D-F
parent
3622ae3c2f
commit
4e624227dd
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@ -0,0 +1,36 @@
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{
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"seite": "63",
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"name": "DÄMONENBANN",
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"probe": ["MU", "CH", "KO"],
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"technik": "Der Magier stimmt sich auf die Strukturen des dämonischen Merkmals ein und murmelt dabei beständig die Formel.",
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"zauberdauer": "40 Aktionen",
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"wirkung": "Hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Dämonisch auf, wenn es sich um die vom Magier gewählte Domäne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Dämonen können mit diesem Zauber nicht exorziert werden, ihre INI- und AT-Werte werden jedoch um ZfP* Punkte gesenkt.",
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||||
"kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten dämonischen Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden Beschwörungszaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
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||||
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
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||||
"reichweite": "maximal ZfW Schritt",
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"wirkungsdauer": "augenblicklich",
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"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
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||||
"varianten": {
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"Andere/beliebige Domäne": {
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||||
"description": "Die Bannung von Kräften aus einer anderen Domäne als der beim Erlernen gewählten ist um 3 Punkte erschwert.",
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"mod": "+3",
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"limit": ""
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},
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"Zone": {
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||||
"description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* Stunden lang anhält.",
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||||
"mod": "+5",
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||||
"limit": "7"
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||||
},
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"Schutzkreis": {
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"description": "Erschafft ein am Ort verbleibendes Areal von ZfW Schritt Radius, das von Daimoniden aus der gewählten Domäne nicht betreten werden kann. Von Niederen Dämonen nur nach einer erfolgreichen Probe auf ihren Gefährlichkeitswert, die um die ZfP* der Zone erschwert ist. Wirkt nicht gegen Gehörnte Dämonen.",
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||||
"mod": "+5",
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||||
"limit": "11"
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||||
}
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||||
},
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||||
"reversalis": "keine Wirkung",
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"antimagie": "Dämonische Formeln sind häufiger einmal durch PROTECTIONIS geschützt.",
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"merkmal": ["Antimagie", "Dämonisch"],
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"komplexität": "C",
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"repräsentation": "Mag 2",
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"info": "Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAMMA und zu den Merkmalen entstanden und noch sehr neu. Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der Arkanen Analysen."
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}
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@ -0,0 +1,36 @@
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{
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"seite": "64",
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||||
"name": "DELICIOSO GAUMENSCHMAUS",
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"probe": ["KL", "CH", "FF"],
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||||
"technik": "Der Magier steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er einen Geschmack prüfen, murmelt das Zauberwort und berührt damit mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.",
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||||
"zauberdauer": "10 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungszustand ist. Beschaffenheit, Temperatur, Nährwert und Erhaltungszustand ändern sich nicht. Auch unbelebte Gegenstände können mit einem Geschmack versehen werden, doch Lebewesen, die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen, können dadurch nur schwer getäuscht werden. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
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||||
"kosten": "3 AsP pro Stein Nahrung (Sch: 2 AsP/Stein)",
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||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
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||||
"reichweite": "Berührung",
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||||
"wirkungsdauer": "maximal 2 x ZfP* Spielrunden",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
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||||
"varianten": {
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||||
"Aromenvielfalt": {
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||||
"description": "Der Zauber erzeugt nicht nur einen bestimmten Geschmack, sondern nach Wunsch des Zaubernden unterschiedlichste Aromen für die verschiedenen Teile des Menüs.",
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||||
"mod": "+3",
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||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Sättigung": {
|
||||
"description": "Bereits kleine Mengen des veredelten Essens sind während der Wirkungsdauer überaus sättigend, wenn der Zauber mehr ZfP* erzielt hat, als die MR des Essens beträgt.",
|
||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Widerwärtiger Geschmack": {
|
||||
"description": "Da ins Gewebe des Zaubers nur angenehme Geschmäcker eingeflochten sind, aber jeder Geschmack im Übermaß eklig wird, ist es auch möglich, unangenehme Aromen zu erzeugen.",
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||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Hebt einen wirkenden DELICIOSO auf.",
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||||
"antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN gewirkt und mit diesem Zauber beendet werden.",
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||||
"merkmal": ["Illusion"],
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||||
"komplexität": "D",
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||||
"repräsentation": "Mag 4; Sch, Srl je 3",
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||||
"info": "Obwohl es mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion als eine der anspruchsvollsten überhaupt, da der Geschmackssinn nur sehr schwer zu täuschen ist. Wegen der hohen Komplexität ist es noch nicht gelungen, den Zauber mit AURIS NASUS zu kombinieren. Bekannt ist er v.a. in der gildenmagischen Repräsentation in Zorgan, teilweise sogar besser bei Schelmen als bei Magiern selbst."
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}
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@ -0,0 +1,31 @@
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{
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"seite": "65",
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||||
"name": "DESINTEGRATUS PULVERSTAUB",
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"probe": ["KL", "KO", "KK"],
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||||
"technik": "Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.",
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||||
"zauberdauer": "7 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüstung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schweren Schaden zu, lässt Lebewesen jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + 3x ZfP* Punkte Strukturschaden). Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese wie auch alle Lebewesen und Pflanzen werfen einen 'Schatten' in der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende Objekte geschützt sind.",
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||||
"kosten": "30 AsP",
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||||
"zielobjekt": "Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden ausgehend",
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||||
"reichweite": "ein Kegel von ZfW Schritt Länge und einer maximalen Basisbreite von ZfW/2 Spann",
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||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
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||||
"varianten": {
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||||
"Hand der Vernichtung": {
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||||
"description": "Eine stark eingeschränkte Variante, mit der der Zaubernde einen maximal apfelgroßen Gegenstand, den er in der Hand hält, zu Staub zerbröselt.",
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||||
"mod": "+3",
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||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Kegelform": {
|
||||
"description": "Bei einer Basisbreite von ZfW/4 Spann beträgt die Länge des Kegels 2 x ZfW Schritt oder bei einer Basisbreite beträgt ZfW Spann, die Länge des Kegels nur ZfW/2 Schritt.",
|
||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
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||||
"antimagie": "Kann in einer Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Wird mit dem INVERCANO reflektiert und von einem entsprechend mächtigen GARDIANUM aufgefangen.",
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||||
"merkmal": ["Objekt", "Schaden"],
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||||
"komplexität": "D",
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||||
"repräsentation": "Mag 3",
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||||
"info": "Wie bei vielen anderen der 'verlorenen Formeln' auch, steht die zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom, Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al'Anfa diesen Spruch. Die Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und kann auf andere Art nicht gewonnen werden. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub zerfallen lässt. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern."
