diff --git a/.idea/DSA41.iml b/.idea/DSA41.iml
new file mode 100644
index 00000000..24643cc3
--- /dev/null
+++ b/.idea/DSA41.iml
@@ -0,0 +1,12 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
\ No newline at end of file
diff --git a/.idea/modules.xml b/.idea/modules.xml
new file mode 100644
index 00000000..2b554aa1
--- /dev/null
+++ b/.idea/modules.xml
@@ -0,0 +1,8 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
\ No newline at end of file
diff --git a/gulpfile.mjs b/gulpfile.mjs
index 74c0982c..b364eb42 100644
--- a/gulpfile.mjs
+++ b/gulpfile.mjs
@@ -38,7 +38,7 @@ function updateManifestFile() {
function buildDB() {
// Determine which source folders to process
- const PACK_SRC = "src/packs/_source"
+ const PACK_SRC = "src/packs/__source"
const PACK_DEST = "dist/packs/"
return new Promise(async (resolve, reject) => {
diff --git a/src/assets/boron.svg b/src/assets/boron.svg
new file mode 100644
index 00000000..1646d79f
--- /dev/null
+++ b/src/assets/boron.svg
@@ -0,0 +1,112 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/assets/circle.svg b/src/assets/circle.svg
new file mode 100644
index 00000000..2289f746
--- /dev/null
+++ b/src/assets/circle.svg
@@ -0,0 +1,42 @@
+
+
diff --git a/src/assets/die.svg b/src/assets/die.svg
new file mode 100644
index 00000000..0c2d2f8a
--- /dev/null
+++ b/src/assets/die.svg
@@ -0,0 +1,85 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/assets/kampftalent.svg b/src/assets/kampftalent.svg
new file mode 100644
index 00000000..b911e248
--- /dev/null
+++ b/src/assets/kampftalent.svg
@@ -0,0 +1,248 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/assets/liturgie.svg b/src/assets/liturgie.svg
new file mode 100644
index 00000000..b9cc1989
--- /dev/null
+++ b/src/assets/liturgie.svg
@@ -0,0 +1,263 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/assets/nachteil.svg b/src/assets/nachteil.svg
new file mode 100644
index 00000000..cb3187ab
--- /dev/null
+++ b/src/assets/nachteil.svg
@@ -0,0 +1,162 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/assets/parchment.jpg b/src/assets/parchment.jpg
new file mode 100644
index 00000000..8e276c4e
Binary files /dev/null and b/src/assets/parchment.jpg differ
diff --git a/src/assets/rollable.svg b/src/assets/rollable.svg
new file mode 100644
index 00000000..673650eb
--- /dev/null
+++ b/src/assets/rollable.svg
@@ -0,0 +1,335 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/assets/zauber.svg b/src/assets/zauber.svg
new file mode 100644
index 00000000..63c9cba0
--- /dev/null
+++ b/src/assets/zauber.svg
@@ -0,0 +1,327 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/main.mjs b/src/main.mjs
index 34e2f082..6f0aed3b 100644
--- a/src/main.mjs
+++ b/src/main.mjs
@@ -5,6 +5,17 @@ import { SkillDataModel } from "./module/data/skill.mjs";
import { SpellDataModel } from "./module/data/spell.mjs";
import { Character } from "./module/documents/character.mjs";
import { CharacterSheet } from "./module/sheets/characterSheet.mjs";
+import {DragDropDSA41} from "./module/extensions/DragDropDSA41.mjs";
+
+async function preloadHandlebarsTemplates() {
+ return loadTemplates([
+ // ui partials.
+ 'systems/DSA_4-1/templates/ui/partial-rollable-button.hbs',
+ 'systems/DSA_4-1/templates/ui/partial-attribute-button.hbs',
+ 'systems/DSA_4-1/templates/ui/partial-talent-editable.hbs',
+ 'systems/DSA_4-1/templates/ui/partial-die.hbs'
+ ]);
+}
Hooks.once("init", () => {
@@ -21,6 +32,8 @@ Hooks.once("init", () => {
spell: SpellDataModel
}
+ CONFIG.ux.DragDrop = DragDropDSA41;
+
console.log("DSA 4.1 is ready for development!")
Actors.registerSheet('dsa41.character', CharacterSheet, {
@@ -40,4 +53,10 @@ Hooks.once("init", () => {
makeDefault: true,
label: 'DSA41.SpellLabels.Item',
});
-})
\ No newline at end of file
+
+ return preloadHandlebarsTemplates();
+})
+
+Hooks.on('dropActorSheetData', (actor, sheet, data) => {
+ CharacterSheet.onDroppedData(actor, sheet, data);
+} )
\ No newline at end of file
diff --git a/src/module/data/character.mjs b/src/module/data/character.mjs
index 6fa24d71..3af89379 100644
--- a/src/module/data/character.mjs
+++ b/src/module/data/character.mjs
@@ -139,7 +139,7 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel {
super._initialize(options);
}
- _onCreate(data, options, userId) {
+ async _onCreate(data, options, userId) {
// prepare base talents
const talentsByName = [
"Athletik", "Klettern", "Körperbeherrschung", "Schleichen", "Schwimmen", "Selbstbeherrschung", "Sich Verstecken", "Singen", "Sinnenschärfe", "Tanzen", "Zechen",
@@ -165,20 +165,52 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel {
})
// push base talents
- game.actors.getName(data.name).update({system: {talente}})
+ await game.actors.getName(data.name).update({system: {talente}})
const startEigenschaften = {
- "mu": 10,
- "kl": 10,
- "in": 10,
- "ch": 10,
- "ff": 10,
- "ge": 10,
- "ko": 10,
- "kk": 10,
+ "mu": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ },
+ "kl": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ },
+ "in": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ },
+ "ch": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ },
+ "ff": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ },
+ "ge": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ },
+ "ko": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ },
+ "kk": {
+ start: 10,
+ aktuell: 10,
+ mod: 0
+ }
}
- game.actors.getName(data.name).update({system: {attribute: startEigenschaften}})
+ await game.actors.getName(data.name).update({system: {attribute: startEigenschaften}})
super._onCreate(data, options, userId);
diff --git a/src/module/documents/character.mjs b/src/module/documents/character.mjs
index 84cb4353..b7c4c35a 100644
--- a/src/module/documents/character.mjs
+++ b/src/module/documents/character.mjs
@@ -36,4 +36,9 @@ export class Character extends Actor {
}
+ static onDroppedData(character, characterSheet, uuid) {
+
+ }
+
+
}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/module/extensions/DragDropApplicationMixin.mjs b/src/module/extensions/DragDropApplicationMixin.mjs
new file mode 100644
index 00000000..ecc9284a
--- /dev/null
+++ b/src/module/extensions/DragDropApplicationMixin.mjs
@@ -0,0 +1,62 @@
+import {DragDropDSA41} from "./DragDropDSA41.mjs";
+
+export default function DragDropApplicationMixin(Base) {
+ return class DragDropApplication extends Base {
+ /** @override */
+ _onDragOver(event) {
+ const data = DragDropDSA41.getPayload(event);
+ DragDropDSA41.dropEffect = event.dataTransfer.dropEffect = (foundry.utils.getType(data) === "Object")
+ ? this._dropBehavior(event, data) : "copy";
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /**
+ * The behavior for the dropped data. When called during the drop event, ensure this is called before awaiting
+ * anything or the drop behavior will be lost.
+ * @param {DragEvent} event The drag event.
+ * @param {object} [data] The drag payload.
+ * @returns {DropEffectValue}
+ */
+ _dropBehavior(event, data) {
+ data ??= DragDropDSA41.getPayload(event);
+ const allowed = this._allowedDropBehaviors(event, data);
+ let behavior = DragDropDSA41.dropEffect ?? event.dataTransfer?.dropEffect;
+
+ if ( event.type === "dragover" ) {
+ if ( areKeysPressed(event, "dragMove") ) behavior = "move";
+ else if ( areKeysPressed(event, "dragCopy") ) behavior = "copy";
+ else behavior = this._defaultDropBehavior(event, data);
+ }
+
+ if ( (behavior !== "none") && !allowed.has(behavior) ) return allowed.first() ?? "none";
+ return behavior || "copy";
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /**
+ * Types of allowed drop behaviors based on the origin & target of a drag event.
+ * @param {DragEvent} event The drag event.
+ * @param {object} [data] The drag payload.
+ * @returns {Set}
+ * @protected
+ */
+ _allowedDropBehaviors(event, data) {
+ return new Set();
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /**
+ * Determine the default drop behavior for the provided operation.
+ * @param {DragEvent} event The drag event.
+ * @param {object} [data] The drag payload.
+ * @returns {DropEffectValue}
+ * @protected
+ */
+ _defaultDropBehavior(event, data) {
+ return "copy";
+ }
+ };
+}
diff --git a/src/module/extensions/DragDropDSA41.mjs b/src/module/extensions/DragDropDSA41.mjs
new file mode 100644
index 00000000..6344455e
--- /dev/null
+++ b/src/module/extensions/DragDropDSA41.mjs
@@ -0,0 +1,54 @@
+export class DragDropDSA41 extends foundry.applications.ux.DragDrop {
+
+ /**
+ * Drop effect used for current drag operation.
+ * @type {DropEffectValue|null}
+ */
+ static dropEffect = null;
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /**
+ * Stored drag event payload.
+ * @type {{ data: any, event: DragEvent }|null}
+ */
+ static #payload = null;
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /** @override */
+ async _handleDragStart(event) {
+ await this.callback(event, "dragstart");
+ if ( event.dataTransfer.items.length ) {
+ console.log(event)
+ event.stopPropagation();
+ let data = event.dataTransfer.getData("application/json") || event.dataTransfer.getData("text/plain");
+ try { data = JSON.parse(data); } catch(err) {}
+ DragDropDSA41.#payload = data ? { event, data } : null;
+ } else {
+ DragDropDSA41.#payload = null;
+ }
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /** @override */
+ async _handleDragEnd(event) {
+ await this.callback(event, "dragend");
+ DragDropDSA41.dropEffect = null;
+ DragDropDSA41.#payload = null;
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /**
+ * Get the data payload for the current drag event.
+ * @param {DragEvent} event
+ * @returns {any}
+ */
+ static getPayload(event) {
+ if ( !DragDropDSA41.#payload?.data ) return null;
+ return DragDropDSA41.#payload.data;
+ }
+
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/module/sheets/characterSheet.mjs b/src/module/sheets/characterSheet.mjs
index a776bca3..5b1baf5c 100644
--- a/src/module/sheets/characterSheet.mjs
+++ b/src/module/sheets/characterSheet.mjs
@@ -1,3 +1,5 @@
+import {DragDropDSA41} from "../extensions/DragDropDSA41.mjs";
+
export class CharacterSheet extends ActorSheet {
/**@override */
static get defaultOptions() {
@@ -37,71 +39,98 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet {
context.attributes = [
{
eigenschaft: "mu",
- name: "Mut",
+ name: "MU",
+ tooltip: "Mut",
wert: actorData.system.attribute.mu.aktuell ?? 0,
},
{
eigenschaft: "kl",
- name: "Klugheit",
+ name: "KL",
+ tooltip: "Klugheit",
wert: actorData.system.attribute.kl.aktuell ?? 0,
},
{
eigenschaft: "in",
- name: "Intuition",
+ name: "IN",
+ tooltip: "Intuition",
wert: actorData.system.attribute.in.aktuell ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ch",
- name: "Charisma",
+ name: "IN",
+ tooltip: "Charisma",
wert: actorData.system.attribute.ch.aktuell ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ff",
- name: "Fingerfertigkeit",
+ name: "FF",
+ tooltip: "Fingerfertigkeit",
wert: actorData.system.attribute.ff.aktuell ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ge",
- name: "Geschicklichkeit",
+ name: "GE",
+ tooltip: "Geschicklichkeit",
wert: actorData.system.attribute.ge.aktuell ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ko",
- name: "Konstitution",
+ name: "KO",
+ tooltip: "Konstitution",
wert: actorData.system.attribute.ko.aktuell ?? 0,
},
{
eigenschaft: "kk",
- name: "Körperkraft",
+ name: "KO",
+ tooltip: "Körperkraft",
wert: actorData.system.attribute.kk.aktuell ?? 0,
},
];
- context.skills = [];
- if ( context.system.talente?.length >= 0) {
- context.system.talente.forEach(talent => {
- console.log(talent);
- const taw = talent.taw;
- const talentObjekt = game.items.get(talent.talent);
- const eigenschaften = Object.values(talentObjekt.system.probe);
- context.skills.push({
- talentName: talentObjekt.name,
- taw: taw,
- rollEigenschaft1: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[0]),
- rollEigenschaft2: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[1]),
- rollEigenschaft3: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[2]),
- probe: `(${eigenschaften.join("/")})`
- });
+ context.skills = {};
+ context.flatSkills = [];
+ if ( context.system.talente?.length >= 0) {
+ context.system.talente.forEach( (talent, index) => {
+ if (talent.talent) {
+ const taw = talent.taw;
+ const talentObjekt = game.items.get(talent.talent);
+ console.log(talent);
+ const talentGruppe = talentObjekt.system.gruppe;
+ const eigenschaften = Object.values(talentObjekt.system.probe);
+ const werte = [
+ {name: eigenschaften[0], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[0])},
+ {name: eigenschaften[1], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[1])},
+ {name: eigenschaften[2], value: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[2])}
+ ]
+
+ if (context.skills[talentGruppe] == null) {
+ context.skills[talentGruppe] = [];
+ }
+
+ const obj = {
+ type: "talent",
+ gruppe: talentGruppe,
+ name: talentObjekt.name,
+ taw: "" + taw,
+ tawPath: `system.talente.${index}.taw`,
+ werte,
+ rollEigenschaft1: werte[0].value,
+ rollEigenschaft2: werte[1].value,
+ rollEigenschaft3: werte[2].value,
+ probe: `(${eigenschaften.join("/")})`
+ };
+
+ context.skills[talentGruppe].push(obj);
+ context.flatSkills.push(obj);
+ }
})
}
- console.log(context);
-
return context;
}
prepareEigenschaftRoll(actorData, name) {
- return actorData.system.attribute[name.toLowerCase()]
+ return actorData.system.attribute[name.toLowerCase()].aktuell
}
async _onTalentRoll(event) {
@@ -178,22 +207,108 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet {
}
}
+ _onRoll(event) {
+ event.preventDefault();
+ const dataset = event.currentTarget.dataset;
+ if (dataset.roll) {
+ let label = dataset.label ? `${dataset.label}` : '';
+ let roll = new Roll(dataset.roll, this.actor.getRollData());
+ roll.toMessage({
+ speaker: ChatMessage.getSpeaker({ actor: this.actor }),
+ flavor: label,
+ rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'),
+ });
+ return roll;
+ }
+ }
+
activateListeners(html) {
super.activateListeners(html);
- html.on('click', '.attribut.rollable', (evt) => {
- console.log(evt);
+ html.on('click', '.attribute.rollable', (evt) => {
this._onAttributeRoll(evt);
});
html.on('click', '.talent.rollable', (evt) => {
- console.log(evt);
this._onTalentRoll(evt);
});
+ html.on('click', '.sidebar-element.rollable', (evt) => {
+ this._onRoll(evt);
+ });
+
// Everything below here is only needed if the sheet is editable
if (!this.isEditable) return;
}
+ static onDroppedData(actor, characterSheet, data) {
+ const item = game.items.get(foundry.utils.parseUuid(data.uuid).id)
+ console.log();
+ let alreadyInSet = false;
+ let previousTaw = 0;
+ actor.system.talente.forEach(({taw, talent}) => {
+ if (talent._id === item._id) {
+ alreadyInSet = talent;
+ previousTaw = taw;
+ }
+ })
+
+
+
+ const myContent = `
+ TaW:
+
+`;
+ new Dialog({
+ title: `Talent ${item.name} ${alreadyInSet?'ersetzen':'hinzufügen'}`,
+ content: myContent,
+ buttons: {
+ button1: {
+ label: "hinzufügen",
+ callback: (html) => myCallback(html),
+ icon: ``
+ }
+ }
+ }).render(true);
+
+ async function myCallback(html) {
+ const taw = html.find("input#taw").val();
+
+ let index = actor.system.talente.findIndex( predicate => predicate.talent._id === alreadyInSet._id )
+ let sorted = [];
+ if (alreadyInSet) {
+ actor.system.talente[index].taw = taw;
+ sorted = actor.system.talente;
+
+ } else {
+ sorted = [{
+ taw: taw,
+ talent: {_id: item._id, name: item.name}
+ }, ...actor.system.talente].sort((a, b) => a.talent.name.localeCompare(b.talent.name));
+ }
+
+ const serialised = sorted.map(({taw, talent}) => {
+ return {
+ taw: taw,
+ talent: talent._id
+ }
+ });
+
+ await actor.update({
+ system: {
+ talente: [
+
+ ...serialised
+ ]
+ }
+ });
+ await characterSheet.render(true);
+ ui.notifications.info(`Talent ${item.name} auf TaW ${taw} hinzugefügt`);
+
+ }
+
+ actor.items.clear()
+ }
+
}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/module/sheets/skillSheet.mjs b/src/module/sheets/skillSheet.mjs
index 59d17497..a139b05e 100644
--- a/src/module/sheets/skillSheet.mjs
+++ b/src/module/sheets/skillSheet.mjs
@@ -1,4 +1,7 @@
-export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet {
+import {DragDropDSA41} from "../extensions/DragDropDSA41.mjs";
+import DragDropApplicationMixin from "../extensions/DragDropApplicationMixin.mjs";
+
+export class SkillSheet extends DragDropApplicationMixin(foundry.appv1.sheets.ItemSheet) {
/**@override */
static get defaultOptions() {
return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, {
@@ -35,13 +38,14 @@ export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet {
context.system = skillData.system;
context.flags = skillData.flags;
context.categoryOptions = {
- kampf: "Kampf",
- körperlich: "Körperlich",
- gesellschaft: "Gesellschaft",
- natur: "Natur",
- wissen: "Wissen",
- sprachen: "Sprache und Schriften",
- handwerk: "Handwerk"
+ Kampf: "Kampf",
+ Körperlich: "Körperlich",
+ Gesellschaft: "Gesellschaft",
+ Natur: "Natur",
+ Wissen: "Wissen",
+ Sprachen: "Sprache",
+ Schriften: "Schriften",
+ Handwerk: "Handwerk"
}
return context;
@@ -52,6 +56,60 @@ export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet {
// Everything below here is only needed if the sheet is editable
if (!this.isEditable) return;
+ }
+
+
+ /* -------------------------------------------- */
+ /* Drag & Drop */
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /** @override */
+ _allowedDropBehaviors(event, data) {
+ console.log(data, event);
+ if ( !data?.uuid ) return new Set(["copy", "link"]);
+ const allowed = new Set(["copy", "move", "link"]);
+ const s = foundry.utils.parseUuid(data.uuid);
+ const t = foundry.utils.parseUuid(this.document.uuid);
+ const sCompendium = s.collection instanceof foundry.documents.collections.CompendiumCollection;
+ const tCompendium = t.collection instanceof foundry.documents.collections.CompendiumCollection;
+
+ // If either source or target are within a compendium, but not inside the same compendium, move not allowed
+ if ( (sCompendium || tCompendium) && (s.collection !== t.collection) ) allowed.delete("move");
+
+ return allowed;
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /** @override */
+ _defaultDropBehavior(event, data) {
+ if ( !data?.uuid ) return "copy";
+ const d = foundry.utils.parseUuid(data.uuid);
+ const t = foundry.utils.parseUuid(this.document.uuid);
+ const base = d.embedded?.length ? "document" : "primary";
+ console.log(d, t, base);
+ return (d.collection === t.collection) && (d[`${base}Id`] === t[`${base}Id`])
+ && (d[`${base}Type`] === t[`${base}Type`]) ? "move" : "copy";
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+
+ /** @inheritDoc */
+ async _onDragStart(event) {
+ await super._onDragStart(event);
+ if ( !this.document.isOwner || this.document.collection?.locked ) {
+ event.dataTransfer.effectAllowed = "copyLink";
+ }
+ }
+
+ _onDragOver(event) {
+ super._onDragOver(event);
+ console.log(event);
+ }
+
+ _dropBehavior(event, data) {
+ console.log(event, data);
+ return super._dropBehavior(event, data);
}
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/betören.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json
similarity index 100%
rename from src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/betören.json
rename to src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/betören.json
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json
similarity index 100%
rename from src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json
rename to src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/etikette.json
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json
similarity index 100%
rename from src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json
rename to src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/gassenwissen.json
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json
similarity index 100%
rename from src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json
rename to src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/lehren.json
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json
similarity index 100%
rename from src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json
rename to src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/menschenkenntnis.json
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json
similarity index 100%
rename from src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json
rename to src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/sich-verkleiden.json
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/gesellschaft/überreden.json b/src/packs/__source/talente-brw/gesellschaft/überreden.json
similarity index 100%
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rename to src/packs/__source/talente-brw/sprachen/rssahh.json
diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/thorwalsch.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/tulamidya.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/sprachen/zhayad.json b/src/packs/__source/talente-brw/sprachen/zhayad.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/anatomie.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/anatomie.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/brett-kartenspiel.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geographie.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geographie.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/geschichtswissen.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/gesteinskunde.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/götter-kulte.json
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diff --git a/src/packs/_source/talente-brw/wissen/heraldik.json b/src/packs/__source/talente-brw/wissen/heraldik.json
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/adlig.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "f1tna8EjdbLnAJDz",
+ "_key": "!items!f1tna8EjdbLnAJDz",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Adlig",
+ "system": {
+ "description": "Der Held ist von hervorgehobenem Stand, sei es, weil er einer ‘blaublütigen’ Familie entstammt, sei es, weil er für seine Taten oder in seiner Funktion als Amtsträger geadelt wurde. Der Vorteil ist wählbar für Helden aus Feudalgesellschaften, für Helden aus entsprechend strukturierten tulamidischen Kulturen und für süd-aventurische Grandensprösslinge, nicht jedoch für thorwalsche Hetleute oder Häuptlingskinder aus ‘barbarischen’ Stammesgesellschaften. Dieser Vorteil verbilligt den Vorteil Besonderer Besitz auf 3 GP, bringt beim Ausrüstungsvorteil SO x 3 Dukaten pro GP und erhöht das Startkapital (siehe S. 21) auf SO x SO x 2 Silbertaler."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/adlige-abstammung.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "FBHQVREgkw47PgcO",
+ "_key": "!items!FBHQVREgkw47PgcO",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Adlige Abstammung",
+ "system": {
+ "description": "Der Held entstammt einer lokalen Herrscherfamilie und ist für das Erbe eines Titels und Lehens vorgesehen. Damit hat er ebenfalls Anspruch auf einen entsprechenden Titel und unterliegt in manchen Bereichen nicht der gewöhnlichen Gerichtsbarkeit. Wir raten davon ab, einen bereits amtierenden Adligen zu spielen, da ‘Regierungsgeschäfte’ eine sehr zeitraubende und verantwortungsvolle Aufgabe sind und keine Zeit für ein Abenteurerleben lassen. Diese Aussagen gelten im Großen und Ganzen auch für tulamidische und südaventurische Potentaten. Mögliche Adelstitel, auf die der Held Anspruch hat, sind die des Junkers/Beys, des Barons/Emirs, des Grafen/Sultans oder ihrer regionalen Entsprechungen; in den südlichen Stadtstaaten hat der Held Anspruch auf ein mit der eigenen Familie verbundenes – einträgliches – Amt. Ein Erbe hat automatisch einen Besonderen Besitz, sei es ein in der Familie vererbtes besonderes Schwert, ein ausgebildetes Ross oder dergleichen. Außerdem erhält er einen SO-Bonus von einem Punkt. Beachten Sie, dass im Mittelreich Zauberkundige und Geweihte zwar ein adliges Erbe annehmen, jedoch nicht über ihr Lehen regieren dürfen und einen Vogt für ihre Amtsgeschäfte einsetzen müssen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/affinität-zu.json
@@ -0,0 +1,14 @@
+{
+ "_id": "JgfbXEJmVmH2EKGe",
+ "_key": "!items!JgfbXEJmVmH2EKGe",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Affinität zu",
+ "system": {
+ "auswahl": [
+ "Geistern",
+ "Elementaren",
+ "Dämonen"
+ ],
+ "description": "Der Held hat aufgrund von Einflüssen seiner Geburtsstunde, der Geister selbst, eines Familienfluchs o.ä. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Arten magischer Wesen – entweder zu Elementarwesen, Totengeistern oder Dämonen. Die jeweilige Probe, die nötig ist, den Geist oder Dämon zu einem Dienst zu be wegen (siehe Wege der Zauberei), ist für einen Helden mit entsprechender Affinität um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich, Affinitäten zu mehr als einer der genannten Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nichtzauberer können diesen Vorteil wählen und zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(gelehrter).json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "kT9Pya6DSxWqCLR9",
+ "_key": "!items!kT9Pya6DSxWqCLR9",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Akademische Ausbildung (Gelehrter)",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat im Laufe seines Vorlebens eine Akademie, Schule oder gar Universität be sucht, in der er eine umfassende und gründliche Ausbildung in den ‘akademischen Grund kenntnissen’ genossen hat. Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung alle Wis senstalente und alle Sprachen und Schriften aus eigenen und fremden Sprachfamilien (siehe Tabelle im Anhang und WdS 31) um eine Spalte erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind. Diese Kos tenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt der Generierung, nicht für späteres Steigern und auch nur für eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15). In der Akademischen Ausbildung (Gelehrter) ist die Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen (siehe Seite 276) inbegriffen. Eine Akademische Ausbildung (Gelehrter) bedeutet stets, dass die damit verbundene Profession zeitaufwendig ist (siehe Seite 94)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/akademische-ausbildung-(magier).json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "7ZzeXjQrFNlQNUa3",
+ "_key": "!items!7ZzeXjQrFNlQNUa3",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Akademische Ausbildung (Magier)",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat seine Jugend in einer Magierakademie verbracht und dort eine umfassende Ausbildung in Zauberei und verwandten Bereichen erhalten. Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung alle Wis senstalente und alle Sprachen und Schriften um eine Spalte erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind. Diese Kostenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt der Generierung, nicht für späteres Steigern und auch nur für eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15). Weiterhin erhält der Jungmagier Kenntnis von weiteren Zaubersprüchen je nach Akademie, die er besucht. Welche dies sind, ist bei der Akademie angegeben* sowie durch entsprechende Übungen 6 AsP zu seinem Grundvorrat hinzu. Dazu kommt, dass sich akademisch ausgebildete Magier durch ihre tagtägliche Beschäftigung mit der Zauberei so sehr in die Details der Magie vertieft haben, dass sie diejenigen magischen Sonderfertigkeiten, die ihnen offen stehen (solche, die nicht explizit eine fremde Ritualkenntnis, Repräsentation, Profession oder Rasse erfordern; nicht fremde Repräsentationen oder Ri tualkenntnisse), zu drei Vierteln der angegebenen AP-Kosten erlernen können, und zwar sowohl während ihrer Ausbildung als auch später im Spiel. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu eventuellen Verbilligungen, die er durch die spezielle Akademie erhält. Letztlich gehört zur Akademischen Ausbildung auch noch die Bindung des Stabes (die Kenntnis und erstmalige Ausführung des Bindungsrituals, ohne dass hierfür eine Probe gewürfelt oder AE eingesetzt werden muss). Auf der anderen Seite wird Magiern schon von Kindesbeinen an die Benutzung von Rüstungen abgewöhnt, was sich im späteren Leben dahingehend äußert, dass sie die Sonderfertigkeiten Rüstungsgewöhnung I–III nur zu anderthalbfachen Kosten erlernen können. Dieser Vorteil ist automatisch mit der Profession Gildenmagier (Seite 173) verbunden (und dort auch bereits mit all seinen Folgen eingerechnet), wenn der Magier eine Ausbildung an einer Akademie genossen hat; Schüler privater Lehrmeister müssen den Vorteil separat erwerben, wenn sie ihn haben wollen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/altersresistenz.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "Sa95ldTKfyQD3tzb",
+ "_key": "!items!Sa95ldTKfyQD3tzb",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Altersresistenz",
+ "system": {
+ "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten – ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses ‘Wunder’ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..0dca155e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/amtsadel.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "a6xcHLiSusPHdso8",
+ "_key": "!items!a6xcHLiSusPHdso8",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Amtsadel",
+ "system": {
+ "description": "Der Held stammt zwar nicht aus einer Herrscherfamilie, wird aber dennoch zum Adelsstand gezählt, da er ein Amt bekleidet oder ein Würdenträger ist, der ‘adlige’ Aufgaben wie die Verwaltung eines Lehens oder die Rechtspflege übernommen hat. Vögte verschiedenen Ranges (bis hinauf zum Verwalter einer grafschaftsgroßen Mark, verbunden mit einem SO von 12) sind typische Vertreter des Amtsadels, wenn sie nicht ohnehin von Stand sind. Im Kalifat sind Beys und Emire vom Kalifen eingesetzte Amtsadlige, auch Wesire (Berater) fallen in diese Kategorie. Da Amtsadlige üblicherweise mit ihren Aufgaben voll ausgelastet sind, eignen sie sich nur in Ausnahmefällen als Spielerhelden. Eine andere Variante ist der als Ehrung vergebene Titularadel, der aber zu Spielbeginn auch eher selten zur Verfügung steht. Ein solcher Adelstitel gilt auf Lebenszeit, wenn er nicht ausdrücklich wieder aufgehoben wird, und kann nicht vererbt werden. (es ist aber nicht unüblich, dass z.B. das Amt des Burgvogts über mehrere Generationen in derselben Familie verbleibt). Amtsadlige unterliegen der Adelsgerichtsbarkeit, haben in mittelländischen Kulturen Anspruch auf die Anrede als ‘Achtbarer Herr’ bzw. ‘Achtbare Dame’ und die oben genannten finanziellen Vorteile."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..24d0f911
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/astrale-regeneration.json
@@ -0,0 +1,29 @@
+{
+ "_id": "LmE1bw9oh6QDhhsO",
+ "_key": "!items!LmE1bw9oh6QDhhsO",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Astrale Regeneration",
+ "system": {
+ "value": [
+ "I",
+ "II",
+ "III"
+ ],
+ "description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten – ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses ‘Wunder’ haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.",
+ "regenerationASP": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3"
+ ],
+ "inRollRegeneration": [
+ "-1",
+ "-2",
+ "-3"
+ ],
+ "modGrosseMeditation": [
+ "-1",
+ "-2",
+ "-3"
+ ]
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..beed9f17
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/astralmacht.json
@@ -0,0 +1,25 @@
+{
+ "_id": "tFhJiL7npIbnhudV",
+ "_key": "!items!tFhJiL7npIbnhudV",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Astralmacht",
+ "system": {
+ "value": [
+ "1",
+ "2",
+ "3",
+ "4",
+ "5",
+ "6"
+ ],
+ "description": "Der Held erhält einen Astralpunkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf weiterer Astralenergie nicht beachtet.",
+ "maxASP": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3",
+ "+4",
+ "+5",
+ "+6"
+ ]
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ausdauernd.json b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernd.json
new file mode 100644
index 00000000..9516ec9e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernd.json
@@ -0,0 +1,23 @@
+{
+ "_id": "6rUx592L63TTJpOK",
+ "_key": "!items!6rUx592L63TTJpOK",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Ausdauernd",
+ "system": {
+ "value": [
+ "2",
+ "4",
+ "6"
+ ],
+ "description": "Der Held erhält einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AU-Basis, werden also beim späteren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd für 3 GP gewählt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.",
+ "maxAUP": [
+ "+2",
+ "+4",
+ "+6"
+ ],
+ "erschoepfungBonus": {
+ "4": "-1",
+ "6": "-2"
+ }
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ausdauernder-zauberer.json b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernder-zauberer.json
new file mode 100644
index 00000000..97bf1733
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/ausdauernder-zauberer.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "3YXdSGUqD2rNaazX",
+ "_key": "!items!3YXdSGUqD2rNaazX",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Ausdauernder Zauberer",
+ "system": {
+ "description": "Der Zauberer verliert bei jedem Spruch nur halb so viel AuP wie ein Zauberkundiger ohne diesen Vorteil und erleidet auch nur seltener direkt einen Punkt Erschöpfung bei seinen Zaubern. Dieser Vorteil ist nur sinnvoll, wenn Sie mit der Expertenregel zur Ausdauer beim Zaubern spielen (siehe WdZ 23f.)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..fc49cee0
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/ausrüstungsvorteil.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "6dmLK2U6talC0AQy",
+ "_key": "!items!6dmLK2U6talC0AQy",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Ausrüstungsvorteil",
+ "system": {
+ "description": "Ein GP Ausrüstungsvorteil bringt dem Helden zusätzliche Dukaten in Höhe des doppelten SO zum Erwerb zusätzlicher oder besserer Ausrüstung (nicht jedoch als Handgeld). Es dürfen nicht mehr GP in Ausrüstungsvorteil investiert werden, als der SO des Helden beträgt. Eine ‘erweiterte’ Variante dieses Vorteils ist der Besondere Besitz (siehe gegenüberliegende Seite); beide Formen können miteinander kombiniert werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/balance.json b/src/packs/__source/vorteile/balance.json
new file mode 100644
index 00000000..983be200
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/balance.json
@@ -0,0 +1,20 @@
+{
+ "_id": "6V7hor21s6d6GKH5",
+ "_key": "!items!6V7hor21s6d6GKH5",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Balance",
+ "system": {
+ "description": "Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Fünftel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körperbeherrschungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). Dieser Vorteil kann nicht mit der stärkeren Version Herausragende Balance kombiniert, jedoch für 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest (siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit durch Kultur oder Profession bereits erworben hat, muss nur 6 GP für Balance aufbringen.",
+ "talente": [
+ "Körperbeherrschung",
+ "Tanzen",
+ "Athletik",
+ "Akrobatik"
+ ],
+ "talentBonus": "-3",
+ "attribute": [
+ "ge"
+ ],
+ "attributBonus": "-2"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/begabung-für-[merkmal].json b/src/packs/__source/vorteile/begabung-für-[merkmal].json
new file mode 100644
index 00000000..bfef7a5d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-für-[merkmal].json
@@ -0,0 +1,34 @@
+{
+ "_id": "YqGlp4yakFzJ8HXB",
+ "_key": "!items!YqGlp4yakFzJ8HXB",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Begabung für [Merkmal]",
+ "system": {
+ "auswahl": [
+ "Dämonisch (einzelne Domäne)",
+ "Elementar (einzelnes Element)",
+ "Geisterwesen",
+ "Heilung",
+ "Herbeirufung",
+ "Illusion",
+ "Schaden",
+ "Telekinese",
+ "Verständigung",
+ "Antimagie",
+ "Beschwörung",
+ "Eigenschaften",
+ "Einfluss",
+ "Form",
+ "Hellsicht",
+ "Herrschaft",
+ "Kraft",
+ "Objekt",
+ "Umwelt",
+ "Dämonisch (gesamt)",
+ "Elementar (gesamt)",
+ "Metamagie",
+ "Temporal"
+ ],
+ "description": "Der Held hat ein besonderes Gespür für jene magischen Muster, die typisch für ein Merkmal sind. Das Erlernen und die Steigerung von Zaubersprüchen mit diesem Merkmal sind um eine Kategorie erleichtert: Es gilt die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten. Eine Erleichterung jenseits von Spalte A, ganz gleich um wie viele Spalten, bedeutet, dass die Steigerungskosten nach Spalte A+ berechnet werden. Die GP-Kosten hängen von der Art des jeweiligen Merkmals ab: Merkmale der Stufe I, also Dämonisch (einzelne Domäne), Elementar (einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbei rufung, Illusion, Schaden, Telekinese und Verständigung, kosten 8 GP, Merkmale der Stufe II (Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Ein fluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt) kosten 12 GP; Merkmale der Stufe III (Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt), Limbus, Metamagie, Temporal) kosten 16 GP. Dieser Vorteil kann mehrfach erworben werden, jedoch nur einmal pro Merkmal. Lernboni aus der Merkmalsbegabung und einer eventuellen Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis (siehe Seite 288) sind kumulativ. Er kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht für Übernatürliche Begabungen einsetzbar. Wer eine Begabung für ein Merkmal besitzt, kann nicht zusätzlich eine Begabung für einen einzelnen Zauber mit diesem Merkmal wählen"
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-für-[ritual].json
@@ -0,0 +1,11 @@
+{
+ "_id": "ThLpMosfHZ6wwIJ8",
+ "_key": "!items!ThLpMosfHZ6wwIJ8",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Begabung für [Ritual]",
+ "system": {
+ "auswahl": "",
+ "ritualBonus": "-3",
+ "description": "Der Zauberer begreift eine spezielle rituelle Handlung besonders gut, weil sie ihm aus dem ein oder anderen Grund ‘im Blut liegt’: Eine Hexe hat eine Vorliebe für einen bestimmten Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die Ritualprobe für das entsprechende Ritual ist um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Kosten zum Ausführen) betragen nur die Hälfte des an gegebenen Wertes. Die GP-Kosten für diesen Vorteil betragen ein Fünfzigstel der für das Erlernen des Rituals benötigten AP. Ein Zau berer kann maximal in drei Ritualen begabt sein."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..aa122d0d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-für-[talent-gruppe].json
@@ -0,0 +1,10 @@
+{
+ "_id": "VS4IZTaMw6VhNykL",
+ "_key": "!items!VS4IZTaMw6VhNykL",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Begabung für [Talent/gruppe]",
+ "system": {
+ "auswahl": "",
+ "description": "Der Held ist für ein bestimmtes Talent oder eine ganze Talentgruppe besonders begabt. Zum Aktivieren oder Steigern des speziellen Talents oder eines Talents der gewählten Kategorie muss er weniger AP investieren als andere Helden: Es gilt jeweils die nächst billigere (linke) Kostenspalte. Bei einer Begabung für ein einzelnes Talent erhält der Held für das jeweilige Talent zu Spielbeginn (vor Verteilung der Start-AP) einen zusätzlichen TaP bzw. die Aktivierung des Talents. Die GP-Kosten hängen von der Art des jeweiligen Talents ab: In den Kategorien Kampf und Körperliche Talente müssen 30 GP für eine gesamte Gruppe und 6 GP für ein einzelnes Talent und aufgewandt werden (mit Ausnahme der Talente Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen). Für eine Begabung in einem anderen Talent (also auch in Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen) liegen die Kosten jeweils bei 4 GP. Die dazugehörigen Talentgruppen (Gesellschaft, Wissen, Natur oder Handwerk) kosten je 20 GP. Eine Begabung für eine einzelne Sprache oder Schrift gibt es nicht, eine Begabung für die Talentgruppe Sprachen und Schriften kostet 10 GP. (Für Sprachen/Schriften mit einer Steigerungsschwierigkeit von A verschiebt sich die Spalte damit nach A+; siehe die Tabelle auf S. 18). Es ist ebenfalls möglich, anstelle der Begabung für die Talentgruppe der Kampffertigkeiten nur eine Begabung Nahkampffertigkeiten (bewaffnet wie waffenlos) für 20 GP oder eine Begabung Fernkampffertigkeiten für 15 GP zu wählen. Der maximale TaW, den ein Held im späteren Spiel in einem Talent erreichen kann, für das er begabt ist, beträgt [höchste an der Talentprobe beteiligte Eigenschaft] +5 (also 2 Punkte mehr als ohne die Begabung, siehe Seite 18). Ein Held kann in demselben Talent nicht mehrfach begabt sein, und auch eine Begabung in einer Talentgruppe ist nicht mit der Begabung für ein Einzeltalent aus der gleichen Gruppe kombinierbar, weiterhin ist in einer Talentgruppe, in der der Held insgesamt begabt ist, keine (einzelne oder Gruppen-) Unfähigkeit möglich. Die Steigerungserleichterung einer Begabung für Talente oder Talentgruppen ist nicht kumulativ mit Steigerungserleichterungen aus anderen Vorteilen (Ausnahme: Gutes/Eidetisches Gedächtnis und Begabung Sprachen und Schriften), Sonderfertigkeiten oder Professions-Boni. Es gilt in solchen Fällen die jeweils größte Steigerungserleichterung. Ein Krieger (jemand mit dem Vorteil Akademische Ausbildung (Krieger) und der damit verbundenen Steigerungserleichterung bei der Generierung), der gleichzeitig auch in Kampftalenten begabt ist, steigert diese Kampf-Talente bei der Generierung um zwei Spalten billger, im späteren Abenteuerleben um eine Spalte. Begabungen sind häufig bei Viertelzauberern zu finden, und dann für jene Talente, in denen ein Meisterhandwerk (siehe Seite 255) vorliegt. Auch bei Geweihten findet man häufig eine Begabung für eines der von der Gottheit mit Wohlwollen betrachteten Talente."
+ }
+}
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/begabung-für-[zauber].json
@@ -0,0 +1,10 @@
+{
+ "_id": "CgQyHN4nHbh4ZryD",
+ "_key": "!items!CgQyHN4nHbh4ZryD",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Begabung für [Zauber]",
+ "system": {
+ "auswahl": "",
+ "description": "Der Charakter hat ein besonderes Talent im Umgang mit einem bestimmten Zauber – Erlernen und Steigern dieses Zauberspruchs ist so erleichtert, dass die jeweils leichtere (linke) Spalte der Steige rungskosten gilt. Eine Erleichterung eines A-Zaubers, bedeutet, dass die Spalte A+ benutzt wird. Außerdem darf der entsprechende Zauber auf einen Maximalwert von (Höchste beteiligte Eigenschaft)+5 gesteigert werden. Dieser Vorteil kann maximal drei Mal erworben werden, jedoch nur einmal pro Zauber und damit auch nicht für Zauber, in denen man bereits eine Merkmalsbegabung besitzt. Lernboni aus diesem Vorteil sind jedoch kumulativ mit solchen aus ‘Haussprüchen’ (den besonders intensiv gelernten Sprüchen einer Profession), aus der Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis oder dem Vorteil Gutes/Eidetisches Gedächtnis. Handelt es sich bei diesen Sprüchen um ‘Grundkenntnisse’ (also Hauszauber oder Zauberfertigkeiten, die der Held bei Spielbeginn aus Kultur oder Profession erhält), so steigt der ZfW vor Verteilung der Start-AP in diesem Zauber um 1 Punkt. Die Entscheidung, ob ein Held für einen bestimmten Zauber begabt sein kann, obliegt dem Meis ter, sollte aber in vernünftigem Rahmen erfolgen. (Der Spieler sollte eine sehr einleuchtende Begründung vorbringen, warum sein Gildenmagier eine Begabung im HEXENBLICK haben soll.) Die Begabung kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen, und ist nicht für Übernatürliche Begabungen einsetzbar."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/beidhändig.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "6nBoSCjKEWygZSko",
+ "_key": "!items!6nBoSCjKEWygZSko",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Beidhändig",
+ "system": {
+ "description": "Ein beidhändig begabter Held ist automatisch gleich gut mit beiden Händen, egal, ob es sich ums Schreiben oder Kämpfen handelt. Er erleidet keine Einbußen auf Talentproben oder KampfWürfe mit der ‘falschen’ Hand und kann die mit der Benutzung der ‘falschen Hand’ verbundenen Son der fertigkeiten (Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II) zur Hälfte der angegebenen Kosten, die SF Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links und Dop pelangriff; also die Koordination beider Hände im Kampf zu drei Vierteln der AP-Kosten erlernen. Beidhändig ist natürlich nicht mit dem Vorteil Linkshändig kombinierbar (aber der beidhändig Begabte kann den Überraschungsvorteil des Linkshänders nutzen – siehe Seite 254). "
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/beseelte-knochenkeule.json
@@ -0,0 +1,10 @@
+{
+ "_id": "GpDgNhIDZRpvtSAi",
+ "_key": "!items!GpDgNhIDZRpvtSAi",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Beseelte Knochenkeule",
+ "system": {
+ "value": "",
+ "description": "Die Knochenkeule des Schamanen wird von einem Geist bewohnt (siehe die Sonderfertigkeit Geist der Keule, Wege der Zauberei). Je nach Art des Geistes und seiner Start-Loyalität ist dieser Vorteil unterschiedlich teuer (LO x1 für einen Totengeist / LO x2 für einen Elemen targeist / LO x3 für einen Dschinn oder Dämon)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/besonderer-besitz.json b/src/packs/__source/vorteile/besonderer-besitz.json
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/besonderer-besitz.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "z0ULaR6lnFSuf2p8",
+ "_key": "!items!z0ULaR6lnFSuf2p8",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Besonderer Besitz",
+ "system": {
+ "description": "Ein Besonderer Besitz ist ein Ausrüstungsgegenstand, der normalerweise zu teuer ist, als dass er dem Helden zu Beginn seiner Karriere schon zur Verfügung stünde. Bei den Professionen sind Beispiele angegeben, welcher Besondere Besitz gut zur gewählten Profession passt. In der Regel ist es ein passendes ‘Großgerät’ (zum Beispiel ein Pferd für den Krieger) oder ein besonderer, für den Helden prägender Gegenstand (wie eine Persönliche Waffe), unter Umständen gar ein Zauberbuch oder ein weniger mächtiges magisches Artefakt. Es sollte sich aber immer um etwas handeln, das zu dem Hintergrund des Helden passt und das in seinem Wert mit den anderen Gegenständen vergleichbar ist (grob: zwischen 50 und 200 Dukaten). Nicht als Besonderer Besitz wählbar sind Dauereinkünfte aus Grundbesitz, Schiffsbeteiligungen, Leibrenten etc. Bei Professionen, bei denen nichts angegeben ist, erfordert der Besondere Besitz auch eine besondere Begründung (aber Fundsachen oder Diebstahl sind fast immer möglich). Der ‘standestypische Gegenstand’ eines magisch begabten und ausgebildeten Helden (Vulkanglasdolch des Druiden, Zauberstab des Gildenmagiers, iama eines Elfen und dergleichen) muss nicht als Besonderer Besitz generiert werden, sondern gilt als Teil der Ausbildung. Weitere Artefakte oder Zauberbücher zu Spielbeginn müssen jedoch mit diesem Vorteil erkauft werden. Helden mit dem Vorteil Adlig zahlen für diesen Vorteil nur 3 GP; Helden mit dem Vorteil Adliges Erbe erhalten eine Stufe des Vorteils umsonst. Es ist möglich, diesen Vorteil bis zu fünf Mal zu erwerben: Jede Stufe Besonderer Besitz erhöht den Wert des Gegenstands um den Faktor 5 (auf 600, 3.000, 15.000, 75.000 Dukaten), damit ein Händler beispielsweise einen Planwagen mit Zugtieren sein Eigen nennen kann. Es ist auch möglich, dass eine von vornherein abgesprochene Heldengruppe ihre GP für Besonderen Besitz zusammenlegt, um z.B. das Spiel mit einem eigenen Schiff zu beginnen. Die Verbilligung dieses Vorteils für Adlige gilt auch für höhere Stufen von Besonderem Besitz. Höhere Stufen Besonderen Besitzes erfordern auf jeden Fall die Zustimmung des Spielleiters. Anmerkung: Beachten Sie, dass der Held eine persönliche Beziehung zu seinem Besonderen Besitz hat; er käme nie auf die Idee, ihn zu verkaufen. Andererseits sollte ein Spielleiter mit dem Besonderen Besitz eines Helden auch pfleglich umgehen und ihn nicht einfach so zerstören, weil er nicht in die aktuelle Abenteuerplanung passt – ein Diebstahl mit einem folgenden Abenteuer zur Wiederbeschaffung ist aber jederzeit möglich."
