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@ -366,7 +366,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
let baseCastTime = 0
const minCastingTime = spell.system.zauberdauer.min ?? 0
let baseMinCastTime = 0
if (castingTime) { // TODO: what about Stunden
if (castingTime) {
baseCastTime = castingTime.replace(/(.*) Aktionen/g, (_, aktionen) => {
return aktionen
})
@ -392,7 +392,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
if (spell.system.zauberdauer.additionalFormulaTimeUnit == "Aktionen") {
actualCastingTime = (Number(baseCastTime) + Number(eval(formula)) ?? 0)
} else { // TODO: what about Stunden, Spielrunden
} else {
actualCastingTime = (Number(baseCastTime) + (Number(eval(formula)) * 20) ?? 0)
}

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@ -8,18 +8,16 @@
],
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Elf spricht bhasama venya bhaza yalza über die zu reinigende Nahrung.",
"zauberdauer": {
"min": "15 Aktionen"
},
"zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"repräsentation": ""
"herkunft": ""
},
{
"cost": 3,
"repräsentation": "Schamane"
"herkunft": "Scharlartan"
}
],
"zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand",
@ -42,16 +40,8 @@
],
"reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.",
"antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.",
"merkmal": ["Objekt"],
"merkmal": "Objekt",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 6,
"Elf": 6,
"Hexe": 6,
"Magier": 6,
"Geomant": 5,
"Achaz": 4,
"Schelm": 4
},
"repräsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4",
"info": "Dieser ursprünglich von den Waldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmischern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Die Magierin streicht über ihr Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung desselben und murmelt dabei die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffs) eines Kleidungsstücks können sich mit diesem Formel nach Wunsch der Magierin ändern. Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom Endergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich. Die Hälfte der TaP* einer gedanklich ausgeführten Schneidern-Probe erleichtern die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe Zuschläge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die künstlerisch-handwerkliche Qualität des Kleidungsstücks an, wobei Werte über 10 für meisterliche Arbeit stehen.",
"kosten": [
{
@ -56,12 +54,8 @@
],
"reversalis": "bewirkt die Aufhebung eines bestehenden ACCURATUM oder verwandelt ein normales Kleidungsstück in unzusammenhängende Stoffbahnen, Fetzen und Fäden.",
"antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden (gilt nicht für die Variante Haltbarkeit).",
"merkmal": ["Objekt"],
"merkmal": "Objekt",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 4,
"Scharlatan": 4,
"Hexe": 2
},
"repräsentation": "Mag, Srl je 4; Hex 2",
"info": "Dieser Spruch stammt aus dem Almanach der Wandlungen und wurde in letzter Zeit durch Zirkulare innerhalb der Gilden verbreitet. Er wird in Riva und Festum gelehrt, genießt jedoch nicht den Stellenwert wie der Zauber SAFEFACTA oder ein solider ATTRIBUTO. In den letzten Jahren wurde die Formel, die in gildenmagischer Repräsentation bei den Hexen schon einige Zeit lang bekannt war, offensichtlich satirischen Vorstellungen angepasst und ist nun einer Hand voll Hexen in eigener Repräsentation bekannt. Momentan wird in gildenmagischen Kreisen heftig spekuliert, ob sich aus diesem Zauber neue Handwerksmagie deduzieren lässt."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Kristallomant fährt mit einem Smaragd mehrmals über den zu verzaubernden Gegenstand.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Die Struktur des verzauberten Gegenstands wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbezwingbar wie ein Amboss. In der Regel bedeutet das: Strukturpunkte und Härte werden verdreifacht (Härte von 0 bleibt 0). Schadenausbeute wie ein SIGNIFIKATUS kann dem Objekt nur Schaden zufügen, wenn die angerichteten SP mindestens ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da die Formel ihre Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich (Strukturpunkte und Härte halbiert).",
"kosten": [
{
@ -56,12 +54,8 @@
],
"reversalis": "Erzeugt am Gegenstand einen Zerfallsfluch wie beim EISENROST.",
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und ERZBANN wirken in ihren Varianten gegen ADAMANTIUM. Bei den Zauberstahl-Varianten wie beim ARMATRUTZ.",
"merkmal": ["Objekt", "Elementar (Erz)"],
"merkmal": "Objekt, Elementar (Erz)",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Achaz": 0,
"Magier": 5,
"Druide": 2
},
"repräsentation": "Ach, Mag 5, Dru(Mag) 2",
"info": "Dieser Zauber, eine Meisterformel der eschisschen Kristallomanten, wurde bei den Gildenmagiern vor einigen Dutzend Jahren wiederentdeckt, aber nur wenigen Magiern mitgeteilt. Er sollte die Potenzierung ermöglichen, wurde dann aber der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Heute in fast allen Schulen, insbesondere Puniner, Fasarer, Rashduler und Schwert-und-Stab verbreitet."
}

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@ -8,14 +8,12 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent Sinnesschärfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste Geräusche, Gerüche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstärkt tatsächlich vorhandene Sinneswahrnehmung. Geschärfte Sinne können zu Desorientierung führen, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (Wärmesicht) verstärkt werden.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"repräsentation": ""
"herkunft": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
@ -32,15 +30,8 @@
],
"reversalis": "Die Sinne der Verzauberten werden abgestumpft, dadurch verliert sie ZfP* Punkte Sinnesschärfe.",
"antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN heben die Wirkung des Spruches auf; kann in entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": ["Hellsicht", "Eigenschaften"],
"merkmal": "Hellsicht, Eigenschaften",
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Druide": 3,
"Elf": 7,
"Hexe": 3,
"Magier": 3,
"Geomant": 3,
"Achaz": 3
},
"repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Geo, Hex, Mag je 3",
"info": "Der ADLERAUGE ist Ursprung vieler elfischer Sagen über Sinnesleistungen und gilt als Kanonspruch. Jede Hellsicht-Akademie lehrt ihn, ebenso Norburg und Donnerbach."
}

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@ -8,14 +8,12 @@
],
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel adao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.",
"zauberdauer": {
"normal": "20 Aktionen"
},
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"repräsentation": ""
"herkunft": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
@ -62,14 +60,8 @@
],
"reversalis": "Verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; endet durch Antimagie-Spruch.",
"merkmal": ["Form"],
"merkmal": "Form",
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Druide": 2,
"Elf": 6,
"Hexe": 2,
"Magier": 3,
"Achaz": 3
},
"repräsentation": "Elf 6; Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Elf) 2",
"info": "Die elfische Variante dient vor allem dazu, sich mit dem Seelentier zu verbinden, sodass jeder Elf beim Erlernen ein zu ihm passendes Tier wählt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten (Seelen- und Sipptier). Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in Seelentiere verbreitet, aber das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen unbekannt. Menschen fällt dieser Zauber schwer; er ist nur an wenigen Akademien (z. B. Lowangen, Kuslik, Punin, Tuzak, Verformung zu Lowangen) bekannt. Die Formel wird auch in Zauberstern, Silberhaar und Corpus Mutantis behandelt."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihre Hände auf die Schultern.",
"zauberdauer": {
"normal": "20 Aktionen"
},
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Stärkt das Selbstvertrauen des Betroffenen. Bei gelungener Probe kann eine misslungene Mut-Probe wiederholt werden, wobei die Probe um die ZfP* gesenkt oder die MU-Werte erhöht werden. Kann Ängste wie Höhenangst oder Phobien überwinden. Bei Aufschlägen (z. B. Klettern-Probe) muss der Zauber vorher gewirkt werden, um die Angst vollständig aufzuheben.",
"kosten": [
{
@ -42,13 +40,8 @@
],
"reversalis": "bekannt als Ängste mehren: Alle vorhandenen Ängste verdoppeln sich für die nächste Viertelstunde.",
"antimagie": "Wirkt in der Zone des EINFLUSS BANNEN; erschwert zu bannen.",
"merkmal": ["Einfluss"],
"merkmal": "Einfluss",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Hexe": 7,
"Geomant": 5,
"Druide": 4,
"Magier": 4
},
"repräsentation": "Hex 7; Geo 5; Dru, Mag je 4",
"info": "Außerhalb der Akademien in Norburg, Vinsalt und Donnerbach ist dieser Zauber wenig verbreitet. In Norburg wird er außer Schlemmen allen zugänglich gemacht. Gildemagische Fassung wohl auch in Perricum und Kuslik bekannt."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf spricht eola dao winyabha und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Luftstoß, den der Elf erzeugt, verstärkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Reichweite verliert der Wind an Stärke. In der doppelten Reichweite ist er kaum noch spürbar. Der Windstoß ist kräftig genug, um Fackeln zu löschen, leichte Gegenstände umzuwenden, Rauch oder Nebel in einem kleinen Raum zu vertreiben oder einen Menschen zu Fall zu bringen.",
"kosten": [
{
@ -54,16 +52,8 @@
],
"reversalis": "Statt eines Windstoßes erzeugt der Zauber einen Sog zum Elf hin, der aber auch Staub und Kleinteile in den Mund des Elfen ziehen kann.",
"antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; kann diesen Zauber verhindern.",
"merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"],
"merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Elf": 7,
"Achaz": 5,
"Druide": 5,
"Magier": 5,
"Geomant": 4,
"Schelm": 3,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Mag je 5; Geo 4; Sch, Srl je 3",
"info": "Ursprünglich zur Vertreibung wilder Tiere entwickelt, wird der Zauber inzwischen von Druiden, Geoden und Gildenmagiern gleichermaßen eingesetzt. Mit elementaren Fähigkeiten eng verwoben."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin presst die Hände so fest sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt die Hände blitzartig auseinander.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Nach Anwenden dieses Spruchs verschwindet aus einem Raum schlagartig Luft und magische Wesen der Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Lebewesen drohen zu ersticken (Schaden nach Würgegriff: 1W6 + ZfP*(A)/KR). Außerdem erlöschen Flammen, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das Gefäß besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z. B. Fässer, Flaschen), kann es durch den Unterdruck zerstört werden. Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt der Zauber verheerend: Mindergeister sterben sofort, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden 2 × ZfP* Schadenspunkte. Es heißt, selbst ein Elementarer Meister der Luft sei in Abwesenheit seines Elements gestorben.",
"kosten": [
{
@ -24,11 +22,8 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"reversalis": "Bewirkt einen AEROGELO.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt werden; ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein 'Leck' in die Vakuumbegrenzung schlagen.",
"merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"],
"merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Achaz": 2,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Ach, Mag je 2",
"info": "Außerhalb von Spezialistenkreisen nahezu unbekannt. Vermutlich einst Teil einer Hexalogie der Elemente. Möglicherweise aus einem eschischen Ritual hervorgegangen, das Luft oder Feuchtigkeit entzog."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier bläst Luft in seine zu einer Schale geschlossenen Handflächen. Dabei konzentriert er sich auf die Formel, die er im Anschluss ausspricht.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Die Luft verdichtet sich zu einem zähen, quasiflüssigen Medium, das Bewegungen erschwert. Alle AT/PA-Proben sind um 6 Punkte erschwert, ebenso GE-Proben. Waffen- und Manöver-Einschränkungen wie beim Kampf unter Wasser (WdS 86) gelten. Flammen erlöschen, das Atmen wird erschwert: Bei großer Anstrengung oder im Kampf muss jede KR eine KO-Probe gelingen (1 SP(A) Verlust bei Gelingen, 1W6 SP(A) bei Misslingen). Alle KO-Proben auf Luftanhalten oder ähnliches sind um 4 Punkte erschwert. Jede zusätzliche KR kostet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. Stürze sind wie ins Wasser zu werten (1/3 Fallschaden). Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert Abzüge auf AT, PA, GE.",
"kosten": [
{
@ -24,10 +22,8 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
"reversalis": "Bewirkt den AEROFUGO.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden. Ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein Leck schlagen, sodass Luft langsam wieder einströmt.",
"merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Luft)"],
"merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Mag 2",
"info": "Vermutlich aus der Zeit Borbarads. Wirkt wie eine Variante des WEICHES ERSTARRE. Erwähnt in den Gorischen Fragmenten. Diente wohl ursprünglich zur Habitat-Schaffung für bestimmte Luft-Dämonen."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu.",
"zauberdauer": {
"normal": "20 Aktionen"
},
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein des Opfers schlummernde Angstvorstellungen, sodass es eine schreckenerregende Gestalt wahrnimmt. Es erleidet seine schlimmsten Alpträume, ist starr vor Furcht und bringt keinen Laut hervor. Die maximale Dauer beträgt ZfP* × 5 KR. Danach ist eine MU-Probe + ZfP* nötig, sonst fällt das Opfer in Ohnmacht für ZfP* KR. Passende Ängste können die Wirkung verstärken.",
"kosten": [
{
@ -38,10 +36,8 @@
],
"reversalis": "Opfer sieht den Zaubernden in grotesker Gestalt, die ihn verspottet. Nach Ende: MU-Probe + ZfP*, sonst weitere ZfP* × 5 KR Schlaf mit schreckhaften Träumen.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN und BEHERRSCHUNG BRECHEN können den Zauber aufheben. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung mindern.",
"merkmal": ["Einfluss", "Herrschaft"],
"merkmal": "Einfluss, Herrschaft",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 3
},
"repräsentation": "Dru 3",
"info": "Wahrscheinlich eine gesteigerte Variante des BÖSER BLICK, kombiniert mit ELEMENTARE VULKANISATION. Vermutlich erst in jüngerer Zeit entwickelt, von Druiden, die sich mit Angst und Furcht beschäftigen."
}

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@ -8,14 +8,12 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"min": "1 SR"
},
"zauberdauer": "mindestens 1 Spielrunde",
"wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, Repräsentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder Tränken. Je länger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.",
"kosten": [
{
"cost": 6,
"repräsentation": ""
"herkunft": ""
}
],
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen",
@ -24,14 +22,8 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT erschweren die Analyse.",
"merkmal": ["Hellsicht", "Metamagie"],
"merkmal": "Hellsicht, Metamagie",
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 6,
"Achaz": 3,
"Druide": 2,
"Geomant": 2,
"Hexe": 2
},
"repräsentation": "Mag 6; Ach 3; Dru, Geo, Hex je 2",
"info": "Bietet weitgehende Freiheit, Zauberstrukturen zu beschreiben. In vielen Werken enthalten. Nahe Verwandtschaft zum OCULUS ASTRALIS. Wird fast jeder Akademie gelehrt."
}

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@ -8,57 +8,24 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die das Objekt ausführen soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.",
"zauberdauer": {
"min": "28 Aktionen"
},
"zauberdauer": "28 Aktionen oder mehr",
"wirkung": "Ein verzauberter unbelebter Gegenstand wiederholt die ihm vorgegebene Bewegung, sobald ein Auslöser (z. B. Fingerschnippen, Befehl, kurzer Pfiff) eintritt. Die Bewegung ist unabhängig vom Ort des Magiers. Komplexere oder 'unmögliche' Bewegungen sind erschwert oder unmöglich. Bekannte Anwendungen sind bewegliche Tabletts, sich selbst öffnende Türen oder herbeieilende Mäntel.",
"kosten": [
{
"cost": 12,
"additionalFormula": "6 * 5 Stein",
"variables": [
"5 Stein"
],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "12 AsP bis 1 Stein Gewicht, 18 AsP bis 5 Stein, 24 AsP bis 10 Stein, 30 AsP bis 25 Stein, 36 AsP bis 50 Stein, mindestens 36 AsP für schwere Objekte",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* Monate, längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende",
"modifikationen": "Kosten",
"varianten": [
{
"name": "Tagelöhner",
"mod": "+3",
"description": "Wirkung nur ZfP* Stunden, dafür nur ein Drittel der AsP-Kosten."
"varianten": {
"Tagelöhner": "+3. Wirkung nur ZfP* Stunden, dafür nur ein Drittel der AsP-Kosten.",
"Knechtschaft": "+3, ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr.",
"Mehrere Objekte": "+3. Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe.",
"Ad Infinitum, ad Nauseam": "+7. Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt.",
"Geworfenes Objekt": "+7, ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden."
},
{
"name": "Knechtschaft",
"mod": "+3",
"description": "ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr."
},
{
"name": "Mehrere Objekte",
"mod": "+3",
"description": "Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe."
},
{
"name": "Ad Infinitum, ad Nauseam",
"mod": "+7",
"description": "Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt."
},
{
"name": "Geworfenes Objekt",
"mod": "+7",
"description": "ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden."
}
],
"reversalis": "hebt eine bestehende ANIMATIO auf",
"antimagie": "In einer BEWEGUNG STÖREN-Zone erschwert gewirkt oder beendet",
"merkmal": "Telekinese",
"komplexität": "E",
"repräsentation": {
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Mag 3",
"info": "Rohal schätzte diesen Zauber sehr. Lehrbar in Belhanka, Khunchom und Puninschulen. Bekannt auch als 'klassische Art der Herrschaft des Geistes über die Materie'. Variante 'Sulman al-Nassoris' ermöglicht scheinbar sinnlose Bewegungen mit Objekten."
}

