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Jendrik 2025-09-28 12:25:11 +02:00
commit cda4118fb8
64 changed files with 1601 additions and 11 deletions

9
glossar.json 100644
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@ -0,0 +1,9 @@
{
"maxASP": "Gibt an um wieviel der ASP-Wert verändert wird",
"maxLEP": "Gibt an um wieviel der LEP-Wert verändert wird",
"maxAUP": "Gibt an um wieviel der AUP-Wert verändert wird",
"regenerationASP": "Gibt an um wieviel die ASP-Regeneration verändert wird",
"intRollRegeneration": "Gibt an wie hoch der Bonus ist beim Wurf auf die Initiative um in der Nacht mehr ASP zu regeneireren",
"modGrosseMeditation": "Gibt die Modifikation an für den Wurf auf die große Meditation zum erhöhren des ASP-Grundwerts",
"erschoepfungBonus": "Gibt den Bonus an ab wann ein Held erschöpft ist (normal ist KO, aber mit dem Bonus eben mehr oder weniger)"
}

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@ -139,4 +139,49 @@ export class PlayerCharacterDataModel extends foundry.abstract.TypeDataModel {
super._initialize(options); super._initialize(options);
} }
_onCreate(data, options, userId) {
// prepare base talents
const talentsByName = [
"Athletik", "Klettern", "Körperbeherrschung", "Schleichen", "Schwimmen", "Selbstbeherrschung", "Sich Verstecken", "Singen", "Sinnenschärfe", "Tanzen", "Zechen",
"Menschenkenntnis", "Überreden",
"Fährtensuchen", "Orientierung", "Wildnisleben",
"Götter/Kulte", "Rechnen", "Sagen/Legenden",
"Heilkunde: Wunden", "Holzbearbeitung", "Kochen", "Lederverarbeitung", "Malen/Zeichnen", "Schneidern"
]
const talente = []
talentsByName.forEach( talentName => {
const talent = game.items.getName(talentName);
console.log(talent);
if (talent) {
talente.push({
taw: 0,
talent
})
} else {
console.error(`${talentName} not found in items`)
}
})
// push base talents
game.actors.getName(data.name).update({system: {talente}})
const startEigenschaften = {
"mu": 10,
"kl": 10,
"in": 10,
"ch": 10,
"ff": 10,
"ge": 10,
"ko": 10,
"kk": 10,
}
game.actors.getName(data.name).update({system: {attribute: startEigenschaften}})
super._onCreate(data, options, userId);
}
} }

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@ -19,4 +19,21 @@ export class Character extends Actor {
this.prepareEmbeddedDocuments(); this.prepareEmbeddedDocuments();
} }
getRollData() {
const data = super.getRollData();
if (this.type !== 'character') return;
// Copy the ability scores to the top level, so that rolls can use
// formulas like `@str.mod + 4`.
if (data.attribute) {
for (let [k, v] of Object.entries(data.attribute)) {
data[k] = foundry.utils.deepClone(v);
}
}
console.log(data);
return data;
}
} }

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@ -1,6 +1,5 @@
import { BaseItem } from "./base-item.mjs";
export class Skill extends BaseItem { export class Skill extends Item {
/** /**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data. * Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/ */

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@ -1,6 +1,4 @@
import { BaseItem } from "./base-item.mjs"; export class Spell extends Item {
export class Spell extends BaseItem {
/** /**
* Augment the basic Item data model with additional dynamic data. * Augment the basic Item data model with additional dynamic data.
*/ */

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@ -34,14 +34,63 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet {
// Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags. // Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags.
context.system = actorData.system; context.system = actorData.system;
context.flags = actorData.flags; context.flags = actorData.flags;
context.attributes = [
{
eigenschaft: "mu",
name: "Mut",
wert: actorData.system.attribute.mu ?? 0,
},
{
eigenschaft: "kl",
name: "Klugheit",
wert: actorData.system.attribute.kl ?? 0,
},
{
eigenschaft: "in",
name: "Intuition",
wert: actorData.system.attribute.in ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ch",
name: "Charisma",
wert: actorData.system.attribute.ch ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ff",
name: "Fingerfertigkeit",
wert: actorData.system.attribute.ff ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ge",
name: "Geschicklichkeit",
wert: actorData.system.attribute.ge ?? 0,
},
{
eigenschaft: "ko",
name: "Konstitution",
wert: actorData.system.attribute.ko ?? 0,
},
{
eigenschaft: "kk",
name: "Körperkraft",
wert: actorData.system.attribute.kk ?? 0,
},
];
context.skills = []; context.skills = [];
if ( context.system.talente?.length >= 0) { if ( context.system.talente?.length >= 0) {
context.system.talente.forEach(talent => { context.system.talente.forEach(talent => {
const tempTalent = talent(); console.log(talent);
console.log(tempTalent.system.probe); const taw = talent.taw;
const talentObjekt = game.items.get(talent.talent);
const eigenschaften = Object.values(talentObjekt.system.probe);
context.skills.push({ context.skills.push({
talentName: tempTalent.name, talentName: talentObjekt.name,
probe: `ROLLDATA(${Object.values(tempTalent.system.probe).join("/")})` taw: taw,
rollEigenschaft1: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[0]),
rollEigenschaft2: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[1]),
rollEigenschaft3: this.prepareEigenschaftRoll(actorData, eigenschaften[2]),
probe: `(${eigenschaften.join("/")})`
}); });
}) })
@ -51,9 +100,97 @@ export class CharacterSheet extends ActorSheet {
return context; return context;
} }
prepareEigenschaftRoll(actorData, name) {
return actorData.system.attribute[name.toLowerCase()]
}
async _onTalentRoll(event) {
event.preventDefault();
const dataset = event.currentTarget.dataset;
console.log(dataset)
if (dataset.rolleigenschaft1) {
let roll1 = new Roll("3d20", this.actor.getRollData());
let evaluated1 = (await roll1.evaluate())
const dsaDieRollEvaluated = this._evaluateRoll(evaluated1.terms[0].results, {
taw: dataset.taw,
werte: [dataset.rolleigenschaft1, dataset.rolleigenschaft2, dataset.rolleigenschaft3],
})
if (dsaDieRollEvaluated.tap >= 0) { // erfolg
evaluated1.toMessage({
speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}),
flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Meisterlich geschafft':'Geschafft'} mit ${dsaDieRollEvaluated.tap} Punkten übrig`,
rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'),
})
} else { // misserfolg
evaluated1.toMessage({
speaker: ChatMessage.getSpeaker({actor: this.actor}),
flavor: ` ${dsaDieRollEvaluated.meisterlich?'Gepatzt':''} mit ${Math.abs(dsaDieRollEvaluated.tap)} Punkten daneben`,
rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'),
})
}
}
}
_evaluateRoll(rolledDice, { taw, lowerThreshold = 1, upperThreshold = 20, countToMeisterlich = 3, countToPatzer = 3, werte = [] } ) {
let tap = taw;
let meisterlichCounter = 0;
let patzerCounter = 0;
let failCounter = 0;
rolledDice.forEach( (rolledDie, index) => {
if (tap < 0 && rolledDie.result > werte[index]) {
tap -= rolledDie.result - werte[index];
if (tap <0) { // konnte nicht vollständig ausgeglichen werden
failCounter++;
}
} else if (rolledDie.result > werte[index]) { // taw ist bereits aufgebraucht und wert kann nicht ausgeglichen werden
tap -= rolledDie.result - werte[index];
failCounter++;
}
if (rolledDie.result <= lowerThreshold) meisterlichCounter++;
if (rolledDie.result > upperThreshold) patzerCounter++;
})
return {
tap,
meisterlich: meisterlichCounter === countToMeisterlich,
patzer: patzerCounter === countToPatzer,
}
}
_onAttributeRoll(event) {
event.preventDefault();
const dataset = event.currentTarget.dataset;
if (dataset.roll) {
let label = dataset.label ? `[Attribut] ${dataset.label}` : '';
let roll = new Roll(dataset.roll, this.actor.getRollData());
roll.toMessage({
speaker: ChatMessage.getSpeaker({ actor: this.actor }),
flavor: label,
rollMode: game.settings.get('core', 'rollMode'),
});
return roll;
}
}
activateListeners(html) { activateListeners(html) {
super.activateListeners(html); super.activateListeners(html);
html.on('click', '.attribut.rollable', (evt) => {
console.log(evt);
this._onAttributeRoll(evt);
});
html.on('click', '.talent.rollable', (evt) => {
console.log(evt);
this._onTalentRoll(evt);
});
// Everything below here is only needed if the sheet is editable // Everything below here is only needed if the sheet is editable
if (!this.isEditable) return; if (!this.isEditable) return;

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@ -2,7 +2,7 @@
"_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6", "_id": "o1nYjhmMP0Zzlcw6",
"_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6", "_key": "!items!o1nYjhmMP0Zzlcw6",
"type": "Skill", "type": "Skill",
"name": "Sich verstecken", "name": "Sich Verstecken",
"system": { "system": {
"gruppe": "Körperlich", "gruppe": "Körperlich",
"probe": [ "probe": [

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Adlig",
"description": "Der Held ist von hervorgehobenem Stand, sei es, weil er einer blaublütigen Familie entstammt, sei es, weil er für seine Taten oder in seiner Funktion als Amtsträger geadelt wurde. Der Vorteil ist wählbar für Helden aus Feudalgesellschaften, für Helden aus entsprechend strukturierten tulamidischen Kulturen und für süd-aventurische Grandensprösslinge, nicht jedoch für thorwalsche Hetleute oder Häuptlingskinder aus barbarischen Stammesgesellschaften. Dieser Vorteil verbilligt den Vorteil Besonderer Besitz auf 3 GP, bringt beim Ausrüstungsvorteil SO x 3 Dukaten pro GP und erhöht das Startkapital (siehe S. 21) auf SO x SO x 2 Silbertaler."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Adlige Abstammung",
"description": "Der Held entstammt einer lokalen Herrscherfamilie; er hat Anspruch auf einen entsprechenden Titel (in der mittelländischen Regel auf den Titel als Edler und auf ein korrektes von und zu, nicht jedoch z.B. auf den Baronstitel, den ja nur sein Vater oder seine Mutter tragen dürfen) und unterliegt in manchen Bereichen nicht mehr der gewöhnlichen Gerichtsbarkeit. Allerdings hat er keine Aussicht, das Lehen seiner Eltern zu erben, da er ältere Geschwister besitzt oder seine Familie aus irgendeinem Grund den Anspruch auf das Lehen verwirkt hat. Mögliche Adelstitel (der Eltern) sind im mittelländischen Umfeld die des Junkers, des Barons, des Grafen oder ihrer regionalen Entsprechungen, im tulamidischen Bereich die des Beys, Emirs oder Sultans (wobei die erstgenannten häufig Amtsadlige sind; s.u.). In den südlichen Stadtstaaten entspricht die Zugehörigkeit zu einer ausgewiesenen Granden-Familie einer adligen Abstammung. Voraussetzung für diesen Vorteil ist ein Sozialstatus von mindestens 8 für den Nachkommen eines Edlen oder Junkers, mindestens 10 für einen Baronsspross und 12 für ein Kind aus gräflicher Familie. Hierunter fallen auch anerkannte uneheliche Kinder von Adligen; diese müssen einen Mindest-Sozialstatus von einem Punkt weniger als oben genannt aufweisen. Bei den Tulamiden gilt SO 8 für das Kind eines Beys, SO 10 für einen Emirsspross und SO 12 für Sultanskinder; je nach Traditionsbewusstsein sind die SO-Schwellen für Töchter um 1 Punkt niedriger anzusetzen. In den südlichen Stadtstaaten reicht ein SO von 10 aus, um einem relevanten Zweig einer Grandenfamilie anzugehören. Ebenfalls als Adlige Abstammung gerechnet wird der klassische Ritterschlag, auch wenn dieser Titel nicht übertragbar ist. "
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Adlige Abstammung",
"description": "Der Held entstammt einer lokalen Herrscherfamilie und ist für das Erbe eines Titels und Lehens vorgesehen. Damit hat er ebenfalls Anspruch auf einen entsprechenden Titel und unterliegt in manchen Bereichen nicht der gewöhnlichen Gerichtsbarkeit. Wir raten davon ab, einen bereits amtierenden Adligen zu spielen, da Regierungsgeschäfte eine sehr zeitraubende und verantwortungsvolle Aufgabe sind und keine Zeit für ein Abenteurerleben lassen. Diese Aussagen gelten im Großen und Ganzen auch für tulamidische und südaventurische Potentaten. Mögliche Adelstitel, auf die der Held Anspruch hat, sind die des Junkers/Beys, des Barons/Emirs, des Grafen/Sultans oder ihrer regionalen Entsprechungen; in den südlichen Stadtstaaten hat der Held Anspruch auf ein mit der eigenen Familie verbundenes einträgliches Amt. Ein Erbe hat automatisch einen Besonderen Besitz, sei es ein in der Familie vererbtes besonderes Schwert, ein ausgebildetes Ross oder dergleichen. Außerdem erhält er einen SO-Bonus von einem Punkt. Beachten Sie, dass im Mittelreich Zauberkundige und Geweihte zwar ein adliges Erbe annehmen, jedoch nicht über ihr Lehen regieren dürfen und einen Vogt für ihre Amtsgeschäfte einsetzen müssen."
}

