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c61ffface7
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6aac658d3f
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6aac658d3f | |
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eafdbdabe2 |
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@ -69,6 +69,7 @@ export class SkillSheet extends HandlebarsApplicationMixin(DocumentSheetV2) {
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context.system = skillData.system;
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context.system = skillData.system;
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context.flags = skillData.flags;
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context.flags = skillData.flags;
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context.categoryOptions = {
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context.categoryOptions = {
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Gaben: "Gaben",
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Kampf: "Kampf",
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Kampf: "Kampf",
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Körperlich: "Körperlich",
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Körperlich: "Körperlich",
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Gesellschaft: "Gesellschaft",
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Gesellschaft: "Gesellschaft",
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@ -1,5 +1,5 @@
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"name": "Boote Fahren",
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"name": "Boote fahren",
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"gruppe": "Handwerk",
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"gruppe": "Handwerk",
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"probe": [
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"probe": [
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"GE",
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"GE",
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{
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"name": "Empathie",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"MU",
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"IN",
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"IN"
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],
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"talent": "Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn bis hin zur vollständigen Durchleuchtung der Gefühlswelt des einzelnen ‘Opfers’, was über den Talentwert und über die übrig behaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit einer Rasse oder Kultur (von +1, wenn ein nostrischer Empath einen Waldinsel-Utulu durchleuchtet, bis +7 für die Einschätzung eines Drachen durch einen Menschen), vor allem aber durch die Willenskraft des Gegenübers (halber MU-Wert), wenn er den Empathen bei seiner Tätigkeit bemerkt oder erspürt (was mit einer IN-Probe+10 gelingt). Die Reichweite empathischer Empfindungs gabe beträgt TaW/2 Schritt. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Empathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente, auf Sprachverstehen und allgemein den Umgang mit kulturschaffenden Wesen (Letzteres ist Meisterentscheid) zu erleichtern. Eine Empathie-Probe dauert mindestens eine Aktion und bringt immer einen Punkt Erschöpfung mit sich. Sollen die übrig behaltenen Punkte aus einer Empathie-Probe für die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so dauert die Probe drei Aktionen und kostet 1W6 Punkte Erschöpfung. Gescheiterte Proben können sofort mit einem kumulativen Aufschlag von 3 Punkten wiederholt werden, nach Ablauf einer Spielrunde ohne Aufschlag. Zur Empathie mit Kultur schaffenden Zweibeinern sind nur extrem wenige Lebewesen begabt und der Spielleiter hat das letzte Wort, ob er empathisch begabte Charaktere zulassen will oder nicht. Der Zeitraum, in dem die Empathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3; die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt."
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@ -0,0 +1,10 @@
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"name": "Gefahreninstinkt",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"KL",
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"IN",
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"IN"
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],
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"talent": " Diese Gabe dient dazu, den Helden vor direkt bevorstehender Gefahr zu warnen; ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu überraschen. Zum Blick in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, und auch in Situationen, in denen der Held in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch Überraschungssituationen zu Kampfbeginn können leichter überwunden werden (siehe die entsprechenden Regeln in WdS 78). Der Meister sollte die Probe auf Gefahreninstinkt verdeckt würfeln. Wenn sie gelingt, ahnt der Held, dass er akut in Gefahr schwebt. Je mehr TaP der Held übrig behält, desto eher kann er die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hundertprozentig bestimmen). Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt"
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@ -0,0 +1,10 @@
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"name": "Geräuschhexerei",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"IN",
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"CH",
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"KO"
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"talent": "Der Charakter ist in der Lage, beliebige Geräusche außerhalb seines Körpers entstehen zu lassen (an einer Stelle, die maximal TaW Schritt von ihm entfernt ist). Dies ist eine erweiterte Form der Bauchrednerei, die offensichtlich nur von Kobolden gelehrt und eigentlich nur von Schelmen und Kobolden beherrscht wird. (Andere Helden benötigen den Vorteil Koboldfreund.) Da es sich hierbei um eine ‘akustische Illusion’ handelt, entscheiden die TaP* bei einer Geräuschhexerei-Probe über Qualität und Glaubwürdigkeit des Geräuschs. Während der Held Geräuschhexerei betreibt, ist er so abgelenkt, dass er bei anderen Talent- oder Zauberproben einen Aufschlag von 3 Punkten hinnehmen muss. Jede Anwendung der Gabe bringt einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde Geräuschhexerei mit sich. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf IN/CH/KO abgelegt."