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@ -8,49 +8,34 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will, und spricht das Zauberwort. Anschließend zaubert er den Wirkenden Spruch.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Ein Zauberspruch wird in ein unbelebtes Objekt gespeichert und kann durch einen einfachen Auslöser (z. B. Berührung, Öffnen einer Tür) ausgelöst werden. Der gespeicherte Spruch wirkt dann so, als ob er direkt vom Objekt ausgeht. Das Objekt darf nach Anbringen des Applicatus nicht von seinem Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Dauer längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende oder bis der Auslöser eintritt.",
"kosten": [
{
"cost": "2W6",
"additionalFormula" : "Kosten des Wirkenden Spruches",
"variables": ["Kosten des Wirkenden Spruches"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "2W6 AsP + (Kosten des Wirkenden Spruches)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "Längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Tragbare Falle",
"varianten": {
"Tragbare Falle": {
"description": "Der verzauberte Gegenstand kann mitgeführt werden.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{
"name": "Hauswächter",
"Hauswächter": {
"description": "Die Wirkungsdauer eines mit entsprechenden Zeichen extilch ausgedehnten Zaubers beträgt bis zur nächsten Sommersonnenwende. Kosten für den Applicatus +4W6 AsP, Magier muss Zauberzeichen-SF besitzen.",
"mod": "+7",
"limit": ""
},
{
"name": "Komplexer Auslöser",
"Komplexer Auslöser": {
"description": "Der Auslöser darf komplexerer Natur sein. Zauberprobe um ebenso viele Punkte erschwert, wie der jeweilige Auslöser beim ARCANOVI an ZfP* erfordert. Anbringen erfordert entsprechendes Sigille.",
"mod": "",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Zum Bann eines Applicatus muss Destructibo oder Objekt Entzaubern gewirkt werden. Schwierigkeit = AsP-Kosten des Applicatus. Entzauberung verbraucht die gleiche AsP-Summe wie Applicatus + Spruch. Auch Einspeisen und andere Antimagie können wirken.",
"merkmal": ["Objekt", "Metamagie"],
"merkmal": "Objekt, Metamagie",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Achaz": 3,
"Magier": 3,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Ach, Mag 3, Srl je 3",
"info": "Obwohl schon länger unter Scharlatanen bekannt, wurde die gildenmagische Forschung am Applicatus an der Drachenei-Akademie zu Khunchom systematisiert. Spezielle Zeichen können die Wirkungsdauer verlängern. Heute vor allem in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen ausgeführt."
}

View File

@ -8,43 +8,27 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin legt die Fingerspitzen ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Die Zaubernde erschafft eine Zone, in der sich Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere sammeln und sich zum Mittelpunkt bewegen. Die Zaubernde ist durch diese Ansammlung geschützt, da herbeigezogene Tiere Angriffe anderer erschweren. In Sümpfen oder bei schwachem Boden können sie die Magierin auch forttragen. Mit Reversalis wird eine Schutz- statt Lockzone erzeugt.",
"kosten": [
{
"cost": 11,
"repräsentation": ""
},
{
"cost": "2d20+3",
"repräsentation": "borbaradianer"
}
],
"kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 2W20+3 AsP oder die Hälfte davon als LeP)",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "ZfW × 50 Schritt Radius",
"wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden (borbaradianische Variante: AsP-Kosten × Stunden)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Dauerfliegenfalle",
"varianten": {
"Dauerfliegenfalle": {
"description": "Zauber hält ZfP* Tage lang, Kosten 21 AsP (borbaradianische Variante: 2W20 AsP oder Hälfte als LeP).",
"mod": "+7"
},{
"name": "Schmetterlingssammler",
},
"Schmetterlingssammler": {
"description": "Magier kann für 7 ZfP* ein Tier rufen und als Vertrauten binden.",
"mod": "+7"
}
],
},
"reversalis": "Erzeugt eine Schutzzone vor Spinnen, Insekten und anderen wirbellosen Tieren.",
"antimagie": "In einer Zone der HERBEIRUFUNG VERTEILEN erschwert; borbaradianische Variante auch durch MISCHKARABANN.",
"merkmal": ["Herbeirufung (borbaradianische Variante: Herbeirufung Dämonisch [Mishkaraban])"],
"merkmal": "Herbeirufung (borbaradianische Variante: Herbeirufung, Dämonisch [Mishkaraban])",
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 2,
"Borbaradianer": 1,
"Hexe": 1
},
"repräsentation": "Mag 2, Bor, Hex je 1",
"info": "Entwickelt von Drorij Barn; sowohl mit echsischer als auch dämonologischer Tradition verbunden. Bekannt als 'Reptilea-Repertoire'. Bekannt in AlAnfa, Selem und Akademien; auch von Borbaradianern und Hexen gelernt."
}

View File

@ -8,55 +8,34 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier berührt den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend und endend mit dem ARCANOVI.",
"zauberdauer": {
"min": "eine Stunde"
},
"zauberdauer": "ein bis mehrere Stunden",
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lässt. Die Artefakte bleiben bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche aktiv. Es gibt verschiedene Versionen wie Aufladbar, Semipermanenz und Matrixgeber. Siehe Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei.",
"kosten": [
{
"cost": 10,
"additionalFormula": "Kosten der Wirkenden Sprüche",
"variables": [
"Kosten der Wirkenden Sprüche"
],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "10 AsP (+ Kosten der Wirkenden Sprüche), dazu permanente AsP je nach Matrix",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "variabel, mindestens bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche",
"modifikationen": "je nach Art des Artefakts",
"varianten": [
{
"name": "Aufladbar",
"varianten": {
"Aufladbar": {
"description": "Schaffung von einmaligen und wieder aufladbaren Spruchspeichern.",
"mod": "",
"limit": ""
},
{
"name": "Semipermanenz",
"Semipermanenz": {
"description": "Schaffung von semipermanenten Spruchspeichern.",
"mod": "",
"limit": "Sonderfertigkeit Semipermanenz I nötig"
},
{
"name": "Matrixgeber",
"Matrixgeber": {
"description": "Schaffung von Matrixgebern.",
"mod": "",
"limit": "Sonderfertigkeit Matrixgeber nötig"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Artefakte müssen mit DESTRUCTIBO entzaubert werden; OBJEKT ENZAUBERN wirkt nur gegen einzelne gespeicherte Sprüche. META-MAGIE NEUTRALISIEREN kann gegen das Sprechen des Arcanovi wirken.",
"merkmal": ["Metamagie", "Objekt"],
"merkmal": "Metamagie, Objekt",
"komplexität": "E",
"repräsentation": {
"Achaz": 4,
"Magier": 4,
"Geomant": 2,
"Hexe": 2,
"Druide": 1,
"Elf": 1
},
"repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo, He je 2; Dru, Elf je 1",
"info": "Vor allem tulamidische Zauberer gelten als Meister des Arcanovi. Viele Varianten in der Ringkunde für Fortgeschrittene. In der aventurischen Magietheorie als Grundform der Artefaktmagie betrachtet."
}

View File

@ -8,48 +8,29 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Die Zaubernde erhält eine zusätzliche 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. Die zusätzliche Rüstung beträgt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schützt gegen materielle Angriffe (auch Dämonen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen schützt der Zauber ebenfalls.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"additionalFormula": "RS * RS - ZFP*/2",
"variables": [
"RS",
"ZFP*"
],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "zusätzlicher RS mal zusätzliche RS minus ZfP*/2 in AsP, mindestens aber 4 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "maximal eine Spielrunde (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Körperschild",
"varianten": {
"Körperschild": {
"description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.",
"mod": -4,
"mod": "+4",
"limit": ""
},
{
"name": "Kraft des Fakirs",
"Kraft des Fakirs": {
"description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos über Scherben gehen.",
"mod": -3,
"limit": 7
"mod": "+3",
"limit": "7"
}
],
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf",
"antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und ERZBANN können die Wirkung beenden; in den entsprechenden Zonen erschwert.",
"merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar (Erz)"],
"merkmal": "Eigenschaften, Elementar (Erz)",
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Elf": 6,
"Magier": 6,
"Hexe": 3,
"Druide": 2
},
"repräsentation": "Elf, Mag je 6; Hex 3; Dru 2",
"info": "Ursprünglich ein elfischer Schutzzauber, später in menschlichen Akademien verbreitet. Auch Hexen und Druiden nutzen ihn, um Leib und Leben zu schützen. Vergleichbar mit dem Flim Flam als Basiszauber."
}

View File

@ -8,16 +8,9 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.",
"zauberdauer": {
"normal": "6 Aktionen"
},
"zauberdauer": "6 Aktionen",
"wirkung": "Eine unsichtbare Kraft schränkt das Opfer in seiner Atmung ein. Es leidet unter Kurzatmigkeit, Schwindelanfällen und erhöhter Erschöpfung (ZfP* Punkte Erschöpfung). Das Opfer kann etwa einen Tag lang (ZfW × 2 Stunden) nur mit der Hälfte seiner aktuellen Ausdauer auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren). Laufen, Schwimmen und anstrengende Handlungen sind stark erschwert, Kampfhandlungen verdoppeln die AU-Verluste und verursachen doppelte Erschöpfung.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "7 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfW × 2 Stunden",
@ -25,11 +18,8 @@
"varianten": {},
"reversalis": "bewirkt freies, unbeschwertes Atmen und doppelte AU beim Verzauberten (über den Grundwert hinaus), dafür aber halbe AU bei Druiden",
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann dort aufgehoben werden.",
"merkmal": ["Eigenschaften"],
"merkmal": "Eigenschaften",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 5,
"Achaz": 3
},
"repräsentation": "Dru 5, Ach 3",
"info": "Lange Zeit auf die Druiden des Bornlands beschränkt, inzwischen unter Druiden in Aventurien weit verbreitet. Besonders nützlich gegen Eindringlinge in Heilige Haine oder geheime Orte. In Magiergilden nicht bekannt. Achaz besitzen eigene Repräsentation des Spruchs."
}

View File

@ -8,18 +8,16 @@
],
"probeMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
"technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.",
"zauberdauer": {
"normal": "30 Aktionen"
},
"zauberdauer": "30 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten für die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"repräsentation": ""
"herkunft": ""
},
{
"cost": 5,
"repräsentation": "Schelm"
"herkunft": "Scharlartan"
}
],
"zielobjekt": "Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig",
@ -78,8 +76,8 @@
{
"name": "Schnellsteigerung",
"description": "Nur in gildenmagischer, elfischer, druidischer oder saurischer Rep. Kleine Mutanda: +ZfP* Punkte für ZfW KR, Kosten 1 AsP pro Punkt. Mächtigere Version bringt Dauerbonus.",
"mod": "-3",
"limit": "ab ZfW 11"
"mod": "+3 ab ZfW 11",
"limit": ""
},
{
"name": "Übernatürliche Begabung",
@ -98,15 +96,6 @@
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.",
"merkmal": "Eigenschaften",
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Druide": 5,
"Elf": 5,
"Geomant": 5,
"Hexe": 5,
"Magier": 5,
"Achaz": 3,
"Schelm": 3,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Dru, Elf, Geo, Hex, Mag je 5; Ach, Sch, Srl je 3",
"info": "Die Varianten dieses Zaubers wurden lange Zeit als eigenständige Sprüche (z. B. KLU, WIS, INTELLECT, CHARISMA AUGETE, VORAHNUNG, STARKE STEIGERN) gelehrt. Heute meist zusammengefasst. Verbreitet bei fast allen Zauberkundigen."
}

View File

@ -8,52 +8,39 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.",
"zauberdauer": {
"normal": "7 Aktionen"
},
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.",
"kosten": [
{
"normal": 15,
"repräsentation": ""
},
{
"normal": 10,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "15 AsP (Sch: 10 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer",
"varianten": [
{"name": "Flughöhe begrenzen",
"varianten": {
"Flughöhe begrenzen": {
"description": "Opfer steigt höchstens bis zur Höhe ZfW Schritt.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{"name": "Fesselballon",
"Fesselballon": {
"description": "Opfer bleibt senkrecht über der Startstelle schwebend.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{"name": "Tierballons",
"Tierballons": {
"description": "Wirkt auch auf Tiere (Zielobjekt: Einzelwesen).",
"mod": "+5",
"limit": ""
},
{"name": "Kunstflug",
"Kunstflug": {
"description": "Das Opfer fliegt Figuren nach, die die Schelmin mit den Armen vormacht (A).",
"mod": "+7",
"limit": ""
}
],
},
"reversalis": "Hebt einen wirkenden AUFGEBLASEN wieder auf.",
"antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN und LUFTBANN können das Wirken erschweren (Zonen) oder beenden.",
"merkmal": "Form, Elementar (Luft)",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Schelm": 5
},
"repräsentation": "Sch 5",
"info": "Ein schelmischer Zauber, der außerhalb schelmischer Kreise kaum bekannt ist; ob andere Zauberkundige ihn beherrschen, ist umstritten."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"KK"
],
"technik": "Der Magier macht mit beiden Händen eine reißende Bewegung, reißt die Hände an den Körper und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "15 Aktionen"
},
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Öffnung zur Dritten Sphäre in die 'darüber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stärksten, außerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR müssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusätzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten ×4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufälliges Tor.",
"kosten": "3W6 AsP + 3 AsP je Schritt Radius des Zentralbereichs",
"zielobjekt": "Zone",
@ -27,9 +25,6 @@
"antimagie": "Die Zonen-Variante des LIMBUS VERSIEGELN erschwert das Wirken. Direkt angewandt kann diese Antimagie einen Wirbel schließen.",
"merkmal": "Limbus, Kraft",
"komplexität": "E",
"repräsentation": {
"Magier": 2,
"Achaz": 1
},
"repräsentation": "Mag 2, Ach 1",
"info": "Ursprünglich zur Verbannung von Dämonen in den Limbus gedacht. Verbannt Dämonen aber nicht zwingend in die Siebte Sphäre, sodass sie Exorzisten bei einem Aufenthalt im Limbus wieder begegnen können. Sehr seltene Formel, nur in Punin und bei Privatgelehrten in Thessin bekannt. Nach Unfällen mit dem Spruch wird er in der Öffentlichkeit nicht mehr gelehrt."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"FF"
],
"technik": "Die Magierin berührt die zu verzaubernde Oberfläche und spricht das Zauberwort.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Die Oberfläche erhält einen goldenen Glanz und schimmert leicht auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die Oberfläche kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.",
"kosten": "3 AsP pro angefangenen Rechtschritt Oberfläche",
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig",
@ -37,9 +35,6 @@
"antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
"merkmal": "Illusion",
"komplexität": "A",
"repräsentation": {
"Scharlatan": 6,
"Magier": 4
},
"repräsentation": "Srl 6, Mag 4",
"info": "Von Methlessea zu Comari entwickelter Spruch, gelehrt an der Akademie des Seidenden Scheins und in der Universität AlAnfa. Unter Scharlatanen weit verbreitet, gilt aber als Spielerei und wird von Gildenmagiern als unwürdig betrachtet."
}

