foundry-dsa41-game/src/packs/_source/nachteile/animalischeMagie.json

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{
"name": "Animalische Magie",
"description": "Alle astralen Dinge, die zu kopflastig sind, verschließen sich dem Verständnis des Helden, er kann sich nur schlecht auf seine Zauberei konzentrieren und handelt eher aus dem Bauch heraus: Jede Zauberprobe oder Probe auf die Ritualkenntnis, bei der einmal auf die Eigenschaft Klugheit gewürfelt wird, ist um die Anzahl an Punkten in Animalischer Magie (max. 5) erschwert. Kommt Klugheit zweimal in der Probe vor, verdoppelt sich der Malus; solche Zauber (mit zweimal KL in der Probe) sind um eine Spalte schwieriger zu steigern. Dieser Nachteil kann nur von solchen Zauberkundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beherrschen. Für Elfen und Kristallomanten (in der entsprechenden Tradition ausgebildete Zauberer), die ihre Proben anstatt auf KL teilweise auf IN ablegen dürfen, bringt der Nachteil nur 1 GP pro 2 Punkte in Animalischer Magie."
}