Merge branch 'main' into feature/xml-import

# Conflicts:
#	src/main.mjs
#	src/module/Actors/dsa-actor.mjs
#	src/module/data/character.mjs
pull/13/head
Jendrik 2025-09-27 19:55:31 +02:00
commit 95c6a32b2e
236 changed files with 7066 additions and 98 deletions

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@ -1,27 +0,0 @@
const { src, dest, series } = require('gulp');
const process = require('node:process');
const replace = require('gulp-replace');
const sass = require('gulp-sass')(require('sass'));
function buildStyles() {
return src('src/style/**/*.scss')
.pipe(sass().on('error', sass.logError))
.pipe(dest('dist/style/'))
};
function copySource() {
return src(['src/**/*', '!src/style/**/*.scss'])
.pipe(dest('dist/'));
}
function updateManifestFile() {
return src('dist/system.json')
.pipe(replace('{{VERSION}}', process.env.VERSION))
.pipe(dest('dist/'))
}
exports.default = series(
copySource,
buildStyles,
updateManifestFile
)

67
gulpfile.mjs 100644
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@ -0,0 +1,67 @@
import { src, dest, series } from 'gulp';
import process from 'node:process';
import replace from 'gulp-replace';
import * as dartSass from 'sass';
import gulpSass from 'gulp-sass';
const sass = gulpSass(dartSass);
import { deleteAsync } from 'del';
import { readdirSync } from 'node:fs';
import { join } from 'node:path';
import { compilePack } from '@foundryvtt/foundryvtt-cli';
function cleanDist() {
return deleteAsync(['dist/**']);
}
function buildStyles() {
return src('src/style/**/*.scss')
.pipe(sass().on('error', sass.logError))
.pipe(dest('dist/style/'))
};
function copySource() {
return src(['src/**/*', '!src/style/**/*.scss', '!src/packs/**/*'])
.pipe(dest('dist/'));
}
function updateManifestFile() {
return src('dist/system.json')
.pipe(replace('{{VERSION}}', process.env.VERSION))
.pipe(dest('dist/'))
}
function buildDB() {
// Determine which source folders to process
const PACK_SRC = "src/packs/_source"
const PACK_DEST = "dist/packs/"
return new Promise(async (resolve, reject) => {
const folders = readdirSync(PACK_SRC, { withFileTypes: true }).filter(file =>
file.isDirectory()
);
for (const folder of folders) {
const src = join(PACK_SRC, folder.name);
const dest = join(PACK_DEST, folder.name);
console.info(`Compiling pack ${folder.name}`);
await compilePack(src, dest, { recursive: true, log: true, nedb: false });
}
resolve()
})
}
export default series(
cleanDist,
copySource,
buildStyles,
buildDB,
updateManifestFile
)

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@ -0,0 +1,14 @@
import { cpSync, existsSync } from 'node:fs';
import { resolve, join } from 'node:path';
const MODULE_ID = process.cwd();
const SRC = join(MODULE_ID, "/dist")
const DEST = "/home/macniel/.local/share/FoundryVTT/Data/systems/DSA_4-1"
if ( existsSync(SRC)) {
cpSync(SRC, resolve(DEST), { recursive: true })
console.log(`copied ${SRC} to ${DEST}`)
} else {
console.error(`Source ${SRC} does not exists. Forgot to compile?`)
}

970
package-lock.json generated

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@ -9,12 +9,18 @@
"type": "module",
"scripts": {
"test": "true",
"build": "gulp"
"build": "gulp",
"installToFoundry": "node installToFoundry.mjs"
},
"devDependencies": {
"@foundryvtt/foundryvtt-cli": "^3.0.0",
"cb": "^0.1.1",
"del": "^8.0.1",
"gulp": "^5.0.1",
"gulp-replace": "^1.1.4",
"gulp-sass": "^6.0.1",
"merge-stream": "^2.0.0",
"nedb": "^1.8.0",
"sass": "^1.93.2",
"sass-build": "^1.1.6"
},

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@ -1,20 +1,44 @@
import { PlayerCharacterDataModel } from "./module/character/character.mjs";
import { SkillSheet } from "./module/sheets/skillSheet.mjs";
import { SpellSheet } from "./module/sheets/spellSheet.mjs";
import { SkillDataModel } from "./module/data/skill.mjs";
import { SpellDataModel } from "./module/data/spell.mjs";
import { Character } from "./module/documents/character.mjs";
import {PlayerCharacterDataModel} from "./module/character/character.mjs";
import {DsaActor} from "./module/Actors/dsa-actor.mjs";
import {CharacterSheet} from "./module/Sheet/CharacterSheet.mjs";
Hooks.once("init", () => {
// Configure custom Document implementations.
CONFIG.Actor.documentClass = DsaActor;
CONFIG.Actor.documentClass = Character;
// Configure System Data Models.
CONFIG.Actor.dataModels = {
character: PlayerCharacterDataModel,
};
CONFIG.Item.dataModels = {
skill: SkillDataModel,
spell: SpellDataModel
}
foundry.documents.collections.Actors.registerSheet("dsa41.character", CharacterSheet, {
types: ["character"],
makeDefault: true
});
console.log("DSA 4.1 is ready for development!")
// Register sheet application classes
Items.registerSheet('dsa41.skill', SkillSheet, {
types: ["Skill"],
makeDefault: true,
label: 'DSA41.SkillLabels.Item',
});
Items.registerSheet('dsa41.spell', SpellSheet, {
types: ["Spell"],
makeDefault: true,
label: 'DSA41.SpellLabels.Item',
});
})

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@ -1,15 +0,0 @@
import { importCharacter } from '../xml-import/xml-import.mjs'
export class DsaActor extends Actor {
import() {
let input = document.createElement('input')
input.type = 'file'
input.accept = '.xml'
input.onchange = e => {
importCharacter(this.id, e.target.files[0])
}
input.click()
}
}

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@ -0,0 +1,21 @@
export default class BaseItem extends foundry.abstract.TypeDataModel {
/** @inheritDoc */
async importFromCompendium(pack, id, updateData={}, options={}) {
console.log(`called ${pack} ${id} `);
const created = await super.importFromCompendium(pack, id, updateData, options);
const item = await pack.getDocument(id);
const contents = await item.system.contents;
if ( contents ) {
const fromOptions = foundry.utils.mergeObject({ clearSort: false }, options);
const toCreate = await BaseItem.createWithContents(contents, {
container: created, keepId: options.keepId, transformAll: item => this.fromCompendium(item, fromOptions)
});
await BaseItem.createDocuments(toCreate, {fromCompendium: true, keepId: true});
}
return created;
}
}

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@ -1,5 +1,8 @@
import { Skill } from "./Items/skill.mjs";
import { Spell } from "./Items/spell.mjs";
const {
SchemaField, NumberField, StringField, ArrayField, BooleanField,
SchemaField, NumberField, StringField, ArrayField, BooleanField, EmbeddedCollectionField,
} = foundry.data.fields;
export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel {
@ -110,21 +113,8 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel {
name: new StringField(),
auswahlen: new ArrayField(new StringField()),
})),
talente: new ArrayField(new SchemaField({
name: new StringField(),
taw: new NumberField({required: true, integer: true }),
probe: new StringField(),
be: new StringField({required: false }),
komplexitaet: new NumberField({required: false, integer: true }),
})),
zauber: new ArrayField(new SchemaField({
name: new StringField(),
rep: new StringField(),
hauszauber: new BooleanField(),
zfw: new NumberField({ required: true, integer: true }),
anmerkungen: new StringField(),
komplexitaet: new StringField({required: true }),
})),
talente: new EmbeddedCollectionField( { model: Skill }),
zauber: new EmbeddedCollectionField( { model: Spell }),
liturgien: new ArrayField(new SchemaField({
name: new StringField(),
})),

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@ -0,0 +1,39 @@
import BaseItem from "./base-item.mjs";
const { BooleanField, ArrayField, NumberField, SchemaField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields;
export class SkillDataModel extends BaseItem {
static defineSchema() {
return {
name: new StringField({ required: true }),
gruppe: new StringField({ required: true }),
probe: new ArrayField(new StringField(), { exact: 3 }), // References one of the eight attributes by name
voraussetzung: new SchemaField({
talent: new StringField({ model: SkillDataModel }),
wert: new NumberField({}),
}), // Required skills at a given level
talent: new HTMLField({ required: true }),
behinderung: new NumberField({ required: false}), // BE-X
komplexität: new NumberField({ required: false }), // In case of languages
}
}
/**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/
prepareData() { }
/**
* Prepare a data object which is passed to any Roll formulas which are created related to this Item
* @private
*/
getRollData() { }
/**
* Handle clickable rolls.
* @param {Event} event The originating click event
* @private
*/
async roll() { }
}

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@ -0,0 +1,49 @@
import BaseItem from "./base-item.mjs";
const { BooleanField, NumberField, SchemaField, ArrayField, StringField, HTMLField } = foundry.data.fields;
export class SpellDataModel extends BaseItem {
static defineSchema() {
return {
seite: new NumberField(),
name: new StringField({ required: true }),
probe: new ArrayField( new StringField(), { required: true, exact: 3 }),
probeMod: new StringField(),
technik: new StringField(),
zauberdauer: new StringField(),
wirkung: new StringField(),
kosten: new StringField(),
zielobjekt: new StringField(),
reichweite: new StringField({ required: true }),
wirkungsdauer: new StringField({ required: true }),
modifikationen: new StringField({ required: true }),
reversalis: new StringField(),
antimagie: new StringField(),
merkmal: new StringField(),
komplexität: new StringField(),
repräsentation: new StringField(),
info: new StringField()
}
}
/**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/
prepareData() { }
/**
* Prepare a data object which is passed to any Roll formulas which are created related to this Item
* @private
*/
getRollData() { }
/**
* Handle clickable rolls.
* @param {Event} event The originating click event
* @private
*/
async roll() { }
}

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@ -0,0 +1,9 @@
export class Character extends Item {
/**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/
prepareData() {
super.prepareData();
}
}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
import { BaseItem } from "./base-item.mjs";
export class Skill extends BaseItem {
/**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/
prepareData() {
super.prepareData();
}
}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
import { BaseItem } from "./base-item.mjs";
export class Spell extends BaseItem {
/**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/
prepareData() {
super.prepareData();
}
}

