"
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json
index 2fa60d0c..c9011664 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "usmU8Ig2qragLaNd",
- "_key": "!items!usmU8Ig2qragLaNd",
- "type": "Skill",
- "name": "Boote Fahren",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "GE",
- "KO",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Alle Talente, die zur Fortbewegung eines kleinen Wasserfahrzeuges dienen - Rudern, Segeln, Paddeln, Staken - sind hier zusammengefasst. Der Meister sollte es den Helden gestatten, ohne Probe gemĂ€chlich ĂŒber einen stillen Teich zu rudern - irgendwie wird der Held schon ans andere Ufer gelangen. Segeln, Wildwasserfahrten und Ă€hnliche Aktionen sind nur mit gelungener Probe möglich. FĂŒr die Handhabung gröĂerer Segel- oder Ruderschiffe sind das Talent SEEFAHRT und eine gröere Anzahl von Matrosen nötig."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "usmU8Ig2qragLaNd",
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+ "behinderung": "situationsbedingt",
+ "talent": "Alle Talente, die zur Fortbewegung eines kleinen Wasserfahrzeuges dienen - Rudern, Segeln, Paddeln, Staken - sind hier zusammengefasst. Der Meister sollte es den Helden gestatten, ohne Probe gemĂ€chlich ĂŒber einen stillen Teich zu rudern - irgendwie wird der Held schon ans andere Ufer gelangen. Segeln, Wildwasserfahrten und Ă€hnliche Aktionen sind nur mit gelungener Probe möglich. FĂŒr die Handhabung gröĂerer Segel- oder Ruderschiffe sind das Talent SEEFAHRT und eine gröere Anzahl von Matrosen nötig."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json
index 833066e8..41814228 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fahrzeug-lenken.json
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@@ -1,19 +1,18 @@
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- "_key": "!items!LbFLcgogaKsaMyAZ",
- "type": "Skill",
- "name": "Fahrzeug Lenken",
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- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "IN",
- "CH",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Die Art des Fahrzeugs und vor allem die Anzahl der Zugtiere bestimmen die Schwierigkeiten einer Probe. Um z.B. eine vierspĂ€nige Rennkutsche auch bei geringem Tempo einigermaĂen auf der StraĂe zu halten, muss eine Probe +4 gelingen, ein von einem geduldigen Maultier gezogener Lastkarren fĂ€hrt sich da schon bedeutend gemĂŒtlicher. VerschĂ€rfte Proben werden fĂ€llig, wenn gewagte Manöver ausgefĂŒhrt werden sollen: im scharfen Galopp ein Stadttor passieren oder ein von sechs durchgehend Darpatrindern gezogenes Brauereigespann einbremsen. Ebenfalls erschwert ist das Steuern ungewohnter Fahrzeuge wie Hundeschlitten fĂŒr solche Helden, die bislang nur Erfahrung mit Pferdekutschen haben."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "LbFLcgogaKsaMyAZ",
+ "_key": "!items!LbFLcgogaKsaMyAZ",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Fahrzeug Lenken",
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+ "talent": "Die Art des Fahrzeugs und vor allem die Anzahl der Zugtiere bestimmen die Schwierigkeiten einer Probe. Um z.B. eine vierspĂ€nige Rennkutsche auch bei geringem Tempo einigermaĂen auf der StraĂe zu halten, muss eine Probe +4 gelingen, ein von einem geduldigen Maultier gezogener Lastkarren fĂ€hrt sich da schon bedeutend gemĂŒtlicher. VerschĂ€rfte Proben werden fĂ€llig, wenn gewagte Manöver ausgefĂŒhrt werden sollen: im scharfen Galopp ein Stadttor passieren oder ein von sechs durchgehend Darpatrindern gezogenes Brauereigespann einbremsen. Ebenfalls erschwert ist das Steuern ungewohnter Fahrzeuge wie Hundeschlitten fĂŒr solche Helden, die bislang nur Erfahrung mit Pferdekutschen haben."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json
index 19a96c62..c3daff6e 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/falschspiel.json
@@ -1,22 +1,22 @@
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- "_id": "rCpbo6Hwvu3Poxp9",
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- "type": "Skill",
- "name": "Falschspiel",
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- "gruppe": "Handwerk",
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- "MU",
- "CH",
- "FF"
- ],
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- {
- "talent": "FQutitgTp9Lcko9C",
- "wert": 4
- }
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Je nach Erfolg der Probe kann der Held entweder sein eingesetztes Geld vervielfachen oder (bei einem ausgespielten GlĂŒcksspiel) WĂŒrfelergebnisse zu seinen Gunsten Ă€ndern, neue Karten ziehen und dergleichen. Das Scheitern einer Probe kann den Helden in arge BedrĂ€ngnis bringen (notorische Falschspieler genieĂen ĂŒberall in Aventurien eine extrem kurze Lebenserwartung). In Kombination mit einer SinnenschĂ€rfe-Probe kann ein hohes Falschspiel-Talent auch dazu dienen, eventuelle Mogeleien zu enttarnen. (Aber auch hier ist absolute Vorsicht angeraten: Aus oben genannten GrĂŒnden ist eine falsche Bezichtigung meist Grund genug fĂŒr eine Duellforderung.) Falschspiel-Proben können natĂŒrlich auch vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "rCpbo6Hwvu3Poxp9",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json
index 35588361..1e5e849e 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/feinmechanik.json
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@@ -1,22 +1,22 @@
{
- "_id": "aTCyxWYkNfnI7XGi",
- "_key": "!items!aTCyxWYkNfnI7XGi",
- "type": "Skill",
- "name": "Feinmechanik",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "KL",
- "FF",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
- {
- "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8",
- "wert": 4
- }
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Grundlage dieser TĂ€tigkeit ist die Fein- oder Goldschmiedekunst, mit der man Schmuck und andere filigrane Arbeiten aus Gold, Silber, Mondsilber und anderen Edelmetallen herstellen kann. DAss sich Feinmechaniker daher auch mit Wert und QualitĂ€t von Schmuckwaren auskennen, verstehen sich von selbst. Der nĂ€chste Schritt sind Gravuren in verschiedenen Metallen (fĂŒr Schilder und Medaillen bis hin zum kĂŒnstlerischen Kupferstich), der Guss von kleinen und kleinsten Formen (fĂŒr Siegel- oder PrĂ€gestöcke und auch fĂŒr deren FĂ€lschung) und schlieĂlich der Zusammenbau all dieser Teile zu Uhrwerken, kleinsten Schlössern, winzigen Armbrustmechanismen oder Spieluhren. Feinmechaniker arbeiten meist eng mit Steinscheidern und Juwelieren zusammen, wenn sie diese Kunst nicht gar selbst beherrschen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "aTCyxWYkNfnI7XGi",
+ "_key": "!items!aTCyxWYkNfnI7XGi",
+ "type": "Skill",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fleischer.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fleischer.json
index f3fbacf5..3ff5d994 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fleischer.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/fleischer.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "e2rEB8x4gSiZ90f6",
- "_key": "!items!e2rEB8x4gSiZ90f6",
- "type": "Skill",
- "name": "Fleischer",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "KL",
- "FF",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Ein Schlachter, Fleischer oder Metzger weiĂ, wie man Nutztiere sinnvoll tötet, möglichst viele verwertbare Materialien erhĂ€lt und daraus haltbare Schinken, Wurstwaren und BratenstĂŒcke herstellt. Er kann beurteilen, wie lang Fleisch noch haltbar ist und welchen Preis es auf dem Markt erzielt. Zudem kennt er sich Ă€hnlich wie der Anatom mit verwundbaren Punkten aus und richtet deswegen im Kampf gegen Wesen, die seinem ĂŒblichen Schlachtvieh auch nur grob Ă€hneln, 1 TP mehr an als ein unkundiger KĂ€mpfer, wenn er ĂŒber einen Fleischer-TaW von 10 oder mehr verfĂŒgt (Die Zusatzpunkte von Anatomie und Fleische werden nicht aufaddiert: Auch ein Anatomie-beschlagener Fleischer erhĂ€lt keine 2 zusĂ€tzlichen TP im waffenlosen Kampf.)"
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "e2rEB8x4gSiZ90f6",
+ "_key": "!items!e2rEB8x4gSiZ90f6",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Fleischer",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json
index 5f425d8f..c1ecfc24 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kĂŒrschner.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "0oad2z7EgAiwKrLM",
- "_key": "!items!0oad2z7EgAiwKrLM",
- "type": "Skill",
- "name": "Gerber/KĂŒrschner",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "KL",
- "FF",
- "KO"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Dieses Talent dient dazu, die Haut oder auch das Fell von Tieren haltbar und dabei ansehnlich zu machen und zu Lederwaren oder Pelzen weiterzuvearbeiten, was oft eine ziemlich unappetitliche Angelegenheit ist, die einen starken Magen und eine Art intuitiver Alchimie erfordert. Gerber und KĂŒrschner sind in der Lage, Pelz- und Lederwaren nach Wert und QualitĂ€t zu beurteilen. Eine bisweilen ausgeĂŒbte Spezialisierung ist die PrĂ€paration von TrophĂ€en aus Tieren aller Art."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "0oad2z7EgAiwKrLM",
+ "_key": "!items!0oad2z7EgAiwKrLM",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json
index a27cd39f..e293ecf5 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/grobschmied.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "zpXltR1dnEv9h9nY",
- "_key": "!items!zpXltR1dnEv9h9nY",
- "type": "Skill",
- "name": "Grobschmied",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "FF",
- "KK",
- "KO"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Schwarzschmiede (die trotz des Namens auch mit Messing und Bronze umzugehen wissen) beschÀftigen sich vor allem mit der Herstellung von landwirtschaftlichem GerÀt, dem Beschlagen von Reittieren oder der Produktion von Kleineisenteilen wie NÀgel, Bolzen, Ketten und Scharniere. Sie sind zudem in der Lage, Waffen zu reparieren.
Ein Waffenschmied ist zwar auch in der Lage, Harken, TĂŒrbeschlĂ€ge oder TruhenbĂ€nder herzustellen, seine SpezialitĂ€t sind jedoch Metallwaffen aller Art, die er sowohl herstellen und reparieren als auch beurteilen kann.
Der PlĂ€ttner und Harnischmacher hat das Grobschmiedehandwerk bis zum ĂuĂersten verfeinert und stellt nur noch metallene RĂŒstungen aller Art her; er ist der einzige, der Harnische, Lamellare und auch Kettenhemden herstellen und reparieren kann.
Spengler oder Blechwerker schlieĂlich befassen sich mit der Weiterverarbeitung von Metallblechen (vor allem zu Rohren) und deren Einsatz, wozu auch Kenntnisse im Nieten und Löten gehören; sie sind ebenfalls in der Lage, RĂŒstungen zu reparieren."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "zpXltR1dnEv9h9nY",
+ "_key": "!items!zpXltR1dnEv9h9nY",
+ "type": "Skill",
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Ein Waffenschmied ist zwar auch in der Lage, Harken, TĂŒrbeschlĂ€ge oder TruhenbĂ€nder herzustellen, seine SpezialitĂ€t sind jedoch Metallwaffen aller Art, die er sowohl herstellen und reparieren als auch beurteilen kann.
Der PlĂ€ttner und Harnischmacher hat das Grobschmiedehandwerk bis zum ĂuĂersten verfeinert und stellt nur noch metallene RĂŒstungen aller Art her; er ist der einzige, der Harnische, Lamellare und auch Kettenhemden herstellen und reparieren kann.
Spengler oder Blechwerker schlieĂlich befassen sich mit der Weiterverarbeitung von Metallblechen (vor allem zu Rohren) und deren Einsatz, wozu auch Kenntnisse im Nieten und Löten gehören; sie sind ebenfalls in der Lage, RĂŒstungen zu reparieren."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json
index 60c912fb..239c4c9b 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "ZMCP3q6ZMcehR30p",
- "_key": "!items!ZMCP3q6ZMcehR30p",
- "type": "Skill",
- "name": "Heilkunde: Gift",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "MU",
- "KL",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Eine gelungene erste Probe (Erkennungsprobe) auf das Heilen von Vergiftungen bedeutet, dass das Gift richtig identifiziert wurde. (Einige besonders tĂŒckische Gifte erfordern einen Zuschlag in Höhe ihrer halben Stufe.) Der Meister benennt die Art des Giftes und teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist â möglicherweise muss der Heiler zunĂ€chst bestimmte KrĂ€uter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese Voraussetzungen erfĂŒllt, kann der Heiler eine zweite Probe (Behandlungsprobe) ablegen, die mit einem Zuschlag in Höhe der gesamten Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt auch diese Probe, so ist die Wirkung des Gifts gestoppt und der Heiler kann dem Vergifteten Lebenspunkte zurĂŒckgeben, die er durch diese Vergiftung verloren hatte: 1 LeP pro ĂŒbrig behaltenem Talentpunkt bei der zweiten Probe. Eine dritte Probe regelt die Nachbehandlung; auch hier können dem Patienten LeP je nach ĂŒbrig behaltenen Talentpunkten zurĂŒckgegeben werden; der Zuschlag betrĂ€gt hierbei wieder die halbe Stufe des Giftes.
Das Scheitern der Erkennungsprobe bedeutet, dass der Heiler das Gift offensichtlich nicht kennt und keine Heilmethode weiĂ; das Scheitern der Behandlungsprobe bedeutet, dass keine Heilung einsetzt (bei einem Patzer sogar, dass der Vergiftete 1d6 zusĂ€tzliche SP erleidet); das Scheitern der Nach behandlungsprobe bedeutet ebenfalls, dass der Patient zusĂ€tzlichen Schaden erleidet (1d6 SP).
Zum Ablegen der Erkennungsprobe werÂden mindestens 5 Kampfrunden benöigt, zum Ablegen der Behandlungs- und der Nachbehandlungs-Probe jeweils mindestens 1 SR, die NachbehandlungsProbe kann zudem erst zwölf Stunden nach der Behandlungs-Probe (und nur einmal) abgelegt werden. Bei Misslingen der Proben kann der Heiler in diesem speziellen Fall keinen zweiten Versuch unternehmen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ZMCP3q6ZMcehR30p",
+ "_key": "!items!ZMCP3q6ZMcehR30p",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Heilkunde: Gift",
+ "system": {
+ "gruppe": "Handwerk",
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+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "behinderung": "situationsbedingt",
+ "talent": "Eine gelungene erste Probe (Erkennungsprobe) auf das Heilen von Vergiftungen bedeutet, dass das Gift richtig identifiziert wurde. (Einige besonders tĂŒckische Gifte erfordern einen Zuschlag in Höhe ihrer halben Stufe.) Der Meister benennt die Art des Giftes und teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist â möglicherweise muss der Heiler zunĂ€chst bestimmte KrĂ€uter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese Voraussetzungen erfĂŒllt, kann der Heiler eine zweite Probe (Behandlungsprobe) ablegen, die mit einem Zuschlag in Höhe der gesamten Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt auch diese Probe, so ist die Wirkung des Gifts gestoppt und der Heiler kann dem Vergifteten Lebenspunkte zurĂŒckgeben, die er durch diese Vergiftung verloren hatte: 1 LeP pro ĂŒbrig behaltenem Talentpunkt bei der zweiten Probe. Eine dritte Probe regelt die Nachbehandlung; auch hier können dem Patienten LeP je nach ĂŒbrig behaltenen Talentpunkten zurĂŒckgegeben werden; der Zuschlag betrĂ€gt hierbei wieder die halbe Stufe des Giftes.
Das Scheitern der Erkennungsprobe bedeutet, dass der Heiler das Gift offensichtlich nicht kennt und keine Heilmethode weiĂ; das Scheitern der Behandlungsprobe bedeutet, dass keine Heilung einsetzt (bei einem Patzer sogar, dass der Vergiftete 1d6 zusĂ€tzliche SP erleidet); das Scheitern der Nach behandlungsprobe bedeutet ebenfalls, dass der Patient zusĂ€tzlichen Schaden erleidet (1d6 SP).
Zum Ablegen der Erkennungsprobe werÂden mindestens 5 Kampfrunden benöigt, zum Ablegen der Behandlungs- und der Nachbehandlungs-Probe jeweils mindestens 1 SR, die NachbehandlungsProbe kann zudem erst zwölf Stunden nach der Behandlungs-Probe (und nur einmal) abgelegt werden. Bei Misslingen der Proben kann der Heiler in diesem speziellen Fall keinen zweiten Versuch unternehmen."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json
index 44b6b68c..d28cd1c2 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "MpS719GhrrI2p9BB",
- "_key": "!items!MpS719GhrrI2p9BB",
- "type": "Skill",
- "name": "Heilkunde: Krankheiten",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "MU",
- "KL",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Alle Arten von Krankheiten - auch das gefĂ€hrliche Wundfieber â können mit Hilfe dieses Talentes behandelt werden. Der Heilkundige legt eine erste Talentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestimmen der benötigten Salben oder Arzneien dient: die Erkennungsprobe. (Eventuell ist diese Probe um die halbe Stufe der Krankheit erschwert, wenn es sich um eine schleichende Krankheit ohne eindeutige Symptome handelt.) AnschlieĂend kann durch eine zweite Probe, die um die Stufe der Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurĂŒckgibt, wie er Talentpunkte ĂŒbrig behalten hat (maximal natĂŒrlich so viele, wie durch die Krankheit verloren gegangen sind).
Einen Tag spĂ€ter (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist eine Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist; die ĂŒbrig behaltenen TaP kommen dem Patienten als LeP zugute (auch hier natĂŒrlich nur, um den Schaden zu reduzieren, der aus einer Krankheit herrĂŒhrt). Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung; beim Scheitern einer der anschlieĂenden Proben wird die Heilung gestoppt und der Patient erleidet 1d6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte.
Zum Ablegen der Erkennungs-Probe wird mindestens 1 Spielrunde benötigt, zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nach-behandlungs-Proben mindestens 6 SR. Die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am nÀchsten Tag); bei Misslingen dieser Proben kann der Heiler keinen zweiten Versuch unternehmen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "MpS719GhrrI2p9BB",
+ "_key": "!items!MpS719GhrrI2p9BB",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Heilkunde: Krankheiten",
+ "system": {
+ "gruppe": "Handwerk",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "behinderung": "situationsbedingt",
+ "talent": "Alle Arten von Krankheiten - auch das gefĂ€hrliche Wundfieber â können mit Hilfe dieses Talentes behandelt werden. Der Heilkundige legt eine erste Talentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestimmen der benötigten Salben oder Arzneien dient: die Erkennungsprobe. (Eventuell ist diese Probe um die halbe Stufe der Krankheit erschwert, wenn es sich um eine schleichende Krankheit ohne eindeutige Symptome handelt.) AnschlieĂend kann durch eine zweite Probe, die um die Stufe der Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurĂŒckgibt, wie er Talentpunkte ĂŒbrig behalten hat (maximal natĂŒrlich so viele, wie durch die Krankheit verloren gegangen sind).
Einen Tag spĂ€ter (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist eine Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist; die ĂŒbrig behaltenen TaP kommen dem Patienten als LeP zugute (auch hier natĂŒrlich nur, um den Schaden zu reduzieren, der aus einer Krankheit herrĂŒhrt). Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung; beim Scheitern einer der anschlieĂenden Proben wird die Heilung gestoppt und der Patient erleidet 1d6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte.
Zum Ablegen der Erkennungs-Probe wird mindestens 1 Spielrunde benötigt, zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nach-behandlungs-Proben mindestens 6 SR. Die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am nÀchsten Tag); bei Misslingen dieser Proben kann der Heiler keinen zweiten Versuch unternehmen."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json
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+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
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- "name": "Heilkunde: Wunden",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "KL",
- "CH",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "BrĂŒche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf oder durch UnfĂ€lle entstehen, sind durch dieses Talent zu kurieren.
Erste Hilfe: Ein lebensbedrohlich Verletzter (0 oder weniger LeP) kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden GefĂ€hrten eine Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen, abzĂŒglich der ĂŒbrig behaltenen TaP aus der Heilkunde-Probe. Misslingt die Probe, so erleidet der Patient 1d6 weitere SP; die Probe kann jedoch wiederholt werden, wenn der Verletzte noch lebt. Bei Gelingen der Probe ist die akute Todesgefahr gebannt, der Patient hat nun genau 1 LeP.
Heilung fördern: Der Heilkundige legt eine erste Probe ab, die der allgemeinen Versorgung der Wunde dient und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert, und anschlieĂend eine zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient. Der Kranke erhĂ€lt halb so viele LeP zurĂŒck, wie der PunktĂŒberschuss aus der zweiten Probe betrĂ€gt. Diese LeP gelten zusĂ€tzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der normalen Heilung (der nĂ€chtlichen Regneration) gewinnt, und werden auch nur wĂ€hrend dieser Regenerationsphase zurĂŒckgewonnen. Am nĂ€chsten Tag (und den folgenden) kann jeweils eine Nachbehandlungs-Probe durchgefĂŒhrt werden, die die allgemeine RegenerationsfĂ€higkeit des Patienten verbessert: Pro 3 ĂŒbrig behaltener Punkte aus dieser Probe erhĂ€lt der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nĂ€chtlichen Regeneration hinzu (bei 5 ĂŒbrig behaltenen Punkten also 1 zusĂ€tzlichen LeP).
Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, der Patient erkrankt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit an Wundfieber (KO-Wurf um 3 erschwert). Beim Scheitern der zweiten Heilprobe und der Nachbehandlungs-Proben wird die normale Heilung fĂŒr 24 Stunden unterbrochen und der Verletzte erleidet 1W6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte. Die erste Probe dauert 4 Spielrunden, die zweite Probe und die Nachbehandlungsproben dauern jeweils 6 SR. Auch hier gilt insgesamt, dass nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen sind, die durch Verletzungen verursacht wurden.
Wunden: Um die Heilung einer Wunde (sie he im Kapitel zum Kampf auf Seite 138) zu beschleunigen, ist zuallererst eine regulĂ€re Probe zur Erstversorgung (s.o.) nötig, die um je 2 Punkte pro erlittener Wunde erschwert ist. (Wenn Sie ĂŒberhaupt mit Wunden spielen, ist diese Probe generell die Erstversor gungs-Probe, Sie mĂŒssen also nicht einmal gegen Schaden und einmal gegen Wunden wĂŒrfeln.) Die zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient, ist um 3 Punkte pro Wunde des Patienten erschwert.
Misslingt diese Probe, tritt keine Heilung ein; bei einem Patzer erleidet der Patient 1d6 weitere Schadenspunkte. Gelingt sie jedoch, so ist die KO-Probe des Patienten, mit der die Heilung eingeleitet wird, um so viele Punkte erleichtert, wie bei der Heilkunde-Probe ĂŒbrig behalten wurden."
- }
-}
\ No newline at end of file
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+ "talent": "BrĂŒche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf oder durch UnfĂ€lle entstehen, sind durch dieses Talent zu kurieren.
Erste Hilfe: Ein lebensbedrohlich Verletzter (0 oder weniger LeP) kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden GefĂ€hrten eine Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen, abzĂŒglich der ĂŒbrig behaltenen TaP aus der Heilkunde-Probe. Misslingt die Probe, so erleidet der Patient 1d6 weitere SP; die Probe kann jedoch wiederholt werden, wenn der Verletzte noch lebt. Bei Gelingen der Probe ist die akute Todesgefahr gebannt, der Patient hat nun genau 1 LeP.
Heilung fördern: Der Heilkundige legt eine erste Probe ab, die der allgemeinen Versorgung der Wunde dient und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert, und anschlieĂend eine zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient. Der Kranke erhĂ€lt halb so viele LeP zurĂŒck, wie der PunktĂŒberschuss aus der zweiten Probe betrĂ€gt. Diese LeP gelten zusĂ€tzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der normalen Heilung (der nĂ€chtlichen Regneration) gewinnt, und werden auch nur wĂ€hrend dieser Regenerationsphase zurĂŒckgewonnen. Am nĂ€chsten Tag (und den folgenden) kann jeweils eine Nachbehandlungs-Probe durchgefĂŒhrt werden, die die allgemeine RegenerationsfĂ€higkeit des Patienten verbessert: Pro 3 ĂŒbrig behaltener Punkte aus dieser Probe erhĂ€lt der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nĂ€chtlichen Regeneration hinzu (bei 5 ĂŒbrig behaltenen Punkten also 1 zusĂ€tzlichen LeP).
Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, der Patient erkrankt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit an Wundfieber (KO-Wurf um 3 erschwert). Beim Scheitern der zweiten Heilprobe und der Nachbehandlungs-Proben wird die normale Heilung fĂŒr 24 Stunden unterbrochen und der Verletzte erleidet 1W6 zusĂ€tzliche Schadenspunkte. Die erste Probe dauert 4 Spielrunden, die zweite Probe und die Nachbehandlungsproben dauern jeweils 6 SR. Auch hier gilt insgesamt, dass nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen sind, die durch Verletzungen verursacht wurden.
Wunden: Um die Heilung einer Wunde (sie he im Kapitel zum Kampf auf Seite 138) zu beschleunigen, ist zuallererst eine regulĂ€re Probe zur Erstversorgung (s.o.) nötig, die um je 2 Punkte pro erlittener Wunde erschwert ist. (Wenn Sie ĂŒberhaupt mit Wunden spielen, ist diese Probe generell die Erstversor gungs-Probe, Sie mĂŒssen also nicht einmal gegen Schaden und einmal gegen Wunden wĂŒrfeln.) Die zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient, ist um 3 Punkte pro Wunde des Patienten erschwert.
Misslingt diese Probe, tritt keine Heilung ein; bei einem Patzer erleidet der Patient 1d6 weitere Schadenspunkte. Gelingt sie jedoch, so ist die KO-Probe des Patienten, mit der die Heilung eingeleitet wird, um so viele Punkte erleichtert, wie bei der Heilkunde-Probe ĂŒbrig behalten wurden."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json
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- "type": "Skill",
- "name": "Holzbearbeitung",
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- "probe": [
- "KL",
- "FF",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Dieses Talent hat viele Anwendungsmöglichkeiten im tĂ€glichen Heldenleben: Eine morsche Bootsplanke ist auszutauschen, eine improvisierte Waffe oder ein Werkzeug soll hergestellt, auf die Schnelle ein Kinderspielzeug geschnitzt werden. Eine gelungene Probe auf dieses Talent kann die erfolgreiche Herstellung oder Reparatur eines hölzernen Gegenstandes bedeuten. FĂŒr die Fertigstellung komplizierter HolzgerĂ€te oder besonders kunstfertiger Schnitzereien sollte die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; beim Erstellen hölzerner Skulpturen zĂ€hlen natĂŒrlich die TaP* fĂŒr den kĂŒnstlerischen Eindruck."
- }
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\ No newline at end of file
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+}
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- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Ein Kartograph befasst sich mit dem Erstellen von Karten und PlĂ€nen, sowohl von GebĂ€uden als auch von Landschaften. Im Spiel bedeutet dieses Talent, dass dem Helden Orientierungs-Proben erleichtert werden, wenn er sich in einer Landschaft oder einem Höhlensystem befindet, das er bereits erkundet und kartiert hat. Er erhĂ€lt vom Meister Hinweise zum korrekten Aufzeichnen von Höhlensystemen, GebĂ€uden etc. und kann auch leichter Reiseentfernungen abschĂ€tzen. Das Lesen von Landkarten ohne dieses Talent fĂ€llt schwer und kann leicht zu Fehlinterpretationen fĂŒhren."
- }
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\ No newline at end of file
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- "type": "Skill",
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- "gruppe": "Handwerk",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
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- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Ein Held, der seine GĂ€ste (daheim oder am Lagerfeuer) durch ein gelungenes Essen beeindrucken will, muss eine erfolgreiche Probe â evtl. mit ZuschlĂ€gen â ablegen. Eine knapp gelungene Probe bedeutet, dass es dem Helden gelungen ist, etwas Essbares zu kochen â um etwas GenieĂbares zu produzieren, sollte er mindestens 3 Talentpunkte ĂŒbrig behalten; schmackhafte Kost beginnt bei 6 verbleibenden Punkten. Gerade in den KĂŒchen des Hochadels ist diese Kunst nicht nur angesehen, sondern auch oft weiter unterteilt - Spezialisten fĂŒr sĂŒĂes Backwerk oder BratensoĂen sind keine Seltenheit."
- }
-}
\ No newline at end of file
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@@ -1,19 +1,18 @@
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- "type": "Skill",
- "name": "Lederverarbeitung",
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- "FF",
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-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Zu den tĂ€glichen Aufgaben einer Reisegruppe gehört sicherlich auch, sich hin und wieder Gedanken ĂŒber den Zustand ihres Schuhwerks oder ihrer Garderobe machen. Wenn ein Held mit TaW 0 erklĂ€rt, er werde â um Geld zu sparen â die abgerissene Sohle selbst unter seinen Stiefel nageln, sollte ihn der Spielleiter beim Marsch zum nĂ€chsten Einsatzort diese Entscheidung bereuen lassen. Viele Berufe haben das Lederhandwerk deutlich spezialisiert: Die Berufsgruppen der Schuster und Sattler befassen sich mit Lederarbeiten aller Art, vor allem, wie der Name schon sagt, mit Schuhwerk und SĂ€tteln, aber auch mit lederner Kleidung, Polstermöbeln und Lederharnischen. Zudem sind Schuster als einzige in der Lage, eine LederrĂŒstung nicht nur provisorisch zu flicken, sondern vollstĂ€ndig wiederherzustellen."
- }
-}
\ No newline at end of file
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/malen-zeichnen.json
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@@ -1,19 +1,18 @@
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- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "T6qKEG9D1k8qmBL8",
+ "_key": "!items!T6qKEG9D1k8qmBL8",
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/musizieren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/musizieren.json
index 24656c6e..1d403820 100644
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@@ -1,19 +1,18 @@
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- "type": "Skill",
- "name": "Musizieren",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "IN",
- "CH",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Zwar kann auch dieses Talent real von den Spielern ausgefĂŒhrt werden, aber die Praxis hat gezeigt, dass der Verzicht auf solche Versuche enorm zum Frieden am Spieltisch beitragen kann. Eine gelungene Musizieren-Probe kann an einem FĂŒrstenhof ein paar Dukaten in den Heldenbeutel bringen, die Unterkunft in einer Herberge sichern, aber auch einen aufgebrachten BĂ€ren besĂ€nftigen. Ein Held kann sich auf ein Instrument spezialisieren oder danach trachten, mehrere zu beherrschen. Um einen einigermaĂen hörbaren Vortrag zustande zu bekommen, ist zumindest eine einfach gelungene Probe vonnöten; um damit Geld zu verdienen, sollten wenigstens 4 TaP ĂŒbrig bleiben."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "AuKFFtckKctQ29vk",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json
index 476d52e0..682f7345 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
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- "type": "Skill",
- "name": "Schlösser Knacken",
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- "gruppe": "Handwerk",
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- "IN",
- "FF",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Dies ist die Grundlage des Einbrecherhand- werks. Um ein Schloss ohne den passenden SchlĂŒssel (d.h., mit Dietrichen, Haarnadeln, Messern o.Ă€.) zu öffnen, kann der Meister Proben auf Schlösser Knacken verlangen, die je nach den UmstĂ€nden mit deftigen ZuschlĂ€gen versehen sind. Ein Misslingen der Probe bedeutet in den meisten FĂ€llen, dass der Dietrich oder das improvisierte Einbruchswerkzeug im Schloss abgebrochen ist und weitere Ăffnungsversuche nur unter nochmals erschwerten Bedingungen durchgefĂŒhrt werden können. Mit diesem Talent können auch bestimmte Arten mechanischer Fallen entschĂ€rft werden. Hierbei bedeutet ein Scheitern der Probe allerdings stets, dass der Held die Falle ausgelöst hat und ihre volle Schadenswirkung erleidet.
Ein Held, der ohne Kenntnis dieses Talents versucht, ein Schloss zu öffnen, muss eine FF-Probe ablegen, die um mindestens 7 Punkte erschwert ist, je nach Schloss auch deutlich mehr; ein improvisiertes Werkzeug erleichtert diese Probe um 1 Punkt, ein regelrechter Dietrich um 2 Punkte."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "rm4h47HAV7UDSBew",
+ "_key": "!items!rm4h47HAV7UDSBew",
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Ein Held, der ohne Kenntnis dieses Talents versucht, ein Schloss zu öffnen, muss eine FF-Probe ablegen, die um mindestens 7 Punkte erschwert ist, je nach Schloss auch deutlich mehr; ein improvisiertes Werkzeug erleichtert diese Probe um 1 Punkt, ein regelrechter Dietrich um 2 Punkte."