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@ -0,0 +1,9 @@
{
"name": "Affinität zu ",
"auswahl": [
"Geistern",
"Elementaren",
"Dämonen"
],
"description": "Der Held hat aufgrund von Einflüssen seiner Geburtsstunde, der Geister selbst, eines Familienfluchs o.ä. eine besonders gute Beziehung zu einer bestimmten Arten magischer Wesen entweder zu Elementarwesen, Totengeistern oder Dämonen. Die jeweilige Probe, die nötig ist, den Geist oder Dämon zu einem Dienst zu be wegen (siehe Wege der Zauberei), ist für einen Helden mit entsprechender Affinität um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich, Affinitäten zu mehr als einer der genannten Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nichtzauberer können diesen Vorteil wählen und zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Akademische Ausbildung (Gelehrter)",
"description": "Der Held hat im Laufe seines Vorlebens eine Akademie, Schule oder gar Universität be sucht, in der er eine umfassende und gründliche Ausbildung in den akademischen Grund kenntnissen genossen hat. Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung alle Wis senstalente und alle Sprachen und Schriften aus eigenen und fremden Sprachfamilien (siehe Tabelle im Anhang und WdS 31) um eine Spalte erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind. Diese Kos tenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt der Generierung, nicht für späteres Steigern und auch nur für eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15). In der Akademischen Ausbildung (Gelehrter) ist die Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen (siehe Seite 276) inbegriffen. Eine Akademische Ausbildung (Gelehrter) bedeutet stets, dass die damit verbundene Profession zeitaufwendig ist (siehe Seite 94)."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Akademische Ausbildung (Magier)",
"description": "Der Held hat seine Jugend in einer Kriegerakademie verbracht und dort eine umfassende Ausbildung im Waffenhandwerk erhalten. Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung alle Kampftechnik-Talente (bewaffneter und waffenloser Nahkampf, Fernkampf) um zwei Spalten erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind. Diese Kostenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt der Generierung, nicht für späteres Steigern und auch nur für eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10, in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15. Dazu kommt, dass Akademiekrieger sich mit verschiedenen Tricks des Waffenhandwerks auskennen, was heißt, dass sie die kampfbezogenen Sonderfertigkeiten und die Waffenlosen Kampfstile einfacher erlernen können: Sie zahlen nur drei Viertel der angegebenen AP-Kosten, und zwar sowohl während ihrer Ausbildung als auch später im Spiel. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu eventuellen Verbilligungen, die durch die spezielle Akademie vergeben werden. Zum Abschluss seiner Ausbildung erhält der Krieger einen Kriegerbrief, der ihn zum Führen beliebiger Waffen bevollmächtigt, ihm die Teilnahme an allen Turnieren ermöglicht und eine hohe Laufbahn in vielen Armeen und Garden in Aussicht stellt."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Akademische Ausbildung (Magier)",
"description": "Der Held hat seine Jugend in einer Magierakademie verbracht und dort eine umfassende Ausbildung in Zauberei und verwandten Bereichen erhalten. Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung alle Wis senstalente und alle Sprachen und Schriften um eine Spalte erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind. Diese Kostenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt der Generierung, nicht für späteres Steigern und auch nur für eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15). Weiterhin erhält der Jungmagier Kenntnis von weiteren Zaubersprüchen je nach Akademie, die er besucht. Welche dies sind, ist bei der Akademie angegeben* sowie durch entsprechende Übungen 6 AsP zu seinem Grundvorrat hinzu. Dazu kommt, dass sich akademisch ausgebildete Magier durch ihre tagtägliche Beschäftigung mit der Zauberei so sehr in die Details der Magie vertieft haben, dass sie diejenigen magischen Sonderfertigkeiten, die ihnen offen stehen (solche, die nicht explizit eine fremde Ritualkenntnis, Repräsentation, Profession oder Rasse erfordern; nicht fremde Repräsentationen oder Ri tualkenntnisse), zu drei Vierteln der angegebenen AP-Kosten erlernen können, und zwar sowohl während ihrer Ausbildung als auch später im Spiel. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu eventuellen Verbilligungen, die er durch die spezielle Akademie erhält. Letztlich gehört zur Akademischen Ausbildung auch noch die Bindung des Stabes (die Kenntnis und erstmalige Ausführung des Bindungsrituals, ohne dass hierfür eine Probe gewürfelt oder AE eingesetzt werden muss). Auf der anderen Seite wird Magiern schon von Kindesbeinen an die Benutzung von Rüstungen abgewöhnt, was sich im späteren Leben dahingehend äußert, dass sie die Sonderfertigkeiten Rüstungsgewöhnung IIII nur zu anderthalbfachen Kosten erlernen können. Dieser Vorteil ist automatisch mit der Profession Gildenmagier (Seite 173) verbunden (und dort auch bereits mit all seinen Folgen eingerechnet), wenn der Magier eine Ausbildung an einer Akademie genossen hat; Schüler privater Lehrmeister müssen den Vorteil separat erwerben, wenn sie ihn haben wollen."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Altersresistenz",
"description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses Wunder haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Amtsadel",
"description": "Der Held stammt zwar nicht aus einer Herrscherfamilie, wird aber dennoch zum Adelsstand gezählt, da er ein Amt bekleidet oder ein Würdenträger ist, der adlige Aufgaben wie die Verwaltung eines Lehens oder die Rechtspflege übernommen hat. Vögte verschiedenen Ranges (bis hinauf zum Verwalter einer grafschaftsgroßen Mark, verbunden mit einem SO von 12) sind typische Vertreter des Amtsadels, wenn sie nicht ohnehin von Stand sind. Im Kalifat sind Beys und Emire vom Kalifen eingesetzte Amtsadlige, auch Wesire (Berater) fallen in diese Kategorie. Da Amtsadlige üblicherweise mit ihren Aufgaben voll ausgelastet sind, eignen sie sich nur in Ausnahmefällen als Spielerhelden. Eine andere Variante ist der als Ehrung vergebene Titularadel, der aber zu Spielbeginn auch eher selten zur Verfügung steht. Ein solcher Adelstitel gilt auf Lebenszeit, wenn er nicht ausdrücklich wieder aufgehoben wird, und kann nicht vererbt werden. (es ist aber nicht unüblich, dass z.B. das Amt des Burgvogts über mehrere Generationen in derselben Familie verbleibt). Amtsadlige unterliegen der Adelsgerichtsbarkeit, haben in mittelländischen Kulturen Anspruch auf die Anrede als Achtbarer Herr bzw. Achtbare Dame und die oben genannten finanziellen Vorteile."
}

View File

@ -0,0 +1,8 @@
{
"name": "Altersresistenz",
"value": ["I","II","III"],
"description": "Ein altersresis tenter Held ist (im natürlichen Rahmen) immun gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder aber, dass er die üblichen Altersge brechen (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet. Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vorbehalten ein altersresistenter Mensch sollte schon einen Grund für dieses Wunder haben (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem könnte es passieren, dass sich irgendwann die Inquisition für ihn zu interessieren beginnt, kann so etwas doch in der Regel nur mit finsterster Magie zusammenhängen. Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvorteils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von Eige bo renen nicht extra gewählt werden. Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kombinierbar.",
"regenerationASP": ["+1","+2","+3"],
"intRollRegeneration": ["+1","+2","+3"],
"modGrosseMeditation": ["+1","+2","+3"]
}

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@ -0,0 +1,6 @@
{
"name": "Astralmacht",
"value": ["1","2","3","4","5","6"],
"description": "Der Held erhält einen Astralpunkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf weiterer Astralenergie nicht beachtet.",
"maxASP": ["+1","+2","+3","+4","+5","+6"]
}

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@ -0,0 +1,10 @@
{
"name": "Ausdauernd",
"value": ["2","4","6"],
"description": "Der Held erhält einen Ausdauerbonus von 2 Punkten pro eingesetztem GP; maximal können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur AU-Basis, werden also beim späteren Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd ist (der mindes tens 2 GP in diesen Vorteil investiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h., seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd für 3 GP gewählt hat, dessen Er schöpfungs schwelle steigt sogar um 2 Punkte.",
"maxAUP": ["+2","+4","+6"],
"erschoepfungBonus": {
"4": "1",
"6": "2"
}
}

View File

@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Ausdauernder Zauberer",
"description": "Der Zauberer verliert bei jedem Spruch nur halb so viel AuP wie ein Zauberkundiger ohne diesen Vorteil und erleidet auch nur seltener direkt einen Punkt Erschöpfung bei seinen Zaubern. Dieser Vorteil ist nur sinnvoll, wenn Sie mit der Expertenregel zur Ausdauer beim Zaubern spielen (siehe WdZ 23f.)."
}

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@ -0,0 +1,4 @@
{
"name": "Ausrüstungsvorteil",
"description": "Ein GP Ausrüstungsvorteil bringt dem Helden zusätzliche Dukaten in Höhe des doppelten SO zum Erwerb zusätzlicher oder besserer Ausrüstung (nicht jedoch als Handgeld). Es dürfen nicht mehr GP in Ausrüstungsvorteil investiert werden, als der SO des Helden beträgt. Eine erweiterte Variante dieses Vorteils ist der Besondere Besitz (siehe gegenüberliegende Seite); beide Formen können miteinander kombiniert werden."
}

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@ -0,0 +1,47 @@
{
"seite": "122",
"name": "IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL",
"probe": ["KL", "FF", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und Licht. Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie viele Würfel er für den IGNIFAXIUS einsetzen will: Dem Magier stehen maximal ZfW Würfel zur Verfügung. Dann würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Treffpunktsumme. (Dadurch kann es unter Umständen passieren, dass mehr TP erwürfelt werden, als dem Magier AsP zur Verfügung stehen in diesem Fall misslingt der Zauber mit den üblichen Folgen.) Ein Opfer, das den Zauberverlauf beobachtet und erkennt, kann versuchen, ihm auszuweichen; dazu ist ein um 5 Punkte erschwertes Ausweichen-Manöver (Wege des Schwerts 66) erforderlich: Für jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, kann es einen Würfel von der Schadenswirkung abziehen. Der Zauber verursacht Trefferpunkte, die noch um Rüstungsschutz des Opfers vermindert werden, jedoch wird auch die Rüstung angegriffen: Für je 10 Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines Rüstungsschutzes (nicht bei natürlicher oder magischer Rüstung). Durch die direkten Schadenspunkte können dem Opfer eine oder mehrere Wunden entstehen.",
"kosten": "Anzahl der TP in AsP (×0,5)",
"zielobjekt": "Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Struktursschaden anzurichten).",
"reichweite": "21 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Bei Reichweite: Horizont gelten alle Modifikationen aus WdZ 21 zusätzlich zu denen der folgenden Varianten, die Zielerfassungs-Probe ist gleichzeitig die Zauberprobe)",
"varianten": {
"Kegel": {
"description": "Es entsteht ein Flammenkegel mit 2 Schritt Basisbreite, der große Oberflächenwirkung hat: Er richtet zwar nur 1W61 TP pro eingesetztem Würfel an, dafür sinkt der RS des Opfers für je 5 Punkte um 1. Pro Punkt zusätzlichen Erschwernis kann die Basisbreite des Kegels um 1 Schritt vergrößert werden. Wird der Kegel auf mehrere Personen gleichzeitig gezielt, so erhält jedes Opfer nur einen entsprechenden Anteil der ausgewürfelten TP (hierbei immer abrunden). Es ist um weitere 5 Punkte (insgesamt also 10 Punkte) erschwert, einem kegelförmigen IGNIFAXIUS auszuweichen.",
"mod": "+2",
"limit": "11"
},
"Enger Strahl": {
"description": "Es entsteht nur ein fingerdicker Flammenstrahl, der keinen Rüstungsschutzandurchdringt, dafür aber pro KO/22 SP eine Wunde anrichtet. Die Trefferzone hierfür wird per Zufall bestimmt: 1920 Kopf, 1518 Brust, 914 Arme (ungerade für links, gerade für rechts), 78 Bauch, 16 Beine (ungerade für links, gerade für rechts). Um eine bestimmte Körperzone anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 für Kopf oder Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch.",
"mod": "+3",
"limit": "11"
},
"Mehrere Ziele": {
"description": "Strahlen schießen aus beliebig vielen Fingern des Magiers: Die erwürfelten TP können auf bis zu 5 Opfer gleichmäßig verteilt werden.",
"mod": "+5",
"limit": "7"
},
"Doppelschuss": {
"description": "Der Magier kann mit einer Probe und unter Aufwendung einer Zauberdauer gleichzeitig zwei Zauber auf ein und dasselbe Ziel wirken; für jeden der Zauber stehen ihm maximal ZfW5 Würfel zur Verfügung (Zauberfertigkeit mindert die Schwierigkeit der Modifikation); dazu verwendet er beide Hände. Ab einer Schwelle von ZfW 11 misslingt der Zauber nicht automatisch, wenn die AsP nicht ausreichen, weil ein zu hohes Resultat erwürfelt wurde (≤30). Stattdessen verbraucht der Spruch dann nur genau die noch vorhandenen AsP und wandelt sie in würkende TP um.",
"mod": "+5",
"limit": "11"
},
"Elementare Varianten": {
"description": "FRIGIFAXIUS, ARCHOFAXIUS, AQUAFAXIUS, AQUAFAXIUS, HUMOFAXIUS erfordern separate Zauber, deren Repräsentationen sehr selten (Geo, Mag, Ach, Dru (Mag) je 2) zu finden sind. Auch diese Zauber verfügen jeweils über zerstörerische Aspekte eines reinen Elements herbei und haben entsprechend ähnliche Auswirkungen orientieren sich da an den Elementaren Sekundäreffekten unten auf Seite 123.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "Die elementare Wirkung wird zu einem AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung wie der IGNIFAXIUS) umgekehrt, der die Elementaren Sekundäreffekte (siehe unten) des Wassers hervorruft.",
"antimagie": "kann nicht in eine Zone eindringen, die mit SCHADENSZAUBER BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden.",
"merkmal": ["Schaden", "Elementar (Feuer)"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Mag 5, Ach 3, Geo 2, Dru (Mag) 2",
"info": "Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte Formel, die als exemplarischer Kampfzauber gilt; dabei Grundlage für elementare Transitionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist sie auch den Achaz-Kristallomanten zugänglich. Gerüchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden diesen Spruch in gildenmagischer Repräsentation."
}