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}
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@ -0,0 +1,27 @@
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{
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"seite": "66",
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||||
"name": "DESTRUCTIBO ARCANTAS",
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||||
"probe": ["KL", "KL", "FF"],
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||||
"probenMod": "+Mod",
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||||
"technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.",
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||||
"zauberdauer": "von mindestens 1 Minute bis hin zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei",
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||||
"wirkung": "Der Zauber vernichtet jede Art von an Matrizen gebundener Zauberkraft, entzaubert also vor allem magische Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ritualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule. Die Entzauberung ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und ist nicht aufzufangen. Um die permanenten Kraftfelden zu zerstören, muss der Zaubernde oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte beraubt werden.",
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||||
"kosten": "bei Artefakten halb so viele AsP wie für die Erschaffung aufgewendet wurden; persönliche Ritualinstrumente je nach Macht zwischen 20 und 80 AsP; bei Golems, Untoten, Chimären, Geistern, Dämonen: MR + LeP/2 in AsP; davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslungenen Zauberproben entstehen keine permanenten Kosten.",
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||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
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||||
"reichweite": "Berührung",
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||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
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||||
"varianten": {
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||||
"Astralkörper abbauen": {
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||||
"description": "Einem Zauberkundigen oder magischen Wesen kann hierdurch zeitweise sein Astralspeicher ganz oder teilweise aufgelöst werden. Pro eingesetztem AsP verliert das Opfer ebenfalls 1 AsP. Die verlorenen AsP regenerieren sich nur mit der Geschwindigkeit von 1 AsP pro Tag. Sinkt die AsP des Opfers hierdurch jedoch auf 0, ist es für ZfP* Monate nicht in der Lage, AsP zu regenerieren.",
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||||
"mod": "+5",
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||||
"limit": "14"
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||||
}
|
||||
},
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||||
"reversalis": "keine Wirkung",
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||||
"antimagie": "Mit PROTECTIONIS geschützte Objekte erschweren die Zauberprobe.",
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||||
"merkmal": ["Antimagie", "Metamagie", "Kraft"],
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||||
"komplexität": "E",
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||||
"repräsentation": "Mag 3; Ach, Elf je 2; Dru (Mag) 2",
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||||
"info": "Es gibt nur wenige Zauberkundige, die den DESTRUCTIBO gemeistert haben. Die Möglichkeit zum Astralkörperabbau wird gar nur von wenigen Magiern, als Vollstrecker ihrer Gilde, beherrscht. Daher sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals über weite Strecken anreisen müssen, um ein verfluchtes oder dämonisches Artefakt zu entzaubern, was ihre Dienste wiederum kostbar macht. Die Formel wird in antimagischen Schulen in Khunchom und Punin gelehrt."
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||||
}
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||||
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@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
{
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||||
"seite": "67",
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||||
"name": "DICHTER UND DENKER",
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||||
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
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||||
"probenMod": "+MR",
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||||
"technik": "Die Schelmin spricht das Opfer mit einem Reim ihrer Wahl an.",
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||||
"zauberdauer": "4 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Das Opfer kann sich nur noch gereimt äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so lange grübeln, bis dies geschieht – daher 'Dichter und Denker'.",
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||||
"kosten": "6 AsP (Sch: 4 AsP)",
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||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
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||||
"reichweite": "3 Schritt",
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||||
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
|
||||
"modifikationen": "keine bekannt",
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||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "Der Reimzwang wird aufgehoben.",
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||||
"antimagie": "Ein BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Reimzwang auf; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert gewirkt werden.",
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||||
"merkmal": ["Herrschaft"],
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||||
"komplexität": "C",
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||||
"repräsentation": "Sch 2",
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||||
"info": "Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist dieser Zauber überhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem daran liegen, dass man den Zauber als 'typische Schlemerei' abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung getrieben hat."
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||||
}
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||||
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|
@ -0,0 +1,21 @@
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|||
{
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||||
"seite": "68",
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||||
"name": "DSCHINNENRUF",
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||||
"probe": ["MU", "KL", "CH"],
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||||
"probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
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||||
"technik": "Der Magier zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.",
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||||
"zauberdauer": "6 Spielrunden",
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||||
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Dschinn des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten zur Verfügung. Alle Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei. Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch nur einen einzigen MANIFESTO herbeizuzaubern, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch das Ansammeln von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.",
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||||
"kosten": "30 AsP",
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||||
"zielobjekt": "Einzelwesen",
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||||
"reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich danach frei bewegen.",
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||||
"wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +8 für den Dschinn und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
|
||||
"antimagie": "Die Herbeirufung kann in Zonen des ELEMENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VERTEILEN nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam.",
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||||
"merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"],
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||||
"komplexität": "E",
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||||
"repräsentation": "Mag 4; Dru, Geo je 3",
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||||
"info": "Diese Formel wird den Elfen in Rashdul und auf der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast ausschließlich bei Erz- und Brillanztwergen. Eine eigene Rekonstruktion ist aus der Urfassung des Grossen Elementarhymnus möglich, was mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht verliehen) verbunden ist."
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||||
}
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||||
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@ -0,0 +1,37 @@
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|||
{
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||||
"seite": "69",
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||||
"name": "DUNKELHEIT",
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||||
"probe": ["KL", "KL", "FF"],
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||||
"technik": "Der Druide formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen.",
|
||||
"zauberdauer": "5 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt entsteht eine Kugel schwärzesten Finsternis, in der alles nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Der DUNKELHEITSzauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen ‘Dunkelheitsstufen’. Magisches Licht kann die Zone nicht aufhellen, wohl aber einzelne magische Wahrnehmungen (z.B. ADLERAUGE).",
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||||
"kosten": "3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2 AsP/SR)",
|
||||
"zielobjekt": "Zone",
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||||
"reichweite": "ZfW/2 Schritt Radius",
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||||