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@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "SOwhkPX2rU1LQaOM",
- "_key": "!items!SOwhkPX2rU1LQaOM",
- "type": "Skill",
- "name": "Schneidern",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
- "probe": [
- "KL",
- "FF",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Das Schneidern-Talent umfasst in erster Linie Flickschneidereien wie das AnnĂ€hen abgerissener Knöpfe und BĂ€nder, das AufnĂ€hen von Flicken oder das Stopfen von Löchern. Wer aber hier einen hohen Talentwert vorweisen kann, der ist auch in der Lage, Ănderungen an ungeliebter Garderobe vorzunehmen oder gar von Grund auf neue Kleidung herzustellen. Ein professioneller Schneider stellt aus Tuchen verschiedenster Art KleidungsstĂŒcke her, ja, man kann sagen, er veredelt die Stoffe. Schneider sind in der Lage, aus schlichtem Stoff wahre Wunderwerke entstehen zu lassen, und natĂŒrlich können sie auch getragene und verschlissene Kleidung wieder in einen annehmbaren Zustand versetzen. Ein Held mit diesem Beruf kann selbstverstĂ€ndlich Wert und QualitĂ€t von KleidungsstĂŒcken einschĂ€tzen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "SOwhkPX2rU1LQaOM",
+ "_key": "!items!SOwhkPX2rU1LQaOM",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Schneidern",
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+ "gruppe": "Handwerk",
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+ "KL",
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+ "FF"
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+ "behinderung": "situationsbedingt",
+ "talent": "Das Schneidern-Talent umfasst in erster Linie Flickschneidereien wie das AnnĂ€hen abgerissener Knöpfe und BĂ€nder, das AufnĂ€hen von Flicken oder das Stopfen von Löchern. Wer aber hier einen hohen Talentwert vorweisen kann, der ist auch in der Lage, Ănderungen an ungeliebter Garderobe vorzunehmen oder gar von Grund auf neue Kleidung herzustellen. Ein professioneller Schneider stellt aus Tuchen verschiedenster Art KleidungsstĂŒcke her, ja, man kann sagen, er veredelt die Stoffe. Schneider sind in der Lage, aus schlichtem Stoff wahre Wunderwerke entstehen zu lassen, und natĂŒrlich können sie auch getragene und verschlissene Kleidung wieder in einen annehmbaren Zustand versetzen. Ein Held mit diesem Beruf kann selbstverstĂ€ndlich Wert und QualitĂ€t von KleidungsstĂŒcken einschĂ€tzen."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json
index e7ece0c2..7308cf07 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "YNyOmvZWCVbBCEhw",
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- "type": "Skill",
- "name": "Seefahrt",
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- "gruppe": "Handwerk",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Kleinere Wasserfahrzeuge können mit dem Talent Boote Fahren gesteuert werden. Seefahrer sind jedoch die einzigen, die ein mehrmastiges Schiff bedienen und instand halten können. Vor allem das Setzen der Takelage, das Tiefenloten, die Wartung der Ruderanlage, die Ăberwachung der Ladung, aber auch das Abdichten kleinerer Leckagen und das korrekte Aufrollen von Tauen und Ketten gehören in den Aufgabenbereich des Seefahrers."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "YNyOmvZWCVbBCEhw",
+ "_key": "!items!YNyOmvZWCVbBCEhw",
+ "type": "Skill",
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+ "talent": "Kleinere Wasserfahrzeuge können mit dem Talent Boote Fahren gesteuert werden. Seefahrer sind jedoch die einzigen, die ein mehrmastiges Schiff bedienen und instand halten können. Vor allem das Setzen der Takelage, das Tiefenloten, die Wartung der Ruderanlage, die Ăberwachung der Ladung, aber auch das Abdichten kleinerer Leckagen und das korrekte Aufrollen von Tauen und Ketten gehören in den Aufgabenbereich des Seefahrers."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json
index abe8e589..9da1dd12 100644
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+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json
@@ -1,22 +1,22 @@
{
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- "type": "Skill",
- "name": "Steinmetz",
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- "gruppe": "Handwerk",
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- "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph",
- "wert": 4
- }
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Ein Steinmetz ist nicht nur in der Lage, Skulpturen aus Stein zu erschaffen, im Hoch- oder Flachrelief zu meiĂeln und verschiedene Gesteinsarten fĂŒr seine Kunst zu bewerten, sondern kann auch kann mit einer Talentprobe die Sicherheit eines GebĂ€udes oder einer SteinbrĂŒcke (nicht aber eines Tunnels oder Stollens) feststellen und bestimmen, aus welchen Baumaterialien ein Bauwerk besteht oder wie viele Steine und Mörtel benötigt werden, um ein bestimmtes GebĂ€ude zu errichten."
- }
-}
\ No newline at end of file
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json
index 2c6c2fcb..ea1c2a46 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json
@@ -1,22 +1,22 @@
{
- "_id": "mRYlHIF23eXtnU7B",
- "_key": "!items!mRYlHIF23eXtnU7B",
- "type": "Skill",
- "name": "Steinschneider/Juwelier",
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- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Diese Berufe beschÀftigen sich mit dem Zuschneiden, Schleifen, Polieren und Einpassen von Edelsteinen und Kristallen aller Art, in erster Linie zu Schmuck-, aber auch zu magischen Zwecken."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "mRYlHIF23eXtnU7B",
+ "_key": "!items!mRYlHIF23eXtnU7B",
+ "type": "Skill",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tÀtowieren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tÀtowieren.json
index a229afe9..7cc7d2bb 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tÀtowieren.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tÀtowieren.json
@@ -1,22 +1,22 @@
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- "_id": "DzBx1QsSdcdeOmpu",
- "_key": "!items!DzBx1QsSdcdeOmpu",
- "type": "Skill",
- "name": "TĂ€towieren",
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- "gruppe": "Handwerk",
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- "wert": 4
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- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Die Verzierung der Haut mit Bildern ist vor allem bei den Thorwalern sehr beliebt, die diese Kunst auch in den HafenstĂ€dten Aventuriens verbreitet haben. Ein TĂ€towierer muss wissen, wo er ein bestimmtes Motiv am besten anbringt, wie viel Farbe er bei welchem Hauttyp verwendet â und er muss die Stechernadel zu fĂŒhren wissen. TĂ€towierer sind als einzige in der Lage, dauerhafte Hautbilder anzufertigen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "DzBx1QsSdcdeOmpu",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json
index 2f4cbfc0..8889fb5f 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/zimmermann.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "WGqaRU485R2MjTBE",
- "_key": "!items!WGqaRU485R2MjTBE",
- "type": "Skill",
- "name": "Zimmermann",
- "system": {
- "gruppe": "Handwerk",
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- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Zimmerleute, Schiffszimmerleute und Dachdecker beherrschen verschiedenste Arten der Holzbearbeitung, wobei sie sich jedoch (im Gegensatz zur normalen Holzbearbeitung) eher mit gröĂeren Holzarbeiten wie Treppen, Dachbalken oder Schiffsmasten, deren Statik und deren Verbindungen beschĂ€ftigen. AuĂerdem sind sie in der Lage, den Wert und die StabilitĂ€t von Holzkonstruktionen zu beurteilen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "WGqaRU485R2MjTBE",
+ "_key": "!items!WGqaRU485R2MjTBE",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Zimmermann",
+ "system": {
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+ "KL",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/anderthalbhaender.json b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/anderthalbhaender.json
index f1343ccd..ac000ad3 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/kampf/anderthalbhaender.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/kampf/anderthalbhaender.json
@@ -6,6 +6,5 @@
"system": {
"gruppe": "Kampf",
"talent": "Die meisten âanderthalbhĂ€ndigâ gefĂŒhrten Schwerter und SĂ€bel können zwar â je nach Körperkraft des Helden â auch mit den Talenten Schwerter, SĂ€bel oder Zweihandschwerter/-sĂ€bel gefĂŒhrt werden, ihre wahren FĂ€higkeiten erkennt man jedoch nur, wenn man die fĂŒr sie typischen Manöver in einer Kampftechnik erlernt hat: der schnelle Wechsel von einhĂ€n-diger zu zweihĂ€ndiger FĂŒhrung und zurĂŒck, daher auch der Name âanderthalbhĂ€ndigâ. Trotz ihres nicht unbetrĂ€chtlichen Gewichts können gut gefĂŒhrte AnderthalbhĂ€nder ein fast so variantenreiches Klingenspiel ermöglichen wie Fechtwaffen, weswegen dieses Talent auch gerne als die âKönigsdisziplinâ unter den Klingenwaffen angesehen wird."
-
}
}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json
index cabd2f9d..bc78a80f 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json
@@ -1,22 +1,22 @@
{
- "_id": "peize2dihvjf2N7p",
- "_key": "!items!peize2dihvjf2N7p",
- "type": "Skill",
- "name": "Akrobatik",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "GE",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- {
- "talent": "q1lGps1Dc9mZUsUF",
- "wert": 4
- }
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "In diesem Talent sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Gaukler seit ihrer Kindheit ĂŒben: Balancieren, Schwingen an Seilen und Trapezen, Radschlagen und halsbrecherische Salti. Wann immer ein Held eine Aktion unternimmt, die eines Zirkusartisten wĂŒrdig wĂ€re â also bei allen willentlich ausgefĂŒhrten akrobatischen Aktionen â, können Sie als Meister eine Akrobatik-Probe verlangen. Eher âgewöhnlicheâ Aktionen der Körperbeherrschung, wie speziell das Abrollen nach StĂŒrzen, fallen unter das Talent Körperbeherrschung."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "peize2dihvjf2N7p",
+ "_key": "!items!peize2dihvjf2N7p",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Akrobatik",
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+ ],
+ "behinderung": "*2",
+ "talent": "In diesem Talent sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Gaukler seit ihrer Kindheit ĂŒben: Balancieren, Schwingen an Seilen und Trapezen, Radschlagen und halsbrecherische Salti. Wann immer ein Held eine Aktion unternimmt, die eines Zirkusartisten wĂŒrdig wĂ€re â also bei allen willentlich ausgefĂŒhrten akrobatischen Aktionen â, können Sie als Meister eine Akrobatik-Probe verlangen. Eher âgewöhnlicheâ Aktionen der Körperbeherrschung, wie speziell das Abrollen nach StĂŒrzen, fallen unter das Talent Körperbeherrschung."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/athletik.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/athletik.json
index 0bf93361..30ecf027 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/athletik.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/athletik.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "c7TF5srKLVX2LY4e",
- "_key": "!items!c7TF5srKLVX2LY4e",
- "type": "Skill",
- "name": "Athletik",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "GE",
- "KO",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "Dies ist die FĂ€higkeit, Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf einen Punkt zu konzentrieren und in den klassischen athletischen Disziplinen zu brillieren, nur selten, um damit den Lorbeerkranz in einer entsprechenden Veranstaltung zu erringen, sondern meist, weil es zum Berufsbild gehört, lange Strecken zu laufen oder schwere Lasten zu stemmen. Athletik ist der aktive Einsatz der körperlichen FĂ€higkeiten (im Gegensatz zum Talent Körperbeherrschung, das bei Reaktionen auf Ă€uĂere Ereignisse zum Einsatz kommt). Athletik-Proben können abgelegt werden, um die Sprintgeschwindigkeit zu erhöhen, den Ausdauerverlust bei LangstreckenlĂ€ufen zu vermindern, eine KK-Probe beim Gewichtheben zu unterstĂŒtzen oder die ĂŒbliche Sprungreichweite und -höhe zu vergröĂern."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "c7TF5srKLVX2LY4e",
+ "_key": "!items!c7TF5srKLVX2LY4e",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Athletik",
+ "system": {
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+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "behinderung": "*2",
+ "talent": "Dies ist die FĂ€higkeit, Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf einen Punkt zu konzentrieren und in den klassischen athletischen Disziplinen zu brillieren, nur selten, um damit den Lorbeerkranz in einer entsprechenden Veranstaltung zu erringen, sondern meist, weil es zum Berufsbild gehört, lange Strecken zu laufen oder schwere Lasten zu stemmen. Athletik ist der aktive Einsatz der körperlichen FĂ€higkeiten (im Gegensatz zum Talent Körperbeherrschung, das bei Reaktionen auf Ă€uĂere Ereignisse zum Einsatz kommt). Athletik-Proben können abgelegt werden, um die Sprintgeschwindigkeit zu erhöhen, den Ausdauerverlust bei LangstreckenlĂ€ufen zu vermindern, eine KK-Probe beim Gewichtheben zu unterstĂŒtzen oder die ĂŒbliche Sprungreichweite und -höhe zu vergröĂern."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json
index 6816df9d..740bd384 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/gaukeleien.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "3nPtwxJ7X41qqPTO",
- "_key": "!items!3nPtwxJ7X41qqPTO",
- "type": "Skill",
- "name": "Gaukeleien",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "CH",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "Unter diesem Stichwort sind alle Arten von kleinen KunststĂŒckchen zusammengefasst, mit denen ein Gaukler auf dem Jahrmarkt sein Geld verdienen und als Gefangener von skrupellosen Banditen möglicherweise sein Leben retten kann: Jonglieren, Bauchreden, Feuerschlucken usw. Auch solche âNebenverdiensteâ wie HĂŒtchenspiele fallen unter dieses Talent, nicht jedoch das Falschspiel mit Karten und WĂŒrfeln."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "3nPtwxJ7X41qqPTO",
+ "_key": "!items!3nPtwxJ7X41qqPTO",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Gaukeleien",
+ "system": {
+ "gruppe": "Körperlich",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "behinderung": "*2",
+ "talent": "Unter diesem Stichwort sind alle Arten von kleinen KunststĂŒckchen zusammengefasst, mit denen ein Gaukler auf dem Jahrmarkt sein Geld verdienen und als Gefangener von skrupellosen Banditen möglicherweise sein Leben retten kann: Jonglieren, Bauchreden, Feuerschlucken usw. Auch solche âNebenverdiensteâ wie HĂŒtchenspiele fallen unter dieses Talent, nicht jedoch das Falschspiel mit Karten und WĂŒrfeln."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/klettern.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/klettern.json
index e265823d..baacedf5 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/klettern.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/klettern.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "VvNz8lFi4gsycTn4",
- "_key": "!items!VvNz8lFi4gsycTn4",
- "type": "Skill",
- "name": "Klettern",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "GE",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "Eine Klettern-Probe steht immer dann an, wenn der Held eine schwierige Klettertour (wie das Ăberklettern einer Burgmauer oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Höhe des zu ĂŒberkletternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; sinnvoll eingesetzte Kletterhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern natĂŒrlich die Probe, wenn man mit ihnen umzugehen versteht. Ein Held mit Höhenangst legt entweder zusĂ€tzlich Höhenangst-Proben ab, oder aber seine Klettern-Proben werden von vornherein mit ZuschlĂ€gen in Höhe seines Höhenangst Wertes belegt."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "VvNz8lFi4gsycTn4",
+ "_key": "!items!VvNz8lFi4gsycTn4",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Klettern",
+ "system": {
+ "gruppe": "Körperlich",
+ "probe": [
+ "MU",
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+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "behinderung": "*2",
+ "talent": "Eine Klettern-Probe steht immer dann an, wenn der Held eine schwierige Klettertour (wie das Ăberklettern einer Burgmauer oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Höhe des zu ĂŒberkletternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; sinnvoll eingesetzte Kletterhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern natĂŒrlich die Probe, wenn man mit ihnen umzugehen versteht. Ein Held mit Höhenangst legt entweder zusĂ€tzlich Höhenangst-Proben ab, oder aber seine Klettern-Proben werden von vornherein mit ZuschlĂ€gen in Höhe seines Höhenangst Wertes belegt."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json
index 867e2f62..8b32a7c7 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/körperbeherrschung.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "q1lGps1Dc9mZUsUF",
- "_key": "!items!q1lGps1Dc9mZUsUF",
- "type": "Skill",
- "name": "Körperbeherrschung",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "IN",
- "GE"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, ein Hechtsprung ĂŒber das just einstĂŒrzende BrĂŒckensegment oder das auf-den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff im Sturm â in all diesen FĂ€llen ist das Talent Körperbeherrschung gefragt. Die Schwierigkeit der Situation sollte auch die Höhe der ZuschlĂ€ge bestimmen. Sie he auch die Anmerkungen zu den Talenten Akrobatik und Athletik."
- }
- }
+ "_id": "q1lGps1Dc9mZUsUF",
+ "_key": "!items!q1lGps1Dc9mZUsUF",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Körperbeherrschung",
+ "system": {
+ "gruppe": "Körperlich",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "behinderung": "*2",
+ "talent": "Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, ein Hechtsprung ĂŒber das just einstĂŒrzende BrĂŒckensegment oder das auf-den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff im Sturm â in all diesen FĂ€llen ist das Talent Körperbeherrschung gefragt. Die Schwierigkeit der Situation sollte auch die Höhe der ZuschlĂ€ge bestimmen. Sie he auch die Anmerkungen zu den Talenten Akrobatik und Athletik."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/reiten.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/reiten.json
index 999fd1de..67f7db3c 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/reiten.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/reiten.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "CYdCvsdcm6bl9Fa2",
- "_key": "!items!CYdCvsdcm6bl9Fa2",
- "type": "Skill",
- "name": "Reiten",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "CH",
- "GE",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "-2",
- "talent": "Man benötigt kein Reiten-Talent, um sich auf einem Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem Begleiter am ZĂŒgel gefĂŒhrt wird. Allerdings wird ein Held, der nicht reiten kann, kein Pferd dazu bringen, in eine bestimmte Richtung zu gehen, wenn in einer anderen Richtung saftiges Gras oder duftender Hafer zu finden ist.
Proben werden dann fĂ€llig, wenn auĂergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und SprĂŒnge ĂŒber Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Probe möglich; Ritte ĂŒber unwegsames Terrain und zĂŒgelloses Reiten (weil der Held die HĂ€nde frei haben will) erfordern bereits Proben mit ZuschlĂ€gen, die bei ausgesprochenen GroĂtaten (SprĂŒnge ĂŒber 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt LĂ€nge) drastisch ausfallen sollten.
Reiten-Proben auf unbekannten Reittieren (wie Kamelen und Elefanten fĂŒr jemanden, der bislang nur Pferde und Esel gewohnt ist) sollten die ersten Male mit einem Zuschlag versehen werden. Ebenfalls mit Reiten-Proben gelenkt werden fliegende Wesen wie Flugechsen oder Hippogriffe. Hier sind jedoch alle Proben prinzipiell um 5 Punkte erschwert, wenn man sich nicht ĂŒblicherweise auf diesen Tieren fortbewegt."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "CYdCvsdcm6bl9Fa2",
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+ "talent": "Man benötigt kein Reiten-Talent, um sich auf einem Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem Begleiter am ZĂŒgel gefĂŒhrt wird. Allerdings wird ein Held, der nicht reiten kann, kein Pferd dazu bringen, in eine bestimmte Richtung zu gehen, wenn in einer anderen Richtung saftiges Gras oder duftender Hafer zu finden ist.
Proben werden dann fĂ€llig, wenn auĂergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und SprĂŒnge ĂŒber Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Probe möglich; Ritte ĂŒber unwegsames Terrain und zĂŒgelloses Reiten (weil der Held die HĂ€nde frei haben will) erfordern bereits Proben mit ZuschlĂ€gen, die bei ausgesprochenen GroĂtaten (SprĂŒnge ĂŒber 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt LĂ€nge) drastisch ausfallen sollten.
Reiten-Proben auf unbekannten Reittieren (wie Kamelen und Elefanten fĂŒr jemanden, der bislang nur Pferde und Esel gewohnt ist) sollten die ersten Male mit einem Zuschlag versehen werden. Ebenfalls mit Reiten-Proben gelenkt werden fliegende Wesen wie Flugechsen oder Hippogriffe. Hier sind jedoch alle Proben prinzipiell um 5 Punkte erschwert, wenn man sich nicht ĂŒblicherweise auf diesen Tieren fortbewegt."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json
index 67e70780..45e3b82c 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "bKnNZekziGhv74iu",
- "_key": "!items!bKnNZekziGhv74iu",
- "type": "Skill",
- "name": "Schleichen",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "IN",
- "GE"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "+0",
- "talent": "Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle GerĂ€uschquellen wie knarrende Dielen oder trockene Zweige auf dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. NatĂŒrlich spielen auch das Terrain und die Bekleidung des Helden eine wichtige Rolle bei dem Versuch, sich gerĂ€uschlos fortzubewegen. Auf festgestampftem Erdboden mag dem barfĂŒĂigen Helden ein Anschleichen ohne Probe gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Sohlen man keine Zweige auf dem Boden spĂŒren kann) durch einen Wald voller trockener Ăste zu schleichen, erfordert schon ein auĂerordentliches Schleichen-Talent.
Der Spielleiter sollte eventuelle ZuschlĂ€ge von Bodenbeschaffenheit, RĂŒstung und Schuhwerk des Schleichenden abhĂ€ngig machen. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen SinnenschĂ€rfe-Probe gekontert werden. Schleichen-Proben der Helden können (und sollten) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "bKnNZekziGhv74iu",
+ "_key": "!items!bKnNZekziGhv74iu",
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Der Spielleiter sollte eventuelle ZuschlĂ€ge von Bodenbeschaffenheit, RĂŒstung und Schuhwerk des Schleichenden abhĂ€ngig machen. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen SinnenschĂ€rfe-Probe gekontert werden. Schleichen-Proben der Helden können (und sollten) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json
index d6606cd8..7cc71fef 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "VLA6RQIKjihz3Jir",
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- "type": "Skill",
- "name": "Schwimmen",
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- "probe": [
- "GE",
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- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "Ein Held mit einem Talentwert von 2 kann sich einigermaĂen ĂŒber Wasser halten und auch langsam in die gewĂŒnschte Richtung paddeln. Er muss also keine Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in einen TĂŒmpel fĂ€llt. Proben werden vor allem fĂ€llig, wenn der Held im Wasser eine ungewöhnliche Leistung vollbringen will, z.B. tauchen, einen GefĂ€hrten oder eine sperrige Last befördern oder im oder unter Wasser kĂ€mpfen.
Bei dem Talent Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berĂŒcksichtigen, die die ZuschlĂ€ge auf eine Probe beeinflussen können: vor allem eine eventuelle Strömung (reiĂende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss können bis zu 8 Punkte Zuschlag verursachen) und die RĂŒstung des Helden. Welche Strecken ein Held schwimmend oder tauchend zurĂŒcklegen kann, hĂ€ngt von seiner Ausdauer ab."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "VLA6RQIKjihz3Jir",
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Bei dem Talent Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berĂŒcksichtigen, die die ZuschlĂ€ge auf eine Probe beeinflussen können: vor allem eine eventuelle Strömung (reiĂende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss können bis zu 8 Punkte Zuschlag verursachen) und die RĂŒstung des Helden. Welche Strecken ein Held schwimmend oder tauchend zurĂŒcklegen kann, hĂ€ngt von seiner Ausdauer ab."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json
index fde0d621..eb7d3c7a 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/selbstbeherrschung.json
@@ -1,17 +1,17 @@
{
- "_id": "0s8Z9shemhz21c9p",
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- "type": "Skill",
- "name": "Selbstbeherrschung",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "KO",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "talent": "Zum einen bezeichnet die Selbstbeherrschung die FĂ€higkeit, groĂen Schmerzen zu widerstehen. Ein hoher TaW kann also nicht nur auf der Folterbank, sondern auch im Kampf (um nach einem schweren Treffer nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren) oder auf einem strapaziösen Eilmarsch von Nutzen sein. Zum anderen ist die Selbstbeherrschung auch dann gefordert, wenn es gilt, Versuchungen zu widerstehen oder ein Lachen oder eine spöttische Bemerkung zu unterdrĂŒcken. In einigen der letztgenannten Situationen ist es jedoch angebracht, den Helden nicht auf seine Selbstbeherrschung, sondern auf seinen JĂ€hzorn, seinen Stolz o.Ă€. zu prĂŒfen â oder aber die Selbstbeherrschungs-Probe (in diesem Fall auf MU/MU/KL) um den genannten Wert zu erschweren."
- }
- }
+ "_id": "0s8Z9shemhz21c9p",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json
index 8fce89fa..c9b8bd9a 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6",
- "_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6",
- "type": "Skill",
- "name": "Sich Verstecken",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "IN",
- "GE"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "-2",
- "talent": "Das Talent bestimmt die FĂ€higkeit, ein geeignetes Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen. Ein Held, dessen Talentprobe misslingt, hat entweder die SinnenschĂ€rfe seiner Verfolger unterschĂ€tzt oder war zu lange unschlĂŒssig (âSoll ich lieber unter den Stuhl ... oder in den Schrank ... oder doch auf den Leuchter?â) In einer Umgebung, die absolut keine Verstecke bietet, braucht der Meister dem Helden keine Talentprobe zu gestatten. Die Proben können vom Meister nach Bedarf verdeckt gewĂŒrfelt werden; auch der direkte Vergleich mit einer SinnenschĂ€rfe-Probe ist möglich."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json
index b087c0a0..32db4b04 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "2JzW0iuwMRGmcZFz",
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- "type": "Skill",
- "name": "Singen",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "IN",
- "CH",
- "KO"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "-3",
- "talent": "Eine gute Singstimme ist zwar nicht jedem und jeder in die Wiege gelegt, das heiĂt aber nicht, dass sie sich nicht entwickeln und bilden lieĂe. Das Talent Singen ist zum Sologesang, dem Vortrag eines Heldenepos oder der Begleitung von Musik geeignet, und ein passabler Vortrag wird sowohl von den Novizen verschiedener Kulte als auch von Theaterchören â und natĂŒrlich von professionellen SĂ€ngern, Barden und Skalden â erwartet."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "2JzW0iuwMRGmcZFz",
+ "_key": "!items!2JzW0iuwMRGmcZFz",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sinnenschÀrfe.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sinnenschÀrfe.json
index d8cc3725..ee63293f 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sinnenschÀrfe.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sinnenschÀrfe.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "e2iCixIvYKXZUEcY",
- "_key": "!items!e2iCixIvYKXZUEcY",
- "type": "Skill",
- "name": "SinnenschÀrfe",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "âIch presse mein Ohr an die TĂŒr, höre ich etwas?â So lautet eine Standardfrage in jedem Spiel. Der Spielleiter kann die Genauigkeit aller Helden-Wahrnehmungen von Talent-proben auf SinnenschĂ€rfe abhĂ€ngig machen. SinnenschĂ€rfe-Proben (die sich natĂŒrlich auch auf das ErspĂŒren feiner GerĂŒche oder das ErspĂ€hen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten filigraner Gravuren und das Schmecken von Gift im Wein beziehen) sollten vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden. Die meis ten Proben werden auf die Eigenschaften KL/IN/IN gewĂŒrfelt, nur bei denjenigen, die mit dem Tastsinn zu tun haben, gilt die Kombination KL/IN/FF. Misslungene Proben bedeuten entweder, dass der Held nichts wahrnimmt, oder, dass er einer TĂ€uschung unterliegt."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "e2iCixIvYKXZUEcY",
+ "_key": "!items!e2iCixIvYKXZUEcY",
+ "type": "Skill",
+ "name": "SinnenschÀrfe",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json
index 7c41a8df..a4d27ce7 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/stimmen-imitieren.json
@@ -1,22 +1,22 @@
{
- "_id": "ul6lsqRAEgcvUx2H",
- "_key": "!items!ul6lsqRAEgcvUx2H",
- "type": "Skill",
- "name": "Stimmen Imitieren",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- {
- "talent": "e2iCixIvYKXZUEcY",
- "wert": 4
- }
- ],
- "behinderung": "-4",
- "talent": "Ein guter Wert in diesem Talent deutet vor allem auf die FĂ€higkeit hin, Tierstimmen tĂ€uschend echt nachzuahmen, mit höheren Talentwerten ist es jedoch durchaus möglich, Menschenstimmen zu imitieren. In beiden FĂ€llen gilt, dass der Nachahmer ausreichend Gelegenheit gehabt haben muss, sich den speziellen Ton einzuprĂ€gen und zu ĂŒben. Erst ein Meisterimitator mit einem TaW von mindestens 15 kann z.B. dem Kammerdiener des Staatsministers des Horasreichs auf Anhieb mit der Stimme seines Herrn antworten."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ul6lsqRAEgcvUx2H",
+ "_key": "!items!ul6lsqRAEgcvUx2H",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Stimmen Imitieren",
+ "system": {
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+ ],
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/tanzen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/tanzen.json
index 4d1cc331..66f71c82 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/tanzen.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/tanzen.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "804XsMnZcQRAEcET",
- "_key": "!items!804XsMnZcQRAEcET",
- "type": "Skill",
- "name": "Tanzen",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "CH",
- "GE",
- "GE"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "Gelungene Tanzen-Proben können nicht nur an manchem Grafenhof, sondern auch bei einem Hexenfest groĂe Vorteile bringen, wĂ€hrend eine gescheiterte Probe auch den imposantesten Helden der LĂ€cherlichkeit preisgibt und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann. Dieses Talent regelt die grundsĂ€tzliche Bewegungskoordination und das RhythmusgefĂŒhl; um bei komplizierten höfischen TĂ€nzen eine gute Figur zu machen, ist zudem auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten, bei TĂ€nzen aus fremden Kulturen auch die Sonderfertigkeit Kulturkunde."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "804XsMnZcQRAEcET",
+ "_key": "!items!804XsMnZcQRAEcET",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Tanzen",
+ "system": {
+ "gruppe": "Körperlich",
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+ "GE",
+ "GE"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "behinderung": "*2",
+ "talent": "Gelungene Tanzen-Proben können nicht nur an manchem Grafenhof, sondern auch bei einem Hexenfest groĂe Vorteile bringen, wĂ€hrend eine gescheiterte Probe auch den imposantesten Helden der LĂ€cherlichkeit preisgibt und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann. Dieses Talent regelt die grundsĂ€tzliche Bewegungskoordination und das RhythmusgefĂŒhl; um bei komplizierten höfischen TĂ€nzen eine gute Figur zu machen, ist zudem auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten, bei TĂ€nzen aus fremden Kulturen auch die Sonderfertigkeit Kulturkunde."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json
index 86fcb3f0..703f91b4 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json
@@ -1,19 +1,18 @@
{
- "_id": "PT9Qc6R2agmxCQyE",
- "_key": "!items!PT9Qc6R2agmxCQyE",
- "type": "Skill",
- "name": "Taschendiebstahl",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "MU",
- "IN",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "behinderung": "*2",
- "talent": "Sei es das Beutelschneiden oder das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden UmhĂ€ngetasche: Viele Helden von nicht ganz einwandfreiem Ruf bedienen sich dieses Talentes. Bei der Festlegung der ZuschlĂ€ge auf eine Probe sind diverse Faktoren zu berĂŒcksichtigen: Rechnet das Opfer mit einem Diebstahl? Wie sperrig ist die Beute? Hat der Dieb einen Komplizen, der das Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Und so weiter. Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister plausibel macht, dass sein spezieller Diebestrick besonders erfolgversprechend ist. Ein versuchter Taschendiebstahl kann mit einer erfolgreichen SinnenschĂ€rfe-Probe gekontert werden."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "PT9Qc6R2agmxCQyE",
+ "_key": "!items!PT9Qc6R2agmxCQyE",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Taschendiebstahl",
+ "system": {
+ "gruppe": "Körperlich",
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+ "voraussetzung": [
+ ],
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json
index fe951dac..4d4d4463 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json
@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "VcB5f4uw6OgwlEuU",
- "_key": "!items!VcB5f4uw6OgwlEuU",
- "type": "Skill",
- "name": "Zechen",
- "system": {
- "gruppe": "Körperlich",
- "probe": [
- "IN",
- "KO",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ăngste, aber drastische AbzĂŒge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem JĂ€hzorn. Durch gelungene Proben auf Zechen kann ein Held solche ĂŒblen Folgen abwehren. Auch der schwere Kopf am nĂ€chsten Tag â in Aventurien je nach Schwere âWolf â oder âWerwolf â genannt â lĂ€sst sich durch eine erfolgreiche Zechen-Probe in die Schranken weisen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "VcB5f4uw6OgwlEuU",
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+ "talent": "Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ăngste, aber drastische AbzĂŒge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem JĂ€hzorn. Durch gelungene Proben auf Zechen kann ein Held solche ĂŒblen Folgen abwehren. Auch der schwere Kopf am nĂ€chsten Tag â in Aventurien je nach Schwere âWolf â oder âWerwolf â genannt â lĂ€sst sich durch eine erfolgreiche Zechen-Probe in die Schranken weisen."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json
index f8df5d44..28f794bf 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json
@@ -1,17 +1,17 @@
{
- "_id": "ftU7Zsu0iBrUqb8A",
- "_key": "!items!ftU7Zsu0iBrUqb8A",
- "type": "Skill",
- "name": "Fallenstellen",
- "system": {
- "gruppe": "Natur",
- "probe": [
- "KL",
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- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "talent": "Dieses Talent umfasst das Konstruieren, geschickte Platzieren und Tarnen einer Wildfalle (Schlinge, kleine Grube, zuschnappende Ăste). Eine gelungene Probe bedeutet, dass ein Tier, das die Falle passiert, sich in ihr fĂ€ngt; ob tatsĂ€chlich eine Beute in die NĂ€he der Falle kommt, ist natĂŒrlich von der Umgebung abhĂ€ngig â dies kann der Meister vom Zufall abhĂ€ngig machen. Ein Fallensteller mit einem Talentwert von mindestens 6 ist in der Lage, Fallen anzulegen, die auch von intelligenten Wesen kaum entdeckt werden können; das Entdecken solcher Fallen wird ĂŒber entsprechend erschwerte SinnenschĂ€rfe-Proben geregelt, wobei natĂŒrlich ein hoher Wert in Fallenstellen auch zum Entdecken hilfreich ist. Fallenkonstruktionen in GebĂ€uden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanik."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ftU7Zsu0iBrUqb8A",
+ "_key": "!items!ftU7Zsu0iBrUqb8A",
+ "type": "Skill",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json
index b8a4e797..33282ad4 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "4Dgr5pw13OaFOLEs",
- "_key": "!items!4Dgr5pw13OaFOLEs",
- "type": "Skill",
- "name": "Fesseln/Entfesseln",
- "system": {
- "gruppe": "Natur",
- "probe": [
- "FF",
- "GE",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen fĂŒr unterschiedliche Zwecke und die FĂ€higkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnĂŒren, als auch die FĂ€higkeit, Schwachstellen von VerschnĂŒrungen zu erkennen und sich aus eventuellen Fesselungen zu befreien.
Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlĂ€ssige Fessel, die mindestens ĂŒber mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstĂ€rkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaĂen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten ĂŒbrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den ĂŒbrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knĂŒpfen können."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "4Dgr5pw13OaFOLEs",
+ "_key": "!items!4Dgr5pw13OaFOLEs",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Fesseln/Entfesseln",
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Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlĂ€ssige Fessel, die mindestens ĂŒber mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstĂ€rkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaĂen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten ĂŒbrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den ĂŒbrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knĂŒpfen können."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json
index 41268125..a127e28f 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "VLsyWPJSGSm9kyyO",
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- "type": "Skill",
- "name": "Fischen/Angeln",
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- "probe": [
- "IN",
- "FF",
- "KK"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Man benötigt mindestens Talentwert 1, um beurteilen zu können, ob es sich in einem bestimmten GewĂ€sser ĂŒberhaupt lohnt, eine Angel (ein Netz, eine Reuse) auszuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht nur, dass der Angler irgendetwas gefangen hat, sondern dass der Köder so geschickt gewĂ€hlt wurde, dass ein ausreichend groĂer Speisefisch angebissen hat. Pro ĂŒbrig behaltenem Talentpunkt kann man davon ausgehen, dass der Angler eine halbe Ration essbaren Fisch (insgesamt jedoch mindestens eine Ration bei gelungener Probe) gefangen hat."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "VLsyWPJSGSm9kyyO",
+ "_key": "!items!VLsyWPJSGSm9kyyO",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fÀhrtensuchen.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fÀhrtensuchen.json
index 4926a6c2..31f4eb4a 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fÀhrtensuchen.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fÀhrtensuchen.json
@@ -1,17 +1,17 @@
{
- "_id": "Duv1FXQe1W7KMdnq",
- "_key": "!items!Duv1FXQe1W7KMdnq",
- "type": "Skill",
- "name": "FĂ€hrtensuchen",
- "system": {
- "gruppe": "Natur",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "KO"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "talent": "Das Suchen und Verfolgen einer FĂ€hrte wird durch Proben auf dieses Talent geregelt. Die Schwierigkeit, einer FĂ€hrte zu folgen, hĂ€ngt natĂŒrlich von Bodenbeschaffenheit, LichtverhĂ€ltnissen und Ă€hnlichem ab. Der Spielleiter sollte bei jedem Terrainwechsel eine Probe verlangen, die von â7 (frische Schneedecke) bis zu +12 (kahler Fels) variieren kann.
Um eine Spur ĂŒber eine lĂ€ngere Strecke zu verfolgen, wird die Probe mit KL, IN und KO abgelegt; sollen an einer begrenzten Stelle möglichst viele Informationen aus den Spuren gewonnen werden, dann sind KL und zweimal IN die richtigen Eigenschaften.
Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien MarmorfuĂboden) braucht der Meister keine Probe zu erlauben. Die Anzahl der ĂŒbrig behaltenen Talentpunkte bestimmt die Menge der Informationen, die man erhĂ€lt. FĂ€hrtensuchen-Proben der Helden können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "Duv1FXQe1W7KMdnq",
+ "_key": "!items!Duv1FXQe1W7KMdnq",
+ "type": "Skill",
+ "name": "FĂ€hrtensuchen",
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Um eine Spur ĂŒber eine lĂ€ngere Strecke zu verfolgen, wird die Probe mit KL, IN und KO abgelegt; sollen an einer begrenzten Stelle möglichst viele Informationen aus den Spuren gewonnen werden, dann sind KL und zweimal IN die richtigen Eigenschaften.
Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien MarmorfuĂboden) braucht der Meister keine Probe zu erlauben. Die Anzahl der ĂŒbrig behaltenen Talentpunkte bestimmt die Menge der Informationen, die man erhĂ€lt. FĂ€hrtensuchen-Proben der Helden können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json
index 6041fcdb..ce0a8616 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "sulsdrRWmR9CCAZg",
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- "type": "Skill",
- "name": "Orientierung",
- "system": {
- "gruppe": "Natur",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Das Talent regelt die FĂ€higkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem GelĂ€nde zurechtzufinden. Diese Begabung ist natĂŒrlich bei Seefahrern und WĂŒstenbewohnern besonders ausgeprĂ€gt â bei Leuten also, fĂŒr die eine gute Orientierung in extrem gleichförmiger Umgebung lebenswichtig ist. Ein sicherer Orientierungssinn versagt aber auch in groĂen GebĂ€uden und unterirdischen Anlagen nicht, weil der Held ein GefĂŒhl fĂŒr die Proportionen der RĂ€ume und ihre Lage zueinander hat. Orientierungs-Proben kann der Meister verdeckt wĂŒrfeln, in besonders schwierigen Situationen (gleichförmige EiswĂŒsten, unterirdische Labyrinthe) sollte er das sogar tun. Die Vorteile Richtungssinn und Innerer Kompass können die Proben erleichtern, ebenso eine passende Sonderfertigkeit GelĂ€ndekunde."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "sulsdrRWmR9CCAZg",
+ "_key": "!items!sulsdrRWmR9CCAZg",
+ "type": "Skill",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json
index 3ea7e9f6..b0bdda99 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wettervorhersage.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "ctII8sz0L63k2B10",
- "_key": "!items!ctII8sz0L63k2B10",
- "type": "Skill",
- "name": "Wettervorhersage",
- "system": {
- "gruppe": "Natur",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Dem wetterkundigen Helden kĂŒndigen sich bei erfolgreicher Probe auf dieses Talent ungĂŒnstige Wetterlagen so frĂŒhzeitig an, dass er geeignete VorsichtsmaĂnahmen treffen kann. Bei Bewohnern von Gegenden mit stĂ€ndig gleich bleibendem Wetter und bei typischen StĂ€dtern ist dieses Talent wenig ausgeprĂ€gt. Die Proben auf Wettervorhersage sollten vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden. In passendem Terrain kann eine Wettervorhersage-Probe durch eine passende GelĂ€ndekunde unterstĂŒtzt werden."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ctII8sz0L63k2B10",
+ "_key": "!items!ctII8sz0L63k2B10",
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+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json
index 58554b72..f020743b 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "ezrNZjkIOvRnd6OW",
- "_key": "!items!ezrNZjkIOvRnd6OW",
- "type": "Skill",
- "name": "Wildnisleben",
- "system": {
- "gruppe": "Natur",
- "probe": [
- "IN",
- "GE",
- "KO"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "behinderung": "situationsbedingt",
- "talent": "Unter diesem Begriff sind all die kleinen Dinge zusammengefasst, die fĂŒr ein Leben unter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines geeigneten und geschĂŒtzten Lagerplatzes, Feuer anzĂŒnden, optimales Brennmaterial finden, das sich auch in feuchtem Zustand fĂŒr ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held, der bei dieser Talentprobe scheitert, darf sich nicht wundern, wenn bei einem nĂ€chtlichen Wolkenbruch sein Zelt samt AusrĂŒstung davonschwimmt, weil er das BĂ€chlein, an dessen Ufer er rastet, gewaltig unterschĂ€tzt hat.Wildnisleben-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden, je nach bekannter Umgebung kann eine passende Sonderfertigkeit GelĂ€ndekunde die Wildnisleben-Proben erleichtern."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ezrNZjkIOvRnd6OW",
+ "_key": "!items!ezrNZjkIOvRnd6OW",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Wildnisleben",
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json
index 66ff520e..7ecff0e2 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "NEVaaXrkiQGAM5yt",
- "_key": "!items!NEVaaXrkiQGAM5yt",
- "type": "Skill",
- "name": "Lesen und Schreiben: Asdharia",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": 18,
- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "NEVaaXrkiQGAM5yt",
+ "_key": "!items!NEVaaXrkiQGAM5yt",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Asdharia",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": 18,
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json
index 19e4bcd0..7de6d306 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "KaHouGyTNH9EbnCi",
- "_key": "!items!KaHouGyTNH9EbnCi",
- "type": "Skill",
- "name": "Lesen und Schreiben: Chrmk",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
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- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": 18,
- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "KaHouGyTNH9EbnCi",
+ "_key": "!items!KaHouGyTNH9EbnCi",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Chrmk",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
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+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": 18,
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json
index 033d1e62..90c65f57 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "cnZRvWfFnFpMO265",
- "_key": "!items!cnZRvWfFnFpMO265",
- "type": "Skill",
- "name": "Lesen und Schreiben: Geheiligte Glyphen von Unau",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": 13,
- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "cnZRvWfFnFpMO265",
+ "_key": "!items!cnZRvWfFnFpMO265",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Geheiligte Glyphen von Unau",
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+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": 13,
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json
index 7d9035f7..3dac11fe 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
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- "_key": "!items!RkIpcbM1wVwcvmeq",
- "type": "Skill",
- "name": "Lesen und Schreiben: Hjaldingsche Runen",
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- "gruppe": "Sprachen",
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- "KL",
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- ],
- "voraussetzung": [
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- "komplexitÀt": "10",
- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "RkIpcbM1wVwcvmeq",
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+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Hjaldingsche Runen",
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+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "10",
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
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+}
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@@ -1,18 +1,18 @@
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- "KL",
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- ],
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- ],
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- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
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-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "vamYFFKV2Kz9x2Us",
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+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
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index 8ccf7f2b..1f691330 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
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- "KL",
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- "voraussetzung": [
- ],
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- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ORagZJxmj08OWCfm",
+ "_key": "!items!ORagZJxmj08OWCfm",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Kusliker Zeichen",
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+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
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+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "10",
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
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Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
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index 1991c8a7..50e3bb32 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
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- "KL",
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- ],
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- ],
- "komplexitÀt": "10",
- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "tdeKg3Q1XxaskXCU",
+ "_key": "!items!tdeKg3Q1XxaskXCU",
+ "type": "Skill",
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+ "KL",
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+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json
index 28084406..9b662a33 100644
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{
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- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "KomplexitÀt": "11",
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Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "8jn2Xd9Utffm5srl",
+ "_key": "!items!8jn2Xd9Utffm5srl",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Rogolan",
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+ "gruppe": "Sprachen",
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+ ],
+ "voraussetzung": [
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+ "KomplexitÀt": "11",
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json
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{
- "_id": "6goPX4G7rV1mzSlJ",
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- "voraussetzung": [
- ],
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In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "6goPX4G7rV1mzSlJ",
+ "_key": "!items!6goPX4G7rV1mzSlJ",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Tulamidya",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "14",
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json
index 19bb618b..629cc995 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "7IYOWndUHlaprni5",
- "_key": "!items!7IYOWndUHlaprni5",
- "type": "Skill",
- "name": "Lesen und Schreiben: Ur-Tulamidya",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "16",
- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "7IYOWndUHlaprni5",
+ "_key": "!items!7IYOWndUHlaprni5",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Ur-Tulamidya",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "16",
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json
index 03592353..56b735fd 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "7Cgnm4drMttc88ul",
- "_key": "!items!7Cgnm4drMttc88ul",
- "type": "Skill",
- "name": "Lesen und Schreiben: Zhayad",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "FF"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "18",
- "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "7Cgnm4drMttc88ul",
+ "_key": "!items!7Cgnm4drMttc88ul",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Lesen und Schreiben: Zhayad",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "18",
+ "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. FĂŒr jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mĂŒhsam zuzuordnen. Um kurze SĂ€tze ohne gröĂeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der SchriftkomplexitĂ€t nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe KomplexitĂ€t erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flĂŒssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der KomplexitĂ€t der jeweiligen Schrift â in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines SchriftstĂŒckes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den ĂŒberhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann â hierfĂŒr reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json
index 280bd1f4..1e6465f2 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "EHrjrxETwhx1mB63",
- "_key": "!items!EHrjrxETwhx1mB63",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Alaani",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "21",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "EHrjrxETwhx1mB63",
+ "_key": "!items!EHrjrxETwhx1mB63",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Alaani",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "21",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json
index 95a4e3cf..ec1e5314 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "1irLbG8YJ8Q70nnK",
- "_key": "!items!1irLbG8YJ8Q70nnK",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Atak",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "12",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "1irLbG8YJ8Q70nnK",
+ "_key": "!items!1irLbG8YJ8Q70nnK",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Atak",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "12",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json
index 3b6bd01c..0c8e9800 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "wblRtqxrcKlv1spJ",
- "_key": "!items!wblRtqxrcKlv1spJ",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Bosparano",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "21",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "wblRtqxrcKlv1spJ",
+ "_key": "!items!wblRtqxrcKlv1spJ",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Bosparano",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "21",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json
index c0e9f308..8a665c82 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/fĂŒchsisch.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "FnXfK0BNAk2rf8Iz",
- "_key": "!items!FnXfK0BNAk2rf8Iz",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: FĂŒchsisch",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "12",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "FnXfK0BNAk2rf8Iz",
+ "_key": "!items!FnXfK0BNAk2rf8Iz",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: FĂŒchsisch",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "12",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json
index cb844990..67f5ccf3 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "Uy5KENRZ4MYsyezt",
- "_key": "!items!Uy5KENRZ4MYsyezt",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Garethi",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "18",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "Uy5KENRZ4MYsyezt",
+ "_key": "!items!Uy5KENRZ4MYsyezt",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Garethi",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "18",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json
index 3cd93f16..fcf57721 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "UN9cKNWiD8dNdqlR",
- "_key": "!items!UN9cKNWiD8dNdqlR",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Goblinisch",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "12",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "UN9cKNWiD8dNdqlR",
+ "_key": "!items!UN9cKNWiD8dNdqlR",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Goblinisch",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "12",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json
index 56174fae..c8a1522e 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "W6R4tFBcCoBZX468",
- "_key": "!items!W6R4tFBcCoBZX468",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Isdira",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "21",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "W6R4tFBcCoBZX468",
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+ "type": "Skill",
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+ "IN",
+ "CH"
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+ ],
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+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json
index 5434b2c7..4028e917 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
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- "_id": "ghD82e7Y5Uuao5Wk",
- "_key": "!items!ghD82e7Y5Uuao5Wk",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Mohisch",
- "system": {
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- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "15",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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-}
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+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "15",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/nujuka.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/nujuka.json
index 6b522c9a..26b76b0c 100644
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@@ -1,18 +1,18 @@
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- "_key": "!items!QHNKLiZtiHS1wehI",
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- "CH"
- ],
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- "komplexitÀt": "15",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "QHNKLiZtiHS1wehI",
+ "_key": "!items!QHNKLiZtiHS1wehI",
+ "type": "Skill",
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+ "IN",
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+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "15",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/oloarkh.json
index f4eeaa40..a5c65171 100644
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- "name": "Sprachen kennen: Oloarkh",
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Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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\ No newline at end of file
+ "_id": "99SytA77DOgtRFjc",
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+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
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+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "10",
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Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json
index 26881f7d..5a550a58 100644
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Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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\ No newline at end of file
+ "_id": "Z8EM43zHTKuhosCg",
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+ ],
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Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json
index 74903630..4733f108 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json
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@@ -1,18 +1,18 @@
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- "name": "Sprachen kennen: Rogolan",
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- ],
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Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ytWM8BJV3RqWmtpr",
+ "_key": "!items!ytWM8BJV3RqWmtpr",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Rogolan",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "21",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json
index 9628fd4d..4f0a3308 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "rAOzHKxoxltONEzV",
- "_key": "!items!rAOzHKxoxltONEzV",
- "type": "Skill",
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- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "18",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "rAOzHKxoxltONEzV",
+ "_key": "!items!rAOzHKxoxltONEzV",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Rssahh",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "18",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json
index 4481d5da..e262cfaa 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json
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@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "mmPlpEKcsDjzcbq3",
- "_key": "!items!mmPlpEKcsDjzcbq3",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Thorwalsch",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "18",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "mmPlpEKcsDjzcbq3",
+ "_key": "!items!mmPlpEKcsDjzcbq3",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Thorwalsch",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "18",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json
index 4ce65002..7c09dcfa 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "Olb5DudJ3gezLd5l",
- "_key": "!items!Olb5DudJ3gezLd5l",
- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Tulamidya",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "18",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "Olb5DudJ3gezLd5l",
+ "_key": "!items!Olb5DudJ3gezLd5l",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachen kennen: Tulamidya",
+ "system": {
+ "gruppe": "Sprachen",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "komplexitÀt": "18",
+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json
index ade5e699..6d8d5706 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json
@@ -1,18 +1,18 @@
{
- "_id": "SwdP11gFns5JgEfZ",
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- "type": "Skill",
- "name": "Sprachen kennen: Ur-Tulamidya",
- "system": {
- "gruppe": "Sprachen",
- "probe": [
- "KL",
- "IN",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
- ],
- "komplexitÀt": "21",
- "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json
index 4e89572b..816d37e8 100644
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Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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+ "talent": "Ăhnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheitâ2, manche darĂŒber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL â4. Weitere Sprachen mĂŒssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (âIch Hungerâ) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache SĂ€tze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der KomplexitĂ€t bedeutet recht flieĂenden Umgang mit allen ĂŒblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, wĂ€hrend ein TaW in Höhe der halben KomplexitĂ€t heiĂt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten ĂŒber eine KomplexitĂ€t von 15 hinaus."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/anatomie.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/anatomie.json
index 0ab10a7a..8a419eb5 100644
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@@ -1,21 +1,21 @@
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- "_key": "!items!WPbhXQhGbNMxEyO1",
- "type": "Skill",
- "name": "Anatomie",
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- ],
- "voraussetzung": [
- {
- "nachteil": "TOTENANGST",
- "wert": 0
- }
- ],
- "talent": "Die Kunde von den Körpern, ihren inneren ZusammenhĂ€ngen und ihrem Aufbau ist eine der grundlegenden Wissenschaften fĂŒr die Heilkunst. Da diese Kunst nur an Leichen oder Verurteilten gewonnen werden kann, ist der Beruf des Anatomen nicht sonderlich angesehen, ja, vielerorts sogar verboten. DafĂŒr ist ein gebildeter Anatom aber auch in der Lage, schwere Wunden und bestimmte Arten von Organkrankheiten sofort als solche zu erkennen und zu behandeln (Erleichterung entsprechender Heilkunde-Proben um den halben TaW Anatomie). Zudem kennt er die verwundbarsten Punkte des menschlichen Körpers und richtet daher im waffenlosen Kampf stets 1 TP mehr an als ein unkundiger KĂ€mpfer, wenn er ĂŒber einen Anatomie-TaW von 10 oder mehr verfĂŒgt."
- }
-}
\ No newline at end of file
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+ ],
+ "talent": "Die Kunde von den Körpern, ihren inneren ZusammenhĂ€ngen und ihrem Aufbau ist eine der grundlegenden Wissenschaften fĂŒr die Heilkunst. Da diese Kunst nur an Leichen oder Verurteilten gewonnen werden kann, ist der Beruf des Anatomen nicht sonderlich angesehen, ja, vielerorts sogar verboten. DafĂŒr ist ein gebildeter Anatom aber auch in der Lage, schwere Wunden und bestimmte Arten von Organkrankheiten sofort als solche zu erkennen und zu behandeln (Erleichterung entsprechender Heilkunde-Proben um den halben TaW Anatomie). Zudem kennt er die verwundbarsten Punkte des menschlichen Körpers und richtet daher im waffenlosen Kampf stets 1 TP mehr an als ein unkundiger KĂ€mpfer, wenn er ĂŒber einen Anatomie-TaW von 10 oder mehr verfĂŒgt."
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json
index 2dac38b1..ee2735c6 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "ydmXvfh98fVJ0T7R",
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- "type": "Skill",
- "name": "Brett-/Kartenspiel",
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- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Die Kenntnis der verschiedensten Brettspiele (wie z.B. Urdas, Garadan, das thorwalsche Hneftafl oder das weit verbreitete und vielfach variierte tulamidische Kamelspiel) sowie Kartenspiele (hier namentlich das verbreitete Boltan- oder FĂŒnfas-Spiel) gehören zu dieser Fertigkeit, die nicht nur Regelkunde, sondern auch Spieltechnik, Gewinnkombinationen, StellungseinschĂ€tzung und dergleichen mehr beinhaltet."
- }
-}
\ No newline at end of file
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+ "name": "Brett-/Kartenspiel",
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+ "voraussetzung": [
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+ "talent": "Die Kenntnis der verschiedensten Brettspiele (wie z.B. Urdas, Garadan, das thorwalsche Hneftafl oder das weit verbreitete und vielfach variierte tulamidische Kamelspiel) sowie Kartenspiele (hier namentlich das verbreitete Boltan- oder FĂŒnfas-Spiel) gehören zu dieser Fertigkeit, die nicht nur Regelkunde, sondern auch Spieltechnik, Gewinnkombinationen, StellungseinschĂ€tzung und dergleichen mehr beinhaltet."
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json
index c88c6ec5..ea46991d 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json
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@@ -1,18 +1,17 @@
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- "_key": "!items!GCiiua4lepr8YsYR",
- "type": "Skill",
- "name": "Geographie",
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- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Die Landeskunde ist ein Fach, das man aus Schriften mĂŒhselig einpauken oder auf weiten Reisen quasi von selbst erlernen kann, wobei die praktische Erfahrung der theoretischen bei weitem vorzuziehen ist. Bei einer gelungenen Geographie-Probe sollte der Spielleiter dem Spieler-Helden die passenden geographischen Fakten (zu Landschaftsform, Klima, Böden, zu schiffbaren FlĂŒssen und gangbaren PĂ€ssen ...) mitteilen. Mit einem hohen Geographie-Wert kennt man zwar auch die grundsĂ€tzlichen Fakten zu den Bewohnern einer Region, jedoch sind ohne eine passende Kulturkunde-Sonderfertigkeit alle Geographie-Proben zur KlĂ€rung kultureller Detailfragen erschwert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "GCiiua4lepr8YsYR",
+ "_key": "!items!GCiiua4lepr8YsYR",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Geographie",
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+ "gruppe": "Wissen",
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+ "KL",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "talent": "Die Landeskunde ist ein Fach, das man aus Schriften mĂŒhselig einpauken oder auf weiten Reisen quasi von selbst erlernen kann, wobei die praktische Erfahrung der theoretischen bei weitem vorzuziehen ist. Bei einer gelungenen Geographie-Probe sollte der Spielleiter dem Spieler-Helden die passenden geographischen Fakten (zu Landschaftsform, Klima, Böden, zu schiffbaren FlĂŒssen und gangbaren PĂ€ssen ...) mitteilen. Mit einem hohen Geographie-Wert kennt man zwar auch die grundsĂ€tzlichen Fakten zu den Bewohnern einer Region, jedoch sind ohne eine passende Kulturkunde-Sonderfertigkeit alle Geographie-Proben zur KlĂ€rung kultureller Detailfragen erschwert."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json
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- "type": "Skill",
- "name": "Geschichtswissen",
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- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Die schriftlich niedergelegte Geschichte Aventuriens betrĂ€gt mittlerweile bereits drei-tausend Jahre, aber die ErzĂ€hlungen vieler Völker reichen deutlich weiter in die Vergangenheit â die Zeitalter davor, von denen nur noch verwitterte Ruinen kĂŒnden, gar nicht eingerechnet. Da die meisten Helden immer wieder einmal mit der Vergangenheit ihrer Welt konfrontiert werden â weil sie zum Beispiel die Toten nicht in ihrer Gruft ruhen lassen können â, wird es oft von Nutzen sein, einen geschichtsbewanderten GefĂ€hrten in der NĂ€he zu wissen. Historie ist eines der wenigen Wissensgebiete, das sehr stark auf schriftlichen Quellen beruht, und nicht nur das Entziffern, sondern auch das Einordnen und Bewerten alter Texte sind wichtiges Handwerkszeug fĂŒr den Geschichtskundigen. Geschichtswissen ist ein Talent, das bei fehlender Kulturkunde erschwert werden kann."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "RvK46LnZBwJ6Xf5P",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json
index bbbfcab6..df6ad597 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "ZxVGuNEO2VmNyBph",
- "_key": "!items!ZxVGuNEO2VmNyBph",
- "type": "Skill",
- "name": "Gesteinskunde",
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- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Eine Ausbildung in diesem Talent ermöglicht das Erkennen geeigneter Gesteinsarten fĂŒr Bauzwecke, aber auch das Absuchen des Bodens nach Erzadern oder das SchĂŒrfen nach Edelmetallen und Edelsteinen. Dazu kommt eine grundsĂ€tzliche Kenntnis der Material eigenschaften verschiedener Gesteins-, Erz-und Edelsteinarten."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "ZxVGuNEO2VmNyBph",
+ "_key": "!items!ZxVGuNEO2VmNyBph",
+ "type": "Skill",
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json
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+++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json
@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "sv4Lctqms4z3AHNF",
- "_key": "!items!sv4Lctqms4z3AHNF",
- "type": "Skill",
- "name": "Götter/Kulte",
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- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
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- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Dies ist das Wissen um religiöse Riten und Bekenntnisse des eigenen Glaubens. FĂŒr jeden Geweihten ein absolutes Muss, will man nicht im Tempel einer Bruder- oder Schwes tergottheit unangenehm auffallen. Ebenfalls zu diesem Talent gehört die Kenntnis von Göttersagen und Heiligenlegenden sowie auch der geziemenden Anreden und Verbeugungen vor einem Priester oder einer Priesterin. Wer sich gut genug mit Göttern und Kulten auskennt (TaW mindestens 7), kann sich entscheiden, auch sein Wissen ĂŒber andere Religionen zu vertiefen. Ohne die passende Kulturkunde sind fremde Religionen jedoch nur schwer zu verstehen, weswegen entsprechende Proben erschwert werden sollten."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "sv4Lctqms4z3AHNF",
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+ "type": "Skill",
+ "name": "Götter/Kulte",
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/heraldik.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/heraldik.json
index 70f7a00c..1f5b29ae 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "l14P37BH63j6EpOC",
- "_key": "!items!l14P37BH63j6EpOC",
- "type": "Skill",
- "name": "Heraldik",
- "system": {
- "gruppe": "Wissen",
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- "KL",
- "KL",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "WĂ€hrend das Talent Etikette eher die allgemeinen Umgangsformen â vor allem bei Hofe â regelt und die Wappenkunde nebenher mit umfasst, beschĂ€ftigt sich die Heraldik einzig und allein mit der Geschichte, Entstehung und Verbreitung von Wappen, Schildund Feldzeichen, Helmzieren, SpruchbĂ€ndern und Ă€hnlichem mehr, dazu noch mit ein wenig Kunde der wichtigsten Verwandtschaftsbeziehungen und Erblinien. Ein Held kann mit dem Talent Heraldik feststellen, aus welcher Provinz ein Ritter stammt, ob aus einem angeheirateten Zweig eines alten Adelshauses â oder ob irgendein Schurke sich mit gefĂ€lschten oder Phantasiewappen schmĂŒckt. Dazu kommt â bei höherem TaW â noch die Kenntnis der Farben und Banner der Regimenter (und ihrer einzelnen Unterabteilungen) der groĂen Reiche."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "l14P37BH63j6EpOC",
+ "_key": "!items!l14P37BH63j6EpOC",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Heraldik",
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+ "gruppe": "Wissen",
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+ "FF"
+ ],
+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "talent": "WĂ€hrend das Talent Etikette eher die allgemeinen Umgangsformen â vor allem bei Hofe â regelt und die Wappenkunde nebenher mit umfasst, beschĂ€ftigt sich die Heraldik einzig und allein mit der Geschichte, Entstehung und Verbreitung von Wappen, Schildund Feldzeichen, Helmzieren, SpruchbĂ€ndern und Ă€hnlichem mehr, dazu noch mit ein wenig Kunde der wichtigsten Verwandtschaftsbeziehungen und Erblinien. Ein Held kann mit dem Talent Heraldik feststellen, aus welcher Provinz ein Ritter stammt, ob aus einem angeheirateten Zweig eines alten Adelshauses â oder ob irgendein Schurke sich mit gefĂ€lschten oder Phantasiewappen schmĂŒckt. Dazu kommt â bei höherem TaW â noch die Kenntnis der Farben und Banner der Regimenter (und ihrer einzelnen Unterabteilungen) der groĂen Reiche."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json
index a93f7448..d96bf828 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/kriegskunst.json
@@ -1,18 +1,17 @@
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- "_id": "BSApODhduxyODMMY",
- "_key": "!items!BSApODhduxyODMMY",
- "type": "Skill",
- "name": "Kriegskunst",
- "system": {
- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
- "MU",
- "KL",
- "CH"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Als KĂ€mpfer eine mutige Rolle in einer Schlacht zu spielen ist eine Sache â eine andere ist es, die Schlacht selbst zu lenken. Truppen mĂŒssen bewegt, versorgt und motiviert werden. Das Terrain und die taktischen Möglichkeiten des Gegners sind zu erkunden. Nicht zuletzt mĂŒssen der Zeitpunkt des Handelns festgelegt und ĂŒberdies die Gunst der Götter erworben werden. Strategie, Taktik und auch die Entscheidungen des Hauptmanns vor Ort â all dies sind Anwendungsgebiete der Kriegskunst.
Ein Held, der mehr als zehn Krieger kommandieren und ins Gefecht fĂŒhren will, sollte mindestens einen Kriegskunst-Wert von 7 besitzen, oder er wird bei seinem Feldzug jĂ€mmerlich scheitern."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "BSApODhduxyODMMY",
+ "_key": "!items!BSApODhduxyODMMY",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Kriegskunst",
+ "system": {
+ "gruppe": "Wissen",
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+ "MU",
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+ "CH"
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+ "voraussetzung": [
+ ],
+ "talent": "Als KĂ€mpfer eine mutige Rolle in einer Schlacht zu spielen ist eine Sache â eine andere ist es, die Schlacht selbst zu lenken. Truppen mĂŒssen bewegt, versorgt und motiviert werden. Das Terrain und die taktischen Möglichkeiten des Gegners sind zu erkunden. Nicht zuletzt mĂŒssen der Zeitpunkt des Handelns festgelegt und ĂŒberdies die Gunst der Götter erworben werden. Strategie, Taktik und auch die Entscheidungen des Hauptmanns vor Ort â all dies sind Anwendungsgebiete der Kriegskunst.
Ein Held, der mehr als zehn Krieger kommandieren und ins Gefecht fĂŒhren will, sollte mindestens einen Kriegskunst-Wert von 7 besitzen, oder er wird bei seinem Feldzug jĂ€mmerlich scheitern."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json
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--- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json
@@ -1,18 +1,17 @@
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- "KL",
- "KL",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Was passiert als nĂ€chstes, wenn der alanfanische Zauberer die Hand zur Faust ballt? Könnte dieser in allen Farben schillernde Ring ein altes echsisches Artefakt sein? Wie kann es sein, dass die FuĂspuren des Elfen auf einer freien FlĂ€che abrupt enden?
Alle diese Fragen können auch von nicht magisch begabten Helden beantwortet werden, die sich mit den arkanen KĂŒnsten beschĂ€ftigt haben. Ob als (seltenes und geheimes) BĂŒcherwissen oder aus eigener leidvoller Erfahrung â vielleicht bringt ein Fetzen dieses Wissens in der nĂ€chsten Auseinandersetzung die Entscheidung. Ein hoher TaW ist fĂŒr Magier natĂŒrlich unabdingbar."
- }
-}
\ No newline at end of file
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Alle diese Fragen können auch von nicht magisch begabten Helden beantwortet werden, die sich mit den arkanen KĂŒnsten beschĂ€ftigt haben. Ob als (seltenes und geheimes) BĂŒcherwissen oder aus eigener leidvoller Erfahrung â vielleicht bringt ein Fetzen dieses Wissens in der nĂ€chsten Auseinandersetzung die Entscheidung. Ein hoher TaW ist fĂŒr Magier natĂŒrlich unabdingbar."
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json
index a84dcc42..439efc8c 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Die Kenntnis der Mechanik kann in vielen Situationen nĂŒtzlich sein: Dieses Talent beschreibt das Wissen um einfache physikalische Grundlagen wie die Hebelgesetze, die Reibungskraft, den Flaschenzug, die schiefe Ebene und Ă€hnliches mehr. Wenn der Held selbst improvisierte mechanische GegenstĂ€nde herstellen will (z.B. Raumfallen, Schleuderapparate oder FlaschenzĂŒge), so muss er durch eine gelungene Mechanik-Probe die FunktionsfĂ€higkeit seines Apparates nachweisen. Je komplizierter das GerĂ€t ist, desto höher fĂ€llt der Zuschlag auf die Mechanik-Probe aus.
Nur teilweise in diesen Bereich fĂ€llt die Kenntnis der Feinmechanik, also der Funk- tionsweise von Schlössern, Schlossfallen, Spieluhren oder Ăhnlichem. Hierzu wird das Handwerks-Talent Feinmechanik benötigt. Der Meister kann Mechanik-Proben verdeckt auswĂŒrfeln und die FunktionsfĂ€higkeit erst bei einer ersten Anwendung oder einem Probelauf bekannt geben."
- }
-}
\ No newline at end of file
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Nur teilweise in diesen Bereich fĂ€llt die Kenntnis der Feinmechanik, also der Funk- tionsweise von Schlössern, Schlossfallen, Spieluhren oder Ăhnlichem. Hierzu wird das Handwerks-Talent Feinmechanik benötigt. Der Meister kann Mechanik-Proben verdeckt auswĂŒrfeln und die FunktionsfĂ€higkeit erst bei einer ersten Anwendung oder einem Probelauf bekannt geben."
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/pflanzenkunde.json
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@@ -1,18 +1,17 @@
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- "name": "Pflanzenkunde",
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- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Der Pflanzenkundige weiĂ nicht nur, wo er nach ihm bekannten Pflanzen suchen muss, sondern er ist auch in der Lage, fremde Pflanzen einzuschĂ€tzen, da er sie mit bekannten GewĂ€chsen vergleichen kann. Auch die FĂ€higkeit, aus Pflanzen Gifte oder Heilmittel zu gewinnen, wird ĂŒber das Talent Pflanzenkunde geregelt. In allen drei Bereichen (Pflanzen suchen, bestimmen, Elixiere brauen) sind Proben möglich, wobei eine misslungene Probe bei der Pflanzensuche zur Folge hat, dass man die Pflanze nicht findet; gescheiterte Proben auf das Bestimmen von GewĂ€chsen und/oder das Brauen von Elixieren können verhĂ€ngnisvollere Wirkungen haben. Bestimmungs- und Brau-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden."