View File

@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "124",
"name": "IGNISPHAERO FEUERBALL",
"probe": ["MU", "IN", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armlänge vor sich und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Aus den geöffneten Händen der Magierin steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNIFAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius gehen ebenfalls in Flammen auf.",
"kosten": "21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "24 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Komplexe Bewegung": {
"description": "Hiermit kann die Flammenkugel für eine Zeit von ZfW Aktionen eine von der Magierin festgelegte Bewegung (Kreis, Dreieck, Quadrat, Hin und Her, aber nichts komplizierteres) durchführen, an dessen Ende sie explodiert.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Elementare Varianten": {
"description": "FRIGOSPHAERO, ORCANOSPHAERO ... erfordern separate Zauber, deren Kernformeln sehr selten (Ach, Mag, Dru(Mag) je 2; Geo 1) zu finden sind. Auch diese Zauber rufen jeweils die zerstörerischen Aspekte eines reinen Elements herbei und haben regeltechnisch ähnliche Auswirkungen orientieren Sie sich an den Sekundärschäden aus Seite 123.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "Es entsteht eine platzende Wasserkugel, die neben ihrem Schaden auch noch die Sekundärwirkungen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.",
"antimagie": "Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWEGUNG STÖREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO. Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf die Kugel gesprochener BEWEGUNG STÖREN, Feuerbann oder SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur Explosion.",
"merkmal": ["Elementar (Feuer)", "Schaden", "Telekinese"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag 3; Ach, Geo, Dru(Mag) je 2",
"info": "Dieser lange verloren geglaubte 'Klassiker' der Kampfmagie wurde 1011 BF von einem weltfremd wirkenden Gesandten des 'Konzils elementarer Gewalten' im Raschtulswall mit der größten Selbstverständlichkeit als 'Beglaubigungsschreiben' vorgeführt so als hätte er nicht im übrigen Aventurien seit 400 Jahren nur mehr Inhalt von Magiersagen. Wir wissen zwar nicht, ob dieser Spruch das Original und damit der Ursprung dieser Sagen ist, aber von der Wirkung her darf dies angenommen werden. Die Thesis (die sich auch aus der späthorasischen Fassung des Groszen Elementariums erstellen lässt) wurde von den Elementaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien Belhank, Bethana, Andergast und AltAnfa weitergegeben wobei man sich darüber einig war, eine weitere Verbreitung verhindern zu wollen, was aber wohl nur von mäßigem Erfolg gekrönt war."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "125",
"name": "IGNORANTIA UNGESEHN",
"probe": ["IN", "CH", "GE"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit ihm alleine ist was meist auch für Wachen gilt kann er ihn entdecken, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, die um ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist.",
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "hebt einen wirkenden IGNORANTIA auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieser Zauber beendet werden.",
"merkmal": ["Einfluss", "Illusion"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag, Srl je 3",
"info": "Einige Magier vermuten, dass es sich hierbei um eine Variation des elfischen CHAMAELEON handelt, aber gerade die Beeinflussungs-Komponente legt dies nicht nahe. Die Ehre der Entdeckung gebührt dem Informations-Institut zu Rommilys, von wo aus der Spruch seine Verbreitung über Gareth und Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat und im Rahmen des Borbarad-Krieges schlussendlich größere Verbreitung erlangte. Er ist in noch keinem öffentlich zugänglichen Werk niedergeschrieben."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "126",
"name": "ILLUSION AUFLÖSEN",
"probe": ["KL", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier klatscht dreimal in die Hände.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können Illusionszauber aller Art (alle Zauber mit dem Merkmal Illusion) gebrochen werden: Das Trugbild löst sich in einen Wirbel aus Farben und Formen auf, Geräusche enden in einem leiser werdenden Rauschen etc. Der Antimagier muss nur wissen, dass eine Illusion vorliegt, um den bannenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen; er muss das Trugbild also als solches erkannt haben. Diese antimagische Formel wirkt jeweils nur gegen eine einzige Illusion. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Illusion gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/20 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren.",
"kosten": "6 AsP plus 1/20 der Kosten des zu brechenden Spruchs (Sch: 4 AsP +1/30 der Kosten). Um eine permanent wirkende und mittels permanenter AsP fixierte Illusion aufzuheben, muss der Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten der Illusion. Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.",
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Für den Einsatz von 18 AsP kann der Magier eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Illusion um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Bereits existierende Illusionen innerhalb der Zone lösen sich auf, wenn sie weniger ZfP* aufweisen als die Antimagie.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Illusionen sind häufiger einmal mit dem PROTECTIONIS geschützt (S. 213).",
"merkmal": ["Antimagie", "Illusion"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Mag 5; Srl 4; Hex, Sch je 3",
"info": "Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in Gebrauch, die selbst Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten jeder Couleur auch hervorragend als Lehrmeister eignen. Zudem gehört diese Formel auch zum Standard aller Antimagier."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "127",
"name": "IMMORTALIS LEBENSZEIT",
"probe": ["MU", "CH", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier zeichnet ein Tridekagramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den ursprünglichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale im Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.",
"zauberdauer": "von Neumond bis zum nächsten Neumond; der Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann tagsüber aber agieren.",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann sich der Magier nach Belieben verjüngen, indem er in ein anderes Wesen dafür altern und vergehen lässt oder eine große Menge permanenter Astralenergie einsetzt. Die Verjüngung hebt alle negativen Auswirkungen des Alters (siehe das entsprechende Kapitel im Band Wege des Schwerts), die in der entsprechenden, zurückgenommenen Periode aufgetreten sind, wieder auf.",
"kosten": "49 AsP, davon 3 AsP permanent für das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung 1W6+1 permanente LeP und AsP, die jedoch vom Opfer stammen können (nicht zwangsläufig müssen).",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "vermutlich keine",
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "keine bekannt. Da das Ritual aber lange andauert, kann es natürlich mit weitreichenden Mitteln gestört werden. VERWANDLUNG BEENDEN und ein eventueller TEMPORALZAUBER BANNEN kommen wegen der augenblicklichen Wirkung nicht zum Tragen.",
"merkmal": ["Form", "Temporal"],
"komplexität": "F",
"repräsentation": "Ach, Mag je 1",
"info": "Diese Zeitformel galt seit den Magierkriegen als endgültig verschollen, obwohl sie auch in früheren Zeiten wohl kaum bekannt war und schon immer als eines der sagenumwobenen Letzten Geheimnisse galt. Fran-Horas und Rohal, Rashdul und Sultan Sheranbil V. sollen der Formel ihre übermenschlich langen Regnumszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger lebt, der diese Formel beherrscht, dann heißt dies, dass er mehrere Hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem Verhüllten Meister steht. Da für das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar ist, scheuen auch viele Zauberer davor zurück, die Formel zu rekonstruieren: Von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im Kapitel Magie des Blutes in Wege der Zauberei finden, wird jegliche Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom Codex Albyricus mit dem Feuertode bedroht."
}

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@ -0,0 +1,37 @@
{
"seite": "128",
"name": "IMPERAVI HANDLUNGSZWANG",
"probe": ["KL", "CH", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Dieser Zauber erzeugt beim Opfer absoluten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder dem innersten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Stunde zu verweigern. [...]",
"kosten": "13 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "1 Schritt",
"wirkungsdauer": "maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Auslöser": {
"description": "Es besteht auch die Möglichkeit, den Zauber so zu sprechen, dass das Opfer den Befehl erst beim Eintreten eines gewissen Ereignisses (Fingerschnippen, Schlüsselwort, Opfer betritt den Raum etc.) ausführt.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Befehl und Gehorsam": {
"description": "Der Magier kann dem Opfer einen einzelnen, kurzen Befehl geben („Halts Maul!“, „Waffe weg!“), den es sofort ausführen muss; danach verfliegt die Wirkung des Zaubers.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Dauerhafter Diener": {
"description": "Diese Variante wirkt maximal ZfP* Tage lang; es können während dieser Zeit bis zu ZfP* konkrete Befehle erteilt werden. Dafür kostet sie 21 AsP und erfordert Berührung und eine Spielrunde Zauberdauer (während der die Berührung aufrechterhalten werden muss).",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRECHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": ["Herrschaft"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Mag 4, Dru (Mag) 2",
"info": "Der IMPERAVI ist eine Neuentwicklung der Magierakademien auf der Grundlage des BANNBALADIN (und stellt ein Beispiel dar, wie man einen bestehenden Spruch verändern kann Näheres hierzu finden Sie in Wege der Zauberei im Kapitel Zauberwerkstatt). [...] Hexen ist die Kenntnis dieser Formel bisher noch versagt, während alle uns bekannten Elfen die Formel rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig nie erlernen werden. Es gibt mittlerweile jedoch Druiden der Gruppe der Meher der Macht, die sich den Zauber in gildemagischer Repräsentation zu Eigen gemacht haben."
}