View File

@ -7,71 +7,49 @@
"FF"
],
"technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.",
"zauberdauer": {
"min": 0
},
"zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente",
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, Geräusch- oder Geruchskomponente zählt als eine Illusionskomponente. Die Größe der Bilder beträgt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusätzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die Realitätsdichte beträgt ZfP* ÷ 2 + 7.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "4 AsP pro Illusionskomponente",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "ZfW × 3 Schritt",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* ÷ 2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{ "name": "Verpuffung",
"varianten": {
"Verpuffung": {
"description": "Illusionen lösen sich langsam auf oder verpuffen schlagartig.",
"mod": -3,
"cost": 4,
"zauberdauer": 5,
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{ "name": "Außer Sicht",
"Außer Sicht": {
"description": "Illusionen erscheinen auch an Orten, die der Zaubernde nicht direkt sehen kann, sofern er sie zuvor gesehen hat.",
"mod": -3,
"cost": 4,
"zauberdauer": 5,
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{ "name": "Entfernte Phantasmagorie",
"Entfernte Phantasmagorie": {
"description": "Illusionen können weiter entfernt erscheinen, bis zu ZfW × 30 Schritt.",
"mod": -5,
"cost": 4,
"zauberdauer": 5,
"mod": "+5",
"limit": ""
},
{ "name": "Bewegte Bilder",
"Bewegte Bilder": {
"description": "Illusionen sind beweglich (z. B. ein fliegender Drache).",
"mod": -7,
"cost": 4,
"zauberdauer": 5,
"mod": "+7",
"limit": "11"
},
{ "name": "Selbst leuchtend",
"Selbst leuchtend": {
"description": "Illusionen leuchten und können eine Lichtquelle ersetzen.",
"mod": -7,
"cost": 4,
"zauberdauer": 5,
"mod": "+7",
"limit": "11"
},
{ "name": "Geschmack und Tastsinn",
"Geschmack und Tastsinn": {
"description": "Illusionen täuschen auch den Geschmack oder Tastsinn.",
"mod": -12,
"cost": 4,
"zauberdauer": 5,
"mod": "+12",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.",
"antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
"merkmal": ["Illusion"],
"merkmal": "Illusion",
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 5,
"Scharlatan": 5
},
"repräsentation": "Mag, Srl 5 je 5",
"info": "AURIS NASUS gilt als Mutter aller Illusionen und erlaubt Täuschung von Bild, Ton und Geruch, mit Erweiterungen auch von Tastsinn und Geschmack. Sehr mächtige Formel, die in Zorgan, Grangor, Khunchom und Punin gelehrt wird. Wichtige Werke wie Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und Liber Metheslesae behandeln den Spruch ausführlich."
}

View File

@ -7,47 +7,29 @@
"KO"
],
"technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht asela dulo biwandan.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige Tätigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit für Sprints verdoppelt. Während der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkürzt werden.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 5,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst, 7 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* × 3 Kampfrunden (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Blitzgeschwind",
"varianten": {
"Blitzgeschwind": {
"description": "Der Verzauberte erhält die Geschwindigkeit eines Pfeils. Zusätzlich wird der Athletik-Wert für Sprints und Sprungweiten verdoppelt.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": "11"
},
{
"name": "Koboldisch",
"Koboldisch": {
"description": "Die Beschleunigung wird auf die Sprache der Elfen angewendet. Der Zaubernde spricht Koboldisch. Schabernack-Variante ohne Kampfvorteile.",
"mod": 0,
"mod": "+0",
"limit": "3"
}
],
},
"reversalis": "Der Zauber bewirkt Verlangsamung: GS halbiert, AT/PA/Ausweichen halbiert, TP -2, Athletik stark reduziert.",
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
"merkmal": ["Eigenschaften"],
"merkmal": "Eigenschaften",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Elf": 6,
"Achaz": 5,
"Schelm": 5,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Elf 6; Ach, Sch 5; Mag 3",
"info": "Die Waldelfen nutzen den Zauber traditionell für Jagd und Tanz. Acheer-Schamanen verwenden ihn für rituelle Tänze. Gildenmagische Repräsentation selten, gelehrt in Gerasim, Belhanka und der Akademie der Verformungen zu Lowangen. Auch Tamara beschrieb die Formel in ihren Werken."
}

View File

@ -8,44 +8,29 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, während sie sich auf die Melodie von var firye dlingvar dtharay konzentriert.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Spielrunden"
},
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
"wirkung": "Die Elfe versetzt sich in einen Tiefschlaf, der an den Winterschlaf mancher Tiere erinnert, jedoch stärker wirkt. Sobald der Zustand erreicht ist, benötigt die Schlafende keine Nahrung oder Luft mehr. Kälte schadet ihr nicht, Hitze verbrennt sie zwar, trocknet sie aber nicht aus. Bewusste Denkprozesse sind währenddessen angehalten, daher kann der Schlaf nicht durch Gewalt oder äußere Antimagie beendet werden. Regeneration findet nicht statt, ebenso wenig wirken Krankheiten oder Gifte. Traumwahrnehmung ist möglich, göttliche Hellsicht ist jedoch nicht von gewöhnlichem Schlaf zu unterscheiden.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "2 pro Tag",
"variables": ["pro Tag"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "2 AsP pro Tag",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "je nach aufgewandter Astralenergie, höchstens ZfW × 5 Tage",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Tiere",
"varianten": {
"Tiere": {
"description": "Es ist möglich, Tiere mit dem Zauber zu belegen. Da diese nicht begreifen, was geschieht, ist die Probe um MR des Tieres +2 Punkte erschwert.",
"mod": "",
"limit": ""
},
{
"name": "Der lange Schlaf",
"Der lange Schlaf": {
"description": "Kosten 7 AsP pro Monat, Höchstzeit ist nur durch die AsP begrenzt.",
"mod": "+5",
"limit": ""
}
],
},
"reversalis": "Die Elfe verliert das Bedürfnis und die Fähigkeit zu schlafen. Sie regeneriert nicht mehr und erleidet nach jedem Tag 1 Punkt Erschöpfung zusätzlich (2 Punkte am zweiten Tag, 3 am dritten usw.).",
"antimagie": "In einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert wirksam, hebt den Zauber aber auf.",
"merkmal": ["Form"],
"merkmal": "Form",
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Elf": 4,
"Achaz": 3,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Elf 4; Ach 3; Mag (Elf) 3",
"info": "Der Spruch ist im Volk der Firnelfen verbreitet, bei anderen Elfen selten. Magier können ihn in Donnerbach oder Norburg von Elfen lernen, die Formel ist schriftlich nicht festgelegt."
}

View File

@ -8,37 +8,25 @@
],
"probeMod": "evtl. +Mod",
"technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhassama sala bian dao so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.",
"zauberdauer": {
"min": "5 Aktionen",
"normal": "1 SR"
},
"zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt",
"wirkung": "Heilt sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurückgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. Schädliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.",
"kosten": [{
"cost": 5,
"additionalFormula": "LeP",
"variables": [
"LeP"
],
"repräsentation": ""
}],
"kosten": "1 AsP pro LeP, mindestens aber 5 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Lebenskraft stärken",
"varianten": {
"Lebenskraft stärken": {
"description": "Die Lebensdauer des Nutznießers wird für kurze Zeit über das normale Maß hinaus verlängert. Für je 3 AsP erhält der Verzauberte 1 LeP über den LeP-Grundwert hinaus, bis max. ZfW LeP. Jeder ZfP* überzieht den Körper mit zusätzlichem LeP, der aber wieder verloren geht.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": "11"
},
{
"name": "Sofortige Regeneration",
"Sofortige Regeneration": {
"description": "Der Körper erhält sofortige Regeneration. Jede KR regeneriert der Nutznießer 1W6 LeP, Wunden schließen sich sofort wieder.",
"mod": -15,
"mod": "+15",
"limit": "18"
}
],
},
"reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.",
"antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.",
"merkmal": [
@ -46,13 +34,6 @@
"Form"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Elf": 9,
"Magier": 7,
"Achaz": 5,
"Geomant": 5,
"Druide": 4,
"Hexe": 3
},
"repräsentation": "Elf 9; Mag 7; Ach, Geo je 5; Dru 4; Hex 3",
"info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprünglich von den Elfen entwickelt und später von Gildenmagiern übernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei."
}

View File

@ -8,61 +8,34 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaonra.",
"zauberdauer": {
"min": "3 Aktionen",
"additionalFormula": "6 * Schritt Radius",
"variables": ["Schritt Radius"],
"additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.",
"wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.",
"kosten": [
{
"cost": 9,
"additionalFormula": "1d20",
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 9,
"additionaFormula": "1d20/2 LeP",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "9 AsP (Vorbereitung: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "Das abgeschnittene Gebiet darf eine maximale Ausdehnung von ZfW Schritt Radius haben. Das Opfer muss sich nicht genau im Zentrum des Gebietes befinden, aber es muss vollständig umschlossen sein.",
"wirkungsdauer": "ZfP* Stunden",
"modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
"varianten": [
{
"name": "Ausgewählte Zielobjekte",
"varianten": {
"Ausgewählte Zielobjekte": {
"description": "Die Elfe kann beliebig festlegen, welche Personen innerhalb des Kreises betroffen sind und welche nicht.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{
"name": "Bindung in endloser Höhe",
"Bindung in endloser Höhe": {
"description": "Das Opfer kann auch in Gebäuden oder Stockwerken gebunden werden, solange es vollständig eingeschlossen ist.",
"mod": "+7",
"limit": ""
},
{
"name":"Bannen durch einen Blick",
"Bannen durch einen Blick": {
"description": "Die Elfe kann durch einen Blick eine Bannzone festlegen, ohne sie abzuschreiten. Zone: max. ZfW Schritt vom Opfer entfernt, Durchmesser max. ZfW Schritt, min. 1 Schritt.",
"mod": "+7",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "Die Reversalis-Wirkung zwingt ein Opfer, einen bestimmten Bereich nicht zu betreten. Zone wirkt wie ein Bannkreis nach innen.",
"antimagie": "In einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert wirksam und kann dort beendet werden.",
"merkmal": ["Einfluss"],
"merkmal": "Einfluss",
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Elf": 5,
"Hexe": 4,
"Druide": 3,
"Magier": 3,
"Achaz": 2,
"Borbaradianer": 2,
"Geomant": 2
},
"repräsentation": "Elf 5; Hex 4; Dru, Mag je 3; Ach, Bor, Geo je 2",
"info": "Ursprünglich bei Waldelfen zur Abwehr von Eindringlingen genutzt. Später von Gildenmagiern übernommen, die darin vielseitige Anwendungen sahen von Lagerplatzsicherung bis Gefangenhaltung."
}

View File

@ -8,55 +8,34 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla ladin.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität hängt von den ZfP* ab: 1 ZfP* = unbestimmtes Gefühl, 4 ZfP* = freundschaftlich verbunden, 7 ZfP* = enger Freund, 10 ZfP* = bedingungslos loyal, 13 ZfP* = bereit, schweren Schaden auf sich zu nehmen, 16 ZfP* = vollkommen verfallen. Der Zauberer kann Charisma-, Überreden- oder Eigenschaften-Proben durch die Bindung erleichtern. Der Bannbaladin wirkt nur, solange Sichtkontakt besteht. Mehrere Opfer gleichzeitig sind möglich.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "7 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": {
"formula": "ZfP* Spielrunden",
"variables": [
"ZfP*"
]
},
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Tiefenruf",
"varianten": {
"Tiefenruf": {
"description": "Nur in elfischer Repräsentation. Auch Tiere können beeinflusst werden.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": ""
},
{
"name": "Gemeinsame Erinnerungen",
"Gemeinsame Erinnerungen": {
"description": "Der Zauberer pflanzt gemeinsame Erinnerungen in den Geist des Opfers ein. Spieler dürfen diese Erinnerungen beschreiben.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Keine Erinnerung",
"Keine Erinnerung": {
"description": "Das Opfer erinnert sich nach Ende des Zaubers nicht daran, dass es verzaubert wurde.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "Hebt einen bestehenden BANNBALADIN auf.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung und löscht die Gefühle.",
"merkmal": "Einfluss",
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Elf": 7,
"Magier": 6,
"Druide": 3,
"Hexe": 3,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 3; Srl (Mag) 3",
"info": "Ursprünglich elfischer Freundschaftszauber, später von Gildenmagiern zu einem der wichtigsten Herrschafts- und Beeinflussungszauber gewandelt. Zwischen Elfen und Magiern sorgt die Anwendung regelmäßig für Konflikte."
}

View File

@ -8,29 +8,20 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Druide berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Bei Gelingen endet ein Spruch mit dem Merkmal Herrschaft. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert. Zusätzlich ist sie um 1/5 der AsP des brechenden Spruchs erschwert. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber eignet sich auch, um von außen verursachte Träume zu beenden. Gegen geisterbeeinflussende Hexenflüche wirkt er ebenfalls, wobei hierfür zusätzliche Erschwernisse gelten. Sorgfältige Analyse des Beherrschungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs",
"zielobjekt": "Einzelwesen (einzelner Zauber an einem Einzelwesen)",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Zone",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Der Druide kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der Herrschaftszauber gebrochen werden. Kosten 21 AsP, Erschwernis +ZfP*.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "PROTECTIONIS kann den Beherrschungszauber schützen.",
"merkmal": [
@ -38,13 +29,6 @@
"Herrschaft"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 7,
"Geomant": 6,
"Magier": 6,
"Hexe": 5,
"Achaz": 4,
"Elf": 4
},
"repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag je 6; Hex 5; Ach, Elf je 4",
"info": "Seit Urzeiten bekannt bei Druiden, um Beherrschungszauber zu beenden. Auch Magier und Hexen haben die Formel übernommen."
}

View File

@ -8,34 +8,25 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.ä.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde Sphäre zu zerreißen.",
"zauberdauer": {
"normal": "15 Aktionen"
},
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Zauber zerstört eine begonnene Beschwörung, indem er die Verbindung zur Dritten Sphäre in eine andere unbrauchbare Sphäre leitet. Die Probe ist um die ZfP* des beschwörenden Zaubers erschwert, zusätzlich um 1 Punkt für Geister oder fleischliche Wesen, 3 Punkte für niedere Dämonen und 5 Punkte für gehörnte Dämonen. Weitere Erschwernisse können durch PROTECTIONIS entstehen oder durch gewählte Anti-Paraphernalia. Eine vorherige magische Analyse erleichtert die Probe.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"additionalFormula": "1/5 * Kosten der Beschwörung",
"variables": ["Kosten der Beschwörung"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten der Beschwörung (nur Grundkosten, nicht eventuelle Folgekosten)",
"zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Zone",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Errichtung einer Zone, die Beschwörungen erschwert. Kosten: 21 AsP, Radius ZfW Schritt. Beschwörung um ZfP* Punkte erschwert und hält ZfP* SR an.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{"name": "Dauernder Bann",
"Dauernder Bann": {
"description": "Errichtung einer Zone mit Dauerwirkung. Kosten: 49 AsP, davon 7 permanente AsP.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Beschwörung kann prophylaktisch mit PROTECTIONIS geschützt sein.",
"merkmal": [
@ -43,12 +34,6 @@
"Beschwörung"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 3,
"Druide": 2,
"Hexe": 2,
"Elf": 2,
"Geomant": 2
},
"repräsentation": "Mag 3; Dru, Hex je 2; Elf, Geo je (Mag) 2",
"info": "Ein Nebenprodukt des PENTAGRAMMA-Forschungsprojekts während des Borbaradkrieges. Von den Gilden nicht offiziell aufgenommen, aber Hexen und Druiden entwickelten eigene Repräsentationen."
}

