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@ -3,6 +3,10 @@
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Bei einem Albino einer Veränderung von Geburt an, die bei allen menschlichen und menschenähnlichen Rassen vorkommen kann, wenn auch sehr selten sind in Haut, Haaren und Augen keine Farb pigmente vorhanden. Die Haut ist daher rein weiß und bekommt bei geringster Sonneneinstrahlung bereits einen Sonnenbrand (ca. 1 SP pro Stunde Aufenthalt im Sonnenlicht), die Haare sind weiß, die Augen rot oder (selten) violett. Deswegen sind viele Albinos gleichzeitig auch lichtscheu oder gar lichtempfindlich (siehe Seite 266) und haben bei Tageslicht häufig eingeschränkte Sicht. Dazu kommt, dass Albinos meist mit Misstrauen betrachtet und bisweilen sogar für unheilige Wesen gehalten werden, was leicht dazu führt, dass man einen Albino als Sündenbock hernimmt, die Garde ruft, wenn er die Stadt betritt, ihm Ämter und Würden verweigert etc.: Jeder zusätzlich gewählte Punkt SO über 7 kostet ihn 2 GP. Anderseits ist es für einen Albino leichter (um 3 Punkte), Personen einzuschüchtern, und in archaischen Kulturen mag ein Albino durchaus als göttlicher oder dämonischer Sendbote gelten. Üblicherweise ist für Zauberproben, bei denen jemand eingeschüchtert werden soll (wie der HORRIPHOBUS), der CH-Wert des Albinos um 1 erhöht, für Proben, mit denen jemand beruhigt oder freundlich gestimmt werden soll (wie der BANNBALADIN), jedoch um 1 vermindert beides natürlich nur, wenn das Opfer den Albino sehen kann.",
"talente": ["Überreden"],
"talentBonus": "-3"
"mod": [
{
"talent": "Überreden",
"value": -3
}
]
}

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@ -3,6 +3,14 @@
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Ein Charakter mit diesem Nachteil regeneriert pro Ruhephase nur 1W61 AsP; eventuelle Intuitions-Würfe zur Rückgewinnung verlorener Astralpunkte und bei Ritualen zum Erlangen eines höheren AsP-Grundwerts sind um 2 Punkte erschwert. Dieser Nachteil kann natürlich nur von Helden gewählt werden, die über Astralenergie verfügen; eine Kombination mit dem Vorteil Astrale Regeneration ist nicht möglich; der Erwerb der Sonderfertigkeiten Regeneration I und II sowie Meisterliche Regeneration kosten einen Helden mit Astralem Block das Doppelte der angegebenen Kosten. Voll- und Halbzauberer erhalten durch diesen Nachteil 10 GP, Viertelzauberer nur 5 GP. ",
"regenerationASP": ["-1"],
"inRollRegeneration": ["+2"]
"mod": [
{
"name": "regeneration.asp",
"value": -1
},
{
"name": "regeneration.in",
"value": -2
}
]
}

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@ -3,7 +3,10 @@
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Ein behäbiger Held bewegt sich langsamer und bedächtiger als andere Mitglieder seiner Rasse. Seine Basis-GS sinkt um 1 und er erhält einen Malus von 1 Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Außerdem ist sein Grundwert zur Bestimmung von Sprungweiten und -höhen (üblicherweise (GE+KKBE) um 1 Punkt vermindert. Dieser Nachteil kann nur einmal gewählt werden. Nicht kombinierbar mit Flink (Seite 251).",
"gsMod": "-1"
"mod": [
{
"name": "gs",
"value": -1
}
]
}

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@ -3,7 +3,14 @@
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Dem Held fehlt ein Bein, das er bei einem früheren Unfall, Kampf oder ähnlichem verloren hat. Er erleidet einen Verlust von 5 Punkten auf seine Gewandtheit (was sich auch auf seine KampfBasiswerte niederschlägt) und von 3 Punkten auf seine GS (die jedoch mindestens 1 bleibt). Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder durch Zauberei wieder wettgemacht werden kann. Einbeinig kann nicht mit Lahm kombiniert werden.",
"gsMod": "-3",
"geBonus": "-5"
"mod": [
{
"name": "gs",
"value": -3
},
{
"name": "ge",
"value": -5
}
]
}