+ }
+}
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diff --git a/src/packs/__source/vorteile/breitgefächerte-bildung.json b/src/packs/__source/vorteile/breitgefächerte-bildung.json
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/breitgefächerte-bildung.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "9n6W4UK2mwkp11s0",
+ "_key": "!items!9n6W4UK2mwkp11s0",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Breitgefächerte Bildung",
+ "system": {
+ "description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat nicht nur eine Profession hinter sich gebracht, sondern bereits deren zwei, und verfügt daher über einige Lebenserfahrung. Er hat ein um 6 Jahre höheres Einstiegsalter (Seite 19) als andere Helden. Um eine zweite Profession mittels Breitgefächerter Bildung zu erwerben, müssen natürlich auch die Voraussetzungen für diese Profession erfüllt werden. Er erhält die Hälfte der bei der zweiten Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI und den vollen Umfang der Automatischen Vor- und Nachteile. Werden dadurch ein Vor- oder Nachteil doppelt vergeben, gelten die Regeln von Seite 12. Der Mindest-SO, den man beim Durchlaufen zweier Profession erhält, ist der höhere der beiden. Er erhält eine Summe von [GP der zweiten Profession plus 7] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Aktivierung und Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die im Profil der zweiten Profession aufgeführt sind. Er darf diese Talente – ausgehend von seinem bisherigen, aus Rasse, Kultur und Profession bestimmten Talentwert – um maximal so viele Punkte verbessern, wie im Profil der zweiten Profession genannt ist. Neben den (durch seine beiden Professionen, durch Kultur und Rasse) aktivierten Talenten darf er weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Talente, in denen der Held eine Unfähigkeit aufweist, dürfen trotzdem (um eine Spalte verteuert) vor Spielbeginn um maximal die bei der zweiten Profession genannte Punktzahl gesteigert werden. Er darf von den Punkten ebenfalls die bei der zweiten Profession genannten Sonderfertigkeiten erwerben, wobei er für die genannten Sonderfertigkeiten nur die Hälfte des Listenpreises zahlt. Erwirbt er die genannten Sonderfertigkeiten nicht, gelten sie im weiteren Spielverlauf als Verbilligte Sonderfertig keiten. Verbilligte Sonderfertigkeiten der zweiten Profession bleiben verbilligt (können also mit der Hälfte der AP des Listenpreises erworben werden). Eine eventuell in einer der ersten Profession eingebundene Akademische Ausbildung kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden, wenn die zweite Profession das gewünschte Talent ebenfalls unterstützt. Ein Held mit Breitgefächerter Bildung erhält 3 x SO Dukaten pro GP, den er in einen eventuellen Vorteil Ausrüstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP). Breitgefächerte Bildung ist nur einmal pro Heldenerschaffung wählbar. Von den beiden mit Breitgefächerter Bildung verbundenen Professionen darf nur eine zeitaufwendig sein. Breitgefächerte Bildung kann nicht mit dem Vorteil Veteran kombiniert werden. Es ist jedoch möglich, eine explizit für diese Laufbahn vorgesehene Professionsvariante und den Vorteil Breitgefächerte Bildung zu verbinden. Vollzauberer, Halbzauberer und Geweihte können Teil einer Professionskombination mittels Breitgefächerter Bildung sein, jedoch nur, wenn die magische oder karmale Profession die zuerst gewählte ist. (Dies repräsentiert die ‘alltäglichen Berufe’, die ein Zauberer nach Abschluss seiner Ausbildung aufnehmen kann, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, und die Tarnberufe bestimmter Zauberer und Geweihter. Ein ‘Spätberufener’ sollte im Laufe des Spiels mittels der Sonderfertigkeit Spätweihe zu seinem Gott finden.) "
+ }
+}
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index 00000000..1f08b895
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/dämmerungssicht.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "8audRpEzqCqq9QgZ",
+ "_key": "!items!8audRpEzqCqq9QgZ",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Dämmerungssicht",
+ "system": {
+ "description": "Ein Held mit Dämmerungssicht erleidet bei schlechter Beleuchtung nur die Hälfte der Abzüge auf AT, PA, Fernkampfwerte und Sinnenschärfe-Proben, bei anderen Proben je nach Wichtigkeit des Ge sichtssinns und Meisterentscheid. Üblicherweise ist die Dämmerungssicht mit der Rasse des Helden verbunden, jedoch kann auch ein menschlicher Held diesen Vorteil durchaus mit etwas ‘Elfenblut’ in den Adern erklären."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/eidetisches-gedächtnis.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "PKdV2aguAQykMpGp",
+ "_key": "!items!PKdV2aguAQykMpGp",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Eidetisches Gedächtnis",
+ "system": {
+ "description": "Ein Held mit Eidetischem Gedächtnis kann sich an praktisch alles erinnern, was ihm bislang widerfahren ist, was er erlebt, gehört, gesehen oder gelesen hat. Die zum Erinnern an bestimmte Details benötigten KL-Proben sind um 7 Punkte erleichtert. Alle Wissensfertigkeiten, Sprachen und Zauberfertigkeiten sowie bestimmte Sonderfertigkeiten (Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Runenkunde, Schamanenrituale, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können zur Hälfte der angegebenen Punktzahlen gesteigert bzw. erworben werden. Der Vorteil ersetzt außerdem die Voraussetzung Lesen/Schreiben bei allen Wissens- und Handwerkstalenten. Ein Held mit Eidetischem Gedächtnis erfordert die ausdrückliche Zustimmung des Spielleiters. Eidetisches Gedächtnis ist nicht mit Gutem Gedächtnis kombinierbar (und auch nicht mit Unstet und Vergesslichkeit)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..eac62005
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/eigeboren.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "qE7jT4ehOADtZe0u",
+ "_key": "!items!qE7jT4ehOADtZe0u",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Eigeboren",
+ "system": {
+ "description": "Es heißt, dass einige Hexen nicht wie andere Menschen geboren werden, sondern aus einem Ei entstehen, wie es die Hexen-Mythologie auch von der Göttin Satuaria behauptet. Fakt ist, dass es weibliche Hexen gibt, die überaus gut aussehen, mit etwa Mitte Zwan zig bis Mitte Dreißig aufhören, sichtbar zu altern, und im Kreise ihrer Schwestern daher (und wegen ihrer Aura) ein besonders hohes Ansehen genießen. Eine eigeborene Heldin besitzt automatisch die Vorteile Altersresis tenz und Gut Aussehend (siehe Seite 247 bzw. 252), hat für Talentproben auf Gesellschaftliche Talente im Kreise ihrer Schwes tern eine Erleichterung von 3 Punkten und kann ihren Charisma-Wert um eine Spalte erleichtert steigern. Ebenso ist für eine eigeborene Hexe das Erlernen von Flüchen nur halb so AP-aufwendig wie für ihre Mitschwes tern. Eine eigeborene Hexe hat die Möglichkeit, ohne Zusatzkosten einen Machtvollen Vertrauten zu finden (siehe Seite 254, auch dieser Vorteil ist in den Kosten für Eigeboren enthalten). Der Vorteil kann nur von weiblichen Hexen gewählt werden und lässt sich nicht mit den Nachteilen Miserable Eigenschaft Charisma, Unansehnlich oder Widerwärtiges Aussehen kombinieren."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..3b44f114
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/eisenaffine-aura.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "BjUhznIrFlacWF25",
+ "_key": "!items!BjUhznIrFlacWF25",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Eisenaffine Aura",
+ "system": {
+ "description": "Der magiebegabte Charakter ist im Vergleich zu den meisten anderen Zauberkundigen weniger durch Eisen und andere Metalle in seinem arkanen Wirken eingeschränkt: Er erleidet nur die leichten Auswirkungen bei Zauberbehinderung durch Metalle (siehe Wege der Zauberei). Dieser Vorteil kann nicht von Druiden oder Geoden gewählt werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/eisern.json b/src/packs/__source/vorteile/eisern.json
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index 00000000..e951aa47
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/eisern.json
@@ -0,0 +1,10 @@
+{
+ "_id": "RuOwDa8JNv65An5K",
+ "_key": "!items!RuOwDa8JNv65An5K",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Eisern",
+ "system": {
+ "description": " Der Held ist besonders widerstandsfähig gegen äußeren (mechanischen) Schaden, wie er aus Kampfschaden oder ähnlichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwellen eines Helden (die Werte, oberhalb derer erlittene SP gleichzeitig auch eine oder mehrere Wunden verursachen, übli cherweise KO/2 – KO – 3/2 KO; siehe Wege des Schwerts) sind jeweils um 2 Punkte erhöht. Ein eiserner Held ist auch mit 1 bis 5 LeP noch in der Lage, Aktionen auszuführen (unter Berücksichtigung aller entsprechenden Abzüge aus niedriger LE und eventuellen Wunden). Ein Held mit dem Vorteil Eisern kann nicht gleichzeitig den Nachteil Glasknochen haben.",
+ "wundschwellenModifikator": "+2"
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..1944451e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/empathie.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "wUoal0ue6sBSECl2",
+ "_key": "!items!wUoal0ue6sBSECl2",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Empathie",
+ "system": {
+ "description": "Diese Gabe reicht von einfachem Stim mungssinn bis hin zur vollständigen Durchleuchtung der Gefühlswelt des einzelnen ‘Opfers’, was über den Talentwert und über die übrig behaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit einer Rasse oder Kultur (von +1, wenn ein nostrischer Empath einen Waldinsel-Utulu durchleuchtet, bis +7 für die Einschätzung eines Drachen durch einen Menschen), vor allem aber durch die Willenskraft des Gegenübers (halber MU-Wert), wenn er den Empathen bei seiner Tätigkeit bemerkt oder erspürt (was mit einer IN-Probe+10 gelingt). Die Reichweite empathischer Empfindungs gabe beträgt TaW/2 Schritt. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Empathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente, auf Sprachverstehen und allgemein den Umgang mit kulturschaffenden Wesen (Letzteres ist Meisterentscheid) zu erleichtern. Eine Empathie-Probe dauert mindestens eine Aktion und bringt immer einen Punkt Erschöpfung mit sich. Sollen die übrig behaltenen Punkte aus einer Empathie-Probe für die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so dauert die Probe drei Aktionen und kostet 1W6 Punkte Erschöpfung. Gescheiterte Proben können sofort mit einem kumulativen Aufschlag von 3 Punkten wiederholt werden, nach Ablauf einer Spielrunde ohne Aufschlag. Zur Empathie mit Kultur schaffenden Zweibeinern sind nur extrem wenige Lebewesen begabt und der Spielleiter hat das letzte Wort, ob er empathisch begabte Charaktere zulassen will oder nicht. Der Zeitraum, in dem die Empathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3; die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/entfernungssinn.json b/src/packs/__source/vorteile/entfernungssinn.json
new file mode 100644
index 00000000..93a97e03
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/entfernungssinn.json
@@ -0,0 +1,12 @@
+{
+ "_id": "Arh1yZTUYScWcHpv",
+ "_key": "!items!Arh1yZTUYScWcHpv",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Entfernungssinn",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat ein Auge für Entfernungen und Distanzen. Er kann recht schnell abschätzen, wie weit ein Gegenstand oder Lebewesen von ihm entfernt ist, und ist dabei sehr präzise, zudem kann er diese Entfernungsschätzungen schnell umsetzen. Im Spiel bedeutet dies, dass er auf alle IN-Proben zum Abschätzen von Entfernungen einen Bonus von 3 Punkten erhält; alle seine Fernkampf-Proben und Proben beim Zaubern auf Reichweite Horizont sind um 2 Punkte erleichtert.",
+ "inBonus": "-3",
+ "fkBonus": "-2",
+ "zauberBonus": "-2"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/ererbte-knochenkeule.json b/src/packs/__source/vorteile/ererbte-knochenkeule.json
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index 00000000..473dc48c
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/ererbte-knochenkeule.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "eaKAfSKAOMzHQZl2",
+ "_key": "!items!eaKAfSKAOMzHQZl2",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Ererbte Knochenkeule",
+ "system": {
+ "description": "Der Schamane ist im Besitz der Knochenkeule eines bereits verstorbenen Schamanen seines Stammes und hat diese bereits durch Weihe der Keule an sich gebunden. Der Spieler entscheidet in Absprache mit dem Meister, welche Rituale bereits auf dieser Keule liegen (alle außer Geist der Keule, der Schamane muss diese Objektrituale nicht selbst beherrschen), jedoch darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Dieser Vorteil kostet für jeden bereits in der Keule gespeicherten pAsP 2 GP. Der Vorteil Kann zusammen mit Beseelte Knochenkeule (S. 249) gewählt werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/feenfreund.json b/src/packs/__source/vorteile/feenfreund.json
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/feenfreund.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "0zyEXoelTmigZDh7",
+ "_key": "!items!0zyEXoelTmigZDh7",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Feenfreund",
+ "system": {
+ "description": "Aus irgendwelchen Gründen ist der Held ein Sympathieträger unter den Angehörigen des Feenvolkes. Auch für ihn sind Begegnungen mit Feen extrem selten, aber dennoch kann es in Gegenden, in denen es Feen gibt – an Orten wie dem albernischen Farindelwald oder im Überwals östlich des Bornlands –, vorkommen, dass er von unerwarteter Sei te Hilfe erhält. Da die Beweggründe der Feen aber für die Sterblichen nie einleuchten werden, kann der Meister frei entscheiden, ob und wann solche Hilfe vorkommt. Kobolde zählen in diesem Zusammenhang nicht zu den Feen (siehe den Vorteil Koboldfreund, Seite 254)."
+ }
+}
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/feste-matrix.json
@@ -0,0 +1,10 @@
+{
+ "_id": "F0GJo8gd6OKJonHW",
+ "_key": "!items!F0GJo8gd6OKJonHW",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Feste Matrix",
+ "system": {
+ "description": "Für einen Zauberer mit diesem Vorteil ist die Welt deutlich geordneter, die von ihm gewebten Zauber sind dichter, er hat einen Blick für Schwachstellen einer Matrix: Ihm unterlaufen Zauberpatzer nur dann, wenn er beim Zaubern neben den beiden für einen Patzer ‘nötigen’ Zwanzigern noch zusätzlich eine 18, 19 oder 20 würfelt (was die Wahrscheinlichkeit für einen Zauberpatzer etwa um den Faktor 10 senkt). Die Wahrscheinlichkeit für ein normales Misslingen der Probe ändert sich nicht. Dieser Vorteil kann nicht von Schelmen gewählt und nicht mit dem Nachteil Wilde Magie kombiniert werden.",
+ "zauberPatzerMod": "+"
+ }
+}
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index 00000000..8aeadcf2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/flink.json
@@ -0,0 +1,25 @@
+{
+ "_id": "2PZfbHhxPajb7xjZ",
+ "_key": "!items!2PZfbHhxPajb7xjZ",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Flink",
+ "system": {
+ "value": [
+ "1",
+ "2"
+ ],
+ "description": "Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhält außerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhält für jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, um Klingensturm und Klingenwand zu erlernen und er muss keine KO-Vorbedingung erfüllen, um den Ausfall zu erlernen. Dieser Vorteil verfällt, wenn der Held schwer gerüstet oder stark beladen ist (BE aus Rüstung und Belastung 5 oder höher). Er kann nur einmal pro Held gewählt werden; Helden, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Goblins), dürfen ihn jedoch auch ein zweites Mal wählen. In diesem Falle verliert der Held den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von 5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. Nicht kombinierbar mit Behäbig (Seite 261).",
+ "gsMod": [
+ "+1",
+ "+2"
+ ],
+ "ausweichMod": [
+ "-1",
+ "-2"
+ ],
+ "beVoraussetzung": [
+ "6",
+ "8"
+ ]
+ }
+}
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index 00000000..fd6df760
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/gebildet.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "puL2oPFBtUYBSaZa",
+ "_key": "!items!puL2oPFBtUYBSaZa",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Gebildet",
+ "system": {
+ "description": "Ein gebildeter Held hat sich besonders der Ausformung seiner Wissens- und Handwerks-Fertigkeiten gewidmet: Für je einen GP kann er für die Generierung 40 Abenteuerpunkte erwerben, die er jedoch nur zur Steigerung bzw. Aktivierung von Wis sens talenten, Sprachen, Schriften und Handwerkstalenten oder dazugehöriger Sonderfertigkeiten verwenden darf. Maximal können auf diese Weise 200 AP erworben werden. Die Hälfte der auf diese Weise erworbenen Abenteuerpunkte können auch für die Verbesserung von Zauberfertigkeiten oder den Erwerb magischer Sonderfertigkeiten eingesetzt werden."
+ }
+}
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/gefahreninstinkt.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "sqcJF0pRBfc124TP",
+ "_key": "!items!sqcJF0pRBfc124TP",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Gefahreninstinkt",
+ "system": {
+ "description": " Diese Gabe dient dazu, den Helden vor direkt bevorstehender Gefahr zu warnen; ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu überraschen. Zum Blick in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, und auch in Situationen, in denen der Held in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch Überraschungssituationen zu Kampfbeginn können leichter überwunden werden (siehe die entsprechenden Regeln in WdS 78). Der Meister sollte die Probe auf Gefah reninstinkt verdeckt würfeln. Wenn sie gelingt, ahnt der Held, dass er akut in Gefahr schwebt. Je mehr TaP der Held übrig behält, desto eher kann er die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hundertprozentig bestimmen). Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt"
+ }
+}
\ No newline at end of file
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/geräuschhexerei.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "T957yJV8mrEr0eJi",
+ "_key": "!items!T957yJV8mrEr0eJi",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Geräuschhexerei",
+ "system": {
+ "description": "Der Charakter ist in der Lage, beliebige Geräusche außerhalb seines Körpers entstehen zu lassen (an einer Stelle, die maximal TaW Schritt von ihm entfernt ist). Dies ist eine erweiterte Form der Bauchrednerei, die offensichtlich nur von Kobolden gelehrt und eigentlich nur von Schelmen und Kobolden beherrscht wird. (Andere Helden benötigen den Vorteil Koboldfreund.) Da es sich hierbei um eine ‘akustische Illusion’ handelt, entscheiden die TaP* bei einer Geräuschhexerei-Probe über Qualität und Glaubwürdigkeit des Geräuschs. Während der Held Geräuschhexerei betreibt, ist er so abgelenkt, dass er bei anderen Talent- oder Zauberproben einen Aufschlag von 3 Punkten hinnehmen muss. Jede Anwendung der Gabe bringt einen Punkt Erschöpfung pro Spielrunde Geräuschhexerei mit sich. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf IN/CH/KO abgelegt."
+ }
+}
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/geweiht.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "d26g9qSTcKcjYsEP",
+ "_key": "!items!d26g9qSTcKcjYsEP",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Geweiht",
+ "system": {
+ "description": "Der Held ist geweihter Priester in einem Kult, der eine karmaspendende Gottheit verehrt, wodurch er Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive religiöse Ausbildung und die Fokussierung seines Strebens auf das Wesen der Gottheit führen zu einem MR-Bonus von einem Punkt, die formelle Schulung zu einem Liturgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des jeweiligen Kultes) von 3 (zuzüglich eventueller Boni durch die jeweilige Profession). Alle Geweihten können mit der ihnen von der Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel und Liturgien wirken; alle Geweihte beherrschen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertigkeit Karmalqueste. Geweihte der alveranischen Götter (auch in den Varianten Angrosch, Gravesh, H’Szinth oder Zsahh) verfügen über einen Grundvorrat von 24 Karmapunkten und haben etliche Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nichtalveranischer Gottheiten verfügen über 12 KaP und Liturgien im Wert von 10 Liturgiegraden. Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-, Rondra-, Ef ferd-, Travia-, Boron-, Hesinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Ingerimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige andere Liturgien je nach Profession. Für sie kostet der Vorteil 18 GP. Für die H’Ranga-Priester von H’Szinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt. Geweihte der nicht-alveranischen Gott heiten (aktuell sind dies Aves, Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP für den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei den einzelnen Professionen. Geweihte des Kor müssen von Haus aus erfahrene Kämpfer sein; der Zugang zu dieser Profession erfolgt ausschließlich über die Sonderfertigkeit Spätweihe (siehe Seite 227)"
+ }
+}
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+{
+ "_id": "5I007IiLWoSvuvr8",
+ "_key": "!items!5I007IiLWoSvuvr8",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Glück im Spiel",
+ "system": {
+ "description": "Wenn ein Held an einem Glücksspiel teilnimmt, kann dieses Spiel entweder am Tisch ausgespielt werden, oder der betreffende Spieler kann eine (erschwerte) IN-Probe ablegen, um festzustellen, ob Phex es gut mit seinem Helden meint (und vor allem, ob der Held seine Zei chen deuten konnte). Für Charaktere, die Glück im Spiel haben, ist die IN-Probe um 7 Punkte erleichtert, was bei Gelingen bedeutet, dass der Held erhöhte Gewinnchancen hat. In einem am Spieltisch ausgespielten Glücks spiel darf ein solcher Held eine Karte neu ziehen oder ein Wür felergebnis modifizieren und dergleichen. Je nachdem, wie glücksabhängig ein Brett- oder Kartenspiel ist, kann dieser Vorteil auch Boni auf das Talent Brett/ Kartenspiele bringen."
+ }
+}
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/glück.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "2IbQIANcVq1U31SP",
+ "_key": "!items!2IbQIANcVq1U31SP",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Glück",
+ "system": {
+ "description": "Ein Held, an dem sprichwörtlich das Glück klebt, darf bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag einen Würfelwurf (eine AT oder PA, einen Schadenswurf, eine Talentprobe, aber auch das Ergebnis eines Sturzschadens etc.) einmal wiederholen und das für ihn günstigere Ergebnis wählen. Alternativ kann er auch vom Meister verlangen, dass dieser einen Wurf wiederholt, beispielsweise eine Attacke oder den Schadenswurf eines Gegners, und das für den Spieler günstigere Ergebnis wählt. Die genaue Häufigkeit, mit der so ein Würfelwurf zulässig ist, kann der Meister zu Beginn des Tages mit 1W3–1 verdeckt auswürfeln, er muss dem Spieler das Ergebnis nicht mitteilen. "
+ }
+}
\ No newline at end of file
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@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "kOz9jidYjmJntgNR",
+ "_key": "!items!kOz9jidYjmJntgNR",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Gut Aussehend",
+ "system": {
+ "description": "Ein gut aussehender Held hat ein besonders attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt und Gesicht oder durch Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen und in deren Probe die Eigenschaft Charisma geprüft wird, sind für gut aussehende Helden um 1 Punkt erleichtert. Bezugspunkt dieses Vorteils ist das durchschnittliche aventurische Schönheitsempfinden, also die Vorstellungen der mittelländischen Bevölkerung. Inwieweit der Vorteil in bestimmten Situationen (ob innerhalb der eigenen Rasse und Kultur oder übergreifend) wirkt, bleibt Meisterentscheid. Gutes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern (wie z.B. dem BANNBALADIN, SATUARIAS HERR LICHKEIT oder SEIDENZUNGE) eine Erleichterung von 1 Punkt auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulässt (auch dies ist Meisterentscheid). Der Vorteil kann nicht mit den Nachteilen Widerwärtiges Aussehen oder Unansehnlich kombiniert werden, ebenso wenig wie mit dem Vorteil Herausragendes Aussehen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/guter-ruf.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "t6XZCxwrntVkMMYK",
+ "_key": "!items!t6XZCxwrntVkMMYK",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Guter Ruf",
+ "system": {
+ "description": "Der Held ist bekannt für seine Freigiebigkeit, seine Gerechtigkeit, Hilfsbereitschaft oder dergleichen positive Charakterzüge, was sich darin niederschlägt, dass andere Menschen positiv und freundlich auf ihn reagieren. Je 2 Punkte, die der Held in Guten Ruf investiert, erleichtern (passende) Talentproben in gesellschaftlichen Talenten um 1 Punkt. Je nach Situation kann auch ein Drittel der GP für Guten Ruf als Ersatz für fehlenden Sozialstatus verwendet werden (z.B. wenn es um Audienzen oder die Einladungen zu Hofbällen geht). Guter Ruf gilt nur für Begegnungen mit Personen der eigenen Kultur, eingeschränkt (nach Meis terentscheid) auch in benachbarten oder verwandten Kulturen. Ein Guter Ruf in einer Kultur, die nicht die heimatliche ist, erfordert ebenso die Zustimmung des Spielleiters wie das Erwerben eines Guten Rufs in mehreren Kulturen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/gutes-gedächtnis.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "lSEKNThxnvoT2Buy",
+ "_key": "!items!lSEKNThxnvoT2Buy",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Gutes Gedächtnis",
+ "system": {
+ "description": "Der Held ist in der Lage, einmal gelernte oder bemerkte Details erstaunlich gut zu behalten und zu verknüpfen; er darf unter besonderen Umständen zusätzliche KL-Proben ablegen, um an Informationen zu gelangen; Sprachen, Zauberfertigkeiten (nicht: Übernatürliche Begabungen) und bestimmte Sonderfertigkeiten (Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Schamanenrituale, Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können für drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden. Dieser Vorteil kostet Helden, die der Spruchzauberei mächtig, Schamanen oder geweiht sind, 12 GP, alle anderen nur 7 GP. Gutes Gedächtnis ist nicht mit Eidetischem Gedächtnis (den nochmals verbesserten Gedächtnisleistungen), Unstet oder Vergesslichkeit kombinierbar. Es kann jedoch mit Begabungen oder den Akademischen Ausbildungen kombiniert werden, ebenso mit eventuellen Verbilligungen aus Kulturen und Professionen. Ein Held mit Gutem Gedächtnis, der wegen einer Akademischen Ausbildung eine SF zu drei Vierteln des genannten Preises erwerben kann, zahlt also nur 9/16 der benötigten AP. Ein begabter Held mit Gutem Gedächtnis bezahlt drei Viertel der AP der verbilligten (linken) Spalte. Ein durch Rasse, Kultur oder Profession vorhandenens Gutes Gedächtnis kann für 23 bzw. 28 GP zu Eidetischem Gedächtnis aufgewertet werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/halbzauberer.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "0USljiQuF9Wc9YX1",
+ "_key": "!items!0USljiQuF9Wc9YX1",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Halbzauberer",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat eine grundsätzliche magische Begabung, die aber entweder nicht so stark ausgeprägt oder deutlich spezialisierter ist als die eines Vollzauberers oder aber durch kulturelle Vorgaben eingegrenzt und daher nicht frei nutzbar ist. Er verfügt über (MU+IN+CH)/2 plus 6 AsP und einen MR-Bonus von 1 Punkt. Er hat entweder erlernt, 10 zu seiner Begabung, Profession oder Kultur spezialisierte Sprüche zu sprechen (die sogenannten ‘Grundkenntnisse’), von denen 5 um eine Spalte erleichtert gesteigert werden können (die ‘Hauszauber’), während andere Zauber ihm schwer zugänglich sind, oder die Fähigkeit, etliche für seine Ausbildung typische Rituale (und dazugehörige Sonderfertigkeiten) anzuwenden. Dieser Vorteil stellt die dazu nötigen Punkte für Zauberfertigkeiten und/oder die profes sionstypischen Ritualfertigkeiten / Ritualkenntnisse zur Verfügung. Falls es sich um einen Spruchzauberer handelt, erwirbt er die Repräsentation seiner Tradition automatisch. Weitere Einzelheiten zu Halbzauberern finden Sie auf Seite 306 (Eigenbau) bei den Professionen Scharlatan und Schelm (die Spruchzauberer sind, S. 201/203), Zaubertänzer und Zibilja (die Ritu al zauber/Tänze erlernt haben, S. 204/205) und Schamane (dessen Geisterkontakte über vier Ritualfertigkeiten abgehandelt werden, ab S. 234). Ein Held, der Halbzauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Viertelzauberer sein. Einige magische Sonderfertigkeiten sind für Halbzauberer schwieriger zu erwerben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..722221a9
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragende-balance.json
@@ -0,0 +1,20 @@
+{
+ "_id": "Pkc5qti3AL2u2VWO",
+ "_key": "!items!Pkc5qti3AL2u2VWO",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Herausragende Balance",
+ "system": {
+ "description": "Dies ist eine stärkere Variante von Balance (siehe Seite 248). Für Helden mit diesem Vorteil sind alle Körperbeherr schungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balance halten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem können sie von jedem Sturzschaden ein Viertel der erlittenen Punkte abziehen (nach der Einrechnung der Körper beherr schungs-Probe). Des weiteren hilft die Herausragende Balance im Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der Vorteil kann nicht mit der schwächeren Variante Balance kombiniert werden; wer über seine Rasse, Kultur oder Profession Balance mitbringt, zahlt für Herausragende Balance nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit Standfest besitzt, nur 16 GP.",
+ "talente": [
+ "Körperbeherrschung",
+ "Tanzen",
+ "Athletik",
+ "Akrobatik"
+ ],
+ "talentBonus": "-7",
+ "attribute": [
+ "ge"
+ ],
+ "attributBonus": "-5"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragende-eigenschaft.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragende-eigenschaft.json
new file mode 100644
index 00000000..795d04cd
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragende-eigenschaft.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "u2tLabGWajIAR88d",
+ "_key": "!items!u2tLabGWajIAR88d",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Herausragende Eigenschaft",
+ "system": {
+ "description": "Der Held darf bei der Generierung mehr als 14 Generierungspunkte in eine Eigenschaft stecken und damit das Spiel mit einem entsprechenden Eigen schaftswert beginnen, der anschließend noch nach Rasse und Kultur modifiziert wird. Damit darf auch die Grenze von maximal 100 GP für Eigenschaften überschritten werden. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden; wenn er dabei mehrmals auf die gleiche Eigenschaft angewandt wird, steigt der Startwert dieser Eigenschaft jedes Mal um einen weiteren Punkt. Um diesen Vorteil mehrfach für dieselbe Eigenschaft einzusetzen, sind höhere GP-Kosten erforderlich: 10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP für den Sprung von 16 auf 17 usw. (also je 2 GP mehr für die nächste Steigerung); dies ist nach Belieben bis zum Aufbrauchen des GP-Vorrats möglich. "
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sechster-sinn.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sechster-sinn.json
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sechster-sinn.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "eKQrTwjoDAZK0glp",
+ "_key": "!items!eKQrTwjoDAZK0glp",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Herausragender Sechster Sinn",
+ "system": {
+ "description": "Analog zum Herausragenden Sinn (s.u.) hat der Held die besondere Begabung, magische Zusammenhänge schnell zu erfassen, bei magischer Hellsicht mehr Details zu erkennen und astrale Präsenzen schneller zu erspüren: Alle Proben auf die Gabe Magiegespür (S. 254) sowie auf Zauber und Liturgien, die astrale Muster und Präsenzen erkennen und untersuchen (ODEM, ANALYS, OCULUS, Sicht auf Madas Welt , Blick der Weberin), sind um 3 Punkte erleichtert. Nichtzauberer und Nicht-Geweihte – die ohne Magiegespür wenig mit diesem Vorteil anfangen können – zahlen für diesen Vorteil nur 3 GP"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sinn.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sinn.json
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index 00000000..4d1fe521
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragender-sinn.json
@@ -0,0 +1,19 @@
+{
+ "_id": "w0Na0YZtvFOiz4Re",
+ "_key": "!items!w0Na0YZtvFOiz4Re",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Herausragender Sinn",
+ "system": {
+ "value": [
+ "Gehör",
+ "Sicht",
+ "Tasten",
+ "Geruch"
+ ],
+ "description": "Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man für 5 GP einen wählen kann): Herausragendes Gehör lässt den Helden auch sehr leise Geräusche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises Gespräch am Nachbartisch leichter verfolgen. Herausragende Sicht bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen. Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern. Der herausragende Geruchssinn bezieht sich sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste Gerüche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein Spürhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder Fäulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er größere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und Getränken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Meister jedoch entscheiden, dem Helden einen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zuzugestehen.",
+ "talente": [
+ "Sinnenschärfe"
+ ],
+ "talentBonus": "+5"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/herausragendes-aussehen.json b/src/packs/__source/vorteile/herausragendes-aussehen.json
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index 00000000..be343989
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/herausragendes-aussehen.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "Mb2qKlhrhbUxcy3T",
+ "_key": "!items!Mb2qKlhrhbUxcy3T",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Herausragendes Aussehen",
+ "system": {
+ "description": "Ein herausragend aussehender Held hat ein extrem attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt, Gesicht oder Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen, und bei deren Probe Charisma vorkommt, sind für herausragend aussehende Helden um 3 Punkte erleichtert. Angehörige anderer Rassen nehmen diesen Vorteil zwar durchaus wahr; ob er allerdings bei ihnen wirkt und auch, ob Gewöhnung an den Helden diesen Vorteil abmildert, bleibt Meisterentscheid. Herausragendes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern wie z.B. dem BANNBA LADIN, dem SATUARIAS HERRLICHKEIT oder dem SEIDENZUNGE einen Bonus von 2 Punkten auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulässt (passende Rasse, Situation und dergleichen; Meisterentscheid). Andererseits ist ein Held mit Herausragendem Aussehen so auffällig, dass er sich nicht in einer Menschenmenge verbergen kann (in entsprechenden Situationen sind Sich Verstecken-Proben um 5 erschwert) und sich die meis ten Passanten genau an ihn erinnern können. Kombinationen mit Gut aussehend, Widerwärtigem Aussehen oder Unansehnlich sind nicht möglich; wenn ein Held von seiner Rasse oder Kultur her bereits Gut aussehend ist, kann er jedoch für 7 GP Herausragendes Aussehen erwerben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/hitzeresistenz.json b/src/packs/__source/vorteile/hitzeresistenz.json
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index 00000000..c79d0a1d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/hitzeresistenz.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "ktuKpm6BlyJjfZyK",
+ "_key": "!items!ktuKpm6BlyJjfZyK",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Hitzeresistenz",
+ "system": {
+ "description": "Wesen, die resistent gegen Hitze sind, erleiden durch außergewöhnliche heiße Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im erträglichen Rahmen bleiben (bis etwa +50 °C); sie müssen nur dann erhöhten Ausdauerverlust und stärkere Erschöpfung hinnehmen, wenn sie sich unter diesen Bedingungen übermäßig anstrengen. Dieser Vorteil schützt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf Hitze oder Feuer beruhen, und auch nicht gegen Feuerschaden durch Fackelhiebe, brennendes Öl oder Ähnliches. Hitzeresistenz erwirbt man dadurch, dass man längere Zeit (mehrere Jahre) hohen Temperaturen ausgesetzt ist – üblicherweise also, indem man in einer entsprechenden Region wohnt, die Vorfahren aus entsprechenden Regionen stammen (Rasse und Kultur), oder wenn man eine passende Profession ausübt (etwa Metallgießer, Glasbläser, Bergleute). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachträglich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fünf Jahre in einer heißen Region lebt (siehe Seite 275)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/hohe-lebenskraft.json b/src/packs/__source/vorteile/hohe-lebenskraft.json
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index 00000000..f69a2388
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/hohe-lebenskraft.json
@@ -0,0 +1,25 @@
+{
+ "_id": "x4wMmyHaqhOtbJNI",
+ "_key": "!items!x4wMmyHaqhOtbJNI",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Hohe Lebenskraft",
+ "system": {
+ "value": [
+ "1",
+ "2",
+ "3",
+ "4",
+ "5",
+ "6"
+ ],
+ "description": "Der Held erhält einen LeP-Bonus von 1 Punkt (max. 6) für je 2 eingesetzte Generierungspunkte. Diese Punkte zählen zur LeP-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt also auch die Obergrenze, bis zu welcher der Held seine LE später einmal steigern kann, um jeweils 1 Punkt.",
+ "maxLEP": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3",
+ "+4",
+ "+5",
+ "+6"
+ ]
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/hohe-magieresistenz.json b/src/packs/__source/vorteile/hohe-magieresistenz.json
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index 00000000..db7b0ef1
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/hohe-magieresistenz.json
@@ -0,0 +1,19 @@
+{
+ "_id": "LtwPYPDKNyRZAqS0",
+ "_key": "!items!LtwPYPDKNyRZAqS0",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Hohe Magieresistenz",
+ "system": {
+ "value": [
+ "1",
+ "2",
+ "3"
+ ],
+ "description": "Der Held ist besonders resistent gegen schädliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresis tenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur MR-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natürlich empfehlenswert für professionelle Zauberer.",
+ "maxMR": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3"
+ ]
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/immunität-gegen-gift.json b/src/packs/__source/vorteile/immunität-gegen-gift.json
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index 00000000..5caa5c5e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/immunität-gegen-gift.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "ZYfajnoIBGQ2wV5T",
+ "_key": "!items!ZYfajnoIBGQ2wV5T",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Immunität gegen Gift",
+ "system": {
+ "description": "Charakter ist extrem widerstandsfähig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 15 Punkte erhöht, gegen andere Gifte hilft dieser Vorteil jedoch nicht. Immunität gegen ein bestimmtes Gift kostet 5 GP, Immunität gegen eine Art von Giften (also alle tierischen, alle mineralischen, alle pflanzlichen oder alchimistischen Gifte oder aber alle Atemgifte, alle Einnahmegifte, alle Kontaktgifte oder alle Blut-/Waffengifte) kostet 10 GP. Es ist auch möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Immunität gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Immunität gegen Gifte kostet 35 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine Giftimmunität genannt ist, handelt es sich immer um die Immunität gegen eine Gruppe von Giften. Immunität gegen Gift und Resistenz gegen Gift sind nicht kombinierbar, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession eine Resistenz gegen eine bestimmte Art von Gift mitbringt, kann diese für 3 GP auf die entsprechende Immunität erhöhen. Der Meister muss der genannten Giftkategorie (oder dem einzelnen Gift) zustimmen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/immunität-gegen-krankheiten.json b/src/packs/__source/vorteile/immunität-gegen-krankheiten.json
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index 00000000..ecf035ec
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/immunität-gegen-krankheiten.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "GAzjl5HQXRwAnMH6",
+ "_key": "!items!GAzjl5HQXRwAnMH6",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Immunität gegen Krankheiten",
+ "system": {
+ "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten gleich welcher Art. Bei Immunitätsproben gegen Krankheiten beziehungsweise beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 15 Punkte erhöht. Es ist möglich, eine Immunität gegen eine be stimmte, einzelne Krankheit aufzuweisen, was dann 3 GP kostet. Der Meister muss der gewählten Krankheit zustimmen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/innerer-kompass.json b/src/packs/__source/vorteile/innerer-kompass.json
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index 00000000..975d4f32
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/innerer-kompass.json
@@ -0,0 +1,18 @@
+{
+ "_id": "maHoisdataapTw1A",
+ "_key": "!items!maHoisdataapTw1A",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Innerer Kompass",
+ "system": {
+ "description": "Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer – auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch – weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der Wüste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass für 4 GP erwerben.",
+ "talente": [
+ "Orientierung",
+ "Wildnisleben",
+ "Gassenwissen"
+ ],
+ "talentBonus": [
+ "-7",
+ "-14"
+ ]
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/kampfrausch.json b/src/packs/__source/vorteile/kampfrausch.json
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index 00000000..c772bcf2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/kampfrausch.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "MHk8LaSjqESVTT7H",
+ "_key": "!items!MHk8LaSjqESVTT7H",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Kampfrausch",
+ "system": {
+ "description": "Im Gegensatz zum unkontrollierten Blutrausch (siehe den Nachteil auf Seite 261) können sich manche Menschen, Zwerge und Orks bewusst in einen Zustand versetzen, in dem sie keine Schmerzen verspüren und sich voll auf das Gefecht konzentrieren können. Um in einen Kampfrausch zu fallen, muss dem Kämpfer eine Selbstbeherrschungs-Probe +10 gelingen, während er sich selbst leichte Schmerzen zufügt (kleine Schnitte oder Bisse; auf jeden Fall Verlust von 1W3 LeP und 1 Punkt Erschöpfung). Gelingt dies, so erleidet er während des Kampfrauschs keine Werte-Einbußen durch Wunden, niedrige Lebensenergie oder niedrige Ausdauer bzw. Erschöpfung/Überanstrengung und muss nicht auf Selbstbeherrschung würfeln, um bei schweren Treffern bei Bewusstsein zu bleiben. Er kann jedoch als Kampfmanöver nur den Wuchtschlag und die darauf basierenden Manöver Niederwerfen, Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag und Schildspalter nutzen, diese jedoch um 2 Punkte erleichtert. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert (also nur um 2 Punkte erschwert) ist das Umwandeln von Paraden in Attacken. Der Meister führt verdeckt Buch über die Schadenspunkte, die der Held erleidet, so dass es durchaus passieren kann, dass der Betreffende ‘bis zum Umfallen’ kämpft und dann nicht mehr aufsteht. Zudem erhält ein Kämpfer im Kampfrausch einen zusätzlichen TP und 1 Punkt auf seinen AT-Basiswert, während der PA-Basiswert und der FK-Basiswert um je 1 Punkt sinken. Der Kampfrausch dauert bis zum Ende eines Kampfes, also bis keine lebenden Gegner mehr zu bemerken sind. Die Rasse der Thorwaler ist bekannt für ihren Kampfrausch – die auch bei dieser Rasse vorkommende ‘Walwut’ finden Sie unter dem Nachteil Blutrausch. Selbiger Nachteil ist nicht mit Kampfrausch kombinierbar."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/koboldfreund.json b/src/packs/__source/vorteile/koboldfreund.json
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index 00000000..4e9b5423
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/koboldfreund.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "sx2YsHah5XPpiAkM",
+ "_key": "!items!sx2YsHah5XPpiAkM",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Koboldfreund",
+ "system": {
+ "description": "Aus irgendwelchen Gründen ist der Held ein Sympathieträger bei Kobolden. Er kann sogar versuchen, Kobolde herbeizurufen, was aber natürlich nur funktioniert, wenn sich auch welche in der Umgebung aufhalten. Doch auch für einen Koboldfreund ist es nicht sonderlich leicht, einen Kobold zu irgendetwas zu bewegen, in der Regel wird es auf ein langes Feilschen herauslaufen, bis der Kobold sich bereit erklärt, dem Helden auf irgendeine Weise zu helfen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/kräfteschub-talentschub.json b/src/packs/__source/vorteile/kräfteschub-talentschub.json
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index 00000000..300f26b6
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/kräfteschub-talentschub.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "kzF7ORAKohjfxswM",
+ "_key": "!items!kzF7ORAKohjfxswM",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Kräfteschub / Talentschub",
+ "system": {
+ "description": "Diese Gabe ermöglicht es einem Helden, durch besondere Konzentration über sich hinauszuwachsen – bei einem Kräfteschub wird eine körperliche Eigenschaft (GE, FF, KO, KK) für die nächste Handlung (eine Eigen schaftsprobe) gesteigert. Die Wirkung des Kräfteschubs hält maximal 1 SR vor, dann muss die Probe abgelegt werden; die Verwendung des Kräfteschubs für mehrere Proben ist nur zulässig, wenn diese Proben direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem Armdrücken-Wettbewerb). Gelingt die Kräfteschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigenschafts-Probe um die Hälfte der TaP* aus der Gabenprobe erleichtert. Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die nachfolgende Talentprobe um die übrig behaltenen Punkte aus der Gaben-Probe (mindestens 1 Punkt) erleichtert. Misslingt die Probe, so ist die folgende Probe (die er eigentlich durch die Geisteskraft steigern wollte) bei einem Kräfteschub um 1 Punkt, bei einem Talentschub um 3 Punkte erschwert. Diese Gaben beschränken sich auf eine Eigenschaft oder ein Talent, die bei der Hel denerschaffung festzulegen sind (Gewandtheitsschub, Fingerfertigkeitsschub, Konstitutionsschub oder Körperkraftschub beziehungsweise Schwimmschub, Schleichschub ...); die Gabe kann aber mehrfach gewählt werden. Talentschub ist nicht mit einem Meisterhandwerk im gleichen Talent kombinierbar. Der Einsatz dieser Gaben bringt dem Helden unabhängig vom Gelingen der Probe 1W3 Punkte Erschöpfung ein und benötigt 4 Aktionen Konzentration. Ein Kraftschub kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitaufwand) ausgelöst werden, was jedoch 1W3+2 Punkte Erschöpfung einbringt. Startwert dieser Gaben ist jeweils 3, die Probe wird auf MU / IN / KO abgelegt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/kälteresistenz.json b/src/packs/__source/vorteile/kälteresistenz.json
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index 00000000..2530e54b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/kälteresistenz.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "iIzWZrIyHrnZJpmM",
+ "_key": "!items!iIzWZrIyHrnZJpmM",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Kälteresistenz",
+ "system": {
+ "description": "Wesen, die resistent gegen Kälte sind, erleiden durch außergewöhnliche Umgebungstempera turen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im erträglichen Rahmen bleiben (bis –20 °C kalte Luft oder 0 °C kaltes Wasser), und nur reduzierten Schaden bei noch extremerer Kälte. Dieser Vorteil schützt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf Kälte oder Eis beruhen. Kälteresistenz erwirbt man dadurch, längere Zeit (mehrere Jahre) sehr niedrigen Temperaturen ausgesetzt zu sein, üblicherweise also, indem man selbst in einer entsprechenden Region wohnt oder daher stammt (Rasse und Kultur). Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachträglich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung erworben werden, wenn man mindestens fünf Jahre in einer kalten Region lebt (Seite 275)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/linkshänder.json b/src/packs/__source/vorteile/linkshänder.json
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index 00000000..a30233cb
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/linkshänder.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "ehV48AR7Y90cNyAi",
+ "_key": "!items!ehV48AR7Y90cNyAi",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Linkshänder",
+ "system": {
+ "description": "Linkshänder haben leichte Vorteile im Kampf: Während der ersten 5 Kampfrunden erhält ihr Gegner durch die Überraschung einen PA-Nachteil von 1 Punkt. Linkshänder können bestimmte Sonderfertigkeiten, die mit dem links- bzw. beidhändigen Waffeneinsatz verbunden sind (Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II), zu drei Vierteln der genannten Kosten erlernen. Es mag Waffen und Objekte geben (wie z.B. Scheren oder den Kusliker Säbel), die für Linkshänder ungeeignet sind, weil sie speziell für die rechte Hand entworfen wurden. Ein linkshändiger Held kann nicht gleichzeitig beidhändig begabt sein."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/machtvoller-vertrauter.json b/src/packs/__source/vorteile/machtvoller-vertrauter.json
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index 00000000..2c1a162a
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/machtvoller-vertrauter.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "v0AsucpjOKeayT4j",
+ "_key": "!items!v0AsucpjOKeayT4j",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Machtvoller Vertrauter",
+ "system": {
+ "description": "Mit diesem Vorteil kann die Spielerin der Hexe bei der Charaktererschaffung festlegen, dass ihre Hexe kein Durchschnittsvertrautentier, sondern eines einer größeren und/oder gefährlicheren, eigentlich nicht zugelassenen Art hat oder finden wird. Dies könnte eine Boronsotter oder Speikobra, ein Gepard oder Luchs, eine giftigere (Saguara-) oder größere (Smaragd-) Spinne, statt einer Kröte ein Chamäleon oder statt der Spinne ein Skorpion sein. Vorschläge für Machtvolle Vertraute finden Sie bei den jeweiligen Professionen. Die Werte des Vertrautentieres sollten Sie an die in Wege der Zauberei angegebenen Maximalwerte für verwandte Arten anlehnen, Sie können auf die Eigenschaften jedoch deutlich mehr Punkte verteilen (müssen aber auch die teureren Abenteuerpunktekosten bei der Vertrautenbindung in Kauf nehmen) und können das angegebene Maximum bei einer Eigenschaft um 3 Punkte überschreiten. Dieser Vorteil ist nur für Helden wählbar, die überhaupt einen Vertrauten haben können (also Hexen, Geoden, Zibiljas und GoblinSchamaninnen)"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/magiedilettant.json b/src/packs/__source/vorteile/magiedilettant.json
new file mode 100644
index 00000000..94d46caf
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/magiedilettant.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "JHPMSvOMpU4DYwkv",
+ "_key": "!items!JHPMSvOMpU4DYwkv",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Magiedilettant",
+ "system": {
+ "description": "Magiedilettanten verfügen über sehr begrenzte magische Fähigkeiten. Nähere Einzelheiten finden Sie unter den Einträgen Meister handwerk (S. 255), Schutzgeist (S. 256), Übernatürliche Begabung (S. 257) und Viertelzauberer (S. 258). "
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/magiegespür.json b/src/packs/__source/vorteile/magiegespür.json
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index 00000000..2f103521
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/magiegespür.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "FuGpgWj5Oo06qQI5",
+ "_key": "!items!FuGpgWj5Oo06qQI5",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Magiegespür",
+ "system": {
+ "description": "Diese Gabe lässt den Helden intuitiv Quellen astraler Kraft spüren, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Das kann sich durch Frösteln, Beklemmungsgefühl und Zittern, aber auch durch Erregung oder sphärische Klänge im Kopf bemerkbar machen. Magiegespür-Proben sollte der Meister verdeckt ablegen, eine willentliche Anwendung ist erst ab einem TaW von 7 möglich. Die Probe kann um bis zu 7 Punkte erleichtert sein (rohe astrale Kraft von der Dimension eines Sphärendurchbruchs oder eines sich enthüllenden mächtigen Dämons), aber auch Erschwernisse bis zu 10 Punkten mit sich bringen (gebundene Magie in mäßig kraftvollen Artefakten, Berührung eines Zauberkundigen). Häufig weiß der Held nur, dass sich eine Kraftquelle in der Nähe befindet, nicht aber, wo (und schon gar nicht, welcher Art). Ist der Held magiebegabt, so sind alle Proben auf ODEM ARCANUM und OCULUS um ein Fünftel des TaW in Magiegespür erleichtert. Jede Magiegespür-Probe, ob willentlich oder unwillkürlich, bringt dem Anwender einen Punkt Erschöpfung ein. Der Startwert dieser Gabe ist 3, die Probe wird auf MU/IN/IN abgelegt und benötigt üblicherweise 10 Aktionen Zeit."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/meisterhandwerk.json b/src/packs/__source/vorteile/meisterhandwerk.json
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index 00000000..117ee0cd
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/meisterhandwerk.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "Y4WHiOO1V2t1YIOw",
+ "_key": "!items!Y4WHiOO1V2t1YIOw",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Meisterhandwerk",
+ "system": {
+ "description": "Der Zauberer ist in der Lage, seine As tral punkte einzusetzen, um sich eine Talentprobe auf bis zu fünf von ihm gewählte und bei der Charaktererschaffung festgelegte, professionstypische Talente zu erleichtern (nur Körperliche, Natur-, Gesellschafts- oder Hand werks talente, in Ausnahmen auch Wissens talente, wenn sie für eine handwerkliche Tätigkeit stehen; auf jeden Fall passend zur Profession des Helden). Dazu stehen ihm zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Zum einen kann er die Astralpunkte im Voraus einsetzen, um damit pro eingesetztem AsP den TaW für die Dauer einer Probe um 2 Punkte zu erhöhen (jedoch maximal auf den doppelten TaW); diese Punkte können als TaP* übrig behalten werden – also die Qualität verbessern. Zum anderen kann er die Punkte nachträglich und im Verhältnis von 1 AsP zu 1 TaP einsetzen, nachdem er bereits eine Probe abgelegt hat, um eine misslungene Probe doch noch gelingen zu lassen oder die Qualität zu verbessern. Vollzauberer, bei denen die Magie durch Ausbildung in andere Bahnen gelenkt wurde, zahlen für diesen Vorteil 5 GP pro gewähltem Talent, Halbzauberer 3 GP pro Talent, Viertelzauberer 1 GP pro Talent."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/nachtsicht.json b/src/packs/__source/vorteile/nachtsicht.json
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index 00000000..ac45dd08
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/nachtsicht.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "eV361lIoGE0dQVwF",
+ "_key": "!items!eV361lIoGE0dQVwF",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Nachtsicht",
+ "system": {
+ "description": "Wesen mit Nachtsicht erleiden selbst bei minimaler Beleuchtung (nicht jedoch in absoluter Dunkelheit) nur maximal Abzüge von –2 auf AT und PA bzw. –5 auf ihre Fernkampfwerte. Nachtsicht beinhaltet Dämme rungssicht (Seite 249) mit der dort genannten Wirkung, so dass diese beiden Vorteile ebenso wenig miteinander kombiniert werden können wie Nachtsicht und Nachtblindheit. Wer Dämmerungssicht bereits in seiner Rasse als automatischen Vorteil vorgegeben hat, kann jedoch den Vorteil Nachtsicht für 10 zusätzliche GP wählen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/natürliche-waffen.json b/src/packs/__source/vorteile/natürliche-waffen.json
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index 00000000..bf354cf0
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/natürliche-waffen.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "ALocDFHyGJEOFLyG",
+ "_key": "!items!ALocDFHyGJEOFLyG",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Natürliche Waffen",
+ "system": {
+ "description": "Diesen Vorteil können nur Helden wählen, die über Rasse, Kultur und/oder Profession wenigstens eine Schlechte Eigenschaft erhalten haben (zu Schlechten Eigenschaften siehe S. 268). Der Wert dieser Schlechten Eigenschaft kann schon vor Spielbeginn reduziert werden, so dass ausnahmsweise auch ein Wert unter 5 erreicht werden kann, und es ist sogar möglich, sie bis auf 0 zu reduzieren. Allerdings sollte es eine passende Hintergrundgeschichte geben, warum dieser Held im Gegensatz zu allen anderen Vertretern dieser Kultur (Rasse/Profession) nicht unter dieser Eigenschaft leidet. Die Kosten für die Verringerung entsprechen genau den GP, die der Held dafür bekommen würde, wenn er diese Eigenschaft freiwillig wählen würde (ein um 3 Punkte reduzierter Aberglaube kostet also 3 GP). Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/natürlicher-rüstungsschutz.json b/src/packs/__source/vorteile/natürlicher-rüstungsschutz.json
new file mode 100644
index 00000000..1483a23c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/natürlicher-rüstungsschutz.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "axq9qDim0pJiYETN",
+ "_key": "!items!axq9qDim0pJiYETN",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Natürlicher Rüstungsschutz",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat eine besonders zähe und widerstandsfähige Haut, ein dichtes Fell oder harte Schuppen, die im Kampf als zusätzlicher RS wirken. Der maximale natürliche RS eines Charakters ist 3, jedoch können nur ausgewählte Rassen diesen Vorteil nutzen, wobei sie jeweils einen festen, vorgegebenen Wert ihrer natürlichen Rüstung aufweisen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/prophezeien.json b/src/packs/__source/vorteile/prophezeien.json
new file mode 100644
index 00000000..6aa5b255
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/prophezeien.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "A8MFICizCTdixeoN",
+ "_key": "!items!A8MFICizCTdixeoN",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Prophezeien",
+ "system": {
+ "description": "Durch diese Gabe erhält der Charakter ein Gespür für großräumige, zukünftige Entwicklungen. Wann immer er die von ihm gewählte Methoden des Prophezeiens anwendet (Sterndeutung, Kar ten legen, Visionen im Drogenrausch, Werfen von Runenstäben, Deuten des Vogelflugs, der Eingeweide von Opfertieren oder auch nur des Teesatzes), kann der Meister eine Probe auf Prophezeien verdeckt würfeln. In besonderen Situationen kann der Meister dem Helden auch ungefragt besondere Hinweise geben, wenn der Held in einer passenden Stimmung ist. Allerdings werden die Einsichten in die Zukunft selbst bei noch so gut gelungenen Proben immer verschwommen und vieldeutig sein, niemals konkret und eindeutig. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, Proben werden auf IN/IN/ CH abgelegt, ein Einsatz der Gabe führt automatisch zu 2 Punkten Erschöpfung. Die Anwendung einer Prophezeien-Technik dauert mindestens eine halbe Stunde. Prophezeien ist eine Gabe, die natürlich gut zu schwach magisch begabten Helden passt. Der bewusste Einsatz dieser Gabe kann mit 1W3+1 AsP (anstatt der o.g. Erschöpfung) eingeleitet werden. Ob ein Held diese Gabe besitzt, sollte mit dem Meis ter abgesprochen sein"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-gift.json b/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-gift.json
new file mode 100644
index 00000000..1894cdbb
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-gift.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "trFRVCwbFIxKB33w",
+ "_key": "!items!trFRVCwbFIxKB33w",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Resistenz gegen Gift",
+ "system": {
+ "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 7 Punkte erhöht. Resistenz gegen ein bestimmtes Gift kostet 3 GP, Resistenz gegen eine Art von Giften (unterschieden nach Herkunft, also tierische, mineralische, pflanzliche oder alchimistische Gifte, oder nach Anwendungsart, also Atemgifte, Einnah megifte, Kontaktgifte, Blut-/Waffengifte) kostet 7 GP. Es ist möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Resistenz gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Resistenz gegen Gifte kostet 25 GP. Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession eine Giftresistenz genannt ist, handelt es sich immer um die Resistenz gegen eine Gruppe von Giften. Resistenz gegen Gift und Immunität gegen Gift sind (für die gleiche Giftkategorie) nicht kombinierbar. Der Meister muss der genannten Giftkategorie zustimmen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/resistenz-gegen-krankheiten.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "OAqFA5vg7RsY9Vi9",
+ "_key": "!items!OAqFA5vg7RsY9Vi9",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Resistenz gegen Krankheiten",
+ "system": {
+ "description": "Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten gleich welcher Art: Bei Resis tenzproben gegen Krankheiten bzw. beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 7 Punkte erhöht. "
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/richtungssinn.json b/src/packs/__source/vorteile/richtungssinn.json
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index 00000000..c139190d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/richtungssinn.json
@@ -0,0 +1,15 @@
+{
+ "_id": "iLZpiSlblTaaxlsw",
+ "_key": "!items!iLZpiSlblTaaxlsw",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Richtungssinn",
+ "system": {
+ "description": "Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurückgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives Gespür für Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orien tie rungszwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber Geländetypen wie ‘Stadt’, sein (letzteres lässt sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn für 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.",
+ "talente": [
+ "Orientierung",
+ "Wildnisleben",
+ "Gassenwissen"
+ ],
+ "talentBonus": "-5"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/schlangenmensch.json b/src/packs/__source/vorteile/schlangenmensch.json
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index 00000000..646d325c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/schlangenmensch.json
@@ -0,0 +1,20 @@
+{
+ "_id": "3OTclVo8PfPf45lY",
+ "_key": "!items!3OTclVo8PfPf45lY",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Schlangenmensch",
+ "system": {
+ "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar überhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als üblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lässt sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.",
+ "talente": [
+ "Ringen",
+ "Akrobatik",
+ "Gaukeleien",
+ "Körperbeherrschung",
+ "Schleichen",
+ "Sich Verstecken",
+ "Tanzen",
+ "Fesseln/Entfesseln"
+ ],
+ "talentBonus": "-1"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/schnelle-heilung.json b/src/packs/__source/vorteile/schnelle-heilung.json
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/schnelle-heilung.json
@@ -0,0 +1,24 @@
+{
+ "_id": "jsiUlYr4oMtlKdcn",
+ "_key": "!items!jsiUlYr4oMtlKdcn",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Schnelle Heilung",
+ "system": {
+ "description": "Es gibt Lebewesen, die keine Schlangen sind und dennoch nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder scheinbar überhaupt keine Knochen im Körper haben). Schlangenmenschen (oder -elfen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen und Fesseln/Entfesseln und können diese Talente auch jeweils um eine Spalte leichter steigern. Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ Entfesseln-Proben, um sich aus einer Umschlingung zu befreien, sind um jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Paraden gegen waffenlose Angriffe sogar um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu halben AP-Kosten) sind die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine GE von mindestens 14 mitbringen; das KKMaximum des Helden liegt um 2 Punkte niedriger als üblich (also anderthalbfacher Startwert –2). Dieser Vorteil lässt sich nicht mit der Herausragenden Eigenschaft Körperkraft kombinieren.",
+ "value": [
+ "I",
+ "II",
+ "III"
+ ],
+ "regenerationLEP": [
+ "+1",
+ "+2",
+ "+3"
+ ],
+ "koRollRegeneration": [
+ "-1",
+ "-2",
+ "-3"
+ ]
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/schutzgeist.json b/src/packs/__source/vorteile/schutzgeist.json
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index 00000000..8dd2dd43
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/schutzgeist.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "YImJH2yKAJ6SGuzc",
+ "_key": "!items!YImJH2yKAJ6SGuzc",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Schutzgeist",
+ "system": {
+ "description": "Ein von einem ‘Schutzgeist’ Behüteter kann seine Astralenergie in einer bedrohlichen Situation einsetzen, um eine Talent- oder Eigenschaftsprobe zu beeinflussen: Unter Einsatz aller noch vorhandenen Astral energie kann er einen Patzer abwenden, eine beliebige misslungene Probe wiederholen oder einen Probenwurf (also einen 1W20-Wurf, egal, ob dies nun Teil einer Talentprobe oder eine Eigenschaftsprobe ist) um die Anzahl der eingesetzten AsP vermindern. Ob eine Situation für den Helden so bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen Kräfte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des Meisters; es gilt auf jeden Fall in lebensbedrohlichen Situationen, die der Held nicht selbst herbeigeführt hat (einstürzende Brücken, Schiffsuntergänge, Rinder-Stampeden ...) – und der Meister kann auch bestimmen, dass der Schutzgeist hervortritt, wenn der Spieler des Helden dies eigentlich nicht will. Gelegentlich wird dieser Ausbruch von Astralenergie vom Erscheinen Minderer Geis ter begleitet, was zum Mythos vom Schutzgeist geführt hat, der bestimmten Personen zur Seite steht. Dieser Vorteil kann frei nur von Viertelzauberern gewählt werden und ist für einige ausgewählte Halbzauberer möglich."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/schwer-zu-verzaubern.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "eSwm2XxyOqxyRVLd",
+ "_key": "!items!eSwm2XxyOqxyRVLd",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Schwer zu verzaubern",
+ "system": {
+ "description": "Ein Held mit diesem Vorteil hat eine angeborene Resistenz gegen Zauberei. Dies ist nicht immer ein Vorteil, denn er ist nicht nur weniger empfänglich für Zauber, die ihm schaden sollen, sondern auch für alle diejenigen, die ihm helfen könnten: Alle Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht-, Eigenschaften-, Form- und HeilungsZauber (sprich: alle Zauber mit mindestens einem der genannten Merkmale), die auf ihn angewendet werden, sind um 3 Punkte erschwert, ebenso etliche Zauber anderer Kategorien, die eine Verwandlung oder Geisteskontrolle bewirken. Diese Erschwernis wird zu allen anderen Modifikationen addiert, also auch zur Magieresistenz, wenn die für den Zauber relevant ist. Es sind jedoch nur Zauber betroffen, die auf den Helden selbst wirken, nicht aber Flächeneffekte oder indirekte Auswirkungen. Dieser Vorteil kann nur von Helden gewählt werden, die nicht selbst zaubern können (also weder Viertel-, noch Halb- oder Vollzauberer sind). Für die magische Profession der Geoden, die als Zwerge von Haus aus schwer zu verzaubern sind, sowie für zwergische Akademiemagier gelten besondere Regeln (siehe Seite 168 bzw. 174)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/soziale-anpassungsfähigkeit.json b/src/packs/__source/vorteile/soziale-anpassungsfähigkeit.json
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/soziale-anpassungsfähigkeit.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "wAZkWThKXIYT2GxW",
+ "_key": "!items!wAZkWThKXIYT2GxW",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Soziale Anpassungsfähigkeit",
+ "system": {
+ "description": "Ein Held mit diesem Vorteil findet sich auch in sozial ungewohnter Umgebung schnell zurecht und muss nur geringere Einbußen auf seine gesellschaftlichen Talentwerte hinnehmen, wenn er sich in einer ungewohnten Kultur oder einem ungewohnten Umfeld bewegt. Er kann die Sonderfertigkeit Kulturkunde für fremde Kulturen verbilligt erwerben. Er kann auch leichter als andere Helden einen falschen Sozialstatus vortäuschen. Seine Verbindungen (siehe Seite 257) kosten ihn nur ein Fünftel ihres SO an GP und können in einem Rahmen von SO +/–7 gewählt werden (aber auch hier kann SO 15 nicht überschritten werden). "
+ }
+}
\ No newline at end of file
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/tierempathie.json
@@ -0,0 +1,10 @@
+{
+ "_id": "iMwb9MyWbaoADD4b",
+ "_key": "!items!iMwb9MyWbaoADD4b",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Tierempathie",
+ "system": {
+ "description": " Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn und dem guten Einfühlungsvermögen für Tiere bis hin zur vollständigen Verständigung mit Tieren, was über den Talentwert und über die übrig gehaltenen Talentpunkte geregelt werden kann. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit der Kreatur (von +1 bis +7) und durch die Willenskraft und die Klugheit des Tieres (–2 bis +5). Der Tier-Empath darf nicht weiter als einen Schritt vom Tier entfernt sein. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Tierem pathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungsweise sogar dazu, Tieren regelrecht ‘magische’ Befehle zu erteilen. Der Zeitraum, in dem die Tierempathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR. Eine Tierempathie-Probe bringt immer einen Punkt Erschöpfung; sollen die übrig behaltenen Punkte aus einer solchen Probe für die Verwendung in einer anderen Probe verdoppelt werden, so kostet dies zusätzlich 1W3 Punkte Erschöpfung. Eine Tierempathie-Probe dauert mindestens fünf Aktionen. Eine misslungene Probe kann mit 3 Punkten Aufschlag pro Versuch wiederholt werden. Diese Gabe kostet 15 GP, wenn sie sich auf eine spezielle Art von Tieren bezieht (etwa Schlangen, Meerestiere, Nagetiere ...), und 30 GP, wenn sie für alle Tierarten gilt; in letzterem Fall ist es auch möglich, sich wie bei einem Talent zu spezialisieren (gemäß Spalte F; siehe die SF Talentspezialisierung auf Seite 277). Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf MU/IN/CH abgelegt. ",
+ "value": ""
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..326fdfe7
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/tierfreund.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "kHB62GgLMYKKZ42Y",
+ "_key": "!items!kHB62GgLMYKKZ42Y",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Tierfreund",
+ "system": {
+ "description": "Aus für Aventurier unerklärlichen Gründen hat der Held ein besonderes ‘Händchen’ für Tiere, die ihn sehr schnell als ‘Artgenossen’ akzeptieren und Vertrauen zu ihm fassen. Alle Talentproben, die mit dem Umgang mit Tieren zu tun haben, vor allem Abrichten- und Reiten-Proben, aber auch Proben, um Tiere zu beruhigen, oder gar Zauberproben auf Zauber wie SANFTMUT oder HERR ÜBER DAS TIERREICH sind um 3 Punkte erleichtert. Falls es sich bei der Kombination von Held und Tier um entfernt ‘artverwandte’ Wesen handelt (wie Achaz zu Echsenwesen, alle anderen Zweibeiner zu Affen), sind die Proben um weitere 2 Punkte erleichtert."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/unbeschwertes-zaubern.json b/src/packs/__source/vorteile/unbeschwertes-zaubern.json
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index 00000000..add43131
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/unbeschwertes-zaubern.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "17vLNEvUimOJp2df",
+ "_key": "!items!17vLNEvUimOJp2df",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Unbeschwertes Zaubern",
+ "system": {
+ "description": "Der Schel m hat Wege gefunden, auf so spielerisch-leichte Art zu zaubern, dass er beim Wirken von Zaubern in schelmischer Repräsentation eine Magieresistenz bis zu einem Wert von 7 gänzlich ignorieren kann; eine MR von 8 oder mehr kommt dagegen voll zum Tragen. Dieser Vorteil kann nur von Helden genommen werden, die sich für die Laufbahn des Schelmen entscheiden haben; da er aus dem jahrelangen Umgang mit Kobolden und Koboldzauberei resultiert. (Demzufolge zaubern Kobolde natürlich auch stets unbeschwert.)"
