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@ -211,7 +211,7 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
})
}
let message = `<details><summary>${this._spell.name}</summary>${this._spell.system.wirkung}</details>`
let message = this._spell.system.wirkung
if (this._activeVariants?.length > 0 ?? false) {
message += "<hr/>"
message += this._activeVariants.map(v => v.name).join(", ")
@ -232,18 +232,11 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
})
}
if (this.cost) {
message += `Kosten: [[/roll ${this.cost}]]{${this.cost}}`
} else {
if (this._costModel.complex) {
message += `Kosten: ${this._costModel.complex}`
}
}
message += "<hr/>" + this.zfp + " ZfP*<br/>" + this._spell.system.zfw + " ZfW"
message += `Kosten: [[/roll ${this.cost}]]{${this.cost}}`
//TODO: get complex key from cost
if (Number.isNaN(this.castingTime)) {
this.castingTime = 0
}
message += "<hr/>" + this.zfp + " ZfP*<br/>" + this._spell.system.zfw + " ZfW"
let currentCooldown = 0
if (game.combats.size === 0) { // no combat started
@ -642,7 +635,6 @@ export class SpellDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
context.notReadyReasons += `<li>${game.i18n.format("SPELL_DIALOG.notReadyReason.tooManySpoMods")}</li>`
}
if (!this._selectedRepresentation) {
context.noSelectedRepresentation = true
context.notReadyReasons += `<li>${game.i18n.format("SPELL_DIALOG.notReadyReason.noRepresentation")}</li>`
}
context.notReadyReasons += "</ul>"

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@ -11,12 +11,7 @@
"normal": "6 Aktionen"
},
"wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als Verbündeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen Schäden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks Rückgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.",
"kosten": [
{
"complex":"5 AsP plus 1 AsP pro KR (vorherzuhaltende Variante) und 1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro KR (vorherzuhaltende Variante) und 1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; der Schatten kann sich maximal 3 Schritt vom Magier entfernen",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",

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@ -12,16 +12,7 @@
"normal": "4 Aktionen"
},
"wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen (genauer: Kenner derselben Repräsentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachtenden in ein dunkles Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden.",
"kosten": [
{
"complex":"für beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren",
"repräsentation": ""
},
{
"complex":"für beide Beteiligte je 1d3 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "für beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren (borbaradianische Variante: 1W3 AsP für beide Beteiligten bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "selbst; der Blick reicht 3 Schritt weit",
"wirkungsdauer": "4 Aktionen (die Zauberdauer)",

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@ -10,20 +10,7 @@
"technik": "Der Magier klatscht dreimal in die Hände.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können Illusionszauber aller Art (alle Zauber mit dem Merkmal Illusion) gebrochen werden: Das Trugbild löst sich in einen Wirbel aus Farben und Formen auf, Geräusche enden in einem leiser werdenden Rauschen etc. Der Antimagier muss nur wissen, dass eine Illusion vorliegt, um den bannenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen; er muss das Trugbild also als solches erkannt haben. Diese antimagische Formel wirkt jeweils nur gegen eine einzige Illusion. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Illusion gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/20 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren.",
"kosten": [
{
"cost": 6,
"additionalFormula": "1/20 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 4,
"additionalFormula": "1/30 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "6 AsP plus 1/20 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 4 AsP +1/30 der Kosten). Um eine permanent wirkende und mittels permanenter AsP fixierte Illusion aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten der Illusion. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

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@ -10,13 +10,7 @@
"technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprünglichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.",
"zauberdauer": "von Neumond bis zum nächsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsüber aber agieren.",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann sich der Magier nach Belieben verjüngen, indem er in ein anderes Wesen dafür altern und vergehen lässt oder eine große Menge permanenter Astralenergie einsetzt. Die Verjüngung hebt alle negativen Auswirkungen des Alters (siehe das entsprechende Kapitel im Band Wege des Schwerts), die in der entsprechenden, zurückgenommenen Periode aufgetreten sind, wieder auf.",
"kosten": [
{
"cost": 49,
"complex":"davon 3 AsP permanent für das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung 1W6+1 permanente LeP und AsP, die jedoch vom Opfer stammen können (nicht zwangsläufig müssen).",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "49 AsP, davon 3 AsP permanent für das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung 1W6+1 permanente LeP und AsP, die jedoch vom Opfer stammen können (nicht zwangsläufig müssen).",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