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (vorher festzulegen); maximal ZfP* SR",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Bewegliche Dunkelheit": {
|
||||
"description": "Der Druide kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird aufrechterhalten (A).",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
},
|
||||
"Schwarzer Zylinder": {
|
||||
"description": "Der Druide kann die Dunkelheit statt halbkuppelförmig zylindrisch wählen. Die Höhe des Zylinders ist gleich der Schritthöhe des Druiden, der Radius beträgt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusätzlichen Schritt um 3 Punkte erschwert.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Schwarzer Raum": {
|
||||
"description": "nur gildemagische Repräsentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird; maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der Magier dabei steht, ist nicht relevant.",
|
||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unerträgliche Lichtintensität besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stärker.",
|
||||
"antimagie": "kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
|
||||
"merkmal": ["Umwelt"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Dru 7; Geo, Mag, Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2",
|
||||
"info": "Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "70",
|
||||
"name": "DUPLICATUS DOPPELBILD",
|
||||
"probe": ["KL", "CH", "GE"],
|
||||
"probenMod": "+2 pro zusätzlichem Doppelgänger",
|
||||
"technik": "Der Magier hebt die Hände – Handflächen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "5 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Magier erschafft durch diese Formel für sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW 11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. Nach einem unparierten Angriff wird der Verzauberte je nach Anzahl der Doppelgänger mit nur 50 % (1–3 auf 1W6) bei einem Doppelgänger), 33 % (1–2 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 % (0–1 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (1–4 auf 1W20; vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Magier gerichtete Fernwaffen und Zauber. Für einen Gegner ist es um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers zu parieren. Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7 Punkte.",
|
||||
"kosten": "6 AsP für den ersten, 3 AsP für jeden weiteren Doppelgänger",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst, Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* mal 2 KR (A)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Objektverdopplung": {
|
||||
"description": "Diese dynamische Illusion ist auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig sinnvoll, da der Zauber für den Kampf entwickelt wurde.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Spiegelkabinett": {
|
||||
"description": "Der Zaubernde erschafft in einem Radius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 Doppelgänger, die stumm dastehen oder scheinbar typische Tätigkeiten des Zaubernden nachgehen und sich stets in seiner Nähe aufhalten, wenn sich dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.",
|
||||
"antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.",
|
||||
"merkmal": ["Illusion"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Mag, Srl je 6",
|
||||
"info": "Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS NASUS zu den klassischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn gegen geringes Entgelt weiterzugeben."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "71-72",
|
||||
"name": "ECLIPTIFACTUS SCHATTENKRAFT",
|
||||
"probe": ["MU", "KL", "KO"],
|
||||
"technik": "Der Magier fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.",
|
||||
"zauberdauer": "6 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zuwiderlaufende Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder auch durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) und dient als Verbündeter. Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohen Schäden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenständig, kann aber nicht zaubern. Kann die Kampfmanöver einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Jeder Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst wird die Ähnlichkeit wie Schreckenstaktik (-1W6 Punkte auf MU, KL, IN, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks Rückgewinn von 1 Punkt pro Runde). Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderweitig zu beeinflussen. 'Stirbt' der Schatten, so verliert der Zauberer schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis der Magier ein neuer Schatten 'nachgewachsen' ist. Da der verlorene Schatten auch ein Zeichen der Gewalten des Namenlosen ist, muss der Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, scharfe Befragung zu unterzogen zu werden, nicht aber von einer wildenden Menge aufgehalten zu werden. Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbleibende Astralenergie des Magiers als seinen LeP hinzu und wirkt so lange, bis alle feindliche Kampfhandlungen weiter, bis auch er vernichtet ist.",
|
||||
"kosten": "5 AsP plus 1 AsP pro KR (vorherzuhaltende Variante) und 1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst; der Schatten kann sich maximal 3 Schritt vom Magier entfernen",
|
||||
"wirkungsdauer": "nach AsP-Einsatz (A)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (für die Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Langer Schatten": {
|
||||
"description": "Erlaubt es dem Magier, geistig für längere Zeit in den Schatten einzutauchen und sich mit diesem um den Körper des Zauberers zu bewegen. Der Schatten kann sich (max. 15 Schritt) nur in seiner Umgebung bewegen, also z.B. nicht über einen sonnenüberfluteten Platz. Er kann Dinge in seiner Umgebung optisch wahrnehmen; zusätzliches Gehör oder Tastsinn erschweren die Probe um je 2 Punkte und kosten 1 AsP pro Spielrunde mehr. Der Schatten ist in dieser Form nur ein Spiegel der körperlichen Interaktion in der eigenen Umgebung, während der bewusste Leib des Zauberers wie leblos in den Schatten liegt.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Schattensprung": {
|
||||
"description": "Der Magier kann körperlich mit seinem Schatten und damit mit einer existierenden Umgebungsverschattung wechseln, so dass er zwar zum Schatten wird, aber immer noch in dieser physischen Form bleibt, er kann sich also nicht mit, was heißt, dass er gegen körperliche Angriffe immun ist (gegen magisches oder geweihte Waffen nicht). Er kann jedoch z.B. aus dem Schatten heraus zaubern. Sobald ein Zauberer aus dem Schatten heraustritt, endet die Wirkung.",
|
||||
"mod": "+10",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Die Schatten verschwinden. Der Raub des Schattens mittels dieser Bannform wird üblicherweise mit disvocatio derae exspiraveri betrieben.",
|
||||
"antimagie": "Kann in den Zonen des DÄMONENBANN und des VERWANDLUNGSBEENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.",
|
||||
"merkmal": ["Dämonisch (allgemein)", "Form (Bor atro)"],
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Mag 3, Bor 2",
|
||||
"info": "Der ECLIPTIFACTUS gilt allgemein als 'Schwarze Kunst' und wird nur vom Kampfseminar Andergast regulär gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden Akademien) zugänglich. In 'Magie im Kampf – Kämpfende Magie' und auch im Arcanum finden sich nur vage Andeutungen. Varianten sind auch in Galottas Hylpopan-Akademie und bei unabhängigen Borbaradianern bekannt.",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,35 @@
|
|||
{
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||||
"seite": "74",
|
||||
"name": "EIGNE ÄNGSTE QUÄLEN DICH!",
|
||||
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
|
||||
"probenMod": "+MR",
|
||||
"technik": "Der Magier konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer kurz.",
|
||||
"zauberdauer": "3 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Eigenschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent um einen Punkt. Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterentscheid).",
|
||||
"kosten": "11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borbardianischer Repräsentation)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden (borbardianische Repräsentation: so viele Stunden, wie der Zauberer AsP gekostet hat)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, +Mod",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Sinnenraub": {
|
||||
"description": "Mit dieser Variante können einzelne Sinne des Opfers blockiert werden, so dass es zeitweilig erblindet, nichts mehr hört etc. Es erleidet jedoch keinen schleichenden Verlust von Eigenschaften, sondern nur passende Abzüge je nach fehlendem Sinn.",
|
||||
"mod": "+2 (ab ZfW 7; nur gildenmagische Repräsentation)",
|
||||
"limit": "",
|
||||
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro geraubtem Sinn"
|
||||
},
|
||||
"Magiespür rauben": {
|
||||
"description": "Eine Variante, die dem Opfer statt aller fünf Sinne die Wahrnehmungsfähigkeit für und mit Magie nimmt: Alle Proben auf die Gabe Magiespürer und auf Zauber mit dem Merkmal Hellsicht sind um die doppelten ZfP* erschwert.",
|
||||
"mod": "+5 (nur gildenmagische Repräsentation)",
|
||||
"limit": "",
|
||||
"kosten": "9 AsP"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Die Sinne des Zaubernden werden geschärft: TaW Sinnenschärfe+ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigenschaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um ZfP*/2 Punkte.",
|
||||
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der gildenmagischen Repräsentation hilft auch der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, bei der borbardianischen Variante der AMAZEROTBHANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber schwieriger zu wirken.",
|
||||
"merkmal": ["Einfluss", "Dämonisch (Amazeroth) (borbardianische Rep.)", "Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Bor 6, Mag 2",
|
||||
"info": "Dieses finstere borbardianische Zauberwerk wurde bereits zu Zeiten entwickelt, als es noch keine gildenmagische Repräsentation dieser Sprüche gab. In Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld zahlt. Heute auch in Perricum bekannt, bei Weißmagiern mit Seelenheilkunde. Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue de-borbardianisierte Thesis.",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "73",
