tzlich eine Begabung fĂŒr einen einzelnen Zauber mit diesem Merkmal wĂ€hlen" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[ritual].json b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[ritual].json new file mode 100644 index 00000000..27a79ed3 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[ritual].json @@ -0,0 +1,12 @@ +{ + "_id": "Qr6bOf8nUWEbFplX", + "_key": "!items!Qr6bOf8nUWEbFplX", + "type": "Advantage", + "name": "Begabung fĂŒr [Ritual]", + "system": { + "name": "Begabung fĂŒr [Ritual]", + "auswahl": "", + "ritualBonus": "-3", + "description": "Der Zauberer begreift eine spezielle rituelle Handlung besonders gut, weil sie ihm aus dem ein oder anderen Grund ‘im Blut liegt’: Eine Hexe hat eine Vorliebe fĂŒr einen bestimmten Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die Ritualprobe fĂŒr das entsprechende Ritual ist um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Kosten zum AusfĂŒhren) betragen nur die HĂ€lfte des an gegebenen Wertes. Die GP-Kosten fĂŒr diesen Vorteil betragen ein FĂŒnfzigstel der fĂŒr das Erlernen des Rituals benötigten AP. Ein Zau berer kann maximal in drei Ritualen begabt sein." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[talent-gruppe].json b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[talent-gruppe].json new file mode 100644 index 00000000..674f2266 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[talent-gruppe].json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "_id": "XBsAds0ta9R0Vt0F", + "_key": "!items!XBsAds0ta9R0Vt0F", + "type": "Advantage", + "name": "Begabung fĂŒr [Talent/gruppe]", + "system": { + "name": "Begabung fĂŒr [Talent/gruppe]", + "auswahl": "", + "description": "Der Held ist fĂŒr ein bestimmtes Talent oder eine ganze Talentgruppe besonders begabt. Zum Aktivieren oder Steigern des speziellen Talents oder eines Talents der gewĂ€hlten Kategorie muss er weniger AP investieren als andere Helden: Es gilt jeweils die nĂ€chst billigere (linke) Kostenspalte. Bei einer Begabung fĂŒr ein einzelnes Talent erhĂ€lt der Held fĂŒr das jeweilige Talent zu Spielbeginn (vor Verteilung der Start-AP) einen zusĂ€tzlichen TaP bzw. die Aktivierung des Talents. Die GP-Kosten hĂ€ngen von der Art des jeweiligen Talents ab: In den Kategorien Kampf und Körperliche Talente mĂŒssen 30 GP fĂŒr eine gesamte Gruppe und 6 GP fĂŒr ein einzelnes Talent und aufgewandt werden (mit Ausnahme der Talente Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen). FĂŒr eine Begabung in einem anderen Talent (also auch in Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen) liegen die Kosten jeweils bei 4 GP. Die dazugehörigen Talentgruppen (Gesellschaft, Wissen, Natur oder Handwerk) kosten je 20 GP. Eine Begabung fĂŒr eine einzelne Sprache oder Schrift gibt es nicht, eine Begabung fĂŒr die Talentgruppe Sprachen und Schriften kostet 10 GP. (FĂŒr Sprachen/Schriften mit einer Steigerungsschwierigkeit von A verschiebt sich die Spalte damit nach A+; siehe die Tabelle auf S. 18). Es ist ebenfalls möglich, anstelle der Begabung fĂŒr die Talentgruppe der Kampffertigkeiten nur eine Begabung Nahkampffertigkeiten (bewaffnet wie waffenlos) fĂŒr 20 GP oder eine Begabung Fernkampffertigkeiten fĂŒr 15 GP zu wĂ€hlen. Der maximale TaW, den ein Held im spĂ€teren Spiel in einem Talent erreichen kann, fĂŒr das er begabt ist, betrĂ€gt [höchste an der Talentprobe beteiligte Eigenschaft] +5 (also 2 Punkte mehr als ohne die Begabung, siehe Seite 18). Ein Held kann in demselben Talent nicht mehrfach begabt sein, und auch eine Begabung in einer Talentgruppe ist nicht mit der Begabung fĂŒr ein Einzeltalent aus der gleichen Gruppe kombinierbar, weiterhin ist in einer Talentgruppe, in der der Held insgesamt begabt ist, keine (einzelne oder Gruppen-) UnfĂ€higkeit möglich. Die Steigerungserleichterung einer Begabung fĂŒr Talente oder Talentgruppen ist nicht kumulativ mit Steigerungserleichterungen aus anderen Vorteilen (Ausnahme: Gutes/Eidetisches GedĂ€chtnis und Begabung Sprachen und Schriften), Sonderfertigkeiten oder Professions-Boni. Es gilt in solchen FĂ€llen die jeweils grĂ¶ĂŸte Steigerungserleichterung. Ein Krieger (jemand mit dem Vorteil Akademische Ausbildung (Krieger) und der damit verbundenen Steigerungserleichterung bei der Generierung), der gleichzeitig auch in Kampftalenten begabt ist, steigert diese Kampf-Talente bei der Generierung um zwei Spalten billger, im spĂ€teren Abenteuerleben um eine Spalte. Begabungen sind hĂ€ufig bei Viertelzauberern zu finden, und dann fĂŒr jene Talente, in denen ein Meisterhandwerk (siehe Seite 255) vorliegt. Auch bei Geweihten findet man hĂ€ufig eine Begabung fĂŒr eines der von der Gottheit mit Wohlwollen betrachteten Talente." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[zauber].json b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[zauber].json new file mode 100644 index 00000000..3d8859ea --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-fĂŒr-[zauber].json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "_id": "I3MkeDhiCrESJmK5", + "_key": "!items!I3MkeDhiCrESJmK5", + "type": "Advantage", + "name": "Begabung fĂŒr [Zauber]", + "system": { + "name": "Begabung fĂŒr [Zauber]", + "auswahl": "", + "description": "Der Charakter hat ein besonderes Talent im Umgang mit einem bestimmten Zauber – Erlernen und Steigern dieses Zauberspruchs ist so erleichtert, dass die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten gilt. Eine Erleichterung eines A-Zaubers, bedeutet, dass die Spalte A+ benutzt wird. Außerdem darf der entsprechende Zauber auf einen Maximalwert von (Höchste beteiligte Eigenschaft)+5 gesteigert werden. Dieser Vorteil kann maximal drei Mal erworben werden, jedoch nur einmal pro Zauber und damit auch nicht fĂŒr Zauber, in denen man bereits eine Merkmalsbegabung besitzt. Lernboni aus diesem Vorteil sind jedoch kumulativ mit solchen aus ‘HaussprĂŒchen’ (den besonders intensiv gelernten SprĂŒchen einer Profession), aus der Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis oder dem Vorteil Gutes/Eidetisches GedĂ€chtnis. Handelt es sich bei diesen SprĂŒchen um ‘Grundkenntnisse’ (also Hauszauber oder Zauberfertigkeiten, die der Held bei Spielbeginn aus Kultur oder Profession erhĂ€lt), so steigt der ZfW vor Verteilung der Start-AP in diesem Zauber um 1 Punkt. Die Entscheidung, ob ein Held fĂŒr einen bestimmten Zauber begabt sein kann, obliegt dem Meis ter, sollte aber in vernĂŒnftigem Rahmen erfolgen. (Der Spieler sollte eine sehr einleuchtende BegrĂŒndung vorbringen, warum sein Gildenmagier eine Begabung im HEXENBLICK haben soll.) Die Begabung kann nur von solchen Zauberkundigen gewĂ€hlt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht fĂŒr ÜbernatĂŒrliche Begabungen einsetzbar." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/beidhĂ€ndig.json b/src/packs/__source/vorteile/beidhĂ€ndig.json new file mode 100644 index 00000000..182318e7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/beidhĂ€ndig.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "sSVc4I3gU7UKJykg", + "_key": "!items!sSVc4I3gU7UKJykg", + "type": "Advantage", + "name": "BeidhĂ€ndig", + "system": { + "name": "BeidhĂ€ndig", + "description": "Ein beidhĂ€ndig begabter Held ist automatisch gleich gut mit beiden HĂ€nden, egal, ob es sich ums Schreiben oder KĂ€mpfen handelt. Er erleidet keine Einbußen auf Talentproben oder KampfWĂŒrfe mit der ‘falschen’ Hand und kann die mit der Benutzung der ‘falschen Hand’ verbundenen Son der fertigkeiten (Linkhand, BeidhĂ€ndiger Kampf I und II) zur HĂ€lfte der angegebenen Kosten, die SF Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links und Dop pelangriff; also die Koordination beider HĂ€nde im Kampf zu drei Vierteln der AP-Kosten erlernen. BeidhĂ€ndig ist natĂŒrlich nicht mit dem Vorteil LinkshĂ€ndig kombinierbar (aber der beidhĂ€ndig Begabte kann den Überraschungsvorteil des LinkshĂ€nders nutzen – siehe Seite 254). " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/beseelte-knochenkeule.json b/src/packs/__source/vorteile/beseelte-knochenkeule.json new file mode 100644 index 00000000..01a67970 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/beseelte-knochenkeule.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "_id": "rmEYKPohFOApMa5b", + "_key": "!items!rmEYKPohFOApMa5b", + "type": "Advantage", + "name": "Beseelte Knochenkeule", + "system": { + "name": "Beseelte Knochenkeule", + "value": "", + "description": "Die Knochenkeule des Schamanen wird von einem Geist bewohnt (siehe die Sonderfertigkeit Geist der Keule, Wege der Zauberei). Je nach Art des Geistes und seiner Start-LoyalitĂ€t ist dieser Vorteil unterschiedlich teuer (LO x1 fĂŒr einen Totengeist / LO x2 fĂŒr einen Elemen targeist / LO x3 fĂŒr einen Dschinn oder DĂ€mon)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/besonderer-besitz.json b/src/packs/__source/vorteile/besonderer-besitz.json new file mode 100644 index 00000000..d0f90200 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/besonderer-besitz.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "xXjFWRAIqaQcZDQn", + "_key": "!items!xXjFWRAIqaQcZDQn", + "type": "Advantage", + "name": "Besonderer Besitz", + "system": { + "name": "Besonderer Besitz", + "description": "Ein Besonderer Besitz ist ein AusrĂŒstungsgegenstand, der normalerweise zu teuer ist, als dass er dem Helden zu Beginn seiner Karriere schon zur VerfĂŒgung stĂŒnde. Bei den Professionen sind Beispiele angegeben, welcher Besondere Besitz gut zur gewĂ€hlten Profession passt. In der Regel ist es ein passendes ‘GroßgerĂ€t’ (zum Beispiel ein Pferd fĂŒr den Krieger) oder ein besonderer, fĂŒr den Helden prĂ€gender Gegenstand (wie eine Persönliche Waffe), unter UmstĂ€nden gar ein Zauberbuch oder ein weniger mĂ€chtiges magisches Artefakt. Es sollte sich aber immer um etwas handeln, das zu dem Hintergrund des Helden passt und das in seinem Wert mit den anderen GegenstĂ€nden vergleichbar ist (grob: zwischen 50 und 200 Dukaten). Nicht als Besonderer Besitz wĂ€hlbar sind DauereinkĂŒnfte aus Grundbesitz, Schiffsbeteiligungen, Leibrenten etc. Bei Professionen, bei denen nichts angegeben ist, erfordert der Besondere Besitz auch eine besondere BegrĂŒndung (aber Fundsachen oder Diebstahl sind fast immer möglich). Der ‘standestypische Gegenstand’ eines magisch begabten und ausgebildeten Helden (Vulkanglasdolch des Druiden, Zauberstab des Gildenmagiers, iama eines Elfen und dergleichen) muss nicht als Besonderer Besitz generiert werden, sondern gilt als Teil der Ausbildung. Weitere Artefakte oder ZauberbĂŒcher zu Spielbeginn mĂŒssen jedoch mit diesem Vorteil erkauft werden. Helden mit dem Vorteil Adlig zahlen fĂŒr diesen Vorteil nur 3 GP; Helden mit dem Vorteil Adliges Erbe erhalten eine Stufe des Vorteils umsonst. Es ist möglich, diesen Vorteil bis zu fĂŒnf Mal zu erwerben: Jede Stufe Besonderer Besitz erhöht den Wert des Gegenstands um den Faktor 5 (auf 600, 3.000, 15.000, 75.000 Dukaten), damit ein HĂ€ndler beispielsweise einen Planwagen mit Zugtieren sein Eigen nennen kann. Es ist auch möglich, dass eine von vornherein abgesprochene Heldengruppe ihre GP fĂŒr Besonderen Besitz zusammenlegt, um z.B. das Spiel mit einem eigenen Schiff zu beginnen. Die Verbilligung dieses Vorteils fĂŒr Adlige gilt auch fĂŒr höhere Stufen von Besonderem Besitz. Höhere Stufen Besonderen Besitzes erfordern auf jeden Fall die Zustimmung des Spielleiters. Anmerkung: Beachten Sie, dass der Held eine persönliche Beziehung zu seinem Besonderen Besitz hat; er kĂ€me nie auf die Idee, ihn zu verkaufen. Andererseits sollte ein Spielleiter mit dem Besonderen Besitz eines Helden auch pfleglich umgehen und ihn nicht einfach so zerstören, weil er nicht in die aktuelle Abenteuerplanung passt – ein Diebstahl mit einem folgenden Abenteuer zur Wiederbeschaffung ist aber jederzeit möglich." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/breitgefĂ€cherte-bildung.json b/src/packs/__source/vorteile/breitgefĂ€cherte-bildung.json new file mode 100644 index 00000000..936b49da --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/breitgefĂ€cherte-bildung.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Lu33I0WmjBHoisYl", + "_key": "!items!Lu33I0WmjBHoisYl", + "type": "Advantage", + "name": "BreitgefĂ€cherte Bildung", + "system": { + "name": "BreitgefĂ€cherte Bildung", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat nicht nur eine Profession hinter sich gebracht, sondern bereits deren zwei, und verfĂŒgt daher ĂŒber einige Lebenserfahrung. Er hat ein um 6 Jahre höheres Einstiegsalter (Seite 19) als andere Helden. Um eine zweite Profession mittels BreitgefĂ€cherter Bildung zu erwerben, mĂŒssen natĂŒrlich auch die Voraussetzungen fĂŒr diese Profession erfĂŒllt werden. Er erhĂ€lt die HĂ€lfte der bei der zweiten Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI und den vollen Umfang der Automatischen Vor- und Nachteile. Werden dadurch ein Vor- oder Nachteil doppelt vergeben, gelten die Regeln von Seite 12. Der Mindest-SO, den man beim Durchlaufen zweier Profession erhĂ€lt, ist der höhere der beiden. Er erhĂ€lt eine Summe von [GP der zweiten Profession plus 7] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Aktivierung und Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die im Profil der zweiten Profession aufgefĂŒhrt sind. Er darf diese Talente – ausgehend von seinem bisherigen, aus Rasse, Kultur und Profession bestimmten Talentwert – um maximal so viele Punkte verbessern, wie im Profil der zweiten Profession genannt ist. Neben den (durch seine beiden Professionen, durch Kultur und Rasse) aktivierten Talenten darf er weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Talente, in denen der Held eine UnfĂ€higkeit aufweist, dĂŒrfen trotzdem (um eine Spalte verteuert) vor Spielbeginn um maximal die bei der zweiten Profession genannte Punktzahl gesteigert werden. Er darf von den Punkten ebenfalls die bei der zweiten Profession genannten Sonderfertigkeiten erwerben, wobei er fĂŒr die genannten Sonderfertigkeiten nur die HĂ€lfte des Listenpreises zahlt. Erwirbt er die genannten Sonderfertigkeiten nicht, gelten sie im weiteren Spielverlauf als Verbilligte Sonderfertig keiten. Verbilligte Sonderfertigkeiten der zweiten Profession bleiben verbilligt (können also mit der HĂ€lfte der AP des Listenpreises erworben werden). Eine eventuell in einer der ersten Profession eingebundene Akademische Ausbildung kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden, wenn die zweite Profession das gewĂŒnschte Talent ebenfalls unterstĂŒtzt. Ein Held mit BreitgefĂ€cherter Bildung erhĂ€lt 3 x SO Dukaten pro GP, den er in einen eventuellen Vorteil AusrĂŒstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP). BreitgefĂ€cherte Bildung ist nur einmal pro Heldenerschaffung wĂ€hlbar. Von den beiden mit BreitgefĂ€cherter Bildung verbundenen Professionen darf nur eine zeitaufwendig sein. BreitgefĂ€cherte Bildung kann nicht mit dem Vorteil Veteran kombiniert werden. Es ist jedoch möglich, eine explizit fĂŒr diese Laufbahn vorgesehene Professionsvariante und den Vorteil BreitgefĂ€cherte Bildung zu verbinden. Vollzauberer, Halbzauberer und Geweihte können Teil einer Professionskombination mittels BreitgefĂ€cherter Bildung sein, jedoch nur, wenn die magische oder karmale Profession die zuerst gewĂ€hlte ist. (Dies reprĂ€sentiert die ‘alltĂ€glichen Berufe’, die ein Zauberer nach Abschluss seiner Ausbildung aufnehmen kann, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, und die Tarnberufe bestimmter Zauberer und Geweihter. Ein ‘SpĂ€tberufener’ sollte im Laufe des Spiels mittels der Sonderfertigkeit SpĂ€tweihe zu seinem Gott finden.) " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/dĂ€mmerungssicht.json b/src/packs/__source/vorteile/dĂ€mmerungssicht.json new file mode 100644 index 00000000..0a487912 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/dĂ€mmerungssicht.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "uk4NkC6xsN8fmS7z", + "_key": "!items!uk4NkC6xsN8fmS7z", + "type": "Advantage", + "name": "DĂ€mmerungssicht", + "system": { + "name": "DĂ€mmerungssicht", + "description": "Ein Held mit DĂ€mmerungssicht erleidet bei schlechter Beleuchtung nur die HĂ€lfte der AbzĂŒge auf AT, PA, Fernkampfwerte und SinnenschĂ€rfe-Proben, bei anderen Proben je nach Wichtigkeit des Ge sichtssinns und Meisterentscheid. Üblicherweise ist die DĂ€mmerungssicht mit der Rasse des Helden verbunden, jedoch kann auch ein menschlicher Held diesen Vorteil durchaus mit etwas ‘Elfenblut’ in den Adern erklĂ€ren." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/eidetisches-gedĂ€chtnis.json b/src/packs/__source/vorteile/eidetisches-gedĂ€chtnis.json new file mode 100644 index 00000000..6ad5592d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/eidetisches-gedĂ€chtnis.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "0tJVtCntrd3RXB5K", + "_key": "!items!0tJVtCntrd3RXB5K", + "type": "Advantage", + "name": "Eidetisches GedĂ€chtnis", + "system": { + "name": "Eidetisches GedĂ€chtnis", + "description": "Ein Held mit Eidetischem GedĂ€chtnis kann sich an praktisch alles erinnern, was ihm bislang widerfahren ist, was er erlebt, gehört, gesehen oder gelesen hat. Die zum Erinnern an bestimmte Details benötigten KL-Proben sind um 7 Punkte erleichtert. Alle Wissensfertigkeiten, Sprachen und Zauberfertigkeiten sowie bestimmte Sonderfertigkeiten (GelĂ€ndekunde, Kulturkunde, NandusgefĂ€lliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Runenkunde, Schamanenrituale, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können zur HĂ€lfte der angegebenen Punktzahlen gesteigert bzw. erworben werden. Der Vorteil ersetzt außerdem die Voraussetzung Lesen/Schreiben bei allen Wissens- und Handwerkstalenten. Ein Held mit Eidetischem GedĂ€chtnis erfordert die ausdrĂŒckliche Zustimmung des Spielleiters. Eidetisches GedĂ€chtnis ist nicht mit Gutem GedĂ€chtnis kombinierbar (und auch nicht mit Unstet und Vergesslichkeit)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/eigeboren.json b/src/packs/__source/vorteile/eigeboren.json new file mode 100644 index 00000000..c0c1b71b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/eigeboren.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "QKEtbe92BqaLJ2QE", + "_key": "!items!QKEtbe92BqaLJ2QE", + "type": "Advantage", + "name": "Eigeboren", + "system": { + "name": "Eigeboren", + "description": "Es heißt, dass einige Hexen nicht wie andere Menschen geboren werden, sondern aus einem Ei entstehen, wie es die Hexen-Mythologie auch von der Göttin Satuaria behauptet. Fakt ist, dass es weibliche Hexen gibt, die ĂŒberaus gut aussehen, mit etwa Mitte Zwan zig bis Mitte Dreißig aufhören, sichtbar zu altern, und im Kreise ihrer Schwestern daher (und wegen ihrer Aura) ein besonders hohes Ansehen genießen. Eine eigeborene Heldin besitzt automatisch die Vorteile Altersresis tenz und Gut Aussehend (siehe Seite 247 bzw. 252), hat fĂŒr Talentproben auf Gesellschaftliche Talente im Kreise ihrer Schwes tern eine Erleichterung von 3 Punkten und kann ihren Charisma-Wert um eine Spalte erleichtert steigern. Ebenso ist fĂŒr eine eigeborene Hexe das Erlernen von FlĂŒchen nur halb so AP-aufwendig wie fĂŒr ihre Mitschwes tern. Eine eigeborene Hexe hat die Möglichkeit, ohne Zusatzkosten einen Machtvollen Vertrauten zu finden (siehe Seite 254, auch dieser Vorteil ist in den Kosten fĂŒr Eigeboren enthalten). Der Vorteil kann nur von weiblichen Hexen gewĂ€hlt werden und lĂ€sst sich nicht mit den Nachteilen Miserable Eigenschaft Charisma, Unansehnlich oder WiderwĂ€rtiges Aussehen kombinieren." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/eisenaffine-aura.json b/src/packs/__source/vorteile/eisenaffine-aura.json new file mode 100644 index 00000000..e7715cc8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/eisenaffine-aura.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "JpaYqLPiJPobxkpG", + "_key": "!items!JpaYqLPiJPobxkpG", + "type": "Advantage", + "name": "Eisenaffine Aura", + "system": { + "name": "Eisenaffine Aura", + "description": "Der magiebegabte Charakter ist im Vergleich zu den meisten anderen Zauberkundigen weniger durch Eisen und andere Metalle in seinem arkanen Wirken eingeschrĂ€nkt: Er erleidet nur die leichten Auswirkungen bei Zauberbehinderung durch Metalle (siehe Wege der Zauberei). Dieser Vorteil kann nicht von Druiden oder Geoden gewĂ€hlt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/eisern.json b/src/packs/__source/vorteile/eisern.json new file mode 100644 index 00000000..84b4c0f3 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/eisern.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "_id": "ThwlfaKCQoMT82wg", + "_key": "!items!ThwlfaKCQoMT82wg", + "type": "Advantage", + "name": "Eisern", + "system": { + "name": "Eisern", + "description": " Der Held ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen Ă€ußeren (mechanischen) Schaden, wie er aus Kampfschaden oder Ă€hnlichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwellen eines Helden (die Werte, oberhalb derer erlittene SP gleichzeitig auch eine oder mehrere Wunden verursachen, ĂŒbli cherweise KO/2 – KO – 3/2 KO; siehe Wege des Schwerts) sind jeweils um 2 Punkte erhöht. Ein eiserner Held ist auch mit 1 bis 5 LeP noch in der Lage, Aktionen auszufĂŒhren (unter BerĂŒcksichtigung aller entsprechenden AbzĂŒge aus niedriger LE und eventuellen Wunden). Ein Held mit dem Vorteil Eisern kann nicht gleichzeitig den Nachteil Glasknochen haben.", + "wundschwellenModifikator": "+2" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/empathie.json b/src/packs/__source/vorteile/empathie.json new file mode 100644 index 00000000..bd5d9b2d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/empathie.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "ZFICNn40IGfjlbux", + "_key": "!items!ZFICNn40IGfjlbux", + "type": "Advantage", + "name": "Empathie", + "system": { + "name": "Empathie", + "description": "Diese Gabe reicht von einfachem Stim mungssinn bis hin zur vollstĂ€ndigen Durchleuchtung der GefĂŒhlswelt des einzelnen ‘Opfers’, was ĂŒber den Talentwert und ĂŒber die ĂŒbrig behaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit einer Rasse oder Kultur (von +1, wenn ein nostrischer Empath einen Waldinsel-Utulu durchleuchtet, bis +7 fĂŒr die EinschĂ€tzung eines Drachen durch einen Menschen), vor allem aber durch die Willenskraft des GegenĂŒbers (halber MU-Wert), wenn er den Empathen bei seiner TĂ€tigkeit bemerkt oder erspĂŒrt (was mit einer IN-Probe+10 gelingt). Die Reichweite empathischer Empfindungs gabe betrĂ€gt TaW/2 Schritt. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Empathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente, auf Sprachverstehen und allgemein den Umgang mit kulturschaffenden Wesen (Letzteres ist Meisterentscheid) zu erleichtern. Eine Empathie-Probe dauert mindestens eine Aktion und bringt immer einen Punkt Erschöpfung mit sich. Sollen die ĂŒbrig behaltenen Punkte aus einer Empathie-Probe fĂŒr die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so dauert die Probe drei Aktionen und kostet 1W6 Punkte Erschöpfung. Gescheiterte Proben können sofort mit einem kumulativen Aufschlag von 3 Punkten wiederholt werden, nach Ablauf einer Spielrunde ohne Aufschlag. Zur Empathie mit Kultur schaffenden Zweibeinern sind nur extrem wenige Lebewesen begabt und der Spielleiter hat das letzte Wort, ob er empathisch begabte Charaktere zulassen will oder nicht. Der Zeitraum, in dem die Empathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, betrĂ€gt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3; die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/entfernungssinn.json b/src/packs/__source/vorteile/entfernungssinn.json new file mode 100644 index 00000000..632dcfcd --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/entfernungssinn.json @@ -0,0 +1,13 @@ +{ + "_id": "W5RopzMT5D1ntfEd", + "_key": "!items!W5RopzMT5D1ntfEd", + "type": "Advantage", + "name": "Entfernungssinn", + "system": { + "name": "Entfernungssinn", + "description": "Der Held hat ein Auge fĂŒr Entfernungen und Distanzen. Er kann recht schnell abschĂ€tzen, wie weit ein Gegenstand oder Lebewesen von ihm entfernt ist, und ist dabei sehr prĂ€zise, zudem kann er diese EntfernungsschĂ€tzungen schnell umsetzen. Im Spiel bedeutet dies, dass er auf alle IN-Proben zum AbschĂ€tzen von Entfernungen einen Bonus von 3 Punkten erhĂ€lt; alle seine Fernkampf-Proben und Proben beim Zaubern auf Reichweite Horizont sind um 2 Punkte erleichtert.", + "inBonus": "-3", + "fkBonus": "-2", + "zauberBonus": "-2" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ererbte-knochenkeule.json b/src/packs/__source/vorteile/ererbte-knochenkeule.json new file mode 100644 index 00000000..9cdf038d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/ererbte-knochenkeule.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "TP6WEnPP2ChuITt9", + "_key": "!items!TP6WEnPP2ChuITt9", + "type": "Advantage", + "name": "Ererbte Knochenkeule", + "system": { + "name": "Ererbte Knochenkeule", + "description": "Der Schamane ist im Besitz der Knochenkeule eines bereits verstorbenen Schamanen seines Stammes und hat diese bereits durch Weihe der Keule an sich gebunden. Der Spieler entscheidet in Absprache mit dem Meister, welche Rituale bereits auf dieser Keule liegen (alle außer Geist der Keule, der Schamane muss diese Objektrituale nicht selbst beherrschen), jedoch darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Dieser Vorteil kostet fĂŒr jeden bereits in der Keule gespeicherten pAsP 2 GP. Der Vorteil Kann zusammen mit Beseelte Knochenkeule (S. 249) gewĂ€hlt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/feenfreund.json b/src/packs/__source/vorteile/feenfreund.json new file mode 100644 index 00000000..3471bf83 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/feenfreund.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "NDsI5KN3lCwQwk5S", + "_key": "!items!NDsI5KN3lCwQwk5S", + "type": "Advantage", + "name": "Feenfreund", + "system": { + "name": "Feenfreund", + "description": "Aus irgendwelchen GrĂŒnden ist der Held ein SympathietrĂ€ger unter den Angehörigen des Feenvolkes. Auch fĂŒr ihn sind Begegnungen mit Feen extrem selten, aber dennoch kann es in Gegenden, in denen es Feen gibt – an Orten wie dem albernischen Farindelwald oder im Überwals östlich des Bornlands –, vorkommen, dass er von unerwarteter Sei te Hilfe erhĂ€lt. Da die BeweggrĂŒnde der Feen aber fĂŒr die Sterblichen nie einleuchten werden, kann der Meister frei entscheiden, ob und wann solche Hilfe vorkommt. Kobolde zĂ€hlen in diesem Zusammenhang nicht zu den Feen (siehe den Vorteil Koboldfreund, Seite 254)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/feste-matrix.json b/src/packs/__source/vorteile/feste-matrix.json new file mode 100644 index 00000000..f729daf9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/feste-matrix.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "_id": "NzlygxN4PSzzF7ky", + "_key": "!items!NzlygxN4PSzzF7ky", + "type": "Advantage", + "name": "Feste Matrix", + "system": { + "name": "Feste Matrix", + "description": "FĂŒr einen Zauberer mit diesem Vorteil ist die Welt deutlich geordneter, die von ihm gewebten Zauber sind dichter, er hat einen Blick fĂŒr Schwachstellen einer Matrix: Ihm unterlaufen Zauberpatzer nur dann, wenn er beim Zaubern neben den beiden fĂŒr einen Patzer ‘nötigen’ Zwanzigern noch zusĂ€tzlich eine 18, 19 oder 20 wĂŒrfelt (was die Wahrscheinlichkeit fĂŒr einen Zauberpatzer etwa um den Faktor 10 senkt). Die Wahrscheinlichkeit fĂŒr ein normales Misslingen der Probe Ă€ndert sich nicht. Dieser Vorteil kann nicht von Schelmen gewĂ€hlt und nicht mit dem Nachteil Wilde Magie kombiniert werden.", + "zauberPatzerMod": "+" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/flink.json b/src/packs/__source/vorteile/flink.json new file mode 100644 index 00000000..dcc47a82 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/flink.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "_id": "VLW81FBMx99LSFar", + "_key": "!items!VLW81FBMx99LSFar", + "type": "Advantage", + "name": "Flink", + "system": { + "name": "Flink", + "value": [ + "1", + "2" + ], + "description": "Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhĂ€lt außerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhĂ€lt fĂŒr jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, um Klingensturm und Klingenwand zu erlernen und er muss keine KO-Vorbedingung erfĂŒllen, um den Ausfall zu erlernen. Dieser Vorteil verfĂ€llt, wenn der Held schwer gerĂŒstet oder stark beladen ist (BE aus RĂŒstung und Belastung 5 oder höher). Er kann nur einmal pro Held gewĂ€hlt werden; Helden, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Goblins), dĂŒrfen ihn jedoch auch ein zweites Mal wĂ€hlen. In diesem Falle verliert der Held den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von 5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. Nicht kombinierbar mit BehĂ€big (Seite 261).", + "gsMod": [ + "+1", + "+2" + ], + "ausweichMod": [ + "-1", + "-2" + ], + "beVoraussetzung": [ + "6", + "8" + ] + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/gebildet.json b/src/packs/__source/vorteile/gebildet.json new file mode 100644 index 00000000..aa2db443 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/gebildet.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "99na5y9iz4GREHwp", + "_key": "!items!99na5y9iz4GREHwp", + "type": "Advantage", + "name": "Gebildet", + "system": { + "name": "Gebildet", + "description": "Ein gebildeter Held hat sich besonders der Ausformung seiner Wissens- und Handwerks-Fertigkeiten gewidmet: FĂŒr je einen GP kann er fĂŒr die Generierung 40 Abenteuerpunkte erwerben, die er jedoch nur zur Steigerung bzw. Aktivierung von Wis sens talenten, Sprachen, Schriften und Handwerkstalenten oder dazugehöriger Sonderfertigkeiten verwenden darf. Maximal können auf diese Weise 200 AP erworben werden. Die HĂ€lfte der auf diese Weise erworbenen Abenteuerpunkte können auch fĂŒr die Verbesserung von Zauberfertigkeiten oder den Erwerb magischer Sonderfertigkeiten eingesetzt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/gefahreninstinkt.json b/src/packs/__source/vorteile/gefahreninstinkt.json new file mode 100644 index 00000000..6ac0ac23 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/gefahreninstinkt.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "DxY9ycr7iuv0HZzw", + "_key": "!items!DxY9ycr7iuv0HZzw", + "type": "Advantage", + "name": "Gefahreninstinkt", + "system": { + "name": "Gefahreninstinkt", + "description": " Diese Gabe dient dazu, den Helden vor direkt bevorstehender Gefahr zu warnen; ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu ĂŒberraschen. Zum Blick in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, und auch in Situationen, in denen der Held in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch Überraschungssituationen zu Kampfbeginn können leichter ĂŒberwunden werden (siehe die entsprechenden Regeln in WdS 78). Der Meister sollte die Probe auf Gefah reninstinkt verdeckt wĂŒrfeln. Wenn sie gelingt, ahnt der Held, dass er akut in Gefahr schwebt. Je mehr TaP der Held ĂŒbrig behĂ€lt, desto eher kann er die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hundertprozentig bestimmen). Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/gerĂ€uschhexerei.json b/src/packs/__source/vorteile/gerĂ€uschhexerei.json new file mode 100644 index 00000000..9823f4f2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/gerĂ€uschhexerei.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "mgfMbTIdfSuvsrUP", + "_key": "!items!mgfMbTIdfSuvsrUP", + "type": "Advantage", + "name": "GerĂ€uschhexerei", + "system": { + "name": "GerĂ€uschhexerei", + "description": "Der Charakter ist in der Lage, beliebige GerĂ€usche außerhalb seines Körpers entstehen zu lassen (an einer Stelle, die maximal TaW Schritt von ihm entfernt ist). Dies ist eine erweiterte Form der Bauchrednerei, die offensichtlich nur von Kobolden gelehrt und eigentlich nur von Schelmen und Kobolden beherrscht wird. (Andere Helden benötigen den Vorteil Koboldfreund.) Da es sich hierbei um eine ‘akustische Illusion’ handelt, entscheiden die TaP* bei einer GerĂ€uschhexerei-Probe ĂŒber QualitĂ€t und GlaubwĂŒrdigkeit des GerĂ€uschs. WĂ€hrend der Held GerĂ€uschhexerei betreibt, ist er so abgelenkt, dass er bei anderen Talent- oder Zauberproben einen Aufschlag von 3 Punkten hinnehmen muss. Jede Anwendung der Gabe bringt einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde GerĂ€uschhexerei mit sich. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf IN/CH/KO abgelegt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/geweiht.json b/src/packs/__source/vorteile/geweiht.json new file mode 100644 index 00000000..5fbc9ed5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/geweiht.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Mu7LSX1BC0ADgEHR", + "_key": "!items!Mu7LSX1BC0ADgEHR", + "type": "Advantage", + "name": "Geweiht", + "system": { + "name": "Geweiht", + "description": "Der Held ist geweihter Priester in einem Kult, der eine karmaspendende Gottheit verehrt, wodurch er Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive religiöse Ausbildung und die Fokussierung seines Strebens auf das Wesen der Gottheit fĂŒhren zu einem MR-Bonus von einem Punkt, die formelle Schulung zu einem Liturgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des jeweiligen Kultes) von 3 (zuzĂŒglich eventueller Boni durch die jeweilige Profession). Alle Geweihten können mit der ihnen von der Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken; alle Geweihte beherrschen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertigkeit Karmalqueste. Geweihte der alveranischen Götter (auch in den Varianten Angrosch, Gravesh, H’Szinth oder Zsahh) verfĂŒgen ĂŒber einen Grundvorrat von 24 Karmapunkten und haben etliche Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nichtalveranischer Gottheiten verfĂŒgen ĂŒber 12 KaP und Liturgien im Wert von 10 Liturgiegraden. Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-, Rondra-, Ef ferd-, Travia-, Boron-, Hesinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Ingerimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige andere Liturgien je nach Profession. FĂŒr sie kostet der Vorteil 18 GP. FĂŒr die H’Ranga-Priester von H’Szinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt. Geweihte der nicht-alveranischen Gott heiten (aktuell sind dies Aves, Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP fĂŒr den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei den einzelnen Professionen. Geweihte des Kor mĂŒssen von Haus aus erfahrene KĂ€mpfer sein; der Zugang zu dieser Profession erfolgt ausschließlich ĂŒber die Sonderfertigkeit SpĂ€tweihe (siehe Seite 227)" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/glĂŒck-im-spiel.json b/src/packs/__source/vorteile/glĂŒck-im-spiel.json new file mode 100644 index 00000000..64059b26 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/glĂŒck-im-spiel.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "GAZCP8rf7KHgXHVP", + "_key": "!items!GAZCP8rf7KHgXHVP", + "type": "Advantage", + "name": "GlĂŒck im Spiel", + "system": { + "name": "GlĂŒck im Spiel", + "description": "Wenn ein Held an einem GlĂŒcksspiel teilnimmt, kann dieses Spiel entweder am Tisch ausgespielt werden, oder der betreffende Spieler kann eine (erschwerte) IN-Probe ablegen, um festzustellen, ob Phex es gut mit seinem Helden meint (und vor allem, ob der Held seine Zei chen deuten konnte). FĂŒr Charaktere, die GlĂŒck im Spiel haben, ist die IN-Probe um 7 Punkte erleichtert, was bei Gelingen bedeutet, dass der Held erhöhte Gewinnchancen hat. In einem am Spieltisch ausgespielten GlĂŒcks spiel darf ein solcher Held eine Karte neu ziehen oder ein WĂŒr felergebnis modifizieren und dergleichen. Je nachdem, wie glĂŒcksabhĂ€ngig ein Brett- oder Kartenspiel ist, kann dieser Vorteil auch Boni auf das Talent Brett/ Kartenspiele bringen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/glĂŒck.json b/src/packs/__source/vorteile/glĂŒck.json new file mode 100644 index 00000000..b3a1b983 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/glĂŒck.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "GPqaNy6T69ucTdyt", + "_key": "!items!GPqaNy6T69ucTdyt", + "type": "Advantage", + "name": "GlĂŒck", + "system": { + "name": "GlĂŒck", + "description": "Ein Held, an dem sprichwörtlich das GlĂŒck klebt, darf bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag einen WĂŒrfelwurf (eine AT oder PA, einen Schadenswurf, eine Talentprobe, aber auch das Ergebnis eines Sturzschadens etc.) einmal wiederholen und das fĂŒr ihn gĂŒnstigere Ergebnis wĂ€hlen. Alternativ kann er auch vom Meister verlangen, dass dieser einen Wurf wiederholt, beispielsweise eine Attacke oder den Schadenswurf eines Gegners, und das fĂŒr den Spieler gĂŒnstigere Ergebnis wĂ€hlt. Die genaue HĂ€ufigkeit, mit der so ein WĂŒrfelwurf zulĂ€ssig ist, kann der Meister zu Beginn des Tages mit 1W3–1 verdeckt auswĂŒrfeln, er muss dem Spieler das Ergebnis nicht mitteilen. " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/gut-aussehend.json b/src/packs/__source/vorteile/gut-aussehend.json new file mode 100644 index 00000000..9751168a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/gut-aussehend.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "RQGCfLlh0qpjiuIB", + "_key": "!items!RQGCfLlh0qpjiuIB", + "type": "Advantage", + "name": "Gut Aussehend", + "system": { + "name": "Gut Aussehend", + "description": "Ein gut aussehender Held hat ein besonders attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt und Gesicht oder durch Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen und in deren Probe die Eigenschaft Charisma geprĂŒft wird, sind fĂŒr gut aussehende Helden um 1 Punkt erleichtert. Bezugspunkt dieses Vorteils ist das durchschnittliche aventurische Schönheitsempfinden, also die Vorstellungen der mittellĂ€ndischen Bevölkerung. Inwieweit der Vorteil in bestimmten Situationen (ob innerhalb der eigenen Rasse und Kultur oder ĂŒbergreifend) wirkt, bleibt Meisterentscheid. Gutes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern (wie z.B. dem BANNBALADIN, SATUARIAS HERR LICHKEIT oder SEIDENZUNGE) eine Erleichterung von 1 Punkt auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulĂ€sst (auch dies ist Meisterentscheid). Der Vorteil kann nicht mit den Nachteilen WiderwĂ€rtiges Aussehen oder Unansehnlich kombiniert werden, ebenso wenig wie mit dem Vorteil Herausragendes Aussehen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/guter-ruf.json b/src/packs/__source/vorteile/guter-ruf.json new file mode 100644 index 00000000..eca89f34 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/guter-ruf.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "jQ2RAISFEhmVdg2a", + "_key": "!items!jQ2RAISFEhmVdg2a", + "type": "Advantage", + "name": "Guter Ruf", + "system": { + "name": "Guter Ruf", + "description": "Der Held ist bekannt fĂŒr seine Freigiebigkeit, seine Gerechtigkeit, Hilfsbereitschaft oder dergleichen positive CharakterzĂŒge, was sich darin niederschlĂ€gt, dass andere Menschen positiv und freundlich auf ihn reagieren. Je 2 Punkte, die der Held in Guten Ruf investiert, erleichtern (passende) Talentproben in gesellschaftlichen Talenten um 1 Punkt. Je nach Situation kann auch ein Drittel der GP fĂŒr Guten Ruf als Ersatz fĂŒr fehlenden Sozialstatus verwendet werden (z.B. wenn es um Audienzen oder die Einladungen zu HofbĂ€llen geht). Guter Ruf gilt nur fĂŒr Begegnungen mit Personen der eigenen Kultur, eingeschrĂ€nkt (nach Meis terentscheid) auch in benachbarten oder verwandten Kulturen. Ein Guter Ruf in einer Kultur, die nicht die heimatliche ist, erfordert ebenso die Zustimmung des Spielleiters wie das Erwerben eines Guten Rufs in mehreren Kulturen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/gutes-gedĂ€chtnis.json b/src/packs/__source/vorteile/gutes-gedĂ€chtnis.json new file mode 100644 index 00000000..347c9696 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/gutes-gedĂ€chtnis.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "7cX8OKtTatEmEJ6A", + "_key": "!items!7cX8OKtTatEmEJ6A", + "type": "Advantage", + "name": "Gutes GedĂ€chtnis", + "system": { + "name": "Gutes GedĂ€chtnis", + "description": "Der Held ist in der Lage, einmal gelernte oder bemerkte Details erstaunlich gut zu behalten und zu verknĂŒpfen; er darf unter besonderen UmstĂ€nden zusĂ€tzliche KL-Proben ablegen, um an Informationen zu gelangen; Sprachen, Zauberfertigkeiten (nicht: ÜbernatĂŒrliche Begabungen) und bestimmte Sonderfertigkeiten (GelĂ€ndekunde, Kulturkunde, NandusgefĂ€lliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Schamanenrituale, Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können fĂŒr drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden. Dieser Vorteil kostet Helden, die der Spruchzauberei mĂ€chtig, Schamanen oder geweiht sind, 12 GP, alle anderen nur 7 GP. Gutes GedĂ€chtnis ist nicht mit Eidetischem GedĂ€chtnis (den nochmals verbesserten GedĂ€chtnisleistungen), Unstet oder Vergesslichkeit kombinierbar. Es kann jedoch mit Begabungen oder den Akademischen Ausbildungen kombiniert werden, ebenso mit eventuellen Verbilligungen aus Kulturen und Professionen. Ein Held mit Gutem GedĂ€chtnis, der wegen einer Akademischen Ausbildung eine SF zu drei Vierteln des genannten Preises erwerben kann, zahlt also nur 9/16 der benötigten AP. Ein begabter Held mit Gutem GedĂ€chtnis bezahlt drei Viertel der AP der verbilligten (linken) Spalte. Ein durch Rasse, Kultur oder Profession vorhandenens Gutes GedĂ€chtnis kann fĂŒr 23 bzw. 28 GP zu Eidetischem GedĂ€chtnis aufgewertet werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/halbzauberer.json b/src/packs/__source/vorteile/halbzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..5f6e2612 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/halbzauberer.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "qqicl5PG3dZugtOP", + "_key": "!items!qqicl5PG3dZugtOP", + "type": "Advantage", + "name": "Halbzauberer", + "system": { + "name": "Halbzauberer", + "description": "Der Held hat eine grundsĂ€tzliche magische Begabung, die aber entweder nicht so stark ausgeprĂ€gt oder deutlich spezialisierter ist als die eines Vollzauberers oder aber durch kulturelle Vorgaben eingegrenzt und daher nicht frei nutzbar ist. Er verfĂŒgt ĂŒber (MU+IN+CH)/2 plus 6 AsP und einen MR-Bonus von 1 Punkt. Er hat entweder erlernt, 10 zu seiner Begabung, Profession oder Kultur spezialisierte SprĂŒche zu sprechen (die sogenannten ‘Grundkenntnisse’), von denen 5 um eine Spalte erleichtert gesteigert werden können (die ‘Hauszauber’), wĂ€hrend andere Zauber ihm schwer zugĂ€nglich sind, oder die FĂ€higkeit, etliche fĂŒr seine Ausbildung typische Rituale (und dazugehörige Sonderfertigkeiten) anzuwenden. Dieser Vorteil stellt die dazu nötigen Punkte fĂŒr Zauberfertigkeiten und/oder die profes sionstypischen Ritualfertigkeiten / Ritualkenntnisse zur VerfĂŒgung. Falls es sich um einen Spruchzauberer handelt, erwirbt er die ReprĂ€sentation seiner Tradition automatisch. Weitere Einzelheiten zu Halbzauberern finden Sie auf Seite 306 (Eigenbau) bei den Professionen Scharlatan und Schelm (die Spruchzauberer sind, S. 201/203), ZaubertĂ€nzer und Zibilja (die Ritu al zauber/TĂ€nze erlernt haben, S. 204/205) und Schamane (dessen Geisterkontakte ĂŒber vier Ritualfertigkeiten abgehandelt werden, ab S. 234). Ein Held, der Halbzauberer gewĂ€hlt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Viertelzauberer sein. Einige magische Sonderfertigkeiten sind fĂŒr Halbzauberer schwieriger zu erwerben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragende-balance.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragende-balance.json new file mode 100644 index 00000000..2fcb2cdd --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragende-balance.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "_id": "1h7Nf8ysmAuD2oAh", + "_key": "!items!1h7Nf8ysmAuD2oAh", + "type": "Advantage", + "name": "Herausragende Balance", + "system": { + "name": "Herausragende Balance", + "description": "Dies ist eine stĂ€rkere Variante von Balance (siehe Seite 248). FĂŒr Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherr schungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Viertel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körper beherr schungs-Probe). Des weiteren hilft die Herausragende Balance im Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der Vorteil kann nicht mit der schwĂ€cheren Variante Balance kombiniert werden; wer ĂŒber seine Rasse, Kultur oder Profession Balance mitbringt, zahlt fĂŒr Herausragende Balance nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit Standfest besitzt, nur 16 GP.", + "talente": [ + "Körperbeherrschung", + "Tanzen", + "Athletik", + "Akrobatik" + ], + "talentBonus": "-7", + "attribute": [ + "ge" + ], + "attributBonus": "-5" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragende-eigenschaft.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragende-eigenschaft.json new file mode 100644 index 00000000..49da540a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragende-eigenschaft.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "OMwhGdJy21DGtPtX", + "_key": "!items!OMwhGdJy21DGtPtX", + "type": "Advantage", + "name": "Herausragende Eigenschaft", + "system": { + "name": "Herausragende Eigenschaft", + "description": "Der Held darf bei der Generierung mehr als 14 Generierungspunkte in eine Eigenschaft stecken und damit das Spiel mit einem entsprechenden Eigen schaftswert beginnen, der anschließend noch nach Rasse und Kultur modifiziert wird. Damit darf auch die Grenze von maximal 100 GP fĂŒr Eigenschaften ĂŒberschritten werden. Dieser Vorteil kann mehrfach gewĂ€hlt werden; wenn er dabei mehrmals auf die gleiche Eigenschaft angewandt wird, steigt der Startwert dieser Eigenschaft jedes Mal um einen weiteren Punkt. Um diesen Vorteil mehrfach fĂŒr dieselbe Eigenschaft einzusetzen, sind höhere GP-Kosten erforderlich: 10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP fĂŒr den Sprung von 16 auf 17 usw. (also je 2 GP mehr fĂŒr die nĂ€chste Steigerung); dies ist nach Belieben bis zum Aufbrauchen des GP-Vorrats möglich. " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sechster-sinn.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sechster-sinn.json new file mode 100644 index 00000000..604a2c9c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sechster-sinn.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "T6k498t0QFGvgX6i", + "_key": "!items!T6k498t0QFGvgX6i", + "type": "Advantage", + "name": "Herausragender Sechster Sinn", + "system": { + "name": "Herausragender Sechster Sinn", + "description": "Analog zum Herausragenden Sinn (s.u.) hat der Held die besondere Begabung, magische ZusammenhĂ€nge schnell zu erfassen, bei magischer Hellsicht mehr Details zu erkennen und astrale PrĂ€senzen schneller zu erspĂŒren: Alle Proben auf die Gabe MagiegespĂŒr (S. 254) sowie auf Zauber und Liturgien, die astrale Muster und PrĂ€senzen erkennen und untersuchen (ODEM, ANALYS, OCULUS, Sicht auf Madas Welt , Blick der Weberin), sind um 3 Punkte erleichtert. Nichtzauberer und Nicht-Geweihte – die ohne MagiegespĂŒr wenig mit diesem Vorteil anfangen können – zahlen fĂŒr diesen Vorteil nur 3 GP" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sinn.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sinn.json new file mode 100644 index 00000000..7449ca2d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sinn.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "_id": "OPnvIQKQZCv1TmrL", + "_key": "!items!OPnvIQKQZCv1TmrL", + "type": "Advantage", + "name": "Herausragender Sinn", + "system": { + "name": "Herausragender Sinn", + "value": [ + "Gehör", + "Sicht", + "Tasten", + "Geruch" + ], + "description": "Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle SinnenschĂ€rfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man fĂŒr 5 GP einen wĂ€hlen kann): Herausragendes Gehör lĂ€sst den Helden auch sehr leise GerĂ€usche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises GesprĂ€ch am Nachbartisch leichter verfolgen. Herausragende Sicht bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen. Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fĂŒhlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten FlĂ€che geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern. Der herausragende Geruchssinn bezieht sich sowohl auf GerĂŒche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste GerĂŒche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein SpĂŒrhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder FĂ€ulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er grĂ¶ĂŸere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und GetrĂ€nken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Meister jedoch entscheiden, dem Helden einen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zuzugestehen.", + "talente": [ + "SinnenschĂ€rfe" + ], + "talentBonus": "+5" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragendes-aussehen.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragendes-aussehen.json new file mode 100644 index 00000000..068e9c06 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragendes-aussehen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "LwvBK2zwpSWBjb89", + "_key": "!items!LwvBK2zwpSWBjb89", + "type": "Advantage", + "name": "Herausragendes Aussehen", + "system": { + "name": "Herausragendes Aussehen", + "description": "Ein herausragend aussehender Held hat ein extrem attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt, Gesicht oder Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen, und bei deren Probe Charisma vorkommt, sind fĂŒr herausragend aussehende Helden um 3 Punkte erleichtert. Angehörige anderer Rassen nehmen diesen Vorteil zwar durchaus wahr; ob er allerdings bei ihnen wirkt und auch, ob Gewöhnung an den Helden diesen Vorteil abmildert, bleibt Meisterentscheid. Herausragendes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern wie z.B. dem BANNBA LADIN, dem SATUARIAS HERRLICHKEIT oder dem SEIDENZUNGE einen Bonus von 2 Punkten auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulĂ€sst (passende Rasse, Situation und dergleichen; Meisterentscheid). Andererseits ist ein Held mit Herausragendem Aussehen so auffĂ€llig, dass er sich nicht in einer Menschenmenge verbergen kann (in entsprechenden Situationen sind Sich Verstecken-Proben um 5 erschwert) und sich die meis ten Passanten genau an ihn erinnern können. Kombinationen mit Gut aussehend, WiderwĂ€rtigem Aussehen oder Unansehnlich sind nicht möglich; wenn ein Held von seiner Rasse oder Kultur her bereits Gut aussehend ist, kann er jedoch fĂŒr 7 GP Herausragendes Aussehen erwerben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/hitzeresistenz.json b/src/packs/__source/vorteile/hitzeresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..f8460c49 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/hitzeresistenz.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "C0FPfDfURl8EycWK", + "_key": "!items!C0FPfDfURl8EycWK", + "type": "Advantage", + "name": "Hitzeresistenz", + "system": { + "name": "Hitzeresistenz", + "description": "Wesen, die resistent gegen Hitze sind, erleiden durch außergewöhnliche heiße Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im ertrĂ€glichen Rahmen bleiben (bis etwa +50 °C); sie mĂŒssen nur dann erhöhten Ausdauerverlust und stĂ€rkere Erschöpfung hinnehmen, wenn sie sich unter diesen Bedingungen ĂŒbermĂ€ĂŸig anstrengen. Dieser Vorteil schĂŒtzt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf Hitze oder Feuer beruhen, und auch nicht gegen Feuerschaden durch Fackelhiebe, brennendes Öl oder Ähnliches. Hitzeresistenz erwirbt man dadurch, dass man lĂ€ngere Zeit (mehrere Jahre) hohen Temperaturen ausgesetzt ist – ĂŒblicherweise also, indem man in einer entsprechenden Region wohnt, die Vorfahren aus entsprechenden Regionen stammen (Rasse und Kultur), oder wenn man eine passende Profession ausĂŒbt (etwa Metallgießer, GlasblĂ€ser, Bergleute). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachtrĂ€glich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fĂŒnf Jahre in einer heißen Region lebt (siehe Seite 275)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/hohe-lebenskraft.json b/src/packs/__source/vorteile/hohe-lebenskraft.json new file mode 100644 index 00000000..40937f55 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/hohe-lebenskraft.json @@ -0,0 +1,26 @@ +{ + "_id": "QnAWpuPMM0mu2E0A", + "_key": "!items!QnAWpuPMM0mu2E0A", + "type": "Advantage", + "name": "Hohe Lebenskraft", + "system": { + "name": "Hohe Lebenskraft", + "value": [ + "1", + "2", + "3", + "4", + "5", + "6" + ], + "description": "Der Held erhĂ€lt einen LeP-Bonus von 1 Punkt (max. 6) fĂŒr je 2 eingesetzte Generierungspunkte. Diese Punkte zĂ€hlen zur LeP-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt also auch die Obergrenze, bis zu welcher der Held seine LE spĂ€ter einmal steigern kann, um jeweils 1 Punkt.", + "maxLEP": [ + "+1", + "+2", + "+3", + "+4", + "+5", + "+6" + ] + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/hohe-magieresistenz.json b/src/packs/__source/vorteile/hohe-magieresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..eedd840e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/hohe-magieresistenz.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "_id": "HoK3GCUmaqT25Ey5", + "_key": "!items!HoK3GCUmaqT25Ey5", + "type": "Advantage", + "name": "Hohe Magieresistenz", + "system": { + "name": "Hohe Magieresistenz", + "value": [ + "1", + "2", + "3" + ], + "description": "Der Held ist besonders resistent gegen schĂ€dliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresis tenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur MR-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natĂŒrlich empfehlenswert fĂŒr professionelle Zauberer.", + "maxMR": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ] + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/immunitĂ€t-gegen-gift.json b/src/packs/__source/vorteile/immunitĂ€t-gegen-gift.json new file mode 100644 index 00000000..929a190f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/immunitĂ€t-gegen-gift.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "ax5cNbMwn1Y6xrij", + "_key": "!items!ax5cNbMwn1Y6xrij", + "type": "Advantage", + "name": "ImmunitĂ€t gegen Gift", + "system": { + "name": "ImmunitĂ€t gegen Gift", + "description": "Charakter ist extrem widerstandsfĂ€hig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 15 Punkte erhöht, gegen andere Gifte hilft dieser Vorteil jedoch nicht. ImmunitĂ€t gegen ein bestimmtes Gift kostet 5 GP, ImmunitĂ€t gegen eine Art von Giften (also alle tierischen, alle mineralischen, alle pflanzlichen oder alchimistischen Gifte oder aber alle Atemgifte, alle Einnahmegifte, alle Kontaktgifte oder alle Blut-/Waffengifte) kostet 10 GP. Es ist auch möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die ImmunitĂ€t gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine ImmunitĂ€t gegen Gifte kostet 35 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine GiftimmunitĂ€t genannt ist, handelt es sich immer um die ImmunitĂ€t gegen eine Gruppe von Giften. ImmunitĂ€t gegen Gift und Resistenz gegen Gift sind nicht kombinierbar, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession eine Resistenz gegen eine bestimmte Art von Gift mitbringt, kann diese fĂŒr 3 GP auf die entsprechende ImmunitĂ€t erhöhen. Der Meister muss der genannten Giftkategorie (oder dem einzelnen Gift) zustimmen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/immunitĂ€t-gegen-krankheiten.json b/src/packs/__source/vorteile/immunitĂ€t-gegen-krankheiten.json new file mode 100644 index 00000000..941c1776 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/immunitĂ€t-gegen-krankheiten.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "dVPYIsD9FC1awARZ", + "_key": "!items!dVPYIsD9FC1awARZ", + "type": "Advantage", + "name": "ImmunitĂ€t gegen Krankheiten", + "system": { + "name": "ImmunitĂ€t gegen Krankheiten", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen Krankheiten gleich welcher Art. Bei ImmunitĂ€tsproben gegen Krankheiten beziehungsweise beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 15 Punkte erhöht. Es ist möglich, eine ImmunitĂ€t gegen eine be stimmte, einzelne Krankheit aufzuweisen, was dann 3 GP kostet. Der Meister muss der gewĂ€hlten Krankheit zustimmen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/innerer-kompass.json b/src/packs/__source/vorteile/innerer-kompass.json new file mode 100644 index 00000000..d3d82a9d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/innerer-kompass.json @@ -0,0 +1,19 @@ +{ + "_id": "q1iy0I1siUOErppe", + "_key": "!items!q1iy0I1siUOErppe", + "type": "Advantage", + "name": "Innerer Kompass", + "system": { + "name": "Innerer Kompass", + "description": "Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer – auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch – weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der WĂŒste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass fĂŒr 4 GP erwerben.", + "talente": [ + "Orientierung", + "Wildnisleben", + "Gassenwissen" + ], + "talentBonus": [ + "-7", + "-14" + ] + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/kampfrausch.json b/src/packs/__source/vorteile/kampfrausch.json new file mode 100644 index 00000000..25264d71 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/kampfrausch.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "8PUg4Hr9q2bkZYmw", + "_key": "!items!8PUg4Hr9q2bkZYmw", + "type": "Advantage", + "name": "Kampfrausch", + "system": { + "name": "Kampfrausch", + "description": "Im Gegensatz zum unkontrollierten Blutrausch (siehe den Nachteil auf Seite 261) können sich manche Menschen, Zwerge und Orks bewusst in einen Zustand versetzen, in dem sie keine Schmerzen verspĂŒren und sich voll auf das Gefecht konzentrieren können. Um in einen Kampfrausch zu fallen, muss dem KĂ€mpfer eine Selbstbeherrschungs-Probe +10 gelingen, wĂ€hrend er sich selbst leichte Schmerzen zufĂŒgt (kleine Schnitte oder Bisse; auf jeden Fall Verlust von 1W3 LeP und 1 Punkt Erschöpfung). Gelingt dies, so erleidet er wĂ€hrend des Kampfrauschs keine Werte-Einbußen durch Wunden, niedrige Lebensenergie oder niedrige Ausdauer bzw. Erschöpfung/Überanstrengung und muss nicht auf Selbstbeherrschung wĂŒrfeln, um bei schweren Treffern bei Bewusstsein zu bleiben. Er kann jedoch als Kampfmanöver nur den Wuchtschlag und die darauf basierenden Manöver Niederwerfen, Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag und Schildspalter nutzen, diese jedoch um 2 Punkte erleichtert. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert (also nur um 2 Punkte erschwert) ist das Umwandeln von Paraden in Attacken. Der Meister fĂŒhrt verdeckt Buch ĂŒber die Schadenspunkte, die der Held erleidet, so dass es durchaus passieren kann, dass der Betreffende ‘bis zum Umfallen’ kĂ€mpft und dann nicht mehr aufsteht. Zudem erhĂ€lt ein KĂ€mpfer im Kampfrausch einen zusĂ€tzlichen TP und 1 Punkt auf seinen AT-Basiswert, wĂ€hrend der PA-Basiswert und der FK-Basiswert um je 1 Punkt sinken. Der Kampfrausch dauert bis zum Ende eines Kampfes, also bis keine lebenden Gegner mehr zu bemerken sind. Die Rasse der Thorwaler ist bekannt fĂŒr ihren Kampfrausch – die auch bei dieser Rasse vorkommende ‘Walwut’ finden Sie unter dem Nachteil Blutrausch. Selbiger Nachteil ist nicht mit Kampfrausch kombinierbar." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/koboldfreund.json b/src/packs/__source/vorteile/koboldfreund.json new file mode 100644 index 00000000..019ef2a7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/koboldfreund.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "5xF3JiuymFrmEls7", + "_key": "!items!5xF3JiuymFrmEls7", + "type": "Advantage", + "name": "Koboldfreund", + "system": { + "name": "Koboldfreund", + "description": "Aus irgendwelchen GrĂŒnden ist der Held ein SympathietrĂ€ger bei Kobolden. Er kann sogar versuchen, Kobolde herbeizurufen, was aber natĂŒrlich nur funktioniert, wenn sich auch welche in der Umgebung aufhalten. Doch auch fĂŒr einen Koboldfreund ist es nicht sonderlich leicht, einen Kobold zu irgendetwas zu bewegen, in der Regel wird es auf ein langes Feilschen herauslaufen, bis der Kobold sich bereit erklĂ€rt, dem Helden auf irgendeine Weise zu helfen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/krĂ€fteschub-talentschub.json b/src/packs/__source/vorteile/krĂ€fteschub-talentschub.json new file mode 100644 index 00000000..11b6eb03 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/krĂ€fteschub-talentschub.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "JYmK5leqXqoEQV06", + "_key": "!items!JYmK5leqXqoEQV06", + "type": "Advantage", + "name": "KrĂ€fteschub / Talentschub", + "system": { + "name": "KrĂ€fteschub / Talentschub", + "description": "Diese Gabe ermöglicht es einem Helden, durch besondere Konzentration ĂŒber sich hinauszuwachsen – bei einem KrĂ€fteschub wird eine körperliche Eigenschaft (GE, FF, KO, KK) fĂŒr die nĂ€chste Handlung (eine Eigen schaftsprobe) gesteigert. Die Wirkung des KrĂ€fteschubs hĂ€lt maximal 1 SR vor, dann muss die Probe abgelegt werden; die Verwendung des KrĂ€fteschubs fĂŒr mehrere Proben ist nur zulĂ€ssig, wenn diese Proben direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem ArmdrĂŒcken-Wettbewerb). Gelingt die KrĂ€fteschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigenschafts-Probe um die HĂ€lfte der TaP* aus der Gabenprobe erleichtert. Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die nachfolgende Talentprobe um die ĂŒbrig behaltenen Punkte aus der Gaben-Probe (mindestens 1 Punkt) erleichtert. Misslingt die Probe, so ist die folgende Probe (die er eigentlich durch die Geisteskraft steigern wollte) bei einem KrĂ€fteschub um 1 Punkt, bei einem Talentschub um 3 Punkte erschwert. Diese Gaben beschrĂ€nken sich auf eine Eigenschaft oder ein Talent, die bei der Hel denerschaffung festzulegen sind (Gewandtheitsschub, Fingerfertigkeitsschub, Konstitutionsschub oder Körperkraftschub beziehungsweise Schwimmschub, Schleichschub ...); die Gabe kann aber mehrfach gewĂ€hlt werden. Talentschub ist nicht mit einem Meisterhandwerk im gleichen Talent kombinierbar. Der Einsatz dieser Gaben bringt dem Helden unabhĂ€ngig vom Gelingen der Probe 1W3 Punkte Erschöpfung ein und benötigt 4 Aktionen Konzentration. Ein Kraftschub kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitaufwand) ausgelöst werden, was jedoch 1W3+2 Punkte Erschöpfung einbringt. Startwert dieser Gaben ist jeweils 3, die Probe wird auf MU / IN / KO abgelegt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/kĂ€lteresistenz.json b/src/packs/__source/vorteile/kĂ€lteresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..d9972a90 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/kĂ€lteresistenz.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "OYIhzJJy5gikH3YD", + "_key": "!items!OYIhzJJy5gikH3YD", + "type": "Advantage", + "name": "KĂ€lteresistenz", + "system": { + "name": "KĂ€lteresistenz", + "description": "Wesen, die resistent gegen KĂ€lte sind, erleiden durch außergewöhnliche Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im ertrĂ€glichen Rahmen bleiben (bis –20 °C kalte Luft oder 0 °C kaltes Wasser), und nur reduzierten Schaden bei noch extremerer KĂ€lte. Dieser Vorteil schĂŒtzt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf KĂ€lte oder Eis beruhen. KĂ€lteresistenz erwirbt man dadurch, lĂ€ngere Zeit (mehrere Jahre) sehr niedrigen Temperaturen ausgesetzt zu sein, ĂŒblicherweise also, indem man selbst in einer entsprechenden Region wohnt oder daher stammt (Rasse und Kultur). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachtrĂ€glich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fĂŒnf Jahre in einer kalten Region lebt (Seite 275)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/linkshĂ€nder.json b/src/packs/__source/vorteile/linkshĂ€nder.json new file mode 100644 index 00000000..c3342e19 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/linkshĂ€nder.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "yAeXewXFvVI65gID", + "_key": "!items!yAeXewXFvVI65gID", + "type": "Advantage", + "name": "LinkshĂ€nder", + "system": { + "name": "LinkshĂ€nder", + "description": "LinkshĂ€nder haben leichte Vorteile im Kampf: WĂ€hrend der ersten 5 Kampfrunden erhĂ€lt ihr Gegner durch die Überraschung einen PA-Nachteil von 1 Punkt. LinkshĂ€nder können bestimmte Sonderfertigkeiten, die mit dem links- bzw. beidhĂ€ndigen Waffeneinsatz verbunden sind (Linkhand, BeidhĂ€ndiger Kampf I und II), zu drei Vierteln der genannten Kosten erlernen. Es mag Waffen und Objekte geben (wie z.B. Scheren oder den Kusliker SĂ€bel), die fĂŒr LinkshĂ€nder ungeeignet sind, weil sie speziell fĂŒr die rechte Hand entworfen wurden. Ein linkshĂ€ndiger Held kann nicht gleichzeitig beidhĂ€ndig begabt sein." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/machtvoller-vertrauter.json b/src/packs/__source/vorteile/machtvoller-vertrauter.json new file mode 100644 index 00000000..2cf19ccd --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/machtvoller-vertrauter.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "P89SzRyzkMgEk28K", + "_key": "!items!P89SzRyzkMgEk28K", + "type": "Advantage", + "name": "Machtvoller Vertrauter", + "system": { + "name": "Machtvoller Vertrauter", + "description": "Mit diesem Vorteil kann die Spielerin der Hexe bei der Charaktererschaffung festlegen, dass ihre Hexe kein Durchschnittsvertrautentier, sondern eines einer grĂ¶ĂŸeren und/oder gefĂ€hrlicheren, eigentlich nicht zugelassenen Art hat oder finden wird. Dies könnte eine Boronsotter oder Speikobra, ein Gepard oder Luchs, eine giftigere (Saguara-) oder grĂ¶ĂŸere (Smaragd-) Spinne, statt einer Kröte ein ChamĂ€leon oder statt der Spinne ein Skorpion sein. VorschlĂ€ge fĂŒr Machtvolle Vertraute finden Sie bei den jeweiligen Professionen. Die Werte des Vertrautentieres sollten Sie an die in Wege der Zauberei angegebenen Maximalwerte fĂŒr verwandte Arten anlehnen, Sie können auf die Eigenschaften jedoch deutlich mehr Punkte verteilen (mĂŒssen aber auch die teureren Abenteuerpunktekosten bei der Vertrautenbindung in Kauf nehmen) und können das angegebene Maximum bei einer Eigenschaft um 3 Punkte ĂŒberschreiten. Dieser Vorteil ist nur fĂŒr Helden wĂ€hlbar, die ĂŒberhaupt einen Vertrauten haben können (also Hexen, Geoden, Zibiljas und GoblinSchamaninnen)" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/magiedilettant.json b/src/packs/__source/vorteile/magiedilettant.json new file mode 100644 index 00000000..a0c544d8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/magiedilettant.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "c5K9Q1D0rnoGgVhy", + "_key": "!items!c5K9Q1D0rnoGgVhy", + "type": "Advantage", + "name": "Magiedilettant", + "system": { + "name": "Magiedilettant", + "description": "Magiedilettanten verfĂŒgen ĂŒber sehr begrenzte magische FĂ€higkeiten. NĂ€here Einzelheiten finden Sie unter den EintrĂ€gen Meister handwerk (S. 255), Schutzgeist (S. 256), ÜbernatĂŒrliche Begabung (S. 257) und Viertelzauberer (S. 258). " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/magiegespĂŒr.json b/src/packs/__source/vorteile/magiegespĂŒr.json new file mode 100644 index 00000000..76d551f9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/magiegespĂŒr.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "gqS9BUTVvIamAi4S", + "_key": "!items!gqS9BUTVvIamAi4S", + "type": "Advantage", + "name": "MagiegespĂŒr", + "system": { + "name": "MagiegespĂŒr", + "description": "Diese Gabe lĂ€sst den Helden intuitiv Quellen astraler Kraft spĂŒren, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Das kann sich durch Frösteln, BeklemmungsgefĂŒhl und Zittern, aber auch durch Erregung oder sphĂ€rische KlĂ€nge im Kopf bemerkbar machen. MagiegespĂŒr-Proben sollte der Meister verdeckt ablegen, eine willentliche Anwendung ist erst ab einem TaW von 7 möglich. Die Probe kann um bis zu 7 Punkte erleichtert sein (rohe astrale Kraft von der Dimension eines SphĂ€rendurchbruchs oder eines sich enthĂŒllenden mĂ€chtigen DĂ€mons), aber auch Erschwernisse bis zu 10 Punkten mit sich bringen (gebundene Magie in mĂ€ĂŸig kraftvollen Artefakten, BerĂŒhrung eines Zauberkundigen). HĂ€ufig weiß der Held nur, dass sich eine Kraftquelle in der NĂ€he befindet, nicht aber, wo (und schon gar nicht, welcher Art). Ist der Held magiebegabt, so sind alle Proben auf ODEM ARCANUM und OCULUS um ein FĂŒnftel des TaW in MagiegespĂŒr erleichtert. Jede MagiegespĂŒr-Probe, ob willentlich oder unwillkĂŒrlich, bringt dem Anwender einen Punkt Erschöpfung ein. Der Startwert dieser Gabe ist 3, die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt und benötigt ĂŒblicherweise 10 Aktionen Zeit." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/meisterhandwerk.json b/src/packs/__source/vorteile/meisterhandwerk.json new file mode 100644 index 00000000..e9ae1482 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/meisterhandwerk.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "eT0vAFg6jIV4Fj89", + "_key": "!items!eT0vAFg6jIV4Fj89", + "type": "Advantage", + "name": "Meisterhandwerk", + "system": { + "name": "Meisterhandwerk", + "description": "Der Zauberer ist in der Lage, seine As tral punkte einzusetzen, um sich eine Talentprobe auf bis zu fĂŒnf von ihm gewĂ€hlte und bei der Charaktererschaffung festgelegte, professionstypische Talente zu erleichtern (nur Körperliche, Natur-, Gesellschafts- oder Hand werks talente, in Ausnahmen auch Wissens talente, wenn sie fĂŒr eine handwerkliche TĂ€tigkeit stehen; auf jeden Fall passend zur Profession des Helden). Dazu stehen ihm zwei Möglichkeiten zur VerfĂŒgung: Zum einen kann er die Astralpunkte im Voraus einsetzen, um damit pro eingesetztem AsP den TaW fĂŒr die Dauer einer Probe um 2 Punkte zu erhöhen (jedoch maximal auf den doppelten TaW); diese Punkte können als TaP* ĂŒbrig behalten werden – also die QualitĂ€t verbessern. Zum anderen kann er die Punkte nachtrĂ€glich und im VerhĂ€ltnis von 1 AsP zu 1 TaP einsetzen, nachdem er bereits eine Probe abgelegt hat, um eine misslungene Probe doch noch gelingen zu lassen oder die QualitĂ€t zu verbessern. Vollzauberer, bei denen die Magie durch Ausbildung in andere Bahnen gelenkt wurde, zahlen fĂŒr diesen Vorteil 5 GP pro gewĂ€hltem Talent, Halbzauberer 3 GP pro Talent, Viertelzauberer 1 GP pro Talent." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/nachtsicht.json b/src/packs/__source/vorteile/nachtsicht.json new file mode 100644 index 00000000..ee3f170d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/nachtsicht.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "wnT8wr4jpCznlddc", + "_key": "!items!wnT8wr4jpCznlddc", + "type": "Advantage", + "name": "Nachtsicht", + "system": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "Wesen mit Nachtsicht erleiden selbst bei minimaler Beleuchtung (nicht jedoch in absoluter Dunkelheit) nur maximal AbzĂŒge von –2 auf AT und PA bzw. –5 auf ihre Fernkampfwerte. Nachtsicht beinhaltet DĂ€mme rungssicht (Seite 249) mit der dort genannten Wirkung, so dass diese beiden Vorteile ebenso wenig miteinander kombiniert werden können wie Nachtsicht und Nachtblindheit. Wer DĂ€mmerungssicht bereits in seiner Rasse als automatischen Vorteil vorgegeben hat, kann jedoch den Vorteil Nachtsicht fĂŒr 10 zusĂ€tzliche GP wĂ€hlen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/natĂŒrliche-waffen.json b/src/packs/__source/vorteile/natĂŒrliche-waffen.json new file mode 100644 index 00000000..7ae6e1c5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/natĂŒrliche-waffen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Hr7IcuZRwGBm56ih", + "_key": "!items!Hr7IcuZRwGBm56ih", + "type": "Advantage", + "name": "NatĂŒrliche Waffen", + "system": { + "name": "NatĂŒrliche Waffen", + "description": "Diesen Vorteil können nur Helden wĂ€hlen, die ĂŒber Rasse, Kultur und/oder Profession wenigstens eine Schlechte Eigenschaft erhalten haben (zu Schlechten Eigenschaften siehe S. 268). Der Wert dieser Schlechten Eigenschaft kann schon vor Spielbeginn reduziert werden, so dass ausnahmsweise auch ein Wert unter 5 erreicht werden kann, und es ist sogar möglich, sie bis auf 0 zu reduzieren. Allerdings sollte es eine passende Hintergrundgeschichte geben, warum dieser Held im Gegensatz zu allen anderen Vertretern dieser Kultur (Rasse/Profession) nicht unter dieser Eigenschaft leidet. Die Kosten fĂŒr die Verringerung entsprechen genau den GP, die der Held dafĂŒr bekommen wĂŒrde, wenn er diese Eigenschaft freiwillig wĂ€hlen wĂŒrde (ein um 3 Punkte reduzierter Aberglaube kostet also 3 GP). Dieser Vorteil kann mehrfach gewĂ€hlt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/natĂŒrlicher-rĂŒstungsschutz.json b/src/packs/__source/vorteile/natĂŒrlicher-rĂŒstungsschutz.json new file mode 100644 index 00000000..431d54c5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/natĂŒrlicher-rĂŒstungsschutz.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "2qU3Az8vqJsM4dOd", + "_key": "!items!2qU3Az8vqJsM4dOd", + "type": "Advantage", + "name": "NatĂŒrlicher RĂŒstungsschutz", + "system": { + "name": "NatĂŒrlicher RĂŒstungsschutz", + "description": "Der Held hat eine besonders zĂ€he und widerstandsfĂ€hige Haut, ein dichtes Fell oder harte Schuppen, die im Kampf als zusĂ€tzlicher RS wirken. Der maximale natĂŒrliche RS eines Charakters ist 3, jedoch können nur ausgewĂ€hlte Rassen diesen Vorteil nutzen, wobei sie jeweils einen festen, vorgegebenen Wert ihrer natĂŒrlichen RĂŒstung aufweisen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/prophezeien.json b/src/packs/__source/vorteile/prophezeien.json new file mode 100644 index 00000000..bbf6e25d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/prophezeien.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "vbuEXttDDPeR1CcQ", + "_key": "!items!vbuEXttDDPeR1CcQ", + "type": "Advantage", + "name": "Prophezeien", + "system": { + "name": "Prophezeien", + "description": "Durch diese Gabe erhĂ€lt der Charakter ein GespĂŒr fĂŒr großrĂ€umige, zukĂŒnftige Entwicklungen. Wann immer er die von ihm gewĂ€hlte Methoden des Prophezeiens anwendet (Sterndeutung, Kar ten legen, Visionen im Drogenrausch, Werfen von RunenstĂ€ben, Deuten des Vogelflugs, der Eingeweide von Opfertieren oder auch nur des Teesatzes), kann der Meister eine Probe auf Prophezeien verdeckt wĂŒrfeln. In besonderen Situationen kann der Meister dem Helden auch ungefragt besondere Hinweise geben, wenn der Held in einer passenden Stimmung ist. Allerdings werden die Einsichten in die Zukunft selbst bei noch so gut gelungenen Proben immer verschwommen und vieldeutig sein, niemals konkret und eindeutig. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, Proben werden auf IN/IN/ CH abgelegt, ein Einsatz der Gabe fĂŒhrt automatisch zu 2 Punkten Erschöpfung. Die Anwendung einer Prophezeien-Technik dauert mindestens eine halbe Stunde. Prophezeien ist eine Gabe, die natĂŒrlich gut zu schwach magisch begabten Helden passt. Der bewusste Einsatz dieser Gabe kann mit 1W3+1 AsP (anstatt der o.g. Erschöpfung) eingeleitet werden. Ob ein Held diese Gabe besitzt, sollte mit dem Meis ter abgesprochen sein" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-gift.json b/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-gift.json new file mode 100644 index 00000000..72626262 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-gift.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "MAMJ6J5K58iZ8E8q", + "_key": "!items!MAMJ6J5K58iZ8E8q", + "type": "Advantage", + "name": "Resistenz gegen Gift", + "system": { + "name": "Resistenz gegen Gift", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 7 Punkte erhöht. Resistenz gegen ein bestimmtes Gift kostet 3 GP, Resistenz gegen eine Art von Giften (unterschieden nach Herkunft, also tierische, mineralische, pflanzliche oder alchimistische Gifte, oder nach Anwendungsart, also Atemgifte, Einnah megifte, Kontaktgifte, Blut-/Waffengifte) kostet 7 GP. Es ist möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Resistenz gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Resistenz gegen Gifte kostet 25 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine Giftresistenz genannt ist, handelt es sich immer um die Resistenz gegen eine Gruppe von Giften. Resistenz gegen Gift und ImmunitĂ€t gegen Gift sind (fĂŒr die gleiche Giftkategorie) nicht kombinierbar. Der Meister muss der genannten Giftkategorie zustimmen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-krankheiten.json b/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-krankheiten.json new file mode 100644 index 00000000..07de7b91 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-krankheiten.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "XjkFZt13yfqOqbid", + "_key": "!items!XjkFZt13yfqOqbid", + "type": "Advantage", + "name": "Resistenz gegen Krankheiten", + "system": { + "name": "Resistenz gegen Krankheiten", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen Krankheiten gleich welcher Art: Bei Resis tenzproben gegen Krankheiten bzw. beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 7 Punkte erhöht. " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/richtungssinn.json b/src/packs/__source/vorteile/richtungssinn.json new file mode 100644 index 00000000..080e53b2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/richtungssinn.json @@ -0,0 +1,16 @@ +{ + "_id": "vfkeQMdpswkqxqN1", + "_key": "!items!vfkeQMdpswkqxqN1", + "type": "Advantage", + "name": "Richtungssinn", + "system": { + "name": "Richtungssinn", + "description": "Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurĂŒckgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives GespĂŒr fĂŒr Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orien tie rungszwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den GelĂ€ndetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die WĂŒste KhĂŽm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber GelĂ€ndetypen wie ‘Stadt’, sein (letzteres lĂ€sst sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn fĂŒr 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.", + "talente": [ + "Orientierung", + "Wildnisleben", + "Gassenwissen" + ], + "talentBonus": "-5" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/schlangenmensch.json b/src/packs/__source/vorteile/schlangenmensch.json new file mode 100644 index 00000000..e8e36d68 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/schlangenmensch.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "_id": "fxKsxQ3vko2CBfgU", + "_key": "!items!fxKsxQ3vko2CBfgU", + "type": "Advantage", + "name": "Schlangenmensch", + "system": { + "name": "Schlangenmensch", + "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar ĂŒberhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als ĂŒblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lĂ€sst sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", + "talente": [ + "Ringen", + "Akrobatik", + "Gaukeleien", + "Körperbeherrschung", + "Schleichen", + "Sich Verstecken", + "Tanzen", + "Fesseln/Entfesseln" + ], + "talentBonus": "-1" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/schnelle-heilung.json b/src/packs/__source/vorteile/schnelle-heilung.json new file mode 100644 index 00000000..ff4121e4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/schnelle-heilung.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "_id": "sHrhRJRAM7NWXAAC", + "_key": "!items!sHrhRJRAM7NWXAAC", + "type": "Advantage", + "name": "Schnelle Heilung", + "system": { + "name": " Schnelle Heilung", + "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar ĂŒberhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als ĂŒblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lĂ€sst sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", + "value": [ + "I", + "II", + "III" + ], + "regenerationLEP": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ], + "koRollRegeneration": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ] + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/schutzgeist.json b/src/packs/__source/vorteile/schutzgeist.json new file mode 100644 index 00000000..0cd678ae --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/schutzgeist.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "bVIzBQ4sK40rjO4W", + "_key": "!items!bVIzBQ4sK40rjO4W", + "type": "Advantage", + "name": "Schutzgeist", + "system": { + "name": "Schutzgeist", + "description": "Ein von einem ‘Schutzgeist’ BehĂŒteter kann seine Astralenergie in einer bedrohlichen Situation einsetzen, um eine Talent- oder Eigenschaftsprobe zu beeinflussen: Unter Einsatz aller noch vorhandenen Astral energie kann er einen Patzer abwenden, eine beliebige misslungene Probe wiederholen oder einen Probenwurf (also einen 1W20-Wurf, egal, ob dies nun Teil einer Talentprobe oder eine Eigenschaftsprobe ist) um die Anzahl der eingesetzten AsP vermindern. Ob eine Situation fĂŒr den Helden so bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen KrĂ€fte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des Meisters; es gilt auf jeden Fall in lebensbedrohlichen Situationen, die der Held nicht selbst herbeigefĂŒhrt hat (einstĂŒrzende BrĂŒcken, SchiffsuntergĂ€nge, Rinder-Stampeden ...) – und der Meister kann auch bestimmen, dass der Schutzgeist hervortritt, wenn der Spieler des Helden dies eigentlich nicht will. Gelegentlich wird dieser Ausbruch von Astralenergie vom Erscheinen Minderer Geis ter begleitet, was zum Mythos vom Schutzgeist gefĂŒhrt hat, der bestimmten Personen zur Seite steht. Dieser Vorteil kann frei nur von Viertelzauberern gewĂ€hlt werden und ist fĂŒr einige ausgewĂ€hlte Halbzauberer möglich." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/schwer-zu-verzaubern.json b/src/packs/__source/vorteile/schwer-zu-verzaubern.json new file mode 100644 index 00000000..43be822d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/schwer-zu-verzaubern.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "vTQvORHKva848sbJ", + "_key": "!items!vTQvORHKva848sbJ", + "type": "Advantage", + "name": "Schwer zu verzaubern", + "system": { + "name": " Schwer zu verzaubern", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat eine angeborene Resistenz gegen Zauberei. Dies ist nicht immer ein Vorteil, denn er ist nicht nur weniger empfĂ€nglich fĂŒr Zauber, die ihm schaden sollen, sondern auch fĂŒr alle diejenigen, die ihm helfen könnten: Alle Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht-, Eigenschaften-, Form- und HeilungsZauber (sprich: alle Zauber mit mindestens einem der genannten Merkmale), die auf ihn angewendet werden, sind um 3 Punkte erschwert, ebenso etliche Zauber anderer Kategorien, die eine Verwandlung oder Geisteskontrolle bewirken. Diese Erschwernis wird zu allen anderen Modifikationen addiert, also auch zur Magieresistenz, wenn die fĂŒr den Zauber relevant ist. Es sind jedoch nur Zauber betroffen, die auf den Helden selbst wirken, nicht aber FlĂ€cheneffekte oder indirekte Auswirkungen. Dieser Vorteil kann nur von Helden gewĂ€hlt werden, die nicht selbst zaubern können (also weder Viertel-, noch Halb- oder Vollzauberer sind). FĂŒr die magische Profession der Geoden, die als Zwerge von Haus aus schwer zu verzaubern sind, sowie fĂŒr zwergische Akademiemagier gelten besondere Regeln (siehe Seite 168 bzw. 174)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/soziale-anpassungsfĂ€higkeit.json b/src/packs/__source/vorteile/soziale-anpassungsfĂ€higkeit.json new file mode 100644 index 00000000..44aa00a5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/soziale-anpassungsfĂ€higkeit.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "OYjIv303kAFQL9q8", + "_key": "!items!OYjIv303kAFQL9q8", + "type": "Advantage", + "name": "Soziale AnpassungsfĂ€higkeit", + "system": { + "name": " Soziale AnpassungsfĂ€higkeit", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil findet sich auch in sozial ungewohnter Umgebung schnell zurecht und muss nur geringere Einbußen auf seine gesellschaftlichen Talentwerte hinnehmen, wenn er sich in einer ungewohnten Kultur oder einem ungewohnten Umfeld bewegt. Er kann die Sonderfertigkeit Kulturkunde fĂŒr fremde Kulturen verbilligt erwerben. Er kann auch leichter als andere Helden einen falschen Sozialstatus vortĂ€uschen. Seine Verbindungen (siehe Seite 257) kosten ihn nur ein FĂŒnftel ihres SO an GP und können in einem Rahmen von SO +/–7 gewĂ€hlt werden (aber auch hier kann SO 15 nicht ĂŒberschritten werden). " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/tierempathie.json b/src/packs/__source/vorteile/tierempathie.json new file mode 100644 index 00000000..27f0e0b9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/tierempathie.json @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "_id": "OurQxLuQ4R9hbUmW", + "_key": "!items!OurQxLuQ4R9hbUmW", + "type": "Advantage", + "name": "Tierempathie", + "system": { + "name": "Tierempathie", + "description": " Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn und dem guten EinfĂŒhlungsvermögen fĂŒr Tiere bis hin zur vollstĂ€ndigen VerstĂ€ndigung mit Tieren, was ĂŒber den Talentwert und ĂŒber die ĂŒbrig gehaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit der Kreatur (von +1 bis +7) und durch die Willenskraft und die Klugheit des Tieres (–2 bis +5). Der Tier-Empath darf nicht weiter als einen Schritt vom Tier entfernt sein. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Tierem pathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungsweise sogar dazu, Tieren regelrecht ‘magische’ Befehle zu erteilen. Der Zeitraum, in dem die Tierempathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, betrĂ€gt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Eine Tierempathie-Probe bringt immer einen Punkt Erschöpfung; sollen die ĂŒbrig behaltenen Punkte aus einer solchen Probe fĂŒr die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so kostet dies zusĂ€tzlich 1W3 Punkte Erschöpfung. Eine Tierempathie-Probe dauert mindestens fĂŒnf Aktionen. Eine misslungene Probe kann mit 3 Punkten Aufschlag pro Versuch wiederholt werden. Diese Gabe kostet 15 GP, wenn sie sich auf eine spezielle Art von Tieren bezieht (etwa Schlangen, Meerestiere, Nagetiere ...), und 30 GP, wenn sie fĂŒr alle Tierarten gilt; in letzterem Fall ist es auch möglich, sich wie bei einem Talent zu spezialisieren (gemĂ€ĂŸ Spalte F; siehe die SF Talentspezialisierung auf Seite 277). Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf MU/IN/CH abgelegt. ", + "value": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/tierfreund.json b/src/packs/__source/vorteile/tierfreund.json new file mode 100644 index 00000000..2e4ff339 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/tierfreund.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "rnRHPnIviQdubG28", + "_key": "!items!rnRHPnIviQdubG28", + "type": "Advantage", + "name": "Tierfreund", + "system": { + "name": "Tierfreund", + "description": "Aus fĂŒr Aventurier unerklĂ€rlichen GrĂŒnden hat der Held ein besonderes ‘HĂ€ndchen’ fĂŒr Tiere, die ihn sehr schnell als ‘Artgenossen’ akzeptieren und Vertrauen zu ihm fassen. Alle Talentproben, die mit dem Umgang mit Tieren zu tun haben, vor allem Abrichten- und Reiten-Proben, aber auch Proben, um Tiere zu beruhigen, oder gar Zauberproben auf Zauber wie SANFTMUT oder HERR ÜBER DAS TIERREICH sind um 3 Punkte erleichtert. Falls es sich bei der Kombination von Held und Tier um entfernt ‘artverwandte’ Wesen handelt (wie Achaz zu Echsenwesen, alle anderen Zweibeiner zu Affen), sind die Proben um weitere 2 Punkte erleichtert." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/unbeschwertes-zaubern.json b/src/packs/__source/vorteile/unbeschwertes-zaubern.json new file mode 100644 index 00000000..b98d4a3b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/unbeschwertes-zaubern.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "B86OiIxRQoYt03nH", + "_key": "!items!B86OiIxRQoYt03nH", + "type": "Advantage", + "name": "Unbeschwertes Zaubern", + "system": { + "name": "Unbeschwertes Zaubern", + "description": "Der Schel m hat Wege gefunden, auf so spielerisch-leichte Art zu zaubern, dass er beim Wirken von Zaubern in schelmischer ReprĂ€sentation eine Magieresistenz bis zu einem Wert von 7 gĂ€nzlich ignorieren kann; eine MR von 8 oder mehr kommt dagegen voll zum Tragen. Dieser Vorteil kann nur von Helden genommen werden, die sich fĂŒr die Laufbahn des Schelmen entscheiden haben; da er aus dem jahrelangen Umgang mit Kobolden und Koboldzauberei resultiert. (Demzufolge zaubern Kobolde natĂŒrlich auch stets unbeschwert.)" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/verbindungen.json b/src/packs/__source/vorteile/verbindungen.json new file mode 100644 index 00000000..2ceb3de2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/verbindungen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "iasnaV0uOSiRJrvR", + "_key": "!items!iasnaV0uOSiRJrvR", + "type": "Advantage", + "name": "Verbindungen", + "system": { + "name": "Verbindungen", + "description": "Der Held hat einen ‘guten Bekannten’, den er in schwierigen Situationen um Hilfe bitten kann. Welcher Art diese Hilfe ist und wie hĂ€ufig der Bekannte sie zu geben bereit ist, hĂ€ngt von dessen Charakter und Profession ab und ist Meisterentscheid. So ist die Straßenbande, die der alanfanische Streuner kennt (6 SchlĂ€ger mit SO 2 und ein AnfĂŒhrer mit SO 5 fĂŒr insgesamt 6 GP) sicherlich in Festum nicht von Nutzen, ebenso wie die Bekanntschaft mit einem mittelreichischen Grafen (SO 15 entsprechend 5 GP) einen Magier nicht zwangslĂ€ufig aus den Kerkern der Inquisition befreit. Jeder Bekannte kostet ein Drittel so viele GP, wie dessen Sozialstatus betrĂ€gt, und muss aus einem Rahmen vom eigenen SO +/–5 (Maximum SO 15) ausgewĂ€hlt werden. Der Meister sollte je nach Art der geplanten Kampagne die Kosten fĂŒr diesen Vorteil modifizieren. Dieser Vorteil kann mehrfach gewĂ€hlt werden. Verbindungen sind bei Helden, die ihre Profession an einer Akademie oder einer anderen Institution gelernt haben (Magier, Krieger etc.), hĂ€ufiger zu finden; meist bezogen auf ehemalige MitschĂŒler und / oder ‘Lieblingslehrer’." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/verhĂŒllte-aura.json b/src/packs/__source/vorteile/verhĂŒllte-aura.json new file mode 100644 index 00000000..2d9a8f3f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/verhĂŒllte-aura.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "qnSILdSK3pfCcHwe", + "_key": "!items!qnSILdSK3pfCcHwe", + "type": "Advantage", + "name": "VerhĂŒllte Aura", + "system": { + "name": "VerhĂŒllte Aura", + "description": "Die magische Aura des Helden ist schwer zu erkennen und erscheint stets schwĂ€cher, als sie tatsĂ€chlich ist. EinschlĂ€gige Hellsichtzauberei wie der ODEM, eine ausdrĂŒckliche Untersuchung mit der Gabe MagiegespĂŒr, aber auch entsprechend wirkende Liturgien erhalten eine Erschwernis von 5 Punkten, wenn der Held untersucht wird; die Probe von magieerkennenden Artefakten wie der schamanischen Knochenkeule wird um 7 Punkte erschwert, ebenso die Wahrnehmung von Tieren, die Magie erspĂŒren können (He x enkröte, Nachtwind). Ungezielte Erkenntniszauber und -rituale (das generelle GespĂŒr der Kno chenkeule, ein Rundumblick mit dem ODEM oder der Gabe MagiegespĂŒr) schlagen ĂŒberhaupt nicht an; Fallen, die auf magische Auren reagieren, werden wie die o.g. Knochenkeule behandelt. Der Zauber SCHLEIER ist um 3 Punkte erleichtert, die MU-Probe bei der Sonderfertigkeit Aura verhĂŒllen (siehe Seite 284) um einen Punkt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/veteran.json b/src/packs/__source/vorteile/veteran.json new file mode 100644 index 00000000..ab274f1a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/veteran.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "wRisZELrZFDDGrzT", + "_key": "!items!wRisZELrZFDDGrzT", + "type": "Advantage", + "name": "Veteran", + "system": { + "name": "Veteran", + "description": "Ein Veteran hat in seiner Profession eine wesentlich lĂ€ngere (und damit umfassendere) Ausbildung erhalten als nor malerweise ĂŒblich, meist hat er sogar bereits einige Zeit in seiner Profession gearbeitet: Ein Veteran hat ein um 5 Jahre höheres Einstiegsalter als andere Helden. Er erhĂ€lt noch ein einmal die HĂ€lfte der bei der Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI, jedoch nicht noch einmal automatische Vor- und Nachteile und auch nicht noch einmal die genannten, fest mit der Ausbildung verbundenen Sonderfertigkeiten. Ein Veteran darf neben den durch seine Profession aktivierten Talenten weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Er erhĂ€lt eine Summe von [GP der Profession plus 3] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die er bereits aktiviert hat (also nicht mit einem Malus versehene Basistalente, durch die Profession aktivierte Talente und maximal acht in eigener Entscheidung aktivierte Talente). Er kann die AP auch einsetzen, um bei der Profession genannte verbilligte Sonderfertigkeiten zu erwerben. Eine eventuelle Akademische Ausbildung (einer der drei gleichnamigen Vorteile, siehe Seite 247) kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden. Ein Veteran erhĂ€lt 3 x SO Dukaten pro GP, den er in den Vorteil AusrĂŒstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP) pro Stufe. Der Vorteil Veteran kann nicht mit dem Vorteil BreitgefĂ€cherte Bildung kombiniert werden; es ist jedoch möglich, als Veteran eine andere Variante derselben Profession zu wĂ€hlen, wenn dies nicht ausdrĂŒcklich untersagt ist. Hierbei erhĂ€lt ein Veteran die eventuell zusĂ€tzlichen, bislang noch nicht vergebenen Sonderfertigkeiten verbilligt. Veteran ist nur einmal pro Heldenerschaffung wĂ€hlbar. Der Vorteil Veteran ist auch mit magischen und karmalen Professionen möglich. Hierbei sollten Sie jedoch beachten, dass die MRBoni sowie AE- und KE-ZuschlĂ€ge dieser Professionen meist durch die Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Geweiht bedingt werden und dementsprechend kein zweites Mal vergeben werden (da der Vorteil nicht verdoppelt wird). " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/viertelzauberer.json b/src/packs/__source/vorteile/viertelzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..357623cb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/viertelzauberer.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "mTH6062GDUonyYaJ", + "_key": "!items!mTH6062GDUonyYaJ", + "type": "Advantage", + "name": "Viertelzauberer", + "system": { + "name": "Viertelzauberer", + "description": "Der Held hat eine magische Begabung, die jedoch nicht oder extrem spĂ€t zur Ausbildung gekommen oder aber nur sehr schwach ausgeprĂ€gt ist – möglicherweise weiß er noch nicht einmal selbst von dieser Begabung. Wenn ein Viertelzauberer nichts von seiner Begabung weiß und der Meister bestimmen kann, wann sie sich ihm offenbart, kostet ihn der Vorteil nur 3 GP. Helden mit diesem Vorteil verfĂŒgen ĂŒber (MU+IN+CH)/2 –6 AsP und haben das Potential, die Vorteile Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (256) und ÜbernatĂŒrliche Begabung (257) sowie folgende magische Sonderfertigkeiten zu erwerben: Apport, Aura verhĂŒllen, Blutmagie, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Ottagaldr (Zauberer), Regeneration I, Runenkunde und Zauberzeichen; als Halbelf auch noch Tierischer Begleiter und als Halbelf mit dem Vorteil Zweistimmiger Gesang Salasandra; dazu die mit den speziellen Viertelzauberer-Professionen verbundenen Rituale und Ritual kenntnisse. Ohne die Wahl eines dieser Vorteile ist er einfach nur ein GefĂ€ĂŸ fĂŒr Astralenergie, allerdings auch in der Lage, mit bloßen HĂ€nden magischen Schaden anzurichten. Ein Viertelzauberer ist nicht in der Lage, regulĂ€re ZaubersprĂŒche zu lernen, geschweige denn zu wirken. Als (ausgebildete) Viertelzauberer gelten die Alchimisten, die GjalskerlĂ€nder Tierkrieger und der Ferkina-Besessene, die jeweils feste Kombinationen aus den oben genannten Möglichkeiten haben und die zudem noch ĂŒber jeweils eine spezialisierte magische FĂ€higkeit verfĂŒgen. Alle Halbelfen sind zumindest mit dieser Form magischer Begabung gesegnet (siehe die Anmerkung bei den Halbelfen auf Seite 31). Weitere Einzelheiten zu den FĂ€higkeiten des generischen Magiedilettanten (des ‘unspezialisierten Vier tel zauberers’) finden Sie unter den EintrĂ€gen Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (Seite 256) und ÜbernatĂŒrliche Begabung (Seite 257). Der Vorteil Viertelzauberer kann nicht in Kombination mit Professionen gewĂ€hlt werden, bei denen das Tragen von MetallrĂŒstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist (also den meisten kĂ€mpferischen Professionen), und auch nicht von Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Kor-Geweihten. Das heißt auch, dass Halbelfen die genannten Professionen nicht wĂ€hlen dĂŒrfen, ohne ihrer KrĂ€fte verlustig zu gehen. Grobschmiede, Har nischmacher, Spengler und Waffenschmiede sind möglich, erfordern aber die Zustimmung des Meisters. Ein Held, der Viertelzauberer gewĂ€hlt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Halbzauberer sein. " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/vollzauberer.json b/src/packs/__source/vorteile/vollzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..f1ff636f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/vollzauberer.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "QK9v6ZfWovdbExNX", + "_key": "!items!QK9v6ZfWovdbExNX", + "type": "Advantage", + "name": "Vollzauberer", + "system": { + "name": "Vollzauberer", + "description": "Der Held besitzt in vollem Umfang magische KrĂ€fte und hat im Rahmen seiner Kultur oder Profession eine lĂ€ngerfristige magische Ausbildung hinter sich gebracht, die ihm ermöglicht, bestimmte ZaubersprĂŒche und Rituale (nach Profession bzw. Kultur) zu erlernen und anzuwenden. Er verfĂŒgt ĂŒber (MU+IN+CH)/2 +12 AsP plus eventuell weitere je nach Kultur, Profession und weiteren Vor- und Nachteilen. Dazu kommen Kenntnisse in 13 kultur- oder professionstypischen Zaubern (den sogenannten Grundkenntnissen), von denen 7 erleichtert gesteigert werden können (die sogenannten Hauszauber) sowie die jeweils passende Sonderfertigkeit zur ReprĂ€sentation. DarĂŒber hinaus beherrscht er Techniken, die ihm die VergrĂ¶ĂŸerung seines astralen Reservoirs ermöglichen: die Sonderfertigkeit Große Meditation. Vollzauberer erhalten einen MR-Bonus von 2 Punkten und die zu ihrer Profession passende Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 Punkten. Weitere Einzelheiten zu Vollzauberern finden Sie auf der Seite 306 (Eigenbau), bei den elfischen Kulturen und den Professionen Druide, Geode, Hexe, Kristallo mant und Magier. Ein Held, der Vollzauberer gewĂ€hlt hat, kann nicht gleichzeitig Halb- oder Viertelzauberer sein. Alle Auswirkungen dieses Vorteils sind bei den jeweiligen Rassen oder Professionen bereits eingerechnet." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/vom-schicksal-begĂŒnstigt.json b/src/packs/__source/vorteile/vom-schicksal-begĂŒnstigt.json new file mode 100644 index 00000000..329665ac --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/vom-schicksal-begĂŒnstigt.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "chXED8Bl5TvgKtF0", + "_key": "!items!chXED8Bl5TvgKtF0", + "type": "Advantage", + "name": "Vom Schicksal begĂŒnstigt", + "system": { + "name": "Vom Schicksal begĂŒnstigt", + "description": "Aus unbekannten GrĂŒnden hat sich anscheinend eine höhere Macht des Schicksals des Helden angenommen und sorgt dafĂŒr, dass schlimmstes UnglĂŒck von ihm abgewendet wird. Einmal pro Abenteuer kann der Spieler eine lebensbedrohliche Situation (oder eine, die der Spieler dafĂŒr hĂ€lt), in die der Held geraten ist, durch einen 'glĂŒcklichen Zufall' abwenden. Dies gilt nicht fĂŒr Situationen, in denen der Held sich wissentlich in Todesgefahrt begibt (wie etwas ein bewusst herbeigefĂŒhrter Kampf gegen eine Übermacht oder das Überqueren einer offensichtlich morschen BrĂŒcke), sondern fĂŒr solche FĂ€lle wie SchufsuntergĂ€nge, Hinterhalte, plötzliche LawinenabgĂ€nge etc." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/wesen-der-nacht.json b/src/packs/__source/vorteile/wesen-der-nacht.json new file mode 100644 index 00000000..56dff585 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/wesen-der-nacht.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "r3tbus6NnoyLFdQK", + "_key": "!items!r3tbus6NnoyLFdQK", + "type": "Advantage", + "name": "Wesen der Nacht", + "system": { + "name": "Wesen der Nacht", + "description": "Der Held fĂŒhlt sich ‘von Mada wohlwollend betrachtet’ oder ‘gebadet im Licht der Sterne’ und zaubert bevorzugt und erleichtert bei Nacht: Diese bedeutet eine Erleichterung von 1, 2 oder 3 Punkten auf alle Zauber- oder Ritualproben, die bei Nacht (Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang) abgelegt werden. Dieser Vorteil tritt hĂ€ufig kombiniert mit dem Nachteil Lichtempfindlich auf (siehe Seite 266). Er kann als Beispiel fĂŒr mehrere solcher Arten positiver Umge bungs einflĂŒsse gelten. Der Einfluss sollte, da mit er spieltechnische Auswirkungen hat, sich etwa auf die HĂ€lfte des Lebensumfelds des Zauberers beziehen. Möglich sind z.B. Erleichterungen auf dem Meer, unterirdisch, in Gesellschaft von Menschen etc. Ein solcher Vorteil ist immer stark vom Spielstil der Gruppe und der gespielten Kampagne abhĂ€ngig, weswegen der Meister bei der Vergabe das letzte Wort hat." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/wohlklang.json b/src/packs/__source/vorteile/wohlklang.json new file mode 100644 index 00000000..fc6400ea --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/wohlklang.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "Qpt5K2BSe6sZu0CO", + "_key": "!items!Qpt5K2BSe6sZu0CO", + "type": "Advantage", + "name": "Wohlklang", + "system": { + "name": "Wohlklang", + "description": "Die besonders schön klingende Stimme und ein GespĂŒr fĂŒr Melodien geben dem Helden eine Erleichterung von 5 Punkten bei Singen-Proben und von 2 Punkten auf alle Proben auf Gesellschaftliche Talente, bei denen die Stimme aktiv zum Einsatz kommt. Er hilft jedoch nicht bei den Proben, die fĂŒr magische Elfenlieder notwendig sind, und auch Dschinne und DĂ€monen zeigen sich vom Wohlklang nicht zusĂ€tzlich beeindruckt. Dieser Vorteil kann natĂŒrlich nicht gleichzeitig mit Unangenehme Stimme gewĂ€hlt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/wolfskind.json b/src/packs/__source/vorteile/wolfskind.json new file mode 100644 index 00000000..28df615c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/wolfskind.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "R68ytME616VkJ7Jb", + "_key": "!items!R68ytME616VkJ7Jb", + "type": "Advantage", + "name": "Wolfskind", + "system": { + "name": "Wolfskind", + "description": "Nach nivesischem Glauben fließt das Blut der Himmelswölfe in den Adern der Menschen; in manchen schwĂ€cher, in anderen jedoch stĂ€rker. In jenen, die diesen Vorteil besitzen, ist das Erbe der Himmelswölfe stark, so dass sie sich ohne Probe fĂŒr 1W6 AsP bis zur ĂŒbernĂ€chsten DĂ€mmerung (Sonnenauf- oder -untergang, welches von beiden spĂ€ter kommt) in einen Rauwolf verwandeln können. Die Verwandlung dauert etwa eine Minute. Die Kosten werden gegebenenfalls durch die Sparfunktion einer Knochenkeule reduziert. Wölfe sind Wolfskindern gegenĂŒber im Allgemeinen freundlich eingestellt und verhandlungsbereit. Nur magiebegabte Nivesen (Rasse: Nivese oder Halbelf mit nivesischem Elternteil) können diesen Vorteil besitzen. 5 GP kostet der Vorteil dann, wenn sich das Wolfskind nicht willentlich verwandeln kann, sondern die Verwandlung intuitiv in Gefahrensituationen, durch heftigen Schmerz oder große Erregung geschieht. Alle Wolfskinder beherrschen – erlernt oder intuitiv – die Wolfssprache. Dies ist keine Sprache im eigentlichen Sinne, auch wenn dabei gejault, geknurrt und gehechelt wird, sondern eher eine empathische VerstĂ€ndigung ‘von Wolf zu Wolf ’, unterstĂŒtzt durch intensive Körpersprache. Wenn das Wolfskind in menschlicher Gestalt mit Wölfen ‘spricht’, erleidet es pro Spielrunde 1 Punkt Erschöpfung, da ‘wölfische Körpersprache’ in diesem Zustand recht anstrengend ist. In diesem Fall kann der Meister auch eine Probe verlangen (bei einem Wolfskind in Wolfsgestalt erĂŒbrigt sich das), die auf die Eigenschaften KL/IN/ GE mit dem TaW von Tierkunde abgelegt wird und bei ungewohntem ‘Dialekt’ des GegenĂŒbers (Straßenköter, Schoßhund) oder im Streit auch erschwert sein kann. " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/zauberhaar.json b/src/packs/__source/vorteile/zauberhaar.json new file mode 100644 index 00000000..90e05aca --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/zauberhaar.