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@ -12,15 +12,7 @@
"normal": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde."
},
"wirkung": "Wird dieser Spruch angewandt, während ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf permanent verlängert. Mit Permanenz lassen sich nur solche Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele Schadens- und Heilzauber). Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde gesprochen. Die Zauberprobe ist um die Hälfte der ursprünglichen AsP-Kosten des zu verlängernden Spruches erschwert.",
"kosten": [
{
"cost": 49,
"additionalFormula": "Kosten des zu verlängernden Zaubers",
"variables": ["Kosten des zu verlängernden Zaubers"],
"complex": "von dieser Summe müssen 1/20 als permanente AsP aufgewendet werden.",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "49 AsP plus die (Mindest-)Kosten des zu verlängernden Zaubers; von dieser Summe müssen 1/20 als permanente AsP aufgewendet werden.",
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
"reichweite": "Berührung (Der Magier muss im oder am Wirkungsbereich des zu verlängernden Zaubers stehen.)",
"wirkungsdauer": "permanent",

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@ -8,16 +8,7 @@
"normal": "40 Aktionen"
},
"wirkung": "Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zwischen dem Druiden und seinem Opfer, die es Ersterem ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen Interferenzen mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in einem Rückschlag des Zaubers auf den Druiden enden könnten). Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die AE des Opfers benutzt, kann der Druide beliebig weit von diesem entfernt sein.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"repräsentation": ""
},
{
"cost": "1d6",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "4 AsP für die Errichtung der magischen Verbindung (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung bei Errichtung der magischen Verbindung, nachher beliebig",
"wirkungsdauer": "ZfP* Stunden; während dieser Zeit muss der Zauber mit der geraubten AE ausgeführt werden, danach reißt die magische Verbindung ab.",

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@ -6,12 +6,7 @@
"technik": "Der Magier konzentriert sich auf das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung behalten will, und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)",
"wirkung": "Erlaubt, Bilder, Schriftstücke, Inschriften u. Ä., die während der Wirkungsdauer betrachtet werden, dauerhaft im Gedächtnis zu behalten. Für eine Seite eines arkanen Werkes ca. 1 Minute, für ein gewöhnliches Schriftstück etwa die halbe Zeit. Während der Wirkungsdauer muss der Zaubernde klar benennen, was er sich einprägt. Für schnell ablaufende Vorgänge ungeeignet.",
"kosten": [
{
"complex":"7 AsP (12 AsP bei Nachteil Vergesslich; 5 AsP bei Vorteil Gutes Gedächtnis; 1 AsP bei Vorteil Eidetisches Gedächtnis)",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "7 AsP (12 AsP bei Nachteil Vergesslich; 5 AsP bei Vorteil Gutes Gedächtnis; 1 AsP bei Vorteil Eidetisches Gedächtnis)",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* Spielrunden; das aufgesogene Wissen geht augenblicklich ins Gedächtnis über",

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@ -6,12 +6,7 @@
"technik": "Die Magierin deutet auf die verzauberte Person oder das verzauberte Objekt und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können Zauber mit dem Merkmal Metamagie aufgehoben werden. In seltenen Fällen bleiben andere Wirkungen bestehen oder kehren sich ins Gegenteil (Reversalis). Die Magierin kann sich auch selbst von metamagischen Wirkungen befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber erzielten ZfP* erschwert, außerdem um 1/10 der AsP-Kosten des zu brechenden Spruchs. Eine sorgfältige magische Analyse (ANALYS ARCANSTRUKTUR) erleichtert die Probe.",
"kosten": [
{
"complex": "8 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Bei permanenten Wirkungen 1 AsP pro 1/10 der Kosten (mindestens 1 AsP).",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "8 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Bei permanenten Wirkungen 1 AsP pro 1/10 der Kosten (mindestens 1 AsP).",
"zielobjekt": "Einzelseele, Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