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@ -4,7 +4,45 @@
"schlechteEigenschaft": false,
"value": ["1","2","3"],
"description": "Der Held gerät schneller außer Atem, als es einer vergleichbaren Person geschieht. Das heißt, dass er pro GP, den er erhalten will, 2 Punkte seiner Ausdauer (maximal 6) verliert. Ein Held, der besonders kurzatmig ist (der mindestens 2 GP aus diesem Vorteil erhalten hat), ist schneller erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern KO 1; wer Kurzatmig für 3 GP gewählt hat, dessen Erschöpfungsschwelle sinkt sogar um 2 Punkte.",
"maxAUP": ["-2","-4","-6"],
"erschoepfungBonus": ["0","-1","-2"]
"auswahl": [
{
"name": "Kurzatmig I",
"mod": [
{
"name": "aup.max",
"value": -2
},
{
"name": "erschöpfung",
"value": 0
}
]
},
{
"name": "Kurzatmig II",
"mod": [
{
"name": "aup.max",
"value": -4
},
{
"name": "erschöpfung",
"value": -1
}
]
},
{
"name": "Kurzatmig III",
"mod": [
{
"name": "aup.max",
"value": -6
},
{
"name": "erschöpfung",
"value": -2
}
]
}
]
}

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@ -3,7 +3,14 @@
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Der Charakter hat ein lahmes Bein, ein zerschmettertes und steifes Kniegelenk oder dergleichen. Er erleidet einen Verlust von 2 Punkten auf seine Gewandtheit (dieser Abzug beeinflusst eventuell die Kampfwerte) und 1 Punkt auf seine GS (die jedoch immer mindestens 1 bleibt). Er muss bei Proben auf alle körperlichen Talente, bei denen es auf Beinarbeit ankommt, 3 Punkte Erschwernis hinnehmen. Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder durch Magie wieder wettgemacht werden kann.",
"geBonus": "-2",
"gsMod": "-1"
"mod": [
{
"name": "ge",
"value": -2
},
{
"name": "gs",
"value": -1
}
]
}

View File

@ -2,7 +2,34 @@
"name": "Madas Fluch",
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"value": ["1","2","3"],
"description": "Das Madamal erinnert die Nivesen an Madas Frevel. Sie glauben, dass die Himmelswölfe ihr Missfallen zum Ausdruck bringen, wenn der Mond hell und groß ist. Daher zaubern die meisten NivesenSchamanen während dieser Zeit ungern und mit Mühe: An den drei Tagen vor Vollmond, an Vollmond und an den drei Tagen nach Vollmond sind alle Zauber- und Ritual-Proben erschwert: je nach Stärke des Nachteils um 1, 2 oder 3 Punkte (und zwar sowohl bei Tag als auch in der Nacht). Es ist selten, dass andere Zauberer unter diesem Nachteil leiden (nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Spielleiters) oder dass er sich auch auf weltliche Talente erstreckt. In letzterem Fall werden die dreifachen GP verrechnet."
"description": "Das Madamal erinnert die Nivesen an Madas Frevel. Sie glauben, dass die Himmelswölfe ihr Missfallen zum Ausdruck bringen, wenn der Mond hell und groß ist. Daher zaubern die meisten NivesenSchamanen während dieser Zeit ungern und mit Mühe: An den drei Tagen vor Vollmond, an Vollmond und an den drei Tagen nach Vollmond sind alle Zauber- und Ritual-Proben erschwert: je nach Stärke des Nachteils um 1, 2 oder 3 Punkte (und zwar sowohl bei Tag als auch in der Nacht). Es ist selten, dass andere Zauberer unter diesem Nachteil leiden (nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Spielleiters) oder dass er sich auch auf weltliche Talente erstreckt. In letzterem Fall werden die dreifachen GP verrechnet.",
"auswahl": [
{
"name": "Madas Fluch I",
"mod": [
{
"name": "zfw",
"mod": -1
}
]
},
{
"name": "Madas Fluch II",
"mod": [
{
"name": "zfw",
"mod": -2
}
]
},
{
"name": "Madas Fluch III",
"mod": [
{
"name": "zfw",
"mod": -3
}
]
}
]
}

View File

@ -1,6 +1,5 @@
{
"name": "Meeresangst",
"value": "",
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": true,
"description": "Der Held mit diesem Nachteil hat Angst davor, sich an Bord eines Schiffes oder Bootes (oder gar ohne!) auf eine Wasserfläche zu begeben. Je weiter das rettende Ufer entfernt ist, desto heftiger wird die Meeresangst. Dieser Nachteil gilt für alle größeren Wasserflächen wie die Aventurien umgebenden Ozeane, aber auch den Neunaugen- oder den Blauen See."