- }
-}
\ No newline at end of file
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechnen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechnen.json
index b4181b39..7db8cd95 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
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- "type": "Skill",
- "name": "Rechnen",
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- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Ăhnlich wie beim Lesen und Schreiben wird es auch bei diesem Talent selten zu einer Probe kommen. Ein Held mit einem TaW von 0 kann zwar mĂŒhsam zĂ€hlen, aber nicht rechnen; er unterscheidet zwischen viel und wenig bzw. zwischen mehr oder weniger. Helden mit TaW 1 bis 2 rechnen mĂŒhselig und unter Zuhilfenahme von Fingern und Zehen. Bei TaW 3 beginnt eine halbwegs flĂŒssige Beherrschung der Grundrechenarten. TaW 4 ist die Mindestvoraussetzung fĂŒr das Ablegen von Proben auf verschiedenen Wissensgebieten, wĂ€hrend sich die höheren Mysterien (Geometrie, Wurzelziehen, Zinseszins bis hin zu den Grundlagen der Infinitesimalrechnung) erst ab einem TaW von 6 zu erschlieĂen beginnen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "eTtlCZHh5erDu8Tc",
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/rechtskunde.json
index 0cd10ba0..f4e9984b 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
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- "KL",
- "KL",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Dieses Talent regelt die Kenntnis des Rechtswesens verschiedener aventurischer LĂ€nder und Völker, vor allem aber der unterschiedlichen Rechtssysteme der einzelnen Gilden, des Kirchenrechts der Zwölfgötter-Kirchen, des Staats- und des Strafrechts. Da die Vorstellungen von Recht und Unrecht von Land zu Land variieren, hilft Rechtskunde auch fahrenden Helden, nicht auf Schritt und Tritt mit der Ordnungsmacht zu kollidieren. In diesem Zusammenhang ist das Talent besonders nĂŒtzlich, wenn es um das Vermeiden von oder den richtigen Umgang mit heldentypischen Vergehen (Gifteinsatz, Beleidigung von weltlichen und geistlichen WĂŒrdentrĂ€gern, Waffengesetze) geht. Rechtskunde-Proben können vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden, sie werden durch eventuell vorhandene (oder fehlende) Kulturkunde-Sonderfertigkeiten modifiziert."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "fG2uzRRAEwMN9czL",
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diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sagen-legenden.json
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@@ -1,18 +1,17 @@
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- "type": "Skill",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Wer sich in diesem Talent gebildet hat, kennt sich nicht nur mit Sitten und Gewohnheiten des eigenen Volkes aus, sondern kann auch die Götter und Heroen identifizieren und ist in der Lage, Sagen und Legenden in Wort und/oder Schrift wiederzugeben. Um die Sagen und Legenden fremder Völker zu kennen, ist eine entsprechende Kulturkunde vonnöten, ansonsten sind die Talentproben mit einem Zuschlag zu versehen. Insofern ist dies nicht nur ein Talent fĂŒr Diplomaten und Völkerkundler, sondern auch fĂŒr reisende SĂ€nger und GeschichtenerzĂ€hler. Bei den verbreiteten Mythen und Legenden der eigenen Kultur sind nur in AusnahmefĂ€llen Proben nötig."
- }
-}
\ No newline at end of file
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+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/schÀtzen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/schÀtzen.json
index 45927236..c4bef172 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
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- "type": "Skill",
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- "gruppe": "Wissen",
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- "IN",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Wenn man in einer verlassenen Gruft einen kleinen Ring oder einen goldenen Kelch findet, kann man nicht darauf hoffen, dass an dem FundstĂŒck ein Preisschild befestigt ist. Nach einer gelungenen SchĂ€tzen-Probe teilt der Meister dem Helden mit, welchen Preis er in etwa fĂŒr einen Gegenstand erzielen kann. Beim Einkauf auf dem Markt hilft eine Probe, den wahren Wert einer ĂŒberteuerten Ware zu erkennen. SchĂ€tzen-Proben können (und sollten bisweilen) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden.
Anmerkung: Das Talent SchĂ€tzen bezieht sich ĂŒbrigens nur auf materielle Werte, nicht jedoch auf das AbschĂ€tzen von Entfernungen, benötigten Bausteinen etc. (FĂŒr solche EinschĂ€tzungen benötigt man das jeweils passende andere Talent.)"
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "6cJ43oMX7LETY2oa",
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+ "talent": "Wenn man in einer verlassenen Gruft einen kleinen Ring oder einen goldenen Kelch findet, kann man nicht darauf hoffen, dass an dem FundstĂŒck ein Preisschild befestigt ist. Nach einer gelungenen SchĂ€tzen-Probe teilt der Meister dem Helden mit, welchen Preis er in etwa fĂŒr einen Gegenstand erzielen kann. Beim Einkauf auf dem Markt hilft eine Probe, den wahren Wert einer ĂŒberteuerten Ware zu erkennen. SchĂ€tzen-Proben können (und sollten bisweilen) vom Meister verdeckt gewĂŒrfelt werden.
Anmerkung: Das Talent SchĂ€tzen bezieht sich ĂŒbrigens nur auf materielle Werte, nicht jedoch auf das AbschĂ€tzen von Entfernungen, benötigten Bausteinen etc. (FĂŒr solche EinschĂ€tzungen benötigt man das jeweils passende andere Talent.)"
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json
index 48735e16..b6289ee8 100644
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@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "AJKDlQt3XJWpcyb7",
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- "type": "Skill",
- "name": "Sprachenkunde",
- "system": {
- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
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- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Viele Sprachen zu kennen ist zwar fĂŒr einen HĂ€ndler wichtig, hilft aber wenig, wenn man auf ein Volk trifft, das einen obskuren Dialekt spricht, oder man ĂŒber eine Schrifttafel stolpert, die zwar irgendwie tulamidisch aussieht, aber offensichtlich ein anderes Alphabet verwendet. Hier kommt das Talent Sprachenkunde ins Spiel, das sich mit den ZusammenhĂ€ngen der bekannten Sprachen, ihren Entwicklungen, Untergruppen und auch ihren verschiedenen Schriftformen beschĂ€ftigt. Der Meister kann Proben auf dieses Talent erlauben, wenn der Held Kenntnis einer verwandten Sprache besitzt und von dort auf eine unbekannte Sprache oder Schrift schlieĂen will, um einen Dialekt oder eine Weiterentwicklung einer Sprache zu erkennen.
Sprachenkunde wird zum Erlernen bestimmter (alter) Fremdsprachen benötigt (s.u.)."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "AJKDlQt3XJWpcyb7",
+ "_key": "!items!AJKDlQt3XJWpcyb7",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sprachenkunde",
+ "system": {
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+ "KL",
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+ "talent": "Viele Sprachen zu kennen ist zwar fĂŒr einen HĂ€ndler wichtig, hilft aber wenig, wenn man auf ein Volk trifft, das einen obskuren Dialekt spricht, oder man ĂŒber eine Schrifttafel stolpert, die zwar irgendwie tulamidisch aussieht, aber offensichtlich ein anderes Alphabet verwendet. Hier kommt das Talent Sprachenkunde ins Spiel, das sich mit den ZusammenhĂ€ngen der bekannten Sprachen, ihren Entwicklungen, Untergruppen und auch ihren verschiedenen Schriftformen beschĂ€ftigt. Der Meister kann Proben auf dieses Talent erlauben, wenn der Held Kenntnis einer verwandten Sprache besitzt und von dort auf eine unbekannte Sprache oder Schrift schlieĂen will, um einen Dialekt oder eine Weiterentwicklung einer Sprache zu erkennen.
Sprachenkunde wird zum Erlernen bestimmter (alter) Fremdsprachen benötigt (s.u.)."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json
index 7fcf84c8..16713219 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json
@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "tkLb0NiGKQbXy6i0",
- "_key": "!items!tkLb0NiGKQbXy6i0",
- "type": "Skill",
- "name": "Sternkunde",
- "system": {
- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
- "KL",
- "KL",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "Nicht nur die Astrologie als Methode der Zukunftsdeutung fĂ€llt unter dieses Talent, sondern auch die Navigation nach den Sternen, Methoden der Zeitbestimmung, die schiere Katalogisierung der HimmelsphĂ€nomene und dergleichen mehr; dazu auch die theoretischen Kenntnisse um den Lauf der Himmelskörper, auf denen schlussendlich alle vorgenannten Teilbereiche beruhen. Da gute Teleskope rar und teuer sind, ist dies immer noch ein Talent fĂŒr Leute mit Geduld und scharfen Augen."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "tkLb0NiGKQbXy6i0",
+ "_key": "!items!tkLb0NiGKQbXy6i0",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Sternkunde",
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+ "gruppe": "Wissen",
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+ "KL",
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+ ],
+ "voraussetzung": [
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+ "talent": "Nicht nur die Astrologie als Methode der Zukunftsdeutung fĂ€llt unter dieses Talent, sondern auch die Navigation nach den Sternen, Methoden der Zeitbestimmung, die schiere Katalogisierung der HimmelsphĂ€nomene und dergleichen mehr; dazu auch die theoretischen Kenntnisse um den Lauf der Himmelskörper, auf denen schlussendlich alle vorgenannten Teilbereiche beruhen. Da gute Teleskope rar und teuer sind, ist dies immer noch ein Talent fĂŒr Leute mit Geduld und scharfen Augen."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json
index d0ba3a39..a193f824 100644
--- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json
+++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json
@@ -1,18 +1,17 @@
{
- "_id": "7HYxoBu3pwfZfe55",
- "_key": "!items!7HYxoBu3pwfZfe55",
- "type": "Skill",
- "name": "Tierkunde",
- "system": {
- "gruppe": "Wissen",
- "probe": [
- "MU",
- "KL",
- "IN"
- ],
- "voraussetzung": [
-
- ],
- "talent": "FĂŒr eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen ĂŒber Verbreitung und Verhaltensweise der hĂ€ufigsten Tierarten natĂŒrlich eine Grundvoraussetzung. Der erfahrene Tierkundler kann auch ihm bisher unbekannte Tiere einschĂ€tzen, da er sie mit ihm vertrauten Arten zu vergleichen vermag. Erfolgreiche Proben auf Tierkunde können zur Bestimmung einer Tierart dienen, zum Vorausahnen ihres Verhaltens oder aber (in Kombination mit Schleichen-Proben und sicherer Waffenhandhabung) ĂŒber den Ausgang einer Jagd entscheiden."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "7HYxoBu3pwfZfe55",
+ "_key": "!items!7HYxoBu3pwfZfe55",
+ "type": "Skill",
+ "name": "Tierkunde",
+ "system": {
+ "gruppe": "Wissen",
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+ "MU",
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+ "talent": "FĂŒr eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen ĂŒber Verbreitung und Verhaltensweise der hĂ€ufigsten Tierarten natĂŒrlich eine Grundvoraussetzung. Der erfahrene Tierkundler kann auch ihm bisher unbekannte Tiere einschĂ€tzen, da er sie mit ihm vertrauten Arten zu vergleichen vermag. Erfolgreiche Proben auf Tierkunde können zur Bestimmung einer Tierart dienen, zum Vorausahnen ihres Verhaltens oder aber (in Kombination mit Schleichen-Proben und sicherer Waffenhandhabung) ĂŒber den Ausgang einer Jagd entscheiden."
+ }
+}
diff --git a/src/packs/_source/munition/ballÀster-m.json b/src/packs/_source/munition/ballÀster-m.json
index fde74ed6..81607a32 100644
--- a/src/packs/_source/munition/ballÀster-m.json
+++ b/src/packs/_source/munition/ballÀster-m.json
@@ -1,28 +1,25 @@
{
- "name": "Munition: BallÀster",
- "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow3.png",
- "category": ["Gegenstand"],
- "weight": 0.125,
- "price": 0.6,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Munition: BallÀster",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow3.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand"
+ ],
+ "weight": 0.125,
+ "price": 0.6,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
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+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/munition/eisenwalder-m.json b/src/packs/_source/munition/eisenwalder-m.json
index ca2ebfbb..f04163d1 100644
--- a/src/packs/_source/munition/eisenwalder-m.json
+++ b/src/packs/_source/munition/eisenwalder-m.json
@@ -1,28 +1,25 @@
{
- "name": "Munition: Eisenwalder",
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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@@ -1,28 +1,25 @@
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Munition: Windenarmbrust",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow3.png",
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+ "Gegenstand"
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diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/buckler.json b/src/packs/_source/ruestzeug/buckler.json
index b61ee28b..8915102f 100644
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+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/buckler.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "name": "Buckler",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 1,
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- "breakFactor": 0,
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- "armorValue": 1,
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-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Buckler",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 1,
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+ "breakFactor": 0,
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+ "attackModifier": 0,
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+ "meleeAttackModifier": 0,
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+ "Schilde"
+ ],
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+ "rangedRangeDamageModifier": "",
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+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/dicke-kleidung.json b/src/packs/_source/ruestzeug/dicke-kleidung.json
index 280e7fb3..e0a41a1a 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/dicke-kleidung.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/dicke-kleidung.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Dicke Kleidung",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 3,
- "price": 0,
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- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
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- "parryModifier": 0,
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- "meleeAttackDamage": "",
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- "rangedSkills": [],
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- "rangedRangeDamageModifier": "",
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- "armorValue": 1,
- "armorHandicap": 1,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Dicke Kleidung",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 3,
+ "price": 0,
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+ "iniModifier": 0,
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+ "parryModifier": 0,
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+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/einfacher-holzschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/einfacher-holzschild.json
index 5d169539..a05f6fdf 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/einfacher-holzschild.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/einfacher-holzschild.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Einfacher Holzschild",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 3.5,
- "price": 40,
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- "breakFactor": 3,
- "iniModifier": -1,
- "attackModifier": -1,
- "parryModifier": 3,
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- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": ["Schilde"],
- "meleeAttackDamage": "",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 1,
- "armorHandicap": 1,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Einfacher Holzschild",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 3.5,
+ "price": 40,
+ "breakFactor": 3,
+ "iniModifier": -1,
+ "attackModifier": -1,
+ "parryModifier": 3,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [
+ "Schilde"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "",
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+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 1,
+ "armorHandicap": 1,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json b/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json
index c2ed27cd..e4dcc56d 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Garether Platte",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 14,
- "price": 750,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": [],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 6,
- "armorHandicap": 4,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Garether Platte",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 14,
+ "price": 750,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 6,
+ "armorHandicap": 4,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/groĂer-lederschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/groĂer-lederschild.json
index cdd54f28..b596b6bd 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/groĂer-lederschild.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/groĂer-lederschild.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "GroĂer Lederschild",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 3,
- "price": 75,
-
- "breakFactor": 6,
- "iniModifier": -1,
- "attackModifier": -1,
- "parryModifier": 4,
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- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": ["Schilde"],
- "meleeAttackDamage": "",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
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- "armorValue": 1,
- "armorHandicap": 1,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "GroĂer Lederschild",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 3,
+ "price": 75,
+ "breakFactor": 6,
+ "iniModifier": -1,
+ "attackModifier": -1,
+ "parryModifier": 4,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [
+ "Schilde"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 1,
+ "armorHandicap": 1,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/groĂschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/groĂschild.json
index 6de6599e..37b0a4ec 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/groĂschild.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/groĂschild.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "GroĂschild (Reiterschild)",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/tower_shield.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 5,
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "GroĂschild (Reiterschild)",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/tower_shield.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 5,
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diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/horasischer-reiterharnisch.json b/src/packs/_source/ruestzeug/horasischer-reiterharnisch.json
index 8e250044..478b77b7 100644
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@@ -1,28 +1,26 @@
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- "name": "Horasischer Reiterharnisch",
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Horasischer Reiterharnisch",
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+ "Gegenstand",
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+ ],
+ "weight": 17,
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+ "rangedReloadTime": 0,
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diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/kettenhemd-halbarm.json b/src/packs/_source/ruestzeug/kettenhemd-halbarm.json
index 2a4f76ce..7f18342b 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/kettenhemd-halbarm.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/kettenhemd-halbarm.json
@@ -1,28 +1,26 @@
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- "name": "Kettenhemd, 1/2 Arm",
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Kettenhemd, 1/2 Arm",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/chainmail_jacket.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
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+ "weight": 6.5,
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index 014ba241..77e2e1d3 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/komplette-gestechruestung.json
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@@ -1,28 +1,26 @@
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- "name": "Komplette GestechrĂŒstung",
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Komplette GestechrĂŒstung",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/close_helmet.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 30,
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+ "rangedReloadTime": 0,
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diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/kroetenhaut.json b/src/packs/_source/ruestzeug/kroetenhaut.json
index 46256e68..c32534f9 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/kroetenhaut.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/kroetenhaut.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Krötenhaut",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Krötenhaut",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
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+ "armorValue": 3,
+ "armorHandicap": 2,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/kuerass.json b/src/packs/_source/ruestzeug/kuerass.json
index 65b86d1e..36cd7334 100644
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+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/kuerass.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "KĂŒrass",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket_alt.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 4,
- "price": 110,
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- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
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- "armorValue": 3,
- "armorHandicap": 2,
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "KĂŒrass",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket_alt.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 4,
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+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json b/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json
index 14910c64..fe571b4c 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Langes Kettenhemd",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/chainmail_alt.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 10,
- "price": 180,
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- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
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- "meleeAttackModifier": 0,
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- "armorValue": 4,
- "armorHandicap": 4,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Langes Kettenhemd",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/chainmail_alt.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 10,
+ "price": 180,
+ "breakFactor": 0,
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+ "rangedReloadTime": 0,
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+ "armorHandicap": 4,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/lederharnisch.json b/src/packs/_source/ruestzeug/lederharnisch.json
index d9ad04fa..a6e06681 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/lederharnisch.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/lederharnisch.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Lederharnisch",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 4.5,
- "price": 80,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
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-
- "rangedSkills": [],
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- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 3,
- "armorHandicap": 3,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Lederharnisch",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 4.5,
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+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
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+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json
index 30b50893..c5bda024 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Lederschild",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2,
- "price": 30,
-
- "breakFactor": 5,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": -1,
- "parryModifier": 3,
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- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": ["Schilde"],
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-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Lederschild",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2,
+ "price": 30,
+ "breakFactor": 5,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": -1,
+ "parryModifier": 3,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [
+ "Schilde"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
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+ "armorValue": 1,
+ "armorHandicap": 1,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json b/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json
index 5ed404a9..b3312630 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Leichte Platte",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/breastplate.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 7.5,
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- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
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- "armorValue": 4,
- "armorHandicap": 3,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Leichte Platte",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/breastplate.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 7.5,
+ "price": 250,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 4,
+ "armorHandicap": 3,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json b/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json
index 45d0611b..508c6f19 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Schuppenpanzer",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket_alt.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 12,
- "price": 1000,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": [],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 5,
- "armorHandicap": 5,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Schuppenpanzer",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket_alt.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 12,
+ "price": 1000,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 5,
+ "armorHandicap": 5,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json b/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json
index 50d9931d..9a04ba63 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Spiegelpanzer",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 10,
- "price": 1000,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": [],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 5,
- "armorHandicap": 4,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Spiegelpanzer",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 10,
+ "price": 1000,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 5,
+ "armorHandicap": 4,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json
index 25a2d898..06563949 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Thorwalerschild",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield_alt.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 4.5,
- "price": 60,
-
- "breakFactor": 3,
- "iniModifier": -1,
- "attackModifier": -2,
- "parryModifier": 4,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": ["Schilde"],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 1,
- "armorHandicap": 1,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Thorwalerschild",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield_alt.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 4.5,
+ "price": 60,
+ "breakFactor": 3,
+ "iniModifier": -1,
+ "attackModifier": -2,
+ "parryModifier": 4,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [
+ "Schilde"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 1,
+ "armorHandicap": 1,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json
index 1b347375..54946b51 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "VerstÀrkter Holzschild",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 4,
- "price": 50,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": -1,
- "attackModifier": -2,
- "parryModifier": 3,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": ["Schilde"],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 1,
- "armorHandicap": 1,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "VerstÀrkter Holzschild",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 4,
+ "price": 50,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": -1,
+ "attackModifier": -2,
+ "parryModifier": 3,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [
+ "Schilde"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 1,
+ "armorHandicap": 1,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json b/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json
index 1ac3ccd5..1605ba09 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Vollmetallbuckler",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/metal_buckler.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 1.5,
- "price": 60,
-
- "breakFactor": -2,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 2,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": ["Schilde"],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 1,
- "armorHandicap": 1,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Vollmetallbuckler",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/metal_buckler.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 1.5,
+ "price": 60,
+ "breakFactor": -2,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 2,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [
+ "Schilde"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 1,
+ "armorHandicap": 1,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json
index 462d515d..defd8026 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Wattierte Unterkleidung",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 2.5,
- "price": 25,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": [],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 1,
- "armorHandicap": 1,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Wattierte Unterkleidung",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 2.5,
+ "price": 25,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 1,
+ "armorHandicap": 1,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json
index 2a8fe56c..c2aeb7a4 100644
--- a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json
+++ b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json
@@ -1,28 +1,26 @@
{
- "name": "Wattierte Waffenrock",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png",
- "category": ["Gegenstand", "RĂŒstung"],
- "weight": 3,
- "price": 40,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": [],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 2,
- "armorHandicap": 2,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Wattierte Waffenrock",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "RĂŒstung"
+ ],
+ "weight": 3,
+ "price": 40,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 2,
+ "armorHandicap": 2,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json b/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json
index 11d88bfa..ae6ce380 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json
@@ -4,6 +4,6 @@
"Geistern",
"Elementaren",
"DĂ€monen"
-],
+ ],
"description": "Der Held hat aufgrund von EinflĂŒssen seiner Geburtsstunde, der Geister selbst, eines Familienfluchs o.Ă€. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Arten magischer Wesen â entweder zu Elementarwesen, Totengeistern oder DĂ€monen. Die jeweilige Probe, die nötig ist, den Geist oder DĂ€mon zu einem Dienst zu be wegen (siehe Wege der Zauberei), ist fĂŒr einen Helden mit entsprechender AffinitĂ€t um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich, AffinitĂ€ten zu mehr als einer der genannten Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nichtzauberer können diesen Vorteil wĂ€hlen und zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP."
-}
\ No newline at end of file
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json
index bb3fb452..c408c6fd 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json
@@ -1,8 +1,24 @@
{
"name": "Astrale Regeneration",
- "value": ["I","II","III"],
+ "value": [
+ "I",
+ "II",
+ "III"
+ ],
"description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natĂŒrlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die ĂŒblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Ăblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten â ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund fĂŒr dieses âWunderâ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). AuĂerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition fĂŒr ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhĂ€ngen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewĂ€hlt werden. Altersresistenz ist natĂŒrlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.",
- "regenerationASP": ["+1","+2","+3"],
- "inRollRegeneration": ["-1","-2","-3"],
- "modGrosseMeditation": ["-1","-2","-3"]
-}
\ No newline at end of file
+ "regenerationASP": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3"
+ ],
+ "inRollRegeneration": [
+ "-1",
+ "-2",
+ "-3"
+ ],
+ "modGrosseMeditation": [
+ "-1",
+ "-2",
+ "-3"
+ ]
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json b/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json
index 53c6b053..ad1a352b 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json
@@ -1,6 +1,20 @@
{
"name": "Astralmacht",
- "value": ["1","2","3","4","5","6"],
+ "value": [
+ "1",
+ "2",
+ "3",
+ "4",
+ "5",
+ "6"
+ ],
"description": "Der Held erhÀlt einen Astralpunkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP hinzugewonnen werden. Diese Punkte zÀhlen zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf weiterer Astralenergie nicht beachtet.",
- "maxASP": ["+1","+2","+3","+4","+5","+6"]
-}
\ No newline at end of file
+ "maxASP": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3",
+ "+4",
+ "+5",
+ "+6"
+ ]
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json
index 3d792549..0a7893d3 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json
@@ -1,10 +1,18 @@
{
"name": "Ausdauernd",
- "value": ["2","4","6"],
+ "value": [
+ "2",
+ "4",
+ "6"
+ ],
"description": "Der Held erhĂ€lt einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur AU-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle betrĂ€gt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd fĂŒr 3 GP gewĂ€hlt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.",
- "maxAUP": ["+2","+4","+6"],
+ "maxAUP": [
+ "+2",
+ "+4",
+ "+6"
+ ],
"erschoepfungBonus": {
"4": "-1",
"6": "-2"
}
-}
\ No newline at end of file
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/balance.json b/src/packs/_source/vorteile/balance.json
index 0e948f4b..97a9b76a 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/balance.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/balance.json
@@ -2,9 +2,14 @@
"name": "Balance",
"description": "FĂŒr Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. AuĂerdem können sie von jedem Sturzschaden ein FĂŒnftel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körperbeherrschungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). Dieser Vorteil kann nicht mit der stĂ€rkeren Version Herausragende Balance kombiniert, jedoch fĂŒr 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest (siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit durch Kultur oder Profession bereits erworben hat, muss nur 6 GP fĂŒr Balance aufbringen.",
"talente": [
- "Körperbeherrschung", "Tanzen", "Athletik", "Akrobatik"
+ "Körperbeherrschung",
+ "Tanzen",
+ "Athletik",
+ "Akrobatik"
],
"talentBonus": "-3",
- "attribute": ["ge"],
+ "attribute": [
+ "ge"
+ ],
"attributBonus": "-2"
-}
\ No newline at end of file
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/flink.json b/src/packs/_source/vorteile/flink.json
index aaf44f72..164f015c 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/flink.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/flink.json
@@ -1,8 +1,20 @@
{
"name": "Flink",
- "value": ["1","2"],
+ "value": [
+ "1",
+ "2"
+ ],
"description": "Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhĂ€lt auĂerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhĂ€lt fĂŒr jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, um Klingensturm und Klingenwand zu erlernen und er muss keine KO-Vorbedingung erfĂŒllen, um den Ausfall zu erlernen. Dieser Vorteil verfĂ€llt, wenn der Held schwer gerĂŒstet oder stark beladen ist (BE aus RĂŒstung und Belastung 5 oder höher). Er kann nur einmal pro Held gewĂ€hlt werden; Helden, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Goblins), dĂŒrfen ihn jedoch auch ein zweites Mal wĂ€hlen. In diesem Falle verliert der Held den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von 5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. Nicht kombinierbar mit BehĂ€big (Seite 261).",
- "gsMod": ["+1","+2"],
- "ausweichMod": ["-1", "-2"],
- "beVoraussetzung": ["6","8"]
-}
\ No newline at end of file
+ "gsMod": [
+ "+1",
+ "+2"
+ ],
+ "ausweichMod": [
+ "-1",
+ "-2"
+ ],
+ "beVoraussetzung": [
+ "6",
+ "8"
+ ]
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json
index f3587ac9..70c8eed9 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json
@@ -2,9 +2,14 @@
"name": "Herausragende Balance",
"description": "Dies ist eine stĂ€rkere Variante von Balance (siehe Seite 248). FĂŒr Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherr schungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. AuĂerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Viertel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körper beherr schungs-Probe). Des weiteren hilft die Herausragende Balance im Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der Vorteil kann nicht mit der schwĂ€cheren Variante Balance kombiniert werden; wer ĂŒber seine Rasse, Kultur oder Profession Balance mitbringt, zahlt fĂŒr Herausragende Balance nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit Standfest besitzt, nur 16 GP.",
"talente": [
- "Körperbeherrschung", "Tanzen", "Athletik", "Akrobatik"
+ "Körperbeherrschung",
+ "Tanzen",
+ "Athletik",
+ "Akrobatik"
],
"talentBonus": "-7",
- "attribute": ["ge"],
+ "attribute": [
+ "ge"
+ ],
"attributBonus": "-5"
-}
\ No newline at end of file
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json
index c0e50808..b6d20b5d 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json
@@ -1,7 +1,14 @@
{
"name": "Herausragender Sinn",
- "value": ["Gehör", "Sicht", "Tasten", "Geruch"],
+ "value": [
+ "Gehör",
+ "Sicht",
+ "Tasten",
+ "Geruch"
+ ],
"description": "Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle SinnenschĂ€rfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man fĂŒr 5 GP einen wĂ€hlen kann): Herausragendes Gehör lĂ€sst den Helden auch sehr leise GerĂ€usche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises GesprĂ€ch am Nachbartisch leichter verfolgen. Herausragende Sicht bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen. Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fĂŒhlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten FlĂ€che geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine groĂe Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern. Der herausragende Geruchssinn bezieht sich sowohl auf GerĂŒche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste GerĂŒche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein SpĂŒrhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder FĂ€ulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er gröĂere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und GetrĂ€nken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Meister jedoch entscheiden, dem Helden einen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zuzugestehen.",
- "talente": ["SinnenschÀrfe"],
+ "talente": [
+ "SinnenschÀrfe"
+ ],
"talentBonus": "+5"
-}
\ No newline at end of file
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json
index 9ebfa2df..0fcdad24 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json
@@ -1,6 +1,20 @@
{
"name": "Hohe Lebenskraft",
- "value": ["1","2","3","4","5","6"],
+ "value": [
+ "1",
+ "2",
+ "3",
+ "4",
+ "5",
+ "6"
+ ],
"description": "Der Held erhĂ€lt einen LeP-Bonus von 1 Punkt (max. 6) fĂŒr je 2 eingesetzte Generierungspunkte. Diese Punkte zĂ€hlen zur LeP-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt also auch die Obergrenze, bis zu welcher der Held seine LE spĂ€ter einmal steigern kann, um jeweils 1 Punkt.",
- "maxLEP": ["+1","+2","+3","+4","+5","+6"]
-}
\ No newline at end of file
+ "maxLEP": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3",
+ "+4",
+ "+5",
+ "+6"
+ ]
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json
index 087e7303..e1a871d9 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json
@@ -1,6 +1,14 @@
{
"name": "Hohe Magieresistenz",
- "value": ["1", "2", "3"],
+ "value": [
+ "1",
+ "2",
+ "3"
+ ],
"description": "Der Held ist besonders resistent gegen schĂ€dliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresis tenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zĂ€hlen zur MR-Basis, werden also beim spĂ€teren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natĂŒrlich empfehlenswert fĂŒr professionelle Zauberer.",
- "maxMR": ["+1", "+2", "+3"]
-}
\ No newline at end of file
+ "maxMR": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3"
+ ]
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json
index f29fb066..0220518d 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json
@@ -1,6 +1,13 @@
{
"name": "Innerer Kompass",
"description": "Dies heiĂt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer â auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch â weiĂ, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der WĂŒste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass fĂŒr 4 GP erwerben.",
- "talente": ["Orientierung", "Wildnisleben", "Gassenwissen"],
- "talentBonus": ["-7", "-14"]
-}
\ No newline at end of file
+ "talente": [
+ "Orientierung",
+ "Wildnisleben",
+ "Gassenwissen"
+ ],
+ "talentBonus": [
+ "-7",
+ "-14"
+ ]
+}
diff --git a/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json
index 7c2490ad..8b9ad4f4 100644
--- a/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json
+++ b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json
@@ -1,6 +1,10 @@
{
"name": "Richtungssinn",
"description": "Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurĂŒckgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives GespĂŒr fĂŒr Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orien tie rungszwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den GelĂ€ndetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt â das können durchaus so groĂe, aber recht einheitliche Gebiete wie die WĂŒste KhĂŽm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber GelĂ€ndetypen wie âStadtâ, sein (letzteres lĂ€sst sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn fĂŒr 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.",
- "talente": ["Orientierung", "Wildnisleben", "Gassenwissen"],
+ "talente": [
+ "Orientierung",
+ "Wildnisleben",
+ "Gassenwissen"
+ ],
"talentBonus": "-5"
-}
\ No newline at end of file
+}
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@@ -1,6 +1,15 @@
{
"name": "Schlangenmensch",
"description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar ĂŒberhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als ĂŒblich (also anderthalbfacher Startwert â2). Dieser Vorteil lĂ€sst sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.",
- "talente": ["Ringen", "Akrobatik", "Gaukeleien", "Körperbeherrschung", "Schleichen", "Sich Verstecken", "Tanzen", "Fesseln/Entfesseln"],
+ "talente": [
+ "Ringen",
+ "Akrobatik",
+ "Gaukeleien",
+ "Körperbeherrschung",
+ "Schleichen",
+ "Sich Verstecken",
+ "Tanzen",
+ "Fesseln/Entfesseln"
+ ],
"talentBonus": "-1"
-}
\ No newline at end of file
+}
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@@ -1,7 +1,19 @@
{
"name": " Schnelle Heilung",
"description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar ĂŒberhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als ĂŒblich (also anderthalbfacher Startwert â2). Dieser Vorteil lĂ€sst sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.",
- "value": ["I", "II", "III"],
- "regenerationLEP": ["+1", "+2", "+3"],
- "koRollRegeneration": ["-1", "-2", "-3"]
-}
\ No newline at end of file
+ "value": [
+ "I",
+ "II",
+ "III"
+ ],
+ "regenerationLEP": [
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+ "+2",
+ "+3"
+ ],
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+ "-3"
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
+ "name": "Barbarenstreitaxt",
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+ ],
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
+ "name": "Brabakbengel",
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@@ -1,28 +1,28 @@
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- "name": "Degen",
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- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
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\ No newline at end of file
+ "name": "Degen",
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+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
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+ "Fechtwaffen"
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+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/dolch.json b/src/packs/_source/waffen/dolch.json
index 54d1b97e..6a87554a 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/dolch.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/dolch.json
@@ -1,28 +1,31 @@
{
- "name": "Dolch",
- "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe", "Fernkampfwaffe"],
- "weight": 0.5,
- "price": 20,
-
- "breakFactor": 3,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": -1,
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- "meleeAttackModifier": 12,
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- "meleeSkills": ["Dolche"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+1",
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- "rangedRangeModifier": "1/3/5/7/10",
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- "rangedAttackDamage": "1d6",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": "die universelle Seitenwaffe fast aller Aventurier. Meist eine gerade, beidseitig angeschliffene Klinge von etwa einem Spann LÀnge; selten einmal ernstzunehmende Paradehilfen. Mit dem Dolch können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sÀbeln und der Hellebarde nicht pariert werden."
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Dolch",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe",
+ "Fernkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.5,
+ "price": 20,
+ "breakFactor": 3,
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+ "Dolche"
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+ "meleeAttackDamage": "1d6+1",
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+ ],
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+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": "die universelle Seitenwaffe fast aller Aventurier. Meist eine gerade, beidseitig angeschliffene Klinge von etwa einem Spann LÀnge; selten einmal ernstzunehmende Paradehilfen. Mit dem Dolch können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sÀbeln und der Hellebarde nicht pariert werden."
+}
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Doppelkhunchomer",
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+ "parryModifier": -1,
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- "description": "ein breiter und sehr stabiler zwergischer Dolch; ĂŒblicherweise keine AusfĂŒhrung fĂŒr MenschenhĂ€nde bekannt. Mit ihm können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwafen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Helebarde nicht pariert werden."
