foundry-dsa41-game/src/packs/_source/zauber/KommKoboldKomm.json

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{
"seite": "142",
"name": "KOMM KOBOLD KOMM",
"probe": ["IN", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Schelmin formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.",
"kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "1 Meile Radius, innerhalb der sich der Kobold befinden muss.",
"wirkungsdauer": "je nach Situation",
"modifikationen": "keine",
"varianten": {
"Namensruf": {
"description": "Der Schelm kann einen speziellen Kobold rufen, dessen wahren Namen er kennt. Die Reichweite dieser Variante beträgt ZfW Meilen.",
"mod": "+3",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie kann den Ruf auch gezielt vereiteln.",
"merkmal": ["Herbeirufung"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Sch 7",
"info": "Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica Aventurica auf Seite 122."
}