|
||||
"name": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN",
|
||||
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
|
||||
"probenMod": "+Mod",
|
||||
"technik": "Die Hexe berührt die Person und konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen.",
|
||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Mit dieser Formel können Verwandlungszauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauber (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert.",
|
||||
"kosten": "7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Eigenschafts-Zauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherrschungszaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelwesen",
|
||||
"reichweite": "selbst, Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Zone": {
|
||||
"description": "Für den Einsatz von 21 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Eigenschaften um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "ZfW/7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
|
||||
"antimagie": "Der eigenschaftsverändernde Zauber kann mit einem PROTECTIONS (S. 213) geschützt werden.",
|
||||
"merkmal": ["Antimagie", "Eigenschaften"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Hex 6; Ach, Dru, Geo, Mag je 5",
|
||||
"info": "Auch dieser Spruch ist allgemeines 'Kulturgut' sämtlicher Traditionen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren. Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sämtlichen antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.",
|
||||
"limit": ""
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "75",
|
||||
"name": "EINFLUSS BANNEN",
|
||||
"probe": ["IN", "CH", "CH"],
|
||||
"probenMod": "+Mod",
|
||||
"technik": "Die Hexe berührt die zu entzaubernde Person und konzentriert sich auf die hervorgerufenen Gefühle.",
|
||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (etwa für einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Punkt erleichtert.",
|
||||
"kosten": "5 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 3 AsP + 2/15 der Kosten).",
|
||||
"besondereKosten": "Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Beeinflussungszauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden zu brechenden Zaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelwesen",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Zone": {
|
||||
"description": "Für den Einsatz von 15 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Einfluss um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
|
||||
"antimagie": "Der Beeinflussungszauber kann von einem PROTECTIONIS geschützt sein (S. 213).",
|
||||
"merkmal": ["Antimagie", "Einfluss"],
|
||||
"komplexität": "B",
|
||||
"repräsentation": "Dru, Geo, Hex je 6; Ach, Elf je 5; Mag, Sch, Srl je 4",
|
||||
"info": "Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die Manipulation des Geistes verstehen. Die Hexen besonders gut mit Gefühlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zu Meisterschaft als andere."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
{
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||||
"seite": "76",
|
||||
"name": "EINS MIT DER NATUR",
|
||||
"probe": ["IN", "GE", "KO"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Geode legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.",
|
||||
"zauberdauer": "3 Spielrunden",
|
||||
"wirkung": "Die Talentwerte des Geoden in Fährtensuchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren der Gegend warnen kann, z.B. vor Raubtieren, Giftpflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor 'Zivilisationsgefahren' wie Fangseilen oder Straßenräubern. Da er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahreninstinkts gilt nur für diese speziellen Merkmale, kann auf eine eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Waldboden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft wirkt der Zauber nicht.",
|
||||
"kosten": "6 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst",
|
||||
"wirkungsdauer": "bis zum nächsten Sonnenaufgang",
|
||||
"modifikationen": "Ab einem ZfW von 10 kann der Geode mit einer Probe +5 auch eine andere Person mit diesem Zauber belegen, Einverständnis (bewusste Teilnahme an der Meditation des Geoden) vorausgesetzt.",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "bewirkt jeden möglichen Patzer in der Natur, von Sonnenbrand und Frostbeulen über das Stolpern in Bäche und Dornbüsche, das Essen unbekömmlicher Beeren und Vergessen der Feldflasche bis zum Streicheln niedlicher Bärenjungen.",
|
||||
"antimagie": "EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder ELEMENTARBANN nehmen dem Geoden seine angezauberte Naturverbundenheit wieder; eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EINS MIT DER NATUR.",
|
||||
"merkmal": ["Eigenschaften", "Elementar"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Geo 7, Dru 5, Elf 2, Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2",
|
||||
"info": "In der elfischen Repräsentation wird dieser Spruch nur von Waldfelben verwendet."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,36 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "77",
|
||||
"name": "EISENROST UND PATINA",
|
||||
"probe": ["KL", "CH", "GE"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Die Magierin spricht die Formel und berührt anschließend den Gegenstand, den sie verrosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab.",
|
||||
"zauberdauer": "2 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Ein metallischer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurückbleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisenrüstung nach fünf Minuten. Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verrosten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS. Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metallen.",
|
||||
"kosten": "2 AsP plus 2 AsP pro Stein Gewicht (Sch: 2 AsP + 1 AsP/Stein)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt aus unedlem Metall (Eisen, Blei, Kupfer und Legierungen wie Messing und Bronze)",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "Der Verfall hält ZfP*/2 Spielrunden an und verursacht Zerstörung nach Spieleiterentscheid; die Verrostung ist augenblicklich.",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Rostträger": {
|
||||
"description": "Normalerweise muss die Zaubernde das Zielobjekt mit der Hand oder ihrem persönlichen Ritualgerät berühren. Mit dieser Modifikation genügt auch ein beliebiger Stiel, Stecken oder eine Waffe.",
|
||||
"mod": "+3"
|
||||
},
|
||||
"Rostfalle": {
|
||||
"description": "Reicht aus, wenn der Zaubernde oder sein Stab im Kampf berührt wird – eine aktive Berührung ist nicht erforderlich (gilt aber weiterhin). So kann z.B. eine angreifende Waffe durch eine gelungene Parade oder einen gelungenen Treffer gegen den Magier zum Verrosten gebracht werden.",
|
||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
},
|
||||
"Satanyas Hörner": {
|
||||
"description": "Nur in der kristallomantischen Repräsentation. Der Zauber wirkt auch auf alles Unbelebte in der Umgebung: Holz verrottet, Leder verkront, Stein verwittert, Lebensmittel und alchimistisches Gerät verkommen.",
|
||||
"mod": "+9",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Verrostete Gegenstände setzen sich (nach vorhandenen Einzelteilen, Spielleiterentscheid und ZfP*) wieder zusammen und gewinnen an Glanz, Stärke und Integrität, bis maximal zum Ursprungszustand. Der BF einer schartigen Waffe sinkt um ZfP*/2 Punkte, der RS einer zerschlissenen Rüstung steigt um ZfP*/4 Punkte, jeweils jedoch maximal bis zum Grundwert. Für diese Instandsetzung sind die Kosten jedoch gegenüber dem Grundzauber verdoppelt.",
|
||||
"antimagie": "OBJEKT ENZAUBERN macht den Verfall rückgängig, während er wirkt, kann aber nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts wiederherstellen. Eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des EISENROST – es soll hinreichend paranoide Kämpfer geben, die sich speziell eine solche antimagische Waffe wünschten. Die Objektschutz-Variante der genannten Antimagie erschwert das Verfluchen einer solcherart geschützten Waffe. Ein hypothetischer Anti-Temporalzauber hätte natürlich ebenfalls negative Auswirkungen auf den EISENROST.",
|
||||
"merkmal": ["Objekt", "Temporal"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru je 5; Sch 4",
|
||||
"info": "Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstärke den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe, während viele, die der Formel mächtig sind, gar nicht wissen, dass es sich um eine einfache Temporalmagie handelt. Die Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallomanten, Druiden und Schelmen großer Beliebtheit."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "78",
|
||||
"name": "EISESKÄLTE KÄMPFERHERZ",
|
||||
"probe": ["MU", "IN", "KO"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Elf legt die Hände an die Brust, atmet tief durch und spricht frya ten dha’fey a’thar.",
|
||||
"zauberdauer": "2 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Nutznießer dieses Spruches wird in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne Behinderung, auch zusätzlich zu Schutz durch ARMRÜSTUNG). Zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die an beliebigen Stellen des Körpers erlitten werden. Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzuschätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer an weiß der Meister es, die LeP des Elfen zu verbergen. Der Spieler erfährt nur, dass und wo er getroffen wurde, aber nicht, wie viele LeP er durch die Wunden erlitten hat. Erst mit Ende der Wirkungsdauer teilt der Meister mit, wie viele LeP er noch hat und wo er Wunden erlitten hat. Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht merkt, dass seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt.",
|
||||
"kosten": "5 AsP plus 1 AsP/KR",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst",
|
||||
"wirkungsdauer": "höchstens 2 x ZfW KR (A)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Andere Person": {
|
||||
"description": "In der Variante, eine andere Person zu verzaubern, muss die Dauer des Zaubers vorher festgelegt und die entsprechenden AsP-Kosten sofort bezahlt werden, allerdings muss der Zauber nicht aufrechterhalten werden."