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "WubbUbWzhkPrsvm9", + "_key": "!items!WubbUbWzhkPrsvm9", + "type": "Advantage", + "name": "Zauberhaar", + "system": { + "name": "Zauberhaar", + "description": "Vermutlich haben Sagen ĂŒber Feenmaiden und Hexen, die ihre Zauberkraft verloren, als man ihnen das Haar schnitt, in diesem Vorteil ihren Ursprung, eben so wie die lange BĂ€rte und offenes Haar bevorzugende Frisurideale vieler magischer Traditionen: Im – wild wuchernden – Haar eines Helden mit diesem Vorteil sitzt ein betrĂ€chtlicher Teil seiner Astralkraft: Ab einer LĂ€nge von zweieinhalb Spann (50 cm) gilt das Haupthaar (und ein dazugehöriger eindrucksvoller Rauschebart bei MĂ€nnern) als Astralspeicher, der 7 AsP zusĂ€tzlich aufnehmen kann, also die Basis-AE des Helden um 7 Punkte vergrĂ¶ĂŸert. Bei solch langem, wallendem Haar sollte sich aber auch von Zeit zu Zeit die Behinderung eines solchen mĂ€chtigen Kopfschmucks bemerkbar machen, zumal sich Zöpfe und Knoten, Wachs und Fett, in den GĂŒrtel gesteckte BĂ€rte, StirnbĂ€nder und dergleichen mehr in Zauberhaar schnell als unangenehme Ablenkung bemerkbar machen (nach Meisterentscheid Zauber- und Talentproben um 1 bis 3 Punkte erschwert). Zauberkundige mit diesem Vorteil haben oft eine sehr auffĂ€llige, geradezu ‘magische’ Haarfarbe. Diese permanenten AsP gelten als zusĂ€tzliches Reservoir, das auf die normalen AsP (aus Eigenschaften, Vorteilen, Profession) addiert wird; es kann nicht verwendet werden, um daraus permanente AsP zu ziehen (z.B. fĂŒr die Erschaffung von Artefakten). Dieser Zusatzspeicher kann durch einen Haarschnitt / eine Rasur entfernt werden und wĂ€chst ĂŒblicherweise mit einer Geschwindigkeit von einem halben Spann pro Monat nach (ist also nach einer Glatze nach 5 Monaten wieder verfĂŒgbar). Ein weiterer Nachteil an solchem Haar ist, dass es sich weitaus besser (Erleichterung von 7 Punkten) in magischen Ritualen wie den druidischen Herrschaftsritualen gegen den vormaligen HaartrĂ€ger anwenden lĂ€sst. Zauberhaar ist andererseits resistent gegen Versuche, es mit PECTETONDO zu verĂ€ndern (7 Punkte Erschwernis auf die Zauberprobe). Dieser Vorteil kann nicht mit Körpergebundener Kraft kombiniert werden und erfordert die Zustimmung des Spielleiters." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/zeitgefĂŒhl.json b/src/packs/__source/vorteile/zeitgefĂŒhl.json new file mode 100644 index 00000000..3f8a8145 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/zeitgefĂŒhl.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "5C5v2FNK6fW3YpQc", + "_key": "!items!5C5v2FNK6fW3YpQc", + "type": "Advantage", + "name": "ZeitgefĂŒhl", + "system": { + "name": "ZeitgefĂŒhl", + "description": "Ein Charakter mit ZeitgefĂŒhl kann die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen, auch wenn er keinen Blick an den Himmel werfen kann, aus tiefem Schlaf oder Bewusstlosigkeit erwacht ist oder sich seit Tagen in lichtlosen Kellern befindet. Ein solcher Held verschlĂ€ft nicht und verpasst keine Termine (es sei denn absichtlich). Neben einer allgemeinen EinfĂŒhlung in den Zeitablauf kann dieser Vorteil auch Sternkunde-Proben (speziell im Rahmen magischer Großrituale) positiv beeinflussen. Nur schwere Krankheiten oder Zauberei können ein solches ZeitgefĂŒhl verwirren." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/zusĂ€tzliche-gliedmaßen.json b/src/packs/__source/vorteile/zusĂ€tzliche-gliedmaßen.json new file mode 100644 index 00000000..b9989d04 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/zusĂ€tzliche-gliedmaßen.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "hKq7Cl7gidCAtelv", + "_key": "!items!hKq7Cl7gidCAtelv", + "type": "Advantage", + "name": "ZusĂ€tzliche Gliedmaßen", + "system": { + "name": "ZusĂ€tzliche Gliedmaßen", + "description": "Dieser Vorteil umfasst die anatomischen Besonderheiten jener Rassen, die sich durch einen Schwanz, ein zweites Armpaar oder Ă€hnliches vom ‘menschlichen Standard’ unterscheiden. Von den vorgeschlagenen spielbaren Rassen in Aventurien sind dies nur die Achaz, jedoch kann dieser Vorteil auch zur Ausgestaltung eigener Rassen verwendet werden. Ein zusĂ€tzliches Armpaar kostet 15 GP, ein Schwanz kostet nur dann GP, wenn er Zusatzfunktionen ermöglicht (ein zusĂ€tzlicher Angriff, ein Greifschwanz etc.), der Schwanz der Achaz ist also kostenlos. FlĂŒgel sind Bestandteil des Vorteils Fliegendes Wesen (jedoch nur, wenn es sich um das erste FlĂŒgelpaar handelt, jedes weitere FlĂŒgelpaar kostet 3 GP), der jedoch – wie auch die fliegenden spielbaren Rassen – nur auf dem Nachbarkontinent Myranor vorkommt (siehe den gleichnamigen Band)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/zweistimmiger-gesang.json b/src/packs/__source/vorteile/zweistimmiger-gesang.json new file mode 100644 index 00000000..d4395b6c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/zweistimmiger-gesang.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "KAzKUSMe2TDNVMBf", + "_key": "!items!KAzKUSMe2TDNVMBf", + "type": "Advantage", + "name": "Zweistimmiger Gesang", + "system": { + "name": "Zweistimmiger Gesang", + "description": "Üblicherweise ist diese FĂ€higkeit nur Elfen gegeben, und nur diesen ist es möglich, die elfischen Zau berlieder zu erlernen und die alte Sprache Asdharia zur Perfektion zu bringen. Es gibt jedoch einige Halbelfen, die ebenfalls zu diesem Gesang (und den damit zusammenhĂ€ngenden Fertigkeiten) in der Lage sind. Anderen Rassen ist der Vorteil nicht zugĂ€nglich." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/zwergennase.json b/src/packs/__source/vorteile/zwergennase.json new file mode 100644 index 00000000..56f0dcca --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/zwergennase.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "u6HotE1onDT59Ecu", + "_key": "!items!u6HotE1onDT59Ecu", + "type": "Advantage", + "name": "Zwergennase", + "system": { + "name": "Zwergennase", + "description": "Der Held hat einen ĂŒbernatĂŒrlichen Instinkt entwickelt, was das AufspĂŒren von GeheimgĂ€ngen, verborgenen TĂŒren oder HohlrĂ€umen in GemĂ€uer und Gestein anbelangt – auch wenn diese Einbauten so gut verborgen sind, dass beispielsweise keine SinnenschĂ€rfe-Probe erlaubt (oder diese deutlich erschwert) ist. Bei einem TaW von weniger als 7 entscheidet der Meister, wann er dem Helden eine Probe auf Zwergennase gestattet; sie sollte verdeckt gewĂŒrfelt werden. Ist sie gelungen, so erhĂ€lt der Spieler einen Hinweis, in welchem Bereich sich solche HohlrĂ€ume befinden könnten, aber nichts ĂŒber die GrĂ¶ĂŸe und Art des Hohlraumes, schon gar nichts ĂŒber Öffnungsmechanismen. Ab einem Talentwert von 7 kann der Held die Zwergennase auch willentlich (auf Entscheid des Spielers) einsetzen – dieser Einsatz kostet ihn dann 1 Punkt Erschöpfung und benötigt mindestens 10 Aktionen Zeitaufwand. Zwergennase ist zwar eher untypisch fĂŒr Zauberer, kann aber trotzdem bewusst unter Einsatz von 1 AsP verwendet werden. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf IN/IN/FF abgelegt. Trotz des Namens kann diese Gabe auch von Nicht-Angroschim gewĂ€hlt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/zĂ€her-hund.json b/src/packs/__source/vorteile/zĂ€her-hund.json new file mode 100644 index 00000000..c775ee5a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/zĂ€her-hund.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "77YnERF1SWc9lzLr", + "_key": "!items!77YnERF1SWc9lzLr", + "type": "Advantage", + "name": "ZĂ€her Hund", + "system": { + "name": "ZĂ€her Hund", + "description": "Üblicherweise fĂ€llt ein Held, dessen LeP unter 0 sinken, in ein Koma, aus dem er noch innerhalb der nĂ€chsten (1W6 × KO) Kampfrunden gerettet werden kann. FĂ€llt seine LE auf weniger als den negativen Betrag seiner Konstitution, so ist der Held unwiederbringlich tot. ZĂ€he Hunde können in diesen beiden FĂ€llen statt der einfachen Konstitution einen Wert von 1,5 × KO einsetzen. Zudem können sie auch bei einem LE-Stand von 1 bis 5 LeP noch agieren. " + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ĂŒbernatĂŒrliche-begabung.json b/src/packs/__source/vorteile/ĂŒbernatĂŒrliche-begabung.json new file mode 100644 index 00000000..4ddd30c6 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/vorteile/ĂŒbernatĂŒrliche-begabung.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "_id": "ll2hkOMKLKAEMp4g", + "_key": "!items!ll2hkOMKLKAEMp4g", + "type": "Advantage", + "name": "ÜbernatĂŒrliche Begabung", + "system": { + "name": " ÜbernatĂŒrliche Begabung", + "description": "Dieser Vorteil bedeutet, dass ein Viertelzauberer fĂŒr je 1 GP eine Zauberwirkung aus der unten stehenden Liste erwerben kann, die er quasi als Talent beherrscht, ‘das ihm in Fleisch und Blut ĂŒbergegangen ist’. Diese Wirkungen werden regeltechnisch sehr Ă€hnlich wie ZaubersprĂŒche abgewickelt, nur dass ein ÜbernatĂŒrlich Begabter keine Gesten ausfĂŒhren oder Formeln sprechen muss – der Einsatz der AsP und das Gelingen der Probe genĂŒgen. Dies kann ein plötzlicher Sprint sein (AXXELERATUS), die FĂ€higkeit zu ‘heilenden HĂ€nden’ (BALSAM) und dergleichen. Fast alle möglichen Wirkungen beziehen sich auf den Körper des Viertelzauberers selbst. Mit dem Erwerb einer solchen Zauberwirkung gilt diese als aktiviert, hat einen Startwert von 3 und kann (unabhĂ€ngig von der KomplexitĂ€t des zugrundeliegenden Spruchs) nach Spalte F der SKT gesteigert werden. Ein Held kann maximal 5 ĂŒbernatĂŒrliche Begabungen haben, die er alle bereits bei der Generierung festlegen muss. Wenn Sie mit den Regeln zum Ausdauerverlust beim Zaubern spielen, sollte dies auch auf die ÜbernatĂŒrlichen Begabungen zutreffen. Mögliche Zauber fĂŒr Magiedilettanten sind: Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, BĂ€renruhe*, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Chamaelioni, EiseskĂ€lte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam, Foramen, Fulminictus*, Gedankenbilder, Gefunden!, Große Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel, Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen, Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung, Kusch!, Lachkrampf, Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento, Odem, Pectetondo, Penetrizzel, Pestilenz erspĂŒren, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier, Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio, Vipernblick, Visibili*, Warmes Blut, Wasseratem*, Wellenlauf*, Wipfellauf*, Zaubernahrung. Die mit einem Sternchen (*) markierten Zauber sind als ÜbernatĂŒrliche Begabungen nur fĂŒr Halbelfen zugĂ€nglich." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/andergaster.json b/src/packs/__source/waffen/andergaster.json new file mode 100644 index 00000000..1f7c3173 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/andergaster.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "VMelMQiFM8YBBT7T", + "_key": "!items!VMelMQiFM8YBBT7T", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "name": "Andergaster", + "system": { + "name": "Andergaster", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 5.5, + "price": 350, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -3, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/anderthalbhĂ€nder.json b/src/packs/__source/waffen/anderthalbhĂ€nder.json new file mode 100644 index 00000000..d52d838e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/anderthalbhĂ€nder.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "dp1DM26Ebk2q8XqJ", + "_key": "!items!dp1DM26Ebk2q8XqJ", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "name": "AnderthalbhĂ€nder", + "system": { + "name": "AnderthalbhĂ€nder", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 250, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "AnderthalbhĂ€nder" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/ballĂ€ster.json b/src/packs/__source/waffen/ballĂ€ster.json new file mode 100644 index 00000000..98d8ccd7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/ballĂ€ster.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "Q1gasuiVU4c4KHac", + "_key": "!items!Q1gasuiVU4c4KHac", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png", + "name": "BallĂ€ster", + "system": { + "name": "BallĂ€ster", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 200, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Armbrust" + ], + "rangedRangeModifier": "10/20/30/60/100", + "rangedRangeDamageModifier": "3/1/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 8, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/barbarenstreitaxt.json b/src/packs/__source/waffen/barbarenstreitaxt.json new file mode 100644 index 00000000..56484e5c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/barbarenstreitaxt.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "wF5nBZRl8UiyoYBV", + "_key": "!items!wF5nBZRl8UiyoYBV", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe1.png", + "name": "Barbarenstreitaxt", + "system": { + "name": "Barbarenstreitaxt", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 6.25, + "price": 150, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 15, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/beil.json b/src/packs/__source/waffen/beil.json new file mode 100644 index 00000000..60b1d932 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/beil.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "xOcvJvXxplr5UH3s", + "_key": "!items!xOcvJvXxplr5UH3s", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe2.png", + "name": "Beil", + "system": { + "name": "Beil", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.75, + "price": 20, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/borndolch.json b/src/packs/__source/waffen/borndolch.json new file mode 100644 index 00000000..28a72f13 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/borndolch.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "iL8ujP1T1WMkeGbQ", + "_key": "!items!iL8ujP1T1WMkeGbQ", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger1.png", + "name": "Borndolch", + "system": { + "name": "Borndolch", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 40, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", + "rangedRangeDamageModifier": "+1/0/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+2", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/boronssichel.json b/src/packs/__source/waffen/boronssichel.json new file mode 100644 index 00000000..b662c9c6 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/boronssichel.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "MZdjrLREakzJ6NXN", + "_key": "!items!MZdjrLREakzJ6NXN", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "name": "Boronssichel", + "system": { + "name": "Boronssichel", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 400, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/brabakbengel.json b/src/packs/__source/waffen/brabakbengel.json new file mode 100644 index 00000000..cf040f1a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/brabakbengel.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "jhrp2Lij6SlWGWVQ", + "_key": "!items!jhrp2Lij6SlWGWVQ", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/morningstar.png", + "name": "Brabakbengel", + "system": { + "name": "Brabakbengel", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 100, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + 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"rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/dolch.json b/src/packs/__source/waffen/dolch.json new file mode 100644 index 00000000..c510db94 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/dolch.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "_id": "ENeGeI9KGOzCilng", + "_key": "!items!ENeGeI9KGOzCilng", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "name": "Dolch", + "system": { + "name": "Dolch", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 20, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "1/3/5/7/10", + "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "die universelle Seitenwaffe fast aller Aventurier. Meist eine gerade, beidseitig angeschliffene Klinge von etwa einem Spann LĂ€nge; selten einmal ernstzunehmende Paradehilfen. Mit dem Dolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/doppelkhunchomer.json b/src/packs/__source/waffen/doppelkhunchomer.json new file mode 100644 index 00000000..d91cb6e1 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/doppelkhunchomer.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "rx7glViIXX1W18Dp", + "_key": "!items!rx7glViIXX1W18Dp", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "name": "Doppelkhunchomer", + "system": { + "name": "Doppelkhunchomer", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 250, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/drachenzahn.json b/src/packs/__source/waffen/drachenzahn.json new file mode 100644 index 00000000..2b0ebaed --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/drachenzahn.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "pia3GOcro2ol4HPP", + "_key": "!items!pia3GOcro2ol4HPP", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger3.png", + "name": "Drachenzahn", + "system": { + "name": "Drachenzahn", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1, + "price": 120, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "ein breiter und sehr stabiler zwergischer Dolch; ĂŒblicherweise keine AusfĂŒhrung fĂŒr MenschenhĂ€nde bekannt. Mit ihm können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwafen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Helebarde nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/dreizack.json b/src/packs/__source/waffen/dreizack.json new file mode 100644 index 00000000..b303d7ca --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/dreizack.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "NLy6XdCwfl4tPILj", + "_key": "!items!NLy6XdCwfl4tPILj", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/trident.png", + "name": "Dreizack", + "system": { + "name": "Dreizack", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 50, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + 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"10/30/60/100/180", + "rangedRangeDamageModifier": "4/2/0/-1/-3", + "rangedAttackDamage": "2d6+6", + "rangedReloadTime": 30, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/elfenbogen.json b/src/packs/__source/waffen/elfenbogen.json new file mode 100644 index 00000000..c68b049e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/elfenbogen.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "AVleevld04qQFkbe", + "_key": "!items!AVleevld04qQFkbe", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow2.png", + "name": "Elfenbogen", + "system": { + "name": "Elfenbogen", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.625, + "price": 0, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": 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--git a/src/packs/__source/waffen/holzfĂ€lleraxt.json b/src/packs/__source/waffen/holzfĂ€lleraxt.json new file mode 100644 index 00000000..889f9dbf --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/holzfĂ€lleraxt.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "GEYDf8UWIetz7rWP", + "_key": "!items!GEYDf8UWIetz7rWP", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe2.png", + "name": "HolzfĂ€lleraxt", + "system": { + "name": "HolzfĂ€lleraxt", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 80, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/holzspeer.json b/src/packs/__source/waffen/holzspeer.json new file mode 100644 index 00000000..09b37f40 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/holzspeer.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "_id": "4wv1UoueRVVL7iJb", + "_key": "!items!4wv1UoueRVVL7iJb", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff1.png", + "name": "Holzspeer", + "system": { + "name": "Holzspeer", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.5, + "price": 10, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/-1/-2", + "rangedAttackDamage": "1d6+2", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" 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scharfes Messer, das hauptsĂ€chlich zum AbhĂ€uten von Tieren verwendet wird; bisweilen mit SĂ€geršcuken und Aufbrechhaken. Mit dem Jagdmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/jagdspieß.json b/src/packs/__source/waffen/jagdspieß.json new file mode 100644 index 00000000..b497375a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/jagdspieß.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "Fdt6J8xSh9ZekO8b", + "_key": "!items!Fdt6J8xSh9ZekO8b", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "name": "Jagdspieß", + "system": { + "name": "Jagdspieß", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 75, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/kampfstab.json b/src/packs/__source/waffen/kampfstab.json new file mode 100644 index 00000000..e1b3cab8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/kampfstab.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "FRV62qOfXQUeDXZm", + "_key": "!items!FRV62qOfXQUeDXZm", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff1.png", + "name": "Kampfstab", + "system": { + "name": "Kampfstab", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 40, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "StĂ€be" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/keule.json b/src/packs/__source/waffen/keule.json new file mode 100644 index 00000000..4d6a8ff8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/keule.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "1En0NVA7k5eIo7X6", + "_key": "!items!1En0NVA7k5eIo7X6", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/wand1.png", + "name": "Keule", + "system": { + "name": "Keule", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.5, + "price": 1, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/khunchomer.json b/src/packs/__source/waffen/khunchomer.json new file mode 100644 index 00000000..7e39196f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/khunchomer.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "voSDIYfPPJ3p2vGd", + "_key": "!items!voSDIYfPPJ3p2vGd", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png", + "name": "Khunchomer", + "system": { + "name": "Khunchomer", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 130, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "SĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + 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"description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/langdolch.json b/src/packs/__source/waffen/langdolch.json new file mode 100644 index 00000000..879abdc9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/langdolch.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "8CUUjXHYTLG229R7", + "_key": "!items!8CUUjXHYTLG229R7", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "name": "Langdolch", + "system": { + "name": "Langdolch", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 45, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Recht schmaler, sehr langer Dolch. Mit dem Langdolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/lindwurmschlĂ€ger.json b/src/packs/__source/waffen/lindwurmschlĂ€ger.json new file mode 100644 index 00000000..8f2622af --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/lindwurmschlĂ€ger.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "Ia4TSwMxg41rm3dm", + "_key": "!items!Ia4TSwMxg41rm3dm", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe3.png", + "name": "LindwurmschlĂ€ger", + "system": { + "name": "LindwurmschlĂ€ger", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.375, + "price": 120, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/magierstab.json b/src/packs/__source/waffen/magierstab.json new file mode 100644 index 00000000..88f0634a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/magierstab.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "1mNHyvJ2MwoITnKb", + "_key": "!items!1mNHyvJ2MwoITnKb", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png", + "name": "Magierstab", + "system": { + "name": "Magierstab", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 0, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "StĂ€be" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/messer.json b/src/packs/__source/waffen/messer.json new file mode 100644 index 00000000..7c57ba7b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/messer.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "jxYQDvV04ms7bV13", + "_key": "!items!jxYQDvV04ms7bV13", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png", + "name": "Messer", + "system": { + "name": "Messer", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 10, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 6, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Hierunter fallen alle nicht fĂŒr den Kampf ausgewuchteten, fast stets nur einseitig angeschliffenen Nutz-, Ess- und Arbeitsmesser von einem halben bis einem Spann KlingenlĂ€nge; improvisierte Waffe. Mit dem Messer können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/morgenstern.json b/src/packs/__source/waffen/morgenstern.json new file mode 100644 index 00000000..a62c018d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/morgenstern.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "7Iua0ifAqOevLeRh", + "_key": "!items!7Iua0ifAqOevLeRh", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "name": "Morgenstern", + "system": { + "name": "Morgenstern", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.5, + "price": 100, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/ochsenherde.json b/src/packs/__source/waffen/ochsenherde.json new file mode 100644 index 00000000..29bef6f1 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/ochsenherde.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "8AK2sSO1MYQrYA20", + "_key": "!items!8AK2sSO1MYQrYA20", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "name": "Ochsenherde", + "system": { + "name": "Ochsenherde", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 6, + "price": 180, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 15, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + 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"rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/partisane.json b/src/packs/__source/waffen/partisane.json new file mode 100644 index 00000000..4514181c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/partisane.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "LzmDY83TARp4bpTh", + "_key": "!items!LzmDY83TARp4bpTh", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "name": "Partisane", + "system": { + "name": "Partisane", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 30, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + 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"rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/schneidzahn.json b/src/packs/__source/waffen/schneidzahn.json new file mode 100644 index 00000000..ab8e3fce --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/schneidzahn.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "RyOBhRHICgviyuR1", + "_key": "!items!RyOBhRHICgviyuR1", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger5.png", + "name": "Schneidzahn", + "system": { + "name": "Schneidzahn", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.25, + "price": 60, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfbeil" + ], + "rangedRangeModifier": "0/5/10/15/30", + "rangedRangeDamageModifier": "0/1/1/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/schwerer-dolch.json b/src/packs/__source/waffen/schwerer-dolch.json new file mode 100644 index 00000000..a1c14942 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/schwerer-dolch.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "CuNImjCQQsQ1CRQS", + "_key": "!items!CuNImjCQQsQ1CRQS", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "name": "Schwerer Dolch", + "system": { + "name": "Schwerer Dolch", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.375, + "price": 40, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Dolch mit lĂ€ngerer und breiterer Klinge als der gewöhnliche Dolch; hĂ€ufige Seiten- oder verzierte Offizierswaffe. Mit dem Schweren Dolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/schwert.json b/src/packs/__source/waffen/schwert.json new file mode 100644 index 00000000..f327a066 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/schwert.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "7J6Rr2GxEuaC4dpU", + "_key": "!items!7J6Rr2GxEuaC4dpU", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png", + "name": "Schwert", + "system": { + "name": "Schwert", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 180, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Schwerter" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/sense.json b/src/packs/__source/waffen/sense.json new file mode 100644 index 00000000..c8498b0f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/sense.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "jlXDU9doJUTPbv7a", + "_key": "!items!jlXDU9doJUTPbv7a", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe2.png", + "name": "Sense", + "system": { + "name": "Sense", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 30, + "breakFactor": 7, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/sichel.json b/src/packs/__source/waffen/sichel.json new file mode 100644 index 00000000..e1b38ade --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/sichel.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "Md97m4iA3mwMbBOn", + "_key": "!items!Md97m4iA3mwMbBOn", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png", + "name": "Sichel", + "system": { + "name": "Sichel", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 25, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/skraja.json b/src/packs/__source/waffen/skraja.json new file mode 100644 index 00000000..dcf317eb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/skraja.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "jm71gE4vHdnd6WkY", + "_key": "!items!jm71gE4vHdnd6WkY", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe5.png", + "name": "Skraja", + "system": { + "name": "Skraja", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 50, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" 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at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/stein-flasche.json b/src/packs/__source/waffen/stein-flasche.json new file mode 100644 index 00000000..cd8f43a1 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/stein-flasche.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "I7ThsiXUXAkrabUL", + "_key": "!items!I7ThsiXUXAkrabUL", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger5.png", + "name": "Stein, Flasche", + "system": { + "name": "Stein, Flasche", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 0, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfbeil" + ], + "rangedRangeModifier": "1/2/4/8/12", + "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ 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file diff --git a/src/packs/__source/waffen/wurfbeil.json b/src/packs/__source/waffen/wurfbeil.json new file mode 100644 index 00000000..95358df7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/wurfbeil.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "_id": "TswgJXu295W8uWH9", + "_key": "!items!TswgJXu295W8uWH9", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/throwing_axe1.png", + "name": "Wurfbeil", + "system": { + "name": "Wurfbeil", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.25, + "price": 35, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 10, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [ + "Wurfbeil" + ], + "rangedRangeModifier": "0/5/10/15", + "rangedRangeDamageModifier": "0/1/1/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+3", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/wurfdolch.json b/src/packs/__source/waffen/wurfdolch.json new file mode 100644 index 00000000..b65b2d88 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/wurfdolch.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "_id": "h8PdbSIqon3Dxru0", + "_key": "!items!h8PdbSIqon3Dxru0", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger3.png", + "name": "Wurfdolch", + "system": { + "name": "Wurfdolch", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 30, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", + "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+1", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge (etwas lĂ€nger und schwerer als das Wurfmesser); meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfdolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/wurfmesser.json b/src/packs/__source/waffen/wurfmesser.json new file mode 100644 index 00000000..f9186c1e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/wurfmesser.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "_id": "Le88dgfJWeFwuebj", + "_key": "!items!Le88dgfJWeFwuebj", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "name": "Wurfmesser", + "system": { + "name": "Wurfmesser", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 15, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 6, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6-1", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge; meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/wurfscheibe.json b/src/packs/__source/waffen/wurfscheibe.json new file mode 100644 index 00000000..5c0dbf0a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/wurfscheibe.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "PwRl8ipaYTLn4XTy", + "_key": "!items!PwRl8ipaYTLn4XTy", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/chakram.png", + "name": "Wurfscheibe", + "system": { + "name": "Wurfscheibe", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 35, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/8/12/20", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/0/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+1", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge; meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/wurfspeer.json b/src/packs/__source/waffen/wurfspeer.json new file mode 100644 index 00000000..80a9b969 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/wurfspeer.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "_id": "Hqh9QTicd6TJUb2V", + "_key": "!items!Hqh9QTicd6TJUb2V", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/javelin.png", + "name": "Wurfspeer", + "system": { + "name": "Wurfspeer", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 30, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "3/1/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/wurmspieß.json b/src/packs/__source/waffen/wurmspieß.json new file mode 100644 index 00000000..5cb9e298 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/wurmspieß.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "HU8XCFMMG8IBItUm", + "_key": "!items!HU8XCFMMG8IBItUm", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png", + "name": "Wurmspieß", + "system": { + "name": "Wurmspieß", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 120, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/zweihĂ€nder.json b/src/packs/__source/waffen/zweihĂ€nder.json new file mode 100644 index 00000000..461ada76 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/zweihĂ€nder.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "pmQxmIO5xxNttZmL", + "_key": "!items!pmQxmIO5xxNttZmL", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "name": "ZweihĂ€nder", + "system": { + "name": "ZweihĂ€nder", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 250, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/waffen/zweililien.json b/src/packs/__source/waffen/zweililien.json new file mode 100644 index 00000000..daa04aa2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/waffen/zweililien.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "j0hGbrTv7mHpAoWY", + "_key": "!items!j0hGbrTv7mHpAoWY", + "type": "Equipment", + "img": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png", + "name": "Zweililien", + "system": { + "name": "Zweililien", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 200, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "StĂ€be" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": 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"rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/abvenenum-reine-speise.json b/src/packs/__source/zauber/abvenenum-reine-speise.json new file mode 100644 index 00000000..24b38f61 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/abvenenum-reine-speise.json @@ -0,0 +1,63 @@ +{ + "_id": "ZBBMDnlxZ7aR1p01", + "_key": "!items!ZBBMDnlxZ7aR1p01", + "type": "Spell", + "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", + "system": { + "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q", + "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q", + "type": "Spell", + "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", + "system": { + "seite": 11, + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza ĂŒber die zu reinigende Nahrung.", + "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge trĂ€nke von sĂ€mtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befĂŒrchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefĂ€hrlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhĂ€ngt, in welchem Zustand Nahrung als gefĂ€hrlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach ReprĂ€sentation recht erheblich. So wandelt die elïŹsche ReprĂ€sentation selbst Wein in Traubensaft um, wĂ€hrend die Achazform des Spruches manche fĂŒr Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverĂ€ndert lĂ€sst. Gift, das sich nicht in Nahrung beïŹndet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verĂ€ndert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", + "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die fĂŒr etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": [ + { + "Schutz vor Übelkeit": [ + { + "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten ReprĂ€sentationen in Mitleidenschaft gezogen.," + }, + { + "mod": 5 + }, + { + "limit": null + } + ] + }, + { + "Schutz vor Vergiftung": [ + { + "description": "Bewahrt die Nahrung fĂŒr die nĂ€chsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschrĂ€nkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken." + }, + { + "mod": 5 + }, + { + "limit": null + } + ] + } + ], + "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", + "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lĂ€sst sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", + "merkmal": "Objekt", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4", + "info": "Dieser ursprĂŒnglich von den W aldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in stĂ€ndiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher prĂ€parierten Narung ĂŒberlebt haben)." + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/accuratum-zaubernadel.json b/src/packs/__source/zauber/accuratum-zaubernadel.json new file mode 100644 index 00000000..23597ce6 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/accuratum-zaubernadel.json @@ -0,0 +1,57 @@ +{ + "_id": "1oglGzU74uzMqkpQ", + "_key": "!items!1oglGzU74uzMqkpQ", + "type": "Spell", + "name": "ACCURATUM ZAUBERNADEL", + "system": { + "seite": "12", + "name": "ACCURATUM ZAUBERNADEL", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Die Magierin streicht ĂŒber ihr Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung desselben und murmelt dabei die Formel.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffs) eines KleidungsstĂŒcks können sich mit diesem Formel nach Wunsch der Magierin Ă€ndern. Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom Endergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nĂŒtzlich. Die HĂ€lfte der TaP* einer – gedanklich ausgefĂŒhrten – Schneidern-Probe erleichtern die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe ZuschlĂ€ge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die kĂŒnstlerisch-handwerkliche QualitĂ€t des KleidungsstĂŒcks an, wobei Werte ĂŒber 10 fĂŒr meisterliche Arbeit stehen.", + "kosten": "4 AsP pro Stein Gewicht des KleidungsstĂŒcks, mindestens aber 7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "bis zur nĂ€chsten Wintersonnenwende", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Nadel des Wanderers": { + "description": "Wenn ein bereits mit ACCURATUM geformtes KleidungsstĂŒck einmal einreißt, einer hungrigen Motte als Nahrung dient oder durchzuschleuern droht, kann mit dieser Variante fĂŒr 3 AsP die betroffene Stelle ausgebessert werden. Erzielt man dabei mindestens halb so viele ZfP* wie bei der Herstellung, so ist die Reparatur kaum zu bemerken.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Ohne Schere": { + "description": "Es ist möglich, ein rohe Stoffbahn benötigter GrĂ¶ĂŸe in ein KleidungsstĂŒck zu verwandeln.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Haltbarkeit": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 7 AsP pro Stein Gewicht wird die Verwandlung dauerhaft.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Webstuhl": { + "description": "Die Magierin kann das KleidungsstĂŒck aus der nötigen Menge Garn herstellen, was jedoch eine gute Stunde Arbeit bedeutet.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Sackleinen und Spinnenseide": { + "description": "Die Magierin kann mit dieser Variante eine Stoffart in eine andere verwandeln (z. B. Leinen in Seide). Fell und Leder sind jedoch von solchen Verwandlungen ausgenommen. Nicht mit Haltbarkeit kombinierbar.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "bewirkt die Aufhebung eines bestehenden ACCURATUM oder verwandelt ein normales KleidungsstĂŒck in unzusammenhĂ€ngende Stoffbahnen, Fetzen und FĂ€den.", + "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden (gilt nicht fĂŒr die Variante Haltbarkeit).", + "merkmal": "Objekt", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag, Srl je 4; Hex 2", + "info": "Dieser Spruch stammt aus dem Almanach der Wandlungen und wurde in letzter Zeit durch Zirkulare innerhalb der Gilden verbreitet. Er wird in Riva und Festum gelehrt, genießt jedoch nicht den Stellenwert wie der Zauber SAFEFACTA oder ein solider ATTRIBUTO. In den letzten Jahren wurde die Formel, die in gildenmagischer ReprĂ€sentation bei den Hexen schon einige Zeit lang bekannt war, offensichtlich satirischen Vorstellungen angepasst und ist nun einer Hand voll Hexen in eigener ReprĂ€sentation bekannt. Momentan wird in gildenmagischen Kreisen heftig spekuliert, ob sich aus diesem Zauber neue Handwerksmagie deduzieren lĂ€sst." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/adamantium-erzstruktur.json b/src/packs/__source/zauber/adamantium-erzstruktur.json new file mode 100644 index 00000000..23406803 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/adamantium-erzstruktur.json @@ -0,0 +1,57 @@ +{ + "_id": "NWO8gWNpBahBOHAP", + "_key": "!items!NWO8gWNpBahBOHAP", + "type": "Spell", + "name": "ADAMANTIUM ERZSTRUKTUR", + "system": { + "seite": "13", + "name": "ADAMANTIUM ERZSTRUKTUR", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Kristallomant fĂ€hrt mit einem Smaragd mehrmals ĂŒber den zu verzaubernden Gegenstand.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Die Struktur des verzauberten Gegenstands wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbezwingbar wie ein Amboss. In der Regel bedeutet das: Strukturpunkte und HĂ€rte werden verdreifacht (HĂ€rte von 0 bleibt 0). Schadenausbeute wie ein SIGNIFIKATUS kann dem Objekt nur Schaden zufĂŒgen, wenn die angerichteten SP mindestens ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da die Formel ihre Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich (Strukturpunkte und HĂ€rte halbiert).", + "kosten": "5 AsP + 2 AsP pro angefangenen Stein Gewicht", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden; die negativen Nachwirkungen sind ablaufbedingt", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Adamantladung": { + "description": "Kann ein fĂŒnffaches Gewicht verzaubern. HĂ€lt 15 Tage. Kosten: 15 AsP + 2 AsP pro Stein Gewicht.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Kristallglanz": { + "description": "Der verzauberte Gegenstand erhĂ€lt eine zusĂ€tzliche OberflĂ€che, die wie ein anderes Metall, Gestein oder Kristall wirkt. Rein optische Komponente.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Zauberstahl": { + "description": "Eine Variante mit zusĂ€tzlichen ElementarkrĂ€ften, die fĂŒr Waffen und RĂŒstungen entwickelt wurde. Bruchfaktor einer Waffe oder eines Schildes sinkt um ZfP* Punkte, TP steigen um ZfP*/3, RS einer verzauberten RĂŒstung oder TP eines Geschosses/Wurfwaffe um ZfP*/4. Nach Ablauf kehrt sich der Bonus ins Gegenteil.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Struktur wahren": { + "description": "Der Zauber wird so modifiziert, dass er keine Kraft aus der Struktur des Materials zieht, sondern das Material nur stabilisiert. Kosten: 7 AsP + 4 AsP pro Stein Gewicht.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Permanent": { + "description": "Der Gegenstand wird dauerhaft gefestigt. Erfordert 1 permanenten AsP pro angefangenen Stein Gewicht. (Nur in kristallomantischer ReprĂ€sentation möglich.)", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt am Gegenstand einen Zerfallsfluch wie beim EISENROST.", + "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und ERZBANN wirken in ihren Varianten gegen ADAMANTIUM. Bei den Zauberstahl-Varianten wie beim ARMATRUTZ.", + "merkmal": "Objekt, Elementar (Erz)", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach, Mag 5, Dru(Mag) 2", + "info": "Dieser Zauber, eine Meisterformel der eschisschen Kristallomanten, wurde bei den Gildenmagiern vor einigen Dutzend Jahren wiederentdeckt, aber nur wenigen Magiern mitgeteilt. Er sollte die Potenzierung ermöglichen, wurde dann aber der Öffentlichkeit zugĂ€nglich gemacht. Heute in fast allen Schulen, insbesondere Puniner, Fasarer, Rashduler und Schwert-und-Stab verbreitet." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/adlerauge-luchsenohr.json b/src/packs/__source/zauber/adlerauge-luchsenohr.json new file mode 100644 index 00000000..7e81d2c7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/adlerauge-luchsenohr.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "_id": "1mEdBwbZIbXJoIiz", + "_key": "!items!1mEdBwbZIbXJoIiz", + "type": "Spell", + "name": "ADLERAUGE LUCHSENOHR", + "system": { + "seite": "15", + "name": "ADLERAUGE LUCHSENOHR", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe legt die HĂ€nde an die SchlĂ€fen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fĂŒnf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent SinnesschĂ€rfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste GerĂ€usche, GerĂŒche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstĂ€rkt tatsĂ€chlich vorhandene Sinneswahrnehmung. GeschĂ€rfte Sinne können zu Desorientierung fĂŒhren, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (WĂ€rmesicht) verstĂ€rkt werden.", + "kosten": "4 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "1 Spielrunde (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Einzelsinn schĂ€rfen": { + "description": "Der Zauber betrifft nur einen einzigen Sinn, der dafĂŒr umso stĂ€rker wird. Alle SinnesschĂ€rfe-Proben fĂŒr diesen Sinn sind um die doppelten ZfP* erleichtert.", + "mod": "+4", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Die Sinne der Verzauberten werden abgestumpft, dadurch verliert sie ZfP* Punkte SinnesschĂ€rfe.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN heben die Wirkung des Spruches auf; kann in entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": "Hellsicht, Eigenschaften", + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf 7; Ach, Dru, Geo, Hex, Mag je 3", + "info": "Der ADLERAUGE ist Ursprung vieler elfischer Sagen ĂŒber Sinnesleistungen und gilt als Kanonspruch. Jede Hellsicht-Akademie lehrt ihn, ebenso Norburg und Donnerbach." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/adlerschwinge-wolfsgestalt.json b/src/packs/__source/zauber/adlerschwinge-wolfsgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..a47c6e37 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/adlerschwinge-wolfsgestalt.json @@ -0,0 +1,62 @@ +{ + "_id": "4Fub5dbShYbprOry", + "_key": "!items!4Fub5dbShYbprOry", + "type": "Spell", + "name": "ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT", + "system": { + "seite": "16", + "name": "ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel a’dao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewĂ€hlten Tieres an. Kleidung und AusrĂŒstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behĂ€lt seinen Verstand, erhĂ€lt jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche AktivitĂ€ten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschrĂ€nkt durch das Maß an MenschenverstĂ€ndnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei RĂŒckverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der RĂŒckwandlung die HĂ€lfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die HĂ€lfte seiner LeP. Verletzungen werden ĂŒbertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird hĂ€ufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.", + "kosten": "4 AsP fĂŒr die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde; amphibische Lebewesen 2 AsP/SR, wasserbewohnende und fliegende Lebewesen 3 AsP/SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (Meisterentscheid)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Achaz-ReprĂ€sentation": { + "description": "Erlaubt lediglich die Verwandlung in Reptilien oder Amphibien.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Extreme Tiere": { + "description": "Bei Tieren mit extrem hoher LE steigen die Kosten um 1 bis 7 AsP (mindestens 7 AsP, wenn LE mindestens doppelt so hoch ist wie die des Helden).", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Bewusste Gestalt": { + "description": "Die Wirkungsdauer ist verĂ€nderbar, wenn der Zaubernde seine Aufmerksamkeit Ă€ndert.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Weitere Tierarten": { + "description": "Erlaubt das Erlernen zusĂ€tzlicher Tierarten, nach den Regeln fĂŒr Hexalogien (WdZ 383ff).", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Grenzenlose Gestalt": { + "description": "Wenn mindestens eine Version mit ZfW 15+ beherrscht wird, können alle Tiere bis PferdgrĂ¶ĂŸe erlernt werden.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Haut des Seelentiers": { + "description": "Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und ĂŒbernimmt dessen Instinkte vollstĂ€ndig. Dauer: 1 Tag. Alle Selbstbeherrschungsproben +10 erleichtert.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Verwandelt eine Tierform zurĂŒck in einen Elfen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; endet durch Antimagie-Spruch.", + "merkmal": "Form", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Elf 6; Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Elf) 2", + "info": "Die elfische Variante dient vor allem dazu, sich mit dem Seelentier zu verbinden, sodass jeder Elf beim Erlernen ein zu ihm passendes Tier wĂ€hlt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten (Seelen- und Sipptier). Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in Seelentiere verbreitet, aber das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen unbekannt. Menschen fĂ€llt dieser Zauber schwer; er ist nur an wenigen Akademien (z. B. Lowangen, Kuslik, Punin, Tuzak, Verformung zu Lowangen) bekannt. Die Formel wird auch in Zauberstern, Silberhaar und Corpus Mutantis behandelt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/aeolitus-windgebraus.json b/src/packs/__source/zauber/aeolitus-windgebraus.json new file mode 100644 index 00000000..9007170f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/aeolitus-windgebraus.json @@ -0,0 +1,52 @@ +{ + "_id": "KHEUDQTAdWd7cCbT", + "_key": "!items!KHEUDQTAdWd7cCbT", + "type": "Spell", + "name": "AEOLITUS WINDGEBRAUS", + "system": { + "seite": "18", + "name": "AEOLITUS WINDGEBRAUS", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf spricht eo’la dao winya’bha und blĂ€st durch die zu einem Trichter geformte Hand.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Luftstoß, den der Elf erzeugt, verstĂ€rkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Reichweite verliert der Wind an StĂ€rke. In der doppelten Reichweite ist er kaum noch spĂŒrbar. Der Windstoß ist krĂ€ftig genug, um Fackeln zu löschen, leichte GegenstĂ€nde umzuwenden, Rauch oder Nebel in einem kleinen Raum zu vertreiben oder einen Menschen zu Fall zu bringen.", + "kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW × 2 Schritt, Basisbreite des Kegels maximal ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Langer Atem": { + "description": "Der Windstoß hĂ€lt so lange an, wie der Elf krĂ€ftig blasen kann, also KO Aktionen. In dieser Zeit muss jedes Wesen im Wirkungsbereich eine KK-Probe ablegen, um sich dem Elfen zu nĂ€hern.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Sturm": { + "description": "Der Windstoß ist so heftig, dass sogar Personen umgeworfen werden. Misslingt die KK-Probe, ist sie um ZfP* erschwert.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Übler Gestank": { + "description": "Der Windstoß riecht nach Faulnis. Das Opfer muss eine KO-Probe ablegen, um nicht erbrechen zu mĂŒssen. Bei Misslingen erhĂ€lt es ZfP* KR AbzĂŒge von 1 Punkt auf alle Werte.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Lieblicher Duft": { + "description": "Der Windstoß trĂ€gt angenehmen Duft (z. B. fĂŒr Elfen oder Gildenmagier).", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Statt eines Windstoßes erzeugt der Zauber einen Sog zum Elf hin, der aber auch Staub und Kleinteile in den Mund des Elfen ziehen kann.", + "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; kann diesen Zauber verhindern.", + "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)", + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf 7; Ach, Dru, Mag je 5; Geo 4; Sch, Srl je 3", + "info": "UrsprĂŒnglich zur Vertreibung wilder Tiere entwickelt, wird der Zauber inzwischen von Druiden, Geoden und Gildenmagiern gleichermaßen eingesetzt. Mit elementaren FĂ€higkeiten eng verwoben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/aerofugo-vakuum.json b/src/packs/__source/zauber/aerofugo-vakuum.json new file mode 100644 index 00000000..e5f460d7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/aerofugo-vakuum.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "_id": "nAlucUZHNhMcYkcX", + "_key": "!items!nAlucUZHNhMcYkcX", + "type": "Spell", + "name": "AEROFUGO VAKUUM", + "system": { + "seite": "19", + "name": "AEROFUGO VAKUUM", + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin presst die HĂ€nde so fest sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt die HĂ€nde blitzartig auseinander.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Nach Anwenden dieses Spruchs verschwindet aus einem Raum schlagartig Luft und magische Wesen der Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Lebewesen drohen zu ersticken (Schaden nach WĂŒrgegriff: 1W6 + ZfP*(A)/KR). Außerdem erlöschen Flammen, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das GefĂ€ĂŸ besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z. B. FĂ€sser, Flaschen), kann es durch den Unterdruck zerstört werden. Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt der Zauber verheerend: Mindergeister sterben sofort, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden 2 × ZfP* Schadenspunkte. Es heißt, selbst ein Elementarer Meister der Luft sei in Abwesenheit seines Elements gestorben.", + "kosten": "10 AsP + 1 AsP pro 5 Raumschritt", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Die luftleere Zone entsteht maximal ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt; grĂ¶ĂŸte Ausdehnung ZfW × 5 Raumschritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* KR, danach strömt Luft wieder ein", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Bewirkt einen AEROGELO.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt werden; ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein 'Leck' in die Vakuumbegrenzung schlagen.", + "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 2", + "info": "Außerhalb von Spezialistenkreisen nahezu unbekannt. Vermutlich einst Teil einer Hexalogie der Elemente. Möglicherweise aus einem eschischen Ritual hervorgegangen, das Luft oder Feuchtigkeit entzog." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/aerogelo-atemqual.json b/src/packs/__source/zauber/aerogelo-atemqual.json new file mode 100644 index 00000000..f0ecf568 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/aerogelo-atemqual.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "_id": "dNGukKz3VFECT1wz", + "_key": "!items!dNGukKz3VFECT1wz", + "type": "Spell", + "name": "AEROGELO ATEMQUAL", + "system": { + "seite": "20", + "name": "AEROGELO ATEMQUAL", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier blĂ€st Luft in seine zu einer Schale geschlossenen HandflĂ€chen. Dabei konzentriert er sich auf die Formel, die er im Anschluss ausspricht.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Die Luft verdichtet sich zu einem zĂ€hen, quasiflĂŒssigen Medium, das Bewegungen erschwert. Alle AT/PA-Proben sind um 6 Punkte erschwert, ebenso GE-Proben. Waffen- und Manöver-EinschrĂ€nkungen wie beim Kampf unter Wasser (WdS 86) gelten. Flammen erlöschen, das Atmen wird erschwert: Bei großer Anstrengung oder im Kampf muss jede KR eine KO-Probe gelingen (1 SP(A) Verlust bei Gelingen, 1W6 SP(A) bei Misslingen). Alle KO-Proben auf Luftanhalten oder Ă€hnliches sind um 4 Punkte erschwert. Jede zusĂ€tzliche KR kostet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. StĂŒrze sind wie ins Wasser zu werten (1/3 Fallschaden). Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert AbzĂŒge auf AT, PA, GE.", + "kosten": "5 AsP + 1 AsP pro 20 Raumschritt", + "zielobjekt": "Zone (quaderförmig)", + "reichweite": "Max. ZfW × 3 Schritt; Volumen max. ZfW × 20 Raumschritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Bewirkt den AEROFUGO.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden. Ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein Leck schlagen, sodass Luft langsam wieder einströmt.", + "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 2", + "info": "Vermutlich aus der Zeit Borbarads. Wirkt wie eine Variante des WEICHES ERSTARRE. ErwĂ€hnt in den Gorischen Fragmenten. Diente wohl ursprĂŒnglich zur Habitat-Schaffung fĂŒr bestimmte Luft-DĂ€monen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/alpgestalt.json b/src/packs/__source/zauber/alpgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..21a40889 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/alpgestalt.json @@ -0,0 +1,35 @@ +{ + "_id": "3gstziCc3mtqlZPW", + "_key": "!items!3gstziCc3mtqlZPW", + "type": "Spell", + "name": "ALPGESTALT", + "system": { + "seite": "21", + "name": "ALPGESTALT", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "GE" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein des Opfers schlummernde Angstvorstellungen, sodass es eine schreckenerregende Gestalt wahrnimmt. Es erleidet seine schlimmsten AlptrĂ€ume, ist starr vor Furcht und bringt keinen Laut hervor. Die maximale Dauer betrĂ€gt ZfP* × 5 KR. Danach ist eine MU-Probe + ZfP* nötig, sonst fĂ€llt das Opfer in Ohnmacht fĂŒr ZfP* KR. Passende Ängste können die Wirkung verstĂ€rken.", + "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens 6 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 KR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Zielobjekte (mehrere)", + "varianten": { + "mehrere Opfer": "+5 AsP pro Opfer", + "Fremdgestalt": "+5; Der Zaubernde lĂ€sst nicht sich selbst, sondern eine andere Gestalt erscheinen.", + "AlpdrĂŒcken": "+7; ab ZfW 11. Opfer wird in TrĂ€umen weiterhin verfolgt (Nachteil AlptrĂ€ume)." + }, + "reversalis": "Opfer sieht den Zaubernden in grotesker Gestalt, die ihn verspottet. Nach Ende: MU-Probe + ZfP*, sonst weitere ZfP* × 5 KR Schlaf mit schreckhaften TrĂ€umen.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN und BEHERRSCHUNG BRECHEN können den Zauber aufheben. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung mindern.", + "merkmal": "Einfluss, Herrschaft", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru 3", + "info": "Wahrscheinlich eine gesteigerte Variante des BÖSER BLICK, kombiniert mit ELEMENTARE VULKANISATION. Vermutlich erst in jĂŒngerer Zeit entwickelt, von Druiden, die sich mit Angst und Furcht beschĂ€ftigen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/analys-arcanstruktur.json b/src/packs/__source/zauber/analys-arcanstruktur.json new file mode 100644 index 00000000..070bc75f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/analys-arcanstruktur.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "_id": "I5H9ScohOHnQOccu", + "_key": "!items!I5H9ScohOHnQOccu", + "type": "Spell", + "name": "ANALYS ARCANSTRUKTUR", + "system": { + "seite": "22", + "name": "ANALYS ARCANSTRUKTUR", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "mindestens 1 Spielrunde", + "wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den FĂ€den und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, ReprĂ€sentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder TrĂ€nken. Je lĂ€nger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.", + "kosten": "6 AsP + 3 AsP je angefangene halbe Stunde, die die Analyse dauert", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "Identisch mit Zauberdauer, nach AsP-Aufwand", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT erschweren die Analyse.", + "merkmal": "Hellsicht, Metamagie", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 6; Ach 3; Dru, Geo, Hex je 2", + "info": "Bietet weitgehende Freiheit, Zauberstrukturen zu beschreiben. In vielen Werken enthalten. Nahe Verwandtschaft zum OCULUS ASTRALIS. Wird fast jeder Akademie gelehrt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/animatio-stummer-diener.json b/src/packs/__source/zauber/animatio-stummer-diener.json new file mode 100644 index 00000000..2e05e3bb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/animatio-stummer-diener.json @@ -0,0 +1,37 @@ +{ + "_id": "p23qEaX6iFk2zwm2", + "_key": "!items!p23qEaX6iFk2zwm2", + "type": "Spell", + "name": "ANIMATIO STUMMER DIENER", + "system": { + "seite": "24", + "name": "ANIMATIO STUMMER DIENER", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden HĂ€nden und vollfĂŒhrt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die das Objekt ausfĂŒhren soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.", + "zauberdauer": "28 Aktionen oder mehr", + "wirkung": "Ein verzauberter unbelebter Gegenstand wiederholt die ihm vorgegebene Bewegung, sobald ein Auslöser (z. B. Fingerschnippen, Befehl, kurzer Pfiff) eintritt. Die Bewegung ist unabhĂ€ngig vom Ort des Magiers. Komplexere oder 'unmögliche' Bewegungen sind erschwert oder unmöglich. Bekannte Anwendungen sind bewegliche Tabletts, sich selbst öffnende TĂŒren oder herbeieilende MĂ€ntel.", + "kosten": "12 AsP bis 1 Stein Gewicht, 18 AsP bis 5 Stein, 24 AsP bis 10 Stein, 30 AsP bis 25 Stein, 36 AsP bis 50 Stein, mindestens 36 AsP fĂŒr schwere Objekte", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Monate, lĂ€ngstens bis zur nĂ€chsten Sommersonnenwende", + "modifikationen": "Kosten", + "varianten": { + "Tagelöhner": "+3. Wirkung nur ZfP* Stunden, dafĂŒr nur ein Drittel der AsP-Kosten.", + "Knechtschaft": "+3, ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr.", + "Mehrere Objekte": "+3. Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe.", + "Ad Infinitum, ad Nauseam": "+7. Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt.", + "Geworfenes Objekt": "+7, ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden." + }, + "reversalis": "hebt eine bestehende ANIMATIO auf", + "antimagie": "In einer BEWEGUNG STÖREN-Zone erschwert gewirkt oder beendet", + "merkmal": "Telekinese", + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Mag 3", + "info": "Rohal schĂ€tzte diesen Zauber sehr. Lehrbar in Belhanka, Khunchom und Puninschulen. Bekannt auch als 'klassische Art der Herrschaft des Geistes ĂŒber die Materie'. Variante 'Sulman al-Nassoris' ermöglicht scheinbar sinnlose Bewegungen mit Objekten." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/applicatus-zauberspeicher.json b/src/packs/__source/zauber/applicatus-zauberspeicher.json new file mode 100644 index 00000000..afda4484 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/applicatus-zauberspeicher.json @@ -0,0 +1,47 @@ +{ + "_id": "KEJmhVbaeyMf2ieW", + "_key": "!items!KEJmhVbaeyMf2ieW", + "type": "Spell", + "name": "APPLICATUS ZAUBERSPEICHER", + "system": { + "seite": "25", + "name": "APPLICATUS ZAUBERSPEICHER", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt das Objekt, MöbelstĂŒck oder GebĂ€udeteil, das er verzaubern will, und spricht das Zauberwort. Anschließend zaubert er den Wirkenden Spruch.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Ein Zauberspruch wird in ein unbelebtes Objekt gespeichert und kann durch einen einfachen Auslöser (z. B. BerĂŒhrung, Öffnen einer TĂŒr) ausgelöst werden. Der gespeicherte Spruch wirkt dann so, als ob er direkt vom Objekt ausgeht. Das Objekt darf nach Anbringen des Applicatus nicht von seinem Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Dauer lĂ€ngstens bis zur nĂ€chsten Sommersonnenwende oder bis der Auslöser eintritt.", + "kosten": "2W6 AsP + (Kosten des Wirkenden Spruches)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "LĂ€ngstens bis zur nĂ€chsten Sommersonnenwende", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Tragbare Falle": { + "description": "Der verzauberte Gegenstand kann mitgefĂŒhrt werden.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "HauswĂ€chter": { + "description": "Die Wirkungsdauer eines mit entsprechenden Zeichen extilch ausgedehnten Zaubers betrĂ€gt bis zur nĂ€chsten Sommersonnenwende. Kosten fĂŒr den Applicatus +4W6 AsP, Magier muss Zauberzeichen-SF besitzen.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Komplexer Auslöser": { + "description": "Der Auslöser darf komplexerer Natur sein. Zauberprobe um ebenso viele Punkte erschwert, wie der jeweilige Auslöser beim ARCANOVI an ZfP* erfordert. Anbringen erfordert entsprechendes Sigille.", + "mod": "", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Zum Bann eines Applicatus muss Destructibo oder Objekt Entzaubern gewirkt werden. Schwierigkeit = AsP-Kosten des Applicatus. Entzauberung verbraucht die gleiche AsP-Summe wie Applicatus + Spruch. Auch Einspeisen und andere Antimagie können wirken.", + "merkmal": "Objekt, Metamagie", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach, Mag 3, Srl je 3", + "info": "Obwohl schon lĂ€nger unter Scharlatanen bekannt, wurde die gildenmagische Forschung am Applicatus an der Drachenei-Akademie zu Khunchom systematisiert. Spezielle Zeichen können die Wirkungsdauer verlĂ€ngern. Heute vor allem in der Spielhilfe StĂ€be, Ringe, Dschinnenlampen ausgefĂŒhrt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/arachnea-krabbeltier.json b/src/packs/__source/zauber/arachnea-krabbeltier.json new file mode 100644 index 00000000..d785eabb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/arachnea-krabbeltier.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "vxzUGdjX4gjxQk9m", + "_key": "!items!vxzUGdjX4gjxQk9m", + "type": "Spell", + "name": "ARACHNEA KRABBELTIER", + "system": { + "seite": "26", + "name": "ARACHNEA KRABBELTIER", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin legt die Fingerspitzen ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Die Zaubernde erschafft eine Zone, in der sich Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere sammeln und sich zum Mittelpunkt bewegen. Die Zaubernde ist durch diese Ansammlung geschĂŒtzt, da herbeigezogene Tiere Angriffe anderer erschweren. In SĂŒmpfen oder bei schwachem Boden können sie die Magierin auch forttragen. Mit Reversalis wird eine Schutz- statt Lockzone erzeugt.", + "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 2W20+3 AsP oder die HĂ€lfte davon als LeP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW × 50 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden (borbaradianische Variante: AsP-Kosten × Stunden)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Dauerfliegenfalle": { + "description": "Zauber hĂ€lt ZfP* Tage lang, Kosten 21 AsP (borbaradianische Variante: 2W20 AsP oder HĂ€lfte als LeP).", + "mod": "+7" + }, + "Schmetterlingssammler": { + "description": "Magier kann fĂŒr 7 ZfP* ein Tier rufen und als Vertrauten binden.", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt eine Schutzzone vor Spinnen, Insekten und anderen wirbellosen Tieren.", + "antimagie": "In einer Zone der HERBEIRUFUNG VERTEILEN erschwert; borbaradianische Variante auch durch MISCHKARABANN.", + "merkmal": "Herbeirufung (borbaradianische Variante: Herbeirufung, DĂ€monisch [Mishkaraban])", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 2, Bor, Hex je 1", + "info": "Entwickelt von Drorij Barn; sowohl mit echsischer als auch dĂ€monologischer Tradition verbunden. Bekannt als 'Reptilea-Repertoire'. Bekannt in Al’Anfa, Selem und Akademien; auch von Borbaradianern und Hexen gelernt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/arcanovi-artefakt.json b/src/packs/__source/zauber/arcanovi-artefakt.json new file mode 100644 index 00000000..3a51c900 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/arcanovi-artefakt.json @@ -0,0 +1,47 @@ +{ + "_id": "LpXv9Dq6tc7IO1Uq", + "_key": "!items!LpXv9Dq6tc7IO1Uq", + "type": "Spell", + "name": "ARCANOVI ARTEFAKT", + "system": { + "seite": "27", + "name": "ARCANOVI ARTEFAKT", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend und endend mit dem ARCANOVI.", + "zauberdauer": "ein bis mehrere Stunden", + "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lĂ€sst. Die Artefakte bleiben bis zur Auslösung der wirkenden SprĂŒche aktiv. Es gibt verschiedene Versionen wie Aufladbar, Semipermanenz und Matrixgeber. Siehe Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei.", + "kosten": "10 AsP (+ Kosten der Wirkenden SprĂŒche), dazu permanente AsP je nach Matrix", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "variabel, mindestens bis zur Auslösung der wirkenden SprĂŒche", + "modifikationen": "je nach Art des Artefakts", + "varianten": { + "Aufladbar": { + "description": "Schaffung von einmaligen und wieder aufladbaren Spruchspeichern.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Semipermanenz": { + "description": "Schaffung von semipermanenten Spruchspeichern.", + "mod": "", + "limit": "Sonderfertigkeit Semipermanenz I nötig" + }, + "Matrixgeber": { + "description": "Schaffung von Matrixgebern.", + "mod": "", + "limit": "Sonderfertigkeit Matrixgeber nötig" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Artefakte mĂŒssen mit DESTRUCTIBO entzaubert werden; OBJEKT ENZAUBERN wirkt nur gegen einzelne gespeicherte SprĂŒche. META-MAGIE NEUTRALISIEREN kann gegen das Sprechen des Arcanovi wirken.", + "merkmal": "Metamagie, Objekt", + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 4; Geo, He je 2; Dru, Elf je 1", + "info": "Vor allem tulamidische Zauberer gelten als Meister des Arcanovi. Viele Varianten in der Ringkunde fĂŒr Fortgeschrittene. In der aventurischen Magietheorie als Grundform der Artefaktmagie betrachtet." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/armatrutz.json b/src/packs/__source/zauber/armatrutz.json new file mode 100644 index 00000000..2d3ca6e4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/armatrutz.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "_id": "XwiVhNo0svhTTBZy", + "_key": "!items!XwiVhNo0svhTTBZy", + "type": "Spell", + "name": "ARMATRUTZ", + "system": { + "seite": "28", + "name": "ARMATRUTZ", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe streicht mit den HĂ€nden ĂŒber ihre Brust, wĂ€hrend sie ama tharza spricht.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Die Zaubernde erhĂ€lt eine zusĂ€tzliche 'stĂ€hlerne Haut', die ihren natĂŒrlichen RĂŒstungsschutz erhöht. Die zusĂ€tzliche RĂŒstung betrĂ€gt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schĂŒtzt gegen materielle Angriffe (auch DĂ€monen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder FledermĂ€usen schĂŒtzt der Zauber ebenfalls.", + "kosten": "zusĂ€tzlicher RS mal zusĂ€tzliche RS minus ZfP*/2 in AsP, mindestens aber 4 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "maximal eine Spielrunde (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (BerĂŒhrung), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Körperschild": { + "description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.", + "mod": "+4", + "limit": "" + }, + "Kraft des Fakirs": { + "description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos ĂŒber Scherben gehen.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und ERZBANN können die Wirkung beenden; in den entsprechenden Zonen erschwert.", + "merkmal": "Eigenschaften, Elementar (Erz)", + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf, Mag je 6; Hex 3; Dru 2", + "info": "UrsprĂŒnglich ein elfischer Schutzzauber, spĂ€ter in menschlichen Akademien verbreitet. Auch Hexen und Druiden nutzen ihn, um Leib und Leben zu schĂŒtzen. Vergleichbar mit dem Flim Flam als Basiszauber." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/atemnot.json b/src/packs/__source/zauber/atemnot.json new file mode 100644 index 00000000..c0964759 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/atemnot.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "_id": "qbopVPPKr4KQuszx", + "_key": "!items!qbopVPPKr4KQuszx", + "type": "Spell", + "name": "ATEMNOT", + "system": { + "seite": "29", + "name": "ATEMNOT", + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlĂ€gt die HĂ€nde vor der Brust zusammen.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Eine unsichtbare Kraft schrĂ€nkt das Opfer in seiner Atmung ein. Es leidet unter Kurzatmigkeit, SchwindelanfĂ€llen und erhöhter Erschöpfung (ZfP* Punkte Erschöpfung). Das Opfer kann etwa einen Tag lang (ZfW × 2 Stunden) nur mit der HĂ€lfte seiner aktuellen Ausdauer auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren). Laufen, Schwimmen und anstrengende Handlungen sind stark erschwert, Kampfhandlungen verdoppeln die AU-Verluste und verursachen doppelte Erschöpfung.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfW × 2 Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "bewirkt freies, unbeschwertes Atmen und doppelte AU beim Verzauberten (ĂŒber den Grundwert hinaus), dafĂŒr aber halbe AU bei Druiden", + "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann dort aufgehoben werden.", + "merkmal": "Eigenschaften", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru 5, Ach 3", + "info": "Lange Zeit auf die Druiden des Bornlands beschrĂ€nkt, inzwischen unter Druiden in Aventurien weit verbreitet. Besonders nĂŒtzlich gegen Eindringlinge in Heilige Haine oder geheime Orte. In Magiergilden nicht bekannt. Achaz besitzen eigene ReprĂ€sentation des Spruchs." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/attributo.json b/src/packs/__source/zauber/attributo.json new file mode 100644 index 00000000..c2154ab5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/attributo.json @@ -0,0 +1,87 @@ +{ + "_id": "y6ftgPjoiTtYsJV1", + "_key": "!items!y6ftgPjoiTtYsJV1", + "type": "Spell", + "name": "ATTRIBUTO", + "system": { + "seite": "30", + "name": "ATTRIBUTO", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "*" + ], + "probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt seinen GefĂ€hrten mit beiden HĂ€nden und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm fĂŒr Körperkraft, SchlĂ€fen fĂŒr Klugheit, Augen fĂŒr Intuition, HĂ€nde fĂŒr Fingerfertigkeit usw.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten fĂŒr die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.", + "kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "1 Stunde", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Selbst), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Mut": { + "description": "Wirkt auch auf Tiere beliebiger Art. In diesem Fall ist die Probe um 3 Punkte erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Klugheit": { + "description": "Kann auch auf Vertraute, Reit- und Haustiere angewandt werden, sogar auf Pflanzen. 3–5 Punkte fĂŒr Tiere, 7 Punkte fĂŒr Pflanzen. Erlaubt auch eine Art 'Erinnerungslesen'.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Intuition": { + "description": "Bei Lebewesen ohne höhere Verstandesfunktionen (Tiere) wird Wahrnehmung und Aufmerksamkeit um 3 Punkte gesteigert.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Charisma": { + "description": "Wirkt ausschließlich auf kulturschaffende Wesen.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Fingerfertigkeit": { + "description": "Kann nur auf Lebewesen angewandt werden, die ĂŒber einen Greifhand verfĂŒgen.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Gewandtheit": { + "description": "Erhöht GE von Vierbeinern oder Schlangen: +3 Punkte, Vögel/Schlangen +5 Punkte, Achtbeiner/Flugwesen +7 Punkte.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Konstitution": { + "description": "VerĂ€ndert die KO von Tieren. Kosten und Schwierigkeit steigen je nach Körpermasse des Tieres. Mindestens 40 AsP bei Pferden.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Körperkraft": { + "description": "Wie Konstitution.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Schnellsteigerung": { + "description": "Nur in gildenmagischer, elfischer, druidischer oder saurischer Rep. Kleine Mutanda: +ZfP* Punkte fĂŒr ZfW KR, Kosten 1 AsP pro Punkt. MĂ€chtigere Version bringt Dauerbonus.", + "mod": "+3 ab ZfW 11", + "limit": "" + }, + "ÜbernatĂŒrliche Begabung": { + "description": "Nur fĂŒr Magiedilettanten. Steigert eine Eigenschaft um ZfP* Punkte fĂŒr ZfP* KR, kostet ZfP* AsP.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Scharlatanische Version": { + "description": "Ermöglicht Reichweite 'selbst', Zielobjekt 'Einzelperson, freiwillig'.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Die entsprechende Eigenschaft des Opfers sinkt um den entsprechenden Betrag.", + "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.", + "merkmal": "Eigenschaften", + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Dru, Elf, Geo, Hex, Mag je 5; Ach, Sch, Srl je 3", + "info": "Die Varianten dieses Zaubers wurden lange Zeit als eigenstĂ€ndige SprĂŒche (z. B. KLU, WIS, INTELLECT, CHARISMA AUGETE, VORAHNUNG, STARKE STEIGERN) gelehrt. Heute meist zusammengefasst. Verbreitet bei fast allen Zauberkundigen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/aufgeblasen-abgehoben.json b/src/packs/__source/zauber/aufgeblasen-abgehoben.json new file mode 100644 index 00000000..f0f32c7c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/aufgeblasen-abgehoben.json @@ -0,0 +1,52 @@ +{ + "_id": "5eREDsYGSOIh0f4n", + "_key": "!items!5eREDsYGSOIh0f4n", + "type": "Spell", + "name": "AUFGEBLASEN ABGEHOBEN", + "system": { + "seite": "31", + "name": "AUFGEBLASEN ABGEHOBEN", + "probe": [ + "CH", + "KO", + "KK" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, blĂ€st ihre Backen auf, hebt die HĂ€nde langsam zum Himmel und lĂ€sst die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Der Bezauberte blĂ€st gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In InnenrĂ€umen bleibt der Verzauberte unter der Decke hĂ€ngen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.", + "kosten": "15 AsP (Sch: 10 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": { + "Flughöhe begrenzen": { + "description": "Opfer steigt höchstens bis zur Höhe ZfW Schritt.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Fesselballon": { + "description": "Opfer bleibt senkrecht ĂŒber der Startstelle schwebend.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Tierballons": { + "description": "Wirkt auch auf Tiere (Zielobjekt: Einzelwesen).", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Kunstflug": { + "description": "Das Opfer fliegt Figuren nach, die die Schelmin mit den Armen vormacht (A).", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Hebt einen wirkenden AUFGEBLASEN wieder auf.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN und LUFTBANN können das Wirken erschweren (Zonen) oder beenden.", + "merkmal": "Form, Elementar (Luft)", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 5", + "info": "Ein schelmischer Zauber, der außerhalb schelmischer Kreise kaum bekannt ist; ob andere Zauberkundige ihn beherrschen, ist umstritten." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/auge-des-limbus.json b/src/packs/__source/zauber/auge-des-limbus.json new file mode 100644 index 00000000..a681ad5e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/auge-des-limbus.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "_id": "TyGMUWkndsb0z6lz", + "_key": "!items!TyGMUWkndsb0z6lz", + "type": "Spell", + "name": "AUGE DES LIMBUS", + "system": { + "seite": "32", + "name": "AUGE DES LIMBUS", + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], + "technik": "Der Magier macht mit beiden HĂ€nden eine reißende Bewegung, reißt die HĂ€nde an den Körper und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "15 Aktionen", + "wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Öffnung zur Dritten SphĂ€re in die 'darĂŒber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stĂ€rksten, außerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR mĂŒssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusĂ€tzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten ×4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufĂ€lliges Tor.", + "kosten": "3W6 AsP + 3 AsP je Schritt Radius des Zentralbereichs", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Max. ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt", + "wirkungsdauer": "Augenblicklich; der Wirbel bleibt ZfP* KR bestehen und schließt sich dann schlagartig", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Tor in die Niederhöllen": { + "description": "Der Mahlstrom fĂŒhrt direkt in die Niederhöllen. Kosten sind verdreifacht.", + "mod": "+10", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Die Zonen-Variante des LIMBUS VERSIEGELN erschwert das Wirken. Direkt angewandt kann diese Antimagie einen Wirbel schließen.", + "merkmal": "Limbus, Kraft", + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Mag 2, Ach 1", + "info": "UrsprĂŒnglich zur Verbannung von DĂ€monen in den Limbus gedacht. Verbannt DĂ€monen aber nicht zwingend in die Siebte SphĂ€re, sodass sie Exorzisten bei einem Aufenthalt im Limbus wieder begegnen können. Sehr seltene Formel, nur in Punin und bei Privatgelehrten in Thessin bekannt. Nach UnfĂ€llen mit dem Spruch wird er in der Öffentlichkeit nicht mehr gelehrt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/aureolus-gĂŒldenglanz.json b/src/packs/__source/zauber/aureolus-gĂŒldenglanz.json new file mode 100644 index 00000000..3d572164 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/aureolus-gĂŒldenglanz.json @@ -0,0 +1,46 @@ +{ + "_id": "4Q07q9SJjYg9Zfoz", + "_key": "!items!4Q07q9SJjYg9Zfoz", + "type": "Spell", + "name": "AUREOLUS GÜLDENGLANZ", + "system": { + "seite": "33", + "name": "AUREOLUS GÜLDENGLANZ", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "technik": "Die Magierin berĂŒhrt die zu verzaubernde OberflĂ€che und spricht das Zauberwort.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die OberflĂ€che erhĂ€lt einen goldenen Glanz und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die OberflĂ€che kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.", + "kosten": "3 AsP pro angefangenen Rechtschritt OberflĂ€che", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung; die OberflĂ€che darf maximal ZfW Rechtschritt groß sein", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 6 Stunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Farbenglan": { + "description": "Anstelle eines goldschimmernden Effekts können beliebige Farben, auch silbern, kristallen oder opalisierend, gewĂ€hlt werden.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Muster": { + "description": "Die OberflĂ€che zeigt ein vom Zaubernden festgelegtes Muster, z. B. Schriftzeichen oder wiederholte Wörter.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "WasserflĂ€che": { + "description": "Die OberflĂ€che erscheint als bewegte WasserflĂ€che oder als andere spiegelnde Illusion.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.", + "antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", + "merkmal": "Illusion", + "komplexitĂ€t": "A", + "reprĂ€sentation": "Srl 6, Mag 4", + "info": "Von Methlessea zu Comari entwickelter Spruch, gelehrt an der Akademie des Seidenden Scheins und in der UniversitĂ€t Al’Anfa. Unter Scharlatanen weit verbreitet, gilt aber als Spielerei und wird von Gildenmagiern als unwĂŒrdig betrachtet." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/auris-nasus-oculus.json b/src/packs/__source/zauber/auris-nasus-oculus.json new file mode 100644 index 00000000..7c9c69a9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/auris-nasus-oculus.json @@ -0,0 +1,61 @@ +{ + "_id": "Zxo1fDDNPG0bYNos", + "_key": "!items!Zxo1fDDNPG0bYNos", + "type": "Spell", + "name": "AURIS NASUS OCULUS", + "system": { + "seite": "35", + "name": "AURIS NASUS OCULUS", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], + "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente", + "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische GerĂ€usche, GerĂŒche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, GerĂ€usch- oder Geruchskomponente zĂ€hlt als eine Illusionskomponente. Die GrĂ¶ĂŸe der Bilder betrĂ€gt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusĂ€tzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP* Ă· 2 + 7.", + "kosten": "4 AsP pro Illusionskomponente", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW × 3 Schritt", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Ă· 2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Verpuffung": { + "description": "Illusionen lösen sich langsam auf oder verpuffen schlagartig.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Außer Sicht": { + "description": "Illusionen erscheinen auch an Orten, die der Zaubernde nicht direkt sehen kann, sofern er sie zuvor gesehen hat.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Entfernte Phantasmagorie": { + "description": "Illusionen können weiter entfernt erscheinen, bis zu ZfW × 30 Schritt.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Bewegte Bilder": { + "description": "Illusionen sind beweglich (z. B. ein fliegender Drache).", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Selbst leuchtend": { + "description": "Illusionen leuchten und können eine Lichtquelle ersetzen.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Geschmack und Tastsinn": { + "description": "Illusionen tĂ€uschen auch den Geschmack oder Tastsinn.", + "mod": "+12", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.", + "antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", + "merkmal": "Illusion", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag, Srl 5 je 5", + "info": "AURIS NASUS gilt als Mutter aller Illusionen und erlaubt TĂ€uschung von Bild, Ton und Geruch, mit Erweiterungen auch von Tastsinn und Geschmack. Sehr mĂ€chtige Formel, die in Zorgan, Grangor, Khunchom und Punin gelehrt wird. Wichtige Werke wie Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und Liber Metheslesae behandeln den Spruch ausfĂŒhrlich." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/axxeleratus-blitzgeschwind.json b/src/packs/__source/zauber/axxeleratus-blitzgeschwind.json new file mode 100644 index 00000000..df649aab --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/axxeleratus-blitzgeschwind.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "_id": "rqvRxHSULQvihvUk", + "_key": "!items!rqvRxHSULQvihvUk", + "type": "Spell", + "name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND", + "system": { + "seite": "36", + "name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND", + "probe": [ + "KL", + "GE", + "KO" + ], + "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht a’sela dulo biwandan.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige TĂ€tigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit fĂŒr Sprints verdoppelt. WĂ€hrend der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkĂŒrzt werden.", + "kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, 7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* × 3 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Blitzgeschwind": { + "description": "Der Verzauberte erhĂ€lt die Geschwindigkeit eines Pfeils. ZusĂ€tzlich wird der Athletik-Wert fĂŒr Sprints und Sprungweiten verdoppelt.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Koboldisch": { + "description": "Die Beschleunigung wird auf die Sprache der Elfen angewendet. Der Zaubernde spricht Koboldisch. Schabernack-Variante ohne Kampfvorteile.", + "mod": "+0", + "limit": "3" + } + }, + "reversalis": "Der Zauber bewirkt Verlangsamung: GS halbiert, AT/PA/Ausweichen halbiert, TP -2, Athletik stark reduziert.", + "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.", + "merkmal": "Eigenschaften", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Elf 6; Ach, Sch 5; Mag 3", + "info": "Die Waldelfen nutzen den Zauber traditionell fĂŒr Jagd und Tanz. Acheer-Schamanen verwenden ihn fĂŒr rituelle TĂ€nze. Gildenmagische ReprĂ€sentation selten, gelehrt in Gerasim, Belhanka und der Akademie der Verformungen zu Lowangen. Auch Tamara beschrieb die Formel in ihren Werken." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/balsam-salabunde.json b/src/packs/__source/zauber/balsam-salabunde.json new file mode 100644 index 00000000..5bf7b591 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/balsam-salabunde.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "lOVL39ljbQPrl4iz", + "_key": "!items!lOVL39ljbQPrl4iz", + "type": "Spell", + "name": "BALSAM SALABUNDE", + "system": { + "seite": "37", + "name": "BALSAM SALABUNDE", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "evtl. +Mod", + "technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflĂ€chiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.", + "zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt", + "wirkung": "Heilt sĂ€mtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurĂŒckgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. SchĂ€dliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.", + "kosten": "1 AsP pro LeP, mindestens aber 5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Lebenskraft stĂ€rken": { + "description": "Die Lebensdauer des Nutznießers wird fĂŒr kurze Zeit ĂŒber das normale Maß hinaus verlĂ€ngert. FĂŒr je 3 AsP erhĂ€lt der Verzauberte 1 LeP ĂŒber den LeP-Grundwert hinaus, bis max. ZfW LeP. Jeder ZfP* ĂŒberzieht den Körper mit zusĂ€tzlichem LeP, der aber wieder verloren geht.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + }, + "Sofortige Regeneration": { + "description": "Der Körper erhĂ€lt sofortige Regeneration. Jede KR regeneriert der Nutznießer 1W6 LeP, Wunden schließen sich sofort wieder.", + "mod": "+15", + "limit": "18" + } + }, + "reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.", + "antimagie": "WĂ€hrend der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.", + "merkmal": [ + "Heilung", + "Form" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Elf 9; Mag 7; Ach, Geo je 5; Dru 4; Hex 3", + "info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprĂŒnglich von den Elfen entwickelt und spĂ€ter von Gildenmagiern ĂŒbernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/band-und-fessel.json b/src/packs/__source/zauber/band-und-fessel.json new file mode 100644 index 00000000..4d4ab52d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/band-und-fessel.json @@ -0,0 +1,47 @@ +{ + "_id": "WqSgOOkiNDP70Hge", + "_key": "!items!WqSgOOkiNDP70Hge", + "type": "Spell", + "name": "BAND UND FESSEL", + "system": { + "seite": "38", + "name": "BAND UND FESSEL", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KK" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Die Elfe lĂ€uft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.", + "zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.", + "wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.", + "kosten": "9 AsP (Vorbereitung: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "Das abgeschnittene Gebiet darf eine maximale Ausdehnung von ZfW Schritt Radius haben. Das Opfer muss sich nicht genau im Zentrum des Gebietes befinden, aber es muss vollstĂ€ndig umschlossen sein.", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "AusgewĂ€hlte Zielobjekte": { + "description": "Die Elfe kann beliebig festlegen, welche Personen innerhalb des Kreises betroffen sind und welche nicht.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Bindung in endloser Höhe": { + "description": "Das Opfer kann auch in GebĂ€uden oder Stockwerken gebunden werden, solange es vollstĂ€ndig eingeschlossen ist.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Bannen durch einen Blick": { + "description": "Die Elfe kann durch einen Blick eine Bannzone festlegen, ohne sie abzuschreiten. Zone: max. ZfW Schritt vom Opfer entfernt, Durchmesser max. ZfW Schritt, min. 1 Schritt.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Die Reversalis-Wirkung zwingt ein Opfer, einen bestimmten Bereich nicht zu betreten. Zone wirkt wie ein Bannkreis nach innen.", + "antimagie": "In einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert wirksam und kann dort beendet werden.", + "merkmal": "Einfluss", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Elf 5; Hex 4; Dru, Mag je 3; Ach, Bor, Geo je 2", + "info": "UrsprĂŒnglich bei Waldelfen zur Abwehr von Eindringlingen genutzt. SpĂ€ter von Gildenmagiern ĂŒbernommen, die darin vielseitige Anwendungen sahen – von Lagerplatzsicherung bis Gefangenhaltung." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/bannbaladin.json b/src/packs/__source/zauber/bannbaladin.json new file mode 100644 index 00000000..f65b84eb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/bannbaladin.json @@ -0,0 +1,47 @@ +{ + "_id": "SzaWnvlzjyhoVZHT", + "_key": "!items!SzaWnvlzjyhoVZHT", + "type": "Spell", + "name": "BANNBALADIN", + "system": { + "seite": "39", + "name": "BANNBALADIN", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla la’din.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die IntensitĂ€t hĂ€ngt von den ZfP* ab: 1 ZfP* = unbestimmtes GefĂŒhl, 4 ZfP* = freundschaftlich verbunden, 7 ZfP* = enger Freund, 10 ZfP* = bedingungslos loyal, 13 ZfP* = bereit, schweren Schaden auf sich zu nehmen, 16 ZfP* = vollkommen verfallen. Der Zauberer kann Charisma-, Überreden- oder Eigenschaften-Proben durch die Bindung erleichtern. Der Bannbaladin wirkt nur, solange Sichtkontakt besteht. Mehrere Opfer gleichzeitig sind möglich.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Tiefenruf": { + "description": "Nur in elfischer ReprĂ€sentation. Auch Tiere können beeinflusst werden.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Gemeinsame Erinnerungen": { + "description": "Der Zauberer pflanzt gemeinsame Erinnerungen in den Geist des Opfers ein. Spieler dĂŒrfen diese Erinnerungen beschreiben.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Keine Erinnerung": { + "description": "Das Opfer erinnert sich nach Ende des Zaubers nicht daran, dass es verzaubert wurde.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Hebt einen bestehenden BANNBALADIN auf.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung und löscht die GefĂŒhle.", + "merkmal": "Einfluss", + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 3; Srl (Mag) 3", + "info": "UrsprĂŒnglich elfischer Freundschaftszauber, spĂ€ter von Gildenmagiern zu einem der wichtigsten Herrschafts- und Beeinflussungszauber gewandelt. Zwischen Elfen und Magiern sorgt die Anwendung regelmĂ€ĂŸig fĂŒr Konflikte." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/beherrschung-brechen.json b/src/packs/__source/zauber/beherrschung-brechen.json new file mode 100644 index 00000000..3e17dcce --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/beherrschung-brechen.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "GjERrFjJEKaaV3au", + "_key": "!items!GjERrFjJEKaaV3au", + "type": "Spell", + "name": "BEHERRSCHUNG BRECHEN", + "system": { + "seite": "41", + "name": "BEHERRSCHUNG BRECHEN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Der Druide berĂŒhrt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Bei Gelingen endet ein Spruch mit dem Merkmal Herrschaft. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert. ZusĂ€tzlich ist sie um 1/5 der AsP des brechenden Spruchs erschwert. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber eignet sich auch, um von außen verursachte TrĂ€ume zu beenden. Gegen geisterbeeinflussende HexenflĂŒche wirkt er ebenfalls, wobei hierfĂŒr zusĂ€tzliche Erschwernisse gelten. SorgfĂ€ltige Analyse des Beherrschungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe.", + "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs", + "zielobjekt": "Einzelwesen (einzelner Zauber an einem Einzelwesen)", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Der Druide kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der Herrschaftszauber gebrochen werden. Kosten 21 AsP, Erschwernis +ZfP*.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Beherrschungszauber schĂŒtzen.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Herrschaft" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru 7; Geo, Mag je 6; Hex 5; Ach, Elf je 4", + "info": "Seit Urzeiten bekannt bei Druiden, um Beherrschungszauber zu beenden. Auch Magier und Hexen haben die Formel ĂŒbernommen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/beschwörung-vereiteln.json b/src/packs/__source/zauber/beschwörung-vereiteln.json new file mode 100644 index 00000000..75243613 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/beschwörung-vereiteln.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "K1yFDxGpUacGpgfK", + "_key": "!items!K1yFDxGpUacGpgfK", + "type": "Spell", + "name": "BESCHWÖRUNG VEREITELN", + "system": { + "seite": "42", + "name": "BESCHWÖRUNG VEREITELN", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.Ă€.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde SphĂ€re zu zerreißen.", + "zauberdauer": "15 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber zerstört eine begonnene Beschwörung, indem er die Verbindung zur Dritten SphĂ€re in eine andere unbrauchbare SphĂ€re leitet. Die Probe ist um die ZfP* des beschwörenden Zaubers erschwert, zusĂ€tzlich um 1 Punkt fĂŒr Geister oder fleischliche Wesen, 3 Punkte fĂŒr niedere DĂ€monen und 5 Punkte fĂŒr gehörnte DĂ€monen. Weitere Erschwernisse können durch PROTECTIONIS entstehen oder durch gewĂ€hlte Anti-Paraphernalia. Eine vorherige magische Analyse erleichtert die Probe.", + "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten der Beschwörung (nur Grundkosten, nicht eventuelle Folgekosten)", + "zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Errichtung einer Zone, die Beschwörungen erschwert. Kosten: 21 AsP, Radius ZfW Schritt. Beschwörung um ZfP* Punkte erschwert und hĂ€lt ZfP* SR an.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Dauernder Bann": { + "description": "Errichtung einer Zone mit Dauerwirkung. Kosten: 49 AsP, davon 7 permanente AsP.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Beschwörung kann prophylaktisch mit PROTECTIONIS geschĂŒtzt sein.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Beschwörung" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 3; Dru, Hex je 2; Elf, Geo je (Mag) 2", + "info": "Ein Nebenprodukt des PENTAGRAMMA-Forschungsprojekts wĂ€hrend des Borbaradkrieges. Von den Gilden nicht offiziell aufgenommen, aber Hexen und Druiden entwickelten eigene ReprĂ€sentationen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/bewegung-stören.json b/src/packs/__source/zauber/bewegung-stören.json new file mode 100644 index 00000000..16611469 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/bewegung-stören.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "DWHnmALlYlhzAZqp", + "_key": "!items!DWHnmALlYlhzAZqp", + "type": "Spell", + "name": "BEWEGUNG STÖREN", + "system": { + "seite": "43", + "name": "BEWEGUNG STÖREN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Die Formel stört magisch gelenkte, beeinflusste oder erzeugte Bewegungen. Betroffen sind alle Zauber mit Merkmal Telekinese, FlĂŒge von Hexenbesen, Steuerung von Artefakten (wie der Flammenkugel des IGNSPHAERO oder dem Schwebelicht des FLIM FLAM), Drachen, Gargylen, Dschinnen (außer im eigenen Element), DĂ€monen und Geistern. Die Probe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert, zusĂ€tzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber zwingt nicht zu gefĂ€hrlichen AbstĂŒrzen, sondern beendet Bewegungen oder zwingt zur Landung.", + "kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs; nur Grundkosten beim Stören von Bewegungen magischer Wesen (Sch: 5 AsP + 2/15 der Kosten des zu brechenden Zaubers). Permanente Zauberauflösung kostet 1/10 der Kosten, mindestens 1 AsP.", + "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt (eigentlich ein Zauber, dessen Matrix an einem Wesen oder Objekt wirkt)", + "reichweite": "ZfW × 7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (Wesen kann noch ZfP* KR die Bewegung fortsetzen)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Errichtung einer Zone, die Bewegungszauber erschwert. FĂŒr 24 AsP kann der Magier eine Zone von ZfW Schritt Radius errichten, in der Bewegungszauber um ZfP* Punkte erschwert sind. Die Zone hĂ€lt ZfP* SR.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Telekinese" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Hex 3", + "info": "Ein weniger prominenter Bannspruch, aber weit verbreitet. Gilt als Standardwaffe gegen Telekineseeffekte und FlĂŒge. Die Sichtbarkeit wird durch eine blĂ€ulich schimmernde Kugel markiert, die mit blassblauen FĂ€den das Ziel umgibt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/blendwerk.json b/src/packs/__source/zauber/blendwerk.json new file mode 100644 index 00000000..0d0c4f1c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/blendwerk.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "TO6ZUqkWU7F3BrVs", + "_key": "!items!TO6ZUqkWU7F3BrVs", + "type": "Spell", + "name": "BLENDWERK", + "system": { + "seite": "44", + "name": "BLENDWERK", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], + "technik": "Die Schelmin blickt – so lange, wie das Trugbild wirken soll – unverwandt auf die Stelle, an der es erscheinen lassen will.", + "zauberdauer": "5 Aktionen (bis das Bild erscheint), die Schelmin muss sich wĂ€hrend der gesamten Wirkungsdauer auf das Bild konzentrieren.", + "wirkung": "Die Schelmin erschafft bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Schritt GrĂ¶ĂŸe pro Punkt ZfW. GerĂ€usche oder GerĂŒche sind nicht enthalten. Je nach KomplexitĂ€t kann die Illusion um bis zu 7 Punkte erschwert sein oder durch Vertrautheit erleichtert werden. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "9 AsP pro Spielrunde (Sch: 6 AsP/SR)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Illusion entsteht maximal ZfW × 3 Schritt entfernt, zur maximalen GrĂ¶ĂŸe siehe oben.", + "wirkungsdauer": "Nach Wunsch der Schelmin und AsP-Aufwand (A).", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "hebt die Illusion auf", + "antimagie": "Nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN möglich; dort wird die Illusion beendet.", + "merkmal": [ + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 7; Mag, Srl je (Sch) 3", + "info": "Bekannt unter Gildenmagiern in Grangor und Zorgan." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/blick-aufs-wesen.json b/src/packs/__source/zauber/blick-aufs-wesen.json new file mode 100644 index 00000000..b7afc185 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/blick-aufs-wesen.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "ok9vIsbvMeiAKzsY", + "_key": "!items!ok9vIsbvMeiAKzsY", + "type": "Spell", + "name": "BLICK AUFS WESEN", + "system": { + "seite": "45", + "name": "BLICK AUFS WESEN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flĂŒstert dhua voila bha’fey und konzentriert sich auf den Zauber.", + "zauberdauer": "30 Aktionen", + "wirkung": "Der Zaubernde erhĂ€lt eine grobe Vorstellung der FĂ€higkeiten und Fertigkeiten eines GegenĂŒbers. Die Menge und Genauigkeit an Informationen hĂ€ngt von der gelungenen ZfP* ab.", + "kosten": "6 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "ZfW in Schritt", + "wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Leuchtende Persönlichkeit": { + "description": "Der Elf erkennt aus einer Gruppe von (maximal ZfW) Leuten diejenigen, die in einem bestimmten Bereich besonders hervorstechen.