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@ -3,7 +3,14 @@
"maxLEP": "Gibt an um wieviel der LEP-Wert verändert wird", "maxLEP": "Gibt an um wieviel der LEP-Wert verändert wird",
"maxAUP": "Gibt an um wieviel der AUP-Wert verändert wird", "maxAUP": "Gibt an um wieviel der AUP-Wert verändert wird",
"regenerationASP": "Gibt an um wieviel die ASP-Regeneration verändert wird", "regenerationASP": "Gibt an um wieviel die ASP-Regeneration verändert wird",
"intRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Initiative um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren", "inRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Initiative um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren",
"modGrosseMeditation": "Gibt die Modifikation an für den Wurf auf die große Meditation zum erhöhren des ASP-Grundwerts", "modGrosseMeditation": "Gibt die Modifikation an für den Wurf auf die große Meditation zum erhöhren des ASP-Grundwerts",
"erschoepfungBonus": "Gibt den Bonus an ab wann ein Held erschöpft ist (normal ist KO, aber mit dem Bonus eben mehr oder weniger)" "erschoepfungBonus": "Gibt den Bonus an ab wann ein Held erschöpft ist (normal ist KO, aber mit dem Bonus eben mehr oder weniger)",
"talentBonus": "Der Bonus der für den jeweiligen Wurf auf das Talent gegeben wird",
"attributBonus": "Der Bonus der in der jeweiligen Situation auf das Attribut gegeben wird",
"ritualBonus": "Ein Bonus der für ein spezielles Ritual gilt",
"wundschwellenModifikator": "Wert um den die Wundschwelle verändert wird",
"inBonus": "Ein Bonus der situativ für Intuition verwendet werden kann",
"fkBonus": "Bonus der für Fernkampf-Proben benutzt wird",
"zauberBonus": "Bonus für Zauberproben"
} }

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@ -3,6 +3,6 @@
"value": ["I","II","III"], "value": ["I","II","III"],
"description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses Wunder haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.", "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses Wunder haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.",
"regenerationASP": ["+1","+2","+3"], "regenerationASP": ["+1","+2","+3"],
"intRollRegeneration": ["+1","+2","+3"], "inRollRegeneration": ["+1","+2","+3"],
"modGrosseMeditation": ["+1","+2","+3"] "modGrosseMeditation": ["+1","+2","+3"]
} }

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@ -0,0 +1,10 @@
{
"name": "Balance",
"description": "Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Fünftel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körperbeherrschungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). Dieser Vorteil kann nicht mit der stärkeren Version Herausragende Balance kombiniert, jedoch für 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest (siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit durch Kultur oder Profession bereits erworben hat, muss nur 6 GP für Balance aufbringen.",
"talente": [
"Körperbeherrschung", "Tanzen", "Athletik", "Akrobatik"
],
"talentBonus": "3",
"attribute": ["ge"],
"attributBonus": "2"
}

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@ -0,0 +1,29 @@
{
"name": "Begabung für [Merkmal]",
"auswahl": [
"Dämonisch (einzelne Domäne)",
"Elementar (einzelnes Element)",
"Geisterwesen",
"Heilung",
"Herbeirufung",
"Illusion",
"Schaden",
"Telekinese",
"Verständigung",
"Antimagie",
"Beschwörung",
"Eigenschaften",
"Einfluss",
"Form",
"Hellsicht",
"Herrschaft",
"Kraft",
"Objekt",
"Umwelt",
"Dämonisch (gesamt)",
"Elementar (gesamt)",
"Metamagie",
"Temporal"
],
"description": "Der Held hat ein besonderes Gespür für jene magischen Muster, die typisch für ein Merkmal sind. Das Erlernen und die Steigerung von Zaubersprüchen mit diesem Merkmal sind um eine Kategorie erleichtert: Es gilt die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten. Eine Erleichterung jenseits von Spalte A, ganz gleich um wie viele Spalten, bedeutet, dass die Steigerungskosten nach Spalte A+ berechnet werden. Die GP-Kosten hängen von der Art des jeweiligen Merkmals ab: Merkmale der Stufe I, also Dämonisch (einzelne Domäne), Elementar (einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbei rufung, Illusion, Schaden, Telekinese und Verständigung, kosten 8 GP, Merkmale der Stufe II (Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Ein fluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt) kosten 12 GP; Merkmale der Stufe III (Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt), Limbus, Metamagie, Temporal) kosten 16 GP. Dieser Vorteil kann mehrfach erworben werden, jedoch nur einmal pro Merkmal. Lernboni aus der Merkmalsbegabung und einer eventuellen Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis (siehe Seite 288) sind kumulativ. Er kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht für Übernatürliche Begabungen einsetzbar. Wer eine Begabung für ein Merkmal besitzt, kann nicht zusätzlich eine Begabung für einen einzelnen Zauber mit diesem Merkmal wählen"
}

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@ -0,0 +1,6 @@
{
"name": "Begabung für [Ritual]",
"auswahl": "",
"ritualBonus": "3",
"description": "Der Zauberer begreift eine spezielle rituelle Handlung besonders gut, weil sie ihm aus dem ein oder anderen Grund im Blut liegt: Eine Hexe hat eine Vorliebe für einen bestimmten Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die Ritualprobe für das entsprechende Ritual ist um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Kosten zum Ausführen) betragen nur die Hälfte des an gegebenen Wertes. Die GP-Kosten für diesen Vorteil betragen ein Fünfzigstel der für das Erlernen des Rituals benötigten AP. Ein Zau berer kann maximal in drei Ritualen begabt sein."