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@ -3,7 +3,70 @@
"value": "",
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"eigenschaft": ["inBonus", "klBonus", "muBonus", "kkBonus", "ffBonus", "geBonus", "geBonus", "koBonus"],
"description": "Eine Eigenschaft, die der Held bei der Generierung auf einen Wert von 8 gesetzt hat (vor Einrechnung der Modifikatoren aus Rasse, Kultur, Profession und eventuellen anderen Vor- und Nachteilen), wird auf 7 gesenkt. Diese Eigenschaft kann in der späteren Laufbahn des Helden nur zu den doppelten Steigerungskosten angehoben werden. Dieser Nachteil kann mehr fach gewählt werden, allerdings für jede Eigenschaft nur einmal."
"description": "Eine Eigenschaft, die der Held bei der Generierung auf einen Wert von 8 gesetzt hat (vor Einrechnung der Modifikatoren aus Rasse, Kultur, Profession und eventuellen anderen Vor- und Nachteilen), wird auf 7 gesenkt. Diese Eigenschaft kann in der späteren Laufbahn des Helden nur zu den doppelten Steigerungskosten angehoben werden. Dieser Nachteil kann mehr fach gewählt werden, allerdings für jede Eigenschaft nur einmal.",
"auswahl": [
{
"name": "Miserable Eigenschaft: Intuition",
"mod": [
{
"name": "attribute.in.aktuell",
"value": "7"
}
]
},
{
"name": "Miserable Eigenschaft: Klugheit",
"mod": [
{
"name": "attribute.kl.aktuell",
"value": "7"
}
]
},
{
"name": "Miserable Eigenschaft: Mut",
"mod": [
{
"name": "attribute.mu.aktuell",
"value": "7"
}
]
},
{
"name": "Miserable Eigenschaft: Körperkraft",
"mod": [
{
"name": "attribute.kk.aktuell",
"value": "7"
}
]
},
{
"name": "Miserable Eigenschaft: Fingerfertigkeit",
"mod": [
{
"name": "attribute.ff.aktuell",
"value": "7"
}
]
},
{
"name": "Miserable Eigenschaft: Gewandtheit",
"mod": [
{
"name": "attribute.ge.aktuell",
"value": "7"
}
]
},
{
"name": "Miserable Eigenschaft: Konstitution",
"mod": [
{
"name": "attribute.ko.aktuell",
"value": "7"
}
]
}
]
}

View File

@ -2,7 +2,61 @@
"name": "Niedrige Astralkraft",
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"value": ["1","2","3","4","5","6"],
"description": "Der Held hat Schwierigkeiten damit, Verbindung mit dem umgebenden astralen Fluidum aufzunehmen. Er erhält zu Spielbeginn einen Astralpunkt weniger, als sich durch die normale Berechnung ergäbe. Dieser Nachteil kann bis zu sechsmal gewählt werden (also 6 AsP für 6 GP).",
"maxASP": ["-1","-2","-3","-4","-5","-6"]
"auswahl": [
{
"name": "Niedrige Astralkraft I",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": -1
}
]
},
{
"name": "Niedrige Astralkraft II",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": -2
}
]
},
{
"name": "Niedrige Astralkraft III",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": -3
}
]
},
{
"name": "Niedrige Astralkraft IV",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": -4
}
]
},
{
"name": "Niedrige Astralkraft V",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": -5
}
]
},
{
"name": "Niedrige Astralkraft VI",
"mod": [
{
"name": "asp.max",
"value": -6
}
]
}
]
}

View File

@ -2,7 +2,61 @@
"name": "Niedrige Lebenskraft",
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"value": ["2","4","6","8","10","12"],
"description": "Der Held erhält einen Lebenspunkt weniger, als sich durch die normale Berechnung ergäbe. Dieser Nachteil kann bis zu sechsmal gewählt werden (also LE 6 für 12 GP). Dies kann aus einer durchlittenen schweren Krankheit, allgemein schwächlicher Konstitution oder ähnlichem herrühren.",
"maxLEP": ["-1","-2","-3","-4","-5","-6"]
"auswahl": [
{
"name": "Niedrige Lebenskraft I",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": -1
}
]
},
{
"name": "Niedrige Lebenskraft II",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": -2
}
]
},
{
"name": "Niedrige Lebenskraft III",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": -3
}
]
},
{
"name": "Niedrige Lebenskraft IV",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": -4
}
]
},
{
"name": "Niedrige Lebenskraft V",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": -5
}
]
},
{
"name": "Niedrige Lebenskraft VI",
"mod": [
{
"name": "lep.max",
"value": -6
}
]
}
]
}

View File

@ -2,7 +2,34 @@
"name": "Niedrige Magieresistenz",
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"value": ["2","4","6"],
"description": "Der Held ist leichter durch Magie zu beeinflussen als andere. Seine Magieresistenz kann durch diesen Nachteil um bis zu 3 Punkte gesenkt werden. Durch Niedrige Magieresistenz darf der MR-Wert nie unter 0 sinken.",
"maxLEP": ["-1","-2","-3"]
"auswahl": [
{
"name": "Niedrige Magieresistenz I",
"mod": [
{
"name": "mr.aktuell",
"value": -1
}
]
},
{
"name": "Niedrige Magieresistenz II",
"mod": [
{
"name": "mr.aktuell",
"value": -2
}
]
},
{
"name": "Niedrige Magieresistenz III",
"mod": [
{
"name": "mr.aktuell",
"value": -3
}
]
}
]
}