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@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "129",
"name": "IMPERSONA MASKENBILD",
"probe": ["KL", "IN", "FF"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier fährt sich oder der Person, die er tarnt will mit den gespreizten Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "1 Spielrunde",
"wirkung": "Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion über das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die Gesichtszüge und das Haupthaar, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Aussprache, genauso wenig auf Größe und Körperbau. Der Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn er es imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden geraume Zeit beobachtet hat. [...]",
"kosten": "9 AsP plus 3 AsP pro Stunde",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Karikatur": {
"description": "nur in der scharlatanischen Repräsentation. Besonderheiten des gewünschten Gesichts (große Ohren, volle Lippen, lange Nase, Warzen) werden besonders hervorgehoben. Das Bildnis ist sofort als Karikatur kenntlich.",
"mod": "",
"limit": "7"
},
"Mal tarnen": {
"description": "Der Zaubernde legt keine Illusion über sein Gesicht, sondern über eine Gliedmaße, über Brust, Bauch oder Rücken. Diese Illusion bewegt sich mit Haut und Muskeln und kann entweder eine Tätowierung oder Luloo-Malerei darstellen oder aber ein solches Bild, aber auch eine Brandnarbe verstecken. Wirkt nicht gegen das Gildensiegel, jedoch gegen Dämonenmale oder Stigmata (Zauberprobe zusätzlich erschwert um die ZfP* des Stigmas bzw. den Kreis der Verdammnis bei Dämonenmalen).",
"mod": "+3",
"limit": "7"
}
},
"reversalis": "Ein wirkender IMPERSONA wird aufgehoben.",
"antimagie": "kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieses Zaubers beendet werden.",
"merkmal": ["Illusion"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag 4, Srl 3",
"info": "Diese Formel gilt offensichtlich als so gefährlich, dass ihre Benutzung vom Codex Albyricus vor über 400 Jahren untersagt wurde. Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern großer Beliebtheit, die Wert auf Unauffälligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan (wo er auch für Scharlatane zum Programm gehört), in Mirham, AlAnfa und Brabak und „zu Studienzwecken“ in Punin. Die Thesis fand sich auch in der Originalausgabe der Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, wurde aus allen späteren Ausgaben jedoch von den Kopisten oder den jeweiligen Zensoren entfernt."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "130",
"name": "INFINITUM IMMERDAR",
"probe": ["KL", "CH", "KO"],
"probenMod": "(+Mod.)",
"technik": "Der Zaubernde konzentriert sich auf die astralen Schwingungen, die dem zu verlängernden Spruch innewohnen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen.",
"zauberdauer": "mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.",
"wirkung": "Wird dieser Spruch angewandt, während ein anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf permanent verlängert. Mit Permanenz lassen sich nur solche Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele Schadens- und Heilzauber). Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde gesprochen. Die Zauberprobe ist um die Hälfte der ursprünglichen AsP-Kosten des zu verlängernden Spruches erschwert.",
"kosten": "49 AsP plus die (Mindest-)Kosten des zu verlängernden Zaubers; von dieser Summe müssen 1/20 als permanente AsP aufgewendet werden.",
"zielobjekt": "einzelner Zauber",
"reichweite": "Berührung (Der Magier muss im oder am Wirkungsbereich des zu verlängernden Zaubers stehen.)",
"wirkungsdauer": "permanent",
"modifikationen": "viele vermutet, keine bekannt",
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden doch über diese Antimagie wird bislang nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des Zaubers; ein mittels INFINITUM verlängerter Zauber kann jedoch mittels DESTRUCTIBO nicht, aber mittels anderer Antimagie gebrochen werden.",
"merkmal": ["Metamagie", "Temporal"],
"komplexität": "F",
"repräsentation": "Ach, Elf, Geo, Mag je 1",
"info": "Dieser Spruch (es scheint sich eher um ein langwieriges Ritual zur Einbindung in die Artefakterschaffung zu handeln) ist die Formel, über die seit ihren Verschwinden am meisten diskutiert, spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne dass ein Mensch, Elch, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige denn das kleinste Bruchstück ihrer Thesis je zu Gesicht bekommen hätte. Gerade bei „unerklärlichen“ Wirkungen eines eigentlich bekannten Zaubers wird gerne behauptet, dass es genau der INFINITUM sei, der diesen Effekt erziele. [...]"
}

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@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "131",
"name": "INVERCANO SPIEGELTRICK",
"probe": ["MU", "IN", "FF"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach außen.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Die Handfläche des Magiers überzieht sich für die Wirkungsdauer mit einem spiegelnden silbernen Schein, der die Wirkung aller Zauber mit den Merkmalen Form, Eigenschaften und Schaden auf den Angreifer zurückwerfen kann. Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier jedoch eine IN-Probe gelingen, damit er die Hand rechtzeitig in die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. Diese Probe ist um 1/10 der AsP des abzuwehrenden Zaubers erleichtert. Die Probe ist um 4 Punkte erschwert, wenn der Magier in dieser Kampfrunde bereits eine Aktion aufgewendet hat. [...] Die Formel wirkt nicht gegen jegliche Art von Flächeneffekten oder sekundären Auswirkungen (erhöhte TP-Anzahl, die Hiebe eines Radauabens, die Flammenwolke eines GINSPHAERO etc.).",
"kosten": "13 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "ZfP* mal 2 Kampfrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer",
"varianten": {
"Zusätzliches Merkmal": {
"description": "Der Magier kann sich entscheiden, den Schutz zusätzlich gegen das Merkmal Einfluss oder Herrschaft wirken zu lassen. Jedes zusätzliche Merkmal erschwert die Probe um 3 Punkte.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Silberschild": {
"description": "Mit dieser Variante kann der INVERCANO auf einen beliebigen Schild gelegt werden, der dann ZfP* Spielrunden o. g. Zaubereffekte reflektiert. Die IN-Probe des Schildträgers zur Abwehr des Zaubers ist um den PA-WM des Schildes erleichtert.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Ein mit PROTECTIONIS geschützter Zauber wird nicht zurückgeworfen. In einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirkt der INVERCANO nur, wenn er mehr ZfP* erzielt als die Antimagie.",
"merkmal": ["Antimagie", "Kraft", "Metamagie"],
"komplexität": "F",
"repräsentation": "Mag 3",
"info": "Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frühbosparanischen Schriften findet man Andeutungen, dass die Formel von den Dienern der Horaskaiser verwendet wurde. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine der kompliziertesten und forderndsten antimagischen Handlungen, was auch erklärt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan wird sie an den antimagischen Schulen sowie in Punin gelehrt."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "132",
"name": "INVOCATIO MAIOR",
"probe": ["MU", "MU", "CH"],
"probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)",
"technik": "Der Magier zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel und ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut aus.",
"zauberdauer": "40 Aktionen für die eigentliche Beschwörung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.",
"wirkung": "Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten Dämonen. Der Magier muss nun mit einer Kontrollprobe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontrollschwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den Dämon zu beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen oder mehrere Aufträge erteilen, die sich nach Art und Wesen des Gerufenen natürlich unterscheiden können. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
"kosten": "19 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Dämons sind vom Gehörtentum zu Gehörntem unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 2W20 AsP für die Beschwörung bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "einzelner Dämon",
"reichweite": "Der Dämon erscheint im Heptagramm; für die Ausführung des ihm erteilten Auftrags kann er sich beliebig weit vom Beschwörer entfernen.",
"wirkungsdauer": "je nach Auftrag, Art des Dämons und AsP-Einsatz.",
"modifikationen": "Zauberdauer",
"varianten": {
"Mehrere Dämonen": {
"description": "Mit diesem Zauber ist es möglich, mehrere Dämonen der gleichen Art zugleich zu beschwören. Dabei wird die Beschwörungsprobe noch zusätzlich um die Anzahl der beschworenen Hörner erschwert (minderer Dämonen zählen hierbei als Eingehörnte). Die Beherrschung wird um die Anzahl der Dämonen erschwert.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "führt zur Bannung gehörnter Dämonen.",
"antimagie": "Ein einmal erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es möglich, mehrere Dämonen gleicher Art zu bannen.",
"merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Bor, Mag je 5; Hex 3, Dru 2",
"info": "Bei diesem Zauber handelt es sich um die „Feldversion“ des mächtigeren INTEGRA-Rituals, des „Kernrituals“ der Dämonenbeschwörung. [...] Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer Namen und eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im Arcanum und ähnlichen Büchern, jedoch sind sie dort meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens-)wichtige Komponente übersieht."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "133",
"name": "INVOCATIO MINOR",
"probe": ["MU", "MU", "CH"],
"probenMod": "(+Anrufungsschwierigkeit)",
"technik": "Der Magier zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.",
"zauberdauer": "5 Aktionen für die eigentliche Beschwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der Dämon erscheint.",
"wirkung": "Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur aus der Gruppe der Niederen Dämonen beschwören. Sobald der Dämon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seinen Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die je nach Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt die Kontrolle, so kann er dem Dämonen nun einen oder mehrere Aufträge erteilen. [...] Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie weitere 2W6, und auch hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist.",
"kosten": "11 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kontrolle des Wesens sind von Dämon zu Dämon unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 1W20 AsP für die Beschwörung bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "einzelner Dämon",
"reichweite": "Der Dämon erscheint in unmittelbarer Nähe des Magiers. Danach kann er sich, je nach Dämon und Aufgabe, beliebig weit vom Beschwörer entfernen.",
"wirkungsdauer": "je nach Dämon und AsP-Aufwand",
"modifikationen": "Zauberdauer",
"varianten": {
"Mehrere Dämonen": {
"description": "Es ist auch möglich, mehrere Niedere Dämonen der gleichen Art gleichzeitig zu beschwören. Dabei wird die Beschwörungsprobe zusätzlich um die Anzahl der beschworenen Dämonen erschwert, ebenso die anschließende Beherrschungsprobe. Die Beschwörungskosten betragen 9 AsP pro Dämon; die Folgekosten sind jedoch für jeden Dämon einzeln aufzubringen.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "führt zur Bannung niederer Dämonen",
"antimagie": "Ein bereits erschienener Dämon kann mittels PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN erschwert werden.",
"merkmal": ["Beschwörung", "Dämonisch"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag 5; Ach, Bor, Hex je 4; Dru 2",
"info": "Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemeingut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, wiewohl man auch weiß, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen. Somit ist es möglich, diese Formel sowohl aus Büchern als auch von den Anwendenden selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem zukünftigen Beschwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten, denn mehr als einmal sind schon Konjuroren in ihrem jugendlichen Leichtsinn zu Tode oder Schlimmerem gekommen. Ach ja: In sehr vielen zwölfgöttergefälligen Ländern ist Dämonenbeschwörung unter Androhung schwerster Strafen verboten ..."
}

View File

@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "134",
"name": "IRIBAARS HAND",
"probe": ["MU", "MU", "IN"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Borbaradianerin leckt einmal über ihre Handfläche und berührt ihr Opfer dann mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers.",
"zauberdauer": "4 Aktionen; die Berührung muss erst in der letzten, abgeschlossenen Aktion erfolgen.",
"wirkung": "Die Hand der Borbaradianerin wird von einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisigen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h. ein zufällig bestimmtes Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. [...] Gelingt eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nicht, so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust von 2W20 AuP. Beträgt der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der berührten Stelle.",
"kosten": "13 AsP (Bor: 1W20 AsP bzw. 1W20 / 2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "Die Hand bleibt ZfP*/2 KR lang gefährlich; die Schadenswirkung ist augenblicklich.",
"modifikationen": "Zauberdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "keine Wirkung bekannt.",
"antimagie": "Amazonenbann, EINFLUSS BANNEN und auch SCHADENSZAUBER BANNEN können in ihren Zonen das Wirken des Zaubers erschweren. Geraubte Erinnerung ist jedoch permanent verloren.",
"merkmal": ["Einfluss", "Schaden"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Bor 2, Mag (Bor) 1",
"info": "Diesem Zauber liegt offensichtlich jene Verfluchung zugrunde, mit der der Dämonenmeister einst die nach ihm benannten Moskitos verzauberte. Diese Formel ist fast ausschließlich in den Schwarzen Landen bekannt."
}

View File

@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "135",
"name": "JUCKREIZ, DÄMLICHER!",
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Schelm kratzt sich ausgiebig am Hinterteil.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Die dämlichste Person innerhalb des Wirkungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann es aber versucht muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und INI-Basis je ZfP*/2).",
"kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Zone / Einzelperson",
"reichweite": "ZfW Schritt Radius um den Schelm herum",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
"varianten": "In der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 3 AsP pro Opfer und ist um die höchste MR plus die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.",
"reversalis": "hebt die Wirkung eines JUCKREIZ auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": ["Einfluss"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Sch 3",
"info": "Dies ist eine recht unbekannte Schlemerei, die vor allem auf Hofgesellschaften demaskierend wirken kann."
}

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@ -0,0 +1,37 @@
{
"seite": "136",
"name": "KARNIFILO RASEREI",
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Der Magier berührt mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "3 Aktionen",
"wirkung": "Der Verzauberte verfällt in einen Kampfrausch. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK um je 5 Punkte, während der PA-Basiswert, KL und CH um je 5 Punkte sinken. Der Kämpfer kann keine Kampfmanöver außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag (sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden. Für die Veränderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der veränderten Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden; die TP können sich jedoch aufgrund des gesteigerten KK verbessern. Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert (keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfuntauglichkeit). Nach Ablauf der Wirkungsdauer beträgt die INI des Kämpfers 0 und er hat ZfP*/2 Punkte Erschöpfung erlitten. Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Rasende auch seine Kampfgefährten an und kann nur mittels Antimagie davon abgehalten werden.",
"kosten": "11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "ZfP* x 5 Kampfrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Blutrausch": {
"description": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich in einen rasenden Wüterich, der alles angreift, das sich ihm in den Weg stellt sei es Freund oder Feind. Die Werte-Veränderungen sind 2 Punkte stärker als oben angegeben. Nach dem Amoklauf ist es so ermattet, dass es keine weiteren anstrengenden Aktionen unternehmen kann (AU fällt auf 0; Verzauberter erleidet 2 x ZfP* Punkte Erschöpfung).",
"mod": "+3",
"limit": "14"
},
"Borbaradianische Repräsentation": {
"description": "Kosten und Wirkungsdauer werden mit 1W20 ausgewürfelt; enthält automatisch die Blutrausch-Variante; als zusätzliches Merkmal kommt Dämonisch (Belhalhar) hinzu und die Modifikation Kosten kann nicht angewendet werden.",
"mod": "",
"limit": ""
},
"Achaz-Repräsentation": {
"description": "Wirkt nur auf Geschupfte, kostet jedoch auch nur 7 AsP (Kristallamulett-Bonus bereits eingerechnet).",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder beruhigt Walwütige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine Eigenschaftsänderung.",
"antimagie": "kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN und des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN gewirkt werden, kann mit diesen Antimagie-Sprüchen beendet werden. Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.",
"merkmal": ["Einfluss", "Eigenschaften", "Dämonisch (Belhalhar)"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Mag 4; Ach 3; Bor je 3",
"info": "Die Struktur der Formel wie auch die fehlende Erwähnung in frühzeitlichen Schriften lässt darauf schließen, dass es sich bei diesem Zauber um eine Entwicklung der Schüler Borbarads oder sogar des Dämonenmeisters selbst handelt. Gleichwohl fand der Zauber im Lauf der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung im Dunkel blieb und die Gilden den damals noch als SAFT KRAFT MONSTERMACHT bekannten Zauber für alle Magier zum Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel nunmehr geklärt scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, schon im Jahre 1007 BF geeignet, die Formel komplett aus ihrem Lehrplan zu streichen. Sie ist jedoch in Andergast, AlAnfa und Lowangen (Halle der Macht) weiterhin verfügbar und erlernbar. Den Achaz schließlich ist eine Variante bekannt, die den Kampfrausch des Marus simulieren soll, deren Theisskriften dem gildenmagischen aber bis auf wenige Details gleichen möglicherweise diejenige Formel, aus der der KARNIFILO einst entwickelt wurde."
}