}

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@ -0,0 +1,5 @@
{
"name": "Begabung für [Talent/gruppe]",
"auswahl": "",
"description": "Der Held ist für ein bestimmtes Talent oder eine ganze Talentgruppe besonders begabt. Zum Aktivieren oder Steigern des speziellen Talents oder eines Talents der gewählten Kategorie muss er weniger AP investieren als andere Helden: Es gilt jeweils die nächst billigere (linke) Kostenspalte. Bei einer Begabung für ein einzelnes Talent erhält der Held für das jeweilige Talent zu Spielbeginn (vor Verteilung der Start-AP) einen zusätzlichen TaP bzw. die Aktivierung des Talents. Die GP-Kosten hängen von der Art des jeweiligen Talents ab: In den Kategorien Kampf und Körperliche Talente müssen 30 GP für eine gesamte Gruppe und 6 GP für ein einzelnes Talent und aufgewandt werden (mit Ausnahme der Talente Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen). Für eine Begabung in einem anderen Talent (also auch in Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen) liegen die Kosten jeweils bei 4 GP. Die dazugehörigen Talentgruppen (Gesellschaft, Wissen, Natur oder Handwerk) kosten je 20 GP. Eine Begabung für eine einzelne Sprache oder Schrift gibt es nicht, eine Begabung für die Talentgruppe Sprachen und Schriften kostet 10 GP. (Für Sprachen/Schriften mit einer Steigerungsschwierigkeit von A verschiebt sich die Spalte damit nach A+; siehe die Tabelle auf S. 18). Es ist ebenfalls möglich, anstelle der Begabung für die Talentgruppe der Kampffertigkeiten nur eine Begabung Nahkampffertigkeiten (bewaffnet wie waffenlos) für 20 GP oder eine Begabung Fernkampffertigkeiten für 15 GP zu wählen. Der maximale TaW, den ein Held im späteren Spiel in einem Talent erreichen kann, für das er begabt ist, beträgt [höchste an der Talentprobe beteiligte Eigenschaft] +5 (also 2 Punkte mehr als ohne die Begabung, siehe Seite 18). Ein Held kann in demselben Talent nicht mehrfach begabt sein, und auch eine Begabung in einer Talentgruppe ist nicht mit der Begabung für ein Einzeltalent aus der gleichen Gruppe kombinierbar, weiterhin ist in einer Talentgruppe, in der der Held insgesamt begabt ist, keine (einzelne oder Gruppen-) Unfähigkeit möglich. Die Steigerungserleichterung einer Begabung für Talente oder Talentgruppen ist nicht kumulativ mit Steigerungserleichterungen aus anderen Vorteilen (Ausnahme: Gutes/Eidetisches Gedächtnis und Begabung Sprachen und Schriften), Sonderfertigkeiten oder Professions-Boni. Es gilt in solchen Fällen die jeweils größte Steigerungserleichterung. Ein Krieger (jemand mit dem Vorteil Akademische Ausbildung (Krieger) und der damit verbundenen Steigerungserleichterung bei der Generierung), der gleichzeitig auch in Kampftalenten begabt ist, steigert diese Kampf-Talente bei der Generierung um zwei Spalten billger, im späteren Abenteuerleben um eine Spalte. Begabungen sind häufig bei Viertelzauberern zu finden, und dann für jene Talente, in denen ein Meisterhandwerk (siehe Seite 255) vorliegt. Auch bei Geweihten findet man häufig eine Begabung für eines der von der Gottheit mit Wohlwollen betrachteten Talente."
