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@ -0,0 +1,37 @@
{
"seite": "92",
"name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD",
"probe": ["KL", "IN", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von Gefährten genutzt werden kann. Der Schild ist orientiert: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von Dämonen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat spätestens nach 1 Spielrunde endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.",
"kosten": "nach Wahl, mindestens 3 AsP",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "3 Schritt Radius um den Magier herum",
"wirkungsdauer": "bis die aufgewendeten AsP aufgebraucht sind, maximal 1 Spielrunde",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Größe der Kuppel), Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Schild gegen Dämonen": {
"description": "Der Schild verhindert, dass Dämonen die Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können. Ebenfalls werden Angriffe mittels dämonischer Materie (z.B. Pandämonium) abgewehrt; gezielte dämonische Angriffe gegen den Schild verbrauchen einen Punkt Schildstärke pro angerichteter TP.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Schild gegen Zauber": {
"description": "Verwandlungs-, Beherrschungs-, Einfluss- und Eigenschaftenzauber, die den Geschützten direkt betreffen würden, werden am Schild abgeschwächt oder abgewehrt. Für jeden AsP, der auf diese Art neutralisiert wird, reduziert sich die Schildstärke entsprechend.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Persönlicher Schild": {
"description": "Statt einer Kuppel legt sich der Schutz als eng anliegende zweite Haut um Magier und seine getragene Ausrüstung. Diese Variante gewährt einen Schutzvorrat in Höhe von 3×ZfP* plus eingesetzte AsP und bewegt sich immer mit dem Träger.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschützter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* größer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die Schildstärke nicht.",
"merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2",
"info": "Diese kompakte Fassung bündelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu überall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel für magisch Reisende."
}

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@ -0,0 +1,52 @@
{
"seite": "94",
"name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visyaray und sendet eine Botschaft.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Empfänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren diese Abwehr gelingt immer.",
"kosten": "4 AsP pro angefangener 5 Kampfrunden, nur der sendende Elf muss AsP aufbringen.",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; die Botschaft wird ZfW × 100 Schritt weit gesendet",
"wirkungsdauer": "höchstens ZfP* × 5 Kampfrunden (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite (gestaffelt in den Stufen ×3 / ×7 / ×12 / ×21 / ×49; jeweils verrechnet mit dem ZfW × 100 Schritt bzw. den ZfW × 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)",
"varianten": {
"Bestimmter Empfänger": {
"description": "Ein bestimmter Empfänger im Blickfeld und in Reichweite des Zaubers (+5) oder ein Empfänger außerhalb des Blickfeldes, aber innerhalb der Reichweite (+10). Der Zaubernde fixiert ausschließlich den gewählten Empfänger.",
"mod": "+5",
"limit": ""
},
"Kreis der Eingeweihten": {
"description": "Hier sendet der Elf die Botschaft nur an seine engsten Vertrauten, zumeist Sippenmitglieder oder Verwandte. Reichweite ZfW × 10 Meilen. Zusätzlich kostet auch jedem Empfänger 1 AsP.",
"mod": "+5",
"limit": "nur in der elfischen Repräsentation"
},
"Sinneseindrücke": {
"description": "Der Elf sendet keine Botschaft, sondern er gibt die Sinneseindrücke wieder, die er gerade hat: was er hört, sieht, riecht, schmeckt und/oder fühlt.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Kontakt": {
"description": "Der Elf kann einen Wesen, das er berührt und das den Zauber nicht unbedingt kennen muss, Gedanken übermitteln.",
"mod": "+3",
"limit": "nur elfische Repräsentation"
},
"Illusionen": {
"description": "Der Magier sendet nicht seine aktuellen Sinneseindrücke, sondern gedachte erdachte Bilder. Er muss eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, sonst vermischen sich gedachte mit realen Eindrücken.",
"mod": "+7",
"limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen"
},
"Erzwungene Botschaft": {
"description": "Eine Botschaft kann auch gegen den Willen des Empfängers aufgezwungen werden. Dieser muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen. Solche Botschaften halten maximal 5 Kampfrunden lang.",
"mod": "+3",
"limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen"
}
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.",
"merkmal": ["Verständigung"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Elf 7, Mag 3",
"info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "95",
"name": "GEFÄSS DER JAHRE",
"probe": ["MU", "KL", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.",
"zauberdauer": "etwa 6 Stunden",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe 3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.",
"kosten": "49 AsP + 1W6 AsP permanent",
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; der Zauberer darf sich niemals weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernen",
"wirkungsdauer": "permanent, siehe oben",
"modifikationen": "keine bekannt",
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann in den Zonen entsprechender Antimagie-Formeln nur erschwert gewirkt werden; einzig der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde eine laufende Wirkung aufheben.",
"merkmal": ["Form", "Temporal"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Mag 1",
"info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFÄSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprüngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders übernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver Beschäftigung mit Temporalzauberei verfügen über Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horas als verschollen."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "96",
"name": "GEFUNDEN!",
"probe": ["KL", "IN", "GE"],
"probenMod": "(+Mod.)",
"technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand herantasten.",
"kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "selbst; der Gegenstand darf maximal ZfW/2 Meilen entfernt sein",
"wirkungsdauer": "Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.",
"modifikationen": "Erzwingen, Kosten, Reichweite (jeweils nur in den nicht-schelmischen Repräsentationen)",
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf die Schelmin beendet die Suche.",
"merkmal": ["Hellsicht"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3",
"info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die Lehrpläne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der Einfühlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltägliche Chaos, das sie umgibt."
}