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@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "137",
"name": "KATZENAUGEN",
"probe": ["KL", "FF", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe legt kurz die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Mit diesem Zauber können Hexen sogar in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Lebewesen bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf ihren Fernkampfwurf und auf ihre Sinnesschärfe-Proben beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10. Dieser Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt pro ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Sinnesschärfe auf 2X ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* Kampfrunden vollständig geblendet. Für ZfP* SR noch mit Abzügen von je 2 Punkten durch tanzende Lichtflecke gestraft. Um eine Blendung durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers.",
"kosten": "1 AsP pro 3 SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {},
"reversalis": "erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht, was z.B. in der Wüste oder auf Schneefeldern von großem Nutzen sein kann.",
"antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.",
"merkmal": ["Eigenschaften"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 4, Elf 3",
"info": "Dieser saaturische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat, während ihn auf der anderen Seite bereits einige Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine Neuentwicklung handelt, ist demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint so, als würde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich für die geringste Spur von Licht machen, so dass bereits Mondlicht ihr Schmerzen bereitet was auch der Grund sein mag, warum der Spruch eine so geringe Verbreitung erfahren hat."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "138",
"name": "KLARUM PURUM",
"probe": ["KL", "KL", "CH"],
"probenMod": "(+Stufe des Giftes)",
"technik": "Der Magier legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten werden aufgelöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt. Bis dahin eingetretener LE-Verlust wird nicht ausgeglichen, jedoch werden alle anderen Wirkungen (z.B. Lähmungen, Eigenschaftenabsenkungen etc.) sofort aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde auch selbst heilen. Die Wirkung setzt erst zum Abschluss der Zauberdauer ein, so dass es noch immer eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, ein Tulmadron- oder Purpurblick-Opfer zu retten. Der KLARUM PURUM beendet auch Rauschzustände, die durch entsprechende Mittel entstehen; Alkohol hat eine Giftstufe von 2 bis 5, je nach Konzentration und Menge.",
"kosten": "1 AsP pro Stufe des Giftes; muss bei der Probe angesagt werden; reichen die AsP des Heilers nicht aus, entfaltet der Zauber keine Wirkung.",
"zielobjekt": "Einzelwesen, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Schutz vor Vergiftung": {
"description": "Für 1 AsP pro Stufe des Giftes ist die verzauberte Person für ZfP* Stunden resistent gegen alle Gifte bis zu dieser Stufe (heißt: die KO-Probe zur Abwehr des Giftes ist um 7 Punkte erleichtert); für 2 AsP pro Giftstufe ist sie immun gegen Gifte bis zu dieser Stufe (KO-Probe um 15 Punkte erleichtert).",
"mod": "+5/+7",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "Der Zauber erzeugt beim Opfer eine 'Quasi-Vergiftung': Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung an bekannten Giften ähnlicher Stufe oder an den allgemeinen Richtlinien in Wege des Schwerts.",
"antimagie": "Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden antimagischen Zonen.",
"merkmal": ["Form", "Heilung"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag 6; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex je 3",
"info": "Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum Rüstzeug jedes Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche Thesenmilderlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der Formel zu hindern."
}

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@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "139",
"name": "KLICKERADOMMS",
"probe": ["KL", "FF", "KK"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm schnippt mit den Fingern in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.",
"zauberdauer": "1 Aktion",
"wirkung": "Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: Gläser zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck beult und biegt sich und dergleichen mehr. Der Gegenstand darf maximal ZfW des Schelms mal 10 Unzen wiegen. Der Zauber wirkt nicht auf magische oder geweihte Gegenstände (sehr wohl aber auf Fläschchen, die z.B. magische Elixiere enthalten) oder auf Objekte, die von ihrer Konstruktion darauf ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (Türen, Balken, Waffen, Rüstungen etc.). Ohne hier zu genau auf Beschränkungen durch Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive 'Körperkraft', die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2 + 7 Punkten. Während es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr differenzierte Ausformung des MOTORICUS handelt, ist der KLICKERADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so).",
"kosten": "3 AsP (Sch: 2 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 10 Unzen Gewicht",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Reichweite",
"varianten": {
"Scherbenhaufen": {
"description": "Mehrere Gegenstände, die nebeneinander stehen/liegen müssen, können gleichzeitig zerdeppert werden, was jedoch die Probe um die Anzahl der Gegenstände erschwert. Kosten: 2 AsP pro Gegenstand.",
"mod": "+7",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden.",
"merkmal": ["Telekinese"],
"komplexität": "A",
"repräsentation": "Sch 7; Hex, Mag, Srl je 3",
"info": "Der Zauber ist eigentlich einfach erlernbar, aber offensichtlich verwenden nur die Schelme ihn über ihre jugendliche Sturm-und-Drang-Zeit hinaus."
}

View File

@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "140",
"name": "KOBOLDGESCHENK",
"probe": ["IN", "CH", "FF"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Schelmin überreicht ihrem Opfer, während sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch oder Mehl.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weihquiekender Frosch wird in der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte beträgt ZfP*/2 + 7.",
"kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Die Schelmin muss das Material berühren und übergeben, danach kann (und sollte) sie sich beliebig weit entfernen.",
"wirkungsdauer": "maximal ZfW/2 Spielrunden (kann aber vorher beendet werden, wenn die Schelmin die Situation noch sieht).",
"modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
"varianten": {
"Mehrere Personen": {
"description": "Diese Variante gegen mehrere Personen bedeutet, dass mehrere Opfer derselben Täuschung unterliegen. Die Schelmin kann trotzdem nur eine Hand voll Substanz mit dieser Täuschung belegen. Der Zauber kostet pro Opfer 3 AsP und ist um die doppelten Anzahl der Opfer erschwert.",
"mod": "",
"limit": ""
},
"Feengold": {
"description": "Diese Variante kann eine Hand voll Münzen als eine Hand voll anderer Münzen nach Willen der Schelmin erscheinen lassen. Solange die Schelmin weiß, welche Münzen sie darstellen will und am entsprechenden Ort treffenfähig darstellen kann, ist dies eine erprobte Methode, am Wechselgeld zu verdienen.",
"mod": "+7",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "hebt das KOBOLDGESCHENK auf.",
"antimagie": "Gegen ein Opfer dieses Zaubers muss ein BEHERRSCHUNG BRECHEN gesprochen werden, um das KOBOLDGESCHENK vor der Zeit zu zerstören. Die Bannzone erschwert wie üblich das Wirken des Zaubers.",
"merkmal": ["Herrschaft"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Sch 7",
"info": "Die Tatsache, dass es sich um eine 'vollsensorsiche Phantasmagorie' (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung aller Sinne durch die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen Debatten Anlass gegeben denn es ist mit keiner Magierformel möglich, alle fünf Sinne zu täuschen. Die Analyse der Matrix eines wirkenden KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Herren und Damen Magier schließlich darauf gebracht, dass es sich bei diesem Zauber überhaupt nicht um eine Illusion, sondern um einen Beherrschungsspruch handelt."
}

View File

@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "141",
"name": "KOBOLDOVISION",
"probe": ["MU", "CH", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm kneift die Augen zusammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie dann ruckartig auf.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die 'nächstgelegene' Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit eventuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein 'Übergang ins Feenreich' tatsächlich präsent sind wovon man in der Khôm oder auf Yeti­land kaum ausgehen kann.",
"kosten": "10 AsP (Sch: 7 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, wie es seine natürliche Sicht erlaubt.",
"wirkungsdauer": "ZfP*/2 Spielrunden",
"modifikationen": "keine",
"varianten": {
"Achaz-Globulenblick": {
"description": "Die Achaz können mit diesem Zauber in die entrückten Globulen blicken, was sie jedoch 10 AsP kostet.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.",
"merkmal": ["Hellsicht", "Limbus"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Sch 5; Ach 2; Elf, Hex je (Sch) 1",
"info": "Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer Kindheit wider, und es liegt keine Spur Schabernack in ihrem Streben. Einige wenige Hexen und Elfen sollen auch Kenntnis von diesem Spruch haben. Es soll einmal eigenständige elfische und auch gildenmagische Varianten gegeben haben, jedoch sind diese heutzutage verschollen."
}

View File

@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "143",
"name": "KÖRPERLOSE REISE",
"probe": ["MU", "KL", "IN"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Druide versinkt in tiefe Meditation.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden Vorbereitung",
"wirkung": "Der Geist des Druiden trennt sich vom Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im 'Näheren Limbus' mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die ihm die Orientierung dort ermöglicht. Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder direkt noch aus dem Limbus heraus in antimagische Räume eindringen, die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Steinwände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der Druide je 50 pro halben Schritt zusätzlich aufwenden. Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) auseinandersetzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Probe abgelegt werden, um zu prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. Misslingt, erleidet er 2W6 SP(A) und muss unverzüglich umkehren. Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern erkannt werden.",
"kosten": "5 AsP pro Spielrunde",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst; die Reise selbst kann (diesseitig gemessen) maximal ZfW × 200 Meilen weit führen.",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A)",
"modifikationen": "Kosten, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Manifestation": {
"description": "Wenn der Druide diese Erschwernis in Kauf nimmt, kann er beliebig und ohne Zusatzkosten im Diesseits erscheinen: als geisterhaft durchscheinende Gestalt. Er kann sogar mit hoher Stimme sprechen.",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Fernzauber": {
"description": "Der körperlose Druide ist in der Lage, weitere Zauber zu wirken, als würde er sie normal auf seine Eigenschaften ablegen, auch wenn er streng genommen in diesem Zustand nicht über KK oder FF verfügt.",
"mod": "+3",
"limit": "11"
}
},
"reversalis": "hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist zurück in den Körper wenn er nicht anderweitig vom Limbus festgehalten wird.",
"antimagie": "VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder LIMBUS VERSIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und seinem Körper; er muss den Rückweg dann mit Orientierungs-Proben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN überhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert sein Durchkommen.",
"merkmal": ["Limbus", "Verständigung"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Dru 3; Ach, Geo, Hex, Mag je 2",
"info": "Wegen der o.g. Gefahren, die dem Zauberer auf der Reise drohen, begehen kundige Druiden diesen Spruch für gewöhnlich nicht an junge Schüler weiter, sondern nur an erwachsene Kollegen, die bereits Erfahrung gesammelt haben und ihre Grenzen kennen."
}

View File

@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "142",
"name": "KOMM KOBOLD KOMM",
"probe": ["IN", "IN", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Schelmin formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold auf. Nun entscheidet eine CH-Probe darüber, ob der Gerufene freundlich gesinnt oder verärgert ist im letzteren Falle wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Scherzeinlagen rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Koboldfreund, vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Kobold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, am Feentüchern oder sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig (der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter.",
"kosten": "11 AsP (Sch: 7 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "1 Meile Radius, innerhalb der sich der Kobold befinden muss.",
"wirkungsdauer": "je nach Situation",
"modifikationen": "keine",
"varianten": {
"Namensruf": {
"description": "Der Schelm kann einen speziellen Kobold rufen, dessen wahren Namen er kennt. Die Reichweite dieser Variante beträgt ZfW Meilen.",
"mod": "+3",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie kann den Ruf auch gezielt vereiteln.",
"merkmal": ["Herbeirufung"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Sch 7",
"info": "Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica Aventurica auf Seite 122."
}