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@ -6,22 +6,7 @@
"technik": "Die Schelmin sticht ihre Waffe (oder einen Wanderstock) in den Boden und stemmt die Hände in die Hüften.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Die Probe ist um die höchste MR und die Anzahl der vom Zauber betroffenen erschwert. Alle Beteiligten des Kampfes, in den die Schelmin gerade verwickelt ist, werden augenblicklich besonders probierfreudig und finster-komisch tollpatschig: Jede gelungene Attacke wird automatisch zum spektakulären Missgriff, jede gelungene Parade zu einem unbeholfenen Patzer. Nicht gelungene AT und PA sind ebenfalls voller Murks. Es entstehen absurde, lustige und unfreiwillig komische Manöver. Der Zauber erfasst alle Nahkämpfer im Wirkungsbereich. Fernkampf, Zauber oder Geschütze sind nicht betroffen.",
"kosten": [
{
"min": 17,
"cost": 0,
"additionalFormula": "3 * je 2 Beteiligte",
"variables": ["je 2 Beteiligte"],
"repräsentation": ""
},
{
"min": 12,
"cost": 0,
"additionalFormula": "1 * je 2 Beteiligte",
"variables": ["je 2 Beteiligte"],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "3 AsP pro 2 Beteiligten, mindestens jedoch 17 AsP (Sch: 1 AsP pro Beteiligten, mindestens jedoch 12 AsP)",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "ein Kampfplatz / Kampfgeschehen von maximal 21 Schritt Radius",
"wirkungsdauer": "ein Kampf (bis alle Beteiligten aufgeben oder die Schelmin abbricht)",

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@ -5,14 +5,7 @@
"technik": "Der Magier legt den Toten oder einen Gegenstand, den dieser früher besessen hat, in ein mit Zauberregeln gezeichnetes Boronrad (oder ein entsprechendes Symbol seines Glaubens), tritt selbst hinzu, nimmt Platz und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Gedankenbrücke ins Totenreich („Wartesaal der Seelen“) errichten und sich mit dem Verstorbenen verständigen. Je länger der Tod zurückliegt, desto schwieriger wird die Kommunikation. Eine kurze Zeit in Borons Reich ist meist nötig, um die Verbindung herzustellen. Die Kommunikation hängt vom Charakter und Hintergrund des Toten ab und liegt im Ermessen des Spielleiters.",
"kosten": [
{
"cost": 9,
"additionalFormula": "7 * Spielrunde",
"variables": ["Spielrunde"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "9 AsP für den Aufbau der Gedankenbrücke plus 7 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelobjekt; Einzelperson",
"reichweite": "Der Magier muss den Toten oder dessen Gegenstand berühren.",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand, längstens jedoch ZfP* Spielrunden",

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@ -5,20 +5,7 @@
"technik": "Der Magier bewegt seine ineinander verschränkten Finger wie Flügelschwingen und ruft die Formel in die Nacht hinaus.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Auf den Ruf des Zaubernden erscheint vor ihm eine verdichtete Rauchgestalt dämonischer Natur in der Form, Größe und Bewegungsart einer Fledermaus. Die Wesenheit kann bis zu 10 Unzen schwere Gegenstände oder eine schriftliche Botschaft an einen zuvor bestimmten Ort überbringen. Sie fliegt mit bis zu 50 Meilen pro Stunde, ruht tagsüber, ist gegen schlechtes Wetter unempfindlich, aber anfällig gegen magische oder physische Angriffe. Nach Ablauf der festgelegten Zeit oder wenn das Ziel nicht erreicht wird, löst sich die Wesenheit auf und die Nachricht fällt herab.",
"kosten": [
{
"cost": 5,
"additionalFormula": "pro Stunde",
"variables": ["pro Stunde"],
"repräsentation": ""
},
{
"cost": "1d6",
"additionalFormula": "pro Stunde",
"variables": ["pro Stunde"],
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "5 AsP + 1 AsP pro Stunde (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus 1 AsP/Stunde bzw. halbe Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "je nach AsP-Aufwand",
"wirkungsdauer": "maximal 2 × ZfW Stunden oder bis die Fledermaus ihren Auftrag erfüllt hat",