View File

@ -8,29 +8,20 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"
},
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Die Formel stört magisch gelenkte, beeinflusste oder erzeugte Bewegungen. Betroffen sind alle Zauber mit Merkmal Telekinese, Flüge von Hexenbesen, Steuerung von Artefakten (wie der Flammenkugel des IGNSPHAERO oder dem Schwebelicht des FLIM FLAM), Drachen, Gargylen, Dschinnen (außer im eigenen Element), Dämonen und Geistern. Die Probe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert, zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber zwingt nicht zu gefährlichen Abstürzen, sondern beendet Bewegungen oder zwingt zur Landung.",
"kosten": [
{
"cost": 8,
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs; nur Grundkosten beim Stören von Bewegungen magischer Wesen (Sch: 5 AsP + 2/15 der Kosten des zu brechenden Zaubers). Permanente Zauberauflösung kostet 1/10 der Kosten, mindestens 1 AsP.",
"zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt (eigentlich ein Zauber, dessen Matrix an einem Wesen oder Objekt wirkt)",
"reichweite": "ZfW × 7 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (Wesen kann noch ZfP* KR die Bewegung fortsetzen)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Zone",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Errichtung einer Zone, die Bewegungszauber erschwert. Für 24 AsP kann der Magier eine Zone von ZfW Schritt Radius errichten, in der Bewegungszauber um ZfP* Punkte erschwert sind. Die Zone hält ZfP* SR.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.",
"merkmal": [
@ -38,11 +29,6 @@
"Telekinese"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 5,
"Elf": 4,
"Schelm": 4,
"Hexe": 3
},
"repräsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Hex 3",
"info": "Ein weniger prominenter Bannspruch, aber weit verbreitet. Gilt als Standardwaffe gegen Telekineseeffekte und Flüge. Die Sichtbarkeit wird durch eine bläulich schimmernde Kugel markiert, die mit blassblauen Fäden das Ziel umgibt."
}

View File

@ -7,29 +7,14 @@
"GE"
],
"technik": "Die Schelmin blickt so lange, wie das Trugbild wirken soll unverwandt auf die Stelle, an der es erscheinen lassen will.",
"zauberdauer": {
"min": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen (bis das Bild erscheint), die Schelmin muss sich während der gesamten Wirkungsdauer auf das Bild konzentrieren.",
"wirkung": "Die Schelmin erschafft bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Schritt Größe pro Punkt ZfW. Geräusche oder Gerüche sind nicht enthalten. Je nach Komplexität kann die Illusion um bis zu 7 Punkte erschwert sein oder durch Vertrautheit erleichtert werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "9 * Spielrunde",
"variables": ["Spielrunde"],
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "6 * Spielrunde",
"variables": ["Spielrunde"],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "9 AsP pro Spielrunde (Sch: 6 AsP/SR)",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "Illusion entsteht maximal ZfW × 3 Schritt entfernt, zur maximalen Größe siehe oben.",
"wirkungsdauer": "Nach Wunsch der Schelmin und AsP-Aufwand (A).",
"modifikationen": "keine bekannt",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "hebt die Illusion auf",
"antimagie": "Nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN möglich; dort wird die Illusion beendet.",
"merkmal": [

View File

@ -8,41 +8,26 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flüstert dhua voila bhafey und konzentriert sich auf den Zauber.",
"zauberdauer": {
"normal": "30 Aktionen"
},
"zauberdauer": "30 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde erhält eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Gegenübers. Die Menge und Genauigkeit an Informationen hängt von der gelungenen ZfP* ab.",
"kosten": [
{
"cost": 6,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "6 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "ZfW in Schritt",
"wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Leuchtende Persönlichkeit",
"varianten": {
"Leuchtende Persönlichkeit": {
"description": "Der Elf erkennt aus einer Gruppe von (maximal ZfW) Leuten diejenigen, die in einem bestimmten Bereich besonders hervorstechen.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "Der Elf offenbart seinem Gegner seine eigenen besonderen Fähigkeiten.",
"antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirkend und von diesem Zauber unterbrochen.",
"merkmal": [
"Hellsicht"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Elf": 6,
"Geomant": 5,
"Magier": 5,
"Achaz": 4,
"Druide": 4,
"Hexe": 4
},
"repräsentation": "Elf 6; Geo, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4",
"info": "Seit langem verfügbar und gilt als einer der wichtigsten Hellsichtzauber. Enthüllt Fähigkeiten, Eigenschaften und Talente abhängig von den ZfP*: ab 1 ZfP* Intelligenz, Gelehrtheit, körperliche Verfassung, handwerkliches Geschick, Kampf; ab 4 ZfP* konkretere Angaben; ab 7 ZfP* auch Schwächen und Ausprägungen; ab 10 ZfP* genaue Talente."
}

View File

@ -8,42 +8,30 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern.",
"zauberdauer": {
"min": "2 Spielrunden"
},
"zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten",
"wirkung": "Der Druide kann die Augen einer Person oder eines Tieres nutzen, die weit von ihm entfernt sein können. Die Probe ist für jeweils angefangene 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert. Er sieht nur, was der natürliche Besitzer der Augen sieht. Sind diese geschlossen oder blind, erkennt der Druide nichts. Alle Sinnenschärfe-Werte des Druiden gelten mit ZfP* als Bonus. Gedanken oder Anwesenheit des Druiden bleiben verborgen. Eine konkrete Vorstellung der Person ist nötig. Je nach Nähe oder Vertrautheit sinkt die Erschwernis, bei flüchtigen Bekannten ist sie höher. Fokusgegenstände wie Haare, Nägel oder Blut erleichtern die Probe weiter.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "1 * begonnene 10 Meilen",
"variables": ["begonnene 10 Meilen"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "Grundkosten 1 AsP pro begonnene 10 Meilen, Folgekosten 7 AsP pro angefangener Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "ZfW mal 10 Meilen",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Fremde Sinne",
"varianten": {
"Fremde Sinne": {
"description": "Der Druide will die Sinne des Opfers wie Geruch, Geschmack oder Tastsinn mitbenutzen.",
"mod": "+3",
"limit": "5"
},
{
"name": "Mehrere Sinne",
"Mehrere Sinne": {
"description": "Der Druide kann mehrere Sinne gleichzeitig nutzen, für jeden zusätzlichen Sinn +2 Punkte Erschwernis.",
"mod": "+6",
"limit": "11"
},
{
"name": "Fremder Zauber",
"Fremder Zauber": {
"description": "Mit Hilfe eines Fokus wie Haare oder Blut kann der Druide durch die fremden Augen zaubern.",
"mod": "+7",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Das Opfer kann sich in einer Zone von HELLSICHT TRÜBEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN schützen. Spätere Betreten solcher Zonen senkt die ZfP* um den entsprechenden Betrag.",
"merkmal": [
@ -51,9 +39,6 @@
"Verständigung"
],
"komplexität": "E",
"repräsentation": {
"Druide": 3,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Dru 3, Mag (Dru) 2",
"info": "Die Magierakademie Thorwal lehrt den Zauber in druidischer Repräsentation. Ältere Schriften weisen auf frühere ähnliche Zauber hin. Gilt als besonders alte Formel aus der Zeit der ersten Schamanen."
}

View File

@ -8,75 +8,51 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Die Zaubernde erhält Einblick in die momentanen Gedankengänge des Opfers, die sie als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe kann das Opfer versuchen, andere Gedanken vorzuschieben oder falsche Fährten zu legen. Das Lesen fremder Gedanken (z. B. Drachen, Einhörner, Chimären) ist erschwert.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "6 * 5 KR",
"variables": [
"5 KR"
],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "6 AsP pro 5 Kampfrunden",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Keine Sicht",
"varianten": {
"Keine Sicht": {
"description": "Das Opfer muss nicht innerhalb der Reichweite erkennbar sein.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": ""
},
{
"name": "Traumlese",
"Traumlese": {
"description": "Wirkt auf Träumende, erlaubt Teilhabe und Einwirkung in die Träume.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Drachisch",
"Drachisch": {
"description": "Ermöglicht das Lesen drachischer Gedanken. Erfordert GE-DANKENBILDER und idealerweise einen Muttersprachler.",
"mod": 0,
"mod": "",
"limit": "7"
},
{
"name": "Liebessinn",
"Liebessinn": {
"description": "Während der Kampfsinn auf den Gegner harmonisiert, teilt der Zaubernde seine Gedanken und Gefühle mit dem Opfer.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "11"
},
{
"name": "Kampfsinn",
"Kampfsinn": {
"description": "Der Zaubernde teilt die Aktionen und Wahrnehmung des Gegners im Kampf.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": "11"
},
{
"name": "Tiefentelepathie",
"Tiefentelepathie": {
"description": "Intensive Lesung, bei der Gedanken, Gefühle und Erinnerungen tiefgehend untersucht werden. Hohe Kosten, aber präzise Ergebnisse.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.",
"antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRÜBEN hebt den Zauber auf.",
"merkmal": [
"Hellsicht"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Elf": 5,
"Magier": 5,
"Achaz": 4,
"Druide": 4,
"Hexe": 4,
"Geomant": 3
},
"repräsentation": "Elf, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Geo 3",
"info": "Ursprünglich ein Verständigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfälschtes Werkzeug gilt."
}

View File

@ -8,23 +8,20 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.",
"zauberdauer": {
"min": "1 Spielrunde"
},
"zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr",
"wirkung": "Der Geode erhält im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von der Gegenwart. Er erkennt, wem der Gegenstand gehörte oder unter welchen Umständen er benutzt wurde. Pro Jahr erscheint dies in einer Minute, pro Tag die gesamte Menschheitsgeschichte. Einzelheiten sind nicht erkennbar, aber größere und wiederkehrende Ereignisse oder karmatische Knotenpunkte werden sichtbar.",
"kosten": "21 AsP + 3 AsP pro angefangener Stunde Zauber-/Wirkungsdauer",
"zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (Sichtweite)",
"reichweite": "Berührung (Objekt) oder Sichtweite (Zone)",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",
"modifikationen": "Kosten",
"varianten": [
{
"name": "Rückwärtssprung",
"varianten": {
"Rückwärtssprung": {
"description": "Es ist möglich, nicht von der Gegenwart aus 'rückwärts zu spulen', sondern direkt zu einem Zeitpunkt in der Vergangenheit zu springen.",
"mod": "",
"limit": ""
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung es ist nicht möglich, in die Zukunft zu sehen.",
"antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann die Vergangenheitsschau des Geoden jederzeit abbrechen. Auch TEMPORALZAUBER STÖREN wirkt.",
"merkmal": [
@ -32,10 +29,6 @@
"Temporal"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Druide": 3,
"Geomant": 3,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Dru, Geo je 3; Mag (Dru) 2",
"info": "Bekannt am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall. Wird nur an eigene Absolventen weitergegeben."
}

View File

@ -8,47 +8,26 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bhaiza dha feyra.",
"zauberdauer": {
"normal": "1 Aktionen"
},
"zauberdauer": "1 Aktion",
"wirkung": "Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für ZfW/2 Aktionen blendet und desorientiert. Danach kann es wieder normal sehen. Ein geblendetes Opfer hat starke Erschwernisse bei Talentproben, Zauberproben und Fernkampf (+ZfP* Punkte) und erleidet im Kampf Abzüge auf AT-, PA- und INI-Werte. Wissen um SF Blindkampf oder SF Konzentrationsstärke reduziert die Abzüge. Tiere werden meist so stark erschreckt, dass sie fliehen.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 3,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfW/2 Aktionen",
"modifikationen": "Zielobjekt (mehrere Wesen), Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Mehrere Personen",
"varianten": {
"Mehrere Personen": {
"description": "Wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig.",
"mod": 0,
"mod": "",
"limit": "3 AsP pro Person"
}
],
},
"reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf",
"antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.",
"merkmal": [
"Einfluss"
],
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Elf": 7,
"Magier": 6,
"Druide": 5,
"Hexe": 5,
"Achaz": 4,
"Geomant": 4,
"Schelm": 4,
"Scharlatan": 4
},
"repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4",
"info": "Ursprünglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast überall bekannt. Häufig als Vorbereitung für Angriffe genutzt."
}

View File

@ -8,49 +8,33 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"
},
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Die übliche Variante erzeugt Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er unter 8, ist das Opfer unfähig, den Druiden anzugreifen, und flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"repräsentation": ""
},
{
"cost": "2d6",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "7 AsP (borbaradianische Variante: 2W6 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "1 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* Minuten",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Mehrere Personen",
"mod": "0",
"varianten": {
"Mehrere Personen": {
"description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer."
},
{
"name": "Hass",
"Hass": {
"description": "Das Opfer greift augenblicklich den Nächststehenden an, der eine aggressive oder provozierende Haltung einnimmt.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Wahn",
"Wahn": {
"description": "Das Opfer erhält für die Wirkungsdauer den Nachteil Wahnvorstellungen (Verfolgungswahn, übersteigertes Misstrauen).",
"mod": "",
"limit": "11"
},
{
"name": "Zweifel",
"Zweifel": {
"description": "Das Opfer zweifelt an seinen bisherigen Moralvorstellungen, wird apathisch, versinkt im Grübeln und verliert CH.",
"mod": "+3",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "bewirkt das Gegenteil: Mut, Friedfertigkeit, Vertrauen oder gesteigertes Selbstbewusstsein.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung abschwächen.",
"merkmal": [
@ -58,13 +42,6 @@
"Bor: Einfluss, Iribaar"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 7,
"Geomant": 6,
"Achaz": 5,
"Borbaradianer": 2,
"Hexe": 2,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Dru 7, Geo 6, Ach 5, Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2",
"info": "Unter Hexen und Magiern als druidischer Zauber bekannt, gilt auch als Teil der borbaradianischen Tradition. Herkunft unklar, möglicherweise von den Achaz übernommen. Wirkung ist seit Jahrtausenden bekannt."
}

View File

@ -7,37 +7,24 @@
"KO"
],
"technik": "Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich von etwa einem Rechtschritt Größe in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich um Dämonenflammen oder elementares Feuer. Der Brand hält ZfP*2 Kampfrunden an (borbaradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzündliche Stoffe erlöschen nach Ablauf dieser Frist. Wird der Zauber gegen Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger 3W6 SP (borbaradianisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber. Der Zauber wirkt nicht gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte.",
"kosten": [
{
"cost": 11,
"repräsentation": ""
},
{
"cost": "1d20",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "11 AsP (borbaradianische Repräsentation: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP*2 Kampfrunden (borbaradianische Repräsentation: 1 Aktion pro AsP)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Drachenfluch",
"varianten": {
"Drachenfluch": {
"description": "Die Flamme wird enorm heiß und kann Steine und Metalle zum Schmelzen bringen. Zählt zum heißesten Feuer.",
"mod": "+5"
},
{
"name": "Flammeninferno",
"Flammeninferno": {
"description": "Es entsteht ein Brand von etwa einem Schritt Durchmesser, der sich rasch ausbreitet und die brennende Fläche pro KR vergrößert.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, jedoch muss die Kosten des Brandes investiert werden (1 AsP bis 100 AsP).",
"antimagie": "Kann nicht durch Wasser gelöscht werden, nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder FEURBANUM-Bannformeln.",
"merkmal": [
@ -45,10 +32,6 @@
"Elementar (Feuer)"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Borbaradianer": 6,
"Achaz": 3,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Bor 6; Ach, Mag 3",
"info": "Klassischer Feuerzauber des Borbaradianismus. In Schwarzlanden verbreitet, inzwischen auch von Mirhamer Magiern studiert. Alte borbaradianische Versionen gelten als 'dämonophil kontaminiert'."
}

