From fa05bed932cf16740d61f10c39ce626409c17527 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: macniel Date: Sun, 5 Oct 2025 13:41:52 +0200 Subject: [PATCH] chore: eslinted --- .gitea/workflows/pullrequest.yaml | 4 +- .gitea/workflows/release.yaml | 4 +- README.md | 2 +- gulpfile.mjs | 86 +-- installToFoundry.mjs | 8 +- package.json | 58 +- src/assets/boron.svg | 213 ++++--- src/assets/circle.svg | 78 +-- src/assets/die.svg | 160 ++--- src/assets/kampftalent.svg | 342 ++++++----- src/assets/liturgie.svg | 359 ++++++----- src/assets/nachteil.svg | 215 ++++--- src/assets/rollable.svg | 578 +++++++++--------- src/assets/zauber.svg | 562 ++++++++--------- src/main.mjs | 30 +- src/module/data/base-item.mjs | 32 +- src/module/data/character.mjs | 105 ++-- src/module/data/equipment.mjs | 33 +- src/module/data/skill.mjs | 80 +-- src/module/data/spell.mjs | 23 +- src/module/data/vornachteile.mjs | 48 +- src/module/documents/advantages.mjs | 15 +- src/module/documents/character.mjs | 54 +- 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| 98 +-- 420 files changed, 8519 insertions(+), 7502 deletions(-) diff --git a/.gitea/workflows/pullrequest.yaml b/.gitea/workflows/pullrequest.yaml index f52f9263..0c7c6f69 100644 --- a/.gitea/workflows/pullrequest.yaml +++ b/.gitea/workflows/pullrequest.yaml @@ -1,8 +1,8 @@ name: Pull Request Check run-name: ${{ gitea.actor }} is updating the pull request 🚀 -on: +on: pull_request: - types: [synchronize] + types: [ synchronize ] jobs: testing: diff --git a/.gitea/workflows/release.yaml b/.gitea/workflows/release.yaml index 37cc10ed..bd904091 100644 --- a/.gitea/workflows/release.yaml +++ b/.gitea/workflows/release.yaml @@ -1,8 +1,8 @@ name: Release Job run-name: ${{gitea.actor}} is releasing a package -on: +on: release: - types: [published] + types: [ published ] jobs: build: diff --git a/README.md b/README.md index 46054bc8..68f1b03f 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,7 +1,7 @@ Modulentwicklung eines Systems was Das Schwarze Auge 4.1 in FoundryVTT abbildet. ---- -In diesem Repository findet die Codeentwicklung des Moduls statt. +In diesem Repository findet die Codeentwicklung des Moduls statt. ## Weitere Resourcen diff --git a/gulpfile.mjs b/gulpfile.mjs index abf76fdf..3cb5f0c4 100644 --- a/gulpfile.mjs +++ b/gulpfile.mjs @@ -1,73 +1,73 @@ -import { src, dest, series } from 'gulp'; +import {dest, series, src} from 'gulp'; import process from 'node:process'; import replace from 'gulp-replace'; import * as dartSass from 'sass'; import gulpSass from 'gulp-sass'; +import {deleteAsync} from 'del'; + +import {readdirSync} from 'node:fs'; +import {join} from 'node:path'; + +import {compilePack} from '@foundryvtt/foundryvtt-cli'; + const sass = gulpSass(dartSass); -import { deleteAsync } from 'del'; - -import { readdirSync } from 'node:fs'; -import { join } from 'node:path'; - -import { compilePack } from '@foundryvtt/foundryvtt-cli'; - function cleanDist() { - return deleteAsync(['dist/**']); + return deleteAsync(['dist/**']); } function buildStyles() { - return src('src/style/**/*.scss') - .pipe(sass().on('error', sass.logError)) - .pipe(dest('dist/style/')) -}; + return src('src/style/**/*.scss') + .pipe(sass().on('error', sass.logError)) + .pipe(dest('dist/style/')) +} function copySource() { - return src(['src/**/*', '!src/assets/**/*', '!src/style/**/*.scss', '!src/packs/**/*']) - .pipe(dest('dist/')); + return src(['src/**/*', '!src/assets/**/*', '!src/style/**/*.scss', '!src/packs/**/*']) + .pipe(dest('dist/')); } function copyAssets() { - return src(['src/assets/**/*'], {encoding: false}) - .pipe(dest('dist/assets/')) + return src(['src/assets/**/*'], {encoding: false}) + .pipe(dest('dist/assets/')) } function updateManifestFile() { - return src('dist/system.json') - .pipe(replace('{{VERSION}}', process.env.VERSION)) - .pipe(dest('dist/')) + return src('dist/system.json') + .pipe(replace('{{VERSION}}', process.env.VERSION)) + .pipe(dest('dist/')) } function buildDB() { - // Determine which source folders to process + // Determine which source folders to process - const PACK_SRC = "src/packs/__source" - const PACK_DEST = "dist/packs/" - - return new Promise(async (resolve, reject) => { - const folders = readdirSync(PACK_SRC, { withFileTypes: true }).filter(file => - file.isDirectory() - ); + const PACK_SRC = "src/packs/__source" + const PACK_DEST = "dist/packs/" - for (const folder of folders) { - const src = join(PACK_SRC, folder.name); - const dest = join(PACK_DEST, folder.name); - console.info(`Compiling pack ${folder.name}`); - await compilePack(src, dest, { recursive: true, log: true, nedb: false }); - - } - resolve() - }) + return new Promise(async (resolve, reject) => { + const folders = readdirSync(PACK_SRC, {withFileTypes: true}).filter(file => + file.isDirectory() + ); + + for (const folder of folders) { + const src = join(PACK_SRC, folder.name); + const dest = join(PACK_DEST, folder.name); + console.info(`Compiling pack ${folder.name}`); + await compilePack(src, dest, {recursive: true, log: true, nedb: false}); + + } + resolve() + }) } export default series( - cleanDist, - copySource, - copyAssets, - buildStyles, - buildDB, - updateManifestFile + cleanDist, + copySource, + copyAssets, + buildStyles, + buildDB, + updateManifestFile ) diff --git a/installToFoundry.mjs b/installToFoundry.mjs index 479805ee..a7885284 100644 --- a/installToFoundry.mjs +++ b/installToFoundry.mjs @@ -1,13 +1,13 @@ -import { cpSync, existsSync } from 'node:fs'; -import { resolve, join } from 'node:path'; +import {cpSync, existsSync} from 'node:fs'; +import {join, resolve} from 'node:path'; const MODULE_ID = process.cwd(); const SRC = join(MODULE_ID, "/dist") const DEST = "/home/macniel/.local/share/FoundryVTT/Data/systems/DSA_4-1" -if ( existsSync(SRC)) { - cpSync(SRC, resolve(DEST), { recursive: true }) +if (existsSync(SRC)) { + cpSync(SRC, resolve(DEST), {recursive: true}) console.log(`copied ${SRC} to ${DEST}`) } else { console.error(`Source ${SRC} does not exists. Forgot to compile?`) diff --git a/package.json b/package.json index 465b80d1..863e067a 100644 --- a/package.json +++ b/package.json @@ -1,31 +1,31 @@ { - "name": "DSA41Module", - "version": "0.0.1", - "description": "Another DSA 4.1 System Module for FoundryVTT", - "repository": { - "type": "git", - "url": "git+https://git.macniel.online/macniel/foundry-dsa41-game.git" - }, - "type": "module", - "scripts": { - "test": "true", - "build": "gulp", - "installToFoundry": "node installToFoundry.mjs" - }, - "devDependencies": { - "@foundryvtt/foundryvtt-cli": "^3.0.0", - "cb": "^0.1.1", - "del": "^8.0.1", - "fvtt-types": "npm:@league-of-foundry-developers/foundry-vtt-types@^13.346.0-beta.20250812191140", - "gulp": "^5.0.1", - "gulp-replace": "^1.1.4", - "gulp-sass": "^6.0.1", - "merge-stream": "^2.0.0", - "nedb": "^1.8.0", - "sass": "^1.93.2", - "sass-build": "^1.1.6" - }, - "dependencies": { - "gulp-cli": "^3.1.0" - } + "name": "DSA41Module", + "version": "0.0.1", + "description": "Another DSA 4.1 System Module for FoundryVTT", + "repository": { + "type": "git", + "url": "git+https://git.macniel.online/macniel/foundry-dsa41-game.git" + }, + "type": "module", + "scripts": { + "test": "true", + "build": "gulp", + "installToFoundry": "node installToFoundry.mjs" + }, + "devDependencies": { + "@foundryvtt/foundryvtt-cli": "^3.0.0", + "cb": "^0.1.1", + "del": "^8.0.1", + "fvtt-types": "npm:@league-of-foundry-developers/foundry-vtt-types@^13.346.0-beta.20250812191140", + "gulp": "^5.0.1", + "gulp-replace": "^1.1.4", + "gulp-sass": "^6.0.1", + "merge-stream": "^2.0.0", + "nedb": "^1.8.0", + "sass": "^1.93.2", + "sass-build": "^1.1.6" + }, + "dependencies": { + "gulp-cli": "^3.1.0" + } } diff --git a/src/assets/boron.svg b/src/assets/boron.svg index 1646d79f..70af52d8 100644 --- a/src/assets/boron.svg +++ b/src/assets/boron.svg @@ -2,111 +2,110 @@ - - - - - - image/svg+xml - - - - - - - - - - - - - - - - - + xmlns:inkscape="http://www.inkscape.org/namespaces/inkscape" + xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd" + xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" + xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" + xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" + version="1.1" + width="901.49994" + height="901.49994" + id="svg2" + sodipodi:docname="Boron_2.svg" + inkscape:version="1.2.2 (b0a8486541, 2022-12-01)" + xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> + + + + + + image/svg+xml + + + + + + + + + + + + + + + + + diff --git a/src/assets/circle.svg b/src/assets/circle.svg index 2289f746..b4ec7a2e 100644 --- a/src/assets/circle.svg +++ b/src/assets/circle.svg @@ -1,42 +1,42 @@ - - - + xmlns:inkscape="http://www.inkscape.org/namespaces/inkscape" + xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd" + width="24" + height="24" + version="1.1" + id="svg4" + sodipodi:docname="circle.svg" + inkscape:version="1.2.2 (b0a8486541, 2022-12-01)" + xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" +> + + + diff --git a/src/assets/die.svg b/src/assets/die.svg index 0c2d2f8a..df29e2dc 100644 --- a/src/assets/die.svg +++ b/src/assets/die.svg @@ -2,84 +2,84 @@ - - - - - - - - - - - + xmlns:inkscape="http://www.inkscape.org/namespaces/inkscape" + xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd" + width="24" + height="24" + viewBox="0 0 6.3499998 6.35" + version="1.1" + id="svg10" + sodipodi:docname="die.svg" + inkscape:version="1.2.2 (b0a8486541, 2022-12-01)" + xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" +> + + + + + + + + + + + diff --git a/src/assets/kampftalent.svg b/src/assets/kampftalent.svg index b911e248..ba60a679 100644 --- a/src/assets/kampftalent.svg +++ b/src/assets/kampftalent.svg @@ -2,19 +2,19 @@ + + + + + + + + PAPA + -- + + + + ATAT + 2323 + + BogenBogen + + + + + + + + + + + + + CHCH + 1414 + + + ININ + 1414 + + + MUMU + 1313 + + Ruf zur RuheRuf zur Ruhe + + transform="matrix(0.56756439,0,0,0.56824657,16.065304,31.622044)" /> + + + + diff --git a/src/assets/nachteil.svg b/src/assets/nachteil.svg index cb3187ab..d0f96c97 100644 --- a/src/assets/nachteil.svg +++ b/src/assets/nachteil.svg @@ -2,19 +2,19 @@ + + + + + + + ArroganzArroganz + + + + + + - - - - - - - - - - - - + xmlns:inkscape="http://www.inkscape.org/namespaces/inkscape" + xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd" + xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" + width="468" + height="64" + viewBox="0 0 123.82501 16.933333" + version="1.1" + id="svg5" + inkscape:version="1.2.2 (b0a8486541, 2022-12-01)" + sodipodi:docname="rollable.svg" + xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" +> + + + + + + + + + + + - - - - + + + + + KK - 8 - - - - - - + + + + + GE - 13 - - - - - - + + + + + MU - 13 - - - + + Klettern - - - - - - - - - - + + + + + + + + + 13 - + diff --git a/src/assets/zauber.svg b/src/assets/zauber.svg index 63c9cba0..b8527c1b 100644 --- a/src/assets/zauber.svg +++ b/src/assets/zauber.svg @@ -2,326 +2,326 @@ - - - - - - - - - - - - + xmlns:inkscape="http://www.inkscape.org/namespaces/inkscape" + xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd" + xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" + width="936" + height="128" + viewBox="0 0 247.65002 33.866666" + version="1.1" + id="svg5" + inkscape:version="1.2.2 (b0a8486541, 2022-12-01)" + sodipodi:docname="zauber.svg" + xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" +> + + + + + + + + + + + - - - - + + + + + KO - 8 - - - - - + + + + GE - 13 - - - - - - + + + + + IN - 14 - - - + + Armatrutz - - - - - - - - - - + + + + + + + + + 3 - + diff --git a/src/main.mjs b/src/main.mjs index 3d5d11c9..ef4579b2 100644 --- a/src/main.mjs +++ b/src/main.mjs @@ -1,18 +1,18 @@ import {PlayerCharacterDataModel} from "./module/data/character.mjs"; -import { SkillSheet } from "./module/sheets/skillSheet.mjs"; -import { SpellSheet } from "./module/sheets/spellSheet.mjs"; -import { SkillDataModel } from "./module/data/skill.mjs"; -import { SpellDataModel } from "./module/data/spell.mjs"; -import { VornachteileDataModel } from "./module/data/vornachteile.mjs"; -import { Character } from "./module/documents/character.mjs"; -import { CharacterSheet } from "./module/sheets/characterSheet.mjs"; -import { VornachteilSheet } from "./module/sheets/vornachteilSheet.mjs"; +import {SkillSheet} from "./module/sheets/skillSheet.mjs"; +import {SpellSheet} from "./module/sheets/spellSheet.mjs"; +import {SkillDataModel} from "./module/data/skill.mjs"; +import {SpellDataModel} from "./module/data/spell.mjs"; +import {VornachteileDataModel} from "./module/data/vornachteile.mjs"; +import {Character} from "./module/documents/character.mjs"; +import {CharacterSheet} from "./module/sheets/characterSheet.mjs"; +import {VornachteilSheet} from "./module/sheets/vornachteilSheet.mjs"; import {GroupDataModel} from "./module/data/group.mjs"; import {GroupSheet} from "./module/sheets/groupSheet.mjs"; import {EquipmentDataModel} from "./module/data/equipment.mjs"; import {AusruestungSheet} from "./module/sheets/equipmentSheet.mjs"; -import { CreatureDataModel } from "./module/data/creature.mjs"; -import { CreatureSheet } from "./module/sheets/creatureSheet.mjs"; +import {CreatureDataModel} from "./module/data/creature.mjs"; +import {CreatureSheet} from "./module/sheets/creatureSheet.mjs"; async function preloadHandlebarsTemplates() { return loadTemplates([ @@ -68,12 +68,12 @@ Hooks.once("init", () => { Actors.registerSheet('dsa41.creature', CreatureSheet, { types: ["creature"], makeDefault: true, - label : 'DSA41.CreatureLabel.Item' + label: 'DSA41.CreatureLabel.Item' }) Actors.registerSheet('dsa41.group', GroupSheet, { types: ["group"], makeDefault: true, - label : 'DSA41.GroupLabel.Item' + label: 'DSA41.GroupLabel.Item' }) // Register sheet application classes @@ -109,9 +109,9 @@ Hooks.on('dropActorSheetData', (actor, sheet, data) => { return GroupSheet.onDroppedData(actor, sheet, data); } } -} ) +}) -Hooks.once("ready", async function() { +Hooks.once("ready", async function () { // Wait to register hotbar drop hook on ready so that modules could register earlier if they want to Hooks.on("hotbarDrop", (bar, data, slot) => createBoilerplateMacro(data, slot)); }); @@ -131,7 +131,7 @@ async function createBoilerplateMacro(data, slot) { type: "script", img: item.img, command: command, - flags: { "dsa41.itemMacro": true } + flags: {"dsa41.itemMacro": true} }); } game.user.assignHotbarMacro(macro, slot); diff --git a/src/module/data/base-item.mjs b/src/module/data/base-item.mjs index f0c7f60f..08352a20 100644 --- a/src/module/data/base-item.mjs +++ b/src/module/data/base-item.mjs @@ -1,21 +1,21 @@ export default class BaseItem extends foundry.abstract.TypeDataModel { - /** @inheritDoc */ - async importFromCompendium(pack, id, updateData={}, options={}) { - console.log(`called ${pack} ${id} `); - const created = await super.importFromCompendium(pack, id, updateData, options); + /** @inheritDoc */ + async importFromCompendium(pack, id, updateData = {}, options = {}) { + console.log(`called ${pack} ${id} `); + const created = await super.importFromCompendium(pack, id, updateData, options); - const item = await pack.getDocument(id); - const contents = await item.system.contents; - if ( contents ) { - const fromOptions = foundry.utils.mergeObject({ clearSort: false }, options); - const toCreate = await BaseItem.createWithContents(contents, { - container: created, keepId: options.keepId, transformAll: item => this.fromCompendium(item, fromOptions) - }); - await BaseItem.createDocuments(toCreate, {fromCompendium: true, keepId: true}); + const item = await pack.getDocument(id); + const contents = await item.system.contents; + if (contents) { + const fromOptions = foundry.utils.mergeObject({clearSort: false}, options); + const toCreate = await BaseItem.createWithContents(contents, { + container: created, keepId: options.keepId, transformAll: item => this.fromCompendium(item, fromOptions) + }); + await BaseItem.createDocuments(toCreate, {fromCompendium: true, keepId: true}); + } + + return created; } - return created; - } - -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/data/character.mjs b/src/module/data/character.mjs index 4ef55abd..00238a65 100644 --- a/src/module/data/character.mjs +++ b/src/module/data/character.mjs @@ -1,6 +1,3 @@ -import {Skill} from "../documents/skill.mjs"; -import {SkillDataModel} from "./skill.mjs"; - const { SchemaField, NumberField, StringField, EmbeddedDocumentField, DocumentIdField, ArrayField, ForeignDocumentField } = foundry.data.fields; @@ -16,103 +13,103 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { professions: new ArrayField(new StringField()), geschlecht: new StringField(), haarfarbe: new StringField(), - groesse: new NumberField({ required: true, integer: false }), + groesse: new NumberField({required: true, integer: false}), augenfarbe: new StringField(), geburtstag: new StringField(), - alter: new NumberField({ required: true, integer: true }), - gewicht: new NumberField({ required: true, integer: true }), + alter: new NumberField({required: true, integer: true}), + gewicht: new NumberField({required: true, integer: true}), aussehen: new ArrayField(new StringField()), familie: new ArrayField(new StringField()), titel: new StringField(), stand: new StringField(), }), ini: new SchemaField({ - 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start: new NumberField({ required: true, integer: true }), - aktuell: new NumberField({ required: true, integer: true }), - mod: new NumberField({ required: true, integer: true }), + start: new NumberField({required: true, integer: true}), + aktuell: new NumberField({required: true, integer: true}), + mod: new NumberField({required: true, integer: true}), }), gilde: new StringField(), }), vornachteile: new ArrayField(new SchemaField({ vornachteil: new DocumentIdField(Item), - wert: new NumberField({ required: false, integer: true }), + wert: new NumberField({required: false, integer: true}), })), sonderfertigkeiten: new ArrayField(new SchemaField({ name: new StringField(), @@ -129,8 +126,8 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel { })), kampfwerte: new ArrayField(new SchemaField({ name: new StringField(), - at: new NumberField({ required: true, integer: true }), - pa: new NumberField({ required: true, integer: true }), + at: new NumberField({required: true, integer: true}), + pa: new NumberField({required: true, integer: true}), })), notizen: new ArrayField(new SchemaField({ key: new StringField(), diff --git a/src/module/data/equipment.mjs b/src/module/data/equipment.mjs index f8768127..7025da9a 100644 --- a/src/module/data/equipment.mjs +++ b/src/module/data/equipment.mjs @@ -1,4 +1,5 @@ import BaseItem from "./base-item.mjs"; + const { ArrayField, NumberField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields; @@ -7,34 +8,34 @@ export class EquipmentDataModel extends BaseItem { static defineSchema() { return { - quantity: new NumberField({ required: true, integer: true, initial: 1}), - category: new ArrayField(new StringField({ required: true })), + quantity: new NumberField({required: true, integer: true, initial: 1}), + category: new ArrayField(new StringField({required: true})), description: new HTMLField(), - weight: new NumberField({ required: true }), + weight: new NumberField({required: true}), price: new StringField(), - breakFactor: new NumberField({ required: false }), - iniModifier: new NumberField({ required: false }), - attackModifier: new NumberField({ required: false }), - parryModifier: new NumberField({ required: false }), + breakFactor: new NumberField({required: false}), + iniModifier: new NumberField({required: false}), + attackModifier: new NumberField({required: false}), + parryModifier: new NumberField({required: false}), - meleeAttackModifier: new NumberField({ integer: true }), - meleeAttackModifierIncrement: new NumberField({ integer: true }), + meleeAttackModifier: new NumberField({integer: true}), + meleeAttackModifierIncrement: new NumberField({integer: true}), meleeSkills: new ArrayField( - new StringField({ required: true }), + new StringField({required: true}), ), meleeAttackDamage: new StringField(), rangedSkills: new ArrayField( - new StringField({ required: true }), + new StringField({required: true}), ), - rangedRangeModifier: new StringField({ required: false }), - rangeRangeDamageModifier: new StringField({ required: false }), + rangedRangeModifier: new StringField({required: false}), + rangeRangeDamageModifier: new StringField({required: false}), rangedAttackDamage: new StringField(), - rangedReloadTime: new NumberField({ required: false }), + rangedReloadTime: new NumberField({required: false}), - armorValue: new NumberField({ required: false }), - armorHandicap: new NumberField({ required: false }), + armorValue: new NumberField({required: false}), + armorHandicap: new NumberField({required: false}), } } diff --git a/src/module/data/skill.mjs b/src/module/data/skill.mjs index c4903fd0..c07580c2 100644 --- a/src/module/data/skill.mjs +++ b/src/module/data/skill.mjs @@ -1,36 +1,39 @@ import BaseItem from "./base-item.mjs"; -const { BooleanField, ArrayField, NumberField, SchemaField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields; +const {BooleanField, ArrayField, NumberField, SchemaField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields; export class SkillDataModel extends BaseItem { static defineSchema() { return { - name: new StringField({ required: true }), - gruppe: new StringField({ required: true }), - taw: new NumberField({ integer: true, initial: 0 }), - at: new NumberField({ required: false, integer: true, initial: 0 }), - pa: new NumberField({ required: false, integer: true, initial: 0 }), - probe: new ArrayField(new StringField(), { exact: 3 }), // References one of the eight attributes by name + name: new StringField({required: true}), + gruppe: new StringField({required: true}), + taw: new NumberField({integer: true, initial: 0}), + at: new NumberField({required: false, integer: true, initial: 0}), + pa: new NumberField({required: false, integer: true, initial: 0}), + probe: new ArrayField(new StringField(), {exact: 3}), // References one of the eight attributes by name voraussetzung: new SchemaField({ - talent: new StringField({ model: SkillDataModel }), + talent: new StringField({model: SkillDataModel}), wert: new NumberField({}), }), // Required skills at a given level - talent: new HTMLField({ required: true }), - behinderung: new NumberField({ required: false}), // BE-X - komplexität: new NumberField({ required: false }), // In case of languages + talent: new HTMLField({required: true}), + behinderung: new NumberField({required: false}), // BE-X + komplexität: new NumberField({required: false}), // In case of languages } } + /** * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. */ - prepareData() { } + prepareData() { + } /** * Prepare a data object which is passed to any Roll formulas which are created related to this Item * @private */ - getRollData() { } + getRollData() { + } /** * Handle clickable rolls. @@ -39,40 +42,47 @@ export class SkillDataModel extends BaseItem { */ async roll() { console.log(this.parent) - let roll1 = new Roll("3d20", this.actor.getRollData()); + let roll1 = new Roll("3d20", this.actor.getRollData()); - let evaluated1 = (await roll1.evaluate()) + let evaluated1 = (await roll1.evaluate()) - const dsaDieRollEvaluated = this._evaluateRoll(evaluated1.terms[0].results, { - taw: dataset.taw, - werte: [this.system.probe[0], this.system.probe[1], this.system.probe[2]], + const dsaDieRollEvaluated = this._evaluateRoll(evaluated1.terms[0].results, { + taw: dataset.taw, + werte: [this.system.probe[0], this.system.probe[1], this.system.probe[2]], + }) + + if (dsaDieRollEvaluated.tap >= 0) { // erfolg + evaluated1.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Meisterlich geschafft' : 'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten übrig`, + rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), }) - - if (dsaDieRollEvaluated.tap >= 0) { // erfolg - evaluated1.toMessage({ - speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), - flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Meisterlich geschafft':'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten übrig`, - rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), - }) - } else { // misserfolg - evaluated1.toMessage({ - speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), - flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Gepatzt':''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`, - rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), - }) - } + } else { // misserfolg + evaluated1.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Gepatzt' : ''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`, + rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), + }) + } } - _evaluateRoll(rolledDice, { taw, lowerThreshold = 1, upperThreshold = 20, countToMeisterlich = 3, countToPatzer = 3, werte = [] } ) { + _evaluateRoll(rolledDice, { + taw, + lowerThreshold = 1, + upperThreshold = 20, + countToMeisterlich = 3, + countToPatzer = 3, + werte = [] + }) { let tap = taw; let meisterlichCounter = 0; let patzerCounter = 0; let failCounter = 0; - rolledDice.forEach( (rolledDie, index) => { + rolledDice.forEach((rolledDie, index) => { if (tap < 0 && rolledDie.result > werte[index]) { tap -= rolledDie.result - werte[index]; - if (tap <0) { // konnte nicht vollständig ausgeglichen werden + if (tap < 0) { // konnte nicht vollständig ausgeglichen werden failCounter++; } } else if (rolledDie.result > werte[index]) { // taw ist bereits aufgebraucht und wert kann nicht ausgeglichen werden diff --git a/src/module/data/spell.mjs b/src/module/data/spell.mjs index 7a2628b4..1ef17008 100644 --- a/src/module/data/spell.mjs +++ b/src/module/data/spell.mjs @@ -1,23 +1,23 @@ import BaseItem from "./base-item.mjs"; -const { BooleanField, NumberField, SchemaField, ArrayField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields; +const {BooleanField, NumberField, SchemaField, ArrayField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields; export class SpellDataModel extends BaseItem { static defineSchema() { return { seite: new NumberField(), - name: new StringField({ required: true }), - probe: new ArrayField( new StringField(), { required: true, exact: 3 }), + name: new StringField({required: true}), + probe: new ArrayField(new StringField(), {required: true, exact: 3}), probeMod: new StringField(), technik: new StringField(), zauberdauer: new StringField(), wirkung: new StringField(), kosten: new StringField(), zielobjekt: new StringField(), - reichweite: new StringField({ required: true }), - wirkungsdauer: new StringField({ required: true }), - modifikationen: new StringField({ required: true }), + reichweite: new StringField({required: true}), + wirkungsdauer: new StringField({required: true}), + modifikationen: new StringField({required: true}), reversalis: new StringField(), antimagie: new StringField(), merkmal: new StringField(), @@ -31,19 +31,22 @@ export class SpellDataModel extends BaseItem { /** * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. */ - prepareData() { } + prepareData() { + } /** * Prepare a data object which is passed to any Roll formulas which are created related to this Item * @private */ - getRollData() { } + getRollData() { + } /** * Handle clickable rolls. * @param {Event} event The originating click event * @private */ - async roll() { } + async roll() { + } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/data/vornachteile.mjs b/src/module/data/vornachteile.mjs index abcbc334..fa621806 100644 --- a/src/module/data/vornachteile.mjs +++ b/src/module/data/vornachteile.mjs @@ -1,37 +1,37 @@ import BaseItem from "./base-item.mjs"; -const { ArrayField, NumberField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields; +const {ArrayField, NumberField, StringField, HTMLField} = foundry.data.fields; export class VornachteileDataModel extends BaseItem { static defineSchema() { return { - name: new StringField({ required: true }), + name: new StringField({required: true}), description: new HTMLField(), // Optional Fields - value: new ArrayField( new StringField(), { required: false }), - regenerationASP: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - regenerationLEP: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - inRollRegeneration: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - koRollRegeneration: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - modGrosseRegeneration: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - maxASP: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - auswahl: new ArrayField( new StringField( { required: false })), - talente: new ArrayField( new StringField(), { required: false }), - talentBonus: new NumberField( { required: false, integer: true }), - attribute: new ArrayField( new StringField(), { required: false }), - attributBonus: new NumberField( { required: false, integer: true }), - ritualBonus: new NumberField( { integer: true }), - wundschwellenModifikator: new NumberField( { integer: true }), - inBonus: new NumberField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - fkBonus: new NumberField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - zauberBonus: new NumberField( { integer: true, required: false }), - gsMod: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - ausweichenMod: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - beVoraussetzung: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - maxLEP: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), - maxMR: new ArrayField( new NumberField( { integer: true }), { required: false }), + value: new ArrayField(new StringField(), {required: false}), + regenerationASP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + regenerationLEP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + inRollRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + koRollRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + modGrosseRegeneration: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + maxASP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + auswahl: new ArrayField(new StringField({required: false})), + talente: new ArrayField(new StringField(), {required: false}), + talentBonus: new NumberField({required: false, integer: true}), + attribute: new ArrayField(new StringField(), {required: false}), + attributBonus: new NumberField({required: false, integer: true}), + ritualBonus: new NumberField({integer: true}), + wundschwellenModifikator: new NumberField({integer: true}), + inBonus: new NumberField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + fkBonus: new NumberField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + zauberBonus: new NumberField({integer: true, required: false}), + gsMod: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + ausweichenMod: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + beVoraussetzung: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + maxLEP: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), + maxMR: new ArrayField(new NumberField({integer: true}), {required: false}), } /* diff --git a/src/module/documents/advantages.mjs b/src/module/documents/advantages.mjs index 69e39bf8..4613faee 100644 --- a/src/module/documents/advantages.mjs +++ b/src/module/documents/advantages.mjs @@ -1,10 +1,9 @@ - export class Advantages extends Item { - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/documents/character.mjs b/src/module/documents/character.mjs index fbe8fd15..0a29ef58 100644 --- a/src/module/documents/character.mjs +++ b/src/module/documents/character.mjs @@ -53,35 +53,35 @@ export class Character extends Actor { } - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - this.prepareEmbeddedDocuments(); - } - - getRollData() { - const data = super.getRollData(); - - if (this.type !== 'character' && this.type !== 'creature') return; - - if (data.attribute) { - for (let [k, v] of Object.entries(data.attribute)) { - data[k] = foundry.utils.deepClone(v); - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + this.prepareEmbeddedDocuments(); } - // move sonderfertigkeiten into data, if it isn't in data the actor doesn't have that sonderfertigkeit + getRollData() { + const data = super.getRollData(); - data.sf = {} - if(data.sonderfertigkeiten) { - data.sonderfertigkeiten.forEach(sf => { - data.sf[sf.name] = sf.auswahl; - }) - delete data.sonderfertigkeiten; - } + if (this.type !== 'character' && this.type !== 'creature') return; - return data; - } + if (data.attribute) { + for (let [k, v] of Object.entries(data.attribute)) { + data[k] = foundry.utils.deepClone(v); + } + } + + // move sonderfertigkeiten into data, if it isn't in data the actor doesn't have that sonderfertigkeit + + data.sf = {} + if (data.sonderfertigkeiten) { + data.sonderfertigkeiten.forEach(sf => { + data.sf[sf.name] = sf.auswahl; + }) + delete data.sonderfertigkeiten; + } + + return data; + } } diff --git a/src/module/documents/equipment.mjs b/src/module/documents/equipment.mjs index 7dcf1bfd..53d9c03a 100644 --- a/src/module/documents/equipment.mjs +++ b/src/module/documents/equipment.mjs @@ -1,10 +1,9 @@ - export class Equipment extends Item { - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } } diff --git a/src/module/documents/skill.mjs b/src/module/documents/skill.mjs index 99b1992b..7b2890b9 100644 --- a/src/module/documents/skill.mjs +++ b/src/module/documents/skill.mjs @@ -1,10 +1,9 @@ - export class Skill extends Item { - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/documents/spell.mjs b/src/module/documents/spell.mjs index 05d34b42..52bfc9ba 100644 --- a/src/module/documents/spell.mjs +++ b/src/module/documents/spell.mjs @@ -1,9 +1,9 @@ export class Spell extends Item { - /** - * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. - */ - prepareData() { - super.prepareData(); - } + /** + * Augment the basic Item data model with additional dynamic data. + */ + prepareData() { + super.prepareData(); + } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs b/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs index db40932c..7c91c6b5 100644 --- a/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs +++ b/src/module/sheets/actions/action-manager.mjs @@ -202,19 +202,18 @@ export class ActionManager { ] #hatSonderfertigkeitBeginnendMit(name) { - return this.actor.system.sonderfertigkeiten.find( p => p.name.startsWith(name) ) != null + return this.actor.system.sonderfertigkeiten.find(p => p.name.startsWith(name)) != null } #hatSonderfertigkeit(name) { - return this.actor.system.sonderfertigkeiten.find( p => p.name === name ) != null + return this.actor.system.sonderfertigkeiten.find(p => p.name === name) != null } evaluate() { let actionArray = [...this.#freeActions, ...this.#regularActions, ...this.#continuingActions] - - return actionArray.filter( action => action.eval() ); + return actionArray.filter(action => action.eval()); } } diff --git a/src/module/sheets/characterSheet.mjs b/src/module/sheets/characterSheet.mjs index c76054d9..f04ee3cb 100644 --- a/src/module/sheets/characterSheet.mjs +++ b/src/module/sheets/characterSheet.mjs @@ -1,6 +1,5 @@ -import {Character} from "../documents/character.mjs"; import {PlayerCharacterDataModel} from "../data/character.mjs"; -import { ActionManager } from "./actions/action-manager.mjs"; +import {ActionManager} from "./actions/action-manager.mjs"; export class CharacterSheet extends ActorSheet { /**@override */ @@ -45,61 +44,53 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { return context; } + static getElementByName(collection, id) { + const array = Array.from(collection); + for (const element of array) { + if (element._id === id) { + return element; + } + } + } + #addSkillsToContext(context) { const actorData = context.data; context.skills = {}; context.flatSkills = []; - Object.values(actorData.items).forEach( (item, index) => { + Object.values(actorData.items).forEach((item, index) => { if (item.type === "Skill") { - const talentGruppe = item.system.gruppe; - const eigenschaften = Object.values(item.system.probe); - const werte = [ - {name: eigenschaften[0], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[0])}, - {name: eigenschaften[1], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[1])}, - {name: eigenschaften[2], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[2])} - ] - if (context.skills[talentGruppe] == null) { - context.skills[talentGruppe] = []; - } - const obj = { - type: "talent", - gruppe: talentGruppe, - name: item.name, - taw: "" + item.system.taw, - tawPath: `system.items.${index}.taw`, - werte, - rollEigenschaft1: werte[0].value, - rollEigenschaft2: werte[1].value, - rollEigenschaft3: werte[2].value, - eigenschaft1: werte[0].name, - eigenschaft2: werte[1].name, - eigenschaft3: werte[2].name, - probe: `(${eigenschaften.join("/")})`, - at: item.system.at, - pa: item.system.pa, - id: item._id, - }; - context.skills[talentGruppe].push(obj); - context.flatSkills.push(obj); + const talentGruppe = item.system.gruppe; + const eigenschaften = Object.values(item.system.probe); + const werte = [ + {name: eigenschaften[0], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[0])}, + {name: eigenschaften[1], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[1])}, + {name: eigenschaften[2], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[2])} + ] + if (context.skills[talentGruppe] == null) { + context.skills[talentGruppe] = []; } - } - ); - } - - #addAdvantagesToContext(context) { - context.advantages = []; - const actorData = context.data; - Object.values(actorData.items).forEach( (item) => { - if (item.type === "Advantage") { - context.advantages.push({ - id: item._id, + const obj = { + type: "talent", + gruppe: talentGruppe, name: item.name, - value: item.system.value, - options: item.system.auswahl, - description: item.system.description, - }); + taw: "" + item.system.taw, + tawPath: `system.items.${index}.taw`, + werte, + rollEigenschaft1: werte[0].value, + rollEigenschaft2: werte[1].value, + rollEigenschaft3: werte[2].value, + eigenschaft1: werte[0].name, + eigenschaft2: werte[1].name, + eigenschaft3: werte[2].name, + probe: `(${eigenschaften.join("/")})`, + at: item.system.at, + pa: item.system.pa, + id: item._id, + }; + context.skills[talentGruppe].push(obj); + context.flatSkills.push(obj); } } ); @@ -161,18 +152,21 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } - #isWorn(itemId, setId) { - - const slots = PlayerCharacterDataModel.getSlots() - const set = this.object.system.heldenausruestung[setId] - for ( const slot of slots) { - const equipmentSlotId = set[slot] - if (equipmentSlotId === itemId) { - return slot + #addAdvantagesToContext(context) { + context.advantages = []; + const actorData = context.data; + Object.values(actorData.items).forEach((item) => { + if (item.type === "Advantage") { + context.advantages.push({ + id: item._id, + name: item.name, + value: item.system.value, + options: item.system.auswahl, + description: item.system.description, + }); + } } - } - - return false + ); } #findEquipmentOnSlot(slot, setNumber) { @@ -188,6 +182,20 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { context.actions = am.evaluate() } + #isWorn(itemId, setId) { + + const slots = PlayerCharacterDataModel.getSlots() + const set = this.object.system.heldenausruestung[setId] + for (const slot of slots) { + const equipmentSlotId = set[slot] + if (equipmentSlotId === itemId) { + return slot + } + } + + return false + } + async #addCombatStatistics(context) { const actorData = context.data; @@ -207,39 +215,39 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { context.attacks = []; if (fernkampf) { - const fkitems = fernkampf.system.rangedSkills.map( async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion) ) - fkitems.forEach( async skill => { - const obj = await skill - console.log(this.object.system.fk, obj.system.at); - context.attacks.push({ - name: obj.name, - using: fernkampf.name, - atroll: `1d20 + ${this.object.system.fk + obj.system.at}`, - at: `1w20 + ${this.object.system.fk + obj.system.at}`, - iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + fernkampf.system.iniModifier??0}`, - ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + fernkampf.system.iniModifier??0}`, - }) - }) + const fkitems = fernkampf.system.rangedSkills.map(async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion)) + fkitems.forEach(async skill => { + const obj = await skill + console.log(this.object.system.fk, obj.system.at); + context.attacks.push({ + name: obj.name, + using: fernkampf.name, + atroll: `1d20 + ${this.object.system.fk + obj.system.at}`, + at: `1w20 + ${this.object.system.fk + obj.system.at}`, + iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + fernkampf.system.iniModifier ?? 0}`, + ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + fernkampf.system.iniModifier ?? 