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Der Elf offenbart seinem Gegner seine eigenen besonderen FĂ€higkeiten.", + "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirkend und von diesem Zauber unterbrochen.", + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Elf 6; Geo, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4", + "info": "Seit langem verfĂŒgbar und gilt als einer der wichtigsten Hellsichtzauber. EnthĂŒllt FĂ€higkeiten, Eigenschaften und Talente abhĂ€ngig von den ZfP*: ab 1 ZfP* Intelligenz, Gelehrtheit, körperliche Verfassung, handwerkliches Geschick, Kampf; ab 4 ZfP* konkretere Angaben; ab 7 ZfP* auch SchwĂ€chen und AusprĂ€gungen; ab 10 ZfP* genaue Talente." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/blick-durch-fremde-augen.json b/src/packs/__source/zauber/blick-durch-fremde-augen.json new file mode 100644 index 00000000..39a027e4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/blick-durch-fremde-augen.json @@ -0,0 +1,50 @@ +{ + "_id": "OjR36pV9M24ek8xC", + "_key": "!items!OjR36pV9M24ek8xC", + "type": "Spell", + "name": "BLICK DURCH FREMDE AUGEN", + "system": { + "seite": "46", + "name": "BLICK DURCH FREMDE AUGEN", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lĂ€sst seinen Geist wandern.", + "zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten", + "wirkung": "Der Druide kann die Augen einer Person oder eines Tieres nutzen, die weit von ihm entfernt sein können. Die Probe ist fĂŒr jeweils angefangene 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert. Er sieht nur, was der natĂŒrliche Besitzer der Augen sieht. Sind diese geschlossen oder blind, erkennt der Druide nichts. Alle SinnenschĂ€rfe-Werte des Druiden gelten mit ZfP* als Bonus. Gedanken oder Anwesenheit des Druiden bleiben verborgen. Eine konkrete Vorstellung der Person ist nötig. Je nach NĂ€he oder Vertrautheit sinkt die Erschwernis, bei flĂŒchtigen Bekannten ist sie höher. FokusgegenstĂ€nde wie Haare, NĂ€gel oder Blut erleichtern die Probe weiter.", + "kosten": "Grundkosten 1 AsP pro begonnene 10 Meilen, Folgekosten 7 AsP pro angefangener Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "ZfW mal 10 Meilen", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Fremde Sinne": { + "description": "Der Druide will die Sinne des Opfers wie Geruch, Geschmack oder Tastsinn mitbenutzen.", + "mod": "+3", + "limit": "5" + }, + "Mehrere Sinne": { + "description": "Der Druide kann mehrere Sinne gleichzeitig nutzen, fĂŒr jeden zusĂ€tzlichen Sinn +2 Punkte Erschwernis.", + "mod": "+6", + "limit": "11" + }, + "Fremder Zauber": { + "description": "Mit Hilfe eines Fokus wie Haare oder Blut kann der Druide durch die fremden Augen zaubern.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Das Opfer kann sich in einer Zone von HELLSICHT TRÜBEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN schĂŒtzen. SpĂ€tere Betreten solcher Zonen senkt die ZfP* um den entsprechenden Betrag.", + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Dru 3, Mag (Dru) 2", + "info": "Die Magierakademie Thorwal lehrt den Zauber in druidischer ReprĂ€sentation. Ältere Schriften weisen auf frĂŒhere Ă€hnliche Zauber hin. Gilt als besonders alte Formel aus der Zeit der ersten Schamanen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-gedanken.json b/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-gedanken.json new file mode 100644 index 00000000..0bfad1e2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-gedanken.json @@ -0,0 +1,64 @@ +{ + "_id": "HsIACLdbRrtSzMky", + "_key": "!items!HsIACLdbRrtSzMky", + "type": "Spell", + "name": "BLICK IN DIE GEDANKEN", + "system": { + "seite": "47", + "name": "BLICK IN DIE GEDANKEN", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Die Zaubernde erhĂ€lt Einblick in die momentanen GedankengĂ€nge des Opfers, die sie als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe kann das Opfer versuchen, andere Gedanken vorzuschieben oder falsche FĂ€hrten zu legen. Das Lesen fremder Gedanken (z. B. Drachen, Einhörner, ChimĂ€ren) ist erschwert.", + "kosten": "6 AsP pro 5 Kampfrunden", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite", + "varianten": { + "Keine Sicht": { + "description": "Das Opfer muss nicht innerhalb der Reichweite erkennbar sein.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Traumlese": { + "description": "Wirkt auf TrĂ€umende, erlaubt Teilhabe und Einwirkung in die TrĂ€ume.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Drachisch": { + "description": "Ermöglicht das Lesen drachischer Gedanken. Erfordert GE-DANKENBILDER und idealerweise einen Muttersprachler.", + "mod": "", + "limit": "7" + }, + "Liebessinn": { + "description": "WĂ€hrend der Kampfsinn auf den Gegner harmonisiert, teilt der Zaubernde seine Gedanken und GefĂŒhle mit dem Opfer.", + "mod": "+3", + "limit": "11" + }, + "Kampfsinn": { + "description": "Der Zaubernde teilt die Aktionen und Wahrnehmung des Gegners im Kampf.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + }, + "Tiefentelepathie": { + "description": "Intensive Lesung, bei der Gedanken, GefĂŒhle und Erinnerungen tiefgehend untersucht werden. Hohe Kosten, aber prĂ€zise Ergebnisse.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.", + "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRÜBEN hebt den Zauber auf.", + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Elf, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Geo 3", + "info": "UrsprĂŒnglich ein VerstĂ€ndigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfĂ€lschtes Werkzeug gilt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-vergangenheit.json b/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-vergangenheit.json new file mode 100644 index 00000000..f90ca565 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-vergangenheit.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "NdWVluYw4FActcBp", + "_key": "!items!NdWVluYw4FActcBp", + "type": "Spell", + "name": "BLICK IN DIE VERGANGENHEIT", + "system": { + "seite": "48", + "name": "BLICK IN DIE VERGANGENHEIT", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lĂ€sst sich am gewĂŒnschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.", + "zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr", + "wirkung": "Der Geode erhĂ€lt im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von der Gegenwart. Er erkennt, wem der Gegenstand gehörte oder unter welchen UmstĂ€nden er benutzt wurde. Pro Jahr erscheint dies in einer Minute, pro Tag die gesamte Menschheitsgeschichte. Einzelheiten sind nicht erkennbar, aber grĂ¶ĂŸere und wiederkehrende Ereignisse oder karmatische Knotenpunkte werden sichtbar.", + "kosten": "21 AsP + 3 AsP pro angefangener Stunde Zauber-/Wirkungsdauer", + "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (Sichtweite)", + "reichweite": "BerĂŒhrung (Objekt) oder Sichtweite (Zone)", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Kosten", + "varianten": { + "RĂŒckwĂ€rtssprung": { + "description": "Es ist möglich, nicht von der Gegenwart aus 'rĂŒckwĂ€rts zu spulen', sondern direkt zu einem Zeitpunkt in der Vergangenheit zu springen.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung – es ist nicht möglich, in die Zukunft zu sehen.", + "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann die Vergangenheitsschau des Geoden jederzeit abbrechen. Auch TEMPORALZAUBER STÖREN wirkt.", + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Temporal" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Dru, Geo je 3; Mag (Dru) 2", + "info": "Bekannt am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall. Wird nur an eigene Absolventen weitergegeben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/blitz-dich-find.json b/src/packs/__source/zauber/blitz-dich-find.json new file mode 100644 index 00000000..cb5f299f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/blitz-dich-find.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "DAhadxIGRpEehoqu", + "_key": "!items!DAhadxIGRpEehoqu", + "type": "Spell", + "name": "BLITZ DICH FIND", + "system": { + "seite": "49", + "name": "BLITZ DICH FIND", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "GE" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bha’iza dha feyra.", + "zauberdauer": "1 Aktion", + "wirkung": "Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es fĂŒr ZfW/2 Aktionen blendet und desorientiert. Danach kann es wieder normal sehen. Ein geblendetes Opfer hat starke Erschwernisse bei Talentproben, Zauberproben und Fernkampf (+ZfP* Punkte) und erleidet im Kampf AbzĂŒge auf AT-, PA- und INI-Werte. Wissen um SF Blindkampf oder SF KonzentrationsstĂ€rke reduziert die AbzĂŒge. Tiere werden meist so stark erschreckt, dass sie fliehen.", + "kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfW/2 Aktionen", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere Wesen), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "description": "Wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig.", + "mod": "", + "limit": "3 AsP pro Person" + } + }, + "reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf", + "antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.", + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4", + "info": "UrsprĂŒnglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast ĂŒberall bekannt. HĂ€ufig als Vorbereitung fĂŒr Angriffe genutzt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/brenne-toter-stoff.json b/src/packs/__source/zauber/brenne-toter-stoff.json new file mode 100644 index 00000000..8630ba47 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/brenne-toter-stoff.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "ygBAFuDvT0OydbuD", + "_key": "!items!ygBAFuDvT0OydbuD", + "type": "Spell", + "name": "BRENNE, TOTER STOFF!", + "system": { + "seite": "51", + "name": "BRENNE, TOTER STOFF!", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], + "technik": "Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich von etwa einem Rechtschritt GrĂ¶ĂŸe in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich um DĂ€monenflammen oder elementares Feuer. Der Brand hĂ€lt ZfP*2 Kampfrunden an (borbaradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzĂŒndliche Stoffe erlöschen nach Ablauf dieser Frist. Wird der Zauber gegen RĂŒstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der TrĂ€ger 3W6 SP (borbaradianisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber. Der Zauber wirkt nicht gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte.", + "kosten": "11 AsP (borbaradianische ReprĂ€sentation: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP*2 Kampfrunden (borbaradianische ReprĂ€sentation: 1 Aktion pro AsP)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Drachenfluch": { + "description": "Die Flamme wird enorm heiß und kann Steine und Metalle zum Schmelzen bringen. ZĂ€hlt zum heißesten Feuer.", + "mod": "+5" + }, + "Flammeninferno": { + "description": "Es entsteht ein Brand von etwa einem Schritt Durchmesser, der sich rasch ausbreitet und die brennende FlĂ€che pro KR vergrĂ¶ĂŸert.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, jedoch muss die Kosten des Brandes investiert werden (1 AsP bis 100 AsP).", + "antimagie": "Kann nicht durch Wasser gelöscht werden, nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder FEURBANUM-Bannformeln.", + "merkmal": [ + "Objekt", + "Elementar (Feuer)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Bor 6; Ach, Mag 3", + "info": "Klassischer Feuerzauber des Borbaradianismus. In Schwarzlanden verbreitet, inzwischen auch von Mirhamer Magiern studiert. Alte borbaradianische Versionen gelten als 'dĂ€monophil kontaminiert'." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/bĂ€renruhe-winterschlaf.json b/src/packs/__source/zauber/bĂ€renruhe-winterschlaf.json new file mode 100644 index 00000000..6364cab9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/bĂ€renruhe-winterschlaf.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "_id": "mG8SBjshzh6R8MJQ", + "_key": "!items!mG8SBjshzh6R8MJQ", + "type": "Spell", + "name": "BÄRENRUHE / WINTERSCHLAF", + "system": { + "seite": "40", + "name": "BÄRENRUHE / WINTERSCHLAF", + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, wĂ€hrend sie sich auf die Melodie von var fir’ye dlingvar d’tha’ra’y konzentriert.", + "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "wirkung": "Die Elfe versetzt sich in einen Tiefschlaf, der an den Winterschlaf mancher Tiere erinnert, jedoch stĂ€rker wirkt. Sobald der Zustand erreicht ist, benötigt die Schlafende keine Nahrung oder Luft mehr. KĂ€lte schadet ihr nicht, Hitze verbrennt sie zwar, trocknet sie aber nicht aus. Bewusste Denkprozesse sind wĂ€hrenddessen angehalten, daher kann der Schlaf nicht durch Gewalt oder Ă€ußere Antimagie beendet werden. Regeneration findet nicht statt, ebenso wenig wirken Krankheiten oder Gifte. Traumwahrnehmung ist möglich, göttliche Hellsicht ist jedoch nicht von gewöhnlichem Schlaf zu unterscheiden.", + "kosten": "2 AsP pro Tag", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "je nach aufgewandter Astralenergie, höchstens ZfW × 5 Tage", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Tiere": { + "description": "Es ist möglich, Tiere mit dem Zauber zu belegen. Da diese nicht begreifen, was geschieht, ist die Probe um MR des Tieres +2 Punkte erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Der lange Schlaf": { + "description": "Kosten 7 AsP pro Monat, Höchstzeit ist nur durch die AsP begrenzt.", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe verliert das BedĂŒrfnis und die FĂ€higkeit zu schlafen. Sie regeneriert nicht mehr und erleidet nach jedem Tag 1 Punkt Erschöpfung zusĂ€tzlich (2 Punkte am zweiten Tag, 3 am dritten usw.).", + "antimagie": "In einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert wirksam, hebt den Zauber aber auf.", + "merkmal": "Form", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Elf 4; Ach 3; Mag (Elf) 3", + "info": "Der Spruch ist im Volk der Firnelfen verbreitet, bei anderen Elfen selten. Magier können ihn in Donnerbach oder Norburg von Elfen lernen, die Formel ist schriftlich nicht festgelegt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/böser-blick.json b/src/packs/__source/zauber/böser-blick.json new file mode 100644 index 00000000..9e29c125 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/böser-blick.json @@ -0,0 +1,53 @@ +{ + "_id": "Hrj31h2ilBgInsNW", + "_key": "!items!Hrj31h2ilBgInsNW", + "type": "Spell", + "name": "BÖSER BLICK", + "system": { + "seite": "50", + "name": "BÖSER BLICK", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Die ĂŒbliche Variante erzeugt Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er unter 8, ist das Opfer unfĂ€hig, den Druiden anzugreifen, und flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.", + "kosten": "7 AsP (borbaradianische Variante: 2W6 AsP bzw. die HĂ€lfte davon als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Minuten", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer." + }, + "Hass": { + "description": "Das Opfer greift augenblicklich den NĂ€chststehenden an, der eine aggressive oder provozierende Haltung einnimmt.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Wahn": { + "description": "Das Opfer erhĂ€lt fĂŒr die Wirkungsdauer den Nachteil Wahnvorstellungen (Verfolgungswahn, ĂŒbersteigertes Misstrauen).", + "mod": "", + "limit": "11" + }, + "Zweifel": { + "description": "Das Opfer zweifelt an seinen bisherigen Moralvorstellungen, wird apathisch, versinkt im GrĂŒbeln und verliert CH.", + "mod": "+3", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "bewirkt das Gegenteil: Mut, Friedfertigkeit, Vertrauen oder gesteigertes Selbstbewusstsein.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung abschwĂ€chen.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Bor: Einfluss, Iribaar" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru 7, Geo 6, Ach 5, Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2", + "info": "Unter Hexen und Magiern als druidischer Zauber bekannt, gilt auch als Teil der borbaradianischen Tradition. Herkunft unklar, möglicherweise von den Achaz ĂŒbernommen. Wirkung ist seit Jahrtausenden bekannt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/caldofrigo-heiss-und-kalt.json b/src/packs/__source/zauber/caldofrigo-heiss-und-kalt.json new file mode 100644 index 00000000..519fa10b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/caldofrigo-heiss-und-kalt.json @@ -0,0 +1,47 @@ +{ + "_id": "SbkllK0k6T0Q2WLU", + "_key": "!items!SbkllK0k6T0Q2WLU", + "type": "Spell", + "name": "CALDOFRIGO HEISS UND KALT", + "system": { + "seite": "52", + "name": "CALDOFRIGO HEISS UND KALT", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "technik": "Der Magier breitet die Arme aus bzw. berĂŒhrt den Gegenstand und spricht das Zauberwort.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Der Magier kann die Temperatur eines Gegenstands von maximal TruhengrĂ¶ĂŸe nach Wunsch verĂ€ndern. Gegen schlagartige TemperaturĂ€nderung schĂŒtzt nur IGNIFAXIUS. Elementare Gewalten können Schaden verursachen. TemperaturverĂ€nderungen verursachen Abkling-/ErhitzungsschĂ€den (siehe Tabelle). Vorteile sind KĂ€lte- oder Hitzevermeidung. Die Kosten hĂ€ngen von der Differenz der Wertigkeiten ab. Maximal eine WertigkeitsĂ€nderung von ZfW x 5 Punkten möglich.", + "temperaturstufen": "", + "kosten": "Differenz der Wertigkeiten / 5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden, danach passt sich das Objekt der Umgebungstemperatur an", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "Eine Zone verĂ€nderter Temperatur von ZfW Schritt Radius entsteht.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Zonenzentrum": { + "description": "Erzeugt bis zu ZfW Schritt Zentrum Temperatur, doppelt so viele AsP, nicht aufrechterhaltbar.", + "mod": "+7", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "hebt CALDOFRIGO auf", + "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirken gegen den Zauber; FEUER- und EISBANN wirken erschwerend", + "merkmal": [ + "Objekt", + "Umwelt", + "Elementar (Feuer)", + "Elementar (Eis)" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 4; Geo 3; Dru 2", + "info": "Bekannt an tulamidischen Schulen, auch in Mirham und Rashdul verbreitet. UrsprĂŒnglich wohl Ă€tzische Form, auch bei Achaz, Druiden und Elementarbeschwörern ĂŒberliefert." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/chamaelioni-mimikry.json b/src/packs/__source/zauber/chamaelioni-mimikry.json new file mode 100644 index 00000000..2b8340db --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/chamaelioni-mimikry.json @@ -0,0 +1,53 @@ +{ + "_id": "LgTvHQATalg975LP", + "_key": "!items!LgTvHQATalg975LP", + "type": "Spell", + "name": "CHAMAELIONI MIMIKRY", + "system": { + "seite": "54", + "name": "CHAMAELIONI MIMIKRY", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], + "technik": "Die Elfe verharrt völlig regungslos und konzentriert sich auf die Formel lamia mini’rai.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Solange sich die Elfe nicht bewegt, verschmilzt sie vollstĂ€ndig mit der Umgebung und ist fast unsichtbar. Kleidung und AusrĂŒstung werden mit einbezogen. Beobachter mĂŒssen eine SinnesschĂ€rfe-Probe gegen ZfP*/2 + 7 Punkte ablegen, um die Elfe zu erkennen. Je nach Entfernung (+3 Schritte) steigt der Malus. Bewegung schneller als 'zeitlupenhaft' bricht den Zauber. Besonders leicht ist es, vertraute Umgebungen nachzuahmen. Auch die Umgebung (z. B. gepflegter Rasen, glatte Wand) kann die Probe modifizieren.", + "kosten": "4 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "ZfP* x 10 KR (A)", + "modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt", + "varianten": { + "Tarnung": { + "description": "Bewegung bis zu 0,5 Schritt pro Aktion möglich, dabei steigt die Erschwernis zur Entdeckung.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Verschwimmende Tarnung": { + "description": "Die Elfe kann sich beliebig bewegen, allerdings sichtbar undeutlich. Fernkampf-Proben gegen sie sind um ZfP*/3 erschwert, Nahkampf um ZfP*/3 erleichtert.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Andere Tarnen": { + "description": "Zauber kann fĂŒr bis zu 7 weitere Personen aufrechterhalten werden, solange diese im direkten Kontakt mit der Elfe bleiben.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Dinge Tarnen": { + "description": "Auch Objekte bis zur GrĂ¶ĂŸe einer Elfe können getarnt werden. Kostet 3 AsP zusĂ€tzlich.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe verfĂ€rbt sich extrem auffĂ€llig (z. B. feuerrot oder gelb).", + "antimagie": "Wirkt erschwert in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN. Entdecken und Brechen nach Illusionsregeln.", + "merkmal": [ + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Elf 5; Hex, Mag je 3 (El)", + "info": "Bekannt fast nur bei Waldelfen, selten auch bei anderen Elfen und Druiden. Menschliche Magier kennen den Zauber kaum. In Tamaras Zauberkraft der Natur erhalten nur besonders naturverbundene Zauberer Zugang." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/chimaeroform-hybridgestalt.json b/src/packs/__source/zauber/chimaeroform-hybridgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..ab92495c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/chimaeroform-hybridgestalt.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "m0KJ7J5atTI5HDlO", + "_key": "!items!m0KJ7J5atTI5HDlO", + "type": "Spell", + "name": "CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT", + "system": { + "seite": "55", + "name": "CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], + "technik": "Der Zaubernde muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in einem Heptagramm fixieren, sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung wĂ€hrend der gesamten Zauberdauer beobachten.", + "zauberdauer": "von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang", + "wirkung": "Zwei (oder mehr) unterschiedliche Wesen (Tiere, Pflanzen, DĂ€monen) werden in eine einzige Kreatur verschmolzen. Aussehen und FĂ€higkeiten werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt. Die Erschaffung erfordert passende Wesen (zerfleischen sich sonst im Heptagramm). Es können auch Daimoniden geschaffen werden, Mischwesen aus Lebewesen und DĂ€monen. Je nach Verwandtschaftsgrad, GrĂ¶ĂŸenunterschied, zusĂ€tzlichen Merkmalen oder Hilfsmitteln (z. B. Konstruktionssud, Zurbans Tinktur) ist die Probe erleichtert oder erschwert. Eine Kontroll-Probe gegen (MU+MU+KL+CH+ZW)/5 bestimmt Gehorsam; misslingt sie, entsteht eine LO-Probe (Starrköpfigkeit bei ChimĂ€ren: 1W6+7, bei Daimoniden 1W6+11).", + "kosten": "ca. 30 AsP pro Lebewesen bis HundegrĂ¶ĂŸe, 45 AsP fĂŒr menschengroße, 60 AsP fĂŒr Tiere bis PferdegrĂ¶ĂŸe und 100 AsP fĂŒr grĂ¶ĂŸere Lebewesen; 1/20 der Kosten wird permanent.", + "zielobjekt": "zwei oder mehr Einzelwesen", + "reichweite": "1 Schritt (Abstand der beiden Heptagramme)", + "wirkungsdauer": "permanent", + "modifikationen": "diverse individuelle Abwandlungen (nach Meisterentscheid)", + "varianten": {}, + "reversalis": "Zerlegt eine ChimĂ€re in ihre Bestandteile; die permanenten Kosten betragen die HĂ€lfte der Erschaffung.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder ASFALOTBHANN: ChimĂ€ren widerstehen mit der doppelten Erschaffungsschwierigkeit; Zonen-Varianten verhindern die Erschaffung vollstĂ€ndig. Zerstörung einer ChimĂ€re ist mit DESTRUCTIBO möglich.", + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (Asfaloth)", + "Form" + ], + "komplexitĂ€t": "F", + "reprĂ€sentation": "Mag 2, Hex 1", + "info": "Nur wenigen Magierakademien und Hexenzirkeln bekannt. GerĂŒchten zufolge stammt die These aus der Akademie der Verformungen zu Lowangen; in den Schwarzen Landen förderte Kaiser Galotta entsprechende Forschung. Hinweise in Zurbans Manuskripten (‚Chimaeren & Hybriden‘, ‚Vom Leben 
‘) deuten auf Ă€ltere Fassungen; erhaltene Kopien befinden sich unter Verschluss." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/chronoklassis-urfossil.json b/src/packs/__source/zauber/chronoklassis-urfossil.json new file mode 100644 index 00000000..0fef889c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/chronoklassis-urfossil.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "R4qVDkZS9Z3CTz1Z", + "_key": "!items!R4qVDkZS9Z3CTz1Z", + "type": "Spell", + "name": "CHRONOKLASSIS URFOSSIL", + "system": { + "seite": "56", + "name": "CHRONOKLASSIS URFOSSIL", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], + "technik": "Ein lĂ€nger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen krönt und ZauberstĂ€be rĂŒckwĂ€rts zischt, wĂ€hrend er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.", + "zauberdauer": "mehrere Stunden fĂŒr die Vorbereitung, 3 Spielrunden fĂŒr den eigentlichen Zaubervorgang", + "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant GegenstĂ€nde oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurĂŒckgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstĂŒckhaft.", + "kosten": "20 AsP fĂŒr das Zeitritual, zusĂ€tzlich 5 AsP bis 20 AsP je Stein Gewicht des Objekts/Wesens pro Stunde. Folgekosten nach Gewicht: 1, 2, 4, ... AsP je Stunde.", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen in der Vergangenheit", + "reichweite": "Das Objekt oder Lebewesen erscheint im Beschwörungskreis; es kann sich beliebig bewegen bzw. bewegt werden.", + "wirkungsdauer": "Objekt oder Lebewesen bleibt nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, dann RĂŒckkehr in die ursprĂŒngliche Zeit.", + "modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt (und vermutlich nicht möglich)", + "varianten": { + "RĂŒckkehr in den Ausgangszustand": { + "description": "Beschworenes Wesen kehrt in seine ursprĂŒngliche Zeit zurĂŒck. Alle zwischenzeitlichen Änderungen werden rĂŒckgĂ€ngig gemacht. Keine Erinnerung.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Permanenz": { + "description": "Objekt oder Wesen bleibt dauerhaft in der Gegenwart verankert. Der Zauberer muss 1/5 der Beschwörungskosten als permanente AsP opfern.", + "mod": "+12", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN oder HERBEIRUFUNG VEREITELN wĂ€re wirksam.", + "merkmal": [ + "Herbeirufung", + "Temporal" + ], + "komplexitĂ€t": "F", + "reprĂ€sentation": "Ach 2, Mag (Ach) 1", + "info": "Ein uralter Zauber der Echsenmeister. Heute nur fragmentarisch bekannt. In jĂŒngerer Zeit nutzte Abu Tarfiden den Spruch, um gefĂŒrchtete Schuppenwesen aus der Vergangenheit zu rufen, was ihm den Untergang brachte." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/chrononautos-zeitenfahrt.json b/src/packs/__source/zauber/chrononautos-zeitenfahrt.json new file mode 100644 index 00000000..50cc455f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/chrononautos-zeitenfahrt.json @@ -0,0 +1,53 @@ +{ + "_id": "Iq0VWixzY3vAN9q4", + "_key": "!items!Iq0VWixzY3vAN9q4", + "type": "Spell", + "name": "CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT", + "system": { + "seite": "57", + "name": "CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], + "technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.", + "zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.", + "wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die SphĂ€ren öffnet. Dieses Tor fĂŒhrt jedoch nur in eine Richtung – in die Vergangenheit (rĂ€umliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verĂ€ndern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen – dies ist jedoch selbst fĂŒr Meister extrem gefĂ€hrlich und schwer zu kontrollieren.", + "kosten": "28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP fĂŒr eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro Reisendem, davon 1/10 permanent.", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Das Tor entsteht 1W20 Schritt vom Zauberer entfernt.", + "wirkungsdauer": "ZfP* plus eingesetzte Astralenergie in Stunden", + "modifikationen": "keine bekannt, unzĂ€hlige vermutet", + "varianten": { + "Reisende mit AusrĂŒstung": { + "description": "Zeitreise wird mit AusrĂŒstung durchgefĂŒhrt.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Zeitabstand": { + "description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.", + "mod": "1 Jahr +0, 1 Jahrzehnt +3, 1 Jahrhundert +6, 1 Jahrtausend +9, ein Jahrzehnttausend +12", + "limit": "" + }, + "Einer der Zeitreisenden lebt bereits": { + "description": "Wenn einer der Reisenden in der entsprechenden Zeitperiode schon existiert.", + "mod": "+12", + "limit": "" + }, + "VerlĂ€ngerte Dauer": { + "description": "Erhöht die Wirkdauer.", + "mod": "+10", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN wĂŒrde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation wirken.", + "merkmal": [ + "Temporal" + ], + "komplexitĂ€t": "F", + "reprĂ€sentation": "Ach 2, Elf, Mag je 1", + "info": "Die Legenden berichten, dass Satinav selbst mit diesem Spruch zum Urgrund der Zeit zurĂŒckging, um Sumu zu retten. Der CHRONONAUTOS wird in vielen Quellen erwĂ€hnt, gilt aber als nahezu nicht mehr reproduzierbar und ist praktisch nur fĂŒr Meisterpersonen vorgesehen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/claudibus-clavistibor.json b/src/packs/__source/zauber/claudibus-clavistibor.json new file mode 100644 index 00000000..2836c312 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/claudibus-clavistibor.json @@ -0,0 +1,53 @@ +{ + "_id": "eGiA8xzij9Ekm9Vq", + "_key": "!items!eGiA8xzij9Ekm9Vq", + "type": "Spell", + "name": "CLAUDIBUS CLAVISTIBOR", + "system": { + "seite": "58", + "name": "CLAUDIBUS CLAVISTIBOR", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (TĂŒr, Truhe 
) und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Die Formel verriegelt eine TĂŒr, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise und verstĂ€rkt die Festigkeit des Materials. Die TĂŒr kann nur noch mit passendem SchlĂŒssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unĂŒberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete TĂŒren temporĂ€r verstĂ€rkt.", + "kosten": "nach Wunsch des Zaubernden, maximal ZfW AsP, mindestens jedoch 3 AsP", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (es muss ein Verschluss vorhanden sein)", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "bis die TĂŒr geöffnet wird, maximal jedoch ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Wirkungsdauer": { + "description": "Der Zauber bleibt deutlich lĂ€nger wirksam. FĂŒr jede Erhöhung der maximalen Wirkungsdauer um eine Zeitkategorie ist die Probe um 2 Punkte erschwert, die Zauberdauer verdoppelt, die Kosten verdoppelt.", + "mod": "+2 pro Kategorie", + "limit": "" + }, + "Aktive Versiegelung": { + "description": "Innerhalb der maximalen Wirkungsdauer bleibt der Verschlusszauber auch nach dem Öffnen bestehen und verschließt die TĂŒr erneut.", + "mod": "+3", + "limit": "11" + }, + "SchlĂŒsselmeister": { + "description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder GegenstĂ€nde (SchlĂŒssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.", + "mod": "+3/+5", + "limit": "11" + }, + "Die Priesterkasten können": { + "description": "Der Zaubernde kann innerhalb einer Minute beliebig viele GegenstĂ€nde durch BerĂŒhrung versiegeln.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf", + "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Objekt" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 6; Hex, Srj je 5; Dru (Hex) 2; Elf; Sch je (Mag) 2", + "info": "Weit verbreitet, um TĂŒren, Truhen und KĂ€stchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere ReprĂ€sentationen kennen ihn seltener." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/corpofesso-gliederschmerz.json b/src/packs/__source/zauber/corpofesso-gliederschmerz.json new file mode 100644 index 00000000..108a501a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/corpofesso-gliederschmerz.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "_id": "YNV1PBmmTqfBfq1o", + "_key": "!items!YNV1PBmmTqfBfq1o", + "type": "Spell", + "name": "CORPOFESSO GLIEDERSCHMERZ", + "system": { + "seite": "59", + "name": "CORPOFESSO GLIEDERSCHMERZ", + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], + "technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter MuskelschwĂ€che: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. WĂ€hrend der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fĂ€hig (kein KĂ€mpfen oder lĂ€ngere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukĂ€mpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. HauptsĂ€chlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfĂ€hig zu machen oder Verfolger zu bremsen.", + "kosten": "8 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden, Erschöpfung bleibt jedoch auch nach Ablauf bestehen", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Mehrere Wesen": { + "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 6 AsP pro Opfer", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf oder bewirkt eine KrĂ€ftigung des Betroffenen.", + "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirkbar und kann dort von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 4; Elf, Hex je (Mag) 2", + "info": "Eigenentwicklung aus Bethana, zunĂ€chst skeptisch aufgenommen, spĂ€ter jedoch offiziell in den Kanon der gelehrten SprĂŒche aufgenommen. Heute an mehreren Akademien gelehrt und durch das Journal fĂŒr angewandte Hermetik bekannt gemacht." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/corpofrigo-kĂ€lteschock.json b/src/packs/__source/zauber/corpofrigo-kĂ€lteschock.json new file mode 100644 index 00000000..bde3ea3d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/corpofrigo-kĂ€lteschock.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "9qRVgs62XR7dqbTU", + "_key": "!items!9qRVgs62XR7dqbTU", + "type": "Spell", + "name": "CORPOFRIGO KÄLTESCHOCK", + "system": { + "seite": "60", + "name": "CORPOFRIGO KÄLTESCHOCK", + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KO" + ], + "technik": "Der Kristallomant blĂ€st ĂŒber einen TĂŒrmalin in Richtung des Opfers.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel KörperwĂ€rme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und bĂŒĂŸt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kĂ€lteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter StĂ€rke, bei kĂ€ltetoleranten Wesen nur zur HĂ€lfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfĂ€llig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.", + "kosten": "9 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Wesen": { + "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 7 AsP pro Opfer", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Eisblock": { + "description": "Nur in kristallomantischen ReprĂ€sentationen: Das Opfer wird schlagartig in einen dĂŒnnen Eispanzer gehĂŒllt. 2 x ZfP* SP(A); fĂŒr ZfP* KR sinken AT, PA, INI, GE, FF, KK um 6 Punkte, GS auf ein Viertel", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt einen Fieberschub mit Ă€hnlichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.", + "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EISBANN nur erschwert möglich. Ein GARDIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO kann den Spruch reflektieren.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar (Eis)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach 6, Mag 4, Dru (Mag) 2", + "info": "Eine von den Achaz entwickelte Formel, die in alten Kriegen gegen Echsen eingesetzt wurde. In der Gildenmagie zĂ€hlt er zu den elementaren KampfsprĂŒchen, die die Grundlage der 'Destruktiven Hermetik' bildeten. Rekonstruiert von Akademien in Bethana und der Halle der Metamorphosen und der magischen Öffentlichkeit zugĂ€nglich gemacht. Auch bekannt aus der Tradition des Raschtulswalls." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/cryptographo-zauberschrift.json b/src/packs/__source/zauber/cryptographo-zauberschrift.json new file mode 100644 index 00000000..0590edf2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/cryptographo-zauberschrift.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "pjfopGS89UHeuwk5", + "_key": "!items!pjfopGS89UHeuwk5", + "type": "Spell", + "name": "CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT", + "system": { + "seite": "61", + "name": "CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "technik": "Der Zaubernde berĂŒhrt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewĂ€hlten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprĂŒngliche Text fĂŒr den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das SchlĂŒsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim VerschlĂŒsseln investiert werden, um den Text ĂŒberhaupt sichtbar zu machen.", + "kosten": "3 AsP fĂŒr ein Blatt Pergament plus beliebige zusĂ€tzliche AsP fĂŒr Sicherung", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "bis zur nĂ€chsten Sonnenwende", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Unlesbares Buch": { + "description": "Der Zauber kann auch auf ein Buch von bis zu 333 Octavo-Seiten gelegt werden. Grundkosten 27 AsP; zusĂ€tzliche investierte AsP ergeben je 0,9 Sicherungspunkte", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Schreibmaterial": { + "description": "Nur in kristallomantischen ReprĂ€sentationen möglich. Der Zauber kann auf zu ritzenes Holz, Gestein oder anderes solides Schreibmaterial angewendet werden.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN und OBJEKT ENTZAUBERN können den Text entschlĂŒsseln. Der Zauber kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Objekt", + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 6, Ach 2, Hex (Mag) 2, SI (Mag) 2", + "info": "Ein fundamentaler Zauber, der nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF allen Magierakademien zugĂ€nglich gemacht wurde, um vertraulichen Schriftverkehr zu schĂŒtzen. Besonders verbreitet bei Gildenmagiern und Achaz-Zauberern der SĂŒmpfe." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/custodosigil-diebesbann.json b/src/packs/__source/zauber/custodosigil-diebesbann.json new file mode 100644 index 00000000..69801490 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/custodosigil-diebesbann.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "c8erT4QtEWVE36RB", + "_key": "!items!c8erT4QtEWVE36RB", + "type": "Spell", + "name": "CUSTODOSIGIL DIEBESBANN", + "system": { + "seite": "62", + "name": "CUSTODOSIGIL DIEBESBANN", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "technik": "Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und spricht das Zauberwort.", + "zauberdauer": "etwa eine Stunde", + "wirkung": "Mit diesem Zauber können BehĂ€ltnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlĂ€dt. Im Falle unbefugten Öffnens entflammt der gesamte Inhalt des BehĂ€ltnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzĂŒndet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen mĂŒssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das BehĂ€ltnis als auch die Personen, die es legal öffnen dĂŒrfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den BehĂ€lter mit einer brennbaren Substanz fĂŒllt.", + "kosten": "5 AsP fĂŒr eine kleine Phiole bis zu 30 AsP fĂŒr eine Truhe (1 AsP pro Stein Gewicht des BehĂ€lters, min. 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt (hohl)", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "bis zur nĂ€chsten Wintersonnenwende", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Personalisierung": { + "description": "Pro benannter Person, die den BehĂ€lter öffnen darf, ist die Probe um 1 Punkt erleichtert.", + "mod": "+1", + "limit": "" + }, + "Permanenz": { + "description": "Die Kosten betragen das Anderthalbfache der normalen Werte, 1 AsP davon permanent.", + "mod": "+7", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Hebt einen bestehenden CUSTODOSIGIL auf, wobei mindestens so viele ZfP* erzielt werden mĂŒssen wie beim ursprĂŒnglichen Zauber.", + "antimagie": "Kann mit OBJEKT ENTZAUBERN gebannt werden, wobei mindestens ebenso viele ZfP* nötig sind wie beim CUSTODOSIGIL selbst. In einer Zone von OBJEKT ENTZAUBERN oder geschĂŒtzten Einzelobjekten sowie METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder FEUERBANN erschwert.", + "merkmal": [ + "Elementar (Feuer)", + "Objekt", + "Metamagie" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 6; Srl (Mag) 3", + "info": "Der CUSTODOSIGIL wurde schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage entsprechender Forschung. Seit etwa 70 Jahren bekannt, wird er in allen Magierakademien gelehrt. Auch bei den Achaz war er weit verbreitet." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/delicioso-gaumenschmaus.json b/src/packs/__source/zauber/delicioso-gaumenschmaus.json new file mode 100644 index 00000000..25805d2b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/delicioso-gaumenschmaus.json @@ -0,0 +1,48 @@ +{ + "_id": "qhXKShhYJnqqO6Xj", + "_key": "!items!qhXKShhYJnqqO6Xj", + "type": "Spell", + "name": "DELICIOSO GAUMENSCHMAUS", + "system": { + "seite": "64", + "name": "DELICIOSO GAUMENSCHMAUS", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], + "technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prĂŒfen, murmelt das Zauberwort und berĂŒhrt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (sĂŒĂŸ, gut gewĂŒrzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, NĂ€hrwert und Erhaltungszustand Ă€ndern sich nicht. Auch unbelebte GegenstĂ€nde können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getĂ€uscht werden. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "3 AsP pro Stein Nahrung (Sch: 2 AsP/Stein)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "maximal 2 x ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Aromenvielfalt": { + "description": "Der Zauber erzeugt nicht nur einen bestimmten Geschmack, sondern nach Wunsch des Zaubernden unterschiedlichste Aromen fĂŒr die verschiedenen Teile des MenĂŒs.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "SĂ€ttigung": { + "description": "Bereits kleine Mengen des veredelten Essens sind wĂ€hrend der Wirkungsdauer ĂŒberaus sĂ€ttigend, wenn der Zauber mehr ZfP* erzielt hat, als die MR des Essens betrĂ€gt.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "WiderwĂ€rtiger Geschmack": { + "description": "Da ins Gewebe des Zaubers nur angenehme GeschmĂ€cker eingeflochten sind, aber jeder Geschmack im Übermaß eklig wird, ist es auch möglich, unangenehme Aromen zu erzeugen.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Hebt einen wirkenden DELICIOSO auf.", + "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3", + "info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten ĂŒberhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu tĂ€uschen ist. Wegen der hohen KomplexitĂ€t ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen ReprĂ€sentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/desintegratus-pulverstaub.json b/src/packs/__source/zauber/desintegratus-pulverstaub.json new file mode 100644 index 00000000..be72dd3d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/desintegratus-pulverstaub.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "YrFhVEy51FVBRxH2", + "_key": "!items!YrFhVEy51FVBRxH2", + "type": "Spell", + "name": "DESINTEGRATUS PULVERSTAUB", + "system": { + "seite": "65", + "name": "DESINTEGRATUS PULVERSTAUB", + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], + "technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der VerwĂŒstung und fĂŒgt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lĂ€sst Lebewesen jedoch gĂ€nzlich unbeschĂ€digt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere TĂŒr zerbröseln zu lassen, eine RĂŒstung vollstĂ€ndig aufzulösen oder ein MöbelstĂŒck in SpĂ€ne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Struktur­schaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose TrĂŒmmer ĂŒbrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschĂŒtzt sind.", + "kosten": "30 AsP", + "zielobjekt": "Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden ausgehend", + "reichweite": "ein Kegel von ZfW Schritt LĂ€nge und einer maximalen Basisbreite von ZfW/2 Spann", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Hand der Vernichtung": { + "description": "Eine stark eingeschrĂ€nkte Variante, mit der der Zaubernde einen maximal apfelgroßen Gegenstand, den er in der Hand hĂ€lt, zu Staub zerbröselt.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Kegelform": { + "description": "Bei einer Basisbreite von ZfW/4 Spann betrĂ€gt die LĂ€nge des Kegels 2 x ZfW Schritt oder bei einer Basisbreite betrĂ€gt ZfW Spann, die LĂ€nge des Kegels nur ZfW/2 Schritt.", + "mod": "+5", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Wird mit dem INVERCANO reflektiert und von einem entsprechend mĂ€chtigen GARDIANUM aufgefangen.", + "merkmal": [ + "Objekt", + "Schaden" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 3", + "info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lĂ€sst. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/destructibo-arcantas.json b/src/packs/__source/zauber/destructibo-arcantas.json new file mode 100644 index 00000000..ac5b9849 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/destructibo-arcantas.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "_id": "HCNCakyKZi7DaO0D", + "_key": "!items!HCNCakyKZi7DaO0D", + "type": "Spell", + "name": "DESTRUCTIBO ARCANTAS", + "system": { + "seite": "66", + "name": "DESTRUCTIBO ARCANTAS", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm ĂŒber den Gegenstand, der entzaubert werden soll.", + "zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und KomplexitĂ€t und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei", + "wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauber­kraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollstĂ€ndig, die gespeicherte Kraft entlĂ€dt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer KrĂ€fte beraubt werden.", + "kosten": "bei Artefakten halb so viele AsP wie fĂŒr die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, ChimĂ€ren, Geistern, DĂ€monen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Astralkörper abbauen": { + "description": "Einem Zauberkundigen oder magischen Wesen kann hierdurch zeitweise sein Astralspeicher ganz oder teilweise aufgelöst werden. Pro eingesetztem AsP verliert das Opfer ebenfalls 1 AsP. Die verlorenen AsP regenerieren sich nur mit der Geschwindigkeit von 1 AsP pro Tag. Sinkt die AsP des Opfers hierdurch jedoch auf 0, ist es fĂŒr ZfP* Monate nicht in der Lage, AsP zu regenerieren.", + "mod": "+5", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschĂŒtzte Objekte erschweren die Zauberprobe.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Metamagie", + "Kraft" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Mag 3; Ach, Elf je 2; Dru (Mag) 2", + "info": "Es gibt nur wenige Zauberkundige, die den DESTRUCTIBO gemeistert haben. Die Möglichkeit zum Astralkörperabbau wird gar nur von wenigen Magiern, als Vollstrecker ihrer Gilde, beherrscht. Daher sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals ĂŒber weite Strecken anreisen mĂŒssen, um ein verfluchtes oder dĂ€monisches Artefakt zu entzaubern, was ihre Dienste wiederum kostbar macht. Die Formel wird in antimagischen Schulen in Khunchom und Punin gelehrt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/dichter-und-denker.json b/src/packs/__source/zauber/dichter-und-denker.json new file mode 100644 index 00000000..2782953c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/dichter-und-denker.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "qQ5ypw9ndBf7wGEk", + "_key": "!items!qQ5ypw9ndBf7wGEk", + "type": "Spell", + "name": "DICHTER UND DENKER", + "system": { + "seite": "67", + "name": "DICHTER UND DENKER", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt Ă€ußern – fĂ€llt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grĂŒbeln, bis dies geschieht – daher 'Dichter und Denker'.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Reimzwang wird aufgehoben.", + "antimagie": "Ein BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Reimzwang auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 2", + "info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber ĂŒberhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/dschinnenruf.json b/src/packs/__source/zauber/dschinnenruf.json new file mode 100644 index 00000000..7b7c3ab2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/dschinnenruf.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "m2dNJyFLJyFe7Tbq", + "_key": "!items!m2dNJyFLJyFe7Tbq", + "type": "Spell", + "name": "DSCHINNENRUF", + "system": { + "seite": "68", + "name": "DSCHINNENRUF", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], + "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", + "technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine grĂ¶ĂŸere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "6 Spielrunden", + "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewĂŒnschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfĂŒllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die AffinitĂ€t des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur VerfĂŒgung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und AffinitĂ€ten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die fĂŒr die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhĂ€lt man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.", + "kosten": "30 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich danach frei bewegen.", + "wirkungsdauer": "bis zur ErfĂŒllung der Dienste", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten", + "varianten": {}, + "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusĂ€tzlich zu den +8 fĂŒr den Dschinn und eventuellen AffinitĂ€ten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", + "antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.", + "merkmal": [ + "Elementar", + "Herbeirufung" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3", + "info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschließlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/dunkelheit.json b/src/packs/__source/zauber/dunkelheit.json new file mode 100644 index 00000000..57eda98a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/dunkelheit.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "oP2TieXMjm8MkBjD", + "_key": "!items!oP2TieXMjm8MkBjD", + "type": "Spell", + "name": "DUNKELHEIT", + "system": { + "seite": "69", + "name": "DUNKELHEIT", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "technik": "Der Druide formt die HĂ€nde zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwĂ€rzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stĂ€rker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusĂ€tzlich zu natĂŒrlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).", + "kosten": "3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2 AsP/SR)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW/2 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Bewegliche Dunkelheit": { + "description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Schwarzer Zylinder": { + "description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wĂ€hlen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius betrĂ€gt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusĂ€tzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.", + "mod": "+3", + "limit": "11" + }, + "Schwarzer Raum": { + "description": "nur gildemagische ReprĂ€sentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.", + "mod": "+5", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unertrĂ€gliche LichtintensitĂ€t besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stĂ€rker.", + "antimagie": "kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2", + "info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.", + "limit": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/duplicatus-doppelbild.json b/src/packs/__source/zauber/duplicatus-doppelbild.json new file mode 100644 index 00000000..eac26120 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/duplicatus-doppelbild.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "Qt2tTRIJXyVnRSWF", + "_key": "!items!Qt2tTRIJXyVnRSWF", + "type": "Spell", + "name": "DUPLICATUS DOPPELBILD", + "system": { + "seite": "70", + "name": "DUPLICATUS DOPPELBILD", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], + "probenMod": "+2 pro zusĂ€tzlichem DoppelgĂ€nger", + "technik": "Der Magier hebt die HĂ€nde – HandflĂ€chen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die HĂ€nde mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel fĂŒr sich oder einen GefĂ€hrten einen oder mehrere optische DoppelgĂ€nger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei stĂ€ndig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei DoppelgĂ€nger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fĂŒnf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der DoppelgĂ€nger mit nur 50 % (1–3 auf 1W6) bei einem DoppelgĂ€nger), 33 % (1–2 auf 1W6 bei zwei DoppelgĂ€ngern), 25 % (0–1 auf 1W20; drei DoppelgĂ€nger), 20 % (1–4 auf 1W20; vier DoppelgĂ€nger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fĂŒnf DoppelgĂ€nger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch fĂŒr gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. FĂŒr einen Gegner ist es um (Zahl der DoppelgĂ€nger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrĂ€ngt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen DoppelgĂ€nger erhalten. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7 Punkte.", + "kosten": "6 AsP fĂŒr den ersten, 3 AsP fĂŒr jeden weiteren DoppelgĂ€nger", + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Objektverdopplung": { + "description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber fĂŒr den Kampf entwickelt wurde.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Spiegelkabinett": { + "description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 DoppelgĂ€nger, die stumm dastehen oder scheinbar typische TĂ€tigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner NĂ€he aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.", + "merkmal": [ + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag, Srl je 6", + "info": "Der DUPLICATUS zĂ€hlt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/dĂ€monenbann.json b/src/packs/__source/zauber/dĂ€monenbann.json new file mode 100644 index 00000000..625f8bd4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/dĂ€monenbann.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "R2aEQE16R2akKjgO", + "_key": "!items!R2aEQE16R2akKjgO", + "type": "Spell", + "name": "DÄMONENBANN", + "system": { + "seite": "63", + "name": "DÄMONENBANN", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], + "technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dĂ€monischen Merkmals ein und murmelt dabei bestĂ€ndig die Formel.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal DĂ€monisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewĂ€hlte DomĂ€ne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrĂŒhren. DĂ€monen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.", + "kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten dĂ€monischen Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden Beschwörungszaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "zielobjekt": "einzelner Zauber", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Andere/beliebige DomĂ€ne": { + "description": "Die Bannung von KrĂ€ften aus einer anderen DomĂ€ne als der beim Erlernen gewĂ€hlten ist um 3 Punkte erschwert.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Zone": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal DĂ€monisch um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* Stunden lang anhĂ€lt.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Schutzkreis": { + "description": "Erschafft ein am Ort verbleibendes Areal von ZfW Schritt Radius, das von Daimoniden aus der gewĂ€hlten DomĂ€ne nicht betreten werden kann. Von Niederen DĂ€monen nur nach einer erfolgreichen Probe auf ihren GefĂ€hrlichkeitswert, die um die ZfP* der Zone erschwert ist. Wirkt nicht gegen Gehörnte DĂ€monen.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "DĂ€monische Formeln sind hĂ€ufiger einmal durch PROTECTIONIS geschĂŒtzt.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "DĂ€monisch" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 2", + "info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/ecliptifactus-schattenkraft.json b/src/packs/__source/zauber/ecliptifactus-schattenkraft.json new file mode 100644 index 00000000..757348f8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/ecliptifactus-schattenkraft.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "pKq2yfSkYBoIyO0i", + "_key": "!items!pKq2yfSkYBoIyO0i", + "type": "Spell", + "name": "ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT", + "system": { + "seite": "71-72", + "name": "ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], + "technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfĂŒllt wird und an dessen Seite kĂ€mpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natĂŒrlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende VerĂ€nderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als VerbĂŒndeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen SchĂ€den ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenstĂ€ndig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks RĂŒckgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhĂ€lt der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.", + "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro KR (vorherzuhaltende Variante) und 1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die HĂ€lfte davon als LeP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; der Schatten kann sich maximal 3 Schritt vom Magier entfernen", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (fĂŒr die Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Langer Schatten": { + "description": "Erlaubt es dem Magier, geistig fĂŒr lĂ€ngere Zeit in den Schatten einzutauchen und sich mit diesem um den Körper des Zauberers zu bewegen. Der Schatten kann sich (max. 15 Schritt) nur in seiner Umgebung bewegen, also z.B. nicht ĂŒber einen sonnenĂŒberfluteten Platz. Er kann Dinge in seiner Umgebung optisch wahrnehmen; zusĂ€tzliches Gehör oder Tastsinn erschweren die Probe um je 2 Punkte und kosten 1 AsP pro Spielrunde mehr. Der Schatten ist in dieser Form nur ein Spiegel der körperlichen Interaktion in der eigenen Umgebung, wĂ€hrend der bewusste Leib des Zauberers wie leblos in den Schatten liegt.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Schattensprung": { + "description": "Der Magier kann körperlich mit seinem Schatten und damit mit einer existierenden Umgebungsverschattung wechseln, so dass er zwar zum Schatten wird, aber immer noch in dieser physischen Form bleibt, er kann sich also nicht mit, was heißt, dass er gegen körperliche Angriffe immun ist (gegen magisches oder geweihte Waffen nicht). Er kann jedoch z.B. aus dem Schatten heraus zaubern. Sobald ein Zauberer aus dem Schatten heraustritt, endet die Wirkung.", + "mod": "+10", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Die Schatten verschwinden. Der Raub des Schattens mittels dieser Bannform wird ĂŒblicherweise mit disvocatio derae exspiraveri betrieben.", + "antimagie": "Kann in den Zonen des DÄMONENBANN und des VERWANDLUNGSBEENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.", + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (allgemein)", + "Form (Bor atro)" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 3, Bor 2", + "info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulĂ€r gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugĂ€nglich. In 'Magie im Kampf – KĂ€mpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhĂ€ngigen Borbaradianern bekannt.", + "limit": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/eigenschaft-wiederherstellen.json b/src/packs/__source/zauber/eigenschaft-wiederherstellen.json new file mode 100644 index 00000000..0016f948 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/eigenschaft-wiederherstellen.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "_id": "OKurAuuTCq1ZRdNZ", + "_key": "!items!OKurAuuTCq1ZRdNZ", + "type": "Spell", + "name": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN", + "system": { + "seite": "73", + "name": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Die Hexe berĂŒhrt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene SchĂ€den ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrĂŒhren. SorgfĂ€ltige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.", + "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Eigenschafts-Zauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherrschungszaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 21 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Eigenschaften um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhĂ€lt.", + "mod": "+3", + "limit": "ZfW/7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Der eigenschaftsverĂ€ndernde Zauber kann mit einem PROTECTIONS (S. 213) geschĂŒtzt werden.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5", + "info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sĂ€mtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sĂ€mtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.", + "limit": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/eigne-Ă€ngste-quĂ€len-dich.json b/src/packs/__source/zauber/eigne-Ă€ngste-quĂ€len-dich.json new file mode 100644 index 00000000..fa31cba4 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/eigne-Ă€ngste-quĂ€len-dich.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "aTCcwROCzK00Kx6t", + "_key": "!items!aTCcwROCzK00Kx6t", + "type": "Spell", + "name": "EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH!", + "system": { + "seite": "74", + "name": "EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH!", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berĂŒhrt sein Opfer kurz.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fĂŒnf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist wĂ€hrend dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fĂ€hig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewĂŒrfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur HĂ€lfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).", + "kosten": "11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borbardianischer ReprĂ€sentation)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (borbardianische ReprĂ€sentation: so viele Stunden, wie der Zauberer AsP gekostet hat)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, +Mod", + "varianten": { + "Sinnenraub": { + "description": "Mit dieser Variante können einzelne Sinne des Opfers blockiert werden, so dass es zeitweilig erblindet, nichts mehr hört etc. Es erleidet jedoch keinen schleichenden Verlust von Eigenschaften, sondern nur passende AbzĂŒge je nach fehlendem Sinn.", + "mod": "+2 (ab ZfW 7; nur gildenmagische ReprĂ€sentation)", + "limit": "", + "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro geraubtem Sinn" + }, + "MagiespĂŒr rauben": { + "description": "Eine Variante, die dem Opfer statt aller fĂŒnf Sinne die WahrnehmungsfĂ€higkeit fĂŒr und mit Magie nimmt: Alle Proben auf die Gabe MagiespĂŒrer und auf Zauber mit dem Merkmal Hellsicht sind um die doppelten ZfP* erschwert.", + "mod": "+5 (nur gildenmagische ReprĂ€sentation)", + "limit": "", + "kosten": "9 AsP" + } + }, + "reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschĂ€rft: TaW SinnenschĂ€rfe+ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen ReprĂ€sentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "DĂ€monisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)", + "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Bor 6, Mag 2", + "info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische ReprĂ€sentation dieser SprĂŒche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei Weißmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.", + "limit": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/einfluss-bannen.json b/src/packs/__source/zauber/einfluss-bannen.json new file mode 100644 index 00000000..21ce1f5e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/einfluss-bannen.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "_id": "X72UwrOg2mBjEXHE", + "_key": "!items!X72UwrOg2mBjEXHE", + "type": "Spell", + "name": "EINFLUSS BANNEN", + "system": { + "seite": "75", + "name": "EINFLUSS BANNEN", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Die Hexe berĂŒhrt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen GefĂŒhle.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die GefĂŒhle (etwa fĂŒr einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrĂŒhren. SorgfĂ€ltige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.", + "kosten": "5 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 3 AsP + 2/15 der Kosten).", + "besondereKosten": "Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Beeinflussungszauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden zu brechenden Zaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 15 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Einfluss um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhĂ€lt.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Der Beeinflussungszauber kann von einem PROTECTIONIS geschĂŒtzt sein (S. 213).", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Einfluss" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4", + "info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit GefĂŒhlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/eins-mit-der-natur.json b/src/packs/__source/zauber/eins-mit-der-natur.json new file mode 100644 index 00000000..78d43873 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/eins-mit-der-natur.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "22NPcA8VtPE08oNH", + "_key": "!items!22NPcA8VtPE08oNH", + "type": "Spell", + "name": "EINS MIT DER NATUR", + "system": { + "seite": "76", + "name": "EINS MIT DER NATUR", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lĂ€sst die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.", + "zauberdauer": "3 Spielrunden", + "wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in FĂ€hrtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dĂŒnnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder StraßenrĂ€ubern. Da er sich intuitiv richtig verhĂ€lt, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (KĂ€lte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspĂŒren wĂŒrde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur fĂŒr diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur fĂŒr die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgefĂŒhrt hat, also z.B. fĂŒr Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, fĂŒr Steppe, Gebirge oder SchneewĂŒste. Innerhalb von Siedlungen, GebĂ€uden oder dĂ€monisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.", + "kosten": "6 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "bis zum nĂ€chsten Sonnenaufgang", + "modifikationen": "Ab einem ZfW von 10 kann der Geode mit einer Probe +5 auch eine andere Person mit diesem Zauber belegen, EinverstĂ€ndnis (bewusste Teilnahme an der Meditation des Geoden) vorausgesetzt.", + "varianten": {}, + "reversalis": "bewirkt jeden möglichen Patzer in der Natur, von Sonnenbrand und Frostbeulen ĂŒber das Stolpern in BĂ€che und DornbĂŒsche, das Essen unbekömmlicher Beeren und Vergessen der Feldflasche bis zum Streicheln niedlicher BĂ€renjungen.", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder ELEMENTARBANN nehmen dem Geoden seine angezauberte Naturverbundenheit wieder; eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EINS MIT DER NATUR.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2", + "info": "In der elfischen ReprĂ€sentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/eisenrost-und-patina.json b/src/packs/__source/zauber/eisenrost-und-patina.json new file mode 100644 index 00000000..46400726 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/eisenrost-und-patina.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "eHD9BvxitgpvWmDT", + "_key": "!items!eHD9BvxitgpvWmDT", + "type": "Spell", + "name": "EISENROST UND PATINA", + "system": { + "seite": "77", + "name": "EISENROST UND PATINA", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin spricht die Formel und berĂŒhrt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, ĂŒberzieht sich sofort mit Rostflecken oder GrĂŒnspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch KrĂŒmel und Metallstaub zurĂŒckbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere EisenrĂŒstung nach fĂŒnf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berĂŒhren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (RĂŒstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger HerzschlĂ€ge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berĂŒhren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nĂ€chsten Treffer bzw. der nĂ€chsten gelungenen Parade. Wird eine RĂŒstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (lĂ€uft nur an) oder höherwertigen Metallen.", + "kosten": "2 AsP plus 2 AsP pro Stein Gewicht (Sch: 2 AsP + 1 AsP/Stein)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt aus unedlem Metall (Eisen, Blei, Kupfer und Legierungen wie Messing und Bronze)", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "Der Verfall hĂ€lt ZfP*/2 Spielrunden an und verursacht Zerstörung nach Spieleiterentscheid; die Verrostung ist augenblicklich.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "RosttrĂ€ger": { + "description": "Normalerweise muss die Zaubernde das Zielobjekt mit der Hand oder ihrem persönlichen RitualgerĂ€t berĂŒhren. Mit dieser Modifikation genĂŒgt auch ein beliebiger Stiel, Stecken oder eine Waffe.", + "mod": "+3" + }, + "Rostfalle": { + "description": "Reicht aus, wenn der Zaubernde oder sein Stab im Kampf berĂŒhrt wird – eine aktive BerĂŒhrung ist nicht erforderlich (gilt aber weiterhin). So kann z.B. eine angreifende Waffe durch eine gelungene Parade oder einen gelungenen Treffer gegen den Magier zum Verrosten gebracht werden.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Satanyas Hörner": { + "description": "Nur in der kristallomantischen ReprĂ€sentation. Der Zauber wirkt auch auf alles Unbelebte in der Umgebung: Holz verrottet, Leder verkront, Stein verwittert, Lebensmittel und alchimistisches GerĂ€t verkommen.", + "mod": "+9", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Verrostete GegenstĂ€nde setzen sich (nach vorhandenen Einzelteilen, Spielleiterentscheid und ZfP*) wieder zusammen und gewinnen an Glanz, StĂ€rke und IntegritĂ€t, bis maximal zum Ursprungszustand. Der BF einer schartigen Waffe sinkt um ZfP*/2 Punkte, der RS einer zerschlissenen RĂŒstung steigt um ZfP*/4 Punkte, jeweils jedoch maximal bis zum Grundwert. FĂŒr diese Instandsetzung sind die Kosten jedoch gegenĂŒber dem Grundzauber verdoppelt.", + "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN macht den Verfall rĂŒckgĂ€ngig, wĂ€hrend er wirkt, kann aber nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts wiederherstellen. Eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EISENROST – es soll hinreichend paranoide KĂ€mpfer geben, die sich speziell eine solche antimagische Waffe wĂŒnschten. Die Objektschutz-Variante der genannten Antimagie erschwert das Verfluchen einer solcherart geschĂŒtzten Waffe. Ein hypothetischer Anti-Temporalzauber hĂ€tte natĂŒrlich ebenfalls negative Auswirkungen auf den EISENROST.", + "merkmal": [ + "Objekt", + "Temporal" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4", + "info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstĂ€rke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, wĂ€hrend viele, die der Formel mĂ€chtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache Temporal­magie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen großer Beliebtheit." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/eiseskĂ€lte-kĂ€mpferherz.json b/src/packs/__source/zauber/eiseskĂ€lte-kĂ€mpferherz.json new file mode 100644 index 00000000..3e5d440f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/eiseskĂ€lte-kĂ€mpferherz.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "_id": "XdxTU56k63VOmsxz", + "_key": "!items!XdxTU56k63VOmsxz", + "type": "Spell", + "name": "EISESKÄLTE KÄMPFERHERZ", + "system": { + "seite": "78", + "name": "EISESKÄLTE KÄMPFERHERZ", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf legt die HĂ€nde an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dha’fey a’thar.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lĂ€sst. Erstens hat er einen zusĂ€tzlichen RĂŒstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusĂ€tzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-AbzĂŒge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber fĂŒr den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fĂ€llt es ihm sehr schwer, die GefĂ€hrlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschĂ€tzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfĂ€hrt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.", + "kosten": "5 AsP plus 1 AsP/KR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "höchstens 2 x ZfW KR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Andere Person": { + "description": "In der Variante, eine andere Person zu verzaubern, muss die Dauer des Zaubers vorher festgelegt und die entsprechenden AsP-Kosten sofort bezahlt werden, allerdings muss der Zauber nicht aufrechterhalten werden." + }, + "Berserker": { + "description": "Wie oben, aber der Elf verzichtet auf jegliche Parade, sondern wandelt in jeder Runde des Kampfes seine Reaktion in eine Aktion um. Dabei erleidet er zwar die normalen Modifikationen fĂŒr eine solche Umwandlung, sein AT-Wert steigt aber pro 3 ZfP* um 1. Er kann auch in diesem Zustand sehr wohl zwischen Freund und Feind unterscheiden, ist allerdings nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu wirken oder Manöver außer Wuchtschlag, Sturmangriff und Niederwerfen anzuwenden, sondern muss sich jederzeit mit aller Wucht in den Kampf werfen.", + "mod": "+3" + } + }, + "reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte AbzĂŒge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.", + "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach, Elf je 3", + "info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung fĂŒr manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafĂŒr, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurĂŒckblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr Ă€hnlichen Zauber gibt, lĂ€sst den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/elementarbann.json b/src/packs/__source/zauber/elementarbann.json new file mode 100644 index 00000000..88275a87 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/elementarbann.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "NcBzpLtvD0e3MmeK", + "_key": "!items!NcBzpLtvD0e3MmeK", + "type": "Spell", + "name": "ELEMENTARBANN", + "system": { + "seite": "79", + "name": "ELEMENTARBANN", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrĂŒhren. SorgfĂ€ltige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen fĂŒr Begabungen und Merkmalskenntnisse fĂŒr Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.", + "kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten elementaren Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Elementarzaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "zielobjekt": "einzelner Zauber", + "reichweite": "maximal ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Minderelementare bannen": { + "description": "Mit dieser Variante können Minderelementare, unabhĂ€ngig von ihrer elementaren Zusammensetzung, verbannt werden.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Zone": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Elementar um ZfP* Punkte erschwert ist, die ZfP* Stunden lang anhĂ€lt und in der keine Minderelemente bestehen können.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Prinzipiell können auch Elementar-Formeln durch den PROTECTIONS geschĂŒtzt werden.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Elementar" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Geo, Mag je 2", + "info": "Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine Ă€hnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in WerkstĂ€tten wie Schmieden, HĂŒttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander ĂŒbergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/elementarer-diener.json b/src/packs/__source/zauber/elementarer-diener.json new file mode 100644 index 00000000..3805c912 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/elementarer-diener.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "_id": "wxYIqifSrhDUJZLf", + "_key": "!items!wxYIqifSrhDUJZLf", + "type": "Spell", + "name": "ELEMENTARER DIENER", + "system": { + "seite": "80", + "name": "ELEMENTARER DIENER", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], + "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", + "technik": "Der Druide berĂŒhrt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den HĂ€nden und konzentriert sich auf die dem Element eigenen KrĂ€fte.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewĂŒnschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfĂŒllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die AffinitĂ€t des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur VerfĂŒgung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, WĂŒnschen und AffinitĂ€ten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhĂ€lt man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.", + "kosten": "12 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Elementargeist kann sich danach frei bewegen.", + "wirkungsdauer": "bis zur ErfĂŒllung der Dienste, lĂ€ngstens jedoch bis zum nĂ€chsten Sonnenaufgang", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Herbeirufung mehrerer Elementare": { + "description": "In der Variante zur Herbeirufung mehrerer Elementare mĂŒssen fĂŒr jedes Einzelwesen nur 10 AsP aufgewandt werden. Es sind separate Kontroll-Proben erforderlich, und die Elementare stellen auch jeweils 15 Punkte fĂŒr die DiensterfĂŒllung zur VerfĂŒgung." + } + }, + "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusĂ€tzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen AffinitĂ€ten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", + "antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Elementar", + "Herbeirufung" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4", + "info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies Ă€nderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natĂŒrlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers mĂŒssen zu den Ă€ltesten ĂŒberlieferten KulturgĂŒtern der Menschheiten gezĂ€hlt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/elfenstimme-flönton.json b/src/packs/__source/zauber/elfenstimme-flönton.json new file mode 100644 index 00000000..e160123f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/elfenstimme-flönton.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "EUhMGGZamp2hsD7f", + "_key": "!items!EUhMGGZamp2hsD7f", + "type": "Spell", + "name": "ELFENSTIMME FLÖNTON", + "system": { + "seite": "81", + "name": "ELFENSTIMME FLÖNTON", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Die KlĂ€nge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind fĂŒr all jene hörbar, fĂŒr die der Zauber gedacht ist, unabhĂ€ngig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die KlĂ€nge nicht auf. Der EmpfĂ€nger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik ĂŒbertragen, kein eventueller zusĂ€tzlicher Gesang oder dergleichen.", + "kosten": "6 AsP + 1 AsP pro SR Spielzeit", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; der Gruß reicht zumindest kontinenteweit, jedoch nicht sphĂ€renĂŒbergreifend; als EmpfĂ€nger können nur solche Personen ausgewĂ€hlt werden, die ein enges Band zum Elfen haben (Freundschaftsfeld-Partner, Salasandra-Sippenangehörige, langjĂ€hrige Freunde).", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP*/2 SR", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "nicht bekannt", + "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.", + "merkmal": [ + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Elf 2", + "info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurĂŒckgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch GerĂŒchte ĂŒber Musikinstrumente, deren Klang â€˜ĂŒber tausend Meilen hinweg zu hören sei’: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische MĂ€rchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein Ă€hnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollstĂ€ndig in Vergessenheit geraten." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/erinnerung-verlasse-dich.json b/src/packs/__source/zauber/erinnerung-verlasse-dich.json new file mode 100644 index 00000000..2b0b958f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/erinnerung-verlasse-dich.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "daU3kurLgn62Uvwm", + "_key": "!items!daU3kurLgn62Uvwm", + "type": "Spell", + "name": "ERINNERUNG VERLASSE DICH!", + "system": { + "seite": "82", + "name": "ERINNERUNG VERLASSE DICH!", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt sein Opfer und spricht dabei die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer fĂŒr eine begrenzte Zeit das GedĂ€chtnis. Es hat wĂ€hrend dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die wĂ€hrend der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich spĂ€ter ĂŒberhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer Ă€hnlichen Formel stellt dieser Spruch in den HĂ€nden von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die fĂŒr sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemĂ€ĂŸ Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.", + "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden (borbaradianische Variante: so viele Stunden wie AsP)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Das Opfer ist zu phĂ€nomenalen GedĂ€chtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.", + "merkmal": [ + "Herrschaft", + "DĂ€monisch (Amazeroth)" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Bor 4, Mag 3", + "info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Al’achami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen SchĂŒler weiter. Die borbaradianische Variante dĂŒrfte fast ĂŒberall in den Schwarzen Landen erlernbar sein." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/exposami-lebenskraft.json b/src/packs/__source/zauber/exposami-lebenskraft.json new file mode 100644 index 00000000..62401578 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/exposami-lebenskraft.json @@ -0,0 +1,48 @@ +{ + "_id": "rKEoyn9i26OFYU8x", + "_key": "!items!rKEoyn9i26OFYU8x", + "type": "Spell", + "name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT", + "system": { + "seite": "83", + "name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf hĂ€lt die HĂ€nde muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.", + "zauberdauer": "15 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grĂŒn leuchtende Flecken wahr, deren IntensitĂ€t und Durchmesser von der GrĂ¶ĂŸe des Wesens abhĂ€ngen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern – um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwĂ€chen solche Hindernisse die IntensitĂ€t der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der GrĂ¶ĂŸe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet – jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfĂŒllt sind. DafĂŒr spricht jedenfalls, dass DĂ€monen, Untote und Ă€hnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, wĂ€hrend Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.", + "kosten": "4 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Wirkungs-EXPOSAMI reicht ZfP* x 3 Schritt weit", + "wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (BerĂŒhrung oder Reichweite der Zauberwirkung)", + "varianten": { + "Tierart": { + "description": "Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI oder ODEM ARCANUM gesehen hat.", + "mod": "+3" + }, + "Suche": { + "description": "Der Hellsichtzauber reagiert nur auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, ODEM ARCANUM ...).", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Reinheit der Aura": { + "description": "Der Elf kann erkennen, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dĂ€monisch verseucht oder natĂŒrlich drittspĂ€hrig.", + "mod": "+10", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "nicht bekannt", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.", + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3", + "info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/falkenauge-meisterschuss.json b/src/packs/__source/zauber/falkenauge-meisterschuss.json new file mode 100644 index 00000000..9bbb0495 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/falkenauge-meisterschuss.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "_id": "fuUpsqRN9aLrWzSg", + "_key": "!items!fuUpsqRN9aLrWzSg", + "type": "Spell", + "name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS", + "system": { + "seite": "84", + "name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf streicht dem SchĂŒtzen mit der Innenseite der flachen Hand ĂŒber die Augen und flĂŒstert dabei yara sala’dha. Der SchĂŒtze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem SchĂŒtzen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der SchĂŒtze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der SchĂŒtze stĂ€ndig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfĂ€llt die Wirkung (in ZweifelsfĂ€llen kann der Meister von dem SchĂŒtzen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).", + "kosten": "5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "Der Schuss oder Wurf muss innerhalb von ZfW Kampfrunden erfolgen.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Das bleibende Band": { + "description": "Die Erleichterung gilt fĂŒr alle SchĂŒsse bzw. WĂŒrfe, die der SchĂŒtze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und dasselbe Ziel abgibt.", + "mod": "+5" + } + }, + "reversalis": "FĂŒr den nĂ€chsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der SchĂŒtze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2", + "info": "Ein guter SchĂŒtze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstĂ€rken – und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine UnterstĂŒtzung ihrer Jagdfertigkeiten." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/favilludo-funkentanz.json b/src/packs/__source/zauber/favilludo-funkentanz.json new file mode 100644 index 00000000..b40fcc48 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/favilludo-funkentanz.json @@ -0,0 +1,51 @@ +{ + "_id": "xeQoQdkRu9zF4Nax", + "_key": "!items!xeQoQdkRu9zF4Nax", + "type": "Spell", + "name": "FAVILLUDO FUNKENTANZ", + "system": { + "seite": "85", + "name": "FAVILLUDO FUNKENTANZ", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wĂ€hlen, die dem 'UmschwĂ€rmten' einen leichten Vorteil bringen.", + "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt", + "reichweite": "Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt entfernen darf.", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Subtiles Leuchten": { + "description": "Die Illusionistin oder die von ihr mit den Funken umgebene Person wirkt durch das Funkeln an den 'richtigen' Stellen (ein kurzes Aufblitzen an Augen oder ZĂ€hnen, ein Lichtreflex im Haar) interessanter und ĂŒberzeugender. Das Charisma steigt fĂŒr alle Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 Punkte.", + "mod": "+3" + }, + "Leuchtender Panzer": { + "description": "Der UmschwĂ€rmte oder die Magierin selbst sind von einem dichten, aber stĂ€ndig seine Form Ă€ndernden Schwarm Funken umgeben, der Gegner im Kampf so verwirrt, dass sie ZfP*/4 Punkte Abzug auf ihre Attacken erleiden und keine Gezielten Stiche, Gezielten SchlĂ€ge, TodesschlĂ€ge oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen die Zauberin einsetzen können.", + "mod": "+5" + }, + "Katzengold": { + "description": "Ein Objekt wird von einem engen Funkentanz umgeben, so dass es wie juwelenbesetzt erscheint. Diese Variante hĂ€lt ZfP* Spielrunden an und muss nicht aufrechterhalten werden.", + "mod": "+7" + }, + "Hypnotischer Wirbel": { + "description": "Diese Variante zieht ein einzelnes Opfer in ihren Bann, wenn dessen MR kleiner oder gleich den ZfP* ist. Das Opfer kann alle ZfP* KR eine KL-Probe ablegen, um sich aus dem Bann zu lösen; ein Angriff oder auch nur ein scharfes Anrempeln bringen es auf jeden Fall in die RealitĂ€t zurĂŒck.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "A", + "reprĂ€sentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3", + "info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium ĂŒber die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/firnlauf.json b/src/packs/__source/zauber/firnlauf.json new file mode 100644 index 00000000..1b6d0961 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/firnlauf.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "rUgLn5xg5rZ9ZmQs", + "_key": "!items!rUgLn5xg5rZ9ZmQs", + "type": "Spell", + "name": "FIRNLAUF", + "system": { + "seite": "86", + "name": "FIRNLAUF", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bi’b‘ha a’sela diundra fir’ye.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Die Elfe kann sich sicher ĂŒber alle Arten von Eis- und SchneeflĂ€chen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie ĂŒberquert Tiefschnee ohne einzusinken, behĂ€lt auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdĂŒnnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf EisflĂ€chen oder beim Klettern an EiswĂ€nden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das MitfĂŒhren von maximal 25 Stein AusrĂŒstung. Er schĂŒtzt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dĂ€monisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).", + "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Eisspinne": { + "description": "Die ZfP* kompensieren nicht nur Erschwernisse, sondern können auch als Erleichterungen auf entsprechende Proben auf Körperliche Talente angewendet werden. Dadurch kann die Elfe eventuell an lotrechten EiswĂ€nden oder sogar unter ÜberhĂ€ngen klettern.", + "mod": "+3" + }, + "Verankerung": { + "description": "Die Elfe kann sich fĂŒr den Einsatz von 1 AsP auf einer EisflĂ€che so verankern, dass sie nicht stĂŒrzt, selbst wenn das Eis in bedrohliche SchrĂ€glage oder schnelle Bewegung gerĂ€t.", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung bekannt", + "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EISBANN erschweren das Zone des Wirkens des FIRNLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.", + "merkmal": [ + "Elementar (Eis)", + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2", + "info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, wĂ€hrend einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/flim-flam-funkel.json b/src/packs/__source/zauber/flim-flam-funkel.json new file mode 100644 index 00000000..ea6c2475 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/flim-flam-funkel.json @@ -0,0 +1,74 @@ +{ + "_id": "utt8NWqx642yQBwF", + "_key": "!items!utt8NWqx642yQBwF", + "type": "Spell", + "name": "FLIM FLAM FUNKEL", + "system": { + "seite": "87", + "name": "FLIM FLAM FUNKEL", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine blĂ€ulich-weiß strahlende, stationĂ€re Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: GlĂŒhwĂŒrmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natĂŒrlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den HĂ€nden oder abschirmenden GegenstĂ€nden verhĂŒllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer BerĂŒhrung weiter.", + "kosten": "1 AsP pro angefangener Spielrunde (Sch: 1 AsP/SR). Pro zusĂ€tzlichen AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe (entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden; Reduzierung der Helligkeit ist nicht möglich.", + "zielobjekt": "Stelle im Raum oder auf einer OberflĂ€che (Zone)", + "reichweite": "Die Lichtkugel entsteht in maximal ZfW Schritt Entfernung.", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand; Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Entstehungsort)", + "varianten": { + "Andere Farbe": { + "description": "Beliebt sind rot, violett, gelb, seltener grĂŒn, orange und blau; nur sichtbare Farben möglich.", + "mod": "+2" + }, + "Pulsierendes Licht": { + "description": "Lichtkugel wird in regelmĂ€ĂŸigem Rhythmus heller und dunkler.", + "mod": "+2" + }, + "Lichtkegel": { + "description": "Das Licht kann gleichsam wie ein Strahler in eine bestimmte Richtung (Kegel von etwa 45 Grad) gelenkt werden und diesen Bereich deutlich heller beleuchten.", + "mod": "+3" + }, + "Variable Helligkeit": { + "description": "Die durch die ZfP* bestimmte Helligkeit ist die maximale Helligkeit der Lichtkugel; sie kann jedoch nach Belieben des Elfen abgedunkelt werden – um sie allerdings wieder heller (bis zur Maximalhelligkeit) erstrahlen zu lassen, ist der Einsatz eines AsP nötig.", + "mod": "+3" + }, + "Bewegliche Lichtkugel": { + "description": "Das Licht schwebt in unmittelbarer NĂ€he des Zaubernden (nach Belieben ĂŒber Kopf, Gesicht, Schulter, Hand oder FĂŒĂŸen) und kann so mitgefĂŒhrt werden.", + "mod": "+3" + }, + "Irrwisch": { + "description": "Die Kugel kann bis zu ZfW mal 2 Schritt vom Zaubernden fortgeschickt und ferngelenkt werden.", + "mod": "+5", + "limit": "nicht in geodischer und hexischer ReprĂ€sentation" + }, + "Lichtblitz": { + "description": "Der Zaubernde kann die Kugel fĂŒr einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt fĂŒr ZfP* Aktionen zu blenden vermag (AT/PA jeweils −ZfP*/2, Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um ZfP* erschwert, INI −ZfP*). Auslösen des Lichtblitzes erfordert eine Aktion.", + "mod": "+7", + "limit": "nicht in eschissischer und druidischer ReprĂ€sentation" + }, + "LeuchtTurm": { + "description": "Im Endeffekt eine Kombination mehrerer Modifikationen. Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (ZfP*≄9) steigt in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum Ende der Wirkungsdauer von 1 SR.", + "mod": "+7", + "limit": "nur in gildenmagischer ReprĂ€sentation" + }, + "Immerlicht": { + "description": "Die stationĂ€re Lichtkugel erhĂ€lt fĂŒr einen permanenten AsP eine stabile Matrix und leuchtet dauerhaft. Jeweils nach einem Jahr wird mit 1W20 gewĂŒrfelt: Bei einer 20 wird das Licht um eine Stufe (1 ZfP*) dunkler. Nicht kombinierbar mit anderen Modifikationen (außer Andere Farbe).", + "mod": "+9", + "limit": "nur in elfischer und kristallomantischer ReprĂ€sentation" + } + }, + "reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lĂ€sst, je nĂ€her man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollstĂ€ndigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).", + "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], + "komplexitĂ€t": "A", + "reprĂ€sentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4", + "info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei ĂŒberhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/fluch-der-pestilenz.json b/src/packs/__source/zauber/fluch-der-pestilenz.json new file mode 100644 index 00000000..a44bc4ca --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/fluch-der-pestilenz.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "hQafC3GDOrANkQSw", + "_key": "!items!hQafC3GDOrANkQSw", + "type": "Spell", + "name": "FLUCH DER PESTILENZ", + "system": { + "seite": "88", + "name": "FLUCH DER PESTILENZ", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natĂŒrlichen Verlauf mit allen Symptomen und SchĂ€den fĂŒr das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit KrĂ€utern o.Ă€. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.", + "kosten": "GefĂ€hrlichkeitsstufe der Krankheit mal 2 AsP (borbaradianische Variante: Stufe der Krankheit × 1W3 AsP bzw. die HĂ€lfte davon als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (Die magische Herkunft der Krankheit ist noch einen Tag lang spĂŒrbar.)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Einzelfall": { + "description": "Der Druide kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend ist.", + "mod": "+3", + "limit": "ZfW 7" + }, + "Fernverfluchung": { + "description": "VerfĂŒgt der Druide ĂŒber ein Körperteil (Haare, FingernĂ€gel ...) des Opfers, so kann er mit diesem Gegenstand als Fokus den Zauber auch aus großer Entfernung wirken. Die Probe ist dann zusĂ€tzlich um 1 Punkt pro 10 Meilen erschwert, mindestens jedoch um 7 Punkte. Der Fokus wird dabei verbraucht.", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.", + "antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dĂ€monischen Komponente in diesem Zauber. Man mĂŒsste schon einen gehörnten DĂ€mon aus Mishkharabs DomĂ€ne bemĂŒhen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von DĂ€monenerfahrungsgemĂ€ĂŸ sehr ungern.", + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (Mishkhara)", + "Bor (dito)" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2", + "info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdĂ€monischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dĂ€monologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt SpektabilitĂ€t Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer ReprĂ€sentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/foramen-foraminor.json b/src/packs/__source/zauber/foramen-foraminor.json new file mode 100644 index 00000000..ef337d9a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/foramen-foraminor.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "lNIV4muInmV557Qc", + "_key": "!items!lNIV4muInmV557Qc", + "type": "Spell", + "name": "FORAMEN FORAMINOR", + "system": { + "seite": "89", + "name": "FORAMEN FORAMINOR", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "(evtl. +Mod.)", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt das Schloss, den Mechanismus oder die TĂŒr dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an TĂŒren, Truhen und Ă€hnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die ZuschlĂ€ge auf die Zauberprobe sind von der KomplexitĂ€t des Schlosses abhĂ€ngig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen fĂŒr diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag fĂŒr die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, wĂ€hrend das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu ĂŒberlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.", + "kosten": "zwischen 2 AsP (Schloss an einem SchmuckkĂ€stchen) und 12 AsP (Riegel eines Burg- oder Stadttors), s.o. (Sch: 1–8 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich; das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "MehrfachschlĂŒssel": { + "description": "FĂŒr einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, wĂ€hrend man mit einem neuen FORAMEN das nĂ€chste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, wĂ€hrend man ein Schloss öffnet.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Contra-Claudiubus": { + "description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). HierfĂŒr muss der Magier mindestens so viele ZfP* ĂŒbrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie fĂŒr den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.", + "mod": "+3", + "limit": " 7" + } + }, + "reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem SchlĂŒssel wieder geöffnet werden.", + "antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.", + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Telekinese" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)", + "info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast ĂŒberall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafĂŒr sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, wĂ€hrend die Telekinese das Öffnen besorgt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/fortifex-arkane-wand.json b/src/packs/__source/zauber/fortifex-arkane-wand.json new file mode 100644 index 00000000..a3b39b64 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/fortifex-arkane-wand.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "Gte9feiL5uH9aU7L", + "_key": "!items!Gte9feiL5uH9aU7L", + "type": "Spell", + "name": "FORTIFEX ARKANE WAND", + "system": { + "seite": "90", + "name": "FORTIFEX ARKANE WAND", + "probe": [ + "IN", + "KO", + "KK" + ], + "technik": "Die Magierin kreuzt die Arme – HandflĂ€chen nach außen – vor dem Gesicht und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lĂ€sst an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine fĂŒr jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt FlĂ€che entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenĂŒber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX ‘3 Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewĂ€hlt werden. Die Barriere ist zwar fĂŒr ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und DĂ€monen (ausgenommen manifestierten) schĂŒtzt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, KĂ€lte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dĂŒnne und an den Kanten rasiermesserscharfe FlĂ€che. Er eignet sich auch, um z.B. anstĂŒrmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge DurchlĂ€sse zu versperren.", + "kosten": "11 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (GrĂ¶ĂŸe oder Abstand von der Magierin)", + "varianten": { + "Bewegliche Wand": { + "description": "Die Wand bewegt sich zusammen mit der Zauberin, und zwar in dem Abstand, in dem sie beschworen wurde. In diesem Fall hat die Barriere die gleiche Körperkraft wie die Zauberin.", + "mod": "+7" + }, + "Schimmernder Schild": { + "description": "Vor dem Schildarm der Magierin oder einer verzauberten Person entsteht ein schimmernder Rundschild von vier Spann Durchmesser (WM-1/ +3 INI).", + "mod": "+7", + "limit": "11", + "kosten": "7 AsP" + }, + "Schwebende Wand": { + "description": "So lĂ€sst sich ein mit maximal ZfP* Schritt Sechseck – unabhĂ€ngig beweglicher – FORTIFEX erzeugen. Eine solche Wand kann auch waagerecht angelegt werden; in diesem Fall können damit Objekte von maximal (doppelte MU+CH der Magierin) Stein Gewicht gehoben und bewegt oder sogar das doppelte Gewicht geschoben werden.", + "mod": "+10", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "Ein wirkender FORTIFEX wird aufgehoben.", + "antimagie": "Ein VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ein ERZ-BANN kann den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken erschweren.", + "merkmal": [ + "Umwelt", + "Elementar (Erz)" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 4, Ach 3", + "info": "Nach den bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in Al’Anfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schĂŒtzen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in Al’Anfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/fulminictus-donnerkeil.json b/src/packs/__source/zauber/fulminictus-donnerkeil.json new file mode 100644 index 00000000..0c4bccbd --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/fulminictus-donnerkeil.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "tkqbZ9BzrQVEjKmu", + "_key": "!items!tkqbZ9BzrQVEjKmu", + "type": "Spell", + "name": "FULMINICTUS DONNERKEIL", + "system": { + "seite": "91", + "name": "FULMINICTUS DONNERKEIL", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], + "technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, wĂ€hrend er fal minizia dao’ka ausruft.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche RĂŒstung glatt durchdringt. Der Elf wĂŒrfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden Ă€ußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als ‘letzter Ausweg’, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.", + "kosten": "1 AsP pro zugefĂŒgtem Schadenspunkt; ist dieser Wert grĂ¶ĂŸer als die derzeitige Astralenergie des Elfen, so werden nur so viele SP erzeugt, wie der Zauberer noch AsP besitzt.", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Welle des Schmerzes": { + "description": "Eine Schadenswelle breitet sich vom Elfen ungezielt in alle Richtungen aus und zieht alles bis in 3 Schritt Entfernung in Mitleidenschaft. FĂŒr je 3 AsP richtet der Zauber 1W6 SP(A) bei allen umstehenden Lebewesen an.