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..372e4616
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/verbindungen.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "hxcfpGK54yqIAJTX",
+ "_key": "!items!hxcfpGK54yqIAJTX",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Verbindungen",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat einen ‘guten Bekannten’, den er in schwierigen Situationen um Hilfe bitten kann. Welcher Art diese Hilfe ist und wie häufig der Bekannte sie zu geben bereit ist, hängt von dessen Charakter und Profession ab und ist Meisterentscheid. So ist die Straßenbande, die der alanfanische Streuner kennt (6 Schläger mit SO 2 und ein Anführer mit SO 5 für insgesamt 6 GP) sicherlich in Festum nicht von Nutzen, ebenso wie die Bekanntschaft mit einem mittelreichischen Grafen (SO 15 entsprechend 5 GP) einen Magier nicht zwangsläufig aus den Kerkern der Inquisition befreit. Jeder Bekannte kostet ein Drittel so viele GP, wie dessen Sozialstatus beträgt, und muss aus einem Rahmen vom eigenen SO +/–5 (Maximum SO 15) ausgewählt werden. Der Meister sollte je nach Art der geplanten Kampagne die Kosten für diesen Vorteil modifizieren. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden. Verbindungen sind bei Helden, die ihre Profession an einer Akademie oder einer anderen Institution gelernt haben (Magier, Krieger etc.), häufiger zu finden; meist bezogen auf ehemalige Mitschüler und / oder ‘Lieblingslehrer’."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/verhüllte-aura.json b/src/packs/__source/vorteile/verhüllte-aura.json
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index 00000000..832ea648
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/verhüllte-aura.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "MW4n4MzU9iKM9VRJ",
+ "_key": "!items!MW4n4MzU9iKM9VRJ",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Verhüllte Aura",
+ "system": {
+ "description": "Die magische Aura des Helden ist schwer zu erkennen und erscheint stets schwächer, als sie tatsächlich ist. Einschlägige Hellsichtzauberei wie der ODEM, eine ausdrückliche Untersuchung mit der Gabe Magiegespür, aber auch entsprechend wirkende Liturgien erhalten eine Erschwernis von 5 Punkten, wenn der Held untersucht wird; die Probe von magieerkennenden Artefakten wie der schamanischen Knochenkeule wird um 7 Punkte erschwert, ebenso die Wahrnehmung von Tieren, die Magie erspüren können (He x enkröte, Nachtwind). Ungezielte Erkenntniszauber und -rituale (das generelle Gespür der Kno chenkeule, ein Rundumblick mit dem ODEM oder der Gabe Magiegespür) schlagen überhaupt nicht an; Fallen, die auf magische Auren reagieren, werden wie die o.g. Knochenkeule behandelt. Der Zauber SCHLEIER ist um 3 Punkte erleichtert, die MU-Probe bei der Sonderfertigkeit Aura verhüllen (siehe Seite 284) um einen Punkt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/veteran.json b/src/packs/__source/vorteile/veteran.json
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index 00000000..f6b01afc
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/veteran.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "v7np7bR4IhkCVO2t",
+ "_key": "!items!v7np7bR4IhkCVO2t",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Veteran",
+ "system": {
+ "description": "Ein Veteran hat in seiner Profession eine wesentlich längere (und damit umfassendere) Ausbildung erhalten als nor malerweise üblich, meist hat er sogar bereits einige Zeit in seiner Profession gearbeitet: Ein Veteran hat ein um 5 Jahre höheres Einstiegsalter als andere Helden. Er erhält noch ein einmal die Hälfte der bei der Profession genannten Boni auf LE, AU, MR und INI, jedoch nicht noch einmal automatische Vor- und Nachteile und auch nicht noch einmal die genannten, fest mit der Ausbildung verbundenen Sonderfertigkeiten. Ein Veteran darf neben den durch seine Profession aktivierten Talenten weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren. Er erhält eine Summe von [GP der Profession plus 3] mal 50 Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur Steigerung all jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, die er bereits aktiviert hat (also nicht mit einem Malus versehene Basistalente, durch die Profession aktivierte Talente und maximal acht in eigener Entscheidung aktivierte Talente). Er kann die AP auch einsetzen, um bei der Profession genannte verbilligte Sonderfertigkeiten zu erwerben. Eine eventuelle Akademische Ausbildung (einer der drei gleichnamigen Vorteile, siehe Seite 247) kann bis zu einem TaW von 15 genutzt werden. Ein Veteran erhält 3 x SO Dukaten pro GP, den er in den Vorteil Ausrüstungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit Adlig nur 2 GP) pro Stufe. Der Vorteil Veteran kann nicht mit dem Vorteil Breitgefächerte Bildung kombiniert werden; es ist jedoch möglich, als Veteran eine andere Variante derselben Profession zu wählen, wenn dies nicht ausdrücklich untersagt ist. Hierbei erhält ein Veteran die eventuell zusätzlichen, bislang noch nicht vergebenen Sonderfertigkeiten verbilligt. Veteran ist nur einmal pro Heldenerschaffung wählbar. Der Vorteil Veteran ist auch mit magischen und karmalen Professionen möglich. Hierbei sollten Sie jedoch beachten, dass die MRBoni sowie AE- und KE-Zuschläge dieser Professionen meist durch die Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Geweiht bedingt werden und dementsprechend kein zweites Mal vergeben werden (da der Vorteil nicht verdoppelt wird). "
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/viertelzauberer.json b/src/packs/__source/vorteile/viertelzauberer.json
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index 00000000..bbcf06b7
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/viertelzauberer.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "B1IHxjpoxEObAmYJ",
+ "_key": "!items!B1IHxjpoxEObAmYJ",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Viertelzauberer",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat eine magische Begabung, die jedoch nicht oder extrem spät zur Ausbildung gekommen oder aber nur sehr schwach ausgeprägt ist – möglicherweise weiß er noch nicht einmal selbst von dieser Begabung. Wenn ein Viertelzauberer nichts von seiner Begabung weiß und der Meister bestimmen kann, wann sie sich ihm offenbart, kostet ihn der Vorteil nur 3 GP. Helden mit diesem Vorteil verfügen über (MU+IN+CH)/2 –6 AsP und haben das Potential, die Vorteile Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (256) und Übernatürliche Begabung (257) sowie folgende magische Sonderfertigkeiten zu erwerben: Apport, Aura verhüllen, Blutmagie, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Ottagaldr (Zauberer), Regeneration I, Runenkunde und Zauberzeichen; als Halbelf auch noch Tierischer Begleiter und als Halbelf mit dem Vorteil Zweistimmiger Gesang Salasandra; dazu die mit den speziellen Viertelzauberer-Professionen verbundenen Rituale und Ritual kenntnisse. Ohne die Wahl eines dieser Vorteile ist er einfach nur ein Gefäß für Astralenergie, allerdings auch in der Lage, mit bloßen Händen magischen Schaden anzurichten. Ein Viertelzauberer ist nicht in der Lage, reguläre Zaubersprüche zu lernen, geschweige denn zu wirken. Als (ausgebildete) Viertelzauberer gelten die Alchimisten, die Gjalskerländer Tierkrieger und der Ferkina-Besessene, die jeweils feste Kombinationen aus den oben genannten Möglichkeiten haben und die zudem noch über jeweils eine spezialisierte magische Fähigkeit verfügen. Alle Halbelfen sind zumindest mit dieser Form magischer Begabung gesegnet (siehe die Anmerkung bei den Halbelfen auf Seite 31). Weitere Einzelheiten zu den Fähigkeiten des generischen Magiedilettanten (des ‘unspezialisierten Vier tel zauberers’) finden Sie unter den Einträgen Meisterhandwerk (Seite 255), Schutzgeist (Seite 256) und Übernatürliche Begabung (Seite 257). Der Vorteil Viertelzauberer kann nicht in Kombination mit Professionen gewählt werden, bei denen das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist (also den meisten kämpferischen Professionen), und auch nicht von Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Kor-Geweihten. Das heißt auch, dass Halbelfen die genannten Professionen nicht wählen dürfen, ohne ihrer Kräfte verlustig zu gehen. Grobschmiede, Har nischmacher, Spengler und Waffenschmiede sind möglich, erfordern aber die Zustimmung des Meisters. Ein Held, der Viertelzauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Halbzauberer sein. "
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/vollzauberer.json b/src/packs/__source/vorteile/vollzauberer.json
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index 00000000..1b96175e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/vollzauberer.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "dH3RW18Dqupi2ecn",
+ "_key": "!items!dH3RW18Dqupi2ecn",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Vollzauberer",
+ "system": {
+ "description": "Der Held besitzt in vollem Umfang magische Kräfte und hat im Rahmen seiner Kultur oder Profession eine längerfristige magische Ausbildung hinter sich gebracht, die ihm ermöglicht, bestimmte Zaubersprüche und Rituale (nach Profession bzw. Kultur) zu erlernen und anzuwenden. Er verfügt über (MU+IN+CH)/2 +12 AsP plus eventuell weitere je nach Kultur, Profession und weiteren Vor- und Nachteilen. Dazu kommen Kenntnisse in 13 kultur- oder professionstypischen Zaubern (den sogenannten Grundkenntnissen), von denen 7 erleichtert gesteigert werden können (die sogenannten Hauszauber) sowie die jeweils passende Sonderfertigkeit zur Repräsentation. Darüber hinaus beherrscht er Techniken, die ihm die Vergrößerung seines astralen Reservoirs ermöglichen: die Sonderfertigkeit Große Meditation. Vollzauberer erhalten einen MR-Bonus von 2 Punkten und die zu ihrer Profession passende Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 Punkten. Weitere Einzelheiten zu Vollzauberern finden Sie auf der Seite 306 (Eigenbau), bei den elfischen Kulturen und den Professionen Druide, Geode, Hexe, Kristallo mant und Magier. Ein Held, der Vollzauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig Halb- oder Viertelzauberer sein. Alle Auswirkungen dieses Vorteils sind bei den jeweiligen Rassen oder Professionen bereits eingerechnet."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/vom-schicksal-begünstigt.json b/src/packs/__source/vorteile/vom-schicksal-begünstigt.json
new file mode 100644
index 00000000..965c543c
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/vom-schicksal-begünstigt.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "Dw0u3AoabJsoHsn2",
+ "_key": "!items!Dw0u3AoabJsoHsn2",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Vom Schicksal begünstigt",
+ "system": {
+ "description": "Aus unbekannten Gründen hat sich anscheinend eine höhere Macht des Schicksals des Helden angenommen und sorgt dafür, dass schlimmstes Unglück von ihm abgewendet wird. Einmal pro Abenteuer kann der Spieler eine lebensbedrohliche Situation (oder eine, die der Spieler dafür hält), in die der Held geraten ist, durch einen 'glücklichen Zufall' abwenden. Dies gilt nicht für Situationen, in denen der Held sich wissentlich in Todesgefahrt begibt (wie etwas ein bewusst herbeigeführter Kampf gegen eine Übermacht oder das Überqueren einer offensichtlich morschen Brücke), sondern für solche Fälle wie Schufsuntergänge, Hinterhalte, plötzliche Lawinenabgänge etc."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/wesen-der-nacht.json b/src/packs/__source/vorteile/wesen-der-nacht.json
new file mode 100644
index 00000000..e2185be6
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/wesen-der-nacht.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "3Gi4YTYpDmjqd60I",
+ "_key": "!items!3Gi4YTYpDmjqd60I",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Wesen der Nacht",
+ "system": {
+ "description": "Der Held fühlt sich ‘von Mada wohlwollend betrachtet’ oder ‘gebadet im Licht der Sterne’ und zaubert bevorzugt und erleichtert bei Nacht: Diese bedeutet eine Erleichterung von 1, 2 oder 3 Punkten auf alle Zauber- oder Ritualproben, die bei Nacht (Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang) abgelegt werden. Dieser Vorteil tritt häufig kombiniert mit dem Nachteil Lichtempfindlich auf (siehe Seite 266). Er kann als Beispiel für mehrere solcher Arten positiver Umge bungs einflüsse gelten. Der Einfluss sollte, da mit er spieltechnische Auswirkungen hat, sich etwa auf die Hälfte des Lebensumfelds des Zauberers beziehen. Möglich sind z.B. Erleichterungen auf dem Meer, unterirdisch, in Gesellschaft von Menschen etc. Ein solcher Vorteil ist immer stark vom Spielstil der Gruppe und der gespielten Kampagne abhängig, weswegen der Meister bei der Vergabe das letzte Wort hat."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/wohlklang.json b/src/packs/__source/vorteile/wohlklang.json
new file mode 100644
index 00000000..f18b8cda
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+++ b/src/packs/__source/vorteile/wohlklang.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "kFVX4aDtfZVAqHik",
+ "_key": "!items!kFVX4aDtfZVAqHik",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Wohlklang",
+ "system": {
+ "description": "Die besonders schön klingende Stimme und ein Gespür für Melodien geben dem Helden eine Erleichterung von 5 Punkten bei Singen-Proben und von 2 Punkten auf alle Proben auf Gesellschaftliche Talente, bei denen die Stimme aktiv zum Einsatz kommt. Er hilft jedoch nicht bei den Proben, die für magische Elfenlieder notwendig sind, und auch Dschinne und Dämonen zeigen sich vom Wohlklang nicht zusätzlich beeindruckt. Dieser Vorteil kann natürlich nicht gleichzeitig mit Unangenehme Stimme gewählt werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..61beabb9
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/wolfskind.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "IfuqTDD8DsF2EypR",
+ "_key": "!items!IfuqTDD8DsF2EypR",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Wolfskind",
+ "system": {
+ "description": "Nach nivesischem Glauben fließt das Blut der Himmelswölfe in den Adern der Menschen; in manchen schwächer, in anderen jedoch stärker. In jenen, die diesen Vorteil besitzen, ist das Erbe der Himmelswölfe stark, so dass sie sich ohne Probe für 1W6 AsP bis zur übernächsten Dämmerung (Sonnenauf- oder -untergang, welches von beiden später kommt) in einen Rauwolf verwandeln können. Die Verwandlung dauert etwa eine Minute. Die Kosten werden gegebenenfalls durch die Sparfunktion einer Knochenkeule reduziert. Wölfe sind Wolfskindern gegenüber im Allgemeinen freundlich eingestellt und verhandlungsbereit. Nur magiebegabte Nivesen (Rasse: Nivese oder Halbelf mit nivesischem Elternteil) können diesen Vorteil besitzen. 5 GP kostet der Vorteil dann, wenn sich das Wolfskind nicht willentlich verwandeln kann, sondern die Verwandlung intuitiv in Gefahrensituationen, durch heftigen Schmerz oder große Erregung geschieht. Alle Wolfskinder beherrschen – erlernt oder intuitiv – die Wolfssprache. Dies ist keine Sprache im eigentlichen Sinne, auch wenn dabei gejault, geknurrt und gehechelt wird, sondern eher eine empathische Verständigung ‘von Wolf zu Wolf ’, unterstützt durch intensive Körpersprache. Wenn das Wolfskind in menschlicher Gestalt mit Wölfen ‘spricht’, erleidet es pro Spielrunde 1 Punkt Erschöpfung, da ‘wölfische Körpersprache’ in diesem Zustand recht anstrengend ist. In diesem Fall kann der Meister auch eine Probe verlangen (bei einem Wolfskind in Wolfsgestalt erübrigt sich das), die auf die Eigenschaften KL/IN/ GE mit dem TaW von Tierkunde abgelegt wird und bei ungewohntem ‘Dialekt’ des Gegenübers (Straßenköter, Schoßhund) oder im Streit auch erschwert sein kann. "
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..180b064d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/zauberhaar.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "okfxG7PPvR1tUcvC",
+ "_key": "!items!okfxG7PPvR1tUcvC",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Zauberhaar",
+ "system": {
+ "description": "Vermutlich haben Sagen über Feenmaiden und Hexen, die ihre Zauberkraft verloren, als man ihnen das Haar schnitt, in diesem Vorteil ihren Ursprung, eben so wie die lange Bärte und offenes Haar bevorzugende Frisurideale vieler magischer Traditionen: Im – wild wuchernden – Haar eines Helden mit diesem Vorteil sitzt ein beträchtlicher Teil seiner Astralkraft: Ab einer Länge von zweieinhalb Spann (50 cm) gilt das Haupthaar (und ein dazugehöriger eindrucksvoller Rauschebart bei Männern) als Astralspeicher, der 7 AsP zusätzlich aufnehmen kann, also die Basis-AE des Helden um 7 Punkte vergrößert. Bei solch langem, wallendem Haar sollte sich aber auch von Zeit zu Zeit die Behinderung eines solchen mächtigen Kopfschmucks bemerkbar machen, zumal sich Zöpfe und Knoten, Wachs und Fett, in den Gürtel gesteckte Bärte, Stirnbänder und dergleichen mehr in Zauberhaar schnell als unangenehme Ablenkung bemerkbar machen (nach Meisterentscheid Zauber- und Talentproben um 1 bis 3 Punkte erschwert). Zauberkundige mit diesem Vorteil haben oft eine sehr auffällige, geradezu ‘magische’ Haarfarbe. Diese permanenten AsP gelten als zusätzliches Reservoir, das auf die normalen AsP (aus Eigenschaften, Vorteilen, Profession) addiert wird; es kann nicht verwendet werden, um daraus permanente AsP zu ziehen (z.B. für die Erschaffung von Artefakten). Dieser Zusatzspeicher kann durch einen Haarschnitt / eine Rasur entfernt werden und wächst üblicherweise mit einer Geschwindigkeit von einem halben Spann pro Monat nach (ist also nach einer Glatze nach 5 Monaten wieder verfügbar). Ein weiterer Nachteil an solchem Haar ist, dass es sich weitaus besser (Erleichterung von 7 Punkten) in magischen Ritualen wie den druidischen Herrschaftsritualen gegen den vormaligen Haarträger anwenden lässt. Zauberhaar ist andererseits resistent gegen Versuche, es mit PECTETONDO zu verändern (7 Punkte Erschwernis auf die Zauberprobe). Dieser Vorteil kann nicht mit Körpergebundener Kraft kombiniert werden und erfordert die Zustimmung des Spielleiters."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..303f635b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/zeitgefühl.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "cdgjRfIzU9yFCFyZ",
+ "_key": "!items!cdgjRfIzU9yFCFyZ",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Zeitgefühl",
+ "system": {
+ "description": "Ein Charakter mit Zeitgefühl kann die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen, auch wenn er keinen Blick an den Himmel werfen kann, aus tiefem Schlaf oder Bewusstlosigkeit erwacht ist oder sich seit Tagen in lichtlosen Kellern befindet. Ein solcher Held verschläft nicht und verpasst keine Termine (es sei denn absichtlich). Neben einer allgemeinen Einfühlung in den Zeitablauf kann dieser Vorteil auch Sternkunde-Proben (speziell im Rahmen magischer Großrituale) positiv beeinflussen. Nur schwere Krankheiten oder Zauberei können ein solches Zeitgefühl verwirren."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..02600fdc
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/zusätzliche-gliedmaßen.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "VRB9jdYUF5idIZc9",
+ "_key": "!items!VRB9jdYUF5idIZc9",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Zusätzliche Gliedmaßen",
+ "system": {
+ "description": "Dieser Vorteil umfasst die anatomischen Besonderheiten jener Rassen, die sich durch einen Schwanz, ein zweites Armpaar oder ähnliches vom ‘menschlichen Standard’ unterscheiden. Von den vorgeschlagenen spielbaren Rassen in Aventurien sind dies nur die Achaz, jedoch kann dieser Vorteil auch zur Ausgestaltung eigener Rassen verwendet werden. Ein zusätzliches Armpaar kostet 15 GP, ein Schwanz kostet nur dann GP, wenn er Zusatzfunktionen ermöglicht (ein zusätzlicher Angriff, ein Greifschwanz etc.), der Schwanz der Achaz ist also kostenlos. Flügel sind Bestandteil des Vorteils Fliegendes Wesen (jedoch nur, wenn es sich um das erste Flügelpaar handelt, jedes weitere Flügelpaar kostet 3 GP), der jedoch – wie auch die fliegenden spielbaren Rassen – nur auf dem Nachbarkontinent Myranor vorkommt (siehe den gleichnamigen Band)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/zweistimmiger-gesang.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "WrcuvquHDWYVCZE3",
+ "_key": "!items!WrcuvquHDWYVCZE3",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Zweistimmiger Gesang",
+ "system": {
+ "description": "Üblicherweise ist diese Fähigkeit nur Elfen gegeben, und nur diesen ist es möglich, die elfischen Zau berlieder zu erlernen und die alte Sprache Asdharia zur Perfektion zu bringen. Es gibt jedoch einige Halbelfen, die ebenfalls zu diesem Gesang (und den damit zusammenhängenden Fertigkeiten) in der Lage sind. Anderen Rassen ist der Vorteil nicht zugänglich."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/zwergennase.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "qLjzbCYh0RBvFLu4",
+ "_key": "!items!qLjzbCYh0RBvFLu4",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Zwergennase",
+ "system": {
+ "description": "Der Held hat einen übernatürlichen Instinkt entwickelt, was das Aufspüren von Geheimgängen, verborgenen Türen oder Hohlräumen in Gemäuer und Gestein anbelangt – auch wenn diese Einbauten so gut verborgen sind, dass beispielsweise keine Sinnenschärfe-Probe erlaubt (oder diese deutlich erschwert) ist. Bei einem TaW von weniger als 7 entscheidet der Meister, wann er dem Helden eine Probe auf Zwergennase gestattet; sie sollte verdeckt gewürfelt werden. Ist sie gelungen, so erhält der Spieler einen Hinweis, in welchem Bereich sich solche Hohlräume befinden könnten, aber nichts über die Größe und Art des Hohlraumes, schon gar nichts über Öffnungsmechanismen. Ab einem Talentwert von 7 kann der Held die Zwergennase auch willentlich (auf Entscheid des Spielers) einsetzen – dieser Einsatz kostet ihn dann 1 Punkt Erschöpfung und benötigt mindestens 10 Aktionen Zeitaufwand. Zwergennase ist zwar eher untypisch für Zauberer, kann aber trotzdem bewusst unter Einsatz von 1 AsP verwendet werden. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf IN/IN/FF abgelegt. Trotz des Namens kann diese Gabe auch von Nicht-Angroschim gewählt werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/zäher-hund.json b/src/packs/__source/vorteile/zäher-hund.json
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index 00000000..428e5b5b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/zäher-hund.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "JtYOVwKqah7kdPDC",
+ "_key": "!items!JtYOVwKqah7kdPDC",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Zäher Hund",
+ "system": {
+ "description": "Üblicherweise fällt ein Held, dessen LeP unter 0 sinken, in ein Koma, aus dem er noch innerhalb der nächsten (1W6 × KO) Kampfrunden gerettet werden kann. Fällt seine LE auf weniger als den negativen Betrag seiner Konstitution, so ist der Held unwiederbringlich tot. Zähe Hunde können in diesen beiden Fällen statt der einfachen Konstitution einen Wert von 1,5 × KO einsetzen. Zudem können sie auch bei einem LE-Stand von 1 bis 5 LeP noch agieren. "
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/vorteile/übernatürliche-begabung.json b/src/packs/__source/vorteile/übernatürliche-begabung.json
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index 00000000..b38457ba
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/vorteile/übernatürliche-begabung.json
@@ -0,0 +1,9 @@
+{
+ "_id": "tI9H3AlRORlK5Mlk",
+ "_key": "!items!tI9H3AlRORlK5Mlk",
+ "type": "advantages",
+ "name": "Übernatürliche Begabung",
+ "system": {
+ "description": "Dieser Vorteil bedeutet, dass ein Viertelzauberer für je 1 GP eine Zauberwirkung aus der unten stehenden Liste erwerben kann, die er quasi als Talent beherrscht, ‘das ihm in Fleisch und Blut übergegangen ist’. Diese Wirkungen werden regeltechnisch sehr ähnlich wie Zaubersprüche abgewickelt, nur dass ein Übernatürlich Begabter keine Gesten ausführen oder Formeln sprechen muss – der Einsatz der AsP und das Gelingen der Probe genügen. Dies kann ein plötzlicher Sprint sein (AXXELERATUS), die Fähigkeit zu ‘heilenden Händen’ (BALSAM) und dergleichen. Fast alle möglichen Wirkungen beziehen sich auf den Körper des Viertelzauberers selbst. Mit dem Erwerb einer solchen Zauberwirkung gilt diese als aktiviert, hat einen Startwert von 3 und kann (unabhängig von der Komplexität des zugrundeliegenden Spruchs) nach Spalte F der SKT gesteigert werden. Ein Held kann maximal 5 übernatürliche Begabungen haben, die er alle bereits bei der Generierung festlegen muss. Wenn Sie mit den Regeln zum Ausdauerverlust beim Zaubern spielen, sollte dies auch auf die Übernatürlichen Begabungen zutreffen. Mögliche Zauber für Magiedilettanten sind: Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Bärenruhe*, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Chamaelioni, Eiseskälte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam, Foramen, Fulminictus*, Gedankenbilder, Gefunden!, Große Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel, Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen, Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung, Kusch!, Lachkrampf, Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento, Odem, Pectetondo, Penetrizzel, Pestilenz erspüren, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier, Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio, Vipernblick, Visibili*, Warmes Blut, Wasseratem*, Wellenlauf*, Wipfellauf*, Zaubernahrung. Die mit einem Sternchen (*) markierten Zauber sind als Übernatürliche Begabungen nur für Halbelfen zugänglich."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/abvenenum-reine-speise.json b/src/packs/__source/zauber/abvenenum-reine-speise.json
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index 00000000..dadea8ee
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/abvenenum-reine-speise.json
@@ -0,0 +1,62 @@
+{
+ "_id": "CHdrKdmV8iuoPudI",
+ "_key": "!items!CHdrKdmV8iuoPudI",
+ "type": "spells",
+ "name": "ABVENENUM REINE SPEISE",
+ "system": {
+ "_id": "sP8CV5VNEcY1Yh1Q",
+ "_key": "!items!sP8CV5VNEcY1Yh1Q",
+ "type": "Spell",
+ "system": {
+ "seite": 11,
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod.",
+ "technik": "Der Elf spricht bha’sama venya bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung.",
+ "zauberdauer": "mindestens 15 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Ge tränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; verdorbene Nahr ung wird frisch und genießbar. Die Zauberprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 Punkten auf die Probe bedeuten. Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. Gift, das sich nicht in Nahrung befindet, wird von dem Zauber nicht als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn allerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, dann wirkt der Zauber sehr wohl.",
+ "kosten": "4 AsP pro Mahlzeit, die für etwa 10 Personen reicht (Sch: 3 AsP)",
+ "zielobjekt": "Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Aufwand",
+ "reichweite": "1 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": [
+ {
+ "Schutz vor Übelkeit": [
+ {
+ "description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.,"
+ },
+ {
+ "mod": 5
+ },
+ {
+ "limit": null
+ }
+ ]
+ },
+ {
+ "Schutz vor Vergiftung": [
+ {
+ "description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken."
+ },
+ {
+ "mod": 5
+ },
+ {
+ "limit": null
+ }
+ ]
+ }
+ ],
+ "reversalis": "bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln von L ebensmitteln.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gesprochen wer den; lässt sich wegen der Wirkungsdauer augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.",
+ "merkmal": "Objekt",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru, Elf, Hex, Mag je 6; Geo5; Ach, Sch je 4",
+ "info": "Dieser ursprünglich von den W aldelfen stammende Spruch ist bei fast allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Narung überlebt haben)."
+ }
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/accuratum-zaubernadel.json b/src/packs/__source/zauber/accuratum-zaubernadel.json
new file mode 100644
index 00000000..cf9332b1
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/accuratum-zaubernadel.json
@@ -0,0 +1,56 @@
+{
+ "_id": "KAHdvnX5jv2bhAKt",
+ "_key": "!items!KAHdvnX5jv2bhAKt",
+ "type": "spells",
+ "name": "ACCURATUM ZAUBERNADEL",
+ "system": {
+ "seite": "12",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod.",
+ "technik": "Die Magierin streicht über ihr Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung desselben und murmelt dabei die Formel.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des Stoffs) eines Kleidungsstücks können sich mit diesem Formel nach Wunsch der Magierin ändern. Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom Endergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich. Die Hälfte der TaP* einer – gedanklich ausgeführten – Schneidern-Probe erleichtern die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe Zuschläge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die künstlerisch-handwerkliche Qualität des Kleidungsstücks an, wobei Werte über 10 für meisterliche Arbeit stehen.",
+ "kosten": "4 AsP pro Stein Gewicht des Kleidungsstücks, mindestens aber 7 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Wintersonnenwende",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten",
+ "varianten": {
+ "Nadel des Wanderers": {
+ "description": "Wenn ein bereits mit ACCURATUM geformtes Kleidungsstück einmal einreißt, einer hungrigen Motte als Nahrung dient oder durchzuschleuern droht, kann mit dieser Variante für 3 AsP die betroffene Stelle ausgebessert werden. Erzielt man dabei mindestens halb so viele ZfP* wie bei der Herstellung, so ist die Reparatur kaum zu bemerken.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Ohne Schere": {
+ "description": "Es ist möglich, ein rohe Stoffbahn benötigter Größe in ein Kleidungsstück zu verwandeln.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Haltbarkeit": {
+ "description": "Für den Einsatz von 7 AsP pro Stein Gewicht wird die Verwandlung dauerhaft.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Webstuhl": {
+ "description": "Die Magierin kann das Kleidungsstück aus der nötigen Menge Garn herstellen, was jedoch eine gute Stunde Arbeit bedeutet.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Sackleinen und Spinnenseide": {
+ "description": "Die Magierin kann mit dieser Variante eine Stoffart in eine andere verwandeln (z. B. Leinen in Seide). Fell und Leder sind jedoch von solchen Verwandlungen ausgenommen. Nicht mit Haltbarkeit kombinierbar.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "bewirkt die Aufhebung eines bestehenden ACCURATUM oder verwandelt ein normales Kleidungsstück in unzusammenhängende Stoffbahnen, Fetzen und Fäden.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden (gilt nicht für die Variante Haltbarkeit).",
+ "merkmal": "Objekt",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag, Srl je 4; Hex 2",
+ "info": "Dieser Spruch stammt aus dem Almanach der Wandlungen und wurde in letzter Zeit durch Zirkulare innerhalb der Gilden verbreitet. Er wird in Riva und Festum gelehrt, genießt jedoch nicht den Stellenwert wie der Zauber SAFEFACTA oder ein solider ATTRIBUTO. In den letzten Jahren wurde die Formel, die in gildenmagischer Repräsentation bei den Hexen schon einige Zeit lang bekannt war, offensichtlich satirischen Vorstellungen angepasst und ist nun einer Hand voll Hexen in eigener Repräsentation bekannt. Momentan wird in gildenmagischen Kreisen heftig spekuliert, ob sich aus diesem Zauber neue Handwerksmagie deduzieren lässt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/adamantium-erzstruktur.json b/src/packs/__source/zauber/adamantium-erzstruktur.json
new file mode 100644
index 00000000..3464245b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/adamantium-erzstruktur.json
@@ -0,0 +1,56 @@
+{
+ "_id": "YNLE7uDXErTkaES5",
+ "_key": "!items!YNLE7uDXErTkaES5",
+ "type": "spells",
+ "name": "ADAMANTIUM ERZSTRUKTUR",
+ "system": {
+ "seite": "13",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Kristallomant fährt mit einem Smaragd mehrmals über den zu verzaubernden Gegenstand.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Struktur des verzauberten Gegenstands wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbezwingbar wie ein Amboss. In der Regel bedeutet das: Strukturpunkte und Härte werden verdreifacht (Härte von 0 bleibt 0). Schadenausbeute wie ein SIGNIFIKATUS kann dem Objekt nur Schaden zufügen, wenn die angerichteten SP mindestens ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da die Formel ihre Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich (Strukturpunkte und Härte halbiert).",
+ "kosten": "5 AsP + 2 AsP pro angefangenen Stein Gewicht",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden; die negativen Nachwirkungen sind ablaufbedingt",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Adamantladung": {
+ "description": "Kann ein fünffaches Gewicht verzaubern. Hält 15 Tage. Kosten: 15 AsP + 2 AsP pro Stein Gewicht.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Kristallglanz": {
+ "description": "Der verzauberte Gegenstand erhält eine zusätzliche Oberfläche, die wie ein anderes Metall, Gestein oder Kristall wirkt. Rein optische Komponente.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Zauberstahl": {
+ "description": "Eine Variante mit zusätzlichen Elementarkräften, die für Waffen und Rüstungen entwickelt wurde. Bruchfaktor einer Waffe oder eines Schildes sinkt um ZfP* Punkte, TP steigen um ZfP*/3, RS einer verzauberten Rüstung oder TP eines Geschosses/Wurfwaffe um ZfP*/4. Nach Ablauf kehrt sich der Bonus ins Gegenteil.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Struktur wahren": {
+ "description": "Der Zauber wird so modifiziert, dass er keine Kraft aus der Struktur des Materials zieht, sondern das Material nur stabilisiert. Kosten: 7 AsP + 4 AsP pro Stein Gewicht.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Permanent": {
+ "description": "Der Gegenstand wird dauerhaft gefestigt. Erfordert 1 permanenten AsP pro angefangenen Stein Gewicht. (Nur in kristallomantischer Repräsentation möglich.)",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Erzeugt am Gegenstand einen Zerfallsfluch wie beim EISENROST.",
+ "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und ERZBANN wirken in ihren Varianten gegen ADAMANTIUM. Bei den Zauberstahl-Varianten wie beim ARMATRUTZ.",
+ "merkmal": "Objekt, Elementar (Erz)",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach, Mag 5, Dru(Mag) 2",
+ "info": "Dieser Zauber, eine Meisterformel der eschisschen Kristallomanten, wurde bei den Gildenmagiern vor einigen Dutzend Jahren wiederentdeckt, aber nur wenigen Magiern mitgeteilt. Er sollte die Potenzierung ermöglichen, wurde dann aber der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Heute in fast allen Schulen, insbesondere Puniner, Fasarer, Rashduler und Schwert-und-Stab verbreitet."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/adlerauge-luchsenohr.json b/src/packs/__source/zauber/adlerauge-luchsenohr.json
new file mode 100644
index 00000000..0b0b38fa
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/adlerauge-luchsenohr.json
@@ -0,0 +1,36 @@
+{
+ "_id": "HNYT8slQ6o853PM1",
+ "_key": "!items!HNYT8slQ6o853PM1",
+ "type": "spells",
+ "name": "ADLERAUGE LUCHSENOHR",
+ "system": {
+ "seite": "15",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf die Melodie des a'dao bunda visya'roel.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass alle Proben auf das Talent Sinnesschärfe um ZfP* Punkte erleichtert werden. Man kann auf große Distanz feinste Geräusche, Gerüche oder Bewegungen wahrnehmen. Der Zauber ermöglicht keine Nachtsicht, aber verstärkt tatsächlich vorhandene Sinneswahrnehmung. Geschärfte Sinne können zu Desorientierung führen, wenn plötzliche Reize auftreten (Selbstbeherrschungs-Probe nötig). Mit ADLERAUGE können auch andere Sinneszauber wie KATZENAUGEN (Nachtsicht) oder WARMES BLUT (Wärmesicht) verstärkt werden.",
+ "kosten": "4 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "1 Spielrunde (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Einzelsinn schärfen": {
+ "description": "Der Zauber betrifft nur einen einzigen Sinn, der dafür umso stärker wird. Alle Sinnesschärfe-Proben für diesen Sinn sind um die doppelten ZfP* erleichtert.",
+ "mod": "+4",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Sinne der Verzauberten werden abgestumpft, dadurch verliert sie ZfP* Punkte Sinnesschärfe.",
+ "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN heben die Wirkung des Spruches auf; kann in entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": "Hellsicht, Eigenschaften",
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Geo, Hex, Mag je 3",
+ "info": "Der ADLERAUGE ist Ursprung vieler elfischer Sagen über Sinnesleistungen und gilt als Kanonspruch. Jede Hellsicht-Akademie lehrt ihn, ebenso Norburg und Donnerbach."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/adlerschwinge-wolfsgestalt.json b/src/packs/__source/zauber/adlerschwinge-wolfsgestalt.json
new file mode 100644
index 00000000..92a3702c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/adlerschwinge-wolfsgestalt.json
@@ -0,0 +1,61 @@
+{
+ "_id": "BtGvdWEAIA8IWofZ",
+ "_key": "!items!BtGvdWEAIA8IWofZ",
+ "type": "spells",
+ "name": "ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT",
+ "system": {
+ "seite": "16",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod.",
+ "technik": "Der Elf kauert sich auf den Boden zusammen und spricht leise die Formel a’dao valva iama — es folgt der Name des Tieres, in das er sich verwandeln will.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zaubernde nimmt die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres an. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt. Der Elf behält seinen Verstand, erhält jedoch die körperlichen Eigenschaften, Sinne und Lebensenergie des Tieres. Zaubern im Tiergestalt ist nicht möglich. Körperliche Aktivitäten entsprechen den Möglichkeiten des Tieres, eingeschränkt durch das Maß an Menschenverständnis des Elfen. Lebenspunkte werden bei Rückverwandlung umgerechnet: Hat der Elf vor der Rückwandlung die Hälfte seiner LeP verloren, so hat er auch danach die Hälfte seiner LeP. Verletzungen werden übertragen. Der Zauber ist ein Kernzauber der Elfenmagie und wird häufig zur Jagd oder als Schutz genutzt.",
+ "kosten": "4 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde; amphibische Lebewesen 2 AsP/SR, wasserbewohnende und fliegende Lebewesen 3 AsP/SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (Meisterentscheid)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Achaz-Repräsentation": {
+ "description": "Erlaubt lediglich die Verwandlung in Reptilien oder Amphibien.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Extreme Tiere": {
+ "description": "Bei Tieren mit extrem hoher LE steigen die Kosten um 1 bis 7 AsP (mindestens 7 AsP, wenn LE mindestens doppelt so hoch ist wie die des Helden).",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Bewusste Gestalt": {
+ "description": "Die Wirkungsdauer ist veränderbar, wenn der Zaubernde seine Aufmerksamkeit ändert.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Weitere Tierarten": {
+ "description": "Erlaubt das Erlernen zusätzlicher Tierarten, nach den Regeln für Hexalogien (WdZ 383ff).",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Grenzenlose Gestalt": {
+ "description": "Wenn mindestens eine Version mit ZfW 15+ beherrscht wird, können alle Tiere bis Pferdgröße erlernt werden.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Haut des Seelentiers": {
+ "description": "Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und übernimmt dessen Instinkte vollständig. Dauer: 1 Tag. Alle Selbstbeherrschungsproben +10 erleichtert.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden; endet durch Antimagie-Spruch.",
+ "merkmal": "Form",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Elf 6; Ach, Mag je 3; Dru, Hex je (Elf) 2",
+ "info": "Die elfische Variante dient vor allem dazu, sich mit dem Seelentier zu verbinden, sodass jeder Elf beim Erlernen ein zu ihm passendes Tier wählt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten (Seelen- und Sipptier). Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in Seelentiere verbreitet, aber das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen unbekannt. Menschen fällt dieser Zauber schwer; er ist nur an wenigen Akademien (z. B. Lowangen, Kuslik, Punin, Tuzak, Verformung zu Lowangen) bekannt. Die Formel wird auch in Zauberstern, Silberhaar und Corpus Mutantis behandelt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/aeolitus-windgebraus.json b/src/packs/__source/zauber/aeolitus-windgebraus.json
new file mode 100644
index 00000000..d300c74f
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/aeolitus-windgebraus.json
@@ -0,0 +1,51 @@
+{
+ "_id": "YBFFgl1PlFoQPnMT",
+ "_key": "!items!YBFFgl1PlFoQPnMT",
+ "type": "spells",
+ "name": "AEOLITUS WINDGEBRAUS",
+ "system": {
+ "seite": "18",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Elf spricht eo’la dao winya’bha und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Luftstoß, den der Elf erzeugt, verstärkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Reichweite verliert der Wind an Stärke. In der doppelten Reichweite ist er kaum noch spürbar. Der Windstoß ist kräftig genug, um Fackeln zu löschen, leichte Gegenstände umzuwenden, Rauch oder Nebel in einem kleinen Raum zu vertreiben oder einen Menschen zu Fall zu bringen.",
+ "kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "ZfW × 2 Schritt, Basisbreite des Kegels maximal ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Langer Atem": {
+ "description": "Der Windstoß hält so lange an, wie der Elf kräftig blasen kann, also KO Aktionen. In dieser Zeit muss jedes Wesen im Wirkungsbereich eine KK-Probe ablegen, um sich dem Elfen zu nähern.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Sturm": {
+ "description": "Der Windstoß ist so heftig, dass sogar Personen umgeworfen werden. Misslingt die KK-Probe, ist sie um ZfP* erschwert.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Übler Gestank": {
+ "description": "Der Windstoß riecht nach Faulnis. Das Opfer muss eine KO-Probe ablegen, um nicht erbrechen zu müssen. Bei Misslingen erhält es ZfP* KR Abzüge von 1 Punkt auf alle Werte.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Lieblicher Duft": {
+ "description": "Der Windstoß trägt angenehmen Duft (z. B. für Elfen oder Gildenmagier).",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Statt eines Windstoßes erzeugt der Zauber einen Sog zum Elf hin, der aber auch Staub und Kleinteile in den Mund des Elfen ziehen kann.",
+ "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt werden; kann diesen Zauber verhindern.",
+ "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf 7; Ach, Dru, Mag je 5; Geo 4; Sch, Srl je 3",
+ "info": "Ursprünglich zur Vertreibung wilder Tiere entwickelt, wird der Zauber inzwischen von Druiden, Geoden und Gildenmagiern gleichermaßen eingesetzt. Mit elementaren Fähigkeiten eng verwoben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/aerofugo-vakuum.json b/src/packs/__source/zauber/aerofugo-vakuum.json
new file mode 100644
index 00000000..65e49ed1
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/aerofugo-vakuum.json
@@ -0,0 +1,30 @@
+{
+ "_id": "vTh95fKaOwiaOHye",
+ "_key": "!items!vTh95fKaOwiaOHye",
+ "type": "spells",
+ "name": "AEROFUGO VAKUUM",
+ "system": {
+ "seite": "19",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Magierin presst die Hände so fest sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt die Hände blitzartig auseinander.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Nach Anwenden dieses Spruchs verschwindet aus einem Raum schlagartig Luft und magische Wesen der Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Lebewesen drohen zu ersticken (Schaden nach Würgegriff: 1W6 + ZfP*(A)/KR). Außerdem erlöschen Flammen, und es treten beim Wiedereinströmen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das Gefäß besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z. B. Fässer, Flaschen), kann es durch den Unterdruck zerstört werden. Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt der Zauber verheerend: Mindergeister sterben sofort, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden 2 × ZfP* Schadenspunkte. Es heißt, selbst ein Elementarer Meister der Luft sei in Abwesenheit seines Elements gestorben.",
+ "kosten": "10 AsP + 1 AsP pro 5 Raumschritt",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "Die luftleere Zone entsteht maximal ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt; größte Ausdehnung ZfW × 5 Raumschritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* KR, danach strömt Luft wieder ein",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Bewirkt einen AEROGELO.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt werden; ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein 'Leck' in die Vakuumbegrenzung schlagen.",
+ "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Ach, Mag je 2",
+ "info": "Außerhalb von Spezialistenkreisen nahezu unbekannt. Vermutlich einst Teil einer Hexalogie der Elemente. Möglicherweise aus einem eschischen Ritual hervorgegangen, das Luft oder Feuchtigkeit entzog."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/aerogelo-atemqual.json b/src/packs/__source/zauber/aerogelo-atemqual.json
new file mode 100644
index 00000000..843cf2fe
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/aerogelo-atemqual.json
@@ -0,0 +1,30 @@
+{
+ "_id": "1YOfdtNDqYzgvEms",
+ "_key": "!items!1YOfdtNDqYzgvEms",
+ "type": "spells",
+ "name": "AEROGELO ATEMQUAL",
+ "system": {
+ "seite": "20",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier bläst Luft in seine zu einer Schale geschlossenen Handflächen. Dabei konzentriert er sich auf die Formel, die er im Anschluss ausspricht.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Luft verdichtet sich zu einem zähen, quasiflüssigen Medium, das Bewegungen erschwert. Alle AT/PA-Proben sind um 6 Punkte erschwert, ebenso GE-Proben. Waffen- und Manöver-Einschränkungen wie beim Kampf unter Wasser (WdS 86) gelten. Flammen erlöschen, das Atmen wird erschwert: Bei großer Anstrengung oder im Kampf muss jede KR eine KO-Probe gelingen (1 SP(A) Verlust bei Gelingen, 1W6 SP(A) bei Misslingen). Alle KO-Proben auf Luftanhalten oder ähnliches sind um 4 Punkte erschwert. Jede zusätzliche KR kostet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. Stürze sind wie ins Wasser zu werten (1/3 Fallschaden). Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert Abzüge auf AT, PA, GE.",
+ "kosten": "5 AsP + 1 AsP pro 20 Raumschritt",
+ "zielobjekt": "Zone (quaderförmig)",
+ "reichweite": "Max. ZfW × 3 Schritt; Volumen max. ZfW × 20 Raumschritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Bewirkt den AEROFUGO.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden. Ein ZORN DER LUFT kann (bei mehr TP als ZfP*) ein Leck schlagen, sodass Luft langsam wieder einströmt.",
+ "merkmal": "Umwelt, Elementar (Luft)",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 2",
+ "info": "Vermutlich aus der Zeit Borbarads. Wirkt wie eine Variante des WEICHES ERSTARRE. Erwähnt in den Gorischen Fragmenten. Diente wohl ursprünglich zur Habitat-Schaffung für bestimmte Luft-Dämonen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/alpgestalt.json b/src/packs/__source/zauber/alpgestalt.json
new file mode 100644
index 00000000..ecbde624
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/alpgestalt.json
@@ -0,0 +1,34 @@
+{
+ "_id": "rAapYdZCTWd9OZkN",
+ "_key": "!items!rAapYdZCTWd9OZkN",
+ "type": "spells",
+ "name": "ALPGESTALT",
+ "system": {
+ "seite": "21",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Druide konzentriert sich auf das Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und geht drohend auf das Opfer zu.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein des Opfers schlummernde Angstvorstellungen, sodass es eine schreckenerregende Gestalt wahrnimmt. Es erleidet seine schlimmsten Alpträume, ist starr vor Furcht und bringt keinen Laut hervor. Die maximale Dauer beträgt ZfP* × 5 KR. Danach ist eine MU-Probe + ZfP* nötig, sonst fällt das Opfer in Ohnmacht für ZfP* KR. Passende Ängste können die Wirkung verstärken.",
+ "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens 6 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* × 5 KR",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Zielobjekte (mehrere)",
+ "varianten": {
+ "mehrere Opfer": "+5 AsP pro Opfer",
+ "Fremdgestalt": "+5; Der Zaubernde lässt nicht sich selbst, sondern eine andere Gestalt erscheinen.",
+ "Alpdrücken": "+7; ab ZfW 11. Opfer wird in Träumen weiterhin verfolgt (Nachteil Alpträume)."