View File

@ -0,0 +1,32 @@
{
"seite": "144",
"name": "KRABBELNDER SCHRECKEN",
"probe": ["MU", "MU", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der sie die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkhras in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herbei.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Der Körper des Opfers wird auf der Stelle von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe +10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel übermannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten.",
"kosten": "15 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 + 1W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "ZfP* KR, danach verteilen sich die Insekten auf natürliche Weise.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekte (mehrere, s.u.), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Zielobjekte (mehrere)": {
"description": "Gegen mehrere Personen kostet der Zauber 12 AsP pro Person.",
"mod": "",
"limit": ""
},
"Objekt verfluchen": {
"description": "Das Objekt darf maximal Truhengröße haben.",
"mod": "",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.",
"antimagie": "Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltier; in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.",
"merkmal": ["Herbeirufung", "Dämonisch (Mishkhara) (Bor)"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 3; Bor; Mag je 2",
"info": "Diese finstere Mishkhara-Anrufung soll schon die Nerven so manches wackeren Helden zerrüttet haben. Glücklicherweise ist die Anrufung nur wenigen übel gesinnten Hexen, Borbaradianern und Magiern bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit Mühe abzuleiten."
}

View File

@ -0,0 +1,42 @@
{
"seite": "146",
"name": "KRÄHENRUF",
"probe": ["MU", "CH", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Gegner stürzen. Sie kann nicht bestimmen, welcher Gegner speziell angegriffen wird. Tiere aus der nächstmöglichen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius erscheinen. Haben sie Pech und befinden sich keine dort, werden sie aus dem Limbus mit Zeitverzögerung teleportiert. Sind keine Tiere in Reichweite, kann der Meister die Anzahl reduzieren oder die Beschwörung scheitern lassen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer zerstreuen sich die Tiere. Es gelten die Tierkampfregeln aus Wege des Schwerts.",
"kosten": "11 AsP",
"zielobjekt": "mehrere Tiere",
"reichweite": "21 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern)",
"wirkungsdauer": "bis die Krähen getötet sind, max. 20 KR",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Fledermausruf": {
"description": "Es erscheinen ZfP*+4 Fledermäuse (schriller Pfiff).",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Spinnenruf": {
"description": "Es erscheinen ZfP*-3 Vogelspinnen (lockendes Zungenschnalzen).",
"mod": "",
"limit": "Nur Spinnenschwestern"
},
"Schlangenruf": {
"description": "ZfP*-2 Nesselvipern (lautes Zischen).",
"mod": "+3",
"limit": ""
},
"Hornissenruf": {
"description": "ZfP* x 1W6 Hornissen (zorniges Brummen).",
"mod": "+7",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "hebt die Beschwörung auf.",
"antimagie": "kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhindert das Erscheinen der Krähen; der Kampfbefehl kann mittels EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden.",
"merkmal": ["Einfluss", "Herbeirufung", "Limbus"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Hex 6",
"info": "Varianten je nach Schwesternschaft bekannt. Es wird bisweilen von Schattenkrähen gemunkelt, die sich aus dem Zorn der Hexe formen, aber dies ist wahrscheinlich eine Variante des ECLIPTIFACTUS."
}

View File

@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "145",
"name": "KRAFT DES ERZES",
"probe": ["KL", "KO", "KK"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Geode ballt beide Hände zu Fäusten und presst sie gegeneinander.",
"zauberdauer": "40 Aktionen",
"wirkung": "Der schwerste eiserne/stählerne Gegenstand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens aber 2 Schritt) an. Waffen oder Werkzeuge in der Hand erfordern eine KK-Probe + ZfP*/2, um gehalten zu werden. Metallrüstung erhöht RS und erschwert AT/PA um ZfP*/2. Bei Misslingen wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung zum Magneten hin geschleudert. Kleinere Eisengegenstände wie Schnallen können sich lösen, Nägel fliegen evtl. aus der Wand. Selbst bei Gelingen sind alle körperlichen Aktionen erschwert, nach jeder Aktion muss eine neue KK-Probe gelingen. Einzelheiten sind Meisterentscheidungen.",
"kosten": "9 AsP",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "ZfW Schritt (sowohl die Entfernung GeodeMagnet beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)",
"wirkungsdauer": "ZfP* Spielrunden",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": {},
"reversalis": "Der größte eiserne Gegenstand in Reichweite stößt alle Eisenteile in der Wirkungszone ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).",
"antimagie": "OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegenstand und löst damit den Zauber. In einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer zu wirken; ein 'Objektschutz' verhindert die Magnetisierung.",
"merkmal": ["Elementar (Erz)", "Objekt"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Geo 5; Ach, Dru je 3; Mag (Dru) 2",
"info": "Die ursprüngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgeführt. Die Angrosch-Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks."
}

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@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "148",
"name": "KRÖTENSPRUNG",
"probe": ["IN", "GE", "KK"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Hexe kauert sich nieder, drückt beide Hände auf ihre Oberschenkel und konzentriert sich auf den Zauber.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Die Hexe ist zu phänomenalen Sprüngen in Weite, Höhe und Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 Schritt hoch springen, zusätzlich zu ihren normalen Sprungweiten und -höhen. Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe an, in die die Hexe springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Sturzschaden wird so behandelt, als sei die Hexe von entsprechend geringerer Höhe gesprungen. Zum Sturzschaden siehe WdS 144. Der Zauber kann auch auf Gefährten angewandt werden.",
"kosten": "3 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst, Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": {
"Krötengang)": {
"description": "Länger wirkende Variante. Kostet 7 AsP pro Spielrunde (A) und erlaubt eine beliebige Anzahl von Sprüngen.",
"mod": "+3"
}
},
"reversalis": "bewirkt eine zeitweilige Lähmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).",
"antimagie": "kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie gebrochen werden.",
"merkmal": ["Eigenschaften"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Hex 4; Ach, Elf je 3",
"info": "Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte saturische Lehrmeisterin findet, aber er ist nur wenigen Hexen bekannt. Die elfische Variante ist vor allem bei Wald- und Firnelfen verbreitet. Der Achaz ist ein sehr ähnlicher Zauber bekannt."
}

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@ -0,0 +1,45 @@
{
"seite": "149",
"name": "KULMINATIO KUGELBLITZ",
"probe": ["MU", "IN", "FF"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Magier fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.",
"zauberdauer": "6 Aktionen",
"wirkung": "Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast. Dabei folgt er einem Zickzack-Kurs, sodass er sich pro KR nur mit einer GS von 2W6 Punkten auf das Opfer zubewegt (jede KR neu auswürfeln). Wird das Ziel nicht eingeholt, so explodiert der Kugelblitz in einem Funkregen, begleitet von Donnergrollen, und fügt dem Opfer 1W20+5 Schadenspunkte zu. Träger metallischer Rüstung erleiden 5 SP zusätzlich. Der Kugelblitz ist nicht steuerbar und folgt nur dem Ziel.",
"kosten": "2W20 AsP",
"zielobjekt": "Einzelwesen",
"reichweite": "ZfW mal 3 Schritt bei der Herbeiführung des Kugelblitzes; danach unabhängig vom Zaubernden.",
"wirkungsdauer": "Der Kugelblitz verfolgt das Opfer ZfP* mal 2 Kampfrunden; danach erlischt er.",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Außer Sicht)": {
"description": "Während der Zaubernde die Formel wirkt, ist das Opfer nicht zu sehen.",
"mod": "+3"
},
"Schneller Kugelblitz": {
"description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
},
"Wächter": {
"description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroße) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.",
"mod": "+7",
"limit": "11"
},
"Doppelblitz": {
"description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.",
"mod": "+10"
},
"Wolke von A'tall": {
"description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht über dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange Windverhältnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).",
"mod": "+10",
"limit": "14"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "kann unter SCHADENSZAUBER BANNEN erschwert gebrochen werden. GARDIANUM hält den Kugelblitz auf, INVERSANO wirft ihn 1W20 Schritt weit zurück.",
"merkmal": ["Schaden"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Mag 2, Ach 1",
"info": "Diese Formel gilt als Geheimwissen erfahrener Kampfzauberer und wird nur selten gelehrt. Es ist unklar, ob der Spruch auf einem elementaren Effekt beruht."
}

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@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "150",
"name": "KUSCH!",
"probe": ["MU", "IN", "CH"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "ein mentaler oder verbaler Ausruf, verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Richtung des Ziels",
"zauberdauer": "1 Aktion",
"wirkung": "Das angelbellte Tier nimmt sofort Reißaus. Der Zauber dient dazu, sich im Wald und anderer Wildnis unbewaffnet vor wilden Tieren zu schützen schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied zwischen Schelmen und Holzfällern.",
"kosten": "5 AsP (Sch: 3 AsP)",
"zielobjekt": "einzelnes Tier",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "Das Tier ist ZfP*/2 Spielrunden verängstigt und flieht, möglicherweise kehrt es danach zurück.",
"modifikationen": "Erzwingen",
"varianten": {
"Weg! Alle weg!": {
"description": "Zonenvariante von 7 Schritt Radius. Kosten 9 AsP.",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "nicht möglich",
"antimagie": "Das Tier könnte mit EINFUSS BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden. Der Zauber ist in antimagischen Zonen erschwert.",
"merkmal": ["Einfluss"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Sch 4",
"info": "Schelminnen nutzen den Zauber, um sich vor wilden Tieren zu schützen. Es ist bekannt, dass Kobolde diese Technik ebenfalls anwenden können. Auch besonders schreckhafte Personen können durch den Zauber beeindruckt werden."
}

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@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "151",
"name": "LACH DICH GESUND",
"probe": ["IN", "CH", "CH"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Schelmin erzählt dem Heilbedürftigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihn in einen anfallartigen Niesanfall.",
"zauberdauer": "so lange, bis der Witz erzählt ist",
"wirkung": "Der Witz und das aufmunternde Gesicht der Schelmin versetzen den Verletzten in einen glücklichen Rauschzustand, in dem er lacht, seine Schmerzen vergisst und so während der Zeit ZfP* LeP regeneriert. Die Schelmin kann den Zauber nur auf Wesen anwenden, die Sprache verstehen und den Witz hören oder die Pantomime sehen können. Misslingt die Probe, denkt die Schelmin während der Heilung über etwas anderes nach. Die heilende Wirkung tritt zwar ein, bringt dem Patienten aber nur 1W3 LeP, während die Schelmin die vollen AsP-Kosten aufbringen muss.",
"kosten": "Der Zauberer muss so viele AsP aufwenden, wie dem Verwundeten LeP wiedergegeben werden. (Sch: 2 AsP pro 3 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich (Es dauert eine Spielrunde pro Punkt, der zurückgewonnen wird.)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": {
"Tanz dich wach": {
"description": "Schelmin und ermüdeter Patient tanzen zusammen für etwa eine Viertelstunde, in deren Verlauf der Erschöpfte ZfP* Punkte Erschöpfung abbaut.",
"mod": "+3"
}
},
"reversalis": "keine Wirkung",
"antimagie": "Sowohl EINFLUSS BANNEN als auch HEILKRAFT BANNEN und Zonenwirkungen können den Zauber negativ beeinflussen.",
"merkmal": ["Heilung", "Einfluss"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Sch 5",
"info": "Diese Koboldmagie ist einzigartig und Schelmen vorbehalten. Gelehrte konnten lange nicht erklären, wie die Wirkung zustande kommt. (Abgesehen davon, dass kein anderer Magier jemals ernsthaft versucht hat, diesen Zauber zu lernen.)"
}

View File

@ -0,0 +1,30 @@
{
"seite": "152",
"name": "LACHKRAMPF",
"probe": ["CH", "CH", "FF"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, zu beruhigen.",
"kosten": "8 AsP (Sch: 5 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "3 Schritt",
"wirkungsdauer": "so lange, bis die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt, höchstens jedoch ZfP*/2 SR",
"modifikationen": "Zielobjekt (mehrere), Reichweite",
"varianten": {
"Schluckauf": {
"description": "Das Opfer verliert jede dritte Aktion; Selbstbeherrschungs-Probe zusätzlich um 3 Punkte erschwert.",
"mod": "+3"
},
"Blähungen": {
"description": "Opfer verliert jede dritte Aktion; alle Proben auf gesellschaftliche Talente sind um ZfP* erschwert.",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "Erzeugt ein Finsteres Gesicht, das Lachen verdirbt und Possenreißer zur Räson bringt. Reversalisierte Schluckauf- und Blähungsformen beruhigen Bauchmuskulatur und Darmtätigkeit.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber aufgehoben werden.",
"merkmal": ["Einfluss"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Sch 7",
"info": ""
}