View File

@ -0,0 +1,58 @@
export class SkillSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet {
/**@override */
static get defaultOptions() {
return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, {
classes: ['dsa41', 'sheet', 'item', 'skill'],
width: 520,
height: 480,
tabs: [
{
navSelector: '.sheet-tabs',
contentSelector: '.sheet-body',
initial: 'description',
},
],
});
}
/** @override */
get template() {
return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-Skill-sheet.hbs`;
}
/** @override */
getData() {
// Retrieve the data structure from the base sheet. You can inspect or log
// the context variable to see the structure, but some key properties for
// sheets are the actor object, the data object, whether or not it's
// editable, the items array, and the effects array.
const context = super.getData();
// Use a safe clone of the actor data for further operations.
const skillData = context.data;
// Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags.
context.system = skillData.system;
context.flags = skillData.flags;
context.categoryOptions = {
kampf: "Kampf",
körperlich: "Körperlich",
gesellschaft: "Gesellschaft",
natur: "Natur",
wissen: "Wissen",
sprachen: "Sprache und Schriften",
handwerk: "Handwerk"
}
return context;
}
activateListeners(html) {
super.activateListeners(html);
// Everything below here is only needed if the sheet is editable
if (!this.isEditable) return;
}
}

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@ -0,0 +1,49 @@
export class SpellSheet extends foundry.appv1.sheets.ItemSheet {
/**@override */
static get defaultOptions() {
return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, {
classes: ['dsa41', 'sheet', 'item', 'spell'],
width: 520,
height: 480,
tabs: [
{
navSelector: '.sheet-tabs',
contentSelector: '.sheet-body',
initial: 'meta',
},
],
});
}
/** @override */
get template() {
return `systems/DSA_4-1/templates/item/item-Spell-sheet.hbs`;
}
/** @override */
getData() {
// Retrieve the data structure from the base sheet. You can inspect or log
// the context variable to see the structure, but some key properties for
// sheets are the actor object, the data object, whether or not it's
// editable, the items array, and the effects array.
const context = super.getData();
// Use a safe clone of the actor data for further operations.
const skillData = context.data;
// Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags.
context.system = skillData.system;
context.flags = skillData.flags;
return context;
}
activateListeners(html) {
super.activateListeners(html);
// Everything below here is only needed if the sheet is editable
if (!this.isEditable) return;
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "oMOnOMtQmZJBRney",
"_key": "!items!oMOnOMtQmZJBRney",
"type": "Skill",
"name": "Betören",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"IN",
"CH",
"CH"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "FQutitgTp9Lcko9C",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "-2",
"talent": "Die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht der eigenen Spezies wird durch dieses Talent bewertet. Eine gelungene Talentprobe besagt, dass das Opfer der Annäherungsversuche dem Helden gewogen ist. Was die betörte Persen harten Nüssen beiderlei Geschlechts kann der Meister die Betören-Probe mit Zuschlägen versehen. Will ein Held versuchen, ein Mitglied einer anderen Art (speziell zwischen Elfen und Zwergen) zu betören, dann sollte der Meister deutliche Probenzuschläge verlangen; weniger heftige Zuschläge sind für Betörungsversuche gegenüber dem eigenen Geschlecht erforderlich."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "wSQAMG9yqfjdjrP9",
"_key": "!items!wSQAMG9yqfjdjrP9",
"type": "Skill",
"name": "Etikette",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "-2",
"talent": "So mancher Held kann unversehens in feine Gesellschaft geraten sei es, weil er als Belohnung für eine besondere Tat zu einem Hofball oder einer Audienz eingeladen wird, sei es, weil er am Herzogenhof einem Schurken nachspioniert. Wie aber lautet die korrekte Anredeform für die Tochter des Markgrafen, welcher Anwesende wird zuerst gegrüßt, welches Wappen trägt das Haus Sturmfels-Mersingen? Aber auch: Welche Weine gelten momentan als schick? Welche Mode trägt man am Horashof? Ist es geschmacklos, süße Pastetchen nach Hammelaufläufen zu reichen? Da der Spieler all diese Dinge unmöglich im Kopf behalten kann, sollte sein Held sich möglichst auf dem Feld der Etikette auskennen. Etikette-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "Msv0BWdwlNlF2ETu",
"_key": "!items!Msv0BWdwlNlF2ETu",
"type": "Skill",
"name": "Gassenwissen",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "-4",
"talent": "Dieses Talent ermöglicht eine rasche Orientierung in einer fremden Stadt. Erfolgreiche Pro­ben veranlassen den Meis­ter zu Antworten auf Fragen wie die folgenden: Wo treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde ich einen preiswerten Unterschlupf? Wo kann ich hier am leichtesten meinem Steckenpferd (der Beutelschneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat man am ehesten ein Herz für eine arme Seele, die sich für eine kräftige Mahlzeit zu jedem beliebigen Gott bekennt? Auch städtebauliche Fragen können mit diesem Talent beantwortet werden: Wie erkenne ich einen Eingang zu einem für Menschen passend großen Kanalisationsschacht? Ist in dieser Stadt mit Sackgassen oder abgeschlossenen Hinterhöfen zu rechnen? Ebenfalls hilfreich ist in diesem Zusammenhang die Sonderfertigkeit Ortskenntnis, aber auch die Vorteile Innerer Kompass bzw. Richtungssinn. Proben auf Gassenwissen können vom Meister verdeckt gewürfelt werden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "HWN1FkoCA2nz4Upu",
"_key": "!items!HWN1FkoCA2nz4Upu",
"type": "Skill",
"name": "Lehren",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"talent": "Nicht jedem ist es gegeben, eigenes Wissen und eigene Fertigkeiten so an andere weiterzugeben, dass diese tatsächlich Lehren für sich selber daraus ziehen können. Da vermutlich nur wenige Helden sich ernsthaft für eine Lehrmeister-Tätigkeit interessieren, wird die Pflege dieses Talentes wohl hauptsächlich Meisterpersonen vorbehalten bleiben."
}
}

View File

@ -0,0 +1,15 @@
{
"_id": "FQutitgTp9Lcko9C",
"_key": "!items!FQutitgTp9Lcko9C",
"type": "Skill",
"name": "Menschenkenntnis",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"talent": "Eine Talentprobe hilft dem Helden, die wahren Absichten einer Meisterperson zu durchschauen. Die Zuverlässigkeit eines Bergführers kann auf diese Art ebenso über prüft werden wie die Ehrlichkeit eines Rosshändlers. Menschenkenntnis-Proben werden prinzipiell vom Meister verdeckt ausgeführt. Je nach Gelingen teilt der Meister dem Spieler mit, welche Gefühle die Person bei dem Helden auslöst &ndash; dies kann bei einer misslungenen Probe auch durchaus eine Fehleinschätzung sein. Um zu verhindern, dass der Held mit Hilfe einer einfachen Menschenkenntnis-Probe den zentralen Bösewicht eines Abenteuers schon bei der ersten Begegnung entlarvt, kann der Meister die Talentprobe mit einem geheimen Zuschlag belegen, der sich üblicherweise aus der Erfahrung der Meisterperson ergibt. Eine andere Möglichkeit ist eine vergleichende Probe gegen den Überreden-Wert desjenigen, der durchschaut werden soll. <br/> Um die Absichten eines Wesens aus einer fremden Spezies einzuschätzen, ist auf jeden Fall eine erschwerte Probe erforderlich; bei Personen aus anderen Kulturen (also solchen, zu denen man über kein passendes Kulturwissen verfügt) sind Zuschläge zumindest empfehlenswert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "NgnteXT2iTyRjNZp",
"_key": "!items!NgnteXT2iTyRjNZp",
"type": "Skill",
"name": "Sich Verkleiden",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"MU",
"CH",
"GE"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Der Spielleiter legt die Zuschläge auf die Probe nach Art der gewünschten Verkleidung fest, auch die hervorstechenden Körpermerkmale des Helden sind zu berücksichtigen. (Ein hünenhafter Thorwaler hat gewisse Schwierigkeiten, als zierliches Mohamädel aufzutreten.) Eine gelungene Sich Verkleiden-Probe bewirkt, dass einem Helden seine Verkleidung von der Umgebung zunächst einmal abgenommen wird, die Kleidung also ebenso überzeugend ist wie die Bewegungen und das Verhalten. Doch auch ein gut verkleideter Held muss sein Gegenüber überreden, wenn er mit ihm ins Gespräch kommt. Hohe TaP* aus der Sich Verkleiden-Probe mögen die Überreden-Probe erleichtern, wer­­den sie aber kaum überflüssig machen. Ebenfalls in diesem Talent enthalten ist eine grundlegende Kenntnis der Mode und des Schminkens."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "WOVcxACW8cFeBqTC",
"_key": "!items!WOVcxACW8cFeBqTC",
"type": "Skill",
"name": "Überreden",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"MU",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Mit diesem Talent ist ein Held in der Lage, sein Gegenüber mit einem Wortgewitter so zu verwirren, dass sich dieses zumindest kurzfristig vom Helden zu bestimmten Handlungen bewegen lässt. Anwendungsgebiete dieses Talents sind:<ul><li><b>Feilschen:</b> Neben anderen gehört auch das Feilschen zu den Fertigkeiten, die nach Möglichkeit nicht durch Proben, sondern durch reale Spieleraktionen dargestellt werden können. In diesem Fall lässt sich der Meister je nach Talentwert des Helden leichter, schwieriger oder gar nicht herunterhandeln. Im Interesse einer zügigen Spielabwicklung kann aber auch eine Feilschen-Probe gewürfelt werden. Der Spieler kann sich selbst Zuschläge auf die Probe auferlegen je höher der Zuschlag, desto höher der Prozentsatz, um den er den Verkäufer herunterhandeln kann: +0 = 5 %, +1 = 10 %, +2 = 15 % usw. bis zu einem Maximum von +9 = 50 %. Hier ist durchaus auch eine vergleichende Probe möglich. Auch das Anpreisen, also die Fertigkeit, eine beliebige Ware so lautstark und wortgewandt zu präsentieren, dass sich zumindest potentielle Käufer einfinden, die die Ware begutachten, fällt unter diesen Bereich.</li><li><b>Betteln:</b> Dies umfasst sowohl die Kenntnis der richtigen Verkleidung als auch der entsprechenden herzerweichenden Sprüche, um mitleidigen Seelen einige Heller aus der Tasche zu ziehen. Betteln ist in den Städten nicht nur unumgänglicher Zwang für die Ärmsten der Armen, nein, es hat sich über die Jahre zu einer Art Lehrberuf entwickelt, wie ja auch die Bettler in den großen Städten Aventuriens oftmals regelrechte Gilden gegründet haben.</li><li><b>Lügen:</b> Eigentlich sollte man denken, dass jeder Held dieses Talent besitzt, doch es gibt einige Typen, die so gründlich zur Ehrlichkeit erzogen wurden, dass sie auch dann Probleme mit dem Lügen haben, wenn es um ihr Leben geht. Eine Lüge kann nur dann erfolgreich sein, wenn das Opfer im Augenblick keine Möglichkeit hat, den Wahrheitsgehalt einer Aussage zu überprüfen. Eine gelungene Probe kann das Opfer dazu bringen, auf die Überprüfung einer unwahren Aussage zu verzichten. Lügen-Proben können je nach Situation vom Meister verdeckt gewürfelt werden. Eine Lüge lässt sich unter Umständen durch eine erfolgreiche Menschenkenntnis-Probe durchschauen. Die Fertigkeit, vor Gardisten, Richtern und gehörnten Ehegatten eigene Verfehlungen als klein und unwichtig erscheinen zu lassen und schnell zu anderen Themen überzugehen, nennt man üblicherweise nicht Lügen, sondern Herausreden, sie wird aber trotzdem genauso behandelt.</li></ul>"
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "zybPhpBCTeJZNX2C",
"_key": "!items!zybPhpBCTeJZNX2C",
"type": "Skill",
"name": "Überzeugen",
"system": {
"gruppe": "Gesellschaft",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "FQutitgTp9Lcko9C",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dieses Talent bewirkt bei richtiger Anwendung eine mindestens einige Tage andauernde Bewusstseinsänderung, ganz im Gegensatz zum eher kurzfristigen Überreden. Der Meister legt die Zuschläge auf die entsprechende Probe fest, die von der Klugheit und der Lebenseinstellung des Opfers abhängen. Wer eine Karriere als Geweihter oder Demagoge anstrebt, wird um dieses Talent nicht herumkommen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "XxPXNovZd9AX2sHM",
"_key": "!items!XxPXNovZd9AX2sHM",
"type": "Skill",
"name": "Abrichten",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"MU",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Wann immer ein Held seinem Tier ein Kunststück (einem Pferd den stummen Alarm, einem Hund das Apportieren oder Männchen machen) beibringen will, ist eine Probe auf Abrichten fällig. Zuschläge auf die Probe entstehen durch Fehlversuche (+2 für jede gescheiterte Probe), durch die Schwierigkeit des Kunststücks und die grundsätzliche Lernfähigkeit und potentielle Loyalität des Tieres. Übungen, die einem Tier wegen körperlicher oder geistiger Beschränkungen nicht möglich sind, kann ihm auch ein meisterlicher Abrichter nicht beibringen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "w3wHyimJXv6EjnMw",
"_key": "!items!w3wHyimJXv6EjnMw",
"type": "Skill",
"name": "Ackerbau",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"IN",
"FF",
"KO"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dies ist die grundlegende Kenntnis von Bodenverhältnissen, Aussaat und Ernte, Feldbestellungs- und Lagerungsmethoden. Mit dem Talent kann man Nutzpflanzen erkennen und unterscheiden und auf diese Art und Weise z.B. eine auf einer einsamen Insel gestrandete Heldengruppe vor dem Verhungern bewahren. Zudem erkennt ein Ackerbau-Kundiger leicht Wert und Haltbarkeit von Nahrungsmitteln. Auf der aktiven Seite heißt dies auch, dass ein entsprechend ausgebildeter Held mit Pflug, Hacke und Dreschflegel umzugehen weiß."
}
}