}

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@ -0,0 +1,5 @@
{
"name": "Begabung für [Zauber]",
"auswahl": "",
"description": "Der Charakter hat ein besonderes Talent im Umgang mit einem bestimmten Zauber Erlernen und Steigern dieses Zauberspruchs ist so erleichtert, dass die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten gilt. Eine Erleichterung eines A-Zaubers, bedeutet, dass die Spalte A+ benutzt wird. Außerdem darf der entsprechende Zauber auf einen Maximalwert von (Höchste beteiligte Eigenschaft)+5 gesteigert werden. Dieser Vorteil kann maximal drei Mal erworben werden, jedoch nur einmal pro Zauber und damit auch nicht für Zauber, in denen man bereits eine Merkmalsbegabung besitzt. Lernboni aus diesem Vorteil sind jedoch kumulativ mit solchen aus Haussprüchen (den besonders intensiv gelernten Sprüchen einer Profession), aus der Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis oder dem Vorteil Gutes/Eidetisches Gedächtnis. Handelt es sich bei diesen Sprüchen um Grundkenntnisse (also Hauszauber oder Zauberfertigkeiten, die der Held bei Spielbeginn aus Kultur oder Profession erhält), so steigt der ZfW vor Verteilung der Start-AP in diesem Zauber um 1 Punkt. Die Entscheidung, ob ein Held für einen bestimmten Zauber begabt sein kann, obliegt dem Meis ter, sollte aber in vernünftigem Rahmen erfolgen. (Der Spieler sollte eine sehr einleuchtende Begründung vorbringen, warum sein Gildenmagier eine Begabung im HEXENBLICK haben soll.) Die Begabung kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht für Übernatürliche Begabungen einsetzbar."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Beidhändig",
"description": "Ein beidhändig begabter Held ist automatisch gleich gut mit beiden Händen, egal, ob es sich ums Schreiben oder Kämpfen handelt. Er erleidet keine Einbußen auf Talentproben oder KampfWürfe mit der falschen Hand und kann die mit der Benutzung der falschen Hand verbundenen Son der fertigkeiten (Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II) zur Hälfte der angegebenen Kosten, die SF Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links und Dop pelangriff; also die Koordination beider Hände im Kampf zu drei Vierteln der AP-Kosten erlernen. Beidhändig ist natürlich nicht mit dem Vorteil Linkshändig kombinierbar (aber der beidhändig Begabte kann den Überraschungsvorteil des Linkshänders nutzen siehe Seite 254). "
}

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@ -0,0 +1,5 @@
{
"name": "Beseelte Knochenkeule",
"value": "",
"description": "Die Knochenkeule des Schamanen wird von einem Geist bewohnt (siehe die Sonderfertigkeit Geist der Keule, Wege der Zauberei). Je nach Art des Geistes und seiner Start-Loyalität ist dieser Vorteil unterschiedlich teuer (LO x1 für einen Totengeist / LO x2 für einen Elemen targeist / LO x3 für einen Dschinn oder Dämon)."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Besonderer Besitz",
"description": "Ein Besonderer Besitz ist ein Ausrüstungsgegenstand, der normalerweise zu teuer ist, als dass er dem Helden zu Beginn seiner Karriere schon zur Verfügung stünde. Bei den Professionen sind Beispiele angegeben, welcher Besondere Besitz gut zur gewählten Profession passt. In der Regel ist es ein passendes Großgerät (zum Beispiel ein Pferd für den Krieger) oder ein besonderer, für den Helden prägender Gegenstand (wie eine Persönliche Waffe), unter Umständen gar ein Zauberbuch oder ein weniger mächtiges magisches Artefakt. Es sollte sich aber immer um etwas handeln, das zu dem Hintergrund des Helden passt und das in seinem Wert mit den anderen Gegenständen vergleichbar ist (grob: zwischen 50 und 200 Dukaten). Nicht als Besonderer Besitz wählbar sind Dauereinkünfte aus Grundbesitz, Schiffsbeteiligungen, Leibrenten etc. Bei Professionen, bei denen nichts angegeben ist, erfordert der Besondere Besitz auch eine besondere Begründung (aber Fundsachen oder Diebstahl sind fast immer möglich). Der standestypische Gegenstand eines magisch begabten und