-}
\ No newline at end of file
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+ "description": "ein breiter und sehr stabiler zwergischer Dolch; ĂŒblicherweise keine AusfĂŒhrung fĂŒr MenschenhĂ€nde bekannt. Mit ihm können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwafen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Helebarde nicht pariert werden."
+}
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\ No newline at end of file
+ "name": "Dreizack",
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
+ "name": "Elfenbogen",
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\ No newline at end of file
+ "name": "Entermesser",
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index b1834fda..f1a97383 100644
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\ No newline at end of file
+ "name": "Fackel",
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Fausthieb",
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diff --git a/src/packs/_source/waffen/felsspalter.json b/src/packs/_source/waffen/felsspalter.json
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Felsspalter",
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+ "Nahkampfwaffe"
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+ "Zweihand-Hiebwaffen"
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+ "meleeAttackDamage": "2d6+2",
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/florett.json b/src/packs/_source/waffen/florett.json
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--- a/src/packs/_source/waffen/florett.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/florett.json
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- "name": "Florett",
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Florett",
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+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.375,
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diff --git a/src/packs/_source/waffen/glefe.json b/src/packs/_source/waffen/glefe.json
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--- a/src/packs/_source/waffen/glefe.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/glefe.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "name": "Glefe",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/polearm2.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 3,
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Glefe",
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index 39e53731..4e6d7d32 100644
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@@ -1,28 +1,28 @@
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\ No newline at end of file
+ "name": "HakenspieĂ",
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@@ -1,28 +1,28 @@
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\ No newline at end of file
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@@ -1,28 +1,28 @@
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
+ "name": "HolzfÀlleraxt",
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+ "Zweihand-Hiebwaffen"
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@@ -1,28 +1,31 @@
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\ No newline at end of file
+ "name": "Holzspeer",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff1.png",
+ "category": [
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+ "meleeAttackModifierIncrement": 5,
+ "meleeSkills": [
+ "Speere"
+ ],
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+ "rangedSkills": [
+ "Wurfspeer"
+ ],
+ "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40",
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index e8e2a584..1f030d54 100644
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+++ b/src/packs/_source/waffen/jagdmesser.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "name": "Jagdmesser",
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- "breakFactor": 3,
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- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
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- "description": "Leicht gebogenes, sehr scharfes Messer, das hauptsÀchlich zum AbhÀuten von Tieren verwendet wird; bisweilen mit SÀgeršcuken und Aufbrechhaken. Mit dem Jagdmesser können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sÀbeln und der Hellebarde nicht pariert werden."
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Jagdmesser",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.375,
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+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 5,
+ "meleeSkills": [
+ "Dolche"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+2",
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+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": "Leicht gebogenes, sehr scharfes Messer, das hauptsÀchlich zum AbhÀuten von Tieren verwendet wird; bisweilen mit SÀgeršcuken und Aufbrechhaken. Mit dem Jagdmesser können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sÀbeln und der Hellebarde nicht pariert werden."
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/jagdspieĂ.json b/src/packs/_source/waffen/jagdspieĂ.json
index 914f15cc..1df6d77c 100644
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+++ b/src/packs/_source/waffen/jagdspieĂ.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "JagdspieĂ",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png",
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+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
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+ "weight": 2,
+ "price": 75,
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+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": -1,
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+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "Speere"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+6",
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+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
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+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json b/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json
index 4bf630ba..d85d1e5f 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "name": "Kampfstab",
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Kampfstab",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2,
+ "price": 40,
+ "breakFactor": 5,
+ "iniModifier": 1,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
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+ "StÀbe"
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+ "meleeAttackDamage": "1d6+1",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/keule.json b/src/packs/_source/waffen/keule.json
index 140034d7..7b8037ff 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/keule.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/keule.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
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-
- "breakFactor": 3,
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- "parryModifier": -3,
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Keule",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/club1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2.5,
+ "price": 15,
+ "breakFactor": 3,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": -3,
+ "meleeAttackModifier": 11,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 5,
+ "meleeSkills": [
+ "Hiebwaffen"
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+ "meleeAttackDamage": "1d6+2",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json b/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json
index 8d75d57f..dc6b1109 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Khunchomer",
- "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2.25,
- "price": 130,
-
- "breakFactor":2,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 12,
- "meleeAttackModifierIncrement": 3,
- "meleeSkills": ["SĂ€bel"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+4",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Khunchomer",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2.25,
+ "price": 130,
+ "breakFactor": 2,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 3,
+ "meleeSkills": [
+ "SĂ€bel"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+4",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/knĂŒppel.json b/src/packs/_source/waffen/knĂŒppel.json
index f35c9830..4f306a9a 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/knĂŒppel.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/knĂŒppel.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Keule",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/wand1.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 1.5,
- "price": 1,
-
- "breakFactor": 6,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": -2,
-
- "meleeAttackModifier": 11,
- "meleeAttackModifierIncrement": 4,
- "meleeSkills": ["Hiebwaffen"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+1",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Keule",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/wand1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 1.5,
+ "price": 1,
+ "breakFactor": 6,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": -2,
+ "meleeAttackModifier": 11,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "Hiebwaffen"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+1",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/kompositbogen.json b/src/packs/_source/waffen/kompositbogen.json
index 0f79b7b7..826351f0 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/kompositbogen.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/kompositbogen.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Kompositbogen",
- "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow4.png",
- "category": ["Gegenstand", "Fernkampfwaffe"],
- "weight": 0.875,
- "price": 80,
-
- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": [],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": ["Bogen"],
- "rangedRangeModifier": "10/20/35/50/80",
- "rangedRangeDamageModifier": "2/1/1/0/0",
- "rangedAttackDamage": "1d6+5",
- "rangedReloadTime": 3,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Kompositbogen",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow4.png",
+ "category": [
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+ "Fernkampfwaffe"
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@@ -1,28 +1,28 @@
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
+ "name": "Kusliker SĂ€bel",
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\ No newline at end of file
+ "name": "Langbogen",
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+++ b/src/packs/_source/waffen/langdolch.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "description": "Recht schmaler, sehr langer Dolch. Mit dem Langdolch können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sÀbeln und der Hellebarde nicht pariert werden."
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\ No newline at end of file
+ "name": "Langdolch",
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+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.75,
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+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": "Recht schmaler, sehr langer Dolch. Mit dem Langdolch können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sÀbeln und der Hellebarde nicht pariert werden."
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json b/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json
index 0ff11da5..ac39f562 100644
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+++ b/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Eisenwalder",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Fernkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 3.75,
+ "price": 180,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
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+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [
+ "Armbrust"
+ ],
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index 76304eaa..5ac6b946 100644
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+++ b/src/packs/_source/waffen/lindwurmschlÀger.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "LindwurmschlÀger",
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "LindwurmschlÀger",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe3.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2.375,
+ "price": 120,
+ "breakFactor": 1,
+ "iniModifier": -1,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": -1,
+ "meleeAttackModifier": 11,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 3,
+ "meleeSkills": [
+ "Hiebwaffen"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+4",
+ "rangedSkills": [],
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+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/magierstab.json b/src/packs/_source/waffen/magierstab.json
index 5e9db8ab..c7ceed75 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/magierstab.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/magierstab.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Magierstab",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2.25,
- "price": 0,
-
- "breakFactor": 5,
- "iniModifier": 1,
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- "meleeAttackModifier": 11,
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Magierstab",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2.25,
+ "price": 0,
+ "breakFactor": 5,
+ "iniModifier": 1,
+ "attackModifier": -1,
+ "parryModifier": -1,
+ "meleeAttackModifier": 11,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 5,
+ "meleeSkills": [
+ "StÀbe"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+1",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/messer.json b/src/packs/_source/waffen/messer.json
index b1c642ed..bfd1dcb6 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/messer.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/messer.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Messer",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 0.25,
- "price": 10,
-
- "breakFactor": 4,
- "iniModifier": -2,
- "attackModifier": -2,
- "parryModifier": -3,
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- "meleeAttackModifier": 12,
- "meleeAttackModifierIncrement": 6,
- "meleeSkills": ["Dolche"],
- "meleeAttackDamage": "1d6",
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- "rangedSkills": [],
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- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": "Hierunter fallen alle nicht fĂŒr den Kampf ausgewuchteten, fast stets nur einseitig angeschliffenen Nutz-, Ess- und Arbeitsmesser von einem halben bis einem Spann KlingenlĂ€nge; improvisierte Waffe. Mit dem Messer können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden."
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Messer",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.25,
+ "price": 10,
+ "breakFactor": 4,
+ "iniModifier": -2,
+ "attackModifier": -2,
+ "parryModifier": -3,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 6,
+ "meleeSkills": [
+ "Dolche"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": "Hierunter fallen alle nicht fĂŒr den Kampf ausgewuchteten, fast stets nur einseitig angeschliffenen Nutz-, Ess- und Arbeitsmesser von einem halben bis einem Spann KlingenlĂ€nge; improvisierte Waffe. Mit dem Messer können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden."
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json b/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json
index 4cc6c2e7..8332f665 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Morgenstern",
- "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 3.5,
- "price": 100,
-
- "breakFactor": 2,
- "iniModifier": -1,
- "attackModifier": -1,
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-
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- "description": ""
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\ No newline at end of file
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+ ],
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index 0daa755b..fc348ce3 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json
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@@ -1,28 +1,28 @@
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Ochsenherde",
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+ "category": [
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+ ],
+ "weight": 7.5,
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@@ -1,28 +1,28 @@
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
+ "name": "Orknase",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png",
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index f892ea0b..e583255c 100644
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@@ -1,28 +1,28 @@
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Partisane",
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+ "category": [
+ "Gegenstand",
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+ "Infanteriewaffen"
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json b/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json
index cafd9709..2facc4d2 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Rabenschnabel",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2.25,
+ "price": 130,
+ "breakFactor": 3,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": -2,
+ "parryModifier": -2,
+ "meleeAttackModifier": 10,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "Hiebwaffen"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+4",
+ "rangedSkills": [],
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+ "rangedRangeDamageModifier": "",
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+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/rapier.json b/src/packs/_source/waffen/rapier.json
index 5f1db1be..75ce39fd 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/rapier.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/rapier.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
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- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Rapier",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 1.125,
+ "price": 120,
+ "breakFactor": 2,
+ "iniModifier": 1,
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+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "Fechtwaffen"
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+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/schneidzahn.json b/src/packs/_source/waffen/schneidzahn.json
index 3514dc59..a317a4ef 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/schneidzahn.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/schneidzahn.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Schneidzahn",
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- "weight": 1.25,
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- "breakFactor": 0,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
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- "meleeAttackModifier": 0,
- "meleeAttackModifierIncrement": 0,
- "meleeSkills": [],
- "meleeAttackDamage": "",
-
- "rangedSkills": ["Wurfbeil"],
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- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Schneidzahn",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger5.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Fernkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 1.25,
+ "price": 60,
+ "breakFactor": 0,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 0,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 0,
+ "meleeSkills": [],
+ "meleeAttackDamage": "",
+ "rangedSkills": [
+ "Wurfbeil"
+ ],
+ "rangedRangeModifier": "0/5/10/15/30",
+ "rangedRangeDamageModifier": "0/1/1/0/-1",
+ "rangedAttackDamage": "1d6+4",
+ "rangedReloadTime": 0,
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+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json b/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json
index 3555e30d..65aa8ce3 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Schwerer Dolch",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 0.375,
- "price": 40,
-
- "breakFactor": 1,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": -1,
-
- "meleeAttackModifier": 12,
- "meleeAttackModifierIncrement": 4,
- "meleeSkills": ["Dolche"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+2",
-
- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": "Dolch mit lÀngerer und breiterer Klinge als der gewöhnliche Dolch; hÀufige Seiten- oder verzierte Offizierswaffe. Mit dem Schweren Dolch können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sÀbeln nicht pariert werden."
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Schwerer Dolch",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.375,
+ "price": 40,
+ "breakFactor": 1,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": -1,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "Dolche"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+2",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": "Dolch mit lÀngerer und breiterer Klinge als der gewöhnliche Dolch; hÀufige Seiten- oder verzierte Offizierswaffe. Mit dem Schweren Dolch können die SchlÀge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sÀbeln nicht pariert werden."
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/schwert.json b/src/packs/_source/waffen/schwert.json
index e2ca9a81..439beb97 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/schwert.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/schwert.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Schwert",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2,
- "price": 180,
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- "breakFactor": 1,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
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- "meleeAttackModifier": 11,
- "meleeAttackModifierIncrement": 4,
- "meleeSkills": ["Schwerter"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+4",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Schwert",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2,
+ "price": 180,
+ "breakFactor": 1,
+ "iniModifier": 0,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 11,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "Schwerter"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+4",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/sense.json b/src/packs/_source/waffen/sense.json
index b73eae28..81d2352b 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/sense.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/sense.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Sense",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe2.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2.5,
- "price": 30,
-
- "breakFactor": 7,
- "iniModifier": -2,
- "attackModifier": -2,
- "parryModifier": -4,
-
- "meleeAttackModifier": 13,
- "meleeAttackModifierIncrement": 4,
- "meleeSkills": ["Infanteriewaffen"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+3",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Sense",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe2.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2.5,
+ "price": 30,
+ "breakFactor": 7,
+ "iniModifier": -2,
+ "attackModifier": -2,
+ "parryModifier": -4,
+ "meleeAttackModifier": 13,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "Infanteriewaffen"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+3",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/sichel.json b/src/packs/_source/waffen/sichel.json
index 0ac0f989..bb230676 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/sichel.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/sichel.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Sichel",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 0.75,
- "price": 25,
-
- "breakFactor": 6,
- "iniModifier": -2,
- "attackModifier": -2,
- "parryModifier": -2,
-
- "meleeAttackModifier": 12,
- "meleeAttackModifierIncrement": 5,
- "meleeSkills": ["Hiebwaffen"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+2",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Sichel",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.75,
+ "price": 25,
+ "breakFactor": 6,
+ "iniModifier": -2,
+ "attackModifier": -2,
+ "parryModifier": -2,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 5,
+ "meleeSkills": [
+ "Hiebwaffen"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+2",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/skraja.json b/src/packs/_source/waffen/skraja.json
index af8a0d77..1ed41ab0 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/skraja.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/skraja.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Skraja",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe5.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2.25,
- "price": 50,
-
- "breakFactor": 4,
- "iniModifier": 0,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
-
- "meleeAttackModifier": 11,
- "meleeAttackModifierIncrement": 3,
- "meleeSkills": ["Hiebwaffen"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+3",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
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- "armorValue": 0,
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- "description": ""
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\ No newline at end of file
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@@ -1,28 +1,30 @@
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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@@ -1,28 +1,28 @@
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\ No newline at end of file
+ "name": "Streitkolben",
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Stuhlbein",
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+++ b/src/packs/_source/waffen/sturmsense.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Sturmsense",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png",
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+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
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+ "weight": 3,
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+}
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@@ -1,28 +1,28 @@
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- "name": "SĂ€bel",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 1.5,
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- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "SĂ€bel",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 1.5,
+ "price": 100,
+ "breakFactor": 2,
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+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
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+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
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+ "SĂ€bel"
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/tuzakmesser.json b/src/packs/_source/waffen/tuzakmesser.json
index 8e5ea246..7dc9ae28 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/tuzakmesser.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/tuzakmesser.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Tuzakmesser",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2.5,
- "price": 400,
-
- "breakFactor": 1,
- "iniModifier": 1,
- "attackModifier": 0,
- "parryModifier": 0,
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- "meleeAttackModifier": 12,
- "meleeAttackModifierIncrement": 4,
- "meleeSkills": ["AnderthalbhÀnder"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+6",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
-
- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Tuzakmesser",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 2.5,
+ "price": 400,
+ "breakFactor": 1,
+ "iniModifier": 1,
+ "attackModifier": 0,
+ "parryModifier": 0,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 4,
+ "meleeSkills": [
+ "AnderthalbhÀnder"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+6",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/vorschlaghammer.json b/src/packs/_source/waffen/vorschlaghammer.json
index 314ca720..83c98ce7 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/vorschlaghammer.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/vorschlaghammer.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Vorschlaghammer",
- "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer2.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 6.25,
- "price": 30,
-
- "breakFactor": 5,
- "iniModifier": -3,
- "attackModifier": -2,
- "parryModifier": -4,
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- "meleeAttackModifier": 13,
- "meleeAttackModifierIncrement": 2,
- "meleeSkills": ["Zweihand-Hiebwaffen"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+5",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
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- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Vorschlaghammer",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer2.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 6.25,
+ "price": 30,
+ "breakFactor": 5,
+ "iniModifier": -3,
+ "attackModifier": -2,
+ "parryModifier": -4,
+ "meleeAttackModifier": 13,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 2,
+ "meleeSkills": [
+ "Zweihand-Hiebwaffen"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+5",
+ "rangedSkills": [],
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+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/waqqif.json b/src/packs/_source/waffen/waqqif.json
index 38f35f26..6099d371 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/waqqif.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/waqqif.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Waqqif",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword2.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 0.875,
- "price": 60,
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- "breakFactor":2,
- "iniModifier": -2,
- "attackModifier": -1,
- "parryModifier": -3,
-
- "meleeAttackModifier": 12,
- "meleeAttackModifierIncrement": 5,
- "meleeSkills": ["SĂ€bel"],
- "meleeAttackDamage": "1d6+2",
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- "rangedSkills": [],
- "rangedRangeModifier": "",
- "rangedRangeDamageModifier": "",
- "rangedAttackDamage": "",
- "rangedReloadTime": 0,
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- "armorValue": 0,
- "armorHandicap": 0,
-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Waqqif",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword2.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 0.875,
+ "price": 60,
+ "breakFactor": 2,
+ "iniModifier": -2,
+ "attackModifier": -1,
+ "parryModifier": -3,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 5,
+ "meleeSkills": [
+ "SĂ€bel"
+ ],
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@@ -1,28 +1,28 @@
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Warunker Hammer",
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\ No newline at end of file
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\ No newline at end of file
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- "description": "Speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge (etwas lĂ€nger und schwerer als das Wurfmesser); meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfdolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden."
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Wurfdolch",
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+ "armorHandicap": 0,
+ "description": "Speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge (etwas lĂ€nger und schwerer als das Wurfmesser); meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfdolch können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln und der Hellebarde nicht pariert werden."
+}
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- "armorHandicap": 0,
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- "description": "speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge; meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden."
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Wurfmesser",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe",
+ "Fernkampfwaffe"
+ ],
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+ "description": "speziell fĂŒr den Wurf ausgewuchtete Klinge; meist ohne feste Griffschalen und daher im Nahkampf eine improvisierte Waffe. Mit dem Wurfmesser können die SchlĂ€ge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-sĂ€beln nicht pariert werden."
+}
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Wurfscheibe",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/chakram.png",
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+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurfspeer.json b/src/packs/_source/waffen/wurfspeer.json
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@@ -1,28 +1,30 @@
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\ No newline at end of file
+ "name": "Wurfspeer",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/javelin.png",
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+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
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+ "Speere"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+3",
+ "rangedSkills": [
+ "Wurfspeer"
+ ],
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diff --git a/src/packs/_source/waffen/wurmspieĂ.json b/src/packs/_source/waffen/wurmspieĂ.json
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@@ -1,28 +1,28 @@
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- "name": "WurmspieĂ",
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "WurmspieĂ",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png",
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+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
+ "weight": 3,
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diff --git a/src/packs/_source/waffen/zweihÀnder.json b/src/packs/_source/waffen/zweihÀnder.json
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--- a/src/packs/_source/waffen/zweihÀnder.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/zweihÀnder.json
@@ -1,28 +1,28 @@
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- "armorValue": 0,
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-}
\ No newline at end of file
+ "name": "ZweihÀnder",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
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+ "weight": 4,
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+ "iniModifier": -1,
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+ "parryModifier": -1,
+ "meleeAttackModifier": 12,
+ "meleeAttackModifierIncrement": 3,
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+ "Zeihandschwerter/-sÀbel"
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+ "meleeAttackDamage": "2d6+4",
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+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/waffen/zweililien.json b/src/packs/_source/waffen/zweililien.json
index f46455de..cf88f4d5 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/zweililien.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/zweililien.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "Zweililien",
-"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
- "weight": 2,
- "price": 200,
-
- "breakFactor": 4,
- "iniModifier": 1,
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- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "Zweililien",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
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diff --git a/src/packs/_source/waffen/zwergenschlÀgel.json b/src/packs/_source/waffen/zwergenschlÀgel.json
index f16f4ae9..91901af8 100644
--- a/src/packs/_source/waffen/zwergenschlÀgel.json
+++ b/src/packs/_source/waffen/zwergenschlÀgel.json
@@ -1,28 +1,28 @@
{
- "name": "ZwergenschlÀgel",
- "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer2.png",
- "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"],
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-
- "description": ""
-}
\ No newline at end of file
+ "name": "ZwergenschlÀgel",
+ "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer2.png",
+ "category": [
+ "Gegenstand",
+ "Nahkampfwaffe"
+ ],
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+ "meleeAttackModifierIncrement": 3,
+ "meleeSkills": [
+ "Zweihand-Hiebwaffen"
+ ],
+ "meleeAttackDamage": "1d6+5",
+ "rangedSkills": [],
+ "rangedRangeModifier": "",
+ "rangedRangeDamageModifier": "",
+ "rangedAttackDamage": "",
+ "rangedReloadTime": 0,
+ "armorValue": 0,
+ "armorHandicap": 0,
+ "description": ""
+}
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json
index aa00e88b..7fd71f38 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Armatrutz.json
@@ -19,12 +19,12 @@
"Körperschild": {
"description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.",
"mod": "+4",
- "limit": ""
+ "limit": ""
},
"Kraft des Fakirs": {
"description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos ĂŒber Scherben gehen.",
"mod": "+3",
- "limit": "7"
+ "limit": "7"
}
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json
index 160a6641..7a56e75f 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "29",
"name": "ATEMNOT",
- "probe": ["MU", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlÀgt die HÀnde vor der Brust zusammen.",
"zauberdauer": "6 Aktionen",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json
index 2b8b1ca2..ba3d64c8 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "30",
"name": "ATTRIBUTO",
- "probe": ["KL", "CH", "*"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "*"
+ ],
"probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
"technik": "Der Magier berĂŒhrt seinen GefĂ€hrten mit beiden HĂ€nden und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm fĂŒr Körperkraft, SchlĂ€fen fĂŒr Klugheit, Augen fĂŒr Intuition, HĂ€nde fĂŒr Fingerfertigkeit usw.",
"zauberdauer": "30 Aktionen",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json
index 2c4217fc..1e166ed2 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "31",
"name": "AUFGEBLASEN ABGEHOBEN",
- "probe": ["CH", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "CH",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, blĂ€st ihre Backen auf, hebt die HĂ€nde langsam zum Himmel und lĂ€sst die Luft mit einem lauten âPffz!â wieder entweichen.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json
index 6ea0c595..36569668 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "32",
"name": "AUGE DES LIMBUS",
- "probe": ["MU", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"technik": "Der Magier macht mit beiden HĂ€nden eine reiĂende Bewegung, reiĂt die HĂ€nde an den Körper und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Ăffnung zur Dritten SphĂ€re in die 'darĂŒber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stĂ€rksten, auĂerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR mĂŒssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusĂ€tzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten Ă4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufĂ€lliges Tor.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json
index 8399d502..86d363e4 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "33",
"name": "AUREOLUS GĂLDENGLANZ",
- "probe": ["IN", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"technik": "Die Magierin berĂŒhrt die zu verzaubernde OberflĂ€che und spricht das Zauberwort.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Die OberflĂ€che erhĂ€lt einen goldenen Glanz und schimmert leicht â auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die OberflĂ€che kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json
index 2e363d43..45019e12 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "35",
"name": "AURIS NASUS OCULUS",
- "probe": ["KL", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente",
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische GerĂ€usche, GerĂŒche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, GerĂ€usch- oder Geruchskomponente zĂ€hlt als eine Illusionskomponente. Die GröĂe der Bilder betrĂ€gt maximal ZfW Ă 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusĂ€tzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP* Ă· 2 + 7.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json
index d802c0f2..706c839e 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "36",
"name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND",
- "probe": ["KL", "GE", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht aâsela dulo biwandan.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken flieĂend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige TĂ€tigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit fĂŒr Sprints verdoppelt. WĂ€hrend der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkĂŒrzt werden.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json
index d501a692..61696ceb 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "40",
"name": "BĂRENRUHE / WINTERSCHLAF",
- "probe": ["MU", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, wĂ€hrend sie sich auf die Melodie von var firâye dlingvar dâthaâraây konzentriert.",
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json
index 6859bd60..cc6def15 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "37",
"name": "BALSAM SALABUNDE",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "evtl. +Mod",
"technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei groĂflĂ€chiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhasâsama sala bian daâo so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.",
"zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.",
"antimagie": "WĂ€hrend der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.",
- "merkmal": ["Heilung", "Form"],
+ "merkmal": [
+ "Heilung",
+ "Form"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Elf 9; Mag 7; Ach, Geo je 5; Dru 4; Hex 3",
"info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprĂŒnglich von den Elfen entwickelt und spĂ€ter von Gildenmagiern ĂŒbernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json
index 3d4d6ce2..8c4eb20f 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "38",
"name": "BAND UND FESSEL",
- "probe": ["KL", "CH", "KK"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe lĂ€uft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaonâra.",
"zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json
index 1b18777e..de0097f8 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "39",
"name": "BANNBALADIN",
- "probe": ["IN", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla laâdin.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json
index dc1c1afc..4f41729b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "41",
"name": "BEHERRSCHUNG BRECHEN",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Druide berĂŒhrt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "PROTECTIONIS kann den Beherrschungszauber schĂŒtzen.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Herrschaft"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Herrschaft"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru 7; Geo, Mag je 6; Hex 5; Ach, Elf je 4",
"info": "Seit Urzeiten bekannt bei Druiden, um Beherrschungszauber zu beenden. Auch Magier und Hexen haben die Formel ĂŒbernommen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json
index bb264861..0113ceb0 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "42",
"name": "BESCHWĂRUNG VEREITELN",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.Ă€.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde SphĂ€re zu zerreiĂen.",
"zauberdauer": "15 Aktionen",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Beschwörung kann prophylaktisch mit PROTECTIONIS geschĂŒtzt sein.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Beschwörung"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Beschwörung"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 3; Dru, Hex je 2; Elf, Geo je (Mag) 2",
"info": "Ein Nebenprodukt des PENTAGRAMMA-Forschungsprojekts wÀhrend des Borbaradkrieges. Von den Gilden nicht offiziell aufgenommen, aber Hexen und Druiden entwickelten eigene ReprÀsentationen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json
index f90be292..02e0de97 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "43",
"name": "BEWEGUNG STĂREN",
- "probe": ["KL", "IN", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Telekinese"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Telekinese"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Hex 3",
"info": "Ein weniger prominenter Bannspruch, aber weit verbreitet. Gilt als Standardwaffe gegen Telekineseeffekte und FlĂŒge. Die Sichtbarkeit wird durch eine blĂ€ulich schimmernde Kugel markiert, die mit blassblauen FĂ€den das Ziel umgibt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json
index 9c059839..02ffff9c 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "44",
"name": "BLENDWERK",
- "probe": ["IN", "CH", "GE"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
"technik": "Die Schelmin blickt â so lange, wie das Trugbild wirken soll â unverwandt auf die Stelle, an der es erscheinen lassen will.",
"zauberdauer": "5 Aktionen (bis das Bild erscheint), die Schelmin muss sich wÀhrend der gesamten Wirkungsdauer auf das Bild konzentrieren.",
"wirkung": "Die Schelmin erschafft bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Schritt GröĂe pro Punkt ZfW. GerĂ€usche oder GerĂŒche sind nicht enthalten. Je nach KomplexitĂ€t kann die Illusion um bis zu 7 Punkte erschwert sein oder durch Vertrautheit erleichtert werden. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
@@ -13,7 +17,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "hebt die Illusion auf",