View File

@ -7,37 +7,26 @@
"KO"
],
"technik": "Der Magier breitet die Arme aus bzw. berührt den Gegenstand und spricht das Zauberwort.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Der Magier kann die Temperatur eines Gegenstands von maximal Truhengröße nach Wunsch verändern. Gegen schlagartige Temperaturänderung schützt nur IGNIFAXIUS. Elementare Gewalten können Schaden verursachen. Temperaturveränderungen verursachen Abkling-/Erhitzungsschäden (siehe Tabelle). Vorteile sind Kälte- oder Hitzevermeidung. Die Kosten hängen von der Differenz der Wertigkeiten ab. Maximal eine Wertigkeitsänderung von ZfW x 5 Punkten möglich.",
"temperaturstufen": "<IMAGE>",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "Temperaturunterschied / 5",
"variables": ["Temperaturunterschied"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "Differenz der Wertigkeiten / 5 AsP",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden, danach passt sich das Objekt der Umgebungstemperatur an",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Zone",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Eine Zone veränderter Temperatur von ZfW Schritt Radius entsteht.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Zonenzentrum",
"Zonenzentrum": {
"description": "Erzeugt bis zu ZfW Schritt Zentrum Temperatur, doppelt so viele AsP, nicht aufrechterhaltbar.",
"mod": "+7",
"limit": "7"
}
],
},
"reversalis": "hebt CALDOFRIGO auf",
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirken gegen den Zauber; FEUER- und EISBANN wirken erschwerend",
"merkmal": [
@ -47,11 +36,6 @@
"Elementar (Eis)"
],
"komplexität": "E",
"repräsentation": {
"Achaz": 4,
"Magier": 4,
"Geomant": 3,
"Druide": 2
},
"repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo 3; Dru 2",
"info": "Bekannt an tulamidischen Schulen, auch in Mirham und Rashdul verbreitet. Ursprünglich wohl ätzische Form, auch bei Achaz, Druiden und Elementarbeschwörern überliefert."
}

View File

@ -7,56 +7,41 @@
"GE"
],
"technik": "Die Elfe verharrt völlig regungslos und konzentriert sich auf die Formel lamia minirai.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Solange sich die Elfe nicht bewegt, verschmilzt sie vollständig mit der Umgebung und ist fast unsichtbar. Kleidung und Ausrüstung werden mit einbezogen. Beobachter müssen eine Sinnesschärfe-Probe gegen ZfP*/2 + 7 Punkte ablegen, um die Elfe zu erkennen. Je nach Entfernung (+3 Schritte) steigt der Malus. Bewegung schneller als 'zeitlupenhaft' bricht den Zauber. Besonders leicht ist es, vertraute Umgebungen nachzuahmen. Auch die Umgebung (z. B. gepflegter Rasen, glatte Wand) kann die Probe modifizieren.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "4 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "ZfP* x 10 KR (A)",
"modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt",
"varianten": [
{
"name": "Tarnung",
"varianten": {
"Tarnung": {
"description": "Bewegung bis zu 0,5 Schritt pro Aktion möglich, dabei steigt die Erschwernis zur Entdeckung.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{
"name":"Verschwimmende Tarnung",
"Verschwimmende Tarnung": {
"description": "Die Elfe kann sich beliebig bewegen, allerdings sichtbar undeutlich. Fernkampf-Proben gegen sie sind um ZfP*/3 erschwert, Nahkampf um ZfP*/3 erleichtert.",
"mod": "+5",
"limit": ""
},
{
"name":"Andere Tarnen",
"Andere Tarnen": {
"description": "Zauber kann für bis zu 7 weitere Personen aufrechterhalten werden, solange diese im direkten Kontakt mit der Elfe bleiben.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
},
{
"name": "Dinge Tarnen",
"Dinge Tarnen": {
"description": "Auch Objekte bis zur Größe einer Elfe können getarnt werden. Kostet 3 AsP zusätzlich.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "Die Elfe verfärbt sich extrem auffällig (z. B. feuerrot oder gelb).",
"antimagie": "Wirkt erschwert in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN. Entdecken und Brechen nach Illusionsregeln.",
"merkmal": [
"Illusion"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Elf": 5,
"Hexe": 3,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Elf 5; Hex, Mag je 3 (El)",
"info": "Bekannt fast nur bei Waldelfen, selten auch bei anderen Elfen und Druiden. Menschliche Magier kennen den Zauber kaum. In Tamaras Zauberkraft der Natur erhalten nur besonders naturverbundene Zauberer Zugang."
}

View File

@ -14,7 +14,7 @@
"reichweite": "1 Schritt (Abstand der beiden Heptagramme)",
"wirkungsdauer": "permanent",
"modifikationen": "diverse individuelle Abwandlungen (nach Meisterentscheid)",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "Zerlegt eine Chimäre in ihre Bestandteile; die permanenten Kosten betragen die Hälfte der Erschaffung.",
"antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder ASFALOTBHANN: Chimären widerstehen mit der doppelten Erschaffungsschwierigkeit; Zonen-Varianten verhindern die Erschaffung vollständig. Zerstörung einer Chimäre ist mit DESTRUCTIBO möglich.",
"merkmal": [

View File

@ -7,27 +7,25 @@
"KO"
],
"technik": "Ein länger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen krönt und Zauberstäbe rückwärts zischt, während er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.",
"zauberdauer": {
"normal": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang"
},
"zauberdauer": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang",
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant Gegenstände oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurückgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstückhaft.",
"kosten": "20 AsP für das Zeitritual, zusätzlich 5 AsP bis 20 AsP je Stein Gewicht des Objekts/Wesens pro Stunde. Folgekosten nach Gewicht: 1, 2, 4, ... AsP je Stunde.",
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen in der Vergangenheit",
"reichweite": "Das Objekt oder Lebewesen erscheint im Beschwörungskreis; es kann sich beliebig bewegen bzw. bewegt werden.",
"wirkungsdauer": "Objekt oder Lebewesen bleibt nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, dann Rückkehr in die ursprüngliche Zeit.",
"modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt (und vermutlich nicht möglich)",
"varianten": [
{"name": "Rückkehr in den Ausgangszustand",
"varianten": {
"Rückkehr in den Ausgangszustand": {
"description": "Beschworenes Wesen kehrt in seine ursprüngliche Zeit zurück. Alle zwischenzeitlichen Änderungen werden rückgängig gemacht. Keine Erinnerung.",
"mod": "+5",
"limit": ""
},
{"name": "Permanenz",
"Permanenz": {
"description": "Objekt oder Wesen bleibt dauerhaft in der Gegenwart verankert. Der Zauberer muss 1/5 der Beschwörungskosten als permanente AsP opfern.",
"mod": "+12",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN oder HERBEIRUFUNG VEREITELN wäre wirksam.",
"merkmal": [

View File

@ -7,37 +7,35 @@
"KO"
],
"technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.",
"zauberdauer": {
"normal": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch."
},
"zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.",
"wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung in die Vergangenheit (räumliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen dies ist jedoch selbst für Meister extrem gefährlich und schwer zu kontrollieren.",
"kosten": "28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP für eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro Reisendem, davon 1/10 permanent.",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "Das Tor entsteht 1W20 Schritt vom Zauberer entfernt.",
"wirkungsdauer": "ZfP* plus eingesetzte Astralenergie in Stunden",
"modifikationen": "keine bekannt, unzählige vermutet",
"varianten": [
{"name": "Reisende mit Ausrüstung",
"varianten": {
"Reisende mit Ausrüstung": {
"description": "Zeitreise wird mit Ausrüstung durchgeführt.",
"mod": "+7",
"limit": ""
},
{"name": "Zeitabstand",
"Zeitabstand": {
"description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.",
"mod": "1 Jahr +0, 1 Jahrzehnt +3, 1 Jahrhundert +6, 1 Jahrtausend +9, ein Jahrzehnttausend +12",
"limit": ""
},
{"name": "Einer der Zeitreisenden lebt bereits",
"Einer der Zeitreisenden lebt bereits": {
"description": "Wenn einer der Reisenden in der entsprechenden Zeitperiode schon existiert.",
"mod": "+12",
"limit": ""
},
{"name": "Verlängerte Dauer",
"Verlängerte Dauer": {
"description": "Erhöht die Wirkdauer.",
"mod": "+10",
"limit": ""
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation wirken.",
"merkmal": [

View File

@ -7,66 +7,41 @@
"KK"
],
"technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (Tür, Truhe …) und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Die Formel verriegelt eine Tür, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise und verstärkt die Festigkeit des Materials. Die Tür kann nur noch mit passendem Schlüssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unüberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete Türen temporär verstärkt.",
"kosten": [
{
"cost": 3,
"max": "ZfW",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "nach Wunsch des Zaubernden, maximal ZfW AsP, mindestens jedoch 3 AsP",
"zielobjekt": "Einzelobjekt (es muss ein Verschluss vorhanden sein)",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "bis die Tür geöffnet wird, maximal jedoch ZfP* Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Wirkungsdauer": {
"description": "Der Zauber bleibt deutlich länger wirksam. Für jede Erhöhung der maximalen Wirkungsdauer um eine Zeitkategorie ist die Probe um 2 Punkte erschwert, die Zauberdauer verdoppelt, die Kosten verdoppelt.",
"mod": "+2 pro Kategorie",
"limit": ""
},
{
"name": "Aktive Versiegelung",
"Aktive Versiegelung": {
"description": "Innerhalb der maximalen Wirkungsdauer bleibt der Verschlusszauber auch nach dem Öffnen bestehen und verschließt die Tür erneut.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "11"
},
{
"name": "Schlüsselmeister (3 Personen",
"Schlüsselmeister": {
"description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.",
"mod": -3,
"mod": "+3/+5",
"limit": "11"
},
{
"name": "Schlüsselmeister (7 Personen)",
"description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.",
"mod": -5,
"limit": "11"
},
{
"name": "Die Priesterkasten können",
"Die Priesterkasten können": {
"description": "Der Zaubernde kann innerhalb einer Minute beliebig viele Gegenstände durch Berührung versiegeln.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf",
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": [
"Objekt"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 6,
"Hexe": 5,
"Scharlatan": 5,
"Druide": 2,
"Elf": 2,
"Schelm": 2
},
"repräsentation": "Mag 6; Hex, Srj je 5; Dru (Hex) 2; Elf; Sch je (Mag) 2",
"info": "Weit verbreitet, um Türen, Truhen und Kästchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere Repräsentationen kennen ihn seltener."
}

View File

@ -7,27 +7,20 @@
"KK"
],
"technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.",
"kosten": [
{
"normal": 8,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "8 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden, Erschöpfung bleibt jedoch auch nach Ablauf bestehen",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Mehrere Wesen",
"varianten": {
"Mehrere Wesen": {
"description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 6 AsP pro Opfer",
"mod": "",
"limit": ""
}
],
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf oder bewirkt eine Kräftigung des Betroffenen.",
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirkbar und kann dort von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": [

View File

@ -7,32 +7,25 @@
"KO"
],
"technik": "Der Kristallomant bläst über einen Türmalin in Richtung des Opfers.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel Körperwärme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kälteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Stärke, bei kältetoleranten Wesen nur zur Hälfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfällig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.",
"kosten": [
{
"normal": 9,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "9 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Mehrere Wesen",
"varianten": {
"Mehrere Wesen": {
"description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 7 AsP pro Opfer",
"mod": "",
"limit": ""
},
{"name": "Eisblock",
"Eisblock": {
"description": "Nur in kristallomantischen Repräsentationen: Das Opfer wird schlagartig in einen dünnen Eispanzer gehüllt. 2 x ZfP* SP(A); für ZfP* KR sinken AT, PA, INI, GE, FF, KK um 6 Punkte, GS auf ein Viertel",
"mod": "+5",
"limit": ""
}
],
},
"reversalis": "Erzeugt einen Fieberschub mit ähnlichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.",
"antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EISBANN nur erschwert möglich. Ein GARDIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO kann den Spruch reflektieren.",
"merkmal": [
@ -40,10 +33,6 @@
"Elementar (Eis)"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Achaz": 6,
"Magier": 4,
"Druide": 2
},
"repräsentation": "Ach 6, Mag 4, Dru (Mag) 2",
"info": "Eine von den Achaz entwickelte Formel, die in alten Kriegen gegen Echsen eingesetzt wurde. In der Gildenmagie zählt er zu den elementaren Kampfsprüchen, die die Grundlage der 'Destruktiven Hermetik' bildeten. Rekonstruiert von Akademien in Bethana und der Halle der Metamorphosen und der magischen Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Auch bekannt aus der Tradition des Raschtulswalls."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"IN"
],
"technik": "Der Zaubernde berührt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "1 Spielrunde"
},
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewählten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das Schlüsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim Verschlüsseln investiert werden, um den Text überhaupt sichtbar zu machen.",
"kosten": "3 AsP für ein Blatt Pergament plus beliebige zusätzliche AsP für Sicherung",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
@ -35,11 +33,6 @@
"Verständigung"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 6,
"Achaz": 2,
"Hexe": 2,
"SI": 2
},
"repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Hex (Mag) 2, SI (Mag) 2",
"info": "Ein fundamentaler Zauber, der nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF allen Magierakademien zugänglich gemacht wurde, um vertraulichen Schriftverkehr zu schützen. Besonders verbreitet bei Gildenmagiern und Achaz-Zauberern der Sümpfe."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"FF"
],
"technik": "Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und spricht das Zauberwort.",
"zauberdauer": {
"normal": "eine Stunde"
},
"zauberdauer": "etwa eine Stunde",
"wirkung": "Mit diesem Zauber können Behältnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlädt. Im Falle unbefugten Öffnens entflammt der gesamte Inhalt des Behältnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzündet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen müssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das Behältnis als auch die Personen, die es legal öffnen dürfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den Behälter mit einer brennbaren Substanz füllt.",
"kosten": "5 AsP für eine kleine Phiole bis zu 30 AsP für eine Truhe (1 AsP pro Stein Gewicht des Behälters, min. 5 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt (hohl)",
@ -36,10 +34,6 @@
"Metamagie"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Achaz": 6,
"Magier": 6,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Ach, Mag je 6; Srl (Mag) 3",
"info": "Der CUSTODOSIGIL wurde schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage entsprechender Forschung. Seit etwa 70 Jahren bekannt, wird er in allen Magierakademien gelehrt. Auch bei den Achaz war er weit verbreitet."
}

