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"seite": "286",
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"name": "WINDHOSE",
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"probe": ["MU", "IN", "KK"],
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"technik": "Der Druide formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die Hände.",
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"zauberdauer": "15 Aktionen",
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"wirkung": "Dieser Zauber erzeugt einen Wirbelsturm. Je nach AsP-Einsatz reicht die Ausprägung von einem kleinen Luftwirbel mit tanzendem Laub bis zu einem Tornado, der Häuserdächer abdeckt und Menschen durch die Luft schleudert. Die genaue Stärke legt der Meister anhand der eingesetzten AsP und ZfP* fest. Pro investiertem AsP entsteht etwa 1 Schritt Durchmesser, und die Windstärke beträgt ein Drittel der Summe aus eingesetzten AsP und ZfP*. <20>Windstärke 8: Alle 2 Aktionen muss jedes Opfer innerhalb des Wirkungskreises eine KK-Probe ablegen, um sich auf den Beinen halten zu können. Kleinere und leichte Gegenstände, die lose herumliegen (z.B. Decken, brennende Äste aus dem Lagerfeuer ...), werden umhergewirbelt. <20><>Windstärke 10: Die KK-Proben sind um 2 Punkte erschwert. Gegenstände wie Stühle, abgestellte Rucksäcke und mittelgroße Äste werden, wenn vorhanden, zeitweise in die Luft gerissen; gegebenenfalls müssen Personen im Wirkungsbereich Ausweichen-Proben ablegen oder erleiden Schaden. <20><>Windstärke 13 und mehr: Trümmer bis zur Größe von Dachbalken, Tiere bis zur Größe von Kühen (so vorhanden) fliegen durch die Luft. Auf Personen im Wirkungsbereich, die sich verzweifelt an Bäumen oder Felsen festklammern (KK-Probe +5), drischt ein Regen von Kleinteilen ein und verursacht 1W6–3 Schadenspunkte pro Kampfrunde. Die Windhose verbleibt an dem Ort, an dem sie beschworen wurde (sie wandert höchstens 1W6 Schritt zufällig in eine Richtung), und sie nimmt auch den Druiden von ihrer Wirkung nicht aus. ",
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"kosten": "1 AsP pro Schritt Durchmesser; zusätzliche AsP (max. ZfW) können eingesetzt werden, um die Windstärke zu erhöhen.",
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"zielobjekt": "Zone",
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"reichweite": "Die Windhose entsteht maximal ZfW × 20 Schritt vom Druiden entfernt; der Durchmesser beträgt maximal ZfW Schritt und hängt vom AsP-Einsatz ab.",
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"wirkungsdauer": "20 Kampfrunden",
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"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
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"varianten": [
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{"name": "Wandernder Wirbel",
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"mod": "",
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"limit": "14",
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"description": "Der Druide kann den Wirbel eigenständig bewegen, mit einer maximalen Geschwindigkeit entsprechend der Windstärke (1 AsP pro 10 Schritt Bewegung)."
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],
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"reversalis": "Der Zauber kann auch umgekehrt gewirkt werden, um natürliche Windhosen oder Tornados zu zerstreuen.",
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"antimagie": "VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder LUFTBANN beenden den Zauber oder schwächen ihn. Solche Zonen können die Wirkung reduzieren.",
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"merkmal": ["Elementar (Luft)", "Umwelt"],
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"komplexität": "D",
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"repräsentation": "Dru 5, Geo 4, Mag 2",
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"info": "Die WINDHOSE ist ein klassischer Bestandteil der Hexalogie elementarer Wirbel, zu der auch der MAHLSTROM gehört. Der Zauber stammt aus druidischen Traditionen, wurde aber auch von aventurischen Sumudisten übernommen. Gildenmagier des Raschtulswalls und Geoden nutzen ihn als zerstörerisches, aber präzises Werkzeug der Naturbeherrschung. In Olport wird die Formel nur an ausgewählte Schüler weitergegeben."
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