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Welle der Reinigung": { + "description": "Vom Magier geht eine Welle der Kraft aus, die fĂŒr alle Lebewesen mit nur 1 LeP oder weniger tödlich ist – sprich, sie fĂ€llt alles Ungeziefer in einem Herbergszimmer tot von der Wand. Der Radius betrĂ€gt 3 Schritt.", + "mod": "+3", + "limit": "7", + "kosten": "1W6 + 2 AsP" + } + }, + "reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurĂŒckgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.", + "antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder RĂŒstungen noch der ARMATRUTZ. DĂ€monen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Schaden", + "Kraft" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)", + "info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genĂŒgend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/gardianum-zauberschild.json b/src/packs/__source/zauber/gardianum-zauberschild.json new file mode 100644 index 00000000..7e749546 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/gardianum-zauberschild.json @@ -0,0 +1,51 @@ +{ + "_id": "ks4u850fJvEm4GcI", + "_key": "!items!ks4u850fJvEm4GcI", + "type": "Spell", + "name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD", + "system": { + "seite": "92", + "name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier hebt den Zauberstab ĂŒber den Kopf und lĂ€sst ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden HĂ€nden einen großen Kreis ĂŒber sich in die Luft.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von GefĂ€hrten genutzt werden kann. Der Schild ist ‘orientiert’: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von DĂ€monen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat – spĂ€testens nach 1 Spielrunde – endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.", + "kosten": "nach Wahl, mindestens 3 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "3 Schritt Radius um den Magier herum", + "wirkungsdauer": "bis die aufgewendeten AsP aufgebraucht sind, maximal 1 Spielrunde", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (GrĂ¶ĂŸe der Kuppel), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Schild gegen DĂ€monen": { + "description": "Der Schild verhindert, dass DĂ€monen die Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können. Ebenfalls werden Angriffe mittels dĂ€monischer Materie (z.B. PandĂ€monium) abgewehrt; gezielte dĂ€monische Angriffe gegen den Schild verbrauchen einen Punkt SchildstĂ€rke pro angerichteter TP.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Schild gegen Zauber": { + "description": "Verwandlungs-, Beherrschungs-, Einfluss- und Eigenschaftenzauber, die den GeschĂŒtzten direkt betreffen wĂŒrden, werden am Schild abgeschwĂ€cht oder abgewehrt. FĂŒr jeden AsP, der auf diese Art neutralisiert wird, reduziert sich die SchildstĂ€rke entsprechend.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Persönlicher Schild": { + "description": "Statt einer Kuppel legt sich der Schutz als eng anliegende ‘zweite Haut’ um Magier und seine getragene AusrĂŒstung. Diese Variante gewĂ€hrt einen Schutzvorrat in Höhe von 3×ZfP* plus eingesetzte AsP und bewegt sich immer mit dem TrĂ€ger.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschĂŒtzter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* grĂ¶ĂŸer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die SchildstĂ€rke nicht.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Kraft", + "Metamagie" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2", + "info": "Diese kompakte Fassung bĂŒndelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu ĂŒberall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel fĂŒr magisch Reisende." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/gedankenbilder-elfenruf.json b/src/packs/__source/zauber/gedankenbilder-elfenruf.json new file mode 100644 index 00000000..df29e5a9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/gedankenbilder-elfenruf.json @@ -0,0 +1,64 @@ +{ + "_id": "AYrfC4xBGPrxnNa9", + "_key": "!items!AYrfC4xBGPrxnNa9", + "type": "Spell", + "name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF", + "system": { + "seite": "94", + "name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visya’ray und sendet eine Botschaft.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhĂ€ngig: Ein EmpfĂ€nger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in RĂ€tsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der EmpfĂ€nger zwar das RĂ€tsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren – diese Abwehr gelingt immer.", + "kosten": "4 AsP pro angefangener 5 Kampfrunden, nur der ‘sendende’ Elf muss AsP aufbringen.", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Botschaft wird ZfW × 100 Schritt weit gesendet", + "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* × 5 Kampfrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite (gestaffelt in den Stufen ×3 / ×7 / ×12 / ×21 / ×49; jeweils verrechnet mit dem ZfW × 100 Schritt bzw. den ZfW × 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)", + "varianten": { + "Bestimmter EmpfĂ€nger": { + "description": "Ein bestimmter EmpfĂ€nger im Blickfeld und in Reichweite des Zaubers (+5) oder ein EmpfĂ€nger außerhalb des Blickfeldes, aber innerhalb der Reichweite (+10). Der Zaubernde fixiert ausschließlich den gewĂ€hlten EmpfĂ€nger.", + "mod": "+5", + "limit": "" + }, + "Kreis der Eingeweihten": { + "description": "Hier sendet der Elf die Botschaft nur an seine engsten Vertrauten, zumeist Sippenmitglieder oder Verwandte. Reichweite ZfW × 10 Meilen. ZusĂ€tzlich kostet auch jedem EmpfĂ€nger 1 AsP.", + "mod": "+5", + "limit": "nur in der elfischen ReprĂ€sentation" + }, + "SinneseindrĂŒcke": { + "description": "Der Elf sendet keine Botschaft, sondern er gibt die SinneseindrĂŒcke wieder, die er gerade hat: was er hört, sieht, riecht, schmeckt und/oder fĂŒhlt.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Kontakt": { + "description": "Der Elf kann einen Wesen, das er berĂŒhrt und das den Zauber nicht unbedingt kennen muss, Gedanken ĂŒbermitteln.", + "mod": "+3", + "limit": "nur elfische ReprĂ€sentation" + }, + "Illusionen": { + "description": "Der Magier sendet nicht seine aktuellen SinneseindrĂŒcke, sondern gedachte – erdachte – Bilder. Er muss eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, sonst vermischen sich gedachte mit realen EindrĂŒcken.", + "mod": "+7", + "limit": "11; nur gildenmagische ReprĂ€sentationen" + }, + "Erzwungene Botschaft": { + "description": "Eine Botschaft kann auch gegen den Willen des EmpfĂ€ngers aufgezwungen werden. Dieser muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen. Solche Botschaften halten maximal 5 Kampfrunden lang.", + "mod": "+3", + "limit": "11; nur gildenmagische ReprĂ€sentationen" + } + }, + "reversalis": "nicht bekannt", + "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.", + "merkmal": [ + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Elf 7, Mag 3", + "info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/gefunden.json b/src/packs/__source/zauber/gefunden.json new file mode 100644 index 00000000..a4093c75 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/gefunden.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "cnEYy2BM66reyIIY", + "_key": "!items!cnEYy2BM66reyIIY", + "type": "Spell", + "name": "GEFUNDEN!", + "system": { + "seite": "96", + "name": "GEFUNDEN!", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "GE" + ], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", + "wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich gefĂŒhrt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhĂ€lt ein grobes GespĂŒr ĂŒber die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, wĂ€hrend sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so StĂŒck fĂŒr StĂŒck an den Gegenstand ‘herantasten’.", + "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "selbst; der Gegenstand darf maximal ZfW/2 Meilen entfernt sein", + "wirkungsdauer": "Das GespĂŒr fĂŒr den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hĂ€lt 6 + ZfP* Spielrunden lang an.", + "modifikationen": "Erzwingen, Kosten, Reichweite (jeweils nur in den nicht-schelmischen ReprĂ€sentationen)", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf die Schelmin beendet die Suche.", + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3", + "info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die LehrplĂ€ne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der EinfĂŒhlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltĂ€gliche Chaos, das sie umgibt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/gefĂ€ss-der-jahre.json b/src/packs/__source/zauber/gefĂ€ss-der-jahre.json new file mode 100644 index 00000000..66b6f99c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/gefĂ€ss-der-jahre.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "TPJ2RinjiouHWJma", + "_key": "!items!TPJ2RinjiouHWJma", + "type": "Spell", + "name": "GEFÄSS DER JAHRE", + "system": { + "seite": "95", + "name": "GEFÄSS DER JAHRE", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "FĂŒr diesen Zauber ist ein etwa sechsstĂŒndiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgefĂŒhrt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien fĂŒr das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.", + "zauberdauer": "etwa 6 Stunden", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwĂ€chter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe −3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfĂŒllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurĂŒck und die gesamte Last des Alterns fĂ€llt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen wĂŒrde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.", + "kosten": "49 AsP + 1W6 AsP permanent", + "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; der Zauberer darf sich niemals weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernen", + "wirkungsdauer": "permanent, siehe oben", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "kann in den Zonen entsprechender Antimagie-Formeln nur erschwert gewirkt werden; einzig der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN wĂŒrde eine laufende Wirkung aufheben.", + "merkmal": [ + "Form", + "Temporal" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Mag 1", + "info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFÄSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprĂŒngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders ĂŒbernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver BeschĂ€ftigung mit Temporalzauberei verfĂŒgen ĂŒber Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horas’ als verschollen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/geisterbann.json b/src/packs/__source/zauber/geisterbann.json new file mode 100644 index 00000000..5c3992c2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/geisterbann.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "_id": "az3zNKk9zS5BkBix", + "_key": "!items!az3zNKk9zS5BkBix", + "type": "Spell", + "name": "GEISTERBANN", + "system": { + "seite": "97", + "name": "GEISTERBANN", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], + "probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)", + "technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er SchutzmĂ€chte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.", + "zauberdauer": "eine Spielrunde fĂŒr Zeichnen und Anrufungen", + "wirkung": "Dieser Zauber hindert Geister (aus der Gruppe der Totengeister) fĂŒr geraume Zeit daran, sich zu manifestieren und zu spuken. Der Geist kann ZfP* Tage und NĂ€chte nicht erscheinen, sich nicht manifestieren oder Ă€hnliche Aktionen ausfĂŒhren. Nach Ablauf dieser Zeit kann er wieder umgehen wie zuvor. Der Druide spricht stets einen bestimmten Geist an, so dass nur dieser betroffen ist, auch wenn mehrere Geister anwesend sind. SorgfĂ€ltige magische Analyse der vorhandenen GeisterprĂ€senz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf GEISTERBANN um einen Punkt erleichtert.", + "kosten": "direkt die Austreibungsschwierigkeit des Geistes in AsP, mindestens aber 11 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt Radius um das Pentagramm", + "wirkungsdauer": "Es dauert Austreibungsschwierigkeit des Geistes in Minuten, bis er dem Befehl nachkommt. Danach ist er fĂŒr ZfP* Tage und NĂ€chte gebannt.", + "modifikationen": "Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Gegen mehrere Geister": { + "beschreibung": "In der Variante gegen mehrere Geister kostet der Spruch die doppelte Austreibungsschwierigkeit.", + "kosten": "mindestens jedoch 7 AsP pro Geist" + }, + "Langfristige Bannung": { + "beschreibung": "Der Geist kann fĂŒr einen lĂ€ngeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitintervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert: bis zum nĂ€chsten Vollmond / bis zur nĂ€chsten Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben Tage / bis zum Tode des Bannwirkers.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Zone": { + "beschreibung": "FĂŒr einen Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austreibungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* betrĂ€gt, nicht eindringen können und die das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese Zone hĂ€lt ZfP* Stunden lang an.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Permanente Bannung": { + "beschreibung": "Der Druide kann den Geist auch endgĂŒltig vom Stamus Leib verbannen. DafĂŒr muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1 AsP permanent opfern.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass ein Totengeist mittels PROTECTIONS geschĂŒtzt ist, lĂ€sst sich dieser Zauber wohl mit keiner Antimagie kontern.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Geisterwesen" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru 7; Mag 5; Geo, Hex je 4", + "info": "Die Boron-Kirchen lehren, nur Geweihte seien in der Lage, Seelen sicher ins Totenreich zu geleiten, wĂ€hrend magisch ausgetriebene Geister auf ewig im Limbus schmachten mĂŒssten, wenn nicht Boron sich ihrer erbarme. Viele Magier und auch etliche Druiden glauben das ebenfalls, weswegen permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden. Daher wird diese zeitweise Bannung hĂ€ufig durchgefĂŒhrt, bis man Mittel und Wege findet, den Totengeist endgĂŒltig zu besĂ€nftigen oder zu beruhigen. Viele Menschen hegen sogar den Aberglauben, man könnte nur durch intensiven Glauben und ein Pentagramm – aber ohne die Kraft – Geister bannen und austreiben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/geisterruf.json b/src/packs/__source/zauber/geisterruf.json new file mode 100644 index 00000000..bab29e77 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/geisterruf.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "qbPOQWbiyHDmMvHU", + "_key": "!items!qbPOQWbiyHDmMvHU", + "type": "Spell", + "name": "GEISTERRUF", + "system": { + "seite": "98", + "name": "GEISTERRUF", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], + "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)", + "technik": "Der Druide entzĂŒndet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.", + "zauberdauer": "ca. eine Spielrunde", + "wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen FĂ€llen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der NĂ€he ist. Bei allen Geistern mĂŒssen entsprechende AsP aufgewandt werden.", + "kosten": "9 AsP pro Geist", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum", + "wirkungsdauer": "Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Bestimmter Geist": { + "beschreibung": "Der Druide kann einen speziellen Geist rufen, wenn er ĂŒber einen Gegenstand oder ein Körperteil verfĂŒgt, das zu Lebzeiten dem Geist gehörte (z. B. Haare, Fingernagel). Die Probe ist nicht erschwert.", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN", + "antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.", + "merkmal": [ + "Geisterwesen", + "Herbeirufung" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3", + "info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum Ă€ltesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt GerĂŒchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten SphĂ€re rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/granit-und-marmor.json b/src/packs/__source/zauber/granit-und-marmor.json new file mode 100644 index 00000000..bef76380 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/granit-und-marmor.json @@ -0,0 +1,51 @@ +{ + "_id": "6HFn5EQ1qT8Lb19S", + "_key": "!items!6HFn5EQ1qT8Lb19S", + "type": "Spell", + "name": "GRANIT UND MARMOR", + "system": { + "seite": "99", + "name": "GRANIT UND MARMOR", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier schlĂ€gt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollstĂ€ndige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und AusrĂŒstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der ZurĂŒckverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person spĂ€ter das entsprechende Körperteil. Eine zurĂŒckverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.", + "kosten": "30 AsP (borbaradianische Variante: 3W20 AsP oder 3W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "3 Schritt (borbaradianische Variante: BerĂŒhrung)", + "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen", + "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Kosten, Erzwingen", + "varianten": { + "Langsame Versteinerung": { + "beschreibung": "Das Opfer verwandelt sich langsamer zu Stein: Es verliert nach Wahl des Zaubernden nur jede Stunde oder jeden Tag ZfP*/2 Punkte auf GE, FF, KO und KK.", + "limit": "7", + "mod": "+3" + }, + "StatuentrĂ€ume": { + "beschreibung": "Das versteinerte Wesen behĂ€lt fĂŒr die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und Wahrnehmungsvermögen. Es kann alles miterleben, was wĂ€hrend seiner Zeit als Statue geschieht.", + "limit": "11", + "mod": "+5" + }, + "Permanenz": { + "beschreibung": "Die Versteinerung dauert permanent an. Diese Variante kostet einen permanenten AsP zusĂ€tzlich.", + "limit": "11", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "hebt die Verwandlung auf.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Ist die Versteinerung noch nicht abgeschlossen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet werden. Kann von einem GARDIANUM aufgehalten und von einem INVERSANO zurĂŒckgeworfen werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der AGRIMOTHBANN.", + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Erz)", + "DĂ€monisch (Agrimoth)" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2", + "info": "Dieser ĂŒble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwĂ€hnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. ErwĂ€hnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHÖLLEN EISGESTALT (von FrostwĂŒrmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). MĂ€rchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts BestĂ€ndiges ĂŒbrig." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/grosse-gier.json b/src/packs/__source/zauber/grosse-gier.json new file mode 100644 index 00000000..593279f5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/grosse-gier.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "U7qRsnNpgw6iCUGd", + "_key": "!items!U7qRsnNpgw6iCUGd", + "type": "Spell", + "name": "GROSSE GIER", + "system": { + "seite": "100", + "name": "GROSSE GIER", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) 
“", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. FĂŒr die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach 
“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die HĂ€lfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.", + "kosten": "6 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Erzeugt „Großen Ekel“, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH Ă€hnlich.", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Herrschaft" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 7; Geo 3", + "info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; Ă€hnelt einer ‚Feldversion‘ des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhĂ€ngig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugĂ€nglich." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/grosse-verwirrung.json b/src/packs/__source/zauber/grosse-verwirrung.json new file mode 100644 index 00000000..84f24699 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/grosse-verwirrung.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "HWdTqWDE7wjrXFOK", + "_key": "!items!HWdTqWDE7wjrXFOK", + "type": "Spell", + "name": "GROSSE VERWIRRUNG", + "system": { + "seite": "101", + "name": "GROSSE VERWIRRUNG", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.", + "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht wĂ€hrend der ganzen Zeit berĂŒhren.)", + "wirkung": "Das Opfer ist fĂŒr die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurĂŒckliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natĂŒrlich auch Talent- und Zauberproben.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Dumm oder schwerfĂ€llig": { + "beschreibung": "Die ZfP* mĂŒssen nicht mehr gleichmĂ€ĂŸig von KL und IN abgezogen werden, sondern der Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.", + "limit": "11", + "mod": "+3" + } + }, + "reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.", + "antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru, Geo je 7; Sch 3", + "info": "Einer der beliebtesten Zauber der Druiden, um in ihren WĂ€ldern in Ruhe gelassen zu werden: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschristschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiß nicht, wie ihm geschieht." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/halluzination.json b/src/packs/__source/zauber/halluzination.json new file mode 100644 index 00000000..705b23bd --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/halluzination.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "Nv6M5xYCHiEqcDnF", + "_key": "!items!Nv6M5xYCHiEqcDnF", + "type": "Spell", + "name": "HALLUZINATION", + "system": { + "seite": "102", + "name": "HALLUZINATION", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch 
“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fĂŒhlen, schmecken soll.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fĂŒnf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein fĂŒr dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender DĂ€mon“. Das Opfer ergĂ€nzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination ĂŒberlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.", + "kosten": "7 AsP + 2 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal ZfW/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Wechselnde EindrĂŒcke": { + "beschreibung": "Es ist möglich, die Halluzination den gesamten Wirkungszeitraum ĂŒber zu beeinflussen; dies erfordert Konzentration (A) und der Geode muss das Opfer ununterbrochen berĂŒhren.", + "limit": "", + "mod": "+3" + }, + "Traumbilder": { + "beschreibung": "Auch ein schlafendes Opfer kann mit einer Halluzination belegt werden, die dann seine TrĂ€ume bestimmt (oder ĂŒberhaupt erst verursacht, wenn es sich um einen Zwerg handelt, denn Zwerge trĂ€umen fĂŒr gewöhnlich nicht). Da das Opfer im Schlaf den Geoden nicht bewusst hören kann, ist die Probe erschwert.", + "limit": "", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2", + "info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer ReprĂ€sentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/harmlose-gestalt.json b/src/packs/__source/zauber/harmlose-gestalt.json new file mode 100644 index 00000000..ecd43b11 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/harmlose-gestalt.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "WBjRvIBRw25n2m9B", + "_key": "!items!WBjRvIBRw25n2m9B", + "type": "Spell", + "name": "HARMLOSE GESTALT", + "system": { + "seite": "103", + "name": "HARMLOSE GESTALT", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], + "technik": "Die Hexe schlĂ€gt die HĂ€nde vors Gesicht und kauert sich zusammen.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Wenn die Hexe die HĂ€nde herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als KrĂŒppel oder kleines Kind. AuffĂ€llige AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde (lange Waffen, RucksĂ€cke o.Ă€.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewĂŒnschten Gestalt anpasst. Zur gewĂŒnschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und ĂŒberzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen ZweihĂ€nder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden UmstĂ€nden auch z.B. ein Ork gewĂ€hlt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.", + "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, Freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "ZfP* in Spielrunden (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Hebt eine HARMLOSE GESTALT auf.", + "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EINFLUSS BANNEN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten erschweren das Wirken der HARMLOSEN GESTALT, eine gezielte Anwendung löst den Zauber auf.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2", + "info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) fĂŒr diesen Zauber zu finden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hartes-schmelze.json b/src/packs/__source/zauber/hartes-schmelze.json new file mode 100644 index 00000000..f870f68b --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hartes-schmelze.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "fE61is8JhL1IXse2", + "_key": "!items!fE61is8JhL1IXse2", + "type": "Spell", + "name": "HARTES SCHMELZE!", + "system": { + "seite": "104", + "name": "HARTES SCHMELZE!", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KK" + ], + "technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber lĂ€sst eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprĂŒngliche HĂ€rte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind ĂŒbrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wĂ€ssrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.", + "kosten": "2 AsP pro 100 Kubikzentimeter, mindestens aber 7 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Teil eines solchen (borbaradianische Variante: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 Kubikzentimetern zusammenhĂ€ngendem Volumen)", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 SR (borbaradianische Variante: so viele Minuten wie AsP); die entstandene Verformung ist augenblicklich und daher irreversibel.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Borbaradianische Variante": { + "beschreibung": "Das Material wird in einen 'unnatĂŒrlichen' Zustand versetzt und die neue Form gespeicherte Astralenergie eine magische Matrix aufrechterhaltend, lĂ€sst sich das verzauberte Objekt mittels VERWANDLUNG BEENDEN in seine ursprĂŒngliche Form zurĂŒckversetzen. Ein AGRIMOTHBANN fĂŒhrt zum Aufbrechen der Haltematrix und zum unkontrollierten Zerfließen des Gegenstands.", + "limit": "", + "mod": "" + } + }, + "reversalis": "Entspricht einem WEICHES ERSTARRE!", + "antimagie": "In Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des WASSERBANN (bzw. des AGRIMOTHBANN) nur erschwert zu wirken und mit den genannten Zaubern wĂ€hrend der Zauberdauer aufzuheben.", + "merkmal": [ + "Objekt", + "Elementar (Wasser)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3", + "info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas DĂ€monenkaiserreich recht weit verbreitet." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/haselbusch-und-ginsterkraut.json b/src/packs/__source/zauber/haselbusch-und-ginsterkraut.json new file mode 100644 index 00000000..3d2dd1a2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/haselbusch-und-ginsterkraut.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "_id": "NDGAe2sM2sYtWLv4", + "_key": "!items!NDGAe2sM2sYtWLv4", + "type": "Spell", + "name": "HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT", + "system": { + "seite": "105", + "name": "HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT", + "probe": [ + "CH", + "FF", + "KO" + ], + "technik": "Der Zaubernde berĂŒhrt die Pflanze und beginnt, ihre KraftfĂ€den umzuformen, wĂ€hrend er die Melodie des la sala biunda sanya’rray mit dem Lied der Pflanze verbindet.", + "zauberdauer": "je nach KomplexitĂ€t der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit FrĂŒchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von BĂ€umen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschĂ€digt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, ĂŒber deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch BĂ€ume, die sich als BrĂŒcke ĂŒber einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein TĂŒrschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgefĂŒhrt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wĂ€chst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatĂŒrlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hĂ€ngt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze grĂ¶ĂŸer werden als durch natĂŒrlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfĂ€llt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hĂ€ngen hierbei natĂŒrlich von der GrĂ¶ĂŸe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der ĂŒberbrĂŒckten Zeit ab. Schnelle BlĂŒte. Diese Variante Ă€hnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhĂ€lt, als wĂŒrde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, BlĂŒten, FrĂŒchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung ĂŒberschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die ProbenzuschlĂ€ge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit FrĂŒchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre FrĂŒchte trĂ€gt, von einer in die nĂ€chste BlĂŒte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es ĂŒbrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhĂ€lt (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wĂ€re es, einen Tunnel in ein DornengestrĂŒpp hinein zu formen (+/–0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprĂ€gen (RegalflĂ€chen, SitzflĂ€che und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze BaumhĂ€user mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; ĂŒber 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). AusdrĂŒcklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatĂŒrlichen VerĂ€nderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte SchlĂ€ge ausfĂŒhren.", + "kosten": "von 3 AsP fĂŒr kleine VerĂ€nderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP fĂŒr die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhĂ€ngig von der GrĂ¶ĂŸe der Pflanze und dem Umfang der VerĂ€nderung)", + "zielobjekt": "Einzelne Pflanze", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (die Verformung geschieht wĂ€hrend der Zauberdauer, die Auswirkung ist dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt zurĂŒck, wĂ€chst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder ausgleichen können)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Schnelle Schlinge": { + "beschreibung": "Eine Rankpflanze wĂ€chst so schnell, dass sie Tiere (oder Waldfrevler) einfangen kann. Ihr AT-Wert entspricht 5 plus den ZfP*.", + "limit": "", + "kosten": "+7 AsP", + "mod": "" + } + }, + "reversalis": "nicht bekannt", + "antimagie": "kann in Zonen der antimagischen SprĂŒche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar (Humus)", + "Form" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Elf 5; Geo 3; Dru, Hex, Mag je (Elf) 2", + "info": "Dieser Spruch birgt das Geheimnis, dass menschliche Besucher von waldelfischen Siedlungen immer wieder mit fassungslosem Staunen erfĂŒllt. Allerdings trauen Elfen den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Formel kaum einem Menschen zu, weswegen sie die Formel nur selten weitergeben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/heilkraft-bannen.json b/src/packs/__source/zauber/heilkraft-bannen.json new file mode 100644 index 00000000..10974267 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/heilkraft-bannen.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "aFuRzEZ2CM5EhLuP", + "_key": "!items!aFuRzEZ2CM5EhLuP", + "type": "Spell", + "name": "HEILKRAFT BANNEN", + "system": { + "seite": "107", + "name": "HEILKRAFT BANNEN", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rĂŒckgĂ€ngig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.", + "kosten": "4 AsP plus 1/3 der Kosten des zu brechenden Spruchs (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die HĂ€lfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "beschreibung": "FĂŒr den Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Heilung um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhĂ€lt.", + "limit": "7", + "mod": "+3" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "keine bekannt", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2", + "info": "Die gildemagische Variante ist – zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen – ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die FlĂ€chenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hellsicht-trĂŒben.json b/src/packs/__source/zauber/hellsicht-trĂŒben.json new file mode 100644 index 00000000..90453b74 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hellsicht-trĂŒben.json @@ -0,0 +1,50 @@ +{ + "_id": "LNDTxVfRiyBP4quI", + "_key": "!items!LNDTxVfRiyBP4quI", + "type": "Spell", + "name": "HELLSICHT TRÜBEN", + "system": { + "seite": "108", + "name": "HELLSICHT TRÜBEN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schĂŒttelt den Kopf.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit fĂŒr magische Wahrnehmung) fĂŒr die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusĂ€tzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrĂŒhren).", + "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 6 AsP (Sch: 2/3 der MR des Opfers, min. 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 18 AsP entsteht eine ortsfeste Zone mit ZfW Schritt Radius, in der SprĂŒche mit Merkmal Hellsicht um ZfP* erschwert sind; Dauer ZfP* SR.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Klarsicht": { + "description": "Das Opfer behĂ€lt seine normale Sinneswahrnehmung, auch wenn Hellsicht misslingt (z. B. ODEM ARCANUM wirkt scheinbar erfolglos, als gĂ€be es nichts zu sehen).", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Aura": { + "description": "Der Druide legt HELLSICHT TRÜBEN als Aura auf sich: 10 AsP pro SR (A). Betrachter mit Hellsicht sehen nichts Besonderes, wenn ihre ZfP* ≀ den ZfP* des Druiden; die MR spielt hierbei keine Rolle.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schĂŒtzen.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Hellsicht" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3", + "info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/herbeirufung-vereiteln.json b/src/packs/__source/zauber/herbeirufung-vereiteln.json new file mode 100644 index 00000000..dc6b1642 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/herbeirufung-vereiteln.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "TRd4CKp6NvpHAXBl", + "_key": "!items!TRd4CKp6NvpHAXBl", + "type": "Spell", + "name": "HERBEIRUFUNG VEREITELN", + "system": { + "seite": "109", + "name": "HERBEIRUFUNG VEREITELN", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+Mod", + "technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden FĂ€den der Kraft zu kappen.", + "zauberdauer": "12 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, wĂ€hrend ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.", + "kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten der Herbeirufung", + "zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 24 AsP entsteht eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius, in der das Wirken von SprĂŒchen mit Merkmal Herbeirufung um ZfP* Punkte erschwert ist. Dauer: ZfP* SR. Wesenheiten, die von außen in die Zone gerufen werden, können sie nicht betreten.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "keine bekannt", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Herbeirufung" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2", + "info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/herr-ĂŒber-das-tierreich.json b/src/packs/__source/zauber/herr-ĂŒber-das-tierreich.json new file mode 100644 index 00000000..7db547f7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/herr-ĂŒber-das-tierreich.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "YcuqlP8VELETKgm1", + "_key": "!items!YcuqlP8VELETKgm1", + "type": "Spell", + "name": "HERR ÜBER DAS TIERREICH", + "system": { + "seite": "110", + "name": "HERR ÜBER DAS TIERREICH", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.", + "zauberdauer": "5 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.Ă€. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister ZuschlĂ€ge bis zu 7 Punkten verhĂ€ngen.", + "kosten": "GefĂ€hrlichkeitswert (siehe Zoo-Botanica Aventurica 62) des Tieres in AsP, mindestens jedoch 4 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Kristallomantische Variante": { + "description": "Gegen geschuppte Tiere um 3 Punkte erleichtert, gegen alle anderen Tiere um 3 Punkte erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Herr ĂŒber die Monstren": { + "description": "Mit dem Einsatz von 3 Punkten können auch Tier-Tier-ChimĂ€ren beherrscht werden.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Herr der Fliegen": { + "description": "Mit dieser Variante können ganze SchwĂ€rme von Insekten beherrscht werden. Die MR entspricht der eines einzelnen Insekts (10–15); Kosten liegen beim GW des Schwarms.", + "mod": "", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "hebt eine entsprechende Beherrschung auf und kann auch genutzt werden, um dressierte Tiere zu verwirren, die einen klaren, nichtmagischen Befehl erhalten haben.", + "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er erschwert zu wirken.", + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2", + "info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN fĂŒr Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/herzschlag-ruhe.json b/src/packs/__source/zauber/herzschlag-ruhe.json new file mode 100644 index 00000000..6f82ff93 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/herzschlag-ruhe.json @@ -0,0 +1,35 @@ +{ + "_id": "gM0QFOuJNTctEXt4", + "_key": "!items!gM0QFOuJNTctEXt4", + "type": "Spell", + "name": "HERZSCHLAG RUHE!", + "system": { + "seite": "111", + "name": "HERZSCHLAG RUHE!", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KK" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Magier spricht die Formel und berĂŒhrt das Opfer in der Herzgegend.", + "zauberdauer": "20 Aktionen; davon mĂŒssen 3 aufeinander folgende Aktionen BerĂŒhrung sein", + "wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nĂ€chsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelĂ€hmt ist.", + "kosten": "1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die HĂ€lfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "je nach eingesetztem AsP (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller KrĂ€fte (fĂŒr 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.", + "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.", + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (Blakharaz)", + "Eigenschaften", + "Einfluss" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Bor 3", + "info": "Der Spruch wurde nach der Wiederentdeckung nur unter strengem Verschluss weitergegeben. Bekannt vor allem durch Borbaradianer; bei diesen weit verbreitet, da er besonders bei den Schwarzen Landen fĂŒr magische Waffen und Pfeilspitzen genutzt wurde." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenblick.json b/src/packs/__source/zauber/hexenblick.json new file mode 100644 index 00000000..0da596aa --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hexenblick.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "7SPtliiyFrFg3zFw", + "_key": "!items!7SPtliiyFrFg3zFw", + "type": "Spell", + "name": "HEXENBLICK", + "system": { + "seite": "112", + "name": "HEXENBLICK", + "probe": [ + "IN", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe sieht ihrem GegenĂŒber starr in die Augen und sucht nach einer GefĂŒhlsverwandtschaft.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen (genauer: Kenner derselben ReprĂ€sentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfĂ€rbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachtenden in ein dunkles Purpur. Diese VerfĂ€rbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden.", + "kosten": "fĂŒr beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren (borbaradianische Variante: 1W3 AsP fĂŒr beide Beteiligten bzw. die HĂ€lfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "selbst; der Blick reicht 3 Schritt weit", + "wirkungsdauer": "4 Aktionen (die Zauberdauer)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite", + "varianten": { + "Blickloser Blick": { + "description": "Statt der PurpurfĂ€rbung spĂŒren die Hexen die GefĂŒhlsverwandtschaft; auch fĂŒr blinde Hexen anwendbar.", + "mod": "+7", + "limit": "" + }, + "Spiegelblick": { + "description": "Eine Hexe, die den Zauber gut genug beherrscht, kann sich gegen das Erkennen und den AsP-Verlust wehren, wenn ihr selbst eine HEXENBLICK-Probe gelingt und sie mehr ZfP* ĂŒbrig behĂ€lt als ihre Schwester.", + "mod": "", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Hexenblick nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "VerstĂ€ndigung (Bor: VerstĂ€ndigung, DĂ€monisch (allgemein))" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Hex 7, Bor 3", + "info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschließlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexengalle.json b/src/packs/__source/zauber/hexengalle.json new file mode 100644 index 00000000..a2a39b36 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hexengalle.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "qMuZesBffhcTeGV7", + "_key": "!items!qMuZesBffhcTeGV7", + "type": "Spell", + "name": "HEXENGALLE", + "system": { + "seite": "113", + "name": "HEXENGALLE", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Speichel der Hexe wird Ă€tzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschĂŒtzte Stelle eines Opfers Schaden an: FĂŒr je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. ZusĂ€tzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/ImmunitĂ€t gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeintrĂ€chtigt, bei Misslingen ist es fĂŒr die nĂ€chsten 5 KR mit WĂŒrgen und Erbrechen beschĂ€ftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu ĂŒberwinden, ansonsten wĂŒrgt es fĂŒr weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.", + "kosten": "siehe oben, maximal dĂŒrfen ZfW AsP eingesetzt werden.", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Spuckweite betrĂ€gt 3 Schritt.", + "wirkungsdauer": "augenblicklich; die Übelkeit dauert lĂ€ngstens ZfP* KR an.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten", + "varianten": { + "Hexenleim": { + "description": "Der Speichel bleibt ZfP* SR lang giftig und kann daher auch als Kontaktgift verwendet werden.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Krötenschweiß": { + "description": "Der Schweiß der Hexe wird Ă€tzend – wer sie binnen der nĂ€chsten Spielrunde ohne Handschuhe berĂŒhrt, erleidet pro BerĂŒhrung 1W3 SP.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + }, + "Drachenspeichel": { + "description": "Der Speichel wirkt auch gegen unbelebte Objekte und frisst rauschende Löcher in alle Materialien. FĂŒr 1 AsP richtet der Speichel 2 SP an der Struktur eines unbelebten Objekts an.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.", + "antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschĂŒtzt ist, bietet keine AngriffsflĂ€che fĂŒr die Spucke. Ein GARDIANUM fĂ€ngt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Schaden" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach, Hex je 3", + "info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die RĂ€cherinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenholz.json b/src/packs/__source/zauber/hexenholz.json new file mode 100644 index 00000000..5dd469b8 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hexenholz.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "nIo6yb62XWMUHnOS", + "_key": "!items!nIo6yb62XWMUHnOS", + "type": "Spell", + "name": "HEXENHOLZ", + "system": { + "seite": "114", + "name": "HEXENHOLZ", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe berĂŒhrt den Gegenstand und lĂ€sst ihre Kraft hineinfließen.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Mit diesem Zauber lĂ€sst die Hexe die 'KrĂ€fte der Erde' wieder in totes Holz fließen. So kann sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Luft dirigieren. Das Holz ist zu langsam fĂŒr Kampfanwendungen, aber fĂŒr krĂ€ftige SchlĂ€ge oder Bewegungen (z. B. Ausfegen einer Kammer) geeignet. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen und nicht eingemauert oder fest angebracht sein.", + "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelobjekt", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Verzauberung mehrerer Objekte": { + "description": "Dieses kostet 5 AsP fĂŒr das erste und 3 AsP fĂŒr jedes folgende Objekt, dazu kommt 1 AsP pro Spielrunde pro Gegenstand. Pro zusĂ€tzlichem Objekt ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Das Gesamtgewicht darf ZfW x 5 Stein nicht ĂŒberschreiten.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Hölzerner Diener": { + "description": "Diese Variante belebt einen hölzernen Gegenstand fĂŒr die Dauer eines halben Jahres, um einfache Befehle auszufĂŒhren. Die Hexe muss zur Erteilung der Befehle in Reichweite sein. Die Kosten steigen je nach Gewicht des Objekts.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "hebt die Bewegung auf.", + "antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Telekinese" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Hex 7", + "info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschließlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den BĂŒchern Stillstand – Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwĂ€ndige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenknoten.json b/src/packs/__source/zauber/hexenknoten.json new file mode 100644 index 00000000..7f81a393 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hexenknoten.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "T5nvM1AnFShzfRvI", + "_key": "!items!T5nvM1AnFShzfRvI", + "type": "Spell", + "name": "HEXENKNOTEN", + "system": { + "seite": "115", + "name": "HEXENKNOTEN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe verknotet ein StĂŒck Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es ĂŒber die Schulter hinter sich.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionĂ€re Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht ĂŒberwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen FelswĂ€nde, sehen AbgrĂŒnde oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.", + "kosten": "4 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fĂ€llt; Breite und Höhe siehe Wirkung.", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (betrifft dann auch höhere MR), Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.", + "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das GefĂŒhl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2", + "info": "Der HEXENKNOTEN lĂ€sst sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulĂ€r gelehrt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenkrallen.json b/src/packs/__source/zauber/hexenkrallen.json new file mode 100644 index 00000000..adb8a701 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hexenkrallen.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "eGcjpLvgZmXlwVbK", + "_key": "!items!eGcjpLvgZmXlwVbK", + "type": "Spell", + "name": "HEXENKRALLEN", + "system": { + "seite": "116", + "name": "HEXENKRALLEN", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe krĂŒmmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Die FingernĂ€gel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten OberflĂ€chen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.", + "kosten": "3 AsP fĂŒr die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz, maximal jedoch ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Zwanzig Krallen": { + "description": "Auch die FußnĂ€gel der Hexe verwandeln sich in Krallen. Klettern-Proben sind nun um ZfP* Punkte erleichtert.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Verborgene Kralle": { + "description": "Die Hexe kann die Krallen einziehen, um sie zu verbergen, und beliebig wieder ausfahren.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt einen wirkenden HEXENKRALLEN auf.", + "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch VERWANDLUNG BEENDEN heben den Zauber auf; in den entsprechenden antimagischen Zonen ist er schwieriger zu wirken.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Form" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)", + "info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, wĂ€hrend die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenspeichel.json b/src/packs/__source/zauber/hexenspeichel.json new file mode 100644 index 00000000..d095a069 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hexenspeichel.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "M2pXnfLfrN30n896", + "_key": "!items!M2pXnfLfrN30n896", + "type": "Spell", + "name": "HEXENSPEICHEL", + "system": { + "seite": "117", + "name": "HEXENSPEICHEL", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurĂŒck, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP fĂŒr 3 AsP. Die schĂ€dliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurĂŒckgeholt werden.", + "kosten": "siehe oben; maximal können ZfW AsP auf einmal eingesetzt werden", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (selbst)", + "varianten": {}, + "reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt fĂŒr ZfP* AsP die HĂ€lfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).", + "antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Heilung" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2", + "info": "Weitaus weniger bekannt und ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ähnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/hilfreiche-tatze-rettende-schwinge.json b/src/packs/__source/zauber/hilfreiche-tatze-rettende-schwinge.json new file mode 100644 index 00000000..5383a3c0 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/hilfreiche-tatze-rettende-schwinge.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "4fsPOftTLnPOA62J", + "_key": "!items!4fsPOftTLnPOA62J", + "type": "Spell", + "name": "HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE", + "system": { + "seite": "118", + "name": "HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+ geistige MR je nach Tierart", + "technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber ruft ein Tier aus der nĂ€heren Umgebung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann. Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft, und er muss hoffen, in der gewĂŒnschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzufinden. Das Tier wird den Elfen nach auch ErfĂŒllung des Wunsches nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen. Der Wunsch nach Beistand muss sich in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht dessen Natur widersprechen. Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte erleichtert und die Reichweite verdoppelt.", + "kosten": "3 AsP fĂŒr den Ruf + GW des Tieres in AsP fĂŒr den Dienst", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfP* × 100 Schritt", + "wirkungsdauer": "Der Ruf erfolgt augenblicklich; wie lange das Tier benötigt, hĂ€ngt von seiner Geschwindigkeit ab. Das Tier ist nach Ankunft ZfP* SR lang hilfsbereit gesinnt.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere Tiere), Reichweite", + "varianten": { + "Mehrere Tiere": { + "description": "Wenn der Elf mehrere Tiere ruft, betragen die (Ruf-)Kosten 6 AsP pro Tier.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Achaz-Variante": { + "description": "Die Achaz-Variante ist gegen Schuppentierte (Reptilien und Fische) um 3 Punkte erleichtert, bei anderen Tieren um 3 Punkte erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Sowohl eine Zone des EINFLUSS BANNEN als auch des VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren das Wirken des Zaubers; EINFLUSS BANNEN kann ihn beenden.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Elf 4; Ach, Geo je 3; Dru (Geo) 3", + "info": "Dieser Zauber wurde bislang den VertrautenfĂ€higkeiten oder einer besonders mĂ€chtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen, ist aber eine eigenstĂ€ndige Zauberwirkung, die auch unabhĂ€ngig von Achaz, Elfen und Geoden entwickelt wurde." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/holterdipolter.json b/src/packs/__source/zauber/holterdipolter.json new file mode 100644 index 00000000..0cc2d74c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/holterdipolter.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "VJJjROakG7M0UdNU", + "_key": "!items!VJJjROakG7M0UdNU", + "type": "Spell", + "name": "HOLTERDIPOLTER", + "system": { + "seite": "120", + "name": "HOLTERDIPOLTER", + "probe": [ + "IN", + "IN", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm vollfĂŒhrt mit seinen HĂ€nden vor der Brust drei Rollen in der Luft.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle BĂŒndel nicht richtig verschnĂŒrt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene GegenstĂ€nde nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen FĂ€sser durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele GegenstĂ€nde auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulĂ€r ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.", + "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "7 Schritt Radius", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW Minuten. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes AusfĂŒhren der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden.", + "modifikationen": "keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "Alles scheint verwurzelt, keine Schale lĂ€sst sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...", + "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen Zone schwerer wirken lĂ€sst.", + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 2", + "info": "Hierbei handelt es sich um einen der SprĂŒche aus 'geheimem Koboldwissen', den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/horriphobus-schreckgestalt.json b/src/packs/__source/zauber/horriphobus-schreckgestalt.json new file mode 100644 index 00000000..0c2139a2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/horriphobus-schreckgestalt.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "kORZtRQ7dAuKOHvt", + "_key": "!items!kORZtRQ7dAuKOHvt", + "type": "Spell", + "name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT", + "system": { + "seite": "121", + "name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brĂŒllt die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schĂŒchtert es abhĂ€ngig von den ZfP* ein: \n\n1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hĂ€lt ihn fĂŒr einen ĂŒberlegenen Gegner, dem es sich – wenn ĂŒberhaupt – nur vorsichtig nĂ€hert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist. \n4 ZfP*: Das Opfer fĂŒrchtet den Zaubernden und wird – wenn möglich – zurĂŒckweichen, d.h. im Kampf ein RĂŒckzugsgefecht fĂŒhren (MU, AT, INI-Basis = 1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit ZuschlĂ€gen von +4 oder höher ein). \n7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und ĂŒbermĂ€chtigen Feind. Stark demoralisierend, wird es sich (nach Natur und örtlichen Gegebenheiten) entweder Ă€ngstlich in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer AbzĂŒge von je 1W6 Punkten auf alle Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab. \n10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfĂ€llt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und AbzĂŒge auf Eigenschaften wie oben. \n\nDieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fĂŒhlenden Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meisterentscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote und DĂ€monen. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die HĂ€lfte der stĂ€rksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaft, in denen der Begriff 'Angst' oder 'Phobie' vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW fĂŒr die Gegen-Proben.", + "kosten": "7 AsP (borbardianische Variante: 2W6 AsP bzw. die HĂ€lfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* /2 SR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "gegen mehrere Personen": { + "description": "kostet der Zauber nur 6 AsP pro Opfer.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich fĂŒr die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.", + "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwĂ€chen.", + "merkmal": [ + "Einfluss (Bor: Einfluss, DĂ€monisch (allgemein))" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 6, Bor 4, Dru 3, Hex (Dru) 2, Srl 1", + "info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber ĂŒberhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenstĂ€ndige ReprĂ€sentation entwickeln haben, wĂ€hrend die borbardianische Variante erst aus jĂŒngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und GerĂŒchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/höllenpein-zerreisse-dich.json b/src/packs/__source/zauber/höllenpein-zerreisse-dich.json new file mode 100644 index 00000000..e09cd2df --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/höllenpein-zerreisse-dich.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "uezAcZRf7vN66e4x", + "_key": "!items!uezAcZRf7vN66e4x", + "type": "Spell", + "name": "HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!", + "system": { + "seite": "119", + "name": "HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Borbardianer berĂŒhrt sein Opfer mit der Hand (unter UmstĂ€nden durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flĂŒstert die Formel.", + "zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die BerĂŒhrung)", + "wirkung": "Das Opfer windet sich in unertrĂ€glichen Schmerzen, als wĂŒrden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung fĂ€hig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Ausdauerpunkten (borbardianische Variante: 1W20 Punkten). Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbardianische Variante: 1W6 Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer wĂ€hrend der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fĂ€llt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.", + "kosten": "11 AsP (borbardianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 3 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Achaz-Variante": { + "description": "hat in Wasser eine Reichweite von 3 Schritt und ist gegen Nicht-Geschuppte um 3 Punkte erleichtert.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "bewirkt HochgefĂŒhl und Euphorie; gibt AU zurĂŒck und kann dadurch sogar eigentlich KampfunfĂ€hige kurzfristig auf den Beinen halten.", + "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. (Gegen die borbardianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.)", + "merkmal": [ + "Einfluss (borbardianische Variante: DĂ€monisch (Belhalhar), Einfluss)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Bor 7; Ach, Mag je 3", + "info": "Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem Borbardianer oder einem Magier Ă€hnlich finsterer Gesinnung erlernen (meist jeweils die borbardianische Variante) oder ihn aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in Andergast, Bethana, an der Fasarer Al’achami und vor allem in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische, de-borbardianisierte Thesis, jeweils nur an eigene SchĂŒler); in Punin ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen vergleichbaren Zauber." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/ignifaxius-flammenstrahl.json b/src/packs/__source/zauber/ignifaxius-flammenstrahl.json new file mode 100644 index 00000000..89eaa6cc --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/ignifaxius-flammenstrahl.json @@ -0,0 +1,60 @@ +{ + "_id": "8K2D07Y32f5L2G6u", + "_key": "!items!8K2D07Y32f5L2G6u", + "type": "Spell", + "name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL", + "system": { + "seite": "122", + "name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und Licht. Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele WĂŒrfel er fĂŒr den IGNIFAXIUS einsetzen will: Dem Magier stehen maximal ZfW WĂŒrfel zur VerfĂŒgung. Dann wĂŒrfelt er und addiert alle Punkte zu einer Treffpunktsumme. (Dadurch kann es unter UmstĂ€nden passieren, dass mehr TP erwĂŒrfelt werden, als dem Magier AsP zur VerfĂŒgung stehen – in diesem Fall misslingt der Zauber mit den ĂŒblichen Folgen.) Ein Opfer, das den Zauberverlauf beobachtet und erkennt, kann versuchen, ihm auszuweichen; dazu ist ein um 5 Punkte erschwertes Ausweichen-Manöver (Wege des Schwerts 66) erforderlich: FĂŒr jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, kann es einen WĂŒrfel von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber verursacht Trefferpunkte, die noch um RĂŒstungsschutz des Opfers vermindert werden, jedoch wird auch die RĂŒstung angegriffen: FĂŒr je 10 Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines RĂŒstungsschutzes (nicht bei natĂŒrlicher oder magischer RĂŒstung). Durch die direkten Schadenspunkte können dem Opfer eine oder mehrere Wunden entstehen.", + "kosten": "Anzahl der TP in AsP (×0,5)", + "zielobjekt": "Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Struktursschaden anzurichten).", + "reichweite": "21 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Bei Reichweite: Horizont gelten alle Modifikationen aus WdZ 21 zusĂ€tzlich zu denen der folgenden Varianten, die Zielerfassungs-Probe ist gleichzeitig die Zauberprobe)", + "varianten": { + "Kegel": { + "description": "Es entsteht ein Flammenkegel mit 2 Schritt Basisbreite, der große OberflĂ€chenwirkung hat: Er richtet zwar nur 1W6–1 TP pro eingesetztem WĂŒrfel an, dafĂŒr sinkt der RS des Opfers fĂŒr je 5 Punkte um 1. Pro Punkt zusĂ€tzlichen Erschwernis kann die Basisbreite des Kegels um 1 Schritt vergrĂ¶ĂŸert werden. Wird der Kegel auf mehrere Personen gleichzeitig gezielt, so erhĂ€lt jedes Opfer nur einen entsprechenden Anteil der ausgewĂŒrfelten TP (hierbei immer abrunden). Es ist um weitere 5 Punkte (insgesamt also 10 Punkte) erschwert, einem kegelförmigen IGNIFAXIUS auszuweichen.", + "mod": "+2", + "limit": "11" + }, + "Enger Strahl": { + "description": "Es entsteht nur ein fingerdicker Flammenstrahl, der keinen RĂŒstungsschutzandurchdringt, dafĂŒr aber pro KO/2–2 SP eine Wunde anrichtet. Die Trefferzone hierfĂŒr wird per Zufall bestimmt: 19–20 Kopf, 15–18 Brust, 9–14 Arme (ungerade fĂŒr links, gerade fĂŒr rechts), 7–8 Bauch, 1–6 Beine (ungerade fĂŒr links, gerade fĂŒr rechts). Um eine bestimmte Körperzone anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 fĂŒr Kopf oder Arm, +4 fĂŒr Bein, +3 fĂŒr Brust/RĂŒcken oder Bauch.", + "mod": "+3", + "limit": "11" + }, + "Mehrere Ziele": { + "description": "Strahlen schießen aus beliebig vielen Fingern des Magiers: Die erwĂŒrfelten TP können auf bis zu 5 Opfer gleichmĂ€ĂŸig verteilt werden.", + "mod": "+5", + "limit": "7" + }, + "Doppelschuss": { + "description": "Der Magier kann mit einer Probe und unter Aufwendung einer Zauberdauer gleichzeitig zwei Zauber auf ein und dasselbe Ziel wirken; fĂŒr jeden der Zauber stehen ihm maximal ZfW–5 WĂŒrfel zur VerfĂŒgung (Zauberfertigkeit mindert die Schwierigkeit der Modifikation); dazu verwendet er beide HĂ€nde. Ab einer Schwelle von ZfW 11 misslingt der Zauber nicht automatisch, wenn die AsP nicht ausreichen, weil ein zu hohes Resultat erwĂŒrfelt wurde (≀30). Stattdessen verbraucht der Spruch dann nur genau die noch vorhandenen AsP und wandelt sie in wĂŒrkende TP um.", + "mod": "+5", + "limit": "11" + }, + "Elementare Varianten": { + "description": "FRIGIFAXIUS, ARCHOFAXIUS, AQUAFAXIUS, AQUAFAXIUS, HUMOFAXIUS erfordern separate Zauber, deren ReprĂ€sentationen sehr selten (Geo, Mag, Ach, Dru (Mag) je 2) zu finden sind. Auch diese Zauber verfĂŒgen jeweils ĂŒber zerstörerische Aspekte eines reinen Elements herbei und haben entsprechend Ă€hnliche Auswirkungen – orientieren sich da an den Elementaren SekundĂ€reffekten unten auf Seite 123.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren SekundĂ€reffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.", + "antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.", + "merkmal": [ + "Schaden", + "Elementar (Feuer)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 5, Ach 3, Geo 2, Dru (Mag) 2", + "info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage fĂŒr elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugĂ€nglich. GerĂŒchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer ReprĂ€sentation." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/ignisphaero-feuerball.json b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero-feuerball.json new file mode 100644 index 00000000..fd74710d --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero-feuerball.json @@ -0,0 +1,46 @@ +{ + "_id": "7oRamBpwrGrbamQC", + "_key": "!items!7oRamBpwrGrbamQC", + "type": "Spell", + "name": "IGNISPHAERO FEUERBALL", + "system": { + "seite": "124", + "name": "IGNISPHAERO FEUERBALL", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Magierin hĂ€lt beide HĂ€nde schalenförmig geöffnet in ArmlĂ€nge vor sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Aus den geöffneten HĂ€nden der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch Ă€ußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden betrĂ€gt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. DafĂŒr werden die WĂŒrfel fĂŒr das Zentrum des Feuerballs geworfen; fĂŒr jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den WĂŒrfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.", + "kosten": "21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "24 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Komplexe Bewegung": { + "description": "Hiermit kann die Flammenkugel fĂŒr eine Zeit von ZfW Aktionen eine von der Magierin festgelegte Bewegung (Kreis, Dreieck, Quadrat, Hin und Her, aber nichts komplizierteres) durchfĂŒhren, an dessen Ende sie explodiert.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Elementare Varianten": { + "description": "FRIGOSPHAERO, ORCANOSPHAERO ... erfordern separate Zauber, deren Kernformeln sehr selten (Ach, Mag, Dru(Mag) je 2; Geo 1) zu finden sind. Auch diese Zauber rufen jeweils die zerstörerischen Aspekte eines reinen Elements herbei und haben regeltechnisch Ă€hnliche Auswirkungen – orientieren Sie sich an den SekundĂ€rschĂ€den aus Seite 123.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Es entsteht eine platzende Wasserkugel, die neben ihrem Schaden auch noch die SekundĂ€rwirkungen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.", + "antimagie": "Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWEGUNG STÖREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO. Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf die Kugel gesprochener BEWEGUNG STÖREN, Feuerbann oder SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur Explosion.", + "merkmal": [ + "Elementar (Feuer)", + "Schaden", + "Telekinese" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 3; Ach, Geo, Dru(Mag) je 2", + "info": "Dieser lange verloren geglaubte 'Klassiker' der Kampfmagie wurde 1011 BF von einem weltfremd wirkenden Gesandten des 'Konzils elementarer Gewalten' im Raschtulswall mit der grĂ¶ĂŸten SelbstverstĂ€ndlichkeit als 'Beglaubigungsschreiben' vorgefĂŒhrt – so als hĂ€tte er nicht im ĂŒbrigen Aventurien seit 400 Jahren nur mehr Inhalt von Magiersagen. Wir wissen zwar nicht, ob dieser Spruch das Original und damit der Ursprung dieser Sagen ist, aber von der Wirkung her darf dies angenommen werden. Die Thesis (die sich auch aus der spĂ€thorasischen Fassung des Groszen Elementariums erstellen lĂ€sst) wurde von den Elementaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien Belhank, Bethana, Andergast und Alt’Anfa weitergegeben – wobei man sich darĂŒber einig war, eine weitere Verbreitung verhindern zu wollen, was aber wohl nur von mĂ€ĂŸigem Erfolg gekrönt war." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/ignisphaero.json b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero.json new file mode 100644 index 00000000..2546ff13 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "_id": "NJrMKY9Q3KFALdIu", + "_key": "!items!NJrMKY9Q3KFALdIu", + "type": "Spell", + "name": "IGNISPHAERO", + "system": { + "_id": "rLMflzmxpe8JGTOA", + "_key": "!items!rLMflzmxpe8JGTOA", + "type": "Spell", + "name": "IGNISPHAERO", + "system": { + "seite": null, + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": null, + "technik": "Die Magierin hĂ€lt beide HĂ€nde schalenförmig geöffnet in ArmsĂ€nge von sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 aktionen", + "wirkung": "Aus den geöffneten HĂ€nden der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch Ă€ußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15.
Der angerichtete Schaden betrĂ€gt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. DafĂŒr werden die WĂŒrfel fĂŒr das Zentrum des Feuerballs geworfen; fĂŒr jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den WĂŒrfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.", + "kosten": "21 AsP plus `1d6` LeP plus 1 Punkt Erschöpfung", + "modifikationen": null, + "varianten": null, + "reversalis": null, + "antimagie": null, + "zielobjekt": "zone", + "reichweite": "49 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "merkmale": "Elementar (Feuer); Schaden; Telekinese", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentationen": "Mag 3; Ach 2; Geo 1", + "info": null + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/ignorantia-ungesehn.json b/src/packs/__source/zauber/ignorantia-ungesehn.json new file mode 100644 index 00000000..e05f7edf --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/ignorantia-ungesehn.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "9IUUT0xhdKZth2M3", + "_key": "!items!9IUUT0xhdKZth2M3", + "type": "Spell", + "name": "IGNORANTIA UNGESEHN", + "system": { + "seite": "125", + "name": "IGNORANTIA UNGESEHN", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafĂŒr, dass der Magier von zufĂ€lligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in grĂ¶ĂŸeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben ĂŒberhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist – was meist auch fĂŒr Wachen gilt – kann er ihn entdecken, wenn ihm eine SinnesschĂ€rfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.", + "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (BerĂŒhrung), Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "hebt einen wirkenden IGNORANTIA auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieser Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag, Srl je 3", + "info": "Einige Magier vermuten, dass es sich hierbei um eine Variation des elfischen CHAMAELEON handelt, aber gerade die Beeinflussungs-Komponente legt dies nicht nahe. Die Ehre der Entdeckung gebĂŒhrt dem Informations-Institut zu Rommilys, von wo aus der Spruch seine Verbreitung ĂŒber Gareth und Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat und im Rahmen des Borbarad-Krieges schlussendlich grĂ¶ĂŸere Verbreitung erlangte. Er ist in noch keinem öffentlich zugĂ€nglichen Werk niedergeschrieben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/illusion-auflösen.json b/src/packs/__source/zauber/illusion-auflösen.json new file mode 100644 index 00000000..8f31ef99 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/illusion-auflösen.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "r4l6NuwjvhhUYlJg", + "_key": "!items!r4l6NuwjvhhUYlJg", + "type": "Spell", + "name": "ILLUSION AUFLÖSEN", + "system": { + "seite": "126", + "name": "ILLUSION AUFLÖSEN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier klatscht dreimal in die HĂ€nde.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können Illusionszauber aller Art (alle Zauber mit dem Merkmal Illusion) gebrochen werden: Das Trugbild löst sich in einen Wirbel aus Farben und Formen auf, GerĂ€usche enden in einem leiser werdenden Rauschen etc. Der Antimagier muss nur wissen, dass eine Illusion vorliegt, um den bannenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen; er muss das Trugbild also als solches erkannt haben. Diese antimagische Formel wirkt jeweils nur gegen eine einzige Illusion. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Illusion gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/20 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrĂŒhren.", + "kosten": "6 AsP plus 1/20 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 4 AsP +1/30 der Kosten). Um eine permanent wirkende und mittels permanenter AsP fixierte Illusion aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten der Illusion. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.", + "zielobjekt": "einzelner Zauber", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "FĂŒr den Einsatz von 18 AsP kann der Magier eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Illusion um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhĂ€lt. Bereits existierende Illusionen innerhalb der Zone lösen sich auf, wenn sie weniger ZfP* aufweisen als die Antimagie.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Illusionen sind hĂ€ufiger einmal mit dem PROTECTIONIS geschĂŒtzt (S. 213).", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Mag 5; Srl 4; Hex, Sch je 3", + "info": "Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in Gebrauch, die selbst Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten jeder Couleur auch hervorragend als Lehrmeister eignen. Zudem gehört diese Formel auch zum Standard aller Antimagier." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/immortalis-lebenszeit.json b/src/packs/__source/zauber/immortalis-lebenszeit.json new file mode 100644 index 00000000..9c5d38c9 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/immortalis-lebenszeit.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "tGbwV7LuQgVOMQz1", + "_key": "!items!tGbwV7LuQgVOMQz1", + "type": "Spell", + "name": "IMMORTALIS LEBENSZEIT", + "system": { + "seite": "127", + "name": "IMMORTALIS LEBENSZEIT", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprĂŒnglichen Satinav bei den MĂ€chten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgefĂŒhrt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.", + "zauberdauer": "von Neumond bis zum nĂ€chsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsĂŒber aber agieren.", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann sich der Magier nach Belieben verjĂŒngen, indem er in ein anderes Wesen dafĂŒr altern und vergehen lĂ€sst oder eine große Menge permanenter Astralenergie einsetzt. Die VerjĂŒngung hebt alle negativen Auswirkungen des Alters (siehe das entsprechende Kapitel im Band Wege des Schwerts), die in der entsprechenden, zurĂŒckgenommenen Periode aufgetreten sind, wieder auf.", + "kosten": "49 AsP, davon 3 AsP permanent fĂŒr das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre VerjĂŒngung 1W6+1 permanente LeP und AsP, die jedoch vom Opfer stammen können (nicht zwangslĂ€ufig mĂŒssen).", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "vermutlich keine", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "keine bekannt. Da das Ritual aber lange andauert, kann es natĂŒrlich mit weitreichenden Mitteln gestört werden. VERWANDLUNG BEENDEN und ein eventueller TEMPORALZAUBER BANNEN kommen wegen der augenblicklichen Wirkung nicht zum Tragen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Temporal" + ], + "komplexitĂ€t": "F", + "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 1", + "info": "Diese Zeitformel galt seit den Magierkriegen als endgĂŒltig verschollen, obwohl sie auch in frĂŒheren Zeiten wohl kaum bekannt war und schon immer als eines der sagenumwobenen ‚Letzten Geheimnisse‘ galt. Fran-Horas und Rohal, Rashdul und Sultan Sheranbil V. sollen der Formel ihre ĂŒbermenschlich langen Regnumszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger lebt, der diese Formel beherrscht, dann heißt dies, dass er mehrere Hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem ‚VerhĂŒllten Meister‘ steht. Da fĂŒr das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar ist, scheuen auch viele Zauberer davor zurĂŒck, die Formel zu rekonstruieren: Von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im Kapitel Magie des Blutes in Wege der Zauberei finden, wird jegliche Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom Codex Albyricus mit dem Feuertode bedroht." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/imperavi-handlungszwang.json b/src/packs/__source/zauber/imperavi-handlungszwang.json new file mode 100644 index 00000000..9db889c2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/imperavi-handlungszwang.json @@ -0,0 +1,49 @@ +{ + "_id": "Pdjtr6l74P4imyp6", + "_key": "!items!Pdjtr6l74P4imyp6", + "type": "Spell", + "name": "IMPERAVI HANDLUNGSZWANG", + "system": { + "seite": "128", + "name": "IMPERAVI HANDLUNGSZWANG", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flĂŒstert die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam fĂŒr einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI Ă€hnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch lĂ€nger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende GefĂŒhlsverĂ€nderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stĂŒndlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl fĂŒr die kommende Stunde zu verweigern. [...]", + "kosten": "13 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollstĂ€ndigen ErfĂŒllung des Befehls.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Auslöser": { + "description": "Es besteht auch die Möglichkeit, den Zauber so zu sprechen, dass das Opfer den Befehl erst beim Eintreten eines gewissen Ereignisses (Fingerschnippen, SchlĂŒsselwort, Opfer betritt den Raum etc.) ausfĂŒhrt.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Befehl und Gehorsam": { + "description": "Der Magier kann dem Opfer einen einzelnen, kurzen Befehl geben („Halt’s Maul!“, „Waffe weg!“), den es sofort ausfĂŒhren muss; danach verfliegt die Wirkung des Zaubers.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "Dauerhafter Diener": { + "description": "Diese Variante wirkt maximal ZfP* Tage lang; es können wĂ€hrend dieser Zeit bis zu ZfP* konkrete Befehle erteilt werden. DafĂŒr kostet sie 21 AsP und erfordert BerĂŒhrung und eine Spielrunde Zauberdauer (wĂ€hrend der die BerĂŒhrung aufrechterhalten werden muss).", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Mag 4, Dru (Mag) 2", + "info": "Der IMPERAVI ist eine ‚Neuentwicklung‘ der Magierakademien auf der Grundlage des BANNBALADIN (und stellt ein Beispiel dar, wie man einen bestehenden Spruch verĂ€ndern kann – NĂ€heres hierzu finden Sie in Wege der Zauberei im Kapitel Zauberwerkstatt). [...] Hexen ist die Kenntnis dieser Formel bisher noch versagt, wĂ€hrend alle uns bekannten Elfen die Formel rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig nie erlernen werden. Es gibt mittlerweile jedoch Druiden der Gruppe der Meher der Macht, die sich den Zauber in gildemagischer ReprĂ€sentation zu Eigen gemacht haben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/impersona-maskenbild.json b/src/packs/__source/zauber/impersona-maskenbild.json new file mode 100644 index 00000000..55e8e679 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/impersona-maskenbild.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "Wczbf7BDVbq70ZQh", + "_key": "!items!Wczbf7BDVbq70ZQh", + "type": "Spell", + "name": "IMPERSONA MASKENBILD", + "system": { + "seite": "129", + "name": "IMPERSONA MASKENBILD", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier fĂ€hrt sich – oder der Person, die er tarnt will – mit den gespreizten Fingern der linken Hand ĂŒber das Gesicht und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "1 Spielrunde", + "wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion ĂŒber das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die GesichtszĂŒge und das Haupthaar, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Aussprache, genauso wenig auf GrĂ¶ĂŸe und Körperbau. Der Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn er es imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden geraume Zeit beobachtet hat. [...]", + "kosten": "9 AsP plus 3 AsP pro Stunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Karikatur": { + "description": "nur in der scharlatanischen ReprĂ€sentation. Besonderheiten des gewĂŒnschten Gesichts (große Ohren, volle Lippen, lange Nase, Warzen) werden besonders hervorgehoben. Das Bildnis ist sofort als Karikatur kenntlich.", + "mod": "", + "limit": "7" + }, + "Mal tarnen": { + "description": "Der Zaubernde legt keine Illusion ĂŒber sein Gesicht, sondern ĂŒber eine Gliedmaße, ĂŒber Brust, Bauch oder RĂŒcken. Diese Illusion bewegt sich mit Haut und Muskeln und kann entweder eine TĂ€towierung oder Luloo-Malerei darstellen oder aber ein solches Bild, aber auch eine Brandnarbe verstecken. Wirkt nicht gegen das Gildensiegel, jedoch gegen DĂ€monenmale oder Stigmata (Zauberprobe zusĂ€tzlich erschwert um die ZfP* des Stigmas bzw. den Kreis der Verdammnis bei DĂ€monenmalen).", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Ein wirkender IMPERSONA wird aufgehoben.", + "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieses Zaubers beendet werden.", + "merkmal": [ + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 4, Srl 3", + "info": "Diese Formel gilt offensichtlich als so gefĂ€hrlich, dass ihre Benutzung vom Codex Albyricus vor ĂŒber 400 Jahren untersagt wurde. Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern großer Beliebtheit, die Wert auf UnauffĂ€lligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan (wo er auch fĂŒr Scharlatane zum Programm gehört), in Mirham, Al’Anfa und Brabak und „zu Studienzwecken“ in Punin. Die Thesis fand sich auch in der Originalausgabe der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, wurde aus allen spĂ€teren Ausgaben jedoch von den Kopisten oder den jeweiligen Zensoren entfernt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/infinitum-immerdar.json b/src/packs/__source/zauber/infinitum-immerdar.json new file mode 100644 index 00000000..20852043 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/infinitum-immerdar.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "Rsh85BVz7NdPaP2T", + "_key": "!items!Rsh85BVz7NdPaP2T", + "type": "Spell", + "name": "INFINITUM IMMERDAR", + "system": { + "seite": "130", + "name": "INFINITUM IMMERDAR", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlĂ€ngernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lĂ€sst seine Kraft in den Spruch fließen.", + "zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.", + "wirkung": "Wird dieser Spruch angewandt, wĂ€hrend ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf permanent verlĂ€ngert. Mit Permanenz lassen sich nur solche SprĂŒche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele Schadens- und Heilzauber). Zauber, deren Wirkungsdauer kĂŒrzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde gesprochen. Die Zauberprobe ist um die HĂ€lfte der ursprĂŒnglichen AsP-Kosten des zu verlĂ€ngernden Spruches erschwert.", + "kosten": "49 AsP plus die (Mindest-)Kosten des zu verlĂ€ngernden Zaubers; von dieser Summe mĂŒssen 1/20 als permanente AsP aufgewendet werden.", + "zielobjekt": "einzelner Zauber", + "reichweite": "BerĂŒhrung (Der Magier muss im oder am Wirkungsbereich des zu verlĂ€ngernden Zaubers stehen.)", + "wirkungsdauer": "permanent", + "modifikationen": "viele vermutet, keine bekannt", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden – doch ĂŒber diese Antimagie wird bislang nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des Zaubers; ein mittels INFINITUM verlĂ€ngerter Zauber kann jedoch mittels DESTRUCTIBO nicht, aber mittels anderer Antimagie gebrochen werden.", + "merkmal": [ + "Metamagie", + "Temporal" + ], + "komplexitĂ€t": "F", + "reprĂ€sentation": "Ach, Elf, Geo, Mag je 1", + "info": "Dieser Spruch (es scheint sich eher um ein langwieriges Ritual zur Einbindung in die Artefakterschaffung zu handeln) ist die Formel, ĂŒber die seit ihren Verschwinden am meisten diskutiert, spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne dass ein Mensch, Elch, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige denn das kleinste BruchstĂŒck ihrer Thesis je zu Gesicht bekommen hĂ€tte. Gerade bei „unerklĂ€rlichen“ Wirkungen eines eigentlich bekannten Zaubers wird gerne behauptet, dass es genau der INFINITUM sei, der diesen Effekt erziele. [...]" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/invercano-spiegeltrick.json b/src/packs/__source/zauber/invercano-spiegeltrick.json new file mode 100644 index 00000000..1d0dec24 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/invercano-spiegeltrick.json @@ -0,0 +1,46 @@ +{ + "_id": "zx69YfVWa0chkEps", + "_key": "!items!zx69YfVWa0chkEps", + "type": "Spell", + "name": "INVERCANO SPIEGELTRICK", + "system": { + "seite": "131", + "name": "INVERCANO SPIEGELTRICK", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Zauberer legt die HandflĂ€che der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die HandflĂ€che am ausgestreckten Arm nach außen.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Die HandflĂ€che des Magiers ĂŒberzieht sich fĂŒr die Wirkungsdauer mit einem spiegelnden silbernen Schein, der die Wirkung aller Zauber mit den Merkmalen Form, Eigenschaften und Schaden auf den Angreifer zurĂŒckwerfen kann. Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier jedoch eine IN-Probe gelingen, damit er die Hand rechtzeitig in die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. Diese Probe ist um 1/10 der AsP des abzuwehrenden Zaubers erleichtert. Die Probe ist um 4 Punkte erschwert, wenn der Magier in dieser Kampfrunde bereits eine Aktion aufgewendet hat. [...] Die Formel wirkt nicht gegen jegliche Art von FlĂ€cheneffekten oder sekundĂ€ren Auswirkungen (erhöhte TP-Anzahl, die Hiebe eines Radauabens, die Flammenwolke eines GINSPHAERO etc.).", + "kosten": "13 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": { + "ZusĂ€tzliches Merkmal": { + "description": "Der Magier kann sich entscheiden, den Schutz zusĂ€tzlich gegen das Merkmal Einfluss oder Herrschaft wirken zu lassen. Jedes zusĂ€tzliche Merkmal erschwert die Probe um 3 Punkte.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Silberschild": { + "description": "Mit dieser Variante kann der INVERCANO auf einen beliebigen Schild gelegt werden, der dann ZfP* Spielrunden o. g. Zaubereffekte reflektiert. Die IN-Probe des SchildtrĂ€gers zur Abwehr des Zaubers ist um den PA-WM des Schildes erleichtert.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Ein mit PROTECTIONIS geschĂŒtzter Zauber wird nicht zurĂŒckgeworfen. In einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirkt der INVERCANO nur, wenn er mehr ZfP* erzielt als die Antimagie.", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Kraft", + "Metamagie" + ], + "komplexitĂ€t": "F", + "reprĂ€sentation": "Mag 3", + "info": "Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frĂŒhbosparanischen Schriften findet man Andeutungen, dass die Formel von den Dienern der Horaskaiser verwendet wurde. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der kompliziertesten und forderndsten antimagischen Handlungen, was auch erklĂ€rt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan wird sie an den antimagischen Schulen sowie in Punin gelehrt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/invocatio-maior.json b/src/packs/__source/zauber/invocatio-maior.json new file mode 100644 index 00000000..95fa6ae2 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/invocatio-maior.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "9jXVgCZKCvR2nM2N", + "_key": "!items!9jXVgCZKCvR2nM2N", + "type": "Spell", + "name": "INVOCATIO MAIOR", + "system": { + "seite": "132", + "name": "INVOCATIO MAIOR", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], + "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", + "technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des DĂ€mons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des DĂ€mons laut aus.", + "zauberdauer": "40 Aktionen fĂŒr die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der DĂ€mon erscheint.", + "wirkung": "Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten DĂ€monen. Der Magier muss nun mit einer Kontrollprobe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontrollschwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den DĂ€mon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen oder mehrere AuftrĂ€ge erteilen, die sich nach Art und Wesen des Gerufenen natĂŒrlich unterscheiden können. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft fĂŒr den Beschwörer ist.", + "kosten": "19 AsP fĂŒr die Beschwörung. Die Kosten fĂŒr die Kontrolle des DĂ€mons sind vom Gehörtentum zu Gehörntem unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 2W20 AsP fĂŒr die Beschwörung bzw. die HĂ€lfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "einzelner DĂ€mon", + "reichweite": "Der DĂ€mon erscheint im Heptagramm; fĂŒr die AusfĂŒhrung des ihm erteilten Auftrags kann er sich beliebig weit vom Beschwörer entfernen.", + "wirkungsdauer": "je nach Auftrag, Art des DĂ€mons und AsP-Einsatz.", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": { + "Mehrere DĂ€monen": { + "description": "Mit diesem Zauber ist es möglich, mehrere DĂ€monen der gleichen Art zugleich zu beschwören. Dabei wird die Beschwörungsprobe noch zusĂ€tzlich um die Anzahl der beschworenen Hörner erschwert (minderer DĂ€monen zĂ€hlen hierbei als Eingehörnte). Die Beherrschung wird um die Anzahl der DĂ€monen erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "fĂŒhrt zur Bannung gehörnter DĂ€monen.", + "antimagie": "Ein einmal erschienener DĂ€mon kann mittels PENTAGRAMMA zurĂŒckgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es möglich, mehrere DĂ€monen gleicher Art zu bannen.", + "merkmal": [ + "Beschwörung", + "DĂ€monisch" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Bor, Mag je 5; Hex 3, Dru 2", + "info": "Bei diesem Zauber handelt es sich um die „Feldversion“ des mĂ€chtigeren INTEGRA-Rituals, des „Kernrituals“ der DĂ€monenbeschwörung. [...] Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer Namen und eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im Arcanum und Ă€hnlichen BĂŒchern, jedoch sind sie dort meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens-)wichtige Komponente ĂŒbersieht." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/invocatio-minor.json b/src/packs/__source/zauber/invocatio-minor.json new file mode 100644 index 00000000..19aeec9c --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/invocatio-minor.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "y4v4Ahq01EEweiCn", + "_key": "!items!y4v4Ahq01EEweiCn", + "type": "Spell", + "name": "INVOCATIO MINOR", + "system": { + "seite": "133", + "name": "INVOCATIO MINOR", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], + "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", + "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.", + "zauberdauer": "5 Aktionen fĂŒr die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der DĂ€mon erscheint.", + "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen DĂ€monen beschwören. Sobald der DĂ€mon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seinen Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die je nach MĂ€chtigkeit des SphĂ€renwesens erschwert ist. Gelingt die Kontrolle, so kann er dem DĂ€monen nun einen oder mehrere AuftrĂ€ge erteilen. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie weitere 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft fĂŒr den Beschwörer ist.", + "kosten": "11 AsP fĂŒr die Beschwörung. Die Kosten fĂŒr die Kontrolle des Wesens sind von DĂ€mon zu DĂ€mon unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 1W20 AsP fĂŒr die Beschwörung bzw. die HĂ€lfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "einzelner DĂ€mon", + "reichweite": "Der DĂ€mon erscheint in unmittelbarer NĂ€he des Magiers. Danach kann er sich, je nach DĂ€mon und Aufgabe, beliebig weit vom Beschwörer entfernen.", + "wirkungsdauer": "je nach DĂ€mon und AsP-Aufwand", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": { + "Mehrere DĂ€monen": { + "description": "Es ist auch möglich, mehrere Niedere DĂ€monen der gleichen Art gleichzeitig zu beschwören. Dabei wird die Beschwörungsprobe zusĂ€tzlich um die Anzahl der beschworenen DĂ€monen erschwert, ebenso die anschließende Beherrschungsprobe. Die Beschwörungskosten betragen 9 AsP pro DĂ€mon; die Folgekosten sind jedoch fĂŒr jeden DĂ€mon einzeln aufzubringen.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "fĂŒhrt zur Bannung niederer DĂ€monen", + "antimagie": "Ein bereits erschienener DĂ€mon kann mittels PENTAGRAMMA zurĂŒckgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden.", + "merkmal": [ + "Beschwörung", + "DĂ€monisch" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 5; Ach, Bor, Hex je 4; Dru 2", + "info": "Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, wiewohl man auch weiß, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen. Somit ist es möglich, diese Formel sowohl aus BĂŒchern als auch von den Anwendenden selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem zukĂŒnftigen Beschwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten, denn mehr als einmal sind schon Konjuroren in ihrem jugendlichen Leichtsinn zu Tode oder Schlimmerem gekommen. Ach ja: In sehr vielen zwölfgöttergefĂ€lligen LĂ€ndern ist DĂ€monenbeschwörung unter Androhung schwerster Strafen verboten ..." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/iribaars-hand.json b/src/packs/__source/zauber/iribaars-hand.json new file mode 100644 index 00000000..90e97354 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/iribaars-hand.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "I9UUvrBOTwbZAonG", + "_key": "!items!I9UUvrBOTwbZAonG", + "type": "Spell", + "name": "IRIBAARS HAND", + "system": { + "seite": "134", + "name": "IRIBAARS HAND", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "IN" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal ĂŒber ihre HandflĂ€che und berĂŒhrt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.", + "zauberdauer": "4 Aktionen; die BerĂŒhrung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.", + "wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten ĂŒberzogen. Wann immer sie in den nĂ€chsten Augenblicken damit ein Opfer berĂŒhrt (erfolgreiche waffenlose AT), spĂŒrt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. FĂ€llt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufĂ€llig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fĂŒrchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. BetrĂ€gt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berĂŒhrten Stelle.", + "kosten": "13 AsP (Bor: 1W20 AsP bzw. 1W20 / 2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "Die Hand bleibt ZfP*/2 KR lang gefĂ€hrlich; die Schadenswirkung ist augenblicklich.", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "keine Wirkung bekannt.", + "antimagie": "Amazonenbann, EINFLUSS BANNEN und auch SCHADENSZAUBER BANNEN können in ihren Zonen das Wirken des Zaubers erschweren. Geraubte Erinnerung ist jedoch permanent verloren.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Schaden" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Bor 2, Mag (Bor) 1", + "info": "Diesem Zauber liegt offensichtlich jene Verfluchung zugrunde, mit der der DĂ€monenmeister einst die nach ihm benannten Moskitos verzauberte. Diese Formel ist fast ausschließlich in den Schwarzen Landen bekannt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/juckreiz-dĂ€mlicher.json b/src/packs/__source/zauber/juckreiz-dĂ€mlicher.json new file mode 100644 index 00000000..57e7614a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/juckreiz-dĂ€mlicher.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "U1fOeedLdw8l67SO", + "_key": "!items!U1fOeedLdw8l67SO", + "type": "Spell", + "name": "JUCKREIZ, DÄMLICHER!", + "system": { + "seite": "135", + "name": "JUCKREIZ, DÄMLICHER!", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Die dĂ€mlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nĂ€mlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird fĂŒr den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die stĂ€ndig gequĂ€lt das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natĂŒrlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollstĂ€ndig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).", + "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Zone / Einzelperson", + "reichweite": "ZfW Schritt Radius um den Schelm herum", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 3 AsP pro Opfer und ist um die höchste MR plus die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.", + "reversalis": "hebt die Wirkung eines JUCKREIZ auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Sch 3", + "info": "Dies ist eine recht unbekannte Schlemerei, die vor allem auf Hofgesellschaften demaskierend wirken kann." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/karnifilo-raserei.json b/src/packs/__source/zauber/karnifilo-raserei.json new file mode 100644 index 00000000..6bcfd75f --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/karnifilo-raserei.json @@ -0,0 +1,51 @@ +{ + "_id": "ieeSAvctaeo1IiTQ", + "_key": "!items!ieeSAvctaeo1IiTQ", + "type": "Spell", + "name": "KARNIFILO RASEREI", + "system": { + "seite": "136", + "name": "KARNIFILO RASEREI", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Der Magier berĂŒhrt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines GefĂ€hrten und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "3 Aktionen", + "wirkung": "Der Verzauberte verfĂ€llt in einen Kampfrausch. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK um je 5 Punkte, wĂ€hrend der PA-Basiswert, KL und CH um je 5 Punkte sinken. Der KĂ€mpfer kann keine Kampfmanöver außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag (sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden. FĂŒr die VerĂ€nderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der verĂ€nderten Eigenschaften muss also nicht durchgefĂŒhrt werden; die TP können sich jedoch aufgrund des gesteigerten KK verbessern. Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfuntauglichkeit). Nach Ablauf der Wirkungsdauer betrĂ€gt die INI des KĂ€mpfers 0 und er hat ZfP*/2 Punkte Erschöpfung erlitten. Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Rasende auch seine KampfgefĂ€hrten an und kann nur mittels Antimagie davon abgehalten werden.", + "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "ZfP* x 5 Kampfrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Blutrausch": { + "description": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich in einen rasenden WĂŒterich, der alles angreift, das sich ihm in den Weg stellt – sei es Freund oder Feind. Die Werte-VerĂ€nderungen sind 2 Punkte stĂ€rker als oben angegeben. Nach dem Amoklauf ist es so ermattet, dass es keine weiteren anstrengenden Aktionen unternehmen kann (AU fĂ€llt auf 0; Verzauberter erleidet 2 x ZfP* Punkte Erschöpfung).", + "mod": "+3", + "limit": "14" + }, + "Borbaradianische ReprĂ€sentation": { + "description": "Kosten und Wirkungsdauer werden mit 1W20 ausgewĂŒrfelt; enthĂ€lt automatisch die Blutrausch-Variante; als zusĂ€tzliches Merkmal kommt DĂ€monisch (Belhalhar) hinzu und die Modifikation Kosten kann nicht angewendet werden.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Achaz-ReprĂ€sentation": { + "description": "Wirkt nur auf Geschupfte, kostet jedoch auch nur 7 AsP (Kristallamulett-Bonus bereits eingerechnet).", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder beruhigt WalwĂŒtige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine EigenschaftsĂ€nderung.", + "antimagie": "kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN und des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN gewirkt werden, kann mit diesen Antimagie-SprĂŒchen beendet werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Eigenschaften", + "DĂ€monisch (Belhalhar)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Mag 4; Ach 3; Bor je 3", + "info": "Die Struktur der Formel wie auch die fehlende ErwĂ€hnung in frĂŒhzeitlichen Schriften lĂ€sst darauf schließen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der SchĂŒler Borbarads oder sogar des DĂ€monenmeisters selbst handelt. Gleichwohl fand der Zauber im Lauf der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung im Dunkel blieb und die Gilden den damals noch als SAFT KRAFT MONSTERMACHT bekannten Zauber fĂŒr alle Magier zum Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel nunmehr geklĂ€rt scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, schon im Jahre 1007 BF geeignet, die Formel komplett aus ihrem Lehrplan zu streichen. Sie ist jedoch in Andergast, Al’Anfa und Lowangen (Halle der Macht) weiterhin verfĂŒgbar und erlernbar. Den Achaz schließlich ist eine Variante bekannt, die den Kampfrausch des Marus simulieren soll, deren Theisskriften dem gildenmagischen aber bis auf wenige Details gleichen – möglicherweise diejenige Formel, aus der der KARNIFILO einst entwickelt wurde." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/katzenaugen.json b/src/packs/__source/zauber/katzenaugen.json new file mode 100644 index 00000000..d728109a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/katzenaugen.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "zbSm7p7mOTKWiHGE", + "_key": "!items!zbSm7p7mOTKWiHGE", + "type": "Spell", + "name": "KATZENAUGEN", + "system": { + "seite": "137", + "name": "KATZENAUGEN", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe legt kurz die HĂ€nde vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre SinnesschĂ€rfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die AbzĂŒge auf Fernkampf und SinnesschĂ€rfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht ĂŒberrascht, so ist sie fĂŒr ZfP* Kampfrunden vollstĂ€ndig geblendet. FĂŒr ZfP* SR noch mit AbzĂŒgen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstĂ€rkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.", + "kosten": "1 AsP pro 3 SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": {}, + "reversalis": "erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht, was z.B. in der WĂŒste oder auf Schneefeldern von großem Nutzen sein kann.", + "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 4, Elf 3", + "info": "Dieser saaturische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat, wĂ€hrend ihn auf der anderen Seite bereits einige Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine Neuentwicklung handelt, ist demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint so, als wĂŒrde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich fĂŒr die geringste Spur von Licht machen, so dass bereits Mondlicht ihr Schmerzen bereitet – was auch der Grund sein mag, warum der Spruch eine so geringe Verbreitung erfahren hat." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/klarum-purum.json b/src/packs/__source/zauber/klarum-purum.json new file mode 100644 index 00000000..cabc9ada --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/klarum-purum.