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@ -0,0 +1,41 @@
{
"seite": "97",
"name": "GEISTERBANN",
"probe": ["MU", "MU", "CH"],
"probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)",
"technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.",
"zauberdauer": "eine Spielrunde für Zeichnen und Anrufungen",
"wirkung": "Dieser Zauber hindert Geister (aus der Gruppe der Totengeister) für geraume Zeit daran, sich zu manifestieren und zu spuken. Der Geist kann ZfP* Tage und Nächte nicht erscheinen, sich nicht manifestieren oder ähnliche Aktionen ausführen. Nach Ablauf dieser Zeit kann er wieder umgehen wie zuvor. Der Druide spricht stets einen bestimmten Geist an, so dass nur dieser betroffen ist, auch wenn mehrere Geister anwesend sind. Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf GEISTERBANN um einen Punkt erleichtert.",
"kosten": "direkt die Austreibungsschwierigkeit des Geistes in AsP, mindestens aber 11 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "ZfW mal 3 Schritt Radius um das Pentagramm",
"wirkungsdauer": "Es dauert Austreibungsschwierigkeit des Geistes in Minuten, bis er dem Befehl nachkommt. Danach ist er für ZfP* Tage und Nächte gebannt.",
"modifikationen": "Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Gegen mehrere Geister": {
"beschreibung": "In der Variante gegen mehrere Geister kostet der Spruch die doppelte Austreibungsschwierigkeit.",
"kosten": "mindestens jedoch 7 AsP pro Geist"
},
"Langfristige Bannung": {
"beschreibung": "Der Geist kann für einen längeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitintervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert: bis zum nächsten Vollmond / bis zur nächsten Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben Tage / bis zum Tode des Bannwirkers.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Zone": {
"beschreibung": "Für einen Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austreibungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* beträgt, nicht eindringen können und die das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese Zone hält ZfP* Stunden lang an.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Permanente Bannung": {
"beschreibung": "Der Druide kann den Geist auch endgültig vom Stamus Leib verbannen. Dafür muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1 AsP permanent opfern.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass ein Totengeist mittels PROTECTIONS geschützt ist, lässt sich dieser Zauber wohl mit keiner Antimagie kontern.",
"merkmal": ["Antimagie", "Geisterwesen"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Dru 7; Mag 5; Geo, Hex je 4",
"info": "Die Boron-Kirchen lehren, nur Geweihte seien in der Lage, Seelen sicher ins Totenreich zu geleiten, während magisch ausgetriebene Geister auf ewig im Limbus schmachten müssten, wenn nicht Boron sich ihrer erbarme. Viele Magier und auch etliche Druiden glauben das ebenfalls, weswegen permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden. Daher wird diese zeitweise Bannung häufig durchgeführt, bis man Mittel und Wege findet, den Totengeist endgültig zu besänftigen oder zu beruhigen. Viele Menschen hegen sogar den Aberglauben, man könnte nur durch intensiven Glauben und ein Pentagramm aber ohne die Kraft Geister bannen und austreiben."
}