0}`, + }) + }) } if (links) { - const meitems = links.system.meleeSkills.map( async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion) ) - meitems.forEach( async skill => { + const meitems = links.system.meleeSkills.map(async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion)) + meitems.forEach(async skill => { const obj = await skill - context.attacks.push({ - name: obj.name, - using: links.name, - atroll: `1d20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + links.system.attackModifier}`, - at: `1w20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + links.system.attackModifier}`, - paroll: `1d20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + links.system.parryModifier}`, - pa: `1w20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + links.system.parryModifier}`, - iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + links.system.iniModifier??0}`, - ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + links.system.iniModifier??0}`, - }) - }) + context.attacks.push({ + name: obj.name, + using: links.name, + atroll: `1d20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + links.system.attackModifier}`, + at: `1w20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + links.system.attackModifier}`, + paroll: `1d20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + links.system.parryModifier}`, + pa: `1w20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + links.system.parryModifier}`, + iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + links.system.iniModifier ?? 0}`, + ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + links.system.iniModifier ?? 0}`, + }) + }) } if (rechts) { - const meitems = rechts.system.meleeSkills.map( async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion) ) - meitems.forEach( async skill => { + const meitems = rechts.system.meleeSkills.map(async (skillInQuestion) => await this.object.items.getName(skillInQuestion)) + meitems.forEach(async skill => { const obj = await skill console.log(this.object.system.at) context.attacks.push({ @@ -249,8 +257,8 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { at: `1w20 + ${this.object.system.at + obj.system.at + rechts.system.attackModifier}`, paroll: `1d20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + rechts.system.parryModifier}`, pa: `1w20 + ${this.object.system.pa + obj.system.pa + rechts.system.parryModifier}`, - iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + rechts.system.iniModifier??0}`, - ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + rechts.system.iniModifier??0}`, + iniroll: `(${context.inidice})d6 + ${context.inivalue + rechts.system.iniModifier ?? 0}`, + ini: `${context.inidice}w6 + ${context.inivalue + rechts.system.iniModifier ?? 0}`, }) }) } @@ -258,11 +266,19 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { // add weapons to sidebar } + prepareEigenschaftRoll(actorData, name) { + if (name) { + return actorData.system.attribute[name.toLowerCase()].aktuell + } else { + return 0 + } + } + #addEquipmentsToContext(context) { context.equipments = []; const actorData = context.data; context.carryingweight = 0; - Object.values(actorData.items).forEach( (item, index) => { + Object.values(actorData.items).forEach((item, index) => { if (item.type === "Equipment") { context.equipments.push({ index: index, @@ -277,15 +293,15 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } }) context.maxcarryingcapacity = actorData.system.attribute.kk.aktuell - context.carryingpercentage = Math.min((context.carryingweight / context.maxcarryingcapacity)*100, 100); + context.carryingpercentage = Math.min((context.carryingweight / context.maxcarryingcapacity) * 100, 100); const maxSets = 3 const romanNumerals = ["I", "II", "III", "IV", "V", "VI", "VII", "VIII", "IX", "X"] context.sets = [] - for (let setIndex = 0; setIndex= 0) { // erfolg evaluated1.toMessage({ speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), - flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Meisterlich geschafft':'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten übrig`, + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Meisterlich geschafft' : 'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten übrig`, rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), }) } else { // misserfolg evaluated1.toMessage({ speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), - flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Gepatzt':''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`, + flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich ? 'Gepatzt' : ''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`, rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), }) } @@ -406,16 +414,23 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } } - _evaluateRoll(rolledDice, { taw, lowerThreshold = 1, upperThreshold = 20, countToMeisterlich = 3, countToPatzer = 3, werte = [] } ) { + _evaluateRoll(rolledDice, { + taw, + lowerThreshold = 1, + upperThreshold = 20, + countToMeisterlich = 3, + countToPatzer = 3, + werte = [] + }) { let tap = taw; let meisterlichCounter = 0; let patzerCounter = 0; let failCounter = 0; - rolledDice.forEach( (rolledDie, index) => { + rolledDice.forEach((rolledDie, index) => { if (tap < 0 && rolledDie.result > werte[index]) { tap -= rolledDie.result - werte[index]; - if (tap <0) { // konnte nicht vollständig ausgeglichen werden + if (tap < 0) { // konnte nicht vollständig ausgeglichen werden failCounter++; } } else if (rolledDie.result > werte[index]) { // taw ist bereits aufgebraucht und wert kann nicht ausgeglichen werden @@ -440,22 +455,7 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { let label = dataset.label ? `[Attribut] ${dataset.label}` : ''; let roll = new Roll(dataset.roll, this.actor.getRollData()); roll.toMessage({ - speaker: ChatMessage.getSpeaker({ actor: this.actor }), - flavor: label, - rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), - }); - return roll; - } - } - - _onRoll(event) { - event.preventDefault(); - const dataset = event.currentTarget.dataset; - if (dataset.roll) { - let label = dataset.label ? `${dataset.label}` : ''; - let roll = new Roll(dataset.roll, this.actor.getRollData()); - roll.toMessage({ - speaker: ChatMessage.getSpeaker({ actor: this.actor }), + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), flavor: label, rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), }); @@ -467,36 +467,19 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { this.object.items.get(documentId).sheet.render(true) } - showAdjustAttributeDialog(attributeName, attributeField, previousValue) { - const thisActor = this; - const myContent = ` - Value: - - `; - - function updateAttribute(html) { - const value = html.find("input#attributeValue").val(); - const attribute = {} - attribute[attributeField.toLowerCase()] = { - aktuell: value - } - thisActor.object.update({ system: { attribute }}) + _onRoll(event) { + event.preventDefault(); + const dataset = event.currentTarget.dataset; + if (dataset.roll) { + let label = dataset.label ? `${dataset.label}` : ''; + let roll = new Roll(dataset.roll, this.actor.getRollData()); + roll.toMessage({ + speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}), + flavor: label, + rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'), + }); + return roll; } - - new Dialog({ - title: `${attributeName} ändern auf`, - content: myContent, - buttons: { - button1: { - label: "Ändern", - callback: (html) => { - updateAttribute(html) - }, - icon: `` - } - } - }).render(true); - } #getEquipmentset(setId) { @@ -518,10 +501,46 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { return updateObject; } + showAdjustAttributeDialog(attributeName, attributeField, previousValue) { + const thisActor = this; + const myContent = ` + Value: + + `; + + function updateAttribute(html) { + const value = html.find("input#attributeValue").val(); + const attribute = {} + attribute[attributeField.toLowerCase()] = { + aktuell: value + } + thisActor.object.update({system: {attribute}}) + } + + new Dialog({ + title: `${attributeName} ändern auf`, + content: myContent, + buttons: { + button1: { + label: "Ändern", + callback: (html) => { + updateAttribute(html) + }, + icon: `` + } + } + }).render(true); + + } + activateListeners(html) { super.activateListeners(html); - const tabs = new Tabs({navSelector: ".paperdoll-tabs.tabs", contentSelector: ".sheet-body.paperdoll-sets", initial: "set1"}); + const tabs = new Tabs({ + navSelector: ".paperdoll-tabs.tabs", + contentSelector: ".sheet-body.paperdoll-sets", + initial: "set1" + }); tabs.bind(html[0]); html.on('click', '.attribute.rollable', (evt) => { @@ -573,7 +592,8 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } evt.stopPropagation(); - } catch (e) {} + } catch (e) { + } }) new ContextMenu(html, '.talent.rollable', [ @@ -599,13 +619,13 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } ]); - let handler = ev => this._onDragStart(ev); - // Find all items on the character sheet. - html.find('.talent.rollable').each((i, li) => { - // Add draggable attribute and dragstart listener. - li.setAttribute("draggable", true); - li.addEventListener("dragstart", handler, false); - }); + let handler = ev => this._onDragStart(ev); + // Find all items on the character sheet. + html.find('.talent.rollable').each((i, li) => { + // Add draggable attribute and dragstart listener. + li.setAttribute("draggable", true); + li.addEventListener("dragstart", handler, false); + }); new ContextMenu(html, '.equipment', [ { @@ -638,7 +658,7 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { #handleDroppedSkill(actor, skill) { const array = Array.from(actor.items); - for ( let i = 0; i < array.length; i++ ) { + for (let i = 0; i < array.length; i++) { if (array[i].name === skill.name) { return false; } @@ -647,7 +667,7 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { #handleDroppedAdvantage(actor, advantage) { const array = Array.from(actor.items); - for ( let i = 0; i < array.length; i++ ) { + for (let i = 0; i < array.length; i++) { if (array[i].name === advantage.name) { // TODO: adjust for uniqueness return false; } @@ -656,7 +676,7 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { #handleDroppedEquipment(actor, equipment) { const array = Array.from(actor.items); - for ( let i = 0; i < array.length; i++ ) { + for (let i = 0; i < array.length; i++) { if (array[i].name === equipment.name) { // TODO: adjust item quantity if item is the same console.log(equipment); return false; @@ -664,15 +684,6 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet { } } - static getElementByName(collection, id) { - const array = Array.from(collection); - for (const element of array) { - if (element._id === id) { - return element; - } - } - } - static onDroppedData(actor, characterSheet, data) { const uuid = foundry.utils.parseUuid(data.uuid); const collection = uuid.collection.index ?? uuid.collection; diff --git a/src/module/sheets/equipmentSheet.mjs b/src/module/sheets/equipmentSheet.mjs index 49e909d0..14f08ac7 100644 --- a/src/module/sheets/equipmentSheet.mjs +++ b/src/module/sheets/equipmentSheet.mjs @@ -98,12 +98,12 @@ export class AusruestungSheet extends ItemSheet { const fieldToTarget = evt.currentTarget.dataset.targetField; const newSkills = [...this.object.system[fieldToTarget], addingValue]; - this.object.update( { system: { [fieldToTarget]: newSkills }} ); + this.object.update({system: {[fieldToTarget]: newSkills}}); evt.currentTarget.value = ""; }) // Everything below here is only needed if the sheet is editable - if (!this.isEditable) return; + if (!this.isEditable) } } diff --git a/src/module/sheets/groupSheet.mjs b/src/module/sheets/groupSheet.mjs index 5db59065..11a42caa 100644 --- a/src/module/sheets/groupSheet.mjs +++ b/src/module/sheets/groupSheet.mjs @@ -67,19 +67,19 @@ export class GroupSheet extends ActorSheet { } - context.equipments = []; - const actorData = context.data; - Object.values(actorData.items).forEach( (item, index) => { - if (item.type === "Equipment") { - context.equipments.push({ - index: index, - id: item._id, - quantity: item.system.quantity, - name: item.name, - icon: item.img - }) - } - }) + context.equipments = []; + const actorData = context.data; + Object.values(actorData.items).forEach((item, index) => { + if (item.type === "Equipment") { + context.equipments.push({ + index: index, + id: item._id, + quantity: item.system.quantity, + name: item.name, + icon: item.img + }) + } + }) return await context; } diff --git a/src/module/xml-import/xml-import.mjs b/src/module/xml-import/xml-import.mjs index ec8fdd2a..c2e19552 100644 --- a/src/module/xml-import/xml-import.mjs +++ b/src/module/xml-import/xml-import.mjs @@ -72,7 +72,7 @@ function getJsonFromXML(dom) { async function addSkillFromCompendiumByNameToActor(talentName, taw, actor) { const compendiumOfSkills = game.packs.get('DSA_4-1.talente-brw'); - const talentId = compendiumOfSkills.index.find( skill => skill.name === talentName) + const talentId = compendiumOfSkills.index.find(skill => skill.name === talentName) if (talentId) { const talent = await compendiumOfSkills.getDocument(talentId._id); @@ -88,7 +88,7 @@ async function addSkillFromCompendiumByNameToActor(talentName, taw, actor) { async function addAdvantageFromCompendiumByNameToActor(advantageName, advantageValue, actor) { const compendiumOfAdvantages = game.packs.get('DSA_4-1.Advantage'); - const advantageId = compendiumOfAdvantages.index.find( skill => skill.name === advantageName) + const advantageId = compendiumOfAdvantages.index.find(skill => skill.name === advantageName) if (advantageId) { const advantage = await compendiumOfAdvantages.getDocument(advantageId._id); @@ -207,22 +207,22 @@ function mapRawJson(actor, rawJson) { json.attribute.ko = getAttributeJson(attributes, "Konstitution") json.attribute.kk = getAttributeJson(attributes, "Körperkraft") json.mr = { - mod: filterAttribute(attributes,"Magieresistenz").mod + mod: filterAttribute(attributes, "Magieresistenz").mod } json.lep = { - mod: filterAttribute(attributes,"Lebensenergie").mod + mod: filterAttribute(attributes, "Lebensenergie").mod } json.aup = { - mod: filterAttribute(attributes,"Ausdauer").mod + mod: filterAttribute(attributes, "Ausdauer").mod } json.asp = { - mod: filterAttribute(attributes,"Astralenergie").mod + mod: filterAttribute(attributes, "Astralenergie").mod } json.kap = { - mod: filterAttribute(attributes,"Karmaenergie").mod + mod: filterAttribute(attributes, "Karmaenergie").mod } - let attribute = filterAttribute(attributes,"Karmaenergie") - attribute = filterAttribute(attributes,"ini") + let attribute = filterAttribute(attributes, "Karmaenergie") + attribute = filterAttribute(attributes, "ini") json.ini = { mod: attribute.mod, aktuell: attribute.value @@ -238,7 +238,7 @@ function mapRawJson(actor, rawJson) { name: specialAbility.name.replace("Liturgie:", "").trim(), }) } else { - let specialAbilityJson= { + let specialAbilityJson = { name: specialAbility.name, auswahlen: [] } diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json index 53ea2d3f..695e3f54 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json @@ -1,22 +1,22 @@ { - "_id": "oMOnOMtQmZJBRney", - "_key": "!items!oMOnOMtQmZJBRney", - "type": "Skill", - "name": "Betören", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "IN", - "CH", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "-2", - "talent": "Die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht der eigenen Spezies wird durch dieses Talent bewertet. Eine gelungene Talentprobe besagt, dass das ‘Opfer’ der Annäherungsversuche dem Helden gewogen ist. Was die betörte Persen harten Nüssen beiderlei Geschlechts kann der Meister die Betören-Probe mit Zuschlägen versehen. Will ein Held versuchen, ein Mitglied einer anderen Art (speziell zwischen Elfen und Zwergen) zu betören, dann sollte der Meister deutliche Probenzuschläge verlangen; weniger heftige Zuschläge sind für Betörungsversuche gegenüber dem eigenen Geschlecht erforderlich." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "oMOnOMtQmZJBRney", + "_key": "!items!oMOnOMtQmZJBRney", + "type": "Skill", + "name": "Betören", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "Die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht der eigenen Spezies wird durch dieses Talent bewertet. Eine gelungene Talentprobe besagt, dass das ‘Opfer’ der Annäherungsversuche dem Helden gewogen ist. Was die betörte Persen harten Nüssen beiderlei Geschlechts kann der Meister die Betören-Probe mit Zuschlägen versehen. Will ein Held versuchen, ein Mitglied einer anderen Art (speziell zwischen Elfen und Zwergen) zu betören, dann sollte der Meister deutliche Probenzuschläge verlangen; weniger heftige Zuschläge sind für Betörungsversuche gegenüber dem eigenen Geschlecht erforderlich." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json index 0737f6bc..16d10603 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "wSQAMG9yqfjdjrP9", - "_key": "!items!wSQAMG9yqfjdjrP9", - "type": "Skill", - "name": "Etikette", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "-2", - "talent": "So mancher Held kann unversehens in feine Gesellschaft geraten – sei es, weil er als Belohnung für eine besondere Tat zu einem Hofball oder einer Audienz eingeladen wird, sei es, weil er am Herzogenhof einem Schurken nachspioniert. Wie aber lautet die korrekte Anredeform für die Tochter des Markgrafen, welcher Anwesende wird zuerst gegrüßt, welches Wappen trägt das Haus Sturmfels-Mersingen? Aber auch: Welche Weine gelten momentan als schick? Welche Mode trägt man am Horashof? Ist es geschmacklos, süße Pastetchen nach Hammelaufläufen zu reichen? Da der Spieler all diese Dinge unmöglich im Kopf behalten kann, sollte sein Held sich möglichst auf dem Feld der Etikette auskennen. Etikette-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "wSQAMG9yqfjdjrP9", + "_key": "!items!wSQAMG9yqfjdjrP9", + "type": "Skill", + "name": "Etikette", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "So mancher Held kann unversehens in feine Gesellschaft geraten – sei es, weil er als Belohnung für eine besondere Tat zu einem Hofball oder einer Audienz eingeladen wird, sei es, weil er am Herzogenhof einem Schurken nachspioniert. Wie aber lautet die korrekte Anredeform für die Tochter des Markgrafen, welcher Anwesende wird zuerst gegrüßt, welches Wappen trägt das Haus Sturmfels-Mersingen? Aber auch: Welche Weine gelten momentan als schick? Welche Mode trägt man am Horashof? Ist es geschmacklos, süße Pastetchen nach Hammelaufläufen zu reichen? Da der Spieler all diese Dinge unmöglich im Kopf behalten kann, sollte sein Held sich möglichst auf dem Feld der Etikette auskennen. Etikette-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json index f75d4585..14ff5b4e 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "Msv0BWdwlNlF2ETu", - "_key": "!items!Msv0BWdwlNlF2ETu", - "type": "Skill", - "name": "Gassenwissen", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "-4", - "talent": "Dieses Talent ermöglicht eine rasche Orientierung in einer fremden Stadt. Erfolgreiche Pro­ben veranlassen den Meis­ter zu Antworten auf Fragen wie die folgenden: Wo treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde ich einen preiswerten Unterschlupf? Wo kann ich hier am leichtesten meinem Steckenpferd (der Beutelschneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat man am ehesten ein Herz für eine arme Seele, die sich für eine kräftige Mahlzeit zu jedem beliebigen Gott bekennt? Auch städtebauliche Fragen können mit diesem Talent beantwortet werden: Wie erkenne ich einen Eingang zu einem für Menschen passend großen Kanalisationsschacht? Ist in dieser Stadt mit Sackgassen oder abgeschlossenen Hinterhöfen zu rechnen? Ebenfalls hilfreich ist in diesem Zusammenhang die Sonderfertigkeit Ortskenntnis, aber auch die Vorteile Innerer Kompass bzw. Richtungssinn. Proben auf Gassenwissen können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "Msv0BWdwlNlF2ETu", + "_key": "!items!Msv0BWdwlNlF2ETu", + "type": "Skill", + "name": "Gassenwissen", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-4", + "talent": "Dieses Talent ermöglicht eine rasche Orientierung in einer fremden Stadt. Erfolgreiche Pro­ben veranlassen den Meis­ter zu Antworten auf Fragen wie die folgenden: Wo treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde ich einen preiswerten Unterschlupf? Wo kann ich hier am leichtesten meinem Steckenpferd (der Beutelschneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat man am ehesten ein Herz für eine arme Seele, die sich für eine kräftige Mahlzeit zu jedem beliebigen Gott bekennt? Auch städtebauliche Fragen können mit diesem Talent beantwortet werden: Wie erkenne ich einen Eingang zu einem für Menschen passend großen Kanalisationsschacht? Ist in dieser Stadt mit Sackgassen oder abgeschlossenen Hinterhöfen zu rechnen? Ebenfalls hilfreich ist in diesem Zusammenhang die Sonderfertigkeit Ortskenntnis, aber auch die Vorteile Innerer Kompass bzw. Richtungssinn. Proben auf Gassenwissen können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json index 79f3be5f..2849e252 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "HWN1FkoCA2nz4Upu", - "_key": "!items!HWN1FkoCA2nz4Upu", - "type": "Skill", - "name": "Lehren", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Nicht jedem ist es gegeben, eigenes Wissen und eigene Fertigkeiten so an andere weiterzugeben, dass diese tatsächlich Lehren für sich selber daraus ziehen können. Da vermutlich nur wenige Helden sich ernsthaft für eine Lehrmeister-Tätigkeit interessieren, wird die Pflege dieses Talentes wohl hauptsächlich Meisterpersonen vorbehalten bleiben." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "HWN1FkoCA2nz4Upu", + "_key": "!items!HWN1FkoCA2nz4Upu", + "type": "Skill", + "name": "Lehren", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Nicht jedem ist es gegeben, eigenes Wissen und eigene Fertigkeiten so an andere weiterzugeben, dass diese tatsächlich Lehren für sich selber daraus ziehen können. 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Menschenkenntnis-Proben werden prinzipiell vom Meister verdeckt ausgeführt. Je nach Gelingen teilt der Meister dem Spieler mit, welche Gefühle die Person bei dem Helden auslöst – dies kann bei einer misslungenen Probe auch durchaus eine Fehleinschätzung sein. Um zu verhindern, dass der Held mit Hilfe einer einfachen Menschenkenntnis-Probe den zentralen Bösewicht eines Abenteuers schon bei der ersten Begegnung entlarvt, kann der Meister die Talentprobe mit einem geheimen Zuschlag belegen, der sich üblicherweise aus der Erfahrung der Meisterperson ergibt. Eine andere Möglichkeit ist eine vergleichende Probe gegen den Überreden-Wert desjenigen, der durchschaut werden soll.
Um die Absichten eines Wesens aus einer fremden Spezies einzuschätzen, ist auf jeden Fall eine erschwerte Probe erforderlich; bei Personen aus anderen Kulturen (also solchen, zu denen man über kein passendes Kulturwissen verfügt) sind Zuschläge zumindest empfehlenswert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "FQutitgTp9Lcko9C", + "_key": "!items!FQutitgTp9Lcko9C", + "type": "Skill", + "name": "Menschenkenntnis", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "talent": "Eine Talentprobe hilft dem Helden, die wahren Absichten einer Meisterperson zu durchschauen. Die Zuverlässigkeit eines Bergführers kann auf diese Art ebenso über prüft werden wie die Ehrlichkeit eines Rosshändlers. Menschenkenntnis-Proben werden prinzipiell vom Meister verdeckt ausgeführt. Je nach Gelingen teilt der Meister dem Spieler mit, welche Gefühle die Person bei dem Helden auslöst – dies kann bei einer misslungenen Probe auch durchaus eine Fehleinschätzung sein. Um zu verhindern, dass der Held mit Hilfe einer einfachen Menschenkenntnis-Probe den zentralen Bösewicht eines Abenteuers schon bei der ersten Begegnung entlarvt, kann der Meister die Talentprobe mit einem geheimen Zuschlag belegen, der sich üblicherweise aus der Erfahrung der Meisterperson ergibt. Eine andere Möglichkeit ist eine vergleichende Probe gegen den Überreden-Wert desjenigen, der durchschaut werden soll.
Um die Absichten eines Wesens aus einer fremden Spezies einzuschätzen, ist auf jeden Fall eine erschwerte Probe erforderlich; bei Personen aus anderen Kulturen (also solchen, zu denen man über kein passendes Kulturwissen verfügt) sind Zuschläge zumindest empfehlenswert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json index 51087a9a..45cfd369 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "NgnteXT2iTyRjNZp", - "_key": "!items!NgnteXT2iTyRjNZp", - "type": "Skill", - "name": "Sich Verkleiden", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "MU", - "CH", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Der Spielleiter legt die Zuschläge auf die Probe nach Art der gewünschten Verkleidung fest, auch die hervorstechenden Körpermerkmale des Helden sind zu berücksichtigen. (Ein hünenhafter Thorwaler hat gewisse Schwierigkeiten, als zierliches Mohamädel aufzutreten.) Eine gelungene Sich Verkleiden-Probe bewirkt, dass einem Helden seine Verkleidung von der Umgebung zunächst einmal abgenommen wird, die Kleidung also ebenso überzeugend ist wie die Bewegungen und das Verhalten. Doch auch ein gut verkleideter Held muss sein Gegenüber überreden, wenn er mit ihm ins Gespräch kommt. Hohe TaP* aus der Sich Verkleiden-Probe mögen die Überreden-Probe erleichtern, wer­­den sie aber kaum überflüssig machen. Ebenfalls in diesem Talent enthalten ist eine grundlegende Kenntnis der Mode und des Schminkens." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "NgnteXT2iTyRjNZp", + "_key": "!items!NgnteXT2iTyRjNZp", + "type": "Skill", + "name": "Sich Verkleiden", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Der Spielleiter legt die Zuschläge auf die Probe nach Art der gewünschten Verkleidung fest, auch die hervorstechenden Körpermerkmale des Helden sind zu berücksichtigen. (Ein hünenhafter Thorwaler hat gewisse Schwierigkeiten, als zierliches Mohamädel aufzutreten.) Eine gelungene Sich Verkleiden-Probe bewirkt, dass einem Helden seine Verkleidung von der Umgebung zunächst einmal abgenommen wird, die Kleidung also ebenso überzeugend ist wie die Bewegungen und das Verhalten. Doch auch ein gut verkleideter Held muss sein Gegenüber überreden, wenn er mit ihm ins Gespräch kommt. Hohe TaP* aus der Sich Verkleiden-Probe mögen die Überreden-Probe erleichtern, wer­­den sie aber kaum überflüssig machen. Ebenfalls in diesem Talent enthalten ist eine grundlegende Kenntnis der Mode und des Schminkens." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/überreden.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/überreden.json index 46e8bea8..94108568 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/überreden.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/überreden.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "WOVcxACW8cFeBqTC", - "_key": "!items!WOVcxACW8cFeBqTC", - "type": "Skill", - "name": "Überreden", - "system": { - "gruppe": "Gesellschaft", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Mit diesem Talent ist ein Held in der Lage, sein Gegenüber mit einem Wortgewitter so zu verwirren, dass sich dieses – zumindest kurzfristig – vom Helden zu bestimmten Handlungen bewegen lässt. Anwendungsgebiete dieses Talents sind:
  • Feilschen: Neben anderen gehört auch das Feilschen zu den Fertigkeiten, die nach Möglichkeit nicht durch Proben, sondern durch reale Spieleraktionen dargestellt werden können. In diesem Fall lässt sich der Meister je nach Talentwert des Helden leichter, schwieriger oder gar nicht herunterhandeln. Im Interesse einer zügigen Spielabwicklung kann aber auch eine Feilschen-Probe gewürfelt werden. Der Spieler kann sich selbst Zuschläge auf die Probe auferlegen – je höher der Zuschlag, desto höher der Prozentsatz, um den er den Verkäufer herunterhandeln kann: +0 = 5 %, +1 = 10 %, +2 = 15 % usw. bis zu einem Maximum von +9 = 50 %. Hier ist durchaus auch eine vergleichende Probe möglich. Auch das Anpreisen, also die Fertigkeit, eine beliebige Ware so lautstark und wortgewandt zu präsentieren, dass sich zumindest potentielle Käufer einfinden, die die Ware begutachten, fällt unter diesen Bereich.
  • Betteln: Dies umfasst sowohl die Kenntnis der richtigen Verkleidung als auch der entsprechenden herzerweichenden Sprüche, um mitleidigen Seelen einige Heller aus der Tasche zu ziehen. Betteln ist in den Städten nicht nur unumgänglicher Zwang für die Ärmsten der Armen, nein, es hat sich über die Jahre zu einer Art Lehrberuf entwickelt, wie ja auch die Bettler in den großen Städten Aventuriens oftmals regelrechte Gilden gegründet haben.
  • Lügen: Eigentlich sollte man denken, dass jeder Held dieses Talent besitzt, doch es gibt einige Typen, die so gründlich zur Ehrlichkeit erzogen wurden, dass sie auch dann Probleme mit dem Lügen haben, wenn es um ihr Leben geht. Eine Lüge kann nur dann erfolgreich sein, wenn das Opfer im Augenblick keine Möglichkeit hat, den Wahrheitsgehalt einer Aussage zu überprüfen. Eine gelungene Probe kann das Opfer dazu bringen, auf die Überprüfung einer unwahren Aussage zu verzichten. Lügen-Proben können je nach Situation vom Meister verdeckt gewürfelt werden. Eine Lüge lässt sich unter Umständen durch eine erfolgreiche Menschenkenntnis-Probe durchschauen. Die Fertigkeit, vor Gardisten, Richtern und gehörnten Ehegatten eigene Verfehlungen als klein und unwichtig erscheinen zu lassen und schnell zu anderen Themen überzugehen, nennt man üblicherweise nicht Lügen, sondern Herausreden, sie wird aber trotzdem genauso behandelt.
" - } -} \ No newline at end of file + "_id": "WOVcxACW8cFeBqTC", + "_key": "!items!WOVcxACW8cFeBqTC", + "type": "Skill", + "name": "Überreden", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Mit diesem Talent ist ein Held in der Lage, sein Gegenüber mit einem Wortgewitter so zu verwirren, dass sich dieses – zumindest kurzfristig – vom Helden zu bestimmten Handlungen bewegen lässt. Anwendungsgebiete dieses Talents sind:
  • Feilschen: Neben anderen gehört auch das Feilschen zu den Fertigkeiten, die nach Möglichkeit nicht durch Proben, sondern durch reale Spieleraktionen dargestellt werden können. In diesem Fall lässt sich der Meister je nach Talentwert des Helden leichter, schwieriger oder gar nicht herunterhandeln. Im Interesse einer zügigen Spielabwicklung kann aber auch eine Feilschen-Probe gewürfelt werden. Der Spieler kann sich selbst Zuschläge auf die Probe auferlegen – je höher der Zuschlag, desto höher der Prozentsatz, um den er den Verkäufer herunterhandeln kann: +0 = 5 %, +1 = 10 %, +2 = 15 % usw. bis zu einem Maximum von +9 = 50 %. Hier ist durchaus auch eine vergleichende Probe möglich. Auch das Anpreisen, also die Fertigkeit, eine beliebige Ware so lautstark und wortgewandt zu präsentieren, dass sich zumindest potentielle Käufer einfinden, die die Ware begutachten, fällt unter diesen Bereich.
  • Betteln: Dies umfasst sowohl die Kenntnis der richtigen Verkleidung als auch der entsprechenden herzerweichenden Sprüche, um mitleidigen Seelen einige Heller aus der Tasche zu ziehen. Betteln ist in den Städten nicht nur unumgänglicher Zwang für die Ärmsten der Armen, nein, es hat sich über die Jahre zu einer Art Lehrberuf entwickelt, wie ja auch die Bettler in den großen Städten Aventuriens oftmals regelrechte Gilden gegründet haben.
  • Lügen: Eigentlich sollte man denken, dass jeder Held dieses Talent besitzt, doch es gibt einige Typen, die so gründlich zur Ehrlichkeit erzogen wurden, dass sie auch dann Probleme mit dem Lügen haben, wenn es um ihr Leben geht. Eine Lüge kann nur dann erfolgreich sein, wenn das Opfer im Augenblick keine Möglichkeit hat, den Wahrheitsgehalt einer Aussage zu überprüfen. Eine gelungene Probe kann das Opfer dazu bringen, auf die Überprüfung einer unwahren Aussage zu verzichten. Lügen-Proben können je nach Situation vom Meister verdeckt gewürfelt werden. Eine Lüge lässt sich unter Umständen durch eine erfolgreiche Menschenkenntnis-Probe durchschauen. Die Fertigkeit, vor Gardisten, Richtern und gehörnten Ehegatten eigene Verfehlungen als klein und unwichtig erscheinen zu lassen und schnell zu anderen Themen überzugehen, nennt man üblicherweise nicht Lügen, sondern Herausreden, sie wird aber trotzdem genauso behandelt.
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Wer eine Karriere als Geweihter oder Demagoge anstrebt, wird um dieses Talent nicht herumkommen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "zybPhpBCTeJZNX2C", + "_key": "!items!zybPhpBCTeJZNX2C", + "type": "Skill", + "name": "Überzeugen", + "system": { + "gruppe": "Gesellschaft", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent bewirkt bei richtiger Anwendung eine mindestens einige Tage andauernde Bewusstseinsänderung, ganz im Gegensatz zum eher kurzfristigen Überreden. Der Meister legt die Zuschläge auf die entsprechende Probe fest, die von der Klugheit und der Lebenseinstellung des Opfers abhängen. Wer eine Karriere als Geweihter oder Demagoge anstrebt, wird um dieses Talent nicht herumkommen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/abrichten.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/abrichten.json index 991079e1..f73b79b4 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/abrichten.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/abrichten.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "XxPXNovZd9AX2sHM", - "_key": "!items!XxPXNovZd9AX2sHM", - "type": "Skill", - "name": "Abrichten", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Wann immer ein Held seinem Tier ein Kunststück (einem Pferd den ‘stummen Alarm’, einem Hund das Apportieren oder Männchen machen) beibringen will, ist eine Probe auf Abrichten fällig. Zuschläge auf die Probe entstehen durch Fehlversuche (+2 für jede gescheiterte Probe), durch die Schwierigkeit des Kunststücks und die grundsätzliche Lernfähigkeit und potentielle Loyalität des Tieres. Übungen, die einem Tier wegen körperlicher oder geistiger Beschränkungen nicht möglich sind, kann ihm auch ein meisterlicher Abrichter nicht beibringen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "XxPXNovZd9AX2sHM", + "_key": "!items!XxPXNovZd9AX2sHM", + "type": "Skill", + "name": "Abrichten", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Wann immer ein Held seinem Tier ein Kunststück (einem Pferd den ‘stummen Alarm’, einem Hund das Apportieren oder Männchen machen) beibringen will, ist eine Probe auf Abrichten fällig. Zuschläge auf die Probe entstehen durch Fehlversuche (+2 für jede gescheiterte Probe), durch die Schwierigkeit des Kunststücks und die grundsätzliche Lernfähigkeit und potentielle Loyalität des Tieres. 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Mit dem Talent kann man Nutzpflanzen erkennen und unterscheiden und auf diese Art und Weise z.B. eine auf einer einsamen Insel gestrandete Heldengruppe vor dem Verhungern bewahren. Zudem erkennt ein Ackerbau-Kundiger leicht Wert und Haltbarkeit von Nahrungsmitteln. Auf der aktiven Seite heißt dies auch, dass ein entsprechend ausgebildeter Held mit Pflug, Hacke und Dreschflegel umzugehen weiß." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "w3wHyimJXv6EjnMw", + "_key": "!items!w3wHyimJXv6EjnMw", + "type": "Skill", + "name": "Ackerbau", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dies ist die grundlegende Kenntnis von Bodenverhältnissen, Aussaat und Ernte, Feldbestellungs- und Lagerungsmethoden. Mit dem Talent kann man Nutzpflanzen erkennen und unterscheiden und auf diese Art und Weise z.B. eine auf einer einsamen Insel gestrandete Heldengruppe vor dem Verhungern bewahren. 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Der Spieler teilt dem Meister mit, welches alchimistische Gemisch sein Held herstellen will, und der Spielleiter legt den Zuschlag (oder Abzug) auf die erforderliche Probe fest. Bevor es zur Probe kommt, muss der Held natürlich erst einmal in den Besitz der benötigten Zutaten und auch der Rezeptur kommen. Eine gescheiterte Probe auf diesem gefährlichen Gebiet kann mancherlei bewirken: ein harmloses, aber bestialisch stinkendes, grünes Wölkchen zum Beispiel, oder aber einen Urknall, der ein halbes Stadtviertel in Schutt und Asche legt. Der Meister sollte so fair sein, seinen Helden in etwa anzudeuten, was eine gescheiterte Probe für sie bedeuten könnte. Talentproben in Alchimie können auch zur Analyse unbekannter Mixturen dienen – aber auch auf diesem Gebiet kann ein Irrtum verhängnisvolle Folgen haben (und hier sollte der Meister auch ruhig verdeckt würfeln)." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "oHnVR4rpCZes1MBk", + "_key": "!items!oHnVR4rpCZes1MBk", + "type": "Skill", + "name": "Alchimie", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "Lesen/Schreiben", + "wert": 4 + }, + { + "talent": "Rechnen", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent regelt die Herstellung ‘normaler’ Chemikalien und wundertätiger Mittel. Der Spieler teilt dem Meister mit, welches alchimistische Gemisch sein Held herstellen will, und der Spielleiter legt den Zuschlag (oder Abzug) auf die erforderliche Probe fest. Bevor es zur Probe kommt, muss der Held natürlich erst einmal in den Besitz der benötigten Zutaten und auch der Rezeptur kommen. Eine gescheiterte Probe auf diesem gefährlichen Gebiet kann mancherlei bewirken: ein harmloses, aber bestialisch stinkendes, grünes Wölkchen zum Beispiel, oder aber einen Urknall, der ein halbes Stadtviertel in Schutt und Asche legt. Der Meister sollte so fair sein, seinen Helden in etwa anzudeuten, was eine gescheiterte Probe für sie bedeuten könnte. 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Außerdem ermöglichen Kenntnisse im Bergbau die Beurteilung von unterirdischen Anlagen: Welche Wesen haben sie geschaffen? Wo wurden bauliche Veränderungen vorgenommen? Solche und ähnliche Fragen müssen vom Meister nach einer gelungener Bergbau-Probe des Helden beantwortet werden. Dass sich die meisten aventurischen Zwerge fast von Natur aus auf solche Kenntnisse verstehen, verwundert nicht." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "LIxUN4SY7uqj716y", + "_key": "!items!LIxUN4SY7uqj716y", + "type": "Skill", + "name": "Bergbau", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Diese Talent umfasst das sachgerechte Anlegen von Tunneln und Schächten und deren Luftversorgung und Wasserentsorgung. Außerdem ermöglichen Kenntnisse im Bergbau die Beurteilung von unterirdischen Anlagen: Welche Wesen haben sie geschaffen? Wo wurden bauliche Veränderungen vorgenommen? 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Natürlich können sie auch die Qualität solcher Waffen einschätzen. Im Band Wege des Schwerts stellen wir Ihnen ein detailliertes System zum Bau von Schusswaffen vor; im Rahmen dieser Basisregeln gilt folgende Vorgehensweise: Um einen Bogen oder eine Armbrust herzustellen, benötigt man die richtigen Materialien für Bogen und Sehne (zusätzlich bei der Armbrust für Schaft und Abzug) und muss eine bestimmte Anzahl von Talentproben ablegen. Jede Probe dauert einen halben Tag; bei Misslingen einer Probe kann man versuchen zu retten, was noch zu retten ist, und eine Probe ablegen, die um den doppelten Betrag erschwert ist. Misslingt auch diese, ist die gesamte Waffe missraten und das Material verdorben.
Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, ist neben geeignetem Holz und vorhandenen Spitzen noch eine Bogenbau-Probe nötig, um die Spitze und vorallem die Befiederung korrekt anzubringen. Der Zuschlag auf der Probe ist der Tabelle zu entnehmen. Jede Probe zum Herstellen eines Geschosses dauert eine halbe Stunde.
TypHerstellenGeschoss
Kurzbogen4 ProbenProbe
Langbogen6 ProbenProbe +1
Kriegsbogen7 Proben2 Proben + 3
Leichte Armbrust4 Proben2 Proben -1
Schwere Armbrust12 Proben2 Proben +1
" - } -} \ No newline at end of file + "_id": "FfCHnaMJj7yVr04i", + "_key": "!items!FfCHnaMJj7yVr04i", + "type": "Skill", + "name": "Bogenbau", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "2X8vXmUi5DTQAMaC", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Bogenbauer und Armbruster beschäftigen sich mit der Herstellung von Schusswaffen und sind die einzigen, die auf Spannung basierende, Projektile verschießende Fernwaffen (und die dazugehörigen Projektile) bauen können. Natürlich können sie auch die Qualität solcher Waffen einschätzen. Im Band Wege des Schwerts stellen wir Ihnen ein detailliertes System zum Bau von Schusswaffen vor; im Rahmen dieser Basisregeln gilt folgende Vorgehensweise: Um einen Bogen oder eine Armbrust herzustellen, benötigt man die richtigen Materialien für Bogen und Sehne (zusätzlich bei der Armbrust für Schaft und Abzug) und muss eine bestimmte Anzahl von Talentproben ablegen. Jede Probe dauert einen halben Tag; bei Misslingen einer Probe kann man versuchen zu retten, was noch zu retten ist, und eine Probe ablegen, die um den doppelten Betrag erschwert ist. Misslingt auch diese, ist die gesamte Waffe missraten und das Material verdorben.
Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, ist neben geeignetem Holz und vorhandenen Spitzen noch eine Bogenbau-Probe nötig, um die Spitze und vorallem die Befiederung korrekt anzubringen. Der Zuschlag auf der Probe ist der Tabelle zu entnehmen. Jede Probe zum Herstellen eines Geschosses dauert eine halbe Stunde.
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Leichte Armbrust4 Proben2 Proben -1
Schwere Armbrust12 Proben2 Proben +1
" + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json index 2fa60d0c..c9011664 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/boote-fahren.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "usmU8Ig2qragLaNd", - "_key": "!items!usmU8Ig2qragLaNd", - "type": "Skill", - "name": "Boote Fahren", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "GE", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Alle Talente, die zur Fortbewegung eines kleinen Wasserfahrzeuges dienen - Rudern, Segeln, Paddeln, Staken - sind hier zusammengefasst. Der Meister sollte es den Helden gestatten, ohne Probe gemächlich über einen stillen Teich zu rudern - irgendwie wird der Held schon ans andere Ufer gelangen. Segeln, Wildwasserfahrten und ähnliche Aktionen sind nur mit gelungener Probe möglich. Für die Handhabung größerer Segel- oder Ruderschiffe sind das Talent SEEFAHRT und eine gröere Anzahl von Matrosen nötig." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "usmU8Ig2qragLaNd", + "_key": "!items!usmU8Ig2qragLaNd", + "type": "Skill", + "name": "Boote Fahren", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "GE", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Alle Talente, die zur Fortbewegung eines kleinen Wasserfahrzeuges dienen - Rudern, Segeln, Paddeln, Staken - sind hier zusammengefasst. Der Meister sollte es den Helden gestatten, ohne Probe gemächlich über einen stillen Teich zu rudern - irgendwie wird der Held schon ans andere Ufer gelangen. Segeln, Wildwasserfahrten und ähnliche Aktionen sind nur mit gelungener Probe möglich. 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Um z.B. eine vierspänige Rennkutsche auch bei geringem Tempo einigermaßen auf der Straße zu halten, muss eine Probe +4 gelingen, ein von einem geduldigen Maultier gezogener Lastkarren fährt sich da schon bedeutend gemütlicher. Verschärfte Proben werden fällig, wenn gewagte Manöver ausgeführt werden sollen: im scharfen Galopp ein Stadttor passieren oder ein von sechs durchgehend Darpatrindern gezogenes Brauereigespann einbremsen. Ebenfalls erschwert ist das Steuern ungewohnter Fahrzeuge wie Hundeschlitten für solche Helden, die bislang nur Erfahrung mit Pferdekutschen haben." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "LbFLcgogaKsaMyAZ", + "_key": "!items!LbFLcgogaKsaMyAZ", + "type": "Skill", + "name": "Fahrzeug Lenken", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Die Art des Fahrzeugs und vor allem die Anzahl der Zugtiere bestimmen die Schwierigkeiten einer Probe. 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Das Scheitern einer Probe kann den Helden in arge Bedrängnis bringen (notorische Falschspieler genießen überall in Aventurien eine extrem kurze Lebenserwartung). In Kombination mit einer Sinnenschärfe-Probe kann ein hohes Falschspiel-Talent auch dazu dienen, eventuelle Mogeleien zu enttarnen. (Aber auch hier ist absolute Vorsicht angeraten: Aus oben genannten Gründen ist eine falsche Bezichtigung meist Grund genug für eine Duellforderung.) Falschspiel-Proben können natürlich auch vom Meister verdeckt gewürfelt werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "rCpbo6Hwvu3Poxp9", + "_key": "!items!rCpbo6Hwvu3Poxp9", + "type": "Skill", + "name": "Falschspiel", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "FQutitgTp9Lcko9C", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Je nach Erfolg der Probe kann der Held entweder sein eingesetztes Geld vervielfachen oder (bei einem ausgespielten Glücksspiel) Würfelergebnisse zu seinen Gunsten ändern, neue Karten ziehen und dergleichen. Das Scheitern einer Probe kann den Helden in arge Bedrängnis bringen (notorische Falschspieler genießen überall in Aventurien eine extrem kurze Lebenserwartung). In Kombination mit einer Sinnenschärfe-Probe kann ein hohes Falschspiel-Talent auch dazu dienen, eventuelle Mogeleien zu enttarnen. 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DAss sich Feinmechaniker daher auch mit Wert und Qualität von Schmuckwaren auskennen, verstehen sich von selbst. Der nächste Schritt sind Gravuren in verschiedenen Metallen (für Schilder und Medaillen bis hin zum künstlerischen Kupferstich), der Guss von kleinen und kleinsten Formen (für Siegel- oder Prägestöcke und auch für deren Fälschung) und schließlich der Zusammenbau all dieser Teile zu Uhrwerken, kleinsten Schlössern, winzigen Armbrustmechanismen oder Spieluhren. Feinmechaniker arbeiten meist eng mit Steinscheidern und Juwelieren zusammen, wenn sie diese Kunst nicht gar selbst beherrschen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "aTCyxWYkNfnI7XGi", + "_key": "!items!aTCyxWYkNfnI7XGi", + "type": "Skill", + "name": "Feinmechanik", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Grundlage dieser Tätigkeit ist die Fein- oder Goldschmiedekunst, mit der man Schmuck und andere filigrane Arbeiten aus Gold, Silber, Mondsilber und anderen Edelmetallen herstellen kann. DAss sich Feinmechaniker daher auch mit Wert und Qualität von Schmuckwaren auskennen, verstehen sich von selbst. 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Zudem kennt er sich ähnlich wie der Anatom mit verwundbaren Punkten aus und richtet deswegen im Kampf gegen Wesen, die seinem üblichen Schlachtvieh auch nur grob ähneln, 1 TP mehr an als ein unkundiger Kämpfer, wenn er über einen Fleischer-TaW von 10 oder mehr verfügt (Die Zusatzpunkte von Anatomie und Fleische werden nicht aufaddiert: Auch ein Anatomie-beschlagener Fleischer erhält keine 2 zusätzlichen TP im waffenlosen Kampf.)" - } -} \ No newline at end of file + "_id": "e2rEB8x4gSiZ90f6", + "_key": "!items!e2rEB8x4gSiZ90f6", + "type": "Skill", + "name": "Fleischer", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Schlachter, Fleischer oder Metzger weiß, wie man Nutztiere sinnvoll tötet, möglichst viele verwertbare Materialien erhält und daraus haltbare Schinken, Wurstwaren und Bratenstücke herstellt. 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Zudem kennt er sich ähnlich wie der Anatom mit verwundbaren Punkten aus und richtet deswegen im Kampf gegen Wesen, die seinem üblichen Schlachtvieh auch nur grob ähneln, 1 TP mehr an als ein unkundiger Kämpfer, wenn er über einen Fleischer-TaW von 10 oder mehr verfügt (Die Zusatzpunkte von Anatomie und Fleische werden nicht aufaddiert: Auch ein Anatomie-beschlagener Fleischer erhält keine 2 zusätzlichen TP im waffenlosen Kampf.)" + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kürschner.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kürschner.json index 5f425d8f..c1ecfc24 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kürschner.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/gerber-kürschner.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "0oad2z7EgAiwKrLM", - "_key": "!items!0oad2z7EgAiwKrLM", - "type": "Skill", - "name": "Gerber/Kürschner", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent dient dazu, die Haut oder auch das Fell von Tieren haltbar und dabei ansehnlich zu machen und zu Lederwaren oder Pelzen weiterzuvearbeiten, was oft eine ziemlich unappetitliche Angelegenheit ist, die einen starken Magen und eine Art intuitiver Alchimie erfordert. Gerber und Kürschner sind in der Lage, Pelz- und Lederwaren nach Wert und Qualität zu beurteilen. Eine bisweilen ausgeübte Spezialisierung ist die Präparation von Trophäen aus Tieren aller Art." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "0oad2z7EgAiwKrLM", + "_key": "!items!0oad2z7EgAiwKrLM", + "type": "Skill", + "name": "Gerber/Kürschner", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent dient dazu, die Haut oder auch das Fell von Tieren haltbar und dabei ansehnlich zu machen und zu Lederwaren oder Pelzen weiterzuvearbeiten, was oft eine ziemlich unappetitliche Angelegenheit ist, die einen starken Magen und eine Art intuitiver Alchimie erfordert. Gerber und Kürschner sind in der Lage, Pelz- und Lederwaren nach Wert und Qualität zu beurteilen. 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Sie sind zudem in der Lage, Waffen zu reparieren.
Ein Waffenschmied ist zwar auch in der Lage, Harken, Türbeschläge oder Truhenbänder herzustellen, seine Spezialität sind jedoch Metallwaffen aller Art, die er sowohl herstellen und reparieren als auch beurteilen kann.
Der Plättner und Harnischmacher hat das Grobschmiedehandwerk bis zum Äußersten verfeinert und stellt nur noch metallene Rüstungen aller Art her; er ist der einzige, der Harnische, Lamellare und auch Kettenhemden herstellen und reparieren kann.
Spengler oder Blechwerker schließlich befassen sich mit der Weiterverarbeitung von Metallblechen (vor allem zu Rohren) und deren Einsatz, wozu auch Kenntnisse im Nieten und Löten gehören; sie sind ebenfalls in der Lage, Rüstungen zu reparieren." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "zpXltR1dnEv9h9nY", + "_key": "!items!zpXltR1dnEv9h9nY", + "type": "Skill", + "name": "Grobschmied", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "FF", + "KK", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Schwarzschmiede (die trotz des Namens auch mit Messing und Bronze umzugehen wissen) beschäftigen sich vor allem mit der Herstellung von landwirtschaftlichem Gerät, dem Beschlagen von Reittieren oder der Produktion von Kleineisenteilen wie Nägel, Bolzen, Ketten und Scharniere. Sie sind zudem in der Lage, Waffen zu reparieren.
Ein Waffenschmied ist zwar auch in der Lage, Harken, Türbeschläge oder Truhenbänder herzustellen, seine Spezialität sind jedoch Metallwaffen aller Art, die er sowohl herstellen und reparieren als auch beurteilen kann.
Der Plättner und Harnischmacher hat das Grobschmiedehandwerk bis zum Äußersten verfeinert und stellt nur noch metallene Rüstungen aller Art her; er ist der einzige, der Harnische, Lamellare und auch Kettenhemden herstellen und reparieren kann.
Spengler oder Blechwerker schließlich befassen sich mit der Weiterverarbeitung von Metallblechen (vor allem zu Rohren) und deren Einsatz, wozu auch Kenntnisse im Nieten und Löten gehören; sie sind ebenfalls in der Lage, Rüstungen zu reparieren." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json index 60c912fb..239c4c9b 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-gift.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "ZMCP3q6ZMcehR30p", - "_key": "!items!ZMCP3q6ZMcehR30p", - "type": "Skill", - "name": "Heilkunde: Gift", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Eine gelungene erste Probe (Erkennungsprobe) auf das Heilen von Vergiftungen bedeutet, dass das Gift richtig identifiziert wurde. (Einige besonders tückische Gifte erfordern einen Zuschlag in Höhe ihrer halben Stufe.) Der Meister benennt die Art des Giftes und teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist – möglicherweise muss der Heiler zunächst bestimmte Kräuter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann der Heiler eine zweite Probe (Behandlungsprobe) ablegen, die mit einem Zuschlag in Höhe der gesamten Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt auch diese Probe, so ist die Wirkung des Gifts gestoppt und der Heiler kann dem Vergifteten Lebenspunkte zurückgeben, die er durch diese Vergiftung verloren hatte: 1 LeP pro übrig behaltenem Talentpunkt bei der zweiten Probe. Eine dritte Probe regelt die Nachbehandlung; auch hier können dem Patienten LeP je nach übrig behaltenen Talentpunkten zurückgegeben werden; der Zuschlag beträgt hierbei wieder die halbe Stufe des Giftes.
Das Scheitern der Erkennungsprobe bedeutet, dass der Heiler das Gift offensichtlich nicht kennt und keine Heilmethode weiß; das Scheitern der Behandlungsprobe bedeutet, dass keine Heilung einsetzt (bei einem Patzer sogar, dass der Vergiftete 1d6 zusätzliche SP erleidet); das Scheitern der Nach behandlungsprobe bedeutet ebenfalls, dass der Patient zusätzlichen Schaden erleidet (1d6 SP).
Zum Ablegen der Erkennungsprobe wer­den mindestens 5 Kampfrunden benöigt, zum Ablegen der Behandlungs- und der Nachbehandlungs-Probe jeweils mindestens 1 SR, die NachbehandlungsProbe kann zudem erst zwölf Stunden nach der Behandlungs-Probe (und nur einmal) abgelegt werden. Bei Misslingen der Proben kann der Heiler in diesem speziellen Fall keinen zweiten Versuch unternehmen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ZMCP3q6ZMcehR30p", + "_key": "!items!ZMCP3q6ZMcehR30p", + "type": "Skill", + "name": "Heilkunde: Gift", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Eine gelungene erste Probe (Erkennungsprobe) auf das Heilen von Vergiftungen bedeutet, dass das Gift richtig identifiziert wurde. (Einige besonders tückische Gifte erfordern einen Zuschlag in Höhe ihrer halben Stufe.) Der Meister benennt die Art des Giftes und teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist – möglicherweise muss der Heiler zunächst bestimmte Kräuter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann der Heiler eine zweite Probe (Behandlungsprobe) ablegen, die mit einem Zuschlag in Höhe der gesamten Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt auch diese Probe, so ist die Wirkung des Gifts gestoppt und der Heiler kann dem Vergifteten Lebenspunkte zurückgeben, die er durch diese Vergiftung verloren hatte: 1 LeP pro übrig behaltenem Talentpunkt bei der zweiten Probe. Eine dritte Probe regelt die Nachbehandlung; auch hier können dem Patienten LeP je nach übrig behaltenen Talentpunkten zurückgegeben werden; der Zuschlag beträgt hierbei wieder die halbe Stufe des Giftes.
Das Scheitern der Erkennungsprobe bedeutet, dass der Heiler das Gift offensichtlich nicht kennt und keine Heilmethode weiß; das Scheitern der Behandlungsprobe bedeutet, dass keine Heilung einsetzt (bei einem Patzer sogar, dass der Vergiftete 1d6 zusätzliche SP erleidet); das Scheitern der Nach behandlungsprobe bedeutet ebenfalls, dass der Patient zusätzlichen Schaden erleidet (1d6 SP).
Zum Ablegen der Erkennungsprobe wer­den mindestens 5 Kampfrunden benöigt, zum Ablegen der Behandlungs- und der Nachbehandlungs-Probe jeweils mindestens 1 SR, die NachbehandlungsProbe kann zudem erst zwölf Stunden nach der Behandlungs-Probe (und nur einmal) abgelegt werden. Bei Misslingen der Proben kann der Heiler in diesem speziellen Fall keinen zweiten Versuch unternehmen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json index 44b6b68c..d28cd1c2 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-krankheiten.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "MpS719GhrrI2p9BB", - "_key": "!items!MpS719GhrrI2p9BB", - "type": "Skill", - "name": "Heilkunde: Krankheiten", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Alle Arten von Krankheiten - auch das gefährliche Wundfieber – können mit Hilfe dieses Talentes behandelt werden. Der Heilkundige legt eine erste Talentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestimmen der benötigten Salben oder Arzneien dient: die Erkennungsprobe. (Eventuell ist diese Probe um die halbe Stufe der Krankheit erschwert, wenn es sich um eine schleichende Krankheit ohne eindeutige Symptome handelt.) Anschließend kann durch eine zweite Probe, die um die Stufe der Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurückgibt, wie er Talentpunkte übrig behalten hat (maximal natürlich so viele, wie durch die Krankheit verloren gegangen sind).
Einen Tag später (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist eine Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist; die übrig behaltenen TaP kommen dem Patienten als LeP zugute (auch hier natürlich nur, um den Schaden zu reduzieren, der aus einer Krankheit herrührt). Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung; beim Scheitern einer der anschließenden Proben wird die Heilung gestoppt und der Patient erleidet 1d6 zusätzliche Schadenspunkte.
Zum Ablegen der Erkennungs-Probe wird mindestens 1 Spielrunde benötigt, zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nach-behandlungs-Proben mindestens 6 SR. Die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am nächsten Tag); bei Misslingen dieser Proben kann der Heiler keinen zweiten Versuch unternehmen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "MpS719GhrrI2p9BB", + "_key": "!items!MpS719GhrrI2p9BB", + "type": "Skill", + "name": "Heilkunde: Krankheiten", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Alle Arten von Krankheiten - auch das gefährliche Wundfieber – können mit Hilfe dieses Talentes behandelt werden. Der Heilkundige legt eine erste Talentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestimmen der benötigten Salben oder Arzneien dient: die Erkennungsprobe. (Eventuell ist diese Probe um die halbe Stufe der Krankheit erschwert, wenn es sich um eine schleichende Krankheit ohne eindeutige Symptome handelt.) Anschließend kann durch eine zweite Probe, die um die Stufe der Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurückgibt, wie er Talentpunkte übrig behalten hat (maximal natürlich so viele, wie durch die Krankheit verloren gegangen sind).
Einen Tag später (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist eine Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist; die übrig behaltenen TaP kommen dem Patienten als LeP zugute (auch hier natürlich nur, um den Schaden zu reduzieren, der aus einer Krankheit herrührt). Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung; beim Scheitern einer der anschließenden Proben wird die Heilung gestoppt und der Patient erleidet 1d6 zusätzliche Schadenspunkte.
Zum Ablegen der Erkennungs-Probe wird mindestens 1 Spielrunde benötigt, zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nach-behandlungs-Proben mindestens 6 SR. Die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am nächsten Tag); bei Misslingen dieser Proben kann der Heiler keinen zweiten Versuch unternehmen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json index 4a652200..f9757603 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/heilkunde-wunden.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "iVeiTvzkpV6a1HYX", - "_key": "!items!iVeiTvzkpV6a1HYX", - "type": "Skill", - "name": "Heilkunde: Wunden", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "CH", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Brüche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf oder durch Unfälle entstehen, sind durch dieses Talent zu kurieren.
Erste Hilfe: Ein lebensbedrohlich Verletzter (0 oder weniger LeP) kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden Gefährten eine Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen, abzüglich der übrig behaltenen TaP aus der Heilkunde-Probe. Misslingt die Probe, so erleidet der Patient 1d6 weitere SP; die Probe kann jedoch wiederholt werden, wenn der Verletzte noch lebt. Bei Gelingen der Probe ist die akute Todesgefahr gebannt, der Patient hat nun genau 1 LeP.
Heilung fördern: Der Heilkundige legt eine erste Probe ab, die der allgemeinen Versorgung der Wunde dient und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert, und anschließend eine zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient. Der Kranke erhält halb so viele LeP zurück, wie der Punktüberschuss aus der zweiten Probe beträgt. Diese LeP gelten zusätzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der normalen Heilung (der nächtlichen Regneration) gewinnt, und werden auch nur während dieser Regenerationsphase zurückgewonnen. Am nächsten Tag (und den folgenden) kann jeweils eine Nachbehandlungs-Probe durchgeführt werden, die die allgemeine Regenerationsfähigkeit des Patienten verbessert: Pro 3 übrig behaltener Punkte aus dieser Probe erhält der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nächtlichen Regeneration hinzu (bei 5 übrig behaltenen Punkten also 1 zusätzlichen LeP).
Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, der Patient erkrankt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit an Wundfieber (KO-Wurf um 3 erschwert). Beim Scheitern der zweiten Heilprobe und der Nachbehandlungs-Proben wird die normale Heilung für 24 Stunden unterbrochen und der Verletzte erleidet 1W6 zusätzliche Schadenspunkte. Die erste Probe dauert 4 Spielrunden, die zweite Probe und die Nachbehandlungsproben dauern jeweils 6 SR. Auch hier gilt insgesamt, dass nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen sind, die durch Verletzungen verursacht wurden.
Wunden: Um die Heilung einer Wunde (sie­ he im Kapitel zum Kampf auf Seite 138) zu beschleunigen, ist zuallererst eine reguläre Probe zur Erstversorgung (s.o.) nötig, die um je 2 Punkte pro erlittener Wunde erschwert ist. (Wenn Sie überhaupt mit Wunden spielen, ist diese Probe generell die Erstversor gungs-Probe, Sie müssen also nicht einmal gegen Schaden und einmal gegen Wunden würfeln.) Die zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient, ist um 3 Punkte pro Wunde des Patienten erschwert.
Misslingt diese Probe, tritt keine Heilung ein; bei einem Patzer erleidet der Patient 1d6 weitere Schadenspunkte. Gelingt sie jedoch, so ist die KO-Probe des Patienten, mit der die Heilung eingeleitet wird, um so viele Punkte erleichtert, wie bei der Heilkunde-Probe übrig behalten wurden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "iVeiTvzkpV6a1HYX", + "_key": "!items!iVeiTvzkpV6a1HYX", + "type": "Skill", + "name": "Heilkunde: Wunden", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Brüche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf oder durch Unfälle entstehen, sind durch dieses Talent zu kurieren.
Erste Hilfe: Ein lebensbedrohlich Verletzter (0 oder weniger LeP) kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden Gefährten eine Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen, abzüglich der übrig behaltenen TaP aus der Heilkunde-Probe. Misslingt die Probe, so erleidet der Patient 1d6 weitere SP; die Probe kann jedoch wiederholt werden, wenn der Verletzte noch lebt. Bei Gelingen der Probe ist die akute Todesgefahr gebannt, der Patient hat nun genau 1 LeP.
Heilung fördern: Der Heilkundige legt eine erste Probe ab, die der allgemeinen Versorgung der Wunde dient und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert, und anschließend eine zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient. Der Kranke erhält halb so viele LeP zurück, wie der Punktüberschuss aus der zweiten Probe beträgt. Diese LeP gelten zusätzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der normalen Heilung (der nächtlichen Regneration) gewinnt, und werden auch nur während dieser Regenerationsphase zurückgewonnen. Am nächsten Tag (und den folgenden) kann jeweils eine Nachbehandlungs-Probe durchgeführt werden, die die allgemeine Regenerationsfähigkeit des Patienten verbessert: Pro 3 übrig behaltener Punkte aus dieser Probe erhält der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nächtlichen Regeneration hinzu (bei 5 übrig behaltenen Punkten also 1 zusätzlichen LeP).
Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, der Patient erkrankt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit an Wundfieber (KO-Wurf um 3 erschwert). Beim Scheitern der zweiten Heilprobe und der Nachbehandlungs-Proben wird die normale Heilung für 24 Stunden unterbrochen und der Verletzte erleidet 1W6 zusätzliche Schadenspunkte. Die erste Probe dauert 4 Spielrunden, die zweite Probe und die Nachbehandlungsproben dauern jeweils 6 SR. Auch hier gilt insgesamt, dass nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen sind, die durch Verletzungen verursacht wurden.
Wunden: Um die Heilung einer Wunde (sie­ he im Kapitel zum Kampf auf Seite 138) zu beschleunigen, ist zuallererst eine reguläre Probe zur Erstversorgung (s.o.) nötig, die um je 2 Punkte pro erlittener Wunde erschwert ist. (Wenn Sie überhaupt mit Wunden spielen, ist diese Probe generell die Erstversor gungs-Probe, Sie müssen also nicht einmal gegen Schaden und einmal gegen Wunden würfeln.) Die zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient, ist um 3 Punkte pro Wunde des Patienten erschwert.
Misslingt diese Probe, tritt keine Heilung ein; bei einem Patzer erleidet der Patient 1d6 weitere Schadenspunkte. Gelingt sie jedoch, so ist die KO-Probe des Patienten, mit der die Heilung eingeleitet wird, um so viele Punkte erleichtert, wie bei der Heilkunde-Probe übrig behalten wurden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json index 3f4802e0..5e74ec47 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/holzbearbeitung.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "2X8vXmUi5DTQAMaC", - "_key": "!items!2X8vXmUi5DTQAMaC", - "type": "Skill", - "name": "Holzbearbeitung", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent hat viele Anwendungsmöglichkeiten im täglichen Heldenleben: Eine morsche Bootsplanke ist auszutauschen, eine improvisierte Waffe oder ein Werkzeug soll hergestellt, auf die Schnelle ein Kinderspielzeug geschnitzt werden. Eine gelungene Probe auf dieses Talent kann die erfolgreiche Herstellung oder Reparatur eines hölzernen Gegenstandes bedeuten. Für die Fertigstellung komplizierter Holzgeräte oder besonders kunstfertiger Schnitzereien sollte die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; beim Erstellen hölzerner Skulpturen zählen natürlich die TaP* für den künstlerischen Eindruck." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "2X8vXmUi5DTQAMaC", + "_key": "!items!2X8vXmUi5DTQAMaC", + "type": "Skill", + "name": "Holzbearbeitung", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent hat viele Anwendungsmöglichkeiten im täglichen Heldenleben: Eine morsche Bootsplanke ist auszutauschen, eine improvisierte Waffe oder ein Werkzeug soll hergestellt, auf die Schnelle ein Kinderspielzeug geschnitzt werden. 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Im Spiel bedeutet dieses Talent, dass dem Helden Orientierungs-Proben erleichtert werden, wenn er sich in einer Landschaft oder einem Höhlensystem befindet, das er bereits erkundet und kartiert hat. Er erhält vom Meister Hinweise zum korrekten Aufzeichnen von Höhlensystemen, Gebäuden etc. und kann auch leichter Reiseentfernungen abschätzen. Das Lesen von Landkarten ohne dieses Talent fällt schwer und kann leicht zu Fehlinterpretationen führen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "hR8i8jzmOR5v4HmR", + "_key": "!items!hR8i8jzmOR5v4HmR", + "type": "Skill", + "name": "Kartographie", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Kartograph befasst sich mit dem Erstellen von Karten und Plänen, sowohl von Gebäuden als auch von Landschaften. 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Eine knapp gelungene Probe bedeutet, dass es dem Helden gelungen ist, etwas Essbares zu kochen – um etwas Genießbares zu produzieren, sollte er mindestens 3 Talentpunkte übrig behalten; schmackhafte Kost beginnt bei 6 verbleibenden Punkten. Gerade in den Küchen des Hochadels ist diese Kunst nicht nur angesehen, sondern auch oft weiter unterteilt - Spezialisten für süßes Backwerk oder Bratensoßen sind keine Seltenheit." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "IUW5qqSD1Imgtm5u", + "_key": "!items!IUW5qqSD1Imgtm5u", + "type": "Skill", + "name": "Kochen", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Held, der seine Gäste (daheim oder am Lagerfeuer) durch ein gelungenes Essen beeindrucken will, muss eine erfolgreiche Probe – evtl. mit Zuschlägen – ablegen. 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Wenn ein Held mit TaW 0 erklärt, er werde – um Geld zu sparen – die abgerissene Sohle selbst unter seinen Stiefel nageln, sollte ihn der Spielleiter beim Marsch zum nächsten Einsatzort diese Entscheidung bereuen lassen. Viele Berufe haben das Lederhandwerk deutlich spezialisiert: Die Berufsgruppen der Schuster und Sattler befassen sich mit Lederarbeiten aller Art, vor allem, wie der Name schon sagt, mit Schuhwerk und Sätteln, aber auch mit lederner Kleidung, Polstermöbeln und Lederharnischen. Zudem sind Schuster als einzige in der Lage, eine Lederrüstung nicht nur provisorisch zu flicken, sondern vollständig wiederherzustellen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "X132JNfT8ct2YnDl", + "_key": "!items!X132JNfT8ct2YnDl", + "type": "Skill", + "name": "Lederverarbeitung", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Zu den täglichen Aufgaben einer Reisegruppe gehört sicherlich auch, sich hin und wieder Gedanken über den Zustand ihres Schuhwerks oder ihrer Garderobe machen. Wenn ein Held mit TaW 0 erklärt, er werde – um Geld zu sparen – die abgerissene Sohle selbst unter seinen Stiefel nageln, sollte ihn der Spielleiter beim Marsch zum nächsten Einsatzort diese Entscheidung bereuen lassen. Viele Berufe haben das Lederhandwerk deutlich spezialisiert: Die Berufsgruppen der Schuster und Sattler befassen sich mit Lederarbeiten aller Art, vor allem, wie der Name schon sagt, mit Schuhwerk und Sätteln, aber auch mit lederner Kleidung, Polstermöbeln und Lederharnischen. 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Ein an einem Luxusleben interessierter Held kann darüber nachdenken, ob er nicht diesen Talentwert steigert und seine Brötchen als Hofmaler verdient. Beim Zusammentreffen mit primitiven Stämmen hat übrigens schon der eine oder andere begabte Abenteurer durch die schmeichelhafte Porträtierung des Häuptlings sein Leben beträchtlich verlängert und sich außerdem einen (ungerechtfertigten) Ruf als mächtiger Zauberer erworben." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "_key": "!items!T6qKEG9D1k8qmBL8", + "type": "Skill", + "name": "Malen/Zeichnen", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Natürlich kann alles, was es am Spieltisch zu zeichnen gibt, von den Spielern real zu Papier gebracht werden, aber im Interesse des Spielflusses (und der Belastung des Sehzentrums des Spielleiterhirns) sollte man auch hier mit Talentproben arbeiten. Ein an einem Luxusleben interessierter Held kann darüber nachdenken, ob er nicht diesen Talentwert steigert und seine Brötchen als Hofmaler verdient. 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Eine gelungene Musizieren-Probe kann an einem Fürstenhof ein paar Dukaten in den Heldenbeutel bringen, die Unterkunft in einer Herberge sichern, aber auch einen aufgebrachten Bären besänftigen. Ein Held kann sich auf ein Instrument spezialisieren oder danach trachten, mehrere zu beherrschen. Um einen einigermaßen hörbaren Vortrag zustande zu bekommen, ist zumindest eine einfach gelungene Probe vonnöten; um damit Geld zu verdienen, sollten wenigstens 4 TaP übrig bleiben." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "AuKFFtckKctQ29vk", + "_key": "!items!AuKFFtckKctQ29vk", + "type": "Skill", + "name": "Musizieren", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Zwar kann auch dieses Talent real von den Spielern ausgeführt werden, aber die Praxis hat gezeigt, dass der Verzicht auf solche Versuche enorm zum Frieden am Spieltisch beitragen kann. Eine gelungene Musizieren-Probe kann an einem Fürstenhof ein paar Dukaten in den Heldenbeutel bringen, die Unterkunft in einer Herberge sichern, aber auch einen aufgebrachten Bären besänftigen. Ein Held kann sich auf ein Instrument spezialisieren oder danach trachten, mehrere zu beherrschen. Um einen einigermaßen hörbaren Vortrag zustande zu bekommen, ist zumindest eine einfach gelungene Probe vonnöten; um damit Geld zu verdienen, sollten wenigstens 4 TaP übrig bleiben." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json index 476d52e0..682f7345 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schlösser-knacken.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "rm4h47HAV7UDSBew", - "_key": "!items!rm4h47HAV7UDSBew", - "type": "Skill", - "name": "Schlösser Knacken", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dies ist die Grundlage des Einbrecherhand- werks. Um ein Schloss ohne den passenden Schlüssel (d.h., mit Dietrichen, Haarnadeln, Messern o.ä.) zu öffnen, kann der Meister Proben auf Schlösser Knacken verlangen, die je nach den Umständen mit deftigen Zuschlägen versehen sind. Ein Misslingen der Probe bedeutet in den meisten Fällen, dass der Dietrich oder das improvisierte Einbruchswerkzeug im Schloss abgebrochen ist und weitere Öffnungsversuche nur unter nochmals erschwerten Bedingungen durchgeführt werden können. Mit diesem Talent können auch bestimmte Arten mechanischer Fallen entschärft werden. Hierbei bedeutet ein Scheitern der Probe allerdings stets, dass der Held die Falle ausgelöst hat und ihre volle Schadenswirkung erleidet.
Ein Held, der ohne Kenntnis dieses Talents versucht, ein Schloss zu öffnen, muss eine FF-Probe ablegen, die um mindestens 7 Punkte erschwert ist, je nach Schloss auch deutlich mehr; ein improvisiertes Werkzeug erleichtert diese Probe um 1 Punkt, ein regelrechter Dietrich um 2 Punkte." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "rm4h47HAV7UDSBew", + "_key": "!items!rm4h47HAV7UDSBew", + "type": "Skill", + "name": "Schlösser Knacken", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dies ist die Grundlage des Einbrecherhand- werks. Um ein Schloss ohne den passenden Schlüssel (d.h., mit Dietrichen, Haarnadeln, Messern o.ä.) zu öffnen, kann der Meister Proben auf Schlösser Knacken verlangen, die je nach den Umständen mit deftigen Zuschlägen versehen sind. Ein Misslingen der Probe bedeutet in den meisten Fällen, dass der Dietrich oder das improvisierte Einbruchswerkzeug im Schloss abgebrochen ist und weitere Öffnungsversuche nur unter nochmals erschwerten Bedingungen durchgeführt werden können. Mit diesem Talent können auch bestimmte Arten mechanischer Fallen entschärft werden. Hierbei bedeutet ein Scheitern der Probe allerdings stets, dass der Held die Falle ausgelöst hat und ihre volle Schadenswirkung erleidet.
