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macniel 2026-02-16 16:29:59 +01:00
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@ -30,13 +30,13 @@
{
"name": "Schutz vor Übelkeit",
"description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
},
{
"name": "Schutz vor Vergiftung",
"description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
}
],

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@ -26,7 +26,7 @@
{
"name": "Einzelsinn schärfen",
"description": "Der Zauber betrifft nur einen einzigen Sinn, der dafür umso stärker wird. Alle Sinnesschärfe-Proben für diesen Sinn sind um die doppelten ZfP* erleichtert.",
"mod": "+4",
"mod": 4,
"limit": ""
}
],

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@ -38,7 +38,7 @@
{
"name": "Bewusste Gestalt",
"description": "Die Wirkungsdauer ist veränderbar, wenn der Zaubernde seine Aufmerksamkeit ändert.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
},
{
@ -50,13 +50,13 @@
{
"name": "Grenzenlose Gestalt",
"description": "Wenn mindestens eine Version mit ZfW 15+ beherrscht wird, können alle Tiere bis Pferdgröße erlernt werden.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{
"name": "Haut des Seelentiers",
"description": "Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und übernimmt dessen Instinkte vollständig. Dauer: 1 Tag. Alle Selbstbeherrschungsproben +10 erleichtert.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

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@ -26,7 +26,7 @@
{
"name": "Wirkungsdauer",
"description": "Der Zauber bleibt deutlich länger wirksam. Für jede Erhöhung der maximalen Wirkungsdauer um eine Zeitkategorie ist die Probe um 2 Punkte erschwert, die Zauberdauer verdoppelt, die Kosten verdoppelt.",
"mod": "+2 pro Kategorie",
"mod": 2,
"limit": ""
},
{

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@ -38,7 +38,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 15 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Einfluss um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

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@ -26,18 +26,18 @@
{
"name": "Tierart",
"description": "Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI oder ODEM ARCANUM gesehen hat.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{
"name": "Suche",
"description": "Der Hellsichtzauber reagiert nur auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, ODEM ARCANUM ...).",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
},
{
"name": "Reinheit der Aura",
"description": "Der Elf kann erkennen, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dämonisch verseucht oder natürlich drittspährig.",
"mod": "+10",
"mod": 10,
"limit": "14"
}
],

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@ -26,7 +26,7 @@
{
"name": "Das bleibende Band",
"description": "Die Erleichterung gilt für alle Schüsse bzw. Würfe, die der Schütze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und dasselbe Ziel abgibt.",
"mod": "+5"
"mod": 5
}
],
"reversalis": "Für den nächsten Schuss oder Wurf innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine Erschwernis um ZfP* Punkte.",

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@ -41,8 +41,8 @@
},
{
"name": "Gegenzauber",
"description": "Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.",
"mod": "+MR des Nutznießers",
"description": "Erschwerung durch MR des Nutznießers; Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.",
"mod": 0,
"limit": "10"
}
],

View File

@ -30,13 +30,13 @@
{
"name": "Schutz vor Übelkeit",
"description": "Nahrung, die an sich nicht giftig ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann. So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser in Trinkwasser zu verwandeln. Horasische Sahnetorten werden jedoch nur von den wenigsten Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
},
{
"name": "Schutz vor Vergiftung",
"description": "Bewahrt die Nahrung für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird dabei entgiftet.Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand) nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen einzelne Gifte und Krankheiten wirken.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
}
],