+ },
+ "reversalis": "Opfer sieht den Zaubernden in grotesker Gestalt, die ihn verspottet. Nach Ende: MU-Probe + ZfP*, sonst weitere ZfP* × 5 KR Schlaf mit schreckhaften Träumen.",
+ "antimagie": "EINFLUSS BANNEN und BEHERRSCHUNG BRECHEN können den Zauber aufheben. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung mindern.",
+ "merkmal": "Einfluss, Herrschaft",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru 3",
+ "info": "Wahrscheinlich eine gesteigerte Variante des BÖSER BLICK, kombiniert mit ELEMENTARE VULKANISATION. Vermutlich erst in jüngerer Zeit entwickelt, von Druiden, die sich mit Angst und Furcht beschäftigen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/analys-arcanstruktur.json b/src/packs/__source/zauber/analys-arcanstruktur.json
new file mode 100644
index 00000000..ba019997
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/analys-arcanstruktur.json
@@ -0,0 +1,30 @@
+{
+ "_id": "BaRKFln6A4x2aY0n",
+ "_key": "!items!BaRKFln6A4x2aY0n",
+ "type": "spells",
+ "name": "ANALYS ARCANSTRUKTUR",
+ "system": {
+ "seite": "22",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Die Magierin fixiert das Ziel ihres Interesses und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "mindestens 1 Spielrunde",
+ "wirkung": "Ermöglicht es, magische Wirkungsstrukturen und Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft zu erkennen. Damit können Artefakte, magische Wesen oder Zauber identifiziert und klassifiziert werden. Je nach Höhe der ZfP* können Merkmale, Repräsentationen, Matrixfehler oder versteckte Zauber ermittelt werden. Erweiterte Effekte: Erkennen von Zaubertradition, Signatur des Schöpfers, Art von Artefakten, Wirkungen von Elixieren oder Tränken. Je länger die Konzentration aufrechterhalten wird, desto mehr Details können sichtbar werden.",
+ "kosten": "6 AsP + 3 AsP je angefangene halbe Stunde, die die Analyse dauert",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen",
+ "reichweite": "1 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "Identisch mit Zauberdauer, nach AsP-Aufwand",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN und SCHLEIER DER UNWISSENHEIT erschweren die Analyse.",
+ "merkmal": "Hellsicht, Metamagie",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 6; Ach 3; Dru, Geo, Hex je 2",
+ "info": "Bietet weitgehende Freiheit, Zauberstrukturen zu beschreiben. In vielen Werken enthalten. Nahe Verwandtschaft zum OCULUS ASTRALIS. Wird fast jeder Akademie gelehrt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/animatio-stummer-diener.json b/src/packs/__source/zauber/animatio-stummer-diener.json
new file mode 100644
index 00000000..dcf5ce97
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/animatio-stummer-diener.json
@@ -0,0 +1,36 @@
+{
+ "_id": "vNEMJ9nqwjNFBGEj",
+ "_key": "!items!vNEMJ9nqwjNFBGEj",
+ "type": "spells",
+ "name": "ANIMATIO STUMMER DIENER",
+ "system": {
+ "seite": "24",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier erfasst den Gegenstand mit beiden Händen und vollführt mit ihm sieben Mal die Bewegung, die das Objekt ausführen soll, und spricht dabei sieben Mal das Zauberwort.",
+ "zauberdauer": "28 Aktionen oder mehr",
+ "wirkung": "Ein verzauberter unbelebter Gegenstand wiederholt die ihm vorgegebene Bewegung, sobald ein Auslöser (z. B. Fingerschnippen, Befehl, kurzer Pfiff) eintritt. Die Bewegung ist unabhängig vom Ort des Magiers. Komplexere oder 'unmögliche' Bewegungen sind erschwert oder unmöglich. Bekannte Anwendungen sind bewegliche Tabletts, sich selbst öffnende Türen oder herbeieilende Mäntel.",
+ "kosten": "12 AsP bis 1 Stein Gewicht, 18 AsP bis 5 Stein, 24 AsP bis 10 Stein, 30 AsP bis 25 Stein, 36 AsP bis 50 Stein, mindestens 36 AsP für schwere Objekte",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Monate, längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende",
+ "modifikationen": "Kosten",
+ "varianten": {
+ "Tagelöhner": "+3. Wirkung nur ZfP* Stunden, dafür nur ein Drittel der AsP-Kosten.",
+ "Knechtschaft": "+3, ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr.",
+ "Mehrere Objekte": "+3. Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe.",
+ "Ad Infinitum, ad Nauseam": "+7. Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt.",
+ "Geworfenes Objekt": "+7, ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden."
+ },
+ "reversalis": "hebt eine bestehende ANIMATIO auf",
+ "antimagie": "In einer BEWEGUNG STÖREN-Zone erschwert gewirkt oder beendet",
+ "merkmal": "Telekinese",
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Mag 3",
+ "info": "Rohal schätzte diesen Zauber sehr. Lehrbar in Belhanka, Khunchom und Puninschulen. Bekannt auch als 'klassische Art der Herrschaft des Geistes über die Materie'. Variante 'Sulman al-Nassoris' ermöglicht scheinbar sinnlose Bewegungen mit Objekten."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/applicatus-zauberspeicher.json b/src/packs/__source/zauber/applicatus-zauberspeicher.json
new file mode 100644
index 00000000..30888179
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/applicatus-zauberspeicher.json
@@ -0,0 +1,46 @@
+{
+ "_id": "Y6zem79UuYWNBXNw",
+ "_key": "!items!Y6zem79UuYWNBXNw",
+ "type": "spells",
+ "name": "APPLICATUS ZAUBERSPEICHER",
+ "system": {
+ "seite": "25",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will, und spricht das Zauberwort. Anschließend zaubert er den Wirkenden Spruch.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Ein Zauberspruch wird in ein unbelebtes Objekt gespeichert und kann durch einen einfachen Auslöser (z. B. Berührung, Öffnen einer Tür) ausgelöst werden. Der gespeicherte Spruch wirkt dann so, als ob er direkt vom Objekt ausgeht. Das Objekt darf nach Anbringen des Applicatus nicht von seinem Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Dauer längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende oder bis der Auslöser eintritt.",
+ "kosten": "2W6 AsP + (Kosten des Wirkenden Spruches)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "Längstens bis zur nächsten Sommersonnenwende",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Tragbare Falle": {
+ "description": "Der verzauberte Gegenstand kann mitgeführt werden.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Hauswächter": {
+ "description": "Die Wirkungsdauer eines mit entsprechenden Zeichen extilch ausgedehnten Zaubers beträgt bis zur nächsten Sommersonnenwende. Kosten für den Applicatus +4W6 AsP, Magier muss Zauberzeichen-SF besitzen.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Komplexer Auslöser": {
+ "description": "Der Auslöser darf komplexerer Natur sein. Zauberprobe um ebenso viele Punkte erschwert, wie der jeweilige Auslöser beim ARCANOVI an ZfP* erfordert. Anbringen erfordert entsprechendes Sigille.",
+ "mod": "",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Zum Bann eines Applicatus muss Destructibo oder Objekt Entzaubern gewirkt werden. Schwierigkeit = AsP-Kosten des Applicatus. Entzauberung verbraucht die gleiche AsP-Summe wie Applicatus + Spruch. Auch Einspeisen und andere Antimagie können wirken.",
+ "merkmal": "Objekt, Metamagie",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach, Mag 3, Srl je 3",
+ "info": "Obwohl schon länger unter Scharlatanen bekannt, wurde die gildenmagische Forschung am Applicatus an der Drachenei-Akademie zu Khunchom systematisiert. Spezielle Zeichen können die Wirkungsdauer verlängern. Heute vor allem in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen ausgeführt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/arachnea-krabbeltier.json b/src/packs/__source/zauber/arachnea-krabbeltier.json
new file mode 100644
index 00000000..529d3566
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/arachnea-krabbeltier.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "irfkG71zZQ9wc58C",
+ "_key": "!items!irfkG71zZQ9wc58C",
+ "type": "spells",
+ "name": "ARACHNEA KRABBELTIER",
+ "system": {
+ "seite": "26",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Magierin legt die Fingerspitzen ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Zaubernde erschafft eine Zone, in der sich Insekten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere sammeln und sich zum Mittelpunkt bewegen. Die Zaubernde ist durch diese Ansammlung geschützt, da herbeigezogene Tiere Angriffe anderer erschweren. In Sümpfen oder bei schwachem Boden können sie die Magierin auch forttragen. Mit Reversalis wird eine Schutz- statt Lockzone erzeugt.",
+ "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 2W20+3 AsP oder die Hälfte davon als LeP)",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "ZfW × 50 Schritt Radius",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* × 2 Stunden (borbaradianische Variante: AsP-Kosten × Stunden)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Dauerfliegenfalle": {
+ "description": "Zauber hält ZfP* Tage lang, Kosten 21 AsP (borbaradianische Variante: 2W20 AsP oder Hälfte als LeP).",
+ "mod": "+7"
+ },
+ "Schmetterlingssammler": {
+ "description": "Magier kann für 7 ZfP* ein Tier rufen und als Vertrauten binden.",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Erzeugt eine Schutzzone vor Spinnen, Insekten und anderen wirbellosen Tieren.",
+ "antimagie": "In einer Zone der HERBEIRUFUNG VERTEILEN erschwert; borbaradianische Variante auch durch MISCHKARABANN.",
+ "merkmal": "Herbeirufung (borbaradianische Variante: Herbeirufung, Dämonisch [Mishkaraban])",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 2, Bor, Hex je 1",
+ "info": "Entwickelt von Drorij Barn; sowohl mit echsischer als auch dämonologischer Tradition verbunden. Bekannt als 'Reptilea-Repertoire'. Bekannt in Al’Anfa, Selem und Akademien; auch von Borbaradianern und Hexen gelernt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/arcanovi-artefakt.json b/src/packs/__source/zauber/arcanovi-artefakt.json
new file mode 100644
index 00000000..187dac8a
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/arcanovi-artefakt.json
@@ -0,0 +1,46 @@
+{
+ "_id": "8IfkGyTIbiUDjAms",
+ "_key": "!items!8IfkGyTIbiUDjAms",
+ "type": "spells",
+ "name": "ARCANOVI ARTEFAKT",
+ "system": {
+ "seite": "27",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier berührt den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht die benötigten Formeln, beginnend und endend mit dem ARCANOVI.",
+ "zauberdauer": "ein bis mehrere Stunden",
+ "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Zaubernde magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lässt. Die Artefakte bleiben bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche aktiv. Es gibt verschiedene Versionen wie Aufladbar, Semipermanenz und Matrixgeber. Siehe Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei.",
+ "kosten": "10 AsP (+ Kosten der Wirkenden Sprüche), dazu permanente AsP je nach Matrix",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "variabel, mindestens bis zur Auslösung der wirkenden Sprüche",
+ "modifikationen": "je nach Art des Artefakts",
+ "varianten": {
+ "Aufladbar": {
+ "description": "Schaffung von einmaligen und wieder aufladbaren Spruchspeichern.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Semipermanenz": {
+ "description": "Schaffung von semipermanenten Spruchspeichern.",
+ "mod": "",
+ "limit": "Sonderfertigkeit Semipermanenz I nötig"
+ },
+ "Matrixgeber": {
+ "description": "Schaffung von Matrixgebern.",
+ "mod": "",
+ "limit": "Sonderfertigkeit Matrixgeber nötig"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Artefakte müssen mit DESTRUCTIBO entzaubert werden; OBJEKT ENZAUBERN wirkt nur gegen einzelne gespeicherte Sprüche. META-MAGIE NEUTRALISIEREN kann gegen das Sprechen des Arcanovi wirken.",
+ "merkmal": "Metamagie, Objekt",
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo, He je 2; Dru, Elf je 1",
+ "info": "Vor allem tulamidische Zauberer gelten als Meister des Arcanovi. Viele Varianten in der Ringkunde für Fortgeschrittene. In der aventurischen Magietheorie als Grundform der Artefaktmagie betrachtet."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/armatrutz.json b/src/packs/__source/zauber/armatrutz.json
new file mode 100644
index 00000000..9bd44d5d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/armatrutz.json
@@ -0,0 +1,41 @@
+{
+ "_id": "CXx1rdZjbZKPIMil",
+ "_key": "!items!CXx1rdZjbZKPIMil",
+ "type": "spells",
+ "name": "ARMATRUTZ",
+ "system": {
+ "seite": "28",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe streicht mit den Händen über ihre Brust, während sie ama tharza spricht.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Zaubernde erhält eine zusätzliche 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. Die zusätzliche Rüstung beträgt maximal ZfW/2 Punkte. Sie schützt gegen materielle Angriffe (auch Dämonen- und Elementarattacken), jedoch nicht gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen. Bei Bissen von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen schützt der Zauber ebenfalls.",
+ "kosten": "zusätzlicher RS mal zusätzliche RS minus ZfP*/2 in AsP, mindestens aber 4 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "maximal eine Spielrunde (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Körperschild": {
+ "description": "Der Zauber wirkt nur auf einen Teil des Körpers. AsP-Kosten halbiert, aber mindestens 3 AsP.",
+ "mod": "+4",
+ "limit": ""
+ },
+ "Kraft des Fakirs": {
+ "description": "Verleiht Resistenz gegen kleine Schadenswirkungen. Opfer kann z. B. schmerzlos über Scherben gehen.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf",
+ "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN und ERZBANN können die Wirkung beenden; in den entsprechenden Zonen erschwert.",
+ "merkmal": "Eigenschaften, Elementar (Erz)",
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf, Mag je 6; Hex 3; Dru 2",
+ "info": "Ursprünglich ein elfischer Schutzzauber, später in menschlichen Akademien verbreitet. Auch Hexen und Druiden nutzen ihn, um Leib und Leben zu schützen. Vergleichbar mit dem Flim Flam als Basiszauber."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..63fa8313
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/atemnot.json
@@ -0,0 +1,30 @@
+{
+ "_id": "7zeN5GRAHqWt4m4S",
+ "_key": "!items!7zeN5GRAHqWt4m4S",
+ "type": "spells",
+ "name": "ATEMNOT",
+ "system": {
+ "seite": "29",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.",
+ "zauberdauer": "6 Aktionen",
+ "wirkung": "Eine unsichtbare Kraft schränkt das Opfer in seiner Atmung ein. Es leidet unter Kurzatmigkeit, Schwindelanfällen und erhöhter Erschöpfung (ZfP* Punkte Erschöpfung). Das Opfer kann etwa einen Tag lang (ZfW × 2 Stunden) nur mit der Hälfte seiner aktuellen Ausdauer auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren). Laufen, Schwimmen und anstrengende Handlungen sind stark erschwert, Kampfhandlungen verdoppeln die AU-Verluste und verursachen doppelte Erschöpfung.",
+ "kosten": "7 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfW × 2 Stunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "bewirkt freies, unbeschwertes Atmen und doppelte AU beim Verzauberten (über den Grundwert hinaus), dafür aber halbe AU bei Druiden",
+ "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann dort aufgehoben werden.",
+ "merkmal": "Eigenschaften",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru 5, Ach 3",
+ "info": "Lange Zeit auf die Druiden des Bornlands beschränkt, inzwischen unter Druiden in Aventurien weit verbreitet. Besonders nützlich gegen Eindringlinge in Heilige Haine oder geheime Orte. In Magiergilden nicht bekannt. Achaz besitzen eigene Repräsentation des Spruchs."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/attributo.json b/src/packs/__source/zauber/attributo.json
new file mode 100644
index 00000000..5d9e85e2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/attributo.json
@@ -0,0 +1,86 @@
+{
+ "_id": "izBqHLcqzDTAAaHm",
+ "_key": "!items!izBqHLcqzDTAAaHm",
+ "type": "spells",
+ "name": "ATTRIBUTO",
+ "system": {
+ "seite": "30",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "*"
+ ],
+ "probenMod": "[gesteigerte Eigenschaft]",
+ "technik": "Der Magier berührt seinen Gefährten mit beiden Händen und spricht die Formel. Je nach Eigenschaft z. B. Oberarm für Körperkraft, Schläfen für Klugheit, Augen für Intuition, Hände für Fingerfertigkeit usw.",
+ "zauberdauer": "30 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber hebt die in der Probe durch 'Eigenschaft' bezeichneten Werte des Verzauberten für die Dauer einer Stunde um ZfP* / 3 Punkte.",
+ "kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "1 Stunde",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Selbst), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Mut": {
+ "description": "Wirkt auch auf Tiere beliebiger Art. In diesem Fall ist die Probe um 3 Punkte erschwert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Klugheit": {
+ "description": "Kann auch auf Vertraute, Reit- und Haustiere angewandt werden, sogar auf Pflanzen. 3–5 Punkte für Tiere, 7 Punkte für Pflanzen. Erlaubt auch eine Art 'Erinnerungslesen'.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Intuition": {
+ "description": "Bei Lebewesen ohne höhere Verstandesfunktionen (Tiere) wird Wahrnehmung und Aufmerksamkeit um 3 Punkte gesteigert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Charisma": {
+ "description": "Wirkt ausschließlich auf kulturschaffende Wesen.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Fingerfertigkeit": {
+ "description": "Kann nur auf Lebewesen angewandt werden, die über einen Greifhand verfügen.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Gewandtheit": {
+ "description": "Erhöht GE von Vierbeinern oder Schlangen: +3 Punkte, Vögel/Schlangen +5 Punkte, Achtbeiner/Flugwesen +7 Punkte.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Konstitution": {
+ "description": "Verändert die KO von Tieren. Kosten und Schwierigkeit steigen je nach Körpermasse des Tieres. Mindestens 40 AsP bei Pferden.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Körperkraft": {
+ "description": "Wie Konstitution.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Schnellsteigerung": {
+ "description": "Nur in gildenmagischer, elfischer, druidischer oder saurischer Rep. Kleine Mutanda: +ZfP* Punkte für ZfW KR, Kosten 1 AsP pro Punkt. Mächtigere Version bringt Dauerbonus.",
+ "mod": "+3 ab ZfW 11",
+ "limit": ""
+ },
+ "Übernatürliche Begabung": {
+ "description": "Nur für Magiedilettanten. Steigert eine Eigenschaft um ZfP* Punkte für ZfP* KR, kostet ZfP* AsP.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Scharlatanische Version": {
+ "description": "Ermöglicht Reichweite 'selbst', Zielobjekt 'Einzelperson, freiwillig'.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die entsprechende Eigenschaft des Opfers sinkt um den entsprechenden Betrag.",
+ "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirksam und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.",
+ "merkmal": "Eigenschaften",
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Dru, Elf, Geo, Hex, Mag je 5; Ach, Sch, Srl je 3",
+ "info": "Die Varianten dieses Zaubers wurden lange Zeit als eigenständige Sprüche (z. B. KLU, WIS, INTELLECT, CHARISMA AUGETE, VORAHNUNG, STARKE STEIGERN) gelehrt. Heute meist zusammengefasst. Verbreitet bei fast allen Zauberkundigen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/aufgeblasen-abgehoben.json b/src/packs/__source/zauber/aufgeblasen-abgehoben.json
new file mode 100644
index 00000000..47849ae9
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/aufgeblasen-abgehoben.json
@@ -0,0 +1,51 @@
+{
+ "_id": "fRXWlfUrzplztsYh",
+ "_key": "!items!fRXWlfUrzplztsYh",
+ "type": "spells",
+ "name": "AUFGEBLASEN ABGEHOBEN",
+ "system": {
+ "seite": "31",
+ "probe": [
+ "CH",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten „Pffz!“ wieder entweichen.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen die Backen auf und beginnt langsam, aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) aufzusteigen; nach Ablauf der Zauberdauer sinkt er ebenso langsam wieder. Er wird ggf. vom Wind verdriftet, kann nicht gesteuert werden und kann wegen der aufgeblasenen Backen weder rufen noch Zauber sprechen. Wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, auch gegen massive Wesen wie Trolle (dann ggf. mit höheren Kosten). In Innenräumen bleibt der Verzauberte unter der Decke hängen; im Freien kann große Höhe erreicht werden.",
+ "kosten": "15 AsP (Sch: 10 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer",
+ "varianten": {
+ "Flughöhe begrenzen": {
+ "description": "Opfer steigt höchstens bis zur Höhe ZfW Schritt.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Fesselballon": {
+ "description": "Opfer bleibt senkrecht über der Startstelle schwebend.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Tierballons": {
+ "description": "Wirkt auch auf Tiere (Zielobjekt: Einzelwesen).",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Kunstflug": {
+ "description": "Das Opfer fliegt Figuren nach, die die Schelmin mit den Armen vormacht (A).",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Hebt einen wirkenden AUFGEBLASEN wieder auf.",
+ "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN und LUFTBANN können das Wirken erschweren (Zonen) oder beenden.",
+ "merkmal": "Form, Elementar (Luft)",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 5",
+ "info": "Ein schelmischer Zauber, der außerhalb schelmischer Kreise kaum bekannt ist; ob andere Zauberkundige ihn beherrschen, ist umstritten."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/auge-des-limbus.json b/src/packs/__source/zauber/auge-des-limbus.json
new file mode 100644
index 00000000..11f7f2b4
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/auge-des-limbus.json
@@ -0,0 +1,35 @@
+{
+ "_id": "TR6LasmtT0DER1pp",
+ "_key": "!items!TR6LasmtT0DER1pp",
+ "type": "spells",
+ "name": "AUGE DES LIMBUS",
+ "system": {
+ "seite": "32",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "technik": "Der Magier macht mit beiden Händen eine reißende Bewegung, reißt die Hände an den Körper und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "15 Aktionen",
+ "wirkung": "Eine unkontrollierte, strudelartige Öffnung zur Dritten Sphäre in die 'darüber liegende' Ebene des Limbus erscheint als tosende, graue Mahlstromöffnung. Alles, was nicht massiv verankert ist, wird in den Limbus gesogen. Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels ist die Wirkung am stärksten, außerhalb nimmt sie ab. Zu Beginn jeder KR müssen Betroffene eine KK-Probe ablegen, sonst werden sie bis zu 1W6 Schritt Richtung Zentrum gezogen. Objekte werden je nach Gewicht unterschiedlich beeinflusst. Der Zauber endet nach einer vorher festgelegten Dauer von ca. 7 Aktionen. Je nach Element entstehen zusätzliche Schwierigkeiten: in Luft Probe +5, in Feuer/Wasser doppelte Kosten, in Humus/Eis/Erz Kosten ×4. Wird der Zauber im Limbus gewirkt, erschwert er sich um 3W6 Punkte und öffnet ein zufälliges Tor.",
+ "kosten": "3W6 AsP + 3 AsP je Schritt Radius des Zentralbereichs",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "Max. ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt",
+ "wirkungsdauer": "Augenblicklich; der Wirbel bleibt ZfP* KR bestehen und schließt sich dann schlagartig",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Tor in die Niederhöllen": {
+ "description": "Der Mahlstrom führt direkt in die Niederhöllen. Kosten sind verdreifacht.",
+ "mod": "+10",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Die Zonen-Variante des LIMBUS VERSIEGELN erschwert das Wirken. Direkt angewandt kann diese Antimagie einen Wirbel schließen.",
+ "merkmal": "Limbus, Kraft",
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Mag 2, Ach 1",
+ "info": "Ursprünglich zur Verbannung von Dämonen in den Limbus gedacht. Verbannt Dämonen aber nicht zwingend in die Siebte Sphäre, sodass sie Exorzisten bei einem Aufenthalt im Limbus wieder begegnen können. Sehr seltene Formel, nur in Punin und bei Privatgelehrten in Thessin bekannt. Nach Unfällen mit dem Spruch wird er in der Öffentlichkeit nicht mehr gelehrt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/aureolus-güldenglanz.json b/src/packs/__source/zauber/aureolus-güldenglanz.json
new file mode 100644
index 00000000..7684f5e3
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/aureolus-güldenglanz.json
@@ -0,0 +1,45 @@
+{
+ "_id": "CeZW1xRTBRe6r0z8",
+ "_key": "!items!CeZW1xRTBRe6r0z8",
+ "type": "spells",
+ "name": "AUREOLUS GÜLDENGLANZ",
+ "system": {
+ "seite": "33",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "technik": "Die Magierin berührt die zu verzaubernde Oberfläche und spricht das Zauberwort.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Oberfläche erhält einen goldenen Glanz und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine nutzbare Lichtquelle dar. Die Oberfläche kann zu einem Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein.",
+ "kosten": "3 AsP pro angefangenen Rechtschritt Oberfläche",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung; die Oberfläche darf maximal ZfW Rechtschritt groß sein",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* × 6 Stunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Farbenglan": {
+ "description": "Anstelle eines goldschimmernden Effekts können beliebige Farben, auch silbern, kristallen oder opalisierend, gewählt werden.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Muster": {
+ "description": "Die Oberfläche zeigt ein vom Zaubernden festgelegtes Muster, z. B. Schriftzeichen oder wiederholte Wörter.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Wasserfläche": {
+ "description": "Die Oberfläche erscheint als bewegte Wasserfläche oder als andere spiegelnde Illusion.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.",
+ "antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
+ "merkmal": "Illusion",
+ "komplexität": "A",
+ "repräsentation": "Srl 6, Mag 4",
+ "info": "Von Methlessea zu Comari entwickelter Spruch, gelehrt an der Akademie des Seidenden Scheins und in der Universität Al’Anfa. Unter Scharlatanen weit verbreitet, gilt aber als Spielerei und wird von Gildenmagiern als unwürdig betrachtet."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/auris-nasus-oculus.json b/src/packs/__source/zauber/auris-nasus-oculus.json
new file mode 100644
index 00000000..9ea89239
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/auris-nasus-oculus.json
@@ -0,0 +1,60 @@
+{
+ "_id": "vj5qTLW52byut7sV",
+ "_key": "!items!vj5qTLW52byut7sV",
+ "type": "spells",
+ "name": "AURIS NASUS OCULUS",
+ "system": {
+ "seite": "35",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "technik": "Der Magier konzentriert sich auf den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen pro Illusionskomponente",
+ "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Magier illusorische Geräusche, Gerüche und dreidimensionale (aber unbewegte) Bilder erschaffen. Beispiele: Schrift an der Wand, eine vorgelagerte Wand, eine Stimme aus dem Nichts, Brandgeruch. Jede einzelne Bild-, Geräusch- oder Geruchskomponente zählt als eine Illusionskomponente. Die Größe der Bilder beträgt maximal ZfW × 5 RaumSchritt. Mehrere Illusionsarten können kombiniert werden, die Probe erschwert sich dabei um 2 Punkte pro zusätzliche Komponente. Einmal erschaffene Illusionen bestehen ohne weiteres Zutun fort. Die Realitätsdichte beträgt ZfP* ÷ 2 + 7.",
+ "kosten": "4 AsP pro Illusionskomponente",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "ZfW × 3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "maximal ZfP* ÷ 2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Verpuffung": {
+ "description": "Illusionen lösen sich langsam auf oder verpuffen schlagartig.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Außer Sicht": {
+ "description": "Illusionen erscheinen auch an Orten, die der Zaubernde nicht direkt sehen kann, sofern er sie zuvor gesehen hat.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Entfernte Phantasmagorie": {
+ "description": "Illusionen können weiter entfernt erscheinen, bis zu ZfW × 30 Schritt.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Bewegte Bilder": {
+ "description": "Illusionen sind beweglich (z. B. ein fliegender Drache).",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Selbst leuchtend": {
+ "description": "Illusionen leuchten und können eine Lichtquelle ersetzen.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Geschmack und Tastsinn": {
+ "description": "Illusionen täuschen auch den Geschmack oder Tastsinn.",
+ "mod": "+12",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Zauber wird aufgehoben.",
+ "antimagie": "In einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
+ "merkmal": "Illusion",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag, Srl 5 je 5",
+ "info": "AURIS NASUS gilt als Mutter aller Illusionen und erlaubt Täuschung von Bild, Ton und Geruch, mit Erweiterungen auch von Tastsinn und Geschmack. Sehr mächtige Formel, die in Zorgan, Grangor, Khunchom und Punin gelehrt wird. Wichtige Werke wie Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung und Liber Metheslesae behandeln den Spruch ausführlich."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/axxeleratus-blitzgeschwind.json b/src/packs/__source/zauber/axxeleratus-blitzgeschwind.json
new file mode 100644
index 00000000..7d814ee2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/axxeleratus-blitzgeschwind.json
@@ -0,0 +1,40 @@
+{
+ "_id": "zz2SGuDRiVP6NffS",
+ "_key": "!items!zz2SGuDRiVP6NffS",
+ "type": "spells",
+ "name": "AXXELERATUS BLITZGESCHWIND",
+ "system": {
+ "seite": "36",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht a’sela dulo biwandan.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber verleiht dem Verzauberten enorme Beschleunigung. Bewegungen wirken fließend und schnell, jedoch etwas verschwommen. Körperliche Aktionen werden stark erleichtert, geistige Tätigkeiten bleiben unbeeinflusst. Erhöhte Koordination vermindert Sturz- oder Verstauchungsrisiken. Parade-Basiswert +2, Ausweichen +2, TP von Nahkampfangriffen +2, Abwehr von bewaffneten Angriffen +2, INI-Basiswert +2. Geschwindigkeit für Sprints verdoppelt. Während der Wirkungsdauer entsprechen die Werte den Sonderfertigkeiten Schnellelfen und Schnellerladen. Laden und Ziehen einer Waffe kann um 1 Aktion verkürzt werden.",
+ "kosten": "7 AsP (Sch: 5 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, 7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* × 3 Kampfrunden (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Blitzgeschwind": {
+ "description": "Der Verzauberte erhält die Geschwindigkeit eines Pfeils. Zusätzlich wird der Athletik-Wert für Sprints und Sprungweiten verdoppelt.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Koboldisch": {
+ "description": "Die Beschleunigung wird auf die Sprache der Elfen angewendet. Der Zaubernde spricht Koboldisch. Schabernack-Variante ohne Kampfvorteile.",
+ "mod": "+0",
+ "limit": "3"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Zauber bewirkt Verlangsamung: GS halbiert, AT/PA/Ausweichen halbiert, TP -2, Athletik stark reduziert.",
+ "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN erschwert wirksam und kann den Zauber aufheben.",
+ "merkmal": "Eigenschaften",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Elf 6; Ach, Sch 5; Mag 3",
+ "info": "Die Waldelfen nutzen den Zauber traditionell für Jagd und Tanz. Acheer-Schamanen verwenden ihn für rituelle Tänze. Gildenmagische Repräsentation selten, gelehrt in Gerasim, Belhanka und der Akademie der Verformungen zu Lowangen. Auch Tamara beschrieb die Formel in ihren Werken."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/balsam-salabunde.json b/src/packs/__source/zauber/balsam-salabunde.json
new file mode 100644
index 00000000..e03458e5
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/balsam-salabunde.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "zeELGNjgNzKlutKg",
+ "_key": "!items!zeELGNjgNzKlutKg",
+ "type": "spells",
+ "name": "BALSAM SALABUNDE",
+ "system": {
+ "seite": "37",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "evtl. +Mod",
+ "technik": "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung (bei großflächiger oder innerer Verletzung aufs Herz) und wiederholt die Melodie des bhas’sama sala bian da’o so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.",
+ "zauberdauer": "mindestens 5 Aktionen bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt",
+ "wirkung": "Heilt sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten, je nach eingesetzten AsP. Pro AsP wird 1 LeP zurückgewonnen (maximal jedoch ZfW × 2 LeP). Der Zauber kann auch auf den Zaubernden selbst gewirkt werden. Schädliche Wirkungen von Krankheiten und Giften werden nicht gestoppt.",
+ "kosten": "1 AsP pro LeP, mindestens aber 5 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Lebenskraft stärken": {
+ "description": "Die Lebensdauer des Nutznießers wird für kurze Zeit über das normale Maß hinaus verlängert. Für je 3 AsP erhält der Verzauberte 1 LeP über den LeP-Grundwert hinaus, bis max. ZfW LeP. Jeder ZfP* überzieht den Körper mit zusätzlichem LeP, der aber wieder verloren geht.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Sofortige Regeneration": {
+ "description": "Der Körper erhält sofortige Regeneration. Jede KR regeneriert der Nutznießer 1W6 LeP, Wunden schließen sich sofort wieder.",
+ "mod": "+15",
+ "limit": "18"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Als schleichender Schadenszauber: Das Opfer verliert pro eingesetztem AsP 1 LeP.",
+ "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; erschwert wirksam in entsprechenden Zonen.",
+ "merkmal": [
+ "Heilung",
+ "Form"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Elf 9; Mag 7; Ach, Geo je 5; Dru 4; Hex 3",
+ "info": "Eine der bekanntesten Heilzauberformeln, ursprünglich von den Elfen entwickelt und später von Gildenmagiern übernommen. Weit verbreitet, auch unter Geoden und Achaz. In klassischen Magierkreisen lange abgelehnt, da man glaubte, dass Heilung göttlicher Macht vorbehalten sei."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/band-und-fessel.json b/src/packs/__source/zauber/band-und-fessel.json
new file mode 100644
index 00000000..d48eec1d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/band-und-fessel.json
@@ -0,0 +1,46 @@
+{
+ "_id": "S3xLBbThQurF6K6u",
+ "_key": "!items!S3xLBbThQurF6K6u",
+ "type": "spells",
+ "name": "BAND UND FESSEL",
+ "system": {
+ "seite": "38",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Die Elfe läuft einmal im Kreis um das Opfer herum und spricht zum Abschluss das dhaoba falza dhaon’ra.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen plus 6 Aktionen pro Schritt Radius, den der Kreis hat.",
+ "wirkung": "Der Zauber hindert ein Opfer (Tier oder denkendes Wesen) daran, das von der Elfe festgelegte Gebiet zu verlassen. Mit einer MU-Probe kann das Opfer versuchen, den Bann zu brechen, allerdings erschwert um die ZfP*. Jede Stunde sinkt der Zuschlag um 1 Punkt. Bei einem misslungenen Versuch sinkt die Wirkungsdauer um 1 Punkt. Gewaltiges Durchbrechen der Bannzone ist möglich, verursacht aber sofort ZfP* MU-Verlust und Erschöpfung.",
+ "kosten": "9 AsP (Vorbereitung: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "Das abgeschnittene Gebiet darf eine maximale Ausdehnung von ZfW Schritt Radius haben. Das Opfer muss sich nicht genau im Zentrum des Gebietes befinden, aber es muss vollständig umschlossen sein.",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden",
+ "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
+ "varianten": {
+ "Ausgewählte Zielobjekte": {
+ "description": "Die Elfe kann beliebig festlegen, welche Personen innerhalb des Kreises betroffen sind und welche nicht.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Bindung in endloser Höhe": {
+ "description": "Das Opfer kann auch in Gebäuden oder Stockwerken gebunden werden, solange es vollständig eingeschlossen ist.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Bannen durch einen Blick": {
+ "description": "Die Elfe kann durch einen Blick eine Bannzone festlegen, ohne sie abzuschreiten. Zone: max. ZfW Schritt vom Opfer entfernt, Durchmesser max. ZfW Schritt, min. 1 Schritt.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Reversalis-Wirkung zwingt ein Opfer, einen bestimmten Bereich nicht zu betreten. Zone wirkt wie ein Bannkreis nach innen.",
+ "antimagie": "In einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert wirksam und kann dort beendet werden.",
+ "merkmal": "Einfluss",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Elf 5; Hex 4; Dru, Mag je 3; Ach, Bor, Geo je 2",
+ "info": "Ursprünglich bei Waldelfen zur Abwehr von Eindringlingen genutzt. Später von Gildenmagiern übernommen, die darin vielseitige Anwendungen sahen – von Lagerplatzsicherung bis Gefangenhaltung."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/bannbaladin.json b/src/packs/__source/zauber/bannbaladin.json
new file mode 100644
index 00000000..f6aa22bc
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/bannbaladin.json
@@ -0,0 +1,46 @@
+{
+ "_id": "rUI1l4Jf3R8F0tI9",
+ "_key": "!items!rUI1l4Jf3R8F0tI9",
+ "type": "spells",
+ "name": "BANNBALADIN",
+ "system": {
+ "seite": "39",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Elf blickt seinem Opfer in die Augen und spricht blah bla la’din.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität hängt von den ZfP* ab: 1 ZfP* = unbestimmtes Gefühl, 4 ZfP* = freundschaftlich verbunden, 7 ZfP* = enger Freund, 10 ZfP* = bedingungslos loyal, 13 ZfP* = bereit, schweren Schaden auf sich zu nehmen, 16 ZfP* = vollkommen verfallen. Der Zauberer kann Charisma-, Überreden- oder Eigenschaften-Proben durch die Bindung erleichtern. Der Bannbaladin wirkt nur, solange Sichtkontakt besteht. Mehrere Opfer gleichzeitig sind möglich.",
+ "kosten": "7 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Tiefenruf": {
+ "description": "Nur in elfischer Repräsentation. Auch Tiere können beeinflusst werden.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Gemeinsame Erinnerungen": {
+ "description": "Der Zauberer pflanzt gemeinsame Erinnerungen in den Geist des Opfers ein. Spieler dürfen diese Erinnerungen beschreiben.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Keine Erinnerung": {
+ "description": "Das Opfer erinnert sich nach Ende des Zaubers nicht daran, dass es verzaubert wurde.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Hebt einen bestehenden BANNBALADIN auf.",
+ "antimagie": "EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung und löscht die Gefühle.",
+ "merkmal": "Einfluss",
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 3; Srl (Mag) 3",
+ "info": "Ursprünglich elfischer Freundschaftszauber, später von Gildenmagiern zu einem der wichtigsten Herrschafts- und Beeinflussungszauber gewandelt. Zwischen Elfen und Magiern sorgt die Anwendung regelmäßig für Konflikte."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/beherrschung-brechen.json b/src/packs/__source/zauber/beherrschung-brechen.json
new file mode 100644
index 00000000..27c06b88
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/beherrschung-brechen.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "LkBl27Bl9ns4oqOX",
+ "_key": "!items!LkBl27Bl9ns4oqOX",
+ "type": "spells",
+ "name": "BEHERRSCHUNG BRECHEN",
+ "system": {
+ "seite": "41",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Der Druide berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Bei Gelingen endet ein Spruch mit dem Merkmal Herrschaft. Die Zauberprobe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert. Zusätzlich ist sie um 1/5 der AsP des brechenden Spruchs erschwert. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber eignet sich auch, um von außen verursachte Träume zu beenden. Gegen geisterbeeinflussende Hexenflüche wirkt er ebenfalls, wobei hierfür zusätzliche Erschwernisse gelten. Sorgfältige Analyse des Beherrschungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe.",
+ "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen (einzelner Zauber an einem Einzelwesen)",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Der Druide kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der Herrschaftszauber gebrochen werden. Kosten 21 AsP, Erschwernis +ZfP*.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Beherrschungszauber schützen.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Herrschaft"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag je 6; Hex 5; Ach, Elf je 4",
+ "info": "Seit Urzeiten bekannt bei Druiden, um Beherrschungszauber zu beenden. Auch Magier und Hexen haben die Formel übernommen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/beschwörung-vereiteln.json b/src/packs/__source/zauber/beschwörung-vereiteln.json
new file mode 100644
index 00000000..7ab311a2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/beschwörung-vereiteln.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "ziEdn14ZSgqqeu7O",
+ "_key": "!items!ziEdn14ZSgqqeu7O",
+ "type": "spells",
+ "name": "BESCHWÖRUNG VEREITELN",
+ "system": {
+ "seite": "42",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Die Magierin deutet auf den Beschwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.ä.), ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die Verbindung vom Diesseits in eine fremde Sphäre zu zerreißen.",
+ "zauberdauer": "15 Aktionen",
+ "wirkung": "Dieser Zauber zerstört eine begonnene Beschwörung, indem er die Verbindung zur Dritten Sphäre in eine andere unbrauchbare Sphäre leitet. Die Probe ist um die ZfP* des beschwörenden Zaubers erschwert, zusätzlich um 1 Punkt für Geister oder fleischliche Wesen, 3 Punkte für niedere Dämonen und 5 Punkte für gehörnte Dämonen. Weitere Erschwernisse können durch PROTECTIONIS entstehen oder durch gewählte Anti-Paraphernalia. Eine vorherige magische Analyse erleichtert die Probe.",
+ "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten der Beschwörung (nur Grundkosten, nicht eventuelle Folgekosten)",
+ "zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Errichtung einer Zone, die Beschwörungen erschwert. Kosten: 21 AsP, Radius ZfW Schritt. Beschwörung um ZfP* Punkte erschwert und hält ZfP* SR an.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Dauernder Bann": {
+ "description": "Errichtung einer Zone mit Dauerwirkung. Kosten: 49 AsP, davon 7 permanente AsP.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Beschwörung kann prophylaktisch mit PROTECTIONIS geschützt sein.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Beschwörung"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 3; Dru, Hex je 2; Elf, Geo je (Mag) 2",
+ "info": "Ein Nebenprodukt des PENTAGRAMMA-Forschungsprojekts während des Borbaradkrieges. Von den Gilden nicht offiziell aufgenommen, aber Hexen und Druiden entwickelten eigene Repräsentationen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/bewegung-stören.json b/src/packs/__source/zauber/bewegung-stören.json
new file mode 100644
index 00000000..9aa6f541
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/bewegung-stören.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "B4SaBgT3vtSdQg2c",
+ "_key": "!items!B4SaBgT3vtSdQg2c",
+ "type": "spells",
+ "name": "BEWEGUNG STÖREN",
+ "system": {
+ "seite": "43",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Der Magier deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis in die Luft.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Formel stört magisch gelenkte, beeinflusste oder erzeugte Bewegungen. Betroffen sind alle Zauber mit Merkmal Telekinese, Flüge von Hexenbesen, Steuerung von Artefakten (wie der Flammenkugel des IGNSPHAERO oder dem Schwebelicht des FLIM FLAM), Drachen, Gargylen, Dschinnen (außer im eigenen Element), Dämonen und Geistern. Die Probe ist um die ZfP* des gegnerischen Zaubers erschwert, zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONIS entstehen. Der Zauber zwingt nicht zu gefährlichen Abstürzen, sondern beendet Bewegungen oder zwingt zur Landung.",
+ "kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs; nur Grundkosten beim Stören von Bewegungen magischer Wesen (Sch: 5 AsP + 2/15 der Kosten des zu brechenden Zaubers). Permanente Zauberauflösung kostet 1/10 der Kosten, mindestens 1 AsP.",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt (eigentlich ein Zauber, dessen Matrix an einem Wesen oder Objekt wirkt)",
+ "reichweite": "ZfW × 7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich (Wesen kann noch ZfP* KR die Bewegung fortsetzen)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Errichtung einer Zone, die Bewegungszauber erschwert. Für 24 AsP kann der Magier eine Zone von ZfW Schritt Radius errichten, in der Bewegungszauber um ZfP* Punkte erschwert sind. Die Zone hält ZfP* SR.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Telekinese"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 5; Elf, Sch je 4; Hex 3",
+ "info": "Ein weniger prominenter Bannspruch, aber weit verbreitet. Gilt als Standardwaffe gegen Telekineseeffekte und Flüge. Die Sichtbarkeit wird durch eine bläulich schimmernde Kugel markiert, die mit blassblauen Fäden das Ziel umgibt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/blendwerk.json b/src/packs/__source/zauber/blendwerk.json
new file mode 100644
index 00000000..801f646c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/blendwerk.json
@@ -0,0 +1,31 @@
+{
+ "_id": "2fnnPW4guZSyqYSN",
+ "_key": "!items!2fnnPW4guZSyqYSN",
+ "type": "spells",
+ "name": "BLENDWERK",
+ "system": {
+ "seite": "44",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
+ "technik": "Die Schelmin blickt – so lange, wie das Trugbild wirken soll – unverwandt auf die Stelle, an der es erscheinen lassen will.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen (bis das Bild erscheint), die Schelmin muss sich während der gesamten Wirkungsdauer auf das Bild konzentrieren.",
+ "wirkung": "Die Schelmin erschafft bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Schritt Größe pro Punkt ZfW. Geräusche oder Gerüche sind nicht enthalten. Je nach Komplexität kann die Illusion um bis zu 7 Punkte erschwert sein oder durch Vertrautheit erleichtert werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
+ "kosten": "9 AsP pro Spielrunde (Sch: 6 AsP/SR)",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "Illusion entsteht maximal ZfW × 3 Schritt entfernt, zur maximalen Größe siehe oben.",
+ "wirkungsdauer": "Nach Wunsch der Schelmin und AsP-Aufwand (A).",
+ "modifikationen": "keine bekannt",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "hebt die Illusion auf",
+ "antimagie": "Nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN möglich; dort wird die Illusion beendet.",
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 7; Mag, Srl je (Sch) 3",
+ "info": "Bekannt unter Gildenmagiern in Grangor und Zorgan."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/blick-aufs-wesen.json b/src/packs/__source/zauber/blick-aufs-wesen.json
new file mode 100644
index 00000000..cec9440c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/blick-aufs-wesen.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "kUjkpG1XBoIMtpLa",
+ "_key": "!items!kUjkpG1XBoIMtpLa",
+ "type": "spells",
+ "name": "BLICK AUFS WESEN",
+ "system": {
+ "seite": "45",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Elf mustert die betreffende Person von oben nach unten, flüstert dhua voila bha’fey und konzentriert sich auf den Zauber.",
+ "zauberdauer": "30 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zaubernde erhält eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Gegenübers. Die Menge und Genauigkeit an Informationen hängt von der gelungenen ZfP* ab.",
+ "kosten": "6 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "ZfW in Schritt",
+ "wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Leuchtende Persönlichkeit": {
+ "description": "Der Elf erkennt aus einer Gruppe von (maximal ZfW) Leuten diejenigen, die in einem bestimmten Bereich besonders hervorstechen.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Elf offenbart seinem Gegner seine eigenen besonderen Fähigkeiten.",
+ "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirkend und von diesem Zauber unterbrochen.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Elf 6; Geo, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4",
+ "info": "Seit langem verfügbar und gilt als einer der wichtigsten Hellsichtzauber. Enthüllt Fähigkeiten, Eigenschaften und Talente abhängig von den ZfP*: ab 1 ZfP* Intelligenz, Gelehrtheit, körperliche Verfassung, handwerkliches Geschick, Kampf; ab 4 ZfP* konkretere Angaben; ab 7 ZfP* auch Schwächen und Ausprägungen; ab 10 ZfP* genaue Talente."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/blick-durch-fremde-augen.json b/src/packs/__source/zauber/blick-durch-fremde-augen.json
new file mode 100644
index 00000000..7eb91a90
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/blick-durch-fremde-augen.json
@@ -0,0 +1,49 @@
+{
+ "_id": "uQKFZnJlZwWCt1qD",
+ "_key": "!items!uQKFZnJlZwWCt1qD",
+ "type": "spells",
+ "name": "BLICK DURCH FREMDE AUGEN",
+ "system": {
+ "seite": "46",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Druide konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern.",
+ "zauberdauer": "2 Spielrunden Einstimmung; danach muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten",
+ "wirkung": "Der Druide kann die Augen einer Person oder eines Tieres nutzen, die weit von ihm entfernt sein können. Die Probe ist für jeweils angefangene 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert. Er sieht nur, was der natürliche Besitzer der Augen sieht. Sind diese geschlossen oder blind, erkennt der Druide nichts. Alle Sinnenschärfe-Werte des Druiden gelten mit ZfP* als Bonus. Gedanken oder Anwesenheit des Druiden bleiben verborgen. Eine konkrete Vorstellung der Person ist nötig. Je nach Nähe oder Vertrautheit sinkt die Erschwernis, bei flüchtigen Bekannten ist sie höher. Fokusgegenstände wie Haare, Nägel oder Blut erleichtern die Probe weiter.",
+ "kosten": "Grundkosten 1 AsP pro begonnene 10 Meilen, Folgekosten 7 AsP pro angefangener Spielrunde",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "ZfW mal 10 Meilen",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Fremde Sinne": {
+ "description": "Der Druide will die Sinne des Opfers wie Geruch, Geschmack oder Tastsinn mitbenutzen.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "5"
+ },
+ "Mehrere Sinne": {
+ "description": "Der Druide kann mehrere Sinne gleichzeitig nutzen, für jeden zusätzlichen Sinn +2 Punkte Erschwernis.",
+ "mod": "+6",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Fremder Zauber": {
+ "description": "Mit Hilfe eines Fokus wie Haare oder Blut kann der Druide durch die fremden Augen zaubern.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Das Opfer kann sich in einer Zone von HELLSICHT TRÜBEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN schützen. Spätere Betreten solcher Zonen senkt die ZfP* um den entsprechenden Betrag.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Dru 3, Mag (Dru) 2",
+ "info": "Die Magierakademie Thorwal lehrt den Zauber in druidischer Repräsentation. Ältere Schriften weisen auf frühere ähnliche Zauber hin. Gilt als besonders alte Formel aus der Zeit der ersten Schamanen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-gedanken.json b/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-gedanken.json
new file mode 100644
index 00000000..950ad9fe
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-gedanken.json
@@ -0,0 +1,63 @@
+{
+ "_id": "PpY03zsZ1HrKEcLU",
+ "_key": "!items!PpY03zsZ1HrKEcLU",
+ "type": "spells",
+ "name": "BLICK IN DIE GEDANKEN",
+ "system": {
+ "seite": "47",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich dann auf die Melodie des ibhanda dhara feya dendra.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Zaubernde erhält Einblick in die momentanen Gedankengänge des Opfers, die sie als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe kann das Opfer versuchen, andere Gedanken vorzuschieben oder falsche Fährten zu legen. Das Lesen fremder Gedanken (z. B. Drachen, Einhörner, Chimären) ist erschwert.",
+ "kosten": "6 AsP pro 5 Kampfrunden",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Keine Sicht": {
+ "description": "Das Opfer muss nicht innerhalb der Reichweite erkennbar sein.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Traumlese": {
+ "description": "Wirkt auf Träumende, erlaubt Teilhabe und Einwirkung in die Träume.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Drachisch": {
+ "description": "Ermöglicht das Lesen drachischer Gedanken. Erfordert GE-DANKENBILDER und idealerweise einen Muttersprachler.",
+ "mod": "",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Liebessinn": {
+ "description": "Während der Kampfsinn auf den Gegner harmonisiert, teilt der Zaubernde seine Gedanken und Gefühle mit dem Opfer.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Kampfsinn": {
+ "description": "Der Zaubernde teilt die Aktionen und Wahrnehmung des Gegners im Kampf.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Tiefentelepathie": {
+ "description": "Intensive Lesung, bei der Gedanken, Gefühle und Erinnerungen tiefgehend untersucht werden. Hohe Kosten, aber präzise Ergebnisse.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Offenbart dem Gegner die Gedanken der Zaubernden.",
+ "antimagie": "In einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert wirksam, gezielter Einsatz von HELLSICHT TRÜBEN hebt den Zauber auf.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Elf, Mag je 5; Ach, Dru, Hex je 4; Geo 3",
+ "info": "Ursprünglich ein Verständigungszauber der Elfen, wurde er von den Gildenmagiern zu einem Verhörzauber entwickelt. Unter Elfen ist der Spruch verbreitet, aber mit Vorsicht wird er an Menschen weitergegeben, da er als stark verfälschtes Werkzeug gilt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..509e1bc1
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/blick-in-die-vergangenheit.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "OQfJKdzwl6FO3SdE",
+ "_key": "!items!OQfJKdzwl6FO3SdE",
+ "type": "spells",
+ "name": "BLICK IN DIE VERGANGENHEIT",
+ "system": {
+ "seite": "48",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Der Geode nimmt den Gegenstand in die Hand (bzw. lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen.",
+ "zauberdauer": "etwa eine Spielrunde Vorbereitung, dann eine Minute pro betrachtetem Jahr",
+ "wirkung": "Der Geode erhält im Zeitraffer Einblick in die Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von der Gegenwart. Er erkennt, wem der Gegenstand gehörte oder unter welchen Umständen er benutzt wurde. Pro Jahr erscheint dies in einer Minute, pro Tag die gesamte Menschheitsgeschichte. Einzelheiten sind nicht erkennbar, aber größere und wiederkehrende Ereignisse oder karmatische Knotenpunkte werden sichtbar.",
+ "kosten": "21 AsP + 3 AsP pro angefangener Stunde Zauber-/Wirkungsdauer",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Zone (Sichtweite)",
+ "reichweite": "Berührung (Objekt) oder Sichtweite (Zone)",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",
+ "modifikationen": "Kosten",
+ "varianten": {
+ "Rückwärtssprung": {
+ "description": "Es ist möglich, nicht von der Gegenwart aus 'rückwärts zu spulen', sondern direkt zu einem Zeitpunkt in der Vergangenheit zu springen.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung – es ist nicht möglich, in die Zukunft zu sehen.",
+ "antimagie": "HELLSICHT TRÜBEN kann die Vergangenheitsschau des Geoden jederzeit abbrechen. Auch TEMPORALZAUBER STÖREN wirkt.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "Temporal"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Dru, Geo je 3; Mag (Dru) 2",
+ "info": "Bekannt am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall. Wird nur an eigene Absolventen weitergegeben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..912f576b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/blitz-dich-find.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "n4GfHDwQP7fItVpY",
+ "_key": "!items!n4GfHDwQP7fItVpY",
+ "type": "spells",
+ "name": "BLITZ DICH FIND",
+ "system": {
+ "seite": "49",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Die Elfe deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht bha’iza dha feyra.",
+ "zauberdauer": "1 Aktion",
+ "wirkung": "Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz, der es für ZfW/2 Aktionen blendet und desorientiert. Danach kann es wieder normal sehen. Ein geblendetes Opfer hat starke Erschwernisse bei Talentproben, Zauberproben und Fernkampf (+ZfP* Punkte) und erleidet im Kampf Abzüge auf AT-, PA- und INI-Werte. Wissen um SF Blindkampf oder SF Konzentrationsstärke reduziert die Abzüge. Tiere werden meist so stark erschreckt, dass sie fliehen.",
+ "kosten": "4 AsP (Sch: 3 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfW/2 Aktionen",
+ "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere Wesen), Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Personen": {
+ "description": "Wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig.",
+ "mod": "",
+ "limit": "3 AsP pro Person"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt die Blitz-Wirkung auf",
+ "antimagie": "EIN EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vorzeitig; in einer Zone ebenfalls erschwert wirksam.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf 7; Mag 6; Dru, Hex je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4",
+ "info": "Ursprünglich ein Verteidigungszauber der Waldelfen, mittlerweile fast überall bekannt. Häufig als Vorbereitung für Angriffe genutzt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/brenne-toter-stoff.json
@@ -0,0 +1,42 @@
+{
+ "_id": "ez3c13KJQxJyG0AG",
+ "_key": "!items!ez3c13KJQxJyG0AG",
+ "type": "spells",
+ "name": "BRENNE, TOTER STOFF!",
+ "system": {
+ "seite": "51",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Die Borbaradianerin legt eine Hand auf das Material, das sie in Brand setzen will, und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber setzt jegliches tote Material in einem Bereich von etwa einem Rechtschritt Größe in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich um Dämonenflammen oder elementares Feuer. Der Brand hält ZfP*2 Kampfrunden an (borbaradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzündliche Stoffe erlöschen nach Ablauf dieser Frist. Wird der Zauber gegen Rüstungen oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger 3W6 SP (borbaradianisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber. Der Zauber wirkt nicht gegen Lebewesen und nicht gegen magische Objekte.",
+ "kosten": "11 AsP (borbaradianische Repräsentation: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*2 Kampfrunden (borbaradianische Repräsentation: 1 Aktion pro AsP)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Drachenfluch": {
+ "description": "Die Flamme wird enorm heiß und kann Steine und Metalle zum Schmelzen bringen. Zählt zum heißesten Feuer.",
+ "mod": "+5"
+ },
+ "Flammeninferno": {
+ "description": "Es entsteht ein Brand von etwa einem Schritt Durchmesser, der sich rasch ausbreitet und die brennende Fläche pro KR vergrößert.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer, jedoch muss die Kosten des Brandes investiert werden (1 AsP bis 100 AsP).",
+ "antimagie": "Kann nicht durch Wasser gelöscht werden, nur mittels OBJEKT ENTZAUBERN oder FEURBANUM-Bannformeln.",
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Elementar (Feuer)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Bor 6; Ach, Mag 3",
+ "info": "Klassischer Feuerzauber des Borbaradianismus. In Schwarzlanden verbreitet, inzwischen auch von Mirhamer Magiern studiert. Alte borbaradianische Versionen gelten als 'dämonophil kontaminiert'."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/bärenruhe-winterschlaf.json b/src/packs/__source/zauber/bärenruhe-winterschlaf.json
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index 00000000..24c2100a
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/bärenruhe-winterschlaf.json
@@ -0,0 +1,41 @@
+{
+ "_id": "3NbEkP5N0ehXZawm",
+ "_key": "!items!3NbEkP5N0ehXZawm",
+ "type": "spells",
+ "name": "BÄRENRUHE / WINTERSCHLAF",
+ "system": {
+ "seite": "40",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Die Elfe konzentriert sich auf ihren Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, während sie sich auf die Melodie von var fir’ye dlingvar d’tha’ra’y konzentriert.",
+ "zauberdauer": "3 Spielrunden",
+ "wirkung": "Die Elfe versetzt sich in einen Tiefschlaf, der an den Winterschlaf mancher Tiere erinnert, jedoch stärker wirkt. Sobald der Zustand erreicht ist, benötigt die Schlafende keine Nahrung oder Luft mehr. Kälte schadet ihr nicht, Hitze verbrennt sie zwar, trocknet sie aber nicht aus. Bewusste Denkprozesse sind währenddessen angehalten, daher kann der Schlaf nicht durch Gewalt oder äußere Antimagie beendet werden. Regeneration findet nicht statt, ebenso wenig wirken Krankheiten oder Gifte. Traumwahrnehmung ist möglich, göttliche Hellsicht ist jedoch nicht von gewöhnlichem Schlaf zu unterscheiden.",
+ "kosten": "2 AsP pro Tag",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "je nach aufgewandter Astralenergie, höchstens ZfW × 5 Tage",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Tiere": {
+ "description": "Es ist möglich, Tiere mit dem Zauber zu belegen. Da diese nicht begreifen, was geschieht, ist die Probe um MR des Tieres +2 Punkte erschwert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Der lange Schlaf": {
+ "description": "Kosten 7 AsP pro Monat, Höchstzeit ist nur durch die AsP begrenzt.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe verliert das Bedürfnis und die Fähigkeit zu schlafen. Sie regeneriert nicht mehr und erleidet nach jedem Tag 1 Punkt Erschöpfung zusätzlich (2 Punkte am zweiten Tag, 3 am dritten usw.).",
+ "antimagie": "In einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert wirksam, hebt den Zauber aber auf.",
+ "merkmal": "Form",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Elf 4; Ach 3; Mag (Elf) 3",
+ "info": "Der Spruch ist im Volk der Firnelfen verbreitet, bei anderen Elfen selten. Magier können ihn in Donnerbach oder Norburg von Elfen lernen, die Formel ist schriftlich nicht festgelegt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/böser-blick.json b/src/packs/__source/zauber/böser-blick.json
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index 00000000..b1e73965
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/böser-blick.json
@@ -0,0 +1,52 @@
+{
+ "_id": "IbHmeRy0NPIzr2Mz",
+ "_key": "!items!IbHmeRy0NPIzr2Mz",
+ "type": "spells",
+ "name": "BÖSER BLICK",
+ "system": {
+ "seite": "50",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Druide starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort 'Furcht' (weitere mögliche Worte siehe Modifikationen).",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Die übliche Variante erzeugt Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er unter 8, ist das Opfer unfähig, den Druiden anzugreifen, und flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.",
+ "kosten": "7 AsP (borbaradianische Variante: 2W6 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "1 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Minuten",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Personen": {
+ "description": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 AsP pro Opfer."