View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"_id": "oHnVR4rpCZes1MBk",
"_key": "!items!oHnVR4rpCZes1MBk",
"type": "Skill",
"name": "Alchimie",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"MU",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "Lesen/Schreiben",
"wert": 4
},
{
"talent": "Rechnen",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dieses Talent regelt die Herstellung normaler Chemikalien und wundertätiger Mittel. Der Spieler teilt dem Meister mit, welches alchimistische Gemisch sein Held herstellen will, und der Spielleiter legt den Zuschlag (oder Abzug) auf die erforderliche Probe fest. Bevor es zur Probe kommt, muss der Held natürlich erst einmal in den Besitz der benötigten Zutaten und auch der Rezeptur kommen. Eine gescheiterte Probe auf diesem gefährlichen Gebiet kann mancherlei bewirken: ein harmloses, aber bestialisch stinkendes, grünes Wölkchen zum Beispiel, oder aber einen Urknall, der ein halbes Stadtviertel in Schutt und Asche legt. Der Meister sollte so fair sein, seinen Helden in etwa anzudeuten, was eine gescheiterte Probe für sie bedeuten könnte. Talentproben in Alchimie können auch zur Analyse unbekannter Mixturen dienen aber auch auf diesem Gebiet kann ein Irrtum verhängnisvolle Folgen haben (und hier sollte der Meister auch ruhig verdeckt würfeln)."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "LIxUN4SY7uqj716y",
"_key": "!items!LIxUN4SY7uqj716y",
"type": "Skill",
"name": "Bergbau",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"IN",
"KO",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Diese Talent umfasst das sachgerechte Anlegen von Tunneln und Schächten und deren Luftversorgung und Wasserentsorgung. Außerdem ermöglichen Kenntnisse im Bergbau die Beurteilung von unterirdischen Anlagen: Welche Wesen haben sie geschaffen? Wo wurden bauliche Veränderungen vorgenommen? Solche und ähnliche Fragen müssen vom Meister nach einer gelungener Bergbau-Probe des Helden beantwortet werden. Dass sich die meisten aventurischen Zwerge fast von Natur aus auf solche Kenntnisse verstehen, verwundert nicht."
}
}