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}
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@ -0,0 +1,10 @@
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"name": "Kräfteschub / Talentschub",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"MU",
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"IN",
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"KO"
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],
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"talent": "Diese Gabe ermöglicht es einem Helden, durch besondere Konzentration über sich hinauszuwachsen – bei einem Kräfteschub wird eine körperliche Eigenschaft (GE, FF, KO, KK) für die nächste Handlung (eine Eigen schaftsprobe) gesteigert. Die Wirkung des Kräfteschubs hält maximal 1 SR vor, dann muss die Probe abgelegt werden; die Verwendung des Kräfteschubs für mehrere Proben ist nur zulässig, wenn diese Proben direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem Armdrücken-Wettbewerb). Gelingt die Kräfteschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigenschafts-Probe um die Hälfte der TaP* aus der Gabenprobe erleichtert. Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die nachfolgende Talentprobe um die übrig behaltenen Punkte aus der Gaben-Probe (mindestens 1 Punkt) erleichtert. Misslingt die Probe, so ist die folgende Probe (die er eigentlich durch die Geisteskraft steigern wollte) bei einem Kräfteschub um 1 Punkt, bei einem Talentschub um 3 Punkte erschwert. Diese Gaben beschränken sich auf eine Eigenschaft oder ein Talent, die bei der Hel denerschaffung festzulegen sind (Gewandtheitsschub, Fingerfertigkeitsschub, Konstitutionsschub oder Körperkraftschub beziehungsweise Schwimmschub, Schleichschub ...); die Gabe kann aber mehrfach gewählt werden. Talentschub ist nicht mit einem Meisterhandwerk im gleichen Talent kombinierbar. Der Einsatz dieser Gaben bringt dem Helden unabhängig vom Gelingen der Probe 1W3 Punkte Erschöpfung ein und benötigt 4 Aktionen Konzentration. Ein Kraftschub kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitaufwand) ausgelöst werden, was jedoch 1W3+2 Punkte Erschöpfung einbringt. Startwert dieser Gaben ist jeweils 3, die Probe wird auf MU / IN / KO abgelegt."
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@ -0,0 +1,10 @@
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"name": "Magiegespür",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"MU",
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"IN",
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"IN"
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],
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"talent": "Diese Gabe lässt den Helden intuitiv Quellen astraler Kraft spüren, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Das kann sich durch Frösteln, Beklemmungsgefühl und Zittern, aber auch durch Erregung oder sphärische Klänge im Kopf bemerkbar machen. Magiegespür-Proben sollte der Meister verdeckt ablegen, eine willentliche Anwendung ist erst ab einem TaW von 7 möglich. Die Probe kann um bis zu 7 Punkte erleichtert sein (rohe astrale Kraft von der Dimension eines Sphärendurchbruchs oder eines sich enthüllenden mächtigen Dämons), aber auch Erschwernisse bis zu 10 Punkten mit sich bringen (gebundene Magie in mäßig kraftvollen Artefakten, Berührung eines Zauberkundigen). Häufig weiß der Held nur, dass sich eine Kraftquelle in der Nähe befindet, nicht aber, wo (und schon gar nicht, welcher Art). Ist der Held magiebegabt, so sind alle Proben auf ODEM ARCANUM und OCULUS um ein Fünftel des TaW in Magiegespür erleichtert. Jede Magiegespür-Probe, ob willentlich oder unwillkürlich, bringt dem Anwender einen Punkt Erschöpfung ein. Der Startwert dieser Gabe ist 3, die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt und benötigt üblicherweise 10 Aktionen Zeit."
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@ -0,0 +1,10 @@
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"name": "Prophezeien",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"IN",
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"IN",
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"CH"
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],
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"talent": "Durch diese Gabe erhält der Charakter ein Gespür für großräumige, zukünftige Entwicklungen. Wann immer er die von ihm gewählte Methoden des Prophezeiens anwendet (Sterndeutung, Kar ten legen, Visionen im Drogenrausch, Werfen von Runenstäben, Deuten des Vogelflugs, der Eingeweide von Opfertieren oder auch nur des Teesatzes), kann der Meister eine Probe auf Prophezeien verdeckt würfeln. In besonderen Situationen kann der Meister dem Helden auch ungefragt besondere Hinweise geben, wenn der Held in einer passenden Stimmung ist. Allerdings werden die Einsichten in die Zukunft selbst bei noch so gut gelungenen Proben immer verschwommen und vieldeutig sein, niemals konkret und eindeutig. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, Proben werden auf IN/IN/ CH abgelegt, ein Einsatz der Gabe führt automatisch zu 2 Punkten Erschöpfung. Die Anwendung einer Prophezeien-Technik dauert mindestens eine halbe Stunde. Prophezeien ist eine Gabe, die natürlich gut zu schwach magisch begabten Helden passt. Der bewusste Einsatz dieser Gabe kann mit 1W3+1 AsP (anstatt der o.g. Erschöpfung) eingeleitet werden. Ob ein Held diese Gabe besitzt, sollte mit dem Meis ter abgesprochen sein"
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@ -1,5 +1,5 @@
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"name": "Schlösser Knacken",
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"name": "Schlösser knacken",
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"gruppe": "Handwerk",
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"gruppe": "Handwerk",
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"probe": [
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"probe": [
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"IN",
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"IN",
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@ -0,0 +1,11 @@
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"name": "Tierempathie",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"MU",
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"IN",