View File

@ -7,32 +7,30 @@
"KO"
],
"technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dämonischen Merkmals ein und murmelt dabei beständig die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Dämonisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewählte Domäne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Dämonen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.",
"kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten dämonischen Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden Beschwörungszaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
"reichweite": "maximal ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Andere/beliebige Domäne",
"varianten": {
"Andere/beliebige Domäne": {
"description": "Die Bannung von Kräften aus einer anderen Domäne als der beim Erlernen gewählten ist um 3 Punkte erschwert.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{"name": "Zone",
"Zone": {
"description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* Stunden lang anhält.",
"mod": "+5",
"limit": "7"
},
{"name": "Schutzkreis",
"Schutzkreis": {
"description": "Erschafft ein am Ort verbleibendes Areal von ZfW Schritt Radius, das von Daimoniden aus der gewählten Domäne nicht betreten werden kann. Von Niederen Dämonen nur nach einer erfolgreichen Probe auf ihren Gefährlichkeitswert, die um die ZfP* der Zone erschwert ist. Wirkt nicht gegen Gehörnte Dämonen.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Dämonische Formeln sind häufiger einmal durch PROTECTIONIS geschützt.",
"merkmal": [
@ -40,8 +38,6 @@
"Dämonisch"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Mag 2",
"info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"FF"
],
"technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prüfen, murmelt das Zauberwort und berührt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, Nährwert und Erhaltungszustand ändern sich nicht. Auch unbelebte Gegenstände können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getäuscht werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
"kosten": "3 AsP pro Stein Nahrung (Sch: 2 AsP/Stein)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
@ -39,10 +37,6 @@
"Illusion"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 4,
"Schelm": 3,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3",
"info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten überhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu täuschen ist. Wegen der hohen Komplexität ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen Repräsentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst."
}

View File

@ -7,16 +7,9 @@
"KK"
],
"technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "7 Aktionen"
},
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Struktur­schaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.",
"kosten": [
{
"normal": 30,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "30 AsP",
"zielobjekt": "Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden ausgehend",
"reichweite": "ein Kegel von ZfW Schritt Länge und einer maximalen Basisbreite von ZfW/2 Spann",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
@ -40,8 +33,6 @@
"Schaden"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Mag 3",
"info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lässt. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern."
}

View File

@ -8,22 +8,20 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.",
"zauberdauer": {
"normal": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei"
},
"zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei",
"wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauber­kraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.",
"kosten": "bei Artefakten halb so viele AsP wie für die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, Chimären, Geistern, Dämonen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Astralkörper abbauen",
"varianten": {
"Astralkörper abbauen": {
"description": "Einem Zauberkundigen oder magischen Wesen kann hierdurch zeitweise sein Astralspeicher ganz oder teilweise aufgelöst werden. Pro eingesetztem AsP verliert das Opfer ebenfalls 1 AsP. Die verlorenen AsP regenerieren sich nur mit der Geschwindigkeit von 1 AsP pro Tag. Sinkt die AsP des Opfers hierdurch jedoch auf 0, ist es für ZfP* Monate nicht in der Lage, AsP zu regenerieren.",
"mod": "+5",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschützte Objekte erschweren die Zauberprobe.",
"merkmal": [

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"
},
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht daher 'Dichter und Denker'.",
"kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
@ -24,8 +22,6 @@
"Herrschaft"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Schelm": 2
},
"repräsentation": "Sch 2",
"info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber überhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat."
}

View File

@ -8,21 +8,14 @@
],
"probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "6 Spielrunden"
},
"zauberdauer": "6 Spielrunden",
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.",
"kosten": [
{
"normal": 30,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "30 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich danach frei bewegen.",
"wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +8 für den Dschinn und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
"antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.",
"merkmal": [
@ -30,10 +23,6 @@
"Herbeirufung"
],
"komplexität": "E",
"repräsentation": {
"Magier": 4,
"Druide": 3,
"Geomant": 3
},
"repräsentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3",
"info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschließlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist."
}

View File

@ -7,61 +7,37 @@
"FF"
],
"technik": "Der Druide formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen Dunkelheitsstufen. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).",
"kosten": [
{
"normal": 0,
"additionalFormula": "3 * Wirkdauer in Spielrunden",
"variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"],
"repräsentation": ""
},
{
"normal": 0,
"additionalFormula": "2 * Wirkdauer in Spielrunden",
"variables": ["Wirkdauer in Spielrunden"],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2 AsP/SR)",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "ZfW/2 Schritt Radius",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Bewegliche Dunkelheit",
"varianten": {
"Bewegliche Dunkelheit": {
"description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{"name": "Schwarzer Zylinder",
"Schwarzer Zylinder": {
"description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wählen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius beträgt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusätzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.",
"mod": "+3",
"limit": "11"
},
{"name": "Schwarzer Raum",
"Schwarzer Raum": {
"description": "nur gildemagische Repräsentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.",
"mod": "+5",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unerträgliche Lichtintensität besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stärker.",
"antimagie": "kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": [
"Umwelt"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 7,
"Geomant": 4,
"Magier": 4,
"Schelm": 4,
"Achaz": 3,
"Hexe": 3,
"Scharlatan": 3,
"Elf": 2
},
"repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2",
"info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.",
"limit": ""
}

View File

@ -8,47 +8,31 @@
],
"probeMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger",
"technik": "Der Magier hebt die Hände Handflächen nach außen vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel für sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der Doppelgänger mit nur 50 % (13 auf 1W6) bei einem Doppelgänger), 33 % (12 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 % (01 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (14 auf 1W20; vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. Für einen Gegner ist es um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
"kosten": [
{
"cost": 6,
"additionalFormula": "3 * Doppelgänger",
"variables": [
"Doppelgänger"
],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "6 AsP für den ersten, 3 AsP für jeden weiteren Doppelgänger",
"zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Objektverdopplung",
"varianten": {
"Objektverdopplung": {
"description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber für den Kampf entwickelt wurde.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{
"name": "Spiegelkabinett",
"Spiegelkabinett": {
"description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 Doppelgänger, die stumm dastehen oder scheinbar typische Tätigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner Nähe aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": ""
}
],
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.",
"merkmal": [
"Illusion"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 6,
"Scharlatan": 6
},
"repräsentation": "Mag, Srl je 6",
"info": "Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"KO"
],
"technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.",
"zauberdauer": {
"normal": "6 Aktionen"
},
"zauberdauer": "6 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als Verbündeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen Schäden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks Rückgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.",
"kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro KR (vorherzuhaltende Variante) und 1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
@ -35,10 +33,7 @@
"Form (Bor atro)"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 3,
"Borbaradianer": 2
},
"repräsentation": "Mag 3, Bor 2",
"info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulär gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugänglich. In 'Magie im Kampf Kämpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhängigen Borbaradianern bekannt.",
"limit": ""
}

View File

@ -8,37 +8,27 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).",
"kosten": [
{
"normal": 11,
"repräsentation": ""
},{
"normal": "1d20",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borbardianischer Repräsentation)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (borbardianische Repräsentation: so viele Stunden, wie der Zauberer AsP gekostet hat)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, +Mod",
"varianten": [
{"name": "Sinnenraub",
"varianten": {
"Sinnenraub": {
"description": "Mit dieser Variante können einzelne Sinne des Opfers blockiert werden, so dass es zeitweilig erblindet, nichts mehr hört etc. Es erleidet jedoch keinen schleichenden Verlust von Eigenschaften, sondern nur passende Abzüge je nach fehlendem Sinn.",
"mod": "+2 (ab ZfW 7; nur gildenmagische Repräsentation)",
"limit": "",
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro geraubtem Sinn"
},
{"name": "Magiespür rauben",
"Magiespür rauben": {
"description": "Eine Variante, die dem Opfer statt aller fünf Sinne die Wahrnehmungsfähigkeit für und mit Magie nimmt: Alle Proben auf die Gabe Magiespürer und auf Zauber mit dem Merkmal Hellsicht sind um die doppelten ZfP* erschwert.",
"mod": "+5 (nur gildenmagische Repräsentation)",
"limit": "",
"kosten": "9 AsP"
}
],
},
"reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschärft: TaW Sinnenschärfe+ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen Repräsentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.",
"merkmal": [
@ -47,10 +37,7 @@
"Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Borbaradianer": 6,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Bor 6, Mag 2",
"info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische Repräsentation dieser Sprüche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei Weißmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.",
"limit": ""
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Hexe berührt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.",
"kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Eigenschafts-Zauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherrschungszaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
@ -31,13 +29,7 @@
"Eigenschaften"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Hexe": 6,
"Achaz": 5,
"Druide": 5,
"Geomant": 5,
"Magier": 5
},
"repräsentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5",
"info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sämtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sämtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.",
"limit": ""
}

View File

@ -8,28 +8,9 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (etwa für einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.",
"kosten": [
{
"cost": 5,
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": [
"Kosten des zu brechenden Spruchs"
],
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 3,
"additionalFormula": "2/15 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": [
"Kosten des zu brechenden Spruchs"
],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "5 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 3 AsP + 2/15 der Kosten).",
"besondereKosten": "Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Beeinflussungszauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden zu brechenden Zaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "Berührung",
@ -49,15 +30,6 @@
"Einfluss"
],
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Druide": 6,
"Geomant": 6,
"Hexe": 6,
"Achaz": 5,
"Elf": 5,
"Magier": 4,
"Schelm": 4,
"Scharlatan": 4
},
"repräsentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4",
"info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit Gefühlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere."
}

View File

@ -8,16 +8,9 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Spielrunden"
},
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
"wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.",
"kosten": [
{
"normal": 6,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "6 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang",
@ -30,12 +23,6 @@
"Elementar"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Geomant": 7,
"Druide": 5,
"Elf": 2,
"Hexe": 2,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2",
"info": "In der elfischen Repräsentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet."
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin spricht die Formel und berührt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurückbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisenrüstung nach fünf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metallen.",
"kosten": "2 AsP plus 2 AsP pro Stein Gewicht (Sch: 2 AsP + 1 AsP/Stein)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt aus unedlem Metall (Eisen, Blei, Kupfer und Legierungen wie Messing und Bronze)",
@ -40,10 +38,6 @@
"Temporal"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 6,
"Achaz": 5,
"Schelm": 4
},
"repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4",
"info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstärke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, während viele, die der Formel mächtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache Temporal­magie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen großer Beliebtheit."
}

View File

@ -8,33 +8,28 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dhafey athar.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusätzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfährt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.",
"kosten": "5 AsP plus 1 AsP/KR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "höchstens 2 x ZfW KR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Andere Person",
"varianten": {
"Andere Person": {
"description": "In der Variante, eine andere Person zu verzaubern, muss die Dauer des Zaubers vorher festgelegt und die entsprechenden AsP-Kosten sofort bezahlt werden, allerdings muss der Zauber nicht aufrechterhalten werden."
},
{"name": "Berserker",
"Berserker": {
"description": "Wie oben, aber der Elf verzichtet auf jegliche Parade, sondern wandelt in jeder Runde des Kampfes seine Reaktion in eine Aktion um. Dabei erleidet er zwar die normalen Modifikationen für eine solche Umwandlung, sein AT-Wert steigt aber pro 3 ZfP* um 1. Er kann auch in diesem Zustand sehr wohl zwischen Freund und Feind unterscheiden, ist allerdings nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu wirken oder Manöver außer Wuchtschlag, Sturmangriff und Niederwerfen anzuwenden, sondern muss sich jederzeit mit aller Wucht in den Kampf werfen.",
"mod": "+3"
}
],
},
"reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte Abzüge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.",
"antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
"merkmal": [
"Eigenschaften"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Achaz": 3,
"Elf": 3
},
"repräsentation": "Ach, Elf je 3",
"info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung für manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafür, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurückblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr ähnlichen Zauber gibt, lässt den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen."
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+Mod.",
"technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.",
"kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten elementaren Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Elementarzaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
@ -36,9 +34,6 @@
"Elementar"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Geomant": 2,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Geo, Mag je 2",
"info": "Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine ähnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in Werkstätten wie Schmieden, Hüttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander übergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt."
}

View File

@ -8,25 +8,18 @@
],
"probeMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
"technik": "Der Druide berührt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte.",
"zauberdauer": {
"normal": "1 Spielrunde"
},
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.",
"kosten": [
{
"normal": 12,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "12 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Elementargeist kann sich danach frei bewegen.",
"wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere)",
"varianten": [
{"name": "Herbeirufung mehrerer Elementare",
"varianten": {
"Herbeirufung mehrerer Elementare": {
"description": "In der Variante zur Herbeirufung mehrerer Elementare müssen für jedes Einzelwesen nur 10 AsP aufgewandt werden. Es sind separate Kontroll-Proben erforderlich, und die Elementare stellen auch jeweils 15 Punkte für die Diensterfüllung zur Verfügung."
}
],
},
"reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
"antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": [
@ -34,11 +27,6 @@
"Herbeirufung"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Geomant": 6,
"Druide": 5,
"Achaz": 4,
"Magier": 4
},
"repräsentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4",
"info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies änderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natürlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers müssen zu den ältesten überlieferten Kulturgütern der Menschheiten gezählt werden."
}

View File

@ -8,33 +8,20 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht afeyra feya, iamafey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.",
"zauberdauer": {
"normal": "40 Aktionen"
},
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Die Klänge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht ist, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder dergleichen.",
"kosten": [
{
"cost": 6,
"additionalFormula": "1 * Spielzeit in SR",
"variables": [
"Spielzeit in SR"
],
"repräsentation": "Elfisch"
}
],
"kosten": "6 AsP + 1 AsP pro SR Spielzeit",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; der Gruß reicht zumindest kontinenteweit, jedoch nicht sphärenübergreifend; als Empfänger können nur solche Personen ausgewählt werden, die ein enges Band zum Elfen haben (Freundschaftsfeld-Partner, Salasandra-Sippenangehörige, langjährige Freunde).",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP*/2 SR",
"modifikationen": "keine bekannt",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.",
"merkmal": [
"Verständigung"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Elf": 2
},
"repräsentation": "Elf 2",
"info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurückgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch Gerüchte über Musikinstrumente, deren Klang über tausend Meilen hinweg zu hören sei: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische Märchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein ähnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollständig in Vergessenheit geraten."
}

View File

@ -8,16 +8,14 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemäß Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.",
"kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* Stunden (borbaradianische Variante: so viele Stunden wie AsP)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "Das Opfer ist zu phänomenalen Gedächtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.",
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.",
"merkmal": [
@ -25,9 +23,6 @@
"Dämonisch (Amazeroth)"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Borbaradianer": 4,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Bor 4, Mag 3",
"info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Alachami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen Schüler weiter. Die borbaradianische Variante dürfte fast überall in den Schwarzen Landen erlernbar sein."
}

View File

@ -8,52 +8,35 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visyam y amarea.",
"zauberdauer": {
"normal": "15 Aktionen"
},
"zauberdauer": "15 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "4 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; die Wirkungs-EXPOSAMI reicht ZfP* x 3 Schritt weit",
"wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung oder Reichweite der Zauberwirkung)",
"varianten": [
{
"name": "Tierart",
"varianten": {
"Tierart": {
"description": "Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI oder ODEM ARCANUM gesehen hat.",
"mod": "+3"
},
{
"name": "Suche",
"Suche": {
"description": "Der Hellsichtzauber reagiert nur auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, ODEM ARCANUM ...).",
"mod": "+7",
"limit": "11"
},
{
"name": "Reinheit der Aura",
"Reinheit der Aura": {
"description": "Der Elf kann erkennen, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dämonisch verseucht oder natürlich drittspährig.",
"mod": "+10",
"limit": "14"
}
],
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.",
"merkmal": [
"Hellsicht"
],
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Elf": 6,
"Achaz": 4,
"Druide": 4,
"Geomant": 4,
"Hexe": 3,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3",
"info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken."
}

View File

@ -8,36 +8,25 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara saladha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"
},
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).",
"kosten": [
{
"cost": 5,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "5 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "Der Schuss oder Wurf muss innerhalb von ZfW Kampfrunden erfolgen.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Das bleibende Band",
"varianten": {
"Das bleibende Band": {
"description": "Die Erleichterung gilt für alle Schüsse bzw. Würfe, die der Schütze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und dasselbe Ziel abgibt.",
"mod": "+5"
}
],
},
"reversalis": "Für den nächsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": [
"Eigenschaften"
],
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Elf": 6,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2",
"info": "Ein guter Schütze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstärken und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine Unterstützung ihrer Jagdfertigkeiten."
}