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@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "98",
"name": "GEISTERRUF",
"probe": ["MU", "MU", "CH"],
"probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)",
"technik": "Der Druide entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.",
"zauberdauer": "ca. eine Spielrunde",
"wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.",
"kosten": "9 AsP pro Geist",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum",
"wirkungsdauer": "Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Bestimmter Geist": {
"beschreibung": "Der Druide kann einen speziellen Geist rufen, wenn er über einen Gegenstand oder ein Körperteil verfügt, das zu Lebzeiten dem Geist gehörte (z. B. Haare, Fingernagel). Die Probe ist nicht erschwert.",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN",
"antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.",
"merkmal": ["Geisterwesen", "Herbeirufung"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3",
"info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum ältesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt Gerüchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten Sphäre rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation."
}

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@ -0,0 +1,37 @@
{
"seite": "99",
"name": "GRANIT UND MARMOR",
"probe": ["MU", "CH", "KO"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.",
"kosten": "30 AsP (borbaradianische Variante: 3W20 AsP oder 3W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "3 Schritt (borbaradianische Variante: Berührung)",
"wirkungsdauer": "ZfP* Wochen",
"modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Kosten, Erzwingen",
"varianten": {
"Langsame Versteinerung": {
"beschreibung": "Das Opfer verwandelt sich langsamer zu Stein: Es verliert nach Wahl des Zaubernden nur jede Stunde oder jeden Tag ZfP*/2 Punkte auf GE, FF, KO und KK.",
"limit": "7",
"mod": "+3"
},
"Statuenträume": {
"beschreibung": "Das versteinerte Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und Wahrnehmungsvermögen. Es kann alles miterleben, was während seiner Zeit als Statue geschieht.",
"limit": "11",
"mod": "+5"
},
"Permanenz": {
"beschreibung": "Die Versteinerung dauert permanent an. Diese Variante kostet einen permanenten AsP zusätzlich.",
"limit": "11",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "hebt die Verwandlung auf.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Ist die Versteinerung noch nicht abgeschlossen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet werden. Kann von einem GARDIANUM aufgehalten und von einem INVERSANO zurückgeworfen werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der AGRIMOTHBANN.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)", "Dämonisch (Agrimoth)"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2",
"info": "Dieser üble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwähnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. Erwähnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHÖLLEN EISGESTALT (von Frostwürmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). Märchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts Beständiges übrig."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "100",
"name": "GROSSE GIER",
"probe": ["KL", "KL", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) …“",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.",
"kosten": "6 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* SR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "Erzeugt „Großen Ekel“, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH ähnlich.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.",
"merkmal": ["Einfluss", "Herrschaft"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 7; Geo 3",
"info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; ähnelt einer Feldversion des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhängig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugänglich."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "101",
"name": "GROSSE VERWIRRUNG",
"probe": ["KL", "KL", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.",
"zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)",
"wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.",
"kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Dumm oder schwerfällig": {
"beschreibung": "Die ZfP* müssen nicht mehr gleichmäßig von KL und IN abgezogen werden, sondern der Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.",
"limit": "11",
"mod": "+3"
}
},
"reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.",
"antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.",
"merkmal": ["Eigenschaften"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Dru, Geo je 7; Sch 3",
"info": "Einer der beliebtesten Zauber der Druiden, um in ihren Wäldern in Ruhe gelassen zu werden: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschristschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiß nicht, wie ihm geschieht."
}

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@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "102",
"name": "HALLUZINATION",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch …“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein für dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender Dämon“. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die Realitätsdichte beträgt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.",
"kosten": "7 AsP + 2 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal ZfW/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Wechselnde Eindrücke": {
"beschreibung": "Es ist möglich, die Halluzination den gesamten Wirkungszeitraum über zu beeinflussen; dies erfordert Konzentration (A) und der Geode muss das Opfer ununterbrochen berühren.",
"limit": "",
"mod": "+3"
},
"Traumbilder": {
"beschreibung": "Auch ein schlafendes Opfer kann mit einer Halluzination belegt werden, die dann seine Träume bestimmt (oder überhaupt erst verursacht, wenn es sich um einen Zwerg handelt, denn Zwerge träumen für gewöhnlich nicht). Da das Opfer im Schlaf den Geoden nicht bewusst hören kann, ist die Probe erschwert.",
"limit": "",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.",
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.",
"merkmal": ["Herrschaft"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2",
"info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer Repräsentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn."
}