View File

@ -26,31 +26,31 @@
{
"name": "Nadel des Wanderers",
"description": "Wenn ein bereits mit ACCURATUM geformtes Kleidungsstück einmal einreißt, einer hungrigen Motte als Nahrung dient oder durchzuschleuern droht, kann mit dieser Variante für 3 AsP die betroffene Stelle ausgebessert werden. Erzielt man dabei mindestens halb so viele ZfP* wie bei der Herstellung, so ist die Reparatur kaum zu bemerken.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{
"name": "Ohne Schere",
"description": "Es ist möglich, ein rohe Stoffbahn benötigter Größe in ein Kleidungsstück zu verwandeln.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{
"name": "Haltbarkeit",
"description": "Für den Einsatz von 7 AsP pro Stein Gewicht wird die Verwandlung dauerhaft.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{
"name": "Webstuhl",
"description": "Die Magierin kann das Kleidungsstück aus der nötigen Menge Garn herstellen, was jedoch eine gute Stunde Arbeit bedeutet.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
},
{
"name": "Sackleinen und Spinnenseide",
"description": "Die Magierin kann mit dieser Variante eine Stoffart in eine andere verwandeln (z. B. Leinen in Seide). Fell und Leder sind jedoch von solchen Verwandlungen ausgenommen. Nicht mit Haltbarkeit kombinierbar.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -38,7 +38,7 @@
{
"name": "Bewusste Gestalt",
"description": "Die Wirkungsdauer ist veränderbar, wenn der Zaubernde seine Aufmerksamkeit ändert.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
},
{
@ -50,13 +50,13 @@
{
"name": "Grenzenlose Gestalt",
"description": "Wenn mindestens eine Version mit ZfW 15+ beherrscht wird, können alle Tiere bis Pferdgröße erlernt werden.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{
"name": "Haut des Seelentiers",
"description": "Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und übernimmt dessen Instinkte vollständig. Dauer: 1 Tag. Alle Selbstbeherrschungsproben +10 erleichtert.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

View File

@ -30,25 +30,25 @@
{
"name": "Langer Atem",
"description": "Der Windstoß hält so lange an, wie der Elf kräftig blasen kann, also KO Aktionen. In dieser Zeit muss jedes Wesen im Wirkungsbereich eine KK-Probe ablegen, um sich dem Elfen zu nähern.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{
"name": "Sturm",
"description": "Der Windstoß ist so heftig, dass sogar Personen umgeworfen werden. Misslingt die KK-Probe, ist sie um ZfP* erschwert.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{
"name": "Übler Gestank",
"description": "Der Windstoß riecht nach Faulnis. Das Opfer muss eine KO-Probe ablegen, um nicht erbrechen zu müssen. Bei Misslingen erhält es ZfP* KR Abzüge von 1 Punkt auf alle Werte.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{
"name": "Lieblicher Duft",
"description": "Der Windstoß trägt angenehmen Duft (z. B. für Elfen oder Gildenmagier).",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
}
],

View File

@ -29,27 +29,27 @@
"varianten": [
{
"name": "Tagelöhner",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"description": "Wirkung nur ZfP* Stunden, dafür nur ein Drittel der AsP-Kosten."
},
{
"name": "Knechtschaft",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"description": "ab ZfW 11. Dauer ZfP* Jahre, kostet jedoch je 3 AsP mehr."
},
{
"name": "Mehrere Objekte",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"description": "Mehrere Objekte können gleichzeitig verzaubert werden, erfordert meist eine FF-Probe."
},
{
"name": "Ad Infinitum, ad Nauseam",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"description": "Bewegung wird stets wiederholt, sobald der Auslöser erfolgt."
},
{
"name": "Geworfenes Objekt",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"description": "ab ZfW 11. Bewegung kann auf Wurf ausgelöst werden; Objekt kann ZfP* × 10 Aktionen wiederholt geworfen werden."
}
],

View File

@ -27,13 +27,13 @@
"varianten": [
{"name": "Tragbare Falle",
"description": "Der verzauberte Gegenstand kann mitgeführt werden.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{
"name": "Hauswächter",
"description": "Die Wirkungsdauer eines mit entsprechenden Zeichen extilch ausgedehnten Zaubers beträgt bis zur nächsten Sommersonnenwende. Kosten für den Applicatus +4W6 AsP, Magier muss Zauberzeichen-SF besitzen.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{

View File

@ -78,7 +78,7 @@
{
"name": "Schnellsteigerung",
"description": "Nur in gildenmagischer, elfischer, druidischer oder saurischer Rep. Kleine Mutanda: +ZfP* Punkte für ZfW KR, Kosten 1 AsP pro Punkt. Mächtigere Version bringt Dauerbonus.",
"mod": "-3",
"mod": 3,
"limit": "ab ZfW 11"
},
{