Ein Held, der ohne Kenntnis dieses Talents versucht, ein Schloss zu öffnen, muss eine FF-Probe ablegen, die um mindestens 7 Punkte erschwert ist, je nach Schloss auch deutlich mehr; ein improvisiertes Werkzeug erleichtert diese Probe um 1 Punkt, ein regelrechter Dietrich um 2 Punkte." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schneidern.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schneidern.json index 8ce389fd..f9639e00 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schneidern.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/schneidern.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "SOwhkPX2rU1LQaOM", - "_key": "!items!SOwhkPX2rU1LQaOM", - "type": "Skill", - "name": "Schneidern", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Das Schneidern-Talent umfasst in erster Linie Flickschneidereien wie das Annähen abgerissener Knöpfe und Bänder, das Aufnähen von Flicken oder das Stopfen von Löchern. Wer aber hier einen hohen Talentwert vorweisen kann, der ist auch in der Lage, Änderungen an ungeliebter Garderobe vorzunehmen oder gar von Grund auf neue Kleidung herzustellen. Ein professioneller Schneider stellt aus Tuchen verschiedenster Art Kleidungsstücke her, ja, man kann sagen, er veredelt die Stoffe. Schneider sind in der Lage, aus schlichtem Stoff wahre Wunderwerke entstehen zu lassen, und natürlich können sie auch getragene und verschlissene Kleidung wieder in einen annehmbaren Zustand versetzen. Ein Held mit diesem Beruf kann selbstverständlich Wert und Qualität von Kleidungsstücken einschätzen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "SOwhkPX2rU1LQaOM", + "_key": "!items!SOwhkPX2rU1LQaOM", + "type": "Skill", + "name": "Schneidern", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Das Schneidern-Talent umfasst in erster Linie Flickschneidereien wie das Annähen abgerissener Knöpfe und Bänder, das Aufnähen von Flicken oder das Stopfen von Löchern. Wer aber hier einen hohen Talentwert vorweisen kann, der ist auch in der Lage, Änderungen an ungeliebter Garderobe vorzunehmen oder gar von Grund auf neue Kleidung herzustellen. Ein professioneller Schneider stellt aus Tuchen verschiedenster Art Kleidungsstücke her, ja, man kann sagen, er veredelt die Stoffe. Schneider sind in der Lage, aus schlichtem Stoff wahre Wunderwerke entstehen zu lassen, und natürlich können sie auch getragene und verschlissene Kleidung wieder in einen annehmbaren Zustand versetzen. Ein Held mit diesem Beruf kann selbstverständlich Wert und Qualität von Kleidungsstücken einschätzen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json index e7ece0c2..7308cf07 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/seefahrt.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "YNyOmvZWCVbBCEhw", - "_key": "!items!YNyOmvZWCVbBCEhw", - "type": "Skill", - "name": "Seefahrt", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "FF", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Kleinere Wasserfahrzeuge können mit dem Talent Boote Fahren gesteuert werden. Seefahrer sind jedoch die einzigen, die ein mehrmastiges Schiff bedienen und instand halten können. Vor allem das Setzen der Takelage, das Tiefenloten, die Wartung der Ruderanlage, die Überwachung der Ladung, aber auch das Abdichten kleinerer Leckagen und das korrekte Aufrollen von Tauen und Ketten gehören in den Aufgabenbereich des Seefahrers." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "YNyOmvZWCVbBCEhw", + "_key": "!items!YNyOmvZWCVbBCEhw", + "type": "Skill", + "name": "Seefahrt", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "FF", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Kleinere Wasserfahrzeuge können mit dem Talent Boote Fahren gesteuert werden. Seefahrer sind jedoch die einzigen, die ein mehrmastiges Schiff bedienen und instand halten können. Vor allem das Setzen der Takelage, das Tiefenloten, die Wartung der Ruderanlage, die Überwachung der Ladung, aber auch das Abdichten kleinerer Leckagen und das korrekte Aufrollen von Tauen und Ketten gehören in den Aufgabenbereich des Seefahrers." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json index abe8e589..9da1dd12 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinmetz.json @@ -1,22 +1,22 @@ { - "_id": "aKw9Q6KkgN9fERcx", - "_key": "!items!aKw9Q6KkgN9fERcx", - "type": "Skill", - "name": "Steinmetz", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "FF", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Ein Steinmetz ist nicht nur in der Lage, Skulpturen aus Stein zu erschaffen, im Hoch- oder Flachrelief zu meißeln und verschiedene Gesteinsarten für seine Kunst zu bewerten, sondern kann auch kann mit einer Talentprobe die Sicherheit eines Gebäudes oder einer Steinbrücke (nicht aber eines Tunnels oder Stollens) feststellen und bestimmen, aus welchen Baumaterialien ein Bauwerk besteht oder wie viele Steine und Mörtel benötigt werden, um ein bestimmtes Gebäude zu errichten." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "aKw9Q6KkgN9fERcx", + "_key": "!items!aKw9Q6KkgN9fERcx", + "type": "Skill", + "name": "Steinmetz", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "FF", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Ein Steinmetz ist nicht nur in der Lage, Skulpturen aus Stein zu erschaffen, im Hoch- oder Flachrelief zu meißeln und verschiedene Gesteinsarten für seine Kunst zu bewerten, sondern kann auch kann mit einer Talentprobe die Sicherheit eines Gebäudes oder einer Steinbrücke (nicht aber eines Tunnels oder Stollens) feststellen und bestimmen, aus welchen Baumaterialien ein Bauwerk besteht oder wie viele Steine und Mörtel benötigt werden, um ein bestimmtes Gebäude zu errichten." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json index 2c6c2fcb..ea1c2a46 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/steinschneider-juwelier.json @@ -1,22 +1,22 @@ { - "_id": "mRYlHIF23eXtnU7B", - "_key": "!items!mRYlHIF23eXtnU7B", - "type": "Skill", - "name": "Steinschneider/Juwelier", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Diese Berufe beschäftigen sich mit dem Zuschneiden, Schleifen, Polieren und Einpassen von Edelsteinen und Kristallen aller Art, in erster Linie zu Schmuck-, aber auch zu magischen Zwecken." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "mRYlHIF23eXtnU7B", + "_key": "!items!mRYlHIF23eXtnU7B", + "type": "Skill", + "name": "Steinschneider/Juwelier", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Diese Berufe beschäftigen sich mit dem Zuschneiden, Schleifen, Polieren und Einpassen von Edelsteinen und Kristallen aller Art, in erster Linie zu Schmuck-, aber auch zu magischen Zwecken." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tätowieren.json b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tätowieren.json index a229afe9..7cc7d2bb 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tätowieren.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/handwerk/tätowieren.json @@ -1,22 +1,22 @@ { - "_id": "DzBx1QsSdcdeOmpu", - "_key": "!items!DzBx1QsSdcdeOmpu", - "type": "Skill", - "name": "Tätowieren", - "system": { - "gruppe": "Handwerk", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Die Verzierung der Haut mit Bildern ist vor allem bei den Thorwalern sehr beliebt, die diese Kunst auch in den Hafenstädten Aventuriens verbreitet haben. Ein Tätowierer muss wissen, wo er ein bestimmtes Motiv am besten anbringt, wie viel Farbe er bei welchem Hauttyp verwendet – und er muss die Stechernadel zu führen wissen. Tätowierer sind als einzige in der Lage, dauerhafte Hautbilder anzufertigen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "DzBx1QsSdcdeOmpu", + "_key": "!items!DzBx1QsSdcdeOmpu", + "type": "Skill", + "name": "Tätowieren", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Die Verzierung der Haut mit Bildern ist vor allem bei den Thorwalern sehr beliebt, die diese Kunst auch in den Hafenstädten Aventuriens verbreitet haben. Ein Tätowierer muss wissen, wo er ein bestimmtes Motiv am besten anbringt, wie viel Farbe er bei welchem Hauttyp verwendet – und er muss die Stechernadel zu führen wissen. 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Außerdem sind sie in der Lage, den Wert und die Stabilität von Holzkonstruktionen zu beurteilen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "WGqaRU485R2MjTBE", + "_key": "!items!WGqaRU485R2MjTBE", + "type": "Skill", + "name": "Zimmermann", + "system": { + "gruppe": "Handwerk", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Zimmerleute, Schiffszimmerleute und Dachdecker beherrschen verschiedenste Arten der Holzbearbeitung, wobei sie sich jedoch (im Gegensatz zur normalen Holzbearbeitung) eher mit größeren Holzarbeiten wie Treppen, Dachbalken oder Schiffsmasten, deren Statik und deren Verbindungen beschäftigen. 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Trotz ihres nicht unbeträchtlichen Gewichts können gut geführte Anderthalbhänder ein fast so variantenreiches Klingenspiel ermöglichen wie Fechtwaffen, weswegen dieses Talent auch gerne als die ‘Königsdisziplin’ unter den Klingenwaffen angesehen wird." - } } diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json index cabd2f9d..bc78a80f 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/akrobatik.json @@ -1,22 +1,22 @@ { - "_id": "peize2dihvjf2N7p", - "_key": "!items!peize2dihvjf2N7p", - "type": "Skill", - "name": "Akrobatik", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - { - "talent": "q1lGps1Dc9mZUsUF", - "wert": 4 - } - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "In diesem Talent sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Gaukler seit ihrer Kindheit üben: Balancieren, Schwingen an Seilen und Trapezen, Radschlagen und halsbrecherische Salti. Wann immer ein Held eine Aktion unternimmt, die eines Zirkusartisten würdig wäre – also bei allen willentlich ausgeführten akrobatischen Aktionen –, können Sie als Meister eine Akrobatik-Probe verlangen. Eher ‘gewöhnliche’ Aktionen der Körperbeherrschung, wie speziell das Abrollen nach Stürzen, fallen unter das Talent Körperbeherrschung." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "peize2dihvjf2N7p", + "_key": "!items!peize2dihvjf2N7p", + "type": "Skill", + "name": "Akrobatik", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "q1lGps1Dc9mZUsUF", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "In diesem Talent sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Gaukler seit ihrer Kindheit üben: Balancieren, Schwingen an Seilen und Trapezen, Radschlagen und halsbrecherische Salti. 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Athletik ist der aktive Einsatz der körperlichen Fähigkeiten (im Gegensatz zum Talent Körperbeherrschung, das bei Reaktionen auf äußere Ereignisse zum Einsatz kommt). Athletik-Proben können abgelegt werden, um die Sprintgeschwindigkeit zu erhöhen, den Ausdauerverlust bei Langstreckenläufen zu vermindern, eine KK-Probe beim Gewichtheben zu unterstützen oder die übliche Sprungreichweite und -höhe zu vergrößern." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "c7TF5srKLVX2LY4e", + "_key": "!items!c7TF5srKLVX2LY4e", + "type": "Skill", + "name": "Athletik", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "GE", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Dies ist die Fähigkeit, Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf einen Punkt zu konzentrieren und in den klassischen athletischen Disziplinen zu brillieren, nur selten, um damit den Lorbeerkranz in einer entsprechenden Veranstaltung zu erringen, sondern meist, weil es zum Berufsbild gehört, lange Strecken zu laufen oder schwere Lasten zu stemmen. 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Auch solche ‘Nebenverdienste’ wie Hütchenspiele fallen unter dieses Talent, nicht jedoch das Falschspiel mit Karten und Würfeln." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "3nPtwxJ7X41qqPTO", + "_key": "!items!3nPtwxJ7X41qqPTO", + "type": "Skill", + "name": "Gaukeleien", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "CH", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Unter diesem Stichwort sind alle Arten von kleinen Kunststückchen zusammengefasst, mit denen ein Gaukler auf dem Jahrmarkt sein Geld verdienen und als Gefangener von skrupellosen Banditen möglicherweise sein Leben retten kann: Jonglieren, Bauchreden, Feuerschlucken usw. 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Je nach Art und Höhe des zu überkletternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; sinnvoll eingesetzte Kletterhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern natürlich die Probe, wenn man mit ihnen umzugehen versteht. Ein Held mit Höhenangst legt entweder zusätzlich Höhenangst-Proben ab, oder aber seine Klettern-Proben werden von vornherein mit Zuschlägen in Höhe seines Höhenangst Wertes belegt." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "VvNz8lFi4gsycTn4", + "_key": "!items!VvNz8lFi4gsycTn4", + "type": "Skill", + "name": "Klettern", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Eine Klettern-Probe steht immer dann an, wenn der Held eine schwierige Klettertour (wie das Überklettern einer Burgmauer oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. 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Die Schwierigkeit der Situation sollte auch die Höhe der Zuschläge bestimmen. Sie­ he auch die Anmerkungen zu den Talenten Akrobatik und Athletik." - } - } + "_id": "q1lGps1Dc9mZUsUF", + "_key": "!items!q1lGps1Dc9mZUsUF", + "type": "Skill", + "name": "Körperbeherrschung", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, ein Hechtsprung über das just einstürzende Brückensegment oder das auf-den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff im Sturm – in all diesen Fällen ist das Talent Körperbeherrschung gefragt. Die Schwierigkeit der Situation sollte auch die Höhe der Zuschläge bestimmen. 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Proben werden dann fällig, wenn außergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und Sprünge über Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Probe möglich; Ritte über unwegsames Terrain und zügelloses Reiten (weil der Held die Hände frei haben will) erfordern bereits Proben mit Zuschlägen, die bei ausgesprochenen Großtaten (Sprünge über 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt Länge) drastisch ausfallen sollten.
Reiten-Proben auf unbekannten Reittieren (wie Kamelen und Elefanten für jemanden, der bislang nur Pferde und Esel gewohnt ist) sollten die ersten Male mit einem Zuschlag versehen werden. Ebenfalls mit Reiten-Proben gelenkt werden fliegende Wesen wie Flugechsen oder Hippogriffe. Hier sind jedoch alle Proben prinzipiell um 5 Punkte erschwert, wenn man sich nicht üblicherweise auf diesen Tieren fortbewegt." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "CYdCvsdcm6bl9Fa2", + "_key": "!items!CYdCvsdcm6bl9Fa2", + "type": "Skill", + "name": "Reiten", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "Man benötigt kein Reiten-Talent, um sich auf einem Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem Begleiter am Zügel geführt wird. Allerdings wird ein Held, der nicht reiten kann, kein Pferd dazu bringen, in eine bestimmte Richtung zu gehen, wenn in einer anderen Richtung saftiges Gras oder duftender Hafer zu finden ist.
Proben werden dann fällig, wenn außergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und Sprünge über Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Probe möglich; Ritte über unwegsames Terrain und zügelloses Reiten (weil der Held die Hände frei haben will) erfordern bereits Proben mit Zuschlägen, die bei ausgesprochenen Großtaten (Sprünge über 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt Länge) drastisch ausfallen sollten.
Reiten-Proben auf unbekannten Reittieren (wie Kamelen und Elefanten für jemanden, der bislang nur Pferde und Esel gewohnt ist) sollten die ersten Male mit einem Zuschlag versehen werden. Ebenfalls mit Reiten-Proben gelenkt werden fliegende Wesen wie Flugechsen oder Hippogriffe. Hier sind jedoch alle Proben prinzipiell um 5 Punkte erschwert, wenn man sich nicht üblicherweise auf diesen Tieren fortbewegt." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json index 67e70780..45e3b82c 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schleichen.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "bKnNZekziGhv74iu", - "_key": "!items!bKnNZekziGhv74iu", - "type": "Skill", - "name": "Schleichen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "+0", - "talent": "Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle Geräuschquellen wie knarrende Dielen oder trockene Zweige auf dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. Natürlich spielen auch das Terrain und die Bekleidung des Helden eine wichtige Rolle bei dem Versuch, sich geräuschlos fortzubewegen. Auf festgestampftem Erdboden mag dem barfüßigen Helden ein Anschleichen ohne Probe gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Sohlen man keine Zweige auf dem Boden spüren kann) durch einen Wald voller trockener Äste zu schleichen, erfordert schon ein außerordentliches Schleichen-Talent.
Der Spielleiter sollte eventuelle Zuschläge von Bodenbeschaffenheit, Rüstung und Schuhwerk des Schleichenden abhängig machen. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen Sinnenschärfe-Probe gekontert werden. Schleichen-Proben der Helden können (und sollten) vom Meister verdeckt gewürfelt werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "bKnNZekziGhv74iu", + "_key": "!items!bKnNZekziGhv74iu", + "type": "Skill", + "name": "Schleichen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "+0", + "talent": "Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle Geräuschquellen wie knarrende Dielen oder trockene Zweige auf dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. Natürlich spielen auch das Terrain und die Bekleidung des Helden eine wichtige Rolle bei dem Versuch, sich geräuschlos fortzubewegen. Auf festgestampftem Erdboden mag dem barfüßigen Helden ein Anschleichen ohne Probe gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Sohlen man keine Zweige auf dem Boden spüren kann) durch einen Wald voller trockener Äste zu schleichen, erfordert schon ein außerordentliches Schleichen-Talent.
Der Spielleiter sollte eventuelle Zuschläge von Bodenbeschaffenheit, Rüstung und Schuhwerk des Schleichenden abhängig machen. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen Sinnenschärfe-Probe gekontert werden. Schleichen-Proben der Helden können (und sollten) vom Meister verdeckt gewürfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json index d6606cd8..7cc71fef 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/schwimmen.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "VLA6RQIKjihz3Jir", - "_key": "!items!VLA6RQIKjihz3Jir", - "type": "Skill", - "name": "Schwimmen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "GE", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Ein Held mit einem Talentwert von 2 kann sich einigermaßen über Wasser halten und auch langsam in die gewünschte Richtung paddeln. Er muss also keine Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in einen Tümpel fällt. Proben werden vor allem fällig, wenn der Held im Wasser eine ungewöhnliche Leistung vollbringen will, z.B. tauchen, einen Gefährten oder eine sperrige Last befördern oder im oder unter Wasser kämpfen.
Bei dem Talent Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berücksichtigen, die die Zuschläge auf eine Probe beeinflussen können: vor allem eine eventuelle Strömung (reißende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss können bis zu 8 Punkte Zuschlag verursachen) und die Rüstung des Helden. Welche Strecken ein Held schwimmend oder tauchend zurücklegen kann, hängt von seiner Ausdauer ab." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "VLA6RQIKjihz3Jir", + "_key": "!items!VLA6RQIKjihz3Jir", + "type": "Skill", + "name": "Schwimmen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "GE", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Ein Held mit einem Talentwert von 2 kann sich einigermaßen über Wasser halten und auch langsam in die gewünschte Richtung paddeln. Er muss also keine Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in einen Tümpel fällt. Proben werden vor allem fällig, wenn der Held im Wasser eine ungewöhnliche Leistung vollbringen will, z.B. tauchen, einen Gefährten oder eine sperrige Last befördern oder im oder unter Wasser kämpfen.
Bei dem Talent Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berücksichtigen, die die Zuschläge auf eine Probe beeinflussen können: vor allem eine eventuelle Strömung (reißende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss können bis zu 8 Punkte Zuschlag verursachen) und die Rüstung des Helden. 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Zum anderen ist die Selbstbeherrschung auch dann gefordert, wenn es gilt, Versuchungen zu widerstehen oder ein Lachen oder eine spöttische Bemerkung zu unterdrücken. In einigen der letztgenannten Situationen ist es jedoch angebracht, den Helden nicht auf seine Selbstbeherrschung, sondern auf seinen Jähzorn, seinen Stolz o.ä. zu prüfen – oder aber die Selbstbeherrschungs-Probe (in diesem Fall auf MU/MU/KL) um den genannten Wert zu erschweren." - } - } + "_id": "0s8Z9shemhz21c9p", + "_key": "!items!0s8Z9shemhz21c9p", + "type": "Skill", + "name": "Selbstbeherrschung", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Zum einen bezeichnet die Selbstbeherrschung die Fähigkeit, großen Schmerzen zu widerstehen. Ein hoher TaW kann also nicht nur auf der Folterbank, sondern auch im Kampf (um nach einem schweren Treffer nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren) oder auf einem strapaziösen Eilmarsch von Nutzen sein. Zum anderen ist die Selbstbeherrschung auch dann gefordert, wenn es gilt, Versuchungen zu widerstehen oder ein Lachen oder eine spöttische Bemerkung zu unterdrücken. In einigen der letztgenannten Situationen ist es jedoch angebracht, den Helden nicht auf seine Selbstbeherrschung, sondern auf seinen Jähzorn, seinen Stolz o.ä. zu prüfen – oder aber die Selbstbeherrschungs-Probe (in diesem Fall auf MU/MU/KL) um den genannten Wert zu erschweren." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json index 8fce89fa..c9b8bd9a 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/sich-verstecken.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6", - "_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6", - "type": "Skill", - "name": "Sich Verstecken", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "GE" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "-2", - "talent": "Das Talent bestimmt die Fähigkeit, ein geeignetes Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen. Ein Held, dessen Talentprobe misslingt, hat entweder die Sinnenschärfe seiner Verfolger unterschätzt oder war zu lange unschlüssig (“Soll ich lieber unter den Stuhl ... oder in den Schrank ... oder doch auf den Leuchter?”) In einer Umgebung, die absolut keine Verstecke bietet, braucht der Meister dem Helden keine Talentprobe zu gestatten. Die Proben können vom Meister nach Bedarf verdeckt gewürfelt werden; auch der direkte Vergleich mit einer Sinnenschärfe-Probe ist möglich." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6", + "_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6", + "type": "Skill", + "name": "Sich Verstecken", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-2", + "talent": "Das Talent bestimmt die Fähigkeit, ein geeignetes Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen. 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Die Proben können vom Meister nach Bedarf verdeckt gewürfelt werden; auch der direkte Vergleich mit einer Sinnenschärfe-Probe ist möglich." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json index b087c0a0..32db4b04 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/singen.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "2JzW0iuwMRGmcZFz", - "_key": "!items!2JzW0iuwMRGmcZFz", - "type": "Skill", - "name": "Singen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "IN", - "CH", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "-3", - "talent": "Eine gute Singstimme ist zwar nicht jedem und jeder in die Wiege gelegt, das heißt aber nicht, dass sie sich nicht entwickeln und bilden ließe. Das Talent Singen ist zum Sologesang, dem Vortrag eines Heldenepos oder der Begleitung von Musik geeignet, und ein passabler Vortrag wird sowohl von den Novizen verschiedener Kulte als auch von Theaterchören – und natürlich von professionellen Sängern, Barden und Skalden – erwartet." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "2JzW0iuwMRGmcZFz", + "_key": "!items!2JzW0iuwMRGmcZFz", + "type": "Skill", + "name": "Singen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "-3", + "talent": "Eine gute Singstimme ist zwar nicht jedem und jeder in die Wiege gelegt, das heißt aber nicht, dass sie sich nicht entwickeln und bilden ließe. 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Der Spielleiter kann die Genauigkeit aller Helden-Wahrnehmungen von Talent-proben auf Sinnenschärfe abhängig machen. Sinnenschärfe-Proben (die sich natürlich auch auf das Erspüren feiner Gerüche oder das Erspähen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten filigraner Gravuren und das Schmecken von Gift im Wein beziehen) sollten vom Meister verdeckt gewürfelt werden. Die meis­ ten Proben werden auf die Eigenschaften KL/IN/IN gewürfelt, nur bei denjenigen, die mit dem Tastsinn zu tun haben, gilt die Kombination KL/IN/FF. Misslungene Proben bedeuten entweder, dass der Held nichts wahrnimmt, oder, dass er einer Täuschung unterliegt." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "e2iCixIvYKXZUEcY", + "_key": "!items!e2iCixIvYKXZUEcY", + "type": "Skill", + "name": "Sinnenschärfe", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "“Ich presse mein Ohr an die Tür, höre ich etwas?” So lautet eine Standardfrage in jedem Spiel. Der Spielleiter kann die Genauigkeit aller Helden-Wahrnehmungen von Talent-proben auf Sinnenschärfe abhängig machen. Sinnenschärfe-Proben (die sich natürlich auch auf das Erspüren feiner Gerüche oder das Erspähen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten filigraner Gravuren und das Schmecken von Gift im Wein beziehen) sollten vom Meister verdeckt gewürfelt werden. 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In beiden Fällen gilt, dass der Nachahmer ausreichend Gelegenheit gehabt haben muss, sich den speziellen Ton einzuprägen und zu üben. Erst ein Meisterimitator mit einem TaW von mindestens 15 kann z.B. dem Kammerdiener des Staatsministers des Horasreichs auf Anhieb mit der Stimme seines Herrn antworten." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ul6lsqRAEgcvUx2H", + "_key": "!items!ul6lsqRAEgcvUx2H", + "type": "Skill", + "name": "Stimmen Imitieren", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + { + "talent": "e2iCixIvYKXZUEcY", + "wert": 4 + } + ], + "behinderung": "-4", + "talent": "Ein guter Wert in diesem Talent deutet vor allem auf die Fähigkeit hin, Tierstimmen täuschend echt nachzuahmen, mit höheren Talentwerten ist es jedoch durchaus möglich, Menschenstimmen zu imitieren. In beiden Fällen gilt, dass der Nachahmer ausreichend Gelegenheit gehabt haben muss, sich den speziellen Ton einzuprägen und zu üben. 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Dieses Talent regelt die grundsätzliche Bewegungskoordination und das Rhythmusgefühl; um bei komplizierten höfischen Tänzen eine gute Figur zu machen, ist zudem auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten, bei Tänzen aus fremden Kulturen auch die Sonderfertigkeit Kulturkunde." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "804XsMnZcQRAEcET", + "_key": "!items!804XsMnZcQRAEcET", + "type": "Skill", + "name": "Tanzen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "CH", + "GE", + "GE" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Gelungene Tanzen-Proben können nicht nur an manchem Grafenhof, sondern auch bei einem Hexenfest große Vorteile bringen, während eine gescheiterte Probe auch den imposantesten Helden der Lächerlichkeit preisgibt und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann. Dieses Talent regelt die grundsätzliche Bewegungskoordination und das Rhythmusgefühl; um bei komplizierten höfischen Tänzen eine gute Figur zu machen, ist zudem auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten, bei Tänzen aus fremden Kulturen auch die Sonderfertigkeit Kulturkunde." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json index 86fcb3f0..703f91b4 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/taschendiebstahl.json @@ -1,19 +1,18 @@ { - "_id": "PT9Qc6R2agmxCQyE", - "_key": "!items!PT9Qc6R2agmxCQyE", - "type": "Skill", - "name": "Taschendiebstahl", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "MU", - "IN", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "behinderung": "*2", - "talent": "Sei es das Beutelschneiden oder das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden Umhängetasche: Viele Helden von nicht ganz einwandfreiem Ruf bedienen sich dieses Talentes. Bei der Festlegung der Zuschläge auf eine Probe sind diverse Faktoren zu berücksichtigen: Rechnet das Opfer mit einem Diebstahl? Wie sperrig ist die Beute? Hat der Dieb einen Komplizen, der das Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Und so weiter. Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister plausibel macht, dass sein spezieller Diebestrick besonders erfolgversprechend ist. Ein versuchter Taschendiebstahl kann mit einer erfolgreichen Sinnenschärfe-Probe gekontert werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "PT9Qc6R2agmxCQyE", + "_key": "!items!PT9Qc6R2agmxCQyE", + "type": "Skill", + "name": "Taschendiebstahl", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "*2", + "talent": "Sei es das Beutelschneiden oder das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden Umhängetasche: Viele Helden von nicht ganz einwandfreiem Ruf bedienen sich dieses Talentes. Bei der Festlegung der Zuschläge auf eine Probe sind diverse Faktoren zu berücksichtigen: Rechnet das Opfer mit einem Diebstahl? Wie sperrig ist die Beute? Hat der Dieb einen Komplizen, der das Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Und so weiter. Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister plausibel macht, dass sein spezieller Diebestrick besonders erfolgversprechend ist. Ein versuchter Taschendiebstahl kann mit einer erfolgreichen Sinnenschärfe-Probe gekontert werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json index fe951dac..4d4d4463 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/körperlich/zechen.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "VcB5f4uw6OgwlEuU", - "_key": "!items!VcB5f4uw6OgwlEuU", - "type": "Skill", - "name": "Zechen", - "system": { - "gruppe": "Körperlich", - "probe": [ - "IN", - "KO", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ängste, aber drastische Abzüge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem Jähzorn. Durch gelungene Proben auf Zechen kann ein Held solche üblen Folgen abwehren. Auch der schwere Kopf am nächsten Tag – in Aventurien je nach Schwere ‘Wolf ’ oder ‘Werwolf ’ genannt – lässt sich durch eine erfolgreiche Zechen-Probe in die Schranken weisen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "VcB5f4uw6OgwlEuU", + "_key": "!items!VcB5f4uw6OgwlEuU", + "type": "Skill", + "name": "Zechen", + "system": { + "gruppe": "Körperlich", + "probe": [ + "IN", + "KO", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ängste, aber drastische Abzüge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem Jähzorn. Durch gelungene Proben auf Zechen kann ein Held solche üblen Folgen abwehren. Auch der schwere Kopf am nächsten Tag – in Aventurien je nach Schwere ‘Wolf ’ oder ‘Werwolf ’ genannt – lässt sich durch eine erfolgreiche Zechen-Probe in die Schranken weisen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json index f8df5d44..28f794bf 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fallenstellen.json @@ -1,17 +1,17 @@ { - "_id": "ftU7Zsu0iBrUqb8A", - "_key": "!items!ftU7Zsu0iBrUqb8A", - "type": "Skill", - "name": "Fallenstellen", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "KL", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "talent": "Dieses Talent umfasst das Konstruieren, geschickte Platzieren und Tarnen einer Wildfalle (Schlinge, kleine Grube, zuschnappende Äste). Eine gelungene Probe bedeutet, dass ein Tier, das die Falle passiert, sich in ihr fängt; ob tatsächlich eine Beute in die Nähe der Falle kommt, ist natürlich von der Umgebung abhängig – dies kann der Meister vom Zufall abhängig machen. Ein Fallensteller mit einem Talentwert von mindestens 6 ist in der Lage, Fallen anzulegen, die auch von intelligenten Wesen kaum entdeckt werden können; das Entdecken solcher Fallen wird über entsprechend erschwerte Sinnenschärfe-Proben geregelt, wobei natürlich ein hoher Wert in Fallenstellen auch zum Entdecken hilfreich ist. Fallenkonstruktionen in Gebäuden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanik." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ftU7Zsu0iBrUqb8A", + "_key": "!items!ftU7Zsu0iBrUqb8A", + "type": "Skill", + "name": "Fallenstellen", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Dieses Talent umfasst das Konstruieren, geschickte Platzieren und Tarnen einer Wildfalle (Schlinge, kleine Grube, zuschnappende Äste). Eine gelungene Probe bedeutet, dass ein Tier, das die Falle passiert, sich in ihr fängt; ob tatsächlich eine Beute in die Nähe der Falle kommt, ist natürlich von der Umgebung abhängig – dies kann der Meister vom Zufall abhängig machen. Ein Fallensteller mit einem Talentwert von mindestens 6 ist in der Lage, Fallen anzulegen, die auch von intelligenten Wesen kaum entdeckt werden können; das Entdecken solcher Fallen wird über entsprechend erschwerte Sinnenschärfe-Proben geregelt, wobei natürlich ein hoher Wert in Fallenstellen auch zum Entdecken hilfreich ist. Fallenkonstruktionen in Gebäuden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanik." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json index b8a4e797..33282ad4 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fesseln-entfesseln.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "4Dgr5pw13OaFOLEs", - "_key": "!items!4Dgr5pw13OaFOLEs", - "type": "Skill", - "name": "Fesseln/Entfesseln", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "FF", - "GE", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen für unterschiedliche Zwecke und die Fähigkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnüren, als auch die Fähigkeit, Schwachstellen von Verschnürungen zu erkennen und sich aus eventuellen Fesselungen zu befreien.
Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlässige Fessel, die mindestens über mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstärkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaßen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten übrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den übrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knüpfen können." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "4Dgr5pw13OaFOLEs", + "_key": "!items!4Dgr5pw13OaFOLEs", + "type": "Skill", + "name": "Fesseln/Entfesseln", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "FF", + "GE", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen für unterschiedliche Zwecke und die Fähigkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnüren, als auch die Fähigkeit, Schwachstellen von Verschnürungen zu erkennen und sich aus eventuellen Fesselungen zu befreien.
Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlässige Fessel, die mindestens über mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstärkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaßen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten übrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den übrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knüpfen können." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json index 41268125..a127e28f 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fischen-angeln.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "VLsyWPJSGSm9kyyO", - "_key": "!items!VLsyWPJSGSm9kyyO", - "type": "Skill", - "name": "Fischen/Angeln", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "IN", - "FF", - "KK" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Man benötigt mindestens Talentwert 1, um beurteilen zu können, ob es sich in einem bestimmten Gewässer überhaupt lohnt, eine Angel (ein Netz, eine Reuse) auszuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht nur, dass der Angler irgendetwas gefangen hat, sondern dass der Köder so geschickt gewählt wurde, dass ein ausreichend großer Speisefisch angebissen hat. Pro übrig behaltenem Talentpunkt kann man davon ausgehen, dass der Angler eine halbe Ration essbaren Fisch (insgesamt jedoch mindestens eine Ration bei gelungener Probe) gefangen hat." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "VLsyWPJSGSm9kyyO", + "_key": "!items!VLsyWPJSGSm9kyyO", + "type": "Skill", + "name": "Fischen/Angeln", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "IN", + "FF", + "KK" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Man benötigt mindestens Talentwert 1, um beurteilen zu können, ob es sich in einem bestimmten Gewässer überhaupt lohnt, eine Angel (ein Netz, eine Reuse) auszuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht nur, dass der Angler irgendetwas gefangen hat, sondern dass der Köder so geschickt gewählt wurde, dass ein ausreichend großer Speisefisch angebissen hat. Pro übrig behaltenem Talentpunkt kann man davon ausgehen, dass der Angler eine halbe Ration essbaren Fisch (insgesamt jedoch mindestens eine Ration bei gelungener Probe) gefangen hat." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fährtensuchen.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fährtensuchen.json index 4926a6c2..31f4eb4a 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/fährtensuchen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/fährtensuchen.json @@ -1,17 +1,17 @@ { - "_id": "Duv1FXQe1W7KMdnq", - "_key": "!items!Duv1FXQe1W7KMdnq", - "type": "Skill", - "name": "Fährtensuchen", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "talent": "Das Suchen und Verfolgen einer Fährte wird durch Proben auf dieses Talent geregelt. Die Schwierigkeit, einer Fährte zu folgen, hängt natürlich von Bodenbeschaffenheit, Lichtverhältnissen und ähnlichem ab. Der Spielleiter sollte bei jedem Terrainwechsel eine Probe verlangen, die von –7 (frische Schneedecke) bis zu +12 (kahler Fels) variieren kann.
Um eine Spur über eine längere Strecke zu verfolgen, wird die Probe mit KL, IN und KO abgelegt; sollen an einer begrenzten Stelle möglichst viele Informationen aus den Spuren gewonnen werden, dann sind KL und zweimal IN die richtigen Eigenschaften.
Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien Marmorfußboden) braucht der Meister keine Probe zu erlauben. Die Anzahl der übrig behaltenen Talentpunkte bestimmt die Menge der Informationen, die man erhält. Fährtensuchen-Proben der Helden können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "Duv1FXQe1W7KMdnq", + "_key": "!items!Duv1FXQe1W7KMdnq", + "type": "Skill", + "name": "Fährtensuchen", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Das Suchen und Verfolgen einer Fährte wird durch Proben auf dieses Talent geregelt. Die Schwierigkeit, einer Fährte zu folgen, hängt natürlich von Bodenbeschaffenheit, Lichtverhältnissen und ähnlichem ab. Der Spielleiter sollte bei jedem Terrainwechsel eine Probe verlangen, die von –7 (frische Schneedecke) bis zu +12 (kahler Fels) variieren kann.
Um eine Spur über eine längere Strecke zu verfolgen, wird die Probe mit KL, IN und KO abgelegt; sollen an einer begrenzten Stelle möglichst viele Informationen aus den Spuren gewonnen werden, dann sind KL und zweimal IN die richtigen Eigenschaften.
Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien Marmorfußboden) braucht der Meister keine Probe zu erlauben. Die Anzahl der übrig behaltenen Talentpunkte bestimmt die Menge der Informationen, die man erhält. Fährtensuchen-Proben der Helden können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json index 6041fcdb..ce0a8616 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/orientierung.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "sulsdrRWmR9CCAZg", - "_key": "!items!sulsdrRWmR9CCAZg", - "type": "Skill", - "name": "Orientierung", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Das Talent regelt die Fähigkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem Gelände zurechtzufinden. Diese Begabung ist natürlich bei Seefahrern und Wüstenbewohnern besonders ausgeprägt – bei Leuten also, für die eine gute Orientierung in extrem gleichförmiger Umgebung lebenswichtig ist. Ein sicherer Orientierungssinn versagt aber auch in großen Gebäuden und unterirdischen Anlagen nicht, weil der Held ein Gefühl für die Proportionen der Räume und ihre Lage zueinander hat. Orientierungs-Proben kann der Meister verdeckt würfeln, in besonders schwierigen Situationen (gleichförmige Eiswüsten, unterirdische Labyrinthe) sollte er das sogar tun. Die Vorteile Richtungssinn und Innerer Kompass können die Proben erleichtern, ebenso eine passende Sonderfertigkeit Geländekunde." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "sulsdrRWmR9CCAZg", + "_key": "!items!sulsdrRWmR9CCAZg", + "type": "Skill", + "name": "Orientierung", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Das Talent regelt die Fähigkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem Gelände zurechtzufinden. Diese Begabung ist natürlich bei Seefahrern und Wüstenbewohnern besonders ausgeprägt – bei Leuten also, für die eine gute Orientierung in extrem gleichförmiger Umgebung lebenswichtig ist. Ein sicherer Orientierungssinn versagt aber auch in großen Gebäuden und unterirdischen Anlagen nicht, weil der Held ein Gefühl für die Proportionen der Räume und ihre Lage zueinander hat. Orientierungs-Proben kann der Meister verdeckt würfeln, in besonders schwierigen Situationen (gleichförmige Eiswüsten, unterirdische Labyrinthe) sollte er das sogar tun. 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Bei Bewohnern von Gegenden mit ständig gleich bleibendem Wetter und bei typischen Städtern ist dieses Talent wenig ausgeprägt. Die Proben auf Wettervorhersage sollten vom Meister verdeckt gewürfelt werden. In passendem Terrain kann eine Wettervorhersage-Probe durch eine passende Geländekunde unterstützt werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ctII8sz0L63k2B10", + "_key": "!items!ctII8sz0L63k2B10", + "type": "Skill", + "name": "Wettervorhersage", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Dem wetterkundigen Helden kündigen sich bei erfolgreicher Probe auf dieses Talent ungünstige Wetterlagen so frühzeitig an, dass er geeignete Vorsichtsmaßnahmen treffen kann. Bei Bewohnern von Gegenden mit ständig gleich bleibendem Wetter und bei typischen Städtern ist dieses Talent wenig ausgeprägt. Die Proben auf Wettervorhersage sollten vom Meister verdeckt gewürfelt werden. In passendem Terrain kann eine Wettervorhersage-Probe durch eine passende Geländekunde unterstützt werden." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json index 58554b72..f020743b 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/natur/wildnisleben.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "ezrNZjkIOvRnd6OW", - "_key": "!items!ezrNZjkIOvRnd6OW", - "type": "Skill", - "name": "Wildnisleben", - "system": { - "gruppe": "Natur", - "probe": [ - "IN", - "GE", - "KO" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "behinderung": "situationsbedingt", - "talent": "Unter diesem Begriff sind all die kleinen Dinge zusammengefasst, die für ein Leben unter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines geeigneten und geschützten Lagerplatzes, Feuer anzünden, optimales Brennmaterial finden, das sich auch in feuchtem Zustand für ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held, der bei dieser Talentprobe scheitert, darf sich nicht wundern, wenn bei einem nächtlichen Wolkenbruch sein Zelt samt Ausrüstung davonschwimmt, weil er das Bächlein, an dessen Ufer er rastet, gewaltig unterschätzt hat.Wildnisleben-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden, je nach bekannter Umgebung kann eine passende Sonderfertigkeit Geländekunde die Wildnisleben-Proben erleichtern." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ezrNZjkIOvRnd6OW", + "_key": "!items!ezrNZjkIOvRnd6OW", + "type": "Skill", + "name": "Wildnisleben", + "system": { + "gruppe": "Natur", + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "behinderung": "situationsbedingt", + "talent": "Unter diesem Begriff sind all die kleinen Dinge zusammengefasst, die für ein Leben unter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines geeigneten und geschützten Lagerplatzes, Feuer anzünden, optimales Brennmaterial finden, das sich auch in feuchtem Zustand für ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held, der bei dieser Talentprobe scheitert, darf sich nicht wundern, wenn bei einem nächtlichen Wolkenbruch sein Zelt samt Ausrüstung davonschwimmt, weil er das Bächlein, an dessen Ufer er rastet, gewaltig unterschätzt hat.Wildnisleben-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden, je nach bekannter Umgebung kann eine passende Sonderfertigkeit Geländekunde die Wildnisleben-Proben erleichtern." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json index 66ff520e..7ecff0e2 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/asdharia.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "NEVaaXrkiQGAM5yt", - "_key": "!items!NEVaaXrkiQGAM5yt", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Asdharia", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": 18, - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "NEVaaXrkiQGAM5yt", + "_key": "!items!NEVaaXrkiQGAM5yt", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Asdharia", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": 18, + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json index 19e4bcd0..7de6d306 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/chrmk.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "KaHouGyTNH9EbnCi", - "_key": "!items!KaHouGyTNH9EbnCi", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Chrmk", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": 18, - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "KaHouGyTNH9EbnCi", + "_key": "!items!KaHouGyTNH9EbnCi", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Chrmk", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": 18, + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json index 033d1e62..90c65f57 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/geheiligte-glyphen-von-unau.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "cnZRvWfFnFpMO265", - "_key": "!items!cnZRvWfFnFpMO265", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Geheiligte Glyphen von Unau", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": 13, - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "cnZRvWfFnFpMO265", + "_key": "!items!cnZRvWfFnFpMO265", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Geheiligte Glyphen von Unau", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": 13, + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json index 7d9035f7..3dac11fe 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/hjaldingsche-runen.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "RkIpcbM1wVwcvmeq", - "_key": "!items!RkIpcbM1wVwcvmeq", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Hjaldingsche Runen", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "10", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "RkIpcbM1wVwcvmeq", + "_key": "!items!RkIpcbM1wVwcvmeq", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Hjaldingsche Runen", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "10", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/isdira.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/isdira.json index 17123663..81a24e51 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/isdira.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/isdira.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "vamYFFKV2Kz9x2Us", - "_key": "!items!vamYFFKV2Kz9x2Us", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Isdira", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "15", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "vamYFFKV2Kz9x2Us", + "_key": "!items!vamYFFKV2Kz9x2Us", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Isdira", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "15", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json index 8ccf7f2b..1f691330 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/kusliker-zeichen.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "ORagZJxmj08OWCfm", - "_key": "!items!ORagZJxmj08OWCfm", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Kusliker Zeichen", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "10", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ORagZJxmj08OWCfm", + "_key": "!items!ORagZJxmj08OWCfm", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Kusliker Zeichen", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "10", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/nanduria.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/nanduria.json index 1991c8a7..50e3bb32 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/nanduria.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/nanduria.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "tdeKg3Q1XxaskXCU", - "_key": "!items!tdeKg3Q1XxaskXCU", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Nanduria", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "10", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "tdeKg3Q1XxaskXCU", + "_key": "!items!tdeKg3Q1XxaskXCU", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Nanduria", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "10", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json index 28084406..9b662a33 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/rogolan.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "8jn2Xd9Utffm5srl", - "_key": "!items!8jn2Xd9Utffm5srl", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Rogolan", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "Komplexität": "11", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "8jn2Xd9Utffm5srl", + "_key": "!items!8jn2Xd9Utffm5srl", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Rogolan", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "Komplexität": "11", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json index d231540e..e50dc8c0 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/tulamidya.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "6goPX4G7rV1mzSlJ", - "_key": "!items!6goPX4G7rV1mzSlJ", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "14", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "6goPX4G7rV1mzSlJ", + "_key": "!items!6goPX4G7rV1mzSlJ", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "14", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json index 19bb618b..629cc995 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/ur-tulamidya.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "7IYOWndUHlaprni5", - "_key": "!items!7IYOWndUHlaprni5", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Ur-Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "16", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "7IYOWndUHlaprni5", + "_key": "!items!7IYOWndUHlaprni5", + "type": "Skill", + "name": "Lesen und Schreiben: Ur-Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "16", + "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift – in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.
Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json index 03592353..56b735fd 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/schriften/zhayad.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "7Cgnm4drMttc88ul", - "_key": "!items!7Cgnm4drMttc88ul", - "type": "Skill", - "name": "Lesen und Schreiben: Zhayad", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "18", - "talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss.