View File

@ -0,0 +1,20 @@
{
"seite": "103",
"name": "HARMLOSE GESTALT",
"probe": ["KL", "CH", "GE"],
"technik": "Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.",
"kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson, Freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "ZfP* in Spielrunden (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "Hebt eine HARMLOSE GESTALT auf.",
"antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EINFLUSS BANNEN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten erschweren das Wirken der HARMLOSEN GESTALT, eine gezielte Anwendung löst den Zauber auf.",
"merkmal": ["Einfluss", "Illusion"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2",
"info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) für diesen Zauber zu finden."
}

View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "104",
"name": "HARTES SCHMELZE!",
"probe": ["MU", "KL", "KK"],
"technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber lässt eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind übrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wässrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.",
"kosten": "2 AsP pro 100 Kubikzentimeter, mindestens aber 7 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt oder Teil eines solchen (borbaradianische Variante: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 Kubikzentimetern zusammenhängendem Volumen)",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 SR (borbaradianische Variante: so viele Minuten wie AsP); die entstandene Verformung ist augenblicklich und daher irreversibel.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Borbaradianische Variante": {
"beschreibung": "Das Material wird in einen 'unnatürlichen' Zustand versetzt und die neue Form gespeicherte Astralenergie eine magische Matrix aufrechterhaltend, lässt sich das verzauberte Objekt mittels VERWANDLUNG BEENDEN in seine ursprüngliche Form zurückversetzen. Ein AGRIMOTHBANN führt zum Aufbrechen der Haltematrix und zum unkontrollierten Zerfließen des Gegenstands.",
"limit": "",
"mod": ""
}
},
"reversalis": "Entspricht einem WEICHES ERSTARRE!",
"antimagie": "In Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des WASSERBANN (bzw. des AGRIMOTHBANN) nur erschwert zu wirken und mit den genannten Zaubern während der Zauberdauer aufzuheben.",
"merkmal": ["Objekt", "Elementar (Wasser)"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3",
"info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas Dämonenkaiserreich recht weit verbreitet."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "105",
"name": "HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT",
"probe": ["CH", "FF", "KO"],
"technik": "Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala biunda sanyarray mit dem Lied der Pflanze verbindet.",
"zauberdauer": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.",
"kosten": "von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung)",
"zielobjekt": "Einzelne Pflanze",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkung ist dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder ausgleichen können)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Schnelle Schlinge": {
"beschreibung": "Eine Rankpflanze wächst so schnell, dass sie Tiere (oder Waldfrevler) einfangen kann. Ihr AT-Wert entspricht 5 plus den ZfP*.",
"limit": "",
"kosten": "+7 AsP",
"mod": ""
}
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in Zonen der antimagischen Sprüche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.",
"merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Humus)", "Form"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Elf 5; Geo 3; Dru, Hex, Mag je (Elf) 2",
"info": "Dieser Spruch birgt das Geheimnis, dass menschliche Besucher von waldelfischen Siedlungen immer wieder mit fassungslosem Staunen erfüllt. Allerdings trauen Elfen den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Formel kaum einem Menschen zu, weswegen sie die Formel nur selten weitergeben."
}

View File

@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "107",
"name": "HEILKRAFT BANNEN",
"probe": ["KL", "CH", "FF"],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.",
"kosten": "4 AsP plus 1/3 der Kosten des zu brechenden Spruchs (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Zone": {
"beschreibung": "Für den Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Heilung um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
"limit": "7",
"mod": "+3"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "keine bekannt",
"merkmal": ["Antimagie", "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2",
"info": "Die gildemagische Variante ist zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die Flächenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde."
}

View File

@ -0,0 +1,37 @@
{
"seite": "108",
"name": "HELLSICHT TRÜBEN",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit für magische Wahrnehmung) für die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrühren).",
"kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 6 AsP (Sch: 2/3 der MR des Opfers, min. 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Für den Einsatz von 18 AsP entsteht eine ortsfeste Zone mit ZfW Schritt Radius, in der Sprüche mit Merkmal Hellsicht um ZfP* erschwert sind; Dauer ZfP* SR.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Klarsicht": {
"description": "Das Opfer behält seine normale Sinneswahrnehmung, auch wenn Hellsicht misslingt (z. B. ODEM ARCANUM wirkt scheinbar erfolglos, als gäbe es nichts zu sehen).",
"mod": "+5",
"limit": "7"
},
"Aura": {
"description": "Der Druide legt HELLSICHT TRÜBEN als Aura auf sich: 10 AsP pro SR (A). Betrachter mit Hellsicht sehen nichts Besonderes, wenn ihre ZfP* ≤ den ZfP* des Druiden; die MR spielt hierbei keine Rolle.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schützen.",
"merkmal": ["Antimagie", "Hellsicht"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3",
"info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein."
}