View File

@ -26,7 +26,7 @@
"varianten": [
{"name": "Tor in die Niederhöllen",
"description": "Der Mahlstrom führt direkt in die Niederhöllen. Kosten sind verdreifacht.",
"mod": "+10",
"mod": 10,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -26,17 +26,17 @@
"varianten": [
{"name": "Farbenglan",
"description": "Anstelle eines goldschimmernden Effekts können beliebige Farben, auch silbern, kristallen oder opalisierend, gewählt werden.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Muster",
"description": "Die Oberfläche zeigt ein vom Zaubernden festgelegtes Muster, z. B. Schriftzeichen oder wiederholte Wörter.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{"name": "Wasserfläche",
"description": "Die Oberfläche erscheint als bewegte Wasserfläche oder als andere spiegelnde Illusion.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

View File

@ -35,19 +35,19 @@
{
"name": "Ausgewählte Zielobjekte",
"description": "Die Elfe kann beliebig festlegen, welche Personen innerhalb des Kreises betroffen sind und welche nicht.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{
"name": "Bindung in endloser Höhe",
"description": "Das Opfer kann auch in Gebäuden oder Stockwerken gebunden werden, solange es vollständig eingeschlossen ist.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{
"name":"Bannen durch einen Blick",
"description": "Die Elfe kann durch einen Blick eine Bannzone festlegen, ohne sie abzuschreiten. Zone: max. ZfW Schritt vom Opfer entfernt, Durchmesser max. ZfW Schritt, min. 1 Schritt.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -27,12 +27,12 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Errichtung einer Zone, die Beschwörungen erschwert. Kosten: 21 AsP, Radius ZfW Schritt. Beschwörung um ZfP* Punkte erschwert und hält ZfP* SR an.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
},
{"name": "Dauernder Bann",
"description": "Errichtung einer Zone mit Dauerwirkung. Kosten: 49 AsP, davon 7 permanente AsP.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Errichtung einer Zone, die Bewegungszauber erschwert. Für 24 AsP kann der Magier eine Zone von ZfW Schritt Radius errichten, in der Bewegungszauber um ZfP* Punkte erschwert sind. Die Zone hält ZfP* SR.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

View File

@ -26,7 +26,7 @@
{
"name": "Leuchtende Persönlichkeit",
"description": "Der Elf erkennt aus einer Gruppe von (maximal ZfW) Leuten diejenigen, die in einem bestimmten Bereich besonders hervorstechen.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -35,7 +35,7 @@
{
"name": "Hass",
"description": "Das Opfer greift augenblicklich den Nächststehenden an, der eine aggressive oder provozierende Haltung einnimmt.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
},
{
@ -47,7 +47,7 @@
{
"name": "Zweifel",
"description": "Das Opfer zweifelt an seinen bisherigen Moralvorstellungen, wird apathisch, versinkt im Grübeln und verliert CH.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -25,25 +25,25 @@
{
"name": "Tarnung",
"description": "Bewegung bis zu 0,5 Schritt pro Aktion möglich, dabei steigt die Erschwernis zur Entdeckung.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{
"name":"Verschwimmende Tarnung",
"description": "Die Elfe kann sich beliebig bewegen, allerdings sichtbar undeutlich. Fernkampf-Proben gegen sie sind um ZfP*/3 erschwert, Nahkampf um ZfP*/3 erleichtert.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
},
{
"name":"Andere Tarnen",
"description": "Zauber kann für bis zu 7 weitere Personen aufrechterhalten werden, solange diese im direkten Kontakt mit der Elfe bleiben.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
},
{
"name": "Dinge Tarnen",
"description": "Auch Objekte bis zur Größe einer Elfe können getarnt werden. Kostet 3 AsP zusätzlich.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -24,22 +24,42 @@
"varianten": [
{"name": "Reisende mit Ausrüstung",
"description": "Zeitreise wird mit Ausrüstung durchgeführt.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{"name": "Zeitabstand",
{"name": "Zeitabstand Jahr",
"description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.",
"mod": "1 Jahr +0, 1 Jahrzehnt +3, 1 Jahrhundert +6, 1 Jahrtausend +9, ein Jahrzehnttausend +12",
"mod": "",
"limit": ""
},
{"name": "Zeitabstand Jahrzehnt",
"description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Zeitabstand Jahrhundert",
"description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.",
"mod": 6,
"limit": ""
},
{"name": "Zeitabstand Jahrtausend",
"description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.",
"mod": 9,
"limit": ""
},
{"name": "Zeitabstand Jahrzehntausend",
"description": "Bestimmt, wie weit die Zeitreise in die Vergangenheit geht.",
"mod": 12,
"limit": ""
},
{"name": "Einer der Zeitreisenden lebt bereits",
"description": "Wenn einer der Reisenden in der entsprechenden Zeitperiode schon existiert.",
"mod": "+12",
"mod": 12,
"limit": ""
},
{"name": "Verlängerte Dauer",
"description": "Erhöht die Wirkdauer.",
"mod": "+10",
"mod": 10,
"limit": ""
}
],