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@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "FfCHnaMJj7yVr04i",
"_key": "!items!FfCHnaMJj7yVr04i",
"type": "Skill",
"name": "Bogenbau",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"IN",
"FF"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "2X8vXmUi5DTQAMaC",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Bogenbauer und Armbruster beschäftigen sich mit der Herstellung von Schusswaffen und sind die einzigen, die auf Spannung basierende, Projektile verschießende Fernwaffen (und die dazugehörigen Projektile) bauen können. Natürlich können sie auch die Qualität solcher Waffen einschätzen. Im Band Wege des Schwerts stellen wir Ihnen ein detailliertes System zum Bau von Schusswaffen vor; im Rahmen dieser Basisregeln gilt folgende Vorgehensweise: Um einen Bogen oder eine Armbrust herzustellen, benötigt man die richtigen Materialien für Bogen und Sehne (zusätzlich bei der Armbrust für Schaft und Abzug) und muss eine bestimmte Anzahl von Talentproben ablegen. Jede Probe dauert einen halben Tag; bei Misslingen einer Probe kann man versuchen zu retten, was noch zu retten ist, und eine Probe ablegen, die um den doppelten Betrag erschwert ist. Misslingt auch diese, ist die gesamte Waffe missraten und das Material verdorben.<br/>Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, ist neben geeignetem Holz und vorhandenen Spitzen noch eine Bogenbau-Probe nötig, um die Spitze und vorallem die Befiederung korrekt anzubringen. Der Zuschlag auf der Probe ist der Tabelle zu entnehmen. Jede Probe zum Herstellen eines Geschosses dauert eine halbe Stunde.<table><tr><th>Typ</th><th>Herstellen</th><th>Geschoss</th></tr><tr><td>Kurzbogen</td><td>4 Proben</td><td>Probe</td></tr><tr><td>Langbogen</td><td>6 Proben</td><td>Probe +1</td></tr><tr><td>Kriegsbogen</td><td>7 Proben</td><td>2 Proben + 3</td></tr><tr><td>Leichte Armbrust</td><td>4 Proben</td><td>2 Proben -1</td></tr><tr><td>Schwere Armbrust</td><td>12 Proben</td><td>2 Proben +1</td></tr><table>"
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "usmU8Ig2qragLaNd",
"_key": "!items!usmU8Ig2qragLaNd",
"type": "Skill",
"name": "Boote Fahren",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"GE",
"KO",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Alle Talente, die zur Fortbewegung eines kleinen Wasserfahrzeuges dienen - Rudern, Segeln, Paddeln, Staken - sind hier zusammengefasst. Der Meister sollte es den Helden gestatten, ohne Probe gemächlich über einen stillen Teich zu rudern - irgendwie wird der Held schon ans andere Ufer gelangen. Segeln, Wildwasserfahrten und ähnliche Aktionen sind nur mit gelungener Probe möglich. Für die Handhabung größerer Segel- oder Ruderschiffe sind das Talent SEEFAHRT und eine gröere Anzahl von Matrosen nötig."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "LbFLcgogaKsaMyAZ",
"_key": "!items!LbFLcgogaKsaMyAZ",
"type": "Skill",
"name": "Fahrzeug Lenken",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"IN",
"CH",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Die Art des Fahrzeugs und vor allem die Anzahl der Zugtiere bestimmen die Schwierigkeiten einer Probe. Um z.B. eine vierspänige Rennkutsche auch bei geringem Tempo einigermaßen auf der Straße zu halten, muss eine Probe +4 gelingen, ein von einem geduldigen Maultier gezogener Lastkarren fährt sich da schon bedeutend gemütlicher. Verschärfte Proben werden fällig, wenn gewagte Manöver ausgeführt werden sollen: im scharfen Galopp ein Stadttor passieren oder ein von sechs durchgehend Darpatrindern gezogenes Brauereigespann einbremsen. Ebenfalls erschwert ist das Steuern ungewohnter Fahrzeuge wie Hundeschlitten für solche Helden, die bislang nur Erfahrung mit Pferdekutschen haben."
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "rCpbo6Hwvu3Poxp9",
"_key": "!items!rCpbo6Hwvu3Poxp9",
"type": "Skill",
"name": "Falschspiel",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"MU",
"CH",
"FF"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "FQutitgTp9Lcko9C",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Je nach Erfolg der Probe kann der Held entweder sein eingesetztes Geld vervielfachen oder (bei einem ausgespielten Glücksspiel) Würfelergebnisse zu seinen Gunsten ändern, neue Karten ziehen und dergleichen. Das Scheitern einer Probe kann den Helden in arge Bedrängnis bringen (notorische Falschspieler genießen überall in Aventurien eine extrem kurze Lebenserwartung). In Kombination mit einer Sinnenschärfe-Probe kann ein hohes Falschspiel-Talent auch dazu dienen, eventuelle Mogeleien zu enttarnen. (Aber auch hier ist absolute Vorsicht angeraten: Aus oben genannten Gründen ist eine falsche Bezichtigung meist Grund genug für eine Duellforderung.) Falschspiel-Proben können natürlich auch vom Meister verdeckt gewürfelt werden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "aTCyxWYkNfnI7XGi",
"_key": "!items!aTCyxWYkNfnI7XGi",
"type": "Skill",
"name": "Feinmechanik",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"FF"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Grundlage dieser Tätigkeit ist die Fein- oder Goldschmiedekunst, mit der man Schmuck und andere filigrane Arbeiten aus Gold, Silber, Mondsilber und anderen Edelmetallen herstellen kann. DAss sich Feinmechaniker daher auch mit Wert und Qualität von Schmuckwaren auskennen, verstehen sich von selbst. Der nächste Schritt sind Gravuren in verschiedenen Metallen (für Schilder und Medaillen bis hin zum künstlerischen Kupferstich), der Guss von kleinen und kleinsten Formen (für Siegel- oder Prägestöcke und auch für deren Fälschung) und schließlich der Zusammenbau all dieser Teile zu Uhrwerken, kleinsten Schlössern, winzigen Armbrustmechanismen oder Spieluhren. Feinmechaniker arbeiten meist eng mit Steinscheidern und Juwelieren zusammen, wenn sie diese Kunst nicht gar selbst beherrschen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "e2rEB8x4gSiZ90f6",
"_key": "!items!e2rEB8x4gSiZ90f6",
"type": "Skill",
"name": "Fleischer",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Ein Schlachter, Fleischer oder Metzger weiß, wie man Nutztiere sinnvoll tötet, möglichst viele verwertbare Materialien erhält und daraus haltbare Schinken, Wurstwaren und Bratenstücke herstellt. Er kann beurteilen, wie lang Fleisch noch haltbar ist und welchen Preis es auf dem Markt erzielt. Zudem kennt er sich ähnlich wie der Anatom mit verwundbaren Punkten aus und richtet deswegen im Kampf gegen Wesen, die seinem üblichen Schlachtvieh auch nur grob ähneln, 1 TP mehr an als ein unkundiger Kämpfer, wenn er über einen Fleischer-TaW von 10 oder mehr verfügt (Die Zusatzpunkte von Anatomie und Fleische werden nicht aufaddiert: Auch ein Anatomie-beschlagener Fleischer erhält keine 2 zusätzlichen TP im waffenlosen Kampf.)"
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "0oad2z7EgAiwKrLM",
"_key": "!items!0oad2z7EgAiwKrLM",
"type": "Skill",
"name": "Gerber/Kürschner",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"KO"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dieses Talent dient dazu, die Haut oder auch das Fell von Tieren haltbar und dabei ansehnlich zu machen und zu Lederwaren oder Pelzen weiterzuvearbeiten, was oft eine ziemlich unappetitliche Angelegenheit ist, die einen starken Magen und eine Art intuitiver Alchimie erfordert. Gerber und Kürschner sind in der Lage, Pelz- und Lederwaren nach Wert und Qualität zu beurteilen. Eine bisweilen ausgeübte Spezialisierung ist die Präparation von Trophäen aus Tieren aller Art."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "zpXltR1dnEv9h9nY",
"_key": "!items!zpXltR1dnEv9h9nY",
"type": "Skill",
"name": "Grobschmied",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"FF",
"KK",
"KO"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "<b>Schwarzschmiede</b> (die trotz des Namens auch mit Messing und Bronze umzugehen wissen) beschäftigen sich vor allem mit der Herstellung von landwirtschaftlichem Gerät, dem Beschlagen von Reittieren oder der Produktion von Kleineisenteilen wie Nägel, Bolzen, Ketten und Scharniere. Sie sind zudem in der Lage, Waffen zu reparieren.<br/>Ein <b>Waffenschmied</b> ist zwar auch in der Lage, Harken, Türbeschläge oder Truhenbänder herzustellen, seine Spezialität sind jedoch Metallwaffen aller Art, die er sowohl herstellen und reparieren als auch beurteilen kann.<br/>Der <b>Plättner</b> und Harnischmacher hat das Grobschmiedehandwerk bis zum Äußersten verfeinert und stellt nur noch metallene Rüstungen aller Art her; er ist der einzige, der Harnische, Lamellare und auch Kettenhemden herstellen und reparieren kann.<br/><b>Spengler</b> oder Blechwerker schließlich befassen sich mit der Weiterverarbeitung von Metallblechen (vor allem zu Rohren) und deren Einsatz, wozu auch Kenntnisse im Nieten und Löten gehören; sie sind ebenfalls in der Lage, Rüstungen zu reparieren."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "ZMCP3q6ZMcehR30p",
"_key": "!items!ZMCP3q6ZMcehR30p",
"type": "Skill",
"name": "Heilkunde: Gift",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"MU",
"KL",
"IN"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Eine gelungene erste Probe (Erkennungsprobe) auf das Heilen von Vergiftungen bedeutet, dass das Gift richtig identifiziert wurde. (Einige besonders tückische Gifte erfordern einen Zuschlag in Höhe ihrer halben Stufe.) Der Meister benennt die Art des Giftes und teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist möglicherweise muss der Heiler zunächst bestimmte Kräuter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann der Heiler eine zweite Probe (Behandlungsprobe) ablegen, die mit einem Zuschlag in Höhe der gesamten Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt auch diese Probe, so ist die Wirkung des Gifts gestoppt und der Heiler kann dem Vergifteten Lebenspunkte zurückgeben, die er durch diese Vergiftung verloren hatte: 1 LeP pro übrig behaltenem Talentpunkt bei der zweiten Probe. Eine dritte Probe regelt die Nachbehandlung; auch hier können dem Patienten LeP je nach übrig behaltenen Talentpunkten zurückgegeben werden; der Zuschlag beträgt hierbei wieder die halbe Stufe des Giftes.<br/>Das Scheitern der Erkennungsprobe bedeutet, dass der Heiler das Gift offensichtlich nicht kennt und keine Heilmethode weiß; das Scheitern der Behandlungsprobe bedeutet, dass keine Heilung einsetzt (bei einem Patzer sogar, dass der Vergiftete 1d6 zusätzliche SP erleidet); das Scheitern der Nach behandlungsprobe bedeutet ebenfalls, dass der Patient zusätzlichen Schaden erleidet (1d6 SP).<br/>Zum Ablegen der Erkennungsprobe wer­den mindestens 5 Kampfrunden benöigt, zum Ablegen der Behandlungs- und der Nachbehandlungs-Probe jeweils mindestens 1 SR, die NachbehandlungsProbe kann zudem erst zwölf Stunden nach der Behandlungs-Probe (und nur einmal) abgelegt werden. Bei Misslingen der Proben kann der Heiler in diesem speziellen Fall keinen zweiten Versuch unternehmen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "MpS719GhrrI2p9BB",
"_key": "!items!MpS719GhrrI2p9BB",
"type": "Skill",
"name": "Heilkunde: Krankheiten",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"MU",
"KL",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Alle Arten von Krankheiten - auch das gefährliche Wundfieber können mit Hilfe dieses Talentes behandelt werden. Der Heilkundige legt eine erste Talentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestimmen der benötigten Salben oder Arzneien dient: die Erkennungsprobe. (Eventuell ist diese Probe um die halbe Stufe der Krankheit erschwert, wenn es sich um eine schleichende Krankheit ohne eindeutige Symptome handelt.) Anschließend kann durch eine zweite Probe, die um die Stufe der Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurückgibt, wie er Talentpunkte übrig behalten hat (maximal natürlich so viele, wie durch die Krankheit verloren gegangen sind).<br/>Einen Tag später (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist eine Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist; die übrig behaltenen TaP kommen dem Patienten als LeP zugute (auch hier natürlich nur, um den Schaden zu reduzieren, der aus einer Krankheit herrührt). Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung; beim Scheitern einer der anschließenden Proben wird die Heilung gestoppt und der Patient erleidet 1d6 zusätzliche Schadenspunkte.<br/>Zum Ablegen der Erkennungs-Probe wird mindestens 1 Spielrunde benötigt, zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nach-behandlungs-Proben mindestens 6 SR. Die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am nächsten Tag); bei Misslingen dieser Proben kann der Heiler keinen zweiten Versuch unternehmen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "iVeiTvzkpV6a1HYX",
"_key": "!items!iVeiTvzkpV6a1HYX",
"type": "Skill",