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Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann – hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json index 280bd1f4..1e6465f2 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/alaani.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "EHrjrxETwhx1mB63", - "_key": "!items!EHrjrxETwhx1mB63", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Alaani", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "EHrjrxETwhx1mB63", + "_key": "!items!EHrjrxETwhx1mB63", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Alaani", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json index 95a4e3cf..ec1e5314 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/atak.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "1irLbG8YJ8Q70nnK", - "_key": "!items!1irLbG8YJ8Q70nnK", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Atak", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "12", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "1irLbG8YJ8Q70nnK", + "_key": "!items!1irLbG8YJ8Q70nnK", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Atak", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "12", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json index 3b6bd01c..0c8e9800 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/bosparano.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "wblRtqxrcKlv1spJ", - "_key": "!items!wblRtqxrcKlv1spJ", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Bosparano", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "wblRtqxrcKlv1spJ", + "_key": "!items!wblRtqxrcKlv1spJ", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Bosparano", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/füchsisch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/füchsisch.json index c0e9f308..8a665c82 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/füchsisch.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/füchsisch.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "FnXfK0BNAk2rf8Iz", - "_key": "!items!FnXfK0BNAk2rf8Iz", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Füchsisch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "12", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "FnXfK0BNAk2rf8Iz", + "_key": "!items!FnXfK0BNAk2rf8Iz", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Füchsisch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "12", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json index cb844990..67f5ccf3 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/garethi.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "Uy5KENRZ4MYsyezt", - "_key": "!items!Uy5KENRZ4MYsyezt", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Garethi", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "Uy5KENRZ4MYsyezt", + "_key": "!items!Uy5KENRZ4MYsyezt", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Garethi", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json index 3cd93f16..fcf57721 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/goblin.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "UN9cKNWiD8dNdqlR", - "_key": "!items!UN9cKNWiD8dNdqlR", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Goblinisch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "12", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "UN9cKNWiD8dNdqlR", + "_key": "!items!UN9cKNWiD8dNdqlR", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Goblinisch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "12", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json index 56174fae..c8a1522e 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/isdira.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "W6R4tFBcCoBZX468", - "_key": "!items!W6R4tFBcCoBZX468", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Isdira", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "W6R4tFBcCoBZX468", + "_key": "!items!W6R4tFBcCoBZX468", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Isdira", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json index 5434b2c7..4028e917 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/mohisch.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "ghD82e7Y5Uuao5Wk", - "_key": "!items!ghD82e7Y5Uuao5Wk", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Mohisch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "15", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ghD82e7Y5Uuao5Wk", + "_key": "!items!ghD82e7Y5Uuao5Wk", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Mohisch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "15", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
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Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "99SytA77DOgtRFjc", + "_key": "!items!99SytA77DOgtRFjc", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Oloarkh", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "10", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json index 26881f7d..5a550a58 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ologhaijan.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "Z8EM43zHTKuhosCg", - "_key": "!items!Z8EM43zHTKuhosCg", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Ologhaijan", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "15", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "Z8EM43zHTKuhosCg", + "_key": "!items!Z8EM43zHTKuhosCg", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Ologhaijan", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "15", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json index 74903630..4733f108 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rogolan.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "ytWM8BJV3RqWmtpr", - "_key": "!items!ytWM8BJV3RqWmtpr", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Rogolan", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ytWM8BJV3RqWmtpr", + "_key": "!items!ytWM8BJV3RqWmtpr", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Rogolan", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json index 9628fd4d..4f0a3308 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "rAOzHKxoxltONEzV", - "_key": "!items!rAOzHKxoxltONEzV", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Rssahh", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "rAOzHKxoxltONEzV", + "_key": "!items!rAOzHKxoxltONEzV", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Rssahh", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json index 4481d5da..e262cfaa 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "mmPlpEKcsDjzcbq3", - "_key": "!items!mmPlpEKcsDjzcbq3", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Thorwalsch", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "mmPlpEKcsDjzcbq3", + "_key": "!items!mmPlpEKcsDjzcbq3", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Thorwalsch", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json index 4ce65002..7c09dcfa 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "Olb5DudJ3gezLd5l", - "_key": "!items!Olb5DudJ3gezLd5l", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "18", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "Olb5DudJ3gezLd5l", + "_key": "!items!Olb5DudJ3gezLd5l", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "18", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json index ade5e699..6d8d5706 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/ur-tulamidya.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "SwdP11gFns5JgEfZ", - "_key": "!items!SwdP11gFns5JgEfZ", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Ur-Tulamidya", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "21", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "SwdP11gFns5JgEfZ", + "_key": "!items!SwdP11gFns5JgEfZ", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Ur-Tulamidya", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "21", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json index 4e89572b..816d37e8 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json @@ -1,18 +1,18 @@ { - "_id": "f5oGKTxsge95K21n", - "_key": "!items!f5oGKTxsge95K21n", - "type": "Skill", - "name": "Sprachen kennen: Garethi", - "system": { - "gruppe": "Sprachen", - "probe": [ - "KL", - "IN", - "CH" - ], - "voraussetzung": [ - ], - "komplexität": "15", - "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "f5oGKTxsge95K21n", + "_key": "!items!f5oGKTxsge95K21n", + "type": "Skill", + "name": "Sprachen kennen: Garethi", + "system": { + "gruppe": "Sprachen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "komplexität": "15", + "talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit–2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL –4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.
Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). 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Dafür ist ein gebildeter Anatom aber auch in der Lage, schwere Wunden und bestimmte Arten von Organkrankheiten sofort als solche zu erkennen und zu behandeln (Erleichterung entsprechender Heilkunde-Proben um den halben TaW Anatomie). Zudem kennt er die verwundbarsten Punkte des menschlichen Körpers und richtet daher im waffenlosen Kampf stets 1 TP mehr an als ein unkundiger Kämpfer, wenn er über einen Anatomie-TaW von 10 oder mehr verfügt." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "WPbhXQhGbNMxEyO1", + "_key": "!items!WPbhXQhGbNMxEyO1", + "type": "Skill", + "name": "Anatomie", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + { + "nachteil": "TOTENANGST", + "wert": 0 + } + ], + "talent": "Die Kunde von den Körpern, ihren inneren Zusammenhängen und ihrem Aufbau ist eine der grundlegenden Wissenschaften für die Heilkunst. Da diese Kunst nur an Leichen oder Verurteilten gewonnen werden kann, ist der Beruf des Anatomen nicht sonderlich angesehen, ja, vielerorts sogar verboten. Dafür ist ein gebildeter Anatom aber auch in der Lage, schwere Wunden und bestimmte Arten von Organkrankheiten sofort als solche zu erkennen und zu behandeln (Erleichterung entsprechender Heilkunde-Proben um den halben TaW Anatomie). Zudem kennt er die verwundbarsten Punkte des menschlichen Körpers und richtet daher im waffenlosen Kampf stets 1 TP mehr an als ein unkundiger Kämpfer, wenn er über einen Anatomie-TaW von 10 oder mehr verfügt." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json index 2dac38b1..ee2735c6 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "ydmXvfh98fVJ0T7R", - "_key": "!items!ydmXvfh98fVJ0T7R", - "type": "Skill", - "name": "Brett-/Kartenspiel", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die Kenntnis der verschiedensten Brettspiele (wie z.B. Urdas, Garadan, das thorwalsche Hneftafl oder das weit verbreitete und vielfach variierte tulamidische Kamelspiel) sowie Kartenspiele (hier namentlich das verbreitete Boltan- oder Fünfas-Spiel) gehören zu dieser Fertigkeit, die nicht nur Regelkunde, sondern auch Spieltechnik, Gewinnkombinationen, Stellungseinschätzung und dergleichen mehr beinhaltet." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ydmXvfh98fVJ0T7R", + "_key": "!items!ydmXvfh98fVJ0T7R", + "type": "Skill", + "name": "Brett-/Kartenspiel", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die Kenntnis der verschiedensten Brettspiele (wie z.B. Urdas, Garadan, das thorwalsche Hneftafl oder das weit verbreitete und vielfach variierte tulamidische Kamelspiel) sowie Kartenspiele (hier namentlich das verbreitete Boltan- oder Fünfas-Spiel) gehören zu dieser Fertigkeit, die nicht nur Regelkunde, sondern auch Spieltechnik, Gewinnkombinationen, Stellungseinschätzung und dergleichen mehr beinhaltet." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json index c88c6ec5..ea46991d 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "GCiiua4lepr8YsYR", - "_key": "!items!GCiiua4lepr8YsYR", - "type": "Skill", - "name": "Geographie", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die Landeskunde ist ein Fach, das man aus Schriften mühselig einpauken oder auf weiten Reisen quasi von selbst erlernen kann, wobei die praktische Erfahrung der theoretischen bei weitem vorzuziehen ist. Bei einer gelungenen Geographie-Probe sollte der Spielleiter dem Spieler-Helden die passenden geographischen Fakten (zu Landschaftsform, Klima, Böden, zu schiffbaren Flüssen und gangbaren Pässen ...) mitteilen. Mit einem hohen Geographie-Wert kennt man zwar auch die grundsätzlichen Fakten zu den Bewohnern einer Region, jedoch sind ohne eine passende Kulturkunde-Sonderfertigkeit alle Geographie-Proben zur Klärung kultureller Detailfragen erschwert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "GCiiua4lepr8YsYR", + "_key": "!items!GCiiua4lepr8YsYR", + "type": "Skill", + "name": "Geographie", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die Landeskunde ist ein Fach, das man aus Schriften mühselig einpauken oder auf weiten Reisen quasi von selbst erlernen kann, wobei die praktische Erfahrung der theoretischen bei weitem vorzuziehen ist. Bei einer gelungenen Geographie-Probe sollte der Spielleiter dem Spieler-Helden die passenden geographischen Fakten (zu Landschaftsform, Klima, Böden, zu schiffbaren Flüssen und gangbaren Pässen ...) mitteilen. Mit einem hohen Geographie-Wert kennt man zwar auch die grundsätzlichen Fakten zu den Bewohnern einer Region, jedoch sind ohne eine passende Kulturkunde-Sonderfertigkeit alle Geographie-Proben zur Klärung kultureller Detailfragen erschwert." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json index ca3fd487..67d7d59b 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "RvK46LnZBwJ6Xf5P", - "_key": "!items!RvK46LnZBwJ6Xf5P", - "type": "Skill", - "name": "Geschichtswissen", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die schriftlich niedergelegte Geschichte Aventuriens beträgt mittlerweile bereits drei-tausend Jahre, aber die Erzählungen vieler Völker reichen deutlich weiter in die Vergangenheit – die Zeitalter davor, von denen nur noch verwitterte Ruinen künden, gar nicht eingerechnet. Da die meisten Helden immer wieder einmal mit der Vergangenheit ihrer Welt konfrontiert werden – weil sie zum Beispiel die Toten nicht in ihrer Gruft ruhen lassen können –, wird es oft von Nutzen sein, einen geschichtsbewanderten Gefährten in der Nähe zu wissen. Historie ist eines der wenigen Wissensgebiete, das sehr stark auf schriftlichen Quellen beruht, und nicht nur das Entziffern, sondern auch das Einordnen und Bewerten alter Texte sind wichtiges Handwerkszeug für den Geschichtskundigen. Geschichtswissen ist ein Talent, das bei fehlender Kulturkunde erschwert werden kann." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "RvK46LnZBwJ6Xf5P", + "_key": "!items!RvK46LnZBwJ6Xf5P", + "type": "Skill", + "name": "Geschichtswissen", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die schriftlich niedergelegte Geschichte Aventuriens beträgt mittlerweile bereits drei-tausend Jahre, aber die Erzählungen vieler Völker reichen deutlich weiter in die Vergangenheit – die Zeitalter davor, von denen nur noch verwitterte Ruinen künden, gar nicht eingerechnet. Da die meisten Helden immer wieder einmal mit der Vergangenheit ihrer Welt konfrontiert werden – weil sie zum Beispiel die Toten nicht in ihrer Gruft ruhen lassen können –, wird es oft von Nutzen sein, einen geschichtsbewanderten Gefährten in der Nähe zu wissen. Historie ist eines der wenigen Wissensgebiete, das sehr stark auf schriftlichen Quellen beruht, und nicht nur das Entziffern, sondern auch das Einordnen und Bewerten alter Texte sind wichtiges Handwerkszeug für den Geschichtskundigen. 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Dazu kommt eine grundsätzliche Kenntnis der Material­ eigenschaften verschiedener Gesteins-, Erz-und Edelsteinarten." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ZxVGuNEO2VmNyBph", + "_key": "!items!ZxVGuNEO2VmNyBph", + "type": "Skill", + "name": "Gesteinskunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Eine Ausbildung in diesem Talent ermöglicht das Erkennen geeigneter Gesteinsarten für Bauzwecke, aber auch das Absuchen des Bodens nach Erzadern oder das Schürfen nach Edelmetallen und Edelsteinen. 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Ebenfalls zu diesem Talent gehört die Kenntnis von Göttersagen und Heiligenlegenden sowie auch der geziemenden Anreden und Verbeugungen vor einem Priester oder einer Priesterin. Wer sich gut genug mit Göttern und Kulten auskennt (TaW mindestens 7), kann sich entscheiden, auch sein Wissen über andere Religionen zu vertiefen. Ohne die passende Kulturkunde sind fremde Religionen jedoch nur schwer zu verstehen, weswegen entsprechende Proben erschwert werden sollten." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "sv4Lctqms4z3AHNF", + "_key": "!items!sv4Lctqms4z3AHNF", + "type": "Skill", + "name": "Götter/Kulte", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Dies ist das Wissen um religiöse Riten und Bekenntnisse des eigenen Glaubens. Für jeden Geweihten ein absolutes Muss, will man nicht im Tempel einer Bruder- oder Schwes­ tergottheit unangenehm auffallen. Ebenfalls zu diesem Talent gehört die Kenntnis von Göttersagen und Heiligenlegenden sowie auch der geziemenden Anreden und Verbeugungen vor einem Priester oder einer Priesterin. Wer sich gut genug mit Göttern und Kulten auskennt (TaW mindestens 7), kann sich entscheiden, auch sein Wissen über andere Religionen zu vertiefen. 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Ein Held kann mit dem Talent Heraldik feststellen, aus welcher Provinz ein Ritter stammt, ob aus einem angeheirateten Zweig eines alten Adelshauses – oder ob irgendein Schurke sich mit gefälschten oder Phantasiewappen schmückt. Dazu kommt – bei höherem TaW – noch die Kenntnis der Farben und Banner der Regimenter (und ihrer einzelnen Unterabteilungen) der großen Reiche." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "l14P37BH63j6EpOC", + "_key": "!items!l14P37BH63j6EpOC", + "type": "Skill", + "name": "Heraldik", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Während das Talent Etikette eher die allgemeinen Umgangsformen – vor allem bei Hofe – regelt und die Wappenkunde nebenher mit umfasst, beschäftigt sich die Heraldik einzig und allein mit der Geschichte, Entstehung und Verbreitung von Wappen, Schildund Feldzeichen, Helmzieren, Spruchbändern und ähnlichem mehr, dazu noch mit ein wenig Kunde der wichtigsten Verwandtschaftsbeziehungen und Erblinien. Ein Held kann mit dem Talent Heraldik feststellen, aus welcher Provinz ein Ritter stammt, ob aus einem angeheirateten Zweig eines alten Adelshauses – oder ob irgendein Schurke sich mit gefälschten oder Phantasiewappen schmückt. 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Nicht zuletzt müssen der Zeitpunkt des Handelns festgelegt und überdies die Gunst der Götter erworben werden. Strategie, Taktik und auch die Entscheidungen des Hauptmanns vor Ort – all dies sind Anwendungsgebiete der Kriegskunst.
Ein Held, der mehr als zehn Krieger kommandieren und ins Gefecht führen will, sollte mindestens einen Kriegskunst-Wert von 7 besitzen, oder er wird bei seinem Feldzug jämmerlich scheitern." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "BSApODhduxyODMMY", + "_key": "!items!BSApODhduxyODMMY", + "type": "Skill", + "name": "Kriegskunst", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Als Kämpfer eine mutige Rolle in einer Schlacht zu spielen ist eine Sache – eine andere ist es, die Schlacht selbst zu lenken. Truppen müssen bewegt, versorgt und motiviert werden. Das Terrain und die taktischen Möglichkeiten des Gegners sind zu erkunden. Nicht zuletzt müssen der Zeitpunkt des Handelns festgelegt und überdies die Gunst der Götter erworben werden. Strategie, Taktik und auch die Entscheidungen des Hauptmanns vor Ort – all dies sind Anwendungsgebiete der Kriegskunst.
Ein Held, der mehr als zehn Krieger kommandieren und ins Gefecht führen will, sollte mindestens einen Kriegskunst-Wert von 7 besitzen, oder er wird bei seinem Feldzug jämmerlich scheitern." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json index df52e18f..468f7aa7 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/magiekunde.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "7sIAP7EbRakMPyl6", - "_key": "!items!7sIAP7EbRakMPyl6", - "type": "Skill", - "name": "Magiekunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Was passiert als nächstes, wenn der alanfanische Zauberer die Hand zur Faust ballt? Könnte dieser in allen Farben schillernde Ring ein altes echsisches Artefakt sein? Wie kann es sein, dass die Fußspuren des Elfen auf einer freien Fläche abrupt enden?
Alle diese Fragen können auch von nicht magisch begabten Helden beantwortet werden, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigt haben. Ob als (seltenes und geheimes) Bücherwissen oder aus eigener leidvoller Erfahrung – vielleicht bringt ein Fetzen dieses Wissens in der nächsten Auseinandersetzung die Entscheidung. Ein hoher TaW ist für Magier natürlich unabdingbar." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "7sIAP7EbRakMPyl6", + "_key": "!items!7sIAP7EbRakMPyl6", + "type": "Skill", + "name": "Magiekunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Was passiert als nächstes, wenn der alanfanische Zauberer die Hand zur Faust ballt? Könnte dieser in allen Farben schillernde Ring ein altes echsisches Artefakt sein? Wie kann es sein, dass die Fußspuren des Elfen auf einer freien Fläche abrupt enden?
Alle diese Fragen können auch von nicht magisch begabten Helden beantwortet werden, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigt haben. Ob als (seltenes und geheimes) Bücherwissen oder aus eigener leidvoller Erfahrung – vielleicht bringt ein Fetzen dieses Wissens in der nächsten Auseinandersetzung die Entscheidung. Ein hoher TaW ist für Magier natürlich unabdingbar." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json index a84dcc42..439efc8c 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/mechanik.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "ZJYwwgKk85u59gk9", - "_key": "!items!ZJYwwgKk85u59gk9", - "type": "Skill", - "name": "Mechanik", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "FF" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Die Kenntnis der Mechanik kann in vielen Situationen nützlich sein: Dieses Talent beschreibt das Wissen um einfache physikalische Grundlagen wie die Hebelgesetze, die Reibungskraft, den Flaschenzug, die schiefe Ebene und ähnliches mehr. Wenn der Held selbst improvisierte mechanische Gegenstände herstellen will (z.B. Raumfallen, Schleuderapparate oder Flaschenzüge), so muss er durch eine gelungene Mechanik-Probe die Funktionsfähigkeit seines Apparates nachweisen. Je komplizierter das Gerät ist, desto höher fällt der Zuschlag auf die Mechanik-Probe aus.
Nur teilweise in diesen Bereich fällt die Kenntnis der Feinmechanik, also der Funk- tionsweise von Schlössern, Schlossfallen, Spieluhren oder Ähnlichem. Hierzu wird das Handwerks-Talent Feinmechanik benötigt. Der Meister kann Mechanik-Proben verdeckt auswürfeln und die Funktionsfähigkeit erst bei einer ersten Anwendung oder einem Probelauf bekannt geben." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "ZJYwwgKk85u59gk9", + "_key": "!items!ZJYwwgKk85u59gk9", + "type": "Skill", + "name": "Mechanik", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Die Kenntnis der Mechanik kann in vielen Situationen nützlich sein: Dieses Talent beschreibt das Wissen um einfache physikalische Grundlagen wie die Hebelgesetze, die Reibungskraft, den Flaschenzug, die schiefe Ebene und ähnliches mehr. Wenn der Held selbst improvisierte mechanische Gegenstände herstellen will (z.B. Raumfallen, Schleuderapparate oder Flaschenzüge), so muss er durch eine gelungene Mechanik-Probe die Funktionsfähigkeit seines Apparates nachweisen. Je komplizierter das Gerät ist, desto höher fällt der Zuschlag auf die Mechanik-Probe aus.
Nur teilweise in diesen Bereich fällt die Kenntnis der Feinmechanik, also der Funk- tionsweise von Schlössern, Schlossfallen, Spieluhren oder Ähnlichem. Hierzu wird das Handwerks-Talent Feinmechanik benötigt. 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Auch die Fähigkeit, aus Pflanzen Gifte oder Heilmittel zu gewinnen, wird über das Talent Pflanzenkunde geregelt. In allen drei Bereichen (Pflanzen suchen, bestimmen, Elixiere brauen) sind Proben möglich, wobei eine misslungene Probe bei der Pflanzensuche zur Folge hat, dass man die Pflanze nicht findet; gescheiterte Proben auf das Bestimmen von Gewächsen und/oder das Brauen von Elixieren können verhängnisvollere Wirkungen haben. Bestimmungs- und Brau-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "VCXR9ZGqilM162uW", + "_key": "!items!VCXR9ZGqilM162uW", + "type": "Skill", + "name": "Pflanzenkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Der Pflanzenkundige weiß nicht nur, wo er nach ihm bekannten Pflanzen suchen muss, sondern er ist auch in der Lage, fremde Pflanzen einzuschätzen, da er sie mit bekannten Gewächsen vergleichen kann. 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TaW 4 ist die Mindestvoraussetzung für das Ablegen von Proben auf verschiedenen Wissensgebieten, während sich die höheren Mysterien (Geometrie, Wurzelziehen, Zinseszins bis hin zu den Grundlagen der Infinitesimalrechnung) erst ab einem TaW von 6 zu erschließen beginnen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "eTtlCZHh5erDu8Tc", + "_key": "!items!eTtlCZHh5erDu8Tc", + "type": "Skill", + "name": "Rechnen", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Ähnlich wie beim Lesen und Schreiben wird es auch bei diesem Talent selten zu einer Probe kommen. Ein Held mit einem TaW von 0 kann zwar mühsam zählen, aber nicht rechnen; er unterscheidet zwischen viel und wenig bzw. zwischen mehr oder weniger. Helden mit TaW 1 bis 2 rechnen mühselig und unter Zuhilfenahme von Fingern und Zehen. Bei TaW 3 beginnt eine halbwegs flüssige Beherrschung der Grundrechenarten. 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Da die Vorstellungen von Recht und Unrecht von Land zu Land variieren, hilft Rechtskunde auch fahrenden Helden, nicht auf Schritt und Tritt mit der Ordnungsmacht zu kollidieren. In diesem Zusammenhang ist das Talent besonders nützlich, wenn es um das Vermeiden von oder den richtigen Umgang mit heldentypischen Vergehen (Gifteinsatz, Beleidigung von weltlichen und geistlichen Würdenträgern, Waffengesetze) geht. Rechtskunde-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden, sie werden durch eventuell vorhandene (oder fehlende) Kulturkunde-Sonderfertigkeiten modifiziert." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "fG2uzRRAEwMN9czL", + "_key": "!items!fG2uzRRAEwMN9czL", + "type": "Skill", + "name": "Rechtskunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Dieses Talent regelt die Kenntnis des Rechtswesens verschiedener aventurischer Länder und Völker, vor allem aber der unterschiedlichen Rechtssysteme der einzelnen Gilden, des Kirchenrechts der Zwölfgötter-Kirchen, des Staats- und des Strafrechts. Da die Vorstellungen von Recht und Unrecht von Land zu Land variieren, hilft Rechtskunde auch fahrenden Helden, nicht auf Schritt und Tritt mit der Ordnungsmacht zu kollidieren. 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Um die Sagen und Legenden fremder Völker zu kennen, ist eine entsprechende Kulturkunde vonnöten, ansonsten sind die Talentproben mit einem Zuschlag zu versehen. Insofern ist dies nicht nur ein Talent für Diplomaten und Völkerkundler, sondern auch für reisende Sänger und Geschichtenerzähler. Bei den verbreiteten Mythen und Legenden der eigenen Kultur sind nur in Ausnahmefällen Proben nötig." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "uG4XcZVLfjVlC5IY", + "_key": "!items!uG4XcZVLfjVlC5IY", + "type": "Skill", + "name": "Sagen/Legenden", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Wer sich in diesem Talent gebildet hat, kennt sich nicht nur mit Sitten und Gewohnheiten des eigenen Volkes aus, sondern kann auch die Götter und Heroen identifizieren und ist in der Lage, Sagen und Legenden in Wort und/oder Schrift wiederzugeben. 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Beim Einkauf auf dem Markt hilft eine Probe, den wahren Wert einer überteuerten Ware zu erkennen. Schätzen-Proben können (und sollten bisweilen) vom Meister verdeckt gewürfelt werden.
Anmerkung: Das Talent Schätzen bezieht sich übrigens nur auf materielle Werte, nicht jedoch auf das Abschätzen von Entfernungen, benötigten Bausteinen etc. (Für solche Einschätzungen benötigt man das jeweils passende andere Talent.)" - } -} \ No newline at end of file + "_id": "6cJ43oMX7LETY2oa", + "_key": "!items!6cJ43oMX7LETY2oa", + "type": "Skill", + "name": "Schätzen", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Wenn man in einer verlassenen Gruft einen kleinen Ring oder einen goldenen Kelch findet, kann man nicht darauf hoffen, dass an dem Fundstück ein Preisschild befestigt ist. Nach einer gelungenen Schätzen-Probe teilt der Meister dem Helden mit, welchen Preis er in etwa für einen Gegenstand erzielen kann. Beim Einkauf auf dem Markt hilft eine Probe, den wahren Wert einer überteuerten Ware zu erkennen. Schätzen-Proben können (und sollten bisweilen) vom Meister verdeckt gewürfelt werden.
Anmerkung: Das Talent Schätzen bezieht sich übrigens nur auf materielle Werte, nicht jedoch auf das Abschätzen von Entfernungen, benötigten Bausteinen etc. (Für solche Einschätzungen benötigt man das jeweils passende andere Talent.)" + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json index 48735e16..b6289ee8 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sprachenkunde.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "AJKDlQt3XJWpcyb7", - "_key": "!items!AJKDlQt3XJWpcyb7", - "type": "Skill", - "name": "Sprachenkunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Viele Sprachen zu kennen ist zwar für einen Händler wichtig, hilft aber wenig, wenn man auf ein Volk trifft, das einen obskuren Dialekt spricht, oder man über eine Schrifttafel stolpert, die zwar irgendwie tulamidisch aussieht, aber offensichtlich ein anderes Alphabet verwendet. Hier kommt das Talent Sprachenkunde ins Spiel, das sich mit den Zusammenhängen der bekannten Sprachen, ihren Entwicklungen, Untergruppen und auch ihren verschiedenen Schriftformen beschäftigt. Der Meister kann Proben auf dieses Talent erlauben, wenn der Held Kenntnis einer verwandten Sprache besitzt und von dort auf eine unbekannte Sprache oder Schrift schließen will, um einen Dialekt oder eine Weiterentwicklung einer Sprache zu erkennen.
Sprachenkunde wird zum Erlernen bestimmter (alter) Fremdsprachen benötigt (s.u.)." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "AJKDlQt3XJWpcyb7", + "_key": "!items!AJKDlQt3XJWpcyb7", + "type": "Skill", + "name": "Sprachenkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Viele Sprachen zu kennen ist zwar für einen Händler wichtig, hilft aber wenig, wenn man auf ein Volk trifft, das einen obskuren Dialekt spricht, oder man über eine Schrifttafel stolpert, die zwar irgendwie tulamidisch aussieht, aber offensichtlich ein anderes Alphabet verwendet. Hier kommt das Talent Sprachenkunde ins Spiel, das sich mit den Zusammenhängen der bekannten Sprachen, ihren Entwicklungen, Untergruppen und auch ihren verschiedenen Schriftformen beschäftigt. Der Meister kann Proben auf dieses Talent erlauben, wenn der Held Kenntnis einer verwandten Sprache besitzt und von dort auf eine unbekannte Sprache oder Schrift schließen will, um einen Dialekt oder eine Weiterentwicklung einer Sprache zu erkennen.
Sprachenkunde wird zum Erlernen bestimmter (alter) Fremdsprachen benötigt (s.u.)." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json index 7fcf84c8..16713219 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/sternkunde.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "tkLb0NiGKQbXy6i0", - "_key": "!items!tkLb0NiGKQbXy6i0", - "type": "Skill", - "name": "Sternkunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "KL", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Nicht nur die Astrologie als Methode der Zukunftsdeutung fällt unter dieses Talent, sondern auch die Navigation nach den Sternen, Methoden der Zeitbestimmung, die schiere Katalogisierung der Himmelsphänomene und dergleichen mehr; dazu auch die theoretischen Kenntnisse um den Lauf der Himmelskörper, auf denen schlussendlich alle vorgenannten Teilbereiche beruhen. Da gute Teleskope rar und teuer sind, ist dies immer noch ein Talent für Leute mit Geduld und scharfen Augen." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "tkLb0NiGKQbXy6i0", + "_key": "!items!tkLb0NiGKQbXy6i0", + "type": "Skill", + "name": "Sternkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Nicht nur die Astrologie als Methode der Zukunftsdeutung fällt unter dieses Talent, sondern auch die Navigation nach den Sternen, Methoden der Zeitbestimmung, die schiere Katalogisierung der Himmelsphänomene und dergleichen mehr; dazu auch die theoretischen Kenntnisse um den Lauf der Himmelskörper, auf denen schlussendlich alle vorgenannten Teilbereiche beruhen. Da gute Teleskope rar und teuer sind, ist dies immer noch ein Talent für Leute mit Geduld und scharfen Augen." + } +} diff --git a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json index d0ba3a39..a193f824 100644 --- a/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json +++ b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/tierkunde.json @@ -1,18 +1,17 @@ { - "_id": "7HYxoBu3pwfZfe55", - "_key": "!items!7HYxoBu3pwfZfe55", - "type": "Skill", - "name": "Tierkunde", - "system": { - "gruppe": "Wissen", - "probe": [ - "MU", - "KL", - "IN" - ], - "voraussetzung": [ - - ], - "talent": "Für eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen über Verbreitung und Verhaltensweise der häufigsten Tierarten natürlich eine Grundvoraussetzung. Der erfahrene Tierkundler kann auch ihm bisher unbekannte Tiere einschätzen, da er sie mit ihm vertrauten Arten zu vergleichen vermag. Erfolgreiche Proben auf Tierkunde können zur Bestimmung einer Tierart dienen, zum Vorausahnen ihres Verhaltens oder aber (in Kombination mit Schleichen-Proben und sicherer Waffenhandhabung) über den Ausgang einer Jagd entscheiden." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "7HYxoBu3pwfZfe55", + "_key": "!items!7HYxoBu3pwfZfe55", + "type": "Skill", + "name": "Tierkunde", + "system": { + "gruppe": "Wissen", + "probe": [ + "MU", + "KL", + "IN" + ], + "voraussetzung": [ + ], + "talent": "Für eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen über Verbreitung und Verhaltensweise der häufigsten Tierarten natürlich eine Grundvoraussetzung. Der erfahrene Tierkundler kann auch ihm bisher unbekannte Tiere einschätzen, da er sie mit ihm vertrauten Arten zu vergleichen vermag. Erfolgreiche Proben auf Tierkunde können zur Bestimmung einer Tierart dienen, zum Vorausahnen ihres Verhaltens oder aber (in Kombination mit Schleichen-Proben und sicherer Waffenhandhabung) über den Ausgang einer Jagd entscheiden." + } +} diff --git a/src/packs/_source/munition/balläster-m.json b/src/packs/_source/munition/balläster-m.json index fde74ed6..81607a32 100644 --- a/src/packs/_source/munition/balläster-m.json +++ b/src/packs/_source/munition/balläster-m.json @@ -1,28 +1,25 @@ { - "name": "Munition: Balläster", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/arrow3.png", - "category": ["Gegenstand"], - "weight": 0.125, - "price": 0.6, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - 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"name": "Einfacher Holzschild", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 3.5, - "price": 40, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": 3, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": ["Schilde"], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 1, - "armorHandicap": 1, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Einfacher Holzschild", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.5, + "price": 40, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": 3, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json b/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json index c2ed27cd..e4dcc56d 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/garether-platte.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - 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"name": "Großer Lederschild", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 3, - "price": 75, - - "breakFactor": 6, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": 4, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": ["Schilde"], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 1, - "armorHandicap": 1, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Großer Lederschild", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 75, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": 4, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/großschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/großschild.json index 6de6599e..37b0a4ec 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/großschild.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/großschild.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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"name": "Krötenhaut", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 4, - "price": 60, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 3, - "armorHandicap": 2, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Krötenhaut", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 4, + "price": 60, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 3, + "armorHandicap": 2, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/kuerass.json b/src/packs/_source/ruestzeug/kuerass.json index 65b86d1e..36cd7334 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/kuerass.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/kuerass.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - "name": "Kürass", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket_alt.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 4, - "price": 110, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 3, - "armorHandicap": 2, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Kürass", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket_alt.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 4, + "price": 110, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 3, + "armorHandicap": 2, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json b/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json index 14910c64..fe571b4c 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/langes-kettenhemd.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - 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"name": "Lederharnisch", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 4.5, - "price": 80, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 3, - "armorHandicap": 3, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Lederharnisch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/leather_jacket.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 4.5, + "price": 80, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 3, + "armorHandicap": 3, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json index 30b50893..c5bda024 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/lederschild.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Lederschild", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2, - "price": 30, - - "breakFactor": 5, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": 3, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": ["Schilde"], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 1, - "armorHandicap": 1, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Lederschild", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 30, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": 3, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json b/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json index 5ed404a9..b3312630 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/leichte-platte.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - "name": "Leichte Platte", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/breastplate.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 7.5, - "price": 250, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 4, - "armorHandicap": 3, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Leichte Platte", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/breastplate.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 7.5, + "price": 250, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 4, + "armorHandicap": 3, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json b/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json index 45d0611b..508c6f19 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/schuppenpanzer.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - "name": "Schuppenpanzer", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket_alt.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 12, - "price": 1000, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 5, - "armorHandicap": 5, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Schuppenpanzer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/studded_jacket_alt.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 12, + "price": 1000, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 5, + "armorHandicap": 5, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json b/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json index 50d9931d..9a04ba63 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/spiegelpanzer.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - "name": "Spiegelpanzer", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 10, - "price": 1000, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 5, - "armorHandicap": 4, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Spiegelpanzer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/platemail.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 10, + "price": 1000, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 5, + "armorHandicap": 4, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json index 25a2d898..06563949 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/thorwalerschild.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Thorwalerschild", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield_alt.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 4.5, - "price": 60, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": -2, - "parryModifier": 4, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": ["Schilde"], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 1, - "armorHandicap": 1, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Thorwalerschild", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wood_kite_shield_alt.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4.5, + "price": 60, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": 4, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json b/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json index 1b347375..54946b51 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/verstaerkter-holzschild.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Verstärkter Holzschild", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 4, - "price": 50, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": -2, - "parryModifier": 3, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": ["Schilde"], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 1, - "armorHandicap": 1, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Verstärkter Holzschild", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/wooden_buckler.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 4, + "price": 50, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": 3, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json b/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json index 1ac3ccd5..1605ba09 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/vollmetalbuckler.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Vollmetallbuckler", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/metal_buckler.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 1.5, - "price": 60, - - "breakFactor": -2, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 2, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": ["Schilde"], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 1, - "armorHandicap": 1, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Vollmetallbuckler", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/metal_buckler.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.5, + "price": 60, + "breakFactor": -2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 2, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [ + "Schilde" + ], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json index 462d515d..defd8026 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierte-unterkleidung.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - "name": "Wattierte Unterkleidung", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 2.5, - "price": 25, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 1, - "armorHandicap": 1, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Wattierte Unterkleidung", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 2.5, + "price": 25, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 1, + "armorHandicap": 1, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json index 2a8fe56c..c2aeb7a4 100644 --- a/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json +++ b/src/packs/_source/ruestzeug/wattierter-waffenrock.json @@ -1,28 +1,26 @@ { - "name": "Wattierte Waffenrock", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png", - "category": ["Gegenstand", "Rüstung"], - "weight": 3, - "price": 40, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 2, - "armorHandicap": 2, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Wattierte Waffenrock", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/armory/quilted_armor.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Rüstung" + ], + "weight": 3, + "price": 40, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 2, + "armorHandicap": 2, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json b/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json index 11d88bfa..ae6ce380 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/affinitaetZu.json @@ -4,6 +4,6 @@ "Geistern", "Elementaren", "Dämonen" -], + ], "description": "Der Held hat aufgrund von Einflüssen seiner Geburtsstunde, der Geister selbst, eines Familienfluchs o.ä. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Arten magischer Wesen – entweder zu Elementarwesen, Totengeistern oder Dämonen. Die jeweilige Probe, die nötig ist, den Geist oder Dämon zu einem Dienst zu be wegen (siehe Wege der Zauberei), ist für einen Helden mit entsprechender Affinität um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich, Affinitäten zu mehr als einer der genannten Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nichtzauberer können diesen Vorteil wählen und zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP." -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json index bb3fb452..c408c6fd 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/astraleRegeneration.json @@ -1,8 +1,24 @@ { "name": "Astrale Regeneration", - "value": ["I","II","III"], + "value": [ + "I", + "II", + "III" + ], "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten – ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses ‘Wunder’ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.", - "regenerationASP": ["+1","+2","+3"], - "inRollRegeneration": ["-1","-2","-3"], - "modGrosseMeditation": ["-1","-2","-3"] -} \ No newline at end of file + "regenerationASP": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ], + "inRollRegeneration": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ], + "modGrosseMeditation": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json b/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json index 53c6b053..ad1a352b 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/astralmacht.json @@ -1,6 +1,20 @@ { "name": "Astralmacht", - "value": ["1","2","3","4","5","6"], + "value": [ + "1", + "2", + "3", + "4", + "5", + "6" + ], "description": "Der Held erhält einen Astralpunkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf weiterer Astralenergie nicht beachtet.", - "maxASP": ["+1","+2","+3","+4","+5","+6"] -} \ No newline at end of file + "maxASP": [ + "+1", + "+2", + "+3", + "+4", + "+5", + "+6" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json index 3d792549..0a7893d3 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/ausdauernd.json @@ -1,10 +1,18 @@ { "name": "Ausdauernd", - "value": ["2","4","6"], + "value": [ + "2", + "4", + "6" + ], "description": "Der Held erhält einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AU-Basis, werden also beim späteren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd für 3 GP gewählt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.", - "maxAUP": ["+2","+4","+6"], + "maxAUP": [ + "+2", + "+4", + "+6" + ], "erschoepfungBonus": { "4": "-1", "6": "-2" } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/balance.json b/src/packs/_source/vorteile/balance.json index 0e948f4b..97a9b76a 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/balance.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/balance.json @@ -2,9 +2,14 @@ "name": "Balance", "description": "Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Fünftel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körperbeherrschungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). Dieser Vorteil kann nicht mit der stärkeren Version Herausragende Balance kombiniert, jedoch für 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest (siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit durch Kultur oder Profession bereits erworben hat, muss nur 6 GP für Balance aufbringen.", "talente": [ - "Körperbeherrschung", "Tanzen", "Athletik", "Akrobatik" + "Körperbeherrschung", + "Tanzen", + "Athletik", + "Akrobatik" ], "talentBonus": "-3", - "attribute": ["ge"], + "attribute": [ + "ge" + ], "attributBonus": "-2" -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/flink.json b/src/packs/_source/vorteile/flink.json index aaf44f72..164f015c 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/flink.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/flink.json @@ -1,8 +1,20 @@ { "name": "Flink", - "value": ["1","2"], + "value": [ + "1", + "2" + ], "description": "Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhält außerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhält für jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, um Klingensturm und Klingenwand zu erlernen und er muss keine KO-Vorbedingung erfüllen, um den Ausfall zu erlernen. Dieser Vorteil verfällt, wenn der Held schwer gerüstet oder stark beladen ist (BE aus Rüstung und Belastung 5 oder höher). Er kann nur einmal pro Held gewählt werden; Helden, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Goblins), dürfen ihn jedoch auch ein zweites Mal wählen. In diesem Falle verliert der Held den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von 5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. Nicht kombinierbar mit Behäbig (Seite 261).", - "gsMod": ["+1","+2"], - "ausweichMod": ["-1", "-2"], - "beVoraussetzung": ["6","8"] -} \ No newline at end of file + "gsMod": [ + "+1", + "+2" + ], + "ausweichMod": [ + "-1", + "-2" + ], + "beVoraussetzung": [ + "6", + "8" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json index f3587ac9..70c8eed9 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragendeBalance.json @@ -2,9 +2,14 @@ "name": "Herausragende Balance", "description": "Dies ist eine stärkere Variante von Balance (siehe Seite 248). Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherr schungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Viertel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körper beherr schungs-Probe). Des weiteren hilft die Herausragende Balance im Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der Vorteil kann nicht mit der schwächeren Variante Balance kombiniert werden; wer über seine Rasse, Kultur oder Profession Balance mitbringt, zahlt für Herausragende Balance nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit Standfest besitzt, nur 16 GP.", "talente": [ - "Körperbeherrschung", "Tanzen", "Athletik", "Akrobatik" + "Körperbeherrschung", + "Tanzen", + "Athletik", + "Akrobatik" ], "talentBonus": "-7", - "attribute": ["ge"], + "attribute": [ + "ge" + ], "attributBonus": "-5" -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json index c0e50808..b6d20b5d 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/herausragenderSinn.json @@ -1,7 +1,14 @@ { "name": "Herausragender Sinn", - "value": ["Gehör", "Sicht", "Tasten", "Geruch"], + "value": [ + "Gehör", + "Sicht", + "Tasten", + "Geruch" + ], "description": "Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man für 5 GP einen wählen kann): Herausragendes Gehör lässt den Helden auch sehr leise Geräusche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises Gespräch am Nachbartisch leichter verfolgen. Herausragende Sicht bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen. Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern. Der herausragende Geruchssinn bezieht sich sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste Gerüche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein Spürhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder Fäulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er größere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und Getränken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Meister jedoch entscheiden, dem Helden einen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zuzugestehen.", - "talente": ["Sinnenschärfe"], + "talente": [ + "Sinnenschärfe" + ], "talentBonus": "+5" -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json index 9ebfa2df..0fcdad24 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheLebenskraft.json @@ -1,6 +1,20 @@ { "name": "Hohe Lebenskraft", - "value": ["1","2","3","4","5","6"], + "value": [ + "1", + "2", + "3", + "4", + "5", + "6" + ], "description": "Der Held erhält einen LeP-Bonus von 1 Punkt (max. 6) für je 2 eingesetzte Generierungspunkte. Diese Punkte zählen zur LeP-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt also auch die Obergrenze, bis zu welcher der Held seine LE später einmal steigern kann, um jeweils 1 Punkt.", - "maxLEP": ["+1","+2","+3","+4","+5","+6"] -} \ No newline at end of file + "maxLEP": [ + "+1", + "+2", + "+3", + "+4", + "+5", + "+6" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json index 087e7303..e1a871d9 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/hoheMagieresistenz.json @@ -1,6 +1,14 @@ { "name": "Hohe Magieresistenz", - "value": ["1", "2", "3"], + "value": [ + "1", + "2", + "3" + ], "description": "Der Held ist besonders resistent gegen schädliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresis tenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur MR-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natürlich empfehlenswert für professionelle Zauberer.", - "maxMR": ["+1", "+2", "+3"] -} \ No newline at end of file + "maxMR": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json index f29fb066..0220518d 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/innererKompass.json @@ -1,6 +1,13 @@ { "name": "Innerer Kompass", "description": "Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer – auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch – weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der Wüste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass für 4 GP erwerben.", - "talente": ["Orientierung", "Wildnisleben", "Gassenwissen"], - "talentBonus": ["-7", "-14"] -} \ No newline at end of file + "talente": [ + "Orientierung", + "Wildnisleben", + "Gassenwissen" + ], + "talentBonus": [ + "-7", + "-14" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json index 7c2490ad..8b9ad4f4 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/richtungssinn.json @@ -1,6 +1,10 @@ { "name": "Richtungssinn", "description": "Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurückgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives Gespür für Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orien tie rungszwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber Geländetypen wie ‘Stadt’, sein (letzteres lässt sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn für 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.", - "talente": ["Orientierung", "Wildnisleben", "Gassenwissen"], + "talente": [ + "Orientierung", + "Wildnisleben", + "Gassenwissen" + ], "talentBonus": "-5" -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json b/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json index c601a38f..1d97159b 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/schlangenmensch.json @@ -1,6 +1,15 @@ { "name": "Schlangenmensch", "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar überhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als üblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lässt sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", - "talente": ["Ringen", "Akrobatik", "Gaukeleien", "Körperbeherrschung", "Schleichen", "Sich Verstecken", "Tanzen", "Fesseln/Entfesseln"], + "talente": [ + "Ringen", + "Akrobatik", + "Gaukeleien", + "Körperbeherrschung", + "Schleichen", + "Sich Verstecken", + "Tanzen", + "Fesseln/Entfesseln" + ], "talentBonus": "-1" -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json b/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json index 9fef74f1..38b592d0 100644 --- a/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json +++ b/src/packs/_source/vorteile/schnelleHeilung.json @@ -1,7 +1,19 @@ { "name": " Schnelle Heilung", "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar überhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als üblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lässt sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.", - "value": ["I", "II", "III"], - "regenerationLEP": ["+1", "+2", "+3"], - "koRollRegeneration": ["-1", "-2", "-3"] -} \ No newline at end of file + "value": [ + "I", + "II", + "III" + ], + "regenerationLEP": [ + "+1", + "+2", + "+3" + ], + "koRollRegeneration": [ + "-1", + "-2", + "-3" + ] +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/andergaster.json b/src/packs/_source/waffen/andergaster.json index 8b8b20d6..d1987816 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/andergaster.json +++ b/src/packs/_source/waffen/andergaster.