View File

@ -29,7 +29,7 @@
},
{"name": "Eisblock",
"description": "Nur in kristallomantischen Repräsentationen: Das Opfer wird schlagartig in einen dünnen Eispanzer gehüllt. 2 x ZfP* SP(A); für ZfP* KR sinken AT, PA, INI, GE, FF, KK um 6 Punkte, GS auf ein Viertel",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
}
],

View File

@ -26,12 +26,12 @@
"varianten": [
{"name": "Unlesbares Buch",
"description": "Der Zauber kann auch auf ein Buch von bis zu 333 Octavo-Seiten gelegt werden. Grundkosten 27 AsP; zusätzliche investierte AsP ergeben je 0,9 Sicherungspunkte",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Schreibmaterial",
"description": "Nur in kristallomantischen Repräsentationen möglich. Der Zauber kann auf zu ritzenes Holz, Gestein oder anderes solides Schreibmaterial angewendet werden.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
}
],

View File

@ -25,12 +25,12 @@
"varianten": [
{"name": "Personalisierung",
"description": "Pro benannter Person, die den Behälter öffnen darf, ist die Probe um 1 Punkt erleichtert.",
"mod": "+1",
"mod": 1,
"limit": ""
},
{"name": "Permanenz",
"description": "Die Kosten betragen das Anderthalbfache der normalen Werte, 1 AsP davon permanent.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -26,17 +26,17 @@
"varianten": [
{"name": "Andere/beliebige Domäne",
"description": "Die Bannung von Kräften aus einer anderen Domäne als der beim Erlernen gewählten ist um 3 Punkte erschwert.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* Stunden lang anhält.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "7"
},
{"name": "Schutzkreis",
"description": "Erschafft ein am Ort verbleibendes Areal von ZfW Schritt Radius, das von Daimoniden aus der gewählten Domäne nicht betreten werden kann. Von Niederen Dämonen nur nach einer erfolgreichen Probe auf ihren Gefährlichkeitswert, die um die ZfP* der Zone erschwert ist. Wirkt nicht gegen Gehörnte Dämonen.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -32,17 +32,17 @@
"varianten": [
{"name": "Aromenvielfalt",
"description": "Der Zauber erzeugt nicht nur einen bestimmten Geschmack, sondern nach Wunsch des Zaubernden unterschiedlichste Aromen für die verschiedenen Teile des Menüs.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Sättigung",
"description": "Bereits kleine Mengen des veredelten Essens sind während der Wirkungsdauer überaus sättigend, wenn der Zauber mehr ZfP* erzielt hat, als die MR des Essens beträgt.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
},
{"name": "Widerwärtiger Geschmack",
"description": "Da ins Gewebe des Zaubers nur angenehme Geschmäcker eingeflochten sind, aber jeder Geschmack im Übermaß eklig wird, ist es auch möglich, unangenehme Aromen zu erzeugen.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

View File

@ -24,12 +24,12 @@
"varianten": [
{"name": "Hand der Vernichtung",
"description": "Eine stark eingeschränkte Variante, mit der der Zaubernde einen maximal apfelgroßen Gegenstand, den er in der Hand hält, zu Staub zerbröselt.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Kegelform",
"description": "Bei einer Basisbreite von ZfW/4 Spann beträgt die Länge des Kegels 2 x ZfW Schritt oder bei einer Basisbreite beträgt ZfW Spann, die Länge des Kegels nur ZfW/2 Schritt.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
}
],