View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "153",
"name": "LANGER LULATSCH",
"probe": ["CH", "GE", "KK"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Die Schelmin blickt erst auf das Opfer, dann entweder nach oben oder auf den Boden und tippt es sodann kurz an.",
"zauberdauer": "4 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Zauber wird das Opfer entweder auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt oder auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die Masse des Opfers nicht, sodass entweder eine lebende Bohnenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind für die Bezauberten in beiden Fällen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich mit dem Körper, wird dabei nicht beschädigt und nimmt nach dem Ende des Zaubers wieder ihre ursprüngliche Form an.",
"kosten": "10 AsP plus 5 AsP pro angefangener SR (Sch: 3 AsP + 3 AsP/SR)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung; der Schelm kann sich danach beliebig weit entfernen, solange er sein Opfer im Blickfeld behält.",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Einsatz (A), längstens jedoch ZfP*/2 SR",
"modifikationen": "Zielobjekt (mehrere)",
"varianten": {
"Langfinger Wurstfinger": {
"description": "Der Schelm kann einzelne Gliedmaßen des Opfers verlängern oder verkürzen. Die Kosten betragen 5 AsP plus 2 pro angefangener SR; die Auswirkungen sind je nach betroffener Gliedmaße vom Meister festzulegen.",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "Bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung der Körpermasse bei Erhalt der Körpergröße.",
"antimagie": "VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen die Verwandlung von Kleidung und Ausrüstung. Der direkte Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber.",
"merkmal": ["Form", "Objekt"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Sch 6",
"info": "Der Zauber wird momentan ausschließlich von Schelmen oder Kobolden weitergegeben und es gibt auch keinerlei Dokumentationen, aus denen man ihn ableiten könnte. Gildenmagier wären an diesem Zauber zwar interessiert nicht wegen der eigentlichen Auswirkung, sondern wegen der Kopplung der Formveränderung bei Belebtem und Unbelebtem."
}

View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "154",
"name": "LAST DES ALTERS",
"probe": ["IN", "CH", "KO"],
"probenMod": "+MR",
"technik": "Der Borbaradianer berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "6 Spielrunden",
"wirkung": "Das Opfer altert nach Ende der Zauberdauer schlagartig um halb so viele Jahre, wie der Zaubernde AsP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters treten sofort ein. Die Probe ist gegen Opfer mit dem Nachteil Schneller Altern um 3 Punkte erleichtert; alterss resistente Wesen sind gegen diesen Zauber resistent.",
"kosten": "nach Belieben des Zaubernden, jedoch mindestens 12 AsP, dazu 1W3 AsP permanent. (In der borbaradianischen Repräsentation mindestens 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite",
"varianten": {
"Verschrumpelte Glieder": {
"description": "Diese Variante lässt einzelne Körperteile des Opfers altern, nicht aber den ganzen Leib. Die Kosten betragen 1 AsP pro Jahr, dazu 1/10 der Kosten als pAsP (mindestens 1 pAsP).",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "Der Verzauberte wird verjüngt; die Kosten sind jedoch gegenüber der Grundvariante verdoppelt.",
"antimagie": "Der Zauber ist in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN erschwert (und wäre es in einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN). Die Alterung selbst ist nicht rückgängig zu machen.",
"merkmal": ["Temporal", "Form", "Dämonisch (allgemein)"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Bor 2, Mag 1",
"info": "Diese Formel war bis zu Borbarads Rückkehr nur aus historischen Aufzeichnungen bekannt. Auch jetzt gibt es in den Schwarzen Landen nur wenige, die sie beherrschen und für Folter und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine REVERSALIS-Form handelt, eine groteske Verballhornung des IMMORTALIS. Gerade deshalb sind Magierschulen immer wieder Zauberer aus, die in den dämonischen Schwarzen Landen die Thesis des LAST DES ALTERS finden sollen. In Verbindung mit dem REVERSALIS hofft man, das Geheimnis der Ewigen Jugend entschlüsseln zu können."
}

View File

@ -0,0 +1,46 @@
{
"seite": "155",
"name": "LEIB DER ERDE",
"probe": ["MU", "IN", "GE"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Humus in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Sie ist beispielsweise gefeit gegen den Schaden von umstürzenden Bäumen, Angriffe von Humus-Elementaren, aber auch vor Verletzungen durch Dornen, Fleisch fressende Pflanzen oder das berüchtigte Moos. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
"kosten": "10 AsP + 1 AsP pro SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere siehe unten), Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Ausgedehnte Aura": {
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
},
"Durch Erde und Holz": {
"description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen Ausprägungen zu durchdringen, also zum Beispiel Erdreich oder Holz. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material.",
"mod": "",
"limit": "14"
},
"Heilkraft des Humus": {
"description": "In Verbindung mit Durch Erde und Holz kann die Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. Während sie sich also im Humus aufhält, regeneriert sie pro Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte.",
"mod": "+3",
"limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Die Vorteile des Zaubers gelten dann auch für diese Begleiter.",
"mod": "+5",
"limit": "17"
},
"Leib aus Holz": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt.",
"mod": "+7",
"limit": "18"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet durch Humus in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen höheren Schaden.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DER ERDE unterbrechen.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Humus)"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Dru, Elfe je 3; Ach, Geo je 2",
"info": "Dieser Zauber, der zur Hexalogie der elementaren Leiber gehört, ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in den alten Elfenwäldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl übernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten."
}

View File

@ -0,0 +1,41 @@
{
"seite": "157",
"name": "LEIB DER WOGEN",
"probe": ["MU", "KL", "GE"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser oder taucht vollständig darin ein, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasserstrahl keine Schadenspunkte und auch Angriffe eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
"kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere siehe unten), Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Ausgedehnte Aura": {
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
},
"Durch Wasser und durch See": {
"description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeinträchtigt.",
"mod": "",
"limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berührt.",
"mod": "+5",
"limit": "14"
},
"Leib aus Wasser": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfügt sie über einen Körper aus reinem Wasser.",
"mod": "+7",
"limit": "18"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Wasser. Außerdem fällt es ihr besonders schwer, sich Wasserströmungen entgegenzustellen.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des WASSERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WOGEN unterbrechen.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Wasser)"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Geo je 2; Elf je 3",
"info": "Dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber ist wohl von der Waldelfen entwickelt worden, taucht aber auch in alten Elfenwäldern verbreitet auf. Gildenmagiern ist dieser Spruch in archaischer Form ebenfalls bekannt. Er ist nicht nur bei Elfen verbreitet, sondern auch bei Druiden, die ihn wohl übernommen haben, nachdem sie mit Elfen Kontakt hatten."
}

View File

@ -0,0 +1,47 @@
{
"seite": "159",
"name": "LEIB DES EISES",
"probe": ["MU", "KL", "GE"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf eine Eisfläche, breitet die Arme aus und summt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich, etwa wenn die Elfe in Eisblöcken eingeschlossen wird und keine Luft mehr zum Atmen bekommt, oder wenn ihr ein Eis-Elementar mit voller Kraft gegen einen Felsen wirft. Ausdrücklich ausgenommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Eis. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als 'Schadenspuffer' eingesetzt werden.",
"kosten": "13 AsP + 3 AsP pro SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere siehe unten), Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Kältebann": {
"description": "Dies ist die abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers, die von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der Kälte starre vorübergehend außer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur 13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkungen dieses Zaubers heben die Auswirkungen der Kältestarre vollständig auf.",
"mod": "",
"limit": "nur in der kristallomantischen Repräsentation"
},
"Ausgedehnte Aura": {
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3",
"limit": "nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
},
"Durch Eis und Schnee": {
"description": "Es gilt, dass was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde, auch für Eis und Schnee gilt.",
"mod": "",
"limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen mitzunehmen und sie vor Kälteschaden zu bewahren. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP + 1 AsP pro Spielrunde für jeden Mitreisenden.",
"mod": "+5",
"limit": "14; nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
},
"Leib aus Eis": {
"description": "Diese Leib aus Eis verleiht der Elfe einen Kristallkörper, der ihr einen Bonus von ZfP*/2 auf KK und RS, eine zusätzliche Attacke 1W3 mit Kälteschaden sowie erhöhten Widerstand gegen physischen Schaden verleiht.",
"mod": "+7",
"limit": "18; nicht in der kristallomantischen Repräsentation"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden durch Kälte. Wie stark der Schaden durch Kälte ansteigt, ist im Einzelfall vom Meister festzulegen.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES EISES unterbrechen.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Eis)"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Ach, Elfe je 3; Geo je 2; Dru (Geo) 2",
"info": "Diese Formel aus der Hexalogie der elementaren Leiber erfreut sich nur noch unter Firnelfen der größten Bekanntheit. Für andere Elfen gilt eine Verbreitung von 2. Die Gildenmagier in Olport und Belhanka haben Kenntnis von der Existenz dieser Formel, konnten aber noch keinen Elf dazu bringen, sie ihnen weiterzugeben."
}

View File

@ -0,0 +1,41 @@
{
"seite": "160-161",
"name": "LEIB DES ERZES",
"probe": ["MU", "GE", "KK"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie herniedergeht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Beispiel der durch den ZORN DER ELEMENTE herbeigeführte Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr liegt, wird sie nicht zermahlen zumindest solange der Zauber wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden schützen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tief abrutscht, erleidet sie Schaden, als ob sie von einem Felsen gestoßen worden wäre. Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe durch diesen Zauber nur teilweise geschützt: Gegen alle metallenen Waffen hat sie einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dämonisch Stein oder Metall: der ZfP*). Dieser Rüstungszuschlag addiert sich zu dem RS durch die getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Ausdrücklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch pervertiertes Erz in all seinen Ausprägungen.",
"kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR (Sch: 8 AsP + 4 AsP / 3KR)",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere siehe unten), Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Ausgedehnte Aura": {
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
},
"Durch Fels und Erz": {
"description": "Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives Erz zu durchqueren, unabhängig davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine andere Ausprägung des Elements handelt. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material, wobei sie sich bewegt, als würde sie gehen.",
"mod": "",
"limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Die ganze Zeit muss Körperkontakt bestehen.",
"mod": "+5",
"limit": "14"
},
"Leib aus Erz": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper aus schierem Stein und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar.",
"mod": "+7",
"limit": "18;(nicht in der schelmischen Repräsentation)"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschiedlichen Ausprägungen doppelten Schaden. Waffen aus Erz oder Stahl verursachen bei einem Treffer den doppelten Schaden (Zuschläge wegen hoher KK oder das Manöver STURMSCHLAG werden verdoppelt). In anderen Fällen verdoppelt der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES ERZES unterbrechen.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Erz)"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Elf, Sch je 3; Dru, Geo je 2",
"info": "Dies ist der einzige Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber, der bei Schelmen bekannt ist (bei ihnen unter den Namen DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND). Druiden und Geoden fanden ihn jedoch so nützlich, dass sie eigene Repräsentationen entwickelten haben."
}

View File

@ -0,0 +1,45 @@
{
"seite": "162",
"name": "LEIB DES FEUERS",
"probe": ["MU", "MU", "GE"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hält die Hände über eine Flamme, konzentriert sich und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze keinerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem Gestein schadet ihr nicht ja, heiße Fegwassertümpel kann sie durchreiten oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS oder gar der Hauch eines Flammenwesens lassen sie unbeschädigt; eine Fackel macht nur normalen Knisterqualm. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, kann auch die infernalische Hitze von Muschelkesseln abprallen, selbst in einem Backofen oder Kohlenkeller würde sie sich wohl fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normale warme Umgebung zurückzubegeben. Jeder Form von dämonisch pervertiertem Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.",
"kosten": "12 AsP + 2 AsP pro SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* SR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere siehe unten), Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Feuerbann": {
"description": "Dies ist die abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers. Die Zauberdauer ist auf 10 Aktionen verkürzt, die Kosten betragen nur 7 AsP (unabhängig von der Wirkungsdauer). Allerdings fliegt sich die Hexe beim Zaubern selbst die kleine Verbrennung zu, was ihr 1W3 SP einbringt. Dafür erleidet sie unter der Wirkung des Zaubers nur halben Schaden durch elementares Feuer (z.B. den IGNIFAXIUS), dem Angriff eines Feuerwesens (außer Drachenodem) und durch ein Viertel der SP durch normales Feuer und übermäßige Hitze.",
"mod": "nur in der hexischen Repräsentation"
},
"Ausgedehnte Aura": {
"description": "Die Zauberwirkung erweitert den Effekt des Zaubers auf die getragene Kleidung und Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
},
"Durch Glut und Lohe": {
"description": "Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glühendes Material zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch die Hitze, hochschlagende Flammen dringen nicht an ihren Körper ein, sondern werden durchdrungen. Die Reichweite beträgt mindestens 1 KR, zum Feuerschreiten siehe WdS 141.",
"mod": "",
"limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt für Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.",
"mod": "+5",
"limit": "14"
},
"Leib aus Feuer": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in reines Feuer (was man auch anzusehen ist) eintauchen und ZfP* KR darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper reinen Feuers und ist somit zu behandeln wie ein Feuer-Elementar.",
"mod": "+7",
"limit": "18; nicht in der hexischen Repräsentation"
}
},
"reversalis": "Die Elfe erleidet doppelten Schaden durch Hitze und Feuer.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des FEUERBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES FEUERS unterbrechen.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Feuer)"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Hex 4, Elf je 2, Dru (Hex) 2, Mag 2",
"info": "Auch dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber gilt offiziell als verschollen was allerdings daran liegt, dass der von den Hexen regelmäßig eingesetzte FEUERBANN nicht als Teil der Hexalogie erkannt wird. Bei den Steppen- und Auelfen gibt es einzelne Weise, die den Zauber kennen und in Ausnahmefällen auch an andere Elfen weitergeben."
}