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Andergaster", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 5.5, - "price": 350, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": -3, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 14, - "meleeAttackModifierIncrement": 2, - "meleeSkills": ["Zeihandschwerter/-säbel"], - "meleeAttackDamage": "3d6+2", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Andergaster", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 5.5, + "price": 350, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -3, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zeihandschwerter/-säbel" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/anderthalbhaender.json b/src/packs/_source/waffen/anderthalbhaender.json index 9861c33c..e5e6235b 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/anderthalbhaender.json +++ b/src/packs/_source/waffen/anderthalbhaender.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Anderthalbhänder", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2.5, - "price": 250, - - "breakFactor": 1, - "iniModifier": 1, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 11, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Anderthalbhänder"], - "meleeAttackDamage": "1d6+5", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Anderthalbhänder", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword4.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 250, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Anderthalbhänder" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/balläster.json b/src/packs/_source/waffen/balläster.json index 4231a71e..768ab0e8 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/balläster.json +++ b/src/packs/_source/waffen/balläster.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Balläster", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png", - "category": ["Gegenstand", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 3, - "price": 200, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": ["Armbrust"], - "rangedRangeModifier": "10/20/30/60/100", - "rangedRangeDamageModifier": "3/1/0/-1/-1", - "rangedAttackDamage": "1d6+4", - "rangedReloadTime": 8, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Balläster", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 200, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Armbrust" + ], + "rangedRangeModifier": "10/20/30/60/100", + "rangedRangeDamageModifier": "3/1/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 8, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/barbarenstreitaxt.json b/src/packs/_source/waffen/barbarenstreitaxt.json index e729bb51..34fc0738 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/barbarenstreitaxt.json +++ b/src/packs/_source/waffen/barbarenstreitaxt.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Barbarenstreitaxt", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 6.25, - "price": 150, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": -2, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": -4, - - "meleeAttackModifier": 15, - "meleeAttackModifierIncrement": 1, - "meleeSkills": ["Zweihand-Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "3d6+2", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Barbarenstreitaxt", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 6.25, + "price": 150, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 15, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/beil.json b/src/packs/_source/waffen/beil.json index cc38fa39..620e76ff 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/beil.json +++ b/src/packs/_source/waffen/beil.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Beil", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe2.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 1.75, - "price": 20, - - "breakFactor": 5, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 11, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+3", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Beil", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.75, + "price": 20, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/borndorn.json b/src/packs/_source/waffen/borndorn.json index cdc09c9c..3d438b7c 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/borndorn.json +++ b/src/packs/_source/waffen/borndorn.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Borndolch", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger1.png", - "category": ["Gegenstand", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 0.75, - "price": 40, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": ["Wurfmesser"], - "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", - "rangedRangeDamageModifier": "+1/0/0/0/-1", - "rangedAttackDamage": "1d6+2", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Borndolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 40, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "2/4/6/8/15", + "rangedRangeDamageModifier": "+1/0/0/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+2", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/boronssichel.json b/src/packs/_source/waffen/boronssichel.json index 3c535605..978c9c40 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/boronssichel.json +++ b/src/packs/_source/waffen/boronssichel.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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"name": "Brabakbengel", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/morningstar.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 3, - "price": 100, - - "breakFactor": 5, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 13, - "meleeAttackModifierIncrement": 3, - "meleeSkills": ["Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+5", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Brabakbengel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/morningstar.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3, + "price": 100, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/degen.json b/src/packs/_source/waffen/degen.json index 3c8e0a03..72bb503a 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/degen.json +++ b/src/packs/_source/waffen/degen.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Degen", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 0.5, - "price": 150, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": 2, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -1, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 5, - "meleeSkills": ["Fechtwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+3", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Degen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 150, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 2, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Fechtwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/dolch.json b/src/packs/_source/waffen/dolch.json index 54d1b97e..6a87554a 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/dolch.json +++ b/src/packs/_source/waffen/dolch.json @@ -1,28 +1,31 @@ { - "name": "Dolch", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 0.5, - "price": 20, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -1, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 5, - "meleeSkills": ["Dolche"], - "meleeAttackDamage": "1d6+1", - - "rangedSkills": ["Wurfmesser"], - "rangedRangeModifier": "1/3/5/7/10", - "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", - "rangedAttackDamage": "1d6", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "die universelle Seitenwaffe fast aller Aventurier. Meist eine gerade, beidseitig angeschliffene Klinge von etwa einem Spann Länge; selten einmal ernstzunehmende Paradehilfen. Mit dem Dolch können die Schläge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-säbeln und der Hellebarde nicht pariert werden." -} \ No newline at end of file + "name": "Dolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.5, + "price": 20, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [ + "Wurfmesser" + ], + "rangedRangeModifier": "1/3/5/7/10", + "rangedRangeDamageModifier": "0/0/0/-1/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "die universelle Seitenwaffe fast aller Aventurier. Meist eine gerade, beidseitig angeschliffene Klinge von etwa einem Spann Länge; selten einmal ernstzunehmende Paradehilfen. 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"name": "Dschadra", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/trident.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 2, - "price": 120, - - "breakFactor": 6, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -3, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Speere"], - "meleeAttackDamage": "1d6+5", - - "rangedSkills": ["Wurfspeer"], - "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", - "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/0/0", - "rangedAttackDamage": "1d6+4", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Dschadra", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/trident.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 120, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/0/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/eisenwalder.json b/src/packs/_source/waffen/eisenwalder.json index 4c39252a..9fa2f015 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/eisenwalder.json +++ b/src/packs/_source/waffen/eisenwalder.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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"name": "Elfenbogen", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow2.png", - "category": ["Gegenstand", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 0.625, - "price": 0, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": ["Bogen"], - "rangedRangeModifier": "10/25/50/100/200", - "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/1/0", - "rangedAttackDamage": "1d6+5", - "rangedReloadTime": 3, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Elfenbogen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.625, + "price": 0, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": "10/25/50/100/200", + "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/1/0", + "rangedAttackDamage": "1d6+5", + "rangedReloadTime": 3, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/entermesser.json b/src/packs/_source/waffen/entermesser.json index c20cce03..55b39f22 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/entermesser.json +++ b/src/packs/_source/waffen/entermesser.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Entermesser", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 1.75, - "price": 50, - - "breakFactor":2, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Säbel"], - "meleeAttackDamage": "1d6+3", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Entermesser", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/sword5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 1.75, + "price": 50, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Säbel" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/fackel.json b/src/packs/_source/waffen/fackel.json index b1834fda..f1a97383 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/fackel.json +++ b/src/packs/_source/waffen/fackel.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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Mit dem Jagdmesser können die Schläge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-säbeln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/jagdspieß.json b/src/packs/_source/waffen/jagdspieß.json index 914f15cc..1df6d77c 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/jagdspieß.json +++ b/src/packs/_source/waffen/jagdspieß.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Jagdspieß", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2, - "price": 75, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": -1, - "attackModifier":0, - "parryModifier": -1, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Speere"], - "meleeAttackDamage": "1d6+6", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Jagdspieß", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 75, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json b/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json index 4bf630ba..d85d1e5f 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json +++ b/src/packs/_source/waffen/kampfstab.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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"name": "Keule", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/club1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2.5, - "price": 15, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -3, - - "meleeAttackModifier": 11, - "meleeAttackModifierIncrement": 5, - "meleeSkills": ["Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+2", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Keule", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/club1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 15, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json b/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json index 8d75d57f..dc6b1109 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json +++ b/src/packs/_source/waffen/khunchomer.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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"name": "Langbogen", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow1.png", - "category": ["Gegenstand", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 0.75, - "price": 60, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": ["Bogen"], - "rangedRangeModifier": "10/25/50/100/200", - "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/0/-1", - "rangedAttackDamage": "1d6+6", - "rangedReloadTime": 3, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Langbogen", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/bow1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 60, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Bogen" + ], + "rangedRangeModifier": "10/25/50/100/200", + "rangedRangeDamageModifier": "3/2/1/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+6", + "rangedReloadTime": 3, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/langdolch.json b/src/packs/_source/waffen/langdolch.json index 0e94bc44..3d999fa9 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/langdolch.json +++ b/src/packs/_source/waffen/langdolch.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Langdolch", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 0.75, - "price": 45, - - "breakFactor": 1, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Dolche"], - "meleeAttackDamage": "1d6+2", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "Recht schmaler, sehr langer Dolch. 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Mit dem Langdolch können die Schläge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-säbeln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json b/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json index 0ff11da5..ac39f562 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json +++ b/src/packs/_source/waffen/leichte-armbrust.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Eisenwalder", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/crossbow1.png", - "category": ["Gegenstand", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 3.75, - "price": 180, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": ["Armbrust"], - "rangedRangeModifier": "10/15/25/40/60", - "rangedRangeDamageModifier": "1/1/0/0/-1", - "rangedAttackDamage": "1d6+6", - "rangedReloadTime": 15, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - 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"name": "Magierstab", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2.25, - "price": 0, - - "breakFactor": 5, - "iniModifier": 1, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": -1, - - "meleeAttackModifier": 11, - "meleeAttackModifierIncrement": 5, - "meleeSkills": ["Stäbe"], - "meleeAttackDamage": "1d6+1", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Magierstab", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/staff3.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 0, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": 1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Stäbe" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+1", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/messer.json b/src/packs/_source/waffen/messer.json index b1c642ed..bfd1dcb6 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/messer.json +++ b/src/packs/_source/waffen/messer.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Messer", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 0.25, - "price": 10, - - "breakFactor": 4, - "iniModifier": -2, - "attackModifier": -2, - "parryModifier": -3, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 6, - "meleeSkills": ["Dolche"], - "meleeAttackDamage": "1d6", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "Hierunter fallen alle nicht für den Kampf ausgewuchteten, fast stets nur einseitig angeschliffenen Nutz-, Ess- und Arbeitsmesser von einem halben bis einem Spann Klingenlänge; improvisierte Waffe. Mit dem Messer können die Schläge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-säbeln und der Hellebarde nicht pariert werden." -} \ No newline at end of file + "name": "Messer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/knife.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.25, + "price": 10, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 6, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Hierunter fallen alle nicht für den Kampf ausgewuchteten, fast stets nur einseitig angeschliffenen Nutz-, Ess- und Arbeitsmesser von einem halben bis einem Spann Klingenlänge; improvisierte Waffe. Mit dem Messer können die Schläge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihand-Schwertern/-säbeln und der Hellebarde nicht pariert werden." +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json b/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json index 4cc6c2e7..8332f665 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json +++ b/src/packs/_source/waffen/morgenstern.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Morgenstern", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 3.5, - "price": 100, - - "breakFactor": 2, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 14, - "meleeAttackModifierIncrement": 2, - "meleeSkills": ["Kettenwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+5", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Morgenstern", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.5, + "price": 100, + "breakFactor": 2, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 14, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json b/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json index 0daa755b..fc348ce3 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json +++ b/src/packs/_source/waffen/ochsenherde.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Ochsenherde", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 7.5, - "price": 250, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": -3, - "attackModifier": -2, - "parryModifier": -4, - - "meleeAttackModifier": 17, - "meleeAttackModifierIncrement": 1, - "meleeSkills": ["Kettenwaffen"], - "meleeAttackDamage": "3d6+3", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Ochsenherde", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 7.5, + "price": 250, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -3, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 17, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "3d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/ogerschelle.json b/src/packs/_source/waffen/ogerschelle.json index 5adc5914..3f76f243 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/ogerschelle.json +++ b/src/packs/_source/waffen/ogerschelle.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Ochsenherde", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 6, - "price": 180, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": -2, - "attackModifier": -1, - "parryModifier": -3, - - "meleeAttackModifier": 15, - "meleeAttackModifierIncrement": 1, - "meleeSkills": ["Kettenwaffen"], - "meleeAttackDamage": "2d6+2", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Ochsenherde", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/flail.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 6, + "price": 180, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -1, + "parryModifier": -3, + "meleeAttackModifier": 15, + "meleeAttackModifierIncrement": 1, + "meleeSkills": [ + "Kettenwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "2d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/orknase.json b/src/packs/_source/waffen/orknase.json index e8aa2ba2..4ebd646a 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/orknase.json +++ b/src/packs/_source/waffen/orknase.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Orknase", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2.75, - "price": 75, - - "breakFactor": 4, - "iniModifier": -1, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -1, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 2, - "meleeSkills": ["Zweihand-Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+5", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Orknase", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.75, + "price": 75, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 2, + "meleeSkills": [ + "Zweihand-Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/partisane.json b/src/packs/_source/waffen/partisane.json index f892ea0b..e583255c 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/partisane.json +++ b/src/packs/_source/waffen/partisane.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Partisane", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 3.75, - "price": 30, - - "breakFactor": 4, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 3, - "meleeSkills": ["Infanteriewaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+5", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Partisane", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 3.75, + "price": 30, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json b/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json index cafd9709..2facc4d2 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json +++ b/src/packs/_source/waffen/rabenschnabel.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Rabenschnabel", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2.25, - "price": 130, - - "breakFactor": 3, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": -2, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 10, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+4", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Rabenschnabel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/hammer1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 130, + "breakFactor": 3, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 10, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+4", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/rapier.json b/src/packs/_source/waffen/rapier.json index 5f1db1be..75ce39fd 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/rapier.json +++ b/src/packs/_source/waffen/rapier.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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"name": "Schneidzahn", - "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger5.png", - "category": ["Gegenstand", "Fernkampfwaffe"], - "weight": 1.25, - "price": 60, - - "breakFactor": 0, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 0, - "meleeAttackModifierIncrement": 0, - "meleeSkills": [], - "meleeAttackDamage": "", - - "rangedSkills": ["Wurfbeil"], - "rangedRangeModifier": "0/5/10/15/30", - "rangedRangeDamageModifier": "0/1/1/0/-1", - "rangedAttackDamage": "1d6+4", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Schneidzahn", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Fernkampfwaffe" + ], + "weight": 1.25, + "price": 60, + "breakFactor": 0, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 0, + "meleeAttackModifierIncrement": 0, + "meleeSkills": [], + "meleeAttackDamage": "", + "rangedSkills": [ + "Wurfbeil" + ], + "rangedRangeModifier": "0/5/10/15/30", + "rangedRangeDamageModifier": "0/1/1/0/-1", + "rangedAttackDamage": "1d6+4", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json b/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json index 3555e30d..65aa8ce3 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json +++ b/src/packs/_source/waffen/schwerer-dolch.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Schwerer Dolch", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 0.375, - "price": 40, - - "breakFactor": 1, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": -1, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Dolche"], - "meleeAttackDamage": "1d6+2", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "Dolch mit längerer und breiterer Klinge als der gewöhnliche Dolch; häufige Seiten- oder verzierte Offizierswaffe. Mit dem Schweren Dolch können die Schläge von Kettenwaffen, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-säbeln nicht pariert werden." -} \ No newline at end of file + "name": "Schwerer Dolch", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/dagger2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.375, + "price": 40, + "breakFactor": 1, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -1, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Dolche" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "Dolch mit längerer und breiterer Klinge als der gewöhnliche Dolch; häufige Seiten- oder verzierte Offizierswaffe. 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"name": "Sense", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe2.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2.5, - "price": 30, - - "breakFactor": 7, - "iniModifier": -2, - "attackModifier": -2, - "parryModifier": -4, - - "meleeAttackModifier": 13, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Infanteriewaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+3", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Sense", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe2.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.5, + "price": 30, + "breakFactor": 7, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -4, + "meleeAttackModifier": 13, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Infanteriewaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/sichel.json b/src/packs/_source/waffen/sichel.json index 0ac0f989..bb230676 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/sichel.json +++ b/src/packs/_source/waffen/sichel.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Sichel", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 0.75, - "price": 25, - - "breakFactor": 6, - "iniModifier": -2, - "attackModifier": -2, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 5, - "meleeSkills": ["Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+2", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Sichel", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/scythe1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 0.75, + "price": 25, + "breakFactor": 6, + "iniModifier": -2, + "attackModifier": -2, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 5, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+2", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/skraja.json b/src/packs/_source/waffen/skraja.json index af8a0d77..1ed41ab0 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/skraja.json +++ b/src/packs/_source/waffen/skraja.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - "name": "Skraja", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe5.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2.25, - "price": 50, - - "breakFactor": 4, - "iniModifier": 0, - "attackModifier": 0, - "parryModifier": 0, - - "meleeAttackModifier": 11, - "meleeAttackModifierIncrement": 3, - "meleeSkills": ["Hiebwaffen"], - "meleeAttackDamage": "1d6+3", - - "rangedSkills": [], - "rangedRangeModifier": "", - "rangedRangeDamageModifier": "", - "rangedAttackDamage": "", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Skraja", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/axe5.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2.25, + "price": 50, + "breakFactor": 4, + "iniModifier": 0, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": 0, + "meleeAttackModifier": 11, + "meleeAttackModifierIncrement": 3, + "meleeSkills": [ + "Hiebwaffen" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+3", + "rangedSkills": [], + "rangedRangeModifier": "", + "rangedRangeDamageModifier": "", + "rangedAttackDamage": "", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/speer.json b/src/packs/_source/waffen/speer.json index 5f72e390..d3ccdeaa 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/speer.json +++ b/src/packs/_source/waffen/speer.json @@ -1,28 +1,30 @@ { - "name": "Speer", -"image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", - "category": ["Gegenstand", "Nahkampfwaffe"], - "weight": 2, - "price": 30, - - "breakFactor": 5, - "iniModifier": -1, - "attackModifier":0, - "parryModifier": -2, - - "meleeAttackModifier": 12, - "meleeAttackModifierIncrement": 4, - "meleeSkills": ["Speere"], - "meleeAttackDamage": "1d6+5", - - "rangedSkills": ["Wurfspeer"], - "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", - "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/-1/-2", - "rangedAttackDamage": "1d6+3", - "rangedReloadTime": 0, - - "armorValue": 0, - "armorHandicap": 0, - - "description": "" -} \ No newline at end of file + "name": "Speer", + "image": "systems/DSA_4-1/assets/arsenal/spear1.png", + "category": [ + "Gegenstand", + "Nahkampfwaffe" + ], + "weight": 2, + "price": 30, + "breakFactor": 5, + "iniModifier": -1, + "attackModifier": 0, + "parryModifier": -2, + "meleeAttackModifier": 12, + "meleeAttackModifierIncrement": 4, + "meleeSkills": [ + "Speere" + ], + "meleeAttackDamage": "1d6+5", + "rangedSkills": [ + "Wurfspeer" + ], + "rangedRangeModifier": "5/10/15/25/40", + "rangedRangeDamageModifier": "1/0/0/-1/-2", + "rangedAttackDamage": "1d6+3", + "rangedReloadTime": 0, + "armorValue": 0, + "armorHandicap": 0, + "description": "" +} diff --git a/src/packs/_source/waffen/spitzhacke.json b/src/packs/_source/waffen/spitzhacke.json index aaad28b3..739598c3 100644 --- a/src/packs/_source/waffen/spitzhacke.json +++ b/src/packs/_source/waffen/spitzhacke.json @@ -1,28 +1,28 @@ { - 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B. schmerzlos über Scherben gehen.", "mod": "+3", - "limit": "7" + "limit": "7" } }, "reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json index 160a6641..7a56e75f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Atemnot.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "29", "name": "ATEMNOT", - "probe": ["MU", "KO", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.", "zauberdauer": "6 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json index 2b8b1ca2..ba3d64c8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Attributo.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Attributo.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "30", "name": "ATTRIBUTO", - "probe": ["KL", "CH", "*"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "*" + ], "probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]", "technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.", "zauberdauer": "30 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json index 2c4217fc..1e166ed2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AufgeblasenAbgehoben.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "31", "name": "AUFGEBLASEN ABGEHOBEN", - "probe": ["CH", "KO", "KK"], + "probe": [ + "CH", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.", "zauberdauer": "7 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json index 6ea0c595..36569668 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AugeDesLimbus.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "32", "name": "AUGE DES LIMBUS", - "probe": ["MU", "KO", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Der Magier macht mit beiden Händen eine reißende Bewegung, reißt die Hände an den Körper und spricht die Formel.", "zauberdauer": "15 Aktionen", "wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Öffnung zur Dritten Sphäre in die 'darüber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stärksten, außerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR müssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusätzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten ×4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufälliges Tor.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json index 8399d502..86d363e4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AureolusGueldenglanz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "33", "name": "AUREOLUS GÜLDENGLANZ", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "technik": "Die Magierin berührt die zu verzaubernde Oberfläche und spricht das Zauberwort.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Die Oberfläche erhält einen goldenen Glanz und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die Oberfläche kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json index 2e363d43..45019e12 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AutisNasusOculus.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "35", "name": "AURIS NASUS OCULUS", - "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente", "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, Geräusch- oder Geruchskomponente zählt als eine Illusionskomponente. Die Größe der Bilder beträgt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusätzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die Realitätsdichte beträgt ZfP* ÷ 2 + 7.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json index d802c0f2..706c839e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json +++ b/src/packs/_source/zauber/AxxeleratusBlitzgeschwind.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "36", "name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND", - "probe": ["KL", "GE", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "GE", + "KO" + ], "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht a’sela dulo biwandan.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige Tätigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit für Sprints verdoppelt. Während der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkürzt werden.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json index d501a692..61696ceb 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BaerenruheWinterschlaf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "40", "name": "BÄRENRUHE / WINTERSCHLAF", - "probe": ["MU", "KO", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, während sie sich auf die Melodie von var fir’ye dlingvar d’tha’ra’y konzentriert.", "zauberdauer": "3 Spielrunden", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json index 6859bd60..cc6def15 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BalsamSalabunde.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "37", "name": "BALSAM SALABUNDE", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "evtl. +Mod", "technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.", "zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.", "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.", - "merkmal": ["Heilung", "Form"], + "merkmal": [ + "Heilung", + "Form" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Elf 9; Mag 7; Ach, Geo je 5; Dru 4; Hex 3", "info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprünglich von den Elfen entwickelt und später von Gildenmagiern übernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json index 3d4d6ce2..8c4eb20f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BandUndFessel.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "38", "name": "BAND UND FESSEL", - "probe": ["KL", "CH", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.", "zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json index 1b18777e..de0097f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Bannbaladin.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "39", "name": "BANNBALADIN", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla la’din.", "zauberdauer": "5 Aktionen", diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json index dc1c1afc..4f41729b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeherrschungBrechen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "41", "name": "BEHERRSCHUNG BRECHEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Druide berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Beherrschungszauber schützen.", - "merkmal": ["Antimagie", "Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Herrschaft" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag je 6; Hex 5; Ach, Elf je 4", "info": "Seit Urzeiten bekannt bei Druiden, um Beherrschungszauber zu beenden. Auch Magier und Hexen haben die Formel übernommen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json index bb264861..0113ceb0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BeschwoerungVereiteln.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "42", "name": "BESCHWÖRUNG VEREITELN", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.ä.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde Sphäre zu zerreißen.", "zauberdauer": "15 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Beschwörung kann prophylaktisch mit PROTECTIONIS geschützt sein.", - "merkmal": ["Antimagie", "Beschwörung"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Beschwörung" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 3; Dru, Hex je 2; Elf, Geo je (Mag) 2", "info": "Ein Nebenprodukt des PENTAGRAMMA-Forschungsprojekts während des Borbaradkrieges. Von den Gilden nicht offiziell aufgenommen, aber Hexen und Druiden entwickelten eigene Repräsentationen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json index f90be292..02e0de97 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BewegungStoeren.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "43", "name": "BEWEGUNG STÖREN", - "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.", - "merkmal": ["Antimagie", "Telekinese"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Telekinese" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Hex 3", "info": "Ein weniger prominenter Bannspruch, aber weit verbreitet. Gilt als Standardwaffe gegen Telekineseeffekte und Flüge. Die Sichtbarkeit wird durch eine bläulich schimmernde Kugel markiert, die mit blassblauen Fäden das Ziel umgibt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json index 9c059839..02ffff9c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Blendwerk.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "44", "name": "BLENDWERK", - "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], "technik": "Die Schelmin blickt – so lange, wie das Trugbild wirken soll – unverwandt auf die Stelle, an der es erscheinen lassen will.", "zauberdauer": "5 Aktionen (bis das Bild erscheint), die Schelmin muss sich während der gesamten Wirkungsdauer auf das Bild konzentrieren.", "wirkung": "Die Schelmin erschafft bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Schritt Größe pro Punkt ZfW. Geräusche oder Gerüche sind nicht enthalten. Je nach Komplexität kann die Illusion um bis zu 7 Punkte erschwert sein oder durch Vertrautheit erleichtert werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", @@ -13,7 +17,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "hebt die Illusion auf", "antimagie": "Nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN möglich; dort wird die Illusion beendet.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 7; Mag, Srl je (Sch) 3", "info": "Bekannt unter Gildenmagiern in Grangor und Zorgan." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json index 98b2c1d5..f74dc474 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickAufsWesen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "45", "name": "BLICK AUFS WESEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flüstert dhua voila bha’fey und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "30 Aktionen", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "Der Elf offenbart seinem Gegner seine eigenen besonderen Fähigkeiten.", "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirkend und von diesem Zauber unterbrochen.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Elf 6; Geo, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4", "info": "Seit langem verfügbar und gilt als einer der wichtigsten Hellsichtzauber. Enthüllt Fähigkeiten, Eigenschaften und Talente abhängig von den ZfP*: ab 1 ZfP* Intelligenz, Gelehrtheit, körperliche Verfassung, handwerkliches Geschick, Kampf; ab 4 ZfP* konkretere Angaben; ab 7 ZfP* auch Schwächen und Ausprägungen; ab 10 ZfP* genaue Talente." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json index 4499510d..727b2500 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickDurchFremdeAugen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "46", "name": "BLICK DURCH FREMDE AUGEN", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern.", "zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten", @@ -30,7 +34,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Das Opfer kann sich in einer Zone von HELLSICHT TRÜBEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN schützen. Spätere Betreten solcher Zonen senkt die ZfP* um den entsprechenden Betrag.", - "merkmal": ["Hellsicht", "Verständigung"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Verständigung" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Dru 3, Mag (Dru) 2", "info": "Die Magierakademie Thorwal lehrt den Zauber in druidischer Repräsentation. Ältere Schriften weisen auf frühere ähnliche Zauber hin. Gilt als besonders alte Formel aus der Zeit der ersten Schamanen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json index 346e8838..4ac05015 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieGedanken.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "47", "name": "BLICK IN DIE GEDANKEN", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -45,7 +49,9 @@ }, "reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.", "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRÜBEN hebt den Zauber auf.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Elf, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Geo 3", "info": "Ursprünglich ein Verständigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfälschtes Werkzeug gilt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json index f37c81e4..c6cd7449 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlickInDieVergangenheit.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "48", "name": "BLICK IN DIE VERGANGENHEIT", - "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.", "zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung – es ist nicht möglich, in die Zukunft zu sehen.", "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann die Vergangenheitsschau des Geoden jederzeit abbrechen. Auch TEMPORALZAUBER STÖREN wirkt.", - "merkmal": ["Hellsicht", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Temporal" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Dru, Geo je 3; Mag (Dru) 2", "info": "Bekannt am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall. Wird nur an eigene Absolventen weitergegeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json index 42b651aa..24b99966 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BlitzDichFind.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "49", "name": "BLITZ DICH FIND", - "probe": ["KL", "IN", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "GE" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bha’iza dha feyra.", "zauberdauer": "1 Aktion", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf", "antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4", "info": "Ursprünglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast überall bekannt. Häufig als Vorbereitung für Angriffe genutzt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json index 5d3603b8..c682e7a7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BoeserBlick.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "50", "name": "BÖSER BLICK", - "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -33,7 +37,10 @@ }, "reversalis": "bewirkt das Gegenteil: Mut, Friedfertigkeit, Vertrauen oder gesteigertes Selbstbewusstsein.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung abschwächen.", - "merkmal": ["Einfluss", "Bor: Einfluss, Iribaar"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Bor: Einfluss, Iribaar" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru 7, Geo 6, Ach 5, Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2", "info": "Unter Hexen und Magiern als druidischer Zauber bekannt, gilt auch als Teil der borbaradianischen Tradition. Herkunft unklar, möglicherweise von den Achaz übernommen. Wirkung ist seit Jahrtausenden bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json index 8ff4edd8..b2b944ac 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json +++ b/src/packs/_source/zauber/BrenneToterStoff.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "51", "name": "BRENNE, TOTER STOFF!", - "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], "technik": "Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich von etwa einem Rechtschritt Größe in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich um Dämonenflammen oder elementares Feuer. Der Brand hält ZfP*2 Kampfrunden an (borbaradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzündliche Stoffe erlöschen nach Ablauf dieser Frist. Wird der Zauber gegen Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger 3W6 SP (borbaradianisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber. Der Zauber wirkt nicht gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte.", @@ -23,7 +27,10 @@ }, "reversalis": "löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, jedoch muss die Kosten des Brandes investiert werden (1 AsP bis 100 AsP).", "antimagie": "Kann nicht durch Wasser gelöscht werden, nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder FEURBANUM-Bannformeln.", - "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Feuer)"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Elementar (Feuer)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Bor 6; Ach, Mag 3", "info": "Klassischer Feuerzauber des Borbaradianismus. In Schwarzlanden verbreitet, inzwischen auch von Mirhamer Magiern studiert. Alte borbaradianische Versionen gelten als 'dämonophil kontaminiert'." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json index 8f2a23b0..7caf237b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CaldofrigoHeissUndKalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "52", "name": "CALDOFRIGO HEISS UND KALT", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "technik": "Der Magier breitet die Arme aus bzw. berührt den Gegenstand und spricht das Zauberwort.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Der Magier kann die Temperatur eines Gegenstands von maximal Truhengröße nach Wunsch verändern. Gegen schlagartige Temperaturänderung schützt nur IGNIFAXIUS. Elementare Gewalten können Schaden verursachen. Temperaturveränderungen verursachen Abkling-/Erhitzungsschäden (siehe Tabelle). Vorteile sind Kälte- oder Hitzevermeidung. Die Kosten hängen von der Differenz der Wertigkeiten ab. Maximal eine Wertigkeitsänderung von ZfW x 5 Punkten möglich.", @@ -25,7 +29,12 @@ }, "reversalis": "hebt CALDOFRIGO auf", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirken gegen den Zauber; FEUER- und EISBANN wirken erschwerend", - "merkmal": ["Objekt", "Umwelt", "Elementar (Feuer)", "Elementar (Eis)"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Umwelt", + "Elementar (Feuer)", + "Elementar (Eis)" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo 3; Dru 2", "info": "Bekannt an tulamidischen Schulen, auch in Mirham und Rashdul verbreitet. Ursprünglich wohl ätzische Form, auch bei Achaz, Druiden und Elementarbeschwörern überliefert." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json index f5b72452..3242d95c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChamaelioniMimikry.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "54", "name": "CHAMAELIONI MIMIKRY", - "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], "technik": "Die Elfe verharrt völlig regungslos und konzentriert sich auf die Formel lamia mini’rai.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Solange sich die Elfe nicht bewegt, verschmilzt sie vollständig mit der Umgebung und ist fast unsichtbar. Kleidung und Ausrüstung werden mit einbezogen. Beobachter müssen eine Sinnesschärfe-Probe gegen ZfP*/2 + 7 Punkte ablegen, um die Elfe zu erkennen. Je nach Entfernung (+3 Schritte) steigt der Malus. Bewegung schneller als 'zeitlupenhaft' bricht den Zauber. Besonders leicht ist es, vertraute Umgebungen nachzuahmen. Auch die Umgebung (z. B. gepflegter Rasen, glatte Wand) kann die Probe modifizieren.", @@ -34,7 +38,9 @@ }, "reversalis": "Die Elfe verfärbt sich extrem auffällig (z. B. feuerrot oder gelb).", "antimagie": "Wirkt erschwert in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN. Entdecken und Brechen nach Illusionsregeln.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Elf 5; Hex, Mag je 3 (El)", "info": "Bekannt fast nur bei Waldelfen, selten auch bei anderen Elfen und Druiden. Menschliche Magier kennen den Zauber kaum. In Tamaras Zauberkraft der Natur erhalten nur besonders naturverbundene Zauberer Zugang." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json index d5cbb8d6..11c67822 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChimaeroformHybridgestalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "55", "name": "CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "technik": "Der Zaubernde muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in einem Heptagramm fixieren, sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung während der gesamten Zauberdauer beobachten.", "zauberdauer": "von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang", "wirkung": "Zwei (oder mehr) unterschiedliche Wesen (Tiere, Pflanzen, Dämonen) werden in eine einzige Kreatur verschmolzen. Aussehen und Fähigkeiten werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt. Die Erschaffung erfordert passende Wesen (zerfleischen sich sonst im Heptagramm). Es können auch Daimoniden geschaffen werden, Mischwesen aus Lebewesen und Dämonen. Je nach Verwandtschaftsgrad, Größenunterschied, zusätzlichen Merkmalen oder Hilfsmitteln (z. B. Konstruktionssud, Zurbans Tinktur) ist die Probe erleichtert oder erschwert. Eine Kontroll-Probe gegen (MU+MU+KL+CH+ZW)/5 bestimmt Gehorsam; misslingt sie, entsteht eine LO-Probe (Starrköpfigkeit bei Chimären: 1W6+7, bei Daimoniden 1W6+11).", @@ -13,7 +17,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Zerlegt eine Chimäre in ihre Bestandteile; die permanenten Kosten betragen die Hälfte der Erschaffung.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder ASFALOTBHANN: Chimären widerstehen mit der doppelten Erschaffungsschwierigkeit; Zonen-Varianten verhindern die Erschaffung vollständig. Zerstörung einer Chimäre ist mit DESTRUCTIBO möglich.", - "merkmal": ["Dämonisch (Asfaloth)", "Form"], + "merkmal": [ + "Dämonisch (Asfaloth)", + "Form" + ], "komplexität": "F", "repräsentation": "Mag 2, Hex 1", "info": "Nur wenigen Magierakademien und Hexenzirkeln bekannt. Gerüchten zufolge stammt die These aus der Akademie der Verformungen zu Lowangen; in den Schwarzen Landen förderte Kaiser Galotta entsprechende Forschung. Hinweise in Zurbans Manuskripten (‚Chimaeren & Hybriden‘, ‚Vom Leben …‘) deuten auf ältere Fassungen; erhaltene Kopien befinden sich unter Verschluss." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json index 73e7e129..0621e6d0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChronoklassisUrfossil.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "56", "name": "CHRONOKLASSIS URFOSSIL", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "technik": "Ein länger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen krönt und Zauberstäbe rückwärts zischt, während er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.", "zauberdauer": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang", "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant Gegenstände oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurückgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstückhaft.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN oder HERBEIRUFUNG VEREITELN wäre wirksam.", - "merkmal": ["Herbeirufung", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Herbeirufung", + "Temporal" + ], "komplexität": "F", "repräsentation": "Ach 2, Mag (Ach) 1", "info": "Ein uralter Zauber der Echsenmeister. Heute nur fragmentarisch bekannt. In jüngerer Zeit nutzte Abu Tarfiden den Spruch, um gefürchtete Schuppenwesen aus der Vergangenheit zu rufen, was ihm den Untergang brachte." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json index ea8c1b66..3e4e9b35 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ChrononautosZeitenfahrt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "57", "name": "CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.", "zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.", "wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung – in die Vergangenheit (räumliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen – dies ist jedoch selbst für Meister extrem gefährlich und schwer zu kontrollieren.", @@ -34,7 +38,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation wirken.", - "merkmal": ["Temporal"], + "merkmal": [ + "Temporal" + ], "komplexität": "F", "repräsentation": "Ach 2, Elf, Mag je 1", "info": "Die Legenden berichten, dass Satinav selbst mit diesem Spruch zum Urgrund der Zeit zurückging, um Sumu zu retten. Der CHRONONAUTOS wird in vielen Quellen erwähnt, gilt aber als nahezu nicht mehr reproduzierbar und ist praktisch nur für Meisterpersonen vorgesehen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json index c40e8d58..7eae97a3 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ClaudibusClavistibor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "58", "name": "CLAUDIBUS CLAVISTIBOR", - "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], "technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (Tür, Truhe …) und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Die Formel verriegelt eine Tür, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise und verstärkt die Festigkeit des Materials. Die Tür kann nur noch mit passendem Schlüssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unüberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete Türen temporär verstärkt.", @@ -34,7 +38,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Objekt"], + "merkmal": [ + "Objekt" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 6; Hex, Srj je 5; Dru (Hex) 2; Elf; Sch je (Mag) 2", "info": "Weit verbreitet, um Türen, Truhen und Kästchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere Repräsentationen kennen ihn seltener." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json index b5be76f5..81517c8b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofessoGliederschmerz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "59", "name": "CORPOFESSO GLIEDERSCHMERZ", - "probe": ["KL", "KO", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf oder bewirkt eine Kräftigung des Betroffenen.", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirkbar und kann dort von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 4; Elf, Hex je (Mag) 2", "info": "Eigenentwicklung aus Bethana, zunächst skeptisch aufgenommen, später jedoch offiziell in den Kanon der gelehrten Sprüche aufgenommen. Heute an mehreren Akademien gelehrt und durch das Journal für angewandte Hermetik bekannt gemacht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json index aa81016f..786898fe 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CorpofrigoKaelteschock.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "60", "name": "CORPOFRIGO KÄLTESCHOCK", - "probe": ["CH", "GE", "KO"], + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KO" + ], "technik": "Der Kristallomant bläst über einen Türmalin in Richtung des Opfers.