View File

@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "109",
"name": "HERBEIRUFUNG VEREITELN",
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden Fäden der Kraft zu kappen.",
"zauberdauer": "12 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.",
"kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten der Herbeirufung",
"zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Für den Einsatz von 24 AsP entsteht eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius, in der das Wirken von Sprüchen mit Merkmal Herbeirufung um ZfP* Punkte erschwert ist. Dauer: ZfP* SR. Wesenheiten, die von außen in die Zone gerufen werden, können sie nicht betreten.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "keine bekannt",
"merkmal": ["Antimagie", "Herbeirufung"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2",
"info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen."
}

View File

@ -0,0 +1,37 @@
{
"seite": "110",
"name": "HERR ÜBER DAS TIERREICH",
"probe": ["MU", "MU", "CH"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen.",
"kosten": "Gefährlichkeitswert (siehe Zoo-Botanica Aventurica 62) des Tieres in AsP, mindestens jedoch 4 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Kristallomantische Variante": {
"description": "Gegen geschuppte Tiere um 3 Punkte erleichtert, gegen alle anderen Tiere um 3 Punkte erschwert.",
"mod": "",
"limit": ""
},
"Herr über die Monstren": {
"description": "Mit dem Einsatz von 3 Punkten können auch Tier-Tier-Chimären beherrscht werden.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Herr der Fliegen": {
"description": "Mit dieser Variante können ganze Schwärme von Insekten beherrscht werden. Die MR entspricht der eines einzelnen Insekts (1015); Kosten liegen beim GW des Schwarms.",
"mod": "",
"limit": "7"
}
},
"reversalis": "hebt eine entsprechende Beherrschung auf und kann auch genutzt werden, um dressierte Tiere zu verwirren, die einen klaren, nichtmagischen Befehl erhalten haben.",
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er erschwert zu wirken.",
"merkmal": ["Herrschaft"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2",
"info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN für Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen."
}

View File

@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "111",
"name": "HERZSCHLAG RUHE!",
"probe": ["MU", "CH", "KK"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.",
"zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein",
"wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.",
"kosten": "1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "je nach eingesetztem AsP (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": {},
"reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller Kräfte (für 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.",
"antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.",
"merkmal": ["Dämonisch (Blakharaz)", "Eigenschaften", "Einfluss"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Bor 3",
"info": "Der Spruch wurde nach der Wiederentdeckung nur unter strengem Verschluss weitergegeben. Bekannt vor allem durch Borbaradianer; bei diesen weit verbreitet, da er besonders bei den Schwarzen Landen für magische Waffen und Pfeilspitzen genutzt wurde."
}

View File

@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "112",
"name": "HEXENBLICK",
"probe": ["IN", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen und sucht nach einer Gefühlsverwandtschaft.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen (genauer: Kenner derselben Repräsentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachtenden in ein dunkles Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden.",
"kosten": "für beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren (borbaradianische Variante: 1W3 AsP für beide Beteiligten bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "selbst; der Blick reicht 3 Schritt weit",
"wirkungsdauer": "4 Aktionen (die Zauberdauer)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite",
"varianten": {
"Blickloser Blick": {
"description": "Statt der Purpurfärbung spüren die Hexen die Gefühlsverwandtschaft; auch für blinde Hexen anwendbar.",
"mod": "+7",
"limit": ""
},
"Spiegelblick": {
"description": "Eine Hexe, die den Zauber gut genug beherrscht, kann sich gegen das Erkennen und den AsP-Verlust wehren, wenn ihr selbst eine HEXENBLICK-Probe gelingt und sie mehr ZfP* übrig behält als ihre Schwester.",
"mod": "",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Hexenblick nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": ["Verständigung (Bor: Verständigung, Dämonisch (allgemein))"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Hex 7, Bor 3",
"info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschließlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'."
}