View File

@ -1,7 +1,16 @@
{
"name": "Schlafstörungen",
"value": ["I","II"],
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Held hat offensichtlich kein besonders gutes Verhältnis zu Boron aus dem ein oder anderen Grund will es ihm nicht gelingen, ein- oder durchzuschlafen. Schlafstörungen I beruhen entweder auf Alpträumen der einen oder anderen Art, die dazu führen, dass der Held nicht durchschlafen kann, oder auf Einschlafstörungen, so dass er von vornherein weniger Schlaf zur Verfügung hat. In beiden Fällen ist die Regeneration spürbar vermindert (LeP und AsP je 1W61, für Zwecke der Regeneration von Erschöpfung und Überanstrengung wird die normale Schlafperiode nur als 4 Stunden gerechnet). Am Morgen und in den folgenden 4 Stunden ist der Held immer noch gereizt und unkonzentriert (AU steigt nur auf drei Viertel des Maximalwerts, alle vorhandenen Schlechten Eigenschaften +2, alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert). Zu allem Übel bezeichnen ihn die Gefährten meist auch noch als faul. Solche Schlafstörungen betreffen etwa ein Viertel aller Nächte des Helden häufig übrigens immer zu bestimmten Phasen des Madamals. Bei Schlafstörungen II betreffen die o.g. Auswirkungen die Hälfte aller Nächte und während der anderen Nächte kann er nur dann einschlafen, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe+7 gelingt. Bei entsprechend verkürzter Schlafdauer kommt es wieder zu obigen Problemen. Ein Held mit so schweren Schlafstörungen ist anfällig dafür, die se mit (meist suchterzeugenden und teuren) Tinkturen und Pülverchen zu bekämpfen."
"auswahl": [
{
"name": "Schlafstörungen I",
"mod": []
},
{
"name": "Schlafstörungen II",
"mod": []
}
]
}

View File

@ -3,5 +3,10 @@
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Ein Charakter mit diesem Nachteil regeneriert pro Ruhephase nur 1W61 LeP; eventuelle Konsti tutions-Würfe zur Rückgewinnung verlorener Lebenspunkte oder zur Heilung von Wunden sind um 2 Punkte erschwert.",
"regenerationLEP": "-1"
"mod": [
{
"name": "regeneration.lep",
"value": -1
}
]
}

View File

@ -2,6 +2,11 @@
"name": "Tollpatsch",
"nachteil": true,
"schlechteEigenschaft": false,
"description": "Unabhängig von seiner eigentlichen Geschicklichkeit und Intelligenz unterlaufen diesem Helden häufiger Unfälle und Irrtümer als anderen: Talentproben sind bereits dann Patzer, wenn zwei der Würfel eine 19 oder mehr zeigen; und bei allen Proben, die mit einem einzigen W20 gewürfelt werden (Eigenschaftsproben und AT- oder PAWürfe im Kampf), gilt eine 19 oder 20 als Patzer, wobei der Held wie üblich versuchen kann, den Patzer auszugleichen. Dieser Nachteil gilt nicht für den Bereich der Zauberei siehe hierzu Wilde Magie auf Seite 274."
"description": "Unabhängig von seiner eigentlichen Geschicklichkeit und Intelligenz unterlaufen diesem Helden häufiger Unfälle und Irrtümer als anderen: Talentproben sind bereits dann Patzer, wenn zwei der Würfel eine 19 oder mehr zeigen; und bei allen Proben, die mit einem einzigen W20 gewürfelt werden (Eigenschaftsproben und AT- oder PAWürfe im Kampf), gilt eine 19 oder 20 als Patzer, wobei der Held wie üblich versuchen kann, den Patzer auszugleichen. Dieser Nachteil gilt nicht für den Bereich der Zauberei siehe hierzu Wilde Magie auf Seite 274.",
"mod": [
{
"name": "roll.threshold",
"value": -1
}
]
}

View File

@ -14,6 +14,10 @@
"sonderfertigkeit": ""
}
],
"iniBonus": "+4",
"mod": [
{
"ini": 4
}
],
"text": " Ein Kämpfer mit dieser Fähigkeit hat einen um 4 Punkte erhöhten Initiative-Wert und ist daher im Kampf häufig als erster an der Reihe. Diese Fähigkeit kommt nur dann zum Tragen, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt)."
}