View File

@ -8,52 +8,38 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser eindeutig als Illusion erkennbare Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.",
"kosten": [
{
"normal": 3,
"repräsentation": ""
},{
"normal": 2,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt",
"reichweite": "Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt entfernen darf.",
"wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Subtiles Leuchten",
"varianten": {
"Subtiles Leuchten": {
"description": "Die Illusionistin oder die von ihr mit den Funken umgebene Person wirkt durch das Funkeln an den 'richtigen' Stellen (ein kurzes Aufblitzen an Augen oder Zähnen, ein Lichtreflex im Haar) interessanter und überzeugender. Das Charisma steigt für alle Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 Punkte.",
"mod": "+3"
},
{"name": "Leuchtender Panzer",
"Leuchtender Panzer": {
"description": "Der Umschwärmte oder die Magierin selbst sind von einem dichten, aber ständig seine Form ändernden Schwarm Funken umgeben, der Gegner im Kampf so verwirrt, dass sie ZfP*/4 Punkte Abzug auf ihre Attacken erleiden und keine Gezielten Stiche, Gezielten Schläge, Todesschläge oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen die Zauberin einsetzen können.",
"mod": "+5"
},
{"name": "Katzengold",
"Katzengold": {
"description": "Ein Objekt wird von einem engen Funkentanz umgeben, so dass es wie juwelenbesetzt erscheint. Diese Variante hält ZfP* Spielrunden an und muss nicht aufrechterhalten werden.",
"mod": "+7"
},
{"name": "Hypnotischer Wirbel",
"Hypnotischer Wirbel": {
"description": "Diese Variante zieht ein einzelnes Opfer in ihren Bann, wenn dessen MR kleiner oder gleich den ZfP* ist. Das Opfer kann alle ZfP* KR eine KL-Probe ablegen, um sich aus dem Bann zu lösen; ein Angriff oder auch nur ein scharfes Anrempeln bringen es auf jeden Fall in die Realität zurück.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": [
"Illusion"
],
"komplexität": "A",
"repräsentation": {
"Scharlatan": 6,
"Magier": 5,
"Schelm": 3
},
"repräsentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3",
"info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium über die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen."
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bibha asela diundra firye.",
"zauberdauer": {
"normal": "6 Aktionen"
},
"zauberdauer": "6 Aktionen",
"wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).",
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
@ -34,10 +32,6 @@
"Eigenschaften"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Elf (Firnelf)": 6,
"Elf": 2,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2",
"info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, während einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt."
}

View File

@ -8,98 +8,61 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia tungra und schnippt dabei mit den Fingern.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich-weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer Berührung weiter.",
"kosten": [
{
"cost": 1,
"additionalFormula": "1 * Helligkeitsstufe",
"variables": [
"Helligkeitsstufe"
],
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 1,
"additionalFormula": "1 * Helligkeitsstufe",
"variables": [
"Helligkeitsstufe"
],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "1 AsP pro angefangener Spielrunde (Sch: 1 AsP/SR). Pro zusätzlichen AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe (entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden; Reduzierung der Helligkeit ist nicht möglich.",
"zielobjekt": "Stelle im Raum oder auf einer Oberfläche (Zone)",
"reichweite": "Die Lichtkugel entsteht in maximal ZfW Schritt Entfernung.",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand; Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Entstehungsort)",
"varianten": [
{
"name": "Andere Farbe",
"varianten": {
"Andere Farbe": {
"description": "Beliebt sind rot, violett, gelb, seltener grün, orange und blau; nur sichtbare Farben möglich.",
"mod": -2
"mod": "+2"
},
{
"name": "Pulsierendes Licht",
"Pulsierendes Licht": {
"description": "Lichtkugel wird in regelmäßigem Rhythmus heller und dunkler.",
"mod": -2
"mod": "+2"
},
{
"name": "Lichtkegel",
"Lichtkegel": {
"description": "Das Licht kann gleichsam wie ein Strahler in eine bestimmte Richtung (Kegel von etwa 45 Grad) gelenkt werden und diesen Bereich deutlich heller beleuchten.",
"mod": -3
"mod": "+3"
},
{
"name": "Variable Helligkeit",
"Variable Helligkeit": {
"description": "Die durch die ZfP* bestimmte Helligkeit ist die maximale Helligkeit der Lichtkugel; sie kann jedoch nach Belieben des Elfen abgedunkelt werden um sie allerdings wieder heller (bis zur Maximalhelligkeit) erstrahlen zu lassen, ist der Einsatz eines AsP nötig.",
"mod": -3
"mod": "+3"
},
{
"name": "Bewegliche Lichtkugel",
"Bewegliche Lichtkugel": {
"description": "Das Licht schwebt in unmittelbarer Nähe des Zaubernden (nach Belieben über Kopf, Gesicht, Schulter, Hand oder Füßen) und kann so mitgeführt werden.",
"mod": -3
"mod": "+3"
},
{
"name": "Irrwisch",
"Irrwisch": {
"description": "Die Kugel kann bis zu ZfW mal 2 Schritt vom Zaubernden fortgeschickt und ferngelenkt werden.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": "nicht in geodischer und hexischer Repräsentation"
},
{
"name": "Lichtblitz",
"Lichtblitz": {
"description": "Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag (AT/PA jeweils ZfP*/2, Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um ZfP* erschwert, INI ZfP*). Auslösen des Lichtblitzes erfordert eine Aktion.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": "nicht in eschissischer und druidischer Repräsentation"
},
{
"name": "LeuchtTurm",
"LeuchtTurm": {
"description": "Im Endeffekt eine Kombination mehrerer Modifikationen. Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (ZfP*≥9) steigt in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum Ende der Wirkungsdauer von 1 SR.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": "nur in gildenmagischer Repräsentation"
},
{
"name": "Immerlicht",
"Immerlicht": {
"description": "Die stationäre Lichtkugel erhält für einen permanenten AsP eine stabile Matrix und leuchtet dauerhaft. Jeweils nach einem Jahr wird mit 1W20 gewürfelt: Bei einer 20 wird das Licht um eine Stufe (1 ZfP*) dunkler. Nicht kombinierbar mit anderen Modifikationen (außer Andere Farbe).",
"mod": -9,
"mod": "+9",
"limit": "nur in elfischer und kristallomantischer Repräsentation"
}
],
},
"reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lässt, je näher man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollständigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).",
"antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": [
"Umwelt"
],
"komplexität": "A",
"repräsentation": {
"Achaz": 7,
"Elf": 7,
"Magier": 7,
"Druide": 6,
"Hexe": 6,
"Geomant": 5,
"Schelm": 4,
"Scharlatan": 4
},
"repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4",
"info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei überhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)"
}

View File

@ -8,26 +8,24 @@
],
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.",
"kosten": "Gefährlichkeitsstufe der Krankheit mal 2 AsP (borbaradianische Variante: Stufe der Krankheit × 1W3 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (Die magische Herkunft der Krankheit ist noch einen Tag lang spürbar.)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Einzelfall",
"varianten": {
"Einzelfall": {
"description": "Der Druide kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend ist.",
"mod": "+3",
"limit": "ZfW 7"
},
{"name": "Fernverfluchung",
"Fernverfluchung": {
"description": "Verfügt der Druide über ein Körperteil (Haare, Fingernägel ...) des Opfers, so kann er mit diesem Gegenstand als Fokus den Zauber auch aus großer Entfernung wirken. Die Probe ist dann zusätzlich um 1 Punkt pro 10 Meilen erschwert, mindestens jedoch um 7 Punkte. Der Fokus wird dabei verbraucht.",
"limit": "7"
}
],
},
"reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.",
"antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dämonischen Komponente in diesem Zauber. Man müsste schon einen gehörnten Dämon aus Mishkharabs Domäne bemühen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von Dämonenerfahrungsgemäß sehr ungern.",
"merkmal": [
@ -35,11 +33,6 @@
"Bor (dito)"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Druide": 5,
"Borbaradianer": 2,
"Hexe": 2,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2",
"info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdämonischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dämonologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt Spektabilität Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer Repräsentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren."
}

View File

@ -6,42 +6,27 @@
"KL",
"FF"
],
"probeMod": true,
"probeMod": "(evtl. +Mod.)",
"technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität des Schlosses abhängig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag für die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.",
"kosten": [
{
"cost": 2,
"max": 12,
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 1,
"max": 8,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "zwischen 2 AsP (Schloss an einem Schmuckkästchen) und 12 AsP (Riegel eines Burg- oder Stadttors), s.o. (Sch: 18 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich; das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Mehrfachschlüssel",
"varianten": {
"Mehrfachschlüssel": {
"description": "Für einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, während man mit einem neuen FORAMEN das nächste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, während man ein Schloss öffnet.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": ""
},
{
"name": "Contra-Claudiubus",
"Contra-Claudiubus": {
"description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). Hierfür muss der Magier mindestens so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie für den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": " 7"
}
],
},
"reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem Schlüssel wieder geöffnet werden.",
"antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.",
"merkmal": [
@ -49,10 +34,6 @@
"Telekinese"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Magier": 6,
"Scharlatan": 5,
"Schelm": 4
},
"repräsentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)",
"info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast überall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, während die Telekinese das Öffnen besorgt."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"KK"
],
"technik": "Die Magierin kreuzt die Arme Handflächen nach außen vor dem Gesicht und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX 3 Schritt steuerbord querab vom Mast zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden. Die Barriere ist zwar für Pfeil und Bolzen undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen (ausgenommen manifestierten) schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Kälte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche. Er eignet sich auch, um z.B. anstürmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge Durchlässe zu versperren.",
"kosten": "11 AsP",
"zielobjekt": "Zone",
@ -40,9 +38,6 @@
"Elementar (Erz)"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 4,
"Achaz": 3
},
"repräsentation": "Mag 4, Ach 3",
"info": "Nach den bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in AlAnfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schützen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in AlAnfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei."
}

View File

@ -7,39 +7,26 @@
"KO"
],
"technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er fal minizia daoka ausruft.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. Der Elf würfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als letzter Ausweg, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "1 * SP",
"variables": [
"SP"
],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "1 AsP pro zugefügtem Schadenspunkt; ist dieser Wert größer als die derzeitige Astralenergie des Elfen, so werden nur so viele SP erzeugt, wie der Zauberer noch AsP besitzt.",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": [
{
"name": "Welle des Schmerzes",
"varianten": {
"Welle des Schmerzes": {
"description": "Eine Schadenswelle breitet sich vom Elfen ungezielt in alle Richtungen aus und zieht alles bis in 3 Schritt Entfernung in Mitleidenschaft. Für je 3 AsP richtet der Zauber 1W6 SP(A) bei allen umstehenden Lebewesen an.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Welle der Reinigung",
"Welle der Reinigung": {
"description": "Vom Magier geht eine Welle der Kraft aus, die für alle Lebewesen mit nur 1 LeP oder weniger tödlich ist sprich, sie fällt alles Ungeziefer in einem Herbergszimmer tot von der Wand. Der Radius beträgt 3 Schritt.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "7",
"kosten": "1W6 + 2 AsP"
}
],
},
"reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurückgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.",
"antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder Rüstungen noch der ARMATRUTZ. Dämonen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": [
@ -47,10 +34,6 @@
"Kraft"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Elf": 7,
"Magier": 5,
"Hexe": 2
},
"repräsentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)",
"info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren."
}

View File

@ -8,44 +8,30 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von Gefährten genutzt werden kann. Der Schild ist orientiert: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von Dämonen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat spätestens nach 1 Spielrunde endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.",
"kosten": [
{
"cost": 3,
"additionalFormula": "1 * Schildstärke",
"variables": [
"Schildstärke"
],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "nach Wahl, mindestens 3 AsP",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "3 Schritt Radius um den Magier herum",
"wirkungsdauer": "bis die aufgewendeten AsP aufgebraucht sind, maximal 1 Spielrunde",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Größe der Kuppel), Wirkungsdauer",
"varianten": [
{
"name": "Schild gegen Dämonen",
"varianten": {
"Schild gegen Dämonen": {
"description": "Der Schild verhindert, dass Dämonen die Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können. Ebenfalls werden Angriffe mittels dämonischer Materie (z.B. Pandämonium) abgewehrt; gezielte dämonische Angriffe gegen den Schild verbrauchen einen Punkt Schildstärke pro angerichteter TP.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Schild gegen Zauber",
"Schild gegen Zauber": {
"description": "Verwandlungs-, Beherrschungs-, Einfluss- und Eigenschaftenzauber, die den Geschützten direkt betreffen würden, werden am Schild abgeschwächt oder abgewehrt. Für jeden AsP, der auf diese Art neutralisiert wird, reduziert sich die Schildstärke entsprechend.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Persönlicher Schild",
"Persönlicher Schild": {
"description": "Statt einer Kuppel legt sich der Schutz als eng anliegende zweite Haut um Magier und seine getragene Ausrüstung. Diese Variante gewährt einen Schutzvorrat in Höhe von 3×ZfP* plus eingesetzte AsP und bewegt sich immer mit dem Träger.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschützter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* größer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die Schildstärke nicht.",
"merkmal": [
@ -54,10 +40,6 @@
"Metamagie"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Magier": 6,
"Achaz": 2,
"Geomant": 2
},
"repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2",
"info": "Diese kompakte Fassung bündelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu überall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel für magisch Reisende."
}

View File

@ -8,69 +8,51 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visyaray und sendet eine Botschaft.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Empfänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren diese Abwehr gelingt immer.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "4 * 5 KR",
"variables": ["5 KR"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "4 AsP pro angefangener 5 Kampfrunden, nur der sendende Elf muss AsP aufbringen.",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; die Botschaft wird ZfW × 100 Schritt weit gesendet",
"wirkungsdauer": "höchstens ZfP* × 5 Kampfrunden (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite (gestaffelt in den Stufen ×3 / ×7 / ×12 / ×21 / ×49; jeweils verrechnet mit dem ZfW × 100 Schritt bzw. den ZfW × 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)",
"varianten": [
{
"name": "Bestimmter Empfänger",
"varianten": {
"Bestimmter Empfänger": {
"description": "Ein bestimmter Empfänger im Blickfeld und in Reichweite des Zaubers (+5) oder ein Empfänger außerhalb des Blickfeldes, aber innerhalb der Reichweite (+10). Der Zaubernde fixiert ausschließlich den gewählten Empfänger.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": ""
},
{
"name": "Kreis der Eingeweihten",
"Kreis der Eingeweihten": {
"description": "Hier sendet der Elf die Botschaft nur an seine engsten Vertrauten, zumeist Sippenmitglieder oder Verwandte. Reichweite ZfW × 10 Meilen. Zusätzlich kostet auch jedem Empfänger 1 AsP.",
"mod": -5,
"mod": "+5",
"limit": "nur in der elfischen Repräsentation"
},
{
"name": "Sinneseindrücke",
"Sinneseindrücke": {
"description": "Der Elf sendet keine Botschaft, sondern er gibt die Sinneseindrücke wieder, die er gerade hat: was er hört, sieht, riecht, schmeckt und/oder fühlt.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{
"name": "Kontakt",
"Kontakt": {
"description": "Der Elf kann einen Wesen, das er berührt und das den Zauber nicht unbedingt kennen muss, Gedanken übermitteln.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "nur elfische Repräsentation"
},
{
"name": "Illusionen",
"Illusionen": {
"description": "Der Magier sendet nicht seine aktuellen Sinneseindrücke, sondern gedachte erdachte Bilder. Er muss eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, sonst vermischen sich gedachte mit realen Eindrücken.",
"mod": -7,
"mod": "+7",
"limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen"
},
{
"name": "Erzwungene Botschaft",
"Erzwungene Botschaft": {
"description": "Eine Botschaft kann auch gegen den Willen des Empfängers aufgezwungen werden. Dieser muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen. Solche Botschaften halten maximal 5 Kampfrunden lang.",
"mod": -3,
"mod": "+3",
"limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen"
}
],
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.",
"merkmal": [
"Verständigung"
],
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Elf": 7,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Elf 7, Mag 3",
"info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben."
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.",
"zauberdauer": {
"normal": "6 Stunden"
},
"zauberdauer": "etwa 6 Stunden",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe 3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.",
"kosten": "49 AsP + 1W6 AsP permanent",
"zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig",
@ -25,8 +23,6 @@
"Temporal"
],
"komplexität": "E",
"repräsentation": {
"Magier": 1
},
"repräsentation": "Mag 1",
"info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFÄSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprüngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders übernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver Beschäftigung mit Temporalzauberei verfügen über Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horas als verschollen."
}