View File

@ -0,0 +1,37 @@
{
"seite": "113",
"name": "HEXENGALLE",
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Speichel der Hexe wird ätzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/Immunität gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.",
"kosten": "siehe oben, maximal dürfen ZfW AsP eingesetzt werden.",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; die Spuckweite beträgt 3 Schritt.",
"wirkungsdauer": "augenblicklich; die Übelkeit dauert längstens ZfP* KR an.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten",
"varianten": {
"Hexenleim": {
"description": "Der Speichel bleibt ZfP* SR lang giftig und kann daher auch als Kontaktgift verwendet werden.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Krötenschweiß": {
"description": "Der Schweiß der Hexe wird ätzend wer sie binnen der nächsten Spielrunde ohne Handschuhe berührt, erleidet pro Berührung 1W3 SP.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
},
"Drachenspeichel": {
"description": "Der Speichel wirkt auch gegen unbelebte Objekte und frisst rauschende Löcher in alle Materialien. Für 1 AsP richtet der Speichel 2 SP an der Struktur eines unbelebten Objekts an.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.",
"antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschützt ist, bietet keine Angriffsfläche für die Spucke. Ein GARDIANUM fängt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": ["Schaden"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Ach, Hex je 3",
"info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die Rächerinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA."
}

View File

@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "114",
"name": "HEXENHOLZ",
"probe": ["KL", "FF", "KK"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe berührt den Gegenstand und lässt ihre Kraft hineinfließen.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Mit diesem Zauber lässt die Hexe die 'Kräfte der Erde' wieder in totes Holz fließen. So kann sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Luft dirigieren. Das Holz ist zu langsam für Kampfanwendungen, aber für kräftige Schläge oder Bewegungen (z. B. Ausfegen einer Kammer) geeignet. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen und nicht eingemauert oder fest angebracht sein.",
"kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Verzauberung mehrerer Objekte": {
"description": "Dieses kostet 5 AsP für das erste und 3 AsP für jedes folgende Objekt, dazu kommt 1 AsP pro Spielrunde pro Gegenstand. Pro zusätzlichem Objekt ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Das Gesamtgewicht darf ZfW x 5 Stein nicht überschreiten.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Hölzerner Diener": {
"description": "Diese Variante belebt einen hölzernen Gegenstand für die Dauer eines halben Jahres, um einfache Befehle auszuführen. Die Hexe muss zur Erteilung der Befehle in Reichweite sein. Die Kosten steigen je nach Gewicht des Objekts.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "hebt die Bewegung auf.",
"antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": ["Telekinese"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Hex 7",
"info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschließlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den Büchern Stillstand Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwändige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)."
}

View File

@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "115",
"name": "HEXENKNOTEN",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.",
"kosten": "4 AsP",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (betrifft dann auch höhere MR), Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.",
"antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das Gefühl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.",
"merkmal": ["Einfluss", "Illusion"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2",
"info": "Der HEXENKNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulär gelehrt."
}

View File

@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "116",
"name": "HEXENKRALLEN",
"probe": ["MU", "IN", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe krümmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Die Fingernägel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.",
"kosten": "3 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz, maximal jedoch ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Zwanzig Krallen": {
"description": "Auch die Fußnägel der Hexe verwandeln sich in Krallen. Klettern-Proben sind nun um ZfP* Punkte erleichtert.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Verborgene Kralle": {
"description": "Die Hexe kann die Krallen einziehen, um sie zu verbergen, und beliebig wieder ausfahren.",
"mod": "+3",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden HEXENKRALLEN auf.",
"antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch VERWANDLUNG BEENDEN heben den Zauber auf; in den entsprechenden antimagischen Zonen ist er schwieriger zu wirken.",
"merkmal": ["Eigenschaften", "Form"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)",
"info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, während die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "117",
"name": "HEXENSPEICHEL",
"probe": ["IN", "CH", "FF"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurück, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 3 AsP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgeholt werden.",
"kosten": "siehe oben; maximal können ZfW AsP auf einmal eingesetzt werden",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (selbst)",
"varianten": {},
"reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt für ZfP* AsP die Hälfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).",
"antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": ["Heilung"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2",
"info": "Weitaus weniger bekannt und ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ähnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt."
}

