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"seite": "145",
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"name": "KRAFT DES ERZES",
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"probe": [
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"KL",
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"KO",
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"KK"
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],
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"probeMod": "",
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"technik": "Der Geode ballt beide Hände zu Fäusten und presst sie gegeneinander.",
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"zauberdauer": "40 Aktionen",
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"wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.",
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"kosten": "9 AsP",
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"zielobjekt": "Zone",
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"reichweite": "ZfW Schritt (sowohl die Entfernung Geode–Magnet beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)",
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"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
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"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
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"varianten": {},
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"reversalis": "Der größte eiserne Gegenstand in Reichweite stößt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).",
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"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.",
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"merkmal": [
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"Elementar (Erz)",
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"Objekt"
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],
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"komplexität": "D",
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"repräsentation": "Geo 5; Ach, Dru je 3; Mag (Dru) 2",
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"info": "Die ursprüngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgeführt. Die Angrosch-Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks."
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}
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