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "kF9DOZG8lAwz22bh", + "_key": "!items!kF9DOZG8lAwz22bh", + "type": "Spell", + "name": "KLARUM PURUM", + "system": { + "seite": "138", + "name": "KLARUM PURUM", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], + "probenMod": "(+Stufe des Giftes)", + "technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "SĂ€mtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten werden aufgelöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt. Bis dahin eingetretener LE-Verlust wird nicht ausgeglichen, jedoch werden alle anderen Wirkungen (z.B. LĂ€hmungen, Eigenschaftenabsenkungen etc.) sofort aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde auch selbst heilen. Die Wirkung setzt erst zum Abschluss der Zauberdauer ein, so dass es noch immer eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, ein Tulmadron- oder Purpurblick-Opfer zu retten. Der KLARUM PURUM beendet auch RauschzustĂ€nde, die durch entsprechende Mittel entstehen; Alkohol hat eine Giftstufe von 2 bis 5, je nach Konzentration und Menge.", + "kosten": "1 AsP pro Stufe des Giftes; muss bei der Probe angesagt werden; reichen die AsP des Heilers nicht aus, entfaltet der Zauber keine Wirkung.", + "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Schutz vor Vergiftung": { + "description": "FĂŒr 1 AsP pro Stufe des Giftes ist die verzauberte Person fĂŒr ZfP* Stunden resistent gegen alle Gifte bis zu dieser Stufe (heißt: die KO-Probe zur Abwehr des Giftes ist um 7 Punkte erleichtert); fĂŒr 2 AsP pro Giftstufe ist sie immun gegen Gifte bis zu dieser Stufe (KO-Probe um 15 Punkte erleichtert).", + "mod": "+5/+7", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften Ă€hnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.", + "antimagie": "WĂ€hrend der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Heilung" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 6; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex je 3", + "info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum RĂŒstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/klickeradomms.json b/src/packs/__source/zauber/klickeradomms.json new file mode 100644 index 00000000..f2b1f4e6 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/klickeradomms.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "cU4aY07BrgdO0O9Y", + "_key": "!items!cU4aY07BrgdO0O9Y", + "type": "Spell", + "name": "KLICKERADOMMS", + "system": { + "seite": "139", + "name": "KLICKERADOMMS", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.", + "zauberdauer": "1 Aktion", + "wirkung": "Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: GlĂ€ser zerspringen, KrĂŒge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich und dergleichen mehr. Der Gegenstand darf maximal ZfW des Schelms mal 10 Unzen wiegen. Der Zauber wirkt nicht auf magische oder geweihte GegenstĂ€nde (sehr wohl aber auf FlĂ€schchen, die z.B. magische Elixiere enthalten) oder auf Objekte, die von ihrer Konstruktion darauf ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (TĂŒren, Balken, Waffen, RĂŒstungen etc.). Ohne hier zu genau auf BeschrĂ€nkungen durch Strukturpunkte, HĂ€rte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch körperlich mit einem Fausthieb zertrĂŒmmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive 'Körperkraft', die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2 + 7 Punkten. WĂ€hrend es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr differenzierte Ausformung des MOTORICUS handelt, ist der KLICKERADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so).", + "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 10 Unzen Gewicht", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Reichweite", + "varianten": { + "Scherbenhaufen": { + "description": "Mehrere GegenstĂ€nde, die nebeneinander stehen/liegen mĂŒssen, können gleichzeitig zerdeppert werden, was jedoch die Probe um die Anzahl der GegenstĂ€nde erschwert. Kosten: 2 AsP pro Gegenstand.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Telekinese" + ], + "komplexitĂ€t": "A", + "reprĂ€sentation": "Sch 7; Hex, Mag, Srl je 3", + "info": "Der Zauber ist eigentlich einfach erlernbar, aber offensichtlich verwenden nur die Schelme ihn ĂŒber ihre jugendliche Sturm-und-Drang-Zeit hinaus." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/koboldgeschenk.json b/src/packs/__source/zauber/koboldgeschenk.json new file mode 100644 index 00000000..3445adb3 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/koboldgeschenk.json @@ -0,0 +1,44 @@ +{ + "_id": "hwn94w9wRnEch3Db", + "_key": "!items!hwn94w9wRnEch3Db", + "type": "Spell", + "name": "KOBOLDGESCHENK", + "system": { + "seite": "140", + "name": "KOBOLDGESCHENK", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Schelmin ĂŒberreicht ihrem Opfer, wĂ€hrend sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in HĂ€nden zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die QualitĂ€t der TĂ€uschung wird von den ĂŒbrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7.", + "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "Die Schelmin muss das Material berĂŒhren und ĂŒbergeben, danach kann (und sollte) sie sich beliebig weit entfernen.", + "wirkungsdauer": "maximal ZfW/2 Spielrunden (kann aber vorher beendet werden, wenn die Schelmin die Situation noch sieht).", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Mehrere Personen": { + "description": "Diese Variante gegen mehrere Personen bedeutet, dass mehrere Opfer derselben TĂ€uschung unterliegen. Die Schelmin kann trotzdem nur eine Hand voll Substanz mit dieser TĂ€uschung belegen. Der Zauber kostet pro Opfer 3 AsP und ist um die doppelten Anzahl der Opfer erschwert.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Feengold": { + "description": "Diese Variante kann eine Hand voll MĂŒnzen als eine Hand voll anderer MĂŒnzen nach Willen der Schelmin erscheinen lassen. Solange die Schelmin weiß, welche MĂŒnzen sie darstellen will und am entsprechenden Ort treffenfĂ€hig darstellen kann, ist dies eine erprobte Methode, am Wechselgeld zu verdienen.", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt das KOBOLDGESCHENK auf.", + "antimagie": "Gegen ein Opfer dieses Zaubers muss ein BEHERRSCHUNG BRECHEN gesprochen werden, um das KOBOLDGESCHENK vor der Zeit zu zerstören. Die Bannzone erschwert wie ĂŒblich das Wirken des Zaubers.", + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 7", + "info": "Die Tatsache, dass es sich um eine 'vollsensorsiche Phantasmagorie' (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung aller Sinne durch die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen Debatten Anlass gegeben – denn es ist mit keiner Magierformel möglich, alle fĂŒnf Sinne zu tĂ€uschen. Die Analyse der Matrix eines wirkenden KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Herren und Damen Magier schließlich darauf gebracht, dass es sich bei diesem Zauber ĂŒberhaupt nicht um eine Illusion, sondern um einen Beherrschungsspruch handelt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/koboldovision.json b/src/packs/__source/zauber/koboldovision.json new file mode 100644 index 00000000..d5d64660 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/koboldovision.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "dpbKhkcSCzyaUh9q", + "_key": "!items!dpbKhkcSCzyaUh9q", + "type": "Spell", + "name": "KOBOLDOVISION", + "system": { + "seite": "141", + "name": "KOBOLDOVISION", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berĂŒhrten Person, einen kurzen Blick in die 'nĂ€chstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natĂŒrlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsĂ€chlich prĂ€sent sind – wovon man in der KhĂŽm oder auf Yeti­land kaum ausgehen kann.", + "kosten": "10 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, wie es seine natĂŒrliche Sicht erlaubt.", + "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden", + "modifikationen": "keine", + "varianten": { + "Achaz-Globulenblick": { + "description": "Die Achaz können mit diesem Zauber in die entrĂŒckten Globulen blicken, was sie jedoch 10 AsP kostet.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.", + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Limbus" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Sch 5; Ach 2; Elf, Hex je (Sch) 1", + "info": "Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer Kindheit wider, und es liegt keine Spur Schabernack in ihrem Streben. Einige wenige Hexen und Elfen sollen auch Kenntnis von diesem Spruch haben. Es soll einmal eigenstĂ€ndige elfische und auch gildenmagische Varianten gegeben haben, jedoch sind diese heutzutage verschollen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/komm-kobold-komm.json b/src/packs/__source/zauber/komm-kobold-komm.json new file mode 100644 index 00000000..89fac9ff --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/komm-kobold-komm.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "fBuLg9xULIRjNKlx", + "_key": "!items!fBuLg9xULIRjNKlx", + "type": "Spell", + "name": "KOMM KOBOLD KOMM", + "system": { + "seite": "142", + "name": "KOMM KOBOLD KOMM", + "probe": [ + "IN", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Schelmin formt die HĂ€nde vor dem Mund zu einem Trichter und stĂ¶ĂŸt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darĂŒber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verĂ€rgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rĂ€chen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hĂ€ngt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In WĂŒsten oder EiswĂŒsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen WĂ€ldern, am FeentĂŒchern oder sonstigen ÜbergĂ€ngen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen hĂ€ufig (der Ruf ĂŒberschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.", + "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "1 Meile Radius, innerhalb der sich der Kobold befinden muss.", + "wirkungsdauer": "je nach Situation", + "modifikationen": "keine", + "varianten": { + "Namensruf": { + "description": "Der Schelm kann einen speziellen Kobold rufen, dessen wahren Namen er kennt. Die Reichweite dieser Variante betrĂ€gt ZfW Meilen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie kann den Ruf auch gezielt vereiteln.", + "merkmal": [ + "Herbeirufung" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 7", + "info": "Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica Aventurica auf Seite 122." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/krabbelnder-schrecken.json b/src/packs/__source/zauber/krabbelnder-schrecken.json new file mode 100644 index 00000000..92fc3dcf --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/krabbelnder-schrecken.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "KFaNJrIpv2S5mW9n", + "_key": "!items!KFaNJrIpv2S5mW9n", + "type": "Spell", + "name": "KRABBELNDER SCHRECKEN", + "system": { + "seite": "144", + "name": "KRABBELNDER SCHRECKEN", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wĂŒnscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdĂ€monischen Wesenheit herbei.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, WĂŒrmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berĂŒhren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel ĂŒbermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmĂ€chtig zu werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfĂŒllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die HĂ€lfte ihres Wertes gesenkt werden mĂŒssen. HĂ€lt dieser Zustand lĂ€nger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behĂ€lt das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten.", + "kosten": "15 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 + 1W6 AsP bzw. die HĂ€lfte dieser Kosten als LeP)", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "ZfP* KR, danach verteilen sich die Insekten auf natĂŒrliche Weise.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekte (mehrere, s.u.), Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Zielobjekte (mehrere)": { + "description": "Gegen mehrere Personen kostet der Zauber 12 AsP pro Person.", + "mod": "", + "limit": "" + }, + "Objekt verfluchen": { + "description": "Das Objekt darf maximal TruhengrĂ¶ĂŸe haben.", + "mod": "", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.", + "antimagie": "Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltier; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.", + "merkmal": [ + "Herbeirufung", + "DĂ€monisch (Mishkhara) (Bor)" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 3; Bor; Mag je 2", + "info": "Diese finstere Mishkhara-Anrufung soll schon die Nerven so manches wackeren Helden zerrĂŒttet haben. GlĂŒcklicherweise ist die Anrufung nur wenigen ĂŒbel gesinnten Hexen, Borbaradianern und Magiern bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit MĂŒhe abzuleiten." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/kraft-des-erzes.json b/src/packs/__source/zauber/kraft-des-erzes.json new file mode 100644 index 00000000..4b0fe306 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/kraft-des-erzes.json @@ -0,0 +1,34 @@ +{ + "_id": "UWXgunptS04RturH", + "_key": "!items!UWXgunptS04RturH", + "type": "Spell", + "name": "KRAFT DES ERZES", + "system": { + "seite": "145", + "name": "KRAFT DES ERZES", + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Geode ballt beide HĂ€nde zu FĂ€usten und presst sie gegeneinander.", + "zauberdauer": "40 Aktionen", + "wirkung": "Der schwerste eiserne/stĂ€hlerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. MetallrĂŒstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der TrĂ€ger der RĂŒstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere EisengegenstĂ€nde wie Schnallen können sich lösen, NĂ€gel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.", + "kosten": "9 AsP", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "ZfW Schritt (sowohl die Entfernung Geode–Magnet beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)", + "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der grĂ¶ĂŸte eiserne Gegenstand in Reichweite stĂ¶ĂŸt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).", + "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.", + "merkmal": [ + "Elementar (Erz)", + "Objekt" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Geo 5; Ach, Dru je 3; Mag (Dru) 2", + "info": "Die ursprĂŒngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgefĂŒhrt. Die Angrosch-Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/krĂ€henruf.json b/src/packs/__source/zauber/krĂ€henruf.json new file mode 100644 index 00000000..051fe334 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/krĂ€henruf.json @@ -0,0 +1,56 @@ +{ + "_id": "ykHbbgd3hRqjUaDO", + "_key": "!items!ykHbbgd3hRqjUaDO", + "type": "Spell", + "name": "KRÄHENRUF", + "system": { + "seite": "146", + "name": "KRÄHENRUF", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe formt die HĂ€nde vor dem Mund zu einem Trichter und stĂ¶ĂŸt ein schrilles KrĂ€chzen aus.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 KrĂ€hen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stĂŒrzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nĂ€chstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.", + "kosten": "11 AsP", + "zielobjekt": "mehrere Tiere", + "reichweite": "21 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern)", + "wirkungsdauer": "bis die KrĂ€hen getötet sind, max. 20 KR", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Fledermausruf": { + "description": "Es erscheinen ZfP*+4 FledermĂ€use (schriller Pfiff).", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Spinnenruf": { + "description": "Es erscheinen ZfP*-3 Vogelspinnen (lockendes Zungenschnalzen).", + "mod": "", + "limit": "Nur Spinnenschwestern" + }, + "Schlangenruf": { + "description": "ZfP*-2 Nesselvipern (lautes Zischen).", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Hornissenruf": { + "description": "ZfP* x 1W6 Hornissen (zorniges Brummen).", + "mod": "+7", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "hebt die Beschwörung auf.", + "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der KrĂ€hen; der Kampfbefehl kann mittels EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Herbeirufung", + "Limbus" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 6", + "info": "Varianten je nach Schwesternschaft bekannt. Es wird bisweilen von SchattenkrĂ€hen gemunkelt, die sich aus dem Zorn der Hexe formen, aber dies ist wahrscheinlich eine Variante des ECLIPTIFACTUS." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/krötensprung.json b/src/packs/__source/zauber/krötensprung.json new file mode 100644 index 00000000..26b08ff5 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/krötensprung.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "_id": "zDDCJ4pVLqmiTaUj", + "_key": "!items!zDDCJ4pVLqmiTaUj", + "type": "Spell", + "name": "KRÖTENSPRUNG", + "system": { + "seite": "148", + "name": "KRÖTENSPRUNG", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KK" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drĂŒckt beide HĂ€nde auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Die Hexe ist zu phĂ€nomenalen SprĂŒngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusĂ€tzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf GefĂ€hrten angewandt werden.", + "kosten": "3 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst, BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Krötengang)": { + "description": "LĂ€nger wirkende Variante. Kostet 7 AsP pro Spielrunde (A) und erlaubt eine beliebige Anzahl von SprĂŒngen.", + "mod": "+3" + } + }, + "reversalis": "bewirkt eine zeitweilige LĂ€hmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).", + "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Hex 4; Ach, Elf je 3", + "info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugĂ€nglich, der eine gewillte saturische Lehrmeisterin findet, aber er ist nur wenigen Hexen bekannt. Die elfische Variante ist vor allem bei Wald- und Firnelfen verbreitet. Der Achaz ist ein sehr Ă€hnlicher Zauber bekannt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/kulminatio-kugelblitz.json b/src/packs/__source/zauber/kulminatio-kugelblitz.json new file mode 100644 index 00000000..2ecfafc0 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/kulminatio-kugelblitz.json @@ -0,0 +1,57 @@ +{ + "_id": "Cui1pYeVlhW47wtY", + "_key": "!items!Cui1pYeVlhW47wtY", + "type": "Spell", + "name": "KULMINATIO KUGELBLITZ", + "system": { + "seite": "149", + "name": "KULMINATIO KUGELBLITZ", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.", + "zauberdauer": "6 Aktionen", + "wirkung": "Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast. Dabei folgt er einem Zickzack-Kurs, sodass er sich pro KR nur mit einer GS von 2W6 Punkten auf das Opfer zubewegt (jede KR neu auswĂŒrfeln). Wird das Ziel nicht eingeholt, so explodiert der Kugelblitz in einem Funkregen, begleitet von Donnergrollen, und fĂŒgt dem Opfer 1W20+5 Schadenspunkte zu. TrĂ€ger metallischer RĂŒstung erleiden 5 SP zusĂ€tzlich. Der Kugelblitz ist nicht steuerbar und folgt nur dem Ziel.", + "kosten": "2W20 AsP", + "zielobjekt": "Einzelwesen", + "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt bei der HerbeifĂŒhrung des Kugelblitzes; danach unabhĂ€ngig vom Zaubernden.", + "wirkungsdauer": "Der Kugelblitz verfolgt das Opfer ZfP* mal 2 Kampfrunden; danach erlischt er.", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Außer Sicht)": { + "description": "WĂ€hrend der Zaubernde die Formel wirkt, ist das Opfer nicht zu sehen.", + "mod": "+3" + }, + "Schneller Kugelblitz": { + "description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + }, + "WĂ€chter": { + "description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroße) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.", + "mod": "+7", + "limit": "11" + }, + "Doppelblitz": { + "description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.", + "mod": "+10" + }, + "Wolke von A'tall": { + "description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht ĂŒber dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange WindverhĂ€ltnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).", + "mod": "+10", + "limit": "14" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "kann unter SCHADENSZAUBER BANNEN erschwert gebrochen werden. GARDIANUM hĂ€lt den Kugelblitz auf, INVERSANO wirft ihn 1W20 Schritt weit zurĂŒck.", + "merkmal": [ + "Schaden" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Mag 2, Ach 1", + "info": "Diese Formel gilt als Geheimwissen erfahrener Kampfzauberer und wird nur selten gelehrt. Es ist unklar, ob der Spruch auf einem elementaren Effekt beruht." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/kusch.json b/src/packs/__source/zauber/kusch.json new file mode 100644 index 00000000..3f50d5ff --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/kusch.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "_id": "ydNwB3V9wjvlzIZP", + "_key": "!items!ydNwB3V9wjvlzIZP", + "type": "Spell", + "name": "KUSCH!", + "system": { + "seite": "150", + "name": "KUSCH!", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels", + "zauberdauer": "1 Aktion", + "wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schĂŒtzen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und HolzfĂ€llern.", + "kosten": "5 AsP (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "einzelnes Tier", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "Das Tier ist ZfP*/2 Spielrunden verĂ€ngstigt und flieht, möglicherweise kehrt es danach zurĂŒck.", + "modifikationen": "Erzwingen", + "varianten": { + "Weg! Alle weg!": { + "description": "Zonenvariante von 7 Schritt Radius. Kosten 9 AsP.", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "nicht möglich", + "antimagie": "Das Tier könnte mit EINFUSS BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden. Der Zauber ist in antimagischen Zonen erschwert.", + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Sch 4", + "info": "Schelminnen nutzen den Zauber, um sich vor wilden Tieren zu schĂŒtzen. Es ist bekannt, dass Kobolde diese Technik ebenfalls anwenden können. Auch besonders schreckhafte Personen können durch den Zauber beeindruckt werden." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/körperlose-reise.json b/src/packs/__source/zauber/körperlose-reise.json new file mode 100644 index 00000000..8e850dcb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/körperlose-reise.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "_id": "GdlECCxZcz9bDKFo", + "_key": "!items!GdlECCxZcz9bDKFo", + "type": "Spell", + "name": "KÖRPERLOSE REISE", + "system": { + "seite": "143", + "name": "KÖRPERLOSE REISE", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "IN" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.", + "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", + "wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenĂ€hnlichen Starre zurĂŒckbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'NĂ€heren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfĂŒgt er ĂŒber eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische RĂ€ume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschĂŒtzt sind. Um massive SteinwĂ€nde, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusĂ€tzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewĂŒrfelt; fĂ€llt eine 20, so muss sich der Druide mit einer PrĂ€senz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prĂŒfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzĂŒglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den ĂŒblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.", + "kosten": "5 AsP pro Spielrunde", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst; die Reise selbst kann (diesseitig gemessen) maximal ZfW × 200 Meilen weit fĂŒhren.", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)", + "modifikationen": "Kosten, Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Manifestation": { + "description": "Wenn der Druide diese Erschwernis in Kauf nimmt, kann er beliebig und ohne Zusatzkosten im Diesseits erscheinen: als geisterhaft durchscheinende Gestalt. Er kann sogar mit hoher Stimme sprechen.", + "mod": "+3", + "limit": "" + }, + "Fernzauber": { + "description": "Der körperlose Druide ist in der Lage, weitere Zauber zu wirken, als wĂŒrde er sie normal auf seine Eigenschaften ablegen, auch wenn er streng genommen in diesem Zustand nicht ĂŒber KK oder FF verfĂŒgt.", + "mod": "+3", + "limit": "11" + } + }, + "reversalis": "hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist zurĂŒck in den Körper – wenn er nicht anderweitig vom Limbus festgehalten wird.", + "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder LIMBUS VERSIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und seinem Körper; er muss den RĂŒckweg dann mit Orientierungs-Proben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN ĂŒberhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert sein Durchkommen.", + "merkmal": [ + "Limbus", + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Dru 3; Ach, Geo, Hex, Mag je 2", + "info": "Wegen der o.g. Gefahren, die dem Zauberer auf der Reise drohen, begehen kundige Druiden diesen Spruch fĂŒr gewöhnlich nicht an junge SchĂŒler weiter, sondern nur an erwachsene Kollegen, die bereits Erfahrung gesammelt haben und ihre Grenzen kennen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/lach-dich-gesund.json b/src/packs/__source/zauber/lach-dich-gesund.json new file mode 100644 index 00000000..b28dc420 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/lach-dich-gesund.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "x67BMEAnFtWBQLME", + "_key": "!items!x67BMEAnFtWBQLME", + "type": "Spell", + "name": "LACH DICH GESUND", + "system": { + "seite": "151", + "name": "LACH DICH GESUND", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Schelmin erzĂ€hlt dem HeilbedĂŒrftigen einen (möglichst makabren) Witz oder fĂŒhrt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.", + "zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzĂ€hlt ist", + "wirkung": "Der Witz und das aufmunternde Gesicht der Schelmin versetzen den Verletzten in einen glĂŒcklichen Rauschzustand, in dem er lacht, seine Schmerzen vergisst und so wĂ€hrend der Zeit ZfP* LeP regeneriert. Die Schelmin kann den Zauber nur auf Wesen anwenden, die Sprache verstehen und den Witz hören oder die Pantomime sehen können. Misslingt die Probe, denkt die Schelmin wĂ€hrend der Heilung ĂŒber etwas anderes nach. Die heilende Wirkung tritt zwar ein, bringt dem Patienten aber nur 1W3 LeP, wĂ€hrend die Schelmin die vollen AsP-Kosten aufbringen muss.", + "kosten": "Der Zauberer muss so viele AsP aufwenden, wie dem Verwundeten LeP wiedergegeben werden. (Sch: 2 AsP pro 3 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich (Es dauert eine Spielrunde pro Punkt, der zurĂŒckgewonnen wird.)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": { + "Tanz dich wach": { + "description": "Schelmin und ermĂŒdeter Patient tanzen zusammen fĂŒr etwa eine Viertelstunde, in deren Verlauf der Erschöpfte ZfP* Punkte Erschöpfung abbaut.", + "mod": "+3" + } + }, + "reversalis": "keine Wirkung", + "antimagie": "Sowohl EINFLUSS BANNEN als auch HEILKRAFT BANNEN und Zonenwirkungen können den Zauber negativ beeinflussen.", + "merkmal": [ + "Heilung", + "Einfluss" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 5", + "info": "Diese Koboldmagie ist einzigartig und Schelmen vorbehalten. Gelehrte konnten lange nicht erklĂ€ren, wie die Wirkung zustande kommt. (Abgesehen davon, dass kein anderer Magier jemals ernsthaft versucht hat, diesen Zauber zu lernen.)" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/lachkrampf.json b/src/packs/__source/zauber/lachkrampf.json new file mode 100644 index 00000000..db8e1336 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/lachkrampf.json @@ -0,0 +1,42 @@ +{ + "_id": "cBd11gIQKRUggqlC", + "_key": "!items!cBd11gIQKRUggqlC", + "type": "Spell", + "name": "LACHKRAMPF", + "system": { + "seite": "152", + "name": "LACHKRAMPF", + "probe": [ + "CH", + "CH", + "FF" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lĂ€sst. WĂ€hrend des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernĂŒnftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.", + "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "3 Schritt", + "wirkungsdauer": "so lange, bis die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt, höchstens jedoch ZfP*/2 SR", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere), Reichweite", + "varianten": { + "Schluckauf": { + "description": "Das Opfer verliert jede dritte Aktion; Selbstbeherrschungs-Probe zusĂ€tzlich um 3 Punkte erschwert.", + "mod": "+3" + }, + "BlĂ€hungen": { + "description": "Opfer verliert jede dritte Aktion; alle Proben auf gesellschaftliche Talente sind um ZfP* erschwert.", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "Erzeugt ein Finsteres Gesicht, das Lachen verdirbt und Possenreißer zur RĂ€son bringt. Reversalisierte Schluckauf- und BlĂ€hungsformen beruhigen Bauchmuskulatur und DarmtĂ€tigkeit.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber aufgehoben werden.", + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Sch 7", + "info": "" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/langer-lulatsch.json b/src/packs/__source/zauber/langer-lulatsch.json new file mode 100644 index 00000000..ee1792ff --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/langer-lulatsch.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "scbu9ccssxF0tdw5", + "_key": "!items!scbu9ccssxF0tdw5", + "type": "Spell", + "name": "LANGER LULATSCH", + "system": { + "seite": "153", + "name": "LANGER LULATSCH", + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KK" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.", + "zauberdauer": "4 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Zauber wird das Opfer entweder auf die dreifache LĂ€nge seines Körpers gestreckt oder auf ein Drittel reduziert. In beiden FĂ€llen verĂ€ndert sich die Masse des Opfers nicht, sodass entweder eine lebende Bohnenstange oder eine KĂŒrbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind fĂŒr die Bezauberten in beiden FĂ€llen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich mit dem Körper, wird dabei nicht beschĂ€digt und nimmt nach dem Ende des Zaubers wieder ihre ursprĂŒngliche Form an.", + "kosten": "10 AsP plus 5 AsP pro angefangener SR (Sch: 3 AsP + 3 AsP/SR)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung; der Schelm kann sich danach beliebig weit entfernen, solange er sein Opfer im Blickfeld behĂ€lt.", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), lĂ€ngstens jedoch ZfP*/2 SR", + "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Langfinger – Wurstfinger": { + "description": "Der Schelm kann einzelne Gliedmaßen des Opfers verlĂ€ngern oder verkĂŒrzen. Die Kosten betragen 5 AsP plus 2 pro angefangener SR; die Auswirkungen sind je nach betroffener Gliedmaße vom Meister festzulegen.", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "Bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung der Körpermasse bei Erhalt der KörpergrĂ¶ĂŸe.", + "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen die Verwandlung von Kleidung und AusrĂŒstung. Der direkte Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber.", + "merkmal": [ + "Form", + "Objekt" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Sch 6", + "info": "Der Zauber wird momentan ausschließlich von Schelmen oder Kobolden weitergegeben und es gibt auch keinerlei Dokumentationen, aus denen man ihn ableiten könnte. Gildenmagier wĂ€ren an diesem Zauber zwar interessiert – nicht wegen der eigentlichen Auswirkung, sondern wegen der Kopplung der FormverĂ€nderung bei Belebtem und Unbelebtem." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/last-des-alters.json b/src/packs/__source/zauber/last-des-alters.json new file mode 100644 index 00000000..35609335 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/last-des-alters.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "DBrrSMtqujjEXntg", + "_key": "!items!DBrrSMtqujjEXntg", + "type": "Spell", + "name": "LAST DES ALTERS", + "system": { + "seite": "154", + "name": "LAST DES ALTERS", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "+MR", + "technik": "Der Borbaradianer berĂŒhrt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "6 Spielrunden", + "wirkung": "Das Opfer altert nach Ende der Zauberdauer schlagartig um halb so viele Jahre, wie der Zaubernde AsP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters treten sofort ein. Die Probe ist gegen Opfer mit dem Nachteil Schneller Altern um 3 Punkte erleichtert; alterss resistente Wesen sind gegen diesen Zauber resistent.", + "kosten": "nach Belieben des Zaubernden, jedoch mindestens 12 AsP, dazu 1W3 AsP permanent. (In der borbaradianischen ReprĂ€sentation mindestens 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite", + "varianten": { + "Verschrumpelte Glieder": { + "description": "Diese Variante lĂ€sst einzelne Körperteile des Opfers altern, nicht aber den ganzen Leib. Die Kosten betragen 1 AsP pro Jahr, dazu 1/10 der Kosten als pAsP (mindestens 1 pAsP).", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "Der Verzauberte wird verjĂŒngt; die Kosten sind jedoch gegenĂŒber der Grundvariante verdoppelt.", + "antimagie": "Der Zauber ist in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN erschwert (und wĂ€re es in einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN). Die Alterung selbst ist nicht rĂŒckgĂ€ngig zu machen.", + "merkmal": [ + "Temporal", + "Form", + "DĂ€monisch (allgemein)" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Bor 2, Mag 1", + "info": "Diese Formel war bis zu Borbarads RĂŒckkehr nur aus historischen Aufzeichnungen bekannt. Auch jetzt gibt es in den Schwarzen Landen nur wenige, die sie beherrschen und fĂŒr Folter und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine REVERSALIS-Form handelt, eine groteske Verballhornung des IMMORTALIS. Gerade deshalb sind Magierschulen immer wieder Zauberer aus, die in den dĂ€monischen Schwarzen Landen die Thesis des LAST DES ALTERS finden sollen. In Verbindung mit dem REVERSALIS hofft man, das Geheimnis der Ewigen Jugend entschlĂŒsseln zu können." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-der-erde.json b/src/packs/__source/zauber/leib-der-erde.json new file mode 100644 index 00000000..18d5e2b1 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/leib-der-erde.json @@ -0,0 +1,59 @@ +{ + "_id": "Bb9zQOnS5fOyNxfm", + "_key": "!items!Bb9zQOnS5fOyNxfm", + "type": "Spell", + "name": "LEIB DER ERDE", + "system": { + "seite": "155", + "name": "LEIB DER ERDE", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Humus in seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Sie ist beispielsweise gefeit gegen den Schaden von umstĂŒrzenden BĂ€umen, Angriffe von Humus-Elementaren, aber auch vor Verletzungen durch Dornen, Fleisch fressende Pflanzen oder das berĂŒchtigte Moos. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dĂ€monisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", + "kosten": "10 AsP + 1 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ausgedehnte Aura": { + "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene AusrĂŒstung der Elfe.", + "mod": "+3" + }, + "Durch Erde und Holz": { + "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen AusprĂ€gungen zu durchdringen, also zum Beispiel Erdreich oder Holz. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material.", + "mod": "", + "limit": "14" + }, + "Heilkraft des Humus": { + "description": "In Verbindung mit Durch Erde und Holz kann die Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. WĂ€hrend sie sich also im Humus aufhĂ€lt, regeneriert sie pro Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte.", + "mod": "+3", + "limit": "14" + }, + "Begleiter": { + "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Die Vorteile des Zaubers gelten dann auch fĂŒr diese Begleiter.", + "mod": "+5", + "limit": "17" + }, + "Leib aus Holz": { + "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt.", + "mod": "+7", + "limit": "18" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Humus in all seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen höheren Schaden.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DER ERDE unterbrechen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Humus)" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Dru, Elfe je 3; Ach, Geo je 2", + "info": "Dieser Zauber, der zur Hexalogie der elementaren Leiber gehört, ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in den alten ElfenwĂ€ldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl ĂŒbernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-der-wogen.json b/src/packs/__source/zauber/leib-der-wogen.json new file mode 100644 index 00000000..ca20518a --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/leib-der-wogen.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "_id": "d4ZQuMIrkrc2oXlw", + "_key": "!items!d4ZQuMIrkrc2oXlw", + "type": "Spell", + "name": "LEIB DER WOGEN", + "system": { + "seite": "157", + "name": "LEIB DER WOGEN", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollstĂ€ndig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stĂ€rksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. AusdrĂŒcklich ausgenommen von diesem Schutz ist dĂ€monisch pervertiertes Wasser in all seinen AusprĂ€gungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dĂ€monisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", + "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ausgedehnte Aura": { + "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene AusrĂŒstung der Elfe.", + "mod": "+3" + }, + "Durch Wasser und durch See": { + "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeintrĂ€chtigt.", + "mod": "", + "limit": "14" + }, + "Begleiter": { + "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berĂŒhrt.", + "mod": "+5", + "limit": "14" + }, + "Leib aus Wasser": { + "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper aus reinem Wasser.", + "mod": "+7", + "limit": "18" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Wasser. Außerdem fĂ€llt es ihr besonders schwer, sich Wasserströmungen entgegenzustellen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des WASSERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WOGEN unterbrechen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Wasser)" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Geo je 2; Elf je 3", + "info": "Dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in alten ElfenwĂ€ldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl ĂŒbernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-des-eises.json b/src/packs/__source/zauber/leib-des-eises.json new file mode 100644 index 00000000..373f1ddb --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-eises.json @@ -0,0 +1,60 @@ +{ + "_id": "CJAsT3xv27lCt9kx", + "_key": "!items!CJAsT3xv27lCt9kx", + "type": "Spell", + "name": "LEIB DES EISES", + "system": { + "seite": "159", + "name": "LEIB DES EISES", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine EisflĂ€che, breitet die Arme aus und summt die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch KĂ€lte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kĂ€ltestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schĂ€rfsten Wind aussetzen, ohne durch die KĂ€lte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. AusdrĂŒcklich ausgenommen von diesem Schutz ist dĂ€monisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dĂ€monisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.", + "kosten": "13 AsP + 3 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "KĂ€ltebann": { + "description": "Dies ist die abgeschwĂ€chte Variante des eigentlichen Zaubers, die von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der KĂ€lte starre vorĂŒbergehend außer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur 13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkungen dieses Zaubers heben die Auswirkungen der KĂ€ltestarre vollstĂ€ndig auf.", + "mod": "", + "limit": "nur in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + }, + "Ausgedehnte Aura": { + "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene AusrĂŒstung der Elfe.", + "mod": "+3", + "limit": "nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + }, + "Durch Eis und Schnee": { + "description": "Es gilt, dass was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde, auch fĂŒr Eis und Schnee gilt.", + "mod": "", + "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + }, + "Begleiter": { + "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen mitzunehmen und sie vor KĂ€lteschaden zu bewahren. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP + 1 AsP pro Spielrunde fĂŒr jeden Mitreisenden.", + "mod": "+5", + "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + }, + "Leib aus Eis": { + "description": "Diese Leib aus Eis verleiht der Elfe einen Kristallkörper, der ihr einen Bonus von ZfP*/2 auf KK und RS, eine zusĂ€tzliche Attacke 1W3 mit KĂ€lteschaden sowie erhöhten Widerstand gegen physischen Schaden verleiht.", + "mod": "+7", + "limit": "18; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen doppelten Schaden durch KĂ€lte. Wie stark der Schaden durch KĂ€lte ansteigt, ist im Einzelfall vom Meister festzulegen.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES EISES unterbrechen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Eis)" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Ach, Elfe je 3; Geo je 2; Dru (Geo) 2", + "info": "Diese Formel aus der Hexalogie der elementaren Leiber erfreut sich nur noch unter Firnelfen der grĂ¶ĂŸten Bekanntheit. FĂŒr andere Elfen gilt eine Verbreitung von 2. Die Gildenmagier in Olport und Belhanka haben Kenntnis von der Existenz dieser Formel, konnten aber noch keinen Elf dazu bringen, sie ihnen weiterzugeben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-des-erzes.json b/src/packs/__source/zauber/leib-des-erzes.json new file mode 100644 index 00000000..0da1e9c7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-erzes.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "_id": "O8MUN2FUxwRZa655", + "_key": "!items!O8MUN2FUxwRZa655", + "type": "Spell", + "name": "LEIB DES ERZES", + "system": { + "seite": "160-161", + "name": "LEIB DES ERZES", + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie herniedergeht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Beispiel der durch den ZORN DER ELEMENTE herbeigefĂŒhrte Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr liegt, wird sie nicht zermahlen – zumindest solange der Zauber wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden schĂŒtzen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tief abrutscht, erleidet sie Schaden, als ob sie von einem Felsen gestoßen worden wĂ€re. Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe durch diesen Zauber nur teilweise geschĂŒtzt: Gegen alle metallenen Waffen hat sie einen RĂŒstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dĂ€monisch Stein oder Metall: der ZfP*). Dieser RĂŒstungszuschlag addiert sich zu dem RS durch die getragene RĂŒstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. AusdrĂŒcklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dĂ€monisch pervertiertes Erz in all seinen AusprĂ€gungen.", + "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR (Sch: 8 AsP + 4 AsP / 3KR)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ausgedehnte Aura": { + "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene AusrĂŒstung der Elfe.", + "mod": "+3" + }, + "Durch Fels und Erz": { + "description": "Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives Erz zu durchqueren, unabhĂ€ngig davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine andere AusprĂ€gung des Elements handelt. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material, wobei sie sich bewegt, als wĂŒrde sie gehen.", + "mod": "", + "limit": "14" + }, + "Begleiter": { + "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Die ganze Zeit muss Körperkontakt bestehen.", + "mod": "+5", + "limit": "14" + }, + "Leib aus Erz": { + "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper aus schierem Stein und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar.", + "mod": "+7", + "limit": "18;(nicht in der schelmischen ReprĂ€sentation)" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen doppelten Schaden. Waffen aus Erz oder Stahl verursachen bei einem Treffer den doppelten Schaden (ZuschlĂ€ge wegen hoher KK oder das Manöver STURMSCHLAG werden verdoppelt). In anderen FĂ€llen verdoppelt der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES ERZES unterbrechen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Erz)" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Elf, Sch je 3; Dru, Geo je 2", + "info": "Dies ist der einzige Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber, der bei Schelmen bekannt ist (bei ihnen unter den Namen DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND). Druiden und Geoden fanden ihn jedoch so nĂŒtzlich, dass sie eigene ReprĂ€sentationen entwickelten haben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-des-feuers.json b/src/packs/__source/zauber/leib-des-feuers.json new file mode 100644 index 00000000..448ebd1e --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-feuers.json @@ -0,0 +1,58 @@ +{ + "_id": "xJCqiu0Dketcce4f", + "_key": "!items!xJCqiu0Dketcce4f", + "type": "Spell", + "name": "LEIB DES FEUERS", + "system": { + "seite": "162", + "name": "LEIB DES FEUERS", + "probe": [ + "MU", + "MU", + "GE" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hĂ€lt die HĂ€nde ĂŒber eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie ĂŒber glĂŒhende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die BerĂŒhrung von flĂŒssigem Gestein schadet ihr nicht – ja, heiße FegwassertĂŒmpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschĂ€digt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. WĂ€hrend sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller wĂŒrde sie sich wohl fĂŒhlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurĂŒckzubegeben. Jeder Form von dĂ€monisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrĂŒcklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dĂ€monisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (Ă€hnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", + "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Feuerbann": { + "description": "Dies ist die abgeschwĂ€chte Variante des eigentlichen Zaubers. Die Zauberdauer ist auf 10 Aktionen verkĂŒrzt, die Kosten betragen nur 7 AsP (unabhĂ€ngig von der Wirkungsdauer). Allerdings fliegt sich die Hexe beim Zaubern selbst die kleine Verbrennung zu, was ihr 1W3 SP einbringt. DafĂŒr erleidet sie unter der Wirkung des Zaubers nur halben Schaden durch elementares Feuer (z.B. den IGNIFAXIUS), dem Angriff eines Feuerwesens (außer Drachenodem) und durch ein Viertel der SP durch normales Feuer und ĂŒbermĂ€ĂŸige Hitze.", + "mod": "nur in der hexischen ReprĂ€sentation" + }, + "Ausgedehnte Aura": { + "description": "Die Zauberwirkung erweitert den Effekt des Zaubers auf die getragene Kleidung und AusrĂŒstung der Elfe.", + "mod": "+3" + }, + "Durch Glut und Lohe": { + "description": "Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glĂŒhendes Material zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch die Hitze, hochschlagende Flammen dringen nicht an ihren Körper ein, sondern werden durchdrungen. Die Reichweite betrĂ€gt mindestens 1 KR, zum Feuerschreiten siehe WdS 141.", + "mod": "", + "limit": "14" + }, + "Begleiter": { + "description": "Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt fĂŒr Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.", + "mod": "+5", + "limit": "14" + }, + "Leib aus Feuer": { + "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in reines Feuer (was man auch anzusehen ist) eintauchen und ZfP* KR darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper reinen Feuers und ist somit zu behandeln wie ein Feuer-Elementar.", + "mod": "+7", + "limit": "18; nicht in der hexischen ReprĂ€sentation" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Hitze und Feuer.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des FEUERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES FEUERS unterbrechen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Feuer)" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Hex 4, Elf je 2, Dru (Hex) 2, Mag 2", + "info": "Auch dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber gilt offiziell als verschollen – was allerdings daran liegt, dass der von den Hexen regelmĂ€ĂŸig eingesetzte FEUERBANN nicht als Teil der Hexalogie erkannt wird. Bei den Steppen- und Auelfen gibt es einzelne Weise, die den Zauber kennen und in AusnahmefĂ€llen auch an andere Elfen weitergeben." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-des-windes.json b/src/packs/__source/zauber/leib-des-windes.json new file mode 100644 index 00000000..d087fc61 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-windes.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "_id": "TzehGwo7boPiIA2L", + "_key": "!items!TzehGwo7boPiIA2L", + "type": "Spell", + "name": "LEIB DES WINDES", + "system": { + "seite": "164", + "name": "LEIB DES WINDES", + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem fĂŒr Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lĂ€sst sie völlig unberĂŒhrt. Der Zauber schĂŒtzt nicht vor GegenstĂ€nden, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerĂ€t, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. AusdrĂŒcklich ausgenommen von dem Schutz ist dĂ€monisch pervertierte Luft in allen AusprĂ€gungen. Gegen eine Schadenswirkung von dĂ€monisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (Ă€hnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.", + "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "selbst", + "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer", + "varianten": { + "Ausgedehnte Aura": { + "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene AusrĂŒstung der Elfe.", + "mod": "+3" + }, + "Mit dem Wind, in Sternenhöh": { + "description": "Die Elfe kann sich in Luft frei bewegen, als hĂ€tte sie kein Gewicht. FĂŒr einen Betrachter wirkt das so, als wĂŒrde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen – bei genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also mit ihrer normalen GS – höchstens aber mit einer GS in Höhe der ZfP*. Dabei kann sie pro zurĂŒckgelegtem Schritt Entfernung auch einen Höhenunterschied von einem Schritt ĂŒberwinden. In diesem Fall wirkt es, als wĂŒrde sie eine unsichtbare Steilhang hinauf- bzw. hinuntersteigen.", + "mod": "", + "limit": "14" + }, + "Begleiter": { + "description": "Es gelten die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER WOGEN.", + "mod": "+5", + "limit": "14" + }, + "Leib aus Luft": { + "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar.", + "mod": "+7", + "limit": "18" + } + }, + "reversalis": "Die Elfe ist besonders empfindlich fĂŒr alle Arten der Luftbewegung. Das bedeutet nicht nur, dass sie besser hören kann (alle SinnesschĂ€rfe-Proben zum Lauschen um die ZfP* erleichtert), sondern vor allem, dass sie von Windböen so erfasst wird, als bestĂŒnde sie nur aus dĂŒnnem Papier. Angriffe von Luft-Elementaren oder anderen AusprĂ€gungen des Elements Luft erzeugen doppelten Schaden.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WINDES unterbrechen.", + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Luft)" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Elf je 3; Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Elf) 2", + "info": "Bei allen Elfen Völkern ist dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber bekannt, obwohl die Zahl der Elfen, die ihn beherrschen, nicht sehr groß ist." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/leidensbund.json b/src/packs/__source/zauber/leidensbund.json new file mode 100644 index 00000000..70cdf3b7 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/leidensbund.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "nHYc6e96R4lgYU3R", + "_key": "!items!nHYc6e96R4lgYU3R", + "type": "Spell", + "name": "LEIDENSBUND", + "system": { + "seite": "165", + "name": "LEIDENSBUND", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die KrĂ€fte des Opfers und berĂŒhrt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.", + "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", + "wirkung": "Durch diesen Zauber werden die Auren von Heiler und Patient verbunden, so dass der Heiler den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit des Patienten ĂŒbernimmt. Der Kristallomant kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW ĂŒbernehmen oder ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.", + "kosten": "5 AsP (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer", + "varianten": { + "Heilender Dritter": { + "description": "Der Kristallomant kann die Auren eines Patienten und einer weiteren Person, die den Schaden des Patienten ĂŒbernimmt, miteinander verbinden, ohne selbst weiter beteiligt zu sein.", + "mod": "+7" + } + }, + "reversalis": "Der LEIDENSBOTE, der es einem Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krankheiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu ĂŒbertragen, erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender Beliebtheit.", + "antimagie": "Kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Heilung", + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach 3; Hex, Bor je 2; Mag (Ach) 2", + "info": "Diese bislang quasi unbekannte Heilzauberei der Achaz ist zwar Menschen nicht ganz fremd (es gibt Ă€hnliche schamanistische Rituale), aber in ihrer Herangehensweise an Krankheiten doch so andersartig, dass außer einigen 'gelehrten' SĂŒdaventuriern kaum jemand mehr als akademisches Interesse fĂŒr diese Formel aufbringt. Die originale Achaz-Bezeichnung fĂŒr diese Zauberlautet ĂŒbrigens in Garethi ĂŒbersetzt: 'Derjenige aus unserem Gelege, den wir auffressen, um am Leben zu bleiben'..." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/levthans-feuer.json b/src/packs/__source/zauber/levthans-feuer.json new file mode 100644 index 00000000..07fcdfad --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/levthans-feuer.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "_id": "gAi5YrG3MDRGKxnS", + "_key": "!items!gAi5YrG3MDRGKxnS", + "type": "Spell", + "name": "LEVTHANS FEUER", + "system": { + "seite": "166", + "name": "LEVTHANS FEUER", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "probenMod": "(+MR)", + "technik": "Die Hexe berĂŒhrt ihr GegenĂŒber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.", + "zauberdauer": "7 Aktionen", + "wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefĂ€lligem Feuer fĂŒr die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhĂ€lt. FĂŒr Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nĂ€chtliche Regeneration (LeP und AsP-WĂŒrfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhĂ€lt neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollstĂ€ndig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemĂ€chtigt, fĂŒhlt sich das Opfer der Verzauberung am nĂ€chsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.", + "kosten": "7 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "nach Belieben der Hexe, lĂ€ngstens jedoch bis zum nĂ€chsten Sonnenaufgang", + "modifikationen": "Erzwingen, Zielobjekt (mehrere)", + "varianten": { + "Mehrere Beteiligte": { + "description": "Bei dieser Variante kostet der Zauber 3 AsP plus 4 AsP pro Beteiligten, sie ist um die höchste MR der Opfer plus ihre Anzahl erschwert. Nur eine Person kann von dieser Variante profitieren: Sie erhĂ€lt alle RegenerationswĂŒrfe (plus Vor- und Nachteile) sowie den Bonus aus den ZfP*/2.", + "mod": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung", + "antimagie": "EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell) und VERSTÄNDIGUNG STÖREN (nur den Tausch der Regeneration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die Wirkung bei direkter Anwendung.", + "merkmal": [ + "Einfluss", + "VerstĂ€ndigung" + ], + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentation": "Hex 4, Mag (Hex) 2", + "info": "In Sagen und Legende heißt es oft, die Töchter Satuarias seien in 'schwesterlicher Liebe' verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer Hexe verbrachte, am nĂ€chsten Morgen 'wie vom Schlaf gerĂŒhrt bis zur Praiosstunde lieben liebte'. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine Umschreibung von LEVTHANS FEUER – denn kein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...) außerhalb der verschworenen Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen. Es soll sogar mĂ€chtige Hexen geben, die ihrem Opfer mittels dieses Zaubers mehr als nur die nĂ€chtliche Regeneration rauben, sondern sogar auf deren Grundvorrat zugreifen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/limbus-versiegeln.json b/src/packs/__source/zauber/limbus-versiegeln.json new file mode 100644 index 00000000..27d2f729 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/limbus-versiegeln.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "_id": "73oKjTgbAzEm7C2y", + "_key": "!items!73oKjTgbAzEm7C2y", + "type": "Spell", + "name": "LIMBUS VERSIEGELN", + "system": { + "seite": "167", + "name": "LIMBUS VERSIEGELN", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": "(+Mod.)", + "technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.", + "kosten": "10 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs", + "zielobjekt": "Zone", + "reichweite": "7 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Zone": { + "description": "FĂŒr einen Einsatz von 30 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von 2 x ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Limbus um 2 x ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhĂ€lt. Es ist nicht möglich, vom Limbus aus in eine solche Zone einzudringen, also ein Tor in diese Zone zu öffnen oder hineinzuteleportieren.", + "mod": "+3", + "limit": "7" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung", + "antimagie": "Keine bekannt", + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Limbus" + ], + "komplexitĂ€t": "E", + "reprĂ€sentation": "Mag 2", + "info": "Dieser Zauber ist nur den wenigsten Magiern bekannt, auch wenn die Strukturen der Antimagie ihn nahe legen. Eine geheime Arbeitsgruppe scheint jedoch momentan den Zauber hoch verstĂ€rken zu wollen, um ihn dann der Öffentlichkeit zugĂ€nglich zu machen." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/lockruf-und-feenfĂŒsse.json b/src/packs/__source/zauber/lockruf-und-feenfĂŒsse.json new file mode 100644 index 00000000..b0bc8b87 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/lockruf-und-feenfĂŒsse.json @@ -0,0 +1,55 @@ +{ + "_id": "wHCYABWcnV0lBD3b", + "_key": "!items!wHCYABWcnV0lBD3b", + "type": "Spell", + "name": "LOCKRUF UND FEENFÜSSE", + "system": { + "seite": "168", + "name": "LOCKRUF UND FEENFÜSSE", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.", + "zauberdauer": "2 Aktionen", + "wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hĂ€tte der Gegenstand kleine FĂŒĂŸe bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste FlĂ€che zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse ĂŒberspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. WĂ€nden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.", + "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)", + "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 5 Unzen Gewicht", + "reichweite": "ZfW Schritt", + "wirkungsdauer": "bis der Gegenstand angekommen ist", + "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt", + "varianten": { + "Da lang!": { + "description": "Der Gegenstand lĂ€uft zu einer vom Schelm bestimmten Person hin.", + "mod": "+4", + "limit": "" + }, + "Husch, husch": { + "description": "GegenstĂ€nde laufen vom Schelm weg in die nĂ€chstmögliche dunkle Ecke (maximal 10 Schritt).", + "mod": "+4", + "limit": "" + }, + "Erbsenparade": { + "description": "Der Zauber bezieht sich auf eine Gruppe von GegenstĂ€nden, die zusammen maximal ZfW × 5 Unzen wiegen dĂŒrfen.", + "mod": "+7", + "limit": "10" + }, + "FeenflĂŒgel": { + "description": "Der Gegenstand kann fliegen – mit unsichtbaren FeenflĂŒgelchen.", + "mod": "+10", + "limit": "" + } + }, + "reversalis": "Keine Wirkung", + "antimagie": "Kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und wird von diesem Antimagie-Spruch unterbrochen. ILLUSION AUFLÖSEN wirkt nur gegen die optischen Effekte des Zaubers.", + "merkmal": [ + "Telekinese", + "Illusion" + ], + "komplexitĂ€t": "B", + "reprĂ€sentation": "Sch 6", + "info": "In Sagen und MĂ€rchen heißt es, dass ein Gegenstand 'FeenfĂŒĂŸe bekommen habe', weil er sich unerklĂ€rlich von einem Ort zu einem anderen bewegt hat. Vielleicht ist dieser Zauber die wahre Ursache dieser ErzĂ€hlungen, vielleicht aber auch der VERSCHWINDIBUS." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/lunge-des-leviatan.json b/src/packs/__source/zauber/lunge-des-leviatan.json new file mode 100644 index 00000000..db73fb94 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/lunge-des-leviatan.json @@ -0,0 +1,33 @@ +{ + "_id": "rHBzBLteUBjNXG49", + "_key": "!items!rHBzBLteUBjNXG49", + "type": "Spell", + "name": "LUNGE DES LEVIATAN", + "system": { + "seite": "169", + "name": "LUNGE DES LEVIATAN", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stĂ€rken will, durch einen dĂŒnn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der KrĂ€fte und berĂŒhrt den zu Verzaubernden mit dem Stein.", + "zauberdauer": "10 Aktionen", + "wirkung": "In dem Edelstein wird die Astralenergie in flĂŒchtige körperliche KrĂ€fte gewandelt: Der Patient erhĂ€lt 2 × ZfP* verlorene AuP zurĂŒck und verliert ZfP*/2 Punkte Erschöpfung. Hierdurch können die Ausdauerpunkte kurzfristig ĂŒber den Grundwert steigen.", + "kosten": "6 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "augenblicklich; ĂŒberschĂŒssige Ausdauer hĂ€lt ZfP* Spielrunden lang vor", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": {}, + "reversalis": "Der Zauber entzieht Ausdauerpunkte und fĂŒgt Erschöpfung zu.", + "antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", + "merkmal": [ + "Heilung" + ], + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Ach 5, Mag 2, Hex (Ach) 2", + "info": "Die Steigerung der Ausdauer galt bislang als eine sehr komplizierte und wegen der geringen Wirkung ineffektive Zauberei, sodass sich die wenigsten Menschen damit beschĂ€ftigt haben. Den Achaz ist dieser Zauber jedoch seit lĂ€ngerem bekannt, und da es einfacher ist, zu kopieren und zu modifizieren, haben die alanfanischen Magier vor kurzem diesen Spruch in ihren Kanon ĂŒbernommen. Von den Töchtern Satuarias ist dieser Zauber nur den Schlangenschwestern bekannt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/__source/zauber/Ă€ngste-lindern.json b/src/packs/__source/zauber/Ă€ngste-lindern.json new file mode 100644 index 00000000..95c5cb99 --- /dev/null +++ b/src/packs/__source/zauber/Ă€ngste-lindern.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "_id": "rjXHksvIZkOy4m7y", + "_key": "!items!rjXHksvIZkOy4m7y", + "type": "Spell", + "name": "ÄNGSTE LINDERN", + "system": { + "seite": "23", + "name": "ÄNGSTE LINDERN", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "probenMod": "", + "technik": "Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihre HĂ€nde auf die Schultern.", + "zauberdauer": "20 Aktionen", + "wirkung": "StĂ€rkt das Selbstvertrauen des Betroffenen. Bei gelungener Probe kann eine misslungene Mut-Probe wiederholt werden, wobei die Probe um die ZfP* gesenkt oder die MU-Werte erhöht werden. Kann Ängste wie Höhenangst oder Phobien ĂŒberwinden. Bei AufschlĂ€gen (z. B. Klettern-Probe) muss der Zauber vorher gewirkt werden, um die Angst vollstĂ€ndig aufzuheben.", + "kosten": "5 AsP", + "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig", + "reichweite": "BerĂŒhrung", + "wirkungsdauer": "Augenblicklich, wirkt solange wie die motivierende Kraft anhĂ€lt", + "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite", + "varianten": { + "Vertrauten beruhigen": "In der satuarischen ReprĂ€sentation wirkt die Grundvariante auch auf den eigenen Vertrauten.", + "Gegenzauber": "+MR des Patienten. Hilft gegen durch andere Zauber hervorgerufene Ängste wie Horriphobus, Böser Blick etc.", + "Seele beruhigen": "+3. Wirkt speziell gegen andere schlechte Eigenschaften wie JĂ€hzorn oder Goldgier.", + "Tiere besĂ€nftigen": "+5 plus geistige MR des Tieres. Beruhigt Ängste von Tieren fĂŒr gewisse Zeit." + }, + "reversalis": "bekannt als Ängste mehren: Alle vorhandenen Ängste verdoppeln sich fĂŒr die nĂ€chste Viertelstunde.", + "antimagie": "Wirkt in der Zone des EINFLUSS BANNEN; erschwert zu bannen.", + "merkmal": "Einfluss", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Hex 7; Geo 5; Dru, Mag je 4", + "info": "Außerhalb der Akademien in Norburg, Vinsalt und Donnerbach ist dieser Zauber wenig verbreitet. In Norburg wird er außer Schlemmen allen zugĂ€nglich gemacht. Gildemagische Fassung wohl auch in Perricum und Kuslik bekannt." + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/munition/ballĂ€ster-m.json b/src/packs/_source/munition/ballĂ€ster-m.json new file mode 100644 index 00000000..27ef87dc --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/munition/ballĂ€ster-m.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "name": "Munition (BallĂ€ster)", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow3.png", + "category": [ + "Gegenstand" + ], + "weight": 0.125, + "price": 0.6, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/munition/eisenwalder-m.json b/src/packs/_source/munition/eisenwalder-m.json new file mode 100644 index 00000000..008ca7b9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/munition/eisenwalder-m.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "name": "Munition (Eisenwalder)", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow3.png", + "category": [ + "Gegenstand" + ], + "weight": 0, + "price": 1.5, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/munition/elfenbogen-m.json b/src/packs/_source/munition/elfenbogen-m.json new file mode 100644 index 00000000..64c590fb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/munition/elfenbogen-m.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "name": "Munition (Elfenbogen)", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow2.png", + "category": [ + "Gegenstand" + ], + "weight": 0.075, + "price": 0.4, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/munition/kompositbogen-m.json b/src/packs/_source/munition/kompositbogen-m.json new file mode 100644 index 00000000..cd73f87a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/munition/kompositbogen-m.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "name": "Munition (Kompositbogen)", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow1.png", + "category": [ + "Gegenstand" + ], + "weight": 0.05, + "price": 0.25, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/munition/kriegsbogen-m.json b/src/packs/_source/munition/kriegsbogen-m.json new file mode 100644 index 00000000..08ddb371 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/munition/kriegsbogen-m.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "name": "Munition (Kriegsbogen)", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow1.png", + "category": [ + "Gegenstand" + ], + "weight": 0.1, + "price": 0.6, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + 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a/src/packs/_source/munition/langbogen-m.json b/src/packs/_source/munition/langbogen-m.json new file mode 100644 index 00000000..5d8978a7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/munition/langbogen-m.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "name": "Munition (Langbogen)", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow1.png", + "category": [ + "Gegenstand" + ], + "weight": 0.075, + "price": 0.4, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/munition/leichte-armbrust-m.json b/src/packs/_source/munition/leichte-armbrust-m.json new file mode 100644 index 00000000..e61e3b5f --- /dev/null +++ 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+ "Gegenstand" + ], + "weight": 0.1, + "price": 2, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/buckler.json b/src/packs/_source/ruestzeug/buckler.json new file mode 100644 index 00000000..8915102f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/buckler.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Buckler", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1, + "price": 40, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 1, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + 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Eine gelungene Talentprobe besagt, dass das ‘Opfer’ der AnnĂ€herungsversuche dem Helden gewogen ist. Was die betörte Persen harten NĂŒssen beiderlei Geschlechts kann der Meister die Betören-Probe mit ZuschlĂ€gen versehen. Will ein Held versuchen, ein Mitglied einer anderen Art (speziell zwischen Elfen und Zwergen) zu betören, dann sollte der Meister deutliche ProbenzuschlĂ€ge verlangen; weniger heftige ZuschlĂ€ge sind fĂŒr Betörungsversuche gegenĂŒber dem eigenen Geschlecht erforderlich." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json b/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json deleted file mode 100644 index 0737f6bc..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "wSQAMG9yqfjdjrP9", - "_key": "!items!wSQAMG9yqfjdjrP9", - "type": "Skill", - "name": "Etikette", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "-2", - "talent": "So mancher Held kann unversehens in feine Gesellschaft geraten – sei es, weil er als Belohnung fĂŒr eine besondere Tat zu einem Hofball oder einer Audienz eingeladen wird, sei es, weil er am Herzogenhof einem Schurken nachspioniert. Wie aber lautet die korrekte Anredeform fĂŒr die Tochter des Markgrafen, welcher Anwesende wird zuerst gegrĂŒĂŸt, welches Wappen trĂ€gt das Haus Sturmfels-Mersingen? Aber auch: Welche Weine gelten momentan als schick? Welche Mode trĂ€gt man am Horashof? Ist es geschmacklos, sĂŒĂŸe Pastetchen nach HammelauflĂ€ufen zu reichen? Da der Spieler all diese Dinge unmöglich im Kopf behalten kann, sollte sein Held sich möglichst auf dem Feld der Etikette auskennen. Etikette-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json b/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json deleted file mode 100644 index f75d4585..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "Msv0BWdwlNlF2ETu", - "_key": "!items!Msv0BWdwlNlF2ETu", - "type": "Skill", - "name": "Gassenwissen", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "-4", - "talent": "Dieses Talent ermöglicht eine rasche Orientierung in einer fremden Stadt. Erfolgreiche Pro­ben veranlassen den Meis­ter zu Antworten auf Fragen wie die folgenden: Wo treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde ich einen preiswerten Unterschlupf? Wo kann ich hier am leichtesten meinem Steckenpferd (der Beutelschneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat man am ehesten ein Herz fĂŒr eine arme Seele, die sich fĂŒr eine krĂ€ftige Mahlzeit zu jedem beliebigen Gott bekennt? Auch stĂ€dtebauliche Fragen können mit diesem Talent beantwortet werden: Wie erkenne ich einen Eingang zu einem fĂŒr Menschen passend großen Kanalisationsschacht? Ist in dieser Stadt mit Sackgassen oder abgeschlossenen Hinterhöfen zu rechnen? Ebenfalls hilfreich ist in diesem Zusammenhang die Sonderfertigkeit Ortskenntnis, aber auch die Vorteile Innerer Kompass bzw. Richtungssinn. Proben auf Gassenwissen können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json b/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json deleted file mode 100644 index 79f3be5f..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "HWN1FkoCA2nz4Upu", - "_key": "!items!HWN1FkoCA2nz4Upu", - "type": "Skill", - "name": "Lehren", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Nicht jedem ist es gegeben, eigenes Wissen und eigene Fertigkeiten so an andere weiterzugeben, dass diese tatsĂ€chlich Lehren fĂŒr sich selber daraus ziehen können. Da vermutlich nur wenige Helden sich ernsthaft fĂŒr eine Lehrmeister-TĂ€tigkeit interessieren, wird die Pflege dieses Talentes wohl hauptsĂ€chlich Meisterpersonen vorbehalten bleiben." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json b/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json deleted file mode 100644 index 83f69a48..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json +++ /dev/null @@ -1,15 +0,0 @@ -{ - "_id": "FQutitgTp9Lcko9C", - "_key": "!items!FQutitgTp9Lcko9C", - "type": "Skill", - "name": "Menschenkenntnis", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "talent": "Eine Talentprobe hilft dem Helden, die wahren Absichten einer Meisterperson zu durchschauen. Die ZuverlĂ€ssigkeit eines BergfĂŒhrers kann auf diese Art ebenso ĂŒber prĂŒft werden wie die Ehrlichkeit eines RosshĂ€ndlers. Menschenkenntnis-Proben werden prinzipiell vom Meister verdeckt ausgefĂŒhrt. Je nach Gelingen teilt der Meister dem Spieler mit, welche GefĂŒhle die Person bei dem Helden auslöst – dies kann bei einer misslungenen Probe auch durchaus eine FehleinschĂ€tzung sein. Um zu verhindern, dass der Held mit Hilfe einer einfachen Menschenkenntnis-Probe den zentralen Bösewicht eines Abenteuers schon bei der ersten Begegnung entlarvt, kann der Meister die Talentprobe mit einem geheimen Zuschlag belegen, der sich ĂŒblicherweise aus der Erfahrung der Meisterperson ergibt. Eine andere Möglichkeit ist eine vergleichende Probe gegen den Überreden-Wert desjenigen, der durchschaut werden soll.
Um die Absichten eines Wesens aus einer fremden Spezies einzuschĂ€tzen, ist auf jeden Fall eine erschwerte Probe erforderlich; bei Personen aus anderen Kulturen (also solchen, zu denen man ĂŒber kein passendes Kulturwissen verfĂŒgt) sind ZuschlĂ€ge zumindest empfehlenswert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json b/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json deleted file mode 100644 index 51087a9a..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "NgnteXT2iTyRjNZp", - "_key": "!items!NgnteXT2iTyRjNZp", - "type": "Skill", - "name": "Sich Verkleiden", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "MU", - "CH", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Der Spielleiter legt die ZuschlĂ€ge auf die Probe nach Art der gewĂŒnschten Verkleidung fest, auch die hervorstechenden Körpermerkmale des Helden sind zu berĂŒcksichtigen. (Ein hĂŒnenhafter Thorwaler hat gewisse Schwierigkeiten, als zierliches MohamĂ€del aufzutreten.) Eine gelungene Sich Verkleiden-Probe bewirkt, dass einem Helden seine Verkleidung von der Umgebung zunĂ€chst einmal abgenommen wird, die Kleidung also ebenso ĂŒberzeugend ist wie die Bewegungen und das Verhalten. Doch auch ein gut verkleideter Held muss sein GegenĂŒber ĂŒberreden, wenn er mit ihm ins GesprĂ€ch kommt. Hohe TaP* aus der Sich Verkleiden-Probe mögen die Überreden-Probe erleichtern, wer­­den sie aber kaum ĂŒberflĂŒssig machen. Ebenfalls in diesem Talent enthalten ist eine grundlegende Kenntnis der Mode und des Schminkens." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberreden.json b/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberreden.json deleted file mode 100644 index 46e8bea8..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberreden.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "WOVcxACW8cFeBqTC", - "_key": "!items!WOVcxACW8cFeBqTC", - "type": "Skill", - "name": "Überreden", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Mit diesem Talent ist ein Held in der Lage, sein GegenĂŒber mit einem Wortgewitter so zu verwirren, dass sich dieses – zumindest kurzfristig – vom Helden zu bestimmten Handlungen bewegen lĂ€sst. Anwendungsgebiete dieses Talents sind:" - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberzeugen.json b/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberzeugen.json deleted file mode 100644 index f91cc89b..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/ĂŒberzeugen.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "zybPhpBCTeJZNX2C", - "_key": "!items!zybPhpBCTeJZNX2C", - "type": "Skill", - "name": "Überzeugen", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent bewirkt bei richtiger Anwendung eine mindestens einige Tage andauernde BewusstseinsĂ€nderung, ganz im Gegensatz zum eher kurzfristigen Überreden. Der Meister legt die ZuschlĂ€ge auf die entsprechende Probe fest, die von der Klugheit und der Lebenseinstellung des Opfers abhĂ€ngen. Wer eine Karriere als Geweihter oder Demagoge anstrebt, wird um dieses Talent nicht herumkommen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/abrichten.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/abrichten.json deleted file mode 100644 index 991079e1..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/abrichten.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "XxPXNovZd9AX2sHM", - "_key": "!items!XxPXNovZd9AX2sHM", - "type": "Skill", - "name": "Abrichten", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Wann immer ein Held seinem Tier ein KunststĂŒck (einem Pferd den ‘stummen Alarm’, einem Hund das Apportieren oder MĂ€nnchen machen) beibringen will, ist eine Probe auf Abrichten fĂ€llig. ZuschlĂ€ge auf die Probe entstehen durch Fehlversuche (+2 fĂŒr jede gescheiterte Probe), durch die Schwierigkeit des KunststĂŒcks und die grundsĂ€tzliche LernfĂ€higkeit und potentielle LoyalitĂ€t des Tieres. Übungen, die einem Tier wegen körperlicher oder geistiger BeschrĂ€nkungen nicht möglich sind, kann ihm auch ein meisterlicher Abrichter nicht beibringen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/ackerbau.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/ackerbau.json deleted file mode 100644 index 45e5b9ad..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/ackerbau.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "w3wHyimJXv6EjnMw", - "_key": "!items!w3wHyimJXv6EjnMw", - "type": "Skill", - "name": "Ackerbau", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dies ist die grundlegende Kenntnis von BodenverhĂ€ltnissen, Aussaat und Ernte, Feldbestellungs- und Lagerungsmethoden. Mit dem Talent kann man Nutzpflanzen erkennen und unterscheiden und auf diese Art und Weise z.B. eine auf einer einsamen Insel gestrandete Heldengruppe vor dem Verhungern bewahren. Zudem erkennt ein Ackerbau-Kundiger leicht Wert und Haltbarkeit von Nahrungsmitteln. Auf der aktiven Seite heißt dies auch, dass ein entsprechend ausgebildeter Held mit Pflug, Hacke und Dreschflegel umzugehen weiß." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/alchimie.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/alchimie.json deleted file mode 100644 index 7a7e70a1..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/alchimie.json +++ /dev/null @@ -1,26 +0,0 @@ -{ - "_id": "oHnVR4rpCZes1MBk", - "_key": "!items!oHnVR4rpCZes1MBk", - "type": "Skill", - "name": "Alchimie", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "Lesen/Schreiben", - "wert": 4 - }, - { - "talent": "Rechnen", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent regelt die Herstellung ‘normaler’ Chemikalien und wundertĂ€tiger Mittel. Der Spieler teilt dem Meister mit, welches alchimistische Gemisch sein Held herstellen will, und der Spielleiter legt den Zuschlag (oder Abzug) auf die erforderliche Probe fest. Bevor es zur Probe kommt, muss der Held natĂŒrlich erst einmal in den Besitz der benötigten Zutaten und auch der Rezeptur kommen. Eine gescheiterte Probe auf diesem gefĂ€hrlichen Gebiet kann mancherlei bewirken: ein harmloses, aber bestialisch stinkendes, grĂŒnes Wölkchen zum Beispiel, oder aber einen Urknall, der ein halbes Stadtviertel in Schutt und Asche legt. Der Meister sollte so fair sein, seinen Helden in etwa anzudeuten, was eine gescheiterte Probe fĂŒr sie bedeuten könnte. Talentproben in Alchimie können auch zur Analyse unbekannter Mixturen dienen – aber auch auf diesem Gebiet kann ein Irrtum verhĂ€ngnisvolle Folgen haben (und hier sollte der Meister auch ruhig verdeckt wĂŒrfeln)." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/bergbau.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/bergbau.json deleted file mode 100644 index ef4bc202..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/bergbau.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "LIxUN4SY7uqj716y", - "_key": "!items!LIxUN4SY7uqj716y", - "type": "Skill", - "name": "Bergbau", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Diese Talent umfasst das sachgerechte Anlegen von Tunneln und SchĂ€chten und deren Luftversorgung und Wasserentsorgung. Außerdem ermöglichen Kenntnisse im Bergbau die Beurteilung von unterirdischen Anlagen: Welche Wesen haben sie geschaffen? Wo wurden bauliche VerĂ€nderungen vorgenommen? Solche und Ă€hnliche Fragen mĂŒssen vom Meister nach einer gelungener Bergbau-Probe des Helden beantwortet werden. Dass sich die meisten aventurischen Zwerge fast von Natur aus auf solche Kenntnisse verstehen, verwundert nicht." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/bogenbau.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/bogenbau.json deleted file mode 100644 index a78e27b6..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/bogenbau.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "FfCHnaMJj7yVr04i", - "_key": "!items!FfCHnaMJj7yVr04i", - "type": "Skill", - "name": "Bogenbau", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "2X8vXmUi5DTQAMaC", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Bogenbauer und Armbruster beschĂ€ftigen sich mit der Herstellung von Schusswaffen und sind die einzigen, die auf Spannung basierende, Projektile verschießende Fernwaffen (und die dazugehörigen Projektile) bauen können. NatĂŒrlich können sie auch die QualitĂ€t solcher Waffen einschĂ€tzen. Im Band Wege des Schwerts stellen wir Ihnen ein detailliertes System zum Bau von Schusswaffen vor; im Rahmen dieser Basisregeln gilt folgende Vorgehensweise: Um einen Bogen oder eine Armbrust herzustellen, benötigt man die richtigen Materialien fĂŒr Bogen und Sehne (zusĂ€tzlich bei der Armbrust fĂŒr Schaft und Abzug) und muss eine bestimmte Anzahl von Talentproben ablegen. Jede Probe dauert einen halben Tag; bei Misslingen einer Probe kann man versuchen zu retten, was noch zu retten ist, und eine Probe ablegen, die um den doppelten Betrag erschwert ist. Misslingt auch diese, ist die gesamte Waffe missraten und das Material verdorben.
Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, ist neben geeignetem Holz und vorhandenen Spitzen noch eine Bogenbau-Probe nötig, um die Spitze und vorallem die Befiederung korrekt anzubringen. Der Zuschlag auf der Probe ist der Tabelle zu entnehmen. Jede Probe zum Herstellen eines Geschosses dauert eine halbe Stunde.
TypHerstellenGeschoss
Kurzbogen4 ProbenProbe
Langbogen6 ProbenProbe +1
Kriegsbogen7 Proben2 Proben + 3
Leichte Armbrust4 Proben2 Proben -1
Schwere Armbrust12 Proben2 Proben +1
" - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json deleted file mode 100644 index 2fa60d0c..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "usmU8Ig2qragLaNd", - "_key": "!items!usmU8Ig2qragLaNd", - "type": "Skill", - "name": "Boote Fahren", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "GE", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Alle Talente, die zur Fortbewegung eines kleinen Wasserfahrzeuges dienen - Rudern, Segeln, Paddeln, Staken - sind hier zusammengefasst. Der Meister sollte es den Helden gestatten, ohne Probe gemĂ€chlich ĂŒber einen stillen Teich zu rudern - irgendwie wird der Held schon ans andere Ufer gelangen. Segeln, Wildwasserfahrten und Ă€hnliche Aktionen sind nur mit gelungener Probe möglich. FĂŒr die Handhabung grĂ¶ĂŸerer Segel- oder Ruderschiffe sind das Talent SEEFAHRT und eine gröere Anzahl von Matrosen nötig." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json deleted file mode 100644 index 833066e8..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "LbFLcgogaKsaMyAZ", - "_key": "!items!LbFLcgogaKsaMyAZ", - "type": "Skill", - "name": "Fahrzeug Lenken", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "CH", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Die Art des Fahrzeugs und vor allem die Anzahl der Zugtiere bestimmen die Schwierigkeiten einer Probe. Um z.B. eine vierspĂ€nige Rennkutsche auch bei geringem Tempo einigermaßen auf der Straße zu halten, muss eine Probe +4 gelingen, ein von einem geduldigen Maultier gezogener Lastkarren fĂ€hrt sich da schon bedeutend gemĂŒtlicher. VerschĂ€rfte Proben werden fĂ€llig, wenn gewagte Manöver ausgefĂŒhrt werden sollen: im scharfen Galopp ein Stadttor passieren oder ein von sechs durchgehend Darpatrindern gezogenes Brauereigespann einbremsen. Ebenfalls erschwert ist das Steuern ungewohnter Fahrzeuge wie Hundeschlitten fĂŒr solche Helden, die bislang nur Erfahrung mit Pferdekutschen haben." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json deleted file mode 100644 index 19a96c62..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "rCpbo6Hwvu3Poxp9", - "_key": "!items!rCpbo6Hwvu3Poxp9", - "type": "Skill", - "name": "Falschspiel", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "CH", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Je nach Erfolg der Probe kann der Held entweder sein eingesetztes Geld vervielfachen oder (bei einem ausgespielten GlĂŒcksspiel) WĂŒrfelergebnisse zu seinen Gunsten Ă€ndern, neue Karten ziehen und dergleichen. Das Scheitern einer Probe kann den Helden in arge BedrĂ€ngnis bringen (notorische Falschspieler genießen ĂŒberall in Aventurien eine extrem kurze Lebenserwartung). In Kombination mit einer SinnenschĂ€rfe-Probe kann ein hohes Falschspiel-Talent auch dazu dienen, eventuelle Mogeleien zu enttarnen. (Aber auch hier ist absolute Vorsicht angeraten: Aus oben genannten GrĂŒnden ist eine falsche Bezichtigung meist Grund genug fĂŒr eine Duellforderung.) Falschspiel-Proben können natĂŒrlich auch vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json deleted file mode 100644 index 35588361..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "aTCyxWYkNfnI7XGi", - "_key": "!items!aTCyxWYkNfnI7XGi", - "type": "Skill", - "name": "Feinmechanik", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Grundlage dieser TĂ€tigkeit ist die Fein- oder Goldschmiedekunst, mit der man Schmuck und andere filigrane Arbeiten aus Gold, Silber, Mondsilber und anderen Edelmetallen herstellen kann. DAss sich Feinmechaniker daher auch mit Wert und QualitĂ€t von Schmuckwaren auskennen, verstehen sich von selbst. Der nĂ€chste Schritt sind Gravuren in verschiedenen Metallen (fĂŒr Schilder und Medaillen bis hin zum kĂŒnstlerischen Kupferstich), der Guss von kleinen und kleinsten Formen (fĂŒr Siegel- oder PrĂ€gestöcke und auch fĂŒr deren FĂ€lschung) und schließlich der Zusammenbau all dieser Teile zu Uhrwerken, kleinsten Schlössern, winzigen Armbrustmechanismen oder Spieluhren. Feinmechaniker arbeiten meist eng mit Steinscheidern und Juwelieren zusammen, wenn sie diese Kunst nicht gar selbst beherrschen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/fleischer.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/fleischer.json deleted file mode 100644 index f3fbacf5..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/fleischer.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "e2rEB8x4gSiZ90f6", - "_key": "!items!e2rEB8x4gSiZ90f6", - "type": "Skill", - "name": "Fleischer", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Ein Schlachter, Fleischer oder Metzger weiß, wie man Nutztiere sinnvoll tötet, möglichst viele verwertbare Materialien erhĂ€lt und daraus haltbare Schinken, Wurstwaren und BratenstĂŒcke herstellt. Er kann beurteilen, wie lang Fleisch noch haltbar ist und welchen Preis es auf dem Markt erzielt. Zudem kennt er sich Ă€hnlich wie der Anatom mit verwundbaren Punkten aus und richtet deswegen im Kampf gegen Wesen, die seinem ĂŒblichen Schlachtvieh auch nur grob Ă€hneln, 1 TP mehr an als ein unkundiger KĂ€mpfer, wenn er ĂŒber einen Fleischer-TaW von 10 oder mehr verfĂŒgt (Die Zusatzpunkte von Anatomie und Fleische werden nicht aufaddiert: Auch ein Anatomie-beschlagener Fleischer erhĂ€lt keine 2 zusĂ€tzlichen TP im waffenlosen Kampf.)" - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json deleted file mode 100644 index 5f425d8f..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "0oad2z7EgAiwKrLM", - "_key": "!items!0oad2z7EgAiwKrLM", - "type": "Skill", - "name": "Gerber/KĂŒrschner", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent dient dazu, die Haut oder auch das Fell von Tieren haltbar und dabei ansehnlich zu machen und zu Lederwaren oder Pelzen weiterzuvearbeiten, was oft eine ziemlich unappetitliche Angelegenheit ist, die einen starken Magen und eine Art intuitiver Alchimie erfordert. Gerber und KĂŒrschner sind in der Lage, Pelz- und Lederwaren nach Wert und QualitĂ€t zu beurteilen. Eine bisweilen ausgeĂŒbte Spezialisierung ist die PrĂ€paration von TrophĂ€en aus Tieren aller Art." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json deleted file mode 100644 index a27cd39f..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "zpXltR1dnEv9h9nY", - "_key": "!items!zpXltR1dnEv9h9nY", - "type": "Skill", - "name": "Grobschmied", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "FF", - "KK", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Schwarzschmiede (die trotz des Namens auch mit Messing und Bronze umzugehen wissen) beschĂ€ftigen sich vor allem mit der Herstellung von landwirtschaftlichem GerĂ€t, dem Beschlagen von Reittieren oder der Produktion von Kleineisenteilen wie NĂ€gel, Bolzen, Ketten und Scharniere. Sie sind zudem in der Lage, Waffen zu reparieren.
Ein Waffenschmied ist zwar auch in der Lage, Harken, TĂŒrbeschlĂ€ge oder TruhenbĂ€nder herzustellen, seine SpezialitĂ€t sind jedoch Metallwaffen aller Art, die er sowohl herstellen und reparieren als auch beurteilen kann.
Der PlĂ€ttner und Harnischmacher hat das Grobschmiedehandwerk bis zum Äußersten verfeinert und stellt nur noch metallene RĂŒstungen aller Art her; er ist der einzige, der Harnische, Lamellare und auch Kettenhemden herstellen und reparieren kann.
Spengler oder Blechwerker schließlich befassen sich mit der Weiterverarbeitung von Metallblechen (vor allem zu Rohren) und deren Einsatz, wozu auch Kenntnisse im Nieten und Löten gehören; sie sind ebenfalls in der Lage, RĂŒstungen zu reparieren." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json deleted file mode 100644 index 60c912fb..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "ZMCP3q6ZMcehR30p", - "_key": "!items!ZMCP3q6ZMcehR30p", - "type": "Skill", - "name": "Heilkunde: Gift", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Eine gelungene erste Probe (Erkennungsprobe) auf das Heilen von Vergiftungen bedeutet, dass das Gift richtig identifiziert wurde. (Einige besonders tĂŒckische Gifte erfordern einen Zuschlag in Höhe ihrer halben Stufe.) Der Meister benennt die Art des Giftes und teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist – möglicherweise muss der Heiler zunĂ€chst bestimmte KrĂ€uter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese Voraussetzungen erfĂŒllt, kann der Heiler eine zweite Probe (Behandlungsprobe) ablegen, die mit einem Zuschlag in Höhe der gesamten Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt auch diese Probe, so ist die Wirkung des Gifts gestoppt und der Heiler kann dem Vergifteten Lebenspunkte zurĂŒckgeben, die er durch diese Vergiftung verloren hatte: 1 LeP pro ĂŒbrig behaltenem Talentpunkt bei der zweiten Probe. Eine dritte Probe regelt die Nachbehandlung; auch hier können dem Patienten LeP je nach ĂŒbrig behaltenen Talentpunkten zurĂŒckgegeben werden; der Zuschlag betrĂ€gt hierbei wieder die halbe Stufe des Giftes.
Das Scheitern der Erkennungsprobe bedeutet, dass der Heiler das Gift offensichtlich nicht kennt und keine Heilmethode weiß; das Scheitern der Behandlungsprobe bedeutet, dass keine Heilung einsetzt (bei einem Patzer sogar, dass der Vergiftete 1d6 zusĂ€tzliche SP erleidet); das Scheitern der Nach behandlungsprobe bedeutet ebenfalls, dass der Patient zusĂ€tzlichen Schaden erleidet (1d6 SP).
Zum Ablegen der Erkennungsprobe wer­den mindestens 5 Kampfrunden benöigt, zum Ablegen der Behandlungs- und der Nachbehandlungs-Probe jeweils mindestens 1 SR, die NachbehandlungsProbe kann zudem erst zwölf Stunden nach der Behandlungs-Probe (und nur einmal) abgelegt werden. Bei Misslingen der Proben kann der Heiler in diesem speziellen Fall keinen zweiten Versuch unternehmen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json deleted file mode 100644 index 44b6b68c..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "MpS719GhrrI2p9BB", - "_key": "!items!MpS719GhrrI2p9BB", - "type": "Skill", - "name": "Heilkunde: Krankheiten", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Alle Arten von Krankheiten - auch das gefĂ€hrliche Wundfieber – können mit Hilfe dieses Talentes behandelt werden. Der Heilkundige legt eine erste Talentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestimmen der benötigten Salben oder Arzneien dient: die Erkennungsprobe. (Eventuell ist diese Probe um die halbe Stufe der Krankheit erschwert, wenn es sich um eine schleichende Krankheit ohne eindeutige Symptome handelt.) Anschließend kann durch eine zweite Probe, die um die Stufe der Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurĂŒckgibt, wie er Talentpunkte ĂŒbrig behalten hat (maximal natĂŒrlich so viele, wie durch die Krankheit verloren gegangen sind).
Einen Tag spĂ€ter (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist eine Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist; die ĂŒbrig behaltenen TaP kommen dem Patienten als LeP zugute (auch hier natĂŒrlich nur, um den Schaden zu reduzieren, der aus einer Krankheit herrĂŒhrt). Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung; beim Scheitern einer der anschließenden Proben wird die Heilung gestoppt und der Patient erleidet 1d6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte.
Zum Ablegen der Erkennungs-Probe wird mindestens 1 Spielrunde benötigt, zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nach-behandlungs-Proben mindestens 6 SR. Die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am nĂ€chsten Tag); bei Misslingen dieser Proben kann der Heiler keinen zweiten Versuch unternehmen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json deleted file mode 100644 index 4a652200..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "iVeiTvzkpV6a1HYX", - "_key": "!items!iVeiTvzkpV6a1HYX", - "type": "Skill", - "name": "Heilkunde: Wunden", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "CH", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "BrĂŒche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf oder durch UnfĂ€lle entstehen, sind durch dieses Talent zu kurieren.
Erste Hilfe: Ein lebensbedrohlich Verletzter (0 oder weniger LeP) kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden GefĂ€hrten eine Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen, abzĂŒglich der ĂŒbrig behaltenen TaP aus der Heilkunde-Probe. Misslingt die Probe, so erleidet der Patient 1d6 weitere SP; die Probe kann jedoch wiederholt werden, wenn der Verletzte noch lebt. Bei Gelingen der Probe ist die akute Todesgefahr gebannt, der Patient hat nun genau 1 LeP.
Heilung fördern: Der Heilkundige legt eine erste Probe ab, die der allgemeinen Versorgung der Wunde dient und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert, und anschließend eine zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient. Der Kranke erhĂ€lt halb so viele LeP zurĂŒck, wie der PunktĂŒberschuss aus der zweiten Probe betrĂ€gt. Diese LeP gelten zusĂ€tzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der normalen Heilung (der nĂ€chtlichen Regneration) gewinnt, und werden auch nur wĂ€hrend dieser Regenerationsphase zurĂŒckgewonnen. Am nĂ€chsten Tag (und den folgenden) kann jeweils eine Nachbehandlungs-Probe durchgefĂŒhrt werden, die die allgemeine RegenerationsfĂ€higkeit des Patienten verbessert: Pro 3 ĂŒbrig behaltener Punkte aus dieser Probe erhĂ€lt der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nĂ€chtlichen Regeneration hinzu (bei 5 ĂŒbrig behaltenen Punkten also 1 zusĂ€tzlichen LeP).
Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, der Patient erkrankt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit an Wundfieber (KO-Wurf um 3 erschwert). Beim Scheitern der zweiten Heilprobe und der Nachbehandlungs-Proben wird die normale Heilung fĂŒr 24 Stunden unterbrochen und der Verletzte erleidet 1W6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte. Die erste Probe dauert 4 Spielrunden, die zweite Probe und die Nachbehandlungsproben dauern jeweils 6 SR. Auch hier gilt insgesamt, dass nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen sind, die durch Verletzungen verursacht wurden.
Wunden: Um die Heilung einer Wunde (sie­ he im Kapitel zum Kampf auf Seite 138) zu beschleunigen, ist zuallererst eine regulĂ€re Probe zur Erstversorgung (s.o.) nötig, die um je 2 Punkte pro erlittener Wunde erschwert ist. (Wenn Sie ĂŒberhaupt mit Wunden spielen, ist diese Probe generell die Erstversor gungs-Probe, Sie mĂŒssen also nicht einmal gegen Schaden und einmal gegen Wunden wĂŒrfeln.) Die zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient, ist um 3 Punkte pro Wunde des Patienten erschwert.
Misslingt diese Probe, tritt keine Heilung ein; bei einem Patzer erleidet der Patient 1d6 weitere Schadenspunkte. Gelingt sie jedoch, so ist die KO-Probe des Patienten, mit der die Heilung eingeleitet wird, um so viele Punkte erleichtert, wie bei der Heilkunde-Probe ĂŒbrig behalten wurden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json deleted file mode 100644 index 3f4802e0..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "2X8vXmUi5DTQAMaC", - "_key": "!items!2X8vXmUi5DTQAMaC", - "type": "Skill", - "name": "Holzbearbeitung", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent hat viele Anwendungsmöglichkeiten im tĂ€glichen Heldenleben: Eine morsche Bootsplanke ist auszutauschen, eine improvisierte Waffe oder ein Werkzeug soll hergestellt, auf die Schnelle ein Kinderspielzeug geschnitzt werden. Eine gelungene Probe auf dieses Talent kann die erfolgreiche Herstellung oder Reparatur eines hölzernen Gegenstandes bedeuten. FĂŒr die Fertigstellung komplizierter HolzgerĂ€te oder besonders kunstfertiger Schnitzereien sollte die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; beim Erstellen hölzerner Skulpturen zĂ€hlen natĂŒrlich die TaP* fĂŒr den kĂŒnstlerischen Eindruck." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/kartographie.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/kartographie.json deleted file mode 100644 index 0fe7bc66..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/kartographie.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "hR8i8jzmOR5v4HmR", - "_key": "!items!hR8i8jzmOR5v4HmR", - "type": "Skill", - "name": "Kartographie", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Ein Kartograph befasst sich mit dem Erstellen von Karten und PlĂ€nen, sowohl von GebĂ€uden als auch von Landschaften. Im Spiel bedeutet dieses Talent, dass dem Helden Orientierungs-Proben erleichtert werden, wenn er sich in einer Landschaft oder einem Höhlensystem befindet, das er bereits erkundet und kartiert hat. Er erhĂ€lt vom Meister Hinweise zum korrekten Aufzeichnen von Höhlensystemen, GebĂ€uden etc. und kann auch leichter Reiseentfernungen abschĂ€tzen. Das Lesen von Landkarten ohne dieses Talent fĂ€llt schwer und kann leicht zu Fehlinterpretationen fĂŒhren." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/kochen.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/kochen.json deleted file mode 100644 index 03eb5b58..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/kochen.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "IUW5qqSD1Imgtm5u", - "_key": "!items!IUW5qqSD1Imgtm5u", - "type": "Skill", - "name": "Kochen", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Ein Held, der seine GĂ€ste (daheim oder am Lagerfeuer) durch ein gelungenes Essen beeindrucken will, muss eine erfolgreiche Probe – evtl. mit ZuschlĂ€gen – ablegen. Eine knapp gelungene Probe bedeutet, dass es dem Helden gelungen ist, etwas Essbares zu kochen – um etwas Genießbares zu produzieren, sollte er mindestens 3 Talentpunkte ĂŒbrig behalten; schmackhafte Kost beginnt bei 6 verbleibenden Punkten. Gerade in den KĂŒchen des Hochadels ist diese Kunst nicht nur angesehen, sondern auch oft weiter unterteilt - Spezialisten fĂŒr sĂŒĂŸes Backwerk oder Bratensoßen sind keine Seltenheit." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/lederverarbeitung.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/lederverarbeitung.json deleted file mode 100644 index cbdd8e91..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/lederverarbeitung.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "X132JNfT8ct2YnDl", - "_key": "!items!X132JNfT8ct2YnDl", - "type": "Skill", - "name": "Lederverarbeitung", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Zu den tĂ€glichen Aufgaben einer Reisegruppe gehört sicherlich auch, sich hin und wieder Gedanken ĂŒber den Zustand ihres Schuhwerks oder ihrer Garderobe machen. Wenn ein Held mit TaW 0 erklĂ€rt, er werde – um Geld zu sparen – die abgerissene Sohle selbst unter seinen Stiefel nageln, sollte ihn der Spielleiter beim Marsch zum nĂ€chsten Einsatzort diese Entscheidung bereuen lassen. Viele Berufe haben das Lederhandwerk deutlich spezialisiert: Die Berufsgruppen der Schuster und Sattler befassen sich mit Lederarbeiten aller Art, vor allem, wie der Name schon sagt, mit Schuhwerk und SĂ€tteln, aber auch mit lederner Kleidung, Polstermöbeln und Lederharnischen. Zudem sind Schuster als einzige in der Lage, eine LederrĂŒstung nicht nur provisorisch zu flicken, sondern vollstĂ€ndig wiederherzustellen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json deleted file mode 100644 index edb2e6a9..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "T6qKEG9D1k8qmBL8", - "_key": "!items!T6qKEG9D1k8qmBL8", - "type": "Skill", - "name": "Malen/Zeichnen", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "NatĂŒrlich kann alles, was es am Spieltisch zu zeichnen gibt, von den Spielern real zu Papier gebracht werden, aber im Interesse des Spielflusses (und der Belastung des Sehzentrums des Spielleiterhirns) sollte man auch hier mit Talentproben arbeiten. Ein an einem Luxusleben interessierter Held kann darĂŒber nachdenken, ob er nicht diesen Talentwert steigert und seine Brötchen als Hofmaler verdient. Beim Zusammentreffen mit primitiven StĂ€mmen hat ĂŒbrigens schon der eine oder andere begabte Abenteurer durch die schmeichelhafte PortrĂ€tierung des HĂ€uptlings sein Leben betrĂ€chtlich verlĂ€ngert und sich außerdem einen (ungerechtfertigten) Ruf als mĂ€chtiger Zauberer erworben." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/musizieren.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/musizieren.json deleted file mode 100644 index 24656c6e..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/musizieren.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "AuKFFtckKctQ29vk", - "_key": "!items!AuKFFtckKctQ29vk", - "type": "Skill", - "name": "Musizieren", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "CH", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Zwar kann auch dieses Talent real von den Spielern ausgefĂŒhrt werden, aber die Praxis hat gezeigt, dass der Verzicht auf solche Versuche enorm zum Frieden am Spieltisch beitragen kann. Eine gelungene Musizieren-Probe kann an einem FĂŒrstenhof ein paar Dukaten in den Heldenbeutel bringen, die Unterkunft in einer Herberge sichern, aber auch einen aufgebrachten BĂ€ren besĂ€nftigen. Ein Held kann sich auf ein Instrument spezialisieren oder danach trachten, mehrere zu beherrschen. Um einen einigermaßen hörbaren Vortrag zustande zu bekommen, ist zumindest eine einfach gelungene Probe vonnöten; um damit Geld zu verdienen, sollten wenigstens 4 TaP ĂŒbrig bleiben." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json deleted file mode 100644 index 476d52e0..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "rm4h47HAV7UDSBew", - "_key": "!items!rm4h47HAV7UDSBew", - "type": "Skill", - "name": "Schlösser Knacken", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dies ist die Grundlage des Einbrecherhand- werks. Um ein Schloss ohne den passenden SchlĂŒssel (d.h., mit Dietrichen, Haarnadeln, Messern o.Ă€.) zu öffnen, kann der Meister Proben auf Schlösser Knacken verlangen, die je nach den UmstĂ€nden mit deftigen ZuschlĂ€gen versehen sind. Ein Misslingen der Probe bedeutet in den meisten FĂ€llen, dass der Dietrich oder das improvisierte Einbruchswerkzeug im Schloss abgebrochen ist und weitere Öffnungsversuche nur unter nochmals erschwerten Bedingungen durchgefĂŒhrt werden können. Mit diesem Talent können auch bestimmte Arten mechanischer Fallen entschĂ€rft werden. Hierbei bedeutet ein Scheitern der Probe allerdings stets, dass der Held die Falle ausgelöst hat und ihre volle Schadenswirkung erleidet.