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@ -8,20 +8,7 @@
"normal": "6 Aktionen"
},
"wirkung": "Mittels dieses Zaubers kann der Magier sein Haupthaar und/oder seinen Bart nach Belieben verändern. Dies kann vom einfachen Richten der Frisur bis zum Schaffen einer purpurfarbenen, hüftlangen Mähne reichen. Das Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht weiter. Die Verwandlung von astralaktivem Haar (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist um 7 Punkte erschwert.",
"kosten": [
{
"cost": 4,
"additionalFormula": "2 * je Spann",
"variables": ["je Spann"],
"repräsentation": ""
},
{
"cost": 3,
"additionalFormula": "2 * je 3 Spann",
"variables": ["je 3 Spann"],
"repräsentation": "Schelm"
}
],
"kosten": "4 AsP, eine Verlängerung der Haare kostet 2 zusätzliche AsP pro Spann (Sch: 3 AsP + 2 AsP pro 3 Spann)",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* Tage; die Wirkung kann jedoch vorher beendet werden.",

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@ -8,15 +8,7 @@
"normal": "10 Aktionen"
},
"wirkung": "Der Magier kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei Bild und Geräusch übertragen werden. Das Abbild spricht und handelt so wie der Magier selbst. Während der gesamten Wirkungsdauer ist der Magier in Trance und kann weder körperlich handeln noch sich bewegen. Die Wahrnehmung des Magiers am Projektionsort ist eingeschränkt er sieht und hört dort wie durch einen Schleier. Die Entfernung zwischen Magier und Abbild erschwert die Probe entsprechend (1 Punkt pro Meile). Der Magier kann nur Orte projizieren, die er kennt oder gesehen hat. Wird ein Schwarzes Auge verwendet, kann der Magier auch unbekannte Orte erreichen. Die Projektion ist gefährlich: Bei einem Zauberpatzer kann sich der Geist des Magiers vom Körper trennen und in Zukunft spuken.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "2 * pro Meile Entfernung",
"variables": ["pro Meile Entfernung"],
"complex": "Folgekosten 1 AsP pro Kampfrunde Projektion",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "2 AsP pro Meile Entfernung, Folgekosten 1 AsP pro Kampfrunde Projektion",
"zielobjekt": "Das projizierte Bild: Einzelperson; für Projektion: Zone",
"reichweite": "maximal ZfW Meilen",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (wie oben)",

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@ -11,20 +11,7 @@
"additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen"
},
"wirkung": "Der nach dem PROTECTIONS gesprochene Spruch wird in seiner Matrix gegen Antimagie geschützt. Konterversuche werden um ZfP* Punkte erschwert und können bei hoher Erschwernis unmöglich werden. Zusätzlich kann der Zaubernde zu den Grundkosten beliebig viele AsP auflegen; ein Antimagier muss beim Aufheben ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* investieren. Dämonen können geschützt werden, wenn PROTECTIONS in das Beschwörungsritual eingebaut wird; ein nachträglicher Schutz ist nicht möglich. Die Probe auf PROTECTIONS ist um so viele Punkte erschwert, wie 1/10 der AsP-Kosten des zu schützenden Spruchs entspricht.",
"kosten": [
{
"cost": 8,
"additionalFormula": "Auferlegte Kosten",
"variables": ["Auferlegte Kosten"],
"repräsentation": ""
},
{
"cost": "8+1d6",
"additionalFormula": "Auferlegte Kosten + Kosten des zu schützenden Spruchs",
"variables": ["Auferlegte Kosten", "Kosten des zu schützenden Spruchs"],
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "8 AsP + selbst aufgelegte Kosten (zzgl. Kosten des zu schützenden Spruchs). Borbaradianische Variante: 8 + 1W6 AsP + selbst aufgelegte Kosten + Kosten des zu schützenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP.",
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
"reichweite": "selbst (der Schutz der Zaubermatrix findet im Kopf des Magiers statt)",
"wirkungsdauer": "Das Wirken des zu schützenden Spruchs muss innerhalb von 20 KR (A) nach dem PROTECTIONS begonnen werden; der Schutz wirkt auf dessen Matrix fort.",

