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{
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"seite": "108",
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"name": "HELLSICHT TRÜBEN",
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"probe": [
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"KL",
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"IN",
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"CH"
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],
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"probenMod": "+MR",
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"technik": "Der Druide deutet mit der rechten Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören will, und schüttelt den Kopf.",
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"zauberdauer": "2 Aktionen",
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"wirkung": "Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert. Misslingt dem verzauberten Opfer ein Zauber mit Merkmal Hellsicht, sieht es nur das eintönige Grau des Limbus (praktische Blindheit für magische Wahrnehmung) für die Wirkungsdauer. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber ist die Gegenprobe um die dort erzielten ZfP* sowie zusätzlich um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs erschwert (weitere Erschwernisse können aus PROTECTIONS herrühren).",
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"kosten": "MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 6 AsP (Sch: 2/3 der MR des Opfers, min. 4 AsP)",
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"zielobjekt": "Einzelperson",
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"reichweite": "ZfW Schritt",
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"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
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"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
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"varianten": {
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"Zone": {
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"description": "Für den Einsatz von 18 AsP entsteht eine ortsfeste Zone mit ZfW Schritt Radius, in der Sprüche mit Merkmal Hellsicht um ZfP* erschwert sind; Dauer ZfP* SR.",
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"mod": "+3",
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"limit": "7"
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},
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"Klarsicht": {
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"description": "Das Opfer behält seine normale Sinneswahrnehmung, auch wenn Hellsicht misslingt (z. B. ODEM ARCANUM wirkt scheinbar erfolglos, als gäbe es nichts zu sehen).",
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"mod": "+5",
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"limit": "7"
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},
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"Aura": {
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"description": "Der Druide legt HELLSICHT TRÜBEN als Aura auf sich: 10 AsP pro SR (A). Betrachter mit Hellsicht sehen nichts Besonderes, wenn ihre ZfP* ≤ den ZfP* des Druiden; die MR spielt hierbei keine Rolle.",
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"mod": "+5",
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"limit": "11"
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}
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},
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"reversalis": "keine Wirkung",
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"antimagie": "PROTECTIONS kann auch Hellsichtzauber schützen.",
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"merkmal": [
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"Antimagie",
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"Hellsicht"
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],
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"komplexität": "C",
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"repräsentation": "Dru, Geo je 6; Mag, Sch je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3",
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"info": "Weit verbreitet; Hellsichtanwender können sich ihrer Wahrnehmung selten ganz sicher sein."
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}
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