"name": "Heilkunde: Wunden",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"CH",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Brüche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf oder durch Unfälle entstehen, sind durch dieses Talent zu kurieren.<br/> <b>Erste Hilfe:</b> Ein lebensbedrohlich Verletzter (0 oder weniger LeP) kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden Gefährten eine Heilkunde Wunden-Probe gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LeP des Patienten unter 0 liegen, abzüglich der übrig behaltenen TaP aus der Heilkunde-Probe. Misslingt die Probe, so erleidet der Patient 1d6 weitere SP; die Probe kann jedoch wiederholt werden, wenn der Verletzte noch lebt. Bei Gelingen der Probe ist die akute Todesgefahr gebannt, der Patient hat nun genau 1 LeP.<br/><b>Heilung fördern:</b> Der Heilkundige legt eine erste Probe ab, die der allgemeinen Versorgung der Wunde dient und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert, und anschließend eine zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient. Der Kranke erhält halb so viele LeP zurück, wie der Punktüberschuss aus der zweiten Probe beträgt. Diese LeP gelten zusätzlich zu den LeP, die der Verletzte aus der normalen Heilung (der nächtlichen Regneration) gewinnt, und werden auch nur während dieser Regenerationsphase zurückgewonnen. Am nächsten Tag (und den folgenden) kann jeweils eine Nachbehandlungs-Probe durchgeführt werden, die die allgemeine Regenerationsfähigkeit des Patienten verbessert: Pro 3 übrig behaltener Punkte aus dieser Probe erhält der Patient einen Punkt zu seiner folgenden nächtlichen Regeneration hinzu (bei 5 übrig behaltenen Punkten also 1 zusätzlichen LeP).<br/>Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, der Patient erkrankt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit an Wundfieber (KO-Wurf um 3 erschwert). Beim Scheitern der zweiten Heilprobe und der Nachbehandlungs-Proben wird die normale Heilung für 24 Stunden unterbrochen und der Verletzte erleidet 1W6 zusätzliche Schadenspunkte. Die erste Probe dauert 4 Spielrunden, die zweite Probe und die Nachbehandlungsproben dauern jeweils 6 SR. Auch hier gilt insgesamt, dass nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen sind, die durch Verletzungen verursacht wurden.<br/><b>Wunden</b>: Um die Heilung einer Wunde (sie­ he im Kapitel zum Kampf auf Seite 138) zu beschleunigen, ist zuallererst eine reguläre Probe zur Erstversorgung (s.o.) nötig, die um je 2 Punkte pro erlittener Wunde erschwert ist. (Wenn Sie überhaupt mit Wunden spielen, ist diese Probe generell die Erstversor gungs-Probe, Sie müssen also nicht einmal gegen Schaden und einmal gegen Wunden würfeln.) Die zweite Probe, die der Einleitung der Heilung dient, ist um 3 Punkte pro Wunde des Patienten erschwert.<br/>Misslingt diese Probe, tritt keine Heilung ein; bei einem Patzer erleidet der Patient 1d6 weitere Schadenspunkte. Gelingt sie jedoch, so ist die KO-Probe des Patienten, mit der die Heilung eingeleitet wird, um so viele Punkte erleichtert, wie bei der Heilkunde-Probe übrig behalten wurden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "2X8vXmUi5DTQAMaC",
"_key": "!items!2X8vXmUi5DTQAMaC",
"type": "Skill",
"name": "Holzbearbeitung",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dieses Talent hat viele Anwendungsmöglichkeiten im täglichen Heldenleben: Eine morsche Bootsplanke ist auszutauschen, eine improvisierte Waffe oder ein Werkzeug soll hergestellt, auf die Schnelle ein Kinderspielzeug geschnitzt werden. Eine gelungene Probe auf dieses Talent kann die erfolgreiche Herstellung oder Reparatur eines hölzernen Gegenstandes bedeuten. Für die Fertigstellung komplizierter Holzgeräte oder besonders kunstfertiger Schnitzereien sollte die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; beim Erstellen hölzerner Skulpturen zählen natürlich die TaP* für den künstlerischen Eindruck."
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "hR8i8jzmOR5v4HmR",
"_key": "!items!hR8i8jzmOR5v4HmR",
"type": "Skill",
"name": "Kartographie",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Ein Kartograph befasst sich mit dem Erstellen von Karten und Plänen, sowohl von Gebäuden als auch von Landschaften. Im Spiel bedeutet dieses Talent, dass dem Helden Orientierungs-Proben erleichtert werden, wenn er sich in einer Landschaft oder einem Höhlensystem befindet, das er bereits erkundet und kartiert hat. Er erhält vom Meister Hinweise zum korrekten Aufzeichnen von Höhlensystemen, Gebäuden etc. und kann auch leichter Reiseentfernungen abschätzen. Das Lesen von Landkarten ohne dieses Talent fällt schwer und kann leicht zu Fehlinterpretationen führen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "IUW5qqSD1Imgtm5u",
"_key": "!items!IUW5qqSD1Imgtm5u",
"type": "Skill",
"name": "Kochen",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"IN",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Ein Held, der seine Gäste (daheim oder am Lagerfeuer) durch ein gelungenes Essen beeindrucken will, muss eine erfolgreiche Probe evtl. mit Zuschlägen ablegen. Eine knapp gelungene Probe bedeutet, dass es dem Helden gelungen ist, etwas Essbares zu kochen um etwas Genießbares zu produzieren, sollte er mindestens 3 Talentpunkte übrig behalten; schmackhafte Kost beginnt bei 6 verbleibenden Punkten. Gerade in den Küchen des Hochadels ist diese Kunst nicht nur angesehen, sondern auch oft weiter unterteilt - Spezialisten für süßes Backwerk oder Bratensoßen sind keine Seltenheit."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "X132JNfT8ct2YnDl",
"_key": "!items!X132JNfT8ct2YnDl",
"type": "Skill",
"name": "Lederverarbeitung",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Zu den täglichen Aufgaben einer Reisegruppe gehört sicherlich auch, sich hin und wieder Gedanken über den Zustand ihres Schuhwerks oder ihrer Garderobe machen. Wenn ein Held mit TaW 0 erklärt, er werde um Geld zu sparen die abgerissene Sohle selbst unter seinen Stiefel nageln, sollte ihn der Spielleiter beim Marsch zum nächsten Einsatzort diese Entscheidung bereuen lassen. Viele Berufe haben das Lederhandwerk deutlich spezialisiert: Die Berufsgruppen der Schuster und Sattler befassen sich mit Lederarbeiten aller Art, vor allem, wie der Name schon sagt, mit Schuhwerk und Sätteln, aber auch mit lederner Kleidung, Polstermöbeln und Lederharnischen. Zudem sind Schuster als einzige in der Lage, eine Lederrüstung nicht nur provisorisch zu flicken, sondern vollständig wiederherzustellen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "T6qKEG9D1k8qmBL8",
"_key": "!items!T6qKEG9D1k8qmBL8",
"type": "Skill",
"name": "Malen/Zeichnen",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Natürlich kann alles, was es am Spieltisch zu zeichnen gibt, von den Spielern real zu Papier gebracht werden, aber im Interesse des Spielflusses (und der Belastung des Sehzentrums des Spielleiterhirns) sollte man auch hier mit Talentproben arbeiten. Ein an einem Luxusleben interessierter Held kann darüber nachdenken, ob er nicht diesen Talentwert steigert und seine Brötchen als Hofmaler verdient. Beim Zusammentreffen mit primitiven Stämmen hat übrigens schon der eine oder andere begabte Abenteurer durch die schmeichelhafte Porträtierung des Häuptlings sein Leben beträchtlich verlängert und sich außerdem einen (ungerechtfertigten) Ruf als mächtiger Zauberer erworben."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "AuKFFtckKctQ29vk",
"_key": "!items!AuKFFtckKctQ29vk",
"type": "Skill",
"name": "Musizieren",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"IN",
"CH",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Zwar kann auch dieses Talent real von den Spielern ausgeführt werden, aber die Praxis hat gezeigt, dass der Verzicht auf solche Versuche enorm zum Frieden am Spieltisch beitragen kann. Eine gelungene Musizieren-Probe kann an einem Fürstenhof ein paar Dukaten in den Heldenbeutel bringen, die Unterkunft in einer Herberge sichern, aber auch einen aufgebrachten Bären besänftigen. Ein Held kann sich auf ein Instrument spezialisieren oder danach trachten, mehrere zu beherrschen. Um einen einigermaßen hörbaren Vortrag zustande zu bekommen, ist zumindest eine einfach gelungene Probe vonnöten; um damit Geld zu verdienen, sollten wenigstens 4 TaP übrig bleiben."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "rm4h47HAV7UDSBew",
"_key": "!items!rm4h47HAV7UDSBew",
"type": "Skill",
"name": "Schlösser Knacken",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"IN",
"FF",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dies ist die Grundlage des Einbrecherhand- werks. Um ein Schloss ohne den passenden Schlüssel (d.h., mit Dietrichen, Haarnadeln, Messern o.ä.) zu öffnen, kann der Meister Proben auf Schlösser Knacken verlangen, die je nach den Umständen mit deftigen Zuschlägen versehen sind. Ein Misslingen der Probe bedeutet in den meisten Fällen, dass der Dietrich oder das improvisierte Einbruchswerkzeug im Schloss abgebrochen ist und weitere Öffnungsversuche nur unter nochmals erschwerten Bedingungen durchgeführt werden können. Mit diesem Talent können auch bestimmte Arten mechanischer Fallen entschärft werden. Hierbei bedeutet ein Scheitern der Probe allerdings stets, dass der Held die Falle ausgelöst hat und ihre volle Schadenswirkung erleidet.<br/>Ein Held, der ohne Kenntnis dieses Talents versucht, ein Schloss zu öffnen, muss eine FF-Probe ablegen, die um mindestens 7 Punkte erschwert ist, je nach Schloss auch deutlich mehr; ein improvisiertes Werkzeug erleichtert diese Probe um 1 Punkt, ein regelrechter Dietrich um 2 Punkte."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "SOwhkPX2rU1LQaOM",
"_key": "!items!SOwhkPX2rU1LQaOM",
"type": "Skill",
"name": "Schneidern",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Das Schneidern-Talent umfasst in erster Linie Flickschneidereien wie das Annähen abgerissener Knöpfe und Bänder, das Aufnähen von Flicken oder das Stopfen von Löchern. Wer aber hier einen hohen Talentwert vorweisen kann, der ist auch in der Lage, Änderungen an ungeliebter Garderobe vorzunehmen oder gar von Grund auf neue Kleidung herzustellen. Ein professioneller Schneider stellt aus Tuchen verschiedenster Art Kleidungsstücke her, ja, man kann sagen, er veredelt die Stoffe. Schneider sind in der Lage, aus schlichtem Stoff wahre Wunderwerke entstehen zu lassen, und natürlich können sie auch getragene und verschlissene Kleidung wieder in einen annehmbaren Zustand versetzen. Ein Held mit diesem Beruf kann selbstverständlich Wert und Qualität von Kleidungsstücken einschätzen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "YNyOmvZWCVbBCEhw",
"_key": "!items!YNyOmvZWCVbBCEhw",
"type": "Skill",
"name": "Seefahrt",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"FF",
"GE",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Kleinere Wasserfahrzeuge können mit dem Talent Boote Fahren gesteuert werden. Seefahrer sind jedoch die einzigen, die ein mehrmastiges Schiff bedienen und instand halten können. Vor allem das Setzen der Takelage, das Tiefenloten, die Wartung der Ruderanlage, die Überwachung der Ladung, aber auch das Abdichten kleinerer Leckagen und das korrekte Aufrollen von Tauen und Ketten gehören in den Aufgabenbereich des Seefahrers."
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "aKw9Q6KkgN9fERcx",
"_key": "!items!aKw9Q6KkgN9fERcx",
"type": "Skill",
"name": "Steinmetz",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"FF",
"FF",
"KK"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Ein Steinmetz ist nicht nur in der Lage, Skulpturen aus Stein zu erschaffen, im Hoch- oder Flachrelief zu meißeln und verschiedene Gesteinsarten für seine Kunst zu bewerten, sondern kann auch kann mit einer Talentprobe die Sicherheit eines Gebäudes oder einer Steinbrücke (nicht aber eines Tunnels oder Stollens) feststellen und bestimmen, aus welchen Baumaterialien ein Bauwerk besteht oder wie viele Steine und Mörtel benötigt werden, um ein bestimmtes Gebäude zu errichten."
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "mRYlHIF23eXtnU7B",
"_key": "!items!mRYlHIF23eXtnU7B",
"type": "Skill",
"name": "Steinschneider/Juwelier",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"IN",
"FF",
"FF"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "ZxVGuNEO2VmNyBph",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Diese Berufe beschäftigen sich mit dem Zuschneiden, Schleifen, Polieren und Einpassen von Edelsteinen und Kristallen aller Art, in erster Linie zu Schmuck-, aber auch zu magischen Zwecken."
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "DzBx1QsSdcdeOmpu",
"_key": "!items!DzBx1QsSdcdeOmpu",
"type": "Skill",
"name": "Tätowieren",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"IN",
"FF",
"FF"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "T6qKEG9D1k8qmBL8",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Die Verzierung der Haut mit Bildern ist vor allem bei den Thorwalern sehr beliebt, die diese Kunst auch in den Hafenstädten Aventuriens verbreitet haben. Ein Tätowierer muss wissen, wo er ein bestimmtes Motiv am besten anbringt, wie viel Farbe er bei welchem Hauttyp verwendet und er muss die Stechernadel zu führen wissen. Tätowierer sind als einzige in der Lage, dauerhafte Hautbilder anzufertigen."
}
}