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@ -6,14 +6,7 @@
"technik": "Der Zaubernde legt die Hände an die Augen und schaut dann auf seine Handflächen.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Solange der Zauber wirkt, kann der Zaubernde beliebigen Objekten oder Wesen in seinem Blickfeld eine spiegelnde Oberfläche geben. Werden Lebewesen verspiegelt, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Der Zauber wurde so entwickelt, dass man sich selbst jederzeit betrachten kann. In der unmodifizierten Version kann der Illusionist seine eigenen Spiegelungen sehen. Die Qualität (Realitätsdichte) der Illusion entspricht den überzähligen ZfP*, also ZfP* + 7 Punkte.",
"kosten": [
{
"cost": 3,
"additionalFormula": "Anzahl der verspiegelten Objekte",
"variables": ["Anzahl der verspiegelten Objekte"],
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "3 AsP für den eigentlichen Zauber plus 1 AsP für jedes verspiegelte Objekt (von maximal Türgröße, d.h. bis zu 2 Rechtschritt Größe mit einer maximalen Ausdehnung von 3 Schritt).",
"zielobjekt": "mehrere Objekte",
"reichweite": "Sicht",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden (der Magier kann ZfP* Spielrunden lang Gegenstände verzaubern, deren spiegelnde Oberfläche aber nur bis zum Ablauf dieser Zeit bestehen bleibt).",

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@ -11,12 +11,7 @@
"additionalFormulaTimeUnit": "Aktionen"
},
"wirkung": "Dieser Zauber dient dazu, die Wirkung eines anderen Zaubers umzukehren. Nachdem der REVERSALIS gesprochen wurde, wird der umgekehrte Spruch rückwärts rezitiert. Der umgekehrte Spruch muss dabei in seiner umgedrehten Form korrekt ausgesprochen werden und kann nur von jenen Magiern beherrscht werden, die den Originalzauber bereits kennen. Die Zauberdauer des REVERSALIS erhöht sich um 2 Aktionen, die Probe ist um 2 Punkte erschwert. Eine Reversalisierung eines Zaubers gilt als Spontane Modifikation. Die Umkehrung hält maximal 20 Kampfrunden (bei Zauberfertigkeit SF Zauber bis zu 50 KR) an; danach endet der Effekt automatisch.",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "7 AsP zusätzlich zu den Kosten des umgekehrten Zaubers; bei Artefakten addiert sich der pAsP-Bedarf zum Gesamtwert.",
"zielobjekt": "Einzelner Zauber",
"reichweite": "selbst (im Kopf der Magierin)",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (Wirkung auf den Zauber; Konzentration bis zu 20 Kampfrunden möglich, bei Kenntnis der SF Zauber bis 50 KR)",

View File

@ -8,15 +8,7 @@
"normal": "1 Spielrunde"
},
"wirkung": "Der Achaz-Kristallomant tauscht seinen Geist und seine Seele mit Geist und Seele des Opfers. Der Zauberer übernimmt die körperlichen Eigenschaften des Wirtskörpers sowie körperliche Vor- und Nachteile, LeP und AE. Geistige Eigenschaften (z. B. Schlechte Eigenschaften, Talente, MR und Kampfwerte außer Athletik, Körperbeherrschung und Sinnesschärfe) bleiben unverändert. Stirbt einer der Körper während des Zaubers, wird die darin gebundene Seele dauerhaft vom eigenen Leib getrennt und verbleibt im anderen Körper.",
"kosten": [
{
"cost": 0,
"additionalFormula": "2 * pro Meile Entfernung",
"variables": ["pro Meile Entfernung"],
"complex": "Folgekosten 4 AsP pro Kampfrunde Projektion",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "Grundkosten von 2 AsP pro Meile Entfernung, danach 4 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "ZfW Meilen",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",

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@ -8,13 +8,7 @@
"normal": "5 Aktionen"
},
"wirkung": "Die Arme des Zaubernden verwandeln sich in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftige, 2 Schritt lange Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind. Diese Schlangen können Gegner in den Distanzklassen H und N 3 attackieren. Jede Schlange besitzt eine INI-Basis von ZfP*/2, kann in jeder KR mit AT: ZfP* angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsenhaut schützt mit RS 3, der Leib besitzt 10 LeP. Die Hälfte der Schadenspunkte, die die Schlangen erleiden, werden nach Ablauf der Wirkungsdauer von den LeP des Zaubernden abgezogen. Die Vipernzähne verursachen 1W6+3 TP und können, wenn sie durch Rüstung dringen, ein lähmendes Gift verursachen (Stufe 7, einmalig, 1 SP(A) KR für ZfP* KR, GE, KO, KK, AT, PA je 2 für einen Tag).",
"kosten": [
{
"cost": 7,
"complex": "1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP pro KR",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "7 AsP und 1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP pro KR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)",