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"CH"
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],
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"talent": " Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn und dem guten Einfühlungsvermögen für Tiere bis hin zur vollständigen Verständigung mit Tieren, was über den Talentwert und über die übrig gehaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit der Kreatur (von +1 bis +7) und durch die Willenskraft und die Klugheit des Tieres (–2 bis +5). Der Tier-Empath darf nicht weiter als einen Schritt vom Tier entfernt sein. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Tierem pathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungsweise sogar dazu, Tieren regelrecht ‘magische’ Befehle zu erteilen. Der Zeitraum, in dem die Tierempathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Eine Tierempathie-Probe bringt immer einen Punkt Erschöpfung; sollen die übrig behaltenen Punkte aus einer solchen Probe für die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so kostet dies zusätzlich 1W3 Punkte Erschöpfung. Eine Tierempathie-Probe dauert mindestens fünf Aktionen. Eine misslungene Probe kann mit 3 Punkten Aufschlag pro Versuch wiederholt werden. Diese Gabe kostet 15 GP, wenn sie sich auf eine spezielle Art von Tieren bezieht (etwa Schlangen, Meerestiere, Nagetiere ...), und 30 GP, wenn sie für alle Tierarten gilt; in letzterem Fall ist es auch möglich, sich wie bei einem Talent zu spezialisieren (gemäß Spalte F; siehe die SF Talentspezialisierung auf Seite 277). Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf MU/IN/CH abgelegt. ",
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"value": ""
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@ -0,0 +1,10 @@
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"name": "Zwergennase",
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"gruppe": "Gaben",
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"probe": [
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"IN",
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"IN",
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"FF"
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],
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"talent": "Der Held hat einen übernatürlichen Instinkt entwickelt, was das Aufspüren von Geheimgängen, verborgenen Türen oder Hohlräumen in Gemäuer und Gestein anbelangt – auch wenn diese Einbauten so gut verborgen sind, dass beispielsweise keine Sinnenschärfe-Probe erlaubt (oder diese deutlich erschwert) ist. Bei einem TaW von weniger als 7 entscheidet der Meister, wann er dem Helden eine Probe auf Zwergennase gestattet; sie sollte verdeckt gewürfelt werden. Ist sie gelungen, so erhält der Spieler einen Hinweis, in welchem Bereich sich solche Hohlräume befinden könnten, aber nichts über die Größe und Art des Hohlraumes, schon gar nichts über Öffnungsmechanismen. Ab einem Talentwert von 7 kann der Held die Zwergennase auch willentlich (auf Entscheid des Spielers) einsetzen – dieser Einsatz kostet ihn dann 1 Punkt Erschöpfung und benötigt mindestens 10 Aktionen Zeitaufwand. Zwergennase ist zwar eher untypisch für Zauberer, kann aber trotzdem bewusst unter Einsatz von 1 AsP verwendet werden. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf IN/IN/FF abgelegt. Trotz des Namens kann diese Gabe auch von Nicht-Angroschim gewählt werden."
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@ -2,6 +2,22 @@
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data-tab="{{tabs.skills.id}}"
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data-group="{{tabs.skills.group}}">
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<div class="collapsible">
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<legend><h2>Gaben</h2></legend>
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<li>
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<div class="talent-group combat">
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<legend><h2>Kampftalente</h2></legend>
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<legend><h2>Kampftalente</h2></legend>
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@ -14,6 +30,8 @@
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<div class="talent-group body">
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<div class="talent-group body">
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<legend><h2>Körperliche Talente</h2></legend>
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<legend><h2>Körperliche Talente</h2></legend>
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@ -27,6 +45,8 @@
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<div class="talent-group social">
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<div class="talent-group social">
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<legend><h2>Gesellschaftliche Talente</h2></legend>
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<legend><h2>Gesellschaftliche Talente</h2></legend>
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@ -40,6 +60,8 @@
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<div class="talent-group nature">
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<legend><h2>Natur Talente</h2></legend>
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<legend><h2>Natur Talente</h2></legend>
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<legend><h2>Wissenstalente</h2></legend>
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<div class="talent-group languages">
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<legend><h2>Schriften & Sprachen</h2></legend>
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<legend><h2>Schriften & Sprachen</h2></legend>
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@ -84,6 +110,8 @@
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<div class="talent-group crafting">
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<div class="talent-group crafting">
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<legend><h2>Handwerkliche Talente</h2></legend>
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<legend><h2>Handwerkliche Talente</h2></legend>
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@ -97,5 +125,6 @@
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