Ein Held, der ohne Kenntnis dieses Talents versucht, ein Schloss zu öffnen, muss eine FF-Probe ablegen, die um mindestens 7 Punkte erschwert ist, je nach Schloss auch deutlich mehr; ein improvisiertes Werkzeug erleichtert diese Probe um 1 Punkt, ein regelrechter Dietrich um 2 Punkte." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/schneidern.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/schneidern.json deleted file mode 100644 index 8ce389fd..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/schneidern.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "SOwhkPX2rU1LQaOM", - "_key": "!items!SOwhkPX2rU1LQaOM", - "type": "Skill", - "name": "Schneidern", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Das Schneidern-Talent umfasst in erster Linie Flickschneidereien wie das AnnĂ€hen abgerissener Knöpfe und BĂ€nder, das AufnĂ€hen von Flicken oder das Stopfen von Löchern. Wer aber hier einen hohen Talentwert vorweisen kann, der ist auch in der Lage, Änderungen an ungeliebter Garderobe vorzunehmen oder gar von Grund auf neue Kleidung herzustellen. Ein professioneller Schneider stellt aus Tuchen verschiedenster Art KleidungsstĂŒcke her, ja, man kann sagen, er veredelt die Stoffe. Schneider sind in der Lage, aus schlichtem Stoff wahre Wunderwerke entstehen zu lassen, und natĂŒrlich können sie auch getragene und verschlissene Kleidung wieder in einen annehmbaren Zustand versetzen. Ein Held mit diesem Beruf kann selbstverstĂ€ndlich Wert und QualitĂ€t von KleidungsstĂŒcken einschĂ€tzen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json deleted file mode 100644 index e7ece0c2..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "YNyOmvZWCVbBCEhw", - "_key": "!items!YNyOmvZWCVbBCEhw", - "type": "Skill", - "name": "Seefahrt", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "FF", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Kleinere Wasserfahrzeuge können mit dem Talent Boote Fahren gesteuert werden. Seefahrer sind jedoch die einzigen, die ein mehrmastiges Schiff bedienen und instand halten können. Vor allem das Setzen der Takelage, das Tiefenloten, die Wartung der Ruderanlage, die Überwachung der Ladung, aber auch das Abdichten kleinerer Leckagen und das korrekte Aufrollen von Tauen und Ketten gehören in den Aufgabenbereich des Seefahrers." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json deleted file mode 100644 index abe8e589..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "aKw9Q6KkgN9fERcx", - "_key": "!items!aKw9Q6KkgN9fERcx", - "type": "Skill", - "name": "Steinmetz", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "FF", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Ein Steinmetz ist nicht nur in der Lage, Skulpturen aus Stein zu erschaffen, im Hoch- oder Flachrelief zu meißeln und verschiedene Gesteinsarten fĂŒr seine Kunst zu bewerten, sondern kann auch kann mit einer Talentprobe die Sicherheit eines GebĂ€udes oder einer SteinbrĂŒcke (nicht aber eines Tunnels oder Stollens) feststellen und bestimmen, aus welchen Baumaterialien ein Bauwerk besteht oder wie viele Steine und Mörtel benötigt werden, um ein bestimmtes GebĂ€ude zu errichten." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json deleted file mode 100644 index 2c6c2fcb..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "mRYlHIF23eXtnU7B", - "_key": "!items!mRYlHIF23eXtnU7B", - "type": "Skill", - "name": "Steinschneider/Juwelier", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Diese Berufe beschĂ€ftigen sich mit dem Zuschneiden, Schleifen, Polieren und Einpassen von Edelsteinen und Kristallen aller Art, in erster Linie zu Schmuck-, aber auch zu magischen Zwecken." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/tĂ€towieren.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/tĂ€towieren.json deleted file mode 100644 index a229afe9..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/tĂ€towieren.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "DzBx1QsSdcdeOmpu", - "_key": "!items!DzBx1QsSdcdeOmpu", - "type": "Skill", - "name": "TĂ€towieren", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Die Verzierung der Haut mit Bildern ist vor allem bei den Thorwalern sehr beliebt, die diese Kunst auch in den HafenstĂ€dten Aventuriens verbreitet haben. Ein TĂ€towierer muss wissen, wo er ein bestimmtes Motiv am besten anbringt, wie viel Farbe er bei welchem Hauttyp verwendet – und er muss die Stechernadel zu fĂŒhren wissen. TĂ€towierer sind als einzige in der Lage, dauerhafte Hautbilder anzufertigen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json b/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json deleted file mode 100644 index 2f4cbfc0..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "WGqaRU485R2MjTBE", - "_key": "!items!WGqaRU485R2MjTBE", - "type": "Skill", - "name": "Zimmermann", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Zimmerleute, Schiffszimmerleute und Dachdecker beherrschen verschiedenste Arten der Holzbearbeitung, wobei sie sich jedoch (im Gegensatz zur normalen Holzbearbeitung) eher mit grĂ¶ĂŸeren Holzarbeiten wie Treppen, Dachbalken oder Schiffsmasten, deren Statik und deren Verbindungen beschĂ€ftigen. Außerdem sind sie in der Lage, den Wert und die StabilitĂ€t von Holzkonstruktionen zu beurteilen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json deleted file mode 100644 index cabd2f9d..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "peize2dihvjf2N7p", - "_key": "!items!peize2dihvjf2N7p", - "type": "Skill", - "name": "Akrobatik", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "q1lGps1Dc9mZUsUF", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "In diesem Talent sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Gaukler seit ihrer Kindheit ĂŒben: Balancieren, Schwingen an Seilen und Trapezen, Radschlagen und halsbrecherische Salti. Wann immer ein Held eine Aktion unternimmt, die eines Zirkusartisten wĂŒrdig wĂ€re – also bei allen willentlich ausgefĂŒhrten akrobatischen Aktionen –, können Sie als Meister eine Akrobatik-Probe verlangen. Eher ‘gewöhnliche’ Aktionen der Körperbeherrschung, wie speziell das Abrollen nach StĂŒrzen, fallen unter das Talent Körperbeherrschung." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/athletik.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/athletik.json deleted file mode 100644 index 0bf93361..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/athletik.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "c7TF5srKLVX2LY4e", - "_key": "!items!c7TF5srKLVX2LY4e", - "type": "Skill", - "name": "Athletik", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "GE", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Dies ist die FĂ€higkeit, Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf einen Punkt zu konzentrieren und in den klassischen athletischen Disziplinen zu brillieren, nur selten, um damit den Lorbeerkranz in einer entsprechenden Veranstaltung zu erringen, sondern meist, weil es zum Berufsbild gehört, lange Strecken zu laufen oder schwere Lasten zu stemmen. Athletik ist der aktive Einsatz der körperlichen FĂ€higkeiten (im Gegensatz zum Talent Körperbeherrschung, das bei Reaktionen auf Ă€ußere Ereignisse zum Einsatz kommt). Athletik-Proben können abgelegt werden, um die Sprintgeschwindigkeit zu erhöhen, den Ausdauerverlust bei LangstreckenlĂ€ufen zu vermindern, eine KK-Probe beim Gewichtheben zu unterstĂŒtzen oder die ĂŒbliche Sprungreichweite und -höhe zu vergrĂ¶ĂŸern." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json deleted file mode 100644 index 6816df9d..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "3nPtwxJ7X41qqPTO", - "_key": "!items!3nPtwxJ7X41qqPTO", - "type": "Skill", - "name": "Gaukeleien", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "CH", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Unter diesem Stichwort sind alle Arten von kleinen KunststĂŒckchen zusammengefasst, mit denen ein Gaukler auf dem Jahrmarkt sein Geld verdienen und als Gefangener von skrupellosen Banditen möglicherweise sein Leben retten kann: Jonglieren, Bauchreden, Feuerschlucken usw. Auch solche ‘Nebenverdienste’ wie HĂŒtchenspiele fallen unter dieses Talent, nicht jedoch das Falschspiel mit Karten und WĂŒrfeln." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/klettern.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/klettern.json deleted file mode 100644 index e265823d..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/klettern.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "VvNz8lFi4gsycTn4", - "_key": "!items!VvNz8lFi4gsycTn4", - "type": "Skill", - "name": "Klettern", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Eine Klettern-Probe steht immer dann an, wenn der Held eine schwierige Klettertour (wie das Überklettern einer Burgmauer oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Höhe des zu ĂŒberkletternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; sinnvoll eingesetzte Kletterhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern natĂŒrlich die Probe, wenn man mit ihnen umzugehen versteht. Ein Held mit Höhenangst legt entweder zusĂ€tzlich Höhenangst-Proben ab, oder aber seine Klettern-Proben werden von vornherein mit ZuschlĂ€gen in Höhe seines Höhenangst Wertes belegt." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json deleted file mode 100644 index 867e2f62..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "q1lGps1Dc9mZUsUF", - "_key": "!items!q1lGps1Dc9mZUsUF", - "type": "Skill", - "name": "Körperbeherrschung", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, ein Hechtsprung ĂŒber das just einstĂŒrzende BrĂŒckensegment oder das auf-den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff im Sturm – in all diesen FĂ€llen ist das Talent Körperbeherrschung gefragt. Die Schwierigkeit der Situation sollte auch die Höhe der ZuschlĂ€ge bestimmen. Sie­ he auch die Anmerkungen zu den Talenten Akrobatik und Athletik." - } - } diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/reiten.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/reiten.json deleted file mode 100644 index 999fd1de..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/reiten.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "CYdCvsdcm6bl9Fa2", - "_key": "!items!CYdCvsdcm6bl9Fa2", - "type": "Skill", - "name": "Reiten", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "CH", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "-2", - "talent": "Man benötigt kein Reiten-Talent, um sich auf einem Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem Begleiter am ZĂŒgel gefĂŒhrt wird. Allerdings wird ein Held, der nicht reiten kann, kein Pferd dazu bringen, in eine bestimmte Richtung zu gehen, wenn in einer anderen Richtung saftiges Gras oder duftender Hafer zu finden ist.
Proben werden dann fĂ€llig, wenn außergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und SprĂŒnge ĂŒber Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Probe möglich; Ritte ĂŒber unwegsames Terrain und zĂŒgelloses Reiten (weil der Held die HĂ€nde frei haben will) erfordern bereits Proben mit ZuschlĂ€gen, die bei ausgesprochenen Großtaten (SprĂŒnge ĂŒber 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt LĂ€nge) drastisch ausfallen sollten.
Reiten-Proben auf unbekannten Reittieren (wie Kamelen und Elefanten fĂŒr jemanden, der bislang nur Pferde und Esel gewohnt ist) sollten die ersten Male mit einem Zuschlag versehen werden. Ebenfalls mit Reiten-Proben gelenkt werden fliegende Wesen wie Flugechsen oder Hippogriffe. Hier sind jedoch alle Proben prinzipiell um 5 Punkte erschwert, wenn man sich nicht ĂŒblicherweise auf diesen Tieren fortbewegt." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/schleichen.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/schleichen.json deleted file mode 100644 index 67e70780..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/schleichen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "bKnNZekziGhv74iu", - "_key": "!items!bKnNZekziGhv74iu", - "type": "Skill", - "name": "Schleichen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "+0", - "talent": "Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle GerĂ€uschquellen wie knarrende Dielen oder trockene Zweige auf dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. NatĂŒrlich spielen auch das Terrain und die Bekleidung des Helden eine wichtige Rolle bei dem Versuch, sich gerĂ€uschlos fortzubewegen. Auf festgestampftem Erdboden mag dem barfĂŒĂŸigen Helden ein Anschleichen ohne Probe gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Sohlen man keine Zweige auf dem Boden spĂŒren kann) durch einen Wald voller trockener Äste zu schleichen, erfordert schon ein außerordentliches Schleichen-Talent.
Der Spielleiter sollte eventuelle ZuschlĂ€ge von Bodenbeschaffenheit, RĂŒstung und Schuhwerk des Schleichenden abhĂ€ngig machen. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen SinnenschĂ€rfe-Probe gekontert werden. Schleichen-Proben der Helden können (und sollten) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json deleted file mode 100644 index d6606cd8..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "VLA6RQIKjihz3Jir", - "_key": "!items!VLA6RQIKjihz3Jir", - "type": "Skill", - "name": "Schwimmen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "GE", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Ein Held mit einem Talentwert von 2 kann sich einigermaßen ĂŒber Wasser halten und auch langsam in die gewĂŒnschte Richtung paddeln. Er muss also keine Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in einen TĂŒmpel fĂ€llt. Proben werden vor allem fĂ€llig, wenn der Held im Wasser eine ungewöhnliche Leistung vollbringen will, z.B. tauchen, einen GefĂ€hrten oder eine sperrige Last befördern oder im oder unter Wasser kĂ€mpfen.
Bei dem Talent Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berĂŒcksichtigen, die die ZuschlĂ€ge auf eine Probe beeinflussen können: vor allem eine eventuelle Strömung (reißende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss können bis zu 8 Punkte Zuschlag verursachen) und die RĂŒstung des Helden. Welche Strecken ein Held schwimmend oder tauchend zurĂŒcklegen kann, hĂ€ngt von seiner Ausdauer ab." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json deleted file mode 100644 index fde0d621..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json +++ /dev/null @@ -1,17 +0,0 @@ -{ - "_id": "0s8Z9shemhz21c9p", - "_key": "!items!0s8Z9shemhz21c9p", - "type": "Skill", - "name": "Selbstbeherrschung", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "talent": "Zum einen bezeichnet die Selbstbeherrschung die FĂ€higkeit, großen Schmerzen zu widerstehen. Ein hoher TaW kann also nicht nur auf der Folterbank, sondern auch im Kampf (um nach einem schweren Treffer nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren) oder auf einem strapaziösen Eilmarsch von Nutzen sein. Zum anderen ist die Selbstbeherrschung auch dann gefordert, wenn es gilt, Versuchungen zu widerstehen oder ein Lachen oder eine spöttische Bemerkung zu unterdrĂŒcken. In einigen der letztgenannten Situationen ist es jedoch angebracht, den Helden nicht auf seine Selbstbeherrschung, sondern auf seinen JĂ€hzorn, seinen Stolz o.Ă€. zu prĂŒfen – oder aber die Selbstbeherrschungs-Probe (in diesem Fall auf MU/MU/KL) um den genannten Wert zu erschweren." - } - } diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json deleted file mode 100644 index 8fce89fa..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6", - "_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6", - "type": "Skill", - "name": "Sich Verstecken", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "-2", - "talent": "Das Talent bestimmt die FĂ€higkeit, ein geeignetes Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen. Ein Held, dessen Talentprobe misslingt, hat entweder die SinnenschĂ€rfe seiner Verfolger unterschĂ€tzt oder war zu lange unschlĂŒssig (“Soll ich lieber unter den Stuhl ... oder in den Schrank ... oder doch auf den Leuchter?”) In einer Umgebung, die absolut keine Verstecke bietet, braucht der Meister dem Helden keine Talentprobe zu gestatten. Die Proben können vom Meister nach Bedarf verdeckt gewĂŒrfelt werden; auch der direkte Vergleich mit einer SinnenschĂ€rfe-Probe ist möglich." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/singen.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/singen.json deleted file mode 100644 index b087c0a0..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/singen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "2JzW0iuwMRGmcZFz", - "_key": "!items!2JzW0iuwMRGmcZFz", - "type": "Skill", - "name": "Singen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "IN", - "CH", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "-3", - "talent": "Eine gute Singstimme ist zwar nicht jedem und jeder in die Wiege gelegt, das heißt aber nicht, dass sie sich nicht entwickeln und bilden ließe. Das Talent Singen ist zum Sologesang, dem Vortrag eines Heldenepos oder der Begleitung von Musik geeignet, und ein passabler Vortrag wird sowohl von den Novizen verschiedener Kulte als auch von Theaterchören – und natĂŒrlich von professionellen SĂ€ngern, Barden und Skalden – erwartet." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/sinnenschĂ€rfe.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/sinnenschĂ€rfe.json deleted file mode 100644 index d8cc3725..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/sinnenschĂ€rfe.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "e2iCixIvYKXZUEcY", - "_key": "!items!e2iCixIvYKXZUEcY", - "type": "Skill", - "name": "SinnenschĂ€rfe", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "“Ich presse mein Ohr an die TĂŒr, höre ich etwas?” So lautet eine Standardfrage in jedem Spiel. Der Spielleiter kann die Genauigkeit aller Helden-Wahrnehmungen von Talent-proben auf SinnenschĂ€rfe abhĂ€ngig machen. SinnenschĂ€rfe-Proben (die sich natĂŒrlich auch auf das ErspĂŒren feiner GerĂŒche oder das ErspĂ€hen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten filigraner Gravuren und das Schmecken von Gift im Wein beziehen) sollten vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden. Die meis­ ten Proben werden auf die Eigenschaften KL/IN/IN gewĂŒrfelt, nur bei denjenigen, die mit dem Tastsinn zu tun haben, gilt die Kombination KL/IN/FF. Misslungene Proben bedeuten entweder, dass der Held nichts wahrnimmt, oder, dass er einer TĂ€uschung unterliegt." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json deleted file mode 100644 index 7c41a8df..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "_id": "ul6lsqRAEgcvUx2H", - "_key": "!items!ul6lsqRAEgcvUx2H", - "type": "Skill", - "name": "Stimmen Imitieren", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "e2iCixIvYKXZUEcY", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "-4", - "talent": "Ein guter Wert in diesem Talent deutet vor allem auf die FĂ€higkeit hin, Tierstimmen tĂ€uschend echt nachzuahmen, mit höheren Talentwerten ist es jedoch durchaus möglich, Menschenstimmen zu imitieren. In beiden FĂ€llen gilt, dass der Nachahmer ausreichend Gelegenheit gehabt haben muss, sich den speziellen Ton einzuprĂ€gen und zu ĂŒben. Erst ein Meisterimitator mit einem TaW von mindestens 15 kann z.B. dem Kammerdiener des Staatsministers des Horasreichs auf Anhieb mit der Stimme seines Herrn antworten." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/tanzen.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/tanzen.json deleted file mode 100644 index 4d1cc331..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/tanzen.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "804XsMnZcQRAEcET", - "_key": "!items!804XsMnZcQRAEcET", - "type": "Skill", - "name": "Tanzen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "CH", - "GE", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Gelungene Tanzen-Proben können nicht nur an manchem Grafenhof, sondern auch bei einem Hexenfest große Vorteile bringen, wĂ€hrend eine gescheiterte Probe auch den imposantesten Helden der LĂ€cherlichkeit preisgibt und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann. Dieses Talent regelt die grundsĂ€tzliche Bewegungskoordination und das RhythmusgefĂŒhl; um bei komplizierten höfischen TĂ€nzen eine gute Figur zu machen, ist zudem auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten, bei TĂ€nzen aus fremden Kulturen auch die Sonderfertigkeit Kulturkunde." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json deleted file mode 100644 index 86fcb3f0..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json +++ /dev/null @@ -1,19 +0,0 @@ -{ - "_id": "PT9Qc6R2agmxCQyE", - "_key": "!items!PT9Qc6R2agmxCQyE", - "type": "Skill", - "name": "Taschendiebstahl", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Sei es das Beutelschneiden oder das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden UmhĂ€ngetasche: Viele Helden von nicht ganz einwandfreiem Ruf bedienen sich dieses Talentes. Bei der Festlegung der ZuschlĂ€ge auf eine Probe sind diverse Faktoren zu berĂŒcksichtigen: Rechnet das Opfer mit einem Diebstahl? Wie sperrig ist die Beute? Hat der Dieb einen Komplizen, der das Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Und so weiter. Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister plausibel macht, dass sein spezieller Diebestrick besonders erfolgversprechend ist. Ein versuchter Taschendiebstahl kann mit einer erfolgreichen SinnenschĂ€rfe-Probe gekontert werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/zechen.json b/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/zechen.json deleted file mode 100644 index fe951dac..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/körperlich/zechen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "VcB5f4uw6OgwlEuU", - "_key": "!items!VcB5f4uw6OgwlEuU", - "type": "Skill", - "name": "Zechen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "IN", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ängste, aber drastische AbzĂŒge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem JĂ€hzorn. Durch gelungene Proben auf Zechen kann ein Held solche ĂŒblen Folgen abwehren. Auch der schwere Kopf am nĂ€chsten Tag – in Aventurien je nach Schwere ‘Wolf ’ oder ‘Werwolf ’ genannt – lĂ€sst sich durch eine erfolgreiche Zechen-Probe in die Schranken weisen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fallenstellen.json b/src/packs/_source/talente-brw/natur/fallenstellen.json deleted file mode 100644 index f8df5d44..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fallenstellen.json +++ /dev/null @@ -1,17 +0,0 @@ -{ - "_id": "ftU7Zsu0iBrUqb8A", - "_key": "!items!ftU7Zsu0iBrUqb8A", - "type": "Skill", - "name": "Fallenstellen", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "talent": "Dieses Talent umfasst das Konstruieren, geschickte Platzieren und Tarnen einer Wildfalle (Schlinge, kleine Grube, zuschnappende Äste). Eine gelungene Probe bedeutet, dass ein Tier, das die Falle passiert, sich in ihr fĂ€ngt; ob tatsĂ€chlich eine Beute in die NĂ€he der Falle kommt, ist natĂŒrlich von der Umgebung abhĂ€ngig – dies kann der Meister vom Zufall abhĂ€ngig machen. Ein Fallensteller mit einem Talentwert von mindestens 6 ist in der Lage, Fallen anzulegen, die auch von intelligenten Wesen kaum entdeckt werden können; das Entdecken solcher Fallen wird ĂŒber entsprechend erschwerte SinnenschĂ€rfe-Proben geregelt, wobei natĂŒrlich ein hoher Wert in Fallenstellen auch zum Entdecken hilfreich ist. Fallenkonstruktionen in GebĂ€uden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanik." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json b/src/packs/_source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json deleted file mode 100644 index 6c1c343e..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "4Dgr5pw13OaFOLEs", - "_key": "!items!4Dgr5pw13OaFOLEs", - "type": "Skill", - "name": "Fesseln/Entfesseln", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "FE", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen fĂŒr unterschiedliche Zwecke und die FĂ€higkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnĂŒren, als auch die FĂ€higkeit, Schwachstellen von VerschnĂŒrungen zu erkennen und sich aus eventuellen Fesselungen zu befreien.
Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlĂ€ssige Fessel, die mindestens ĂŒber mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstĂ€rkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaßen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten ĂŒbrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den ĂŒbrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knĂŒpfen können." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json b/src/packs/_source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json deleted file mode 100644 index 41268125..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "VLsyWPJSGSm9kyyO", - "_key": "!items!VLsyWPJSGSm9kyyO", - "type": "Skill", - "name": "Fischen/Angeln", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Man benötigt mindestens Talentwert 1, um beurteilen zu können, ob es sich in einem bestimmten GewĂ€sser ĂŒberhaupt lohnt, eine Angel (ein Netz, eine Reuse) auszuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht nur, dass der Angler irgendetwas gefangen hat, sondern dass der Köder so geschickt gewĂ€hlt wurde, dass ein ausreichend großer Speisefisch angebissen hat. Pro ĂŒbrig behaltenem Talentpunkt kann man davon ausgehen, dass der Angler eine halbe Ration essbaren Fisch (insgesamt jedoch mindestens eine Ration bei gelungener Probe) gefangen hat." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fĂ€hrtensuchen.json b/src/packs/_source/talente-brw/natur/fĂ€hrtensuchen.json deleted file mode 100644 index 4926a6c2..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/natur/fĂ€hrtensuchen.json +++ /dev/null @@ -1,17 +0,0 @@ -{ - "_id": "Duv1FXQe1W7KMdnq", - "_key": "!items!Duv1FXQe1W7KMdnq", - "type": "Skill", - "name": "FĂ€hrtensuchen", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "talent": "Das Suchen und Verfolgen einer FĂ€hrte wird durch Proben auf dieses Talent geregelt. Die Schwierigkeit, einer FĂ€hrte zu folgen, hĂ€ngt natĂŒrlich von Bodenbeschaffenheit, LichtverhĂ€ltnissen und Ă€hnlichem ab. Der Spielleiter sollte bei jedem Terrainwechsel eine Probe verlangen, die von –7 (frische Schneedecke) bis zu +12 (kahler Fels) variieren kann.
Um eine Spur ĂŒber eine lĂ€ngere Strecke zu verfolgen, wird die Probe mit KL, IN und KO abgelegt; sollen an einer begrenzten Stelle möglichst viele Informationen aus den Spuren gewonnen werden, dann sind KL und zweimal IN die richtigen Eigenschaften.
Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien Marmorfußboden) braucht der Meister keine Probe zu erlauben. Die Anzahl der ĂŒbrig behaltenen Talentpunkte bestimmt die Menge der Informationen, die man erhĂ€lt. FĂ€hrtensuchen-Proben der Helden können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/natur/orientierung.json b/src/packs/_source/talente-brw/natur/orientierung.json deleted file mode 100644 index 6041fcdb..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/natur/orientierung.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "sulsdrRWmR9CCAZg", - "_key": "!items!sulsdrRWmR9CCAZg", - "type": "Skill", - "name": "Orientierung", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Das Talent regelt die FĂ€higkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem GelĂ€nde zurechtzufinden. Diese Begabung ist natĂŒrlich bei Seefahrern und WĂŒstenbewohnern besonders ausgeprĂ€gt – bei Leuten also, fĂŒr die eine gute Orientierung in extrem gleichförmiger Umgebung lebenswichtig ist. Ein sicherer Orientierungssinn versagt aber auch in großen GebĂ€uden und unterirdischen Anlagen nicht, weil der Held ein GefĂŒhl fĂŒr die Proportionen der RĂ€ume und ihre Lage zueinander hat. Orientierungs-Proben kann der Meister verdeckt wĂŒrfeln, in besonders schwierigen Situationen (gleichförmige EiswĂŒsten, unterirdische Labyrinthe) sollte er das sogar tun. Die Vorteile Richtungssinn und Innerer Kompass können die Proben erleichtern, ebenso eine passende Sonderfertigkeit GelĂ€ndekunde." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json b/src/packs/_source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json deleted file mode 100644 index 3ea7e9f6..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ctII8sz0L63k2B10", - "_key": "!items!ctII8sz0L63k2B10", - "type": "Skill", - "name": "Wettervorhersage", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dem wetterkundigen Helden kĂŒndigen sich bei erfolgreicher Probe auf dieses Talent ungĂŒnstige Wetterlagen so frĂŒhzeitig an, dass er geeignete Vorsichtsmaßnahmen treffen kann. Bei Bewohnern von Gegenden mit stĂ€ndig gleich bleibendem Wetter und bei typischen StĂ€dtern ist dieses Talent wenig ausgeprĂ€gt. Die Proben auf Wettervorhersage sollten vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden. In passendem Terrain kann eine Wettervorhersage-Probe durch eine passende GelĂ€ndekunde unterstĂŒtzt werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/natur/wildnisleben.json b/src/packs/_source/talente-brw/natur/wildnisleben.json deleted file mode 100644 index 58554b72..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/natur/wildnisleben.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ezrNZjkIOvRnd6OW", - "_key": "!items!ezrNZjkIOvRnd6OW", - "type": "Skill", - "name": "Wildnisleben", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "IN", - "GE", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Unter diesem Begriff sind all die kleinen Dinge zusammengefasst, die fĂŒr ein Leben unter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines geeigneten und geschĂŒtzten Lagerplatzes, Feuer anzĂŒnden, optimales Brennmaterial finden, das sich auch in feuchtem Zustand fĂŒr ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held, der bei dieser Talentprobe scheitert, darf sich nicht wundern, wenn bei einem nĂ€chtlichen Wolkenbruch sein Zelt samt AusrĂŒstung davonschwimmt, weil er das BĂ€chlein, an dessen Ufer er rastet, gewaltig unterschĂ€tzt hat.Wildnisleben-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden, je nach bekannter Umgebung kann eine passende Sonderfertigkeit GelĂ€ndekunde die Wildnisleben-Proben erleichtern." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/asdharia.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/asdharia.json deleted file mode 100644 index 66ff520e..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/asdharia.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "NEVaaXrkiQGAM5yt", - "_key": "!items!NEVaaXrkiQGAM5yt", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Asdharia", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": 18, - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/chrmk.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/chrmk.json deleted file mode 100644 index 19e4bcd0..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/chrmk.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "KaHouGyTNH9EbnCi", - "_key": "!items!KaHouGyTNH9EbnCi", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Chrmk", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": 18, - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json deleted file mode 100644 index 033d1e62..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "cnZRvWfFnFpMO265", - "_key": "!items!cnZRvWfFnFpMO265", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Geheiligte Glyphen von Unau", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": 13, - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json deleted file mode 100644 index 7d9035f7..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "RkIpcbM1wVwcvmeq", - "_key": "!items!RkIpcbM1wVwcvmeq", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Hjaldingsche Runen", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "10", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/isdira.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/isdira.json deleted file mode 100644 index 17123663..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/isdira.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "vamYFFKV2Kz9x2Us", - "_key": "!items!vamYFFKV2Kz9x2Us", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Isdira", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "15", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json deleted file mode 100644 index 8ccf7f2b..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ORagZJxmj08OWCfm", - "_key": "!items!ORagZJxmj08OWCfm", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Kusliker Zeichen", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "10", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/nanduria.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/nanduria.json deleted file mode 100644 index 1991c8a7..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/nanduria.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "tdeKg3Q1XxaskXCU", - "_key": "!items!tdeKg3Q1XxaskXCU", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Nanduria", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "10", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/rogolan.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/rogolan.json deleted file mode 100644 index 28084406..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/rogolan.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "8jn2Xd9Utffm5srl", - "_key": "!items!8jn2Xd9Utffm5srl", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Rogolan", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "KomplexitĂ€t": "11", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/tulamidya.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/tulamidya.json deleted file mode 100644 index d231540e..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/tulamidya.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "6goPX4G7rV1mzSlJ", - "_key": "!items!6goPX4G7rV1mzSlJ", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "14", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json deleted file mode 100644 index 19bb618b..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "7IYOWndUHlaprni5", - "_key": "!items!7IYOWndUHlaprni5", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Ur-Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "16", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/zhayad.json b/src/packs/_source/talente-brw/schriften/zhayad.json deleted file mode 100644 index 03592353..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/schriften/zhayad.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "7Cgnm4drMttc88ul", - "_key": "!items!7Cgnm4drMttc88ul", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Zhayad", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "18", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne grĂ¶ĂŸeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/alaani.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/alaani.json deleted file mode 100644 index 280bd1f4..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/alaani.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "EHrjrxETwhx1mB63", - "_key": "!items!EHrjrxETwhx1mB63", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Alaani", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/atak.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/atak.json deleted file mode 100644 index 95a4e3cf..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/atak.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "1irLbG8YJ8Q70nnK", - "_key": "!items!1irLbG8YJ8Q70nnK", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Atak", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "12", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/bosparano.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/bosparano.json deleted file mode 100644 index 3b6bd01c..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/bosparano.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "wblRtqxrcKlv1spJ", - "_key": "!items!wblRtqxrcKlv1spJ", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Bosparano", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json deleted file mode 100644 index c0e9f308..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "FnXfK0BNAk2rf8Iz", - "_key": "!items!FnXfK0BNAk2rf8Iz", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: FĂŒchsisch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "12", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/garethi.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/garethi.json deleted file mode 100644 index cb844990..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/garethi.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "Uy5KENRZ4MYsyezt", - "_key": "!items!Uy5KENRZ4MYsyezt", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Garethi", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/goblin.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/goblin.json deleted file mode 100644 index 3cd93f16..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/goblin.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "UN9cKNWiD8dNdqlR", - "_key": "!items!UN9cKNWiD8dNdqlR", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Goblinisch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "12", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/isdira.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/isdira.json deleted file mode 100644 index 56174fae..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/isdira.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "W6R4tFBcCoBZX468", - "_key": "!items!W6R4tFBcCoBZX468", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Isdira", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/mohisch.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/mohisch.json deleted file mode 100644 index 5434b2c7..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/mohisch.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ghD82e7Y5Uuao5Wk", - "_key": "!items!ghD82e7Y5Uuao5Wk", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Mohisch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "15", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/nujuka.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/nujuka.json deleted file mode 100644 index 6b522c9a..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/nujuka.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "QHNKLiZtiHS1wehI", - "_key": "!items!QHNKLiZtiHS1wehI", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Nujuka", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "15", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json deleted file mode 100644 index f4eeaa40..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "99SytA77DOgtRFjc", - "_key": "!items!99SytA77DOgtRFjc", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Oloarkh", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "10", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json deleted file mode 100644 index 26881f7d..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "Z8EM43zHTKuhosCg", - "_key": "!items!Z8EM43zHTKuhosCg", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Ologhaijan", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "15", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/rogolan.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/rogolan.json deleted file mode 100644 index 74903630..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/rogolan.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ytWM8BJV3RqWmtpr", - "_key": "!items!ytWM8BJV3RqWmtpr", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Rogolan", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/rssahh.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/rssahh.json deleted file mode 100644 index 9628fd4d..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/rssahh.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "rAOzHKxoxltONEzV", - "_key": "!items!rAOzHKxoxltONEzV", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Rssahh", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json deleted file mode 100644 index 4481d5da..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "mmPlpEKcsDjzcbq3", - "_key": "!items!mmPlpEKcsDjzcbq3", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Thorwalsch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json deleted file mode 100644 index 4ce65002..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "Olb5DudJ3gezLd5l", - "_key": "!items!Olb5DudJ3gezLd5l", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json deleted file mode 100644 index ade5e699..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "SwdP11gFns5JgEfZ", - "_key": "!items!SwdP11gFns5JgEfZ", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Ur-Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/zhayad.json b/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/zhayad.json deleted file mode 100644 index 4e89572b..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/zhayad.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "f5oGKTxsge95K21n", - "_key": "!items!f5oGKTxsge95K21n", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Garethi", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexitĂ€t": "15", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht fließenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/anatomie.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/anatomie.json deleted file mode 100644 index 0ab10a7a..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/anatomie.json +++ /dev/null @@ -1,21 +0,0 @@ -{ - "_id": "WPbhXQhGbNMxEyO1", - "_key": "!items!WPbhXQhGbNMxEyO1", - "type": "Skill", - "name": "Anatomie", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "nachteil": "TOTENANGST", - "wert": 0 - } - ], - "talent": "Die Kunde von den Körpern, ihren inneren ZusammenhĂ€ngen und ihrem Aufbau ist eine der grundlegenden Wissenschaften fĂŒr die Heilkunst. Da diese Kunst nur an Leichen oder Verurteilten gewonnen werden kann, ist der Beruf des Anatomen nicht sonderlich angesehen, ja, vielerorts sogar verboten. DafĂŒr ist ein gebildeter Anatom aber auch in der Lage, schwere Wunden und bestimmte Arten von Organkrankheiten sofort als solche zu erkennen und zu behandeln (Erleichterung entsprechender Heilkunde-Proben um den halben TaW Anatomie). Zudem kennt er die verwundbarsten Punkte des menschlichen Körpers und richtet daher im waffenlosen Kampf stets 1 TP mehr an als ein unkundiger KĂ€mpfer, wenn er ĂŒber einen Anatomie-TaW von 10 oder mehr verfĂŒgt." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json deleted file mode 100644 index 2dac38b1..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ydmXvfh98fVJ0T7R", - "_key": "!items!ydmXvfh98fVJ0T7R", - "type": "Skill", - "name": "Brett-/Kartenspiel", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die Kenntnis der verschiedensten Brettspiele (wie z.B. Urdas, Garadan, das thorwalsche Hneftafl oder das weit verbreitete und vielfach variierte tulamidische Kamelspiel) sowie Kartenspiele (hier namentlich das verbreitete Boltan- oder FĂŒnfas-Spiel) gehören zu dieser Fertigkeit, die nicht nur Regelkunde, sondern auch Spieltechnik, Gewinnkombinationen, StellungseinschĂ€tzung und dergleichen mehr beinhaltet." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geographie.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geographie.json deleted file mode 100644 index c88c6ec5..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geographie.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "GCiiua4lepr8YsYR", - "_key": "!items!GCiiua4lepr8YsYR", - "type": "Skill", - "name": "Geographie", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die Landeskunde ist ein Fach, das man aus Schriften mĂŒhselig einpauken oder auf weiten Reisen quasi von selbst erlernen kann, wobei die praktische Erfahrung der theoretischen bei weitem vorzuziehen ist. Bei einer gelungenen Geographie-Probe sollte der Spielleiter dem Spieler-Helden die passenden geographischen Fakten (zu Landschaftsform, Klima, Böden, zu schiffbaren FlĂŒssen und gangbaren PĂ€ssen ...) mitteilen. Mit einem hohen Geographie-Wert kennt man zwar auch die grundsĂ€tzlichen Fakten zu den Bewohnern einer Region, jedoch sind ohne eine passende Kulturkunde-Sonderfertigkeit alle Geographie-Proben zur KlĂ€rung kultureller Detailfragen erschwert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json deleted file mode 100644 index ca3fd487..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "RvK46LnZBwJ6Xf5P", - "_key": "!items!RvK46LnZBwJ6Xf5P", - "type": "Skill", - "name": "Geschichtswissen", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die schriftlich niedergelegte Geschichte Aventuriens betrĂ€gt mittlerweile bereits drei-tausend Jahre, aber die ErzĂ€hlungen vieler Völker reichen deutlich weiter in die Vergangenheit – die Zeitalter davor, von denen nur noch verwitterte Ruinen kĂŒnden, gar nicht eingerechnet. Da die meisten Helden immer wieder einmal mit der Vergangenheit ihrer Welt konfrontiert werden – weil sie zum Beispiel die Toten nicht in ihrer Gruft ruhen lassen können –, wird es oft von Nutzen sein, einen geschichtsbewanderten GefĂ€hrten in der NĂ€he zu wissen. Historie ist eines der wenigen Wissensgebiete, das sehr stark auf schriftlichen Quellen beruht, und nicht nur das Entziffern, sondern auch das Einordnen und Bewerten alter Texte sind wichtiges Handwerkszeug fĂŒr den Geschichtskundigen. Geschichtswissen ist ein Talent, das bei fehlender Kulturkunde erschwert werden kann." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json deleted file mode 100644 index bbbfcab6..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ZxVGuNEO2VmNyBph", - "_key": "!items!ZxVGuNEO2VmNyBph", - "type": "Skill", - "name": "Gesteinskunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Eine Ausbildung in diesem Talent ermöglicht das Erkennen geeigneter Gesteinsarten fĂŒr Bauzwecke, aber auch das Absuchen des Bodens nach Erzadern oder das SchĂŒrfen nach Edelmetallen und Edelsteinen. Dazu kommt eine grundsĂ€tzliche Kenntnis der Material­ eigenschaften verschiedener Gesteins-, Erz-und Edelsteinarten." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json deleted file mode 100644 index 611f38c3..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "sv4Lctqms4z3AHNF", - "_key": "!items!sv4Lctqms4z3AHNF", - "type": "Skill", - "name": "Götter/Kulte", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Dies ist das Wissen um religiöse Riten und Bekenntnisse des eigenen Glaubens. FĂŒr jeden Geweihten ein absolutes Muss, will man nicht im Tempel einer Bruder- oder Schwes­ tergottheit unangenehm auffallen. Ebenfalls zu diesem Talent gehört die Kenntnis von Göttersagen und Heiligenlegenden sowie auch der geziemenden Anreden und Verbeugungen vor einem Priester oder einer Priesterin. Wer sich gut genug mit Göttern und Kulten auskennt (TaW mindestens 7), kann sich entscheiden, auch sein Wissen ĂŒber andere Religionen zu vertiefen. Ohne die passende Kulturkunde sind fremde Religionen jedoch nur schwer zu verstehen, weswegen entsprechende Proben erschwert werden sollten." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/heraldik.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/heraldik.json deleted file mode 100644 index 70f7a00c..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/heraldik.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "l14P37BH63j6EpOC", - "_key": "!items!l14P37BH63j6EpOC", - "type": "Skill", - "name": "Heraldik", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "WĂ€hrend das Talent Etikette eher die allgemeinen Umgangsformen – vor allem bei Hofe – regelt und die Wappenkunde nebenher mit umfasst, beschĂ€ftigt sich die Heraldik einzig und allein mit der Geschichte, Entstehung und Verbreitung von Wappen, Schildund Feldzeichen, Helmzieren, SpruchbĂ€ndern und Ă€hnlichem mehr, dazu noch mit ein wenig Kunde der wichtigsten Verwandtschaftsbeziehungen und Erblinien. Ein Held kann mit dem Talent Heraldik feststellen, aus welcher Provinz ein Ritter stammt, ob aus einem angeheirateten Zweig eines alten Adelshauses – oder ob irgendein Schurke sich mit gefĂ€lschten oder Phantasiewappen schmĂŒckt. Dazu kommt – bei höherem TaW – noch die Kenntnis der Farben und Banner der Regimenter (und ihrer einzelnen Unterabteilungen) der großen Reiche." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json deleted file mode 100644 index a93f7448..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "BSApODhduxyODMMY", - "_key": "!items!BSApODhduxyODMMY", - "type": "Skill", - "name": "Kriegskunst", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Als KĂ€mpfer eine mutige Rolle in einer Schlacht zu spielen ist eine Sache – eine andere ist es, die Schlacht selbst zu lenken. Truppen mĂŒssen bewegt, versorgt und motiviert werden. Das Terrain und die taktischen Möglichkeiten des Gegners sind zu erkunden. Nicht zuletzt mĂŒssen der Zeitpunkt des Handelns festgelegt und ĂŒberdies die Gunst der Götter erworben werden. Strategie, Taktik und auch die Entscheidungen des Hauptmanns vor Ort – all dies sind Anwendungsgebiete der Kriegskunst.
Ein Held, der mehr als zehn Krieger kommandieren und ins Gefecht fĂŒhren will, sollte mindestens einen Kriegskunst-Wert von 7 besitzen, oder er wird bei seinem Feldzug jĂ€mmerlich scheitern." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/magiekunde.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/magiekunde.json deleted file mode 100644 index df52e18f..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/magiekunde.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "7sIAP7EbRakMPyl6", - "_key": "!items!7sIAP7EbRakMPyl6", - "type": "Skill", - "name": "Magiekunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Was passiert als nĂ€chstes, wenn der alanfanische Zauberer die Hand zur Faust ballt? Könnte dieser in allen Farben schillernde Ring ein altes echsisches Artefakt sein? Wie kann es sein, dass die Fußspuren des Elfen auf einer freien FlĂ€che abrupt enden?
Alle diese Fragen können auch von nicht magisch begabten Helden beantwortet werden, die sich mit den arkanen KĂŒnsten beschĂ€ftigt haben. Ob als (seltenes und geheimes) BĂŒcherwissen oder aus eigener leidvoller Erfahrung – vielleicht bringt ein Fetzen dieses Wissens in der nĂ€chsten Auseinandersetzung die Entscheidung. Ein hoher TaW ist fĂŒr Magier natĂŒrlich unabdingbar." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/mechanik.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/mechanik.json deleted file mode 100644 index a84dcc42..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/mechanik.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "ZJYwwgKk85u59gk9", - "_key": "!items!ZJYwwgKk85u59gk9", - "type": "Skill", - "name": "Mechanik", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die Kenntnis der Mechanik kann in vielen Situationen nĂŒtzlich sein: Dieses Talent beschreibt das Wissen um einfache physikalische Grundlagen wie die Hebelgesetze, die Reibungskraft, den Flaschenzug, die schiefe Ebene und Ă€hnliches mehr. Wenn der Held selbst improvisierte mechanische GegenstĂ€nde herstellen will (z.B. Raumfallen, Schleuderapparate oder FlaschenzĂŒge), so muss er durch eine gelungene Mechanik-Probe die FunktionsfĂ€higkeit seines Apparates nachweisen. Je komplizierter das GerĂ€t ist, desto höher fĂ€llt der Zuschlag auf die Mechanik-Probe aus.
Nur teilweise in diesen Bereich fĂ€llt die Kenntnis der Feinmechanik, also der Funk- tionsweise von Schlössern, Schlossfallen, Spieluhren oder Ähnlichem. Hierzu wird das Handwerks-Talent Feinmechanik benötigt. Der Meister kann Mechanik-Proben verdeckt auswĂŒrfeln und die FunktionsfĂ€higkeit erst bei einer ersten Anwendung oder einem Probelauf bekannt geben." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json deleted file mode 100644 index f4f2d6f4..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "VCXR9ZGqilM162uW", - "_key": "!items!VCXR9ZGqilM162uW", - "type": "Skill", - "name": "Pflanzenkunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Der Pflanzenkundige weiß nicht nur, wo er nach ihm bekannten Pflanzen suchen muss, sondern er ist auch in der Lage, fremde Pflanzen einzuschĂ€tzen, da er sie mit bekannten GewĂ€chsen vergleichen kann. Auch die FĂ€higkeit, aus Pflanzen Gifte oder Heilmittel zu gewinnen, wird ĂŒber das Talent Pflanzenkunde geregelt. In allen drei Bereichen (Pflanzen suchen, bestimmen, Elixiere brauen) sind Proben möglich, wobei eine misslungene Probe bei der Pflanzensuche zur Folge hat, dass man die Pflanze nicht findet; gescheiterte Proben auf das Bestimmen von GewĂ€chsen und/oder das Brauen von Elixieren können verhĂ€ngnisvollere Wirkungen haben. Bestimmungs- und Brau-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/rechnen.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/rechnen.json deleted file mode 100644 index b4181b39..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/rechnen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "eTtlCZHh5erDu8Tc", - "_key": "!items!eTtlCZHh5erDu8Tc", - "type": "Skill", - "name": "Rechnen", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Ähnlich wie beim Lesen und Schreiben wird es auch bei diesem Talent selten zu einer Probe kommen. Ein Held mit einem TaW von 0 kann zwar mĂŒhsam zĂ€hlen, aber nicht rechnen; er unterscheidet zwischen viel und wenig bzw. zwischen mehr oder weniger. Helden mit TaW 1 bis 2 rechnen mĂŒhselig und unter Zuhilfenahme von Fingern und Zehen. Bei TaW 3 beginnt eine halbwegs flĂŒssige Beherrschung der Grundrechenarten. TaW 4 ist die Mindestvoraussetzung fĂŒr das Ablegen von Proben auf verschiedenen Wissensgebieten, wĂ€hrend sich die höheren Mysterien (Geometrie, Wurzelziehen, Zinseszins bis hin zu den Grundlagen der Infinitesimalrechnung) erst ab einem TaW von 6 zu erschließen beginnen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json deleted file mode 100644 index 0cd10ba0..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "fG2uzRRAEwMN9czL", - "_key": "!items!fG2uzRRAEwMN9czL", - "type": "Skill", - "name": "Rechtskunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Dieses Talent regelt die Kenntnis des Rechtswesens verschiedener aventurischer LĂ€nder und Völker, vor allem aber der unterschiedlichen Rechtssysteme der einzelnen Gilden, des Kirchenrechts der Zwölfgötter-Kirchen, des Staats- und des Strafrechts. Da die Vorstellungen von Recht und Unrecht von Land zu Land variieren, hilft Rechtskunde auch fahrenden Helden, nicht auf Schritt und Tritt mit der Ordnungsmacht zu kollidieren. In diesem Zusammenhang ist das Talent besonders nĂŒtzlich, wenn es um das Vermeiden von oder den richtigen Umgang mit heldentypischen Vergehen (Gifteinsatz, Beleidigung von weltlichen und geistlichen WĂŒrdentrĂ€gern, Waffengesetze) geht. Rechtskunde-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden, sie werden durch eventuell vorhandene (oder fehlende) Kulturkunde-Sonderfertigkeiten modifiziert." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json deleted file mode 100644 index 824dbfde..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "uG4XcZVLfjVlC5IY", - "_key": "!items!uG4XcZVLfjVlC5IY", - "type": "Skill", - "name": "Sagen/Legenden", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Wer sich in diesem Talent gebildet hat, kennt sich nicht nur mit Sitten und Gewohnheiten des eigenen Volkes aus, sondern kann auch die Götter und Heroen identifizieren und ist in der Lage, Sagen und Legenden in Wort und/oder Schrift wiederzugeben. Um die Sagen und Legenden fremder Völker zu kennen, ist eine entsprechende Kulturkunde vonnöten, ansonsten sind die Talentproben mit einem Zuschlag zu versehen. Insofern ist dies nicht nur ein Talent fĂŒr Diplomaten und Völkerkundler, sondern auch fĂŒr reisende SĂ€nger und GeschichtenerzĂ€hler. Bei den verbreiteten Mythen und Legenden der eigenen Kultur sind nur in AusnahmefĂ€llen Proben nötig." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/schĂ€tzen.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/schĂ€tzen.json deleted file mode 100644 index 45927236..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/schĂ€tzen.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "6cJ43oMX7LETY2oa", - "_key": "!items!6cJ43oMX7LETY2oa", - "type": "Skill", - "name": "SchĂ€tzen", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Wenn man in einer verlassenen Gruft einen kleinen Ring oder einen goldenen Kelch findet, kann man nicht darauf hoffen, dass an dem FundstĂŒck ein Preisschild befestigt ist. Nach einer gelungenen SchĂ€tzen-Probe teilt der Meister dem Helden mit, welchen Preis er in etwa fĂŒr einen Gegenstand erzielen kann. Beim Einkauf auf dem Markt hilft eine Probe, den wahren Wert einer ĂŒberteuerten Ware zu erkennen. SchĂ€tzen-Proben können (und sollten bisweilen) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden.
Anmerkung: Das Talent SchĂ€tzen bezieht sich ĂŒbrigens nur auf materielle Werte, nicht jedoch auf das AbschĂ€tzen von Entfernungen, benötigten Bausteinen etc. (FĂŒr solche EinschĂ€tzungen benötigt man das jeweils passende andere Talent.)" - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json deleted file mode 100644 index 48735e16..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "AJKDlQt3XJWpcyb7", - "_key": "!items!AJKDlQt3XJWpcyb7", - "type": "Skill", - "name": "Sprachenkunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Viele Sprachen zu kennen ist zwar fĂŒr einen HĂ€ndler wichtig, hilft aber wenig, wenn man auf ein Volk trifft, das einen obskuren Dialekt spricht, oder man ĂŒber eine Schrifttafel stolpert, die zwar irgendwie tulamidisch aussieht, aber offensichtlich ein anderes Alphabet verwendet. Hier kommt das Talent Sprachenkunde ins Spiel, das sich mit den ZusammenhĂ€ngen der bekannten Sprachen, ihren Entwicklungen, Untergruppen und auch ihren verschiedenen Schriftformen beschĂ€ftigt. Der Meister kann Proben auf dieses Talent erlauben, wenn der Held Kenntnis einer verwandten Sprache besitzt und von dort auf eine unbekannte Sprache oder Schrift schließen will, um einen Dialekt oder eine Weiterentwicklung einer Sprache zu erkennen.
Sprachenkunde wird zum Erlernen bestimmter (alter) Fremdsprachen benötigt (s.u.)." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sternkunde.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sternkunde.json deleted file mode 100644 index 7fcf84c8..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/sternkunde.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "tkLb0NiGKQbXy6i0", - "_key": "!items!tkLb0NiGKQbXy6i0", - "type": "Skill", - "name": "Sternkunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Nicht nur die Astrologie als Methode der Zukunftsdeutung fĂ€llt unter dieses Talent, sondern auch die Navigation nach den Sternen, Methoden der Zeitbestimmung, die schiere Katalogisierung der HimmelsphĂ€nomene und dergleichen mehr; dazu auch die theoretischen Kenntnisse um den Lauf der Himmelskörper, auf denen schlussendlich alle vorgenannten Teilbereiche beruhen. Da gute Teleskope rar und teuer sind, ist dies immer noch ein Talent fĂŒr Leute mit Geduld und scharfen Augen." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/tierkunde.json b/src/packs/_source/talente-brw/wissen/tierkunde.json deleted file mode 100644 index d0ba3a39..00000000 --- a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/tierkunde.json +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{ - "_id": "7HYxoBu3pwfZfe55", - "_key": "!items!7HYxoBu3pwfZfe55", - "type": "Skill", - "name": "Tierkunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "FĂŒr eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen ĂŒber Verbreitung und Verhaltensweise der hĂ€ufigsten Tierarten natĂŒrlich eine Grundvoraussetzung. Der erfahrene Tierkundler kann auch ihm bisher unbekannte Tiere einschĂ€tzen, da er sie mit ihm vertrauten Arten zu vergleichen vermag. Erfolgreiche Proben auf Tierkunde können zur Bestimmung einer Tierart dienen, zum Vorausahnen ihres Verhaltens oder aber (in Kombination mit Schleichen-Proben und sicherer Waffenhandhabung) ĂŒber den Ausgang einer Jagd entscheiden." - } -} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json b/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json index 11d88bfa..ae6ce380 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json @@ -4,6 +4,6 @@ "Geistern", "Elementaren", "DĂ€monen" -], + ], "description": "Der Held hat aufgrund von EinflĂŒssen seiner Geburtsstunde, der Geister selbst, eines Familienfluchs o.Ă€. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Arten magischer Wesen – entweder zu Elementarwesen, Totengeistern oder DĂ€monen. Die jeweilige Probe, die nötig ist, den Geist oder DĂ€mon zu einem Dienst zu be wegen (siehe Wege der Zauberei), ist fĂŒr einen Helden mit entsprechender AffinitĂ€t um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich, AffinitĂ€ten zu mehr als einer der genannten Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nichtzauberer können diesen Vorteil wĂ€hlen und zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP." -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json index 7efbb6b6..c408c6fd 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json @@ -1,8 +1,24 @@ { - "name": "Altersresistenz", - "value": ["I","II","III"], + "name": "Astrale Regeneration", + "value": [ + "I", + "II", + "III" + ], "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natĂŒrlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die ĂŒblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten – ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund fĂŒr dieses ‘Wunder’ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition fĂŒr ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhĂ€ngen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewĂ€hlt werden. Altersresistenz ist natĂŒrlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.", - "regenerationASP": ["+1","+2","+3"], - "intRollRegeneration": ["+1","+2","+3"], - "modGrosseMeditation": ["+1","+2","+3"] -} \ No newline at end of file + "regenerationASP": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ], + "inRollRegeneration": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ], + "modGrosseMeditation": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json b/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json index 53c6b053..ad1a352b 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json @@ -1,6 +1,20 @@ { "name": "Astralmacht", - "value": ["1","2","3","4","5","6"], + "value": [ + "1", + "2", + "3", + "4", + "5", + "6" + ], "description": "Der Held erhĂ€lt einen Astralpunkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf weiterer Astralenergie nicht beachtet.", - "maxASP": ["+1","+2","+3","+4","+5","+6"] -} \ No newline at end of file + "maxASP": [ + "+1", + "+2", + "+3", + "+4", + "+5", + "+6" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json index 06cb1e05..0a7893d3 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json @@ -1,10 +1,18 @@ { "name": "Ausdauernd", - "value": ["2","4","6"], + "value": [ + "2", + "4", + "6" + ], "description": "Der Held erhĂ€lt einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur AU-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle betrĂ€gt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd fĂŒr 3 GP gewĂ€hlt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.", - "maxAUP": ["+2","+4","+6"], + "maxAUP": [ + "+2", + "+4", + "+6" + ], "erschoepfungBonus": { - "4": "1", - "6": "2" + "4": "-1", + "6": "-2" } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/balance.json b/src/packs/_source/vorteile/balance.json new file mode 100644 index 00000000..97a9b76a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/balance.json @@ -0,0 +1,15 @@ +{ + "name": "Balance", + "description": "FĂŒr Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein FĂŒnftel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körperbeherrschungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). Dieser Vorteil kann nicht mit der stĂ€rkeren Version Herausragende Balance kombiniert, jedoch fĂŒr 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest (siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit durch Kultur oder Profession bereits erworben hat, muss nur 6 GP fĂŒr Balance aufbringen.", + "talente": [ + "Körperbeherrschung", + "Tanzen", + "Athletik", + "Akrobatik" + ], + "talentBonus": "-3", + "attribute": [ + "ge" + ], + "attributBonus": "-2" +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerMerkmal.json b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerMerkmal.json new file mode 100644 index 00000000..3d03648c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerMerkmal.json @@ -0,0 +1,29 @@ +{ + "name": "Begabung fĂŒr [Merkmal]", + "auswahl": [ + "DĂ€monisch (einzelne DomĂ€ne)", + "Elementar (einzelnes Element)", + "Geisterwesen", + "Heilung", + "Herbeirufung", + "Illusion", + "Schaden", + "Telekinese", + "VerstĂ€ndigung", + "Antimagie", + "Beschwörung", + "Eigenschaften", + "Einfluss", + "Form", + "Hellsicht", + "Herrschaft", + "Kraft", + "Objekt", + "Umwelt", + "DĂ€monisch (gesamt)", + "Elementar (gesamt)", + "Metamagie", + "Temporal" + ], + "description": "Der Held hat ein besonderes GespĂŒr fĂŒr jene magischen Muster, die typisch fĂŒr ein Merkmal sind. Das Erlernen und die Steigerung von ZaubersprĂŒchen mit diesem Merkmal sind um eine Kategorie erleichtert: Es gilt die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten. Eine Erleichterung jenseits von Spalte A, ganz gleich um wie viele Spalten, bedeutet, dass die Steigerungskosten nach Spalte A+ berechnet werden. Die GP-Kosten hĂ€ngen von der Art des jeweiligen Merkmals ab: Merkmale der Stufe I, also DĂ€monisch (einzelne DomĂ€ne), Elementar (einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbei rufung, Illusion, Schaden, Telekinese und VerstĂ€ndigung, kosten 8 GP, Merkmale der Stufe II (Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Ein fluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt) kosten 12 GP; Merkmale der Stufe III (DĂ€monisch (gesamt), Elementar (gesamt), Limbus, Metamagie, Temporal) kosten 16 GP. Dieser Vorteil kann mehrfach erworben werden, jedoch nur einmal pro Merkmal. Lernboni aus der Merkmalsbegabung und einer eventuellen Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis (siehe Seite 288) sind kumulativ. Er kann nur von solchen Zauberkundigen gewĂ€hlt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht fĂŒr ÜbernatĂŒrliche Begabungen einsetzbar. Wer eine Begabung fĂŒr ein Merkmal besitzt, kann nicht zusĂ€tzlich eine Begabung fĂŒr einen einzelnen Zauber mit diesem Merkmal wĂ€hlen" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json new file mode 100644 index 00000000..753714cb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerRitual.json @@ -0,0 +1,6 @@ +{ + "name": "Begabung fĂŒr [Ritual]", + "auswahl": "", + "ritualBonus": "-3", + "description": "Der Zauberer begreift eine spezielle rituelle Handlung besonders gut, weil sie ihm aus dem ein oder anderen Grund ‘im Blut liegt’: Eine Hexe hat eine Vorliebe fĂŒr einen bestimmten Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die Ritualprobe fĂŒr das entsprechende Ritual ist um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Kosten zum AusfĂŒhren) betragen nur die HĂ€lfte des an gegebenen Wertes. Die GP-Kosten fĂŒr diesen Vorteil betragen ein FĂŒnfzigstel der fĂŒr das Erlernen des Rituals benötigten AP. Ein Zau berer kann maximal in drei Ritualen begabt sein." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerTalentgruppe.json b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerTalentgruppe.json new file mode 100644 index 00000000..a86e1e9f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerTalentgruppe.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Begabung fĂŒr [Talent/gruppe]", + "auswahl": "", + "description": "Der Held ist fĂŒr ein bestimmtes Talent oder eine ganze Talentgruppe besonders begabt. Zum Aktivieren oder Steigern des speziellen Talents oder eines Talents der gewĂ€hlten Kategorie muss er weniger AP investieren als andere Helden: Es gilt jeweils die nĂ€chst billigere (linke) Kostenspalte. Bei einer Begabung fĂŒr ein einzelnes Talent erhĂ€lt der Held fĂŒr das jeweilige Talent zu Spielbeginn (vor Verteilung der Start-AP) einen zusĂ€tzlichen TaP bzw. die Aktivierung des Talents. Die GP-Kosten hĂ€ngen von der Art des jeweiligen Talents ab: In den Kategorien Kampf und Körperliche Talente mĂŒssen 30 GP fĂŒr eine gesamte Gruppe und 6 GP fĂŒr ein einzelnes Talent und aufgewandt werden (mit Ausnahme der Talente Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen). FĂŒr eine Begabung in einem anderen Talent (also auch in Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen) liegen die Kosten jeweils bei 4 GP. Die dazugehörigen Talentgruppen (Gesellschaft, Wissen, Natur oder Handwerk) kosten je 20 GP. Eine Begabung fĂŒr eine einzelne Sprache oder Schrift gibt es nicht, eine Begabung fĂŒr die Talentgruppe Sprachen und Schriften kostet 10 GP. (FĂŒr Sprachen/Schriften mit einer Steigerungsschwierigkeit von A verschiebt sich die Spalte damit nach A+; siehe die Tabelle auf S. 18). Es ist ebenfalls möglich, anstelle der Begabung fĂŒr die Talentgruppe der Kampffertigkeiten nur eine Begabung Nahkampffertigkeiten (bewaffnet wie waffenlos) fĂŒr 20 GP oder eine Begabung Fernkampffertigkeiten fĂŒr 15 GP zu wĂ€hlen. Der maximale TaW, den ein Held im spĂ€teren Spiel in einem Talent erreichen kann, fĂŒr das er begabt ist, betrĂ€gt [höchste an der Talentprobe beteiligte Eigenschaft] +5 (also 2 Punkte mehr als ohne die Begabung, siehe Seite 18). Ein Held kann in demselben Talent nicht mehrfach begabt sein, und auch eine Begabung in einer Talentgruppe ist nicht mit der Begabung fĂŒr ein Einzeltalent aus der gleichen Gruppe kombinierbar, weiterhin ist in einer Talentgruppe, in der der Held insgesamt begabt ist, keine (einzelne oder Gruppen-) UnfĂ€higkeit möglich. Die Steigerungserleichterung einer Begabung fĂŒr Talente oder Talentgruppen ist nicht kumulativ mit Steigerungserleichterungen aus anderen Vorteilen (Ausnahme: Gutes/Eidetisches GedĂ€chtnis und Begabung Sprachen und Schriften), Sonderfertigkeiten oder Professions-Boni. Es gilt in solchen FĂ€llen die jeweils grĂ¶ĂŸte Steigerungserleichterung. Ein Krieger (jemand mit dem Vorteil Akademische Ausbildung (Krieger) und der damit verbundenen Steigerungserleichterung bei der Generierung), der gleichzeitig auch in Kampftalenten begabt ist, steigert diese Kampf-Talente bei der Generierung um zwei Spalten billger, im spĂ€teren Abenteuerleben um eine Spalte. Begabungen sind hĂ€ufig bei Viertelzauberern zu finden, und dann fĂŒr jene Talente, in denen ein Meisterhandwerk (siehe Seite 255) vorliegt. Auch bei Geweihten findet man hĂ€ufig eine Begabung fĂŒr eines der von der Gottheit mit Wohlwollen betrachteten Talente." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerZauber.json b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerZauber.json new file mode 100644 index 00000000..1e01dd6f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/begabungFuerZauber.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Begabung fĂŒr [Zauber]", + "auswahl": "", + "description": "Der Charakter hat ein besonderes Talent im Umgang mit einem bestimmten Zauber – Erlernen und Steigern dieses Zauberspruchs ist so erleichtert, dass die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten gilt. Eine Erleichterung eines A-Zaubers, bedeutet, dass die Spalte A+ benutzt wird. Außerdem darf der entsprechende Zauber auf einen Maximalwert von (Höchste beteiligte Eigenschaft)+5 gesteigert werden. Dieser Vorteil kann maximal drei Mal erworben werden, jedoch nur einmal pro Zauber und damit auch nicht fĂŒr Zauber, in denen man bereits eine Merkmalsbegabung besitzt. Lernboni aus diesem Vorteil sind jedoch kumulativ mit solchen aus ‘HaussprĂŒchen’ (den besonders intensiv gelernten SprĂŒchen einer Profession), aus der Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis oder dem Vorteil Gutes/Eidetisches GedĂ€chtnis. Handelt es sich bei diesen SprĂŒchen um ‘Grundkenntnisse’ (also Hauszauber oder Zauberfertigkeiten, die der Held bei Spielbeginn aus Kultur oder Profession erhĂ€lt), so steigt der ZfW vor Verteilung der Start-AP in diesem Zauber um 1 Punkt. Die Entscheidung, ob ein Held fĂŒr einen bestimmten Zauber begabt sein kann, obliegt dem Meis ter, sollte aber in vernĂŒnftigem Rahmen erfolgen. (Der Spieler sollte eine sehr einleuchtende BegrĂŒndung vorbringen, warum sein Gildenmagier eine Begabung im HEXENBLICK haben soll.) Die Begabung kann nur von solchen Zauberkundigen gewĂ€hlt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht fĂŒr ÜbernatĂŒrliche Begabungen einsetzbar." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/beidhaendig.json b/src/packs/_source/vorteile/beidhaendig.json new file mode 100644 index 00000000..a2d27f8e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/beidhaendig.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "BeidhĂ€ndig", + "description": "Ein beidhĂ€ndig begabter Held ist automatisch gleich gut mit beiden HĂ€nden, egal, ob es sich ums Schreiben oder KĂ€mpfen handelt. Er erleidet keine Einbußen auf Talentproben oder KampfWĂŒrfe mit der ‘falschen’ Hand und kann die mit der Benutzung der ‘falschen Hand’ verbundenen Son der fertigkeiten (Linkhand, BeidhĂ€ndiger Kampf I und II) zur HĂ€lfte der angegebenen Kosten, die SF Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links und Dop pelangriff; also die Koordination beider HĂ€nde im Kampf zu drei Vierteln der AP-Kosten erlernen. BeidhĂ€ndig ist natĂŒrlich nicht mit dem Vorteil LinkshĂ€ndig kombinierbar (aber der beidhĂ€ndig Begabte kann den Überraschungsvorteil des LinkshĂ€nders nutzen – siehe Seite 254). " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/beseelteKnochenkeule.json b/src/packs/_source/vorteile/beseelteKnochenkeule.json new file mode 100644 index 00000000..8ce4b497 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/beseelteKnochenkeule.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Beseelte Knochenkeule", + "value": "", + "description": "Die Knochenkeule des Schamanen wird von einem Geist bewohnt (siehe die Sonderfertigkeit Geist der Keule, Wege der Zauberei). Je nach Art des Geistes und seiner Start-LoyalitĂ€t ist dieser Vorteil unterschiedlich teuer (LO x1 fĂŒr einen Totengeist / LO x2 fĂŒr einen Elemen targeist / LO x3 fĂŒr einen Dschinn oder DĂ€mon)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/besondererBesitz.json b/src/packs/_source/vorteile/besondererBesitz.json new file mode 100644 index 00000000..97d54bc0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/besondererBesitz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Besonderer Besitz", + "description": "Ein Besonderer Besitz ist ein AusrĂŒstungsgegenstand, der normalerweise zu teuer ist, als dass er dem Helden zu Beginn seiner Karriere schon zur VerfĂŒgung stĂŒnde. Bei den Professionen sind Beispiele angegeben, welcher Besondere Besitz gut zur gewĂ€hlten Profession passt. In der Regel ist es ein passendes ‘GroßgerĂ€t’ (zum Beispiel ein Pferd fĂŒr den Krieger) oder ein besonderer, fĂŒr den Helden prĂ€gender Gegenstand (wie eine Persönliche Waffe), unter UmstĂ€nden gar ein Zauberbuch oder ein weniger mĂ€chtiges magisches Artefakt. Es sollte sich aber immer um etwas handeln, das zu dem Hintergrund des Helden passt und das in seinem Wert mit den anderen GegenstĂ€nden vergleichbar ist (grob: zwischen 50 und 200 Dukaten). Nicht als Besonderer Besitz wĂ€hlbar sind DauereinkĂŒnfte aus Grundbesitz, Schiffsbeteiligungen, Leibrenten etc. Bei Professionen, bei denen nichts angegeben ist, erfordert der Besondere Besitz auch eine besondere BegrĂŒndung (aber Fundsachen oder Diebstahl sind fast immer möglich). Der ‘standestypische Gegenstand’ eines magisch begabten und ausgebildeten Helden (Vulkanglasdolch des Druiden, Zauberstab des Gildenmagiers, iama eines Elfen und dergleichen) muss nicht als Besonderer Besitz generiert werden, sondern gilt als Teil der Ausbildung. Weitere Artefakte oder ZauberbĂŒcher zu Spielbeginn mĂŒssen jedoch mit diesem Vorteil erkauft werden. Helden mit dem Vorteil Adlig zahlen fĂŒr diesen Vorteil nur 3 GP; Helden mit dem Vorteil Adliges Erbe erhalten eine Stufe des Vorteils umsonst. Es ist möglich, diesen Vorteil bis zu fĂŒnf Mal zu erwerben: Jede Stufe Besonderer Besitz erhöht den Wert des Gegenstands um den Faktor 5 (auf 600, 3.000, 15.000, 75.000 Dukaten), damit ein HĂ€ndler beispielsweise einen Planwagen mit Zugtieren sein Eigen nennen kann. Es ist auch möglich, dass eine von vornherein abgesprochene Heldengruppe ihre GP fĂŒr Besonderen Besitz zusammenlegt, um z.B. das Spiel mit einem eigenen Schiff zu beginnen. Die Verbilligung dieses Vorteils fĂŒr Adlige gilt auch fĂŒr höhere Stufen von Besonderem Besitz. Höhere Stufen Besonderen Besitzes erfordern auf jeden Fall die Zustimmung des Spielleiters. Anmerkung: Beachten Sie, dass der Held eine persönliche Beziehung zu seinem Besonderen Besitz hat; er kĂ€me nie auf die Idee, ihn zu verkaufen. Andererseits sollte ein Spielleiter mit dem Besonderen Besitz eines Helden auch pfleglich umgehen und ihn nicht einfach so zerstören, weil er nicht in die aktuelle Abenteuerplanung passt – ein Diebstahl mit einem folgenden Abenteuer zur Wiederbeschaffung ist aber jederzeit möglich." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/breitgefaecherteBildung.json b/src/packs/_source/vorteile/breitgefaecherteBildung.json new file mode 100644 index 00000000..91c20a48 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/breitgefaecherteBildung.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "BreitgefĂ€cherte Bildung", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat nicht nur eine Profession hinter sich gebracht, sondern bereits deren zwei, und verfĂŒgt daher ĂŒber einige Lebenserfahrung. Er hat ein um 6 Jahre höheres Einstiegsalter (Seite 19) als andere Helden. Um eine zweite Profession mittels BreitgefĂ€cherter Bildung zu erwerben, mĂŒssen natĂŒrlich auch die Voraussetzungen fĂŒr diese Profession erfĂŒllt werden. Er erhĂ€lt die HĂ€lfte der bei der zweiten Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI und den vollen Umfang der Automatischen Vor- und Nachteile. Werden dadurch ein Vor- oder Nachteil doppelt vergeben, gelten die Regeln von Seite 12. Der Mindest-SO, den man beim Durchlaufen zweier Profession erhĂ€lt, ist der höhere der beiden. Er erhĂ€lt eine Summe von [GP der zweiten Profession plus 7] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Aktivierung und Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die im Profil der zweiten Profession aufgefĂŒhrt sind. Er darf diese Talente – ausgehend von seinem bisherigen, aus Rasse, Kultur und Profession bestimmten Talentwert – um maximal so viele Punkte verbessern, wie im Profil der zweiten Profession genannt ist. Neben den (durch seine beiden Professionen, durch Kultur und Rasse) aktivierten Talenten darf er weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Talente, in denen der Held eine UnfĂ€higkeit aufweist, dĂŒrfen trotzdem (um eine Spalte verteuert) vor Spielbeginn um maximal die bei der zweiten Profession genannte Punktzahl gesteigert werden. Er darf von den Punkten ebenfalls die bei der zweiten Profession genannten Sonderfertigkeiten erwerben, wobei er fĂŒr die genannten Sonderfertigkeiten nur die HĂ€lfte des Listenpreises zahlt. Erwirbt er die genannten Sonderfertigkeiten nicht, gelten sie im weiteren Spielverlauf als Verbilligte Sonderfertig keiten. Verbilligte Sonderfertigkeiten der zweiten Profession bleiben verbilligt (können also mit der HĂ€lfte der AP des Listenpreises erworben werden). Eine eventuell in einer der ersten Profession eingebundene Akademische Ausbildung kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden, wenn die zweite Profession das gewĂŒnschte Talent ebenfalls unterstĂŒtzt. Ein Held mit BreitgefĂ€cherter Bildung erhĂ€lt 3 x SO Dukaten pro GP, den er in einen eventuellen Vorteil AusrĂŒstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP). BreitgefĂ€cherte Bildung ist nur einmal pro Heldenerschaffung wĂ€hlbar. Von den beiden mit BreitgefĂ€cherter Bildung verbundenen Professionen darf nur eine zeitaufwendig sein. BreitgefĂ€cherte Bildung kann nicht mit dem Vorteil Veteran kombiniert werden. Es ist jedoch möglich, eine explizit fĂŒr diese Laufbahn vorgesehene Professionsvariante und den Vorteil BreitgefĂ€cherte Bildung zu verbinden. Vollzauberer, Halbzauberer und Geweihte können Teil einer Professionskombination mittels BreitgefĂ€cherter Bildung sein, jedoch nur, wenn die magische oder karmale Profession die zuerst gewĂ€hlte ist. (Dies reprĂ€sentiert die ‘alltĂ€glichen Berufe’, die ein Zauberer nach Abschluss seiner Ausbildung aufnehmen kann, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, und die Tarnberufe bestimmter Zauberer und Geweihter. Ein ‘SpĂ€tberufener’ sollte im Laufe des Spiels mittels der Sonderfertigkeit SpĂ€tweihe zu seinem Gott finden.) " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/daemmerungssicht.json b/src/packs/_source/vorteile/daemmerungssicht.json new file mode 100644 index 00000000..c95b5760 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/daemmerungssicht.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "DĂ€mmerungssicht", + "description": "Ein Held mit DĂ€mmerungssicht erleidet bei schlechter Beleuchtung nur die HĂ€lfte der AbzĂŒge auf AT, PA, Fernkampfwerte und SinnenschĂ€rfe-Proben, bei anderen Proben je nach Wichtigkeit des Ge sichtssinns und Meisterentscheid. Üblicherweise ist die DĂ€mmerungssicht mit der Rasse des Helden verbunden, jedoch kann auch ein menschlicher Held diesen Vorteil durchaus mit etwas ‘Elfenblut’ in den Adern erklĂ€ren." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/eidetischesGedaechtnis.json b/src/packs/_source/vorteile/eidetischesGedaechtnis.json new file mode 100644 index 00000000..c1d78b89 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/eidetischesGedaechtnis.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Eidetisches GedĂ€chtnis", + "description": "Ein Held mit Eidetischem GedĂ€chtnis kann sich an praktisch alles erinnern, was ihm bislang widerfahren ist, was er erlebt, gehört, gesehen oder gelesen hat. Die zum Erinnern an bestimmte Details benötigten KL-Proben sind um 7 Punkte erleichtert. Alle Wissensfertigkeiten, Sprachen und Zauberfertigkeiten sowie bestimmte Sonderfertigkeiten (GelĂ€ndekunde, Kulturkunde, NandusgefĂ€lliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Runenkunde, Schamanenrituale, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können zur HĂ€lfte der angegebenen Punktzahlen gesteigert bzw. erworben werden. Der Vorteil ersetzt außerdem die Voraussetzung Lesen/Schreiben bei allen Wissens- und Handwerkstalenten. Ein Held mit Eidetischem GedĂ€chtnis erfordert die ausdrĂŒckliche Zustimmung des Spielleiters. Eidetisches GedĂ€chtnis ist nicht mit Gutem GedĂ€chtnis kombinierbar (und auch nicht mit Unstet und Vergesslichkeit)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/eigeboren.json b/src/packs/_source/vorteile/eigeboren.json new file mode 100644 index 00000000..e9637a97 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/eigeboren.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Eigeboren", + "description": "Es heißt, dass einige Hexen nicht wie andere Menschen geboren werden, sondern aus einem Ei entstehen, wie es die Hexen-Mythologie auch von der Göttin Satuaria behauptet. Fakt ist, dass es weibliche Hexen gibt, die ĂŒberaus gut aussehen, mit etwa Mitte Zwan zig bis Mitte Dreißig aufhören, sichtbar zu altern, und im Kreise ihrer Schwestern daher (und wegen ihrer Aura) ein besonders hohes Ansehen genießen. Eine eigeborene Heldin besitzt automatisch die Vorteile Altersresis tenz und Gut Aussehend (siehe Seite 247 bzw. 252), hat fĂŒr Talentproben auf Gesellschaftliche Talente im Kreise ihrer Schwes tern eine Erleichterung von 3 Punkten und kann ihren Charisma-Wert um eine Spalte erleichtert steigern. Ebenso ist fĂŒr eine eigeborene Hexe das Erlernen von FlĂŒchen nur halb so AP-aufwendig wie fĂŒr ihre Mitschwes tern. Eine eigeborene Hexe hat die Möglichkeit, ohne Zusatzkosten einen Machtvollen Vertrauten zu finden (siehe Seite 254, auch dieser Vorteil ist in den Kosten fĂŒr Eigeboren enthalten). Der Vorteil kann nur von weiblichen Hexen gewĂ€hlt werden und lĂ€sst sich nicht mit den Nachteilen Miserable Eigenschaft Charisma, Unansehnlich oder WiderwĂ€rtiges Aussehen kombinieren." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/eisenaffineAura.json b/src/packs/_source/vorteile/eisenaffineAura.json new file mode 100644 index 00000000..5579ae56 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/eisenaffineAura.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Eisenaffine Aura", + "description": "Der magiebegabte Charakter ist im Vergleich zu den meisten anderen Zauberkundigen weniger durch Eisen und andere Metalle in seinem arkanen Wirken eingeschrĂ€nkt: Er erleidet nur die leichten Auswirkungen bei Zauberbehinderung durch Metalle (siehe Wege der Zauberei). Dieser Vorteil kann nicht von Druiden oder Geoden gewĂ€hlt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/eisern.json b/src/packs/_source/vorteile/eisern.json new file mode 100644 index 00000000..75024536 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/eisern.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Eisern", + "description": " Der Held ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen Ă€ußeren (mechanischen) Schaden, wie er aus Kampfschaden oder Ă€hnlichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwellen eines Helden (die Werte, oberhalb derer erlittene SP gleichzeitig auch eine oder mehrere Wunden verursachen, ĂŒbli cherweise KO/2 – KO – 3/2 KO; siehe Wege des Schwerts) sind jeweils um 2 Punkte erhöht. Ein eiserner Held ist auch mit 1 bis 5 LeP noch in der Lage, Aktionen auszufĂŒhren (unter BerĂŒcksichtigung aller entsprechenden AbzĂŒge aus niedriger LE und eventuellen Wunden). Ein Held mit dem Vorteil Eisern kann nicht gleichzeitig den Nachteil Glasknochen haben.", + "wundschwellenModifikator": "+2" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/empathie.json b/src/packs/_source/vorteile/empathie.json new file mode 100644 index 00000000..0f962b2d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/empathie.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Empathie", + "description": "Diese Gabe reicht von einfachem Stim mungssinn bis hin zur vollstĂ€ndigen Durchleuchtung der GefĂŒhlswelt des einzelnen ‘Opfers’, was ĂŒber den Talentwert und ĂŒber die ĂŒbrig behaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit einer Rasse oder Kultur (von +1, wenn ein nostrischer Empath einen Waldinsel-Utulu durchleuchtet, bis +7 fĂŒr die EinschĂ€tzung eines Drachen durch einen Menschen), vor allem aber durch die Willenskraft des GegenĂŒbers (halber MU-Wert), wenn er den Empathen bei seiner TĂ€tigkeit bemerkt oder erspĂŒrt (was mit einer IN-Probe+10 gelingt). Die Reichweite empathischer Empfindungs gabe betrĂ€gt TaW/2 Schritt. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Empathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente, auf Sprachverstehen und allgemein den Umgang mit kulturschaffenden Wesen (Letzteres ist Meisterentscheid) zu erleichtern. Eine Empathie-Probe dauert mindestens eine Aktion und bringt immer einen Punkt Erschöpfung mit sich. Sollen die ĂŒbrig behaltenen Punkte aus einer Empathie-Probe fĂŒr die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so dauert die Probe drei Aktionen und kostet 1W6 Punkte Erschöpfung. Gescheiterte Proben können sofort mit einem kumulativen Aufschlag von 3 Punkten wiederholt werden, nach Ablauf einer Spielrunde ohne Aufschlag. Zur Empathie mit Kultur schaffenden Zweibeinern sind nur extrem wenige Lebewesen begabt und der Spielleiter hat das letzte Wort, ob er empathisch begabte Charaktere zulassen will oder nicht. Der Zeitraum, in dem die Empathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, betrĂ€gt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3; die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json b/src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json new file mode 100644 index 00000000..6e5abb2a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/entfernungssinn.json @@ -0,0 +1,7 @@ +{ + "name": "Entfernungssinn", + "description": "Der Held hat ein Auge fĂŒr Entfernungen und Distanzen. Er kann recht schnell abschĂ€tzen, wie weit ein Gegenstand oder Lebewesen von ihm entfernt ist, und ist dabei sehr prĂ€zise, zudem kann er diese EntfernungsschĂ€tzungen schnell umsetzen. Im Spiel bedeutet dies, dass er auf alle IN-Proben zum AbschĂ€tzen von Entfernungen einen Bonus von 3 Punkten erhĂ€lt; alle seine Fernkampf-Proben und Proben beim Zaubern auf Reichweite Horizont sind um 2 Punkte erleichtert.", + "inBonus": "-3", + "fkBonus": "-2", + "zauberBonus": "-2" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/ererbteKnochenkeule.json b/src/packs/_source/vorteile/ererbteKnochenkeule.json new file mode 100644 index 00000000..04a2ee87 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/ererbteKnochenkeule.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Ererbte Knochenkeule", + "description": "Der Schamane ist im Besitz der Knochenkeule eines bereits verstorbenen Schamanen seines Stammes und hat diese bereits durch Weihe der Keule an sich gebunden. Der Spieler entscheidet in Absprache mit dem Meister, welche Rituale bereits auf dieser Keule liegen (alle außer Geist der Keule, der Schamane muss diese Objektrituale nicht selbst beherrschen), jedoch darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Dieser Vorteil kostet fĂŒr jeden bereits in der Keule gespeicherten pAsP 2 GP. Der Vorteil Kann zusammen mit Beseelte Knochenkeule (S. 249) gewĂ€hlt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json b/src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json new file mode 100644 index 00000000..be653055 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/feenfreund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Feenfreund", + "description": "Aus irgendwelchen GrĂŒnden ist der Held ein SympathietrĂ€ger unter den Angehörigen des Feenvolkes. Auch fĂŒr ihn sind Begegnungen mit Feen extrem selten, aber dennoch kann es in Gegenden, in denen es Feen gibt – an Orten wie dem albernischen Farindelwald oder im Überwals östlich des Bornlands –, vorkommen, dass er von unerwarteter Sei te Hilfe erhĂ€lt. Da die BeweggrĂŒnde der Feen aber fĂŒr die Sterblichen nie einleuchten werden, kann der Meister frei entscheiden, ob und wann solche Hilfe vorkommt. Kobolde zĂ€hlen in diesem Zusammenhang nicht zu den Feen (siehe den Vorteil Koboldfreund, Seite 254)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json b/src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json new file mode 100644 index 00000000..cf150b55 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/festeMatrix.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Feste Matrix", + "description": "FĂŒr einen Zauberer mit diesem Vorteil ist die Welt deutlich geordneter, die von ihm gewebten Zauber sind dichter, er hat einen Blick fĂŒr Schwachstellen einer Matrix: Ihm unterlaufen Zauberpatzer nur dann, wenn er beim Zaubern neben den beiden fĂŒr einen Patzer ‘nötigen’ Zwanzigern noch zusĂ€tzlich eine 18, 19 oder 20 wĂŒrfelt (was die Wahrscheinlichkeit fĂŒr einen Zauberpatzer etwa um den Faktor 10 senkt). Die Wahrscheinlichkeit fĂŒr ein normales Misslingen der Probe Ă€ndert sich nicht. Dieser Vorteil kann nicht von Schelmen gewĂ€hlt und nicht mit dem Nachteil Wilde Magie kombiniert werden.", + "zauberPatzerMod": "+" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/flink.json b/src/packs/_source/vorteile/flink.json new file mode 100644 index 00000000..164f015c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/flink.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "name": "Flink", + "value": [ + "1", + "2" + ], + "description": "Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhĂ€lt außerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhĂ€lt fĂŒr jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, um Klingensturm und Klingenwand zu erlernen und er muss keine KO-Vorbedingung erfĂŒllen, um den Ausfall zu erlernen. Dieser Vorteil verfĂ€llt, wenn der Held schwer gerĂŒstet oder stark beladen ist (BE aus RĂŒstung und Belastung 5 oder höher). Er kann nur einmal pro Held gewĂ€hlt werden; Helden, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Goblins), dĂŒrfen ihn jedoch auch ein zweites Mal wĂ€hlen. In diesem Falle verliert der Held den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von 5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. Nicht kombinierbar mit BehĂ€big (Seite 261).", + "gsMod": [ + "+1", + "+2" + ], + "ausweichMod": [ + "-1", + "-2" + ], + "beVoraussetzung": [ + "6", + "8" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gebildet.json b/src/packs/_source/vorteile/gebildet.json new file mode 100644 index 00000000..0de098d4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gebildet.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gebildet", + "description": "Ein gebildeter Held hat sich besonders der Ausformung seiner Wissens- und Handwerks-Fertigkeiten gewidmet: FĂŒr je einen GP kann er fĂŒr die Generierung 40 Abenteuerpunkte erwerben, die er jedoch nur zur Steigerung bzw. Aktivierung von Wis sens talenten, Sprachen, Schriften und Handwerkstalenten oder dazugehöriger Sonderfertigkeiten verwenden darf. Maximal können auf diese Weise 200 AP erworben werden. Die HĂ€lfte der auf diese Weise erworbenen Abenteuerpunkte können auch fĂŒr die Verbesserung von Zauberfertigkeiten oder den Erwerb magischer Sonderfertigkeiten eingesetzt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json b/src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json new file mode 100644 index 00000000..615cb1f0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gefahreninstinkt.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gefahreninstinkt", + "description": " Diese Gabe dient dazu, den Helden vor direkt bevorstehender Gefahr zu warnen; ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu ĂŒberraschen. Zum Blick in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, und auch in Situationen, in denen der Held in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch Überraschungssituationen zu Kampfbeginn können leichter ĂŒberwunden werden (siehe die entsprechenden Regeln in WdS 78). Der Meister sollte die Probe auf Gefah reninstinkt verdeckt wĂŒrfeln. Wenn sie gelingt, ahnt der Held, dass er akut in Gefahr schwebt. Je mehr TaP der Held ĂŒbrig behĂ€lt, desto eher kann er die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hundertprozentig bestimmen). Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json b/src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json new file mode 100644 index 00000000..5f222151 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/geraeuschhexerei.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "GerĂ€uschhexerei", + "description": "Der Charakter ist in der Lage, beliebige GerĂ€usche außerhalb seines Körpers entstehen zu lassen (an einer Stelle, die maximal TaW Schritt von ihm entfernt ist). Dies ist eine erweiterte Form der Bauchrednerei, die offensichtlich nur von Kobolden gelehrt und eigentlich nur von Schelmen und Kobolden beherrscht wird. (Andere Helden benötigen den Vorteil Koboldfreund.) Da es sich hierbei um eine ‘akustische Illusion’ handelt, entscheiden die TaP* bei einer GerĂ€uschhexerei-Probe ĂŒber QualitĂ€t und GlaubwĂŒrdigkeit des GerĂ€uschs. WĂ€hrend der Held GerĂ€uschhexerei betreibt, ist er so abgelenkt, dass er bei anderen Talent- oder Zauberproben einen Aufschlag von 3 Punkten hinnehmen muss. Jede Anwendung der Gabe bringt einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde GerĂ€uschhexerei mit sich. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf IN/CH/KO abgelegt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/geweiht.json b/src/packs/_source/vorteile/geweiht.json new file mode 100644 index 00000000..f8e16589 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/geweiht.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Geweiht", + "description": "Der Held ist geweihter Priester in einem Kult, der eine karmaspendende Gottheit verehrt, wodurch er Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive religiöse Ausbildung und die Fokussierung seines Strebens auf das Wesen der Gottheit fĂŒhren zu einem MR-Bonus von einem Punkt, die formelle Schulung zu einem Liturgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des jeweiligen Kultes) von 3 (zuzĂŒglich eventueller Boni durch die jeweilige Profession). Alle Geweihten können mit der ihnen von der Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken; alle Geweihte beherrschen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertigkeit Karmalqueste. Geweihte der alveranischen Götter (auch in den Varianten Angrosch, Gravesh, H’Szinth oder Zsahh) verfĂŒgen ĂŒber einen Grundvorrat von 24 Karmapunkten und haben etliche Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nichtalveranischer Gottheiten verfĂŒgen ĂŒber 12 KaP und Liturgien im Wert von 10 Liturgiegraden. Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-, Rondra-, Ef ferd-, Travia-, Boron-, Hesinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Ingerimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige andere Liturgien je nach Profession. FĂŒr sie kostet der Vorteil 18 GP. FĂŒr die H’Ranga-Priester von H’Szinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt. Geweihte der nicht-alveranischen Gott heiten (aktuell sind dies Aves, Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP fĂŒr den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei den einzelnen Professionen. Geweihte des Kor mĂŒssen von Haus aus erfahrene KĂ€mpfer sein; der Zugang zu dieser Profession erfolgt ausschließlich ĂŒber die Sonderfertigkeit SpĂ€tweihe (siehe Seite 227)" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/glueck.json b/src/packs/_source/vorteile/glueck.json new file mode 100644 index 00000000..c3c51f5f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/glueck.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "GlĂŒck", + "description": "Ein Held, an dem sprichwörtlich das GlĂŒck klebt, darf bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag einen WĂŒrfelwurf (eine AT oder PA, einen Schadenswurf, eine Talentprobe, aber auch das Ergebnis eines Sturzschadens etc.) einmal wiederholen und das fĂŒr ihn gĂŒnstigere Ergebnis wĂ€hlen. Alternativ kann er auch vom Meister verlangen, dass dieser einen Wurf wiederholt, beispielsweise eine Attacke oder den Schadenswurf eines Gegners, und das fĂŒr den Spieler gĂŒnstigere Ergebnis wĂ€hlt. Die genaue HĂ€ufigkeit, mit der so ein WĂŒrfelwurf zulĂ€ssig ist, kann der Meister zu Beginn des Tages mit 1W3–1 verdeckt auswĂŒrfeln, er muss dem Spieler das Ergebnis nicht mitteilen. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json b/src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json new file mode 100644 index 00000000..dea8c1ff --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/glueckImSpiel.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "GlĂŒck im Spiel", + "description": "Wenn ein Held an einem GlĂŒcksspiel teilnimmt, kann dieses Spiel entweder am Tisch ausgespielt werden, oder der betreffende Spieler kann eine (erschwerte) IN-Probe ablegen, um festzustellen, ob Phex es gut mit seinem Helden meint (und vor allem, ob der Held seine Zei chen deuten konnte). FĂŒr Charaktere, die GlĂŒck im Spiel haben, ist die IN-Probe um 7 Punkte erleichtert, was bei Gelingen bedeutet, dass der Held erhöhte Gewinnchancen hat. In einem am Spieltisch ausgespielten GlĂŒcks spiel darf ein solcher Held eine Karte neu ziehen oder ein WĂŒr felergebnis modifizieren und dergleichen. Je nachdem, wie glĂŒcksabhĂ€ngig ein Brett- oder Kartenspiel ist, kann dieser Vorteil auch Boni auf das Talent Brett/ Kartenspiele bringen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json b/src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json new file mode 100644 index 00000000..9d537f89 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gutAussehend.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gut Aussehend", + "description": "Ein gut aussehender Held hat ein besonders attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt und Gesicht oder durch Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen und in deren Probe die Eigenschaft Charisma geprĂŒft wird, sind fĂŒr gut aussehende Helden um 1 Punkt erleichtert. Bezugspunkt dieses Vorteils ist das durchschnittliche aventurische Schönheitsempfinden, also die Vorstellungen der mittellĂ€ndischen Bevölkerung. Inwieweit der Vorteil in bestimmten Situationen (ob innerhalb der eigenen Rasse und Kultur oder ĂŒbergreifend) wirkt, bleibt Meisterentscheid. Gutes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern (wie z.B. dem BANNBALADIN, SATUARIAS HERR LICHKEIT oder SEIDENZUNGE) eine Erleichterung von 1 Punkt auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulĂ€sst (auch dies ist Meisterentscheid). Der Vorteil kann nicht mit den Nachteilen WiderwĂ€rtiges Aussehen oder Unansehnlich kombiniert werden, ebenso wenig wie mit dem Vorteil Herausragendes Aussehen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json b/src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json new file mode 100644 index 00000000..ca2214f5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/guterRuf.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Guter Ruf", + "description": "Der Held ist bekannt fĂŒr seine Freigiebigkeit, seine Gerechtigkeit, Hilfsbereitschaft oder dergleichen positive CharakterzĂŒge, was sich darin niederschlĂ€gt, dass andere Menschen positiv und freundlich auf ihn reagieren. Je 2 Punkte, die der Held in Guten Ruf investiert, erleichtern (passende) Talentproben in gesellschaftlichen Talenten um 1 Punkt. Je nach Situation kann auch ein Drittel der GP fĂŒr Guten Ruf als Ersatz fĂŒr fehlenden Sozialstatus verwendet werden (z.B. wenn es um Audienzen oder die Einladungen zu HofbĂ€llen geht). Guter Ruf gilt nur fĂŒr Begegnungen mit Personen der eigenen Kultur, eingeschrĂ€nkt (nach Meis terentscheid) auch in benachbarten oder verwandten Kulturen. Ein Guter Ruf in einer Kultur, die nicht die heimatliche ist, erfordert ebenso die Zustimmung des Spielleiters wie das Erwerben eines Guten Rufs in mehreren Kulturen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json b/src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json new file mode 100644 index 00000000..47e63aac --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/gutesGedaechtnis.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Gutes GedĂ€chtnis", + "description": "Der Held ist in der Lage, einmal gelernte oder bemerkte Details erstaunlich gut zu behalten und zu verknĂŒpfen; er darf unter besonderen UmstĂ€nden zusĂ€tzliche KL-Proben ablegen, um an Informationen zu gelangen; Sprachen, Zauberfertigkeiten (nicht: ÜbernatĂŒrliche Begabungen) und bestimmte Sonderfertigkeiten (GelĂ€ndekunde, Kulturkunde, NandusgefĂ€lliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Schamanenrituale, Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können fĂŒr drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden. Dieser Vorteil kostet Helden, die der Spruchzauberei mĂ€chtig, Schamanen oder geweiht sind, 12 GP, alle anderen nur 7 GP. Gutes GedĂ€chtnis ist nicht mit Eidetischem GedĂ€chtnis (den nochmals verbesserten GedĂ€chtnisleistungen), Unstet oder Vergesslichkeit kombinierbar. Es kann jedoch mit Begabungen oder den Akademischen Ausbildungen kombiniert werden, ebenso mit eventuellen Verbilligungen aus Kulturen und Professionen. Ein Held mit Gutem GedĂ€chtnis, der wegen einer Akademischen Ausbildung eine SF zu drei Vierteln des genannten Preises erwerben kann, zahlt also nur 9/16 der benötigten AP. Ein begabter Held mit Gutem GedĂ€chtnis bezahlt drei Viertel der AP der verbilligten (linken) Spalte. Ein durch Rasse, Kultur oder Profession vorhandenens Gutes GedĂ€chtnis kann fĂŒr 23 bzw. 28 GP zu Eidetischem GedĂ€chtnis aufgewertet werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json b/src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..9b35a882 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/halbzauberer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Halbzauberer", + "description": "Der Held hat eine grundsĂ€tzliche magische Begabung, die aber entweder nicht so stark ausgeprĂ€gt oder deutlich spezialisierter ist als die eines Vollzauberers oder aber durch kulturelle Vorgaben eingegrenzt und daher nicht frei nutzbar ist. Er verfĂŒgt ĂŒber (MU+IN+CH)/2 plus 6 AsP und einen MR-Bonus von 1 Punkt. Er hat entweder erlernt, 10 zu seiner Begabung, Profession oder Kultur spezialisierte SprĂŒche zu sprechen (die sogenannten ‘Grundkenntnisse’), von denen 5 um eine Spalte erleichtert gesteigert werden können (die ‘Hauszauber’), wĂ€hrend andere Zauber ihm schwer zugĂ€nglich sind, oder die FĂ€higkeit, etliche fĂŒr seine Ausbildung typische Rituale (und dazugehörige Sonderfertigkeiten) anzuwenden. Dieser Vorteil stellt die dazu nötigen Punkte fĂŒr Zauberfertigkeiten und/oder die profes sionstypischen Ritualfertigkeiten / Ritualkenntnisse zur VerfĂŒgung. Falls es sich um einen Spruchzauberer handelt, erwirbt er die ReprĂ€sentation seiner Tradition automatisch. Weitere Einzelheiten zu Halbzauberern finden Sie auf Seite 306 (Eigenbau) bei den Professionen Scharlatan und Schelm (die Spruchzauberer sind, S. 201/203), ZaubertĂ€nzer und Zibilja (die Ritu al zauber/TĂ€nze erlernt haben, S. 204/205) und Schamane (dessen Geisterkontakte ĂŒber vier Ritualfertigkeiten abgehandelt werden, ab S. 234). Ein Held, der Halbzauberer gewĂ€hlt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Viertelzauberer sein. Einige magische Sonderfertigkeiten sind fĂŒr Halbzauberer schwieriger zu erwerben." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json new file mode 100644 index 00000000..70c8eed9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json @@ -0,0 +1,15 @@ +{ + "name": "Herausragende Balance", + "description": "Dies ist eine stĂ€rkere Variante von Balance (siehe Seite 248). FĂŒr Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherr schungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Viertel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körper beherr schungs-Probe). Des weiteren hilft die Herausragende Balance im Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der Vorteil kann nicht mit der schwĂ€cheren Variante Balance kombiniert werden; wer ĂŒber seine Rasse, Kultur oder Profession Balance mitbringt, zahlt fĂŒr Herausragende Balance nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit Standfest besitzt, nur 16 GP.", + "talente": [ + "Körperbeherrschung", + "Tanzen", + "Athletik", + "Akrobatik" + ], + "talentBonus": "-7", + "attribute": [ + "ge" + ], + "attributBonus": "-5" +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json new file mode 100644 index 00000000..2e712f03 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeEigenschaft.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Herausragende Eigenschaft", + "description": "Der Held darf bei der Generierung mehr als 14 Generierungspunkte in eine Eigenschaft stecken und damit das Spiel mit einem entsprechenden Eigen schaftswert beginnen, der anschließend noch nach Rasse und Kultur modifiziert wird. Damit darf auch die Grenze von maximal 100 GP fĂŒr Eigenschaften ĂŒberschritten werden. Dieser Vorteil kann mehrfach gewĂ€hlt werden; wenn er dabei mehrmals auf die gleiche Eigenschaft angewandt wird, steigt der Startwert dieser Eigenschaft jedes Mal um einen weiteren Punkt. Um diesen Vorteil mehrfach fĂŒr dieselbe Eigenschaft einzusetzen, sind höhere GP-Kosten erforderlich: 10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP fĂŒr den Sprung von 16 auf 17 usw. (also je 2 GP mehr fĂŒr die nĂ€chste Steigerung); dies ist nach Belieben bis zum Aufbrauchen des GP-Vorrats möglich. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json new file mode 100644 index 00000000..0d008473 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSechsterSinn.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Herausragender Sechster Sinn", + "description": "Analog zum Herausragenden Sinn (s.u.) hat der Held die besondere Begabung, magische ZusammenhĂ€nge schnell zu erfassen, bei magischer Hellsicht mehr Details zu erkennen und astrale PrĂ€senzen schneller zu erspĂŒren: Alle Proben auf die Gabe MagiegespĂŒr (S. 254) sowie auf Zauber und Liturgien, die astrale Muster und PrĂ€senzen erkennen und untersuchen (ODEM, ANALYS, OCULUS, Sicht auf Madas Welt , Blick der Weberin), sind um 3 Punkte erleichtert. Nichtzauberer und Nicht-Geweihte – die ohne MagiegespĂŒr wenig mit diesem Vorteil anfangen können – zahlen fĂŒr diesen Vorteil nur 3 GP" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json new file mode 100644 index 00000000..b6d20b5d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json @@ -0,0 +1,14 @@ +{ + "name": "Herausragender Sinn", + "value": [ + "Gehör", + "Sicht", + "Tasten", + "Geruch" + ], + "description": "Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle SinnenschĂ€rfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man fĂŒr 5 GP einen wĂ€hlen kann): Herausragendes Gehör lĂ€sst den Helden auch sehr leise GerĂ€usche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises GesprĂ€ch am Nachbartisch leichter verfolgen. Herausragende Sicht bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen. Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fĂŒhlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten FlĂ€che geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern. Der herausragende Geruchssinn bezieht sich sowohl auf GerĂŒche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste GerĂŒche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein SpĂŒrhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder FĂ€ulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er grĂ¶ĂŸere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und GetrĂ€nken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Meister jedoch entscheiden, dem Helden einen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zuzugestehen.", + "talente": [ + "SinnenschĂ€rfe" + ], + "talentBonus": "+5" +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json b/src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json new file mode 100644 index 00000000..5b525791 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausrangedesAussehen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Herausragendes Aussehen", + "description": "Ein herausragend aussehender Held hat ein extrem attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt, Gesicht oder Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen, und bei deren Probe Charisma vorkommt, sind fĂŒr herausragend aussehende Helden um 3 Punkte erleichtert. Angehörige anderer Rassen nehmen diesen Vorteil zwar durchaus wahr; ob er allerdings bei ihnen wirkt und auch, ob Gewöhnung an den Helden diesen Vorteil abmildert, bleibt Meisterentscheid. Herausragendes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern wie z.B. dem BANNBA LADIN, dem SATUARIAS HERRLICHKEIT oder dem SEIDENZUNGE einen Bonus von 2 Punkten auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulĂ€sst (passende Rasse, Situation und dergleichen; Meisterentscheid). Andererseits ist ein Held mit Herausragendem Aussehen so auffĂ€llig, dass er sich nicht in einer Menschenmenge verbergen kann (in entsprechenden Situationen sind Sich Verstecken-Proben um 5 erschwert) und sich die meis ten Passanten genau an ihn erinnern können. Kombinationen mit Gut aussehend, WiderwĂ€rtigem Aussehen oder Unansehnlich sind nicht möglich; wenn ein Held von seiner Rasse oder Kultur her bereits Gut aussehend ist, kann er jedoch fĂŒr 7 GP Herausragendes Aussehen erwerben." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..231080a6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/hitzeresistenz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Hitzeresistenz", + "description": "Wesen, die resistent gegen Hitze sind, erleiden durch außergewöhnliche heiße Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im ertrĂ€glichen Rahmen bleiben (bis etwa +50 °C); sie mĂŒssen nur dann erhöhten Ausdauerverlust und stĂ€rkere Erschöpfung hinnehmen, wenn sie sich unter diesen Bedingungen ĂŒbermĂ€ĂŸig anstrengen. Dieser Vorteil schĂŒtzt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf Hitze oder Feuer beruhen, und auch nicht gegen Feuerschaden durch Fackelhiebe, brennendes Öl oder Ähnliches. Hitzeresistenz erwirbt man dadurch, dass man lĂ€ngere Zeit (mehrere Jahre) hohen Temperaturen ausgesetzt ist – ĂŒblicherweise also, indem man in einer entsprechenden Region wohnt, die Vorfahren aus entsprechenden Regionen stammen (Rasse und Kultur), oder wenn man eine passende Profession ausĂŒbt (etwa Metallgießer, GlasblĂ€ser, Bergleute). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachtrĂ€glich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fĂŒnf Jahre in einer heißen Region lebt (siehe Seite 275)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json new file mode 100644 index 00000000..0fcdad24 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "name": "Hohe Lebenskraft", + "value": [ + "1", + "2", + "3", + "4", + "5", + "6" + ], + "description": "Der Held erhĂ€lt einen LeP-Bonus von 1 Punkt (max. 6) fĂŒr je 2 eingesetzte Generierungspunkte. Diese Punkte zĂ€hlen zur LeP-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt also auch die Obergrenze, bis zu welcher der Held seine LE spĂ€ter einmal steigern kann, um jeweils 1 Punkt.", + "maxLEP": [ + "+1", + "+2", + "+3", + "+4", + "+5", + "+6" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..e1a871d9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json @@ -0,0 +1,14 @@ +{ + "name": "Hohe Magieresistenz", + "value": [ + "1", + "2", + "3" + ], + "description": "Der Held ist besonders resistent gegen schĂ€dliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresis tenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur MR-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natĂŒrlich empfehlenswert fĂŒr professionelle Zauberer.", + "maxMR": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json b/src/packs/_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json new file mode 100644 index 00000000..165a5f1e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/immunitaetGegenKrankheiten.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "ImmunitĂ€t gegen Krankheiten", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen Krankheiten gleich welcher Art. Bei ImmunitĂ€tsproben gegen Krankheiten beziehungsweise beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 15 Punkte erhöht. Es ist möglich, eine ImmunitĂ€t gegen eine be stimmte, einzelne Krankheit aufzuweisen, was dann 3 GP kostet. Der Meister muss der gewĂ€hlten Krankheit zustimmen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json b/src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json new file mode 100644 index 00000000..2b05a693 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/immunutaetGegenGift.