View File

@ -24,12 +24,12 @@
"varianten": [
{"name": "Langer Schatten",
"description": "Erlaubt es dem Magier, geistig für längere Zeit in den Schatten einzutauchen und sich mit diesem um den Körper des Zauberers zu bewegen. Der Schatten kann sich (max. 15 Schritt) nur in seiner Umgebung bewegen, also z.B. nicht über einen sonnenüberfluteten Platz. Er kann Dinge in seiner Umgebung optisch wahrnehmen; zusätzliches Gehör oder Tastsinn erschweren die Probe um je 2 Punkte und kosten 1 AsP pro Spielrunde mehr. Der Schatten ist in dieser Form nur ein Spiegel der körperlichen Interaktion in der eigenen Umgebung, während der bewusste Leib des Zauberers wie leblos in den Schatten liegt.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
},
{"name": "Schattensprung",
"description": "Der Magier kann körperlich mit seinem Schatten und damit mit einer existierenden Umgebungsverschattung wechseln, so dass er zwar zum Schatten wird, aber immer noch in dieser physischen Form bleibt, er kann sich also nicht mit, was heißt, dass er gegen körperliche Angriffe immun ist (gegen magisches oder geweihte Waffen nicht). Er kann jedoch z.B. aus dem Schatten heraus zaubern. Sobald ein Zauberer aus dem Schatten heraustritt, endet die Wirkung.",
"mod": "+10",
"mod": 10,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -28,13 +28,13 @@
"varianten": [
{"name": "Sinnenraub",
"description": "Mit dieser Variante können einzelne Sinne des Opfers blockiert werden, so dass es zeitweilig erblindet, nichts mehr hört etc. Es erleidet jedoch keinen schleichenden Verlust von Eigenschaften, sondern nur passende Abzüge je nach fehlendem Sinn.",
"mod": "+2 (ab ZfW 7; nur gildenmagische Repräsentation)",
"limit": "",
"mod": 2,
"limit": "ab ZfW 7; nur gildenmagische Repräsentation",
"kosten": "5 AsP plus 2 AsP pro geraubtem Sinn"
},
{"name": "Magiespür rauben",
"description": "Eine Variante, die dem Opfer statt aller fünf Sinne die Wahrnehmungsfähigkeit für und mit Magie nimmt: Alle Proben auf die Gabe Magiespürer und auf Zauber mit dem Merkmal Hellsicht sind um die doppelten ZfP* erschwert.",
"mod": "+5 (nur gildenmagische Repräsentation)",
"mod": 5,
"limit": "",
"kosten": "9 AsP"
}

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 21 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Eigenschaften um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "ZfW/7"
}
],

View File

@ -38,7 +38,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 15 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Einfluss um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

View File

@ -34,16 +34,16 @@
"varianten": [
{"name": "Rostträger",
"description": "Normalerweise muss die Zaubernde das Zielobjekt mit der Hand oder ihrem persönlichen Ritualgerät berühren. Mit dieser Modifikation genügt auch ein beliebiger Stiel, Stecken oder eine Waffe.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Rostfalle",
"description": "Reicht aus, wenn der Zaubernde oder sein Stab im Kampf berührt wird eine aktive Berührung ist nicht erforderlich (gilt aber weiterhin). So kann z.B. eine angreifende Waffe durch eine gelungene Parade oder einen gelungenen Treffer gegen den Magier zum Verrosten gebracht werden.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "7"
},
{"name": "Satanyas Hörner",
"description": "Nur in der kristallomantischen Repräsentation. Der Zauber wirkt auch auf alles Unbelebte in der Umgebung: Holz verrottet, Leder verkront, Stein verwittert, Lebensmittel und alchimistisches Gerät verkommen.",
"mod": "+9",
"mod": 9,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -27,12 +27,12 @@
"varianten": [
{"name": "Minderelementare bannen",
"description": "Mit dieser Variante können Minderelementare, unabhängig von ihrer elementaren Zusammensetzung, verbannt werden.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 27 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Elementar um ZfP* Punkte erschwert ist, die ZfP* Stunden lang anhält und in der keine Minderelemente bestehen können.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