View File

@ -8,18 +8,7 @@
"normal": "30 Aktionen"
},
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam; sie sind jedoch unermüdlich und Furcht einflößend. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert und den ZfP*. Bei mehreren gleichzeitig erweckten Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst der Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 abgelegt werden.",
"kosten": [
{
"cost": 11,
"complex": "danach 1 bis 5 AsP pro Spielrunde für die Kontrolle",
"repräsentation": ""
},
{
"cost": "1d20",
"complex": "danach 1d6 AsP pro Spielrunde für die Kontrolle",
"repräsentation": "Borbaradianer"
}
],
"kosten": "11 AsP pro Untoten für die Erweckung, danach 1 bis 5 AsP pro SR für die Kontrolle (borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP).",
"zielobjekt": "Einzelleib (Leichnam)",
"reichweite": "Berührung (bei der Erweckung); danach sind dessen Bewegungen keine Grenzen gesetzt.",
"wirkungsdauer": "Je nach AsP-Aufwand, maximal jedoch ZfW Spielrunden oder bis zum nächsten Sonnenaufgang (was früher eintritt).",

View File

@ -7,12 +7,7 @@
"normal": "1 Spielrunde"
},
"wirkung": "Die Formel erfüllt eine Leiche mit 'Lebenskraft' und verwandelt sie je nach Verwesungszustand in eine der bekannten Varianten eines Untoten (Leichnam, Zombie, Skelett oder Mumie). Der erhobene Untote besitzt die im Kapitel angegebenen Werte, auf die zusätzliche ZfP* verteilt werden können. Nach der Erschaffung muss der Zaubernde eine Kontroll-Probe ablegen, um den Untoten zu Gefolgschaft zu zwingen. Spätere Kontrollproben erfolgen gegen die Loyalität des Untoten. Sowohl für Beschwörung als auch Kontrolle können thargunitothgefällige Paraphernalia oder Pakte verwendet werden.",
"kosten": [
{
"complex": "8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel permanent (borbaradianische Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel permanent (borbaradianische Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "permanent",

View File

@ -7,13 +7,7 @@
"normal": "1 Tag"
},
"wirkung": "Mit diesem Spruch kann das Aussehen einer Person radikal geändert werden, ohne dass sich ihre inneren Werte verändern. Haar-, Haut- und Augenfarbe, Proportionen und Gesichtszüge können bis zu 5% verändert werden. Auch kleine Narben, Falten oder leichte Verstümmelungen können beseitigt werden. Für eine Umwandlung in eine andere Spezies muss der Zaubernde über Tier- oder Wesenkenntnis verfügen. Permanente CH-Verluste durch Narben können so geheilt werden. Eine Rückverwandlung ist nur mit Mühe möglich und führt zur ursprünglichen Gestalt zurück.",
"kosten": [
{
"cost": 42,
"complex": "der Verwandelte verliert durch den Zauber 5ZfP* permanente LeP.",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "42 AsP; der Verwandelte verliert durch den Zauber 5ZfP* permanente LeP.",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "1 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* Wochen",

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@ -7,15 +7,7 @@
"normal": "50 Aktionen"
},
"wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Form aufgehoben werden. Der Zauber macht jedoch keine physischen Veränderungen rückgängig, die durch die Verwandlung entstanden sind, und kann nicht gegen INFINTUM-Verwandlungen eingesetzt werden. Auch selbst ausgelöste Transformationen können damit nicht beendet werden.",
"kosten": [
{
"cost": 10,
"additionalFormula": "1/5 * Kosten des zu brechenden Spruchs",
"variables": ["Kosten des zu brechenden Spruchs"],
"complex": "Für permanent wirkende Zauber muss 1/10 der Kosten zusätzlich als permanente AsP investiert werden.",
"repräsentation": ""
}
],
"kosten": "10 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Für permanent wirkende Zauber muss 1/10 der Kosten zusätzlich als permanente AsP investiert werden.",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",

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@ -63,15 +63,15 @@
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