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel Körperwärme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kälteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Stärke, bei kältetoleranten Wesen nur zur Hälfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfällig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "Erzeugt einen Fieberschub mit ähnlichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.", "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EISBANN nur erschwert möglich. Ein GARDIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO kann den Spruch reflektieren.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Eis)"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar (Eis)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Ach 6, Mag 4, Dru (Mag) 2", "info": "Eine von den Achaz entwickelte Formel, die in alten Kriegen gegen Echsen eingesetzt wurde. In der Gildenmagie zählt er zu den elementaren Kampfsprüchen, die die Grundlage der 'Destruktiven Hermetik' bildeten. Rekonstruiert von Akademien in Bethana und der Halle der Metamorphosen und der magischen Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Auch bekannt aus der Tradition des Raschtulswalls." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json index eae10d74..20448dc6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CryptographoZauberschrift.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "61", "name": "CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT", - "probe": ["KL", "KL", "IN"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "IN" + ], "technik": "Der Zaubernde berührt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", "wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewählten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das Schlüsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim Verschlüsseln investiert werden, um den Text überhaupt sichtbar zu machen.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN und OBJEKT ENTZAUBERN können den Text entschlüsseln. Der Zauber kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Objekt", "Verständigung"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Verständigung" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Hex (Mag) 2, SI (Mag) 2", "info": "Ein fundamentaler Zauber, der nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF allen Magierakademien zugänglich gemacht wurde, um vertraulichen Schriftverkehr zu schützen. Besonders verbreitet bei Gildenmagiern und Achaz-Zauberern der Sümpfe." diff --git a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json index c47541b3..357a28c1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/CustodosigilDiebesbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "62", "name": "CUSTODOSIGIL DIEBESBANN", - "probe": ["KL", "FF", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "FF" + ], "technik": "Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und spricht das Zauberwort.", "zauberdauer": "etwa eine Stunde", "wirkung": "Mit diesem Zauber können Behältnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlädt. Im Falle unbefugten Öffnens entflammt der gesamte Inhalt des Behältnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzündet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen müssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das Behältnis als auch die Personen, die es legal öffnen dürfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den Behälter mit einer brennbaren Substanz füllt.", @@ -24,7 +28,11 @@ }, "reversalis": "Hebt einen bestehenden CUSTODOSIGIL auf, wobei mindestens so viele ZfP* erzielt werden müssen wie beim ursprünglichen Zauber.", "antimagie": "Kann mit OBJEKT ENTZAUBERN gebannt werden, wobei mindestens ebenso viele ZfP* nötig sind wie beim CUSTODOSIGIL selbst. In einer Zone von OBJEKT ENTZAUBERN oder geschützten Einzelobjekten sowie METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder FEUERBANN erschwert.", - "merkmal": ["Elementar (Feuer)", "Objekt", "Metamagie"], + "merkmal": [ + "Elementar (Feuer)", + "Objekt", + "Metamagie" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Ach, Mag je 6; Srl (Mag) 3", "info": "Der CUSTODOSIGIL wurde schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage entsprechender Forschung. Seit etwa 70 Jahren bekannt, wird er in allen Magierakademien gelehrt. Auch bei den Achaz war er weit verbreitet." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json index 914d5274..43fb3e2a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Daemonenbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "63", "name": "DÄMONENBANN", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dämonischen Merkmals ein und murmelt dabei beständig die Formel.", "zauberdauer": "40 Aktionen", "wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Dämonisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewählte Domäne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Dämonen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.", @@ -29,7 +33,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Dämonische Formeln sind häufiger einmal durch PROTECTIONIS geschützt.", - "merkmal": ["Antimagie", "Dämonisch"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Dämonisch" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 2", "info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json index 5b3733f6..6fb993df 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DeliciosoGaumenschmaus.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "64", "name": "DELICIOSO GAUMENSCHMAUS", - "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], "technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prüfen, murmelt das Zauberwort und berührt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, Nährwert und Erhaltungszustand ändern sich nicht. Auch unbelebte Gegenstände können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getäuscht werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.", @@ -29,7 +33,9 @@ }, "reversalis": "Hebt einen wirkenden DELICIOSO auf.", "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3", "info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten überhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu täuschen ist. Wegen der hohen Komplexität ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen Repräsentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json index 3fc6c630..01db99b7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DesintegratusPulverstaub.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "65", "name": "DESINTEGRATUS PULVERSTAUB", - "probe": ["KL", "KO", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Struktur­schaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Wird mit dem INVERCANO reflektiert und von einem entsprechend mächtigen GARDIANUM aufgefangen.", - "merkmal": ["Objekt", "Schaden"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Schaden" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 3", "info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lässt. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json index 10806330..f4e2a19b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DestructiboArcanitas.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "66", "name": "DESTRUCTIBO ARCANTAS", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.", "zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei", @@ -20,7 +24,11 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschützte Objekte erschweren die Zauberprobe.", - "merkmal": ["Antimagie", "Metamagie", "Kraft"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Metamagie", + "Kraft" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Mag 3; Ach, Elf je 2; Dru (Mag) 2", "info": "Es gibt nur wenige Zauberkundige, die den DESTRUCTIBO gemeistert haben. Die Möglichkeit zum Astralkörperabbau wird gar nur von wenigen Magiern, als Vollstrecker ihrer Gilde, beherrscht. Daher sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals über weite Strecken anreisen müssen, um ein verfluchtes oder dämonisches Artefakt zu entzaubern, was ihre Dienste wiederum kostbar macht. Die Formel wird in antimagischen Schulen in Khunchom und Punin gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json index 915ca4cf..27a1b3d0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DichterUndDenker.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "67", "name": "DICHTER UND DENKER", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Der Reimzwang wird aufgehoben.", "antimagie": "Ein BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Reimzwang auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 2", "info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber überhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json index b7c163e1..bfc8f7c8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dschinnenruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "68", "name": "DSCHINNENRUF", - "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +8 für den Dschinn und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", "antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.", - "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Elementar", + "Herbeirufung" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3", "info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschließlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json index 84fdf8ce..389ca644 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Dunkelheit.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "69", "name": "DUNKELHEIT", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "technik": "Der Druide formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen.", "zauberdauer": "5 Aktionen", "wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).", @@ -11,17 +15,17 @@ "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR", "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", "varianten": { - "Bewegliche Dunkelheit": { + "Bewegliche Dunkelheit": { "description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).", "mod": "+3", "limit": "7" }, - "Schwarzer Zylinder": { + "Schwarzer Zylinder": { "description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wählen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius beträgt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusätzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.", "mod": "+3", "limit": "11" - }, - "Schwarzer Raum": { + }, + "Schwarzer Raum": { "description": "nur gildemagische Repräsentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.", "mod": "+5", "limit": "14" @@ -29,7 +33,9 @@ }, "reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unerträgliche Lichtintensität besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stärker.", "antimagie": "kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Umwelt"], + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2", "info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json index bdb5027a..44b96b2f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/DuplicatusDoppelbild.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "70", "name": "DUPLICATUS DOPPELBILD", - "probe": ["KL", "CH", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], "probenMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger", "technik": "Der Magier hebt die Hände – Handflächen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -12,12 +16,12 @@ "wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)", "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer", "varianten": { - "Objektverdopplung": { + "Objektverdopplung": { "description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber für den Kampf entwickelt wurde.", "mod": "+3", "limit": "" }, - "Spiegelkabinett": { + "Spiegelkabinett": { "description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 Doppelgänger, die stumm dastehen oder scheinbar typische Tätigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner Nähe aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).", "mod": "+7", "limit": "" @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag, Srl je 6", "info": "Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json index fe76fbf7..34fe66e9 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EcliptifactusSchattenkraft.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "71-72", "name": "ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT", - "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], "technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.", "zauberdauer": "6 Aktionen", "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als Verbündeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen Schäden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks Rückgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "Die Schatten verschwinden. Der Raub des Schattens mittels dieser Bannform wird üblicherweise mit disvocatio derae exspiraveri betrieben.", "antimagie": "Kann in den Zonen des DÄMONENBANN und des VERWANDLUNGSBEENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.", - "merkmal": ["Dämonisch (allgemein)", "Form (Bor atro)"], + "merkmal": [ + "Dämonisch (allgemein)", + "Form (Bor atro)" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 3, Bor 2", "info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulär gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugänglich. In 'Magie im Kampf – Kämpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhängigen Borbaradianern bekannt.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json index 90639516..13c4bedd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigeneAengsteQueaelenDich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "74", "name": "EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -27,7 +31,11 @@ }, "reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschärft: TaW Sinnenschärfe+ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen Repräsentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.", - "merkmal": ["Einfluss", "Dämonisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)", "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Dämonisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)", + "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Bor 6, Mag 2", "info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische Repräsentation dieser Sprüche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei Weißmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json index 27eed9ce..6845bba1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EigenschaftWiederherstellen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "73", "name": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berührt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der eigenschaftsverändernde Zauber kann mit einem PROTECTIONS (S. 213) geschützt werden.", - "merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5", "info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sämtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sämtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.", diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json index 3ec2d5f9..d9a38d2d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinflussBannen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "75", "name": "EINFLUSS BANNEN", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -21,7 +25,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Der Beeinflussungszauber kann von einem PROTECTIONIS geschützt sein (S. 213).", - "merkmal": ["Antimagie", "Einfluss"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Einfluss" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4", "info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit Gefühlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json index 1d01fa85..2d082b77 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EinsMitDerNatur.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "76", "name": "EINS MIT DER NATUR", - "probe": ["IN", "GE", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.", "zauberdauer": "3 Spielrunden", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "bewirkt jeden möglichen Patzer in der Natur, von Sonnenbrand und Frostbeulen über das Stolpern in Bäche und Dornbüsche, das Essen unbekömmlicher Beeren und Vergessen der Feldflasche bis zum Streicheln niedlicher Bärenjungen.", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder ELEMENTARBANN nehmen dem Geoden seine angezauberte Naturverbundenheit wieder; eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EINS MIT DER NATUR.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2", "info": "In der elfischen Repräsentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json index 471b9135..05bba07b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EisenrostUndPatina.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "77", "name": "EISENROST UND PATINA", - "probe": ["KL", "CH", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Magierin spricht die Formel und berührt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -29,7 +33,10 @@ }, "reversalis": "Verrostete Gegenstände setzen sich (nach vorhandenen Einzelteilen, Spielleiterentscheid und ZfP*) wieder zusammen und gewinnen an Glanz, Stärke und Integrität, bis maximal zum Ursprungszustand. Der BF einer schartigen Waffe sinkt um ZfP*/2 Punkte, der RS einer zerschlissenen Rüstung steigt um ZfP*/4 Punkte, jeweils jedoch maximal bis zum Grundwert. Für diese Instandsetzung sind die Kosten jedoch gegenüber dem Grundzauber verdoppelt.", "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN macht den Verfall rückgängig, während er wirkt, kann aber nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts wiederherstellen. Eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EISENROST – es soll hinreichend paranoide Kämpfer geben, die sich speziell eine solche antimagische Waffe wünschten. Die Objektschutz-Variante der genannten Antimagie erschwert das Verfluchen einer solcherart geschützten Waffe. Ein hypothetischer Anti-Temporalzauber hätte natürlich ebenfalls negative Auswirkungen auf den EISENROST.", - "merkmal": ["Objekt", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Temporal" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4", "info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstärke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, während viele, die der Formel mächtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache Temporal­magie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen großer Beliebtheit." diff --git a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json index 7f20d4a4..047edb6d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/EiskaelteKaempferherz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "78", "name": "EISESKÄLTE KÄMPFERHERZ", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dha’fey a’thar.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -22,7 +26,9 @@ }, "reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte Abzüge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.", "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Ach, Elf je 3", "info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung für manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafür, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurückblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr ähnlichen Zauber gibt, lässt den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json index 8ab5737e..07428b46 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Elementarbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "79", "name": "ELEMENTARBANN", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "+Mod.", "technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Prinzipiell können auch Elementar-Formeln durch den PROTECTIONS geschützt werden.", - "merkmal": ["Antimagie", "Elementar"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Elementar" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Geo, Mag je 2", "info": "Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine ähnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in Werkstätten wie Schmieden, Hüttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander übergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json index ed402fa8..060b1e7b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElementarerDiener.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "80", "name": "ELEMENTARER DIENER", - "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit", "technik": "Der Druide berührt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", @@ -18,7 +22,10 @@ }, "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.", "antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Elementar", + "Herbeirufung" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4", "info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies änderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natürlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers müssen zu den ältesten überlieferten Kulturgütern der Menschheiten gezählt werden." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json index 080a5b32..701075dc 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ElfenstimmeFluetenton.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "81", "name": "ELFENSTIMME FLÖNTON", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.", - "merkmal": ["Verständigung"], + "merkmal": [ + "Verständigung" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Elf 2", "info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurückgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch Gerüchte über Musikinstrumente, deren Klang ‘über tausend Meilen hinweg zu hören sei’: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische Märchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein ähnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollständig in Vergessenheit geraten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json index 3aef07f1..64dcf57a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ErinnerungVerlasseDich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "82", "name": "ERINNERUNG VERLASSE DICH!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Das Opfer ist zu phänomenalen Gedächtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.", - "merkmal": ["Herrschaft", "Dämonisch (Amazeroth)"], + "merkmal": [ + "Herrschaft", + "Dämonisch (Amazeroth)" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Bor 4, Mag 3", "info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Al’achami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen Schüler weiter. Die borbaradianische Variante dürfte fast überall in den Schwarzen Landen erlernbar sein." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json index 00cbf50a..639f97dd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ExposamiLebenskraft.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "83", "name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT", - "probe": ["KL", "IN", "IN"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "IN" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.", "zauberdauer": "15 Aktionen", @@ -29,7 +33,9 @@ }, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3", "info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json index 12d9d470..40df695d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FalkenaugeMeisterschuss.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "84", "name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS", - "probe": ["IN", "FF", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "FF", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara sala’dha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "Für den nächsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2", "info": "Ein guter Schütze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstärken – und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine Unterstützung ihrer Jagdfertigkeiten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json index e1fe6184..1d2eb44b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FavilludoFunkentanz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "85", "name": "FAVILLUDO FUNKENTANZ", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -32,7 +36,9 @@ }, "reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexität": "A", "repräsentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3", "info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium über die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json index 718b09af..2ff09c16 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Firnlauf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "86", "name": "FIRNLAUF", - "probe": ["MU", "KL", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bi’b‘ha a’sela diundra fir’ye.", "zauberdauer": "6 Aktionen", @@ -23,7 +27,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung bekannt", "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EISBANN erschweren das Zone des Wirkens des FIRNLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.", - "merkmal": ["Elementar (Eis)", "Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Elementar (Eis)", + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2", "info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, während einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json index 60f3cc61..9a982e57 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FlimFlamFunkel.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "87", "name": "FLIM FLAM FUNKEL", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -55,7 +59,9 @@ }, "reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lässt, je näher man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollständigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).", "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Umwelt"], + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], "komplexität": "A", "repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4", "info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei überhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)" diff --git a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json index c4144463..5643fc3c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FluchDerPestilenz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "88", "name": "FLUCH DER PESTILENZ", - "probe": ["MU", "KL", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -24,7 +28,10 @@ }, "reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.", "antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dämonischen Komponente in diesem Zauber. Man müsste schon einen gehörnten Dämon aus Mishkharabs Domäne bemühen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von Dämonenerfahrungsgemäß sehr ungern.", - "merkmal": ["Dämonisch (Mishkhara)", "Bor (dito)"], + "merkmal": [ + "Dämonisch (Mishkhara)", + "Bor (dito)" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2", "info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdämonischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dämonologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt Spektabilität Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer Repräsentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json index 82de4da1..9944edd7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ForamenForaminor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "89", "name": "FORAMEN FORAMINOR", - "probe": ["KL", "KL", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], "probenMod": "(evtl. +Mod.)", "technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -15,7 +19,7 @@ "Mehrfachschlüssel": { "description": "Für einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, während man mit einem neuen FORAMEN das nächste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, während man ein Schloss öffnet.", "mod": "+7", - "limit": "" + "limit": "" }, "Contra-Claudiubus": { "description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). Hierfür muss der Magier mindestens so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie für den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem Schlüssel wieder geöffnet werden.", "antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.", - "merkmal": ["Hellsicht", "Telekinese"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Telekinese" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)", "info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast überall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, während die Telekinese das Öffnen besorgt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json index 3837b447..fbd1a21a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FortifexArkaneWand.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "90", "name": "FORTIFEX ARKANE WAND", - "probe": ["IN", "KO", "KK"], + "probe": [ + "IN", + "KO", + "KK" + ], "technik": "Die Magierin kreuzt die Arme – Handflächen nach außen – vor dem Gesicht und spricht die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX ‘3 Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden. Die Barriere ist zwar für ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen (ausgenommen manifestierten) schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Kälte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche. Er eignet sich auch, um z.B. anstürmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge Durchlässe zu versperren.", @@ -29,7 +33,10 @@ }, "reversalis": "Ein wirkender FORTIFEX wird aufgehoben.", "antimagie": "Ein VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ein ERZ-BANN kann den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken erschweren.", - "merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Erz)"], + "merkmal": [ + "Umwelt", + "Elementar (Erz)" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 4, Ach 3", "info": "Nach den bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in Al’Anfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schützen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in Al’Anfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei." diff --git a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json index f2002b65..b4c5e557 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json +++ b/src/packs/_source/zauber/FulminictusDonnerkeil.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "91", "name": "FULMINICTUS DONNERKEIL", - "probe": ["IN", "GE", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KO" + ], "technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er fal minizia dao’ka ausruft.", "zauberdauer": "2 Aktionen", "wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. Der Elf würfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als ‘letzter Ausweg’, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurückgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.", "antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder Rüstungen noch der ARMATRUTZ. Dämonen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Schaden", "Kraft"], + "merkmal": [ + "Schaden", + "Kraft" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)", "info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json index c045ec82..b11006f0 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GardianumZauberschild.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "92", "name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -30,7 +34,11 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschützter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* größer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die Schildstärke nicht.", - "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Kraft", + "Metamagie" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2", "info": "Diese kompakte Fassung bündelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu überall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel für magisch Reisende." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json index 4def31a9..f74faec8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GedankenbilderElfenruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "94", "name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visya’ray und sendet eine Botschaft.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -45,7 +49,9 @@ }, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.", - "merkmal": ["Verständigung"], + "merkmal": [ + "Verständigung" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Elf 7, Mag 3", "info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json index dd409f2a..ad8d8508 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GefaessDerJahre.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "95", "name": "GEFÄSS DER JAHRE", - "probe": ["MU", "KL", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.", "zauberdauer": "etwa 6 Stunden", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann in den Zonen entsprechender Antimagie-Formeln nur erschwert gewirkt werden; einzig der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde eine laufende Wirkung aufheben.", - "merkmal": ["Form", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Form", + "Temporal" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Mag 1", "info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFÄSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprüngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders übernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver Beschäftigung mit Temporalzauberei verfügen über Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horas’ als verschollen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json index f733f521..b7695e27 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Gefunden.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "96", "name": "GEFUNDEN!", - "probe": ["KL", "IN", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "GE" + ], "probenMod": "(+Mod.)", "technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf die Schelmin beendet die Suche.", - "merkmal": ["Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Hellsicht" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3", "info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die Lehrpläne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der Einfühlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltägliche Chaos, das sie umgibt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json index 5139df96..e138e7bd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterbann.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "97", "name": "GEISTERBANN", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)", "technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.", "zauberdauer": "eine Spielrunde für Zeichnen und Anrufungen", @@ -18,23 +22,26 @@ }, "Langfristige Bannung": { "beschreibung": "Der Geist kann für einen längeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitintervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert: bis zum nächsten Vollmond / bis zur nächsten Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben Tage / bis zum Tode des Bannwirkers.", - "mod": "+3", + "mod": "+3", "limit": "" }, "Zone": { "beschreibung": "Für einen Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austreibungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* beträgt, nicht eindringen können und die das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese Zone hält ZfP* Stunden lang an.", - "mod": "+3", + "mod": "+3", "limit": "7" }, "Permanente Bannung": { "beschreibung": "Der Druide kann den Geist auch endgültig vom Stamus Leib verbannen. Dafür muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1 AsP permanent opfern.", - "mod": "+7", + "mod": "+7", "limit": "11" } }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass ein Totengeist mittels PROTECTIONS geschützt ist, lässt sich dieser Zauber wohl mit keiner Antimagie kontern.", - "merkmal": ["Antimagie", "Geisterwesen"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Geisterwesen" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru 7; Mag 5; Geo, Hex je 4", "info": "Die Boron-Kirchen lehren, nur Geweihte seien in der Lage, Seelen sicher ins Totenreich zu geleiten, während magisch ausgetriebene Geister auf ewig im Limbus schmachten müssten, wenn nicht Boron sich ihrer erbarme. Viele Magier und auch etliche Druiden glauben das ebenfalls, weswegen permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden. Daher wird diese zeitweise Bannung häufig durchgeführt, bis man Mittel und Wege findet, den Totengeist endgültig zu besänftigen oder zu beruhigen. Viele Menschen hegen sogar den Aberglauben, man könnte nur durch intensiven Glauben und ein Pentagramm – aber ohne die Kraft – Geister bannen und austreiben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json index 569644cc..ba65b3ec 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Geisterruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "98", "name": "GEISTERRUF", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)", "technik": "Der Druide entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.", "zauberdauer": "ca. eine Spielrunde", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN", "antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.", - "merkmal": ["Geisterwesen", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Geisterwesen", + "Herbeirufung" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3", "info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum ältesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt Gerüchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten Sphäre rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json index e1809564..db022754 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GranitUndMarmor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "99", "name": "GRANIT UND MARMOR", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -30,7 +34,11 @@ }, "reversalis": "hebt die Verwandlung auf.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Ist die Versteinerung noch nicht abgeschlossen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet werden. Kann von einem GARDIANUM aufgehalten und von einem INVERSANO zurückgeworfen werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der AGRIMOTHBANN.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)", "Dämonisch (Agrimoth)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Erz)", + "Dämonisch (Agrimoth)" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2", "info": "Dieser üble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwähnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. Erwähnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHÖLLEN EISGESTALT (von Frostwürmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). Märchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts Beständiges übrig." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json index cd1dc4b2..9614b334 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseGier.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "100", "name": "GROSSE GIER", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) …“", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Erzeugt „Großen Ekel“, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH ähnlich.", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.", - "merkmal": ["Einfluss", "Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Herrschaft" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 7; Geo 3", "info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; ähnelt einer ‚Feldversion‘ des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhängig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugänglich." diff --git a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json index e0d34fbd..06bf707b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/GrosseVerwirrung.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "101", "name": "GROSSE VERWIRRUNG", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.", "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.", "antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru, Geo je 7; Sch 3", "info": "Einer der beliebtesten Zauber der Druiden, um in ihren Wäldern in Ruhe gelassen zu werden: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschristschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiß nicht, wie ihm geschieht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json index d341d127..7b8ee628 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Halluzination.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "102", "name": "HALLUZINATION", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch …“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2", "info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer Repräsentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json index f1430b35..972c0c79 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HarmloseGestalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "103", "name": "HARMLOSE GESTALT", - "probe": ["KL", "CH", "GE"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "GE" + ], "technik": "Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen.", "zauberdauer": "10 Aktionen", "wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.", @@ -13,7 +17,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Hebt eine HARMLOSE GESTALT auf.", "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EINFLUSS BANNEN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten erschweren das Wirken der HARMLOSEN GESTALT, eine gezielte Anwendung löst den Zauber auf.", - "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2", "info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) für diesen Zauber zu finden." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json index 296cac6d..a6f1e26f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HartesSchmelze.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "104", "name": "HARTES SCHMELZE!", - "probe": ["MU", "KL", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "KK" + ], "technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", "wirkung": "Der Zauber lässt eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind übrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wässrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Entspricht einem WEICHES ERSTARRE!", "antimagie": "In Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des WASSERBANN (bzw. des AGRIMOTHBANN) nur erschwert zu wirken und mit den genannten Zaubern während der Zauberdauer aufzuheben.", - "merkmal": ["Objekt", "Elementar (Wasser)"], + "merkmal": [ + "Objekt", + "Elementar (Wasser)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3", "info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas Dämonenkaiserreich recht weit verbreitet." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json index 52929324..be55beb4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HaselbuschUndGinsterkraut.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "105", "name": "HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT", - "probe": ["CH", "FF", "KO"], + "probe": [ + "CH", + "FF", + "KO" + ], "technik": "Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala biunda sanya’rray mit dem Lied der Pflanze verbindet.", "zauberdauer": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)", "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/–0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.", @@ -20,7 +24,11 @@ }, "reversalis": "nicht bekannt", "antimagie": "kann in Zonen der antimagischen Sprüche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Humus)", "Form"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Elementar (Humus)", + "Form" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Elf 5; Geo 3; Dru, Hex, Mag je (Elf) 2", "info": "Dieser Spruch birgt das Geheimnis, dass menschliche Besucher von waldelfischen Siedlungen immer wieder mit fassungslosem Staunen erfüllt. Allerdings trauen Elfen den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Formel kaum einem Menschen zu, weswegen sie die Formel nur selten weitergeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json index eb5421aa..e02c669c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HeilkraftBannen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "107", "name": "HEILKRAFT BANNEN", - "probe": ["KL", "CH", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Magier berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "keine bekannt", - "merkmal": ["Antimagie", "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2", "info": "Die gildemagische Variante ist – zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen – ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die Flächenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json index b5e0bbd9..cac5608c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HellsichtTrueben.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "108", "name": "HELLSICHT TRÜBEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -30,7 +34,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schützen.", - "merkmal": ["Antimagie", "Hellsicht"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Hellsicht" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3", "info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json index 47563c48..5e60e1de 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerbeirufungVereiteln.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "109", "name": "HERBEIRUFUNG VEREITELN", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+Mod", "technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden Fäden der Kraft zu kappen.", "zauberdauer": "12 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "keine bekannt", - "merkmal": ["Antimagie", "Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Herbeirufung" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2", "info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json index f10f5d09..5ac09fe5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerrUeberDasTierreich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "110", "name": "HERR ÜBER DAS TIERREICH", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.", "zauberdauer": "5 Aktionen", @@ -30,7 +34,9 @@ }, "reversalis": "hebt eine entsprechende Beherrschung auf und kann auch genutzt werden, um dressierte Tiere zu verwirren, die einen klaren, nichtmagischen Befehl erhalten haben.", "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er erschwert zu wirken.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2", "info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN für Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json index ba48861c..fccbb834 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HerzschlagRuhe.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "111", "name": "HERZSCHLAG RUHE!", - "probe": ["MU", "CH", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.", "zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein", @@ -14,7 +18,11 @@ "varianten": {}, "reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller Kräfte (für 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.", "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.", - "merkmal": ["Dämonisch (Blakharaz)", "Eigenschaften", "Einfluss"], + "merkmal": [ + "Dämonisch (Blakharaz)", + "Eigenschaften", + "Einfluss" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Bor 3", "info": "Der Spruch wurde nach der Wiederentdeckung nur unter strengem Verschluss weitergegeben. Bekannt vor allem durch Borbaradianer; bei diesen weit verbreitet, da er besonders bei den Schwarzen Landen für magische Waffen und Pfeilspitzen genutzt wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json index 0ff073f3..462b9514 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenblick.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "112", "name": "HEXENBLICK", - "probe": ["IN", "IN", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen und sucht nach einer Gefühlsverwandtschaft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Hexenblick nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Verständigung (Bor: Verständigung, Dämonisch (allgemein))"], + "merkmal": [ + "Verständigung (Bor: Verständigung, Dämonisch (allgemein))" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Hex 7, Bor 3", "info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschließlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json index 8e08b039..4a37ab4e 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexengalle.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "113", "name": "HEXENGALLE", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -30,7 +34,9 @@ }, "reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.", "antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschützt ist, bietet keine Angriffsfläche für die Spucke. Ein GARDIANUM fängt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Schaden"], + "merkmal": [ + "Schaden" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Ach, Hex je 3", "info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die Rächerinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json index 2249c840..551751f8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenholz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "114", "name": "HEXENHOLZ", - "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe berührt den Gegenstand und lässt ihre Kraft hineinfließen.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "hebt die Bewegung auf.", "antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Telekinese"], + "merkmal": [ + "Telekinese" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Hex 7", "info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschließlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den Büchern Stillstand – Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwändige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json index a271f72d..0fc19822 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenknoten.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "115", "name": "HEXENKNOTEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.", "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das Gefühl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.", - "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2", "info": "Der HEXENKNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulär gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json index 563c495b..a7d7d510 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenkrallen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "116", "name": "HEXENKRALLEN", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe krümmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden HEXENKRALLEN auf.", "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch VERWANDLUNG BEENDEN heben den Zauber auf; in den entsprechenden antimagischen Zonen ist er schwieriger zu wirken.", - "merkmal": ["Eigenschaften", "Form"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften", + "Form" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)", "info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, während die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json index 321329f5..ec67b429 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Hexenspeichel.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "117", "name": "HEXENSPEICHEL", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt für ZfP* AsP die Hälfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).", "antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Heilung"], + "merkmal": [ + "Heilung" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2", "info": "Weitaus weniger bekannt und ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ähnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json index 050f34a3..8c5e333b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HilfreicheTatzeRettendeSchwinge.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "118", "name": "HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+ geistige MR je nach Tierart", "technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Sowohl eine Zone des EINFLUSS BANNEN als auch des VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren das Wirken des Zaubers; EINFLUSS BANNEN kann ihn beenden.", - "merkmal": ["Einfluss", "Verständigung"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Verständigung" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Elf 4; Ach, Geo je 3; Dru (Geo) 3", "info": "Dieser Zauber wurde bislang den Vertrautenfähigkeiten oder einer besonders mächtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen, ist aber eine eigenständige Zauberwirkung, die auch unabhängig von Achaz, Elfen und Geoden entwickelt wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json index d094c344..10ea53f2 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HoellenpeinZerreisseDich.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "119", "name": "HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!", - "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Borbardianer berührt sein Opfer mit der Hand (unter Umständen durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flüstert die Formel.", "zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die Berührung)", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "bewirkt Hochgefühl und Euphorie; gibt AU zurück und kann dadurch sogar eigentlich Kampfunfähige kurzfristig auf den Beinen halten.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. (Gegen die borbardianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.)", - "merkmal": ["Einfluss (borbardianische Variante: Dämonisch (Belhalhar), Einfluss)"], + "merkmal": [ + "Einfluss (borbardianische Variante: Dämonisch (Belhalhar), Einfluss)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Bor 7; Ach, Mag je 3", "info": "Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem Borbardianer oder einem Magier ähnlich finsterer Gesinnung erlernen (meist jeweils die borbardianische Variante) oder ihn aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in Andergast, Bethana, an der Fasarer Al’achami und vor allem in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische, de-borbardianisierte Thesis, jeweils nur an eigene Schüler); in Punin ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen vergleichbaren Zauber." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json index cff1b74e..bfa695c4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Holterdipolter.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "120", "name": "HOLTERDIPOLTER", - "probe": ["IN", "IN", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm vollführt mit seinen Händen vor der Brust drei Rollen in der Luft.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Alles scheint verwurzelt, keine Schale lässt sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...", "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen Zone schwerer wirken lässt.", - "merkmal": ["Umwelt"], + "merkmal": [ + "Umwelt" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 2", "info": "Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus 'geheimem Koboldwissen', den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird." diff --git a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json index 6a9c4e2b..8cc0db7a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json +++ b/src/packs/_source/zauber/HorriphobusSchreckgestalt.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "121", "name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brüllt die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich für die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwächen.", - "merkmal": ["Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (allgemein))"], + "merkmal": [ + "Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (allgemein))" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 6, Bor 4, Dru 3, Hex (Dru) 2, Srl 1", "info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber überhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenständige Repräsentation entwickeln haben, während die borbardianische Variante erst aus jüngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und Gerüchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json index be1fb2da..a7a87887 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnifaxiusFlammenstrahl.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "122", "name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL", - "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -40,7 +44,10 @@ }, "reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren Sekundäreffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.", "antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.", - "merkmal": ["Schaden", "Elementar (Feuer)"], + "merkmal": [ + "Schaden", + "Elementar (Feuer)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 5, Ach 3, Geo 2, Dru (Mag) 2", "info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage für elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugänglich. Gerüchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer Repräsentation." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json index ef84bc1b..d52480e6 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnisphaeroFeuerball.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "124", "name": "IGNISPHAERO FEUERBALL", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armlänge vor sich und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -25,7 +29,11 @@ }, "reversalis": "Es entsteht eine platzende Wasserkugel, die neben ihrem Schaden auch noch die Sekundärwirkungen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.", "antimagie": "Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWEGUNG STÖREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO. Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf die Kugel gesprochener BEWEGUNG STÖREN, Feuerbann oder SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur Explosion.", - "merkmal": ["Elementar (Feuer)", "Schaden", "Telekinese"], + "merkmal": [ + "Elementar (Feuer)", + "Schaden", + "Telekinese" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 3; Ach, Geo, Dru(Mag) je 2", "info": "Dieser lange verloren geglaubte 'Klassiker' der Kampfmagie wurde 1011 BF von einem weltfremd wirkenden Gesandten des 'Konzils elementarer Gewalten' im Raschtulswall mit der größten Selbstverständlichkeit als 'Beglaubigungsschreiben' vorgeführt – so als hätte er nicht im übrigen Aventurien seit 400 Jahren nur mehr Inhalt von Magiersagen. Wir wissen zwar nicht, ob dieser Spruch das Original und damit der Ursprung dieser Sagen ist, aber von der Wirkung her darf dies angenommen werden. Die Thesis (die sich auch aus der späthorasischen Fassung des Groszen Elementariums erstellen lässt) wurde von den Elementaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien Belhank, Bethana, Andergast und Alt’Anfa weitergegeben – wobei man sich darüber einig war, eine weitere Verbreitung verhindern zu wollen, was aber wohl nur von mäßigem Erfolg gekrönt war." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json index d8794d56..6ef41c80 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IgnoratiaUngesehn.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "125", "name": "IGNORANTIA UNGESEHN", - "probe": ["IN", "CH", "GE"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "hebt einen wirkenden IGNORANTIA auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieser Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Einfluss", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Illusion" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag, Srl je 3", "info": "Einige Magier vermuten, dass es sich hierbei um eine Variation des elfischen CHAMAELEON handelt, aber gerade die Beeinflussungs-Komponente legt dies nicht nahe. Die Ehre der Entdeckung gebührt dem Informations-Institut zu Rommilys, von wo aus der Spruch seine Verbreitung über Gareth und Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat und im Rahmen des Borbarad-Krieges schlussendlich größere Verbreitung erlangte. Er ist in noch keinem öffentlich zugänglichen Werk niedergeschrieben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json index af327028..85bb0532 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IllusionAufloesen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "126", "name": "ILLUSION AUFLÖSEN", - "probe": ["KL", "IN", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier klatscht dreimal in die Hände.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Illusionen sind häufiger einmal mit dem PROTECTIONIS geschützt (S. 213).", - "merkmal": ["Antimagie", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Illusion" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Mag 5; Srl 4; Hex, Sch je 3", "info": "Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in Gebrauch, die selbst Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten jeder Couleur auch hervorragend als Lehrmeister eignen. Zudem gehört diese Formel auch zum Standard aller Antimagier." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json index a5c6b00a..b50338a1 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImmortalisLebenszeit.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "127", "name": "IMMORTALIS LEBENSZEIT", - "probe": ["MU", "CH", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprünglichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.", "zauberdauer": "von Neumond bis zum nächsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsüber aber agieren.", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "keine bekannt. Da das Ritual aber lange andauert, kann es natürlich mit weitreichenden Mitteln gestört werden. VERWANDLUNG BEENDEN und ein eventueller TEMPORALZAUBER BANNEN kommen wegen der augenblicklichen Wirkung nicht zum Tragen.", - "merkmal": ["Form", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Form", + "Temporal" + ], "komplexität": "F", "repräsentation": "Ach, Mag je 1", "info": "Diese Zeitformel galt seit den Magierkriegen als endgültig verschollen, obwohl sie auch in früheren Zeiten wohl kaum bekannt war und schon immer als eines der sagenumwobenen ‚Letzten Geheimnisse‘ galt. Fran-Horas und Rohal, Rashdul und Sultan Sheranbil V. sollen der Formel ihre übermenschlich langen Regnumszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger lebt, der diese Formel beherrscht, dann heißt dies, dass er mehrere Hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem ‚Verhüllten Meister‘ steht. Da für das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar ist, scheuen auch viele Zauberer davor zurück, die Formel zu rekonstruieren: Von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im Kapitel Magie des Blutes in Wege der Zauberei finden, wird jegliche Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom Codex Albyricus mit dem Feuertode bedroht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json index 8d057f46..0250d780 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImperaviHandlungszwang.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "128", "name": "IMPERAVI HANDLUNGSZWANG", - "probe": ["KL", "CH", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -30,7 +34,9 @@ }, "reversalis": "hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Mag 4, Dru (Mag) 2", "info": "Der IMPERAVI ist eine ‚Neuentwicklung‘ der Magierakademien auf der Grundlage des BANNBALADIN (und stellt ein Beispiel dar, wie man einen bestehenden Spruch verändern kann – Näheres hierzu finden Sie in Wege der Zauberei im Kapitel Zauberwerkstatt). [...] Hexen ist die Kenntnis dieser Formel bisher noch versagt, während alle uns bekannten Elfen die Formel rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig nie erlernen werden. Es gibt mittlerweile jedoch Druiden der Gruppe der Meher der Macht, die sich den Zauber in gildemagischer Repräsentation zu Eigen gemacht haben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json index c8bc7360..ec830c01 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ImpersonaMaskenbild.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "129", "name": "IMPERSONA MASKENBILD", - "probe": ["KL", "IN", "FF"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier fährt sich – oder der Person, die er tarnt will – mit den gespreizten Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht die Formel.", "zauberdauer": "1 Spielrunde", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "Ein wirkender IMPERSONA wird aufgehoben.", "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieses Zaubers beendet werden.", - "merkmal": ["Illusion"], + "merkmal": [ + "Illusion" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 4, Srl 3", "info": "Diese Formel gilt offensichtlich als so gefährlich, dass ihre Benutzung vom Codex Albyricus vor über 400 Jahren untersagt wurde. Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern großer Beliebtheit, die Wert auf Unauffälligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan (wo er auch für Scharlatane zum Programm gehört), in Mirham, Al’Anfa und Brabak und „zu Studienzwecken“ in Punin. Die Thesis fand sich auch in der Originalausgabe der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, wurde aus allen späteren Ausgaben jedoch von den Kopisten oder den jeweiligen Zensoren entfernt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json index 2b3f4379..abfd70da 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InfinitumImmerdar.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "130", "name": "INFINITUM IMMERDAR", - "probe": ["KL", "CH", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlängernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen.", "zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden – doch über diese Antimagie wird bislang nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des Zaubers; ein mittels INFINITUM verlängerter Zauber kann jedoch mittels DESTRUCTIBO nicht, aber mittels anderer Antimagie gebrochen werden.", - "merkmal": ["Metamagie", "Temporal"], + "merkmal": [ + "Metamagie", + "Temporal" + ], "komplexität": "F", "repräsentation": "Ach, Elf, Geo, Mag je 1", "info": "Dieser Spruch (es scheint sich eher um ein langwieriges Ritual zur Einbindung in die Artefakterschaffung zu handeln) ist die Formel, über die seit ihren Verschwinden am meisten diskutiert, spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne dass ein Mensch, Elch, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige denn das kleinste Bruchstück ihrer Thesis je zu Gesicht bekommen hätte. Gerade bei „unerklärlichen“ Wirkungen eines eigentlich bekannten Zaubers wird gerne behauptet, dass es genau der INFINITUM sei, der diesen Effekt erziele. [...]" diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json index 5dd6426b..804ab0d8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvercanoSpiegeltrick.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "131", "name": "INVERCANO SPIEGELTRICK", - "probe": ["MU", "IN", "FF"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach außen.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -25,7 +29,11 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Ein mit PROTECTIONIS geschützter Zauber wird nicht zurückgeworfen. In einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirkt der INVERCANO nur, wenn er mehr ZfP* erzielt als die Antimagie.", - "merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Kraft", + "Metamagie" + ], "komplexität": "F", "repräsentation": "Mag 3", "info": "Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frühbosparanischen Schriften findet man Andeutungen, dass die Formel von den Dienern der Horaskaiser verwendet wurde. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der kompliziertesten und forderndsten antimagischen Handlungen, was auch erklärt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan wird sie an den antimagischen Schulen sowie in Punin gelehrt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json index a3896427..cc66b31a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMaior.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "132", "name": "INVOCATIO MAIOR", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", "technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut aus.", "zauberdauer": "40 Aktionen für die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "führt zur Bannung gehörnter Dämonen.", "antimagie": "Ein einmal erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es möglich, mehrere Dämonen gleicher Art zu bannen.", - "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], + "merkmal": [ + "Beschwörung", + "Dämonisch" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Bor, Mag je 5; Hex 3, Dru 2", "info": "Bei diesem Zauber handelt es sich um die „Feldversion“ des mächtigeren INTEGRA-Rituals, des „Kernrituals“ der Dämonenbeschwörung. [...] Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer Namen und eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im Arcanum und ähnlichen Büchern, jedoch sind sie dort meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens-)wichtige Komponente übersieht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json index 67b2ce10..5e4ba933 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json +++ b/src/packs/_source/zauber/InvocatioMinor.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "133", "name": "INVOCATIO MINOR", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)", "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.", "zauberdauer": "5 Aktionen für die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "führt zur Bannung niederer Dämonen", "antimagie": "Ein bereits erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden.", - "merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"], + "merkmal": [ + "Beschwörung", + "Dämonisch" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 5; Ach, Bor, Hex je 4; Dru 2", "info": "Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, wiewohl man auch weiß, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen. Somit ist es möglich, diese Formel sowohl aus Büchern als auch von den Anwendenden selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem zukünftigen Beschwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten, denn mehr als einmal sind schon Konjuroren in ihrem jugendlichen Leichtsinn zu Tode oder Schlimmerem gekommen. Ach ja: In sehr vielen zwölfgöttergefälligen Ländern ist Dämonenbeschwörung unter Androhung schwerster Strafen verboten ..." diff --git a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json index b6be68b6..40485e42 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json +++ b/src/packs/_source/zauber/IribaarsHand.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "134", "name": "IRIBAARS HAND", - "probe": ["MU", "MU", "IN"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "IN" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal über ihre Handfläche und berührt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.", "zauberdauer": "4 Aktionen; die Berührung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "keine Wirkung bekannt.", "antimagie": "Amazonenbann, EINFLUSS BANNEN und auch SCHADENSZAUBER BANNEN können in ihren Zonen das Wirken des Zaubers erschweren. Geraubte Erinnerung ist jedoch permanent verloren.", - "merkmal": ["Einfluss", "Schaden"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Schaden" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Bor 2, Mag (Bor) 1", "info": "Diesem Zauber liegt offensichtlich jene Verfluchung zugrunde, mit der der Dämonenmeister einst die nach ihm benannten Moskitos verzauberte. Diese Formel ist fast ausschließlich in den Schwarzen Landen bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json index 0c8c56fc..89aabc96 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json +++ b/src/packs/_source/zauber/JuckreizDaemlicher.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "135", "name": "JUCKREIZ, DÄMLICHER!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 3 AsP pro Opfer und ist um die höchste MR plus die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.", "reversalis": "hebt die Wirkung eines JUCKREIZ auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Sch 3", "info": "Dies ist eine recht unbekannte Schlemerei, die vor allem auf Hofgesellschaften demaskierend wirken kann." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json index 74e30bd3..47881001 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KarnifiloRaserei.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "136", "name": "KARNIFILO RASEREI", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Der Magier berührt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel.", "zauberdauer": "3 Aktionen", @@ -30,7 +34,11 @@ }, "reversalis": "hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder beruhigt Walwütige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine Eigenschaftsänderung.", "antimagie": "kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN und des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN gewirkt werden, kann mit diesen Antimagie-Sprüchen beendet werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.", - "merkmal": ["Einfluss", "Eigenschaften", "Dämonisch (Belhalhar)"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Eigenschaften", + "Dämonisch (Belhalhar)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Mag 4; Ach 3; Bor je 3", "info": "Die Struktur der Formel wie auch die fehlende Erwähnung in frühzeitlichen Schriften lässt darauf schließen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der Schüler Borbarads oder sogar des Dämonenmeisters selbst handelt. Gleichwohl fand der Zauber im Lauf der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung im Dunkel blieb und die Gilden den damals noch als SAFT KRAFT MONSTERMACHT bekannten Zauber für alle Magier zum Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel nunmehr geklärt scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, schon im Jahre 1007 BF geeignet, die Formel komplett aus ihrem Lehrplan zu streichen. Sie ist jedoch in Andergast, Al’Anfa und Lowangen (Halle der Macht) weiterhin verfügbar und erlernbar. Den Achaz schließlich ist eine Variante bekannt, die den Kampfrausch des Marus simulieren soll, deren Theisskriften dem gildenmagischen aber bis auf wenige Details gleichen – möglicherweise diejenige Formel, aus der der KARNIFILO einst entwickelt wurde." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json index 70b93952..df68e63d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Katzenaugen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "137", "name": "KATZENAUGEN", - "probe": ["KL", "FF", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe legt kurz die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht, was z.B. in der Wüste oder auf Schneefeldern von großem Nutzen sein kann.", "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 4, Elf 3", "info": "Dieser saaturische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat, während ihn auf der anderen Seite bereits einige Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine Neuentwicklung handelt, ist demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint so, als würde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich für die geringste Spur von Licht machen, so dass bereits Mondlicht ihr Schmerzen bereitet – was auch der Grund sein mag, warum der Spruch eine so geringe Verbreitung erfahren hat." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json index 3ee1b809..3d7ea5d5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KlarumPurum.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "138", "name": "KLARUM PURUM", - "probe": ["KL", "KL", "CH"], + "probe": [ + "KL", + "KL", + "CH" + ], "probenMod": "(+Stufe des Giftes)", "technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften ähnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.", "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.", - "merkmal": ["Form", "Heilung"], + "merkmal": [ + "Form", + "Heilung" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex je 3", "info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum Rüstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json index 2f6b1438..2c3df448 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Klickeradomms.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "139", "name": "KLICKERADOMMS", - "probe": ["KL", "FF", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "FF", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.", "zauberdauer": "1 Aktion", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden.", - "merkmal": ["Telekinese"], + "merkmal": [ + "Telekinese" + ], "komplexität": "A", "repräsentation": "Sch 7; Hex, Mag, Srl je 3", "info": "Der Zauber ist eigentlich einfach erlernbar, aber offensichtlich verwenden nur die Schelme ihn über ihre jugendliche Sturm-und-Drang-Zeit hinaus." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json index 34e5656e..afd3ad7d 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldgeschenk.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "140", "name": "KOBOLDGESCHENK", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Schelmin überreicht ihrem Opfer, während sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -25,7 +29,9 @@ }, "reversalis": "hebt das KOBOLDGESCHENK auf.", "antimagie": "Gegen ein Opfer dieses Zaubers muss ein BEHERRSCHUNG BRECHEN gesprochen werden, um das KOBOLDGESCHENK vor der Zeit zu zerstören. Die Bannzone erschwert wie üblich das Wirken des Zaubers.", - "merkmal": ["Herrschaft"], + "merkmal": [ + "Herrschaft" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 7", "info": "Die Tatsache, dass es sich um eine 'vollsensorsiche Phantasmagorie' (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung aller Sinne durch die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen Debatten Anlass gegeben – denn es ist mit keiner Magierformel möglich, alle fünf Sinne zu täuschen. Die Analyse der Matrix eines wirkenden KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Herren und Damen Magier schließlich darauf gebracht, dass es sich bei diesem Zauber überhaupt nicht um eine Illusion, sondern um einen Beherrschungsspruch handelt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json index 8a3fab72..37ef0df4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Koboldvision.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "141", "name": "KOBOLDOVISION", - "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.", - "merkmal": ["Hellsicht", "Limbus"], + "merkmal": [ + "Hellsicht", + "Limbus" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Sch 5; Ach 2; Elf, Hex je (Sch) 1", "info": "Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer Kindheit wider, und es liegt keine Spur Schabernack in ihrem Streben. Einige wenige Hexen und Elfen sollen auch Kenntnis von diesem Spruch haben. Es soll einmal eigenständige elfische und auch gildenmagische Varianten gegeben haben, jedoch sind diese heutzutage verschollen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json index 4c97ba47..68fb160b 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KoerperloseReise.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "143", "name": "KÖRPERLOSE REISE", - "probe": ["MU", "KL", "IN"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "IN" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.", "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist zurück in den Körper – wenn er nicht anderweitig vom Limbus festgehalten wird.", "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder LIMBUS VERSIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und seinem Körper; er muss den Rückweg dann mit Orientierungs-Proben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN überhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert sein Durchkommen.", - "merkmal": ["Limbus", "Verständigung"], + "merkmal": [ + "Limbus", + "Verständigung" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Dru 3; Ach, Geo, Hex, Mag je 2", "info": "Wegen der o.g. Gefahren, die dem Zauberer auf der Reise drohen, begehen kundige Druiden diesen Spruch für gewöhnlich nicht an junge Schüler weiter, sondern nur an erwachsene Kollegen, die bereits Erfahrung gesammelt haben und ihre Grenzen kennen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json index ddfb296e..0330e44c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "142", "name": "KOMM KOBOLD KOMM", - "probe": ["IN", "IN", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Schelmin formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -20,7 +24,9 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie kann den Ruf auch gezielt vereiteln.", - "merkmal": ["Herbeirufung"], + "merkmal": [ + "Herbeirufung" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 7", "info": "Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica Aventurica auf Seite 122." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json index 1419bb80..fbe52004 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KrabbelnderSchrecken.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "144", "name": "KRABBELNDER SCHRECKEN", - "probe": ["MU", "MU", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herbei.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -25,7 +29,10 @@ }, "reversalis": "hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.", "antimagie": "Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltier; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.", - "merkmal": ["Herbeirufung", "Dämonisch (Mishkhara) (Bor)"], + "merkmal": [ + "Herbeirufung", + "Dämonisch (Mishkhara) (Bor)" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 3; Bor; Mag je 2", "info": "Diese finstere Mishkhara-Anrufung soll schon die Nerven so manches wackeren Helden zerrüttet haben. Glücklicherweise ist die Anrufung nur wenigen übel gesinnten Hexen, Borbaradianern und Magiern bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit Mühe abzuleiten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json index a1929f7e..c1204b37 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kraehenruf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "146", "name": "KRÄHENRUF", - "probe": ["MU", "CH", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -35,7 +39,11 @@ }, "reversalis": "hebt die Beschwörung auf.", "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der Krähen; der Kampfbefehl kann mittels EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden.", - "merkmal": ["Einfluss", "Herbeirufung", "Limbus"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Herbeirufung", + "Limbus" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Hex 6", "info": "Varianten je nach Schwesternschaft bekannt. Es wird bisweilen von Schattenkrähen gemunkelt, die sich aus dem Zorn der Hexe formen, aber dies ist wahrscheinlich eine Variante des ECLIPTIFACTUS." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json index 8d50a0de..8557c29f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KraftDesErzes.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "145", "name": "KRAFT DES ERZES", - "probe": ["KL", "KO", "KK"], + "probe": [ + "KL", + "KO", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Geode ballt beide Hände zu Fäusten und presst sie gegeneinander.", "zauberdauer": "40 Aktionen", @@ -14,7 +18,10 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Der größte eiserne Gegenstand in Reichweite stößt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).", "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.", - "merkmal": ["Elementar (Erz)", "Objekt"], + "merkmal": [ + "Elementar (Erz)", + "Objekt" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Geo 5; Ach, Dru je 3; Mag (Dru) 2", "info": "Die ursprüngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgeführt. Die Angrosch-Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json index 1b46e695..f9364e1a 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kroegensprung.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "148", "name": "KRÖTENSPRUNG", - "probe": ["IN", "GE", "KK"], + "probe": [ + "IN", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drückt beide Hände auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "bewirkt eine zeitweilige Lähmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).", "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.", - "merkmal": ["Eigenschaften"], + "merkmal": [ + "Eigenschaften" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Hex 4; Ach, Elf je 3", "info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte saturische Lehrmeisterin findet, aber er ist nur wenigen Hexen bekannt. Die elfische Variante ist vor allem bei Wald- und Firnelfen verbreitet. Der Achaz ist ein sehr ähnlicher Zauber bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json index 4d310aca..c60dc07c 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json +++ b/src/packs/_source/zauber/KulminatioKugelblitz.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "149", "name": "KULMINATIO KUGELBLITZ", - "probe": ["MU", "IN", "FF"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.", "zauberdauer": "6 Aktionen", @@ -19,12 +23,12 @@ "Schneller Kugelblitz": { "description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.", "mod": "+3", - "limit": "7" + "limit": "7" }, "Wächter": { "description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroße) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.", "mod": "+7", - "limit": "11" + "limit": "11" }, "Doppelblitz": { "description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.", @@ -33,12 +37,14 @@ "Wolke von A'tall": { "description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht über dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange Windverhältnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).", "mod": "+10", - "limit": "14" + "limit": "14" } }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "kann unter SCHADENSZAUBER BANNEN erschwert gebrochen werden. GARDIANUM hält den Kugelblitz auf, INVERSANO wirft ihn 1W20 Schritt weit zurück.", - "merkmal": ["Schaden"], + "merkmal": [ + "Schaden" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Mag 2, Ach 1", "info": "Diese Formel gilt als Geheimwissen erfahrener Kampfzauberer und wird nur selten gelehrt. Es ist unklar, ob der Spruch auf einem elementaren Effekt beruht." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json index d97b00c9..d9e4544f 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Kusch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Kusch.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "150", "name": "KUSCH!", - "probe": ["MU", "IN", "CH"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "CH" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels", "zauberdauer": "1 Aktion", @@ -19,7 +23,9 @@ }, "reversalis": "nicht möglich", "antimagie": "Das Tier könnte mit EINFUSS BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden. Der Zauber ist in antimagischen Zonen erschwert.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Sch 4", "info": "Schelminnen nutzen den Zauber, um sich vor wilden Tieren zu schützen. Es ist bekannt, dass Kobolde diese Technik ebenfalls anwenden können. Auch besonders schreckhafte Personen können durch den Zauber beeindruckt werden." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json index e92acea8..53da3af7 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LachDichGesund.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "151", "name": "LACH DICH GESUND", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Schelmin erzählt dem Heilbedürftigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.", "zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzählt ist", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "keine Wirkung", "antimagie": "Sowohl EINFLUSS BANNEN als auch HEILKRAFT BANNEN und Zonenwirkungen können den Zauber negativ beeinflussen.", - "merkmal": ["Heilung", "Einfluss"], + "merkmal": [ + "Heilung", + "Einfluss" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 5", "info": "Diese Koboldmagie ist einzigartig und Schelmen vorbehalten. Gelehrte konnten lange nicht erklären, wie die Wirkung zustande kommt. (Abgesehen davon, dass kein anderer Magier jemals ernsthaft versucht hat, diesen Zauber zu lernen.)" diff --git a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json index 1ab7bf87..f11fb7b5 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Lachkrampf.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "152", "name": "LACHKRAMPF", - "probe": ["CH", "CH", "FF"], + "probe": [ + "CH", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -23,7 +27,9 @@ }, "reversalis": "Erzeugt ein Finsteres Gesicht, das Lachen verdirbt und Possenreißer zur Räson bringt. Reversalisierte Schluckauf- und Blähungsformen beruhigen Bauchmuskulatur und Darmtätigkeit.", "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber aufgehoben werden.", - "merkmal": ["Einfluss"], + "merkmal": [ + "Einfluss" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Sch 7", "info": "" diff --git a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json index 53e619f7..47a0e0c8 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LangerLulatsch.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "153", "name": "LANGER LULATSCH", - "probe": ["CH", "GE", "KK"], + "probe": [ + "CH", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.", "zauberdauer": "4 Aktionen", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung der Körpermasse bei Erhalt der Körpergröße.", "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen die Verwandlung von Kleidung und Ausrüstung. Der direkte Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber.", - "merkmal": ["Form", "Objekt"], + "merkmal": [ + "Form", + "Objekt" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Sch 6", "info": "Der Zauber wird momentan ausschließlich von Schelmen oder Kobolden weitergegeben und es gibt auch keinerlei Dokumentationen, aus denen man ihn ableiten könnte. Gildenmagier wären an diesem Zauber zwar interessiert – nicht wegen der eigentlichen Auswirkung, sondern wegen der Kopplung der Formveränderung bei Belebtem und Unbelebtem." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json index 6e0a379e..3b011038 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LastDesAlters.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "154", "name": "LAST DES ALTERS", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "+MR", "technik": "Der Borbaradianer berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.", "zauberdauer": "6 Spielrunden", @@ -19,7 +23,11 @@ }, "reversalis": "Der Verzauberte wird verjüngt; die Kosten sind jedoch gegenüber der Grundvariante verdoppelt.", "antimagie": "Der Zauber ist in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN erschwert (und wäre es in einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN). Die Alterung selbst ist nicht rückgängig zu machen.", - "merkmal": ["Temporal", "Form", "Dämonisch (allgemein)"], + "merkmal": [ + "Temporal", + "Form", + "Dämonisch (allgemein)" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Bor 2, Mag 1", "info": "Diese Formel war bis zu Borbarads Rückkehr nur aus historischen Aufzeichnungen bekannt. Auch jetzt gibt es in den Schwarzen Landen nur wenige, die sie beherrschen und für Folter und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine REVERSALIS-Form handelt, eine groteske Verballhornung des IMMORTALIS. Gerade deshalb sind Magierschulen immer wieder Zauberer aus, die in den dämonischen Schwarzen Landen die Thesis des LAST DES ALTERS finden sollen. In Verbindung mit dem REVERSALIS hofft man, das Geheimnis der Ewigen Jugend entschlüsseln zu können." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json index 4995b8dd..3eae27fd 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerErde.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "155", "name": "LEIB DER ERDE", - "probe": ["MU", "IN", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,27 +23,30 @@ "Durch Erde und Holz": { "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen Ausprägungen zu durchdringen, also zum Beispiel Erdreich oder Holz. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Heilkraft des Humus": { "description": "In Verbindung mit Durch Erde und Holz kann die Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. Während sie sich also im Humus aufhält, regeneriert sie pro Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte.", "mod": "+3", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Die Vorteile des Zaubers gelten dann auch für diese Begleiter.", "mod": "+5", - "limit": "17" + "limit": "17" }, "Leib aus Holz": { "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt.", "mod": "+7", - "limit": "18" + "limit": "18" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Humus in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen höheren Schaden.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DER ERDE unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Humus)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Humus)" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Dru, Elfe je 3; Ach, Geo je 2", "info": "Dieser Zauber, der zur Hexalogie der elementaren Leiber gehört, ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in den alten Elfenwäldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl übernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json index 18af607a..45d27998 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDerWogen.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "157", "name": "LEIB DER WOGEN", - "probe": ["MU", "KL", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollständig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,22 +23,25 @@ "Durch Wasser und durch See": { "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeinträchtigt.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berührt.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Wasser": { "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfügt sie über einen Körper aus reinem Wasser.", "mod": "+7", - "limit": "18" + "limit": "18" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Wasser. Außerdem fällt es ihr besonders schwer, sich Wasserströmungen entgegenzustellen.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des WASSERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WOGEN unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Wasser)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Wasser)" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Geo je 2; Elf je 3", "info": "Dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in alten Elfenwäldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl übernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json index 2bb64987..73798225 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesEises.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "159", "name": "LEIB DES EISES", - "probe": ["MU", "KL", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "KL", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine Eisfläche, breitet die Arme aus und summt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -15,32 +19,35 @@ "Kältebann": { "description": "Dies ist die abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers, die von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der Kälte starre vorübergehend außer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur 13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkungen dieses Zaubers heben die Auswirkungen der Kältestarre vollständig auf.", "mod": "", - "limit": "nur in der kristallomantischen Repräsentation" + "limit": "nur in der kristallomantischen Repräsentation" }, "Ausgedehnte Aura": { "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.", "mod": "+3", - "limit": "nicht in der kristallomantischen Repräsentation" + "limit": "nicht in der kristallomantischen Repräsentation" }, "Durch Eis und Schnee": { "description": "Es gilt, dass was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde, auch für Eis und Schnee gilt.", "mod": "", - "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" + "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen mitzunehmen und sie vor Kälteschaden zu bewahren. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP + 1 AsP pro Spielrunde für jeden Mitreisenden.", "mod": "+5", - "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" + "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" }, "Leib aus Eis": { "description": "Diese Leib aus Eis verleiht der Elfe einen Kristallkörper, der ihr einen Bonus von ZfP*/2 auf KK und RS, eine zusätzliche Attacke 1W3 mit Kälteschaden sowie erhöhten Widerstand gegen physischen Schaden verleiht.", "mod": "+7", - "limit": "18; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" + "limit": "18; nicht in der kristallomantischen Repräsentation" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden durch Kälte. Wie stark der Schaden durch Kälte ansteigt, ist im Einzelfall vom Meister festzulegen.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES EISES unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Eis)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Eis)" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Ach, Elfe je 3; Geo je 2; Dru (Geo) 2", "info": "Diese Formel aus der Hexalogie der elementaren Leiber erfreut sich nur noch unter Firnelfen der größten Bekanntheit. Für andere Elfen gilt eine Verbreitung von 2. Die Gildenmagier in Olport und Belhanka haben Kenntnis von der Existenz dieser Formel, konnten aber noch keinen Elf dazu bringen, sie ihnen weiterzugeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json index 7518e3a0..57187c01 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesErzes.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "160-161", "name": "LEIB DES ERZES", - "probe": ["MU", "GE", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,22 +23,25 @@ "Durch Fels und Erz": { "description": "Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives Erz zu durchqueren, unabhängig davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine andere Ausprägung des Elements handelt. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material, wobei sie sich bewegt, als würde sie gehen.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Die ganze Zeit muss Körperkontakt bestehen.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Erz": { "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper aus schierem Stein und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar.", "mod": "+7", - "limit": "18;(nicht in der schelmischen Repräsentation)" + "limit": "18;(nicht in der schelmischen Repräsentation)" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden. Waffen aus Erz oder Stahl verursachen bei einem Treffer den doppelten Schaden (Zuschläge wegen hoher KK oder das Manöver STURMSCHLAG werden verdoppelt). In anderen Fällen verdoppelt der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES ERZES unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Erz)" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Elf, Sch je 3; Dru, Geo je 2", "info": "Dies ist der einzige Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber, der bei Schelmen bekannt ist (bei ihnen unter den Namen DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND). Druiden und Geoden fanden ihn jedoch so nützlich, dass sie eigene Repräsentationen entwickelten haben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json index afbe9dd7..31106139 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesFeuers.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "162", "name": "LEIB DES FEUERS", - "probe": ["MU", "MU", "GE"], + "probe": [ + "MU", + "MU", + "GE" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hält die Hände über eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -23,22 +27,25 @@ "Durch Glut und Lohe": { "description": "Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glühendes Material zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch die Hitze, hochschlagende Flammen dringen nicht an ihren Körper ein, sondern werden durchdrungen. Die Reichweite beträgt mindestens 1 KR, zum Feuerschreiten siehe WdS 141.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt für Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Feuer": { "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in reines Feuer (was man auch anzusehen ist) eintauchen und ZfP* KR darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper reinen Feuers und ist somit zu behandeln wie ein Feuer-Elementar.", "mod": "+7", - "limit": "18; nicht in der hexischen Repräsentation" + "limit": "18; nicht in der hexischen Repräsentation" } }, "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Hitze und Feuer.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des FEUERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES FEUERS unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Feuer)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Feuer)" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Hex 4, Elf je 2, Dru (Hex) 2, Mag 2", "info": "Auch dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber gilt offiziell als verschollen – was allerdings daran liegt, dass der von den Hexen regelmäßig eingesetzte FEUERBANN nicht als Teil der Hexalogie erkannt wird. Bei den Steppen- und Auelfen gibt es einzelne Weise, die den Zauber kennen und in Ausnahmefällen auch an andere Elfen weitergeben." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json index 21f5c5a3..39e90b26 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LeibDesWindes.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "164", "name": "LEIB DES WINDES", - "probe": ["MU", "GE", "KK"], + "probe": [ + "MU", + "GE", + "KK" + ], "probenMod": "", "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.", "zauberdauer": "20 Aktionen", @@ -19,22 +23,25 @@ "Mit dem Wind, in Sternenhöh": { "description": "Die Elfe kann sich in Luft frei bewegen, als hätte sie kein Gewicht. Für einen Betrachter wirkt das so, als würde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen – bei genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also mit ihrer normalen GS – höchstens aber mit einer GS in Höhe der ZfP*. Dabei kann sie pro zurückgelegtem Schritt Entfernung auch einen Höhenunterschied von einem Schritt überwinden. In diesem Fall wirkt es, als würde sie eine unsichtbare Steilhang hinauf- bzw. hinuntersteigen.", "mod": "", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Begleiter": { "description": "Es gelten die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER WOGEN.", "mod": "+5", - "limit": "14" + "limit": "14" }, "Leib aus Luft": { "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar.", "mod": "+7", - "limit": "18" + "limit": "18" } }, "reversalis": "Die Elfe ist besonders empfindlich für alle Arten der Luftbewegung. Das bedeutet nicht nur, dass sie besser hören kann (alle Sinnesschärfe-Proben zum Lauschen um die ZfP* erleichtert), sondern vor allem, dass sie von Windböen so erfasst wird, als bestünde sie nur aus dünnem Papier. Angriffe von Luft-Elementaren oder anderen Ausprägungen des Elements Luft erzeugen doppelten Schaden.", "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WINDES unterbrechen.", - "merkmal": ["Form", "Elementar (Luft)"], + "merkmal": [ + "Form", + "Elementar (Luft)" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Elf je 3; Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Elf) 2", "info": "Bei allen Elfen Völkern ist dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber bekannt, obwohl die Zahl der Elfen, die ihn beherrschen, nicht sehr groß ist." diff --git a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json index 9d9e04ad..73ece298 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json +++ b/src/packs/_source/zauber/Leidensbund.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "165", "name": "LEIDENSBUND", - "probe": ["MU", "IN", "KO"], + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die Kräfte des Opfers und berührt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.", "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Der LEIDENSBOTE, der es einem Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krankheiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu übertragen, erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender Beliebtheit.", "antimagie": "Kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Heilung", "Verständigung"], + "merkmal": [ + "Heilung", + "Verständigung" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Ach 3; Hex, Bor je 2; Mag (Ach) 2", "info": "Diese bislang quasi unbekannte Heilzauberei der Achaz ist zwar Menschen nicht ganz fremd (es gibt ähnliche schamanistische Rituale), aber in ihrer Herangehensweise an Krankheiten doch so andersartig, dass außer einigen 'gelehrten' Südaventuriern kaum jemand mehr als akademisches Interesse für diese Formel aufbringt. Die originale Achaz-Bezeichnung für diese Zauberlautet übrigens in Garethi übersetzt: 'Derjenige aus unserem Gelege, den wir auffressen, um am Leben zu bleiben'..." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json index cce255b8..160e33df 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LevthansFeuer.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "166", "name": "LEVTHANS FEUER", - "probe": ["IN", "CH", "CH"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "CH" + ], "probenMod": "(+MR)", "technik": "Die Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.", "zauberdauer": "7 Aktionen", @@ -19,7 +23,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung", "antimagie": "EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell) und VERSTÄNDIGUNG STÖREN (nur den Tausch der Regeneration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die Wirkung bei direkter Anwendung.", - "merkmal": ["Einfluss", "Verständigung"], + "merkmal": [ + "Einfluss", + "Verständigung" + ], "komplexität": "D", "repräsentation": "Hex 4, Mag (Hex) 2", "info": "In Sagen und Legende heißt es oft, die Töchter Satuarias seien in 'schwesterlicher Liebe' verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer Hexe verbrachte, am nächsten Morgen 'wie vom Schlaf gerührt bis zur Praiosstunde lieben liebte'. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine Umschreibung von LEVTHANS FEUER – denn kein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...) außerhalb der verschworenen Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen. Es soll sogar mächtige Hexen geben, die ihrem Opfer mittels dieses Zaubers mehr als nur die nächtliche Regeneration rauben, sondern sogar auf deren Grundvorrat zugreifen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json index 2aacfbf1..5dc40def 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LimbusVersiegeln.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "167", "name": "LIMBUS VERSIEGELN", - "probe": ["KL", "IN", "KO"], + "probe": [ + "KL", + "IN", + "KO" + ], "probenMod": "(+Mod.)", "technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -20,7 +24,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung", "antimagie": "Keine bekannt", - "merkmal": ["Antimagie", "Limbus"], + "merkmal": [ + "Antimagie", + "Limbus" + ], "komplexität": "E", "repräsentation": "Mag 2", "info": "Dieser Zauber ist nur den wenigsten Magiern bekannt, auch wenn die Strukturen der Antimagie ihn nahe legen. Eine geheime Arbeitsgruppe scheint jedoch momentan den Zauber hoch verstärken zu wollen, um ihn dann der Öffentlichkeit zugänglich zu machen." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json index 9dadce33..b3826bab 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LockrufUndFeenfuesse.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "168", "name": "LOCKRUF UND FEENFÜSSE", - "probe": ["IN", "CH", "FF"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "FF" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.", "zauberdauer": "2 Aktionen", @@ -35,7 +39,10 @@ }, "reversalis": "Keine Wirkung", "antimagie": "Kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und wird von diesem Antimagie-Spruch unterbrochen. ILLUSION AUFLÖSEN wirkt nur gegen die optischen Effekte des Zaubers.", - "merkmal": ["Telekinese", "Illusion"], + "merkmal": [ + "Telekinese", + "Illusion" + ], "komplexität": "B", "repräsentation": "Sch 6", "info": "In Sagen und Märchen heißt es, dass ein Gegenstand 'Feenfüße bekommen habe', weil er sich unerklärlich von einem Ort zu einem anderen bewegt hat. Vielleicht ist dieser Zauber die wahre Ursache dieser Erzählungen, vielleicht aber auch der VERSCHWINDIBUS." diff --git a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json index feca218b..b11c5051 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json +++ b/src/packs/_source/zauber/LungeDesLeviatan.json @@ -1,7 +1,11 @@ { "seite": "169", "name": "LUNGE DES LEVIATAN", - "probe": ["IN", "CH", "KO"], + "probe": [ + "IN", + "CH", + "KO" + ], "probenMod": "", "technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stärken will, durch einen dünn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der Kräfte und berührt den zu Verzaubernden mit dem Stein.", "zauberdauer": "10 Aktionen", @@ -14,7 +18,9 @@ "varianten": {}, "reversalis": "Der Zauber entzieht Ausdauerpunkte und fügt Erschöpfung zu.", "antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.", - "merkmal": ["Heilung"], + "merkmal": [ + "Heilung" + ], "komplexität": "C", "repräsentation": "Ach 5, Mag 2, Hex (Ach) 2", "info": "Die Steigerung der Ausdauer galt bislang als eine sehr komplizierte und wegen der geringen Wirkung ineffektive Zauberei, sodass sich die wenigsten Menschen damit beschäftigt haben. Den Achaz ist dieser Zauber jedoch seit längerem bekannt, und da es einfacher ist, zu kopieren und zu modifizieren, haben die alanfanischen Magier vor kurzem diesen Spruch in ihren Kanon übernommen. Von den Töchtern Satuarias ist dieser Zauber nur den Schlangenschwestern bekannt." diff --git a/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json b/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json index 34baf637..f653d9f4 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json +++ b/src/packs/_source/zauber/abvenenum.json @@ -1,53 +1,57 @@ { - "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q", - "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q", - "type":"Spell", - "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", - "system": { - "seite": 11, - "probe": ["KL", "KL", "FF"], - "probenMod": "+Mod.", - "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.", - "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", - "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", - "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die für etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)", - "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", - "reichweite": "1 Schritt", - "wirkungsdauer": "augenblicklich", - "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", - "varianten": [ - { - "Schutz vor Übelkeit": [ - { - "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.," - }, - { - "mod": 5 - }, - { - "limit": null - } - ] - }, - { - "Schutz vor Vergiftung": [ - { - "description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken." - }, - { - "mod": 5 - }, - { - "limit": null - } - ] - } - ], - "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.", - "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.", - "merkmal": "Objekt", - "komplexität": "C", - "repräsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4", - "info": "Dieser ursprünglich von den W aldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)." - } -} \ No newline at end of file + "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q", + "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q", + "type": "Spell", + "name": "ABVENENUM REINE SPEISE", + "system": { + "seite": 11, + "probe": [ + "KL", + "KL", + "FF" + ], + "probenMod": "+Mod.", + "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.", + "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen", + "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.", + "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die für etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)", + "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand", + "reichweite": "1 Schritt", + "wirkungsdauer": "augenblicklich", + "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite", + "varianten": [ + { + "Schutz vor Übelkeit": [ + { + "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. 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An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)." + } +} diff --git a/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json b/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json index 6c1209e0..050952ff 100644 --- a/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json +++ b/src/packs/_source/zauber/ignisphaero.json @@ -1,26 +1,30 @@ { - "_id": "rLMflzmxpe8JGTOA", - "_key": "!items!rLMflzmxpe8JGTOA", - "type":"Spell", - "name": "IGNISPHAERO", - "system": { - "seite": null, - "probe": ["MU", "IN", "KO"], - "probenMod": null, - "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armsänge von sich und spricht die Formel.", - "zauberdauer": "7 aktionen", - "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.", - "kosten": "21 AsP plus `1d6` LeP plus 1 Punkt Erschöpfung", - "modifikationen": null, - "varianten": null, - "reversalis": null, - "antimagie": null, - "zielobjekt": "zone", - "reichweite": "49 Schritt", - "wirkungsdauer": "augenblicklich", - "merkmale": "Elementar (Feuer); Schaden; Telekinese", - "komplexität": "D", - "repräsentationen": "Mag 3; Ach 2; Geo 1", - "info": null - } -} \ No newline at end of file + "_id": "rLMflzmxpe8JGTOA", + "_key": "!items!rLMflzmxpe8JGTOA", + "type": "Spell", + "name": "IGNISPHAERO", + "system": { + "seite": null, + "probe": [ + "MU", + "IN", + "KO" + ], + "probenMod": null, + "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armsänge von sich und spricht die Formel.", + "zauberdauer": "7 aktionen", + "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. 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} } diff --git a/src/style/_group-sheet.scss b/src/style/_group-sheet.scss index 730b6da4..5316d214 100644 --- a/src/style/_group-sheet.scss +++ b/src/style/_group-sheet.scss @@ -47,7 +47,7 @@ gap: 8px; &.minimal { - display: unset!important; + display: unset !important; .character { display: inline-block; @@ -152,6 +152,7 @@ .mini-skill, .mini-advantage { display: inline-block; padding: 0 4px; + &:hover { text-shadow: 0 0 10px rgb(255 0 0); } diff --git a/src/style/_lists.scss b/src/style/_lists.scss index 717d534c..a27c6b3d 100644 --- a/src/style/_lists.scss +++ b/src/style/_lists.scss @@ -2,13 +2,13 @@ .dsa41.sheet.actor.character { .tab.skills { - columns: 2; - column-gap: 20px; - - ul { - list-style-type: none; - padding-left: 0; - } + columns: 2; + column-gap: 20px; + ul { + list-style-type: none; + padding-left: 0; } + + } } diff --git a/src/style/_player-action.scss b/src/style/_player-action.scss index 7655c8dd..a56b7b59 100644 --- a/src/style/_player-action.scss +++ b/src/style/_player-action.scss @@ -14,7 +14,7 @@ background-color: color.scale(colours.$default-action, $alpha: 20%); color: colours.$default-action-color; border-radius: 4px; - 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