|
||||
},
|
||||
"Berserker": {
|
||||
"description": "Wie oben, aber der Elf verzichtet auf jegliche Parade, sondern wandelt in jeder Runde des Kampfes seine Reaktion in eine Aktion um. Dabei erleidet er zwar die normalen Modifikationen für eine solche Umwandlung, sein AT-Wert steigt aber pro 3 ZfP* um 1. Er kann auch in diesem Zustand sehr wohl zwischen Freund und Feind unterscheiden, ist allerdings nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu wirken oder Manöver außer Wuchtschlag, Sturmangriff und Niederwerfen anzuwenden, sondern muss sich jederzeit mit aller Wucht in den Kampf werfen.",
|
||||
"mod": "+3"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen (doppelte Abzüge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe, um weitere LeP-Verluste abzulegen, um ZfP* erschwert.",
|
||||
"antimagie": "Kann in einer Zone der EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
|
||||
"merkmal": ["Eigenschaften"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Ach, Elf je 3",
|
||||
"info": "Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung für manche Berichte, die von der 'animalischen Wildheit' von in die Enge getriebenen Elfen sprechen. Auf jeden Fall ist er ein deutliches Zeugnis dafür, dass auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit zurückblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen sehr ähnlichen Zauber gibt, lässt den Schluss zu, dass die Elfen diese Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "79",
|
||||
"name": "ELEMENTARBANN",
|
||||
"probe": ["IN", "CH", "KO"],
|
||||
"probenMod": "+Mod.",
|
||||
"technik": "Der Magier nimmt die passende elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich auf die Strukturen des elementaren Merkmals und spricht dann die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauberprobe ist um den gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONS herrühren. Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um einen Punkt erleichtert. Außerdem gelten Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element. Nicht geeignet: Elementargeister, Dschinne oder gar Elementare Meister zu exorzieren. Minderelementare lösen sich sofort auf.",
|
||||
"kosten": "9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten elementaren Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Elementarzaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
|
||||
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
|
||||
"reichweite": "maximal ZfW Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Minderelementare bannen": {
|
||||
"description": "Mit dieser Variante können Minderelementare, unabhängig von ihrer elementaren Zusammensetzung, verbannt werden.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Zone": {
|
||||
"description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Elementar um ZfP* Punkte erschwert ist, die ZfP* Stunden lang anhält und in der keine Minderelemente bestehen können.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "keine Wirkung",
|
||||
"antimagie": "Prinzipiell können auch Elementar-Formeln durch den PROTECTIONS geschützt werden.",
|
||||
"merkmal": ["Antimagie", "Elementar"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Geo, Mag je 2",
|
||||
"info": "Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man kann jedoch annehmen, dass eine ähnliche Formel in Galottas Reich existiert. Da in Werkstätten wie Schmieden, Hüttenwerken und Töpfereien, wo Elemente ineinander übergehen, immer wieder Minderelemente entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "80",
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||||
"name": "ELEMENTARER DIENER",
|
||||
"probe": ["MU", "KL", "CH"],
|
||||
"probenMod": "+Anrufungsschwierigkeit",
|
||||
"technik": "Der Druide berührt eine 'Hand voll' des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, mit den Händen und konzentriert sich auf die dem Element eigenen Kräfte.",
|
||||
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
|
||||
"wirkung": "Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Dienste erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 Punkten zur Verfügung. Alles Wissenwerte zu Elementargeistern, Wünschen und Affinitäten findet sich in Wege der Zauberei im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. Der Zauber kann nur gelingen, wenn mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden Elements verwendet wird. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 12 ZfP* oder durch mehrere MANIFESTO-Zauber.",
|
||||
"kosten": "12 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelwesen",
|
||||
"reichweite": "3 Schritt bei der Herbeirufung; der Elementargeist kann sich danach frei bewegen.",
|
||||
"wirkungsdauer": "bis zur Erfüllung der Dienste, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere)",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Herbeirufung mehrerer Elementare": {
|
||||
"description": "In der Variante zur Herbeirufung mehrerer Elementare müssen für jedes Einzelwesen nur 10 AsP aufgewandt werden. Es sind separate Kontroll-Proben erforderlich, und die Elementare stellen auch jeweils 15 Punkte für die Diensterfüllung zur Verfügung."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Mit der Reversion der Formel kann ein Elementargeist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +4 ZfP* der Herbeirufung und eventuellen Affinitäten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.",
|
||||
"antimagie": "Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden.",
|
||||
"merkmal": ["Elementar", "Herbeirufung"],
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Geo 6; Dru 5; Ach, Mag je 4",
|
||||
"info": "Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch der Magiergilden als verschollen. Dies änderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiedererscheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe eines Exemplars des Grossen Elementariums an die Akademie Punin. Mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER DIENER in Punin, Rashdul, Mherrwed, Olport und natürlich am Konzil erlernen. Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses Zaubers müssen zu den ältesten überlieferten Kulturgütern der Menschheiten gezählt werden."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "81",
|
||||
"name": "ELFENSTIMME FLÖNTON",
|
||||
"probe": ["IN", "CH", "KO"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Elf stimmt das Instrument, auf dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den Klang hören sollen, und beginnt zu spielen.",
|
||||
"zauberdauer": "40 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Die Klänge, die der Elf seinem Instrument entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht ist, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder dergleichen.",
|
||||
"kosten": "6 AsP + 1 AsP pro SR Spielzeit",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst; der Gruß reicht zumindest kontinenteweit, jedoch nicht sphärenübergreifend; als Empfänger können nur solche Personen ausgewählt werden, die ein enges Band zum Elfen haben (Freundschaftsfeld-Partner, Salasandra-Sippenangehörige, langjährige Freunde).",
|
||||
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP*/2 SR",
|
||||
"modifikationen": "keine bekannt",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "nicht bekannt",
|
||||
"antimagie": "kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber unterbunden werden.",
|
||||
"merkmal": ["Verständigung"],
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Elf 2",
|
||||
"info": "Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmitgliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die zurückgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur noch Gerüchte über Musikinstrumente, deren Klang ‘über tausend Meilen hinweg zu hören sei’: Geschichten, die sich eventuell auf uralte firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische Märchen lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls einmal ein ähnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute ist er vollständig in Vergessenheit geraten."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "82",
|
||||
"name": "ERINNERUNG VERLASSE DICH!",
|
||||
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
|
||||
"probenMod": "+MR",
|
||||
"technik": "Der Magier berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "3 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Magier raubt seinem Opfer für eine begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken gemäß Cod.Alh. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet.",
|
||||
"kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
|
||||
"reichweite": "Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* Stunden (borbaradianische Variante: so viele Stunden wie AsP)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
|
||||
"varianten": {},
|
||||
"reversalis": "Das Opfer ist zu phänomenalen Gedächtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.",
|
||||