ausgebildeten Helden (Vulkanglasdolch des Druiden, Zauberstab des Gildenmagiers, iama eines Elfen und dergleichen) muss nicht als Besonderer Besitz generiert werden, sondern gilt als Teil der Ausbildung. Weitere Artefakte oder Zauberbücher zu Spielbeginn müssen jedoch mit diesem Vorteil erkauft werden. Helden mit dem Vorteil Adlig zahlen für diesen Vorteil nur 3 GP; Helden mit dem Vorteil Adliges Erbe erhalten eine Stufe des Vorteils umsonst. Es ist möglich, diesen Vorteil bis zu fünf Mal zu erwerben: Jede Stufe Besonderer Besitz erhöht den Wert des Gegenstands um den Faktor 5 (auf 600, 3.000, 15.000, 75.000 Dukaten), damit ein Händler beispielsweise einen Planwagen mit Zugtieren sein Eigen nennen kann. Es ist auch möglich, dass eine von vornherein abgesprochene Heldengruppe ihre GP für Besonderen Besitz zusammenlegt, um z.B. das Spiel mit einem eigenen Schiff zu beginnen. Die Verbilligung dieses Vorteils für Adlige gilt auch für höhere Stufen von Besonderem Besitz. Höhere Stufen Besonderen Besitzes erfordern auf jeden Fall die Zustimmung des Spielleiters. Anmerkung: Beachten Sie, dass der Held eine persönliche Beziehung zu seinem Besonderen Besitz hat; er käme nie auf die Idee, ihn zu verkaufen. Andererseits sollte ein Spielleiter mit dem Besonderen Besitz eines Helden auch pfleglich umgehen und ihn nicht einfach so zerstören, weil er nicht in die aktuelle Abenteuerplanung passt ein Diebstahl mit einem folgenden Abenteuer zur Wiederbeschaffung ist aber jederzeit möglich."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Breitgefächerte Bildung",
"description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat nicht nur eine Profession hinter sich gebracht, sondern bereits deren zwei, und verfügt daher über einige Lebenserfahrung. Er hat ein um 6 Jahre höheres Einstiegsalter (Seite 19) als andere Helden. Um eine zweite Profession mittels Breitgefächerter Bildung zu erwerben, müssen natürlich auch die Voraussetzungen für diese Profession erfüllt werden. Er erhält die Hälfte der bei der zweiten Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI und den vollen Umfang der Automatischen Vor- und Nachteile. Werden dadurch ein Vor- oder Nachteil doppelt vergeben, gelten die Regeln von Seite 12. Der Mindest-SO, den man beim Durchlaufen zweier Profession erhält, ist der höhere der beiden. Er erhält eine Summe von [GP der zweiten Profession plus 7] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Aktivierung und Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die im Profil der zweiten Profession aufgeführt sind. Er darf diese Talente ausgehend von seinem bisherigen, aus Rasse, Kultur und Profession bestimmten Talentwert um maximal so viele Punkte verbessern, wie im Profil der zweiten Profession genannt ist. Neben den (durch seine beiden Professionen, durch Kultur und Rasse) aktivierten Talenten darf er weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Talente, in denen der Held eine Unfähigkeit aufweist, dürfen trotzdem (um eine Spalte verteuert) vor Spielbeginn um maximal die bei der zweiten Profession genannte Punktzahl gesteigert werden. Er darf von den Punkten ebenfalls die bei der zweiten Profession genannten Sonderfertigkeiten erwerben, wobei er für die genannten Sonderfertigkeiten nur die Hälfte des Listenpreises zahlt. Erwirbt er die genannten Sonderfertigkeiten nicht, gelten sie im weiteren Spielverlauf als Verbilligte Sonderfertig keiten. Verbilligte Sonderfertigkeiten der zweiten Profession bleiben verbilligt (können also mit der Hälfte der AP des Listenpreises erworben werden). Eine eventuell in einer der ersten Profession eingebundene Akademische Ausbildung kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden, wenn die zweite Profession das gewünschte Talent ebenfalls unterstützt. Ein Held mit Breitgefächerter Bildung erhält 3 x SO Dukaten pro GP, den er in einen eventuellen Vorteil Ausrüstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP). Breitgefächerte Bildung ist nur einmal pro Heldenerschaffung