View File

@ -8,36 +8,20 @@
],
"probeMod": "(+Mod.)",
"technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "6 Spielrunden"
},
"zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand herantasten.",
"kosten": [
{
"normal": 17,
"repräsentation": ""
},{
"normal": 12,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "selbst; der Gegenstand darf maximal ZfW/2 Meilen entfernt sein",
"wirkungsdauer": "Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.",
"modifikationen": "Erzwingen, Kosten, Reichweite (jeweils nur in den nicht-schelmischen Repräsentationen)",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf die Schelmin beendet die Suche.",
"merkmal": [
"Hellsicht"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Schelm": 5,
"Achaz": 3,
"Hexe": 3,
"Magier": 3,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3",
"info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die Lehrpläne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der Einfühlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltägliche Chaos, das sie umgibt."
}

View File

@ -8,28 +8,19 @@
],
"probeMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)",
"technik": "Der Druide entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.",
"zauberdauer": {
"normal": "1 Spielrunde"
},
"zauberdauer": "ca. eine Spielrunde",
"wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.",
"kosten": [
{
"normal": 0,
"additionalFormula": "9 * Anzahl Geister",
"variables": ["Anzahl Geister"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "9 AsP pro Geist",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum",
"wirkungsdauer": "Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Bestimmter Geist",
"varianten": {
"Bestimmter Geist": {
"beschreibung": "Der Druide kann einen speziellen Geist rufen, wenn er über einen Gegenstand oder ein Körperteil verfügt, das zu Lebzeiten dem Geist gehörte (z. B. Haare, Fingernagel). Die Probe ist nicht erschwert.",
"mod": "+7"
}
],
},
"reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN",
"antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.",
"merkmal": [
@ -37,11 +28,6 @@
"Herbeirufung"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Druide": 6,
"Geomant": 3,
"Hexe": 3,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3",
"info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum ältesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt Gerüchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten Sphäre rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation."
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.",
"kosten": "30 AsP (borbaradianische Variante: 3W20 AsP oder 3W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
@ -42,10 +40,6 @@
"Dämonisch (Agrimoth)"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Borbaradianer": 2,
"Magier": 2,
"Druide": 2
},
"repräsentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2",
"info": "Dieser üble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwähnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. Erwähnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHÖLLEN EISGESTALT (von Frostwürmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). Märchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts Beständiges übrig."
}

View File

@ -8,21 +8,14 @@
],
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) …“",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.",
"kosten": [
{
"normal": 6,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "6 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* SR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "Erzeugt „Großen Ekel“, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH ähnlich.",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.",
"merkmal": [
@ -30,9 +23,6 @@
"Herrschaft"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Hexe": 7,
"Geomant": 3
},
"repräsentation": "Hex 7; Geo 3",
"info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; ähnelt einer Feldversion des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhängig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugänglich."
}

View File

@ -8,31 +8,20 @@
],
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)",
"wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.",
"kosten": [
{
"normal": 6,
"repräsentation": ""
},
{
"normal": 4,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Dumm oder schwerfällig",
"varianten": {
"Dumm oder schwerfällig": {
"beschreibung": "Die ZfP* müssen nicht mehr gleichmäßig von KL und IN abgezogen werden, sondern der Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.",
"limit": "11",
"mod": "+3"
}
],
},
"reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.",
"antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.",
"merkmal": [

View File

@ -8,39 +8,31 @@
],
"probeMod": "(+MR)",
"technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch …“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein für dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender Dämon“. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die Realitätsdichte beträgt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.",
"kosten": "7 AsP + 2 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal ZfW/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Wechselnde Eindrücke",
"varianten": {
"Wechselnde Eindrücke": {
"beschreibung": "Es ist möglich, die Halluzination den gesamten Wirkungszeitraum über zu beeinflussen; dies erfordert Konzentration (A) und der Geode muss das Opfer ununterbrochen berühren.",
"limit": "",
"mod": "+3"
},
{"name": "Traumbilder",
"Traumbilder": {
"beschreibung": "Auch ein schlafendes Opfer kann mit einer Halluzination belegt werden, die dann seine Träume bestimmt (oder überhaupt erst verursacht, wenn es sich um einen Zwerg handelt, denn Zwerge träumen für gewöhnlich nicht). Da das Opfer im Schlaf den Geoden nicht bewusst hören kann, ist die Probe erschwert.",
"limit": "",
"mod": "+7"
}
],
},
"reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.",
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.",
"merkmal": [
"Herrschaft"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 5,
"Geomant": 4,
"Hexe": 2,
"Magier": 2,
"Scharlatan": 2
},
"repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2",
"info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer Repräsentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn."
}

View File

@ -7,19 +7,9 @@
"GE"
],
"technik": "Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.",
"kosten": [
{
"normal": 6,
"repräsentation": ""
},{
"normal": 4,
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson, Freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "ZfP* in Spielrunden (A)",
@ -32,14 +22,6 @@
"Illusion"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Hexe": 7,
"Achaz": 3,
"Druide": 3,
"Magier": 3,
"Schelm": 3,
"Scharlatan": 3,
"Elf": 2
},
"repräsentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2",
"info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) für diesen Zauber zu finden."
}

View File

@ -7,9 +7,7 @@
"KK"
],
"technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber lässt eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind übrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wässrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.",
"kosten": "2 AsP pro 100 Kubikzentimeter, mindestens aber 7 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt oder Teil eines solchen (borbaradianische Variante: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 Kubikzentimetern zusammenhängendem Volumen)",
@ -30,11 +28,6 @@
"Elementar (Wasser)"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Borbaradianer": 5,
"Geomant": 4,
"Achaz": 4,
"Magier": 3
},
"repräsentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3",
"info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas Dämonenkaiserreich recht weit verbreitet."
}

View File

@ -7,23 +7,21 @@
"KO"
],
"technik": "Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala biunda sanyarray mit dem Lied der Pflanze verbindet.",
"zauberdauer": {
"normal": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)"
},
"zauberdauer": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.",
"kosten": "von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung)",
"zielobjekt": "Einzelne Pflanze",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkung ist dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder ausgleichen können)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Schnelle Schlinge",
"varianten": {
"Schnelle Schlinge": {
"beschreibung": "Eine Rankpflanze wächst so schnell, dass sie Tiere (oder Waldfrevler) einfangen kann. Ihr AT-Wert entspricht 5 plus den ZfP*.",
"limit": "",
"kosten": "+7 AsP",
"mod": ""
}
],
},
"reversalis": "nicht bekannt",
"antimagie": "kann in Zonen der antimagischen Sprüche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.",
"merkmal": [

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Magier berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"
},
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.",
"kosten": "4 AsP plus 1/3 der Kosten des zu brechenden Spruchs (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
@ -31,10 +29,6 @@
"Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Borbaradianer": 2,
"Magier": 2,
"Hexe": 2
},
"repräsentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2",
"info": "Die gildemagische Variante ist zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die Flächenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde."
}

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@ -8,32 +8,30 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.",
"zauberdauer": {
"normal:": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit für magische Wahrnehmung) für die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrühren).",
"kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 6 AsP (Sch: 2/3 der MR des Opfers, min. 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Zone",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Für den Einsatz von 18 AsP entsteht eine ortsfeste Zone mit ZfW Schritt Radius, in der Sprüche mit Merkmal Hellsicht um ZfP* erschwert sind; Dauer ZfP* SR.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{"name": "Klarsicht",
"Klarsicht": {
"description": "Das Opfer behält seine normale Sinneswahrnehmung, auch wenn Hellsicht misslingt (z. B. ODEM ARCANUM wirkt scheinbar erfolglos, als gäbe es nichts zu sehen).",
"mod": "+5",
"limit": "7"
},
{"name": "Aura",
"Aura": {
"description": "Der Druide legt HELLSICHT TRÜBEN als Aura auf sich: 10 AsP pro SR (A). Betrachter mit Hellsicht sehen nichts Besonderes, wenn ihre ZfP* ≤ den ZfP* des Druiden; die MR spielt hierbei keine Rolle.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schützen.",
"merkmal": [
@ -41,15 +39,6 @@
"Hellsicht"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 6,
"Geomant": 6,
"Magier": 5,
"Schelm": 5,
"Achaz": 4,
"Elf": 4,
"Hexe": 4,
"Scharlatan": 3
},
"repräsentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3",
"info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein."
}

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@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+Mod",
"technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden Fäden der Kraft zu kappen.",
"zauberdauer": {
"normal": "12 Aktionen"
},
"zauberdauer": "12 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.",
"kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten der Herbeirufung",
"zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)",
@ -31,10 +29,6 @@
"Herbeirufung"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Druide": 3,
"Magier": 3,
"Hexe": 2
},
"repräsentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2",
"info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen."
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.",
"zauberdauer": {
"normal": "5 Aktionen"
},
"zauberdauer": "5 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen.",
"kosten": "Gefährlichkeitswert (siehe Zoo-Botanica Aventurica 62) des Tieres in AsP, mindestens jedoch 4 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
@ -40,13 +38,6 @@
"Herrschaft"
],
"komplexität": "D",
"repräsentation": {
"Druide": 7,
"Geomant": 6,
"Elf": 3,
"Hexe": 3,
"Achaz": 2,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2",
"info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN für Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen."
}

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@ -8,16 +8,14 @@
],
"probeMod": "+MR",
"technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.",
"zauberdauer": {
"normal": "20 Aktionen"
},
"zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein",
"wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.",
"kosten": "1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "je nach eingesetztem AsP (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller Kräfte (für 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.",
"antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.",
"merkmal": [

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen und sucht nach einer Gefühlsverwandtschaft.",
"zauberdauer": {
"normal": "4 Aktionen"
},
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen (genauer: Kenner derselben Repräsentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachtenden in ein dunkles Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden.",
"kosten": "für beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren (borbaradianische Variante: 1W3 AsP für beide Beteiligten bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
@ -35,9 +33,6 @@
"Verständigung (Bor: Verständigung, Dämonisch (allgemein))"
],
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Hexe": 7,
"Borbaradianer": 3
},
"repräsentation": "Hex 7, Bor 3",
"info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschließlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'."
}

View File

@ -8,41 +8,36 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.",
"zauberdauer": {
"normal": "2 Aktionen"
},
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Speichel der Hexe wird ätzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/Immunität gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.",
"kosten": "siehe oben, maximal dürfen ZfW AsP eingesetzt werden.",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; die Spuckweite beträgt 3 Schritt.",
"wirkungsdauer": "augenblicklich; die Übelkeit dauert längstens ZfP* KR an.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten",
"varianten": [
{"name": "Hexenleim",
"varianten": {
"Hexenleim": {
"description": "Der Speichel bleibt ZfP* SR lang giftig und kann daher auch als Kontaktgift verwendet werden.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
{"name": "Krötenschweiß",
"Krötenschweiß": {
"description": "Der Schweiß der Hexe wird ätzend wer sie binnen der nächsten Spielrunde ohne Handschuhe berührt, erleidet pro Berührung 1W3 SP.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
},
{"name": "Drachenspeichel",
"Drachenspeichel": {
"description": "Der Speichel wirkt auch gegen unbelebte Objekte und frisst rauschende Löcher in alle Materialien. Für 1 AsP richtet der Speichel 2 SP an der Struktur eines unbelebten Objekts an.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.",
"antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschützt ist, bietet keine Angriffsfläche für die Spucke. Ein GARDIANUM fängt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": [
"Schaden"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Achaz": 3,
"Hexe": 3
},
"repräsentation": "Ach, Hex je 3",
"info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die Rächerinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA."
}

View File

@ -8,35 +8,31 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe berührt den Gegenstand und lässt ihre Kraft hineinfließen.",
"zauberdauer": {
"normal": "1 Spielrunde"
},
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Mit diesem Zauber lässt die Hexe die 'Kräfte der Erde' wieder in totes Holz fließen. So kann sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Luft dirigieren. Das Holz ist zu langsam für Kampfanwendungen, aber für kräftige Schläge oder Bewegungen (z. B. Ausfegen einer Kammer) geeignet. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen und nicht eingemauert oder fest angebracht sein.",
"kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Verzauberung mehrerer Objekte",
"varianten": {
"Verzauberung mehrerer Objekte": {
"description": "Dieses kostet 5 AsP für das erste und 3 AsP für jedes folgende Objekt, dazu kommt 1 AsP pro Spielrunde pro Gegenstand. Pro zusätzlichem Objekt ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Das Gesamtgewicht darf ZfW x 5 Stein nicht überschreiten.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
{"name": "Hölzerner Diener",
"Hölzerner Diener": {
"description": "Diese Variante belebt einen hölzernen Gegenstand für die Dauer eines halben Jahres, um einfache Befehle auszuführen. Die Hexe muss zur Erteilung der Befehle in Reichweite sein. Die Kosten steigen je nach Gewicht des Objekts.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
],
},
"reversalis": "hebt die Bewegung auf.",
"antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": [
"Telekinese"
],
"komplexität": "B",
"repräsentation": {
"Hexe": 7
},
"repräsentation": "Hex 7",
"info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschließlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den Büchern Stillstand Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwändige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)."
}

View File

@ -8,21 +8,14 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.",
"zauberdauer": {
"normal": "10 Aktionen"
},
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.",
"kosten": [
{
"normal": 4,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "4 AsP",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (betrifft dann auch höhere MR), Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.",
"antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das Gefühl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.",
"merkmal": [
@ -30,11 +23,6 @@
"Illusion"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Hexe": 7,
"Druide": 2,
"Magier": 2,
"Scharlatan": 2
},
"repräsentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2",
"info": "Der HEXENKNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulär gelehrt."
}

View File

@ -8,9 +8,7 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe krümmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.",
"zauberdauer": {
"normal": "3 Aktionen"
},
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Die Fingernägel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.",
"kosten": "3 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
@ -36,10 +34,6 @@
"Form"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Hexe (Katzenhexe)": 3,
"Hexe (Rabenhexe)": 3,
"Hexe (Eulenhexe)": 3
},
"repräsentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)",
"info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, während die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen."
}

View File

@ -8,26 +8,20 @@
],
"probeMod": "",
"technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.",
"zauberdauer": {
"normal": "20 Aktionen"
},
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurück, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 3 AsP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgeholt werden.",
"kosten": "siehe oben; maximal können ZfW AsP auf einmal eingesetzt werden",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (selbst)",
"varianten": [],
"varianten": {},
"reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt für ZfP* AsP die Hälfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).",
"antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": [
"Heilung"
],
"komplexität": "C",
"repräsentation": {
"Hexe": 7,
"Geomant": 5,
"Magier": 2
},
"repräsentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2",
"info": "Weitaus weniger bekannt und ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ähnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt."
}

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