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "ImmunitĂ€t gegen Gift", + "description": "Charakter ist extrem widerstandsfĂ€hig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 15 Punkte erhöht, gegen andere Gifte hilft dieser Vorteil jedoch nicht. ImmunitĂ€t gegen ein bestimmtes Gift kostet 5 GP, ImmunitĂ€t gegen eine Art von Giften (also alle tierischen, alle mineralischen, alle pflanzlichen oder alchimistischen Gifte oder aber alle Atemgifte, alle Einnahmegifte, alle Kontaktgifte oder alle Blut-/Waffengifte) kostet 10 GP. Es ist auch möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die ImmunitĂ€t gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine ImmunitĂ€t gegen Gifte kostet 35 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine GiftimmunitĂ€t genannt ist, handelt es sich immer um die ImmunitĂ€t gegen eine Gruppe von Giften. ImmunitĂ€t gegen Gift und Resistenz gegen Gift sind nicht kombinierbar, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession eine Resistenz gegen eine bestimmte Art von Gift mitbringt, kann diese fĂŒr 3 GP auf die entsprechende ImmunitĂ€t erhöhen. Der Meister muss der genannten Giftkategorie (oder dem einzelnen Gift) zustimmen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json new file mode 100644 index 00000000..0220518d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json @@ -0,0 +1,13 @@ +{ + "name": "Innerer Kompass", + "description": "Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer – auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch – weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der WĂŒste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass fĂŒr 4 GP erwerben.", + "talente": [ + "Orientierung", + "Wildnisleben", + "Gassenwissen" + ], + "talentBonus": [ + "-7", + "-14" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/kaelteresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/kaelteresistenz.json new file mode 100644 index 00000000..9b1587ec --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/kaelteresistenz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "KĂ€lteresistenz", + "description": "Wesen, die resistent gegen KĂ€lte sind, erleiden durch außergewöhnliche Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im ertrĂ€glichen Rahmen bleiben (bis –20 °C kalte Luft oder 0 °C kaltes Wasser), und nur reduzierten Schaden bei noch extremerer KĂ€lte. Dieser Vorteil schĂŒtzt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf KĂ€lte oder Eis beruhen. KĂ€lteresistenz erwirbt man dadurch, lĂ€ngere Zeit (mehrere Jahre) sehr niedrigen Temperaturen ausgesetzt zu sein, ĂŒblicherweise also, indem man selbst in einer entsprechenden Region wohnt oder daher stammt (Rasse und Kultur). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachtrĂ€glich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fĂŒnf Jahre in einer kalten Region lebt (Seite 275)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/kampfrausch.json b/src/packs/_source/vorteile/kampfrausch.json new file mode 100644 index 00000000..22f180b5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/kampfrausch.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Kampfrausch", + "description": "Im Gegensatz zum unkontrollierten Blutrausch (siehe den Nachteil auf Seite 261) können sich manche Menschen, Zwerge und Orks bewusst in einen Zustand versetzen, in dem sie keine Schmerzen verspĂŒren und sich voll auf das Gefecht konzentrieren können. Um in einen Kampfrausch zu fallen, muss dem KĂ€mpfer eine Selbstbeherrschungs-Probe +10 gelingen, wĂ€hrend er sich selbst leichte Schmerzen zufĂŒgt (kleine Schnitte oder Bisse; auf jeden Fall Verlust von 1W3 LeP und 1 Punkt Erschöpfung). Gelingt dies, so erleidet er wĂ€hrend des Kampfrauschs keine Werte-Einbußen durch Wunden, niedrige Lebensenergie oder niedrige Ausdauer bzw. Erschöpfung/Überanstrengung und muss nicht auf Selbstbeherrschung wĂŒrfeln, um bei schweren Treffern bei Bewusstsein zu bleiben. Er kann jedoch als Kampfmanöver nur den Wuchtschlag und die darauf basierenden Manöver Niederwerfen, Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag und Schildspalter nutzen, diese jedoch um 2 Punkte erleichtert. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert (also nur um 2 Punkte erschwert) ist das Umwandeln von Paraden in Attacken. Der Meister fĂŒhrt verdeckt Buch ĂŒber die Schadenspunkte, die der Held erleidet, so dass es durchaus passieren kann, dass der Betreffende ‘bis zum Umfallen’ kĂ€mpft und dann nicht mehr aufsteht. Zudem erhĂ€lt ein KĂ€mpfer im Kampfrausch einen zusĂ€tzlichen TP und 1 Punkt auf seinen AT-Basiswert, wĂ€hrend der PA-Basiswert und der FK-Basiswert um je 1 Punkt sinken. Der Kampfrausch dauert bis zum Ende eines Kampfes, also bis keine lebenden Gegner mehr zu bemerken sind. Die Rasse der Thorwaler ist bekannt fĂŒr ihren Kampfrausch – die auch bei dieser Rasse vorkommende ‘Walwut’ finden Sie unter dem Nachteil Blutrausch. Selbiger Nachteil ist nicht mit Kampfrausch kombinierbar." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/koboldfreund.json b/src/packs/_source/vorteile/koboldfreund.json new file mode 100644 index 00000000..8d44b755 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/koboldfreund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Koboldfreund", + "description": "Aus irgendwelchen GrĂŒnden ist der Held ein SympathietrĂ€ger bei Kobolden. Er kann sogar versuchen, Kobolde herbeizurufen, was aber natĂŒrlich nur funktioniert, wenn sich auch welche in der Umgebung aufhalten. Doch auch fĂŒr einen Koboldfreund ist es nicht sonderlich leicht, einen Kobold zu irgendetwas zu bewegen, in der Regel wird es auf ein langes Feilschen herauslaufen, bis der Kobold sich bereit erklĂ€rt, dem Helden auf irgendeine Weise zu helfen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/kraefteschubTalentschub.json b/src/packs/_source/vorteile/kraefteschubTalentschub.json new file mode 100644 index 00000000..c2f36211 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/kraefteschubTalentschub.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "KrĂ€fteschub / Talentschub", + "description": "Diese Gabe ermöglicht es einem Helden, durch besondere Konzentration ĂŒber sich hinauszuwachsen – bei einem KrĂ€fteschub wird eine körperliche Eigenschaft (GE, FF, KO, KK) fĂŒr die nĂ€chste Handlung (eine Eigen schaftsprobe) gesteigert. Die Wirkung des KrĂ€fteschubs hĂ€lt maximal 1 SR vor, dann muss die Probe abgelegt werden; die Verwendung des KrĂ€fteschubs fĂŒr mehrere Proben ist nur zulĂ€ssig, wenn diese Proben direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem ArmdrĂŒcken-Wettbewerb). Gelingt die KrĂ€fteschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigenschafts-Probe um die HĂ€lfte der TaP* aus der Gabenprobe erleichtert. Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die nachfolgende Talentprobe um die ĂŒbrig behaltenen Punkte aus der Gaben-Probe (mindestens 1 Punkt) erleichtert. Misslingt die Probe, so ist die folgende Probe (die er eigentlich durch die Geisteskraft steigern wollte) bei einem KrĂ€fteschub um 1 Punkt, bei einem Talentschub um 3 Punkte erschwert. Diese Gaben beschrĂ€nken sich auf eine Eigenschaft oder ein Talent, die bei der Hel denerschaffung festzulegen sind (Gewandtheitsschub, Fingerfertigkeitsschub, Konstitutionsschub oder Körperkraftschub beziehungsweise Schwimmschub, Schleichschub ...); die Gabe kann aber mehrfach gewĂ€hlt werden. Talentschub ist nicht mit einem Meisterhandwerk im gleichen Talent kombinierbar. Der Einsatz dieser Gaben bringt dem Helden unabhĂ€ngig vom Gelingen der Probe 1W3 Punkte Erschöpfung ein und benötigt 4 Aktionen Konzentration. Ein Kraftschub kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitaufwand) ausgelöst werden, was jedoch 1W3+2 Punkte Erschöpfung einbringt. Startwert dieser Gaben ist jeweils 3, die Probe wird auf MU / IN / KO abgelegt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/linkshaender.json b/src/packs/_source/vorteile/linkshaender.json new file mode 100644 index 00000000..13d5b3f0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/linkshaender.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "LinkshĂ€nder", + "description": "LinkshĂ€nder haben leichte Vorteile im Kampf: WĂ€hrend der ersten 5 Kampfrunden erhĂ€lt ihr Gegner durch die Überraschung einen PA-Nachteil von 1 Punkt. LinkshĂ€nder können bestimmte Sonderfertigkeiten, die mit dem links- bzw. beidhĂ€ndigen Waffeneinsatz verbunden sind (Linkhand, BeidhĂ€ndiger Kampf I und II), zu drei Vierteln der genannten Kosten erlernen. Es mag Waffen und Objekte geben (wie z.B. Scheren oder den Kusliker SĂ€bel), die fĂŒr LinkshĂ€nder ungeeignet sind, weil sie speziell fĂŒr die rechte Hand entworfen wurden. Ein linkshĂ€ndiger Held kann nicht gleichzeitig beidhĂ€ndig begabt sein." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/machtvollerVertrauter.json b/src/packs/_source/vorteile/machtvollerVertrauter.json new file mode 100644 index 00000000..b6df4d7b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/machtvollerVertrauter.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Machtvoller Vertrauter", + "description": "Mit diesem Vorteil kann die Spielerin der Hexe bei der Charaktererschaffung festlegen, dass ihre Hexe kein Durchschnittsvertrautentier, sondern eines einer grĂ¶ĂŸeren und/oder gefĂ€hrlicheren, eigentlich nicht zugelassenen Art hat oder finden wird. Dies könnte eine Boronsotter oder Speikobra, ein Gepard oder Luchs, eine giftigere (Saguara-) oder grĂ¶ĂŸere (Smaragd-) Spinne, statt einer Kröte ein ChamĂ€leon oder statt der Spinne ein Skorpion sein. VorschlĂ€ge fĂŒr Machtvolle Vertraute finden Sie bei den jeweiligen Professionen. Die Werte des Vertrautentieres sollten Sie an die in Wege der Zauberei angegebenen Maximalwerte fĂŒr verwandte Arten anlehnen, Sie können auf die Eigenschaften jedoch deutlich mehr Punkte verteilen (mĂŒssen aber auch die teureren Abenteuerpunktekosten bei der Vertrautenbindung in Kauf nehmen) und können das angegebene Maximum bei einer Eigenschaft um 3 Punkte ĂŒberschreiten. Dieser Vorteil ist nur fĂŒr Helden wĂ€hlbar, die ĂŒberhaupt einen Vertrauten haben können (also Hexen, Geoden, Zibiljas und GoblinSchamaninnen)" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/magiedilettant.json b/src/packs/_source/vorteile/magiedilettant.json new file mode 100644 index 00000000..9b8e2152 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/magiedilettant.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Magiedilettant", + "description": "Magiedilettanten verfĂŒgen ĂŒber sehr begrenzte magische FĂ€higkeiten. NĂ€here Einzelheiten finden Sie unter den EintrĂ€gen Meister handwerk (S. 255), Schutzgeist (S. 256), ÜbernatĂŒrliche Begabung (S. 257) und Viertelzauberer (S. 258). " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/magiegespuer.json b/src/packs/_source/vorteile/magiegespuer.json new file mode 100644 index 00000000..7c8eee73 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/magiegespuer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "MagiegespĂŒr", + "description": "Diese Gabe lĂ€sst den Helden intuitiv Quellen astraler Kraft spĂŒren, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Das kann sich durch Frösteln, BeklemmungsgefĂŒhl und Zittern, aber auch durch Erregung oder sphĂ€rische KlĂ€nge im Kopf bemerkbar machen. MagiegespĂŒr-Proben sollte der Meister verdeckt ablegen, eine willentliche Anwendung ist erst ab einem TaW von 7 möglich. Die Probe kann um bis zu 7 Punkte erleichtert sein (rohe astrale Kraft von der Dimension eines SphĂ€rendurchbruchs oder eines sich enthĂŒllenden mĂ€chtigen DĂ€mons), aber auch Erschwernisse bis zu 10 Punkten mit sich bringen (gebundene Magie in mĂ€ĂŸig kraftvollen Artefakten, BerĂŒhrung eines Zauberkundigen). HĂ€ufig weiß der Held nur, dass sich eine Kraftquelle in der NĂ€he befindet, nicht aber, wo (und schon gar nicht, welcher Art). Ist der Held magiebegabt, so sind alle Proben auf ODEM ARCANUM und OCULUS um ein FĂŒnftel des TaW in MagiegespĂŒr erleichtert. Jede MagiegespĂŒr-Probe, ob willentlich oder unwillkĂŒrlich, bringt dem Anwender einen Punkt Erschöpfung ein. Der Startwert dieser Gabe ist 3, die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt und benötigt ĂŒblicherweise 10 Aktionen Zeit." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/meisterhandwerk.json b/src/packs/_source/vorteile/meisterhandwerk.json new file mode 100644 index 00000000..d0753128 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/meisterhandwerk.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Meisterhandwerk", + "description": "Der Zauberer ist in der Lage, seine As tral punkte einzusetzen, um sich eine Talentprobe auf bis zu fĂŒnf von ihm gewĂ€hlte und bei der Charaktererschaffung festgelegte, professionstypische Talente zu erleichtern (nur Körperliche, Natur-, Gesellschafts- oder Hand werks talente, in Ausnahmen auch Wissens talente, wenn sie fĂŒr eine handwerkliche TĂ€tigkeit stehen; auf jeden Fall passend zur Profession des Helden). Dazu stehen ihm zwei Möglichkeiten zur VerfĂŒgung: Zum einen kann er die Astralpunkte im Voraus einsetzen, um damit pro eingesetztem AsP den TaW fĂŒr die Dauer einer Probe um 2 Punkte zu erhöhen (jedoch maximal auf den doppelten TaW); diese Punkte können als TaP* ĂŒbrig behalten werden – also die QualitĂ€t verbessern. Zum anderen kann er die Punkte nachtrĂ€glich und im VerhĂ€ltnis von 1 AsP zu 1 TaP einsetzen, nachdem er bereits eine Probe abgelegt hat, um eine misslungene Probe doch noch gelingen zu lassen oder die QualitĂ€t zu verbessern. Vollzauberer, bei denen die Magie durch Ausbildung in andere Bahnen gelenkt wurde, zahlen fĂŒr diesen Vorteil 5 GP pro gewĂ€hltem Talent, Halbzauberer 3 GP pro Talent, Viertelzauberer 1 GP pro Talent." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/nachtsicht.json b/src/packs/_source/vorteile/nachtsicht.json new file mode 100644 index 00000000..843324c2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/nachtsicht.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Nachtsicht", + "description": "Wesen mit Nachtsicht erleiden selbst bei minimaler Beleuchtung (nicht jedoch in absoluter Dunkelheit) nur maximal AbzĂŒge von –2 auf AT und PA bzw. –5 auf ihre Fernkampfwerte. Nachtsicht beinhaltet DĂ€mme rungssicht (Seite 249) mit der dort genannten Wirkung, so dass diese beiden Vorteile ebenso wenig miteinander kombiniert werden können wie Nachtsicht und Nachtblindheit. Wer DĂ€mmerungssicht bereits in seiner Rasse als automatischen Vorteil vorgegeben hat, kann jedoch den Vorteil Nachtsicht fĂŒr 10 zusĂ€tzliche GP wĂ€hlen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/natuerlicheWaffen.json b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicheWaffen.json new file mode 100644 index 00000000..4f25e1b8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicheWaffen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "NatĂŒrliche Waffen", + "description": "Die Rasse, zu der der Held gehört, verfĂŒgt von Natur aus ĂŒber natĂŒrliche Waffen, in der Regel Krallen und / oder RaubtierzĂ€hne. WĂ€hrend ZĂ€hne grundsĂ€tzlich echten Schaden verursachen, kann der Held frei wĂ€hlen, ob er seine Krallen nutzen und anstelle von TP(A) echten Schaden verursachen will. Von Natur aus sind – von den in Aventurien spielbaren Rassen – die Orks und die Goblins mit einem Raubtiergebiss ausgestattet (1W+1 TP bzw. 1W TP). Der bemuskelte Schwanz der Achaz richtet wie ein gewöhnlicher Fausthieb 1W TP(A) an und zĂ€hlt damit als NatĂŒrliche Waffe mit 0 GP Kosten; Gleiches gilt fĂŒr das Achaz-Gebiss. Die grundsĂ€tzliche FĂ€higkeit, mit Biss oder Krallen echten Schaden anzurichten, kostet fĂŒr jede Art 1 GP (fĂŒr Biss und Krallen somit 2 GP) sowie ebenfalls je nach Art 1 GP fĂŒr jeden zusĂ€tzlichen TP ĂŒber den Grundwert von 1W6 TP hinaus. FĂŒr die Orks schlĂ€gt dieser Vorteil also mit 2 GP zu Buche (grundsĂ€tzliche FĂ€higkeit plus 1 TP ĂŒber 1W6 TP), bei den Goblins mit 1 GP. FĂŒr eine Erhöhung von TP(A) wie beispielsweise beim Schwanzschlag eines Maru mĂŒssen lediglich die GP fĂŒr zusĂ€tzliche TP, nicht aber Grundkosten entrichtet werden. Eine NatĂŒrliche Waffe beinhaltet zudem auch die entsprechende Kenntnis des zugehörigen waf fen losen Manövers (siehe S. 282; Biss und Schwanzschlag)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/natuerlicherRuestungsschutz.json b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicherRuestungsschutz.json new file mode 100644 index 00000000..9b754712 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/natuerlicherRuestungsschutz.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "NatĂŒrlicher RĂŒstungsschutz", + "description": "Der Held hat eine besonders zĂ€he und widerstandsfĂ€hige Haut, ein dichtes Fell oder harte Schuppen, die im Kampf als zusĂ€tzlicher RS wirken. Der maximale natĂŒrliche RS eines Charakters ist 3, jedoch können nur ausgewĂ€hlte Rassen diesen Vorteil nutzen, wobei sie jeweils einen festen, vorgegebenen Wert ihrer natĂŒrlichen RĂŒstung aufweisen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/niedrigeSchlechteEigenschaft.json b/src/packs/_source/vorteile/niedrigeSchlechteEigenschaft.json new file mode 100644 index 00000000..fd179544 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/niedrigeSchlechteEigenschaft.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "NatĂŒrliche Waffen", + "description": "Diesen Vorteil können nur Helden wĂ€hlen, die ĂŒber Rasse, Kultur und/oder Profession wenigstens eine Schlechte Eigenschaft erhalten haben (zu Schlechten Eigenschaften siehe S. 268). Der Wert dieser Schlechten Eigenschaft kann schon vor Spielbeginn reduziert werden, so dass ausnahmsweise auch ein Wert unter 5 erreicht werden kann, und es ist sogar möglich, sie bis auf 0 zu reduzieren. Allerdings sollte es eine passende Hintergrundgeschichte geben, warum dieser Held im Gegensatz zu allen anderen Vertretern dieser Kultur (Rasse/Profession) nicht unter dieser Eigenschaft leidet. Die Kosten fĂŒr die Verringerung entsprechen genau den GP, die der Held dafĂŒr bekommen wĂŒrde, wenn er diese Eigenschaft freiwillig wĂ€hlen wĂŒrde (ein um 3 Punkte reduzierter Aberglaube kostet also 3 GP). Dieser Vorteil kann mehrfach gewĂ€hlt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/prophezeien.json b/src/packs/_source/vorteile/prophezeien.json new file mode 100644 index 00000000..fdd58602 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/prophezeien.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Prophezeien", + "description": "Durch diese Gabe erhĂ€lt der Charakter ein GespĂŒr fĂŒr großrĂ€umige, zukĂŒnftige Entwicklungen. Wann immer er die von ihm gewĂ€hlte Methoden des Prophezeiens anwendet (Sterndeutung, Kar ten legen, Visionen im Drogenrausch, Werfen von RunenstĂ€ben, Deuten des Vogelflugs, der Eingeweide von Opfertieren oder auch nur des Teesatzes), kann der Meister eine Probe auf Prophezeien verdeckt wĂŒrfeln. In besonderen Situationen kann der Meister dem Helden auch ungefragt besondere Hinweise geben, wenn der Held in einer passenden Stimmung ist. Allerdings werden die Einsichten in die Zukunft selbst bei noch so gut gelungenen Proben immer verschwommen und vieldeutig sein, niemals konkret und eindeutig. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, Proben werden auf IN/IN/ CH abgelegt, ein Einsatz der Gabe fĂŒhrt automatisch zu 2 Punkten Erschöpfung. Die Anwendung einer Prophezeien-Technik dauert mindestens eine halbe Stunde. Prophezeien ist eine Gabe, die natĂŒrlich gut zu schwach magisch begabten Helden passt. Der bewusste Einsatz dieser Gabe kann mit 1W3+1 AsP (anstatt der o.g. Erschöpfung) eingeleitet werden. Ob ein Held diese Gabe besitzt, sollte mit dem Meis ter abgesprochen sein" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenGift.json b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenGift.json new file mode 100644 index 00000000..0eb50bf7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenGift.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Resistenz gegen Gift", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 7 Punkte erhöht. Resistenz gegen ein bestimmtes Gift kostet 3 GP, Resistenz gegen eine Art von Giften (unterschieden nach Herkunft, also tierische, mineralische, pflanzliche oder alchimistische Gifte, oder nach Anwendungsart, also Atemgifte, Einnah megifte, Kontaktgifte, Blut-/Waffengifte) kostet 7 GP. Es ist möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Resistenz gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Resistenz gegen Gifte kostet 25 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine Giftresistenz genannt ist, handelt es sich immer um die Resistenz gegen eine Gruppe von Giften. Resistenz gegen Gift und ImmunitĂ€t gegen Gift sind (fĂŒr die gleiche Giftkategorie) nicht kombinierbar. Der Meister muss der genannten Giftkategorie zustimmen." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenKrankheiten.json b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenKrankheiten.json new file mode 100644 index 00000000..d03e03f6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/resistenzGegenKrankheiten.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Resistenz gegen Krankheiten", + "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfĂ€hig gegen Krankheiten gleich welcher Art: Bei Resis tenzproben gegen Krankheiten bzw. beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 7 Punkte erhöht. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json new file mode 100644 index 00000000..8b9ad4f4 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json @@ -0,0 +1,10 @@ +{ + "name": "Richtungssinn", + "description": "Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurĂŒckgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives GespĂŒr fĂŒr Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orien tie rungszwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den GelĂ€ndetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die WĂŒste KhĂŽm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber GelĂ€ndetypen wie ‘Stadt’, sein (letzteres lĂ€sst sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn fĂŒr 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.", + "talente": [ + "Orientierung", + "Wildnisleben", + "Gassenwissen" + ], + "talentBonus": "-5" +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json b/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json new file mode 100644 index 00000000..1d97159b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json @@ -0,0 +1,15 @@ +{ + "name": "Schlangenmensch", + "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar ĂŒberhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als ĂŒblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lĂ€sst sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", + "talente": [ + "Ringen", + "Akrobatik", + "Gaukeleien", + "Körperbeherrschung", + "Schleichen", + "Sich Verstecken", + "Tanzen", + "Fesseln/Entfesseln" + ], + "talentBonus": "-1" +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json b/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json new file mode 100644 index 00000000..38b592d0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json @@ -0,0 +1,19 @@ +{ + "name": " Schnelle Heilung", + "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar ĂŒberhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als ĂŒblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lĂ€sst sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", + "value": [ + "I", + "II", + "III" + ], + "regenerationLEP": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ], + "koRollRegeneration": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schutzgeist.json b/src/packs/_source/vorteile/schutzgeist.json new file mode 100644 index 00000000..7cb1e6dd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schutzgeist.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Schutzgeist", + "description": "Ein von einem ‘Schutzgeist’ BehĂŒteter kann seine Astralenergie in einer bedrohlichen Situation einsetzen, um eine Talent- oder Eigenschaftsprobe zu beeinflussen: Unter Einsatz aller noch vorhandenen Astral energie kann er einen Patzer abwenden, eine beliebige misslungene Probe wiederholen oder einen Probenwurf (also einen 1W20-Wurf, egal, ob dies nun Teil einer Talentprobe oder eine Eigenschaftsprobe ist) um die Anzahl der eingesetzten AsP vermindern. Ob eine Situation fĂŒr den Helden so bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen KrĂ€fte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des Meisters; es gilt auf jeden Fall in lebensbedrohlichen Situationen, die der Held nicht selbst herbeigefĂŒhrt hat (einstĂŒrzende BrĂŒcken, SchiffsuntergĂ€nge, Rinder-Stampeden ...) – und der Meister kann auch bestimmen, dass der Schutzgeist hervortritt, wenn der Spieler des Helden dies eigentlich nicht will. Gelegentlich wird dieser Ausbruch von Astralenergie vom Erscheinen Minderer Geis ter begleitet, was zum Mythos vom Schutzgeist gefĂŒhrt hat, der bestimmten Personen zur Seite steht. Dieser Vorteil kann frei nur von Viertelzauberern gewĂ€hlt werden und ist fĂŒr einige ausgewĂ€hlte Halbzauberer möglich." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schwerZuVerzaubern.json b/src/packs/_source/vorteile/schwerZuVerzaubern.json new file mode 100644 index 00000000..1083ac23 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/schwerZuVerzaubern.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": " Schwer zu verzaubern", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat eine angeborene Resistenz gegen Zauberei. Dies ist nicht immer ein Vorteil, denn er ist nicht nur weniger empfĂ€nglich fĂŒr Zauber, die ihm schaden sollen, sondern auch fĂŒr alle diejenigen, die ihm helfen könnten: Alle Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht-, Eigenschaften-, Form- und HeilungsZauber (sprich: alle Zauber mit mindestens einem der genannten Merkmale), die auf ihn angewendet werden, sind um 3 Punkte erschwert, ebenso etliche Zauber anderer Kategorien, die eine Verwandlung oder Geisteskontrolle bewirken. Diese Erschwernis wird zu allen anderen Modifikationen addiert, also auch zur Magieresistenz, wenn die fĂŒr den Zauber relevant ist. Es sind jedoch nur Zauber betroffen, die auf den Helden selbst wirken, nicht aber FlĂ€cheneffekte oder indirekte Auswirkungen. Dieser Vorteil kann nur von Helden gewĂ€hlt werden, die nicht selbst zaubern können (also weder Viertel-, noch Halb- oder Vollzauberer sind). FĂŒr die magische Profession der Geoden, die als Zwerge von Haus aus schwer zu verzaubern sind, sowie fĂŒr zwergische Akademiemagier gelten besondere Regeln (siehe Seite 168 bzw. 174)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/sozialeAnpassungsfaehigkeit.json b/src/packs/_source/vorteile/sozialeAnpassungsfaehigkeit.json new file mode 100644 index 00000000..fa68864d --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/sozialeAnpassungsfaehigkeit.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": " Soziale AnpassungsfĂ€higkeit", + "description": "Ein Held mit diesem Vorteil findet sich auch in sozial ungewohnter Umgebung schnell zurecht und muss nur geringere Einbußen auf seine gesellschaftlichen Talentwerte hinnehmen, wenn er sich in einer ungewohnten Kultur oder einem ungewohnten Umfeld bewegt. Er kann die Sonderfertigkeit Kulturkunde fĂŒr fremde Kulturen verbilligt erwerben. Er kann auch leichter als andere Helden einen falschen Sozialstatus vortĂ€uschen. Seine Verbindungen (siehe Seite 257) kosten ihn nur ein FĂŒnftel ihres SO an GP und können in einem Rahmen von SO +/–7 gewĂ€hlt werden (aber auch hier kann SO 15 nicht ĂŒberschritten werden). " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/tierempathie.json b/src/packs/_source/vorteile/tierempathie.json new file mode 100644 index 00000000..d9bde185 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/tierempathie.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "name": "Tierempathie", + "description": " Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn und dem guten EinfĂŒhlungsvermögen fĂŒr Tiere bis hin zur vollstĂ€ndigen VerstĂ€ndigung mit Tieren, was ĂŒber den Talentwert und ĂŒber die ĂŒbrig gehaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit der Kreatur (von +1 bis +7) und durch die Willenskraft und die Klugheit des Tieres (–2 bis +5). Der Tier-Empath darf nicht weiter als einen Schritt vom Tier entfernt sein. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Tierem pathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungsweise sogar dazu, Tieren regelrecht ‘magische’ Befehle zu erteilen. Der Zeitraum, in dem die Tierempathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, betrĂ€gt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Eine Tierempathie-Probe bringt immer einen Punkt Erschöpfung; sollen die ĂŒbrig behaltenen Punkte aus einer solchen Probe fĂŒr die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so kostet dies zusĂ€tzlich 1W3 Punkte Erschöpfung. Eine Tierempathie-Probe dauert mindestens fĂŒnf Aktionen. Eine misslungene Probe kann mit 3 Punkten Aufschlag pro Versuch wiederholt werden. Diese Gabe kostet 15 GP, wenn sie sich auf eine spezielle Art von Tieren bezieht (etwa Schlangen, Meerestiere, Nagetiere ...), und 30 GP, wenn sie fĂŒr alle Tierarten gilt; in letzterem Fall ist es auch möglich, sich wie bei einem Talent zu spezialisieren (gemĂ€ĂŸ Spalte F; siehe die SF Talentspezialisierung auf Seite 277). Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf MU/IN/CH abgelegt. ", + "value": "" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/tierfreund.json b/src/packs/_source/vorteile/tierfreund.json new file mode 100644 index 00000000..311be95b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/tierfreund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Tierfreund", + "description": "Aus fĂŒr Aventurier unerklĂ€rlichen GrĂŒnden hat der Held ein besonderes ‘HĂ€ndchen’ fĂŒr Tiere, die ihn sehr schnell als ‘Artgenossen’ akzeptieren und Vertrauen zu ihm fassen. Alle Talentproben, die mit dem Umgang mit Tieren zu tun haben, vor allem Abrichten- und Reiten-Proben, aber auch Proben, um Tiere zu beruhigen, oder gar Zauberproben auf Zauber wie SANFTMUT oder HERR ÜBER DAS TIERREICH sind um 3 Punkte erleichtert. Falls es sich bei der Kombination von Held und Tier um entfernt ‘artverwandte’ Wesen handelt (wie Achaz zu Echsenwesen, alle anderen Zweibeiner zu Affen), sind die Proben um weitere 2 Punkte erleichtert." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/uebernatuerlicheBegabung.json b/src/packs/_source/vorteile/uebernatuerlicheBegabung.json new file mode 100644 index 00000000..77006657 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/uebernatuerlicheBegabung.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": " ÜbernatĂŒrliche Begabung", + "description": "Dieser Vorteil bedeutet, dass ein Viertelzauberer fĂŒr je 1 GP eine Zauberwirkung aus der unten stehenden Liste erwerben kann, die er quasi als Talent beherrscht, ‘das ihm in Fleisch und Blut ĂŒbergegangen ist’. Diese Wirkungen werden regeltechnisch sehr Ă€hnlich wie ZaubersprĂŒche abgewickelt, nur dass ein ÜbernatĂŒrlich Begabter keine Gesten ausfĂŒhren oder Formeln sprechen muss – der Einsatz der AsP und das Gelingen der Probe genĂŒgen. Dies kann ein plötzlicher Sprint sein (AXXELERATUS), die FĂ€higkeit zu ‘heilenden HĂ€nden’ (BALSAM) und dergleichen. Fast alle möglichen Wirkungen beziehen sich auf den Körper des Viertelzauberers selbst. Mit dem Erwerb einer solchen Zauberwirkung gilt diese als aktiviert, hat einen Startwert von 3 und kann (unabhĂ€ngig von der KomplexitĂ€t des zugrundeliegenden Spruchs) nach Spalte F der SKT gesteigert werden. Ein Held kann maximal 5 ĂŒbernatĂŒrliche Begabungen haben, die er alle bereits bei der Generierung festlegen muss. Wenn Sie mit den Regeln zum Ausdauerverlust beim Zaubern spielen, sollte dies auch auf die ÜbernatĂŒrlichen Begabungen zutreffen. Mögliche Zauber fĂŒr Magiedilettanten sind: Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, BĂ€renruhe*, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Chamaelioni, EiseskĂ€lte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam, Foramen, Fulminictus*, Gedankenbilder, Gefunden!, Große Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel, Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen, Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung, Kusch!, Lachkrampf, Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento, Odem, Pectetondo, Penetrizzel, Pestilenz erspĂŒren, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier, Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio, Vipernblick, Visibili*, Warmes Blut, Wasseratem*, Wellenlauf*, Wipfellauf*, Zaubernahrung. Die mit einem Sternchen (*) markierten Zauber sind als ÜbernatĂŒrliche Begabungen nur fĂŒr Halbelfen zugĂ€nglich." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/unbeschwertesZaubern.json b/src/packs/_source/vorteile/unbeschwertesZaubern.json new file mode 100644 index 00000000..be24b33c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/unbeschwertesZaubern.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Unbeschwertes Zaubern", + "description": "Der Schel m hat Wege gefunden, auf so spielerisch-leichte Art zu zaubern, dass er beim Wirken von Zaubern in schelmischer ReprĂ€sentation eine Magieresistenz bis zu einem Wert von 7 gĂ€nzlich ignorieren kann; eine MR von 8 oder mehr kommt dagegen voll zum Tragen. Dieser Vorteil kann nur von Helden genommen werden, die sich fĂŒr die Laufbahn des Schelmen entscheiden haben; da er aus dem jahrelangen Umgang mit Kobolden und Koboldzauberei resultiert. (Demzufolge zaubern Kobolde natĂŒrlich auch stets unbeschwert.)" +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/verbindungen.json b/src/packs/_source/vorteile/verbindungen.json new file mode 100644 index 00000000..4391916b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/verbindungen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Verbindungen", + "description": "Der Held hat einen ‘guten Bekannten’, den er in schwierigen Situationen um Hilfe bitten kann. Welcher Art diese Hilfe ist und wie hĂ€ufig der Bekannte sie zu geben bereit ist, hĂ€ngt von dessen Charakter und Profession ab und ist Meisterentscheid. So ist die Straßenbande, die der alanfanische Streuner kennt (6 SchlĂ€ger mit SO 2 und ein AnfĂŒhrer mit SO 5 fĂŒr insgesamt 6 GP) sicherlich in Festum nicht von Nutzen, ebenso wie die Bekanntschaft mit einem mittelreichischen Grafen (SO 15 entsprechend 5 GP) einen Magier nicht zwangslĂ€ufig aus den Kerkern der Inquisition befreit. Jeder Bekannte kostet ein Drittel so viele GP, wie dessen Sozialstatus betrĂ€gt, und muss aus einem Rahmen vom eigenen SO +/–5 (Maximum SO 15) ausgewĂ€hlt werden. Der Meister sollte je nach Art der geplanten Kampagne die Kosten fĂŒr diesen Vorteil modifizieren. Dieser Vorteil kann mehrfach gewĂ€hlt werden. Verbindungen sind bei Helden, die ihre Profession an einer Akademie oder einer anderen Institution gelernt haben (Magier, Krieger etc.), hĂ€ufiger zu finden; meist bezogen auf ehemalige MitschĂŒler und / oder ‘Lieblingslehrer’." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/verhuellteAura.json b/src/packs/_source/vorteile/verhuellteAura.json new file mode 100644 index 00000000..f6901b39 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/verhuellteAura.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "VerhĂŒllte Aura", + "description": "Die magische Aura des Helden ist schwer zu erkennen und erscheint stets schwĂ€cher, als sie tatsĂ€chlich ist. EinschlĂ€gige Hellsichtzauberei wie der ODEM, eine ausdrĂŒckliche Untersuchung mit der Gabe MagiegespĂŒr, aber auch entsprechend wirkende Liturgien erhalten eine Erschwernis von 5 Punkten, wenn der Held untersucht wird; die Probe von magieerkennenden Artefakten wie der schamanischen Knochenkeule wird um 7 Punkte erschwert, ebenso die Wahrnehmung von Tieren, die Magie erspĂŒren können (He x enkröte, Nachtwind). Ungezielte Erkenntniszauber und -rituale (das generelle GespĂŒr der Kno chenkeule, ein Rundumblick mit dem ODEM oder der Gabe MagiegespĂŒr) schlagen ĂŒberhaupt nicht an; Fallen, die auf magische Auren reagieren, werden wie die o.g. Knochenkeule behandelt. Der Zauber SCHLEIER ist um 3 Punkte erleichtert, die MU-Probe bei der Sonderfertigkeit Aura verhĂŒllen (siehe Seite 284) um einen Punkt." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/veteran.json b/src/packs/_source/vorteile/veteran.json new file mode 100644 index 00000000..a7c82d26 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/veteran.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Veteran", + "description": "Ein Veteran hat in seiner Profession eine wesentlich lĂ€ngere (und damit umfassendere) Ausbildung erhalten als nor malerweise ĂŒblich, meist hat er sogar bereits einige Zeit in seiner Profession gearbeitet: Ein Veteran hat ein um 5 Jahre höheres Einstiegsalter als andere Helden. Er erhĂ€lt noch ein einmal die HĂ€lfte der bei der Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI, jedoch nicht noch einmal automatische Vor- und Nachteile und auch nicht noch einmal die genannten, fest mit der Ausbildung verbundenen Sonderfertigkeiten. Ein Veteran darf neben den durch seine Profession aktivierten Talenten weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Er erhĂ€lt eine Summe von [GP der Profession plus 3] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die er bereits aktiviert hat (also nicht mit einem Malus versehene Basistalente, durch die Profession aktivierte Talente und maximal acht in eigener Entscheidung aktivierte Talente). Er kann die AP auch einsetzen, um bei der Profession genannte verbilligte Sonderfertigkeiten zu erwerben. Eine eventuelle Akademische Ausbildung (einer der drei gleichnamigen Vorteile, siehe Seite 247) kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden. Ein Veteran erhĂ€lt 3 x SO Dukaten pro GP, den er in den Vorteil AusrĂŒstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP) pro Stufe. Der Vorteil Veteran kann nicht mit dem Vorteil BreitgefĂ€cherte Bildung kombiniert werden; es ist jedoch möglich, als Veteran eine andere Variante derselben Profession zu wĂ€hlen, wenn dies nicht ausdrĂŒcklich untersagt ist. Hierbei erhĂ€lt ein Veteran die eventuell zusĂ€tzlichen, bislang noch nicht vergebenen Sonderfertigkeiten verbilligt. Veteran ist nur einmal pro Heldenerschaffung wĂ€hlbar. Der Vorteil Veteran ist auch mit magischen und karmalen Professionen möglich. Hierbei sollten Sie jedoch beachten, dass die MRBoni sowie AE- und KE-ZuschlĂ€ge dieser Professionen meist durch die Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Geweiht bedingt werden und dementsprechend kein zweites Mal vergeben werden (da der Vorteil nicht verdoppelt wird). " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/viertelzauberer.json b/src/packs/_source/vorteile/viertelzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..8ef4e007 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/viertelzauberer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Viertelzauberer", + "description": "Der Held hat eine magische Begabung, die jedoch nicht oder extrem spĂ€t zur Ausbildung gekommen oder aber nur sehr schwach ausgeprĂ€gt ist – möglicherweise weiß er noch nicht einmal selbst von dieser Begabung. Wenn ein Viertelzauberer nichts von seiner Begabung weiß und der Meister bestimmen kann, wann sie sich ihm offenbart, kostet ihn der Vorteil nur 3 GP. Helden mit diesem Vorteil verfĂŒgen ĂŒber (MU+IN+CH)/2 –6 AsP und haben das Potential, die Vorteile Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (256) und ÜbernatĂŒrliche Begabung (257) sowie folgende magische Sonderfertigkeiten zu erwerben: Apport, Aura verhĂŒllen, Blutmagie, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Ottagaldr (Zauberer), Regeneration I, Runenkunde und Zauberzeichen; als Halbelf auch noch Tierischer Begleiter und als Halbelf mit dem Vorteil Zweistimmiger Gesang Salasandra; dazu die mit den speziellen Viertelzauberer-Professionen verbundenen Rituale und Ritual kenntnisse. Ohne die Wahl eines dieser Vorteile ist er einfach nur ein GefĂ€ĂŸ fĂŒr Astralenergie, allerdings auch in der Lage, mit bloßen HĂ€nden magischen Schaden anzurichten. Ein Viertelzauberer ist nicht in der Lage, regulĂ€re ZaubersprĂŒche zu lernen, geschweige denn zu wirken. Als (ausgebildete) Viertelzauberer gelten die Alchimisten, die GjalskerlĂ€nder Tierkrieger und der Ferkina-Besessene, die jeweils feste Kombinationen aus den oben genannten Möglichkeiten haben und die zudem noch ĂŒber jeweils eine spezialisierte magische FĂ€higkeit verfĂŒgen. Alle Halbelfen sind zumindest mit dieser Form magischer Begabung gesegnet (siehe die Anmerkung bei den Halbelfen auf Seite 31). Weitere Einzelheiten zu den FĂ€higkeiten des generischen Magiedilettanten (des ‘unspezialisierten Vier tel zauberers’) finden Sie unter den EintrĂ€gen Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (Seite 256) und ÜbernatĂŒrliche Begabung (Seite 257). Der Vorteil Viertelzauberer kann nicht in Kombination mit Professionen gewĂ€hlt werden, bei denen das Tragen von MetallrĂŒstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist (also den meisten kĂ€mpferischen Professionen), und auch nicht von Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Kor-Geweihten. Das heißt auch, dass Halbelfen die genannten Professionen nicht wĂ€hlen dĂŒrfen, ohne ihrer KrĂ€fte verlustig zu gehen. Grobschmiede, Har nischmacher, Spengler und Waffenschmiede sind möglich, erfordern aber die Zustimmung des Meisters. Ein Held, der Viertelzauberer gewĂ€hlt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Halbzauberer sein. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/vollzauberer.json b/src/packs/_source/vorteile/vollzauberer.json new file mode 100644 index 00000000..2f1fa68e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/vollzauberer.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Vollzauberer", + "description": "Der Held besitzt in vollem Umfang magische KrĂ€fte und hat im Rahmen seiner Kultur oder Profession eine lĂ€ngerfristige magische Ausbildung hinter sich gebracht, die ihm ermöglicht, bestimmte ZaubersprĂŒche und Rituale (nach Profession bzw. Kultur) zu erlernen und anzuwenden. Er verfĂŒgt ĂŒber (MU+IN+CH)/2 +12 AsP plus eventuell weitere je nach Kultur, Profession und weiteren Vor- und Nachteilen. Dazu kommen Kenntnisse in 13 kultur- oder professionstypischen Zaubern (den sogenannten Grundkenntnissen), von denen 7 erleichtert gesteigert werden können (die sogenannten Hauszauber) sowie die jeweils passende Sonderfertigkeit zur ReprĂ€sentation. DarĂŒber hinaus beherrscht er Techniken, die ihm die VergrĂ¶ĂŸerung seines astralen Reservoirs ermöglichen: die Sonderfertigkeit Große Meditation. Vollzauberer erhalten einen MR-Bonus von 2 Punkten und die zu ihrer Profession passende Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 Punkten. Weitere Einzelheiten zu Vollzauberern finden Sie auf der Seite 306 (Eigenbau), bei den elfischen Kulturen und den Professionen Druide, Geode, Hexe, Kristallo mant und Magier. Ein Held, der Vollzauberer gewĂ€hlt hat, kann nicht gleichzeitig Halb- oder Viertelzauberer sein. Alle Auswirkungen dieses Vorteils sind bei den jeweiligen Rassen oder Professionen bereits eingerechnet." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/vomSchicksalBeguenstigt.json b/src/packs/_source/vorteile/vomSchicksalBeguenstigt.json new file mode 100644 index 00000000..ba74aef1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/vomSchicksalBeguenstigt.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Vom Schicksal begĂŒnstigt", + "description": "Aus unbekannten GrĂŒnden hat sich anscheinend eine höhere Macht des Schicksals des Helden angenommen und sorgt dafĂŒr, dass schlimmstes UnglĂŒck von ihm abgewendet wird. Einmal pro Abenteuer kann der Spieler eine lebensbedrohliche Situation (oder eine, die der Spieler dafĂŒr hĂ€lt), in die der Held geraten ist, durch einen 'glĂŒcklichen Zufall' abwenden. Dies gilt nicht fĂŒr Situationen, in denen der Held sich wissentlich in Todesgefahrt begibt (wie etwas ein bewusst herbeigefĂŒhrter Kampf gegen eine Übermacht oder das Überqueren einer offensichtlich morschen BrĂŒcke), sondern fĂŒr solche FĂ€lle wie SchufsuntergĂ€nge, Hinterhalte, plötzliche LawinenabgĂ€nge etc." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/wesenDerNacht.json b/src/packs/_source/vorteile/wesenDerNacht.json new file mode 100644 index 00000000..81832caf --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/wesenDerNacht.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Wesen der Nacht", + "description": "Der Held fĂŒhlt sich ‘von Mada wohlwollend betrachtet’ oder ‘gebadet im Licht der Sterne’ und zaubert bevorzugt und erleichtert bei Nacht: Diese bedeutet eine Erleichterung von 1, 2 oder 3 Punkten auf alle Zauber- oder Ritualproben, die bei Nacht (Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang) abgelegt werden. Dieser Vorteil tritt hĂ€ufig kombiniert mit dem Nachteil Lichtempfindlich auf (siehe Seite 266). Er kann als Beispiel fĂŒr mehrere solcher Arten positiver Umge bungs einflĂŒsse gelten. Der Einfluss sollte, da mit er spieltechnische Auswirkungen hat, sich etwa auf die HĂ€lfte des Lebensumfelds des Zauberers beziehen. Möglich sind z.B. Erleichterungen auf dem Meer, unterirdisch, in Gesellschaft von Menschen etc. Ein solcher Vorteil ist immer stark vom Spielstil der Gruppe und der gespielten Kampagne abhĂ€ngig, weswegen der Meister bei der Vergabe das letzte Wort hat." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/wohlklang.json b/src/packs/_source/vorteile/wohlklang.json new file mode 100644 index 00000000..e5742b64 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/wohlklang.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Wohlklang", + "description": "Die besonders schön klingende Stimme und ein GespĂŒr fĂŒr Melodien geben dem Helden eine Erleichterung von 5 Punkten bei Singen-Proben und von 2 Punkten auf alle Proben auf Gesellschaftliche Talente, bei denen die Stimme aktiv zum Einsatz kommt. Er hilft jedoch nicht bei den Proben, die fĂŒr magische Elfenlieder notwendig sind, und auch Dschinne und DĂ€monen zeigen sich vom Wohlklang nicht zusĂ€tzlich beeindruckt. Dieser Vorteil kann natĂŒrlich nicht gleichzeitig mit Unangenehme Stimme gewĂ€hlt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/wolfskind.json b/src/packs/_source/vorteile/wolfskind.json new file mode 100644 index 00000000..96eda309 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/wolfskind.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Wolfskind", + "description": "Nach nivesischem Glauben fließt das Blut der Himmelswölfe in den Adern der Menschen; in manchen schwĂ€cher, in anderen jedoch stĂ€rker. In jenen, die diesen Vorteil besitzen, ist das Erbe der Himmelswölfe stark, so dass sie sich ohne Probe fĂŒr 1W6 AsP bis zur ĂŒbernĂ€chsten DĂ€mmerung (Sonnenauf- oder -untergang, welches von beiden spĂ€ter kommt) in einen Rauwolf verwandeln können. Die Verwandlung dauert etwa eine Minute. Die Kosten werden gegebenenfalls durch die Sparfunktion einer Knochenkeule reduziert. Wölfe sind Wolfskindern gegenĂŒber im Allgemeinen freundlich eingestellt und verhandlungsbereit. Nur magiebegabte Nivesen (Rasse: Nivese oder Halbelf mit nivesischem Elternteil) können diesen Vorteil besitzen. 5 GP kostet der Vorteil dann, wenn sich das Wolfskind nicht willentlich verwandeln kann, sondern die Verwandlung intuitiv in Gefahrensituationen, durch heftigen Schmerz oder große Erregung geschieht. Alle Wolfskinder beherrschen – erlernt oder intuitiv – die Wolfssprache. Dies ist keine Sprache im eigentlichen Sinne, auch wenn dabei gejault, geknurrt und gehechelt wird, sondern eher eine empathische VerstĂ€ndigung ‘von Wolf zu Wolf ’, unterstĂŒtzt durch intensive Körpersprache. Wenn das Wolfskind in menschlicher Gestalt mit Wölfen ‘spricht’, erleidet es pro Spielrunde 1 Punkt Erschöpfung, da ‘wölfische Körpersprache’ in diesem Zustand recht anstrengend ist. In diesem Fall kann der Meister auch eine Probe verlangen (bei einem Wolfskind in Wolfsgestalt erĂŒbrigt sich das), die auf die Eigenschaften KL/IN/ GE mit dem TaW von Tierkunde abgelegt wird und bei ungewohntem ‘Dialekt’ des GegenĂŒbers (Straßenköter, Schoßhund) oder im Streit auch erschwert sein kann. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zaeherHund.json b/src/packs/_source/vorteile/zaeherHund.json new file mode 100644 index 00000000..1d00c3e9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zaeherHund.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "ZĂ€her Hund", + "description": "Üblicherweise fĂ€llt ein Held, dessen LeP unter 0 sinken, in ein Koma, aus dem er noch innerhalb der nĂ€chsten (1W6 × KO) Kampfrunden gerettet werden kann. FĂ€llt seine LE auf weniger als den negativen Betrag seiner Konstitution, so ist der Held unwiederbringlich tot. ZĂ€he Hunde können in diesen beiden FĂ€llen statt der einfachen Konstitution einen Wert von 1,5 × KO einsetzen. Zudem können sie auch bei einem LE-Stand von 1 bis 5 LeP noch agieren. " +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zauberhaar.json b/src/packs/_source/vorteile/zauberhaar.json new file mode 100644 index 00000000..fcbcf1b7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zauberhaar.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zauberhaar", + "description": "Vermutlich haben Sagen ĂŒber Feenmaiden und Hexen, die ihre Zauberkraft verloren, als man ihnen das Haar schnitt, in diesem Vorteil ihren Ursprung, eben so wie die lange BĂ€rte und offenes Haar bevorzugende Frisurideale vieler magischer Traditionen: Im – wild wuchernden – Haar eines Helden mit diesem Vorteil sitzt ein betrĂ€chtlicher Teil seiner Astralkraft: Ab einer LĂ€nge von zweieinhalb Spann (50 cm) gilt das Haupthaar (und ein dazugehöriger eindrucksvoller Rauschebart bei MĂ€nnern) als Astralspeicher, der 7 AsP zusĂ€tzlich aufnehmen kann, also die Basis-AE des Helden um 7 Punkte vergrĂ¶ĂŸert. Bei solch langem, wallendem Haar sollte sich aber auch von Zeit zu Zeit die Behinderung eines solchen mĂ€chtigen Kopfschmucks bemerkbar machen, zumal sich Zöpfe und Knoten, Wachs und Fett, in den GĂŒrtel gesteckte BĂ€rte, StirnbĂ€nder und dergleichen mehr in Zauberhaar schnell als unangenehme Ablenkung bemerkbar machen (nach Meisterentscheid Zauber- und Talentproben um 1 bis 3 Punkte erschwert). Zauberkundige mit diesem Vorteil haben oft eine sehr auffĂ€llige, geradezu ‘magische’ Haarfarbe. Diese permanenten AsP gelten als zusĂ€tzliches Reservoir, das auf die normalen AsP (aus Eigenschaften, Vorteilen, Profession) addiert wird; es kann nicht verwendet werden, um daraus permanente AsP zu ziehen (z.B. fĂŒr die Erschaffung von Artefakten). Dieser Zusatzspeicher kann durch einen Haarschnitt / eine Rasur entfernt werden und wĂ€chst ĂŒblicherweise mit einer Geschwindigkeit von einem halben Spann pro Monat nach (ist also nach einer Glatze nach 5 Monaten wieder verfĂŒgbar). Ein weiterer Nachteil an solchem Haar ist, dass es sich weitaus besser (Erleichterung von 7 Punkten) in magischen Ritualen wie den druidischen Herrschaftsritualen gegen den vormaligen HaartrĂ€ger anwenden lĂ€sst. Zauberhaar ist andererseits resistent gegen Versuche, es mit PECTETONDO zu verĂ€ndern (7 Punkte Erschwernis auf die Zauberprobe). Dieser Vorteil kann nicht mit Körpergebundener Kraft kombiniert werden und erfordert die Zustimmung des Spielleiters." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zeitgefuehl.json b/src/packs/_source/vorteile/zeitgefuehl.json new file mode 100644 index 00000000..a520c8f7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zeitgefuehl.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "ZeitgefĂŒhl", + "description": "Ein Charakter mit ZeitgefĂŒhl kann die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen, auch wenn er keinen Blick an den Himmel werfen kann, aus tiefem Schlaf oder Bewusstlosigkeit erwacht ist oder sich seit Tagen in lichtlosen Kellern befindet. Ein solcher Held verschlĂ€ft nicht und verpasst keine Termine (es sei denn absichtlich). Neben einer allgemeinen EinfĂŒhlung in den Zeitablauf kann dieser Vorteil auch Sternkunde-Proben (speziell im Rahmen magischer Großrituale) positiv beeinflussen. Nur schwere Krankheiten oder Zauberei können ein solches ZeitgefĂŒhl verwirren." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zusaetzlicheGliemaßen.json b/src/packs/_source/vorteile/zusaetzlicheGliemaßen.json new file mode 100644 index 00000000..fd7a5065 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zusaetzlicheGliemaßen.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "ZusĂ€tzliche Gliedmaßen", + "description": "Dieser Vorteil umfasst die anatomischen Besonderheiten jener Rassen, die sich durch einen Schwanz, ein zweites Armpaar oder Ă€hnliches vom ‘menschlichen Standard’ unterscheiden. Von den vorgeschlagenen spielbaren Rassen in Aventurien sind dies nur die Achaz, jedoch kann dieser Vorteil auch zur Ausgestaltung eigener Rassen verwendet werden. Ein zusĂ€tzliches Armpaar kostet 15 GP, ein Schwanz kostet nur dann GP, wenn er Zusatzfunktionen ermöglicht (ein zusĂ€tzlicher Angriff, ein Greifschwanz etc.), der Schwanz der Achaz ist also kostenlos. FlĂŒgel sind Bestandteil des Vorteils Fliegendes Wesen (jedoch nur, wenn es sich um das erste FlĂŒgelpaar handelt, jedes weitere FlĂŒgelpaar kostet 3 GP), der jedoch – wie auch die fliegenden spielbaren Rassen – nur auf dem Nachbarkontinent Myranor vorkommt (siehe den gleichnamigen Band)." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zweistimmigerGesang.json b/src/packs/_source/vorteile/zweistimmigerGesang.json new file mode 100644 index 00000000..6f70ff9c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zweistimmigerGesang.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zweistimmiger Gesang", + "description": "Üblicherweise ist diese FĂ€higkeit nur Elfen gegeben, und nur diesen ist es möglich, die elfischen Zau berlieder zu erlernen und die alte Sprache Asdharia zur Perfektion zu bringen. Es gibt jedoch einige Halbelfen, die ebenfalls zu diesem Gesang (und den damit zusammenhĂ€ngenden Fertigkeiten) in der Lage sind. Anderen Rassen ist der Vorteil nicht zugĂ€nglich." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/vorteile/zwergennase.json b/src/packs/_source/vorteile/zwergennase.json new file mode 100644 index 00000000..f4af8b2c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/vorteile/zwergennase.json @@ -0,0 +1,4 @@ +{ + "name": "Zwergennase", + "description": "Der Held hat einen ĂŒbernatĂŒrlichen Instinkt entwickelt, was das AufspĂŒren von GeheimgĂ€ngen, verborgenen TĂŒren oder HohlrĂ€umen in GemĂ€uer und Gestein anbelangt – auch wenn diese Einbauten so gut verborgen sind, dass beispielsweise keine SinnenschĂ€rfe-Probe erlaubt (oder diese deutlich erschwert) ist. Bei einem TaW von weniger als 7 entscheidet der Meister, wann er dem Helden eine Probe auf Zwergennase gestattet; sie sollte verdeckt gewĂŒrfelt werden. Ist sie gelungen, so erhĂ€lt der Spieler einen Hinweis, in welchem Bereich sich solche HohlrĂ€ume befinden könnten, aber nichts ĂŒber die GrĂ¶ĂŸe und Art des Hohlraumes, schon gar nichts ĂŒber Öffnungsmechanismen. Ab einem Talentwert von 7 kann der Held die Zwergennase auch willentlich (auf Entscheid des Spielers) einsetzen – dieser Einsatz kostet ihn dann 1 Punkt Erschöpfung und benötigt mindestens 10 Aktionen Zeitaufwand. Zwergennase ist zwar eher untypisch fĂŒr Zauberer, kann aber trotzdem bewusst unter Einsatz von 1 AsP verwendet werden. Der Startwert dieser Gabe betrĂ€gt 3, die Probe wird auf IN/IN/FF abgelegt. Trotz des Namens kann diese Gabe auch von Nicht-Angroschim gewĂ€hlt werden." +} \ No newline at end of file diff --git a/src/packs/_source/waffen/andergaster.json b/src/packs/_source/waffen/andergaster.json new file mode 100644 index 00000000..d1987816 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/andergaster.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Andergaster", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 5.5, + "price": 350, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -3, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/anderthalbhaender.json b/src/packs/_source/waffen/anderthalbhaender.json new file mode 100644 index 00000000..e5e6235b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/anderthalbhaender.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "AnderthalbhĂ€nder", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 250, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "AnderthalbhĂ€nder" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/ballĂ€ster.json b/src/packs/_source/waffen/ballĂ€ster.json new file mode 100644 index 00000000..768ab0e8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/ballĂ€ster.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "BallĂ€ster", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 200, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Armbrust" + ], + "rangedRangeModifier": "10/20/30/60/100", + "rangedRangeDamageModifier": "3/1/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 8, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/barbarenstreitaxt.json b/src/packs/_source/waffen/barbarenstreitaxt.json new file mode 100644 index 00000000..34fc0738 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/barbarenstreitaxt.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Barbarenstreitaxt", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 6.25, + "price": 150, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 15, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/beil.json b/src/packs/_source/waffen/beil.json new file mode 100644 index 00000000..620e76ff --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/beil.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Beil", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.75, + "price": 20, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/borndorn.json b/src/packs/_source/waffen/borndorn.json new file mode 100644 index 00000000..3d438b7c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/borndorn.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Borndolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 40, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", + "rangedRangeDamageModifier": "+1/0/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+2", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/boronssichel.json b/src/packs/_source/waffen/boronssichel.json new file mode 100644 index 00000000..978c9c40 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/boronssichel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Boronssichel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 400, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/brabakbengel.json b/src/packs/_source/waffen/brabakbengel.json new file mode 100644 index 00000000..87515e56 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/brabakbengel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Brabakbengel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/morningstar.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 100, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/degen.json b/src/packs/_source/waffen/degen.json new file mode 100644 index 00000000..72bb503a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/degen.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Degen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 150, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 2, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Fechtwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/dolch.json b/src/packs/_source/waffen/dolch.json new file mode 100644 index 00000000..6a87554a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/dolch.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "name": "Dolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 20, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "1/3/5/7/10", + "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "die universelle Seitenwaffe fast aller Aventurier. Meist eine gerade, beidseitig angeschliffene Klinge von etwa einem Spann LĂ€nge; selten einmal ernstzunehmende Paradehilfen. Mit dem Dolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/doppelkhunchomer.json b/src/packs/_source/waffen/doppelkhunchomer.json new file mode 100644 index 00000000..099da169 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/doppelkhunchomer.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Doppelkhunchomer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 250, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/drachenzahn.json b/src/packs/_source/waffen/drachenzahn.json new file mode 100644 index 00000000..03ac3a9c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/drachenzahn.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Drachenzahn", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1, + "price": 120, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "ein breiter und sehr stabiler zwergischer Dolch; ĂŒblicherweise keine AusfĂŒhrung fĂŒr MenschenhĂ€nde bekannt. Mit ihm können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwafen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Helebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/dreizack.json b/src/packs/_source/waffen/dreizack.json new file mode 100644 index 00000000..6e1fec00 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/dreizack.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Dreizack", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/trident.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 50, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/dschadra.json b/src/packs/_source/waffen/dschadra.json new file mode 100644 index 00000000..25a5b0a6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/dschadra.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "name": "Dschadra", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/trident.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 120, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/0/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/eisenwalder.json b/src/packs/_source/waffen/eisenwalder.json new file mode 100644 index 00000000..9fa2f015 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/eisenwalder.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Eisenwalder", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 5, + "price": 400, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Armbrust" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/20/40", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+3", + "rangedReloadTime": 20, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/elfenbogen.json b/src/packs/_source/waffen/elfenbogen.json new file mode 100644 index 00000000..8021e366 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/elfenbogen.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Elfenbogen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.625, + "price": 0, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": "10/25/50/100/200", + "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/1/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+5", + "rangedReloadTime": 3, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/entermesser.json b/src/packs/_source/waffen/entermesser.json new file mode 100644 index 00000000..55b39f22 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/entermesser.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Entermesser", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.75, + "price": 50, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "SĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/fackel.json b/src/packs/_source/waffen/fackel.json new file mode 100644 index 00000000..f1a97383 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/fackel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Fackel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/wand1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 0.5, + "breakFactor": 8, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/fausthieb.json b/src/packs/_source/waffen/fausthieb.json new file mode 100644 index 00000000..ff0df494 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/fausthieb.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Fausthieb", + "image": "", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0, + "price": 0, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 10, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Raufen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/felsspalter.json b/src/packs/_source/waffen/felsspalter.json new file mode 100644 index 00000000..dfc83e78 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/felsspalter.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Felsspalter", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 300, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/florett.json b/src/packs/_source/waffen/florett.json new file mode 100644 index 00000000..7e7d54c0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/florett.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Florett", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.375, + "price": 180, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 3, + "attackModifier": 1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Fechtwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/glefe.json b/src/packs/_source/waffen/glefe.json new file mode 100644 index 00000000..ef6d7f09 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/glefe.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Glefe", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/polearm2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 45, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/hakenspieß.json b/src/packs/_source/waffen/hakenspieß.json new file mode 100644 index 00000000..4e6d7d32 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/hakenspieß.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Hakenspieß", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/polearm3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 70, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/haumesser.json b/src/packs/_source/waffen/haumesser.json new file mode 100644 index 00000000..78333678 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/haumesser.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Haumesser", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 40, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "SĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/hellebarde.json b/src/packs/_source/waffen/hellebarde.json new file mode 100644 index 00000000..bab4acea --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/hellebarde.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Hellebarde", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/polearm1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 70, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/holzfĂ€lleraxt.json b/src/packs/_source/waffen/holzfĂ€lleraxt.json new file mode 100644 index 00000000..924429f5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/holzfĂ€lleraxt.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "HolzfĂ€lleraxt", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 80, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/holzspeer.json b/src/packs/_source/waffen/holzspeer.json new file mode 100644 index 00000000..c242e5e8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/holzspeer.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "name": "Holzspeer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.5, + "price": 10, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/-1/-2", + "rangedAttackDamage": "1d6+2", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/jagdmesser.json b/src/packs/_source/waffen/jagdmesser.json new file mode 100644 index 00000000..1f030d54 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/jagdmesser.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Jagdmesser", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.375, + "price": 50, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Leicht gebogenes, sehr scharfes Messer, das hauptsĂ€chlich zum AbhĂ€uten von Tieren verwendet wird; bisweilen mit SĂ€geršcuken und Aufbrechhaken. Mit dem Jagdmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/jagdspieß.json b/src/packs/_source/waffen/jagdspieß.json new file mode 100644 index 00000000..1df6d77c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/jagdspieß.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Jagdspieß", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 75, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json b/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json new file mode 100644 index 00000000..d85d1e5f --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Kampfstab", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 40, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "StĂ€be" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/keule.json b/src/packs/_source/waffen/keule.json new file mode 100644 index 00000000..7b8037ff --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/keule.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Keule", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/club1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 15, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json b/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json new file mode 100644 index 00000000..dc6b1109 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Khunchomer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 130, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "SĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/knĂŒppel.json b/src/packs/_source/waffen/knĂŒppel.json new file mode 100644 index 00000000..4f306a9a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/knĂŒppel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Keule", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/wand1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.5, + "price": 1, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kompositbogen.json b/src/packs/_source/waffen/kompositbogen.json new file mode 100644 index 00000000..826351f0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/kompositbogen.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Kompositbogen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.875, + "price": 80, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": "10/20/35/50/80", + "rangedRangeDamageModifier": "2/1/1/0/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+5", + "rangedReloadTime": 3, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kriegsbogen.json b/src/packs/_source/waffen/kriegsbogen.json new file mode 100644 index 00000000..cecb1f76 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/kriegsbogen.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Kriegsbogen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.125, + "price": 100, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": "10/20/40/80/150", + "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/0/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+7", + "rangedReloadTime": 3, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kriegshammer.json b/src/packs/_source/waffen/kriegshammer.json new file mode 100644 index 00000000..59fda2e1 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/kriegshammer.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Kriegshammer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4.5, + "price": 120, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kurzbogen.json b/src/packs/_source/waffen/kurzbogen.json new file mode 100644 index 00000000..5943888e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/kurzbogen.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Kurzbogen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 45, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": "5/15/25/40/60", + "rangedRangeDamageModifier": "1/1/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 3, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kurzschwert.json b/src/packs/_source/waffen/kurzschwert.json new file mode 100644 index 00000000..1c93c42c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/kurzschwert.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Kurzschwert", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1, + "price": 80, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Schwerter" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kusliker-sĂ€bel.json b/src/packs/_source/waffen/kusliker-sĂ€bel.json new file mode 100644 index 00000000..437b271a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/kusliker-sĂ€bel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Kusliker SĂ€bel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.75, + "price": 160, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Schwerter" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/langbogen.json b/src/packs/_source/waffen/langbogen.json new file mode 100644 index 00000000..62a5a4c2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/langbogen.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Langbogen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 60, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": "10/25/50/100/200", + "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+6", + "rangedReloadTime": 3, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/langdolch.json b/src/packs/_source/waffen/langdolch.json new file mode 100644 index 00000000..3d999fa9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/langdolch.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Langdolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 45, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Recht schmaler, sehr langer Dolch. Mit dem Langdolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json b/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json new file mode 100644 index 00000000..ac39f562 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Eisenwalder", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 180, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Armbrust" + ], + "rangedRangeModifier": "10/15/25/40/60", + "rangedRangeDamageModifier": "1/1/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+6", + "rangedReloadTime": 15, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/lindwurmschlĂ€ger.json b/src/packs/_source/waffen/lindwurmschlĂ€ger.json new file mode 100644 index 00000000..5ac6b946 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/lindwurmschlĂ€ger.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "LindwurmschlĂ€ger", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.375, + "price": 120, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/magierstab.json b/src/packs/_source/waffen/magierstab.json new file mode 100644 index 00000000..c7ceed75 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/magierstab.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Magierstab", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 0, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "StĂ€be" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/messer.json b/src/packs/_source/waffen/messer.json new file mode 100644 index 00000000..bfd1dcb6 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/messer.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Messer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 10, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 6, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Hierunter fallen alle nicht fĂŒr den Kampf ausgewuchteten, fast stets nur einseitig angeschliffenen Nutz-, Ess- und Arbeitsmesser von einem halben bis einem Spann KlingenlĂ€nge; improvisierte Waffe. Mit dem Messer können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json b/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json new file mode 100644 index 00000000..8332f665 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Morgenstern", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.5, + "price": 100, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json b/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json new file mode 100644 index 00000000..fc348ce3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Ochsenherde", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 7.5, + "price": 250, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -3, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 17, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/ogerschelle.json b/src/packs/_source/waffen/ogerschelle.json new file mode 100644 index 00000000..3f76f243 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/ogerschelle.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Ochsenherde", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 6, + "price": 180, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 15, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/orknase.json b/src/packs/_source/waffen/orknase.json new file mode 100644 index 00000000..4ebd646a --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/orknase.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Orknase", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.75, + "price": 75, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/partisane.json b/src/packs/_source/waffen/partisane.json new file mode 100644 index 00000000..e583255c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/partisane.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Partisane", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 30, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json b/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json new file mode 100644 index 00000000..2facc4d2 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Rabenschnabel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 130, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 10, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/rapier.json b/src/packs/_source/waffen/rapier.json new file mode 100644 index 00000000..75ce39fd --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/rapier.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Rapier", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.125, + "price": 120, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Fechtwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/schneidzahn.json b/src/packs/_source/waffen/schneidzahn.json new file mode 100644 index 00000000..a317a4ef --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/schneidzahn.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Schneidzahn", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.25, + "price": 60, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfbeil" + ], + "rangedRangeModifier": "0/5/10/15/30", + "rangedRangeDamageModifier": "0/1/1/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json b/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json new file mode 100644 index 00000000..65aa8ce3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Schwerer Dolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.375, + "price": 40, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Dolch mit lĂ€ngerer und breiterer Klinge als der gewöhnliche Dolch; hĂ€ufige Seiten- oder verzierte Offizierswaffe. Mit dem Schweren Dolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/schwert.json b/src/packs/_source/waffen/schwert.json new file mode 100644 index 00000000..439beb97 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/schwert.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Schwert", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 180, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Schwerter" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/sense.json 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"systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 25, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/skraja.json b/src/packs/_source/waffen/skraja.json new file mode 100644 index 00000000..1ed41ab0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/skraja.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Skraja", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 50, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/speer.json b/src/packs/_source/waffen/speer.json new file mode 100644 index 00000000..d3ccdeaa --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/speer.json @@ -0,0 +1,30 @@ +{ + "name": "Speer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 30, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/-1/-2", + "rangedAttackDamage": "1d6+3", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/spitzhacke.json b/src/packs/_source/waffen/spitzhacke.json new file mode 100644 index 00000000..739598c3 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/spitzhacke.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Spitzhacke", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/pickaxe.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 5, + "price": 20, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -3, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/stein-flasche.json b/src/packs/_source/waffen/stein-flasche.json new file mode 100644 index 00000000..c4a04f5b --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/stein-flasche.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Stein, Flasche", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 0, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfbeil" + ], + "rangedRangeModifier": "1/2/4/8/12", + "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/stoßspeer.json b/src/packs/_source/waffen/stoßspeer.json new file mode 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"systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 50, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/streitkolben.json b/src/packs/_source/waffen/streitkolben.json new file mode 100644 index 00000000..2ee8f1b9 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/streitkolben.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Streitkolben", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/mace1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 50, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/stuhlbein.json b/src/packs/_source/waffen/stuhlbein.json new file mode 100644 index 00000000..ea1c72b8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/stuhlbein.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Stuhlbein", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/wand1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1, + "price": 0, + "breakFactor": 8, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/sturmsense.json b/src/packs/_source/waffen/sturmsense.json new file mode 100644 index 00000000..07dca159 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/sturmsense.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Sturmsense", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 40, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/sĂ€bel.json b/src/packs/_source/waffen/sĂ€bel.json new file mode 100644 index 00000000..cee06b38 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/sĂ€bel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "SĂ€bel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.5, + "price": 100, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "SĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/tuzakmesser.json b/src/packs/_source/waffen/tuzakmesser.json new file mode 100644 index 00000000..7dc9ae28 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/tuzakmesser.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Tuzakmesser", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 400, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "AnderthalbhĂ€nder" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/vorschlaghammer.json b/src/packs/_source/waffen/vorschlaghammer.json new file mode 100644 index 00000000..83c98ce7 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/vorschlaghammer.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Vorschlaghammer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 6.25, + "price": 30, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -3, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/waqqif.json b/src/packs/_source/waffen/waqqif.json new file mode 100644 index 00000000..6099d371 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/waqqif.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Waqqif", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.875, + "price": 60, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "SĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/warunker-hammer.json b/src/packs/_source/waffen/warunker-hammer.json new file mode 100644 index 00000000..7aba31ce --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/warunker-hammer.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Warunker Hammer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 150, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/windenarmbrust.json b/src/packs/_source/waffen/windenarmbrust.json new file mode 100644 index 00000000..a6b3859e --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/windenarmbrust.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Eisenwalder", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 5, + "price": 350, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Armbrust" + ], + "rangedRangeModifier": "10/30/60/100/180", + "rangedRangeDamageModifier": "4/2/0/-1/-3", + "rangedAttackDamage": "2d6+6", + "rangedReloadTime": 30, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurfbeil.json b/src/packs/_source/waffen/wurfbeil.json new file mode 100644 index 00000000..4600810c --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/wurfbeil.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "name": "Wurfbeil", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/throwing_axe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.25, + "price": 35, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 10, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [ + "Wurfbeil" + ], + "rangedRangeModifier": "0/5/10/15", + "rangedRangeDamageModifier": "0/1/1/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+3", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurfdolch.json b/src/packs/_source/waffen/wurfdolch.json new file mode 100644 index 00000000..6b8748fb --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/wurfdolch.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "name": "Wurfdolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 30, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", + "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+1", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge (etwas lĂ€nger und schwerer als das Wurfmesser); meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfdolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurfmesser.json b/src/packs/_source/waffen/wurfmesser.json new file mode 100644 index 00000000..754e94ad --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/wurfmesser.json @@ -0,0 +1,31 @@ +{ + "name": "Wurfmesser", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 15, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 6, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6-1", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge; meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurfscheibe.json b/src/packs/_source/waffen/wurfscheibe.json new file mode 100644 index 00000000..a35a00a0 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/wurfscheibe.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Wurfscheibe", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/chakram.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 35, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/8/12/20", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/0/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+1", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge; meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurfspeer.json b/src/packs/_source/waffen/wurfspeer.json new file mode 100644 index 00000000..d2826953 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/wurfspeer.json @@ -0,0 +1,30 @@ +{ + "name": "Wurfspeer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/javelin.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 30, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "3/1/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurmspieß.json b/src/packs/_source/waffen/wurmspieß.json new file mode 100644 index 00000000..cfe92338 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/wurmspieß.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Wurmspieß", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 120, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/zweihĂ€nder.json b/src/packs/_source/waffen/zweihĂ€nder.json new file mode 100644 index 00000000..f428d351 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/zweihĂ€nder.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "ZweihĂ€nder", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 250, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-sĂ€bel" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/zweililien.json b/src/packs/_source/waffen/zweililien.json new file mode 100644 index 00000000..cf88f4d5 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/zweililien.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Zweililien", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 200, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "StĂ€be" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/zwergenschlĂ€gel.json b/src/packs/_source/waffen/zwergenschlĂ€gel.json new file mode 100644 index 00000000..91901af8 --- /dev/null +++ b/src/packs/_source/waffen/zwergenschlĂ€gel.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "ZwergenschlĂ€gel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 150, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json index aa00e88b..7fd71f38 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json @@ -19,12 +19,12 @@ "Körperschild": { "description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.", "mod": "+4", - "limit": "" + "limit": "" }, "Kraft des Fakirs": { "description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos ĂŒber Scherben gehen.", "mod": "+3", - "limit": "7" + "limit": "7" } }, "reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json index 160a6641..7a56e75f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "29", "name": "ATEMNOT", - "probe": ["MU", "KO", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlĂ€gt die HĂ€nde vor der Brust zusammen.", "zauberdauer": "6 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json index 2b8b1ca2..ba3d64c8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "30", "name": "ATTRIBUTO", - "probe": ["KL", "CH", "*"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "*" + ], "probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]", "technik": "Der Magier berĂŒhrt seinen GefĂ€hrten mit beiden HĂ€nden und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm fĂŒr Körperkraft, SchlĂ€fen fĂŒr Klugheit, Augen fĂŒr Intuition, HĂ€nde fĂŒr Fingerfertigkeit usw.", "zauberdauer": "30 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json index 2c4217fc..1e166ed2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "31", "name": "AUFGEBLASEN ABGEHOBEN", - "probe": ["CH", "KO", "KK"], + "probe": [ + "CH", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, blĂ€st ihre Backen auf, hebt die HĂ€nde langsam zum Himmel und lĂ€sst die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.", "zauberdauer": "7 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json index 6ea0c595..36569668 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "32", "name": "AUGE DES LIMBUS", - "probe": ["MU", "KO", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Der Magier macht mit beiden HĂ€nden eine reißende Bewegung, reißt die HĂ€nde an den Körper und spricht die Formel.", "zauberdauer": "15 Aktionen", "wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Öffnung zur Dritten SphĂ€re in die 'darĂŒber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stĂ€rksten, außerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR mĂŒssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusĂ€tzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten ×4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufĂ€lliges Tor.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json index 8399d502..86d363e4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "33", "name": "AUREOLUS GÜLDENGLANZ", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "technik": "Die Magierin berĂŒhrt die zu verzaubernde OberflĂ€che und spricht das Zauberwort.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Die OberflĂ€che erhĂ€lt einen goldenen Glanz und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die OberflĂ€che kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json index 2e363d43..45019e12 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "35", "name": "AURIS NASUS OCULUS", - "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente", "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische GerĂ€usche, GerĂŒche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, GerĂ€usch- oder Geruchskomponente zĂ€hlt als eine Illusionskomponente. Die GrĂ¶ĂŸe der Bilder betrĂ€gt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusĂ€tzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP* Ă· 2 + 7.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json index d802c0f2..706c839e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "36", "name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND", - "probe": ["KL", "GE", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "GE", + "KO" + ], "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht a’sela dulo biwandan.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige TĂ€tigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit fĂŒr Sprints verdoppelt. WĂ€hrend der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkĂŒrzt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json index d501a692..61696ceb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "40", "name": "BÄRENRUHE / WINTERSCHLAF", - "probe": ["MU", "KO", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, wĂ€hrend sie sich auf die Melodie von var fir’ye dlingvar d’tha’ra’y konzentriert.", "zauberdauer": "3 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json index 6859bd60..cc6def15 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "37", "name": "BALSAM SALABUNDE", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "evtl. +Mod", "technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflĂ€chiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.", "zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.", "antimagie": "WĂ€hrend der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.", - "merkmal": ["Heilung", "Form"], + "merkmal": [ + "Heilung", + "Form" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Elf 9; Mag 7; Ach, Geo je 5; Dru 4; Hex 3", "info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprĂŒnglich von den Elfen entwickelt und spĂ€ter von Gildenmagiern ĂŒbernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json index 3d4d6ce2..8c4eb20f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "38", "name": "BAND UND FESSEL", - "probe": ["KL", "CH", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Elfe lĂ€uft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.", "zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json index 1b18777e..de0097f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "39", "name": "BANNBALADIN", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla la’din.", "zauberdauer": "5 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json index dc1c1afc..4f41729b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "41", "name": "BEHERRSCHUNG BRECHEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Druide berĂŒhrt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Beherrschungszauber schĂŒtzen.", - "merkmal": ["Antimagie", "Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Herrschaft" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru 7; Geo, Mag je 6; Hex 5; Ach, Elf je 4", "info": "Seit Urzeiten bekannt bei Druiden, um Beherrschungszauber zu beenden. Auch Magier und Hexen haben die Formel ĂŒbernommen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json index bb264861..0113ceb0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "42", "name": "BESCHWÖRUNG VEREITELN", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.Ă€.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde SphĂ€re zu zerreißen.", "zauberdauer": "15 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Beschwörung kann prophylaktisch mit PROTECTIONIS geschĂŒtzt sein.", - "merkmal": ["Antimagie", "Beschwörung"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Beschwörung" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 3; Dru, Hex je 2; Elf, Geo je (Mag) 2", "info": "Ein Nebenprodukt des PENTAGRAMMA-Forschungsprojekts wĂ€hrend des Borbaradkrieges. Von den Gilden nicht offiziell aufgenommen, aber Hexen und Druiden entwickelten eigene ReprĂ€sentationen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json index f90be292..02e0de97 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "43", "name": "BEWEGUNG STÖREN", - "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.", - "merkmal": ["Antimagie", "Telekinese"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Telekinese" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Hex 3", "info": "Ein weniger prominenter Bannspruch, aber weit verbreitet. Gilt als Standardwaffe gegen Telekineseeffekte und FlĂŒge. Die Sichtbarkeit wird durch eine blĂ€ulich schimmernde Kugel markiert, die mit blassblauen FĂ€den das Ziel umgibt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json index 9c059839..02ffff9c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "44", "name": "BLENDWERK", - "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], "technik": "Die Schelmin blickt – so lange, wie das Trugbild wirken soll – unverwandt auf die Stelle, an der es erscheinen lassen will.", "zauberdauer": "5 Aktionen (bis das Bild erscheint), die Schelmin muss sich wĂ€hrend der gesamten Wirkungsdauer auf das Bild konzentrieren.", "wirkung": "Die Schelmin erschafft bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Schritt GrĂ¶ĂŸe pro Punkt ZfW. GerĂ€usche oder GerĂŒche sind nicht enthalten. Je nach KomplexitĂ€t kann die Illusion um bis zu 7 Punkte erschwert sein oder durch Vertrautheit erleichtert werden. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7 Punkte.", @@ -13,7 +17,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "hebt die Illusion auf", "antimagie": "Nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN möglich; dort wird die Illusion beendet.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 7; Mag, Srl je (Sch) 3", "info": "Bekannt unter Gildenmagiern in Grangor und Zorgan." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json index 98b2c1d5..f74dc474 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "45", "name": "BLICK AUFS WESEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flĂŒstert dhua voila bha’fey und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "30 Aktionen", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "Der Elf offenbart seinem Gegner seine eigenen besonderen FĂ€higkeiten.", "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirkend und von diesem Zauber unterbrochen.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Elf 6; Geo, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4", "info": "Seit langem verfĂŒgbar und gilt als einer der wichtigsten Hellsichtzauber. EnthĂŒllt FĂ€higkeiten, Eigenschaften und Talente abhĂ€ngig von den ZfP*: ab 1 ZfP* Intelligenz, Gelehrtheit, körperliche Verfassung, handwerkliches Geschick, Kampf; ab 4 ZfP* konkretere Angaben; ab 7 ZfP* auch SchwĂ€chen und AusprĂ€gungen; ab 10 ZfP* genaue Talente." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json index 4499510d..727b2500 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "46", "name": "BLICK DURCH FREMDE AUGEN", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lĂ€sst seinen Geist wandern.", "zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten", @@ -30,7 +34,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Das Opfer kann sich in einer Zone von HELLSICHT TRÜBEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN schĂŒtzen. SpĂ€tere Betreten solcher Zonen senkt die ZfP* um den entsprechenden Betrag.", - "merkmal": ["Hellsicht", "VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Dru 3, Mag (Dru) 2", "info": "Die Magierakademie Thorwal lehrt den Zauber in druidischer ReprĂ€sentation. Ältere Schriften weisen auf frĂŒhere Ă€hnliche Zauber hin. Gilt als besonders alte Formel aus der Zeit der ersten Schamanen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json index 346e8838..4ac05015 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "47", "name": "BLICK IN DIE GEDANKEN", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -45,7 +49,9 @@ }, "reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.", "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRÜBEN hebt den Zauber auf.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Elf, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Geo 3", "info": "UrsprĂŒnglich ein VerstĂ€ndigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfĂ€lschtes Werkzeug gilt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json index f37c81e4..c6cd7449 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "48", "name": "BLICK IN DIE VERGANGENHEIT", - "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lĂ€sst sich am gewĂŒnschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.", "zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung – es ist nicht möglich, in die Zukunft zu sehen.", "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann die Vergangenheitsschau des Geoden jederzeit abbrechen. Auch TEMPORALZAUBER STÖREN wirkt.", - "merkmal": ["Hellsicht", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Temporal" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Dru, Geo je 3; Mag (Dru) 2", "info": "Bekannt am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall. Wird nur an eigene Absolventen weitergegeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json index 42b651aa..24b99966 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "49", "name": "BLITZ DICH FIND", - "probe": ["KL", "IN", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "GE" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bha’iza dha feyra.", "zauberdauer": "1 Aktion", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf", "antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4", "info": "UrsprĂŒnglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast ĂŒberall bekannt. HĂ€ufig als Vorbereitung fĂŒr Angriffe genutzt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json index 5d3603b8..c682e7a7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "50", "name": "BÖSER BLICK", - "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -33,7 +37,10 @@ }, "reversalis": "bewirkt das Gegenteil: Mut, Friedfertigkeit, Vertrauen oder gesteigertes Selbstbewusstsein.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung abschwĂ€chen.", - "merkmal": ["Einfluss", "Bor: Einfluss, Iribaar"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Bor: Einfluss, Iribaar" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru 7, Geo 6, Ach 5, Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2", "info": "Unter Hexen und Magiern als druidischer Zauber bekannt, gilt auch als Teil der borbaradianischen Tradition. Herkunft unklar, möglicherweise von den Achaz ĂŒbernommen. Wirkung ist seit Jahrtausenden bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json index 8ff4edd8..b2b944ac 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "51", "name": "BRENNE, TOTER STOFF!", - "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], "technik": "Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich von etwa einem Rechtschritt GrĂ¶ĂŸe in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich um DĂ€monenflammen oder elementares Feuer. Der Brand hĂ€lt ZfP*2 Kampfrunden an (borbaradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzĂŒndliche Stoffe erlöschen nach Ablauf dieser Frist. Wird der Zauber gegen RĂŒstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der TrĂ€ger 3W6 SP (borbaradianisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber. Der Zauber wirkt nicht gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte.", @@ -23,7 +27,10 @@ }, "reversalis": "löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, jedoch muss die Kosten des Brandes investiert werden (1 AsP bis 100 AsP).", "antimagie": "Kann nicht durch Wasser gelöscht werden, nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder FEURBANUM-Bannformeln.", - "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Feuer)"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Elementar (Feuer)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Bor 6; Ach, Mag 3", "info": "Klassischer Feuerzauber des Borbaradianismus. In Schwarzlanden verbreitet, inzwischen auch von Mirhamer Magiern studiert. Alte borbaradianische Versionen gelten als 'dĂ€monophil kontaminiert'." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json index 8f2a23b0..7caf237b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "52", "name": "CALDOFRIGO HEISS UND KALT", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "technik": "Der Magier breitet die Arme aus bzw. berĂŒhrt den Gegenstand und spricht das Zauberwort.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Der Magier kann die Temperatur eines Gegenstands von maximal TruhengrĂ¶ĂŸe nach Wunsch verĂ€ndern. Gegen schlagartige TemperaturĂ€nderung schĂŒtzt nur IGNIFAXIUS. Elementare Gewalten können Schaden verursachen. TemperaturverĂ€nderungen verursachen Abkling-/ErhitzungsschĂ€den (siehe Tabelle). Vorteile sind KĂ€lte- oder Hitzevermeidung. Die Kosten hĂ€ngen von der Differenz der Wertigkeiten ab. Maximal eine WertigkeitsĂ€nderung von ZfW x 5 Punkten möglich.", @@ -25,7 +29,12 @@ }, "reversalis": "hebt CALDOFRIGO auf", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirken gegen den Zauber; FEUER- und EISBANN wirken erschwerend", - "merkmal": ["Objekt", "Umwelt", "Elementar (Feuer)", "Elementar (Eis)"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Umwelt", + "Elementar (Feuer)", + "Elementar (Eis)" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 4; Geo 3; Dru 2", "info": "Bekannt an tulamidischen Schulen, auch in Mirham und Rashdul verbreitet. UrsprĂŒnglich wohl Ă€tzische Form, auch bei Achaz, Druiden und Elementarbeschwörern ĂŒberliefert." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json index f5b72452..3242d95c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "54", "name": "CHAMAELIONI MIMIKRY", - "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], "technik": "Die Elfe verharrt völlig regungslos und konzentriert sich auf die Formel lamia mini’rai.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Solange sich die Elfe nicht bewegt, verschmilzt sie vollstĂ€ndig mit der Umgebung und ist fast unsichtbar. Kleidung und AusrĂŒstung werden mit einbezogen. Beobachter mĂŒssen eine SinnesschĂ€rfe-Probe gegen ZfP*/2 + 7 Punkte ablegen, um die Elfe zu erkennen. Je nach Entfernung (+3 Schritte) steigt der Malus. Bewegung schneller als 'zeitlupenhaft' bricht den Zauber. Besonders leicht ist es, vertraute Umgebungen nachzuahmen. Auch die Umgebung (z. B. gepflegter Rasen, glatte Wand) kann die Probe modifizieren.", @@ -34,7 +38,9 @@ }, "reversalis": "Die Elfe verfĂ€rbt sich extrem auffĂ€llig (z. B. feuerrot oder gelb).", "antimagie": "Wirkt erschwert in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN. Entdecken und Brechen nach Illusionsregeln.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Elf 5; Hex, Mag je 3 (El)", "info": "Bekannt fast nur bei Waldelfen, selten auch bei anderen Elfen und Druiden. Menschliche Magier kennen den Zauber kaum. In Tamaras Zauberkraft der Natur erhalten nur besonders naturverbundene Zauberer Zugang." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json index d5cbb8d6..11c67822 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "55", "name": "CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "technik": "Der Zaubernde muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in einem Heptagramm fixieren, sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung wĂ€hrend der gesamten Zauberdauer beobachten.", "zauberdauer": "von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang", "wirkung": "Zwei (oder mehr) unterschiedliche Wesen (Tiere, Pflanzen, DĂ€monen) werden in eine einzige Kreatur verschmolzen. Aussehen und FĂ€higkeiten werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt. Die Erschaffung erfordert passende Wesen (zerfleischen sich sonst im Heptagramm). Es können auch Daimoniden geschaffen werden, Mischwesen aus Lebewesen und DĂ€monen. Je nach Verwandtschaftsgrad, GrĂ¶ĂŸenunterschied, zusĂ€tzlichen Merkmalen oder Hilfsmitteln (z. B. Konstruktionssud, Zurbans Tinktur) ist die Probe erleichtert oder erschwert. Eine Kontroll-Probe gegen (MU+MU+KL+CH+ZW)/5 bestimmt Gehorsam; misslingt sie, entsteht eine LO-Probe (Starrköpfigkeit bei ChimĂ€ren: 1W6+7, bei Daimoniden 1W6+11).", @@ -13,7 +17,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Zerlegt eine ChimĂ€re in ihre Bestandteile; die permanenten Kosten betragen die HĂ€lfte der Erschaffung.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder ASFALOTBHANN: ChimĂ€ren widerstehen mit der doppelten Erschaffungsschwierigkeit; Zonen-Varianten verhindern die Erschaffung vollstĂ€ndig. Zerstörung einer ChimĂ€re ist mit DESTRUCTIBO möglich.", - "merkmal": ["DĂ€monisch (Asfaloth)", "Form"], + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (Asfaloth)", + "Form" + ], "komplexitĂ€t": "F", "reprĂ€sentation": "Mag 2, Hex 1", "info": "Nur wenigen Magierakademien und Hexenzirkeln bekannt. GerĂŒchten zufolge stammt die These aus der Akademie der Verformungen zu Lowangen; in den Schwarzen Landen förderte Kaiser Galotta entsprechende Forschung. Hinweise in Zurbans Manuskripten (‚Chimaeren & Hybriden‘, ‚Vom Leben 
‘) deuten auf Ă€ltere Fassungen; erhaltene Kopien befinden sich unter Verschluss." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json index 73e7e129..0621e6d0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "56", "name": "CHRONOKLASSIS URFOSSIL", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "technik": "Ein lĂ€nger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen krönt und ZauberstĂ€be rĂŒckwĂ€rts zischt, wĂ€hrend er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.", "zauberdauer": "mehrere Stunden fĂŒr die Vorbereitung, 3 Spielrunden fĂŒr den eigentlichen Zaubervorgang", "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant GegenstĂ€nde oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurĂŒckgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstĂŒckhaft.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN oder HERBEIRUFUNG VEREITELN wĂ€re wirksam.", - "merkmal": ["Herbeirufung", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Herbeirufung", + "Temporal" + ], "komplexitĂ€t": "F", "reprĂ€sentation": "Ach 2, Mag (Ach) 1", "info": "Ein uralter Zauber der Echsenmeister. Heute nur fragmentarisch bekannt. In jĂŒngerer Zeit nutzte Abu Tarfiden den Spruch, um gefĂŒrchtete Schuppenwesen aus der Vergangenheit zu rufen, was ihm den Untergang brachte." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json index ea8c1b66..3e4e9b35 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "57", "name": "CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.", "zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.", "wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die SphĂ€ren öffnet. Dieses Tor fĂŒhrt jedoch nur in eine Richtung – in die Vergangenheit (rĂ€umliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verĂ€ndern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen – dies ist jedoch selbst fĂŒr Meister extrem gefĂ€hrlich und schwer zu kontrollieren.", @@ -34,7 +38,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN wĂŒrde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation wirken.", - "merkmal": ["Temporal"], + "merkmal": [ + "Temporal" + ], "komplexitĂ€t": "F", "reprĂ€sentation": "Ach 2, Elf, Mag je 1", "info": "Die Legenden berichten, dass Satinav selbst mit diesem Spruch zum Urgrund der Zeit zurĂŒckging, um Sumu zu retten. Der CHRONONAUTOS wird in vielen Quellen erwĂ€hnt, gilt aber als nahezu nicht mehr reproduzierbar und ist praktisch nur fĂŒr Meisterpersonen vorgesehen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json index c40e8d58..7eae97a3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "58", "name": "CLAUDIBUS CLAVISTIBOR", - "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], "technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (TĂŒr, Truhe 