wählbar. Von den beiden mit Breitgefächerter Bildung verbundenen Professionen darf nur eine zeitaufwendig sein. Breitgefächerte Bildung kann nicht mit dem Vorteil Veteran kombiniert werden. Es ist jedoch möglich, eine explizit für diese Laufbahn vorgesehene Professionsvariante und den Vorteil Breitgefächerte Bildung zu verbinden. Vollzauberer, Halbzauberer und Geweihte können Teil einer Professionskombination mittels Breitgefächerter Bildung sein, jedoch nur, wenn die magische oder karmale Profession die zuerst gewählte ist. (Dies repräsentiert die alltäglichen Berufe, die ein Zauberer nach Abschluss seiner Ausbildung aufnehmen kann, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, und die Tarnberufe bestimmter Zauberer und Geweihter. Ein Spätberufener sollte im Laufe des Spiels mittels der Sonderfertigkeit Spätweihe zu seinem Gott finden.) "
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Dämmerungssicht",
"description": "Ein Held mit Dämmerungssicht erleidet bei schlechter Beleuchtung nur die Hälfte der Abzüge auf AT, PA, Fernkampfwerte und Sinnenschärfe-Proben, bei anderen Proben je nach Wichtigkeit des Ge sichtssinns und Meisterentscheid. Üblicherweise ist die Dämmerungssicht mit der Rasse des Helden verbunden, jedoch kann auch ein menschlicher Held diesen Vorteil durchaus mit etwas Elfenblut in den Adern erklären."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Eidetisches Gedächtnis",
"description": "Ein Held mit Eidetischem Gedächtnis kann sich an praktisch alles erinnern, was ihm bislang widerfahren ist, was er erlebt, gehört, gesehen oder gelesen hat. Die zum Erinnern an bestimmte Details benötigten KL-Proben sind um 7 Punkte erleichtert. Alle Wissensfertigkeiten, Sprachen und Zauberfertigkeiten sowie bestimmte Sonderfertigkeiten (Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Runenkunde, Schamanenrituale, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können zur Hälfte der angegebenen Punktzahlen gesteigert bzw. erworben werden. Der Vorteil ersetzt außerdem die Voraussetzung Lesen/Schreiben bei allen Wissens- und Handwerkstalenten. Ein Held mit Eidetischem Gedächtnis erfordert die ausdrückliche Zustimmung des Spielleiters. Eidetisches Gedächtnis ist nicht mit Gutem Gedächtnis kombinierbar (und auch nicht mit Unstet und Vergesslichkeit)."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Eigeboren",
"description": "Es heißt, dass einige Hexen nicht wie andere Menschen geboren werden, sondern aus einem Ei entstehen, wie es die Hexen-Mythologie auch von der Göttin Satuaria behauptet. Fakt ist, dass es weibliche Hexen gibt, die überaus gut aussehen, mit etwa Mitte Zwan zig bis Mitte Dreißig aufhören, sichtbar zu altern, und im Kreise ihrer Schwestern daher (und wegen ihrer Aura) ein besonders hohes Ansehen genießen. Eine eigeborene Heldin besitzt automatisch die Vorteile Altersresis tenz und Gut Aussehend (siehe Seite 247 bzw. 252), hat für Talentproben auf Gesellschaftliche Talente im Kreise ihrer Schwes tern eine Erleichterung von 3 Punkten und kann ihren Charisma-Wert um eine Spalte erleichtert steigern. Ebenso ist für eine eigeborene Hexe das Erlernen von Flüchen nur halb so AP-aufwendig wie für ihre Mitschwes tern. Eine eigeborene Hexe hat die Möglichkeit, ohne Zusatzkosten einen Machtvollen Vertrauten zu finden (siehe Seite 254, auch dieser Vorteil ist in den Kosten für Eigeboren enthalten). Der Vorteil kann nur von weiblichen Hexen gewählt werden und lässt sich nicht mit den Nachteilen Miserable Eigenschaft Charisma, Unansehnlich oder Widerwärtiges Aussehen kombinieren."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Eisenaffine Aura",
"description": "Der magiebegabte Charakter ist im Vergleich zu den meisten anderen Zauberkundigen weniger durch Eisen und andere Metalle in seinem arkanen Wirken eingeschränkt: Er erleidet nur die leichten Auswirkungen bei Zauberbehinderung durch Metalle (siehe Wege der Zauberei). Dieser Vorteil kann nicht von Druiden oder Geoden gewählt werden."