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@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "WGqaRU485R2MjTBE",
"_key": "!items!WGqaRU485R2MjTBE",
"type": "Skill",
"name": "Zimmermann",
"system": {
"gruppe": "Handwerk",
"probe": [
"KL",
"FF",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Zimmerleute, Schiffszimmerleute und Dachdecker beherrschen verschiedenste Arten der Holzbearbeitung, wobei sie sich jedoch (im Gegensatz zur normalen Holzbearbeitung) eher mit größeren Holzarbeiten wie Treppen, Dachbalken oder Schiffsmasten, deren Statik und deren Verbindungen beschäftigen. Außerdem sind sie in der Lage, den Wert und die Stabilität von Holzkonstruktionen zu beurteilen."
}
}

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@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "peize2dihvjf2N7p",
"_key": "!items!peize2dihvjf2N7p",
"type": "Skill",
"name": "Akrobatik",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"GE",
"KK"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "q1lGps1Dc9mZUsUF",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "*2",
"talent": "In diesem Talent sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Gaukler seit ihrer Kindheit üben: Balancieren, Schwingen an Seilen und Trapezen, Radschlagen und halsbrecherische Salti. Wann immer ein Held eine Aktion unternimmt, die eines Zirkusartisten würdig wäre also bei allen willentlich ausgeführten akrobatischen Aktionen , können Sie als Meister eine Akrobatik-Probe verlangen. Eher gewöhnliche Aktionen der Körperbeherrschung, wie speziell das Abrollen nach Stürzen, fallen unter das Talent Körperbeherrschung."
}
}

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@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "c7TF5srKLVX2LY4e",
"_key": "!items!c7TF5srKLVX2LY4e",
"type": "Skill",
"name": "Athletik",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"GE",
"KO",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Dies ist die Fähigkeit, Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf einen Punkt zu konzentrieren und in den klassischen athletischen Disziplinen zu brillieren, nur selten, um damit den Lorbeerkranz in einer entsprechenden Veranstaltung zu erringen, sondern meist, weil es zum Berufsbild gehört, lange Strecken zu laufen oder schwere Lasten zu stemmen. Athletik ist der aktive Einsatz der körperlichen Fähigkeiten (im Gegensatz zum Talent Körperbeherrschung, das bei Reaktionen auf äußere Ereignisse zum Einsatz kommt). Athletik-Proben können abgelegt werden, um die Sprintgeschwindigkeit zu erhöhen, den Ausdauerverlust bei Langstreckenläufen zu vermindern, eine KK-Probe beim Gewichtheben zu unterstützen oder die übliche Sprungreichweite und -höhe zu vergrößern."
}
}

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@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "3nPtwxJ7X41qqPTO",
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"type": "Skill",
"name": "Gaukeleien",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"CH",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Unter diesem Stichwort sind alle Arten von kleinen Kunststückchen zusammengefasst, mit denen ein Gaukler auf dem Jahrmarkt sein Geld verdienen und als Gefangener von skrupellosen Banditen möglicherweise sein Leben retten kann: Jonglieren, Bauchreden, Feuerschlucken usw. Auch solche Nebenverdienste wie Hütchenspiele fallen unter dieses Talent, nicht jedoch das Falschspiel mit Karten und Würfeln."
}
}

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@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "VvNz8lFi4gsycTn4",
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"type": "Skill",
"name": "Klettern",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"GE",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Eine Klettern-Probe steht immer dann an, wenn der Held eine schwierige Klettertour (wie das Überklettern einer Burgmauer oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Höhe des zu überkletternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zuschlag belegt werden; sinnvoll eingesetzte Kletterhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern natürlich die Probe, wenn man mit ihnen umzugehen versteht. Ein Held mit Höhenangst legt entweder zusätzlich Höhenangst-Proben ab, oder aber seine Klettern-Proben werden von vornherein mit Zuschlägen in Höhe seines Höhenangst Wertes belegt."
}
}

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@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "q1lGps1Dc9mZUsUF",
"_key": "!items!q1lGps1Dc9mZUsUF",
"type": "Skill",
"name": "Körperbeherrschung",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"IN",
"GE"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, ein Hechtsprung über das just einstürzende Brückensegment oder das auf-den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff im Sturm in all diesen Fällen ist das Talent Körperbeherrschung gefragt. Die Schwierigkeit der Situation sollte auch die Höhe der Zuschläge bestimmen. Sie­ he auch die Anmerkungen zu den Talenten Akrobatik und Athletik."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "CYdCvsdcm6bl9Fa2",
"_key": "!items!CYdCvsdcm6bl9Fa2",
"type": "Skill",
"name": "Reiten",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"CH",
"GE",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "-2",
"talent": "Man benötigt kein Reiten-Talent, um sich auf einem Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem Begleiter am Zügel geführt wird. Allerdings wird ein Held, der nicht reiten kann, kein Pferd dazu bringen, in eine bestimmte Richtung zu gehen, wenn in einer anderen Richtung saftiges Gras oder duftender Hafer zu finden ist.<br/>Proben werden dann fällig, wenn außergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und Sprünge über Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Probe möglich; Ritte über unwegsames Terrain und zügelloses Reiten (weil der Held die Hände frei haben will) erfordern bereits Proben mit Zuschlägen, die bei ausgesprochenen Großtaten (Sprünge über 1,5 Schritt Höhe oder mehr als 5 Schritt Länge) drastisch ausfallen sollten.<br/>Reiten-Proben auf unbekannten Reittieren (wie Kamelen und Elefanten für jemanden, der bislang nur Pferde und Esel gewohnt ist) sollten die ersten Male mit einem Zuschlag versehen werden. Ebenfalls mit Reiten-Proben gelenkt werden fliegende Wesen wie Flugechsen oder Hippogriffe. Hier sind jedoch alle Proben prinzipiell um 5 Punkte erschwert, wenn man sich nicht üblicherweise auf diesen Tieren fortbewegt."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "bKnNZekziGhv74iu",
"_key": "!items!bKnNZekziGhv74iu",
"type": "Skill",
"name": "Schleichen",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"IN",
"GE"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "+0",
"talent": "Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle Geräuschquellen wie knarrende Dielen oder trockene Zweige auf dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. Natürlich spielen auch das Terrain und die Bekleidung des Helden eine wichtige Rolle bei dem Versuch, sich geräuschlos fortzubewegen. Auf festgestampftem Erdboden mag dem barfüßigen Helden ein Anschleichen ohne Probe gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Sohlen man keine Zweige auf dem Boden spüren kann) durch einen Wald voller trockener Äste zu schleichen, erfordert schon ein außerordentliches Schleichen-Talent.<br/>Der Spielleiter sollte eventuelle Zuschläge von Bodenbeschaffenheit, Rüstung und Schuhwerk des Schleichenden abhängig machen. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen Sinnenschärfe-Probe gekontert werden. Schleichen-Proben der Helden können (und sollten) vom Meister verdeckt gewürfelt werden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "VLA6RQIKjihz3Jir",
"_key": "!items!VLA6RQIKjihz3Jir",
"type": "Skill",
"name": "Schwimmen",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"GE",
"KO",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Ein Held mit einem Talentwert von 2 kann sich einigermaßen über Wasser halten und auch langsam in die gewünschte Richtung paddeln. Er muss also keine Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in einen Tümpel fällt. Proben werden vor allem fällig, wenn der Held im Wasser eine ungewöhnliche Leistung vollbringen will, z.B. tauchen, einen Gefährten oder eine sperrige Last befördern oder im oder unter Wasser kämpfen.<br/>Bei dem Talent Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berücksichtigen, die die Zuschläge auf eine Probe beeinflussen können: vor allem eine eventuelle Strömung (reißende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss können bis zu 8 Punkte Zuschlag verursachen) und die Rüstung des Helden. Welche Strecken ein Held schwimmend oder tauchend zurücklegen kann, hängt von seiner Ausdauer ab."
}
}