"antimagie": "BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den Zauber aufheben bzw. ihn der Zonen-Variante sein Wirken erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch ein AMAZEORTHBANN.",
|
||||
"merkmal": ["Herrschaft", "Dämonisch (Amazeroth)"],
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Bor 4, Mag 3",
|
||||
"info": "Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte These (Anrufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbarad-Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Al’achami in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur an ihre eigenen Schüler weiter. Die borbaradianische Variante dürfte fast überall in den Schwarzen Landen erlernbar sein."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,36 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "83",
|
||||
"name": "EXPOSAMI LEBENSKRAFT",
|
||||
"probe": ["KL", "IN", "IN"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Elf hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’m y ama’re’a.",
|
||||
"zauberdauer": "15 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwesenheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch nicht erkennbar. Dickes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht. Alles, was vorwiegend aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersteht dem Zauber. Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, entspricht ZfP* Fingern – um eine zehn Finger dicke Steinwand zu durchschauen, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven Steinwand lauert, durchaus irren kann. Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet – jene Lebenskraft, von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen wahrgenommen werden.",
|
||||
"kosten": "4 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst; die Wirkungs-EXPOSAMI reicht ZfP* x 3 Schritt weit",
|
||||
"wirkungsdauer": "entspricht der Zauberdauer",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung oder Reichweite der Zauberwirkung)",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Tierart": {
|
||||
"description": "Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI oder ODEM ARCANUM gesehen hat.",
|
||||
"mod": "+3"
|
||||
},
|
||||
"Suche": {
|
||||
"description": "Der Hellsichtzauber reagiert nur auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, ODEM ARCANUM ...).",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
},
|
||||
"Reinheit der Aura": {
|
||||
"description": "Der Elf kann erkennen, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dämonisch verseucht oder natürlich drittspährig.",
|
||||
"mod": "+10",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "nicht bekannt",
|
||||
"antimagie": "Kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesprochenen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den EXPOSAMI.",
|
||||
"merkmal": ["Hellsicht"],
|
||||
"komplexität": "B",
|
||||
"repräsentation": "Elf 6; Ach, Dru, Geo je 4; Hex, Mag je 3",
|
||||
"info": "Eigentlich ein Zauber, der den Elfen im dichten Wald bei der Jagd helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte rechtzeitig zu entdecken."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "84",
|
||||
"name": "FALKENAUGE MEISTERSCHUSS",
|
||||
"probe": ["IN", "FF", "GE"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei yara sala’dha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.",
|
||||
"zauberdauer": "4 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).",
|
||||
"kosten": "5 AsP",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst, Berührung",
|
||||
"wirkungsdauer": "Der Schuss oder Wurf muss innerhalb von ZfW Kampfrunden erfolgen.",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Das bleibende Band": {
|
||||
"description": "Die Erleichterung gilt für alle Schüsse bzw. Würfe, die der Schütze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und dasselbe Ziel abgibt.",
|
||||
"mod": "+5"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Für den nächsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.",
|
||||
"antimagie": "Kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
|
||||
"merkmal": ["Eigenschaften"],
|
||||
"komplexität": "B",
|
||||
"repräsentation": "Elf 6, Mag (Elf) 2",
|
||||
"info": "Ein guter Schütze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstärken – und man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine Unterstützung ihrer Jagdfertigkeiten."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,39 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "85",
|
||||
"name": "FAVILLUDO FUNKENTANZ",
|
||||
"probe": ["IN", "CH", "FF"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Die Magierin schließt kurz und heftig die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt sie die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "2 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegenstand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Funken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin variierte Wirkungen wählen, die dem 'Umschwärmten' einen leichten Vorteil bringen.",
|
||||
"kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelwesen, Einzelobjekt",
|
||||
"reichweite": "Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt entfernen darf.",
|
||||
"wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden (A)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Subtiles Leuchten": {
|
||||
"description": "Die Illusionistin oder die von ihr mit den Funken umgebene Person wirkt durch das Funkeln an den 'richtigen' Stellen (ein kurzes Aufblitzen an Augen oder Zähnen, ein Lichtreflex im Haar) interessanter und überzeugender. Das Charisma steigt für alle Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 Punkte.",
|
||||
"mod": "+3"
|
||||
},
|
||||
"Leuchtender Panzer": {
|
||||
"description": "Der Umschwärmte oder die Magierin selbst sind von einem dichten, aber ständig seine Form ändernden Schwarm Funken umgeben, der Gegner im Kampf so verwirrt, dass sie ZfP*/4 Punkte Abzug auf ihre Attacken erleiden und keine Gezielten Stiche, Gezielten Schläge, Todesschläge oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen die Zauberin einsetzen können.",
|
||||
"mod": "+5"
|
||||
},
|
||||
"Katzengold": {
|
||||
"description": "Ein Objekt wird von einem engen Funkentanz umgeben, so dass es wie juwelenbesetzt erscheint. Diese Variante hält ZfP* Spielrunden an und muss nicht aufrechterhalten werden.",
|
||||
"mod": "+7"
|
||||
},
|
||||
"Hypnotischer Wirbel": {
|
||||
"description": "Diese Variante zieht ein einzelnes Opfer in ihren Bann, wenn dessen MR kleiner oder gleich den ZfP* ist. Das Opfer kann alle ZfP* KR eine KL-Probe ablegen, um sich aus dem Bann zu lösen; ein Angriff oder auch nur ein scharfes Anrempeln bringen es auf jeden Fall in die Realität zurück.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.",
|
||||
"antimagie": "Kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.",
|
||||
"merkmal": ["Illusion"],
|
||||
"komplexität": "A",
|
||||
"repräsentation": "Srl 6, Mag 5, Sch (Mag) 3",
|
||||
"info": "Der Spruch stammt aus dem Liber Methelesase, einem neuen Kompendium über die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981 bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich viele interessante Variationen des Auris Nasus. Das Buch kann in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten), in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "86",
|
||||
"name": "FIRNLAUF",
|
||||
"probe": ["MU", "KL", "GE"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie des bi’b‘ha a’sela diundra fir’ye.",
|
||||
"zauberdauer": "6 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).",
|
||||
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde",
|
||||
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
|
||||
"reichweite": "selbst",
|
||||
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Eisspinne": {
|
||||
"description": "Die ZfP* kompensieren nicht nur Erschwernisse, sondern können auch als Erleichterungen auf entsprechende Proben auf Körperliche Talente angewendet werden. Dadurch kann die Elfe eventuell an lotrechten Eiswänden oder sogar unter Überhängen klettern.",
|
||||
"mod": "+3"
|
||||
},
|
||||
"Verankerung": {
|
||||
"description": "Die Elfe kann sich für den Einsatz von 1 AsP auf einer Eisfläche so verankern, dass sie nicht stürzt, selbst wenn das Eis in bedrohliche Schräglage oder schnelle Bewegung gerät.",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Keine Wirkung bekannt",
|
||||
"antimagie": "Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch EISBANN erschweren das Zone des Wirkens des FIRNLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.",
|
||||
"merkmal": ["Elementar (Eis)", "Eigenschaften"],
|
||||
"komplexität": "D",
|
||||
"repräsentation": "Elf 6 (Firnelfen, bei anderen Elfen 2), Mag 2",
|
||||
"info": "Diese Formel ist die bekannteste der sogenannten Hexalogie der Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFELLAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, während einige andere Zauber, die bislang auch zu dieser Hexalogie gehören genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren Leiber gehören. Die Formel entstammt dem elfischen Sprachschatz, und alle bisherigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine Entwicklung des halb-mythischen ersten Firnelfen, des Schiffbauers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und Belhanka gelehrt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,62 @@