+ },
+ "Hass": {
+ "description": "Das Opfer greift augenblicklich den Nächststehenden an, der eine aggressive oder provozierende Haltung einnimmt.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Wahn": {
+ "description": "Das Opfer erhält für die Wirkungsdauer den Nachteil Wahnvorstellungen (Verfolgungswahn, übersteigertes Misstrauen).",
+ "mod": "",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Zweifel": {
+ "description": "Das Opfer zweifelt an seinen bisherigen Moralvorstellungen, wird apathisch, versinkt im Grübeln und verliert CH.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "bewirkt das Gegenteil: Mut, Friedfertigkeit, Vertrauen oder gesteigertes Selbstbewusstsein.",
+ "antimagie": "EINFLUSS BANNEN kann den Zauber aufheben; ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung abschwächen.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Bor: Einfluss, Iribaar"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru 7, Geo 6, Ach 5, Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2",
+ "info": "Unter Hexen und Magiern als druidischer Zauber bekannt, gilt auch als Teil der borbaradianischen Tradition. Herkunft unklar, möglicherweise von den Achaz übernommen. Wirkung ist seit Jahrtausenden bekannt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/caldofrigo-heiss-und-kalt.json b/src/packs/__source/zauber/caldofrigo-heiss-und-kalt.json
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index 00000000..e8697412
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/caldofrigo-heiss-und-kalt.json
@@ -0,0 +1,46 @@
+{
+ "_id": "VR5pLX1ZbxhpCRsF",
+ "_key": "!items!VR5pLX1ZbxhpCRsF",
+ "type": "spells",
+ "name": "CALDOFRIGO HEISS UND KALT",
+ "system": {
+ "seite": "52",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Der Magier breitet die Arme aus bzw. berührt den Gegenstand und spricht das Zauberwort.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Magier kann die Temperatur eines Gegenstands von maximal Truhengröße nach Wunsch verändern. Gegen schlagartige Temperaturänderung schützt nur IGNIFAXIUS. Elementare Gewalten können Schaden verursachen. Temperaturveränderungen verursachen Abkling-/Erhitzungsschäden (siehe Tabelle). Vorteile sind Kälte- oder Hitzevermeidung. Die Kosten hängen von der Differenz der Wertigkeiten ab. Maximal eine Wertigkeitsänderung von ZfW x 5 Punkten möglich.",
+ "temperaturstufen": "",
+ "kosten": "Differenz der Wertigkeiten / 5 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden, danach passt sich das Objekt der Umgebungstemperatur an",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Eine Zone veränderter Temperatur von ZfW Schritt Radius entsteht.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Zonenzentrum": {
+ "description": "Erzeugt bis zu ZfW Schritt Zentrum Temperatur, doppelt so viele AsP, nicht aufrechterhaltbar.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt CALDOFRIGO auf",
+ "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN und VERÄNDERUNG AUFHEBEN wirken gegen den Zauber; FEUER- und EISBANN wirken erschwerend",
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Umwelt",
+ "Elementar (Feuer)",
+ "Elementar (Eis)"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Ach, Mag je 4; Geo 3; Dru 2",
+ "info": "Bekannt an tulamidischen Schulen, auch in Mirham und Rashdul verbreitet. Ursprünglich wohl ätzische Form, auch bei Achaz, Druiden und Elementarbeschwörern überliefert."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/chamaelioni-mimikry.json b/src/packs/__source/zauber/chamaelioni-mimikry.json
new file mode 100644
index 00000000..2c3d5acb
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/chamaelioni-mimikry.json
@@ -0,0 +1,52 @@
+{
+ "_id": "eU5v9ddmgOIHAcP6",
+ "_key": "!items!eU5v9ddmgOIHAcP6",
+ "type": "spells",
+ "name": "CHAMAELIONI MIMIKRY",
+ "system": {
+ "seite": "54",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
+ "technik": "Die Elfe verharrt völlig regungslos und konzentriert sich auf die Formel lamia mini’rai.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Solange sich die Elfe nicht bewegt, verschmilzt sie vollständig mit der Umgebung und ist fast unsichtbar. Kleidung und Ausrüstung werden mit einbezogen. Beobachter müssen eine Sinnesschärfe-Probe gegen ZfP*/2 + 7 Punkte ablegen, um die Elfe zu erkennen. Je nach Entfernung (+3 Schritte) steigt der Malus. Bewegung schneller als 'zeitlupenhaft' bricht den Zauber. Besonders leicht ist es, vertraute Umgebungen nachzuahmen. Auch die Umgebung (z. B. gepflegter Rasen, glatte Wand) kann die Probe modifizieren.",
+ "kosten": "4 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* x 10 KR (A)",
+ "modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt",
+ "varianten": {
+ "Tarnung": {
+ "description": "Bewegung bis zu 0,5 Schritt pro Aktion möglich, dabei steigt die Erschwernis zur Entdeckung.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Verschwimmende Tarnung": {
+ "description": "Die Elfe kann sich beliebig bewegen, allerdings sichtbar undeutlich. Fernkampf-Proben gegen sie sind um ZfP*/3 erschwert, Nahkampf um ZfP*/3 erleichtert.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Andere Tarnen": {
+ "description": "Zauber kann für bis zu 7 weitere Personen aufrechterhalten werden, solange diese im direkten Kontakt mit der Elfe bleiben.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Dinge Tarnen": {
+ "description": "Auch Objekte bis zur Größe einer Elfe können getarnt werden. Kostet 3 AsP zusätzlich.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe verfärbt sich extrem auffällig (z. B. feuerrot oder gelb).",
+ "antimagie": "Wirkt erschwert in einer Zone der ILLUSION AUFLÖSEN. Entdecken und Brechen nach Illusionsregeln.",
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Elf 5; Hex, Mag je 3 (El)",
+ "info": "Bekannt fast nur bei Waldelfen, selten auch bei anderen Elfen und Druiden. Menschliche Magier kennen den Zauber kaum. In Tamaras Zauberkraft der Natur erhalten nur besonders naturverbundene Zauberer Zugang."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/chimaeroform-hybridgestalt.json b/src/packs/__source/zauber/chimaeroform-hybridgestalt.json
new file mode 100644
index 00000000..dcf0ed2a
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/chimaeroform-hybridgestalt.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "acHtP47TTfzhrWYA",
+ "_key": "!items!acHtP47TTfzhrWYA",
+ "type": "spells",
+ "name": "CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT",
+ "system": {
+ "seite": "55",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Der Zaubernde muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in einem Heptagramm fixieren, sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung während der gesamten Zauberdauer beobachten.",
+ "zauberdauer": "von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang",
+ "wirkung": "Zwei (oder mehr) unterschiedliche Wesen (Tiere, Pflanzen, Dämonen) werden in eine einzige Kreatur verschmolzen. Aussehen und Fähigkeiten werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt. Die Erschaffung erfordert passende Wesen (zerfleischen sich sonst im Heptagramm). Es können auch Daimoniden geschaffen werden, Mischwesen aus Lebewesen und Dämonen. Je nach Verwandtschaftsgrad, Größenunterschied, zusätzlichen Merkmalen oder Hilfsmitteln (z. B. Konstruktionssud, Zurbans Tinktur) ist die Probe erleichtert oder erschwert. Eine Kontroll-Probe gegen (MU+MU+KL+CH+ZW)/5 bestimmt Gehorsam; misslingt sie, entsteht eine LO-Probe (Starrköpfigkeit bei Chimären: 1W6+7, bei Daimoniden 1W6+11).",
+ "kosten": "ca. 30 AsP pro Lebewesen bis Hundegröße, 45 AsP für menschengroße, 60 AsP für Tiere bis Pferdegröße und 100 AsP für größere Lebewesen; 1/20 der Kosten wird permanent.",
+ "zielobjekt": "zwei oder mehr Einzelwesen",
+ "reichweite": "1 Schritt (Abstand der beiden Heptagramme)",
+ "wirkungsdauer": "permanent",
+ "modifikationen": "diverse individuelle Abwandlungen (nach Meisterentscheid)",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Zerlegt eine Chimäre in ihre Bestandteile; die permanenten Kosten betragen die Hälfte der Erschaffung.",
+ "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN oder ASFALOTBHANN: Chimären widerstehen mit der doppelten Erschaffungsschwierigkeit; Zonen-Varianten verhindern die Erschaffung vollständig. Zerstörung einer Chimäre ist mit DESTRUCTIBO möglich.",
+ "merkmal": [
+ "Dämonisch (Asfaloth)",
+ "Form"
+ ],
+ "komplexität": "F",
+ "repräsentation": "Mag 2, Hex 1",
+ "info": "Nur wenigen Magierakademien und Hexenzirkeln bekannt. Gerüchten zufolge stammt die These aus der Akademie der Verformungen zu Lowangen; in den Schwarzen Landen förderte Kaiser Galotta entsprechende Forschung. Hinweise in Zurbans Manuskripten (‚Chimaeren & Hybriden‘, ‚Vom Leben …‘) deuten auf ältere Fassungen; erhaltene Kopien befinden sich unter Verschluss."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/chronoklassis-urfossil.json b/src/packs/__source/zauber/chronoklassis-urfossil.json
new file mode 100644
index 00000000..a622e31c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/chronoklassis-urfossil.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "bZ1Dfk3dVOcHW1Kp",
+ "_key": "!items!bZ1Dfk3dVOcHW1Kp",
+ "type": "spells",
+ "name": "CHRONOKLASSIS URFOSSIL",
+ "system": {
+ "seite": "56",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Ein länger dauerndes, komplexes Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen krönt und Zauberstäbe rückwärts zischt, während er die Szenerie durch einen Diamanten fixiert.",
+ "zauberdauer": "mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang",
+ "wirkung": "Mit diesem Spruch kann der Kristallomant Gegenstände oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens geben können. Je nach Genauigkeit und Zeitabstand wird die Probe erschwert oder erleichtert. Objekte oder Wesen verbleiben nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, werden danach in ihre Zeit zurückgeschleudert. Lebewesen erinnern sich nur bruchstückhaft.",
+ "kosten": "20 AsP für das Zeitritual, zusätzlich 5 AsP bis 20 AsP je Stein Gewicht des Objekts/Wesens pro Stunde. Folgekosten nach Gewicht: 1, 2, 4, ... AsP je Stunde.",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelwesen in der Vergangenheit",
+ "reichweite": "Das Objekt oder Lebewesen erscheint im Beschwörungskreis; es kann sich beliebig bewegen bzw. bewegt werden.",
+ "wirkungsdauer": "Objekt oder Lebewesen bleibt nach AsP-Aufwand in der Gegenwart, dann Rückkehr in die ursprüngliche Zeit.",
+ "modifikationen": "keine Spontanen Modifikationen bekannt (und vermutlich nicht möglich)",
+ "varianten": {
+ "Rückkehr in den Ausgangszustand": {
+ "description": "Beschworenes Wesen kehrt in seine ursprüngliche Zeit zurück. Alle zwischenzeitlichen Änderungen werden rückgängig gemacht. Keine Erinnerung.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Permanenz": {
+ "description": "Objekt oder Wesen bleibt dauerhaft in der Gegenwart verankert. Der Zauberer muss 1/5 der Beschwörungskosten als permanente AsP opfern.",
+ "mod": "+12",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN oder HERBEIRUFUNG VEREITELN wäre wirksam.",
+ "merkmal": [
+ "Herbeirufung",
+ "Temporal"
+ ],
+ "komplexität": "F",
+ "repräsentation": "Ach 2, Mag (Ach) 1",
+ "info": "Ein uralter Zauber der Echsenmeister. Heute nur fragmentarisch bekannt. In jüngerer Zeit nutzte Abu Tarfiden den Spruch, um gefürchtete Schuppenwesen aus der Vergangenheit zu rufen, was ihm den Untergang brachte."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/chrononautos-zeitenfahrt.json b/src/packs/__source/zauber/chrononautos-zeitenfahrt.json
new file mode 100644
index 00000000..b150e856
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/chrononautos-zeitenfahrt.json
@@ -0,0 +1,52 @@
+{
+ "_id": "i2Ghn1he6kkEO4aD",
+ "_key": "!items!i2Ghn1he6kkEO4aD",
+ "type": "spells",
+ "name": "CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT",
+ "system": {
+ "seite": "57",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Ein komplexes Ritual mit Beachtung entsprechender Paraphernalia.",
+ "zauberdauer": "Das vorbereitende Ritual benötigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst dieselben, wie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zaubervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) in Anspruch.",
+ "wirkung": "Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung – in die Vergangenheit (räumliche Abweichungen sind möglich). Mit diesem magischen Zauber ist es möglich, in die fernste Historie zu reisen und bestimmte Ereignisse zu beobachten (und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). Reisen in die Zukunft sind nicht möglich. Übliche Versionen machen es nur möglich, in die Vergangenheit zu reisen – dies ist jedoch selbst für Meister extrem gefährlich und schwer zu kontrollieren.",
+ "kosten": "28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP für eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro Reisendem, davon 1/10 permanent.",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "Das Tor entsteht 1W20 Schritt vom Zauberer entfernt.",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* plus eingesetzte Astralenergie in Stunden",
+ "modifikationen": "keine bekannt, unzählige vermutet",
+ "varianten": {
+ "Reisende mit Ausrüstung": {
+ "description": "Zeitreise wird mit Ausrüstung durchgeführt.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Zeitabstand": {
+ "description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.",
+ "mod": "1 Jahr +0, 1 Jahrzehnt +3, 1 Jahrhundert +6, 1 Jahrtausend +9, ein Jahrzehnttausend +12",
+ "limit": ""
+ },
+ "Einer der Zeitreisenden lebt bereits": {
+ "description": "Wenn einer der Reisenden in der entsprechenden Zeitperiode schon existiert.",
+ "mod": "+12",
+ "limit": ""
+ },
+ "Verlängerte Dauer": {
+ "description": "Erhöht die Wirkdauer.",
+ "mod": "+10",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation wirken.",
+ "merkmal": [
+ "Temporal"
+ ],
+ "komplexität": "F",
+ "repräsentation": "Ach 2, Elf, Mag je 1",
+ "info": "Die Legenden berichten, dass Satinav selbst mit diesem Spruch zum Urgrund der Zeit zurückging, um Sumu zu retten. Der CHRONONAUTOS wird in vielen Quellen erwähnt, gilt aber als nahezu nicht mehr reproduzierbar und ist praktisch nur für Meisterpersonen vorgesehen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/claudibus-clavistibor.json
@@ -0,0 +1,52 @@
+{
+ "_id": "f6BPXehbRPolg2pg",
+ "_key": "!items!f6BPXehbRPolg2pg",
+ "type": "spells",
+ "name": "CLAUDIBUS CLAVISTIBOR",
+ "system": {
+ "seite": "58",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KK"
+ ],
+ "technik": "Der Zaubernde legt eine Hand auf den zu verschließenden Gegenstand (Tür, Truhe …) und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Formel verriegelt eine Tür, Truhe oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise und verstärkt die Festigkeit des Materials. Die Tür kann nur noch mit passendem Schlüssel geöffnet werden. Zwergische Spezialschlösser können nahezu unüberwindbar gemacht werden, ebenso halbverrottete Türen temporär verstärkt.",
+ "kosten": "nach Wunsch des Zaubernden, maximal ZfW AsP, mindestens jedoch 3 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt (es muss ein Verschluss vorhanden sein)",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "bis die Tür geöffnet wird, maximal jedoch ZfP* Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Wirkungsdauer": {
+ "description": "Der Zauber bleibt deutlich länger wirksam. Für jede Erhöhung der maximalen Wirkungsdauer um eine Zeitkategorie ist die Probe um 2 Punkte erschwert, die Zauberdauer verdoppelt, die Kosten verdoppelt.",
+ "mod": "+2 pro Kategorie",
+ "limit": ""
+ },
+ "Aktive Versiegelung": {
+ "description": "Innerhalb der maximalen Wirkungsdauer bleibt der Verschlusszauber auch nach dem Öffnen bestehen und verschließt die Tür erneut.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Schlüsselmeister": {
+ "description": "Der Zaubernde kann bis zu drei/sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) bestimmen, bei denen der Zauber nicht wirkt.",
+ "mod": "+3/+5",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Die Priesterkasten können": {
+ "description": "Der Zaubernde kann innerhalb einer Minute beliebig viele Gegenstände durch Berührung versiegeln.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf",
+ "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss; in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Objekt"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 6; Hex, Srj je 5; Dru (Hex) 2; Elf; Sch je (Mag) 2",
+ "info": "Weit verbreitet, um Türen, Truhen und Kästchen zu sichern. Vor allem Gildenmagier und Scharlatane nutzen den Zauber, andere Repräsentationen kennen ihn seltener."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/corpofesso-gliederschmerz.json b/src/packs/__source/zauber/corpofesso-gliederschmerz.json
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index 00000000..5b3714fa
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/corpofesso-gliederschmerz.json
@@ -0,0 +1,37 @@
+{
+ "_id": "yL8EbpvxJxCpUNJN",
+ "_key": "!items!yL8EbpvxJxCpUNJN",
+ "type": "spells",
+ "name": "CORPOFESSO GLIEDERSCHMERZ",
+ "system": {
+ "seite": "59",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "technik": "Der Magier deutet mit der offenen rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Das Opfer leidet unter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandtheit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Krafteinwirkung fähig (kein Kämpfen oder längere Dauerbelastung). Sinkt die KK unter 5, ist das Opfer nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Versucht es dennoch weiterzukämpfen, verliert es pro Kampfrunde 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen Punkt Erschöpfung. Hauptsächlich wird der Zauber genutzt, um Gegner kampfunfähig zu machen oder Verfolger zu bremsen.",
+ "kosten": "8 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden, Erschöpfung bleibt jedoch auch nach Ablauf bestehen",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Wesen": {
+ "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 6 AsP pro Opfer",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf oder bewirkt eine Kräftigung des Betroffenen.",
+ "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert wirkbar und kann dort von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 4; Elf, Hex je (Mag) 2",
+ "info": "Eigenentwicklung aus Bethana, zunächst skeptisch aufgenommen, später jedoch offiziell in den Kanon der gelehrten Sprüche aufgenommen. Heute an mehreren Akademien gelehrt und durch das Journal für angewandte Hermetik bekannt gemacht."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..f93ed3a0
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/corpofrigo-kälteschock.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "JxlQVwS7Vzyq3g1M",
+ "_key": "!items!JxlQVwS7Vzyq3g1M",
+ "type": "spells",
+ "name": "CORPOFRIGO KÄLTESCHOCK",
+ "system": {
+ "seite": "60",
+ "probe": [
+ "CH",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Der Kristallomant bläst über einen Türmalin in Richtung des Opfers.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber entzieht einem Lebewesen schlagartig so viel Körperwärme, dass sich seine Haut sogar mit Reif bedeckt. Es erleidet ZfP* SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte auf AT, PA, Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Bei kälteempfindlichen Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Stärke, bei kältetoleranten Wesen nur zur Hälfte. Nach Meisterentscheid können auch Humuselementare gegen diese Formel anfällig sein. Ein Opfer kann nicht mehrfach gleichzeitig mit CORPOFRIGO belegt werden.",
+ "kosten": "9 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekte (mehrere), Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Wesen": {
+ "description": "Der Zauber wirkt auf mehrere Wesen - 7 AsP pro Opfer",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Eisblock": {
+ "description": "Nur in kristallomantischen Repräsentationen: Das Opfer wird schlagartig in einen dünnen Eispanzer gehüllt. 2 x ZfP* SP(A); für ZfP* KR sinken AT, PA, INI, GE, FF, KK um 6 Punkte, GS auf ein Viertel",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Erzeugt einen Fieberschub mit ähnlichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.",
+ "antimagie": "In einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EISBANN nur erschwert möglich. Ein GARDIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO kann den Spruch reflektieren.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Elementar (Eis)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach 6, Mag 4, Dru (Mag) 2",
+ "info": "Eine von den Achaz entwickelte Formel, die in alten Kriegen gegen Echsen eingesetzt wurde. In der Gildenmagie zählt er zu den elementaren Kampfsprüchen, die die Grundlage der 'Destruktiven Hermetik' bildeten. Rekonstruiert von Akademien in Bethana und der Halle der Metamorphosen und der magischen Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Auch bekannt aus der Tradition des Raschtulswalls."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..48f51852
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/cryptographo-zauberschrift.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "QvwMSNvkRkyDDrIp",
+ "_key": "!items!QvwMSNvkRkyDDrIp",
+ "type": "spells",
+ "name": "CRYPTOGRAPHO ZAUBERSCHRIFT",
+ "system": {
+ "seite": "61",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
+ "technik": "Der Zaubernde berührt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert dann die Formel.",
+ "zauberdauer": "1 Spielrunde",
+ "wirkung": "Jegliche Schrift, die auf ein so verzaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewählten Lösungswortes wieder in sinnvollen Text umwandeln können. Wird das Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Ohne das Schlüsselwort muss mindestens doppelt so viel Astralenergie wie beim Verschlüsseln investiert werden, um den Text überhaupt sichtbar zu machen.",
+ "kosten": "3 AsP für ein Blatt Pergament plus beliebige zusätzliche AsP für Sicherung",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Sonnenwende",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Unlesbares Buch": {
+ "description": "Der Zauber kann auch auf ein Buch von bis zu 333 Octavo-Seiten gelegt werden. Grundkosten 27 AsP; zusätzliche investierte AsP ergeben je 0,9 Sicherungspunkte",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Schreibmaterial": {
+ "description": "Nur in kristallomantischen Repräsentationen möglich. Der Zauber kann auf zu ritzenes Holz, Gestein oder anderes solides Schreibmaterial angewendet werden.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN und OBJEKT ENTZAUBERN können den Text entschlüsseln. Der Zauber kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Hex (Mag) 2, SI (Mag) 2",
+ "info": "Ein fundamentaler Zauber, der nach seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF allen Magierakademien zugänglich gemacht wurde, um vertraulichen Schriftverkehr zu schützen. Besonders verbreitet bei Gildenmagiern und Achaz-Zauberern der Sümpfe."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..ce5069ea
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/custodosigil-diebesbann.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "TmEgMAaPuihohNSw",
+ "_key": "!items!TmEgMAaPuihohNSw",
+ "type": "spells",
+ "name": "CUSTODOSIGIL DIEBESBANN",
+ "system": {
+ "seite": "62",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "FF"
+ ],
+ "technik": "Der Magier versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und spricht das Zauberwort.",
+ "zauberdauer": "etwa eine Stunde",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber können Behältnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen, Phiole, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlädt. Im Falle unbefugten Öffnens entflammt der gesamte Inhalt des Behältnisses. Die ZfP* der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt diese Probe, entzündet sich der Inhalt im Feuer. Die benötigten Zeichen müssen in das Siegel eingraviert werden, sie umfassen sowohl das Behältnis als auch die Personen, die es legal öffnen dürfen. Der Zauber kann auch bewusst als Falle verwendet werden, wenn man den Behälter mit einer brennbaren Substanz füllt.",
+ "kosten": "5 AsP für eine kleine Phiole bis zu 30 AsP für eine Truhe (1 AsP pro Stein Gewicht des Behälters, min. 5 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt (hohl)",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "bis zur nächsten Wintersonnenwende",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten",
+ "varianten": {
+ "Personalisierung": {
+ "description": "Pro benannter Person, die den Behälter öffnen darf, ist die Probe um 1 Punkt erleichtert.",
+ "mod": "+1",
+ "limit": ""
+ },
+ "Permanenz": {
+ "description": "Die Kosten betragen das Anderthalbfache der normalen Werte, 1 AsP davon permanent.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Hebt einen bestehenden CUSTODOSIGIL auf, wobei mindestens so viele ZfP* erzielt werden müssen wie beim ursprünglichen Zauber.",
+ "antimagie": "Kann mit OBJEKT ENTZAUBERN gebannt werden, wobei mindestens ebenso viele ZfP* nötig sind wie beim CUSTODOSIGIL selbst. In einer Zone von OBJEKT ENTZAUBERN oder geschützten Einzelobjekten sowie METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder FEUERBANN erschwert.",
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Feuer)",
+ "Objekt",
+ "Metamagie"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach, Mag je 6; Srl (Mag) 3",
+ "info": "Der CUSTODOSIGIL wurde schon lange vor dem APPLICATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage entsprechender Forschung. Seit etwa 70 Jahren bekannt, wird er in allen Magierakademien gelehrt. Auch bei den Achaz war er weit verbreitet."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..aca19c8c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/delicioso-gaumenschmaus.json
@@ -0,0 +1,47 @@
+{
+ "_id": "28cDEMakfjRYTqdZ",
+ "_key": "!items!28cDEMakfjRYTqdZ",
+ "type": "spells",
+ "name": "DELICIOSO GAUMENSCHMAUS",
+ "system": {
+ "seite": "64",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prüfen, murmelt das Zauberwort und berührt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, Nährwert und Erhaltungszustand ändern sich nicht. Auch unbelebte Gegenstände können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getäuscht werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
+ "kosten": "3 AsP pro Stein Nahrung (Sch: 2 AsP/Stein)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "maximal 2 x ZfP* Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Aromenvielfalt": {
+ "description": "Der Zauber erzeugt nicht nur einen bestimmten Geschmack, sondern nach Wunsch des Zaubernden unterschiedlichste Aromen für die verschiedenen Teile des Menüs.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Sättigung": {
+ "description": "Bereits kleine Mengen des veredelten Essens sind während der Wirkungsdauer überaus sättigend, wenn der Zauber mehr ZfP* erzielt hat, als die MR des Essens beträgt.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Widerwärtiger Geschmack": {
+ "description": "Da ins Gewebe des Zaubers nur angenehme Geschmäcker eingeflochten sind, aber jeder Geschmack im Übermaß eklig wird, ist es auch möglich, unangenehme Aromen zu erzeugen.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Hebt einen wirkenden DELICIOSO auf.",
+ "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3",
+ "info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten überhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu täuschen ist. Wegen der hohen Komplexität ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen Repräsentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/desintegratus-pulverstaub.json b/src/packs/__source/zauber/desintegratus-pulverstaub.json
new file mode 100644
index 00000000..91c12a91
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/desintegratus-pulverstaub.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "ms2gnZIqx3y2nZSR",
+ "_key": "!items!ms2gnZIqx3y2nZSR",
+ "type": "spells",
+ "name": "DESINTEGRATUS PULVERSTAUB",
+ "system": {
+ "seite": "65",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Strukturschaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.",
+ "kosten": "30 AsP",
+ "zielobjekt": "Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden ausgehend",
+ "reichweite": "ein Kegel von ZfW Schritt Länge und einer maximalen Basisbreite von ZfW/2 Spann",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Hand der Vernichtung": {
+ "description": "Eine stark eingeschränkte Variante, mit der der Zaubernde einen maximal apfelgroßen Gegenstand, den er in der Hand hält, zu Staub zerbröselt.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Kegelform": {
+ "description": "Bei einer Basisbreite von ZfW/4 Spann beträgt die Länge des Kegels 2 x ZfW Schritt oder bei einer Basisbreite beträgt ZfW Spann, die Länge des Kegels nur ZfW/2 Schritt.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Wird mit dem INVERCANO reflektiert und von einem entsprechend mächtigen GARDIANUM aufgefangen.",
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Schaden"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 3",
+ "info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lässt. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/destructibo-arcantas.json b/src/packs/__source/zauber/destructibo-arcantas.json
new file mode 100644
index 00000000..c7359c4c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/destructibo-arcantas.json
@@ -0,0 +1,40 @@
+{
+ "_id": "6aiLqS5OJZDgtJkT",
+ "_key": "!items!6aiLqS5OJZDgtJkT",
+ "type": "spells",
+ "name": "DESTRUCTIBO ARCANTAS",
+ "system": {
+ "seite": "66",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.",
+ "zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei",
+ "wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauberkraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.",
+ "kosten": "bei Artefakten halb so viele AsP wie für die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, Chimären, Geistern, Dämonen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Astralkörper abbauen": {
+ "description": "Einem Zauberkundigen oder magischen Wesen kann hierdurch zeitweise sein Astralspeicher ganz oder teilweise aufgelöst werden. Pro eingesetztem AsP verliert das Opfer ebenfalls 1 AsP. Die verlorenen AsP regenerieren sich nur mit der Geschwindigkeit von 1 AsP pro Tag. Sinkt die AsP des Opfers hierdurch jedoch auf 0, ist es für ZfP* Monate nicht in der Lage, AsP zu regenerieren.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschützte Objekte erschweren die Zauberprobe.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Metamagie",
+ "Kraft"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Mag 3; Ach, Elf je 2; Dru (Mag) 2",
+ "info": "Es gibt nur wenige Zauberkundige, die den DESTRUCTIBO gemeistert haben. Die Möglichkeit zum Astralkörperabbau wird gar nur von wenigen Magiern, als Vollstrecker ihrer Gilde, beherrscht. Daher sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals über weite Strecken anreisen müssen, um ein verfluchtes oder dämonisches Artefakt zu entzaubern, was ihre Dienste wiederum kostbar macht. Die Formel wird in antimagischen Schulen in Khunchom und Punin gelehrt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/dichter-und-denker.json b/src/packs/__source/zauber/dichter-und-denker.json
new file mode 100644
index 00000000..9f021768
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/dichter-und-denker.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "DjQfEGh7aV6qsj2m",
+ "_key": "!items!DjQfEGh7aV6qsj2m",
+ "type": "spells",
+ "name": "DICHTER UND DENKER",
+ "system": {
+ "seite": "67",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht – daher 'Dichter und Denker'.",
+ "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "keine bekannt",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Der Reimzwang wird aufgehoben.",
+ "antimagie": "Ein BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Reimzwang auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 2",
+ "info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber überhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/dschinnenruf.json b/src/packs/__source/zauber/dschinnenruf.json
new file mode 100644
index 00000000..15c6cdbd
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/dschinnenruf.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "WYLmZyz3dPXXifEf",
+ "_key": "!items!WYLmZyz3dPXXifEf",
+ "type": "spells",
+ "name": "DSCHINNENRUF",
+ "system": {
+ "seite": "68",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
+ "technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "6 Spielrunden",
+ "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.",
+ "kosten": "30 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich danach frei bewegen.",
+ "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +8 für den Dschinn und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
+ "antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.",
+ "merkmal": [
+ "Elementar",
+ "Herbeirufung"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3",
+ "info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschließlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/dunkelheit.json b/src/packs/__source/zauber/dunkelheit.json
new file mode 100644
index 00000000..6c8725f9
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/dunkelheit.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "cEioZQoaqcXhiTos",
+ "_key": "!items!cEioZQoaqcXhiTos",
+ "type": "spells",
+ "name": "DUNKELHEIT",
+ "system": {
+ "seite": "69",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "technik": "Der Druide formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).",
+ "kosten": "3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2 AsP/SR)",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "ZfW/2 Schritt Radius",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Bewegliche Dunkelheit": {
+ "description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Schwarzer Zylinder": {
+ "description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wählen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius beträgt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusätzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Schwarzer Raum": {
+ "description": "nur gildemagische Repräsentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unerträgliche Lichtintensität besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stärker.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Umwelt"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2",
+ "info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.",
+ "limit": ""
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/duplicatus-doppelbild.json b/src/packs/__source/zauber/duplicatus-doppelbild.json
new file mode 100644
index 00000000..60027c75
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/duplicatus-doppelbild.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "QU2KZ4DcrF5Z2FCu",
+ "_key": "!items!QU2KZ4DcrF5Z2FCu",
+ "type": "spells",
+ "name": "DUPLICATUS DOPPELBILD",
+ "system": {
+ "seite": "70",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger",
+ "technik": "Der Magier hebt die Hände – Handflächen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel für sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der Doppelgänger mit nur 50 % (1–3 auf 1W6) bei einem Doppelgänger), 33 % (1–2 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 % (0–1 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (1–4 auf 1W20; vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. Für einen Gegner ist es um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
+ "kosten": "6 AsP für den ersten, 3 AsP für jeden weiteren Doppelgänger",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Objektverdopplung": {
+ "description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber für den Kampf entwickelt wurde.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Spiegelkabinett": {
+ "description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 Doppelgänger, die stumm dastehen oder scheinbar typische Tätigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner Nähe aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.",
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag, Srl je 6",
+ "info": "Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/dämonenbann.json b/src/packs/__source/zauber/dämonenbann.json
new file mode 100644
index 00000000..089bfec7
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/dämonenbann.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "mcp1l89Hc8ymUTh5",
+ "_key": "!items!mcp1l89Hc8ymUTh5",
+ "type": "spells",
+ "name": "DÄMONENBANN",
+ "system": {
+ "seite": "63",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dämonischen Merkmals ein und murmelt dabei beständig die Formel.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Dämonisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewählte Domäne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Dämonen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.",
+ "kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten dämonischen Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden Beschwörungszaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
+ "zielobjekt": "einzelner Zauber",
+ "reichweite": "maximal ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Andere/beliebige Domäne": {
+ "description": "Die Bannung von Kräften aus einer anderen Domäne als der beim Erlernen gewählten ist um 3 Punkte erschwert.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Zone": {
+ "description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* Stunden lang anhält.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Schutzkreis": {
+ "description": "Erschafft ein am Ort verbleibendes Areal von ZfW Schritt Radius, das von Daimoniden aus der gewählten Domäne nicht betreten werden kann. Von Niederen Dämonen nur nach einer erfolgreichen Probe auf ihren Gefährlichkeitswert, die um die ZfP* der Zone erschwert ist. Wirkt nicht gegen Gehörnte Dämonen.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Dämonische Formeln sind häufiger einmal durch PROTECTIONIS geschützt.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Dämonisch"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 2",
+ "info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/ecliptifactus-schattenkraft.json b/src/packs/__source/zauber/ecliptifactus-schattenkraft.json
new file mode 100644
index 00000000..110493d6
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/ecliptifactus-schattenkraft.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "fl70VsAeM42PlA03",
+ "_key": "!items!fl70VsAeM42PlA03",
+ "type": "spells",
+ "name": "ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT",
+ "system": {
+ "seite": "71-72",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.",
+ "zauberdauer": "6 Aktionen",
+ "wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als Verbündeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen Schäden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks Rückgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.",
+ "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro KR (vorherzuhaltende Variante) und 1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; der Schatten kann sich maximal 3 Schritt vom Magier entfernen",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (für die Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Langer Schatten": {
+ "description": "Erlaubt es dem Magier, geistig für längere Zeit in den Schatten einzutauchen und sich mit diesem um den Körper des Zauberers zu bewegen. Der Schatten kann sich (max. 15 Schritt) nur in seiner Umgebung bewegen, also z.B. nicht über einen sonnenüberfluteten Platz. Er kann Dinge in seiner Umgebung optisch wahrnehmen; zusätzliches Gehör oder Tastsinn erschweren die Probe um je 2 Punkte und kosten 1 AsP pro Spielrunde mehr. Der Schatten ist in dieser Form nur ein Spiegel der körperlichen Interaktion in der eigenen Umgebung, während der bewusste Leib des Zauberers wie leblos in den Schatten liegt.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Schattensprung": {
+ "description": "Der Magier kann körperlich mit seinem Schatten und damit mit einer existierenden Umgebungsverschattung wechseln, so dass er zwar zum Schatten wird, aber immer noch in dieser physischen Form bleibt, er kann sich also nicht mit, was heißt, dass er gegen körperliche Angriffe immun ist (gegen magisches oder geweihte Waffen nicht). Er kann jedoch z.B. aus dem Schatten heraus zaubern. Sobald ein Zauberer aus dem Schatten heraustritt, endet die Wirkung.",
+ "mod": "+10",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Schatten verschwinden. Der Raub des Schattens mittels dieser Bannform wird üblicherweise mit disvocatio derae exspiraveri betrieben.",
+ "antimagie": "Kann in den Zonen des DÄMONENBANN und des VERWANDLUNGSBEENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Dämonisch (allgemein)",
+ "Form (Bor atro)"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 3, Bor 2",
+ "info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulär gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugänglich. In 'Magie im Kampf – Kämpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhängigen Borbaradianern bekannt.",
+ "limit": ""
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/eigenschaft-wiederherstellen.json b/src/packs/__source/zauber/eigenschaft-wiederherstellen.json
new file mode 100644
index 00000000..57d2268d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/eigenschaft-wiederherstellen.json
@@ -0,0 +1,40 @@
+{
+ "_id": "FCocGC0bq8FeFDz6",
+ "_key": "!items!FCocGC0bq8FeFDz6",
+ "type": "spells",
+ "name": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN",
+ "system": {
+ "seite": "73",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Die Hexe berührt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.",
+ "kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Eigenschafts-Zauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherrschungszaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Für den Einsatz von 21 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Eigenschaften um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "ZfW/7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Der eigenschaftsverändernde Zauber kann mit einem PROTECTIONS (S. 213) geschützt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5",
+ "info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sämtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sämtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.",
+ "limit": ""
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/eigne-ängste-quälen-dich.json b/src/packs/__source/zauber/eigne-ängste-quälen-dich.json
new file mode 100644
index 00000000..75ae624b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/eigne-ängste-quälen-dich.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "R4sZavbWgSzgJl5q",
+ "_key": "!items!R4sZavbWgSzgJl5q",
+ "type": "spells",
+ "name": "EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH!",
+ "system": {
+ "seite": "74",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).",
+ "kosten": "11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borbardianischer Repräsentation)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (borbardianische Repräsentation: so viele Stunden, wie der Zauberer AsP gekostet hat)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, +Mod",
+ "varianten": {
+ "Sinnenraub": {
+ "description": "Mit dieser Variante können einzelne Sinne des Opfers blockiert werden, so dass es zeitweilig erblindet, nichts mehr hört etc. Es erleidet jedoch keinen schleichenden Verlust von Eigenschaften, sondern nur passende Abzüge je nach fehlendem Sinn.",
+ "mod": "+2 (ab ZfW 7; nur gildenmagische Repräsentation)",
+ "limit": "",
+ "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro geraubtem Sinn"
+ },
+ "Magiespür rauben": {
+ "description": "Eine Variante, die dem Opfer statt aller fünf Sinne die Wahrnehmungsfähigkeit für und mit Magie nimmt: Alle Proben auf die Gabe Magiespürer und auf Zauber mit dem Merkmal Hellsicht sind um die doppelten ZfP* erschwert.",
+ "mod": "+5 (nur gildenmagische Repräsentation)",
+ "limit": "",
+ "kosten": "9 AsP"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschärft: TaW Sinnenschärfe+ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.",
+ "antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen Repräsentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Dämonisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)",
+ "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Bor 6, Mag 2",
+ "info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische Repräsentation dieser Sprüche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei Weißmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.",
+ "limit": ""
+ }
+}
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/einfluss-bannen.json
@@ -0,0 +1,40 @@
+{
+ "_id": "HJh6dimCK6CSpL4R",
+ "_key": "!items!HJh6dimCK6CSpL4R",
+ "type": "spells",
+ "name": "EINFLUSS BANNEN",
+ "system": {
+ "seite": "75",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (etwa für einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.",
+ "kosten": "5 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 3 AsP + 2/15 der Kosten).",
+ "besondereKosten": "Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Beeinflussungszauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden zu brechenden Zaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Für den Einsatz von 15 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Einfluss um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Der Beeinflussungszauber kann von einem PROTECTIONIS geschützt sein (S. 213).",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Einfluss"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4",
+ "info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit Gefühlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..f3c53980
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/eins-mit-der-natur.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "5tA69k1jNkyIWcJR",
+ "_key": "!items!5tA69k1jNkyIWcJR",
+ "type": "spells",
+ "name": "EINS MIT DER NATUR",
+ "system": {
+ "seite": "76",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.",
+ "zauberdauer": "3 Spielrunden",
+ "wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.",
+ "kosten": "6 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang",
+ "modifikationen": "Ab einem ZfW von 10 kann der Geode mit einer Probe +5 auch eine andere Person mit diesem Zauber belegen, Einverständnis (bewusste Teilnahme an der Meditation des Geoden) vorausgesetzt.",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "bewirkt jeden möglichen Patzer in der Natur, von Sonnenbrand und Frostbeulen über das Stolpern in Bäche und Dornbüsche, das Essen unbekömmlicher Beeren und Vergessen der Feldflasche bis zum Streicheln niedlicher Bärenjungen.",
+ "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder ELEMENTARBANN nehmen dem Geoden seine angezauberte Naturverbundenheit wieder; eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EINS MIT DER NATUR.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Elementar"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2",
+ "info": "In der elfischen Repräsentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/eisenrost-und-patina.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "9ybva92M41F64ouL",
+ "_key": "!items!9ybva92M41F64ouL",
+ "type": "spells",
+ "name": "EISENROST UND PATINA",
+ "system": {
+ "seite": "77",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Magierin spricht die Formel und berührt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurückbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisenrüstung nach fünf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metallen.",
+ "kosten": "2 AsP plus 2 AsP pro Stein Gewicht (Sch: 2 AsP + 1 AsP/Stein)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt aus unedlem Metall (Eisen, Blei, Kupfer und Legierungen wie Messing und Bronze)",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "Der Verfall hält ZfP*/2 Spielrunden an und verursacht Zerstörung nach Spieleiterentscheid; die Verrostung ist augenblicklich.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Rostträger": {
+ "description": "Normalerweise muss die Zaubernde das Zielobjekt mit der Hand oder ihrem persönlichen Ritualgerät berühren. Mit dieser Modifikation genügt auch ein beliebiger Stiel, Stecken oder eine Waffe.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Rostfalle": {
+ "description": "Reicht aus, wenn der Zaubernde oder sein Stab im Kampf berührt wird – eine aktive Berührung ist nicht erforderlich (gilt aber weiterhin). So kann z.B. eine angreifende Waffe durch eine gelungene Parade oder einen gelungenen Treffer gegen den Magier zum Verrosten gebracht werden.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Satanyas Hörner": {
+ "description": "Nur in der kristallomantischen Repräsentation. Der Zauber wirkt auch auf alles Unbelebte in der Umgebung: Holz verrottet, Leder verkront, Stein verwittert, Lebensmittel und alchimistisches Gerät verkommen.",
+ "mod": "+9",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Verrostete Gegenstände setzen sich (nach vorhandenen Einzelteilen, Spielleiterentscheid und ZfP*) wieder zusammen und gewinnen an Glanz, Stärke und Integrität, bis maximal zum Ursprungszustand. Der BF einer schartigen Waffe sinkt um ZfP*/2 Punkte, der RS einer zerschlissenen Rüstung steigt um ZfP*/4 Punkte, jeweils jedoch maximal bis zum Grundwert. Für diese Instandsetzung sind die Kosten jedoch gegenüber dem Grundzauber verdoppelt.",
+ "antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN macht den Verfall rückgängig, während er wirkt, kann aber nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts wiederherstellen. Eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EISENROST – es soll hinreichend paranoide Kämpfer geben, die sich speziell eine solche antimagische Waffe wünschten. Die Objektschutz-Variante der genannten Antimagie erschwert das Verfluchen einer solcherart geschützten Waffe. Ein hypothetischer Anti-Temporalzauber hätte natürlich ebenfalls negative Auswirkungen auf den EISENROST.",
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Temporal"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4",
+ "info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstärke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, während viele, die der Formel mächtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache Temporalmagie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen großer Beliebtheit."
+ }
+}
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/eiseskälte-kämpferherz.json
@@ -0,0 +1,40 @@
+{
+ "_id": "NwVEHXb4kCccmQ9t",
+ "_key": "!items!NwVEHXb4kCccmQ9t",
+ "type": "spells",
+ "name": "EISESKÄLTE KÄMPFERHERZ",
+ "system": {
+ "seite": "78",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dha’fey a’thar.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusätzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfährt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.",
+ "kosten": "5 AsP plus 1 AsP/KR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "höchstens 2 x ZfW KR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Andere Person": {
+ "description": "In der Variante, eine andere Person zu verzaubern, muss die Dauer des Zaubers vorher festgelegt und die entsprechenden AsP-Kosten sofort bezahlt werden, allerdings muss der Zauber nicht aufrechterhalten werden."
+ },
+ "Berserker": {
+ "description": "Wie oben, aber der Elf verzichtet auf jegliche Parade, sondern wandelt in jeder Runde des Kampfes seine Reaktion in eine Aktion um. Dabei erleidet er zwar die normalen Modifikationen für eine solche Umwandlung, sein AT-Wert steigt aber pro 3 ZfP* um 1. Er kann auch in diesem Zustand sehr wohl zwischen Freund und Feind unterscheiden, ist allerdings nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu wirken oder Manöver außer Wuchtschlag, Sturmangriff und Niederwerfen anzuwenden, sondern muss sich jederzeit mit aller Wucht in den Kampf werfen.",
+ "mod": "+3"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte Abzüge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach, Elf je 3",
+ "info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung für manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafür, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurückblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr ähnlichen Zauber gibt, lässt den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/elementarbann.json b/src/packs/__source/zauber/elementarbann.json
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index 00000000..0afacd8c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/elementarbann.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "4aS9mnsscPJY2pDD",
+ "_key": "!items!4aS9mnsscPJY2pDD",
+ "type": "spells",
+ "name": "ELEMENTARBANN",
+ "system": {
+ "seite": "79",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod.",
+ "technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.",
+ "kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten elementaren Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Elementarzaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
+ "zielobjekt": "einzelner Zauber",
+ "reichweite": "maximal ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Minderelementare bannen": {
+ "description": "Mit dieser Variante können Minderelementare, unabhängig von ihrer elementaren Zusammensetzung, verbannt werden.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Zone": {
+ "description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Elementar um ZfP* Punkte erschwert ist, die ZfP* Stunden lang anhält und in der keine Minderelemente bestehen können.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Prinzipiell können auch Elementar-Formeln durch den PROTECTIONS geschützt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Elementar"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Geo, Mag je 2",
+ "info": "Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine ähnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in Werkstätten wie Schmieden, Hüttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander übergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/elementarer-diener.json b/src/packs/__source/zauber/elementarer-diener.json
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index 00000000..c4e05aad
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/elementarer-diener.json
@@ -0,0 +1,37 @@
+{
+ "_id": "CpZqgTISZkK4xSZ2",
+ "_key": "!items!CpZqgTISZkK4xSZ2",
+ "type": "spells",
+ "name": "ELEMENTARER DIENER",
+ "system": {
+ "seite": "80",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
+ "technik": "Der Druide berührt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte.",
+ "zauberdauer": "1 Spielrunde",
+ "wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.",
+ "kosten": "12 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Elementargeist kann sich danach frei bewegen.",
+ "wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere)",
+ "varianten": {
+ "Herbeirufung mehrerer Elementare": {
+ "description": "In der Variante zur Herbeirufung mehrerer Elementare müssen für jedes Einzelwesen nur 10 AsP aufgewandt werden. Es sind separate Kontroll-Proben erforderlich, und die Elementare stellen auch jeweils 15 Punkte für die Diensterfüllung zur Verfügung."