}

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@ -0,0 +1,5 @@
{
"name": "Eisern",
"description": " Der Held ist besonders widerstandsfähig gegen äußeren (mechanischen) Schaden, wie er aus Kampfschaden oder ähnlichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwellen eines Helden (die Werte, oberhalb derer erlittene SP gleichzeitig auch eine oder mehrere Wunden verursachen, übli cherweise KO/2 KO 3/2 KO; siehe Wege des Schwerts) sind jeweils um 2 Punkte erhöht. Ein eiserner Held ist auch mit 1 bis 5 LeP noch in der Lage, Aktionen auszuführen (unter Berücksichtigung aller entsprechenden Abzüge aus niedriger LE und eventuellen Wunden). Ein Held mit dem Vorteil Eisern kann nicht gleichzeitig den Nachteil Glasknochen haben.",
"wundschwellenModifikator": "+2"
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Empathie",
"description": "Diese Gabe reicht von einfachem Stim mungssinn bis hin zur vollständigen Durchleuchtung der Gefühlswelt des einzelnen Opfers, was über den Talentwert und über die übrig behaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit einer Rasse oder Kultur (von +1, wenn ein nostrischer Empath einen Waldinsel-Utulu durchleuchtet, bis +7 für die Einschätzung eines Drachen durch einen Menschen), vor allem aber durch die Willenskraft des Gegenübers (halber MU-Wert), wenn er den Empathen bei seiner Tätigkeit bemerkt oder erspürt (was mit einer IN-Probe+10 gelingt). Die Reichweite empathischer Empfindungs gabe beträgt TaW/2 Schritt. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Empathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente, auf Sprachverstehen und allgemein den Umgang mit kulturschaffenden Wesen (Letzteres ist Meisterentscheid) zu erleichtern. Eine Empathie-Probe dauert mindestens eine Aktion und bringt immer einen Punkt Erschöpfung mit sich. Sollen die übrig behaltenen Punkte aus einer Empathie-Probe für die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so dauert die Probe drei Aktionen und kostet 1W6 Punkte Erschöpfung. Gescheiterte Proben können sofort mit einem kumulativen Aufschlag von 3 Punkten wiederholt werden, nach Ablauf einer Spielrunde ohne Aufschlag. Zur Empathie mit Kultur schaffenden Zweibeinern sind nur extrem wenige Lebewesen begabt und der Spielleiter hat das letzte Wort, ob er empathisch begabte Charaktere zulassen will oder nicht. Der Zeitraum, in dem die Empathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3; die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt."
}

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@ -0,0 +1,7 @@
{
"name": "Entfernungssinn",
"description": "Der Held hat ein Auge für Entfernungen und Distanzen. Er kann recht schnell abschätzen, wie weit ein Gegenstand oder Lebewesen von ihm entfernt ist, und ist dabei sehr präzise, zudem kann er diese Entfernungsschätzungen schnell umsetzen. Im Spiel bedeutet dies, dass er auf alle IN-Proben zum Abschätzen von Entfernungen einen Bonus von 3 Punkten erhält; alle seine Fernkampf-Proben und Proben beim Zaubern auf Reichweite Horizont sind um 2 Punkte erleichtert.",
"inBonus": "3",
"fkBonus": "2",
"zauberBonus": 2
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Ererbte Knochenkeule",
"description": "Der Schamane ist im Besitz der Knochenkeule eines bereits verstorbenen Schamanen seines Stammes und hat diese bereits durch Weihe der Keule an sich gebunden. Der Spieler entscheidet in Absprache mit dem Meister, welche Rituale bereits auf dieser Keule liegen (alle außer Geist der Keule, der Schamane muss diese Objektrituale nicht selbst beherrschen), jedoch darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Dieser Vorteil kostet für jeden bereits in der Keule gespeicherten pAsP 2 GP. Der Vorteil Kann zusammen mit Beseelte Knochenkeule (S. 249) gewählt werden."
}