"antimagie": "Nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLĂSEN möglich; dort wird die Illusion beendet.",
- "merkmal": ["Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 7; Mag, Srl je (Sch) 3",
"info": "Bekannt unter Gildenmagiern in Grangor und Zorgan."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json
index 98b2c1d5..f74dc474 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "45",
"name": "BLICK AUFS WESEN",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flĂŒstert dhua voila bhaâfey und konzentriert sich auf den Zauber.",
"zauberdauer": "30 Aktionen",
@@ -20,7 +24,9 @@
},
"reversalis": "Der Elf offenbart seinem Gegner seine eigenen besonderen FĂ€higkeiten.",
"antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRĂBEN nur erschwert wirkend und von diesem Zauber unterbrochen.",
- "merkmal": ["Hellsicht"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Elf 6; Geo, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4",
"info": "Seit langem verfĂŒgbar und gilt als einer der wichtigsten Hellsichtzauber. EnthĂŒllt FĂ€higkeiten, Eigenschaften und Talente abhĂ€ngig von den ZfP*: ab 1 ZfP* Intelligenz, Gelehrtheit, körperliche Verfassung, handwerkliches Geschick, Kampf; ab 4 ZfP* konkretere Angaben; ab 7 ZfP* auch SchwĂ€chen und AusprĂ€gungen; ab 10 ZfP* genaue Talente."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json
index 4499510d..727b2500 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "46",
"name": "BLICK DURCH FREMDE AUGEN",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lÀsst seinen Geist wandern.",
"zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten",
@@ -30,7 +34,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Das Opfer kann sich in einer Zone von HELLSICHT TRĂBEN oder VERSTĂNDIGUNG STĂREN schĂŒtzen. SpĂ€tere Betreten solcher Zonen senkt die ZfP* um den entsprechenden Betrag.",
- "merkmal": ["Hellsicht", "VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Dru 3, Mag (Dru) 2",
"info": "Die Magierakademie Thorwal lehrt den Zauber in druidischer ReprĂ€sentation. Ăltere Schriften weisen auf frĂŒhere Ă€hnliche Zauber hin. Gilt als besonders alte Formel aus der Zeit der ersten Schamanen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json
index 346e8838..4ac05015 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "47",
"name": "BLICK IN DIE GEDANKEN",
- "probe": ["KL", "KL", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -45,7 +49,9 @@
},
"reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.",
"antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRĂBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRĂBEN hebt den Zauber auf.",
- "merkmal": ["Hellsicht"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Elf, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Geo 3",
"info": "UrsprĂŒnglich ein VerstĂ€ndigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfĂ€lschtes Werkzeug gilt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json
index f37c81e4..c6cd7449 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "48",
"name": "BLICK IN DIE VERGANGENHEIT",
- "probe": ["KL", "KL", "IN"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lĂ€sst sich am gewĂŒnschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.",
"zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung â es ist nicht möglich, in die Zukunft zu sehen.",
"antimagie": "HELLSICHT TRĂBEN kann die Vergangenheitsschau des Geoden jederzeit abbrechen. Auch TEMPORALZAUBER STĂREN wirkt.",
- "merkmal": ["Hellsicht", "Temporal"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "Temporal"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Dru, Geo je 3; Mag (Dru) 2",
"info": "Bekannt am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall. Wird nur an eigene Absolventen weitergegeben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json
index 42b651aa..24b99966 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "49",
"name": "BLITZ DICH FIND",
- "probe": ["KL", "IN", "GE"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bhaâiza dha feyra.",
"zauberdauer": "1 Aktion",
@@ -20,7 +24,9 @@
},
"reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf",
"antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.",
- "merkmal": ["Einfluss"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4",
"info": "UrsprĂŒnglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast ĂŒberall bekannt. HĂ€ufig als Vorbereitung fĂŒr Angriffe genutzt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json
index 5d3603b8..c682e7a7 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "50",
"name": "BĂSER BLICK",
- "probe": ["MU", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -33,7 +37,10 @@
},
"reversalis": "bewirkt das Gegenteil: Mut, Friedfertigkeit, Vertrauen oder gesteigertes Selbstbewusstsein.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; ĂNGSTE LINDERN kann die Wirkung abschwĂ€chen.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Bor: Einfluss, Iribaar"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Bor: Einfluss, Iribaar"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru 7, Geo 6, Ach 5, Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2",
"info": "Unter Hexen und Magiern als druidischer Zauber bekannt, gilt auch als Teil der borbaradianischen Tradition. Herkunft unklar, möglicherweise von den Achaz ĂŒbernommen. Wirkung ist seit Jahrtausenden bekannt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json
index 8ff4edd8..b2b944ac 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "51",
"name": "BRENNE, TOTER STOFF!",
- "probe": ["MU", "KL", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich von etwa einem Rechtschritt GröĂe in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich um DĂ€monenflammen oder elementares Feuer. Der Brand hĂ€lt ZfP*2 Kampfrunden an (borbaradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzĂŒndliche Stoffe erlöschen nach Ablauf dieser Frist. Wird der Zauber gegen RĂŒstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der TrĂ€ger 3W6 SP (borbaradianisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber. Der Zauber wirkt nicht gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte.",
@@ -23,7 +27,10 @@
},
"reversalis": "löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, jedoch muss die Kosten des Brandes investiert werden (1 AsP bis 100 AsP).",
"antimagie": "Kann nicht durch Wasser gelöscht werden, nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder FEURBANUM-Bannformeln.",
- "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Feuer)"],
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Elementar (Feuer)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Bor 6; Ach, Mag 3",
"info": "Klassischer Feuerzauber des Borbaradianismus. In Schwarzlanden verbreitet, inzwischen auch von Mirhamer Magiern studiert. Alte borbaradianische Versionen gelten als 'dÀmonophil kontaminiert'."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json
index 8f2a23b0..7caf237b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "52",
"name": "CALDOFRIGO HEISS UND KALT",
- "probe": ["IN", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Der Magier breitet die Arme aus bzw. berĂŒhrt den Gegenstand und spricht das Zauberwort.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Der Magier kann die Temperatur eines Gegenstands von maximal TruhengröĂe nach Wunsch verĂ€ndern. Gegen schlagartige TemperaturĂ€nderung schĂŒtzt nur IGNIFAXIUS. Elementare Gewalten können Schaden verursachen. TemperaturverĂ€nderungen verursachen Abkling-/ErhitzungsschĂ€den (siehe Tabelle). Vorteile sind KĂ€lte- oder Hitzevermeidung. Die Kosten hĂ€ngen von der Differenz der Wertigkeiten ab. Maximal eine WertigkeitsĂ€nderung von ZfW x 5 Punkten möglich.",
@@ -25,7 +29,12 @@
},
"reversalis": "hebt CALDOFRIGO auf",
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und VERĂNDERUNG AUFHEBEN wirken gegen den Zauber; FEUER- und EISBANN wirken erschwerend",
- "merkmal": ["Objekt", "Umwelt", "Elementar (Feuer)", "Elementar (Eis)"],
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Umwelt",
+ "Elementar (Feuer)",
+ "Elementar (Eis)"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Ach, Mag je 4; Geo 3; Dru 2",
"info": "Bekannt an tulamidischen Schulen, auch in Mirham und Rashdul verbreitet. UrsprĂŒnglich wohl Ă€tzische Form, auch bei Achaz, Druiden und Elementarbeschwörern ĂŒberliefert."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json
index f5b72452..3242d95c 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "54",
"name": "CHAMAELIONI MIMIKRY",
- "probe": ["IN", "CH", "GE"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
"technik": "Die Elfe verharrt völlig regungslos und konzentriert sich auf die Formel lamia miniârai.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Solange sich die Elfe nicht bewegt, verschmilzt sie vollstĂ€ndig mit der Umgebung und ist fast unsichtbar. Kleidung und AusrĂŒstung werden mit einbezogen. Beobachter mĂŒssen eine SinnesschĂ€rfe-Probe gegen ZfP*/2 + 7 Punkte ablegen, um die Elfe zu erkennen. Je nach Entfernung (+3 Schritte) steigt der Malus. Bewegung schneller als 'zeitlupenhaft' bricht den Zauber. Besonders leicht ist es, vertraute Umgebungen nachzuahmen. Auch die Umgebung (z. B. gepflegter Rasen, glatte Wand) kann die Probe modifizieren.",
@@ -34,7 +38,9 @@
},
"reversalis": "Die Elfe verfÀrbt sich extrem auffÀllig (z. B. feuerrot oder gelb).",
"antimagie": "Wirkt erschwert in einer Zone der ILLUSION AUFLĂSEN. Entdecken und Brechen nach Illusionsregeln.",
- "merkmal": ["Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Elf 5; Hex, Mag je 3 (El)",
"info": "Bekannt fast nur bei Waldelfen, selten auch bei anderen Elfen und Druiden. Menschliche Magier kennen den Zauber kaum. In Tamaras Zauberkraft der Natur erhalten nur besonders naturverbundene Zauberer Zugang."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json
index d5cbb8d6..11c67822 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "55",
"name": "CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT",
- "probe": ["KL", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Der Zaubernde muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in einem Heptagramm fixieren, sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung wÀhrend der gesamten Zauberdauer beobachten.",
"zauberdauer": "von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang",
"wirkung": "Zwei (oder mehr) unterschiedliche Wesen (Tiere, Pflanzen, DĂ€monen) werden in eine einzige Kreatur verschmolzen. Aussehen und FĂ€higkeiten werden in Ăbereinstimmung mit dem Meister festgelegt. Die Erschaffung erfordert passende Wesen (zerfleischen sich sonst im Heptagramm). Es können auch Daimoniden geschaffen werden, Mischwesen aus Lebewesen und DĂ€monen. Je nach Verwandtschaftsgrad, GröĂenunterschied, zusĂ€tzlichen Merkmalen oder Hilfsmitteln (z. B. Konstruktionssud, Zurbans Tinktur) ist die Probe erleichtert oder erschwert. Eine Kontroll-Probe gegen (MU+MU+KL+CH+ZW)/5 bestimmt Gehorsam; misslingt sie, entsteht eine LO-Probe (Starrköpfigkeit bei ChimĂ€ren: 1W6+7, bei Daimoniden 1W6+11).",
@@ -13,7 +17,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Zerlegt eine ChimÀre in ihre Bestandteile; die permanenten Kosten betragen die HÀlfte der Erschaffung.",
"antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder ASFALOTBHANN: ChimÀren widerstehen mit der doppelten Erschaffungsschwierigkeit; Zonen-Varianten verhindern die Erschaffung vollstÀndig. Zerstörung einer ChimÀre ist mit DESTRUCTIBO möglich.",
- "merkmal": ["DĂ€monisch (Asfaloth)", "Form"],
+ "merkmal": [
+ "DĂ€monisch (Asfaloth)",
+ "Form"
+ ],
"komplexitÀt": "F",
"reprÀsentation": "Mag 2, Hex 1",
"info": "Nur wenigen Magierakademien und Hexenzirkeln bekannt. GerĂŒchten zufolge stammt die These aus der Akademie der Verformungen zu Lowangen; in den Schwarzen Landen förderte Kaiser Galotta entsprechende Forschung. Hinweise in Zurbans Manuskripten (âChimaeren & Hybridenâ, âVom Leben âŠâ) deuten auf Ă€ltere Fassungen; erhaltene Kopien befinden sich unter Verschluss."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json
index 73e7e129..0621e6d0 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "56",
"name": "CHRONOKLASSIS URFOSSIL",
- "probe": ["KL", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Ein lĂ€nger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit groĂen Mondsteinen krönt und ZauberstĂ€be rĂŒckwĂ€rts zischt, wĂ€hrend er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.",
"zauberdauer": "mehrere Stunden fĂŒr die Vorbereitung, 3 Spielrunden fĂŒr den eigentlichen Zaubervorgang",
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant GegenstĂ€nde oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurĂŒckgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstĂŒckhaft.",
@@ -24,7 +28,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN oder HERBEIRUFUNG VEREITELN wÀre wirksam.",
- "merkmal": ["Herbeirufung", "Temporal"],
+ "merkmal": [
+ "Herbeirufung",
+ "Temporal"
+ ],
"komplexitÀt": "F",
"reprÀsentation": "Ach 2, Mag (Ach) 1",
"info": "Ein uralter Zauber der Echsenmeister. Heute nur fragmentarisch bekannt. In jĂŒngerer Zeit nutzte Abu Tarfiden den Spruch, um gefĂŒrchtete Schuppenwesen aus der Vergangenheit zu rufen, was ihm den Untergang brachte."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json
index ea8c1b66..3e4e9b35 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "57",
"name": "CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT",
- "probe": ["MU", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.",
"zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.",
"wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die SphĂ€ren öffnet. Dieses Tor fĂŒhrt jedoch nur in eine Richtung â in die Vergangenheit (rĂ€umliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verĂ€ndern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Ăbliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen â dies ist jedoch selbst fĂŒr Meister extrem gefĂ€hrlich und schwer zu kontrollieren.",
@@ -34,7 +38,9 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN wĂŒrde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation wirken.",
- "merkmal": ["Temporal"],
+ "merkmal": [
+ "Temporal"
+ ],
"komplexitÀt": "F",
"reprÀsentation": "Ach 2, Elf, Mag je 1",
"info": "Die Legenden berichten, dass Satinav selbst mit diesem Spruch zum Urgrund der Zeit zurĂŒckging, um Sumu zu retten. Der CHRONONAUTOS wird in vielen Quellen erwĂ€hnt, gilt aber als nahezu nicht mehr reproduzierbar und ist praktisch nur fĂŒr Meisterpersonen vorgesehen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json
index c40e8d58..7eae97a3 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "58",
"name": "CLAUDIBUS CLAVISTIBOR",
- "probe": ["KL", "FF", "KK"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KK"
+ ],
"technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschlieĂenden Gegenstand (TĂŒr, Truhe âŠ) und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Die Formel verriegelt eine TĂŒr, Truhe oder sonstigen SchlieĂmechanismus auf magische Weise und verstĂ€rkt die Festigkeit des Materials. Die TĂŒr kann nur noch mit passendem SchlĂŒssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unĂŒberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete TĂŒren temporĂ€r verstĂ€rkt.",
@@ -34,7 +38,9 @@
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf",
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Objekt"],
+ "merkmal": [
+ "Objekt"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 6; Hex, Srj je 5; Dru (Hex) 2; Elf; Sch je (Mag) 2",
"info": "Weit verbreitet, um TĂŒren, Truhen und KĂ€stchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere ReprĂ€sentationen kennen ihn seltener."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json
index b5be76f5..81517c8b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "59",
"name": "CORPOFESSO GLIEDERSCHMERZ",
- "probe": ["KL", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter MuskelschwÀche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. WÀhrend der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fÀhig (kein KÀmpfen oder lÀngere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukÀmpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. HauptsÀchlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfÀhig zu machen oder Verfolger zu bremsen.",
@@ -19,7 +23,9 @@
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf oder bewirkt eine KrÀftigung des Betroffenen.",
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirkbar und kann dort von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 4; Elf, Hex je (Mag) 2",
"info": "Eigenentwicklung aus Bethana, zunĂ€chst skeptisch aufgenommen, spĂ€ter jedoch offiziell in den Kanon der gelehrten SprĂŒche aufgenommen. Heute an mehreren Akademien gelehrt und durch das Journal fĂŒr angewandte Hermetik bekannt gemacht."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json
index aa81016f..786898fe 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "60",
"name": "CORPOFRIGO KĂLTESCHOCK",
- "probe": ["CH", "GE", "KO"],
+ "probe": [
+ "CH",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Der Kristallomant blĂ€st ĂŒber einen TĂŒrmalin in Richtung des Opfers.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel KörperwĂ€rme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und bĂŒĂt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kĂ€lteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter StĂ€rke, bei kĂ€ltetoleranten Wesen nur zur HĂ€lfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfĂ€llig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.",
@@ -24,7 +28,10 @@
},
"reversalis": "Erzeugt einen Fieberschub mit Àhnlichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.",
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EISBANN nur erschwert möglich. Ein GARDIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO kann den Spruch reflektieren.",
- "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Eis)"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Elementar (Eis)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Ach 6, Mag 4, Dru (Mag) 2",
"info": "Eine von den Achaz entwickelte Formel, die in alten Kriegen gegen Echsen eingesetzt wurde. In der Gildenmagie zĂ€hlt er zu den elementaren KampfsprĂŒchen, die die Grundlage der 'Destruktiven Hermetik' bildeten. Rekonstruiert von Akademien in Bethana und der Halle der Metamorphosen und der magischen Ăffentlichkeit zugĂ€nglich gemacht. Auch bekannt aus der Tradition des Raschtulswalls."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json
index eae10d74..20448dc6 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "61",
"name": "CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT",
- "probe": ["KL", "KL", "IN"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
"technik": "Der Zaubernde berĂŒhrt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewĂ€hlten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprĂŒngliche Text fĂŒr den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das SchlĂŒsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim VerschlĂŒsseln investiert werden, um den Text ĂŒberhaupt sichtbar zu machen.",
@@ -24,7 +28,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "VERSTĂNDIGUNG STĂREN und OBJEKT ENTZAUBERN können den Text entschlĂŒsseln. Der Zauber kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Objekt", "VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 6, Ach 2, Hex (Mag) 2, SI (Mag) 2",
"info": "Ein fundamentaler Zauber, der nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF allen Magierakademien zugĂ€nglich gemacht wurde, um vertraulichen Schriftverkehr zu schĂŒtzen. Besonders verbreitet bei Gildenmagiern und Achaz-Zauberern der SĂŒmpfe."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json
index c47541b3..357a28c1 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "62",
"name": "CUSTODOSIGIL DIEBESBANN",
- "probe": ["KL", "FF", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "FF"
+ ],
"technik": "Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und spricht das Zauberwort.",
"zauberdauer": "etwa eine Stunde",
"wirkung": "Mit diesem Zauber können BehĂ€ltnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Ăffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlĂ€dt. Im Falle unbefugten Ăffnens entflammt der gesamte Inhalt des BehĂ€ltnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzĂŒndet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen mĂŒssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das BehĂ€ltnis als auch die Personen, die es legal öffnen dĂŒrfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den BehĂ€lter mit einer brennbaren Substanz fĂŒllt.",
@@ -24,7 +28,11 @@
},
"reversalis": "Hebt einen bestehenden CUSTODOSIGIL auf, wobei mindestens so viele ZfP* erzielt werden mĂŒssen wie beim ursprĂŒnglichen Zauber.",
"antimagie": "Kann mit OBJEKT ENTZAUBERN gebannt werden, wobei mindestens ebenso viele ZfP* nötig sind wie beim CUSTODOSIGIL selbst. In einer Zone von OBJEKT ENTZAUBERN oder geschĂŒtzten Einzelobjekten sowie METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder FEUERBANN erschwert.",
- "merkmal": ["Elementar (Feuer)", "Objekt", "Metamagie"],
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Feuer)",
+ "Objekt",
+ "Metamagie"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Ach, Mag je 6; Srl (Mag) 3",
"info": "Der CUSTODOSIGIL wurde schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage entsprechender Forschung. Seit etwa 70 Jahren bekannt, wird er in allen Magierakademien gelehrt. Auch bei den Achaz war er weit verbreitet."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json
index 914d5274..43fb3e2a 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "63",
"name": "DĂMONENBANN",
- "probe": ["MU", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dÀmonischen Merkmals ein und murmelt dabei bestÀndig die Formel.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal DĂ€monisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewĂ€hlte DomĂ€ne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrĂŒhren. DĂ€monen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.",
@@ -29,7 +33,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "DĂ€monische Formeln sind hĂ€ufiger einmal durch PROTECTIONIS geschĂŒtzt.",
- "merkmal": ["Antimagie", "DĂ€monisch"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "DĂ€monisch"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 2",
"info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json
index 5b3733f6..6fb993df 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "64",
"name": "DELICIOSO GAUMENSCHMAUS",
- "probe": ["KL", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prĂŒfen, murmelt das Zauberwort und berĂŒhrt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (sĂŒĂ, gut gewĂŒrzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, NĂ€hrwert und Erhaltungszustand Ă€ndern sich nicht. Auch unbelebte GegenstĂ€nde können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getĂ€uscht werden. Die RealitĂ€tsdichte betrĂ€gt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
@@ -29,7 +33,9 @@
},
"reversalis": "Hebt einen wirkenden DELICIOSO auf.",
"antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLĂSEN gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3",
"info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten ĂŒberhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu tĂ€uschen ist. Wegen der hohen KomplexitĂ€t ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen ReprĂ€sentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json
index 3fc6c630..01db99b7 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "65",
"name": "DESINTEGRATUS PULVERSTAUB",
- "probe": ["KL", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der VerwĂŒstung und fĂŒgt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lĂ€sst Lebewesen jedoch gĂ€nzlich unbeschĂ€digt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere TĂŒr zerbröseln zu lassen, eine RĂŒstung vollstĂ€ndig aufzulösen oder ein MöbelstĂŒck in SpĂ€ne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte StrukturÂschaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose TrĂŒmmer ĂŒbrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschĂŒtzt sind.",
@@ -24,7 +28,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Wird mit dem INVERCANO reflektiert und von einem entsprechend mÀchtigen GARDIANUM aufgefangen.",
- "merkmal": ["Objekt", "Schaden"],
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Schaden"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 3",
"info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lÀsst. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json
index 10806330..f4e2a19b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "66",
"name": "DESTRUCTIBO ARCANTAS",
- "probe": ["KL", "KL", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm ĂŒber den Gegenstand, der entzaubert werden soll.",
"zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und KomplexitÀt und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei",
@@ -20,7 +24,11 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschĂŒtzte Objekte erschweren die Zauberprobe.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Metamagie", "Kraft"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Metamagie",
+ "Kraft"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Mag 3; Ach, Elf je 2; Dru (Mag) 2",
"info": "Es gibt nur wenige Zauberkundige, die den DESTRUCTIBO gemeistert haben. Die Möglichkeit zum Astralkörperabbau wird gar nur von wenigen Magiern, als Vollstrecker ihrer Gilde, beherrscht. Daher sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals ĂŒber weite Strecken anreisen mĂŒssen, um ein verfluchtes oder dĂ€monisches Artefakt zu entzaubern, was ihre Dienste wiederum kostbar macht. Die Formel wird in antimagischen Schulen in Khunchom und Punin gelehrt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json
index 915ca4cf..27a1b3d0 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "67",
"name": "DICHTER UND DENKER",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Der Reimzwang wird aufgehoben.",
"antimagie": "Ein BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Reimzwang auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Herrschaft"],
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 2",
"info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber ĂŒberhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json
index b7c163e1..bfc8f7c8 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "68",
"name": "DSCHINNENRUF",
- "probe": ["MU", "KL", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine gröĂere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusĂ€tzlich zu den +8 fĂŒr den Dschinn und eventuellen AffinitĂ€ten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
"antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.",
- "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"],
+ "merkmal": [
+ "Elementar",
+ "Herbeirufung"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3",
"info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschlieĂlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json
index 84fdf8ce..389ca644 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "69",
"name": "DUNKELHEIT",
- "probe": ["KL", "KL", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
"technik": "Der Druide formt die HĂ€nde zu einer geschlossenen Kugel und schlieĂt die Augen.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwĂ€rzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stĂ€rker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusĂ€tzlich zu natĂŒrlichen âDunkelheitsstufenâ. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).",
@@ -11,17 +15,17 @@
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
- "Bewegliche Dunkelheit": {
+ "Bewegliche Dunkelheit": {
"description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
- "Schwarzer Zylinder": {
+ "Schwarzer Zylinder": {
"description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wÀhlen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius betrÀgt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusÀtzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.",
"mod": "+3",
"limit": "11"
- },
- "Schwarzer Raum": {
+ },
+ "Schwarzer Raum": {
"description": "nur gildemagische ReprÀsentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.",
"mod": "+5",
"limit": "14"
@@ -29,7 +33,9 @@
},
"reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von auĂen strahlend weiĂ erscheint, innen dagegen eine unertrĂ€gliche LichtintensitĂ€t besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die EinbuĂen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stĂ€rker.",
"antimagie": "kann in einer Zone des VERĂNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Umwelt"],
+ "merkmal": [
+ "Umwelt"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2",
"info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json
index bdb5027a..44b96b2f 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "70",
"name": "DUPLICATUS DOPPELBILD",
- "probe": ["KL", "CH", "GE"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "+2 pro zusÀtzlichem DoppelgÀnger",
"technik": "Der Magier hebt die HĂ€nde â HandflĂ€chen nach auĂen â vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die HĂ€nde mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
@@ -12,12 +16,12 @@
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
- "Objektverdopplung": {
+ "Objektverdopplung": {
"description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber fĂŒr den Kampf entwickelt wurde.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
- "Spiegelkabinett": {
+ "Spiegelkabinett": {
"description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 DoppelgÀnger, die stumm dastehen oder scheinbar typische TÀtigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner NÀhe aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).",
"mod": "+7",
"limit": ""
@@ -25,7 +29,9 @@
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLĂSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.",
- "merkmal": ["Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag, Srl je 6",
"info": "Der DUPLICATUS zÀhlt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json
index fe76fbf7..34fe66e9 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "71-72",
"name": "ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT",
- "probe": ["MU", "KL", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.",
"zauberdauer": "6 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfĂŒllt wird und an dessen Seite kĂ€mpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natĂŒrlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende VerĂ€nderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als VerbĂŒndeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen SchĂ€den ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenstĂ€ndig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ăhnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks RĂŒckgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhĂ€lt der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.",
@@ -24,7 +28,10 @@
},
"reversalis": "Die Schatten verschwinden. Der Raub des Schattens mittels dieser Bannform wird ĂŒblicherweise mit disvocatio derae exspiraveri betrieben.",
"antimagie": "Kann in den Zonen des DĂMONENBANN und des VERWANDLUNGSBEENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.",
- "merkmal": ["DĂ€monisch (allgemein)", "Form (Bor atro)"],
+ "merkmal": [
+ "DĂ€monisch (allgemein)",
+ "Form (Bor atro)"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 3, Bor 2",
"info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulĂ€r gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugĂ€nglich. In 'Magie im Kampf â KĂ€mpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhĂ€ngigen Borbaradianern bekannt.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json
index 90639516..13c4bedd 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "74",
"name": "EIGNE ĂNGSTE QUĂLEN DICH!",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berĂŒhrt sein Opfer kurz.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
@@ -27,7 +31,11 @@
},
"reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschĂ€rft: TaW SinnenschĂ€rfe+ZfP*, alle Ăngste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen ReprÀsentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.",
- "merkmal": ["Einfluss", "DĂ€monisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)", "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "DĂ€monisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)",
+ "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Bor 6, Mag 2",
"info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische ReprĂ€sentation dieser SprĂŒche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei WeiĂmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json
index 27eed9ce..6845bba1 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "73",
"name": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Die Hexe berĂŒhrt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Der eigenschaftsverĂ€ndernde Zauber kann mit einem PROTECTIONS (S. 213) geschĂŒtzt werden.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5",
"info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sÀmtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sÀmtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.",
diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json
index 3ec2d5f9..d9a38d2d 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "75",
"name": "EINFLUSS BANNEN",
- "probe": ["IN", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Die Hexe berĂŒhrt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen GefĂŒhle.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
@@ -21,7 +25,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Der Beeinflussungszauber kann von einem PROTECTIONIS geschĂŒtzt sein (S. 213).",
- "merkmal": ["Antimagie", "Einfluss"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Einfluss"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4",
"info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit GefĂŒhlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json
index 1d01fa85..2d082b77 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "76",
"name": "EINS MIT DER NATUR",
- "probe": ["IN", "GE", "KO"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten GliedmaĂen auf den Boden und lĂ€sst die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.",
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "bewirkt jeden möglichen Patzer in der Natur, von Sonnenbrand und Frostbeulen ĂŒber das Stolpern in BĂ€che und DornbĂŒsche, das Essen unbekömmlicher Beeren und Vergessen der Feldflasche bis zum Streicheln niedlicher BĂ€renjungen.",
"antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder ELEMENTARBANN nehmen dem Geoden seine angezauberte Naturverbundenheit wieder; eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EINS MIT DER NATUR.",
- "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Elementar"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2",
"info": "In der elfischen ReprÀsentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json
index 471b9135..05bba07b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "77",
"name": "EISENROST UND PATINA",
- "probe": ["KL", "CH", "GE"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Magierin spricht die Formel und berĂŒhrt anschlieĂend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -29,7 +33,10 @@
},
"reversalis": "Verrostete GegenstĂ€nde setzen sich (nach vorhandenen Einzelteilen, Spielleiterentscheid und ZfP*) wieder zusammen und gewinnen an Glanz, StĂ€rke und IntegritĂ€t, bis maximal zum Ursprungszustand. Der BF einer schartigen Waffe sinkt um ZfP*/2 Punkte, der RS einer zerschlissenen RĂŒstung steigt um ZfP*/4 Punkte, jeweils jedoch maximal bis zum Grundwert. FĂŒr diese Instandsetzung sind die Kosten jedoch gegenĂŒber dem Grundzauber verdoppelt.",
"antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN macht den Verfall rĂŒckgĂ€ngig, wĂ€hrend er wirkt, kann aber nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts wiederherstellen. Eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EISENROST â es soll hinreichend paranoide KĂ€mpfer geben, die sich speziell eine solche antimagische Waffe wĂŒnschten. Die Objektschutz-Variante der genannten Antimagie erschwert das Verfluchen einer solcherart geschĂŒtzten Waffe. Ein hypothetischer Anti-Temporalzauber hĂ€tte natĂŒrlich ebenfalls negative Auswirkungen auf den EISENROST.",
- "merkmal": ["Objekt", "Temporal"],
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Temporal"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4",
"info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstĂ€rke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, wĂ€hrend viele, die der Formel mĂ€chtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache TemporalÂmagie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich auĂer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen groĂer Beliebtheit."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json
index 7f20d4a4..047edb6d 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "78",
"name": "EISESKĂLTE KĂMPFERHERZ",
- "probe": ["MU", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Elf legt die HĂ€nde an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dhaâfey aâthar.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -22,7 +26,9 @@
},
"reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte AbzĂŒge), auĂerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.",
"antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
- "merkmal": ["Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Ach, Elf je 3",
"info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung fĂŒr manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafĂŒr, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurĂŒckblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr Ă€hnlichen Zauber gibt, lĂ€sst den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json
index 8ab5737e..07428b46 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "79",
"name": "ELEMENTARBANN",
- "probe": ["IN", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "+Mod.",
"technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Prinzipiell können auch Elementar-Formeln durch den PROTECTIONS geschĂŒtzt werden.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Elementar"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Elementar"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Geo, Mag je 2",
"info": "Diese Parallelentwicklung zum DĂMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine Ă€hnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in WerkstĂ€tten wie Schmieden, HĂŒttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander ĂŒbergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json
index ed402fa8..060b1e7b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "80",
"name": "ELEMENTARER DIENER",
- "probe": ["MU", "KL", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"technik": "Der Druide berĂŒhrt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den HĂ€nden und konzentriert sich auf die dem Element eigenen KrĂ€fte.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
@@ -18,7 +22,10 @@
},
"reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusÀtzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen AffinitÀten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
"antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"],
+ "merkmal": [
+ "Elementar",
+ "Herbeirufung"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4",
"info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies Ă€nderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Ăbergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natĂŒrlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers mĂŒssen zu den Ă€ltesten ĂŒberlieferten KulturgĂŒtern der Menschheiten gezĂ€hlt werden."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json
index 080a5b32..701075dc 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "81",
"name": "ELFENSTIMME FLĂNTON",
- "probe": ["IN", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht aâfeyra feya, iamaâfey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in einer Zone des VERSTĂNDIGUNG STĂREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.",
- "merkmal": ["VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Elf 2",
"info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen GruĂ zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen GruĂ an die zurĂŒckgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch GerĂŒchte ĂŒber Musikinstrumente, deren Klang âĂŒber tausend Meilen hinweg zu hören seiâ: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische MĂ€rchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein Ă€hnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollstĂ€ndig in Vergessenheit geraten."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json
index 3aef07f1..64dcf57a 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "82",
"name": "ERINNERUNG VERLASSE DICH!",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Magier berĂŒhrt sein Opfer und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Das Opfer ist zu phÀnomenalen GedÀchtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.",
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.",
- "merkmal": ["Herrschaft", "DĂ€monisch (Amazeroth)"],
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft",
+ "DĂ€monisch (Amazeroth)"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Bor 4, Mag 3",
"info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Alâachami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen SchĂŒler weiter. Die borbaradianische Variante dĂŒrfte fast ĂŒberall in den Schwarzen Landen erlernbar sein."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json
index 00cbf50a..639f97dd 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "83",
"name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT",
- "probe": ["KL", "IN", "IN"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "IN"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Elf hĂ€lt die HĂ€nde muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visyaâm y amaâreâa.",
"zauberdauer": "15 Aktionen",
@@ -29,7 +33,9 @@
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRĂBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines auĂerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.",
- "merkmal": ["Hellsicht"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3",
"info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json
index 12d9d470..40df695d 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "84",
"name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS",
- "probe": ["IN", "FF", "GE"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "FF",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Elf streicht dem SchĂŒtzen mit der Innenseite der flachen Hand ĂŒber die Augen und flĂŒstert dabei yara salaâdha. Der SchĂŒtze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -19,7 +23,9 @@
},
"reversalis": "FĂŒr den nĂ€chsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der SchĂŒtze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2",
"info": "Ein guter SchĂŒtze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstĂ€rken â und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine UnterstĂŒtzung ihrer Jagdfertigkeiten."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json
index e1fe6184..1d2eb44b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "85",
"name": "FAVILLUDO FUNKENTANZ",
- "probe": ["IN", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Magierin schlieĂt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -32,7 +36,9 @@
},
"reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLĂSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "A",
"reprÀsentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3",
"info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium ĂŒber die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell groĂe Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json
index 718b09af..2ff09c16 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "86",
"name": "FIRNLAUF",
- "probe": ["MU", "KL", "GE"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuĂ auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des biâbâha aâsela diundra firâye.",
"zauberdauer": "6 Aktionen",
@@ -23,7 +27,10 @@
},
"reversalis": "Keine Wirkung bekannt",
"antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EISBANN erschweren das Zone des Wirkens des FIRNLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.",
- "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Eis)",
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2",
"info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, wĂ€hrend einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschlieĂlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json
index 60f3cc61..9a982e57 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "87",
"name": "FLIM FLAM FUNKEL",
- "probe": ["KL", "KL", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia tâungra und schnippt dabei mit den Fingern.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -55,7 +59,9 @@
},
"reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lÀsst, je nÀher man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollstÀndigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).",
"antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERĂNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Umwelt"],
+ "merkmal": [
+ "Umwelt"
+ ],
"komplexitÀt": "A",
"reprÀsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4",
"info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei ĂŒberhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Ăbung beherrschen.)"