+ }
+ },
+ "reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
+ "antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Elementar",
+ "Herbeirufung"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4",
+ "info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies änderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natürlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers müssen zu den ältesten überlieferten Kulturgütern der Menschheiten gezählt werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/elfenstimme-flönton.json b/src/packs/__source/zauber/elfenstimme-flönton.json
new file mode 100644
index 00000000..9790a90e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/elfenstimme-flönton.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "lBvshzPnELgckuSC",
+ "_key": "!items!lBvshzPnELgckuSC",
+ "type": "spells",
+ "name": "ELFENSTIMME FLÖNTON",
+ "system": {
+ "seite": "81",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Klänge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht ist, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder dergleichen.",
+ "kosten": "6 AsP + 1 AsP pro SR Spielzeit",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; der Gruß reicht zumindest kontinenteweit, jedoch nicht sphärenübergreifend; als Empfänger können nur solche Personen ausgewählt werden, die ein enges Band zum Elfen haben (Freundschaftsfeld-Partner, Salasandra-Sippenangehörige, langjährige Freunde).",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP*/2 SR",
+ "modifikationen": "keine bekannt",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "nicht bekannt",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.",
+ "merkmal": [
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Elf 2",
+ "info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurückgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch Gerüchte über Musikinstrumente, deren Klang ‘über tausend Meilen hinweg zu hören sei’: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische Märchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein ähnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollständig in Vergessenheit geraten."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/erinnerung-verlasse-dich.json b/src/packs/__source/zauber/erinnerung-verlasse-dich.json
new file mode 100644
index 00000000..acde0b78
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+++ b/src/packs/__source/zauber/erinnerung-verlasse-dich.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "M6FARho4OMmebU4i",
+ "_key": "!items!M6FARho4OMmebU4i",
+ "type": "spells",
+ "name": "ERINNERUNG VERLASSE DICH!",
+ "system": {
+ "seite": "82",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemäß Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.",
+ "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Stunden (borbaradianische Variante: so viele Stunden wie AsP)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Das Opfer ist zu phänomenalen Gedächtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.",
+ "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.",
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft",
+ "Dämonisch (Amazeroth)"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Bor 4, Mag 3",
+ "info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Al’achami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen Schüler weiter. Die borbaradianische Variante dürfte fast überall in den Schwarzen Landen erlernbar sein."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..b87a87e3
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/exposami-lebenskraft.json
@@ -0,0 +1,47 @@
+{
+ "_id": "xc0xbk8WOvnxeNjT",
+ "_key": "!items!xc0xbk8WOvnxeNjT",
+ "type": "spells",
+ "name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT",
+ "system": {
+ "seite": "83",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "IN"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.",
+ "zauberdauer": "15 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern – um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet – jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.",
+ "kosten": "4 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; die Wirkungs-EXPOSAMI reicht ZfP* x 3 Schritt weit",
+ "wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung oder Reichweite der Zauberwirkung)",
+ "varianten": {
+ "Tierart": {
+ "description": "Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI oder ODEM ARCANUM gesehen hat.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Suche": {
+ "description": "Der Hellsichtzauber reagiert nur auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, ODEM ARCANUM ...).",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Reinheit der Aura": {
+ "description": "Der Elf kann erkennen, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dämonisch verseucht oder natürlich drittspährig.",
+ "mod": "+10",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "nicht bekannt",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3",
+ "info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..367ac8d7
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/falkenauge-meisterschuss.json
@@ -0,0 +1,37 @@
+{
+ "_id": "7CzLoiSNDnjoRVxi",
+ "_key": "!items!7CzLoiSNDnjoRVxi",
+ "type": "spells",
+ "name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS",
+ "system": {
+ "seite": "84",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "FF",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara sala’dha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).",
+ "kosten": "5 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "Der Schuss oder Wurf muss innerhalb von ZfW Kampfrunden erfolgen.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Das bleibende Band": {
+ "description": "Die Erleichterung gilt für alle Schüsse bzw. Würfe, die der Schütze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und dasselbe Ziel abgibt.",
+ "mod": "+5"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Für den nächsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2",
+ "info": "Ein guter Schütze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstärken – und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine Unterstützung ihrer Jagdfertigkeiten."
+ }
+}
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index 00000000..8f962b7b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/favilludo-funkentanz.json
@@ -0,0 +1,50 @@
+{
+ "_id": "jcDo8AwZ6g3JSgCh",
+ "_key": "!items!jcDo8AwZ6g3JSgCh",
+ "type": "spells",
+ "name": "FAVILLUDO FUNKENTANZ",
+ "system": {
+ "seite": "85",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.",
+ "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt entfernen darf.",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Subtiles Leuchten": {
+ "description": "Die Illusionistin oder die von ihr mit den Funken umgebene Person wirkt durch das Funkeln an den 'richtigen' Stellen (ein kurzes Aufblitzen an Augen oder Zähnen, ein Lichtreflex im Haar) interessanter und überzeugender. Das Charisma steigt für alle Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 Punkte.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Leuchtender Panzer": {
+ "description": "Der Umschwärmte oder die Magierin selbst sind von einem dichten, aber ständig seine Form ändernden Schwarm Funken umgeben, der Gegner im Kampf so verwirrt, dass sie ZfP*/4 Punkte Abzug auf ihre Attacken erleiden und keine Gezielten Stiche, Gezielten Schläge, Todesschläge oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen die Zauberin einsetzen können.",
+ "mod": "+5"
+ },
+ "Katzengold": {
+ "description": "Ein Objekt wird von einem engen Funkentanz umgeben, so dass es wie juwelenbesetzt erscheint. Diese Variante hält ZfP* Spielrunden an und muss nicht aufrechterhalten werden.",
+ "mod": "+7"
+ },
+ "Hypnotischer Wirbel": {
+ "description": "Diese Variante zieht ein einzelnes Opfer in ihren Bann, wenn dessen MR kleiner oder gleich den ZfP* ist. Das Opfer kann alle ZfP* KR eine KL-Probe ablegen, um sich aus dem Bann zu lösen; ein Angriff oder auch nur ein scharfes Anrempeln bringen es auf jeden Fall in die Realität zurück.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "A",
+ "repräsentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3",
+ "info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium über die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen."
+ }
+}
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index 00000000..0ad96ebe
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/firnlauf.json
@@ -0,0 +1,42 @@
+{
+ "_id": "tcDTlrjH3LsqZLpR",
+ "_key": "!items!tcDTlrjH3LsqZLpR",
+ "type": "spells",
+ "name": "FIRNLAUF",
+ "system": {
+ "seite": "86",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bi’b‘ha a’sela diundra fir’ye.",
+ "zauberdauer": "6 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).",
+ "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Eisspinne": {
+ "description": "Die ZfP* kompensieren nicht nur Erschwernisse, sondern können auch als Erleichterungen auf entsprechende Proben auf Körperliche Talente angewendet werden. Dadurch kann die Elfe eventuell an lotrechten Eiswänden oder sogar unter Überhängen klettern.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Verankerung": {
+ "description": "Die Elfe kann sich für den Einsatz von 1 AsP auf einer Eisfläche so verankern, dass sie nicht stürzt, selbst wenn das Eis in bedrohliche Schräglage oder schnelle Bewegung gerät.",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Keine Wirkung bekannt",
+ "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EISBANN erschweren das Zone des Wirkens des FIRNLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.",
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Eis)",
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2",
+ "info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, während einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..082b0274
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/flim-flam-funkel.json
@@ -0,0 +1,73 @@
+{
+ "_id": "TWBWfaup0FjDMiZr",
+ "_key": "!items!TWBWfaup0FjDMiZr",
+ "type": "spells",
+ "name": "FLIM FLAM FUNKEL",
+ "system": {
+ "seite": "87",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich-weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer Berührung weiter.",
+ "kosten": "1 AsP pro angefangener Spielrunde (Sch: 1 AsP/SR). Pro zusätzlichen AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe (entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden; Reduzierung der Helligkeit ist nicht möglich.",
+ "zielobjekt": "Stelle im Raum oder auf einer Oberfläche (Zone)",
+ "reichweite": "Die Lichtkugel entsteht in maximal ZfW Schritt Entfernung.",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand; Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Entstehungsort)",
+ "varianten": {
+ "Andere Farbe": {
+ "description": "Beliebt sind rot, violett, gelb, seltener grün, orange und blau; nur sichtbare Farben möglich.",
+ "mod": "+2"
+ },
+ "Pulsierendes Licht": {
+ "description": "Lichtkugel wird in regelmäßigem Rhythmus heller und dunkler.",
+ "mod": "+2"
+ },
+ "Lichtkegel": {
+ "description": "Das Licht kann gleichsam wie ein Strahler in eine bestimmte Richtung (Kegel von etwa 45 Grad) gelenkt werden und diesen Bereich deutlich heller beleuchten.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Variable Helligkeit": {
+ "description": "Die durch die ZfP* bestimmte Helligkeit ist die maximale Helligkeit der Lichtkugel; sie kann jedoch nach Belieben des Elfen abgedunkelt werden – um sie allerdings wieder heller (bis zur Maximalhelligkeit) erstrahlen zu lassen, ist der Einsatz eines AsP nötig.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Bewegliche Lichtkugel": {
+ "description": "Das Licht schwebt in unmittelbarer Nähe des Zaubernden (nach Belieben über Kopf, Gesicht, Schulter, Hand oder Füßen) und kann so mitgeführt werden.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Irrwisch": {
+ "description": "Die Kugel kann bis zu ZfW mal 2 Schritt vom Zaubernden fortgeschickt und ferngelenkt werden.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "nicht in geodischer und hexischer Repräsentation"
+ },
+ "Lichtblitz": {
+ "description": "Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag (AT/PA jeweils −ZfP*/2, Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um ZfP* erschwert, INI −ZfP*). Auslösen des Lichtblitzes erfordert eine Aktion.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "nicht in eschissischer und druidischer Repräsentation"
+ },
+ "LeuchtTurm": {
+ "description": "Im Endeffekt eine Kombination mehrerer Modifikationen. Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (ZfP*≥9) steigt in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum Ende der Wirkungsdauer von 1 SR.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "nur in gildenmagischer Repräsentation"
+ },
+ "Immerlicht": {
+ "description": "Die stationäre Lichtkugel erhält für einen permanenten AsP eine stabile Matrix und leuchtet dauerhaft. Jeweils nach einem Jahr wird mit 1W20 gewürfelt: Bei einer 20 wird das Licht um eine Stufe (1 ZfP*) dunkler. Nicht kombinierbar mit anderen Modifikationen (außer Andere Farbe).",
+ "mod": "+9",
+ "limit": "nur in elfischer und kristallomantischer Repräsentation"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lässt, je näher man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollständigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).",
+ "antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Umwelt"
+ ],
+ "komplexität": "A",
+ "repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4",
+ "info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei überhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/fluch-der-pestilenz.json b/src/packs/__source/zauber/fluch-der-pestilenz.json
new file mode 100644
index 00000000..0f194828
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/fluch-der-pestilenz.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "lVmi548aztGC0UpV",
+ "_key": "!items!lVmi548aztGC0UpV",
+ "type": "spells",
+ "name": "FLUCH DER PESTILENZ",
+ "system": {
+ "seite": "88",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.",
+ "kosten": "Gefährlichkeitsstufe der Krankheit mal 2 AsP (borbaradianische Variante: Stufe der Krankheit × 1W3 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich (Die magische Herkunft der Krankheit ist noch einen Tag lang spürbar.)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Einzelfall": {
+ "description": "Der Druide kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend ist.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "ZfW 7"
+ },
+ "Fernverfluchung": {
+ "description": "Verfügt der Druide über ein Körperteil (Haare, Fingernägel ...) des Opfers, so kann er mit diesem Gegenstand als Fokus den Zauber auch aus großer Entfernung wirken. Die Probe ist dann zusätzlich um 1 Punkt pro 10 Meilen erschwert, mindestens jedoch um 7 Punkte. Der Fokus wird dabei verbraucht.",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.",
+ "antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dämonischen Komponente in diesem Zauber. Man müsste schon einen gehörnten Dämon aus Mishkharabs Domäne bemühen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von Dämonenerfahrungsgemäß sehr ungern.",
+ "merkmal": [
+ "Dämonisch (Mishkhara)",
+ "Bor (dito)"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2",
+ "info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdämonischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dämonologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt Spektabilität Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer Repräsentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/foramen-foraminor.json b/src/packs/__source/zauber/foramen-foraminor.json
new file mode 100644
index 00000000..68f70e8f
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/foramen-foraminor.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "yRXAKZxDmaVxKKVb",
+ "_key": "!items!yRXAKZxDmaVxKKVb",
+ "type": "spells",
+ "name": "FORAMEN FORAMINOR",
+ "system": {
+ "seite": "89",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "(evtl. +Mod.)",
+ "technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität des Schlosses abhängig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag für die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.",
+ "kosten": "zwischen 2 AsP (Schloss an einem Schmuckkästchen) und 12 AsP (Riegel eines Burg- oder Stadttors), s.o. (Sch: 1–8 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich; das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Mehrfachschlüssel": {
+ "description": "Für einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, während man mit einem neuen FORAMEN das nächste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, während man ein Schloss öffnet.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Contra-Claudiubus": {
+ "description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). Hierfür muss der Magier mindestens so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie für den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": " 7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem Schlüssel wieder geöffnet werden.",
+ "antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "Telekinese"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)",
+ "info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast überall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, während die Telekinese das Öffnen besorgt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..c6a9a2af
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/fortifex-arkane-wand.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "TWRCkD0mcFsCGF9N",
+ "_key": "!items!TWRCkD0mcFsCGF9N",
+ "type": "spells",
+ "name": "FORTIFEX ARKANE WAND",
+ "system": {
+ "seite": "90",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "technik": "Die Magierin kreuzt die Arme – Handflächen nach außen – vor dem Gesicht und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX ‘3 Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden. Die Barriere ist zwar für ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen (ausgenommen manifestierten) schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Kälte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche. Er eignet sich auch, um z.B. anstürmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge Durchlässe zu versperren.",
+ "kosten": "11 AsP",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Größe oder Abstand von der Magierin)",
+ "varianten": {
+ "Bewegliche Wand": {
+ "description": "Die Wand bewegt sich zusammen mit der Zauberin, und zwar in dem Abstand, in dem sie beschworen wurde. In diesem Fall hat die Barriere die gleiche Körperkraft wie die Zauberin.",
+ "mod": "+7"
+ },
+ "Schimmernder Schild": {
+ "description": "Vor dem Schildarm der Magierin oder einer verzauberten Person entsteht ein schimmernder Rundschild von vier Spann Durchmesser (WM-1/ +3 INI).",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11",
+ "kosten": "7 AsP"
+ },
+ "Schwebende Wand": {
+ "description": "So lässt sich ein mit maximal ZfP* Schritt Sechseck – unabhängig beweglicher – FORTIFEX erzeugen. Eine solche Wand kann auch waagerecht angelegt werden; in diesem Fall können damit Objekte von maximal (doppelte MU+CH der Magierin) Stein Gewicht gehoben und bewegt oder sogar das doppelte Gewicht geschoben werden.",
+ "mod": "+10",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Ein wirkender FORTIFEX wird aufgehoben.",
+ "antimagie": "Ein VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ein ERZ-BANN kann den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken erschweren.",
+ "merkmal": [
+ "Umwelt",
+ "Elementar (Erz)"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 4, Ach 3",
+ "info": "Nach den bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in Al’Anfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schützen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in Al’Anfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/fulminictus-donnerkeil.json b/src/packs/__source/zauber/fulminictus-donnerkeil.json
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index 00000000..85c7ff98
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/fulminictus-donnerkeil.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "5OV1F0HDKgimN2QC",
+ "_key": "!items!5OV1F0HDKgimN2QC",
+ "type": "spells",
+ "name": "FULMINICTUS DONNERKEIL",
+ "system": {
+ "seite": "91",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "GE",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er fal minizia dao’ka ausruft.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. Der Elf würfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als ‘letzter Ausweg’, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.",
+ "kosten": "1 AsP pro zugefügtem Schadenspunkt; ist dieser Wert größer als die derzeitige Astralenergie des Elfen, so werden nur so viele SP erzeugt, wie der Zauberer noch AsP besitzt.",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Welle des Schmerzes": {
+ "description": "Eine Schadenswelle breitet sich vom Elfen ungezielt in alle Richtungen aus und zieht alles bis in 3 Schritt Entfernung in Mitleidenschaft. Für je 3 AsP richtet der Zauber 1W6 SP(A) bei allen umstehenden Lebewesen an.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Welle der Reinigung": {
+ "description": "Vom Magier geht eine Welle der Kraft aus, die für alle Lebewesen mit nur 1 LeP oder weniger tödlich ist – sprich, sie fällt alles Ungeziefer in einem Herbergszimmer tot von der Wand. Der Radius beträgt 3 Schritt.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7",
+ "kosten": "1W6 + 2 AsP"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurückgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.",
+ "antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder Rüstungen noch der ARMATRUTZ. Dämonen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Schaden",
+ "Kraft"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)",
+ "info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/gardianum-zauberschild.json b/src/packs/__source/zauber/gardianum-zauberschild.json
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index 00000000..9bebb950
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/gardianum-zauberschild.json
@@ -0,0 +1,50 @@
+{
+ "_id": "OCb7puKGMl4ypXRx",
+ "_key": "!items!OCb7puKGMl4ypXRx",
+ "type": "spells",
+ "name": "GARDIANUM ZAUBERSCHILD",
+ "system": {
+ "seite": "92",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über sich in die Luft.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Um den Magier entsteht eine unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von 3 Schritt Radius, die auch von Gefährten genutzt werden kann. Der Schild ist ‘orientiert’: Schadenszauber aus der Kuppel heraus sind möglich, von außen eindringende direkte, magische Trefferpunkte werden jedoch absorbiert (insbesondere Zauber des Merkmals Schaden oder von Dämonen/Elementaren/Geistern erzeugte Trefferpunkte). Nichtmagische Treffer, Flammenwoge, Attacken eines Flammenschwertes u.Ä. werden nicht abgefangen. Die Anzahl der absorbierbaren Trefferpunkte entspricht den vom Magier investierten AsP bis zum doppelten ZfP*. Sobald der Schild diese Trefferpunktsumme aufgenommen hat – spätestens nach 1 Spielrunde – endet er. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Schild bewegt sich stets mit dem Magier.",
+ "kosten": "nach Wahl, mindestens 3 AsP",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "3 Schritt Radius um den Magier herum",
+ "wirkungsdauer": "bis die aufgewendeten AsP aufgebraucht sind, maximal 1 Spielrunde",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Größe der Kuppel), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Schild gegen Dämonen": {
+ "description": "Der Schild verhindert, dass Dämonen die Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können. Ebenfalls werden Angriffe mittels dämonischer Materie (z.B. Pandämonium) abgewehrt; gezielte dämonische Angriffe gegen den Schild verbrauchen einen Punkt Schildstärke pro angerichteter TP.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Schild gegen Zauber": {
+ "description": "Verwandlungs-, Beherrschungs-, Einfluss- und Eigenschaftenzauber, die den Geschützten direkt betreffen würden, werden am Schild abgeschwächt oder abgewehrt. Für jeden AsP, der auf diese Art neutralisiert wird, reduziert sich die Schildstärke entsprechend.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Persönlicher Schild": {
+ "description": "Statt einer Kuppel legt sich der Schutz als eng anliegende ‘zweite Haut’ um Magier und seine getragene Ausrüstung. Diese Variante gewährt einen Schutzvorrat in Höhe von 3×ZfP* plus eingesetzte AsP und bewegt sich immer mit dem Träger.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Ein mit PROTECTIONS geschützter Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn PROTECTIONS-AsP + ZfP* größer sind als die ZfP* des Schildes; andernfalls wird der Effekt wie ein verzaubertes Geschoß abgewehrt. Die AsP des PROTECTIONS reduzieren die Schildstärke nicht.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Kraft",
+ "Metamagie"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2",
+ "info": "Diese kompakte Fassung bündelt die an Akademien gelehrten Varianten; sie ist nahezu überall bekannt und gilt als Standard-Schutzformel für magisch Reisende."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/gedankenbilder-elfenruf.json b/src/packs/__source/zauber/gedankenbilder-elfenruf.json
new file mode 100644
index 00000000..4c5df458
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/gedankenbilder-elfenruf.json
@@ -0,0 +1,63 @@
+{
+ "_id": "8HkPi2c6N4D0rDL4",
+ "_key": "!items!8HkPi2c6N4D0rDL4",
+ "type": "spells",
+ "name": "GEDANKENBILDER ELFENRUF",
+ "system": {
+ "seite": "94",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Elf legt eine Hand an seine Stirn und konzentriert sich mit geschlossenem Augen auf den Zauber feya, ama visya’ray und sendet eine Botschaft.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Empfänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann sich dagegen wehren – diese Abwehr gelingt immer.",
+ "kosten": "4 AsP pro angefangener 5 Kampfrunden, nur der ‘sendende’ Elf muss AsP aufbringen.",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; die Botschaft wird ZfW × 100 Schritt weit gesendet",
+ "wirkungsdauer": "höchstens ZfP* × 5 Kampfrunden (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite (gestaffelt in den Stufen ×3 / ×7 / ×12 / ×21 / ×49; jeweils verrechnet mit dem ZfW × 100 Schritt bzw. den ZfW × 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)",
+ "varianten": {
+ "Bestimmter Empfänger": {
+ "description": "Ein bestimmter Empfänger im Blickfeld und in Reichweite des Zaubers (+5) oder ein Empfänger außerhalb des Blickfeldes, aber innerhalb der Reichweite (+10). Der Zaubernde fixiert ausschließlich den gewählten Empfänger.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": ""
+ },
+ "Kreis der Eingeweihten": {
+ "description": "Hier sendet der Elf die Botschaft nur an seine engsten Vertrauten, zumeist Sippenmitglieder oder Verwandte. Reichweite ZfW × 10 Meilen. Zusätzlich kostet auch jedem Empfänger 1 AsP.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "nur in der elfischen Repräsentation"
+ },
+ "Sinneseindrücke": {
+ "description": "Der Elf sendet keine Botschaft, sondern er gibt die Sinneseindrücke wieder, die er gerade hat: was er hört, sieht, riecht, schmeckt und/oder fühlt.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Kontakt": {
+ "description": "Der Elf kann einen Wesen, das er berührt und das den Zauber nicht unbedingt kennen muss, Gedanken übermitteln.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "nur elfische Repräsentation"
+ },
+ "Illusionen": {
+ "description": "Der Magier sendet nicht seine aktuellen Sinneseindrücke, sondern gedachte – erdachte – Bilder. Er muss eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, sonst vermischen sich gedachte mit realen Eindrücken.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen"
+ },
+ "Erzwungene Botschaft": {
+ "description": "Eine Botschaft kann auch gegen den Willen des Empfängers aufgezwungen werden. Dieser muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen. Solche Botschaften halten maximal 5 Kampfrunden lang.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "11; nur gildenmagische Repräsentationen"
+ }
+ },
+ "reversalis": "nicht bekannt",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie kann den GEDANKENBILDER beenden.",
+ "merkmal": [
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Elf 7, Mag 3",
+ "info": "Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An Menschen wird er jedoch nur sehr selten weitergegeben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/gefunden.json b/src/packs/__source/zauber/gefunden.json
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index 00000000..b7d20f7e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/gefunden.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "T6PAY2Hp2zvSDq2b",
+ "_key": "!items!T6PAY2Hp2zvSDq2b",
+ "type": "spells",
+ "name": "GEFUNDEN!",
+ "system": {
+ "seite": "96",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "(+Mod.)",
+ "technik": "Die Schelmin konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
+ "wirkung": "Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes kennt (z. B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegenstand ‘herantasten’.",
+ "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "selbst; der Gegenstand darf maximal ZfW/2 Meilen entfernt sein",
+ "wirkungsdauer": "Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.",
+ "modifikationen": "Erzwingen, Kosten, Reichweite (jeweils nur in den nicht-schelmischen Repräsentationen)",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob bei der Schelmin oder dem Gegenstand) macht es schwieriger, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf die Schelmin beendet die Suche.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 5; Ach, Hex, Mag je 3; Srl (Sch) 3",
+ "info": "Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die Lehrpläne der Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der Einfühlung gefunden, bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffinden der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen das alltägliche Chaos, das sie umgibt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/gefäss-der-jahre.json b/src/packs/__source/zauber/gefäss-der-jahre.json
new file mode 100644
index 00000000..62e9bb46
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/gefäss-der-jahre.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "gQOjWPjkLzNge6yN",
+ "_key": "!items!gQOjWPjkLzNge6yN",
+ "type": "spells",
+ "name": "GEFÄSS DER JAHRE",
+ "system": {
+ "seite": "95",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Für diesen Zauber ist ein etwa sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.",
+ "zauberdauer": "etwa 6 Stunden",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier die Last seines Alterns in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaffen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entsprechenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abgeschwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)-Probe −3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 permanenten AsP opfern. Wird eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt, so endet der Zauber schlagartig um 1W6 Jahre. Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bildnis zerstört, das Abbildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und die gesamte Last des Alterns fällt auf den Zauberer. Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMORTALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters erleiden muss.",
+ "kosten": "49 AsP + 1W6 AsP permanent",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; der Zauberer darf sich niemals weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernen",
+ "wirkungsdauer": "permanent, siehe oben",
+ "modifikationen": "keine bekannt",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "kann in den Zonen entsprechender Antimagie-Formeln nur erschwert gewirkt werden; einzig der hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde eine laufende Wirkung aufheben.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Temporal"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Mag 1",
+ "info": "Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den GEFÄSS DER SCHMERZEN gibt, eine ursprüngliche Variante, die jeglichen Schaden anstelle des Anwenders übernimmt. Der Spruch ist an Akademien kaum bekannt; nur wenige Magier mit intensiver Beschäftigung mit Temporalzauberei verfügen über Wissen davon. Der Zauber gilt seit den Zeiten Fran-Horas’ als verschollen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/geisterbann.json b/src/packs/__source/zauber/geisterbann.json
new file mode 100644
index 00000000..ecb48fdd
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/geisterbann.json
@@ -0,0 +1,53 @@
+{
+ "_id": "YeBnwnx9hRXSZsII",
+ "_key": "!items!YeBnwnx9hRXSZsII",
+ "type": "spells",
+ "name": "GEISTERBANN",
+ "system": {
+ "seite": "97",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+ Austreibungsschwierigkeit des Geistes)",
+ "technik": "Der Druide zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, durch das der Geist verschwinden soll. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und befiehlt dem Geist zu verschwinden.",
+ "zauberdauer": "eine Spielrunde für Zeichnen und Anrufungen",
+ "wirkung": "Dieser Zauber hindert Geister (aus der Gruppe der Totengeister) für geraume Zeit daran, sich zu manifestieren und zu spuken. Der Geist kann ZfP* Tage und Nächte nicht erscheinen, sich nicht manifestieren oder ähnliche Aktionen ausführen. Nach Ablauf dieser Zeit kann er wieder umgehen wie zuvor. Der Druide spricht stets einen bestimmten Geist an, so dass nur dieser betroffen ist, auch wenn mehrere Geister anwesend sind. Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf GEISTERBANN um einen Punkt erleichtert.",
+ "kosten": "direkt die Austreibungsschwierigkeit des Geistes in AsP, mindestens aber 11 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt Radius um das Pentagramm",
+ "wirkungsdauer": "Es dauert Austreibungsschwierigkeit des Geistes in Minuten, bis er dem Befehl nachkommt. Danach ist er für ZfP* Tage und Nächte gebannt.",
+ "modifikationen": "Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Gegen mehrere Geister": {
+ "beschreibung": "In der Variante gegen mehrere Geister kostet der Spruch die doppelte Austreibungsschwierigkeit.",
+ "kosten": "mindestens jedoch 7 AsP pro Geist"
+ },
+ "Langfristige Bannung": {
+ "beschreibung": "Der Geist kann für einen längeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitintervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert: bis zum nächsten Vollmond / bis zur nächsten Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben Tage / bis zum Tode des Bannwirkers.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Zone": {
+ "beschreibung": "Für einen Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austreibungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* beträgt, nicht eindringen können und die das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese Zone hält ZfP* Stunden lang an.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Permanente Bannung": {
+ "beschreibung": "Der Druide kann den Geist auch endgültig vom Stamus Leib verbannen. Dafür muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1 AsP permanent opfern.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass ein Totengeist mittels PROTECTIONS geschützt ist, lässt sich dieser Zauber wohl mit keiner Antimagie kontern.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Geisterwesen"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru 7; Mag 5; Geo, Hex je 4",
+ "info": "Die Boron-Kirchen lehren, nur Geweihte seien in der Lage, Seelen sicher ins Totenreich zu geleiten, während magisch ausgetriebene Geister auf ewig im Limbus schmachten müssten, wenn nicht Boron sich ihrer erbarme. Viele Magier und auch etliche Druiden glauben das ebenfalls, weswegen permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden. Daher wird diese zeitweise Bannung häufig durchgeführt, bis man Mittel und Wege findet, den Totengeist endgültig zu besänftigen oder zu beruhigen. Viele Menschen hegen sogar den Aberglauben, man könnte nur durch intensiven Glauben und ein Pentagramm – aber ohne die Kraft – Geister bannen und austreiben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/geisterruf.json b/src/packs/__source/zauber/geisterruf.json
new file mode 100644
index 00000000..dc0aa73d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/geisterruf.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "RxB6MMtug97cOfTN",
+ "_key": "!items!RxB6MMtug97cOfTN",
+ "type": "spells",
+ "name": "GEISTERRUF",
+ "system": {
+ "seite": "98",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+ Anrufungsschwierigkeit des Geistes)",
+ "technik": "Der Druide entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.",
+ "zauberdauer": "ca. eine Spielrunde",
+ "wirkung": "Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Totengeister (gefestete Seele, Spuk ...) wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Informationen bitten, Abmachungen treffen oder versuchen, ihn zu zwingen. Dazu ist eine Kontroll-Probe nötig (MU + IN + CH + CH + ZfW/5). Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleibt. Kooperationsbereite Geister helfen freiwillig, andere können widerstehen. In seltenen Fällen kann auch ein fremder Geist erscheinen, falls kein anderer in der Nähe ist. Bei allen Geistern müssen entsprechende AsP aufgewandt werden.",
+ "kosten": "9 AsP pro Geist",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum",
+ "wirkungsdauer": "Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Bestimmter Geist": {
+ "beschreibung": "Der Druide kann einen speziellen Geist rufen, wenn er über einen Gegenstand oder ein Körperteil verfügt, das zu Lebzeiten dem Geist gehörte (z. B. Haare, Fingernagel). Die Probe ist nicht erschwert.",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN",
+ "antimagie": "Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEIRUFUNG VEREITELN erschweren das Wirken des GEISTERRUF und können ihn gezielt beenden.",
+ "merkmal": [
+ "Geisterwesen",
+ "Herbeirufung"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Dru 6; Geo, Hex, Mag je 3",
+ "info": "Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum ältesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine Ausnahme bilden die Elfen, die auf das Wirken dieses Zaubers verzichten. In der Praxis gilt: Der Druide ruft Geister eines Ortes herbei, bisweilen erscheint stattdessen ein anderer Geist. Es gibt Gerüchte, dass im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten Sphäre rufen könne, dies gilt jedoch als Spekulation."
+ }
+}
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/granit-und-marmor.json
@@ -0,0 +1,50 @@
+{
+ "_id": "FOVrUmNmdDfiI67r",
+ "_key": "!items!FOVrUmNmdDfiI67r",
+ "type": "spells",
+ "name": "GRANIT UND MARMOR",
+ "system": {
+ "seite": "99",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Der Magier schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn alle Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung und Ausrüstung sind nicht betroffen. Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behandeln. Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Zurückverwandlung als Verletzungen am Körper aus. Wird also etwa eine Marmorstatue zerbrochen, fehlt der Person später das entsprechende Körperteil. Eine zurückverwandelte Person hat keinerlei Erinnerung an die Zeit als Statue.",
+ "kosten": "30 AsP (borbaradianische Variante: 3W20 AsP oder 3W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "3 Schritt (borbaradianische Variante: Berührung)",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Wochen",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer, Kosten, Erzwingen",
+ "varianten": {
+ "Langsame Versteinerung": {
+ "beschreibung": "Das Opfer verwandelt sich langsamer zu Stein: Es verliert nach Wahl des Zaubernden nur jede Stunde oder jeden Tag ZfP*/2 Punkte auf GE, FF, KO und KK.",
+ "limit": "7",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Statuenträume": {
+ "beschreibung": "Das versteinerte Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und Wahrnehmungsvermögen. Es kann alles miterleben, was während seiner Zeit als Statue geschieht.",
+ "limit": "11",
+ "mod": "+5"
+ },
+ "Permanenz": {
+ "beschreibung": "Die Versteinerung dauert permanent an. Diese Variante kostet einen permanenten AsP zusätzlich.",
+ "limit": "11",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt die Verwandlung auf.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Ist die Versteinerung noch nicht abgeschlossen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet werden. Kann von einem GARDIANUM aufgehalten und von einem INVERSANO zurückgeworfen werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der AGRIMOTHBANN.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Erz)",
+ "Dämonisch (Agrimoth)"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Bor, Mag, Dru (Mag) je 2",
+ "info": "Dieser üble Spruch wurde bereits seit uralten Zeiten erwähnt, besonders im borbaradianischen Umfeld. Erwähnt werden Varianten wie: SEELENFEUER LICHTERLOH (verwandelt in Flammen), NIEDERHÖLLEN EISGESTALT (von Frostwürmern bekannt, verwandelt Opfer in Eisstatuen), Humusvariante (Verwurzelung, Verholzung). Märchen deuten auch auf Wasser- und Luftvarianten hin, doch bleibt hier vom Opfer nichts Beständiges übrig."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..f8aed4bd
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/grosse-gier.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "GdzxpvGG33MkJYwp",
+ "_key": "!items!GdzxpvGG33MkJYwp",
+ "type": "spells",
+ "name": "GROSSE GIER",
+ "system": {
+ "seite": "100",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) …“",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Hexe weckt im Opfer eine große Gier nach einem klar benannten Gegenstand, Ort oder einer einzelnen, konkreten Handlung. Für die Dauer des Zaubers versucht die betroffene Person alles Menschenmögliche, um das Ziel zu erreichen; andere Dinge werden unwichtig. Das Opfer riskiert dabei nicht bewusst sein Leben, jedoch durchaus Gesundheit oder Ansehen. Regeltechnisch entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber erzeugte Schlechte Eigenschaft „Gier nach …“ in Höhe von ZfP* Punkten (evtl. erleichtert um die Hälfte einer bereits bestehenden passenden Schlechten Eigenschaft, Meisterentscheid). Das Opfer muss die Worte hören, aber nicht verstehen.",
+ "kosten": "6 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* SR",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Erzeugt „Großen Ekel“, in der Wirkung dem WIDDERWILLE UNGEMACH ähnlich.",
+ "antimagie": "EINFLUSS BANNEN sowie BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zonen-Varianten störend und in gezielter Anwendung aufhebend gegen GROSSE GIER.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Herrschaft"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 7; Geo 3",
+ "info": "Aus dem Umfeld saturischer Fluchzauberei; ähnelt einer ‚Feldversion‘ des ZAUBERZWANGS. Die geodische Variante ist unabhängig von der hexischen und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugänglich."
+ }
+}
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index 00000000..86e31098
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/grosse-verwirrung.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "8x4IkVUxn2gZgo83",
+ "_key": "!items!8x4IkVUxn2gZgo83",
+ "type": "spells",
+ "name": "GROSSE VERWIRRUNG",
+ "system": {
+ "seite": "101",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Der Druide versetzt seinem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen (Der Klaps auf die Stirn muss erst in der zweiten oder zwei Aktionen erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der ganzen Zeit berühren.)",
+ "wirkung": "Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.",
+ "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Dumm oder schwerfällig": {
+ "beschreibung": "Die ZfP* müssen nicht mehr gleichmäßig von KL und IN abgezogen werden, sondern der Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.",
+ "limit": "11",
+ "mod": "+3"
+ }
+ },
+ "reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.",
+ "antimagie": "Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru, Geo je 7; Sch 3",
+ "info": "Einer der beliebtesten Zauber der Druiden, um in ihren Wäldern in Ruhe gelassen zu werden: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitschristschritt ins Unterholz, und schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und weiß nicht, wie ihm geschieht."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..8e4d7ed0
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/halluzination.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "7v6cvSB1Xo7a5qKS",
+ "_key": "!items!7v6cvSB1Xo7a5qKS",
+ "type": "spells",
+ "name": "HALLUZINATION",
+ "system": {
+ "seite": "102",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Der Geode fasst sein Opfer bei der Hand, spricht: „Sieh doch …“ und sagt ihm, was es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trugbild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode muss keine Einzelheiten beschreiben, er kann z.B. vorgeben: „Hier ist köstlicher Wein für dich“ oder „Dir erscheint ein todbringender Dämon“. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner Phantasie. Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die Wirklichkeit. Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt. Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. Die Realitätsdichte beträgt 2 × ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen und dem Opfer beizustehen.",
+ "kosten": "7 AsP + 2 AsP pro Spielrunde",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal ZfW/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Wechselnde Eindrücke": {
+ "beschreibung": "Es ist möglich, die Halluzination den gesamten Wirkungszeitraum über zu beeinflussen; dies erfordert Konzentration (A) und der Geode muss das Opfer ununterbrochen berühren.",
+ "limit": "",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Traumbilder": {
+ "beschreibung": "Auch ein schlafendes Opfer kann mit einer Halluzination belegt werden, die dann seine Träume bestimmt (oder überhaupt erst verursacht, wenn es sich um einen Zwerg handelt, denn Zwerge träumen für gewöhnlich nicht). Da das Opfer im Schlaf den Geoden nicht bewusst hören kann, ist die Probe erschwert.",
+ "limit": "",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Hebt eine Halluzination auf.",
+ "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Hex (Dru) 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2",
+ "info": "An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch in druidischer Repräsentation gelehrt, und auch einige Hexen im tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..34412446
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/harmlose-gestalt.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "TAD7iLAVBhpTVJzL",
+ "_key": "!items!TAD7iLAVBhpTVJzL",
+ "type": "spells",
+ "name": "HARMLOSE GESTALT",
+ "system": {
+ "seite": "103",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
+ "technik": "Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände (lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbegleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden. Der Zauber speist sich aus den unbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.",
+ "kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, Freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* in Spielrunden (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Hebt eine HARMLOSE GESTALT auf.",
+ "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN und EINFLUSS BANNEN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten erschweren das Wirken der HARMLOSEN GESTALT, eine gezielte Anwendung löst den Zauber auf.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 7; Ach, Dru, Mag, Sch, Srl je 3; Elf 2",
+ "info": "Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle Spielarten der Magie gefunden, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin) für diesen Zauber zu finden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hartes-schmelze.json b/src/packs/__source/zauber/hartes-schmelze.json
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index 00000000..e59049b2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hartes-schmelze.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "3F1OdKDo3ZPeyuaK",
+ "_key": "!items!3F1OdKDo3ZPeyuaK",
+ "type": "spells",
+ "name": "HARTES SCHMELZE!",
+ "system": {
+ "seite": "104",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "KK"
+ ],
+ "technik": "Der Zaubernde legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber lässt eine bestimmte Menge eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter sind übrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Stelle man einen bestimmten Gegenstand erreichen will. Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig um die Erhöhung der 'wässrigen Komponente' in einer harten Substanz zu handeln.",
+ "kosten": "2 AsP pro 100 Kubikzentimeter, mindestens aber 7 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt oder Teil eines solchen (borbaradianische Variante: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 Kubikzentimetern zusammenhängendem Volumen)",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*/2 SR (borbaradianische Variante: so viele Minuten wie AsP); die entstandene Verformung ist augenblicklich und daher irreversibel.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Borbaradianische Variante": {
+ "beschreibung": "Das Material wird in einen 'unnatürlichen' Zustand versetzt und die neue Form gespeicherte Astralenergie eine magische Matrix aufrechterhaltend, lässt sich das verzauberte Objekt mittels VERWANDLUNG BEENDEN in seine ursprüngliche Form zurückversetzen. Ein AGRIMOTHBANN führt zum Aufbrechen der Haltematrix und zum unkontrollierten Zerfließen des Gegenstands.",
+ "limit": "",
+ "mod": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Entspricht einem WEICHES ERSTARRE!",
+ "antimagie": "In Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des WASSERBANN (bzw. des AGRIMOTHBANN) nur erschwert zu wirken und mit den genannten Zaubern während der Zauberdauer aufzuheben.",
+ "merkmal": [
+ "Objekt",
+ "Elementar (Wasser)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Bor 5, Geo 4, Ach 4, Mag 3",
+ "info": "Bei der gildemagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karijoum Silberbraue deborbaradianisierte Thesis. Die borbaradianische Variante ist gerade in Galottas Dämonenkaiserreich recht weit verbreitet."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/haselbusch-und-ginsterkraut.json b/src/packs/__source/zauber/haselbusch-und-ginsterkraut.json
new file mode 100644
index 00000000..d1a3250e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/haselbusch-und-ginsterkraut.json
@@ -0,0 +1,40 @@
+{
+ "_id": "btGLaA9P04kvmuJf",
+ "_key": "!items!btGLaA9P04kvmuJf",
+ "type": "spells",
+ "name": "HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT",
+ "system": {
+ "seite": "105",
+ "probe": [
+ "CH",
+ "FF",
+ "KO"
+ ],
+ "technik": "Der Zaubernde berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala biunda sanya’rray mit dem Lied der Pflanze verbindet.",
+ "zauberdauer": "je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Bäumen. Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen hat. Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: Schnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungsfaktor und der überbrückten Zeit ab. Schnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben: Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze entstehen zu lassen. Dauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so angepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen (+/–0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes schreiben (+7; 5 AsP). Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unnatürlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B. gezielte Schläge ausführen.",
+ "kosten": "von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachsen einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid; abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der Veränderung)",
+ "zielobjekt": "Einzelne Pflanze",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich (die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkung ist dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder ausgleichen können)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Schnelle Schlinge": {
+ "beschreibung": "Eine Rankpflanze wächst so schnell, dass sie Tiere (oder Waldfrevler) einfangen kann. Ihr AT-Wert entspricht 5 plus den ZfP*.",
+ "limit": "",
+ "kosten": "+7 AsP",
+ "mod": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "nicht bekannt",
+ "antimagie": "kann in Zonen der antimagischen Sprüche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen werden.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Elementar (Humus)",
+ "Form"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Elf 5; Geo 3; Dru, Hex, Mag je (Elf) 2",
+ "info": "Dieser Spruch birgt das Geheimnis, dass menschliche Besucher von waldelfischen Siedlungen immer wieder mit fassungslosem Staunen erfüllt. Allerdings trauen Elfen den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Formel kaum einem Menschen zu, weswegen sie die Formel nur selten weitergeben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/heilkraft-bannen.json b/src/packs/__source/zauber/heilkraft-bannen.json
new file mode 100644
index 00000000..54233c95
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/heilkraft-bannen.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "E77gOXTJMZAv5cuZ",
+ "_key": "!items!E77gOXTJMZAv5cuZ",
+ "type": "spells",
+ "name": "HEILKRAFT BANNEN",
+ "system": {
+ "seite": "107",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Der Magier berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit dieser Formel können noch wirkende Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozesse rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/3 der AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs.",
+ "kosten": "4 AsP plus 1/3 der Kosten des zu brechenden Spruchs (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "beschreibung": "Für den Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Heilung um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
+ "limit": "7",
+ "mod": "+3"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "keine bekannt",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Heilung (Bor: Antimagie, Heilung, Mishkhara)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Bor, Mag je 2; Hex (Mag) 2",
+ "info": "Die gildemagische Variante ist – zumindest in den nicht von den Borbaradianern besetzten Landen – ein 'Abfallprodukt' der neuzeitlichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die Flächenvariante einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch bereits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hellsicht-trüben.json b/src/packs/__source/zauber/hellsicht-trüben.json
new file mode 100644
index 00000000..d75cc0a1
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hellsicht-trüben.json
@@ -0,0 +1,49 @@
+{
+ "_id": "87xxaiY4ZV9uEM7t",
+ "_key": "!items!87xxaiY4ZV9uEM7t",
+ "type": "spells",
+ "name": "HELLSICHT TRÜBEN",
+ "system": {
+ "seite": "108",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit für magische Wahrnehmung) für die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrühren).",
+ "kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 6 AsP (Sch: 2/3 der MR des Opfers, min. 4 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Für den Einsatz von 18 AsP entsteht eine ortsfeste Zone mit ZfW Schritt Radius, in der Sprüche mit Merkmal Hellsicht um ZfP* erschwert sind; Dauer ZfP* SR.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Klarsicht": {
+ "description": "Das Opfer behält seine normale Sinneswahrnehmung, auch wenn Hellsicht misslingt (z. B. ODEM ARCANUM wirkt scheinbar erfolglos, als gäbe es nichts zu sehen).",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Aura": {
+ "description": "Der Druide legt HELLSICHT TRÜBEN als Aura auf sich: 10 AsP pro SR (A). Betrachter mit Hellsicht sehen nichts Besonderes, wenn ihre ZfP* ≤ den ZfP* des Druiden; die MR spielt hierbei keine Rolle.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schützen.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Hellsicht"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3",
+ "info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/herbeirufung-vereiteln.json b/src/packs/__source/zauber/herbeirufung-vereiteln.json
new file mode 100644
index 00000000..7ed643b1
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/herbeirufung-vereiteln.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "o3ZgUZAYOldGo3CV",
+ "_key": "!items!o3ZgUZAYOldGo3CV",
+ "type": "spells",
+ "name": "HERBEIRUFUNG VEREITELN",
+ "system": {
+ "seite": "109",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+Mod",
+ "technik": "Der Druide deutet auf den Herbeirufer und konzentriert sich darauf, die nach außen weisenden Fäden der Kraft zu kappen.",
+ "zauberdauer": "12 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine bereits begonnene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungskosten erschwert.",
+ "kosten": "8 AsP plus 1/5 der Kosten der Herbeirufung",
+ "zielobjekt": "Zone (Ort der Beschwörung)",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Für den Einsatz von 24 AsP entsteht eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius, in der das Wirken von Sprüchen mit Merkmal Herbeirufung um ZfP* Punkte erschwert ist. Dauer: ZfP* SR. Wesenheiten, die von außen in die Zone gerufen werden, können sie nicht betreten.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "keine bekannt",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Herbeirufung"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Dru, Mag je 3; Hex 2",
+ "info": "Seltene Antimagie, vorrangig bei Druiden, Elementaristen und Antimagie-Schulen bekannt. Dient der Unterbindung von Herbeirufungen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/herr-über-das-tierreich.json b/src/packs/__source/zauber/herr-über-das-tierreich.json
new file mode 100644
index 00000000..84465ca2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/herr-über-das-tierreich.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "TNUqboI4dDWEgUI5",
+ "_key": "!items!TNUqboI4dDWEgUI5",
+ "type": "spells",
+ "name": "HERR ÜBER DAS TIERREICH",
+ "system": {
+ "seite": "110",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Druide fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit diesem machtvollen Spruch kann der Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen.",
+ "kosten": "Gefährlichkeitswert (siehe Zoo-Botanica Aventurica 62) des Tieres in AsP, mindestens jedoch 4 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Kristallomantische Variante": {
+ "description": "Gegen geschuppte Tiere um 3 Punkte erleichtert, gegen alle anderen Tiere um 3 Punkte erschwert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Herr über die Monstren": {
+ "description": "Mit dem Einsatz von 3 Punkten können auch Tier-Tier-Chimären beherrscht werden.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Herr der Fliegen": {
+ "description": "Mit dieser Variante können ganze Schwärme von Insekten beherrscht werden. Die MR entspricht der eines einzelnen Insekts (10–15); Kosten liegen beim GW des Schwarms.",
+ "mod": "",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt eine entsprechende Beherrschung auf und kann auch genutzt werden, um dressierte Tiere zu verwirren, die einen klaren, nichtmagischen Befehl erhalten haben.",
+ "antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er erschwert zu wirken.",
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Dru 7; Geo 6; Elf, Hex je 3; Ach, Mag je 2",
+ "info": "Elfen setzen den Spruch ungern ein und nutzen meist Varianten, um Tiere freundlich zu stimmen (z. B. HILFREICHE TATZE, BANNBALADIN für Tiere). Magier rekonstruieren den Spruch aus *Druidentum und Hexenkult*, bislang nur wenigen gelungen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/herzschlag-ruhe.json b/src/packs/__source/zauber/herzschlag-ruhe.json