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@ -0,0 +1,41 @@
{
"seite": "164",
"name": "LEIB DES WINDES",
"probe": ["MU", "GE", "KK"],
"probenMod": "",
"technik": "Die Elfe stellt sich barfuß auf den Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt die Formel.",
"zauberdauer": "20 Aktionen",
"wirkung": "Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unberührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von heftigem Wind herbeigewirbelt werden. Wenn die Elfe unter diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet sie doppelten Schaden, also 2 × ZfP* pro KR. Ausdrücklich ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch pervertierter Luft können nur die ZfP* als 'Schadenspolster' (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden.",
"kosten": "12 AsP + 1 AsP pro SR",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "selbst",
"wirkungsdauer": "je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere siehe unten), Wirkungsdauer",
"varianten": {
"Ausgedehnte Aura": {
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
},
"Mit dem Wind, in Sternenhöh": {
"description": "Die Elfe kann sich in Luft frei bewegen, als hätte sie kein Gewicht. Für einen Betrachter wirkt das so, als würde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen bei genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also mit ihrer normalen GS höchstens aber mit einer GS in Höhe der ZfP*. Dabei kann sie pro zurückgelegtem Schritt Entfernung auch einen Höhenunterschied von einem Schritt überwinden. In diesem Fall wirkt es, als würde sie eine unsichtbare Steilhang hinauf- bzw. hinuntersteigen.",
"mod": "",
"limit": "14"
},
"Begleiter": {
"description": "Es gelten die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER WOGEN.",
"mod": "+5",
"limit": "14"
},
"Leib aus Luft": {
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar.",
"mod": "+7",
"limit": "18"
}
},
"reversalis": "Die Elfe ist besonders empfindlich für alle Arten der Luftbewegung. Das bedeutet nicht nur, dass sie besser hören kann (alle Sinnesschärfe-Proben zum Lauschen um die ZfP* erleichtert), sondern vor allem, dass sie von Windböen so erfasst wird, als bestünde sie nur aus dünnem Papier. Angriffe von Luft-Elementaren oder anderen Ausprägungen des Elements Luft erzeugen doppelten Schaden.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung des LEIB DES WINDES unterbrechen.",
"merkmal": ["Form", "Elementar (Luft)"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Elf je 3; Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Elf) 2",
"info": "Bei allen Elfen Völkern ist dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber bekannt, obwohl die Zahl der Elfen, die ihn beherrschen, nicht sehr groß ist."
}

View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "165",
"name": "LEIDENSBUND",
"probe": ["MU", "IN", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Kristallomant konzentriert sich auf die Kräfte des Opfers und berührt den zu Heilenden mit dem Stein an seinen Verletzungen.",
"zauberdauer": "200 Aktionen (1 Spielrunde)",
"wirkung": "Durch diesen Zauber werden die Auren von Heiler und Patient verbunden, so dass der Heiler den körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit des Patienten übernimmt. Der Kristallomant kann hiermit maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW übernehmen oder ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist die Probe um 3 Punkte erschwert.",
"kosten": "5 AsP (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP)",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer",
"varianten": {
"Heilender Dritter": {
"description": "Der Kristallomant kann die Auren eines Patienten und einer weiteren Person, die den Schaden des Patienten übernimmt, miteinander verbinden, ohne selbst weiter beteiligt zu sein.",
"mod": "+7"
}
},
"reversalis": "Der LEIDENSBOTE, der es einem Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krankheiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu übertragen, erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender Beliebtheit.",
"antimagie": "Kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": ["Heilung", "Verständigung"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Ach 3; Hex, Bor je 2; Mag (Ach) 2",
"info": "Diese bislang quasi unbekannte Heilzauberei der Achaz ist zwar Menschen nicht ganz fremd (es gibt ähnliche schamanistische Rituale), aber in ihrer Herangehensweise an Krankheiten doch so andersartig, dass außer einigen 'gelehrten' Südaventuriern kaum jemand mehr als akademisches Interesse für diese Formel aufbringt. Die originale Achaz-Bezeichnung für diese Zauberlautet übrigens in Garethi übersetzt: 'Derjenige aus unserem Gelege, den wir auffressen, um am Leben zu bleiben'..."
}

View File

@ -0,0 +1,26 @@
{
"seite": "166",
"name": "LEVTHANS FEUER",
"probe": ["IN", "CH", "CH"],
"probenMod": "(+MR)",
"technik": "Die Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur nachts gewirkt werden.",
"zauberdauer": "7 Aktionen",
"wirkung": "Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und beide versinken in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die halbe Nacht anhält. Für Wesen, die an Spezies, Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Diese Wirkung ist zwar angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Regeneration (LeP und AsP-Würfe inklusive Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu entziehen und selbst zu nutzen. Wer von dem Zauber profitiert, erhält neben der fremden Regeneration noch ZfP*/2 Punkte zur LE (und, sofern AsP vorhanden, ebenso viele Punkte zur AE). Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben.",
"kosten": "7 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "nach Belieben der Hexe, längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang",
"modifikationen": "Erzwingen, Zielobjekt (mehrere)",
"varianten": {
"Mehrere Beteiligte": {
"description": "Bei dieser Variante kostet der Zauber 3 AsP plus 4 AsP pro Beteiligten, sie ist um die höchste MR der Opfer plus ihre Anzahl erschwert. Nur eine Person kann von dieser Variante profitieren: Sie erhält alle Regenerationswürfe (plus Vor- und Nachteile) sowie den Bonus aus den ZfP*/2.",
"mod": ""
}
},
"reversalis": "Keine Wirkung",
"antimagie": "EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell) und VERSTÄNDIGUNG STÖREN (nur den Tausch der Regeneration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die Wirkung bei direkter Anwendung.",
"merkmal": ["Einfluss", "Verständigung"],
"komplexität": "D",
"repräsentation": "Hex 4, Mag (Hex) 2",
"info": "In Sagen und Legende heißt es oft, die Töchter Satuarias seien in 'schwesterlicher Liebe' verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer Hexe verbrachte, am nächsten Morgen 'wie vom Schlaf gerührt bis zur Praiosstunde lieben liebte'. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine Umschreibung von LEVTHANS FEUER denn kein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...) außerhalb der verschworenen Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen. Es soll sogar mächtige Hexen geben, die ihrem Opfer mittels dieses Zaubers mehr als nur die nächtliche Regeneration rauben, sondern sogar auf deren Grundvorrat zugreifen."
}

View File

@ -0,0 +1,27 @@
{
"seite": "167",
"name": "LIMBUS VERSIEGELN",
"probe": ["KL", "IN", "KO"],
"probenMod": "(+Mod.)",
"technik": "Der Magier deutet auf die Limbusöffnung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen Armen. Dazu spricht er die Formel.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, also solche mit dem Merkmal Limbus, aufgehoben werden, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Spruchs.",
"kosten": "10 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs",
"zielobjekt": "Zone",
"reichweite": "7 Schritt",
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": {
"Zone": {
"description": "Für einen Einsatz von 30 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von 2 x ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Limbus um 2 x ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Es ist nicht möglich, vom Limbus aus in eine solche Zone einzudringen, also ein Tor in diese Zone zu öffnen oder hineinzuteleportieren.",
"mod": "+3",
"limit": "7"
}
},
"reversalis": "Keine Wirkung",
"antimagie": "Keine bekannt",
"merkmal": ["Antimagie", "Limbus"],
"komplexität": "E",
"repräsentation": "Mag 2",
"info": "Dieser Zauber ist nur den wenigsten Magiern bekannt, auch wenn die Strukturen der Antimagie ihn nahe legen. Eine geheime Arbeitsgruppe scheint jedoch momentan den Zauber hoch verstärken zu wollen, um ihn dann der Öffentlichkeit zugänglich zu machen."
}

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@ -0,0 +1,42 @@
{
"seite": "168",
"name": "LOCKRUF UND FEENFÜSSE",
"probe": ["IN", "CH", "FF"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Schelm fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.",
"zauberdauer": "2 Aktionen",
"wirkung": "Der Schelm kann kleine und leichte, unbelebte Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen er eifrig zum Schelm hintrippelt. Der verzauberte Gegenstand benötigt dabei einen Boden oder eine feste Fläche zum Laufen. Er kann kleinere Hindernisse überspringen, jedoch nicht fliegen oder an Decken bzw. Wänden entlanglaufen. Auch schwimmende Objekte können so nicht bewegt werden.",
"kosten": "7 AsP (Sch: 4 AsP)",
"zielobjekt": "Einzelobjekt von maximal ZfW × 5 Unzen Gewicht",
"reichweite": "ZfW Schritt",
"wirkungsdauer": "bis der Gegenstand angekommen ist",
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt",
"varianten": {
"Da lang!": {
"description": "Der Gegenstand läuft zu einer vom Schelm bestimmten Person hin.",
"mod": "+4",
"limit": ""
},
"Husch, husch": {
"description": "Gegenstände laufen vom Schelm weg in die nächstmögliche dunkle Ecke (maximal 10 Schritt).",
"mod": "+4",
"limit": ""
},
"Erbsenparade": {
"description": "Der Zauber bezieht sich auf eine Gruppe von Gegenständen, die zusammen maximal ZfW × 5 Unzen wiegen dürfen.",
"mod": "+7",
"limit": "10"
},
"Feenflügel": {
"description": "Der Gegenstand kann fliegen mit unsichtbaren Feenflügelchen.",
"mod": "+10",
"limit": ""
}
},
"reversalis": "Keine Wirkung",
"antimagie": "Kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN gewirkt werden und wird von diesem Antimagie-Spruch unterbrochen. ILLUSION AUFLÖSEN wirkt nur gegen die optischen Effekte des Zaubers.",
"merkmal": ["Telekinese", "Illusion"],
"komplexität": "B",
"repräsentation": "Sch 6",
"info": "In Sagen und Märchen heißt es, dass ein Gegenstand 'Feenfüße bekommen habe', weil er sich unerklärlich von einem Ort zu einem anderen bewegt hat. Vielleicht ist dieser Zauber die wahre Ursache dieser Erzählungen, vielleicht aber auch der VERSCHWINDIBUS."
}

View File

@ -0,0 +1,21 @@
{
"seite": "169",
"name": "LUNGE DES LEVIATAN",
"probe": ["IN", "CH", "KO"],
"probenMod": "",
"technik": "Der Kristallomant fixiert die Person, die er stärken will, durch einen dünn geschliffenen Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der Kräfte und berührt den zu Verzaubernden mit dem Stein.",
"zauberdauer": "10 Aktionen",
"wirkung": "In dem Edelstein wird die Astralenergie in flüchtige körperliche Kräfte gewandelt: Der Patient erhält 2 × ZfP* verlorene AuP zurück und verliert ZfP*/2 Punkte Erschöpfung. Hierdurch können die Ausdauerpunkte kurzfristig über den Grundwert steigen.",
"kosten": "6 AsP",
"zielobjekt": "Einzelperson, freiwillig",
"reichweite": "Berührung",
"wirkungsdauer": "augenblicklich; überschüssige Ausdauer hält ZfP* Spielrunden lang vor",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": {},
"reversalis": "Der Zauber entzieht Ausdauerpunkte und fügt Erschöpfung zu.",
"antimagie": "Kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert gewirkt werden.",
"merkmal": ["Heilung"],
"komplexität": "C",
"repräsentation": "Ach 5, Mag 2, Hex (Ach) 2",
"info": "Die Steigerung der Ausdauer galt bislang als eine sehr komplizierte und wegen der geringen Wirkung ineffektive Zauberei, sodass sich die wenigsten Menschen damit beschäftigt haben. Den Achaz ist dieser Zauber jedoch seit längerem bekannt, und da es einfacher ist, zu kopieren und zu modifizieren, haben die alanfanischen Magier vor kurzem diesen Spruch in ihren Kanon übernommen. Von den Töchtern Satuarias ist dieser Zauber nur den Schlangenschwestern bekannt."
}

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@ -6,6 +6,18 @@
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