View File

@ -0,0 +1,17 @@
{
"_id": "0s8Z9shemhz21c9p",
"_key": "!items!0s8Z9shemhz21c9p",
"type": "Skill",
"name": "Selbstbeherrschung",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"KO",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"talent": "Zum einen bezeichnet die Selbstbeherrschung die Fähigkeit, großen Schmerzen zu widerstehen. Ein hoher TaW kann also nicht nur auf der Folterbank, sondern auch im Kampf (um nach einem schweren Treffer nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren) oder auf einem strapaziösen Eilmarsch von Nutzen sein. Zum anderen ist die Selbstbeherrschung auch dann gefordert, wenn es gilt, Versuchungen zu widerstehen oder ein Lachen oder eine spöttische Bemerkung zu unterdrücken. In einigen der letztgenannten Situationen ist es jedoch angebracht, den Helden nicht auf seine Selbstbeherrschung, sondern auf seinen Jähzorn, seinen Stolz o.ä. zu prüfen oder aber die Selbstbeherrschungs-Probe (in diesem Fall auf MU/MU/KL) um den genannten Wert zu erschweren."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6",
"_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6",
"type": "Skill",
"name": "Sich verstecken",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"IN",
"GE"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "-2",
"talent": "Das Talent bestimmt die Fähigkeit, ein geeignetes Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen. Ein Held, dessen Talentprobe misslingt, hat entweder die Sinnenschärfe seiner Verfolger unterschätzt oder war zu lange unschlüssig (“Soll ich lieber unter den Stuhl ... oder in den Schrank ... oder doch auf den Leuchter?”) In einer Umgebung, die absolut keine Verstecke bietet, braucht der Meister dem Helden keine Talentprobe zu gestatten. Die Proben können vom Meister nach Bedarf verdeckt gewürfelt werden; auch der direkte Vergleich mit einer Sinnenschärfe-Probe ist möglich."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "2JzW0iuwMRGmcZFz",
"_key": "!items!2JzW0iuwMRGmcZFz",
"type": "Skill",
"name": "Singen",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"IN",
"CH",
"KO"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "-3",
"talent": "Eine gute Singstimme ist zwar nicht jedem und jeder in die Wiege gelegt, das heißt aber nicht, dass sie sich nicht entwickeln und bilden ließe. Das Talent Singen ist zum Sologesang, dem Vortrag eines Heldenepos oder der Begleitung von Musik geeignet, und ein passabler Vortrag wird sowohl von den Novizen verschiedener Kulte als auch von Theaterchören und natürlich von professionellen Sängern, Barden und Skalden erwartet."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "e2iCixIvYKXZUEcY",
"_key": "!items!e2iCixIvYKXZUEcY",
"type": "Skill",
"name": "Sinnenschärfe",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"KL",
"IN",
"IN"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "“Ich presse mein Ohr an die Tür, höre ich etwas?” So lautet eine Standardfrage in jedem Spiel. Der Spielleiter kann die Genauigkeit aller Helden-Wahrnehmungen von Talent-proben auf Sinnenschärfe abhängig machen. Sinnenschärfe-Proben (die sich natürlich auch auf das Erspüren feiner Gerüche oder das Erspähen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten filigraner Gravuren und das Schmecken von Gift im Wein beziehen) sollten vom Meister verdeckt gewürfelt werden. Die meis­ ten Proben werden auf die Eigenschaften KL/IN/IN gewürfelt, nur bei denjenigen, die mit dem Tastsinn zu tun haben, gilt die Kombination KL/IN/FF. Misslungene Proben bedeuten entweder, dass der Held nichts wahrnimmt, oder, dass er einer Täuschung unterliegt."
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
{
"_id": "ul6lsqRAEgcvUx2H",
"_key": "!items!ul6lsqRAEgcvUx2H",
"type": "Skill",
"name": "Stimmen Imitieren",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
{
"talent": "e2iCixIvYKXZUEcY",
"wert": 4
}
],
"behinderung": "-4",
"talent": "Ein guter Wert in diesem Talent deutet vor allem auf die Fähigkeit hin, Tierstimmen täuschend echt nachzuahmen, mit höheren Talentwerten ist es jedoch durchaus möglich, Menschenstimmen zu imitieren. In beiden Fällen gilt, dass der Nachahmer ausreichend Gelegenheit gehabt haben muss, sich den speziellen Ton einzuprägen und zu üben. Erst ein Meisterimitator mit einem TaW von mindestens 15 kann z.B. dem Kammerdiener des Staatsministers des Horasreichs auf Anhieb mit der Stimme seines Herrn antworten."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "804XsMnZcQRAEcET",
"_key": "!items!804XsMnZcQRAEcET",
"type": "Skill",
"name": "Tanzen",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"CH",
"GE",
"GE"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Gelungene Tanzen-Proben können nicht nur an manchem Grafenhof, sondern auch bei einem Hexenfest große Vorteile bringen, während eine gescheiterte Probe auch den imposantesten Helden der Lächerlichkeit preisgibt und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann. Dieses Talent regelt die grundsätzliche Bewegungskoordination und das Rhythmusgefühl; um bei komplizierten höfischen Tänzen eine gute Figur zu machen, ist zudem auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten, bei Tänzen aus fremden Kulturen auch die Sonderfertigkeit Kulturkunde."
}
}

View File

@ -0,0 +1,19 @@
{
"_id": "PT9Qc6R2agmxCQyE",
"_key": "!items!PT9Qc6R2agmxCQyE",
"type": "Skill",
"name": "Taschendiebstahl",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"MU",
"IN",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "*2",
"talent": "Sei es das Beutelschneiden oder das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden Umhängetasche: Viele Helden von nicht ganz einwandfreiem Ruf bedienen sich dieses Talentes. Bei der Festlegung der Zuschläge auf eine Probe sind diverse Faktoren zu berücksichtigen: Rechnet das Opfer mit einem Diebstahl? Wie sperrig ist die Beute? Hat der Dieb einen Komplizen, der das Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Und so weiter. Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister plausibel macht, dass sein spezieller Diebestrick besonders erfolgversprechend ist. Ein versuchter Taschendiebstahl kann mit einer erfolgreichen Sinnenschärfe-Probe gekontert werden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "VcB5f4uw6OgwlEuU",
"_key": "!items!VcB5f4uw6OgwlEuU",
"type": "Skill",
"name": "Zechen",
"system": {
"gruppe": "Körperlich",
"probe": [
"IN",
"KO",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"talent": "Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ängste, aber drastische Abzüge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem Jähzorn. Durch gelungene Proben auf Zechen kann ein Held solche üblen Folgen abwehren. Auch der schwere Kopf am nächsten Tag in Aventurien je nach Schwere Wolf oder Werwolf genannt lässt sich durch eine erfolgreiche Zechen-Probe in die Schranken weisen."
}
}

View File

@ -0,0 +1,17 @@
{
"_id": "ftU7Zsu0iBrUqb8A",
"_key": "!items!ftU7Zsu0iBrUqb8A",
"type": "Skill",
"name": "Fallenstellen",
"system": {
"gruppe": "Natur",
"probe": [
"KL",
"FF",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"talent": "Dieses Talent umfasst das Konstruieren, geschickte Platzieren und Tarnen einer Wildfalle (Schlinge, kleine Grube, zuschnappende Äste). Eine gelungene Probe bedeutet, dass ein Tier, das die Falle passiert, sich in ihr fängt; ob tatsächlich eine Beute in die Nähe der Falle kommt, ist natürlich von der Umgebung abhängig dies kann der Meister vom Zufall abhängig machen. Ein Fallensteller mit einem Talentwert von mindestens 6 ist in der Lage, Fallen anzulegen, die auch von intelligenten Wesen kaum entdeckt werden können; das Entdecken solcher Fallen wird über entsprechend erschwerte Sinnenschärfe-Proben geregelt, wobei natürlich ein hoher Wert in Fallenstellen auch zum Entdecken hilfreich ist. Fallenkonstruktionen in Gebäuden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanik."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "4Dgr5pw13OaFOLEs",
"_key": "!items!4Dgr5pw13OaFOLEs",
"type": "Skill",
"name": "Fesseln/Entfesseln",
"system": {
"gruppe": "Natur",
"probe": [
"FE",
"GE",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dieses Talent beinhaltet sowohl das Wissen um unterschiedliche Knotenformen für unterschiedliche Zwecke und die Fähigkeit, diese Knoten auch stabil und haltbar zu schnüren, als auch die Fähigkeit, Schwachstellen von Verschnürungen zu erkennen und sich aus eventuellen Fesselungen zu befreien.<br/>Eine Fesseln-Probe ist nur dann erforderlich, wenn der Held eine zuverlässige Fessel, die mindestens über mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus einer mit einer Talentprobe verstärkten Fessel kann sich ein Opfer folgendermaßen befreien: Der Fesselnde gibt Punkte in Höhe seiner doppelten übrig behaltenen Fesseln-TaP vor, die dann mit offenen Proben und den übrig behaltenen TaP des Entfesselnden abgebaut werden können; hierbei ist jede halbe Stunde eine Probe erlaubt. (Mögliche Ausweich-Talente zum Entfesseln, wenn ein Held dieses Talent nicht hat, sind Gaukeleien, Taschendiebstahl oder Ringen.) Neben jagderfahrenen Aventuriern sind viele Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl komplizierter Schlingen und Knoten knüpfen können."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "VLsyWPJSGSm9kyyO",
"_key": "!items!VLsyWPJSGSm9kyyO",
"type": "Skill",
"name": "Fischen/Angeln",
"system": {
"gruppe": "Natur",
"probe": [
"IN",
"FF",
"KK"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Man benötigt mindestens Talentwert 1, um beurteilen zu können, ob es sich in einem bestimmten Gewässer überhaupt lohnt, eine Angel (ein Netz, eine Reuse) auszuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht nur, dass der Angler irgendetwas gefangen hat, sondern dass der Köder so geschickt gewählt wurde, dass ein ausreichend großer Speisefisch angebissen hat. Pro übrig behaltenem Talentpunkt kann man davon ausgehen, dass der Angler eine halbe Ration essbaren Fisch (insgesamt jedoch mindestens eine Ration bei gelungener Probe) gefangen hat."
}
}