) und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Die Formel verriegelt eine TĂŒr, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise und verstĂ€rkt die Festigkeit des Materials. Die TĂŒr kann nur noch mit passendem SchlĂŒssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unĂŒberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete TĂŒren temporĂ€r verstĂ€rkt.", @@ -34,7 +38,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Objekt"], + "merkmal": [ + "Objekt" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 6; Hex, Srj je 5; Dru (Hex) 2; Elf; Sch je (Mag) 2", "info": "Weit verbreitet, um TĂŒren, Truhen und KĂ€stchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere ReprĂ€sentationen kennen ihn seltener." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json index b5be76f5..81517c8b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "59", "name": "CORPOFESSO GLIEDERSCHMERZ", - "probe": ["KL", "KO", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter MuskelschwĂ€che: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. WĂ€hrend der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fĂ€hig (kein KĂ€mpfen oder lĂ€ngere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukĂ€mpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. HauptsĂ€chlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfĂ€hig zu machen oder Verfolger zu bremsen.", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf oder bewirkt eine KrĂ€ftigung des Betroffenen.", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirkbar und kann dort von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 4; Elf, Hex je (Mag) 2", "info": "Eigenentwicklung aus Bethana, zunĂ€chst skeptisch aufgenommen, spĂ€ter jedoch offiziell in den Kanon der gelehrten SprĂŒche aufgenommen. Heute an mehreren Akademien gelehrt und durch das Journal fĂŒr angewandte Hermetik bekannt gemacht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json index aa81016f..786898fe 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "60", "name": "CORPOFRIGO KÄLTESCHOCK", - "probe": ["CH", "GE", "KO"], + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KO" + ], "technik": "Der Kristallomant blĂ€st ĂŒber einen TĂŒrmalin in Richtung des Opfers.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel KörperwĂ€rme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und bĂŒĂŸt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kĂ€lteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter StĂ€rke, bei kĂ€ltetoleranten Wesen nur zur HĂ€lfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfĂ€llig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "Erzeugt einen Fieberschub mit Ă€hnlichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EISBANN nur erschwert möglich. Ein GARDIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO kann den Spruch reflektieren.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Eis)"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar (Eis)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Ach 6, Mag 4, Dru (Mag) 2", "info": "Eine von den Achaz entwickelte Formel, die in alten Kriegen gegen Echsen eingesetzt wurde. In der Gildenmagie zĂ€hlt er zu den elementaren KampfsprĂŒchen, die die Grundlage der 'Destruktiven Hermetik' bildeten. Rekonstruiert von Akademien in Bethana und der Halle der Metamorphosen und der magischen Öffentlichkeit zugĂ€nglich gemacht. Auch bekannt aus der Tradition des Raschtulswalls." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json index eae10d74..20448dc6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "61", "name": "CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT", - "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], "technik": "Der Zaubernde berĂŒhrt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewĂ€hlten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprĂŒngliche Text fĂŒr den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das SchlĂŒsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim VerschlĂŒsseln investiert werden, um den Text ĂŒberhaupt sichtbar zu machen.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN und OBJEKT ENTZAUBERN können den Text entschlĂŒsseln. Der Zauber kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Objekt", "VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 6, Ach 2, Hex (Mag) 2, SI (Mag) 2", "info": "Ein fundamentaler Zauber, der nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF allen Magierakademien zugĂ€nglich gemacht wurde, um vertraulichen Schriftverkehr zu schĂŒtzen. Besonders verbreitet bei Gildenmagiern und Achaz-Zauberern der SĂŒmpfe." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json index c47541b3..357a28c1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "62", "name": "CUSTODOSIGIL DIEBESBANN", - "probe": ["KL", "FF", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], "technik": "Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und spricht das Zauberwort.", "zauberdauer": "etwa eine Stunde", "wirkung": "Mit diesem Zauber können BehĂ€ltnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlĂ€dt. Im Falle unbefugten Öffnens entflammt der gesamte Inhalt des BehĂ€ltnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzĂŒndet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen mĂŒssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das BehĂ€ltnis als auch die Personen, die es legal öffnen dĂŒrfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den BehĂ€lter mit einer brennbaren Substanz fĂŒllt.", @@ -24,7 +28,11 @@ }, "reversalis": "Hebt einen bestehenden CUSTODOSIGIL auf, wobei mindestens so viele ZfP* erzielt werden mĂŒssen wie beim ursprĂŒnglichen Zauber.", "antimagie": "Kann mit OBJEKT ENTZAUBERN gebannt werden, wobei mindestens ebenso viele ZfP* nötig sind wie beim CUSTODOSIGIL selbst. In einer Zone von OBJEKT ENTZAUBERN oder geschĂŒtzten Einzelobjekten sowie METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder FEUERBANN erschwert.", - "merkmal": ["Elementar (Feuer)", "Objekt", "Metamagie"], + "merkmal": [ + "Elementar (Feuer)", + "Objekt", + "Metamagie" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 6; Srl (Mag) 3", "info": "Der CUSTODOSIGIL wurde schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage entsprechender Forschung. Seit etwa 70 Jahren bekannt, wird er in allen Magierakademien gelehrt. Auch bei den Achaz war er weit verbreitet." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json index 914d5274..43fb3e2a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "63", "name": "DÄMONENBANN", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dĂ€monischen Merkmals ein und murmelt dabei bestĂ€ndig die Formel.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal DĂ€monisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewĂ€hlte DomĂ€ne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrĂŒhren. DĂ€monen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.", @@ -29,7 +33,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "DĂ€monische Formeln sind hĂ€ufiger einmal durch PROTECTIONIS geschĂŒtzt.", - "merkmal": ["Antimagie", "DĂ€monisch"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "DĂ€monisch" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 2", "info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json index 5b3733f6..6fb993df 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "64", "name": "DELICIOSO GAUMENSCHMAUS", - "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], "technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prĂŒfen, murmelt das Zauberwort und berĂŒhrt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (sĂŒĂŸ, gut gewĂŒrzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, NĂ€hrwert und Erhaltungszustand Ă€ndern sich nicht. Auch unbelebte GegenstĂ€nde können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getĂ€uscht werden. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7 Punkte.", @@ -29,7 +33,9 @@ }, "reversalis": "Hebt einen wirkenden DELICIOSO auf.", "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3", "info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten ĂŒberhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu tĂ€uschen ist. Wegen der hohen KomplexitĂ€t ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen ReprĂ€sentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json index 3fc6c630..01db99b7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "65", "name": "DESINTEGRATUS PULVERSTAUB", - "probe": ["KL", "KO", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der VerwĂŒstung und fĂŒgt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lĂ€sst Lebewesen jedoch gĂ€nzlich unbeschĂ€digt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere TĂŒr zerbröseln zu lassen, eine RĂŒstung vollstĂ€ndig aufzulösen oder ein MöbelstĂŒck in SpĂ€ne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Struktur­schaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose TrĂŒmmer ĂŒbrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschĂŒtzt sind.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Wird mit dem INVERCANO reflektiert und von einem entsprechend mĂ€chtigen GARDIANUM aufgefangen.", - "merkmal": ["Objekt", "Schaden"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Schaden" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 3", "info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lĂ€sst. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json index 10806330..f4e2a19b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "66", "name": "DESTRUCTIBO ARCANTAS", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm ĂŒber den Gegenstand, der entzaubert werden soll.", "zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und KomplexitĂ€t und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei", @@ -20,7 +24,11 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschĂŒtzte Objekte erschweren die Zauberprobe.", - "merkmal": ["Antimagie", "Metamagie", "Kraft"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Metamagie", + "Kraft" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Mag 3; Ach, Elf je 2; Dru (Mag) 2", "info": "Es gibt nur wenige Zauberkundige, die den DESTRUCTIBO gemeistert haben. Die Möglichkeit zum Astralkörperabbau wird gar nur von wenigen Magiern, als Vollstrecker ihrer Gilde, beherrscht. Daher sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals ĂŒber weite Strecken anreisen mĂŒssen, um ein verfluchtes oder dĂ€monisches Artefakt zu entzaubern, was ihre Dienste wiederum kostbar macht. Die Formel wird in antimagischen Schulen in Khunchom und Punin gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json index 915ca4cf..27a1b3d0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "67", "name": "DICHTER UND DENKER", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Der Reimzwang wird aufgehoben.", "antimagie": "Ein BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Reimzwang auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 2", "info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber ĂŒberhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json index b7c163e1..bfc8f7c8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "68", "name": "DSCHINNENRUF", - "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine grĂ¶ĂŸere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusĂ€tzlich zu den +8 fĂŒr den Dschinn und eventuellen AffinitĂ€ten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", "antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.", - "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Elementar", + "Herbeirufung" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3", "info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschließlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json index 84fdf8ce..389ca644 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "69", "name": "DUNKELHEIT", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "technik": "Der Druide formt die HĂ€nde zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwĂ€rzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stĂ€rker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusĂ€tzlich zu natĂŒrlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).", @@ -11,17 +15,17 @@ "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", "varianten": { - "Bewegliche Dunkelheit": { + "Bewegliche Dunkelheit": { "description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Schwarzer Zylinder": { + "Schwarzer Zylinder": { "description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wĂ€hlen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius betrĂ€gt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusĂ€tzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.", "mod": "+3", "limit": "11" - }, - "Schwarzer Raum": { + }, + "Schwarzer Raum": { "description": "nur gildemagische ReprĂ€sentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.", "mod": "+5", "limit": "14" @@ -29,7 +33,9 @@ }, "reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unertrĂ€gliche LichtintensitĂ€t besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stĂ€rker.", "antimagie": "kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Umwelt"], + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2", "info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json index bdb5027a..44b96b2f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "70", "name": "DUPLICATUS DOPPELBILD", - "probe": ["KL", "CH", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], "probenMod": "+2 pro zusĂ€tzlichem DoppelgĂ€nger", "technik": "Der Magier hebt die HĂ€nde – HandflĂ€chen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die HĂ€nde mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -12,12 +16,12 @@ "wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", "varianten": { - "Objektverdopplung": { + "Objektverdopplung": { "description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber fĂŒr den Kampf entwickelt wurde.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Spiegelkabinett": { + "Spiegelkabinett": { "description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 DoppelgĂ€nger, die stumm dastehen oder scheinbar typische TĂ€tigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner NĂ€he aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).", "mod": "+7", "limit": "" @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag, Srl je 6", "info": "Der DUPLICATUS zĂ€hlt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json index fe76fbf7..34fe66e9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "71-72", "name": "ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT", - "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], "technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfĂŒllt wird und an dessen Seite kĂ€mpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natĂŒrlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende VerĂ€nderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als VerbĂŒndeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen SchĂ€den ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenstĂ€ndig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks RĂŒckgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhĂ€lt der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "Die Schatten verschwinden. Der Raub des Schattens mittels dieser Bannform wird ĂŒblicherweise mit disvocatio derae exspiraveri betrieben.", "antimagie": "Kann in den Zonen des DÄMONENBANN und des VERWANDLUNGSBEENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.", - "merkmal": ["DĂ€monisch (allgemein)", "Form (Bor atro)"], + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (allgemein)", + "Form (Bor atro)" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 3, Bor 2", "info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulĂ€r gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugĂ€nglich. In 'Magie im Kampf – KĂ€mpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhĂ€ngigen Borbaradianern bekannt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json index 90639516..13c4bedd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "74", "name": "EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berĂŒhrt sein Opfer kurz.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -27,7 +31,11 @@ }, "reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschĂ€rft: TaW SinnenschĂ€rfe+ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen ReprĂ€sentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.", - "merkmal": ["Einfluss", "DĂ€monisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)", "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "DĂ€monisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)", + "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Bor 6, Mag 2", "info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische ReprĂ€sentation dieser SprĂŒche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei Weißmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json index 27eed9ce..6845bba1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "73", "name": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berĂŒhrt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der eigenschaftsverĂ€ndernde Zauber kann mit einem PROTECTIONS (S. 213) geschĂŒtzt werden.", - "merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5", "info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sĂ€mtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sĂ€mtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json index 3ec2d5f9..d9a38d2d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "75", "name": "EINFLUSS BANNEN", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berĂŒhrt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen GefĂŒhle.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -21,7 +25,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der Beeinflussungszauber kann von einem PROTECTIONIS geschĂŒtzt sein (S. 213).", - "merkmal": ["Antimagie", "Einfluss"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Einfluss" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4", "info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit GefĂŒhlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json index 1d01fa85..2d082b77 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "76", "name": "EINS MIT DER NATUR", - "probe": ["IN", "GE", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lĂ€sst die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.", "zauberdauer": "3 Spielrunden", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "bewirkt jeden möglichen Patzer in der Natur, von Sonnenbrand und Frostbeulen ĂŒber das Stolpern in BĂ€che und DornbĂŒsche, das Essen unbekömmlicher Beeren und Vergessen der Feldflasche bis zum Streicheln niedlicher BĂ€renjungen.", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder ELEMENTARBANN nehmen dem Geoden seine angezauberte Naturverbundenheit wieder; eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EINS MIT DER NATUR.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2", "info": "In der elfischen ReprĂ€sentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json index 471b9135..05bba07b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "77", "name": "EISENROST UND PATINA", - "probe": ["KL", "CH", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Magierin spricht die Formel und berĂŒhrt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -29,7 +33,10 @@ }, "reversalis": "Verrostete GegenstĂ€nde setzen sich (nach vorhandenen Einzelteilen, Spielleiterentscheid und ZfP*) wieder zusammen und gewinnen an Glanz, StĂ€rke und IntegritĂ€t, bis maximal zum Ursprungszustand. Der BF einer schartigen Waffe sinkt um ZfP*/2 Punkte, der RS einer zerschlissenen RĂŒstung steigt um ZfP*/4 Punkte, jeweils jedoch maximal bis zum Grundwert. FĂŒr diese Instandsetzung sind die Kosten jedoch gegenĂŒber dem Grundzauber verdoppelt.", "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN macht den Verfall rĂŒckgĂ€ngig, wĂ€hrend er wirkt, kann aber nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts wiederherstellen. Eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EISENROST – es soll hinreichend paranoide KĂ€mpfer geben, die sich speziell eine solche antimagische Waffe wĂŒnschten. Die Objektschutz-Variante der genannten Antimagie erschwert das Verfluchen einer solcherart geschĂŒtzten Waffe. Ein hypothetischer Anti-Temporalzauber hĂ€tte natĂŒrlich ebenfalls negative Auswirkungen auf den EISENROST.", - "merkmal": ["Objekt", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Temporal" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4", "info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstĂ€rke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, wĂ€hrend viele, die der Formel mĂ€chtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache Temporal­magie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen großer Beliebtheit." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json index 7f20d4a4..047edb6d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "78", "name": "EISESKÄLTE KÄMPFERHERZ", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf legt die HĂ€nde an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dha’fey a’thar.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -22,7 +26,9 @@ }, "reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte AbzĂŒge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.", "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Ach, Elf je 3", "info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung fĂŒr manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafĂŒr, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurĂŒckblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr Ă€hnlichen Zauber gibt, lĂ€sst den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json index 8ab5737e..07428b46 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "79", "name": "ELEMENTARBANN", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "+Mod.", "technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Prinzipiell können auch Elementar-Formeln durch den PROTECTIONS geschĂŒtzt werden.", - "merkmal": ["Antimagie", "Elementar"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Elementar" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Geo, Mag je 2", "info": "Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine Ă€hnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in WerkstĂ€tten wie Schmieden, HĂŒttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander ĂŒbergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json index ed402fa8..060b1e7b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "80", "name": "ELEMENTARER DIENER", - "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Druide berĂŒhrt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den HĂ€nden und konzentriert sich auf die dem Element eigenen KrĂ€fte.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", @@ -18,7 +22,10 @@ }, "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusĂ€tzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen AffinitĂ€ten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", "antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Elementar", + "Herbeirufung" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4", "info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies Ă€nderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natĂŒrlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers mĂŒssen zu den Ă€ltesten ĂŒberlieferten KulturgĂŒtern der Menschheiten gezĂ€hlt werden." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json index 080a5b32..701075dc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "81", "name": "ELFENSTIMME FLÖNTON", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.", - "merkmal": ["VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Elf 2", "info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurĂŒckgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch GerĂŒchte ĂŒber Musikinstrumente, deren Klang â€˜ĂŒber tausend Meilen hinweg zu hören sei’: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische MĂ€rchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein Ă€hnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollstĂ€ndig in Vergessenheit geraten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json index 3aef07f1..64dcf57a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "82", "name": "ERINNERUNG VERLASSE DICH!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier berĂŒhrt sein Opfer und spricht dabei die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Das Opfer ist zu phĂ€nomenalen GedĂ€chtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.", - "merkmal": ["Herrschaft", "DĂ€monisch (Amazeroth)"], + "merkmal": [ + "Herrschaft", + "DĂ€monisch (Amazeroth)" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Bor 4, Mag 3", "info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Al’achami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen SchĂŒler weiter. Die borbaradianische Variante dĂŒrfte fast ĂŒberall in den Schwarzen Landen erlernbar sein." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json index 00cbf50a..639f97dd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "83", "name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT", - "probe": ["KL", "IN", "IN"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf hĂ€lt die HĂ€nde muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.", "zauberdauer": "15 Aktionen", @@ -29,7 +33,9 @@ }, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3", "info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json index 12d9d470..40df695d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "84", "name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS", - "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "FF", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf streicht dem SchĂŒtzen mit der Innenseite der flachen Hand ĂŒber die Augen und flĂŒstert dabei yara sala’dha. Der SchĂŒtze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "FĂŒr den nĂ€chsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der SchĂŒtze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2", "info": "Ein guter SchĂŒtze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstĂ€rken – und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine UnterstĂŒtzung ihrer Jagdfertigkeiten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json index e1fe6184..1d2eb44b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "85", "name": "FAVILLUDO FUNKENTANZ", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -32,7 +36,9 @@ }, "reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "A", "reprĂ€sentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3", "info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium ĂŒber die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json index 718b09af..2ff09c16 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "86", "name": "FIRNLAUF", - "probe": ["MU", "KL", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bi’b‘ha a’sela diundra fir’ye.", "zauberdauer": "6 Aktionen", @@ -23,7 +27,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung bekannt", "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EISBANN erschweren das Zone des Wirkens des FIRNLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.", - "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Elementar (Eis)", + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2", "info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, wĂ€hrend einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json index 60f3cc61..9a982e57 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "87", "name": "FLIM FLAM FUNKEL", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -55,7 +59,9 @@ }, "reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lĂ€sst, je nĂ€her man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollstĂ€ndigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).", "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Umwelt"], + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], "komplexitĂ€t": "A", "reprĂ€sentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4", "info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei ĂŒberhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)" diff --git a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json index c4144463..5643fc3c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "88", "name": "FLUCH DER PESTILENZ", - "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.", "antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dĂ€monischen Komponente in diesem Zauber. Man mĂŒsste schon einen gehörnten DĂ€mon aus Mishkharabs DomĂ€ne bemĂŒhen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von DĂ€monenerfahrungsgemĂ€ĂŸ sehr ungern.", - "merkmal": ["DĂ€monisch (Mishkhara)", "Bor (dito)"], + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (Mishkhara)", + "Bor (dito)" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2", "info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdĂ€monischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dĂ€monologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt SpektabilitĂ€t Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer ReprĂ€sentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json index 82de4da1..9944edd7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "89", "name": "FORAMEN FORAMINOR", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "probenMod": "(evtl. +Mod.)", "technik": "Der Magier berĂŒhrt das Schloss, den Mechanismus oder die TĂŒr dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -15,7 +19,7 @@ "MehrfachschlĂŒssel": { "description": "FĂŒr einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, wĂ€hrend man mit einem neuen FORAMEN das nĂ€chste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, wĂ€hrend man ein Schloss öffnet.", "mod": "+7", - "limit": "" + "limit": "" }, "Contra-Claudiubus": { "description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). HierfĂŒr muss der Magier mindestens so viele ZfP* ĂŒbrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie fĂŒr den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem SchlĂŒssel wieder geöffnet werden.", "antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.", - "merkmal": ["Hellsicht", "Telekinese"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Telekinese" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)", "info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast ĂŒberall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafĂŒr sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, wĂ€hrend die Telekinese das Öffnen besorgt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json index 3837b447..fbd1a21a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "90", "name": "FORTIFEX ARKANE WAND", - "probe": ["IN", "KO", "KK"], + "probe": [ + "IN", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Die Magierin kreuzt die Arme – HandflĂ€chen nach außen – vor dem Gesicht und spricht die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber lĂ€sst an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine fĂŒr jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt FlĂ€che entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenĂŒber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX ‘3 Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewĂ€hlt werden. Die Barriere ist zwar fĂŒr ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und DĂ€monen (ausgenommen manifestierten) schĂŒtzt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, KĂ€lte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dĂŒnne und an den Kanten rasiermesserscharfe FlĂ€che. Er eignet sich auch, um z.B. anstĂŒrmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge DurchlĂ€sse zu versperren.", @@ -29,7 +33,10 @@ }, "reversalis": "Ein wirkender FORTIFEX wird aufgehoben.", "antimagie": "Ein VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ein ERZ-BANN kann den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken erschweren.", - "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Erz)"], + "merkmal": [ + "Umwelt", + "Elementar (Erz)" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 4, Ach 3", "info": "Nach den bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in Al’Anfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schĂŒtzen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in Al’Anfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json index f2002b65..b4c5e557 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "91", "name": "FULMINICTUS DONNERKEIL", - "probe": ["IN", "GE", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], "technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, wĂ€hrend er fal minizia dao’ka ausruft.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche RĂŒstung glatt durchdringt. Der Elf wĂŒrfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden Ă€ußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als ‘letzter Ausweg’, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurĂŒckgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.", "antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder RĂŒstungen noch der ARMATRUTZ. DĂ€monen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Schaden", "Kraft"], + "merkmal": [ + "Schaden", + "Kraft" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)", "info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genĂŒgend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json index c045ec82..b11006f0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "92", "name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier hebt den Zauberstab ĂŒber den Kopf und lĂ€sst ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden HĂ€nden einen großen Kreis ĂŒber sich in die Luft.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -30,7 +34,11 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschĂŒtzter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* grĂ¶ĂŸer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die SchildstĂ€rke nicht.", - "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Kraft", + "Metamagie" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2", "info": "Diese kompakte Fassung bĂŒndelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu ĂŒberall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel fĂŒr magisch Reisende." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json index 4def31a9..f74faec8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "94", "name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visya’ray und sendet eine Botschaft.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -45,7 +49,9 @@ }, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.", - "merkmal": ["VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Elf 7, Mag 3", "info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json index dd409f2a..ad8d8508 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "95", "name": "GEFÄSS DER JAHRE", - "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "FĂŒr diesen Zauber ist ein etwa sechsstĂŒndiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgefĂŒhrt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien fĂŒr das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.", "zauberdauer": "etwa 6 Stunden", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann in den Zonen entsprechender Antimagie-Formeln nur erschwert gewirkt werden; einzig der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN wĂŒrde eine laufende Wirkung aufheben.", - "merkmal": ["Form", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Form", + "Temporal" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Mag 1", "info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFÄSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprĂŒngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders ĂŒbernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver BeschĂ€ftigung mit Temporalzauberei verfĂŒgen ĂŒber Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horas’ als verschollen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json index f733f521..b7695e27 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "96", "name": "GEFUNDEN!", - "probe": ["KL", "IN", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "GE" + ], "probenMod": "(+Mod.)", "technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf die Schelmin beendet die Suche.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3", "info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die LehrplĂ€ne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der EinfĂŒhlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltĂ€gliche Chaos, das sie umgibt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json index 5139df96..e138e7bd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "97", "name": "GEISTERBANN", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)", "technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er SchutzmĂ€chte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.", "zauberdauer": "eine Spielrunde fĂŒr Zeichnen und Anrufungen", @@ -18,23 +22,26 @@ }, "Langfristige Bannung": { "beschreibung": "Der Geist kann fĂŒr einen lĂ€ngeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitintervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert: bis zum nĂ€chsten Vollmond / bis zur nĂ€chsten Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben Tage / bis zum Tode des Bannwirkers.", - "mod": "+3", + "mod": "+3", "limit": "" }, "Zone": { "beschreibung": "FĂŒr einen Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austreibungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* betrĂ€gt, nicht eindringen können und die das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese Zone hĂ€lt ZfP* Stunden lang an.", - "mod": "+3", + "mod": "+3", "limit": "7" }, "Permanente Bannung": { "beschreibung": "Der Druide kann den Geist auch endgĂŒltig vom Stamus Leib verbannen. DafĂŒr muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1 AsP permanent opfern.", - "mod": "+7", + "mod": "+7", "limit": "11" } }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass ein Totengeist mittels PROTECTIONS geschĂŒtzt ist, lĂ€sst sich dieser Zauber wohl mit keiner Antimagie kontern.", - "merkmal": ["Antimagie", "Geisterwesen"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Geisterwesen" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru 7; Mag 5; Geo, Hex je 4", "info": "Die Boron-Kirchen lehren, nur Geweihte seien in der Lage, Seelen sicher ins Totenreich zu geleiten, wĂ€hrend magisch ausgetriebene Geister auf ewig im Limbus schmachten mĂŒssten, wenn nicht Boron sich ihrer erbarme. Viele Magier und auch etliche Druiden glauben das ebenfalls, weswegen permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden. Daher wird diese zeitweise Bannung hĂ€ufig durchgefĂŒhrt, bis man Mittel und Wege findet, den Totengeist endgĂŒltig zu besĂ€nftigen oder zu beruhigen. Viele Menschen hegen sogar den Aberglauben, man könnte nur durch intensiven Glauben und ein Pentagramm – aber ohne die Kraft – Geister bannen und austreiben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json index 569644cc..ba65b3ec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "98", "name": "GEISTERRUF", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)", "technik": "Der Druide entzĂŒndet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.", "zauberdauer": "ca. eine Spielrunde", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN", "antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.", - "merkmal": ["Geisterwesen", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Geisterwesen", + "Herbeirufung" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3", "info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum Ă€ltesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt GerĂŒchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten SphĂ€re rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json index e1809564..db022754 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "99", "name": "GRANIT UND MARMOR", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier schlĂ€gt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -30,7 +34,11 @@ }, "reversalis": "hebt die Verwandlung auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Ist die Versteinerung noch nicht abgeschlossen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet werden. Kann von einem GARDIANUM aufgehalten und von einem INVERSANO zurĂŒckgeworfen werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der AGRIMOTHBANN.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)", "DĂ€monisch (Agrimoth)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Erz)", + "DĂ€monisch (Agrimoth)" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2", "info": "Dieser ĂŒble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwĂ€hnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. ErwĂ€hnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHÖLLEN EISGESTALT (von FrostwĂŒrmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). MĂ€rchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts BestĂ€ndiges ĂŒbrig." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json index cd1dc4b2..9614b334 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "100", "name": "GROSSE GIER", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) 
“", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Erzeugt „Großen Ekel“, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH Ă€hnlich.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.", - "merkmal": ["Einfluss", "Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Herrschaft" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 7; Geo 3", "info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; Ă€hnelt einer ‚Feldversion‘ des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhĂ€ngig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugĂ€nglich." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index e0d34fbd..06bf707b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "101", "name": "GROSSE VERWIRRUNG", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.", "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht wĂ€hrend der ganzen Zeit berĂŒhren.)", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.", "antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru, Geo je 7; Sch 3", "info": "Einer der beliebtesten Zauber der Druiden, um in ihren WĂ€ldern in Ruhe gelassen zu werden: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschristschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiß nicht, wie ihm geschieht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json index d341d127..7b8ee628 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "102", "name": "HALLUZINATION", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch 
“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fĂŒhlen, schmecken soll.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2", "info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer ReprĂ€sentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json index f1430b35..972c0c79 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "103", "name": "HARMLOSE GESTALT", - "probe": ["KL", "CH", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], "technik": "Die Hexe schlĂ€gt die HĂ€nde vors Gesicht und kauert sich zusammen.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Wenn die Hexe die HĂ€nde herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als KrĂŒppel oder kleines Kind. AuffĂ€llige AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde (lange Waffen, RucksĂ€cke o.Ă€.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewĂŒnschten Gestalt anpasst. Zur gewĂŒnschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und ĂŒberzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen ZweihĂ€nder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden UmstĂ€nden auch z.B. ein Ork gewĂ€hlt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.", @@ -13,7 +17,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Hebt eine HARMLOSE GESTALT auf.", "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EINFLUSS BANNEN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten erschweren das Wirken der HARMLOSEN GESTALT, eine gezielte Anwendung löst den Zauber auf.", - "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2", "info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) fĂŒr diesen Zauber zu finden." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json index 296cac6d..a6f1e26f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "104", "name": "HARTES SCHMELZE!", - "probe": ["MU", "KL", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KK" + ], "technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber lĂ€sst eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprĂŒngliche HĂ€rte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind ĂŒbrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wĂ€ssrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Entspricht einem WEICHES ERSTARRE!", "antimagie": "In Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des WASSERBANN (bzw. des AGRIMOTHBANN) nur erschwert zu wirken und mit den genannten Zaubern wĂ€hrend der Zauberdauer aufzuheben.", - "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Wasser)"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Elementar (Wasser)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3", "info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas DĂ€monenkaiserreich recht weit verbreitet." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json index 52929324..be55beb4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "105", "name": "HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT", - "probe": ["CH", "FF", "KO"], + "probe": [ + "CH", + "FF", + "KO" + ], "technik": "Der Zaubernde berĂŒhrt die Pflanze und beginnt, ihre KraftfĂ€den umzuformen, wĂ€hrend er die Melodie des la sala biunda sanya’rray mit dem Lied der Pflanze verbindet.", "zauberdauer": "je nach KomplexitĂ€t der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit FrĂŒchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von BĂ€umen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschĂ€digt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, ĂŒber deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch BĂ€ume, die sich als BrĂŒcke ĂŒber einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein TĂŒrschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgefĂŒhrt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wĂ€chst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatĂŒrlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hĂ€ngt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze grĂ¶ĂŸer werden als durch natĂŒrlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfĂ€llt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hĂ€ngen hierbei natĂŒrlich von der GrĂ¶ĂŸe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der ĂŒberbrĂŒckten Zeit ab. Schnelle BlĂŒte. Diese Variante Ă€hnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhĂ€lt, als wĂŒrde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, BlĂŒten, FrĂŒchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung ĂŒberschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die ProbenzuschlĂ€ge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit FrĂŒchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre FrĂŒchte trĂ€gt, von einer in die nĂ€chste BlĂŒte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es ĂŒbrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhĂ€lt (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wĂ€re es, einen Tunnel in ein DornengestrĂŒpp hinein zu formen (+/–0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprĂ€gen (RegalflĂ€chen, SitzflĂ€che und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze BaumhĂ€user mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; ĂŒber 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). AusdrĂŒcklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatĂŒrlichen VerĂ€nderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte SchlĂ€ge ausfĂŒhren.", @@ -20,7 +24,11 @@ }, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in Zonen der antimagischen SprĂŒche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Humus)", "Form"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar (Humus)", + "Form" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Elf 5; Geo 3; Dru, Hex, Mag je (Elf) 2", "info": "Dieser Spruch birgt das Geheimnis, dass menschliche Besucher von waldelfischen Siedlungen immer wieder mit fassungslosem Staunen erfĂŒllt. Allerdings trauen Elfen den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Formel kaum einem Menschen zu, weswegen sie die Formel nur selten weitergeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json index eb5421aa..e02c669c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "107", "name": "HEILKRAFT BANNEN", - "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Magier berĂŒhrt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "keine bekannt", - "merkmal": ["Antimagie", "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2", "info": "Die gildemagische Variante ist – zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen – ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die FlĂ€chenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json index b5e0bbd9..cac5608c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "108", "name": "HELLSICHT TRÜBEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schĂŒttelt den Kopf.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -30,7 +34,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schĂŒtzen.", - "merkmal": ["Antimagie", "Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Hellsicht" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3", "info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json index 47563c48..5e60e1de 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "109", "name": "HERBEIRUFUNG VEREITELN", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden FĂ€den der Kraft zu kappen.", "zauberdauer": "12 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "keine bekannt", - "merkmal": ["Antimagie", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Herbeirufung" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2", "info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json index f10f5d09..5ac09fe5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "110", "name": "HERR ÜBER DAS TIERREICH", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -30,7 +34,9 @@ }, "reversalis": "hebt eine entsprechende Beherrschung auf und kann auch genutzt werden, um dressierte Tiere zu verwirren, die einen klaren, nichtmagischen Befehl erhalten haben.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er erschwert zu wirken.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2", "info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN fĂŒr Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json index ba48861c..fccbb834 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "111", "name": "HERZSCHLAG RUHE!", - "probe": ["MU", "CH", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier spricht die Formel und berĂŒhrt das Opfer in der Herzgegend.", "zauberdauer": "20 Aktionen; davon mĂŒssen 3 aufeinander folgende Aktionen BerĂŒhrung sein", @@ -14,7 +18,11 @@ "varianten": {}, "reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller KrĂ€fte (fĂŒr 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.", - "merkmal": ["DĂ€monisch (Blakharaz)", "Eigenschaften", "Einfluss"], + "merkmal": [ + "DĂ€monisch (Blakharaz)", + "Eigenschaften", + "Einfluss" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Bor 3", "info": "Der Spruch wurde nach der Wiederentdeckung nur unter strengem Verschluss weitergegeben. Bekannt vor allem durch Borbaradianer; bei diesen weit verbreitet, da er besonders bei den Schwarzen Landen fĂŒr magische Waffen und Pfeilspitzen genutzt wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json index 0ff073f3..462b9514 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "112", "name": "HEXENBLICK", - "probe": ["IN", "IN", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe sieht ihrem GegenĂŒber starr in die Augen und sucht nach einer GefĂŒhlsverwandtschaft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Hexenblick nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["VerstĂ€ndigung (Bor: VerstĂ€ndigung, DĂ€monisch (allgemein))"], + "merkmal": [ + "VerstĂ€ndigung (Bor: VerstĂ€ndigung, DĂ€monisch (allgemein))" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Hex 7, Bor 3", "info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschließlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json index 8e08b039..4a37ab4e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "113", "name": "HEXENGALLE", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -30,7 +34,9 @@ }, "reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.", "antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschĂŒtzt ist, bietet keine AngriffsflĂ€che fĂŒr die Spucke. Ein GARDIANUM fĂ€ngt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Schaden"], + "merkmal": [ + "Schaden" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Ach, Hex je 3", "info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die RĂ€cherinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json index 2249c840..551751f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "114", "name": "HEXENHOLZ", - "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe berĂŒhrt den Gegenstand und lĂ€sst ihre Kraft hineinfließen.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "hebt die Bewegung auf.", "antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Telekinese"], + "merkmal": [ + "Telekinese" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Hex 7", "info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschließlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den BĂŒchern Stillstand – Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwĂ€ndige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json index a271f72d..0fc19822 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "115", "name": "HEXENKNOTEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe verknotet ein StĂŒck Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es ĂŒber die Schulter hinter sich.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.", "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das GefĂŒhl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.", - "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2", "info": "Der HEXENKNOTEN lĂ€sst sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulĂ€r gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json index 563c495b..a7d7d510 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "116", "name": "HEXENKRALLEN", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe krĂŒmmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden HEXENKRALLEN auf.", "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch VERWANDLUNG BEENDEN heben den Zauber auf; in den entsprechenden antimagischen Zonen ist er schwieriger zu wirken.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Form"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Form" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)", "info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, wĂ€hrend die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json index 321329f5..ec67b429 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "117", "name": "HEXENSPEICHEL", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt fĂŒr ZfP* AsP die HĂ€lfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).", "antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Heilung"], + "merkmal": [ + "Heilung" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2", "info": "Weitaus weniger bekannt und ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ähnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json index 050f34a3..8c5e333b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "118", "name": "HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+ geistige MR je nach Tierart", "technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Sowohl eine Zone des EINFLUSS BANNEN als auch des VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren das Wirken des Zaubers; EINFLUSS BANNEN kann ihn beenden.", - "merkmal": ["Einfluss", "VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Elf 4; Ach, Geo je 3; Dru (Geo) 3", "info": "Dieser Zauber wurde bislang den VertrautenfĂ€higkeiten oder einer besonders mĂ€chtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen, ist aber eine eigenstĂ€ndige Zauberwirkung, die auch unabhĂ€ngig von Achaz, Elfen und Geoden entwickelt wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json index d094c344..10ea53f2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "119", "name": "HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!", - "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Borbardianer berĂŒhrt sein Opfer mit der Hand (unter UmstĂ€nden durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flĂŒstert die Formel.", "zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die BerĂŒhrung)", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "bewirkt HochgefĂŒhl und Euphorie; gibt AU zurĂŒck und kann dadurch sogar eigentlich KampfunfĂ€hige kurzfristig auf den Beinen halten.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. (Gegen die borbardianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.)", - "merkmal": ["Einfluss (borbardianische Variante: DĂ€monisch (Belhalhar), Einfluss)"], + "merkmal": [ + "Einfluss (borbardianische Variante: DĂ€monisch (Belhalhar), Einfluss)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Bor 7; Ach, Mag je 3", "info": "Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem Borbardianer oder einem Magier Ă€hnlich finsterer Gesinnung erlernen (meist jeweils die borbardianische Variante) oder ihn aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in Andergast, Bethana, an der Fasarer Al’achami und vor allem in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische, de-borbardianisierte Thesis, jeweils nur an eigene SchĂŒler); in Punin ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen vergleichbaren Zauber." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json index cff1b74e..bfa695c4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "120", "name": "HOLTERDIPOLTER", - "probe": ["IN", "IN", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm vollfĂŒhrt mit seinen HĂ€nden vor der Brust drei Rollen in der Luft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Alles scheint verwurzelt, keine Schale lĂ€sst sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...", "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen Zone schwerer wirken lĂ€sst.", - "merkmal": ["Umwelt"], + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 2", "info": "Hierbei handelt es sich um einen der SprĂŒche aus 'geheimem Koboldwissen', den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json index 6a9c4e2b..8cc0db7a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "121", "name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brĂŒllt die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich fĂŒr die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwĂ€chen.", - "merkmal": ["Einfluss (Bor: Einfluss, DĂ€monisch (allgemein))"], + "merkmal": [ + "Einfluss (Bor: Einfluss, DĂ€monisch (allgemein))" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 6, Bor 4, Dru 3, Hex (Dru) 2, Srl 1", "info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber ĂŒberhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenstĂ€ndige ReprĂ€sentation entwickeln haben, wĂ€hrend die borbardianische Variante erst aus jĂŒngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und GerĂŒchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json index be1fb2da..a7a87887 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "122", "name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL", - "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -40,7 +44,10 @@ }, "reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren SekundĂ€reffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.", "antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.", - "merkmal": ["Schaden", "Elementar (Feuer)"], + "merkmal": [ + "Schaden", + "Elementar (Feuer)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 5, Ach 3, Geo 2, Dru (Mag) 2", "info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage fĂŒr elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugĂ€nglich. GerĂŒchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer ReprĂ€sentation." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json index ef84bc1b..d52480e6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "124", "name": "IGNISPHAERO FEUERBALL", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Magierin hĂ€lt beide HĂ€nde schalenförmig geöffnet in ArmlĂ€nge vor sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -25,7 +29,11 @@ }, "reversalis": "Es entsteht eine platzende Wasserkugel, die neben ihrem Schaden auch noch die SekundĂ€rwirkungen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.", "antimagie": "Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWEGUNG STÖREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO. Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf die Kugel gesprochener BEWEGUNG STÖREN, Feuerbann oder SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur Explosion.", - "merkmal": ["Elementar (Feuer)", "Schaden", "Telekinese"], + "merkmal": [ + "Elementar (Feuer)", + "Schaden", + "Telekinese" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 3; Ach, Geo, Dru(Mag) je 2", "info": "Dieser lange verloren geglaubte 'Klassiker' der Kampfmagie wurde 1011 BF von einem weltfremd wirkenden Gesandten des 'Konzils elementarer Gewalten' im Raschtulswall mit der grĂ¶ĂŸten SelbstverstĂ€ndlichkeit als 'Beglaubigungsschreiben' vorgefĂŒhrt – so als hĂ€tte er nicht im ĂŒbrigen Aventurien seit 400 Jahren nur mehr Inhalt von Magiersagen. Wir wissen zwar nicht, ob dieser Spruch das Original und damit der Ursprung dieser Sagen ist, aber von der Wirkung her darf dies angenommen werden. Die Thesis (die sich auch aus der spĂ€thorasischen Fassung des Groszen Elementariums erstellen lĂ€sst) wurde von den Elementaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien Belhank, Bethana, Andergast und Alt’Anfa weitergegeben – wobei man sich darĂŒber einig war, eine weitere Verbreitung verhindern zu wollen, was aber wohl nur von mĂ€ĂŸigem Erfolg gekrönt war." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json index d8794d56..6ef41c80 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "125", "name": "IGNORANTIA UNGESEHN", - "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier berĂŒhrt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "hebt einen wirkenden IGNORANTIA auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieser Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag, Srl je 3", "info": "Einige Magier vermuten, dass es sich hierbei um eine Variation des elfischen CHAMAELEON handelt, aber gerade die Beeinflussungs-Komponente legt dies nicht nahe. Die Ehre der Entdeckung gebĂŒhrt dem Informations-Institut zu Rommilys, von wo aus der Spruch seine Verbreitung ĂŒber Gareth und Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat und im Rahmen des Borbarad-Krieges schlussendlich grĂ¶ĂŸere Verbreitung erlangte. Er ist in noch keinem öffentlich zugĂ€nglichen Werk niedergeschrieben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json index af327028..85bb0532 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "126", "name": "ILLUSION AUFLÖSEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier klatscht dreimal in die HĂ€nde.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Illusionen sind hĂ€ufiger einmal mit dem PROTECTIONIS geschĂŒtzt (S. 213).", - "merkmal": ["Antimagie", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Mag 5; Srl 4; Hex, Sch je 3", "info": "Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in Gebrauch, die selbst Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten jeder Couleur auch hervorragend als Lehrmeister eignen. Zudem gehört diese Formel auch zum Standard aller Antimagier." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json index a5c6b00a..b50338a1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "127", "name": "IMMORTALIS LEBENSZEIT", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprĂŒnglichen Satinav bei den MĂ€chten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgefĂŒhrt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.", "zauberdauer": "von Neumond bis zum nĂ€chsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsĂŒber aber agieren.", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "keine bekannt. Da das Ritual aber lange andauert, kann es natĂŒrlich mit weitreichenden Mitteln gestört werden. VERWANDLUNG BEENDEN und ein eventueller TEMPORALZAUBER BANNEN kommen wegen der augenblicklichen Wirkung nicht zum Tragen.", - "merkmal": ["Form", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Form", + "Temporal" + ], "komplexitĂ€t": "F", "reprĂ€sentation": "Ach, Mag je 1", "info": "Diese Zeitformel galt seit den Magierkriegen als endgĂŒltig verschollen, obwohl sie auch in frĂŒheren Zeiten wohl kaum bekannt war und schon immer als eines der sagenumwobenen ‚Letzten Geheimnisse‘ galt. Fran-Horas und Rohal, Rashdul und Sultan Sheranbil V. sollen der Formel ihre ĂŒbermenschlich langen Regnumszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger lebt, der diese Formel beherrscht, dann heißt dies, dass er mehrere Hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem ‚VerhĂŒllten Meister‘ steht. Da fĂŒr das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar ist, scheuen auch viele Zauberer davor zurĂŒck, die Formel zu rekonstruieren: Von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im Kapitel Magie des Blutes in Wege der Zauberei finden, wird jegliche Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom Codex Albyricus mit dem Feuertode bedroht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index 8d057f46..0250d780 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "128", "name": "IMPERAVI HANDLUNGSZWANG", - "probe": ["KL", "CH", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flĂŒstert die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -30,7 +34,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Mag 4, Dru (Mag) 2", "info": "Der IMPERAVI ist eine ‚Neuentwicklung‘ der Magierakademien auf der Grundlage des BANNBALADIN (und stellt ein Beispiel dar, wie man einen bestehenden Spruch verĂ€ndern kann – NĂ€heres hierzu finden Sie in Wege der Zauberei im Kapitel Zauberwerkstatt). [...] Hexen ist die Kenntnis dieser Formel bisher noch versagt, wĂ€hrend alle uns bekannten Elfen die Formel rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig nie erlernen werden. Es gibt mittlerweile jedoch Druiden der Gruppe der Meher der Macht, die sich den Zauber in gildemagischer ReprĂ€sentation zu Eigen gemacht haben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json index c8bc7360..ec830c01 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "129", "name": "IMPERSONA MASKENBILD", - "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier fĂ€hrt sich – oder der Person, die er tarnt will – mit den gespreizten Fingern der linken Hand ĂŒber das Gesicht und spricht die Formel.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "Ein wirkender IMPERSONA wird aufgehoben.", "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieses Zaubers beendet werden.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 4, Srl 3", "info": "Diese Formel gilt offensichtlich als so gefĂ€hrlich, dass ihre Benutzung vom Codex Albyricus vor ĂŒber 400 Jahren untersagt wurde. Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern großer Beliebtheit, die Wert auf UnauffĂ€lligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan (wo er auch fĂŒr Scharlatane zum Programm gehört), in Mirham, Al’Anfa und Brabak und „zu Studienzwecken“ in Punin. Die Thesis fand sich auch in der Originalausgabe der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, wurde aus allen spĂ€teren Ausgaben jedoch von den Kopisten oder den jeweiligen Zensoren entfernt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json index 2b3f4379..abfd70da 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "130", "name": "INFINITUM IMMERDAR", - "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlĂ€ngernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lĂ€sst seine Kraft in den Spruch fließen.", "zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden – doch ĂŒber diese Antimagie wird bislang nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des Zaubers; ein mittels INFINITUM verlĂ€ngerter Zauber kann jedoch mittels DESTRUCTIBO nicht, aber mittels anderer Antimagie gebrochen werden.", - "merkmal": ["Metamagie", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Metamagie", + "Temporal" + ], "komplexitĂ€t": "F", "reprĂ€sentation": "Ach, Elf, Geo, Mag je 1", "info": "Dieser Spruch (es scheint sich eher um ein langwieriges Ritual zur Einbindung in die Artefakterschaffung zu handeln) ist die Formel, ĂŒber die seit ihren Verschwinden am meisten diskutiert, spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne dass ein Mensch, Elch, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige denn das kleinste BruchstĂŒck ihrer Thesis je zu Gesicht bekommen hĂ€tte. Gerade bei „unerklĂ€rlichen“ Wirkungen eines eigentlich bekannten Zaubers wird gerne behauptet, dass es genau der INFINITUM sei, der diesen Effekt erziele. [...]" diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json index 5dd6426b..804ab0d8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "131", "name": "INVERCANO SPIEGELTRICK", - "probe": ["MU", "IN", "FF"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Zauberer legt die HandflĂ€che der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die HandflĂ€che am ausgestreckten Arm nach außen.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -25,7 +29,11 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Ein mit PROTECTIONIS geschĂŒtzter Zauber wird nicht zurĂŒckgeworfen. In einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirkt der INVERCANO nur, wenn er mehr ZfP* erzielt als die Antimagie.", - "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Kraft", + "Metamagie" + ], "komplexitĂ€t": "F", "reprĂ€sentation": "Mag 3", "info": "Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frĂŒhbosparanischen Schriften findet man Andeutungen, dass die Formel von den Dienern der Horaskaiser verwendet wurde. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der kompliziertesten und forderndsten antimagischen Handlungen, was auch erklĂ€rt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan wird sie an den antimagischen Schulen sowie in Punin gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json index a3896427..cc66b31a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "132", "name": "INVOCATIO MAIOR", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", "technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des DĂ€mons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des DĂ€mons laut aus.", "zauberdauer": "40 Aktionen fĂŒr die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der DĂ€mon erscheint.", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "fĂŒhrt zur Bannung gehörnter DĂ€monen.", "antimagie": "Ein einmal erschienener DĂ€mon kann mittels PENTAGRAMMA zurĂŒckgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es möglich, mehrere DĂ€monen gleicher Art zu bannen.", - "merkmal": ["Beschwörung", "DĂ€monisch"], + "merkmal": [ + "Beschwörung", + "DĂ€monisch" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Bor, Mag je 5; Hex 3, Dru 2", "info": "Bei diesem Zauber handelt es sich um die „Feldversion“ des mĂ€chtigeren INTEGRA-Rituals, des „Kernrituals“ der DĂ€monenbeschwörung. [...] Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer Namen und eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im Arcanum und Ă€hnlichen BĂŒchern, jedoch sind sie dort meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens-)wichtige Komponente ĂŒbersieht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json index 67b2ce10..5e4ba933 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "133", "name": "INVOCATIO MINOR", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen fĂŒr die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der DĂ€mon erscheint.", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "fĂŒhrt zur Bannung niederer DĂ€monen", "antimagie": "Ein bereits erschienener DĂ€mon kann mittels PENTAGRAMMA zurĂŒckgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden.", - "merkmal": ["Beschwörung", "DĂ€monisch"], + "merkmal": [ + "Beschwörung", + "DĂ€monisch" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 5; Ach, Bor, Hex je 4; Dru 2", "info": "Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, wiewohl man auch weiß, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen. Somit ist es möglich, diese Formel sowohl aus BĂŒchern als auch von den Anwendenden selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem zukĂŒnftigen Beschwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten, denn mehr als einmal sind schon Konjuroren in ihrem jugendlichen Leichtsinn zu Tode oder Schlimmerem gekommen. Ach ja: In sehr vielen zwölfgöttergefĂ€lligen LĂ€ndern ist DĂ€monenbeschwörung unter Androhung schwerster Strafen verboten ..." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json index b6be68b6..40485e42 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "134", "name": "IRIBAARS HAND", - "probe": ["MU", "MU", "IN"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "IN" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal ĂŒber ihre HandflĂ€che und berĂŒhrt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.", "zauberdauer": "4 Aktionen; die BerĂŒhrung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung bekannt.", "antimagie": "Amazonenbann, EINFLUSS BANNEN und auch SCHADENSZAUBER BANNEN können in ihren Zonen das Wirken des Zaubers erschweren. Geraubte Erinnerung ist jedoch permanent verloren.", - "merkmal": ["Einfluss", "Schaden"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Schaden" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Bor 2, Mag (Bor) 1", "info": "Diesem Zauber liegt offensichtlich jene Verfluchung zugrunde, mit der der DĂ€monenmeister einst die nach ihm benannten Moskitos verzauberte. Diese Formel ist fast ausschließlich in den Schwarzen Landen bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json index 0c8c56fc..89aabc96 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "135", "name": "JUCKREIZ, DÄMLICHER!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 3 AsP pro Opfer und ist um die höchste MR plus die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.", "reversalis": "hebt die Wirkung eines JUCKREIZ auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Sch 3", "info": "Dies ist eine recht unbekannte Schlemerei, die vor allem auf Hofgesellschaften demaskierend wirken kann." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json index 74e30bd3..47881001 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "136", "name": "KARNIFILO RASEREI", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier berĂŒhrt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines GefĂ€hrten und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -30,7 +34,11 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder beruhigt WalwĂŒtige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine EigenschaftsĂ€nderung.", "antimagie": "kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN und des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN gewirkt werden, kann mit diesen Antimagie-SprĂŒchen beendet werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.", - "merkmal": ["Einfluss", "Eigenschaften", "DĂ€monisch (Belhalhar)"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Eigenschaften", + "DĂ€monisch (Belhalhar)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Mag 4; Ach 3; Bor je 3", "info": "Die Struktur der Formel wie auch die fehlende ErwĂ€hnung in frĂŒhzeitlichen Schriften lĂ€sst darauf schließen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der SchĂŒler Borbarads oder sogar des DĂ€monenmeisters selbst handelt. Gleichwohl fand der Zauber im Lauf der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung im Dunkel blieb und die Gilden den damals noch als SAFT KRAFT MONSTERMACHT bekannten Zauber fĂŒr alle Magier zum Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel nunmehr geklĂ€rt scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, schon im Jahre 1007 BF geeignet, die Formel komplett aus ihrem Lehrplan zu streichen. Sie ist jedoch in Andergast, Al’Anfa und Lowangen (Halle der Macht) weiterhin verfĂŒgbar und erlernbar. Den Achaz schließlich ist eine Variante bekannt, die den Kampfrausch des Marus simulieren soll, deren Theisskriften dem gildenmagischen aber bis auf wenige Details gleichen – möglicherweise diejenige Formel, aus der der KARNIFILO einst entwickelt wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index 70b93952..df68e63d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "137", "name": "KATZENAUGEN", - "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe legt kurz die HĂ€nde vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht, was z.B. in der WĂŒste oder auf Schneefeldern von großem Nutzen sein kann.", "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 4, Elf 3", "info": "Dieser saaturische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat, wĂ€hrend ihn auf der anderen Seite bereits einige Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine Neuentwicklung handelt, ist demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint so, als wĂŒrde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich fĂŒr die geringste Spur von Licht machen, so dass bereits Mondlicht ihr Schmerzen bereitet – was auch der Grund sein mag, warum der Spruch eine so geringe Verbreitung erfahren hat." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json index 3ee1b809..3d7ea5d5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "138", "name": "KLARUM PURUM", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+Stufe des Giftes)", "technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften Ă€hnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.", "antimagie": "WĂ€hrend der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.", - "merkmal": ["Form", "Heilung"], + "merkmal": [ + "Form", + "Heilung" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 6; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex je 3", "info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum RĂŒstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json index 2f6b1438..2c3df448 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "139", "name": "KLICKERADOMMS", - "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.", "zauberdauer": "1 Aktion", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden.", - "merkmal": ["Telekinese"], + "merkmal": [ + "Telekinese" + ], "komplexitĂ€t": "A", "reprĂ€sentation": "Sch 7; Hex, Mag, Srl je 3", "info": "Der Zauber ist eigentlich einfach erlernbar, aber offensichtlich verwenden nur die Schelme ihn ĂŒber ihre jugendliche Sturm-und-Drang-Zeit hinaus." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json index 34e5656e..afd3ad7d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "140", "name": "KOBOLDGESCHENK", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin ĂŒberreicht ihrem Opfer, wĂ€hrend sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "hebt das KOBOLDGESCHENK auf.", "antimagie": "Gegen ein Opfer dieses Zaubers muss ein BEHERRSCHUNG BRECHEN gesprochen werden, um das KOBOLDGESCHENK vor der Zeit zu zerstören. Die Bannzone erschwert wie ĂŒblich das Wirken des Zaubers.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 7", "info": "Die Tatsache, dass es sich um eine 'vollsensorsiche Phantasmagorie' (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung aller Sinne durch die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen Debatten Anlass gegeben – denn es ist mit keiner Magierformel möglich, alle fĂŒnf Sinne zu tĂ€uschen. Die Analyse der Matrix eines wirkenden KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Herren und Damen Magier schließlich darauf gebracht, dass es sich bei diesem Zauber ĂŒberhaupt nicht um eine Illusion, sondern um einen Beherrschungsspruch handelt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 8a3fab72..37ef0df4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "141", "name": "KOBOLDOVISION", - "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.", - "merkmal": ["Hellsicht", "Limbus"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Limbus" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Sch 5; Ach 2; Elf, Hex je (Sch) 1", "info": "Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer Kindheit wider, und es liegt keine Spur Schabernack in ihrem Streben. Einige wenige Hexen und Elfen sollen auch Kenntnis von diesem Spruch haben. Es soll einmal eigenstĂ€ndige elfische und auch gildenmagische Varianten gegeben haben, jedoch sind diese heutzutage verschollen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 4c97ba47..68fb160b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "143", "name": "KÖRPERLOSE REISE", - "probe": ["MU", "KL", "IN"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "IN" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.", "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist zurĂŒck in den Körper – wenn er nicht anderweitig vom Limbus festgehalten wird.", "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder LIMBUS VERSIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und seinem Körper; er muss den RĂŒckweg dann mit Orientierungs-Proben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN ĂŒberhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert sein Durchkommen.", - "merkmal": ["Limbus", "VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "Limbus", + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Dru 3; Ach, Geo, Hex, Mag je 2", "info": "Wegen der o.g. Gefahren, die dem Zauberer auf der Reise drohen, begehen kundige Druiden diesen Spruch fĂŒr gewöhnlich nicht an junge SchĂŒler weiter, sondern nur an erwachsene Kollegen, die bereits Erfahrung gesammelt haben und ihre Grenzen kennen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json index ddfb296e..0330e44c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "142", "name": "KOMM KOBOLD KOMM", - "probe": ["IN", "IN", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Schelmin formt die HĂ€nde vor dem Mund zu einem Trichter und stĂ¶ĂŸt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie kann den Ruf auch gezielt vereiteln.", - "merkmal": ["Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Herbeirufung" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 7", "info": "Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica Aventurica auf Seite 122." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json index 1419bb80..fbe52004 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "144", "name": "KRABBELNDER SCHRECKEN", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wĂŒnscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdĂ€monischen Wesenheit herbei.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.", "antimagie": "Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltier; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.", - "merkmal": ["Herbeirufung", "DĂ€monisch (Mishkhara) (Bor)"], + "merkmal": [ + "Herbeirufung", + "DĂ€monisch (Mishkhara) (Bor)" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 3; Bor; Mag je 2", "info": "Diese finstere Mishkhara-Anrufung soll schon die Nerven so manches wackeren Helden zerrĂŒttet haben. GlĂŒcklicherweise ist die Anrufung nur wenigen ĂŒbel gesinnten Hexen, Borbaradianern und Magiern bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit MĂŒhe abzuleiten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index a1929f7e..c1204b37 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "146", "name": "KRÄHENRUF", - "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe formt die HĂ€nde vor dem Mund zu einem Trichter und stĂ¶ĂŸt ein schrilles KrĂ€chzen aus.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -35,7 +39,11 @@ }, "reversalis": "hebt die Beschwörung auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der KrĂ€hen; der Kampfbefehl kann mittels EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden.", - "merkmal": ["Einfluss", "Herbeirufung", "Limbus"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Herbeirufung", + "Limbus" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Hex 6", "info": "Varianten je nach Schwesternschaft bekannt. Es wird bisweilen von SchattenkrĂ€hen gemunkelt, die sich aus dem Zorn der Hexe formen, aber dies ist wahrscheinlich eine Variante des ECLIPTIFACTUS." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 8d50a0de..8557c29f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "145", "name": "KRAFT DES ERZES", - "probe": ["KL", "KO", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Geode ballt beide HĂ€nde zu FĂ€usten und presst sie gegeneinander.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Der grĂ¶ĂŸte eiserne Gegenstand in Reichweite stĂ¶ĂŸt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.", - "merkmal": ["Elementar (Erz)", "Objekt"], + "merkmal": [ + "Elementar (Erz)", + "Objekt" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Geo 5; Ach, Dru je 3; Mag (Dru) 2", "info": "Die ursprĂŒngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgefĂŒhrt. Die Angrosch-Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index 1b46e695..f9364e1a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "148", "name": "KRÖTENSPRUNG", - "probe": ["IN", "GE", "KK"], + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drĂŒckt beide HĂ€nde auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "bewirkt eine zeitweilige LĂ€hmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).", "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Hex 4; Ach, Elf je 3", "info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugĂ€nglich, der eine gewillte saturische Lehrmeisterin findet, aber er ist nur wenigen Hexen bekannt. Die elfische Variante ist vor allem bei Wald- und Firnelfen verbreitet. Der Achaz ist ein sehr Ă€hnlicher Zauber bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json index 4d310aca..c60dc07c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "149", "name": "KULMINATIO KUGELBLITZ", - "probe": ["MU", "IN", "FF"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.", "zauberdauer": "6 Aktionen", @@ -19,12 +23,12 @@ "Schneller Kugelblitz": { "description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.", "mod": "+3", - "limit": "7" + "limit": "7" }, "WĂ€chter": { "description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroße) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.", "mod": "+7", - "limit": "11" + "limit": "11" }, "Doppelblitz": { "description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.", @@ -33,12 +37,14 @@ "Wolke von A'tall": { "description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht ĂŒber dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange WindverhĂ€ltnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).", "mod": "+10", - "limit": "14" + "limit": "14" } }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann unter SCHADENSZAUBER BANNEN erschwert gebrochen werden. GARDIANUM hĂ€lt den Kugelblitz auf, INVERSANO wirft ihn 1W20 Schritt weit zurĂŒck.", - "merkmal": ["Schaden"], + "merkmal": [ + "Schaden" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Mag 2, Ach 1", "info": "Diese Formel gilt als Geheimwissen erfahrener Kampfzauberer und wird nur selten gelehrt. Es ist unklar, ob der Spruch auf einem elementaren Effekt beruht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index d97b00c9..d9e4544f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "150", "name": "KUSCH!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels", "zauberdauer": "1 Aktion", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "nicht möglich", "antimagie": "Das Tier könnte mit EINFUSS BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden. Der Zauber ist in antimagischen Zonen erschwert.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Sch 4", "info": "Schelminnen nutzen den Zauber, um sich vor wilden Tieren zu schĂŒtzen. Es ist bekannt, dass Kobolde diese Technik ebenfalls anwenden können. Auch besonders schreckhafte Personen können durch den Zauber beeindruckt werden." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json index e92acea8..53da3af7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "151", "name": "LACH DICH GESUND", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Schelmin erzĂ€hlt dem HeilbedĂŒrftigen einen (möglichst makabren) Witz oder fĂŒhrt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.", "zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzĂ€hlt ist", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Sowohl EINFLUSS BANNEN als auch HEILKRAFT BANNEN und Zonenwirkungen können den Zauber negativ beeinflussen.", - "merkmal": ["Heilung", "Einfluss"], + "merkmal": [ + "Heilung", + "Einfluss" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 5", "info": "Diese Koboldmagie ist einzigartig und Schelmen vorbehalten. Gelehrte konnten lange nicht erklĂ€ren, wie die Wirkung zustande kommt. (Abgesehen davon, dass kein anderer Magier jemals ernsthaft versucht hat, diesen Zauber zu lernen.)" diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index 1ab7bf87..f11fb7b5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "152", "name": "LACHKRAMPF", - "probe": ["CH", "CH", "FF"], + "probe": [ + "CH", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -23,7 +27,9 @@ }, "reversalis": "Erzeugt ein Finsteres Gesicht, das Lachen verdirbt und Possenreißer zur RĂ€son bringt. Reversalisierte Schluckauf- und BlĂ€hungsformen beruhigen Bauchmuskulatur und DarmtĂ€tigkeit.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber aufgehoben werden.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Sch 7", "info": "" diff --git a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json index 53e619f7..47a0e0c8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "153", "name": "LANGER LULATSCH", - "probe": ["CH", "GE", "KK"], + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung der Körpermasse bei Erhalt der KörpergrĂ¶ĂŸe.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen die Verwandlung von Kleidung und AusrĂŒstung. Der direkte Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber.", - "merkmal": ["Form", "Objekt"], + "merkmal": [ + "Form", + "Objekt" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Sch 6", "info": "Der Zauber wird momentan ausschließlich von Schelmen oder Kobolden weitergegeben und es gibt auch keinerlei Dokumentationen, aus denen man ihn ableiten könnte. Gildenmagier wĂ€ren an diesem Zauber zwar interessiert – nicht wegen der eigentlichen Auswirkung, sondern wegen der Kopplung der FormverĂ€nderung bei Belebtem und Unbelebtem." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json index 6e0a379e..3b011038 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "154", "name": "LAST DES ALTERS", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Borbaradianer berĂŒhrt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden", @@ -19,7 +23,11 @@ }, "reversalis": "Der Verzauberte wird verjĂŒngt; die Kosten sind jedoch gegenĂŒber der Grundvariante verdoppelt.", "antimagie": "Der Zauber ist in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN erschwert (und wĂ€re es in einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN). Die Alterung selbst ist nicht rĂŒckgĂ€ngig zu machen.", - "merkmal": ["Temporal", "Form", "DĂ€monisch (allgemein)"], + "merkmal": [ + "Temporal", + "Form", + "DĂ€monisch (allgemein)" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Bor 2, Mag 1", "info": "Diese Formel war bis zu Borbarads RĂŒckkehr nur aus historischen Aufzeichnungen bekannt. Auch jetzt gibt es in den Schwarzen Landen nur wenige, die sie beherrschen und fĂŒr Folter und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine REVERSALIS-Form handelt, eine groteske Verballhornung des IMMORTALIS. Gerade deshalb sind Magierschulen immer wieder Zauberer aus, die in den dĂ€monischen Schwarzen Landen die Thesis des LAST DES ALTERS finden sollen. In Verbindung mit dem REVERSALIS hofft man, das Geheimnis der Ewigen Jugend entschlĂŒsseln zu können." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json index 4995b8dd..3eae27fd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "155", "name": "LEIB DER ERDE", - "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,27 +23,30 @@ "Durch Erde und Holz": { "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen AusprĂ€gungen zu durchdringen, also zum Beispiel Erdreich oder Holz. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Heilkraft des Humus": { "description": "In Verbindung mit Durch Erde und Holz kann die Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. WĂ€hrend sie sich also im Humus aufhĂ€lt, regeneriert sie pro Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte.", "mod": "+3", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Die Vorteile des Zaubers gelten dann auch fĂŒr diese Begleiter.", "mod": "+5", - "limit": "17" + "limit": "17" }, "Leib aus Holz": { "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt.", "mod": "+7", - "limit": "18" + "limit": "18" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Humus in all seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen höheren Schaden.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DER ERDE unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Humus)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Humus)" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Dru, Elfe je 3; Ach, Geo je 2", "info": "Dieser Zauber, der zur Hexalogie der elementaren Leiber gehört, ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in den alten ElfenwĂ€ldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl ĂŒbernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json index 18af607a..45d27998 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "157", "name": "LEIB DER WOGEN", - "probe": ["MU", "KL", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollstĂ€ndig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,22 +23,25 @@ "Durch Wasser und durch See": { "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeintrĂ€chtigt.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berĂŒhrt.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Wasser": { "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper aus reinem Wasser.", "mod": "+7", - "limit": "18" + "limit": "18" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Wasser. Außerdem fĂ€llt es ihr besonders schwer, sich Wasserströmungen entgegenzustellen.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des WASSERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WOGEN unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Wasser)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Wasser)" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Geo je 2; Elf je 3", "info": "Dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in alten ElfenwĂ€ldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl ĂŒbernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 2bb64987..73798225 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "159", "name": "LEIB DES EISES", - "probe": ["MU", "KL", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine EisflĂ€che, breitet die Arme aus und summt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -15,32 +19,35 @@ "KĂ€ltebann": { "description": "Dies ist die abgeschwĂ€chte Variante des eigentlichen Zaubers, die von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der KĂ€lte starre vorĂŒbergehend außer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur 13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkungen dieses Zaubers heben die Auswirkungen der KĂ€ltestarre vollstĂ€ndig auf.", "mod": "", - "limit": "nur in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + "limit": "nur in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" }, "Ausgedehnte Aura": { "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene AusrĂŒstung der Elfe.", "mod": "+3", - "limit": "nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + "limit": "nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" }, "Durch Eis und Schnee": { "description": "Es gilt, dass was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde, auch fĂŒr Eis und Schnee gilt.", "mod": "", - "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen mitzunehmen und sie vor KĂ€lteschaden zu bewahren. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP + 1 AsP pro Spielrunde fĂŒr jeden Mitreisenden.", "mod": "+5", - "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" }, "Leib aus Eis": { "description": "Diese Leib aus Eis verleiht der Elfe einen Kristallkörper, der ihr einen Bonus von ZfP*/2 auf KK und RS, eine zusĂ€tzliche Attacke 1W3 mit KĂ€lteschaden sowie erhöhten Widerstand gegen physischen Schaden verleiht.", "mod": "+7", - "limit": "18; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" + "limit": "18; nicht in der kristallomantischen ReprĂ€sentation" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen doppelten Schaden durch KĂ€lte. Wie stark der Schaden durch KĂ€lte ansteigt, ist im Einzelfall vom Meister festzulegen.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES EISES unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Eis)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Eis)" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Ach, Elfe je 3; Geo je 2; Dru (Geo) 2", "info": "Diese Formel aus der Hexalogie der elementaren Leiber erfreut sich nur noch unter Firnelfen der grĂ¶ĂŸten Bekanntheit. FĂŒr andere Elfen gilt eine Verbreitung von 2. Die Gildenmagier in Olport und Belhanka haben Kenntnis von der Existenz dieser Formel, konnten aber noch keinen Elf dazu bringen, sie ihnen weiterzugeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json index 7518e3a0..57187c01 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "160-161", "name": "LEIB DES ERZES", - "probe": ["MU", "GE", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,22 +23,25 @@ "Durch Fels und Erz": { "description": "Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives Erz zu durchqueren, unabhĂ€ngig davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine andere AusprĂ€gung des Elements handelt. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material, wobei sie sich bewegt, als wĂŒrde sie gehen.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Die ganze Zeit muss Körperkontakt bestehen.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Erz": { "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper aus schierem Stein und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar.", "mod": "+7", - "limit": "18;(nicht in der schelmischen ReprĂ€sentation)" + "limit": "18;(nicht in der schelmischen ReprĂ€sentation)" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschiedlichen AusprĂ€gungen doppelten Schaden. Waffen aus Erz oder Stahl verursachen bei einem Treffer den doppelten Schaden (ZuschlĂ€ge wegen hoher KK oder das Manöver STURMSCHLAG werden verdoppelt). In anderen FĂ€llen verdoppelt der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES ERZES unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Erz)" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Elf, Sch je 3; Dru, Geo je 2", "info": "Dies ist der einzige Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber, der bei Schelmen bekannt ist (bei ihnen unter den Namen DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND). Druiden und Geoden fanden ihn jedoch so nĂŒtzlich, dass sie eigene ReprĂ€sentationen entwickelten haben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json index afbe9dd7..31106139 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "162", "name": "LEIB DES FEUERS", - "probe": ["MU", "MU", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hĂ€lt die HĂ€nde ĂŒber eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -23,22 +27,25 @@ "Durch Glut und Lohe": { "description": "Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glĂŒhendes Material zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch die Hitze, hochschlagende Flammen dringen nicht an ihren Körper ein, sondern werden durchdrungen. Die Reichweite betrĂ€gt mindestens 1 KR, zum Feuerschreiten siehe WdS 141.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt fĂŒr Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Feuer": { "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in reines Feuer (was man auch anzusehen ist) eintauchen und ZfP* KR darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper reinen Feuers und ist somit zu behandeln wie ein Feuer-Elementar.", "mod": "+7", - "limit": "18; nicht in der hexischen ReprĂ€sentation" + "limit": "18; nicht in der hexischen ReprĂ€sentation" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Hitze und Feuer.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des FEUERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES FEUERS unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Feuer)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Feuer)" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Hex 4, Elf je 2, Dru (Hex) 2, Mag 2", "info": "Auch dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber gilt offiziell als verschollen – was allerdings daran liegt, dass der von den Hexen regelmĂ€ĂŸig eingesetzte FEUERBANN nicht als Teil der Hexalogie erkannt wird. Bei den Steppen- und Auelfen gibt es einzelne Weise, die den Zauber kennen und in AusnahmefĂ€llen auch an andere Elfen weitergeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json index 21f5c5a3..39e90b26 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "164", "name": "LEIB DES WINDES", - "probe": ["MU", "GE", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,22 +23,25 @@ "Mit dem Wind, in Sternenhöh": { "description": "Die Elfe kann sich in Luft frei bewegen, als hĂ€tte sie kein Gewicht. FĂŒr einen Betrachter wirkt das so, als wĂŒrde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen – bei genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also mit ihrer normalen GS – höchstens aber mit einer GS in Höhe der ZfP*. Dabei kann sie pro zurĂŒckgelegtem Schritt Entfernung auch einen Höhenunterschied von einem Schritt ĂŒberwinden. In diesem Fall wirkt es, als wĂŒrde sie eine unsichtbare Steilhang hinauf- bzw. hinuntersteigen.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Es gelten die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER WOGEN.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Luft": { "description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar.", "mod": "+7", - "limit": "18" + "limit": "18" } }, "reversalis": "Die Elfe ist besonders empfindlich fĂŒr alle Arten der Luftbewegung. Das bedeutet nicht nur, dass sie besser hören kann (alle SinnesschĂ€rfe-Proben zum Lauschen um die ZfP* erleichtert), sondern vor allem, dass sie von Windböen so erfasst wird, als bestĂŒnde sie nur aus dĂŒnnem Papier. Angriffe von Luft-Elementaren oder anderen AusprĂ€gungen des Elements Luft erzeugen doppelten Schaden.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WINDES unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Luft)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Luft)" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Elf je 3; Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Elf) 2", "info": "Bei allen Elfen Völkern ist dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber bekannt, obwohl die Zahl der Elfen, die ihn beherrschen, nicht sehr groß ist." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json index 9d9e04ad..73ece298 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "165", "name": "LEIDENSBUND", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die KrĂ€fte des Opfers und berĂŒhrt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.", "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Der LEIDENSBOTE, der es einem Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krankheiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu ĂŒbertragen, erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender Beliebtheit.", "antimagie": "Kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Heilung", "VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "Heilung", + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Ach 3; Hex, Bor je 2; Mag (Ach) 2", "info": "Diese bislang quasi unbekannte Heilzauberei der Achaz ist zwar Menschen nicht ganz fremd (es gibt Ă€hnliche schamanistische Rituale), aber in ihrer Herangehensweise an Krankheiten doch so andersartig, dass außer einigen 'gelehrten' SĂŒdaventuriern kaum jemand mehr als akademisches Interesse fĂŒr diese Formel aufbringt. Die originale Achaz-Bezeichnung fĂŒr diese Zauberlautet ĂŒbrigens in Garethi ĂŒbersetzt: 'Derjenige aus unserem Gelege, den wir auffressen, um am Leben zu bleiben'..." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index cce255b8..160e33df 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "166", "name": "LEVTHANS FEUER", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe berĂŒhrt ihr GegenĂŒber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell) und VERSTÄNDIGUNG STÖREN (nur den Tausch der Regeneration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die Wirkung bei direkter Anwendung.", - "merkmal": ["Einfluss", "VerstĂ€ndigung"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "VerstĂ€ndigung" + ], "komplexitĂ€t": "D", "reprĂ€sentation": "Hex 4, Mag (Hex) 2", "info": "In Sagen und Legende heißt es oft, die Töchter Satuarias seien in 'schwesterlicher Liebe' verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer Hexe verbrachte, am nĂ€chsten Morgen 'wie vom Schlaf gerĂŒhrt bis zur Praiosstunde lieben liebte'. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine Umschreibung von LEVTHANS FEUER – denn kein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...) außerhalb der verschworenen Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen. Es soll sogar mĂ€chtige Hexen geben, die ihrem Opfer mittels dieses Zaubers mehr als nur die nĂ€chtliche Regeneration rauben, sondern sogar auf deren Grundvorrat zugreifen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json index 2aacfbf1..5dc40def 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "167", "name": "LIMBUS VERSIEGELN", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung", "antimagie": "Keine bekannt", - "merkmal": ["Antimagie", "Limbus"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Limbus" + ], "komplexitĂ€t": "E", "reprĂ€sentation": "Mag 2", "info": "Dieser Zauber ist nur den wenigsten Magiern bekannt, auch wenn die Strukturen der Antimagie ihn nahe legen. Eine geheime Arbeitsgruppe scheint jedoch momentan den Zauber hoch verstĂ€rken zu wollen, um ihn dann der Öffentlichkeit zugĂ€nglich zu machen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json index 9dadce33..b3826bab 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "168", "name": "LOCKRUF UND FEENFÜSSE", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -35,7 +39,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung", "antimagie": "Kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und wird von diesem Antimagie-Spruch unterbrochen. ILLUSION AUFLÖSEN wirkt nur gegen die optischen Effekte des Zaubers.", - "merkmal": ["Telekinese", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Telekinese", + "Illusion" + ], "komplexitĂ€t": "B", "reprĂ€sentation": "Sch 6", "info": "In Sagen und MĂ€rchen heißt es, dass ein Gegenstand 'FeenfĂŒĂŸe bekommen habe', weil er sich unerklĂ€rlich von einem Ort zu einem anderen bewegt hat. Vielleicht ist dieser Zauber die wahre Ursache dieser ErzĂ€hlungen, vielleicht aber auch der VERSCHWINDIBUS." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json index feca218b..b11c5051 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "169", "name": "LUNGE DES LEVIATAN", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stĂ€rken will, durch einen dĂŒnn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der KrĂ€fte und berĂŒhrt den zu Verzaubernden mit dem Stein.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Der Zauber entzieht Ausdauerpunkte und fĂŒgt Erschöpfung zu.", "antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Heilung"], + "merkmal": [ + "Heilung" + ], "komplexitĂ€t": "C", "reprĂ€sentation": "Ach 5, Mag 2, Hex (Ach) 2", "info": "Die Steigerung der Ausdauer galt bislang als eine sehr komplizierte und wegen der geringen Wirkung ineffektive Zauberei, sodass sich die wenigsten Menschen damit beschĂ€ftigt haben. Den Achaz ist dieser Zauber jedoch seit lĂ€ngerem bekannt, und da es einfacher ist, zu kopieren und zu modifizieren, haben die alanfanischen Magier vor kurzem diesen Spruch in ihren Kanon ĂŒbernommen. Von den Töchtern Satuarias ist dieser Zauber nur den Schlangenschwestern bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json b/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json index 34baf637..f653d9f4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json @@ -1,53 +1,57 @@ { - "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q", - "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q", - "type":"Spell", - "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", - "system": { - "seite": 11, - "probe": ["KL", "KL", "FF"], - "probenMod": "+Mod.", - "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza ĂŒber die zu reinigende Nahrung.", - "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", - "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge trĂ€nke von sĂ€mtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befĂŒrchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefĂ€hrlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhĂ€ngt, in welchem Zustand Nahrung als gefĂ€hrlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach ReprĂ€sentation recht erheblich. So wandelt die elïŹsche ReprĂ€sentation selbst Wein in Traubensaft um, wĂ€hrend die Achazform des Spruches manche fĂŒr Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverĂ€ndert lĂ€sst. Gift, das sich nicht in Nahrung beïŹndet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verĂ€ndert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", - "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die fĂŒr etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)", - "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", - "reichweite": "1 Schritt", - "wirkungsdauer": "augenblicklich", - "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": [ - { - "Schutz vor Übelkeit": [ - { - "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten ReprĂ€sentationen in Mitleidenschaft gezogen.," - }, - { - "mod": 5 - }, - { - "limit": null - } - ] - }, - { - "Schutz vor Vergiftung": [ - { - "description": "Bewahrt die Nahrung fĂŒr die nĂ€chsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschrĂ€nkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken." - }, - { - "mod": 5 - }, - { - "limit": null - } - ] - } - ], - "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", - "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lĂ€sst sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", - "merkmal": "Objekt", - "komplexitĂ€t": "C", - "reprĂ€sentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4", - "info": "Dieser ursprĂŒnglich von den W aldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in stĂ€ndiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher prĂ€parierten Narung ĂŒberlebt haben)." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q", + "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q", + "type": "Spell", + "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", + "system": { + "seite": 11, + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza ĂŒber die zu reinigende Nahrung.", + "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge trĂ€nke von sĂ€mtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befĂŒrchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefĂ€hrlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhĂ€ngt, in welchem Zustand Nahrung als gefĂ€hrlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach ReprĂ€sentation recht erheblich. So wandelt die elïŹsche ReprĂ€sentation selbst Wein in Traubensaft um, wĂ€hrend die Achazform des Spruches manche fĂŒr Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverĂ€ndert lĂ€sst. Gift, das sich nicht in Nahrung beïŹndet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verĂ€ndert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", + "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die fĂŒr etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": [ + { + "Schutz vor Übelkeit": [ + { + "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten ReprĂ€sentationen in Mitleidenschaft gezogen.," + }, + { + "mod": 5 + }, + { + "limit": null + } + ] + }, + { + "Schutz vor Vergiftung": [ + { + "description": "Bewahrt die Nahrung fĂŒr die nĂ€chsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschrĂ€nkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken." + }, + { + "mod": 5 + }, + { + "limit": null + } + ] + } + ], + "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", + "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lĂ€sst sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", + "merkmal": "Objekt", + "komplexitĂ€t": "C", + "reprĂ€sentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4", + "info": "Dieser ursprĂŒnglich von den W aldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in stĂ€ndiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher prĂ€parierten Narung ĂŒberlebt haben)." + } +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json b/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json index 6c1209e0..050952ff 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json @@ -1,26 +1,30 @@ { - "_id": "rLMflzmxpe8JGTOA", - "_key": "!items!rLMflzmxpe8JGTOA", - "type":"Spell", - "name": "IGNISPHAERO", - "system": { - "seite": null, - "probe": ["MU", "IN", "KO"], - "probenMod": null, - "technik": "Die Magierin hĂ€lt beide HĂ€nde schalenförmig geöffnet in ArmsĂ€nge von sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "7 aktionen", - "wirkung": "Aus den geöffneten HĂ€nden der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch Ă€ußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15.
Der angerichtete Schaden betrĂ€gt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. DafĂŒr werden die WĂŒrfel fĂŒr das Zentrum des Feuerballs geworfen; fĂŒr jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den WĂŒrfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.", - "kosten": "21 AsP plus `1d6` LeP plus 1 Punkt Erschöpfung", - "modifikationen": null, - "varianten": null, - "reversalis": null, - "antimagie": null, - "zielobjekt": "zone", - "reichweite": "49 Schritt", - "wirkungsdauer": "augenblicklich", - "merkmale": "Elementar (Feuer); Schaden; Telekinese", - "komplexitĂ€t": "D", - "reprĂ€sentationen": "Mag 3; Ach 2; Geo 1", - "info": null - } -} \ No newline at end of file + "_id": "rLMflzmxpe8JGTOA", + "_key": "!items!rLMflzmxpe8JGTOA", + "type": "Spell", + "name": "IGNISPHAERO", + "system": { + "seite": null, + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": null, + "technik": "Die Magierin hĂ€lt beide HĂ€nde schalenförmig geöffnet in ArmsĂ€nge von sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 aktionen", + "wirkung": "Aus den geöffneten HĂ€nden der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch Ă€ußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15.
Der angerichtete Schaden betrĂ€gt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. DafĂŒr werden die WĂŒrfel fĂŒr das Zentrum des Feuerballs geworfen; fĂŒr jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den WĂŒrfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.", + "kosten": "21 AsP plus `1d6` LeP plus 1 Punkt Erschöpfung", + "modifikationen": null, + "varianten": null, + "reversalis": null, + "antimagie": null, + "zielobjekt": "zone", + "reichweite": "49 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "merkmale": "Elementar (Feuer); Schaden; Telekinese", + "komplexitĂ€t": "D", + "reprĂ€sentationen": "Mag 3; Ach 2; Geo 1", + "info": null + } +} diff --git a/src/style/_assets.scss b/src/style/_assets.scss new file mode 100644 index 00000000..e8aa7d05 --- /dev/null +++ b/src/style/_assets.scss @@ -0,0 +1,3 @@ +$dice-box-background: url('/ui/parchment.jpg') repeat; +$tab-background: url('/ui/parchment-white.jpg') repeat; +$tab-pane-background: url('/ui/parchment-white.jpg') repeat; \ No newline at end of file diff --git a/src/style/_attributes.scss b/src/style/_attributes.scss new file mode 100644 index 00000000..1b3fd95a --- /dev/null +++ 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+
+ + + von + +
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Inventar

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- \ No newline at end of file + diff --git a/src/templates/actor/actor-creature-sheet.hbs b/src/templates/actor/actor-creature-sheet.hbs new file mode 100644 index 00000000..221b9a79 --- /dev/null +++ b/src/templates/actor/actor-creature-sheet.hbs @@ -0,0 +1,137 @@ + + + {{!-- Sheet Header --}} +
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+ + + +
+
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Attacke hinzufĂŒgen
+ + + + + + + + + + +
+ + +
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diff --git a/src/templates/item/item-advantage-sheet.hbs b/src/templates/item/item-advantage-sheet.hbs new file mode 100644 index 00000000..d50d00ce --- /dev/null +++ b/src/templates/item/item-advantage-sheet.hbs @@ -0,0 +1,14 @@ +
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+ {{/if}} + {{#if isContainer}} +
+ BehÀlter Specs +
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diff --git a/src/templates/item/item-Skill-sheet.hbs b/src/templates/item/item-skill-sheet.hbs similarity index 51% rename from src/templates/item/item-Skill-sheet.hbs rename to src/templates/item/item-skill-sheet.hbs index efb2ee6a..d6444eb6 100644 --- a/src/templates/item/item-Skill-sheet.hbs +++ b/src/templates/item/item-skill-sheet.hbs @@ -1,11 +1,5 @@
- {{!-- Sheet Header --}} -
- {{!-- Header stuff goes here --}} - -
- {{!-- Sheet Tab Navigation --}}