|
|||
{
|
||||
"seite": "87",
|
||||
"name": "FLIM FLAM FUNKEL",
|
||||
"probe": ["KL", "KL", "FF"],
|
||||
"probenMod": "",
|
||||
"technik": "Der Elf besinnt sich auf das Licht, spricht feya feamia t’ungra und schnippt dabei mit den Fingern.",
|
||||
"zauberdauer": "2 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich-weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuchtung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder einer Berührung weiter.",
|
||||
"kosten": "1 AsP pro angefangener Spielrunde (Sch: 1 AsP/SR). Pro zusätzlichen AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe (entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden; Reduzierung der Helligkeit ist nicht möglich.",
|
||||
"zielobjekt": "Stelle im Raum oder auf einer Oberfläche (Zone)",
|
||||
"reichweite": "Die Lichtkugel entsteht in maximal ZfW Schritt Entfernung.",
|
||||
"wirkungsdauer": "nach AsP-Aufwand; Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Entstehungsort)",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Andere Farbe": {
|
||||
"description": "Beliebt sind rot, violett, gelb, seltener grün, orange und blau; nur sichtbare Farben möglich.",
|
||||
"mod": "+2"
|
||||
},
|
||||
"Pulsierendes Licht": {
|
||||
"description": "Lichtkugel wird in regelmäßigem Rhythmus heller und dunkler.",
|
||||
"mod": "+2"
|
||||
},
|
||||
"Lichtkegel": {
|
||||
"description": "Das Licht kann gleichsam wie ein Strahler in eine bestimmte Richtung (Kegel von etwa 45 Grad) gelenkt werden und diesen Bereich deutlich heller beleuchten.",
|
||||
"mod": "+3"
|
||||
},
|
||||
"Variable Helligkeit": {
|
||||
"description": "Die durch die ZfP* bestimmte Helligkeit ist die maximale Helligkeit der Lichtkugel; sie kann jedoch nach Belieben des Elfen abgedunkelt werden – um sie allerdings wieder heller (bis zur Maximalhelligkeit) erstrahlen zu lassen, ist der Einsatz eines AsP nötig.",
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||||
"mod": "+3"
|
||||
},
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||||
"Bewegliche Lichtkugel": {
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||||
"description": "Das Licht schwebt in unmittelbarer Nähe des Zaubernden (nach Belieben über Kopf, Gesicht, Schulter, Hand oder Füßen) und kann so mitgeführt werden.",
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||||
"mod": "+3"
|
||||
},
|
||||
"Irrwisch": {
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||||
"description": "Die Kugel kann bis zu ZfW mal 2 Schritt vom Zaubernden fortgeschickt und ferngelenkt werden.",
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||||
"mod": "+5",
|
||||
"limit": "nicht in geodischer und hexischer Repräsentation"
|
||||
},
|
||||
"Lichtblitz": {
|
||||
"description": "Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag (AT/PA jeweils −ZfP*/2, Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um ZfP* erschwert, INI −ZfP*). Auslösen des Lichtblitzes erfordert eine Aktion.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "nicht in eschissischer und druidischer Repräsentation"
|
||||
},
|
||||
"LeuchtTurm": {
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||||
"description": "Im Endeffekt eine Kombination mehrerer Modifikationen. Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (ZfP*≥9) steigt in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum Ende der Wirkungsdauer von 1 SR.",
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||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "nur in gildenmagischer Repräsentation"
|
||||
},
|
||||
"Immerlicht": {
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||||
"description": "Die stationäre Lichtkugel erhält für einen permanenten AsP eine stabile Matrix und leuchtet dauerhaft. Jeweils nach einem Jahr wird mit 1W20 gewürfelt: Bei einer 20 wird das Licht um eine Stufe (1 ZfP*) dunkler. Nicht kombinierbar mit anderen Modifikationen (außer Andere Farbe).",
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||||
"mod": "+9",
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||||
"limit": "nur in elfischer und kristallomantischer Repräsentation"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umgebung dunkler werden lässt, je näher man ihr kommt (praktisch eine 'leuchtende Finsternis', anstatt einer vollständigen Dunkelheit, wie sie der gleichnamige Zauber erschafft).",
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||||
"antimagie": "Kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
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||||
"merkmal": ["Umwelt"],
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||||
"komplexität": "A",
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||||
"repräsentation": "Ach, Elf, Mag je 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4",
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||||
"info": "Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als die Zauberei überhaupt. (Es soll jedoch Zauberkundige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung beherrschen.)"
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}
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@ -0,0 +1,31 @@
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|||
{
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"seite": "88",
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||||
"name": "FLUCH DER PESTILENZ",
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||||
"probe": ["MU", "KL", "CH"],
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||||
"probenMod": "(+MR)",
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||||
"technik": "Der Druide fixiert sein Opfer und denkt an die Krankheit, die es erleiden soll.",
|
||||
"zauberdauer": "10 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Mit dieser Formel kann der Druide seinem Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der 'magischen Ansteckung' an ihren natürlichen Verlauf mit allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern o.ä. behandelt werden. Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen will.",
|
||||
"kosten": "Gefährlichkeitsstufe der Krankheit mal 2 AsP (borbaradianische Variante: Stufe der Krankheit × 1W3 AsP bzw. die Hälfte davon als LeP)",
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||||
"zielobjekt": "Einzelperson",
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||||
"reichweite": "3 Schritt",
|
||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich (Die magische Herkunft der Krankheit ist noch einen Tag lang spürbar.)",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
|
||||
"varianten": {
|
||||
"Einzelfall": {
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||||
"description": "Der Druide kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend ist.",
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||||
"mod": "+3",
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||||
"limit": "ZfW 7"
|
||||
},
|
||||
"Fernverfluchung": {
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||||
"description": "Verfügt der Druide über ein Körperteil (Haare, Fingernägel ...) des Opfers, so kann er mit diesem Gegenstand als Fokus den Zauber auch aus großer Entfernung wirken. Die Probe ist dann zusätzlich um 1 Punkt pro 10 Meilen erschwert, mindestens jedoch um 7 Punkte. Der Fokus wird dabei verbraucht.",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.",
|
||||
"antimagie": "Am ersten Tag der Krankheit kann die Pestilenz noch mit einem MISHKARABANN (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden. An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, ebenso wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWANDLUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken dämonischen Komponente in diesem Zauber. Man müsste schon einen gehörnten Dämon aus Mishkharabs Domäne bemühen, damit er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch ist von Dämonenerfahrungsgemäß sehr ungern.",
|
||||
"merkmal": ["Dämonisch (Mishkhara)", "Bor (dito)"],
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||||
"komplexität": "D",
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||||
"repräsentation": "Dru 5; Bor, Hex je 2; Mag (Dru) 2",
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||||
"info": "Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdämonischen Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das. Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dämonologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn und Alivinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in Lowangen gibt Spektabilität Elcarna von Hohenstein diesen Zauber in druidischer Repräsentation an wenige handverlesene Gildenmagier weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSALIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren."