View File

@ -0,0 +1,17 @@
{
"_id": "Duv1FXQe1W7KMdnq",
"_key": "!items!Duv1FXQe1W7KMdnq",
"type": "Skill",
"name": "Fährtensuchen",
"system": {
"gruppe": "Natur",
"probe": [
"KL",
"IN",
"KO"
],
"voraussetzung": [
],
"talent": "Das Suchen und Verfolgen einer Fährte wird durch Proben auf dieses Talent geregelt. Die Schwierigkeit, einer Fährte zu folgen, hängt natürlich von Bodenbeschaffenheit, Lichtverhältnissen und ähnlichem ab. Der Spielleiter sollte bei jedem Terrainwechsel eine Probe verlangen, die von 7 (frische Schneedecke) bis zu +12 (kahler Fels) variieren kann.<br/>Um eine Spur über eine längere Strecke zu verfolgen, wird die Probe mit KL, IN und KO abgelegt; sollen an einer begrenzten Stelle möglichst viele Informationen aus den Spuren gewonnen werden, dann sind KL und zweimal IN die richtigen Eigenschaften.<br/>Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien Marmorfußboden) braucht der Meister keine Probe zu erlauben. Die Anzahl der übrig behaltenen Talentpunkte bestimmt die Menge der Informationen, die man erhält. Fährtensuchen-Proben der Helden können vom Meister verdeckt gewürfelt werden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "sulsdrRWmR9CCAZg",
"_key": "!items!sulsdrRWmR9CCAZg",
"type": "Skill",
"name": "Orientierung",
"system": {
"gruppe": "Natur",
"probe": [
"KL",
"IN",
"IN"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Das Talent regelt die Fähigkeit, Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich in unbekanntem Gelände zurechtzufinden. Diese Begabung ist natürlich bei Seefahrern und Wüstenbewohnern besonders ausgeprägt bei Leuten also, für die eine gute Orientierung in extrem gleichförmiger Umgebung lebenswichtig ist. Ein sicherer Orientierungssinn versagt aber auch in großen Gebäuden und unterirdischen Anlagen nicht, weil der Held ein Gefühl für die Proportionen der Räume und ihre Lage zueinander hat. Orientierungs-Proben kann der Meister verdeckt würfeln, in besonders schwierigen Situationen (gleichförmige Eiswüsten, unterirdische Labyrinthe) sollte er das sogar tun. Die Vorteile Richtungssinn und Innerer Kompass können die Proben erleichtern, ebenso eine passende Sonderfertigkeit Geländekunde."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "ctII8sz0L63k2B10",
"_key": "!items!ctII8sz0L63k2B10",
"type": "Skill",
"name": "Wettervorhersage",
"system": {
"gruppe": "Natur",
"probe": [
"KL",
"IN",
"IN"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Dem wetterkundigen Helden kündigen sich bei erfolgreicher Probe auf dieses Talent ungünstige Wetterlagen so frühzeitig an, dass er geeignete Vorsichtsmaßnahmen treffen kann. Bei Bewohnern von Gegenden mit ständig gleich bleibendem Wetter und bei typischen Städtern ist dieses Talent wenig ausgeprägt. Die Proben auf Wettervorhersage sollten vom Meister verdeckt gewürfelt werden. In passendem Terrain kann eine Wettervorhersage-Probe durch eine passende Geländekunde unterstützt werden."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "ezrNZjkIOvRnd6OW",
"_key": "!items!ezrNZjkIOvRnd6OW",
"type": "Skill",
"name": "Wildnisleben",
"system": {
"gruppe": "Natur",
"probe": [
"IN",
"GE",
"KO"
],
"voraussetzung": [
],
"behinderung": "situationsbedingt",
"talent": "Unter diesem Begriff sind all die kleinen Dinge zusammengefasst, die für ein Leben unter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines geeigneten und geschützten Lagerplatzes, Feuer anzünden, optimales Brennmaterial finden, das sich auch in feuchtem Zustand für ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held, der bei dieser Talentprobe scheitert, darf sich nicht wundern, wenn bei einem nächtlichen Wolkenbruch sein Zelt samt Ausrüstung davonschwimmt, weil er das Bächlein, an dessen Ufer er rastet, gewaltig unterschätzt hat.Wildnisleben-Proben können vom Meister verdeckt gewürfelt werden, je nach bekannter Umgebung kann eine passende Sonderfertigkeit Geländekunde die Wildnisleben-Proben erleichtern."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "NEVaaXrkiQGAM5yt",
"_key": "!items!NEVaaXrkiQGAM5yt",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Asdharia",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": 18,
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "KaHouGyTNH9EbnCi",
"_key": "!items!KaHouGyTNH9EbnCi",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Chrmk",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": 18,
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "cnZRvWfFnFpMO265",
"_key": "!items!cnZRvWfFnFpMO265",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Geheiligte Glyphen von Unau",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": 13,
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "RkIpcbM1wVwcvmeq",
"_key": "!items!RkIpcbM1wVwcvmeq",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Hjaldingsche Runen",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "10",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "vamYFFKV2Kz9x2Us",
"_key": "!items!vamYFFKV2Kz9x2Us",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Isdira",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "15",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "ORagZJxmj08OWCfm",
"_key": "!items!ORagZJxmj08OWCfm",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Kusliker Zeichen",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "10",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "tdeKg3Q1XxaskXCU",
"_key": "!items!tdeKg3Q1XxaskXCU",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Nanduria",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "10",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "8jn2Xd9Utffm5srl",
"_key": "!items!8jn2Xd9Utffm5srl",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Rogolan",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"Komplexität": "11",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "6goPX4G7rV1mzSlJ",
"_key": "!items!6goPX4G7rV1mzSlJ",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Tulamidya",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "14",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "7IYOWndUHlaprni5",
"_key": "!items!7IYOWndUHlaprni5",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Ur-Tulamidya",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "16",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "7Cgnm4drMttc88ul",
"_key": "!items!7Cgnm4drMttc88ul",
"type": "Skill",
"name": "Lesen und Schreiben: Zhayad",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"KL",
"FF"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "18",
"talent": "Ebenso, wie man unterschiedliche Sprachen sprechen kann, kann man auch unterschiedliche Schriften beherrschen. Für jede Schrift gilt ein separates Talent, das eigens aktiviert und gesteigert werden muss. <br/>In diesem Talent werden normalerweise keine Proben abgelegt. Talentwert 0 bedeutet, dass der Held diese Schrift nicht lesen und schreiben kann. Bei TaW 1 und 2 ist er in der Lage, einzelne Buchstaben zu erkennen und mühsam zuzuordnen. Um kurze Sätze ohne größeren Zeitaufwand zu entziffern oder niederzuschreiben, ist ein TaW von 1/3 der Schriftkomplexität nötig (siehe unten), und sobald der TaW die halbe Komplexität erreicht, sind einfachere Gebrauchstexte schon flüssig zu lesen oder zu schreiben. Der Höchstwert, bis zu dem der TaW jedes Talentes steigerbar ist, entspricht der Komplexität der jeweiligen Schrift in diesem Fall können aus Details der Schrift sogar Hinweise auf die Herkunft oder eventuell das Alter eines Schriftstückes entnommen werden.<br/>Viele andere Talente erfordern einen Mindestwert im Talent Lesen/Schreiben, ohne den überhaupt keine Probe in diesen speziellen Talenten abgelegt werden kann hierfür reicht dann jeweils das Beherrschen einer beliebigen Schrift mit dem geforderten Wert."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "EHrjrxETwhx1mB63",
"_key": "!items!EHrjrxETwhx1mB63",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Alaani",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "21",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "1irLbG8YJ8Q70nnK",
"_key": "!items!1irLbG8YJ8Q70nnK",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Atak",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "12",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "wblRtqxrcKlv1spJ",
"_key": "!items!wblRtqxrcKlv1spJ",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Bosparano",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "21",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "FnXfK0BNAk2rf8Iz",
"_key": "!items!FnXfK0BNAk2rf8Iz",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Füchsisch",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "12",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "Uy5KENRZ4MYsyezt",
"_key": "!items!Uy5KENRZ4MYsyezt",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Garethi",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "18",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "UN9cKNWiD8dNdqlR",
"_key": "!items!UN9cKNWiD8dNdqlR",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Goblinisch",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "12",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "W6R4tFBcCoBZX468",
"_key": "!items!W6R4tFBcCoBZX468",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Isdira",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "21",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "ghD82e7Y5Uuao5Wk",
"_key": "!items!ghD82e7Y5Uuao5Wk",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Mohisch",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "15",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "QHNKLiZtiHS1wehI",
"_key": "!items!QHNKLiZtiHS1wehI",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Nujuka",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "15",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "99SytA77DOgtRFjc",
"_key": "!items!99SytA77DOgtRFjc",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Oloarkh",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "10",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "Z8EM43zHTKuhosCg",
"_key": "!items!Z8EM43zHTKuhosCg",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Ologhaijan",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "15",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
{
"_id": "ytWM8BJV3RqWmtpr",
"_key": "!items!ytWM8BJV3RqWmtpr",
"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Rogolan",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "21",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
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"_id": "rAOzHKxoxltONEzV",
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"type": "Skill",
"name": "Sprachen kennen: Rssahh",
"system": {
"gruppe": "Sprachen",
"probe": [
"KL",
"IN",
"CH"
],
"voraussetzung": [
],
"komplexität": "18",
"talent": "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Je der Aventurier beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe von KL 4. Weitere Sprachen müssen dann explizit erlernt werden.<br/>Um die Sprache identifizieren zu können, ist ein TaW von 1 nötig, um grundlegende Konzepte (“Ich Hunger”) verstehen und vermitteln zu können, ist ein TaW von 2 nötig; um einfache Sätze bilden und verstehen zu können, benötigt man einen TaW von 4. Ein TaW von 1/3 der Komplexität bedeutet recht fließenden Umgang mit allen üblichen grammatischen Konstruktionen und die Kenntnis auch seltener Wörter, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent aufweist). Selbst philosophische oder magietheoretische Schriften gehen selten über eine Komplexität von 15 hinaus."
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