new file mode 100644
index 00000000..88d928b0
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/herzschlag-ruhe.json
@@ -0,0 +1,34 @@
+{
+ "_id": "oX4co6Pq69zjpnlq",
+ "_key": "!items!oX4co6Pq69zjpnlq",
+ "type": "spells",
+ "name": "HERZSCHLAG RUHE!",
+ "system": {
+ "seite": "111",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Magier spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen; davon müssen 3 aufeinander folgende Aktionen Berührung sein",
+ "wirkung": "Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dauert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten 10 KR erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunkte, nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, 4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer aufgewendet hat. Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber zu unternehmen, da es vom Todesangst wie gelähmt ist.",
+ "kosten": "1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "je nach eingesetztem AsP (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "ermöglicht unter Aufbietung aller Kräfte (für 5W20 AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt dem Wiedererweckten die Seele.",
+ "antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre Zonen-Varianten erschweren den Zauber.",
+ "merkmal": [
+ "Dämonisch (Blakharaz)",
+ "Eigenschaften",
+ "Einfluss"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Bor 3",
+ "info": "Der Spruch wurde nach der Wiederentdeckung nur unter strengem Verschluss weitergegeben. Bekannt vor allem durch Borbaradianer; bei diesen weit verbreitet, da er besonders bei den Schwarzen Landen für magische Waffen und Pfeilspitzen genutzt wurde."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenblick.json b/src/packs/__source/zauber/hexenblick.json
new file mode 100644
index 00000000..b790801e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hexenblick.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "ugEebucn2qyv9pZl",
+ "_key": "!items!ugEebucn2qyv9pZl",
+ "type": "spells",
+ "name": "HEXENBLICK",
+ "system": {
+ "seite": "112",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen und sucht nach einer Gefühlsverwandtschaft.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen (genauer: Kenner derselben Repräsentation) einander an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfärbt sich die Iris des Angeschauten und die der Betrachtenden in ein dunkles Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten Hexen wahrgenommen werden.",
+ "kosten": "für beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren (borbaradianische Variante: 1W3 AsP für beide Beteiligten bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "selbst; der Blick reicht 3 Schritt weit",
+ "wirkungsdauer": "4 Aktionen (die Zauberdauer)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Blickloser Blick": {
+ "description": "Statt der Purpurfärbung spüren die Hexen die Gefühlsverwandtschaft; auch für blinde Hexen anwendbar.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ },
+ "Spiegelblick": {
+ "description": "Eine Hexe, die den Zauber gut genug beherrscht, kann sich gegen das Erkennen und den AsP-Verlust wehren, wenn ihr selbst eine HEXENBLICK-Probe gelingt und sie mehr ZfP* übrig behält als ihre Schwester.",
+ "mod": "",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN kann der Hexenblick nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Verständigung (Bor: Verständigung, Dämonisch (allgemein))"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Hex 7, Bor 3",
+ "info": "Hexen können einander an den Augen erkennen. Nur wenige Nicht-Satuarier wissen um diesen Zauber. Wird fast ausschließlich von Hexen persönlich weitergegeben; das Geheimnis darf nicht verraten werden. Auch Borbaradianer haben diesen Spruch mittlerweile 'erbeutet'."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexengalle.json b/src/packs/__source/zauber/hexengalle.json
new file mode 100644
index 00000000..74cd7573
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hexengalle.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "FrmR6N2k1Sv4igT9",
+ "_key": "!items!FrmR6N2k1Sv4igT9",
+ "type": "spells",
+ "name": "HEXENGALLE",
+ "system": {
+ "seite": "113",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe spuckt ihr Opfer an.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Speichel der Hexe wird ätzend und richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenzen/Immunität gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten keinen Schaden an. Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke das Ziel trifft.",
+ "kosten": "siehe oben, maximal dürfen ZfW AsP eingesetzt werden.",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; die Spuckweite beträgt 3 Schritt.",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich; die Übelkeit dauert längstens ZfP* KR an.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten",
+ "varianten": {
+ "Hexenleim": {
+ "description": "Der Speichel bleibt ZfP* SR lang giftig und kann daher auch als Kontaktgift verwendet werden.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Krötenschweiß": {
+ "description": "Der Schweiß der Hexe wird ätzend – wer sie binnen der nächsten Spielrunde ohne Handschuhe berührt, erleidet pro Berührung 1W3 SP.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Drachenspeichel": {
+ "description": "Der Speichel wirkt auch gegen unbelebte Objekte und frisst rauschende Löcher in alle Materialien. Für 1 AsP richtet der Speichel 2 SP an der Struktur eines unbelebten Objekts an.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.",
+ "antimagie": "Wer mit einem ARMARTURZ geschützt ist, bietet keine Angriffsfläche für die Spucke. Ein GARDIANUM fängt den Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Schaden"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach, Hex je 3",
+ "info": "Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, die wohl einst aus dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die Rächerinnen Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem Namen SPEIKOBRA."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenholz.json b/src/packs/__source/zauber/hexenholz.json
new file mode 100644
index 00000000..dbe3c85e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hexenholz.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "p2b8NMMV6XLG9Bur",
+ "_key": "!items!p2b8NMMV6XLG9Bur",
+ "type": "spells",
+ "name": "HEXENHOLZ",
+ "system": {
+ "seite": "114",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe berührt den Gegenstand und lässt ihre Kraft hineinfließen.",
+ "zauberdauer": "1 Spielrunde",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber lässt die Hexe die 'Kräfte der Erde' wieder in totes Holz fließen. So kann sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Luft dirigieren. Das Holz ist zu langsam für Kampfanwendungen, aber für kräftige Schläge oder Bewegungen (z. B. Ausfegen einer Kammer) geeignet. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen und nicht eingemauert oder fest angebracht sein.",
+ "kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro Spielrunde",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Verzauberung mehrerer Objekte": {
+ "description": "Dieses kostet 5 AsP für das erste und 3 AsP für jedes folgende Objekt, dazu kommt 1 AsP pro Spielrunde pro Gegenstand. Pro zusätzlichem Objekt ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Das Gesamtgewicht darf ZfW x 5 Stein nicht überschreiten.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Hölzerner Diener": {
+ "description": "Diese Variante belebt einen hölzernen Gegenstand für die Dauer eines halben Jahres, um einfache Befehle auszuführen. Die Hexe muss zur Erteilung der Befehle in Reichweite sein. Die Kosten steigen je nach Gewicht des Objekts.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt die Bewegung auf.",
+ "antimagie": "kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Telekinese"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Hex 7",
+ "info": "Ein recht einfacher Bewegungszauber, fast ausschließlich von Hexen bekannt. Er ist selten und kann meist nur aus den Büchern Stillstand – Die unsichtbare Bewegung oder durch Hexenzirkel rekonstruiert werden, was eine aufwändige Aufgabe darstellt (+7 auf Magiekunde)."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenknoten.json b/src/packs/__source/zauber/hexenknoten.json
new file mode 100644
index 00000000..16aea391
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hexenknoten.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "2ykkIUNN4WXOYAJi",
+ "_key": "!items!2ykkIUNN4WXOYAJi",
+ "type": "spells",
+ "name": "HEXENKNOTEN",
+ "system": {
+ "seite": "115",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine illusionäre Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen nicht überwunden werden kann. Die maximale Breite entspricht ZfW x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. Wesen prallen scheinbar gegen Felswände, sehen Abgründe oder andere bedrohliche Hindernisse. Der Zauber wirkt wie eine Kombination aus Illusion und Furchtzauber.",
+ "kosten": "4 AsP",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "Der Zauber entsteht, wo das Haar zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen (betrifft dann auch höhere MR), Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Ein wirkender HEXENKNOTEN wird aufgehoben.",
+ "antimagie": "ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion, EINFLUSS BANNEN entfernt nur das Gefühl der Bedrohung. Beide Zauber erschweren in ihrer Zonenvariante das Wirken von HEXENKNOTEN.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 7; Dru, Mag, Srl je (Hex) 2",
+ "info": "Der HEXENKNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexenkult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird aber außerhalb der saturaischen Gemeinschaft nicht regulär gelehrt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenkrallen.json b/src/packs/__source/zauber/hexenkrallen.json
new file mode 100644
index 00000000..24101a34
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hexenkrallen.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "GzCZ2D3AUDnnXxKl",
+ "_key": "!items!GzCZ2D3AUDnnXxKl",
+ "type": "spells",
+ "name": "HEXENKRALLEN",
+ "system": {
+ "seite": "116",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe krümmt die Finger krallenartig und ruft die Seelentiere herauf.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Fingernägel der Hexe wachsen um etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf 1W6+1 TP anrichten, sowie Klettern-Proben an geeigneten Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder sogar Stricke durchtrennen.",
+ "kosten": "3 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz, maximal jedoch ZfP*/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Zwanzig Krallen": {
+ "description": "Auch die Fußnägel der Hexe verwandeln sich in Krallen. Klettern-Proben sind nun um ZfP* Punkte erleichtert.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Verborgene Kralle": {
+ "description": "Die Hexe kann die Krallen einziehen, um sie zu verbergen, und beliebig wieder ausfahren.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt einen wirkenden HEXENKRALLEN auf.",
+ "antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch VERWANDLUNG BEENDEN heben den Zauber auf; in den entsprechenden antimagischen Zonen ist er schwieriger zu wirken.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften",
+ "Form"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 3 (nur bei Katzen-, Raben- und Eulenhexen)",
+ "info": "Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN, den sie meist spielerisch einsetzen, während die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit gebrauchen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/hexenspeichel.json b/src/packs/__source/zauber/hexenspeichel.json
new file mode 100644
index 00000000..65a8262e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hexenspeichel.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "uiSu3ltsIUb426bN",
+ "_key": "!items!uiSu3ltsIUb426bN",
+ "type": "spells",
+ "name": "HEXENSPEICHEL",
+ "system": {
+ "seite": "117",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Erkrankten aufgetragen werden.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro 2 eingesetzte AsP zurück, bei Krankheiten 1 LeP pro 3 AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 3 AsP. Die schädliche Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden. Auch vom Tod bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und -KO LeP) können nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgeholt werden.",
+ "kosten": "siehe oben; maximal können ZfW AsP auf einmal eingesetzt werden",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (selbst)",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Die Spucke der Hexe erzeugt für ZfP* AsP die Hälfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Heilung"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 7, Geo 5, Mag (Hex) 2",
+ "info": "Weitaus weniger bekannt und ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden als Variante gelehrt. Ähnelt dem BALSAM SALABUNDE, jedoch mit selteneren saturnischen Varianten. Gildenmagier können die saturnische Variante in Norburg erlernen; eine gildenmagische Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/hilfreiche-tatze-rettende-schwinge.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "liE0RJ0bzN0mFId0",
+ "_key": "!items!liE0RJ0bzN0mFId0",
+ "type": "spells",
+ "name": "HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE",
+ "system": {
+ "seite": "118",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+ geistige MR je nach Tierart",
+ "technik": "Der Elf konzentriert sich ganz auf die Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama dund saladir.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber ruft ein Tier aus der näheren Umgebung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann. Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft, und er muss hoffen, in der gewünschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzufinden. Das Tier wird den Elfen nach auch Erfüllung des Wunsches nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen. Der Wunsch nach Beistand muss sich in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht dessen Natur widersprechen. Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte erleichtert und die Reichweite verdoppelt.",
+ "kosten": "3 AsP für den Ruf + GW des Tieres in AsP für den Dienst",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "ZfP* × 100 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "Der Ruf erfolgt augenblicklich; wie lange das Tier benötigt, hängt von seiner Geschwindigkeit ab. Das Tier ist nach Ankunft ZfP* SR lang hilfsbereit gesinnt.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere Tiere), Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Tiere": {
+ "description": "Wenn der Elf mehrere Tiere ruft, betragen die (Ruf-)Kosten 6 AsP pro Tier.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Achaz-Variante": {
+ "description": "Die Achaz-Variante ist gegen Schuppentierte (Reptilien und Fische) um 3 Punkte erleichtert, bei anderen Tieren um 3 Punkte erschwert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Sowohl eine Zone des EINFLUSS BANNEN als auch des VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren das Wirken des Zaubers; EINFLUSS BANNEN kann ihn beenden.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Elf 4; Ach, Geo je 3; Dru (Geo) 3",
+ "info": "Dieser Zauber wurde bislang den Vertrautenfähigkeiten oder einer besonders mächtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen, ist aber eine eigenständige Zauberwirkung, die auch unabhängig von Achaz, Elfen und Geoden entwickelt wurde."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..eff9957f
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/holterdipolter.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "lBCKn0Lm3aT9nq6Q",
+ "_key": "!items!lBCKn0Lm3aT9nq6Q",
+ "type": "spells",
+ "name": "HOLTERDIPOLTER",
+ "system": {
+ "seite": "120",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Schelm vollführt mit seinen Händen vor der Brust drei Rollen in der Luft.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, alle Schritte unbeachtet und in der Hand getragene Gegenstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch er wird Opfer seines eigenen Schabernacks. Da rollen Fässer durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch daneben geht, wie viele Gegenstände auch zerscheppern, so kommt doch nie Lebewesen zu Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt allein der Meister.",
+ "kosten": "17 AsP (Sch: 12 AsP)",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "7 Schritt Radius",
+ "wirkungsdauer": "maximal ZfW Minuten. Der Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe) beenden.",
+ "modifikationen": "keine bekannt",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Alles scheint verwurzelt, keine Schale lässt sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...",
+ "antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen Zone schwerer wirken lässt.",
+ "merkmal": [
+ "Umwelt"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 2",
+ "info": "Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus 'geheimem Koboldwissen', den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..9890674e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/horriphobus-schreckgestalt.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "R9HNfZy2LDvix1Nr",
+ "_key": "!items!R9HNfZy2LDvix1Nr",
+ "type": "spells",
+ "name": "HORRIPHOBUS SCHRECKGESTALT",
+ "system": {
+ "seite": "121",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Magier droht mit der Faust in Richtung seines Opfers und brüllt die Formel.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein: \n\n1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich – wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist. \n4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen (MU, AT, INI-Basis = 1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4 oder höher ein). \n7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisierend, wird es sich (nach Natur und örtlichen Gegebenheiten) entweder ängstlich in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge von je 1W6 Punkten auf alle Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab. \n10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben. \n\nDieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meisterentscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote und Dämonen. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaft, in denen der Begriff 'Angst' oder 'Phobie' vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegen-Proben.",
+ "kosten": "7 AsP (borbardianische Variante: 2W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* /2 SR",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "gegen mehrere Personen": {
+ "description": "kostet der Zauber nur 6 AsP pro Opfer.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "bringt das Opfer dazu, sich für die Wirkungsdauer in den Zauber zu verlieben.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und mit dessen Antimagie-Spruch beendet werden. ANGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS aufheben oder zumindest abschwächen.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (allgemein))"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 6, Bor 4, Dru 3, Hex (Dru) 2, Srl 1",
+ "info": "Hierbei handelt es sich um einen der 'klassischsten' Magierzauber überhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient angesehen wird. Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenständige Repräsentation entwickeln haben, während die borbardianische Variante erst aus jüngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbreitung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen bekannt, und Gerüchten zufolge haben auch einige Scharlatane diesen Spruch gemeistert."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..ed1bc260
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/höllenpein-zerreisse-dich.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "dsROnW2olMF8vAPo",
+ "_key": "!items!dsROnW2olMF8vAPo",
+ "type": "spells",
+ "name": "HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!",
+ "system": {
+ "seite": "119",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Borbardianer berührt sein Opfer mit der Hand (unter Umständen durch einen gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und flüstert die Formel.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen (eine davon die Berührung)",
+ "wirkung": "Das Opfer windet sich in unerträglichen Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten Bewegung fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweichversuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Ausdauerpunkten (borbardianische Variante: 1W20 Punkten). Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung erleidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbardianische Variante: 1W6 Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungsdauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN-Wirkung von ihm ab.",
+ "kosten": "11 AsP (borbardianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* mal 3 Kampfrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Achaz-Variante": {
+ "description": "hat in Wasser eine Reichweite von 3 Schritt und ist gegen Nicht-Geschuppte um 3 Punkte erleichtert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "bewirkt Hochgefühl und Euphorie; gibt AU zurück und kann dadurch sogar eigentlich Kampfunfähige kurzfristig auf den Beinen halten.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. (Gegen die borbardianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.)",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss (borbardianische Variante: Dämonisch (Belhalhar), Einfluss)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Bor 7; Ach, Mag je 3",
+ "info": "Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem Borbardianer oder einem Magier ähnlich finsterer Gesinnung erlernen (meist jeweils die borbardianische Variante) oder ihn aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in Andergast, Bethana, an der Fasarer Al’achami und vor allem in der Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische, de-borbardianisierte Thesis, jeweils nur an eigene Schüler); in Punin ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen vergleichbaren Zauber."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..2fe593fa
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/ignifaxius-flammenstrahl.json
@@ -0,0 +1,59 @@
+{
+ "_id": "04JmEolgEh1NO7Ay",
+ "_key": "!items!04JmEolgEh1NO7Ay",
+ "type": "spells",
+ "name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL",
+ "system": {
+ "seite": "122",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und Licht. Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er für den IGNIFAXIUS einsetzen will: Dem Magier stehen maximal ZfW Würfel zur Verfügung. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Treffpunktsumme. (Dadurch kann es unter Umständen passieren, dass mehr TP erwürfelt werden, als dem Magier AsP zur Verfügung stehen – in diesem Fall misslingt der Zauber mit den üblichen Folgen.) Ein Opfer, das den Zauberverlauf beobachtet und erkennt, kann versuchen, ihm auszuweichen; dazu ist ein um 5 Punkte erschwertes Ausweichen-Manöver (Wege des Schwerts 66) erforderlich: Für jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, kann es einen Würfel von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber verursacht Trefferpunkte, die noch um Rüstungsschutz des Opfers vermindert werden, jedoch wird auch die Rüstung angegriffen: Für je 10 Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines Rüstungsschutzes (nicht bei natürlicher oder magischer Rüstung). Durch die direkten Schadenspunkte können dem Opfer eine oder mehrere Wunden entstehen.",
+ "kosten": "Anzahl der TP in AsP (×0,5)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Struktursschaden anzurichten).",
+ "reichweite": "21 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Bei Reichweite: Horizont gelten alle Modifikationen aus WdZ 21 zusätzlich zu denen der folgenden Varianten, die Zielerfassungs-Probe ist gleichzeitig die Zauberprobe)",
+ "varianten": {
+ "Kegel": {
+ "description": "Es entsteht ein Flammenkegel mit 2 Schritt Basisbreite, der große Oberflächenwirkung hat: Er richtet zwar nur 1W6–1 TP pro eingesetztem Würfel an, dafür sinkt der RS des Opfers für je 5 Punkte um 1. Pro Punkt zusätzlichen Erschwernis kann die Basisbreite des Kegels um 1 Schritt vergrößert werden. Wird der Kegel auf mehrere Personen gleichzeitig gezielt, so erhält jedes Opfer nur einen entsprechenden Anteil der ausgewürfelten TP (hierbei immer abrunden). Es ist um weitere 5 Punkte (insgesamt also 10 Punkte) erschwert, einem kegelförmigen IGNIFAXIUS auszuweichen.",
+ "mod": "+2",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Enger Strahl": {
+ "description": "Es entsteht nur ein fingerdicker Flammenstrahl, der keinen Rüstungsschutzandurchdringt, dafür aber pro KO/2–2 SP eine Wunde anrichtet. Die Trefferzone hierfür wird per Zufall bestimmt: 19–20 Kopf, 15–18 Brust, 9–14 Arme (ungerade für links, gerade für rechts), 7–8 Bauch, 1–6 Beine (ungerade für links, gerade für rechts). Um eine bestimmte Körperzone anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 für Kopf oder Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Mehrere Ziele": {
+ "description": "Strahlen schießen aus beliebig vielen Fingern des Magiers: Die erwürfelten TP können auf bis zu 5 Opfer gleichmäßig verteilt werden.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Doppelschuss": {
+ "description": "Der Magier kann mit einer Probe und unter Aufwendung einer Zauberdauer gleichzeitig zwei Zauber auf ein und dasselbe Ziel wirken; für jeden der Zauber stehen ihm maximal ZfW–5 Würfel zur Verfügung (Zauberfertigkeit mindert die Schwierigkeit der Modifikation); dazu verwendet er beide Hände. Ab einer Schwelle von ZfW 11 misslingt der Zauber nicht automatisch, wenn die AsP nicht ausreichen, weil ein zu hohes Resultat erwürfelt wurde (≤30). Stattdessen verbraucht der Spruch dann nur genau die noch vorhandenen AsP und wandelt sie in würkende TP um.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Elementare Varianten": {
+ "description": "FRIGIFAXIUS, ARCHOFAXIUS, AQUAFAXIUS, AQUAFAXIUS, HUMOFAXIUS erfordern separate Zauber, deren Repräsentationen sehr selten (Geo, Mag, Ach, Dru (Mag) je 2) zu finden sind. Auch diese Zauber verfügen jeweils über zerstörerische Aspekte eines reinen Elements herbei und haben entsprechend ähnliche Auswirkungen – orientieren sich da an den Elementaren Sekundäreffekten unten auf Seite 123.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren Sekundäreffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.",
+ "antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.",
+ "merkmal": [
+ "Schaden",
+ "Elementar (Feuer)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 5, Ach 3, Geo 2, Dru (Mag) 2",
+ "info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage für elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugänglich. Gerüchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer Repräsentation."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/ignisphaero-feuerball.json b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero-feuerball.json
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index 00000000..ad699e68
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero-feuerball.json
@@ -0,0 +1,45 @@
+{
+ "_id": "O1eeebYM53AbGpg5",
+ "_key": "!items!O1eeebYM53AbGpg5",
+ "type": "spells",
+ "name": "IGNISPHAERO FEUERBALL",
+ "system": {
+ "seite": "124",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armlänge vor sich und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.",
+ "kosten": "21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "24 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Komplexe Bewegung": {
+ "description": "Hiermit kann die Flammenkugel für eine Zeit von ZfW Aktionen eine von der Magierin festgelegte Bewegung (Kreis, Dreieck, Quadrat, Hin und Her, aber nichts komplizierteres) durchführen, an dessen Ende sie explodiert.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Elementare Varianten": {
+ "description": "FRIGOSPHAERO, ORCANOSPHAERO ... erfordern separate Zauber, deren Kernformeln sehr selten (Ach, Mag, Dru(Mag) je 2; Geo 1) zu finden sind. Auch diese Zauber rufen jeweils die zerstörerischen Aspekte eines reinen Elements herbei und haben regeltechnisch ähnliche Auswirkungen – orientieren Sie sich an den Sekundärschäden aus Seite 123.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Es entsteht eine platzende Wasserkugel, die neben ihrem Schaden auch noch die Sekundärwirkungen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.",
+ "antimagie": "Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWEGUNG STÖREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO. Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf die Kugel gesprochener BEWEGUNG STÖREN, Feuerbann oder SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur Explosion.",
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Feuer)",
+ "Schaden",
+ "Telekinese"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 3; Ach, Geo, Dru(Mag) je 2",
+ "info": "Dieser lange verloren geglaubte 'Klassiker' der Kampfmagie wurde 1011 BF von einem weltfremd wirkenden Gesandten des 'Konzils elementarer Gewalten' im Raschtulswall mit der größten Selbstverständlichkeit als 'Beglaubigungsschreiben' vorgeführt – so als hätte er nicht im übrigen Aventurien seit 400 Jahren nur mehr Inhalt von Magiersagen. Wir wissen zwar nicht, ob dieser Spruch das Original und damit der Ursprung dieser Sagen ist, aber von der Wirkung her darf dies angenommen werden. Die Thesis (die sich auch aus der späthorasischen Fassung des Groszen Elementariums erstellen lässt) wurde von den Elementaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien Belhank, Bethana, Andergast und Alt’Anfa weitergegeben – wobei man sich darüber einig war, eine weitere Verbreitung verhindern zu wollen, was aber wohl nur von mäßigem Erfolg gekrönt war."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/ignisphaero.json b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero.json
new file mode 100644
index 00000000..43b73ca9
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/ignisphaero.json
@@ -0,0 +1,35 @@
+{
+ "_id": "RFwU4oK2jvzIg2AC",
+ "_key": "!items!RFwU4oK2jvzIg2AC",
+ "type": "spells",
+ "name": "IGNISPHAERO",
+ "system": {
+ "_id": "rLMflzmxpe8JGTOA",
+ "_key": "!items!rLMflzmxpe8JGTOA",
+ "type": "Spell",
+ "system": {
+ "seite": null,
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": null,
+ "technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armsänge von sich und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "7 aktionen",
+ "wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich.Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion `5d6+@ZfP/2`. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der @RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls im Flammen auf.",
+ "kosten": "21 AsP plus `1d6` LeP plus 1 Punkt Erschöpfung",
+ "modifikationen": null,
+ "varianten": null,
+ "reversalis": null,
+ "antimagie": null,
+ "zielobjekt": "zone",
+ "reichweite": "49 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "merkmale": "Elementar (Feuer); Schaden; Telekinese",
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentationen": "Mag 3; Ach 2; Geo 1",
+ "info": null
+ }
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/ignorantia-ungesehn.json b/src/packs/__source/zauber/ignorantia-ungesehn.json
new file mode 100644
index 00000000..0f756181
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/ignorantia-ungesehn.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "31Vd01oClcb3JNUa",
+ "_key": "!items!31Vd01oClcb3JNUa",
+ "type": "spells",
+ "name": "IGNORANTIA UNGESEHN",
+ "system": {
+ "seite": "125",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist – was meist auch für Wachen gilt – kann er ihn entdecken, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.",
+ "kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "hebt einen wirkenden IGNORANTIA auf.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieser Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag, Srl je 3",
+ "info": "Einige Magier vermuten, dass es sich hierbei um eine Variation des elfischen CHAMAELEON handelt, aber gerade die Beeinflussungs-Komponente legt dies nicht nahe. Die Ehre der Entdeckung gebührt dem Informations-Institut zu Rommilys, von wo aus der Spruch seine Verbreitung über Gareth und Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat und im Rahmen des Borbarad-Krieges schlussendlich größere Verbreitung erlangte. Er ist in noch keinem öffentlich zugänglichen Werk niedergeschrieben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/illusion-auflösen.json b/src/packs/__source/zauber/illusion-auflösen.json
new file mode 100644
index 00000000..03546880
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/illusion-auflösen.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "fdTjUR4mNZQWZWFp",
+ "_key": "!items!fdTjUR4mNZQWZWFp",
+ "type": "spells",
+ "name": "ILLUSION AUFLÖSEN",
+ "system": {
+ "seite": "126",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier klatscht dreimal in die Hände.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit dieser Formel können Illusionszauber aller Art (alle Zauber mit dem Merkmal Illusion) gebrochen werden: Das Trugbild löst sich in einen Wirbel aus Farben und Formen auf, Geräusche enden in einem leiser werdenden Rauschen etc. Der Antimagier muss nur wissen, dass eine Illusion vorliegt, um den bannenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen; er muss das Trugbild also als solches erkannt haben. Diese antimagische Formel wirkt jeweils nur gegen eine einzige Illusion. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Illusion gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/20 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren.",
+ "kosten": "6 AsP plus 1/20 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 4 AsP +1/30 der Kosten). Um eine permanent wirkende und mittels permanenter AsP fixierte Illusion aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten der Illusion. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
+ "zielobjekt": "einzelner Zauber",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Für den Einsatz von 18 AsP kann der Magier eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Illusion um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Bereits existierende Illusionen innerhalb der Zone lösen sich auf, wenn sie weniger ZfP* aufweisen als die Antimagie.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Illusionen sind häufiger einmal mit dem PROTECTIONIS geschützt (S. 213).",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Mag 5; Srl 4; Hex, Sch je 3",
+ "info": "Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in Gebrauch, die selbst Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten jeder Couleur auch hervorragend als Lehrmeister eignen. Zudem gehört diese Formel auch zum Standard aller Antimagier."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/immortalis-lebenszeit.json b/src/packs/__source/zauber/immortalis-lebenszeit.json
new file mode 100644
index 00000000..e8ad4faa
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/immortalis-lebenszeit.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "EwVTjeYfAov3kdxa",
+ "_key": "!items!EwVTjeYfAov3kdxa",
+ "type": "spells",
+ "name": "IMMORTALIS LEBENSZEIT",
+ "system": {
+ "seite": "127",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprünglichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.",
+ "zauberdauer": "von Neumond bis zum nächsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsüber aber agieren.",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber kann sich der Magier nach Belieben verjüngen, indem er in ein anderes Wesen dafür altern und vergehen lässt oder eine große Menge permanenter Astralenergie einsetzt. Die Verjüngung hebt alle negativen Auswirkungen des Alters (siehe das entsprechende Kapitel im Band Wege des Schwerts), die in der entsprechenden, zurückgenommenen Periode aufgetreten sind, wieder auf.",
+ "kosten": "49 AsP, davon 3 AsP permanent für das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung 1W6+1 permanente LeP und AsP, die jedoch vom Opfer stammen können (nicht zwangsläufig müssen).",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "vermutlich keine",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "keine bekannt. Da das Ritual aber lange andauert, kann es natürlich mit weitreichenden Mitteln gestört werden. VERWANDLUNG BEENDEN und ein eventueller TEMPORALZAUBER BANNEN kommen wegen der augenblicklichen Wirkung nicht zum Tragen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Temporal"
+ ],
+ "komplexität": "F",
+ "repräsentation": "Ach, Mag je 1",
+ "info": "Diese Zeitformel galt seit den Magierkriegen als endgültig verschollen, obwohl sie auch in früheren Zeiten wohl kaum bekannt war und schon immer als eines der sagenumwobenen ‚Letzten Geheimnisse‘ galt. Fran-Horas und Rohal, Rashdul und Sultan Sheranbil V. sollen der Formel ihre übermenschlich langen Regnumszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger lebt, der diese Formel beherrscht, dann heißt dies, dass er mehrere Hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem ‚Verhüllten Meister‘ steht. Da für das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar ist, scheuen auch viele Zauberer davor zurück, die Formel zu rekonstruieren: Von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im Kapitel Magie des Blutes in Wege der Zauberei finden, wird jegliche Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom Codex Albyricus mit dem Feuertode bedroht."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/imperavi-handlungszwang.json b/src/packs/__source/zauber/imperavi-handlungszwang.json
new file mode 100644
index 00000000..ecd81ec4
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/imperavi-handlungszwang.json
@@ -0,0 +1,48 @@
+{
+ "_id": "1SxXdokdfrayevKy",
+ "_key": "!items!1SxXdokdfrayevKy",
+ "type": "spells",
+ "name": "IMPERAVI HANDLUNGSZWANG",
+ "system": {
+ "seite": "128",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]",
+ "kosten": "13 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "1 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Auslöser": {
+ "description": "Es besteht auch die Möglichkeit, den Zauber so zu sprechen, dass das Opfer den Befehl erst beim Eintreten eines gewissen Ereignisses (Fingerschnippen, Schlüsselwort, Opfer betritt den Raum etc.) ausführt.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Befehl und Gehorsam": {
+ "description": "Der Magier kann dem Opfer einen einzelnen, kurzen Befehl geben („Halt’s Maul!“, „Waffe weg!“), den es sofort ausführen muss; danach verfliegt die Wirkung des Zaubers.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Dauerhafter Diener": {
+ "description": "Diese Variante wirkt maximal ZfP* Tage lang; es können während dieser Zeit bis zu ZfP* konkrete Befehle erteilt werden. Dafür kostet sie 21 AsP und erfordert Berührung und eine Spielrunde Zauberdauer (während der die Berührung aufrechterhalten werden muss).",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Mag 4, Dru (Mag) 2",
+ "info": "Der IMPERAVI ist eine ‚Neuentwicklung‘ der Magierakademien auf der Grundlage des BANNBALADIN (und stellt ein Beispiel dar, wie man einen bestehenden Spruch verändern kann – Näheres hierzu finden Sie in Wege der Zauberei im Kapitel Zauberwerkstatt). [...] Hexen ist die Kenntnis dieser Formel bisher noch versagt, während alle uns bekannten Elfen die Formel rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig nie erlernen werden. Es gibt mittlerweile jedoch Druiden der Gruppe der Meher der Macht, die sich den Zauber in gildemagischer Repräsentation zu Eigen gemacht haben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/impersona-maskenbild.json b/src/packs/__source/zauber/impersona-maskenbild.json
new file mode 100644
index 00000000..86fb9365
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/impersona-maskenbild.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "cJkUe54XGdhQBl65",
+ "_key": "!items!cJkUe54XGdhQBl65",
+ "type": "spells",
+ "name": "IMPERSONA MASKENBILD",
+ "system": {
+ "seite": "129",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier fährt sich – oder der Person, die er tarnt will – mit den gespreizten Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "1 Spielrunde",
+ "wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die Gesichtszüge und das Haupthaar, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Aussprache, genauso wenig auf Größe und Körperbau. Der Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn er es imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden geraume Zeit beobachtet hat. [...]",
+ "kosten": "9 AsP plus 3 AsP pro Stunde",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Karikatur": {
+ "description": "nur in der scharlatanischen Repräsentation. Besonderheiten des gewünschten Gesichts (große Ohren, volle Lippen, lange Nase, Warzen) werden besonders hervorgehoben. Das Bildnis ist sofort als Karikatur kenntlich.",
+ "mod": "",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Mal tarnen": {
+ "description": "Der Zaubernde legt keine Illusion über sein Gesicht, sondern über eine Gliedmaße, über Brust, Bauch oder Rücken. Diese Illusion bewegt sich mit Haut und Muskeln und kann entweder eine Tätowierung oder Luloo-Malerei darstellen oder aber ein solches Bild, aber auch eine Brandnarbe verstecken. Wirkt nicht gegen das Gildensiegel, jedoch gegen Dämonenmale oder Stigmata (Zauberprobe zusätzlich erschwert um die ZfP* des Stigmas bzw. den Kreis der Verdammnis bei Dämonenmalen).",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Ein wirkender IMPERSONA wird aufgehoben.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieses Zaubers beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 4, Srl 3",
+ "info": "Diese Formel gilt offensichtlich als so gefährlich, dass ihre Benutzung vom Codex Albyricus vor über 400 Jahren untersagt wurde. Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern großer Beliebtheit, die Wert auf Unauffälligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan (wo er auch für Scharlatane zum Programm gehört), in Mirham, Al’Anfa und Brabak und „zu Studienzwecken“ in Punin. Die Thesis fand sich auch in der Originalausgabe der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, wurde aus allen späteren Ausgaben jedoch von den Kopisten oder den jeweiligen Zensoren entfernt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/infinitum-immerdar.json b/src/packs/__source/zauber/infinitum-immerdar.json
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index 00000000..5a4e5983
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/infinitum-immerdar.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "ku5CcQcIHkZdpYMl",
+ "_key": "!items!ku5CcQcIHkZdpYMl",
+ "type": "spells",
+ "name": "INFINITUM IMMERDAR",
+ "system": {
+ "seite": "130",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "(+Mod.)",
+ "technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlängernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen.",
+ "zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.",
+ "wirkung": "Wird dieser Spruch angewandt, während ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf permanent verlängert. Mit Permanenz lassen sich nur solche Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele Schadens- und Heilzauber). Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde gesprochen. Die Zauberprobe ist um die Hälfte der ursprünglichen AsP-Kosten des zu verlängernden Spruches erschwert.",
+ "kosten": "49 AsP plus die (Mindest-)Kosten des zu verlängernden Zaubers; von dieser Summe müssen 1/20 als permanente AsP aufgewendet werden.",
+ "zielobjekt": "einzelner Zauber",
+ "reichweite": "Berührung (Der Magier muss im oder am Wirkungsbereich des zu verlängernden Zaubers stehen.)",
+ "wirkungsdauer": "permanent",
+ "modifikationen": "viele vermutet, keine bekannt",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden – doch über diese Antimagie wird bislang nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des Zaubers; ein mittels INFINITUM verlängerter Zauber kann jedoch mittels DESTRUCTIBO nicht, aber mittels anderer Antimagie gebrochen werden.",
+ "merkmal": [
+ "Metamagie",
+ "Temporal"
+ ],
+ "komplexität": "F",
+ "repräsentation": "Ach, Elf, Geo, Mag je 1",
+ "info": "Dieser Spruch (es scheint sich eher um ein langwieriges Ritual zur Einbindung in die Artefakterschaffung zu handeln) ist die Formel, über die seit ihren Verschwinden am meisten diskutiert, spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne dass ein Mensch, Elch, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige denn das kleinste Bruchstück ihrer Thesis je zu Gesicht bekommen hätte. Gerade bei „unerklärlichen“ Wirkungen eines eigentlich bekannten Zaubers wird gerne behauptet, dass es genau der INFINITUM sei, der diesen Effekt erziele. [...]"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/invercano-spiegeltrick.json b/src/packs/__source/zauber/invercano-spiegeltrick.json
new file mode 100644
index 00000000..4e7182a6
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/invercano-spiegeltrick.json
@@ -0,0 +1,45 @@
+{
+ "_id": "mMA4tgWxugKmZBra",
+ "_key": "!items!mMA4tgWxugKmZBra",
+ "type": "spells",
+ "name": "INVERCANO SPIEGELTRICK",
+ "system": {
+ "seite": "131",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach außen.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Handfläche des Magiers überzieht sich für die Wirkungsdauer mit einem spiegelnden silbernen Schein, der die Wirkung aller Zauber mit den Merkmalen Form, Eigenschaften und Schaden auf den Angreifer zurückwerfen kann. Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier jedoch eine IN-Probe gelingen, damit er die Hand rechtzeitig in die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. Diese Probe ist um 1/10 der AsP des abzuwehrenden Zaubers erleichtert. Die Probe ist um 4 Punkte erschwert, wenn der Magier in dieser Kampfrunde bereits eine Aktion aufgewendet hat. [...] Die Formel wirkt nicht gegen jegliche Art von Flächeneffekten oder sekundären Auswirkungen (erhöhte TP-Anzahl, die Hiebe eines Radauabens, die Flammenwolke eines GINSPHAERO etc.).",
+ "kosten": "13 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Kampfrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer",
+ "varianten": {
+ "Zusätzliches Merkmal": {
+ "description": "Der Magier kann sich entscheiden, den Schutz zusätzlich gegen das Merkmal Einfluss oder Herrschaft wirken zu lassen. Jedes zusätzliche Merkmal erschwert die Probe um 3 Punkte.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Silberschild": {
+ "description": "Mit dieser Variante kann der INVERCANO auf einen beliebigen Schild gelegt werden, der dann ZfP* Spielrunden o. g. Zaubereffekte reflektiert. Die IN-Probe des Schildträgers zur Abwehr des Zaubers ist um den PA-WM des Schildes erleichtert.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Ein mit PROTECTIONIS geschützter Zauber wird nicht zurückgeworfen. In einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirkt der INVERCANO nur, wenn er mehr ZfP* erzielt als die Antimagie.",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Kraft",
+ "Metamagie"
+ ],
+ "komplexität": "F",
+ "repräsentation": "Mag 3",
+ "info": "Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frühbosparanischen Schriften findet man Andeutungen, dass die Formel von den Dienern der Horaskaiser verwendet wurde. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der kompliziertesten und forderndsten antimagischen Handlungen, was auch erklärt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan wird sie an den antimagischen Schulen sowie in Punin gelehrt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/invocatio-maior.json b/src/packs/__source/zauber/invocatio-maior.json
new file mode 100644
index 00000000..e76cd8d0
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/invocatio-maior.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "LrnH5Yu8gcH6JwcF",
+ "_key": "!items!LrnH5Yu8gcH6JwcF",
+ "type": "spells",
+ "name": "INVOCATIO MAIOR",
+ "system": {
+ "seite": "132",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)",
+ "technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut aus.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen für die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.",
+ "wirkung": "Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten Dämonen. Der Magier muss nun mit einer Kontrollprobe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontrollschwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den Dämon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen oder mehrere Aufträge erteilen, die sich nach Art und Wesen des Gerufenen natürlich unterscheiden können. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
+ "kosten": "19 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Dämons sind vom Gehörtentum zu Gehörntem unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 2W20 AsP für die Beschwörung bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
+ "zielobjekt": "einzelner Dämon",
+ "reichweite": "Der Dämon erscheint im Heptagramm; für die Ausführung des ihm erteilten Auftrags kann er sich beliebig weit vom Beschwörer entfernen.",
+ "wirkungsdauer": "je nach Auftrag, Art des Dämons und AsP-Einsatz.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Dämonen": {
+ "description": "Mit diesem Zauber ist es möglich, mehrere Dämonen der gleichen Art zugleich zu beschwören. Dabei wird die Beschwörungsprobe noch zusätzlich um die Anzahl der beschworenen Hörner erschwert (minderer Dämonen zählen hierbei als Eingehörnte). Die Beherrschung wird um die Anzahl der Dämonen erschwert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "führt zur Bannung gehörnter Dämonen.",
+ "antimagie": "Ein einmal erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es möglich, mehrere Dämonen gleicher Art zu bannen.",
+ "merkmal": [
+ "Beschwörung",
+ "Dämonisch"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Bor, Mag je 5; Hex 3, Dru 2",
+ "info": "Bei diesem Zauber handelt es sich um die „Feldversion“ des mächtigeren INTEGRA-Rituals, des „Kernrituals“ der Dämonenbeschwörung. [...] Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer Namen und eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im Arcanum und ähnlichen Büchern, jedoch sind sie dort meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens-)wichtige Komponente übersieht."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/invocatio-minor.json b/src/packs/__source/zauber/invocatio-minor.json
new file mode 100644
index 00000000..160d7ba1
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/invocatio-minor.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "9Vmd5s7SOyZ128Wm",
+ "_key": "!items!9Vmd5s7SOyZ128Wm",
+ "type": "spells",
+ "name": "INVOCATIO MINOR",
+ "system": {
+ "seite": "133",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)",
+ "technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.",
+ "zauberdauer": "5 Aktionen für die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen Dämonen beschwören. Sobald der Dämon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seinen Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die je nach Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt die Kontrolle, so kann er dem Dämonen nun einen oder mehrere Aufträge erteilen. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie weitere 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
+ "kosten": "11 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Wesens sind von Dämon zu Dämon unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Beschwörung bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
+ "zielobjekt": "einzelner Dämon",
+ "reichweite": "Der Dämon erscheint in unmittelbarer Nähe des Magiers. Danach kann er sich, je nach Dämon und Aufgabe, beliebig weit vom Beschwörer entfernen.",
+ "wirkungsdauer": "je nach Dämon und AsP-Aufwand",
+ "modifikationen": "Zauberdauer",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Dämonen": {
+ "description": "Es ist auch möglich, mehrere Niedere Dämonen der gleichen Art gleichzeitig zu beschwören. Dabei wird die Beschwörungsprobe zusätzlich um die Anzahl der beschworenen Dämonen erschwert, ebenso die anschließende Beherrschungsprobe. Die Beschwörungskosten betragen 9 AsP pro Dämon; die Folgekosten sind jedoch für jeden Dämon einzeln aufzubringen.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "führt zur Bannung niederer Dämonen",
+ "antimagie": "Ein bereits erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden.",
+ "merkmal": [
+ "Beschwörung",
+ "Dämonisch"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 5; Ach, Bor, Hex je 4; Dru 2",
+ "info": "Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, wiewohl man auch weiß, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen. Somit ist es möglich, diese Formel sowohl aus Büchern als auch von den Anwendenden selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem zukünftigen Beschwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten, denn mehr als einmal sind schon Konjuroren in ihrem jugendlichen Leichtsinn zu Tode oder Schlimmerem gekommen. Ach ja: In sehr vielen zwölfgöttergefälligen Ländern ist Dämonenbeschwörung unter Androhung schwerster Strafen verboten ..."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..406ef7af
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/iribaars-hand.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "GiuPmr7oJafcPH2S",
+ "_key": "!items!GiuPmr7oJafcPH2S",
+ "type": "spells",
+ "name": "IRIBAARS HAND",
+ "system": {
+ "seite": "134",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "IN"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal über ihre Handfläche und berührt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen; die Berührung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.",
+ "wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufällig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. Beträgt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berührten Stelle.",
+ "kosten": "13 AsP (Bor: 1W20 AsP bzw. 1W20 / 2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "Die Hand bleibt ZfP*/2 KR lang gefährlich; die Schadenswirkung ist augenblicklich.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "keine Wirkung bekannt.",
+ "antimagie": "Amazonenbann, EINFLUSS BANNEN und auch SCHADENSZAUBER BANNEN können in ihren Zonen das Wirken des Zaubers erschweren. Geraubte Erinnerung ist jedoch permanent verloren.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Schaden"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Bor 2, Mag (Bor) 1",
+ "info": "Diesem Zauber liegt offensichtlich jene Verfluchung zugrunde, mit der der Dämonenmeister einst die nach ihm benannten Moskitos verzauberte. Diese Formel ist fast ausschließlich in den Schwarzen Landen bekannt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..4f98e8c3
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/juckreiz-dämlicher.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "k4iVG4GBbWW6dHz0",
+ "_key": "!items!k4iVG4GBbWW6dHz0",
+ "type": "spells",
+ "name": "JUCKREIZ, DÄMLICHER!",
+ "system": {
+ "seite": "135",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je –ZfP*/2).",
+ "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)",
+ "zielobjekt": "Zone / Einzelperson",
+ "reichweite": "ZfW Schritt Radius um den Schelm herum",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
+ "varianten": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 3 AsP pro Opfer und ist um die höchste MR plus die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.",
+ "reversalis": "hebt die Wirkung eines JUCKREIZ auf.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Sch 3",
+ "info": "Dies ist eine recht unbekannte Schlemerei, die vor allem auf Hofgesellschaften demaskierend wirken kann."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/karnifilo-raserei.json b/src/packs/__source/zauber/karnifilo-raserei.json
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index 00000000..86f4dc67
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/karnifilo-raserei.json
@@ -0,0 +1,50 @@
+{
+ "_id": "0NVLemB0fpNhN4J0",
+ "_key": "!items!0NVLemB0fpNhN4J0",
+ "type": "spells",
+ "name": "KARNIFILO RASEREI",
+ "system": {
+ "seite": "136",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Der Magier berührt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "3 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Verzauberte verfällt in einen Kampfrausch. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK um je 5 Punkte, während der PA-Basiswert, KL und CH um je 5 Punkte sinken. Der Kämpfer kann keine Kampfmanöver außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag (sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden. Für die Veränderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der veränderten Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden; die TP können sich jedoch aufgrund des gesteigerten KK verbessern. Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfuntauglichkeit). Nach Ablauf der Wirkungsdauer beträgt die INI des Kämpfers 0 und er hat ZfP*/2 Punkte Erschöpfung erlitten. Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Rasende auch seine Kampfgefährten an und kann nur mittels Antimagie davon abgehalten werden.",
+ "kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* x 5 Kampfrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Blutrausch": {
+ "description": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich in einen rasenden Wüterich, der alles angreift, das sich ihm in den Weg stellt – sei es Freund oder Feind. Die Werte-Veränderungen sind 2 Punkte stärker als oben angegeben. Nach dem Amoklauf ist es so ermattet, dass es keine weiteren anstrengenden Aktionen unternehmen kann (AU fällt auf 0; Verzauberter erleidet 2 x ZfP* Punkte Erschöpfung).",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Borbaradianische Repräsentation": {
+ "description": "Kosten und Wirkungsdauer werden mit 1W20 ausgewürfelt; enthält automatisch die Blutrausch-Variante; als zusätzliches Merkmal kommt Dämonisch (Belhalhar) hinzu und die Modifikation Kosten kann nicht angewendet werden.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Achaz-Repräsentation": {
+ "description": "Wirkt nur auf Geschupfte, kostet jedoch auch nur 7 AsP (Kristallamulett-Bonus bereits eingerechnet).",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder beruhigt Walwütige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine Eigenschaftsänderung.",
+ "antimagie": "kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN und des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN gewirkt werden, kann mit diesen Antimagie-Sprüchen beendet werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Eigenschaften",
+ "Dämonisch (Belhalhar)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Mag 4; Ach 3; Bor je 3",
+ "info": "Die Struktur der Formel wie auch die fehlende Erwähnung in frühzeitlichen Schriften lässt darauf schließen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der Schüler Borbarads oder sogar des Dämonenmeisters selbst handelt. Gleichwohl fand der Zauber im Lauf der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung im Dunkel blieb und die Gilden den damals noch als SAFT KRAFT MONSTERMACHT bekannten Zauber für alle Magier zum Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel nunmehr geklärt scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, schon im Jahre 1007 BF geeignet, die Formel komplett aus ihrem Lehrplan zu streichen. Sie ist jedoch in Andergast, Al’Anfa und Lowangen (Halle der Macht) weiterhin verfügbar und erlernbar. Den Achaz schließlich ist eine Variante bekannt, die den Kampfrausch des Marus simulieren soll, deren Theisskriften dem gildenmagischen aber bis auf wenige Details gleichen – möglicherweise diejenige Formel, aus der der KARNIFILO einst entwickelt wurde."