diff --git a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json
index c4144463..5643fc3c 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "88",
"name": "FLUCH DER PESTILENZ",
- "probe": ["MU", "KL", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -24,7 +28,10 @@
},
"reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten auĂer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.",
"antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dĂ€monischen Komponente in diesem Zauber. Man mĂŒsste schon einen gehörnten DĂ€mon aus Mishkharabs DomĂ€ne bemĂŒhen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von DĂ€monenerfahrungsgemÀà sehr ungern.",
- "merkmal": ["DĂ€monisch (Mishkhara)", "Bor (dito)"],
+ "merkmal": [
+ "DĂ€monisch (Mishkhara)",
+ "Bor (dito)"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2",
"info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdÀmonischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dÀmonologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt SpektabilitÀt Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer ReprÀsentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json
index 82de4da1..9944edd7 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "89",
"name": "FORAMEN FORAMINOR",
- "probe": ["KL", "KL", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "(evtl. +Mod.)",
"technik": "Der Magier berĂŒhrt das Schloss, den Mechanismus oder die TĂŒr dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
@@ -15,7 +19,7 @@
"MehrfachschlĂŒssel": {
"description": "FĂŒr einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschlieĂendes Schloss offen gehalten werden, wĂ€hrend man mit einem neuen FORAMEN das nĂ€chste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, wĂ€hrend man ein Schloss öffnet.",
"mod": "+7",
- "limit": ""
+ "limit": ""
},
"Contra-Claudiubus": {
"description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). HierfĂŒr muss der Magier mindestens so viele ZfP* ĂŒbrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie fĂŒr den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschlieĂt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem SchlĂŒssel wieder geöffnet werden.",
"antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STĂREN wie auch des HELLSICHT TRĂBEN erschweren das Wirken des Zaubers.",
- "merkmal": ["Hellsicht", "Telekinese"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "Telekinese"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)",
"info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast ĂŒberall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafĂŒr sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, wĂ€hrend die Telekinese das Ăffnen besorgt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json
index 3837b447..fbd1a21a 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "90",
"name": "FORTIFEX ARKANE WAND",
- "probe": ["IN", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"technik": "Die Magierin kreuzt die Arme â HandflĂ€chen nach auĂen â vor dem Gesicht und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber lĂ€sst an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine fĂŒr jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt FlĂ€che entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenĂŒber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX â3 Schritt steuerbord querab vom Mastâ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewĂ€hlt werden. Die Barriere ist zwar fĂŒr âPfeil und Bolzenâ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und DĂ€monen (ausgenommen manifestierten) schĂŒtzt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, KĂ€lte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein âzweidimensional ausgedehntes Kraftfeldâ, nicht um eine extrem dĂŒnne und an den Kanten rasiermesserscharfe FlĂ€che. Er eignet sich auch, um z.B. anstĂŒrmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge DurchlĂ€sse zu versperren.",
@@ -29,7 +33,10 @@
},
"reversalis": "Ein wirkender FORTIFEX wird aufgehoben.",
"antimagie": "Ein VERĂNDERUNG AUFHEBEN oder ein ERZ-BANN kann den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken erschweren.",
- "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Erz)"],
+ "merkmal": [
+ "Umwelt",
+ "Elementar (Erz)"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 4, Ach 3",
"info": "Nach den bekannten Ăberlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in AlâAnfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schĂŒtzen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in AlâAnfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json
index f2002b65..b4c5e557 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "91",
"name": "FULMINICTUS DONNERKEIL",
- "probe": ["IN", "GE", "KO"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, wĂ€hrend er fal minizia daoâka ausruft.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche RĂŒstung glatt durchdringt. Der Elf wĂŒrfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden Ă€uĂert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als âletzter Auswegâ, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurĂŒckgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.",
"antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder RĂŒstungen noch der ARMATRUTZ. DĂ€monen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Schaden", "Kraft"],
+ "merkmal": [
+ "Schaden",
+ "Kraft"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)",
"info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genĂŒgend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschlieĂlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json
index c045ec82..b11006f0 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "92",
"name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD",
- "probe": ["KL", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier hebt den Zauberstab ĂŒber den Kopf und lĂ€sst ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden HĂ€nden einen groĂen Kreis ĂŒber sich in die Luft.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -30,7 +34,11 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschĂŒtzter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* gröĂer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes GeschoĂ abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die SchildstĂ€rke nicht.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Kraft",
+ "Metamagie"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2",
"info": "Diese kompakte Fassung bĂŒndelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu ĂŒberall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel fĂŒr magisch Reisende."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json
index 4def31a9..f74faec8 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "94",
"name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visyaâray und sendet eine Botschaft.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
@@ -45,7 +49,9 @@
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in einer Zone des VERSTĂNDIGUNG STĂREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.",
- "merkmal": ["VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Elf 7, Mag 3",
"info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json
index dd409f2a..ad8d8508 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "95",
"name": "GEFĂSS DER JAHRE",
- "probe": ["MU", "KL", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "FĂŒr diesen Zauber ist ein etwa sechsstĂŒndiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgefĂŒhrt werden muss. Es heiĂt, dass (neben den Materialien fĂŒr das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.",
"zauberdauer": "etwa 6 Stunden",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann in den Zonen entsprechender Antimagie-Formeln nur erschwert gewirkt werden; einzig der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN wĂŒrde eine laufende Wirkung aufheben.",
- "merkmal": ["Form", "Temporal"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Temporal"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Mag 1",
"info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFĂSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprĂŒngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders ĂŒbernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver BeschĂ€ftigung mit Temporalzauberei verfĂŒgen ĂŒber Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horasâ als verschollen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json
index f733f521..b7695e27 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "96",
"name": "GEFUNDEN!",
- "probe": ["KL", "IN", "GE"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "(+Mod.)",
"technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRĂBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRĂBEN auf die Schelmin beendet die Suche.",
- "merkmal": ["Hellsicht"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3",
"info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die LehrplĂ€ne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der EinfĂŒhlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltĂ€gliche Chaos, das sie umgibt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json
index 5139df96..e138e7bd 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "97",
"name": "GEISTERBANN",
- "probe": ["MU", "MU", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)",
"technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. AnschlieĂend ruft er SchutzmĂ€chte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.",
"zauberdauer": "eine Spielrunde fĂŒr Zeichnen und Anrufungen",
@@ -18,23 +22,26 @@
},
"Langfristige Bannung": {
"beschreibung": "Der Geist kann fĂŒr einen lĂ€ngeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitintervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert: bis zum nĂ€chsten Vollmond / bis zur nĂ€chsten Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben Tage / bis zum Tode des Bannwirkers.",
- "mod": "+3",
+ "mod": "+3",
"limit": ""
},
"Zone": {
"beschreibung": "FĂŒr einen Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austreibungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* betrĂ€gt, nicht eindringen können und die das Wirken von SprĂŒchen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese Zone hĂ€lt ZfP* Stunden lang an.",
- "mod": "+3",
+ "mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Permanente Bannung": {
"beschreibung": "Der Druide kann den Geist auch endgĂŒltig vom Stamus Leib verbannen. DafĂŒr muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1 AsP permanent opfern.",
- "mod": "+7",
+ "mod": "+7",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass ein Totengeist mittels PROTECTIONS geschĂŒtzt ist, lĂ€sst sich dieser Zauber wohl mit keiner Antimagie kontern.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Geisterwesen"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Geisterwesen"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru 7; Mag 5; Geo, Hex je 4",
"info": "Die Boron-Kirchen lehren, nur Geweihte seien in der Lage, Seelen sicher ins Totenreich zu geleiten, wĂ€hrend magisch ausgetriebene Geister auf ewig im Limbus schmachten mĂŒssten, wenn nicht Boron sich ihrer erbarme. Viele Magier und auch etliche Druiden glauben das ebenfalls, weswegen permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden. Daher wird diese zeitweise Bannung hĂ€ufig durchgefĂŒhrt, bis man Mittel und Wege findet, den Totengeist endgĂŒltig zu besĂ€nftigen oder zu beruhigen. Viele Menschen hegen sogar den Aberglauben, man könnte nur durch intensiven Glauben und ein Pentagramm â aber ohne die Kraft â Geister bannen und austreiben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json
index 569644cc..ba65b3ec 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "98",
"name": "GEISTERRUF",
- "probe": ["MU", "MU", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)",
"technik": "Der Druide entzĂŒndet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.",
"zauberdauer": "ca. eine Spielrunde",
@@ -19,7 +23,10 @@
},
"reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN",
"antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.",
- "merkmal": ["Geisterwesen", "Herbeirufung"],
+ "merkmal": [
+ "Geisterwesen",
+ "Herbeirufung"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3",
"info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum Ă€ltesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt GerĂŒchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWĂREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten SphĂ€re rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json
index e1809564..db022754 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "99",
"name": "GRANIT UND MARMOR",
- "probe": ["MU", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier schlÀgt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -30,7 +34,11 @@
},
"reversalis": "hebt die Verwandlung auf.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Ist die Versteinerung noch nicht abgeschlossen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet werden. Kann von einem GARDIANUM aufgehalten und von einem INVERSANO zurĂŒckgeworfen werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der AGRIMOTHBANN.",
- "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)", "DĂ€monisch (Agrimoth)"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Erz)",
+ "DĂ€monisch (Agrimoth)"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2",
"info": "Dieser ĂŒble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwĂ€hnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. ErwĂ€hnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHĂLLEN EISGESTALT (von FrostwĂŒrmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). MĂ€rchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts BestĂ€ndiges ĂŒbrig."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json
index cd1dc4b2..9614b334 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "100",
"name": "GROSSE GIER",
- "probe": ["KL", "KL", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: âWas du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) âŠâ",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Erzeugt âGroĂen Ekelâ, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH Ă€hnlich.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Herrschaft"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Herrschaft"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 7; Geo 3",
"info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; Ă€hnelt einer âFeldversionâ des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhĂ€ngig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugĂ€nglich."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json
index e0d34fbd..06bf707b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "101",
"name": "GROSSE VERWIRRUNG",
- "probe": ["KL", "KL", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.",
"zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht wĂ€hrend der ganzen Zeit berĂŒhren.)",
@@ -20,7 +24,9 @@
},
"reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.",
"antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.",
- "merkmal": ["Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru, Geo je 7; Sch 3",
"info": "Einer der beliebtesten Zauber der Druiden, um in ihren WĂ€ldern in Ruhe gelassen zu werden: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschristschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiĂ nicht, wie ihm geschieht."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json
index d341d127..7b8ee628 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "102",
"name": "HALLUZINATION",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: âSieh doch âŠâ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fĂŒhlen, schmecken soll.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
@@ -25,7 +29,9 @@
},
"reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.",
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Herrschaft"],
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2",
"info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer ReprÀsentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json
index f1430b35..972c0c79 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "103",
"name": "HARMLOSE GESTALT",
- "probe": ["KL", "CH", "GE"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
"technik": "Die Hexe schlÀgt die HÀnde vors Gesicht und kauert sich zusammen.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Wenn die Hexe die HĂ€nde herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als KrĂŒppel oder kleines Kind. AuffĂ€llige AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde (lange Waffen, RucksĂ€cke o.Ă€.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewĂŒnschten Gestalt anpasst. Zur gewĂŒnschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und ĂŒberzeugende Mimik â will heiĂen: Wenn die Hexe nicht gerade einen ZweihĂ€nder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden UmstĂ€nden auch z.B. ein Ork gewĂ€hlt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ăngsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ăngsten zu begegnen ist â sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.",
@@ -13,7 +17,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Hebt eine HARMLOSE GESTALT auf.",
"antimagie": "ILLUSION AUFLĂSEN und EINFLUSS BANNEN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten erschweren das Wirken der HARMLOSEN GESTALT, eine gezielte Anwendung löst den Zauber auf.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2",
"info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) fĂŒr diesen Zauber zu finden."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json
index 296cac6d..a6f1e26f 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "104",
"name": "HARTES SCHMELZE!",
- "probe": ["MU", "KL", "KK"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KK"
+ ],
"technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber lĂ€sst eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprĂŒngliche HĂ€rte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind ĂŒbrigens eine ganze Menge, wenn man weiĂ, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wĂ€ssrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.",
@@ -19,7 +23,10 @@
},
"reversalis": "Entspricht einem WEICHES ERSTARRE!",
"antimagie": "In Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des WASSERBANN (bzw. des AGRIMOTHBANN) nur erschwert zu wirken und mit den genannten Zaubern wÀhrend der Zauberdauer aufzuheben.",
- "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Wasser)"],
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Elementar (Wasser)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3",
"info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas DĂ€monenkaiserreich recht weit verbreitet."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json
index 52929324..be55beb4 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "105",
"name": "HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT",
- "probe": ["CH", "FF", "KO"],
+ "probe": [
+ "CH",
+ "FF",
+ "KO"
+ ],
"technik": "Der Zaubernde berĂŒhrt die Pflanze und beginnt, ihre KraftfĂ€den umzuformen, wĂ€hrend er die Melodie des la sala biunda sanyaârray mit dem Lied der Pflanze verbindet.",
"zauberdauer": "je nach KomplexitÀt der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit FrĂŒchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von BĂ€umen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschĂ€digt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine groĂe Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, ĂŒber deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch BĂ€ume, die sich als BrĂŒcke ĂŒber einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein TĂŒrschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgefĂŒhrt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wĂ€chst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatĂŒrlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hĂ€ngt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze gröĂer werden als durch natĂŒrlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfĂ€llt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hĂ€ngen hierbei natĂŒrlich von der GröĂe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der ĂŒberbrĂŒckten Zeit ab. Schnelle BlĂŒte. Diese Variante Ă€hnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhĂ€lt, als wĂŒrde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, BlĂŒten, FrĂŒchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung ĂŒberschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die ProbenzuschlĂ€ge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit FrĂŒchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre FrĂŒchte trĂ€gt, von einer in die nĂ€chste BlĂŒte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es ĂŒbrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhĂ€lt (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wĂ€re es, einen Tunnel in ein DornengestrĂŒpp hinein zu formen (+/â0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprĂ€gen (RegalflĂ€chen, SitzflĂ€che und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schlieĂlich sogar ganze BaumhĂ€user mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; ĂŒber 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). AusdrĂŒcklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatĂŒrlichen VerĂ€nderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte SchlĂ€ge ausfĂŒhren.",
@@ -20,7 +24,11 @@
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in Zonen der antimagischen SprĂŒche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.",
- "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Humus)", "Form"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Elementar (Humus)",
+ "Form"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Elf 5; Geo 3; Dru, Hex, Mag je (Elf) 2",
"info": "Dieser Spruch birgt das Geheimnis, dass menschliche Besucher von waldelfischen Siedlungen immer wieder mit fassungslosem Staunen erfĂŒllt. Allerdings trauen Elfen den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Formel kaum einem Menschen zu, weswegen sie die Formel nur selten weitergeben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json
index eb5421aa..e02c669c 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "107",
"name": "HEILKRAFT BANNEN",
- "probe": ["KL", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier berĂŒhrt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "keine bekannt",
- "merkmal": ["Antimagie", "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2",
"info": "Die gildemagische Variante ist â zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen â ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heiĂt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die FlĂ€chenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json
index b5e0bbd9..cac5608c 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "108",
"name": "HELLSICHT TRĂBEN",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schĂŒttelt den Kopf.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -30,7 +34,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schĂŒtzen.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Hellsicht"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Hellsicht"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3",
"info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json
index 47563c48..5e60e1de 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "109",
"name": "HERBEIRUFUNG VEREITELN",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+Mod",
"technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach auĂen weisenden FĂ€den der Kraft zu kappen.",
"zauberdauer": "12 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "keine bekannt",
- "merkmal": ["Antimagie", "Herbeirufung"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Herbeirufung"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2",
"info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json
index f10f5d09..5ac09fe5 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "110",
"name": "HERR ĂBER DAS TIERREICH",
- "probe": ["MU", "MU", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.",
"zauberdauer": "5 Aktionen",
@@ -30,7 +34,9 @@
},
"reversalis": "hebt eine entsprechende Beherrschung auf und kann auch genutzt werden, um dressierte Tiere zu verwirren, die einen klaren, nichtmagischen Befehl erhalten haben.",
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er erschwert zu wirken.",
- "merkmal": ["Herrschaft"],
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2",
"info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN fĂŒr Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json
index ba48861c..fccbb834 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "111",
"name": "HERZSCHLAG RUHE!",
- "probe": ["MU", "CH", "KK"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Magier spricht die Formel und berĂŒhrt das Opfer in der Herzgegend.",
"zauberdauer": "20 Aktionen; davon mĂŒssen 3 aufeinander folgende Aktionen BerĂŒhrung sein",
@@ -14,7 +18,11 @@
"varianten": {},
"reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller KrĂ€fte (fĂŒr 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.",
"antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.",
- "merkmal": ["DĂ€monisch (Blakharaz)", "Eigenschaften", "Einfluss"],
+ "merkmal": [
+ "DĂ€monisch (Blakharaz)",
+ "Eigenschaften",
+ "Einfluss"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Bor 3",
"info": "Der Spruch wurde nach der Wiederentdeckung nur unter strengem Verschluss weitergegeben. Bekannt vor allem durch Borbaradianer; bei diesen weit verbreitet, da er besonders bei den Schwarzen Landen fĂŒr magische Waffen und Pfeilspitzen genutzt wurde."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json
index 0ff073f3..462b9514 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "112",
"name": "HEXENBLICK",
- "probe": ["IN", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe sieht ihrem GegenĂŒber starr in die Augen und sucht nach einer GefĂŒhlsverwandtschaft.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -25,7 +29,9 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "In einer Zone des VERSTĂNDIGUNG STĂREN kann der Hexenblick nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["VerstÀndigung (Bor: VerstÀndigung, DÀmonisch (allgemein))"],
+ "merkmal": [
+ "VerstÀndigung (Bor: VerstÀndigung, DÀmonisch (allgemein))"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Hex 7, Bor 3",
"info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschlieĂlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json
index 8e08b039..4a37ab4e 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "113",
"name": "HEXENGALLE",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -30,7 +34,9 @@
},
"reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.",
"antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschĂŒtzt ist, bietet keine AngriffsflĂ€che fĂŒr die Spucke. Ein GARDIANUM fĂ€ngt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Schaden"],
+ "merkmal": [
+ "Schaden"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Ach, Hex je 3",
"info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die RÀcherinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json
index 2249c840..551751f8 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "114",
"name": "HEXENHOLZ",
- "probe": ["KL", "FF", "KK"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe berĂŒhrt den Gegenstand und lĂ€sst ihre Kraft hineinflieĂen.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
@@ -25,7 +29,9 @@
},
"reversalis": "hebt die Bewegung auf.",
"antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STĂREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Telekinese"],
+ "merkmal": [
+ "Telekinese"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Hex 7",
"info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschlieĂlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den BĂŒchern Stillstand â Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwĂ€ndige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json
index a271f72d..0fc19822 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "115",
"name": "HEXENKNOTEN",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe verknotet ein StĂŒck Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es ĂŒber die Schulter hinter sich.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.",
"antimagie": "ILLUSION AUFLĂSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das GefĂŒhl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2",
"info": "Der HEXENKNOTEN lĂ€sst sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber auĂerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulĂ€r gelehrt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json
index 563c495b..a7d7d510 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "116",
"name": "HEXENKRALLEN",
- "probe": ["MU", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe krĂŒmmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden HEXENKRALLEN auf.",
"antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch VERWANDLUNG BEENDEN heben den Zauber auf; in den entsprechenden antimagischen Zonen ist er schwieriger zu wirken.",
- "merkmal": ["Eigenschaften", "Form"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Form"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)",
"info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, wÀhrend die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json
index 321329f5..ec67b429 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "117",
"name": "HEXENSPEICHEL",
- "probe": ["IN", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt fĂŒr ZfP* AsP die HĂ€lfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).",
"antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Heilung"],
+ "merkmal": [
+ "Heilung"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2",
"info": "Weitaus weniger bekannt und ausschlieĂlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ăhnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json
index 050f34a3..8c5e333b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "118",
"name": "HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+ geistige MR je nach Tierart",
"technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Sowohl eine Zone des EINFLUSS BANNEN als auch des VERSTĂNDIGUNG STĂREN erschweren das Wirken des Zaubers; EINFLUSS BANNEN kann ihn beenden.",
- "merkmal": ["Einfluss", "VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Elf 4; Ach, Geo je 3; Dru (Geo) 3",
"info": "Dieser Zauber wurde bislang den VertrautenfÀhigkeiten oder einer besonders mÀchtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen, ist aber eine eigenstÀndige Zauberwirkung, die auch unabhÀngig von Achaz, Elfen und Geoden entwickelt wurde."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json
index d094c344..10ea53f2 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "119",
"name": "HĂLLENPEIN ZERREISSE DICH!",
- "probe": ["KL", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Borbardianer berĂŒhrt sein Opfer mit der Hand (unter UmstĂ€nden durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flĂŒstert die Formel.",
"zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die BerĂŒhrung)",
@@ -20,7 +24,9 @@
},
"reversalis": "bewirkt HochgefĂŒhl und Euphorie; gibt AU zurĂŒck und kann dadurch sogar eigentlich KampfunfĂ€hige kurzfristig auf den Beinen halten.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. (Gegen die borbardianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.)",
- "merkmal": ["Einfluss (borbardianische Variante: DĂ€monisch (Belhalhar), Einfluss)"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss (borbardianische Variante: DĂ€monisch (Belhalhar), Einfluss)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Bor 7; Ach, Mag je 3",
"info": "Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem Borbardianer oder einem Magier Ă€hnlich finsterer Gesinnung erlernen (meist jeweils die borbardianische Variante) oder ihn aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in Andergast, Bethana, an der Fasarer Alâachami und vor allem in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische, de-borbardianisierte Thesis, jeweils nur an eigene SchĂŒler); in Punin ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen vergleichbaren Zauber."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json
index cff1b74e..bfa695c4 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "120",
"name": "HOLTERDIPOLTER",
- "probe": ["IN", "IN", "FF"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm vollfĂŒhrt mit seinen HĂ€nden vor der Brust drei Rollen in der Luft.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Alles scheint verwurzelt, keine Schale lÀsst sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...",
"antimagie": "VERĂNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen Zone schwerer wirken lĂ€sst.",
- "merkmal": ["Umwelt"],
+ "merkmal": [
+ "Umwelt"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 2",
"info": "Hierbei handelt es sich um einen der SprĂŒche aus 'geheimem Koboldwissen', den ein Schelm keinesfalls an AuĂenstehende weitergeben wird."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json
index 6a9c4e2b..8cc0db7a 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "121",
"name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brĂŒllt die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
@@ -20,7 +24,9 @@
},
"reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich fĂŒr die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwÀchen.",
- "merkmal": ["Einfluss (Bor: Einfluss, DĂ€monisch (allgemein))"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss (Bor: Einfluss, DĂ€monisch (allgemein))"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 6, Bor 4, Dru 3, Hex (Dru) 2, Srl 1",
"info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber ĂŒberhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ăhnlichkeit zum BĂSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenstĂ€ndige ReprĂ€sentation entwickeln haben, wĂ€hrend die borbardianische Variante erst aus jĂŒngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und GerĂŒchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json
index be1fb2da..a7a87887 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "122",
"name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL",
- "probe": ["KL", "FF", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -40,7 +44,10 @@
},
"reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren SekundÀreffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.",
"antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.",
- "merkmal": ["Schaden", "Elementar (Feuer)"],
+ "merkmal": [
+ "Schaden",
+ "Elementar (Feuer)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 5, Ach 3, Geo 2, Dru (Mag) 2",
"info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage fĂŒr elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugĂ€nglich. GerĂŒchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer ReprĂ€sentation."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json
index ef84bc1b..d52480e6 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "124",
"name": "IGNISPHAERO FEUERBALL",
- "probe": ["MU", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Magierin hÀlt beide HÀnde schalenförmig geöffnet in ArmlÀnge vor sich und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
@@ -25,7 +29,11 @@
},
"reversalis": "Es entsteht eine platzende Wasserkugel, die neben ihrem Schaden auch noch die SekundÀrwirkungen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.",
"antimagie": "Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWEGUNG STĂREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO. Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf die Kugel gesprochener BEWEGUNG STĂREN, Feuerbann oder SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur Explosion.",
- "merkmal": ["Elementar (Feuer)", "Schaden", "Telekinese"],
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Feuer)",
+ "Schaden",
+ "Telekinese"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 3; Ach, Geo, Dru(Mag) je 2",
"info": "Dieser lange verloren geglaubte 'Klassiker' der Kampfmagie wurde 1011 BF von einem weltfremd wirkenden Gesandten des 'Konzils elementarer Gewalten' im Raschtulswall mit der gröĂten SelbstverstĂ€ndlichkeit als 'Beglaubigungsschreiben' vorgefĂŒhrt â so als hĂ€tte er nicht im ĂŒbrigen Aventurien seit 400 Jahren nur mehr Inhalt von Magiersagen. Wir wissen zwar nicht, ob dieser Spruch das Original und damit der Ursprung dieser Sagen ist, aber von der Wirkung her darf dies angenommen werden. Die Thesis (die sich auch aus der spĂ€thorasischen Fassung des Groszen Elementariums erstellen lĂ€sst) wurde von den Elementaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien Belhank, Bethana, Andergast und AltâAnfa weitergegeben â wobei man sich darĂŒber einig war, eine weitere Verbreitung verhindern zu wollen, was aber wohl nur von mĂ€Ăigem Erfolg gekrönt war."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json
index d8794d56..6ef41c80 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "125",
"name": "IGNORANTIA UNGESEHN",
- "probe": ["IN", "CH", "GE"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier berĂŒhrt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "hebt einen wirkenden IGNORANTIA auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des ILLUSION AUFLĂSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieser Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag, Srl je 3",
"info": "Einige Magier vermuten, dass es sich hierbei um eine Variation des elfischen CHAMAELEON handelt, aber gerade die Beeinflussungs-Komponente legt dies nicht nahe. Die Ehre der Entdeckung gebĂŒhrt dem Informations-Institut zu Rommilys, von wo aus der Spruch seine Verbreitung ĂŒber Gareth und Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat und im Rahmen des Borbarad-Krieges schlussendlich gröĂere Verbreitung erlangte. Er ist in noch keinem öffentlich zugĂ€nglichen Werk niedergeschrieben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json
index af327028..85bb0532 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "126",
"name": "ILLUSION AUFLĂSEN",
- "probe": ["KL", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier klatscht dreimal in die HĂ€nde.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Illusionen sind hĂ€ufiger einmal mit dem PROTECTIONIS geschĂŒtzt (S. 213).",
- "merkmal": ["Antimagie", "Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Mag 5; Srl 4; Hex, Sch je 3",
"info": "Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in Gebrauch, die selbst Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten jeder Couleur auch hervorragend als Lehrmeister eignen. Zudem gehört diese Formel auch zum Standard aller Antimagier."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json
index a5c6b00a..b50338a1 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "127",
"name": "IMMORTALIS LEBENSZEIT",
- "probe": ["MU", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprĂŒnglichen Satinav bei den MĂ€chten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgefĂŒhrt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.",
"zauberdauer": "von Neumond bis zum nĂ€chsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsĂŒber aber agieren.",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "keine bekannt. Da das Ritual aber lange andauert, kann es natĂŒrlich mit weitreichenden Mitteln gestört werden. VERWANDLUNG BEENDEN und ein eventueller TEMPORALZAUBER BANNEN kommen wegen der augenblicklichen Wirkung nicht zum Tragen.",
- "merkmal": ["Form", "Temporal"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Temporal"
+ ],
"komplexitÀt": "F",
"reprÀsentation": "Ach, Mag je 1",
"info": "Diese Zeitformel galt seit den Magierkriegen als endgĂŒltig verschollen, obwohl sie auch in frĂŒheren Zeiten wohl kaum bekannt war und schon immer als eines der sagenumwobenen âLetzten Geheimnisseâ galt. Fran-Horas und Rohal, Rashdul und Sultan Sheranbil V. sollen der Formel ihre ĂŒbermenschlich langen Regnumszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger lebt, der diese Formel beherrscht, dann heiĂt dies, dass er mehrere Hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem âVerhĂŒllten Meisterâ steht. Da fĂŒr das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar ist, scheuen auch viele Zauberer davor zurĂŒck, die Formel zu rekonstruieren: Von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im Kapitel Magie des Blutes in Wege der Zauberei finden, wird jegliche Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom Codex Albyricus mit dem Feuertode bedroht."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json
index 8d057f46..0250d780 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "128",
"name": "IMPERAVI HANDLUNGSZWANG",
- "probe": ["KL", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flĂŒstert die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -30,7 +34,9 @@
},
"reversalis": "hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Herrschaft"],
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Mag 4, Dru (Mag) 2",
"info": "Der IMPERAVI ist eine âNeuentwicklungâ der Magierakademien auf der Grundlage des BANNBALADIN (und stellt ein Beispiel dar, wie man einen bestehenden Spruch verĂ€ndern kann â NĂ€heres hierzu finden Sie in Wege der Zauberei im Kapitel Zauberwerkstatt). [...] Hexen ist die Kenntnis dieser Formel bisher noch versagt, wĂ€hrend alle uns bekannten Elfen die Formel rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig nie erlernen werden. Es gibt mittlerweile jedoch Druiden der Gruppe der Meher der Macht, die sich den Zauber in gildemagischer ReprĂ€sentation zu Eigen gemacht haben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json
index c8bc7360..ec830c01 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "129",
"name": "IMPERSONA MASKENBILD",
- "probe": ["KL", "IN", "FF"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier fĂ€hrt sich â oder der Person, die er tarnt will â mit den gespreizten Fingern der linken Hand ĂŒber das Gesicht und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
@@ -25,7 +29,9 @@
},
"reversalis": "Ein wirkender IMPERSONA wird aufgehoben.",
"antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLĂSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieses Zaubers beendet werden.",
- "merkmal": ["Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 4, Srl 3",
"info": "Diese Formel gilt offensichtlich als so gefĂ€hrlich, dass ihre Benutzung vom Codex Albyricus vor ĂŒber 400 Jahren untersagt wurde. Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern groĂer Beliebtheit, die Wert auf UnauffĂ€lligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan (wo er auch fĂŒr Scharlatane zum Programm gehört), in Mirham, AlâAnfa und Brabak und âzu Studienzweckenâ in Punin. Die Thesis fand sich auch in der Originalausgabe der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, wurde aus allen spĂ€teren Ausgaben jedoch von den Kopisten oder den jeweiligen Zensoren entfernt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json
index 2b3f4379..abfd70da 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "130",
"name": "INFINITUM IMMERDAR",
- "probe": ["KL", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "(+Mod.)",
"technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlĂ€ngernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lĂ€sst seine Kraft in den Spruch flieĂen.",
"zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden â doch ĂŒber diese Antimagie wird bislang nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des Zaubers; ein mittels INFINITUM verlĂ€ngerter Zauber kann jedoch mittels DESTRUCTIBO nicht, aber mittels anderer Antimagie gebrochen werden.",
- "merkmal": ["Metamagie", "Temporal"],
+ "merkmal": [
+ "Metamagie",
+ "Temporal"
+ ],
"komplexitÀt": "F",
"reprÀsentation": "Ach, Elf, Geo, Mag je 1",
"info": "Dieser Spruch (es scheint sich eher um ein langwieriges Ritual zur Einbindung in die Artefakterschaffung zu handeln) ist die Formel, ĂŒber die seit ihren Verschwinden am meisten diskutiert, spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne dass ein Mensch, Elch, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige denn das kleinste BruchstĂŒck ihrer Thesis je zu Gesicht bekommen hĂ€tte. Gerade bei âunerklĂ€rlichenâ Wirkungen eines eigentlich bekannten Zaubers wird gerne behauptet, dass es genau der INFINITUM sei, der diesen Effekt erziele. [...]"
diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json
index 5dd6426b..804ab0d8 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "131",
"name": "INVERCANO SPIEGELTRICK",
- "probe": ["MU", "IN", "FF"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Zauberer legt die HandflĂ€che der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die HandflĂ€che am ausgestreckten Arm nach auĂen.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
@@ -25,7 +29,11 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Ein mit PROTECTIONIS geschĂŒtzter Zauber wird nicht zurĂŒckgeworfen. In einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirkt der INVERCANO nur, wenn er mehr ZfP* erzielt als die Antimagie.",
- "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Kraft",
+ "Metamagie"
+ ],
"komplexitÀt": "F",
"reprÀsentation": "Mag 3",
"info": "Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frĂŒhbosparanischen Schriften findet man Andeutungen, dass die Formel von den Dienern der Horaskaiser verwendet wurde. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der kompliziertesten und forderndsten antimagischen Handlungen, was auch erklĂ€rt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan wird sie an den antimagischen Schulen sowie in Punin gelehrt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json
index a3896427..cc66b31a 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "132",
"name": "INVOCATIO MAIOR",
- "probe": ["MU", "MU", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)",
"technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des DĂ€mons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des DĂ€mons laut aus.",
"zauberdauer": "40 Aktionen fĂŒr die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der DĂ€mon erscheint.",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "fĂŒhrt zur Bannung gehörnter DĂ€monen.",
"antimagie": "Ein einmal erschienener DĂ€mon kann mittels PENTAGRAMMA zurĂŒckgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWĂRUNG VEREITELN bzw. DĂMONENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es möglich, mehrere DĂ€monen gleicher Art zu bannen.",
- "merkmal": ["Beschwörung", "DÀmonisch"],
+ "merkmal": [
+ "Beschwörung",
+ "DĂ€monisch"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Bor, Mag je 5; Hex 3, Dru 2",
"info": "Bei diesem Zauber handelt es sich um die âFeldversionâ des mĂ€chtigeren INTEGRA-Rituals, des âKernritualsâ der DĂ€monenbeschwörung. [...] Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer Namen und eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im Arcanum und Ă€hnlichen BĂŒchern, jedoch sind sie dort meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens-)wichtige Komponente ĂŒbersieht."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json
index 67b2ce10..5e4ba933 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "133",
"name": "INVOCATIO MINOR",
- "probe": ["MU", "MU", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)",
"technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen fĂŒr die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der DĂ€mon erscheint.",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "fĂŒhrt zur Bannung niederer DĂ€monen",
"antimagie": "Ein bereits erschienener DĂ€mon kann mittels PENTAGRAMMA zurĂŒckgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWĂRUNG VEREITELN bzw. DĂMONENBANN erschwert werden.",
- "merkmal": ["Beschwörung", "DÀmonisch"],
+ "merkmal": [
+ "Beschwörung",
+ "DĂ€monisch"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 5; Ach, Bor, Hex je 4; Dru 2",
"info": "Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, wiewohl man auch weiĂ, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen. Somit ist es möglich, diese Formel sowohl aus BĂŒchern als auch von den Anwendenden selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem zukĂŒnftigen Beschwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten, denn mehr als einmal sind schon Konjuroren in ihrem jugendlichen Leichtsinn zu Tode oder Schlimmerem gekommen. Ach ja: In sehr vielen zwölfgöttergefĂ€lligen LĂ€ndern ist DĂ€monenbeschwörung unter Androhung schwerster Strafen verboten ..."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json
index b6be68b6..40485e42 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "134",
"name": "IRIBAARS HAND",
- "probe": ["MU", "MU", "IN"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "IN"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal ĂŒber ihre HandflĂ€che und berĂŒhrt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.",
"zauberdauer": "4 Aktionen; die BerĂŒhrung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung bekannt.",
"antimagie": "Amazonenbann, EINFLUSS BANNEN und auch SCHADENSZAUBER BANNEN können in ihren Zonen das Wirken des Zaubers erschweren. Geraubte Erinnerung ist jedoch permanent verloren.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Schaden"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Schaden"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Bor 2, Mag (Bor) 1",
"info": "Diesem Zauber liegt offensichtlich jene Verfluchung zugrunde, mit der der DĂ€monenmeister einst die nach ihm benannten Moskitos verzauberte. Diese Formel ist fast ausschlieĂlich in den Schwarzen Landen bekannt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json
index 0c8c56fc..89aabc96 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "135",
"name": "JUCKREIZ, DĂMLICHER!",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 3 AsP pro Opfer und ist um die höchste MR plus die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.",
"reversalis": "hebt die Wirkung eines JUCKREIZ auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Einfluss"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Sch 3",
"info": "Dies ist eine recht unbekannte Schlemerei, die vor allem auf Hofgesellschaften demaskierend wirken kann."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json
index 74e30bd3..47881001 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "136",
"name": "KARNIFILO RASEREI",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier berĂŒhrt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines GefĂ€hrten und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
@@ -30,7 +34,11 @@
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder beruhigt WalwĂŒtige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine EigenschaftsĂ€nderung.",
"antimagie": "kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN und des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN gewirkt werden, kann mit diesen Antimagie-SprĂŒchen beendet werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Eigenschaften", "DĂ€monisch (Belhalhar)"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Eigenschaften",
+ "DĂ€monisch (Belhalhar)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Mag 4; Ach 3; Bor je 3",
"info": "Die Struktur der Formel wie auch die fehlende ErwĂ€hnung in frĂŒhzeitlichen Schriften lĂ€sst darauf schlieĂen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der SchĂŒler Borbarads oder sogar des DĂ€monenmeisters selbst handelt. Gleichwohl fand der Zauber im Lauf der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung im Dunkel blieb und die Gilden den damals noch als SAFT KRAFT MONSTERMACHT bekannten Zauber fĂŒr alle Magier zum Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel nunmehr geklĂ€rt scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, schon im Jahre 1007 BF geeignet, die Formel komplett aus ihrem Lehrplan zu streichen. Sie ist jedoch in Andergast, AlâAnfa und Lowangen (Halle der Macht) weiterhin verfĂŒgbar und erlernbar. Den Achaz schlieĂlich ist eine Variante bekannt, die den Kampfrausch des Marus simulieren soll, deren Theisskriften dem gildenmagischen aber bis auf wenige Details gleichen â möglicherweise diejenige Formel, aus der der KARNIFILO einst entwickelt wurde."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json
index 70b93952..df68e63d 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "137",
"name": "KATZENAUGEN",
- "probe": ["KL", "FF", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe legt kurz die HĂ€nde vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht, was z.B. in der WĂŒste oder auf Schneefeldern von groĂem Nutzen sein kann.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.",
- "merkmal": ["Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 4, Elf 3",
"info": "Dieser saaturische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat, wĂ€hrend ihn auf der anderen Seite bereits einige Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine Neuentwicklung handelt, ist demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint so, als wĂŒrde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich fĂŒr die geringste Spur von Licht machen, so dass bereits Mondlicht ihr Schmerzen bereitet â was auch der Grund sein mag, warum der Spruch eine so geringe Verbreitung erfahren hat."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json
index 3ee1b809..3d7ea5d5 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "138",
"name": "KLARUM PURUM",
- "probe": ["KL", "KL", "CH"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+Stufe des Giftes)",
"technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften Àhnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.",
"antimagie": "WĂ€hrend der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.",
- "merkmal": ["Form", "Heilung"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Heilung"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 6; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex je 3",
"info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum RĂŒstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json
index 2f6b1438..2c3df448 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "139",
"name": "KLICKERADOMMS",
- "probe": ["KL", "FF", "KK"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.",
"zauberdauer": "1 Aktion",
@@ -20,7 +24,9 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STĂREN gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Telekinese"],
+ "merkmal": [
+ "Telekinese"
+ ],
"komplexitÀt": "A",
"reprÀsentation": "Sch 7; Hex, Mag, Srl je 3",
"info": "Der Zauber ist eigentlich einfach erlernbar, aber offensichtlich verwenden nur die Schelme ihn ĂŒber ihre jugendliche Sturm-und-Drang-Zeit hinaus."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json
index 34e5656e..afd3ad7d 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "140",
"name": "KOBOLDGESCHENK",
- "probe": ["IN", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Schelmin ĂŒberreicht ihrem Opfer, wĂ€hrend sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -25,7 +29,9 @@
},
"reversalis": "hebt das KOBOLDGESCHENK auf.",
"antimagie": "Gegen ein Opfer dieses Zaubers muss ein BEHERRSCHUNG BRECHEN gesprochen werden, um das KOBOLDGESCHENK vor der Zeit zu zerstören. Die Bannzone erschwert wie ĂŒblich das Wirken des Zaubers.",
- "merkmal": ["Herrschaft"],
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 7",
"info": "Die Tatsache, dass es sich um eine 'vollsensorsiche Phantasmagorie' (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung aller Sinne durch die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen Debatten Anlass gegeben â denn es ist mit keiner Magierformel möglich, alle fĂŒnf Sinne zu tĂ€uschen. Die Analyse der Matrix eines wirkenden KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Herren und Damen Magier schlieĂlich darauf gebracht, dass es sich bei diesem Zauber ĂŒberhaupt nicht um eine Illusion, sondern um einen Beherrschungsspruch handelt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json
index 8a3fab72..37ef0df4 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "141",
"name": "KOBOLDOVISION",
- "probe": ["MU", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reiĂt sie dann ruckartig auf.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRĂBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.",
- "merkmal": ["Hellsicht", "Limbus"],
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "Limbus"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Sch 5; Ach 2; Elf, Hex je (Sch) 1",
"info": "Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer Kindheit wider, und es liegt keine Spur Schabernack in ihrem Streben. Einige wenige Hexen und Elfen sollen auch Kenntnis von diesem Spruch haben. Es soll einmal eigenstÀndige elfische und auch gildenmagische Varianten gegeben haben, jedoch sind diese heutzutage verschollen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json
index 4c97ba47..68fb160b 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "143",
"name": "KĂRPERLOSE REISE",
- "probe": ["MU", "KL", "IN"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist zurĂŒck in den Körper â wenn er nicht anderweitig vom Limbus festgehalten wird.",
"antimagie": "VERSTĂNDIGUNG STĂREN oder LIMBUS VERSIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und seinem Körper; er muss den RĂŒckweg dann mit Orientierungs-Proben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTĂNDIGUNG STĂREN ĂŒberhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert sein Durchkommen.",
- "merkmal": ["Limbus", "VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "Limbus",
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Dru 3; Ach, Geo, Hex, Mag je 2",
"info": "Wegen der o.g. Gefahren, die dem Zauberer auf der Reise drohen, begehen kundige Druiden diesen Spruch fĂŒr gewöhnlich nicht an junge SchĂŒler weiter, sondern nur an erwachsene Kollegen, die bereits Erfahrung gesammelt haben und ihre Grenzen kennen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json
index ddfb296e..0330e44c 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "142",
"name": "KOMM KOBOLD KOMM",
- "probe": ["IN", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Schelmin formt die HĂ€nde vor dem Mund zu einem Trichter und stöĂt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
@@ -20,7 +24,9 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie kann den Ruf auch gezielt vereiteln.",
- "merkmal": ["Herbeirufung"],
+ "merkmal": [
+ "Herbeirufung"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 7",
"info": "Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica Aventurica auf Seite 122."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json
index 1419bb80..fbe52004 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "144",
"name": "KRABBELNDER SCHRECKEN",
- "probe": ["MU", "MU", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wĂŒnscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdĂ€monischen Wesenheit herbei.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -25,7 +29,10 @@
},
"reversalis": "hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.",
"antimagie": "Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltier; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.",
- "merkmal": ["Herbeirufung", "DĂ€monisch (Mishkhara) (Bor)"],
+ "merkmal": [
+ "Herbeirufung",
+ "DĂ€monisch (Mishkhara) (Bor)"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 3; Bor; Mag je 2",
"info": "Diese finstere Mishkhara-Anrufung soll schon die Nerven so manches wackeren Helden zerrĂŒttet haben. GlĂŒcklicherweise ist die Anrufung nur wenigen ĂŒbel gesinnten Hexen, Borbaradianern und Magiern bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit MĂŒhe abzuleiten."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json
index a1929f7e..c1204b37 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "146",
"name": "KRĂHENRUF",
- "probe": ["MU", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe formt die HĂ€nde vor dem Mund zu einem Trichter und stöĂt ein schrilles KrĂ€chzen aus.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
@@ -35,7 +39,11 @@
},
"reversalis": "hebt die Beschwörung auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STĂREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der KrĂ€hen; der Kampfbefehl kann mittels EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden.",
- "merkmal": ["Einfluss", "Herbeirufung", "Limbus"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Herbeirufung",
+ "Limbus"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Hex 6",
"info": "Varianten je nach Schwesternschaft bekannt. Es wird bisweilen von SchattenkrÀhen gemunkelt, die sich aus dem Zorn der Hexe formen, aber dies ist wahrscheinlich eine Variante des ECLIPTIFACTUS."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json
index 8d50a0de..8557c29f 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "145",
"name": "KRAFT DES ERZES",
- "probe": ["KL", "KO", "KK"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Geode ballt beide HĂ€nde zu FĂ€usten und presst sie gegeneinander.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
@@ -14,7 +18,10 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Der gröĂte eiserne Gegenstand in Reichweite stöĂt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).",
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.",
- "merkmal": ["Elementar (Erz)", "Objekt"],
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Erz)",
+ "Objekt"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Geo 5; Ach, Dru je 3; Mag (Dru) 2",
"info": "Die ursprĂŒngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgefĂŒhrt. Die Angrosch-Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json
index 1b46e695..f9364e1a 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "148",
"name": "KRĂTENSPRUNG",
- "probe": ["IN", "GE", "KK"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drĂŒckt beide HĂ€nde auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
@@ -19,7 +23,9 @@
},
"reversalis": "bewirkt eine zeitweilige LĂ€hmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).",
"antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
- "merkmal": ["Eigenschaften"],
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Hex 4; Ach, Elf je 3",
"info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugÀnglich, der eine gewillte saturische Lehrmeisterin findet, aber er ist nur wenigen Hexen bekannt. Die elfische Variante ist vor allem bei Wald- und Firnelfen verbreitet. Der Achaz ist ein sehr Àhnlicher Zauber bekannt."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json
index 4d310aca..c60dc07c 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "149",
"name": "KULMINATIO KUGELBLITZ",
- "probe": ["MU", "IN", "FF"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schlieĂt dann die Augen, spricht die Formel und reiĂt die Augen ruckartig auf.",
"zauberdauer": "6 Aktionen",
@@ -19,12 +23,12 @@
"Schneller Kugelblitz": {
"description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.",
"mod": "+3",
- "limit": "7"
+ "limit": "7"
},
"WĂ€chter": {
"description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroĂe) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.",
"mod": "+7",
- "limit": "11"
+ "limit": "11"
},
"Doppelblitz": {
"description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.",
@@ -33,12 +37,14 @@
"Wolke von A'tall": {
"description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht ĂŒber dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange WindverhĂ€ltnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).",
"mod": "+10",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann unter SCHADENSZAUBER BANNEN erschwert gebrochen werden. GARDIANUM hĂ€lt den Kugelblitz auf, INVERSANO wirft ihn 1W20 Schritt weit zurĂŒck.",
- "merkmal": ["Schaden"],
+ "merkmal": [
+ "Schaden"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Mag 2, Ach 1",
"info": "Diese Formel gilt als Geheimwissen erfahrener Kampfzauberer und wird nur selten gelehrt. Es ist unklar, ob der Spruch auf einem elementaren Effekt beruht."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json
index d97b00c9..d9e4544f 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "150",
"name": "KUSCH!",
- "probe": ["MU", "IN", "CH"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels",
"zauberdauer": "1 Aktion",
@@ -19,7 +23,9 @@
},
"reversalis": "nicht möglich",
"antimagie": "Das Tier könnte mit EINFUSS BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden. Der Zauber ist in antimagischen Zonen erschwert.",
- "merkmal": ["Einfluss"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Sch 4",
"info": "Schelminnen nutzen den Zauber, um sich vor wilden Tieren zu schĂŒtzen. Es ist bekannt, dass Kobolde diese Technik ebenfalls anwenden können. Auch besonders schreckhafte Personen können durch den Zauber beeindruckt werden."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json
index e92acea8..53da3af7 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "151",
"name": "LACH DICH GESUND",
- "probe": ["IN", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Schelmin erzĂ€hlt dem HeilbedĂŒrftigen einen (möglichst makabren) Witz oder fĂŒhrt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.",
"zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzÀhlt ist",
@@ -19,7 +23,10 @@
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Sowohl EINFLUSS BANNEN als auch HEILKRAFT BANNEN und Zonenwirkungen können den Zauber negativ beeinflussen.",
- "merkmal": ["Heilung", "Einfluss"],
+ "merkmal": [
+ "Heilung",
+ "Einfluss"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 5",
"info": "Diese Koboldmagie ist einzigartig und Schelmen vorbehalten. Gelehrte konnten lange nicht erklÀren, wie die Wirkung zustande kommt. (Abgesehen davon, dass kein anderer Magier jemals ernsthaft versucht hat, diesen Zauber zu lernen.)"
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json
index 1ab7bf87..f11fb7b5 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "152",
"name": "LACHKRAMPF",
- "probe": ["CH", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "CH",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -23,7 +27,9 @@
},
"reversalis": "Erzeugt ein Finsteres Gesicht, das Lachen verdirbt und PossenreiĂer zur RĂ€son bringt. Reversalisierte Schluckauf- und BlĂ€hungsformen beruhigen Bauchmuskulatur und DarmtĂ€tigkeit.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber aufgehoben werden.",
- "merkmal": ["Einfluss"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Sch 7",
"info": ""
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json
index 53e619f7..47a0e0c8 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "153",
"name": "LANGER LULATSCH",
- "probe": ["CH", "GE", "KK"],
+ "probe": [
+ "CH",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
@@ -19,7 +23,10 @@
},
"reversalis": "Bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung der Körpermasse bei Erhalt der KörpergröĂe.",
"antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen die Verwandlung von Kleidung und AusrĂŒstung. Der direkte Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber.",
- "merkmal": ["Form", "Objekt"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Objekt"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Sch 6",
"info": "Der Zauber wird momentan ausschlieĂlich von Schelmen oder Kobolden weitergegeben und es gibt auch keinerlei Dokumentationen, aus denen man ihn ableiten könnte. Gildenmagier wĂ€ren an diesem Zauber zwar interessiert â nicht wegen der eigentlichen Auswirkung, sondern wegen der Kopplung der FormverĂ€nderung bei Belebtem und Unbelebtem."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json
index 6e0a379e..3b011038 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "154",
"name": "LAST DES ALTERS",
- "probe": ["IN", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Borbaradianer berĂŒhrt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden",
@@ -19,7 +23,11 @@
},
"reversalis": "Der Verzauberte wird verjĂŒngt; die Kosten sind jedoch gegenĂŒber der Grundvariante verdoppelt.",
"antimagie": "Der Zauber ist in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN erschwert (und wĂ€re es in einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN). Die Alterung selbst ist nicht rĂŒckgĂ€ngig zu machen.",
- "merkmal": ["Temporal", "Form", "DĂ€monisch (allgemein)"],
+ "merkmal": [
+ "Temporal",
+ "Form",
+ "DĂ€monisch (allgemein)"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Bor 2, Mag 1",
"info": "Diese Formel war bis zu Borbarads RĂŒckkehr nur aus historischen Aufzeichnungen bekannt. Auch jetzt gibt es in den Schwarzen Landen nur wenige, die sie beherrschen und fĂŒr Folter und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine REVERSALIS-Form handelt, eine groteske Verballhornung des IMMORTALIS. Gerade deshalb sind Magierschulen immer wieder Zauberer aus, die in den dĂ€monischen Schwarzen Landen die Thesis des LAST DES ALTERS finden sollen. In Verbindung mit dem REVERSALIS hofft man, das Geheimnis der Ewigen Jugend entschlĂŒsseln zu können."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json
index 4995b8dd..3eae27fd 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "155",
"name": "LEIB DER ERDE",
- "probe": ["MU", "IN", "GE"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuĂ auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -19,27 +23,30 @@
"Durch Erde und Holz": {
"description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen AusprÀgungen zu durchdringen, also zum Beispiel Erdreich oder Holz. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material.",
"mod": "",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Heilkraft des Humus": {
"description": "In Verbindung mit Durch Erde und Holz kann die Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. WÀhrend sie sich also im Humus aufhÀlt, regeneriert sie pro Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte.",
"mod": "+3",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Die Vorteile des Zaubers gelten dann auch fĂŒr diese Begleiter.",
"mod": "+5",
- "limit": "17"
+ "limit": "17"
},
"Leib aus Holz": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt.",
"mod": "+7",
- "limit": "18"
+ "limit": "18"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet durch Humus in all seinen unterschiedlichen AusprÀgungen höheren Schaden.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DER ERDE unterbrechen.",
- "merkmal": ["Form", "Elementar (Humus)"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Humus)"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Dru, Elfe je 3; Ach, Geo je 2",
"info": "Dieser Zauber, der zur Hexalogie der elementaren Leiber gehört, ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in den alten ElfenwĂ€ldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl ĂŒbernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json
index 18af607a..45d27998 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "157",
"name": "LEIB DER WOGEN",
- "probe": ["MU", "KL", "GE"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuà ins Wasser oder taucht vollstÀndig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -19,22 +23,25 @@
"Durch Wasser und durch See": {
"description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeintrÀchtigt.",
"mod": "",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berĂŒhrt.",
"mod": "+5",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Leib aus Wasser": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper aus reinem Wasser.",
"mod": "+7",
- "limit": "18"
+ "limit": "18"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Wasser. AuĂerdem fĂ€llt es ihr besonders schwer, sich Wasserströmungen entgegenzustellen.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des WASSERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WOGEN unterbrechen.",
- "merkmal": ["Form", "Elementar (Wasser)"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Wasser)"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Geo je 2; Elf je 3",
"info": "Dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in alten ElfenwĂ€ldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl ĂŒbernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json
index 2bb64987..73798225 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "159",
"name": "LEIB DES EISES",
- "probe": ["MU", "KL", "GE"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuà auf eine EisflÀche, breitet die Arme aus und summt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -15,32 +19,35 @@
"KĂ€ltebann": {
"description": "Dies ist die abgeschwĂ€chte Variante des eigentlichen Zaubers, die von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der KĂ€lte starre vorĂŒbergehend auĂer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur 13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkungen dieses Zaubers heben die Auswirkungen der KĂ€ltestarre vollstĂ€ndig auf.",
"mod": "",
- "limit": "nur in der kristallomantischen ReprÀsentation"
+ "limit": "nur in der kristallomantischen ReprÀsentation"
},
"Ausgedehnte Aura": {
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene AusrĂŒstung der Elfe.",
"mod": "+3",
- "limit": "nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
+ "limit": "nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
},
"Durch Eis und Schnee": {
"description": "Es gilt, dass was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde, auch fĂŒr Eis und Schnee gilt.",
"mod": "",
- "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
+ "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen mitzunehmen und sie vor KĂ€lteschaden zu bewahren. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP + 1 AsP pro Spielrunde fĂŒr jeden Mitreisenden.",
"mod": "+5",
- "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
+ "limit": "14; nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
},
"Leib aus Eis": {
"description": "Diese Leib aus Eis verleiht der Elfe einen Kristallkörper, der ihr einen Bonus von ZfP*/2 auf KK und RS, eine zusÀtzliche Attacke 1W3 mit KÀlteschaden sowie erhöhten Widerstand gegen physischen Schaden verleiht.",
"mod": "+7",
- "limit": "18; nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
+ "limit": "18; nicht in der kristallomantischen ReprÀsentation"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen AusprÀgungen doppelten Schaden durch KÀlte. Wie stark der Schaden durch KÀlte ansteigt, ist im Einzelfall vom Meister festzulegen.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES EISES unterbrechen.",
- "merkmal": ["Form", "Elementar (Eis)"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Eis)"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Ach, Elfe je 3; Geo je 2; Dru (Geo) 2",
"info": "Diese Formel aus der Hexalogie der elementaren Leiber erfreut sich nur noch unter Firnelfen der gröĂten Bekanntheit. FĂŒr andere Elfen gilt eine Verbreitung von 2. Die Gildenmagier in Olport und Belhanka haben Kenntnis von der Existenz dieser Formel, konnten aber noch keinen Elf dazu bringen, sie ihnen weiterzugeben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json
index 7518e3a0..57187c01 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "160-161",
"name": "LEIB DES ERZES",
- "probe": ["MU", "GE", "KK"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuĂ auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -19,22 +23,25 @@
"Durch Fels und Erz": {
"description": "Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives Erz zu durchqueren, unabhĂ€ngig davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine andere AusprĂ€gung des Elements handelt. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material, wobei sie sich bewegt, als wĂŒrde sie gehen.",
"mod": "",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Die ganze Zeit muss Körperkontakt bestehen.",
"mod": "+5",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Leib aus Erz": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper aus schierem Stein und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar.",
"mod": "+7",
- "limit": "18;(nicht in der schelmischen ReprÀsentation)"
+ "limit": "18;(nicht in der schelmischen ReprÀsentation)"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschiedlichen AusprÀgungen doppelten Schaden. Waffen aus Erz oder Stahl verursachen bei einem Treffer den doppelten Schaden (ZuschlÀge wegen hoher KK oder das Manöver STURMSCHLAG werden verdoppelt). In anderen FÀllen verdoppelt der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES ERZES unterbrechen.",
- "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Erz)"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Elf, Sch je 3; Dru, Geo je 2",
"info": "Dies ist der einzige Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber, der bei Schelmen bekannt ist (bei ihnen unter den Namen DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND). Druiden und Geoden fanden ihn jedoch so nĂŒtzlich, dass sie eigene ReprĂ€sentationen entwickelten haben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json
index afbe9dd7..31106139 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "162",
"name": "LEIB DES FEUERS",
- "probe": ["MU", "MU", "GE"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "GE"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuĂ auf den Boden, hĂ€lt die HĂ€nde ĂŒber eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -23,22 +27,25 @@
"Durch Glut und Lohe": {
"description": "Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glĂŒhendes Material zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch die Hitze, hochschlagende Flammen dringen nicht an ihren Körper ein, sondern werden durchdrungen. Die Reichweite betrĂ€gt mindestens 1 KR, zum Feuerschreiten siehe WdS 141.",
"mod": "",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt fĂŒr Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.",
"mod": "+5",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Leib aus Feuer": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig in reines Feuer (was man auch anzusehen ist) eintauchen und ZfP* KR darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfĂŒgt sie ĂŒber einen Körper reinen Feuers und ist somit zu behandeln wie ein Feuer-Elementar.",
"mod": "+7",
- "limit": "18; nicht in der hexischen ReprÀsentation"
+ "limit": "18; nicht in der hexischen ReprÀsentation"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Hitze und Feuer.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des FEUERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES FEUERS unterbrechen.",
- "merkmal": ["Form", "Elementar (Feuer)"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Feuer)"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Hex 4, Elf je 2, Dru (Hex) 2, Mag 2",
"info": "Auch dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber gilt offiziell als verschollen â was allerdings daran liegt, dass der von den Hexen regelmĂ€Ăig eingesetzte FEUERBANN nicht als Teil der Hexalogie erkannt wird. Bei den Steppen- und Auelfen gibt es einzelne Weise, die den Zauber kennen und in AusnahmefĂ€llen auch an andere Elfen weitergeben."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json
index 21f5c5a3..39e90b26 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "164",
"name": "LEIB DES WINDES",
- "probe": ["MU", "GE", "KK"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuĂ auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
@@ -19,22 +23,25 @@
"Mit dem Wind, in Sternenhöh": {
"description": "Die Elfe kann sich in Luft frei bewegen, als hĂ€tte sie kein Gewicht. FĂŒr einen Betrachter wirkt das so, als wĂŒrde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen â bei genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also mit ihrer normalen GS â höchstens aber mit einer GS in Höhe der ZfP*. Dabei kann sie pro zurĂŒckgelegtem Schritt Entfernung auch einen Höhenunterschied von einem Schritt ĂŒberwinden. In diesem Fall wirkt es, als wĂŒrde sie eine unsichtbare Steilhang hinauf- bzw. hinuntersteigen.",
"mod": "",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Es gelten die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER WOGEN.",
"mod": "+5",
- "limit": "14"
+ "limit": "14"
},
"Leib aus Luft": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulĂ€ren Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend ĂŒbernimmt. Sie muss hierzu vollstĂ€ndig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar.",
"mod": "+7",
- "limit": "18"
+ "limit": "18"
}
},
"reversalis": "Die Elfe ist besonders empfindlich fĂŒr alle Arten der Luftbewegung. Das bedeutet nicht nur, dass sie besser hören kann (alle SinnesschĂ€rfe-Proben zum Lauschen um die ZfP* erleichtert), sondern vor allem, dass sie von Windböen so erfasst wird, als bestĂŒnde sie nur aus dĂŒnnem Papier. Angriffe von Luft-Elementaren oder anderen AusprĂ€gungen des Elements Luft erzeugen doppelten Schaden.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WINDES unterbrechen.",
- "merkmal": ["Form", "Elementar (Luft)"],
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Luft)"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Elf je 3; Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Elf) 2",
"info": "Bei allen Elfen Völkern ist dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber bekannt, obwohl die Zahl der Elfen, die ihn beherrschen, nicht sehr groà ist."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json
index 9d9e04ad..73ece298 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "165",
"name": "LEIDENSBUND",
- "probe": ["MU", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die KrĂ€fte des Opfers und berĂŒhrt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.",
"zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)",
@@ -19,7 +23,10 @@
},
"reversalis": "Der LEIDENSBOTE, der es einem Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krankheiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu ĂŒbertragen, erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender Beliebtheit.",
"antimagie": "Kann in den Zonen von VERSTĂNDIGUNG STĂREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Heilung", "VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "Heilung",
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Ach 3; Hex, Bor je 2; Mag (Ach) 2",
"info": "Diese bislang quasi unbekannte Heilzauberei der Achaz ist zwar Menschen nicht ganz fremd (es gibt Ă€hnliche schamanistische Rituale), aber in ihrer Herangehensweise an Krankheiten doch so andersartig, dass auĂer einigen 'gelehrten' SĂŒdaventuriern kaum jemand mehr als akademisches Interesse fĂŒr diese Formel aufbringt. Die originale Achaz-Bezeichnung fĂŒr diese Zauberlautet ĂŒbrigens in Garethi ĂŒbersetzt: 'Derjenige aus unserem Gelege, den wir auffressen, um am Leben zu bleiben'..."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json
index cce255b8..160e33df 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "166",
"name": "LEVTHANS FEUER",
- "probe": ["IN", "CH", "CH"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Hexe berĂŒhrt ihr GegenĂŒber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
@@ -19,7 +23,10 @@
},
"reversalis": "Keine Wirkung",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell) und VERSTĂNDIGUNG STĂREN (nur den Tausch der Regeneration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die Wirkung bei direkter Anwendung.",
- "merkmal": ["Einfluss", "VerstÀndigung"],
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "VerstÀndigung"
+ ],
"komplexitÀt": "D",
"reprÀsentation": "Hex 4, Mag (Hex) 2",
"info": "In Sagen und Legende heiĂt es oft, die Töchter Satuarias seien in 'schwesterlicher Liebe' verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer Hexe verbrachte, am nĂ€chsten Morgen 'wie vom Schlaf gerĂŒhrt bis zur Praiosstunde lieben liebte'. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine Umschreibung von LEVTHANS FEUER â denn kein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...) auĂerhalb der verschworenen Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen. Es soll sogar mĂ€chtige Hexen geben, die ihrem Opfer mittels dieses Zaubers mehr als nur die nĂ€chtliche Regeneration rauben, sondern sogar auf deren Grundvorrat zugreifen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json
index 2aacfbf1..5dc40def 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "167",
"name": "LIMBUS VERSIEGELN",
- "probe": ["KL", "IN", "KO"],
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "(+Mod.)",
"technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen groĂen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -20,7 +24,10 @@
},
"reversalis": "Keine Wirkung",
"antimagie": "Keine bekannt",
- "merkmal": ["Antimagie", "Limbus"],
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Limbus"
+ ],
"komplexitÀt": "E",
"reprÀsentation": "Mag 2",
"info": "Dieser Zauber ist nur den wenigsten Magiern bekannt, auch wenn die Strukturen der Antimagie ihn nahe legen. Eine geheime Arbeitsgruppe scheint jedoch momentan den Zauber hoch verstĂ€rken zu wollen, um ihn dann der Ăffentlichkeit zugĂ€nglich zu machen."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json
index 9dadce33..b3826bab 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "168",
"name": "LOCKRUF UND FEENFĂSSE",
- "probe": ["IN", "CH", "FF"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
@@ -35,7 +39,10 @@
},
"reversalis": "Keine Wirkung",
"antimagie": "Kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STĂREN gewirkt werden und wird von diesem Antimagie-Spruch unterbrochen. ILLUSION AUFLĂSEN wirkt nur gegen die optischen Effekte des Zaubers.",
- "merkmal": ["Telekinese", "Illusion"],
+ "merkmal": [
+ "Telekinese",
+ "Illusion"
+ ],
"komplexitÀt": "B",
"reprÀsentation": "Sch 6",
"info": "In Sagen und MĂ€rchen heiĂt es, dass ein Gegenstand 'FeenfĂŒĂe bekommen habe', weil er sich unerklĂ€rlich von einem Ort zu einem anderen bewegt hat. Vielleicht ist dieser Zauber die wahre Ursache dieser ErzĂ€hlungen, vielleicht aber auch der VERSCHWINDIBUS."
diff --git a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json
index feca218b..b11c5051 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json
@@ -1,7 +1,11 @@
{
"seite": "169",
"name": "LUNGE DES LEVIATAN",
- "probe": ["IN", "CH", "KO"],
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
"probenMod": "",
"technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stĂ€rken will, durch einen dĂŒnn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der KrĂ€fte und berĂŒhrt den zu Verzaubernden mit dem Stein.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
@@ -14,7 +18,9 @@
"varianten": {},
"reversalis": "Der Zauber entzieht Ausdauerpunkte und fĂŒgt Erschöpfung zu.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
- "merkmal": ["Heilung"],
+ "merkmal": [
+ "Heilung"
+ ],
"komplexitÀt": "C",
"reprÀsentation": "Ach 5, Mag 2, Hex (Ach) 2",
"info": "Die Steigerung der Ausdauer galt bislang als eine sehr komplizierte und wegen der geringen Wirkung ineffektive Zauberei, sodass sich die wenigsten Menschen damit beschĂ€ftigt haben. Den Achaz ist dieser Zauber jedoch seit lĂ€ngerem bekannt, und da es einfacher ist, zu kopieren und zu modifizieren, haben die alanfanischen Magier vor kurzem diesen Spruch in ihren Kanon ĂŒbernommen. Von den Töchtern Satuarias ist dieser Zauber nur den Schlangenschwestern bekannt."
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index 34baf637..f653d9f4 100644
--- a/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json
+++ b/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json
@@ -1,53 +1,57 @@
{
- "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q",
- "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q",
- "type":"Spell",
- "name": "ABVENENUM REINE SPEISE",
- "system": {
- "seite": 11,
- "probe": ["KL", "KL", "FF"],
- "probenMod": "+Mod.",
- "technik": "Der Elf spricht bhaâsama venya bhaâza yalza ĂŒber die zu reinigende Nahrung.",
- "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen",
- "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge trĂ€nke von sĂ€mtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genieĂbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befĂŒrchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefĂ€hrlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhĂ€ngt, in welchem Zustand Nahrung als gefĂ€hrlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach ReprĂ€sentation recht erheblich. So wandelt die elïŹsche ReprĂ€sentation selbst Wein in Traubensaft um, wĂ€hrend die Achazform des Spruches manche fĂŒr Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverĂ€ndert lĂ€sst. Gift, das sich nicht in Nahrung beïŹndet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verĂ€ndert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.",
- "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die fĂŒr etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)",
- "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand",
- "reichweite": "1 Schritt",
- "wirkungsdauer": "augenblicklich",
- "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
- "varianten": [
- {
- "Schutz vor Ăbelkeit": [
- {
- "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Ăbelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten ReprĂ€sentationen in Mitleidenschaft gezogen.,"
- },
- {
- "mod": 5
- },
- {
- "limit": null
- }
- ]
- },
- {
- "Schutz vor Vergiftung": [
- {
- "description": "Bewahrt die Nahrung fĂŒr die nĂ€chsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschrĂ€nkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken."
- },
- {
- "mod": 5
- },
- {
- "limit": null
- }
- ]
- }
- ],
- "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.",
- "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lÀsst sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.",
- "merkmal": "Objekt",
- "komplexitÀt": "C",
- "reprÀsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4",
- "info": "Dieser ursprĂŒnglich von den W aldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in stĂ€ndiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher prĂ€parierten Narung ĂŒberlebt haben)."
- }
-}
\ No newline at end of file
+ "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q",
+ "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q",
+ "type": "Spell",
+ "name": "ABVENENUM REINE SPEISE",
+ "system": {
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+ },
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+ },
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+ "limit": null
+ }
+ ]
+ },
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+ "Schutz vor Vergiftung": [
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+ "description": "Bewahrt die Nahrung fĂŒr die nĂ€chsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschrĂ€nkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken."
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+ }
+}
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@@ -1,26 +1,30 @@
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- "_id": "rLMflzmxpe8JGTOA",
- "_key": "!items!rLMflzmxpe8JGTOA",
- "type":"Spell",
- "name": "IGNISPHAERO",
- "system": {
- "seite": null,
- "probe": ["MU", "IN", "KO"],
- "probenMod": null,
- "technik": "Die Magierin hÀlt beide HÀnde schalenförmig geöffnet in ArmsÀnge von sich und spricht die Formel.",
- "zauberdauer": "7 aktionen",
- "wirkung": "Aus den geöffneten HĂ€nden der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch Ă€uĂere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15.
Der angerichtete Schaden betrĂ€gt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. DafĂŒr werden die WĂŒrfel fĂŒr das Zentrum des Feuerballs geworfen; fĂŒr jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den WĂŒrfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.",
- "kosten": "21 AsP plus `1d6` LeP plus 1 Punkt Erschöpfung",
- "modifikationen": null,
- "varianten": null,
- "reversalis": null,
- "antimagie": null,
- "zielobjekt": "zone",
- "reichweite": "49 Schritt",
- "wirkungsdauer": "augenblicklich",
- "merkmale": "Elementar (Feuer); Schaden; Telekinese",
- "komplexitÀt": "D",
- "reprÀsentationen": "Mag 3; Ach 2; Geo 1",
- "info": null
- }
-}
\ No newline at end of file
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Der angerichtete Schaden betrĂ€gt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. DafĂŒr werden die WĂŒrfel fĂŒr das Zentrum des Feuerballs geworfen; fĂŒr jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den WĂŒrfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.",
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.border {
- fill: rgba(0,0,0,0);
+ fill: rgba(0, 0, 0, 0);
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+
.name {
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}
}
-}
\ No newline at end of file
+}
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}
}
-}
+ }
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+
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+
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-
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text-shadow: 0 0 10px rgb(255 0 0);
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+
+ }
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- box-shadow: numbers.$pill-box-inset numbers.$pill-box-inset numbers.$pill-box-blur-radius colours.$pill-box-shadow;
+ box-shadow: numbers.$pill-box-inset numbers.$pill-box-inset numbers.$pill-box-blur-radius colours.$pill-box-shadow;
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@@ -5,7 +5,7 @@
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.container {
background-image: linear-gradient(to right, rgba($color, numbers.$start_gradient), rgba($color, numbers.$end_gradient));
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label {
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}
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}
@@ -67,4 +67,4 @@
}
-}
\ No newline at end of file
+}
diff --git a/src/system.json b/src/system.json
index f7e58186..4b27e752 100644
--- a/src/system.json
+++ b/src/system.json
@@ -1,224 +1,227 @@
{
- "id": "DSA_4-1",
- "title": "Das Schwarze Auge 4.1",
- "description": "Noch ein Spielsystem fĂŒr Das Schwarze Auge 4.1",
- "version": "{{VERSION}}",
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- "verified": 13
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- "authors": [
- {
- "name": "GrandpaPoppy"
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- "name": "ParanoidSpectre"
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- "name": "macniel"
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- "main.mjs"
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- "style/styles.css"
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- "packs": [
- {
- "name": "talente-brw",
- "label": "Talente (BRW)",
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- "type": "Item",
- "path": "packs/talente-brw",
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- },
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- "label": "Basiszauber",
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- "type": "Item",
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- "label": "Basisliturgien",
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- "label": "Basissonderfertigkeiten",
- "system": "DSA_4-1",
- "type": "Item"
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- "name": "Advantage",
- "label": "Vor- und Nachteile",
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- "type": "Item",
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- "label": "RĂŒstzeug",
- "system": "DSA_4-1",
- "type": "Item",
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- },
- {
- "name": "Ammunition",
- "label": "Munition",
- "system": "DSA_4-1",
- "type": "Item",
- "path": "packs/munition",
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- }
- ],
- "languages": [
- {
- "lang": "de",
- "name": "Deutsch",
- "path": "lang/de.json"
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