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||||
}
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||||
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|
@ -0,0 +1,32 @@
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|||
{
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||||
"seite": "89",
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||||
"name": "FORAMEN FORAMINOR",
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||||
"probe": ["KL", "KL", "FF"],
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||||
"probenMod": "(evtl. +Mod.)",
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||||
"technik": "Der Magier berührt das Schloss, den Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Hand und spricht leise die Formel.",
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||||
"zauberdauer": "5 Aktionen",
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||||
"wirkung": "Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität des Schlosses abhängig. Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließmechanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Meister einen Zuschlag für die FORAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während das Schloss sich öffnet. Weitere Methoden, die FORAMEN zu überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließmechanismen, die jeweils separate FORAMEN erfordern.",
|
||||
"kosten": "zwischen 2 AsP (Schloss an einem Schmuckkästchen) und 12 AsP (Riegel eines Burg- oder Stadttors), s.o. (Sch: 1–8 AsP)",
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||||
"zielobjekt": "Einzelobjekt",
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||||
"reichweite": "Berührung",
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||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich; das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird.",
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||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
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||||
"varianten": {
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||||
"Mehrfachschlüssel": {
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||||
"description": "Für einen Zuschlag von sieben Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließendes Schloss offen gehalten werden, während man mit einem neuen FORAMEN das nächste Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu blockieren, während man ein Schloss öffnet.",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": ""
|
||||
},
|
||||
"Contra-Claudiubus": {
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||||
"description": "Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIUBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich geöffnet werden (mittels Schlösser Knacken, Kraftanrest, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN). Hierfür muss der Magier mindestens so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIUBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie für den CLAUDIUBUS aufgewendet wurden.",
|
||||
"mod": "+3",
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||||
"limit": " 7"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem Schlüssel wieder geöffnet werden.",
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||||
"antimagie": "Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.",
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||||
"merkmal": ["Hellsicht", "Telekinese"],
|
||||
"komplexität": "C",
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||||
"repräsentation": "Mag 6, Srl 5, Sch 4 (Mag 5)",
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||||
"info": "Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast überall gelehrt wird, aber Wesen jedoch abgelehnt anderen Zauberkundigen verschlossen bleibt. Man sieht mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen kann. Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut, während die Telekinese das Öffnen besorgt."
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,36 @@
|
|||
{
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||||
"seite": "90",
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||||
"name": "FORTIFEX ARKANE WAND",
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||||
"probe": ["IN", "KO", "KK"],
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||||
"technik": "Die Magierin kreuzt die Arme – Handflächen nach außen – vor dem Gesicht und spricht die Formel.",
|
||||
"zauberdauer": "10 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal 2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort verbleibt. Dieser Ort ist fest gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers. Es ist auch möglich, den FORTIFEX ‘3 Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden. Die Barriere ist zwar für ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen (ausgenommen manifestierten) schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Kälte oder Licht. Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche. Er eignet sich auch, um z.B. anstürmende Reiter zu entwaffnen. Der Zauber eignet sich auch hervorragend, um enge Durchlässe zu versperren.",
|
||||
"kosten": "11 AsP",
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||||
"zielobjekt": "Zone",
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||||
"reichweite": "3 Schritt",
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||||
"wirkungsdauer": "ZfP* mal 10 Kampfrunden",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Größe oder Abstand von der Magierin)",
|
||||
"varianten": {
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||||
"Bewegliche Wand": {
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||||
"description": "Die Wand bewegt sich zusammen mit der Zauberin, und zwar in dem Abstand, in dem sie beschworen wurde. In diesem Fall hat die Barriere die gleiche Körperkraft wie die Zauberin.",
|
||||
"mod": "+7"
|
||||
},
|
||||
"Schimmernder Schild": {
|
||||
"description": "Vor dem Schildarm der Magierin oder einer verzauberten Person entsteht ein schimmernder Rundschild von vier Spann Durchmesser (WM-1/ +3 INI).",
|
||||
"mod": "+7",
|
||||
"limit": "11",
|
||||
"kosten": "7 AsP"
|
||||
},
|
||||
"Schwebende Wand": {
|
||||
"description": "So lässt sich ein mit maximal ZfP* Schritt Sechseck – unabhängig beweglicher – FORTIFEX erzeugen. Eine solche Wand kann auch waagerecht angelegt werden; in diesem Fall können damit Objekte von maximal (doppelte MU+CH der Magierin) Stein Gewicht gehoben und bewegt oder sogar das doppelte Gewicht geschoben werden.",
|
||||
"mod": "+10",
|
||||
"limit": "14"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Ein wirkender FORTIFEX wird aufgehoben.",
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||||
"antimagie": "Ein VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ein ERZ-BANN kann den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken erschweren.",
|
||||
"merkmal": ["Umwelt", "Elementar (Erz)"],
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||||
"komplexität": "D",
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||||
"repräsentation": "Mag 4, Ach 3",
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||||
"info": "Nach den bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor langer Zeit in Al’Anfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem Beschuss zu schützen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile in Al’Anfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden. Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei."
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||||
}
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||||
|
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
|||
{
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||||
"seite": "91",
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||||
"name": "FULMINICTUS DONNERKEIL",
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||||
"probe": ["IN", "GE", "KO"],
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||||
"technik": "Der Elf deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er fal minizia dao’ka ausruft.",
|
||||
"zauberdauer": "2 Aktionen",
|
||||
"wirkung": "Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt. Der Elf würfelt 2W6 und addiert die ZfP*. Das Gesamtergebnis ist gleich der Anzahl der Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden. Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. Experten können den Schaden bei verschiedenen Arten von Verletzungen gesondert nachhalten. Der Zauber eignet sich hervorragend als ‘letzter Ausweg’, da er kaum Vorbereitung und Konzentration benötigt.",
|
||||
"kosten": "1 AsP pro zugefügtem Schadenspunkt; ist dieser Wert größer als die derzeitige Astralenergie des Elfen, so werden nur so viele SP erzeugt, wie der Zauberer noch AsP besitzt.",
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||||
"zielobjekt": "Einzelwesen",
|
||||
"reichweite": "7 Schritt",
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||||
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
|
||||
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
|
||||
"varianten": {
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||||
"Welle des Schmerzes": {
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||||
"description": "Eine Schadenswelle breitet sich vom Elfen ungezielt in alle Richtungen aus und zieht alles bis in 3 Schritt Entfernung in Mitleidenschaft. Für je 3 AsP richtet der Zauber 1W6 SP(A) bei allen umstehenden Lebewesen an.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "7"
|
||||
},
|
||||
"Welle der Reinigung": {
|
||||
"description": "Vom Magier geht eine Welle der Kraft aus, die für alle Lebewesen mit nur 1 LeP oder weniger tödlich ist – sprich, sie fällt alles Ungeziefer in einem Herbergszimmer tot von der Wand. Der Radius beträgt 3 Schritt.",
|
||||
"mod": "+3",
|
||||
"limit": "7",
|
||||
"kosten": "1W6 + 2 AsP"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"reversalis": "Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielperson sofort 2W6+ZfP* LeP zurückgibt und vor allem als letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird.",
|
||||
"antimagie": "Gegen den magischen Schaden helfen weder Rüstungen noch der ARMATRUTZ. Dämonen können ihre MR als magischen Schild verwenden, wohl aber der GARDIANUM und der INVERSCAN. In einer Zone unter dem Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur erschwert gewirkt werden.",
|
||||
"merkmal": ["Schaden", "Kraft"],
|
||||
"komplexität": "C",
|
||||
"repräsentation": "Elf 7, Mag 5, Hex (Mag 2)",
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||||
"info": "Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN DER ELEMENTE. Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS nichts von seiner Beliebtheit verloren."
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||||
}
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