+ }
+}
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index 00000000..65be86d7
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/katzenaugen.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "bhkPaOlnv0739Emo",
+ "_key": "!items!bhkPaOlnv0739Emo",
+ "type": "spells",
+ "name": "KATZENAUGEN",
+ "system": {
+ "seite": "137",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe legt kurz die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.",
+ "kosten": "1 AsP pro 3 SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht, was z.B. in der Wüste oder auf Schneefeldern von großem Nutzen sein kann.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 4, Elf 3",
+ "info": "Dieser saaturische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat, während ihn auf der anderen Seite bereits einige Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine Neuentwicklung handelt, ist demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint so, als würde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich für die geringste Spur von Licht machen, so dass bereits Mondlicht ihr Schmerzen bereitet – was auch der Grund sein mag, warum der Spruch eine so geringe Verbreitung erfahren hat."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..44c71e7d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/klarum-purum.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "QiFJcRjxI1pLaQgf",
+ "_key": "!items!QiFJcRjxI1pLaQgf",
+ "type": "spells",
+ "name": "KLARUM PURUM",
+ "system": {
+ "seite": "138",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KL",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+Stufe des Giftes)",
+ "technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten werden aufgelöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt. Bis dahin eingetretener LE-Verlust wird nicht ausgeglichen, jedoch werden alle anderen Wirkungen (z.B. Lähmungen, Eigenschaftenabsenkungen etc.) sofort aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde auch selbst heilen. Die Wirkung setzt erst zum Abschluss der Zauberdauer ein, so dass es noch immer eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, ein Tulmadron- oder Purpurblick-Opfer zu retten. Der KLARUM PURUM beendet auch Rauschzustände, die durch entsprechende Mittel entstehen; Alkohol hat eine Giftstufe von 2 bis 5, je nach Konzentration und Menge.",
+ "kosten": "1 AsP pro Stufe des Giftes; muss bei der Probe angesagt werden; reichen die AsP des Heilers nicht aus, entfaltet der Zauber keine Wirkung.",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Schutz vor Vergiftung": {
+ "description": "Für 1 AsP pro Stufe des Giftes ist die verzauberte Person für ZfP* Stunden resistent gegen alle Gifte bis zu dieser Stufe (heißt: die KO-Probe zur Abwehr des Giftes ist um 7 Punkte erleichtert); für 2 AsP pro Giftstufe ist sie immun gegen Gifte bis zu dieser Stufe (KO-Probe um 15 Punkte erleichtert).",
+ "mod": "+5/+7",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften ähnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.",
+ "antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Heilung"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex je 3",
+ "info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum Rüstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/klickeradomms.json b/src/packs/__source/zauber/klickeradomms.json
new file mode 100644
index 00000000..c2d71e20
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/klickeradomms.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "OA4UROjQN2T5XXmh",
+ "_key": "!items!OA4UROjQN2T5XXmh",
+ "type": "spells",
+ "name": "KLICKERADOMMS",
+ "system": {
+ "seite": "139",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "FF",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.",
+ "zauberdauer": "1 Aktion",
+ "wirkung": "Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: Gläser zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich und dergleichen mehr. Der Gegenstand darf maximal ZfW des Schelms mal 10 Unzen wiegen. Der Zauber wirkt nicht auf magische oder geweihte Gegenstände (sehr wohl aber auf Fläschchen, die z.B. magische Elixiere enthalten) oder auf Objekte, die von ihrer Konstruktion darauf ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (Türen, Balken, Waffen, Rüstungen etc.). Ohne hier zu genau auf Beschränkungen durch Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive 'Körperkraft', die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2 + 7 Punkten. Während es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr differenzierte Ausformung des MOTORICUS handelt, ist der KLICKERADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so).",
+ "kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 10 Unzen Gewicht",
+ "reichweite": "ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Scherbenhaufen": {
+ "description": "Mehrere Gegenstände, die nebeneinander stehen/liegen müssen, können gleichzeitig zerdeppert werden, was jedoch die Probe um die Anzahl der Gegenstände erschwert. Kosten: 2 AsP pro Gegenstand.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Telekinese"
+ ],
+ "komplexität": "A",
+ "repräsentation": "Sch 7; Hex, Mag, Srl je 3",
+ "info": "Der Zauber ist eigentlich einfach erlernbar, aber offensichtlich verwenden nur die Schelme ihn über ihre jugendliche Sturm-und-Drang-Zeit hinaus."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/koboldgeschenk.json b/src/packs/__source/zauber/koboldgeschenk.json
new file mode 100644
index 00000000..face1eab
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/koboldgeschenk.json
@@ -0,0 +1,43 @@
+{
+ "_id": "RXg7um18Ysf8qnIY",
+ "_key": "!items!RXg7um18Ysf8qnIY",
+ "type": "spells",
+ "name": "KOBOLDGESCHENK",
+ "system": {
+ "seite": "140",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Die Schelmin überreicht ihrem Opfer, während sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.",
+ "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Die Schelmin muss das Material berühren und übergeben, danach kann (und sollte) sie sich beliebig weit entfernen.",
+ "wirkungsdauer": "maximal ZfW/2 Spielrunden (kann aber vorher beendet werden, wenn die Schelmin die Situation noch sieht).",
+ "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Personen": {
+ "description": "Diese Variante gegen mehrere Personen bedeutet, dass mehrere Opfer derselben Täuschung unterliegen. Die Schelmin kann trotzdem nur eine Hand voll Substanz mit dieser Täuschung belegen. Der Zauber kostet pro Opfer 3 AsP und ist um die doppelten Anzahl der Opfer erschwert.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Feengold": {
+ "description": "Diese Variante kann eine Hand voll Münzen als eine Hand voll anderer Münzen nach Willen der Schelmin erscheinen lassen. Solange die Schelmin weiß, welche Münzen sie darstellen will und am entsprechenden Ort treffenfähig darstellen kann, ist dies eine erprobte Methode, am Wechselgeld zu verdienen.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt das KOBOLDGESCHENK auf.",
+ "antimagie": "Gegen ein Opfer dieses Zaubers muss ein BEHERRSCHUNG BRECHEN gesprochen werden, um das KOBOLDGESCHENK vor der Zeit zu zerstören. Die Bannzone erschwert wie üblich das Wirken des Zaubers.",
+ "merkmal": [
+ "Herrschaft"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 7",
+ "info": "Die Tatsache, dass es sich um eine 'vollsensorsiche Phantasmagorie' (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung aller Sinne durch die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen Debatten Anlass gegeben – denn es ist mit keiner Magierformel möglich, alle fünf Sinne zu täuschen. Die Analyse der Matrix eines wirkenden KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Herren und Damen Magier schließlich darauf gebracht, dass es sich bei diesem Zauber überhaupt nicht um eine Illusion, sondern um einen Beherrschungsspruch handelt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/koboldovision.json b/src/packs/__source/zauber/koboldovision.json
new file mode 100644
index 00000000..9f19997b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/koboldovision.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "F7SAY1uimhrJUf0T",
+ "_key": "!items!F7SAY1uimhrJUf0T",
+ "type": "spells",
+ "name": "KOBOLDOVISION",
+ "system": {
+ "seite": "141",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm oder auf Yetiland kaum ausgehen kann.",
+ "kosten": "10 AsP (Sch: 7 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, wie es seine natürliche Sicht erlaubt.",
+ "wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
+ "modifikationen": "keine",
+ "varianten": {
+ "Achaz-Globulenblick": {
+ "description": "Die Achaz können mit diesem Zauber in die entrückten Globulen blicken, was sie jedoch 10 AsP kostet.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.",
+ "merkmal": [
+ "Hellsicht",
+ "Limbus"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Sch 5; Ach 2; Elf, Hex je (Sch) 1",
+ "info": "Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer Kindheit wider, und es liegt keine Spur Schabernack in ihrem Streben. Einige wenige Hexen und Elfen sollen auch Kenntnis von diesem Spruch haben. Es soll einmal eigenständige elfische und auch gildenmagische Varianten gegeben haben, jedoch sind diese heutzutage verschollen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/komm-kobold-komm.json b/src/packs/__source/zauber/komm-kobold-komm.json
new file mode 100644
index 00000000..f9d7b8f8
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/komm-kobold-komm.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "I6GakUs0dhEzlvGU",
+ "_key": "!items!I6GakUs0dhEzlvGU",
+ "type": "spells",
+ "name": "KOMM KOBOLD KOMM",
+ "system": {
+ "seite": "142",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Schelmin formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.",
+ "kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "1 Meile Radius, innerhalb der sich der Kobold befinden muss.",
+ "wirkungsdauer": "je nach Situation",
+ "modifikationen": "keine",
+ "varianten": {
+ "Namensruf": {
+ "description": "Der Schelm kann einen speziellen Kobold rufen, dessen wahren Namen er kennt. Die Reichweite dieser Variante beträgt ZfW Meilen.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie kann den Ruf auch gezielt vereiteln.",
+ "merkmal": [
+ "Herbeirufung"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 7",
+ "info": "Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica Aventurica auf Seite 122."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..4b22bd40
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/krabbelnder-schrecken.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "I49YVoGYsPrQ1lvS",
+ "_key": "!items!I49YVoGYsPrQ1lvS",
+ "type": "spells",
+ "name": "KRABBELNDER SCHRECKEN",
+ "system": {
+ "seite": "144",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herbei.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten.",
+ "kosten": "15 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 + 1W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* KR, danach verteilen sich die Insekten auf natürliche Weise.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekte (mehrere, s.u.), Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Zielobjekte (mehrere)": {
+ "description": "Gegen mehrere Personen kostet der Zauber 12 AsP pro Person.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ },
+ "Objekt verfluchen": {
+ "description": "Das Objekt darf maximal Truhengröße haben.",
+ "mod": "",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.",
+ "antimagie": "Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltier; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.",
+ "merkmal": [
+ "Herbeirufung",
+ "Dämonisch (Mishkhara) (Bor)"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 3; Bor; Mag je 2",
+ "info": "Diese finstere Mishkhara-Anrufung soll schon die Nerven so manches wackeren Helden zerrüttet haben. Glücklicherweise ist die Anrufung nur wenigen übel gesinnten Hexen, Borbaradianern und Magiern bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit Mühe abzuleiten."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/kraft-des-erzes.json b/src/packs/__source/zauber/kraft-des-erzes.json
new file mode 100644
index 00000000..38ddea2f
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/kraft-des-erzes.json
@@ -0,0 +1,33 @@
+{
+ "_id": "XZjZIEaneeio4r1H",
+ "_key": "!items!XZjZIEaneeio4r1H",
+ "type": "spells",
+ "name": "KRAFT DES ERZES",
+ "system": {
+ "seite": "145",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "KO",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Geode ballt beide Hände zu Fäusten und presst sie gegeneinander.",
+ "zauberdauer": "40 Aktionen",
+ "wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.",
+ "kosten": "9 AsP",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "ZfW Schritt (sowohl die Entfernung Geode–Magnet beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)",
+ "wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Der größte eiserne Gegenstand in Reichweite stößt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).",
+ "antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.",
+ "merkmal": [
+ "Elementar (Erz)",
+ "Objekt"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Geo 5; Ach, Dru je 3; Mag (Dru) 2",
+ "info": "Die ursprüngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgeführt. Die Angrosch-Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..d04e23e0
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/krähenruf.json
@@ -0,0 +1,55 @@
+{
+ "_id": "b8udFv556hewMsU0",
+ "_key": "!items!b8udFv556hewMsU0",
+ "type": "spells",
+ "name": "KRÄHENRUF",
+ "system": {
+ "seite": "146",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.",
+ "kosten": "11 AsP",
+ "zielobjekt": "mehrere Tiere",
+ "reichweite": "21 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern)",
+ "wirkungsdauer": "bis die Krähen getötet sind, max. 20 KR",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Fledermausruf": {
+ "description": "Es erscheinen ZfP*+4 Fledermäuse (schriller Pfiff).",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Spinnenruf": {
+ "description": "Es erscheinen ZfP*-3 Vogelspinnen (lockendes Zungenschnalzen).",
+ "mod": "",
+ "limit": "Nur Spinnenschwestern"
+ },
+ "Schlangenruf": {
+ "description": "ZfP*-2 Nesselvipern (lautes Zischen).",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Hornissenruf": {
+ "description": "ZfP* x 1W6 Hornissen (zorniges Brummen).",
+ "mod": "+7",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt die Beschwörung auf.",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der Krähen; der Kampfbefehl kann mittels EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Herbeirufung",
+ "Limbus"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 6",
+ "info": "Varianten je nach Schwesternschaft bekannt. Es wird bisweilen von Schattenkrähen gemunkelt, die sich aus dem Zorn der Hexe formen, aber dies ist wahrscheinlich eine Variante des ECLIPTIFACTUS."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/krötensprung.json b/src/packs/__source/zauber/krötensprung.json
new file mode 100644
index 00000000..5df9fb88
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/krötensprung.json
@@ -0,0 +1,37 @@
+{
+ "_id": "2zRw7euOLNbJmEG7",
+ "_key": "!items!2zRw7euOLNbJmEG7",
+ "type": "spells",
+ "name": "KRÖTENSPRUNG",
+ "system": {
+ "seite": "148",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drückt beide Hände auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.",
+ "kosten": "3 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst, Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Krötengang)": {
+ "description": "Länger wirkende Variante. Kostet 7 AsP pro Spielrunde (A) und erlaubt eine beliebige Anzahl von Sprüngen.",
+ "mod": "+3"
+ }
+ },
+ "reversalis": "bewirkt eine zeitweilige Lähmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).",
+ "antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
+ "merkmal": [
+ "Eigenschaften"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Hex 4; Ach, Elf je 3",
+ "info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte saturische Lehrmeisterin findet, aber er ist nur wenigen Hexen bekannt. Die elfische Variante ist vor allem bei Wald- und Firnelfen verbreitet. Der Achaz ist ein sehr ähnlicher Zauber bekannt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/kulminatio-kugelblitz.json b/src/packs/__source/zauber/kulminatio-kugelblitz.json
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index 00000000..5de97449
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/kulminatio-kugelblitz.json
@@ -0,0 +1,56 @@
+{
+ "_id": "R0h398CnWbhbHJZV",
+ "_key": "!items!R0h398CnWbhbHJZV",
+ "type": "spells",
+ "name": "KULMINATIO KUGELBLITZ",
+ "system": {
+ "seite": "149",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.",
+ "zauberdauer": "6 Aktionen",
+ "wirkung": "Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast. Dabei folgt er einem Zickzack-Kurs, sodass er sich pro KR nur mit einer GS von 2W6 Punkten auf das Opfer zubewegt (jede KR neu auswürfeln). Wird das Ziel nicht eingeholt, so explodiert der Kugelblitz in einem Funkregen, begleitet von Donnergrollen, und fügt dem Opfer 1W20+5 Schadenspunkte zu. Träger metallischer Rüstung erleiden 5 SP zusätzlich. Der Kugelblitz ist nicht steuerbar und folgt nur dem Ziel.",
+ "kosten": "2W20 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelwesen",
+ "reichweite": "ZfW mal 3 Schritt bei der Herbeiführung des Kugelblitzes; danach unabhängig vom Zaubernden.",
+ "wirkungsdauer": "Der Kugelblitz verfolgt das Opfer ZfP* mal 2 Kampfrunden; danach erlischt er.",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Außer Sicht)": {
+ "description": "Während der Zaubernde die Formel wirkt, ist das Opfer nicht zu sehen.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Schneller Kugelblitz": {
+ "description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ },
+ "Wächter": {
+ "description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroße) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "11"
+ },
+ "Doppelblitz": {
+ "description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.",
+ "mod": "+10"
+ },
+ "Wolke von A'tall": {
+ "description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht über dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange Windverhältnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).",
+ "mod": "+10",
+ "limit": "14"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "kann unter SCHADENSZAUBER BANNEN erschwert gebrochen werden. GARDIANUM hält den Kugelblitz auf, INVERSANO wirft ihn 1W20 Schritt weit zurück.",
+ "merkmal": [
+ "Schaden"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Mag 2, Ach 1",
+ "info": "Diese Formel gilt als Geheimwissen erfahrener Kampfzauberer und wird nur selten gelehrt. Es ist unklar, ob der Spruch auf einem elementaren Effekt beruht."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/kusch.json b/src/packs/__source/zauber/kusch.json
new file mode 100644
index 00000000..23d405aa
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/kusch.json
@@ -0,0 +1,37 @@
+{
+ "_id": "aU1iavyFmsu3OnKQ",
+ "_key": "!items!aU1iavyFmsu3OnKQ",
+ "type": "spells",
+ "name": "KUSCH!",
+ "system": {
+ "seite": "150",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels",
+ "zauberdauer": "1 Aktion",
+ "wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen – schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.",
+ "kosten": "5 AsP (Sch: 3 AsP)",
+ "zielobjekt": "einzelnes Tier",
+ "reichweite": "ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "Das Tier ist ZfP*/2 Spielrunden verängstigt und flieht, möglicherweise kehrt es danach zurück.",
+ "modifikationen": "Erzwingen",
+ "varianten": {
+ "Weg! Alle weg!": {
+ "description": "Zonenvariante von 7 Schritt Radius. Kosten 9 AsP.",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "nicht möglich",
+ "antimagie": "Das Tier könnte mit EINFUSS BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden. Der Zauber ist in antimagischen Zonen erschwert.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Sch 4",
+ "info": "Schelminnen nutzen den Zauber, um sich vor wilden Tieren zu schützen. Es ist bekannt, dass Kobolde diese Technik ebenfalls anwenden können. Auch besonders schreckhafte Personen können durch den Zauber beeindruckt werden."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/körperlose-reise.json b/src/packs/__source/zauber/körperlose-reise.json
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index 00000000..1ec6746e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/körperlose-reise.json
@@ -0,0 +1,44 @@
+{
+ "_id": "rIAgc0J2GLPBE5Ab",
+ "_key": "!items!rIAgc0J2GLPBE5Ab",
+ "type": "spells",
+ "name": "KÖRPERLOSE REISE",
+ "system": {
+ "seite": "143",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "IN"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.",
+ "zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
+ "wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.",
+ "kosten": "5 AsP pro Spielrunde",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst; die Reise selbst kann (diesseitig gemessen) maximal ZfW × 200 Meilen weit führen.",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",
+ "modifikationen": "Kosten, Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Manifestation": {
+ "description": "Wenn der Druide diese Erschwernis in Kauf nimmt, kann er beliebig und ohne Zusatzkosten im Diesseits erscheinen: als geisterhaft durchscheinende Gestalt. Er kann sogar mit hoher Stimme sprechen.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": ""
+ },
+ "Fernzauber": {
+ "description": "Der körperlose Druide ist in der Lage, weitere Zauber zu wirken, als würde er sie normal auf seine Eigenschaften ablegen, auch wenn er streng genommen in diesem Zustand nicht über KK oder FF verfügt.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "11"
+ }
+ },
+ "reversalis": "hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist zurück in den Körper – wenn er nicht anderweitig vom Limbus festgehalten wird.",
+ "antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder LIMBUS VERSIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und seinem Körper; er muss den Rückweg dann mit Orientierungs-Proben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN überhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert sein Durchkommen.",
+ "merkmal": [
+ "Limbus",
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Dru 3; Ach, Geo, Hex, Mag je 2",
+ "info": "Wegen der o.g. Gefahren, die dem Zauberer auf der Reise drohen, begehen kundige Druiden diesen Spruch für gewöhnlich nicht an junge Schüler weiter, sondern nur an erwachsene Kollegen, die bereits Erfahrung gesammelt haben und ihre Grenzen kennen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/lach-dich-gesund.json b/src/packs/__source/zauber/lach-dich-gesund.json
new file mode 100644
index 00000000..19d72e96
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/lach-dich-gesund.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "nNK92bQo1HEI3yTO",
+ "_key": "!items!nNK92bQo1HEI3yTO",
+ "type": "spells",
+ "name": "LACH DICH GESUND",
+ "system": {
+ "seite": "151",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Schelmin erzählt dem Heilbedürftigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.",
+ "zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzählt ist",
+ "wirkung": "Der Witz und das aufmunternde Gesicht der Schelmin versetzen den Verletzten in einen glücklichen Rauschzustand, in dem er lacht, seine Schmerzen vergisst und so während der Zeit ZfP* LeP regeneriert. Die Schelmin kann den Zauber nur auf Wesen anwenden, die Sprache verstehen und den Witz hören oder die Pantomime sehen können. Misslingt die Probe, denkt die Schelmin während der Heilung über etwas anderes nach. Die heilende Wirkung tritt zwar ein, bringt dem Patienten aber nur 1W3 LeP, während die Schelmin die vollen AsP-Kosten aufbringen muss.",
+ "kosten": "Der Zauberer muss so viele AsP aufwenden, wie dem Verwundeten LeP wiedergegeben werden. (Sch: 2 AsP pro 3 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich (Es dauert eine Spielrunde pro Punkt, der zurückgewonnen wird.)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Tanz dich wach": {
+ "description": "Schelmin und ermüdeter Patient tanzen zusammen für etwa eine Viertelstunde, in deren Verlauf der Erschöpfte ZfP* Punkte Erschöpfung abbaut.",
+ "mod": "+3"
+ }
+ },
+ "reversalis": "keine Wirkung",
+ "antimagie": "Sowohl EINFLUSS BANNEN als auch HEILKRAFT BANNEN und Zonenwirkungen können den Zauber negativ beeinflussen.",
+ "merkmal": [
+ "Heilung",
+ "Einfluss"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 5",
+ "info": "Diese Koboldmagie ist einzigartig und Schelmen vorbehalten. Gelehrte konnten lange nicht erklären, wie die Wirkung zustande kommt. (Abgesehen davon, dass kein anderer Magier jemals ernsthaft versucht hat, diesen Zauber zu lernen.)"
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/lachkrampf.json b/src/packs/__source/zauber/lachkrampf.json
new file mode 100644
index 00000000..f34b373a
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/lachkrampf.json
@@ -0,0 +1,41 @@
+{
+ "_id": "Abl4VuTJNbcA5kI3",
+ "_key": "!items!Abl4VuTJNbcA5kI3",
+ "type": "spells",
+ "name": "LACHKRAMPF",
+ "system": {
+ "seite": "152",
+ "probe": [
+ "CH",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.",
+ "kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "3 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "so lange, bis die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt, höchstens jedoch ZfP*/2 SR",
+ "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Schluckauf": {
+ "description": "Das Opfer verliert jede dritte Aktion; Selbstbeherrschungs-Probe zusätzlich um 3 Punkte erschwert.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Blähungen": {
+ "description": "Opfer verliert jede dritte Aktion; alle Proben auf gesellschaftliche Talente sind um ZfP* erschwert.",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Erzeugt ein Finsteres Gesicht, das Lachen verdirbt und Possenreißer zur Räson bringt. Reversalisierte Schluckauf- und Blähungsformen beruhigen Bauchmuskulatur und Darmtätigkeit.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber aufgehoben werden.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Sch 7",
+ "info": ""
+ }
+}
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/langer-lulatsch.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "YYiMCfE6wvmH9VNH",
+ "_key": "!items!YYiMCfE6wvmH9VNH",
+ "type": "spells",
+ "name": "LANGER LULATSCH",
+ "system": {
+ "seite": "153",
+ "probe": [
+ "CH",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.",
+ "zauberdauer": "4 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Zauber wird das Opfer entweder auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt oder auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die Masse des Opfers nicht, sodass entweder eine lebende Bohnenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind für die Bezauberten in beiden Fällen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich mit dem Körper, wird dabei nicht beschädigt und nimmt nach dem Ende des Zaubers wieder ihre ursprüngliche Form an.",
+ "kosten": "10 AsP plus 5 AsP pro angefangener SR (Sch: 3 AsP + 3 AsP/SR)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung; der Schelm kann sich danach beliebig weit entfernen, solange er sein Opfer im Blickfeld behält.",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), längstens jedoch ZfP*/2 SR",
+ "modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
+ "varianten": {
+ "Langfinger – Wurstfinger": {
+ "description": "Der Schelm kann einzelne Gliedmaßen des Opfers verlängern oder verkürzen. Die Kosten betragen 5 AsP plus 2 pro angefangener SR; die Auswirkungen sind je nach betroffener Gliedmaße vom Meister festzulegen.",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung der Körpermasse bei Erhalt der Körpergröße.",
+ "antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen die Verwandlung von Kleidung und Ausrüstung. Der direkte Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Objekt"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Sch 6",
+ "info": "Der Zauber wird momentan ausschließlich von Schelmen oder Kobolden weitergegeben und es gibt auch keinerlei Dokumentationen, aus denen man ihn ableiten könnte. Gildenmagier wären an diesem Zauber zwar interessiert – nicht wegen der eigentlichen Auswirkung, sondern wegen der Kopplung der Formveränderung bei Belebtem und Unbelebtem."
+ }
+}
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index 00000000..d18eb16d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/last-des-alters.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "nXKj7bYyOZrwVVSd",
+ "_key": "!items!nXKj7bYyOZrwVVSd",
+ "type": "spells",
+ "name": "LAST DES ALTERS",
+ "system": {
+ "seite": "154",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "+MR",
+ "technik": "Der Borbaradianer berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "6 Spielrunden",
+ "wirkung": "Das Opfer altert nach Ende der Zauberdauer schlagartig um halb so viele Jahre, wie der Zaubernde AsP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters treten sofort ein. Die Probe ist gegen Opfer mit dem Nachteil Schneller Altern um 3 Punkte erleichtert; alterss resistente Wesen sind gegen diesen Zauber resistent.",
+ "kosten": "nach Belieben des Zaubernden, jedoch mindestens 12 AsP, dazu 1W3 AsP permanent. (In der borbaradianischen Repräsentation mindestens 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Verschrumpelte Glieder": {
+ "description": "Diese Variante lässt einzelne Körperteile des Opfers altern, nicht aber den ganzen Leib. Die Kosten betragen 1 AsP pro Jahr, dazu 1/10 der Kosten als pAsP (mindestens 1 pAsP).",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der Verzauberte wird verjüngt; die Kosten sind jedoch gegenüber der Grundvariante verdoppelt.",
+ "antimagie": "Der Zauber ist in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN erschwert (und wäre es in einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN). Die Alterung selbst ist nicht rückgängig zu machen.",
+ "merkmal": [
+ "Temporal",
+ "Form",
+ "Dämonisch (allgemein)"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Bor 2, Mag 1",
+ "info": "Diese Formel war bis zu Borbarads Rückkehr nur aus historischen Aufzeichnungen bekannt. Auch jetzt gibt es in den Schwarzen Landen nur wenige, die sie beherrschen und für Folter und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine REVERSALIS-Form handelt, eine groteske Verballhornung des IMMORTALIS. Gerade deshalb sind Magierschulen immer wieder Zauberer aus, die in den dämonischen Schwarzen Landen die Thesis des LAST DES ALTERS finden sollen. In Verbindung mit dem REVERSALIS hofft man, das Geheimnis der Ewigen Jugend entschlüsseln zu können."
+ }
+}
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index 00000000..bd55c25a
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/leib-der-erde.json
@@ -0,0 +1,58 @@
+{
+ "_id": "p6aHD0ZXo0JwHGP9",
+ "_key": "!items!p6aHD0ZXo0JwHGP9",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEIB DER ERDE",
+ "system": {
+ "seite": "155",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Humus in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Sie ist beispielsweise gefeit gegen den Schaden von umstürzenden Bäumen, Angriffe von Humus-Elementaren, aber auch vor Verletzungen durch Dornen, Fleisch fressende Pflanzen oder das berüchtigte Moos. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
+ "kosten": "10 AsP + 1 AsP pro SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Ausgedehnte Aura": {
+ "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Durch Erde und Holz": {
+ "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen Ausprägungen zu durchdringen, also zum Beispiel Erdreich oder Holz. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material.",
+ "mod": "",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Heilkraft des Humus": {
+ "description": "In Verbindung mit Durch Erde und Holz kann die Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. Während sie sich also im Humus aufhält, regeneriert sie pro Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Begleiter": {
+ "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Die Vorteile des Zaubers gelten dann auch für diese Begleiter.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "17"
+ },
+ "Leib aus Holz": {
+ "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "18"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Humus in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen höheren Schaden.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DER ERDE unterbrechen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Humus)"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Dru, Elfe je 3; Ach, Geo je 2",
+ "info": "Dieser Zauber, der zur Hexalogie der elementaren Leiber gehört, ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in den alten Elfenwäldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl übernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten."
+ }
+}
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/leib-der-wogen.json
@@ -0,0 +1,53 @@
+{
+ "_id": "JD38mhnaLIgYEtuk",
+ "_key": "!items!JD38mhnaLIgYEtuk",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEIB DER WOGEN",
+ "system": {
+ "seite": "157",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollständig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
+ "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Ausgedehnte Aura": {
+ "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Durch Wasser und durch See": {
+ "description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeinträchtigt.",
+ "mod": "",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Begleiter": {
+ "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berührt.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Leib aus Wasser": {
+ "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfügt sie über einen Körper aus reinem Wasser.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "18"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Wasser. Außerdem fällt es ihr besonders schwer, sich Wasserströmungen entgegenzustellen.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des WASSERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WOGEN unterbrechen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Wasser)"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Geo je 2; Elf je 3",
+ "info": "Dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in alten Elfenwäldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl übernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-des-eises.json b/src/packs/__source/zauber/leib-des-eises.json
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index 00000000..90e6979d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-eises.json
@@ -0,0 +1,59 @@
+{
+ "_id": "uS7KanzcYAKkRADZ",
+ "_key": "!items!uS7KanzcYAKkRADZ",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEIB DES EISES",
+ "system": {
+ "seite": "159",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "KL",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine Eisfläche, breitet die Arme aus und summt die Formel.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
+ "kosten": "13 AsP + 3 AsP pro SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Kältebann": {
+ "description": "Dies ist die abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers, die von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der Kälte starre vorübergehend außer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur 13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkungen dieses Zaubers heben die Auswirkungen der Kältestarre vollständig auf.",
+ "mod": "",
+ "limit": "nur in der kristallomantischen Repräsentation"
+ },
+ "Ausgedehnte Aura": {
+ "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
+ },
+ "Durch Eis und Schnee": {
+ "description": "Es gilt, dass was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde, auch für Eis und Schnee gilt.",
+ "mod": "",
+ "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
+ },
+ "Begleiter": {
+ "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen mitzunehmen und sie vor Kälteschaden zu bewahren. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP + 1 AsP pro Spielrunde für jeden Mitreisenden.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
+ },
+ "Leib aus Eis": {
+ "description": "Diese Leib aus Eis verleiht der Elfe einen Kristallkörper, der ihr einen Bonus von ZfP*/2 auf KK und RS, eine zusätzliche Attacke 1W3 mit Kälteschaden sowie erhöhten Widerstand gegen physischen Schaden verleiht.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "18; nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden durch Kälte. Wie stark der Schaden durch Kälte ansteigt, ist im Einzelfall vom Meister festzulegen.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES EISES unterbrechen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Eis)"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Ach, Elfe je 3; Geo je 2; Dru (Geo) 2",
+ "info": "Diese Formel aus der Hexalogie der elementaren Leiber erfreut sich nur noch unter Firnelfen der größten Bekanntheit. Für andere Elfen gilt eine Verbreitung von 2. Die Gildenmagier in Olport und Belhanka haben Kenntnis von der Existenz dieser Formel, konnten aber noch keinen Elf dazu bringen, sie ihnen weiterzugeben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..1058684e
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-erzes.json
@@ -0,0 +1,53 @@
+{
+ "_id": "mni070m6tkqKMCgx",
+ "_key": "!items!mni070m6tkqKMCgx",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEIB DES ERZES",
+ "system": {
+ "seite": "160-161",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie herniedergeht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Beispiel der durch den ZORN DER ELEMENTE herbeigeführte Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr liegt, wird sie nicht zermahlen – zumindest solange der Zauber wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden schützen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tief abrutscht, erleidet sie Schaden, als ob sie von einem Felsen gestoßen worden wäre. Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe durch diesen Zauber nur teilweise geschützt: Gegen alle metallenen Waffen hat sie einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dämonisch Stein oder Metall: der ZfP*). Dieser Rüstungszuschlag addiert sich zu dem RS durch die getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Ausdrücklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch pervertiertes Erz in all seinen Ausprägungen.",
+ "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR (Sch: 8 AsP + 4 AsP / 3KR)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Ausgedehnte Aura": {
+ "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Durch Fels und Erz": {
+ "description": "Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives Erz zu durchqueren, unabhängig davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine andere Ausprägung des Elements handelt. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material, wobei sie sich bewegt, als würde sie gehen.",
+ "mod": "",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Begleiter": {
+ "description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Die ganze Zeit muss Körperkontakt bestehen.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Leib aus Erz": {
+ "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper aus schierem Stein und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "18;(nicht in der schelmischen Repräsentation)"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden. Waffen aus Erz oder Stahl verursachen bei einem Treffer den doppelten Schaden (Zuschläge wegen hoher KK oder das Manöver STURMSCHLAG werden verdoppelt). In anderen Fällen verdoppelt der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES ERZES unterbrechen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Erz)"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Elf, Sch je 3; Dru, Geo je 2",
+ "info": "Dies ist der einzige Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber, der bei Schelmen bekannt ist (bei ihnen unter den Namen DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND). Druiden und Geoden fanden ihn jedoch so nützlich, dass sie eigene Repräsentationen entwickelten haben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/leib-des-feuers.json b/src/packs/__source/zauber/leib-des-feuers.json
new file mode 100644
index 00000000..61ee395d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-feuers.json
@@ -0,0 +1,57 @@
+{
+ "_id": "2UhWgqEsBpwUAoEU",
+ "_key": "!items!2UhWgqEsBpwUAoEU",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEIB DES FEUERS",
+ "system": {
+ "seite": "162",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "MU",
+ "GE"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hält die Hände über eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem Gestein schadet ihr nicht – ja, heiße Fegwassertümpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschädigt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller würde sie sich wohl fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurückzubegeben. Jeder Form von dämonisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.",
+ "kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Feuerbann": {
+ "description": "Dies ist die abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers. Die Zauberdauer ist auf 10 Aktionen verkürzt, die Kosten betragen nur 7 AsP (unabhängig von der Wirkungsdauer). Allerdings fliegt sich die Hexe beim Zaubern selbst die kleine Verbrennung zu, was ihr 1W3 SP einbringt. Dafür erleidet sie unter der Wirkung des Zaubers nur halben Schaden durch elementares Feuer (z.B. den IGNIFAXIUS), dem Angriff eines Feuerwesens (außer Drachenodem) und durch ein Viertel der SP durch normales Feuer und übermäßige Hitze.",
+ "mod": "nur in der hexischen Repräsentation"
+ },
+ "Ausgedehnte Aura": {
+ "description": "Die Zauberwirkung erweitert den Effekt des Zaubers auf die getragene Kleidung und Ausrüstung der Elfe.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Durch Glut und Lohe": {
+ "description": "Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glühendes Material zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch die Hitze, hochschlagende Flammen dringen nicht an ihren Körper ein, sondern werden durchdrungen. Die Reichweite beträgt mindestens 1 KR, zum Feuerschreiten siehe WdS 141.",
+ "mod": "",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Begleiter": {
+ "description": "Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt für Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Leib aus Feuer": {
+ "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in reines Feuer (was man auch anzusehen ist) eintauchen und ZfP* KR darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper reinen Feuers und ist somit zu behandeln wie ein Feuer-Elementar.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "18; nicht in der hexischen Repräsentation"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Hitze und Feuer.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des FEUERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES FEUERS unterbrechen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Feuer)"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Hex 4, Elf je 2, Dru (Hex) 2, Mag 2",
+ "info": "Auch dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber gilt offiziell als verschollen – was allerdings daran liegt, dass der von den Hexen regelmäßig eingesetzte FEUERBANN nicht als Teil der Hexalogie erkannt wird. Bei den Steppen- und Auelfen gibt es einzelne Weise, die den Zauber kennen und in Ausnahmefällen auch an andere Elfen weitergeben."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/leib-des-windes.json
@@ -0,0 +1,53 @@
+{
+ "_id": "bL2EVDITWgO5M1qn",
+ "_key": "!items!bL2EVDITWgO5M1qn",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEIB DES WINDES",
+ "system": {
+ "seite": "164",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "GE",
+ "KK"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unberührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. Ausdrücklich ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.",
+ "kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "selbst",
+ "wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer",
+ "varianten": {
+ "Ausgedehnte Aura": {
+ "description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
+ "mod": "+3"
+ },
+ "Mit dem Wind, in Sternenhöh": {
+ "description": "Die Elfe kann sich in Luft frei bewegen, als hätte sie kein Gewicht. Für einen Betrachter wirkt das so, als würde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen – bei genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also mit ihrer normalen GS – höchstens aber mit einer GS in Höhe der ZfP*. Dabei kann sie pro zurückgelegtem Schritt Entfernung auch einen Höhenunterschied von einem Schritt überwinden. In diesem Fall wirkt es, als würde sie eine unsichtbare Steilhang hinauf- bzw. hinuntersteigen.",
+ "mod": "",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Begleiter": {
+ "description": "Es gelten die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER WOGEN.",
+ "mod": "+5",
+ "limit": "14"
+ },
+ "Leib aus Luft": {
+ "description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "18"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Die Elfe ist besonders empfindlich für alle Arten der Luftbewegung. Das bedeutet nicht nur, dass sie besser hören kann (alle Sinnesschärfe-Proben zum Lauschen um die ZfP* erleichtert), sondern vor allem, dass sie von Windböen so erfasst wird, als bestünde sie nur aus dünnem Papier. Angriffe von Luft-Elementaren oder anderen Ausprägungen des Elements Luft erzeugen doppelten Schaden.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WINDES unterbrechen.",
+ "merkmal": [
+ "Form",
+ "Elementar (Luft)"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Elf je 3; Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Elf) 2",
+ "info": "Bei allen Elfen Völkern ist dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber bekannt, obwohl die Zahl der Elfen, die ihn beherrschen, nicht sehr groß ist."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/leidensbund.json b/src/packs/__source/zauber/leidensbund.json
new file mode 100644
index 00000000..ef45480b
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/leidensbund.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "sy0yinHjeNxWnq8H",
+ "_key": "!items!sy0yinHjeNxWnq8H",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEIDENSBUND",
+ "system": {
+ "seite": "165",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die Kräfte des Opfers und berührt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.",
+ "zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)",
+ "wirkung": "Durch diesen Zauber werden die Auren von Heiler und Patient verbunden, so dass der Heiler den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit des Patienten übernimmt. Der Kristallomant kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW übernehmen oder ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.",
+ "kosten": "5 AsP (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer",
+ "varianten": {
+ "Heilender Dritter": {
+ "description": "Der Kristallomant kann die Auren eines Patienten und einer weiteren Person, die den Schaden des Patienten übernimmt, miteinander verbinden, ohne selbst weiter beteiligt zu sein.",
+ "mod": "+7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Der LEIDENSBOTE, der es einem Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krankheiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu übertragen, erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender Beliebtheit.",
+ "antimagie": "Kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Heilung",
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach 3; Hex, Bor je 2; Mag (Ach) 2",
+ "info": "Diese bislang quasi unbekannte Heilzauberei der Achaz ist zwar Menschen nicht ganz fremd (es gibt ähnliche schamanistische Rituale), aber in ihrer Herangehensweise an Krankheiten doch so andersartig, dass außer einigen 'gelehrten' Südaventuriern kaum jemand mehr als akademisches Interesse für diese Formel aufbringt. Die originale Achaz-Bezeichnung für diese Zauberlautet übrigens in Garethi übersetzt: 'Derjenige aus unserem Gelege, den wir auffressen, um am Leben zu bleiben'..."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..b5dbe0a2
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/levthans-feuer.json
@@ -0,0 +1,38 @@
+{
+ "_id": "uZj6u1d0tKR10aJE",
+ "_key": "!items!uZj6u1d0tKR10aJE",
+ "type": "spells",
+ "name": "LEVTHANS FEUER",
+ "system": {
+ "seite": "166",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "(+MR)",
+ "technik": "Die Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.",
+ "zauberdauer": "7 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.",
+ "kosten": "7 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "nach Belieben der Hexe, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang",
+ "modifikationen": "Erzwingen, Zielobjekt (mehrere)",
+ "varianten": {
+ "Mehrere Beteiligte": {
+ "description": "Bei dieser Variante kostet der Zauber 3 AsP plus 4 AsP pro Beteiligten, sie ist um die höchste MR der Opfer plus ihre Anzahl erschwert. Nur eine Person kann von dieser Variante profitieren: Sie erhält alle Regenerationswürfe (plus Vor- und Nachteile) sowie den Bonus aus den ZfP*/2.",
+ "mod": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Keine Wirkung",
+ "antimagie": "EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell) und VERSTÄNDIGUNG STÖREN (nur den Tausch der Regeneration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die Wirkung bei direkter Anwendung.",
+ "merkmal": [
+ "Einfluss",
+ "Verständigung"
+ ],
+ "komplexität": "D",
+ "repräsentation": "Hex 4, Mag (Hex) 2",
+ "info": "In Sagen und Legende heißt es oft, die Töchter Satuarias seien in 'schwesterlicher Liebe' verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer Hexe verbrachte, am nächsten Morgen 'wie vom Schlaf gerührt bis zur Praiosstunde lieben liebte'. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine Umschreibung von LEVTHANS FEUER – denn kein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...) außerhalb der verschworenen Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen. Es soll sogar mächtige Hexen geben, die ihrem Opfer mittels dieses Zaubers mehr als nur die nächtliche Regeneration rauben, sondern sogar auf deren Grundvorrat zugreifen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..934991f6
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/limbus-versiegeln.json
@@ -0,0 +1,39 @@
+{
+ "_id": "zG4K3Pk7euXSOxgK",
+ "_key": "!items!zG4K3Pk7euXSOxgK",
+ "type": "spells",
+ "name": "LIMBUS VERSIEGELN",
+ "system": {
+ "seite": "167",
+ "probe": [
+ "KL",
+ "IN",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "(+Mod.)",
+ "technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.",
+ "kosten": "10 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs",
+ "zielobjekt": "Zone",
+ "reichweite": "7 Schritt",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Zone": {
+ "description": "Für einen Einsatz von 30 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von 2 x ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Limbus um 2 x ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Es ist nicht möglich, vom Limbus aus in eine solche Zone einzudringen, also ein Tor in diese Zone zu öffnen oder hineinzuteleportieren.",
+ "mod": "+3",
+ "limit": "7"
+ }
+ },
+ "reversalis": "Keine Wirkung",
+ "antimagie": "Keine bekannt",
+ "merkmal": [
+ "Antimagie",
+ "Limbus"
+ ],
+ "komplexität": "E",
+ "repräsentation": "Mag 2",
+ "info": "Dieser Zauber ist nur den wenigsten Magiern bekannt, auch wenn die Strukturen der Antimagie ihn nahe legen. Eine geheime Arbeitsgruppe scheint jedoch momentan den Zauber hoch verstärken zu wollen, um ihn dann der Öffentlichkeit zugänglich zu machen."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/lockruf-und-feenfüsse.json b/src/packs/__source/zauber/lockruf-und-feenfüsse.json
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index 00000000..c67d0e8c
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/lockruf-und-feenfüsse.json
@@ -0,0 +1,54 @@
+{
+ "_id": "AscWbwCq65MeLaG2",
+ "_key": "!items!AscWbwCq65MeLaG2",
+ "type": "spells",
+ "name": "LOCKRUF UND FEENFÜSSE",
+ "system": {
+ "seite": "168",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "FF"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.",
+ "zauberdauer": "2 Aktionen",
+ "wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.",
+ "kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)",
+ "zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 5 Unzen Gewicht",
+ "reichweite": "ZfW Schritt",
+ "wirkungsdauer": "bis der Gegenstand angekommen ist",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt",
+ "varianten": {
+ "Da lang!": {
+ "description": "Der Gegenstand läuft zu einer vom Schelm bestimmten Person hin.",
+ "mod": "+4",
+ "limit": ""
+ },
+ "Husch, husch": {
+ "description": "Gegenstände laufen vom Schelm weg in die nächstmögliche dunkle Ecke (maximal 10 Schritt).",
+ "mod": "+4",
+ "limit": ""
+ },
+ "Erbsenparade": {
+ "description": "Der Zauber bezieht sich auf eine Gruppe von Gegenständen, die zusammen maximal ZfW × 5 Unzen wiegen dürfen.",
+ "mod": "+7",
+ "limit": "10"
+ },
+ "Feenflügel": {
+ "description": "Der Gegenstand kann fliegen – mit unsichtbaren Feenflügelchen.",
+ "mod": "+10",
+ "limit": ""
+ }
+ },
+ "reversalis": "Keine Wirkung",
+ "antimagie": "Kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und wird von diesem Antimagie-Spruch unterbrochen. ILLUSION AUFLÖSEN wirkt nur gegen die optischen Effekte des Zaubers.",
+ "merkmal": [
+ "Telekinese",
+ "Illusion"
+ ],
+ "komplexität": "B",
+ "repräsentation": "Sch 6",
+ "info": "In Sagen und Märchen heißt es, dass ein Gegenstand 'Feenfüße bekommen habe', weil er sich unerklärlich von einem Ort zu einem anderen bewegt hat. Vielleicht ist dieser Zauber die wahre Ursache dieser Erzählungen, vielleicht aber auch der VERSCHWINDIBUS."
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/packs/__source/zauber/lunge-des-leviatan.json b/src/packs/__source/zauber/lunge-des-leviatan.json
new file mode 100644
index 00000000..cef1464d
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/lunge-des-leviatan.json
@@ -0,0 +1,32 @@
+{
+ "_id": "5mH2krjWdWO9F4A4",
+ "_key": "!items!5mH2krjWdWO9F4A4",
+ "type": "spells",
+ "name": "LUNGE DES LEVIATAN",
+ "system": {
+ "seite": "169",
+ "probe": [
+ "IN",
+ "CH",
+ "KO"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stärken will, durch einen dünn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der Kräfte und berührt den zu Verzaubernden mit dem Stein.",
+ "zauberdauer": "10 Aktionen",
+ "wirkung": "In dem Edelstein wird die Astralenergie in flüchtige körperliche Kräfte gewandelt: Der Patient erhält 2 × ZfP* verlorene AuP zurück und verliert ZfP*/2 Punkte Erschöpfung. Hierdurch können die Ausdauerpunkte kurzfristig über den Grundwert steigen.",
+ "kosten": "6 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "augenblicklich; überschüssige Ausdauer hält ZfP* Spielrunden lang vor",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
+ "varianten": {},
+ "reversalis": "Der Zauber entzieht Ausdauerpunkte und fügt Erschöpfung zu.",
+ "antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
+ "merkmal": [
+ "Heilung"
+ ],
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Ach 5, Mag 2, Hex (Ach) 2",
+ "info": "Die Steigerung der Ausdauer galt bislang als eine sehr komplizierte und wegen der geringen Wirkung ineffektive Zauberei, sodass sich die wenigsten Menschen damit beschäftigt haben. Den Achaz ist dieser Zauber jedoch seit längerem bekannt, und da es einfacher ist, zu kopieren und zu modifizieren, haben die alanfanischen Magier vor kurzem diesen Spruch in ihren Kanon übernommen. Von den Töchtern Satuarias ist dieser Zauber nur den Schlangenschwestern bekannt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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index 00000000..19084dd9
--- /dev/null
+++ b/src/packs/__source/zauber/ängste-lindern.json
@@ -0,0 +1,35 @@
+{
+ "_id": "uQp62noR4CHvFCdI",
+ "_key": "!items!uQp62noR4CHvFCdI",
+ "type": "spells",
+ "name": "ÄNGSTE LINDERN",
+ "system": {
+ "seite": "23",
+ "probe": [
+ "MU",
+ "IN",
+ "CH"
+ ],
+ "probenMod": "",
+ "technik": "Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihre Hände auf die Schultern.",
+ "zauberdauer": "20 Aktionen",
+ "wirkung": "Stärkt das Selbstvertrauen des Betroffenen. Bei gelungener Probe kann eine misslungene Mut-Probe wiederholt werden, wobei die Probe um die ZfP* gesenkt oder die MU-Werte erhöht werden. Kann Ängste wie Höhenangst oder Phobien überwinden. Bei Aufschlägen (z. B. Klettern-Probe) muss der Zauber vorher gewirkt werden, um die Angst vollständig aufzuheben.",
+ "kosten": "5 AsP",
+ "zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
+ "reichweite": "Berührung",
+ "wirkungsdauer": "Augenblicklich, wirkt solange wie die motivierende Kraft anhält",
+ "modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
+ "varianten": {
+ "Vertrauten beruhigen": "In der satuarischen Repräsentation wirkt die Grundvariante auch auf den eigenen Vertrauten.",
+ "Gegenzauber": "+MR des Patienten. Hilft gegen durch andere Zauber hervorgerufene Ängste wie Horriphobus, Böser Blick etc.",
+ "Seele beruhigen": "+3. Wirkt speziell gegen andere schlechte Eigenschaften wie Jähzorn oder Goldgier.",
+ "Tiere besänftigen": "+5 plus geistige MR des Tieres. Beruhigt Ängste von Tieren für gewisse Zeit."
+ },
+ "reversalis": "bekannt als Ängste mehren: Alle vorhandenen Ängste verdoppeln sich für die nächste Viertelstunde.",
+ "antimagie": "Wirkt in der Zone des EINFLUSS BANNEN; erschwert zu bannen.",
+ "merkmal": "Einfluss",
+ "komplexität": "C",
+ "repräsentation": "Hex 7; Geo 5; Dru, Mag je 4",
+ "info": "Außerhalb der Akademien in Norburg, Vinsalt und Donnerbach ist dieser Zauber wenig verbreitet. In Norburg wird er außer Schlemmen allen zugänglich gemacht. Gildemagische Fassung wohl auch in Perricum und Kuslik bekannt."
+ }
+}
\ No newline at end of file
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+ height: $attribute-height;
+ right: 0;
+ }
+
+ div.head-data {
+ position: absolute;
+ left: 0;
+ top: $attribute-height;
+ width: $sidebar-width;
+ bottom: 0;
+ padding: 8px;
+
+
+ .profile-img {
+ width: $sidebar-width - 16px;
+ }
+ }
+
+ nav.sheet-tabs.tabs {
+ position: absolute;
+ left: $sidebar-width;
+ top: $attribute-height+$tabs-spacing;
+ right: 0;
+ height: $tabs-height;
+ }
+
+ section.sheet-body {
+ position: absolute;
+ top: $attribute-height+$tabs-height+$tabs-spacing+4px;
+ left: $sidebar-width;
+ right: 4px;
+ bottom: 4px;
+ padding: 8px;
+ overflow: auto;
+ }
+
+ }
+
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/style/_colours.scss b/src/style/_colours.scss
new file mode 100644
index 00000000..fcf39887
--- /dev/null
+++ b/src/style/_colours.scss
@@ -0,0 +1,30 @@
+$nachteil-color: #555753ff;
+$liturgie-color: #edd400ff;
+$zauber-color: #3465a4ff;
+$talent-color: #f57900ff;
+$kampftalent-color: #cc0000ff;
+
+$talent-body-color: #16bd6c;
+$talent-nature-color: #46800d;
+$talent-social-color: #ae9809;
+$talent-knowledge-color: #d319ba;
+$talent-language-color: #573bbc;
+$talent-crafting-color: #ae6813;
+
+$tab-border-color: #333;
+$tab-color: #000;
+$tab-inactive-background-color: unset;
+$tab-background-color: #fff8;
+
+$dice-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.25);
+
+$attribute-die-border-color: #000;
+$attribute-die-color: #F00;
+$attribute-die-label-color: #FFF;
+$attribute-label-color: #FFF;
+$attribute-label-background-color: #0008;
+
+$rollable-die-border-color: #000;
+
+$dice-box-border-color: #333;
+
diff --git a/src/style/_lists.scss b/src/style/_lists.scss
new file mode 100644
index 00000000..717d534c
--- /dev/null
+++ b/src/style/_lists.scss
@@ -0,0 +1,14 @@
+
+.dsa41.sheet.actor.character {
+ .tab.skills {
+
+ columns: 2;
+ column-gap: 20px;
+
+ ul {
+ list-style-type: none;
+ padding-left: 0;
+ }
+
+ }
+}
diff --git a/src/style/_numbers.scss b/src/style/_numbers.scss
new file mode 100644
index 00000000..9ede7a57
--- /dev/null
+++ b/src/style/_numbers.scss
@@ -0,0 +1,16 @@
+$lightest_factor: 40%;
+$lighter_factor: 15%;
+$darken_factor: -15%;
+$darkest_factor: -40%;
+$start_gradient: 0.8;
+$end_gradient: 0.2;
+$direction_gradient: 90deg;
+
+$tab-border-width: 1px;
+$tab-pane-margin: 4px;
+
+$die-border-width: 1px;
+
+$dice-box-inset: 4px;
+$dice-box-blur-radius: 4px;
+$dice-box-border-width: 1px;
\ No newline at end of file
diff --git a/src/style/_rollable.scss b/src/style/_rollable.scss
new file mode 100644
index 00000000..66cc25fc
--- /dev/null
+++ b/src/style/_rollable.scss
@@ -0,0 +1,209 @@
+@use 'sass:color';
+@use 'sass:map';
+@use "_colours" as colour;
+@use "_numbers" as numbers;
+
+
+$rollable_colours: (
+ "nachteil": colour.$nachteil-color,
+ "talent": colour.$talent-color,
+ "Körperlich": colour.$talent-body-color,
+ "Natur": colour.$talent-nature-color,
+ "Gesellschaft": colour.$talent-social-color,
+ "Wissen": colour.$talent-knowledge-color,
+ "Sprachen": colour.$talent-language-color,
+ "Handwerk": colour.$talent-crafting-color,
+ "kampftalent": colour.$kampftalent-color,
+ "liturgie": colour.$liturgie-color,
+ "zauber": colour.$zauber-color,
+);
+.dsa41.sheet.actor.character {
+
+ .block.rollable {
+ display: block;
+ height: 32px;
+ width: 420px;
+ position: relative;
+ margin: 4px;
+ z-index: 2;
+
+ .die {
+ width: 32px;
+ height: 32px;
+ display: inline-block;
+ position: relative;
+
+ .border {
+ fill: #0000;
+ }
+
+ .value {
+ position: absolute;
+ left: 0;
+ top: 0;
+ width: 32px;
+ line-height: 30px;
+ vertical-align: middle;
+ text-align: center;
+ display: inline-block;
+ font-size: 10pt;
+ font-weight: bold;
+
+ img {
+ position: absolute;
+ width: 20px;
+ height: 20px;
+ left: 6px;
+ top: 6px;
+ }
+ }
+ }
+
+ .container {
+ position: absolute;
+ right: 0;
+ left: 16px;
+ top: 0;
+ height: 32px;
+ z-index: -1;
+ padding-left: 24px;
+
+ span.name {
+ line-height: 32px;
+ vertical-align: middle;
+ }
+ }
+
+ .werte {
+ position: absolute;
+ right: 0;
+ height: 32px;
+ top: 0;
+
+ .eigenschaft {
+ display: inline-block;
+ height: 32px;
+ width: 32px;
+ position: relative;
+ top: 0;
+
+ span.name {
+ position: absolute;
+ bottom: 0;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ width: 32px;
+ line-height: 14px;
+ text-align: center;
+ font-size: smaller;
+ color: #333;
+ }
+
+ span.value {
+ border-left: 1px solid black;
+ position: absolute;
+ top: 0;
+ left: 0;
+ right: 0;
+ width: 32px;
+ line-height: 24px;
+ text-align: center;
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ // interactivity
+ .block.rollable {
+ &:hover {
+
+ .die svg {
+ filter: drop-shadow(0px 0px 10px rgb(255 0 0));
+ }
+
+
+ }
+
+ &:active {
+
+ .die {
+ width: 28px;
+ height: 28px;
+ left: 2px;
+ top: 2px;
+
+ .value {
+ width: 28px;
+ height: 28px;
+ left: 0;
+ top: -2px;
+ scale: 0.8;
+
+ img {
+ position: absolute;
+ width: 20px;
+ height: 20px;
+ left: 4px;
+ top: 7px;
+ }
+ }
+ }
+ }
+ }
+}
+
+@mixin coloring($name) {
+ $color: map.get($rollable_colours, $name);
+ .#{$name}.rollable {
+ .die {
+ stroke-width: 0.5;
+
+ .border {
+ fill: colour.$rollable-die-border-color;
+ stroke: colour.$rollable-die-border-color;
+ }
+
+ .center {
+ fill: $color;
+ stroke: colour.$rollable-die-border-color;
+ }
+
+ .topleft {
+ fill: color.adjust($color, $lightness: numbers.$lighter_factor);
+ stroke: colour.$rollable-die-border-color;
+ }
+ .bottomleft {
+ fill: color.adjust($color, $lightness: numbers.$lightest_factor);
+ stroke: colour.$rollable-die-border-color;
+ }
+
+ .topright {
+ fill: color.adjust($color, $lightness: numbers.$darken_factor);
+ stroke: colour.$rollable-die-border-color;
+ }
+ .bottomright, .bottom {
+ fill: color.adjust($color, $lightness: numbers.$darkest_factor);
+ stroke: colour.$rollable-die-border-color;
+ }
+ }
+
+ .container {
+ background-image: linear-gradient(to right, rgba($color, numbers.$start_gradient), rgba($color, numbers.$end_gradient));
+ border-top-right-radius: 8px;
+ border-bottom-right-radius: 8px;
+ }
+ }
+}
+
+@include coloring("nachteil");
+@include coloring("liturgie");
+@include coloring("zauber");
+@include coloring("talent");
+@include coloring("kampftalent");
+
+@include coloring("Körperlich");
+@include coloring("Natur");
+@include coloring("Gesellschaft");
+@include coloring("Wissen");
+@include coloring("Sprachen");
+@include coloring("Handwerk");
\ No newline at end of file
diff --git a/src/style/_sidebar-elements.scss b/src/style/_sidebar-elements.scss
new file mode 100644
index 00000000..a0f7b05b
--- /dev/null
+++ b/src/style/_sidebar-elements.scss
@@ -0,0 +1,70 @@
+.dsa41.sheet.actor.character {
+
+ .head-data {
+
+ .sidebar-element {
+
+ height: 24px;
+ width: 100%;
+ margin-top: 4px;
+
+ &.rollable {
+
+ label {
+ display: inline-block;
+ line-height: 24px;
+ vertical-align: middle;
+ }
+
+ .formula {
+ display: inline-block;
+ line-height: 24px;
+ vertical-align: middle;
+ }
+
+ .die {
+
+ }
+
+
+ &:hover {
+ .formula {
+ text-shadow: 0 0 10px rgb(255 0 0);
+ }
+ }
+ }
+
+ &.resource-bar {
+
+ position: relative;
+ border: 1px inset #ccc;
+ background-color: rgba(0,0,0,0.2);
+
+ label {
+ position: absolute;
+ left: 0;
+ top: 0;
+ bottom: 0;
+ width: 48px;
+ background-color: rgba(0, 0, 0, 0.1);
+ z-index: 3;
+ line-height: 24px;
+ vertical-align: middle;
+ text-indent: 8px;
+ }
+
+ span.resource-fill {
+ position:absolute;
+ left: 0;
+ top: 0;
+ bottom: 0;
+ background: linear-gradient(to bottom, #0bad29 0%,#11f128 50%,#0cde24 51%,#6ff77b 100%);
+ }
+
+ }
+
+ }
+
+ }
+
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/style/_tabs.scss b/src/style/_tabs.scss
new file mode 100644
index 00000000..10fd0d37
--- /dev/null
+++ b/src/style/_tabs.scss
@@ -0,0 +1,46 @@
+@use "./numbers";
+@use "./colours";
+@use "./assets";
+
+.dsa41.sheet.actor.character {
+
+ nav.sheet-tabs.tabs {
+
+ position: relative;
+ display: flow;
+ border-top: unset;
+
+ a.item[data-tab] {
+
+ background-color: colours.$tab-inactive-background-color;
+
+ &.active {
+ border-left: numbers.$tab-border-width solid colours.$tab-border-color;
+ border-top: numbers.$tab-border-width solid colours.$tab-border-color;
+ border-right: numbers.$tab-border-width solid colours.$tab-border-color;
+ border-bottom: 0;
+ top: numbers.$tab-border-width*2;
+ background: assets.$tab-background;
+ position: relative;
+ z-index: 2;
+
+ }
+
+ }
+
+ }
+
+ section.sheet-body {
+
+ border: numbers.$tab-border-width solid colours.$tab-border-color;
+ background: assets.$tab-pane-background;
+
+ div.tab {
+
+ overflow: auto;
+
+ }
+
+ }
+
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/style/styles.scss b/src/style/styles.scss
index a2ba1b0c..f6b2c084 100644
--- a/src/style/styles.scss
+++ b/src/style/styles.scss
@@ -1,6 +1,6 @@
-$bgcolor: FFF;
-
-html {
- background-color: $bgcolor;
-}
-
+@use "_rollable";
+@use "_lists";
+@use "_attributes";
+@use "_sidebar-elements";
+@use "_character-sheet";
+@use "_tabs";
diff --git a/src/templates/actor/actor-character-sheet.hbs b/src/templates/actor/actor-character-sheet.hbs
index 5a38a416..9f30bbf2 100644
--- a/src/templates/actor/actor-character-sheet.hbs
+++ b/src/templates/actor/actor-character-sheet.hbs
@@ -3,56 +3,164 @@
{{!-- Sheet Header --}}
{{!-- Header stuff goes here --}}
-
+
\ No newline at end of file
diff --git a/src/templates/item/item-Skill-sheet.hbs b/src/templates/item/item-Skill-sheet.hbs
index efb2ee6a..b0c0488b 100644
--- a/src/templates/item/item-Skill-sheet.hbs
+++ b/src/templates/item/item-Skill-sheet.hbs
@@ -18,8 +18,8 @@
@@ -58,9 +58,15 @@
-
+
+
+ {{#each system.voraussetzung as |pair key|}}
+
+
+
+
+ {{/each}}
+
diff --git a/src/templates/ui/partial-attribute-button.hbs b/src/templates/ui/partial-attribute-button.hbs
new file mode 100644
index 00000000..bb523f7b
--- /dev/null
+++ b/src/templates/ui/partial-attribute-button.hbs
@@ -0,0 +1,12 @@
+
\ No newline at end of file
diff --git a/src/templates/ui/partial-die.hbs b/src/templates/ui/partial-die.hbs
new file mode 100644
index 00000000..966dc7d9
--- /dev/null
+++ b/src/templates/ui/partial-die.hbs
@@ -0,0 +1,43 @@
+
\ No newline at end of file
diff --git a/src/templates/ui/partial-rollable-button.hbs b/src/templates/ui/partial-rollable-button.hbs
new file mode 100644
index 00000000..92bc7e45
--- /dev/null
+++ b/src/templates/ui/partial-rollable-button.hbs
@@ -0,0 +1,22 @@
+
\ No newline at end of file
diff --git a/src/templates/ui/partial-talent-editable.hbs b/src/templates/ui/partial-talent-editable.hbs
new file mode 100644
index 00000000..8e8a26ef
--- /dev/null
+++ b/src/templates/ui/partial-talent-editable.hbs
@@ -0,0 +1,14 @@
+