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@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "118",
"name": "HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE",
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
"probenMod": "+ geistige MR je nach Tierart",
"technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber ruft ein Tier aus der näheren Umgebung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann. Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft, und er muss hoffen, in der gewünschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzufinden. Das Tier wird den Elfen nach auch Erfüllung des Wunsches nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen. Der Wunsch nach Beistand muss sich in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht dessen Natur widersprechen. Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte erleichtert und die Reichweite verdoppelt.",
"kosten": "3 AsP für den Ruf + GW des Tieres in AsP für den Dienst",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "ZfP* × 100 Schritt",
"wirkungsdauer": "Der Ruf erfolgt augenblicklich; wie lange das Tier benötigt, hängt von seiner Geschwindigkeit ab. Das Tier ist nach Ankunft ZfP* SR lang hilfsbereit gesinnt.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere Tiere), Reichweite",
"varianten": {
"Mehrere Tiere": {
"description": "Wenn der Elf mehrere Tiere ruft, betragen die (Ruf-)Kosten 6 AsP pro Tier.",
"mod": "",
"limit": ""
},
"Achaz-Variante": {
"description": "Die Achaz-Variante ist gegen Schuppentierte (Reptilien und Fische) um 3 Punkte erleichtert, bei anderen Tieren um 3 Punkte erschwert.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Sowohl eine Zone des EINFLUSS BANNEN als auch des VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren das Wirken des Zaubers; EINFLUSS BANNEN kann ihn beenden.",
"merkmal": ["Einfluss", "Verständigung"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Elf 4; Ach, Geo je 3; Dru (Geo) 3",
"info": "Dieser Zauber wurde bislang den Vertrautenfähigkeiten oder einer besonders mächtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen, ist aber eine eigenständige Zauberwirkung, die auch unabhängig von Achaz, Elfen und Geoden entwickelt wurde."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "119",
"name": "HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!",
"probe": ["KL", "CH", "KO"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Borbardianer berührt sein Opfer mit der Hand (unter Umständen durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flüstert die Formel.",
"zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die Berührung)",
"wirkung": "Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Ausdauerpunkten (borbardianische Variante: 1W20 Punkten). Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbardianische Variante: 1W6 Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.",
"kosten": "11 AsP (borbardianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* mal 3 Kampfrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
"varianten": {
"Achaz-Variante": {
"description": "hat in Wasser eine Reichweite von 3 Schritt und ist gegen Nicht-Geschuppte um 3 Punkte erleichtert.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "bewirkt Hochgefühl und Euphorie; gibt AU zurück und kann dadurch sogar eigentlich Kampfunfähige kurzfristig auf den Beinen halten.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. (Gegen die borbardianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.)",
"merkmal": ["Einfluss (borbardianische Variante: Dämonisch (Belhalhar), Einfluss)"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Bor 7; Ach, Mag je 3",
"info": "Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem Borbardianer oder einem Magier ähnlich finsterer Gesinnung erlernen (meist jeweils die borbardianische Variante) oder ihn aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in Andergast, Bethana, an der Fasarer Alachami und vor allem in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische, de-borbardianisierte Thesis, jeweils nur an eigene Schüler); in Punin ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen vergleichbaren Zauber."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "120",
"name": "HOLTERDIPOLTER",
"probe": ["IN", "IN", "FF"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm vollführt mit seinen Händen vor der Brust drei Rollen in der Luft.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene Gegenstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele Gegenstände auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.",
"kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "7 Schritt Radius",
"wirkungsdauer": "maximal ZfW Minuten. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden.",
"modifikationen": "keine bekannt",
"varianten": {},
"reversalis": "Alles scheint verwurzelt, keine Schale lässt sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...",
"antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen Zone schwerer wirken lässt.",
"merkmal": ["Umwelt"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Sch 2",
"info": "Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus 'geheimem Koboldwissen', den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "121",
"name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT",
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brüllt die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein: \n\n1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich wenn überhaupt nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist. \n4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird wenn möglich zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen (MU, AT, INI-Basis = 1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4 oder höher ein). \n7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisierend, wird es sich (nach Natur und örtlichen Gegebenheiten) entweder ängstlich in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge von je 1W6 Punkten auf alle Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab. \n10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben. \n\nDieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meisterentscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote und Dämonen. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaft, in denen der Begriff 'Angst' oder 'Phobie' vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegen-Proben.",
"kosten": "7 AsP (borbardianische Variante: 2W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* /2 SR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"gegen mehrere Personen": {
"description": "kostet der Zauber nur 6 AsP pro Opfer.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich für die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwächen.",
"merkmal": ["Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (allgemein))"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Mag 6, Bor 4, Dru 3, Hex (Dru) 2, Srl 1",
"info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber überhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenständige Repräsentation entwickeln haben, während die borbardianische Variante erst aus jüngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und Gerüchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert."
}