View File

@ -28,19 +28,19 @@
"varianten": [
{"name": "Subtiles Leuchten",
"description": "Die Illusionistin oder die von ihr mit den Funken umgebene Person wirkt durch das Funkeln an den 'richtigen' Stellen (ein kurzes Aufblitzen an Augen oder Zähnen, ein Lichtreflex im Haar) interessanter und überzeugender. Das Charisma steigt für alle Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 Punkte.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Leuchtender Panzer",
"description": "Der Umschwärmte oder die Magierin selbst sind von einem dichten, aber ständig seine Form ändernden Schwarm Funken umgeben, der Gegner im Kampf so verwirrt, dass sie ZfP*/4 Punkte Abzug auf ihre Attacken erleiden und keine Gezielten Stiche, Gezielten Schläge, Todesschläge oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen die Zauberin einsetzen können.",
"mod": "+5"
"mod": 5
},
{"name": "Katzengold",
"description": "Ein Objekt wird von einem engen Funkentanz umgeben, so dass es wie juwelenbesetzt erscheint. Diese Variante hält ZfP* Spielrunden an und muss nicht aufrechterhalten werden.",
"mod": "+7"
"mod": 7
},
{"name": "Hypnotischer Wirbel",
"description": "Diese Variante zieht ein einzelnes Opfer in ihren Bann, wenn dessen MR kleiner oder gleich den ZfP* ist. Das Opfer kann alle ZfP* KR eine KL-Probe ablegen, um sich aus dem Bann zu lösen; ein Angriff oder auch nur ein scharfes Anrempeln bringen es auf jeden Fall in die Realität zurück.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Eisspinne",
"description": "Die ZfP* kompensieren nicht nur Erschwernisse, sondern können auch als Erleichterungen auf entsprechende Proben auf Körperliche Talente angewendet werden. Dadurch kann die Elfe eventuell an lotrechten Eiswänden oder sogar unter Überhängen klettern.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Verankerung",
"description": "Die Elfe kann sich für den Einsatz von 1 AsP auf einer Eisfläche so verankern, dass sie nicht stürzt, selbst wenn das Eis in bedrohliche Schräglage oder schnelle Bewegung gerät.",

View File

@ -33,7 +33,7 @@
"varianten": [
{"name": "Einzelfall",
"description": "Der Druide kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend ist.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "ZfW 7"
},
{"name": "Fernverfluchung",

View File

@ -29,17 +29,17 @@
},
{"name": "Langfristige Bannung",
"beschreibung": "Der Geist kann für einen längeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitintervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert: bis zum nächsten Vollmond / bis zur nächsten Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben Tage / bis zum Tode des Bannwirkers.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Zone",
"beschreibung": "Für einen Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austreibungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* beträgt, nicht eindringen können und die das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese Zone hält ZfP* Stunden lang an.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
},
{"name": "Permanente Bannung",
"beschreibung": "Der Druide kann den Geist auch endgültig vom Stamus Leib verbannen. Dafür muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1 AsP permanent opfern.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Bestimmter Geist",
"beschreibung": "Der Druide kann einen speziellen Geist rufen, wenn er über einen Gegenstand oder ein Körperteil verfügt, das zu Lebzeiten dem Geist gehörte (z. B. Haare, Fingernagel). Die Probe ist nicht erschwert.",
"mod": "+7"
"mod": 7
}
],
"reversalis": "entspricht dem GEISTERBANN",

View File

@ -30,17 +30,17 @@
{"name": "Langsame Versteinerung",
"beschreibung": "Das Opfer verwandelt sich langsamer zu Stein: Es verliert nach Wahl des Zaubernden nur jede Stunde oder jeden Tag ZfP*/2 Punkte auf GE, FF, KO und KK.",
"limit": "7",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Statuenträume",
"beschreibung": "Das versteinerte Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und Wahrnehmungsvermögen. Es kann alles miterleben, was während seiner Zeit als Statue geschieht.",
"limit": "11",
"mod": "+5"
"mod": 5
},
{"name": "Permanenz",
"beschreibung": "Die Versteinerung dauert permanent an. Diese Variante kostet einen permanenten AsP zusätzlich.",
"limit": "11",
"mod": "+7"
"mod": 7
}
],
"reversalis": "hebt die Verwandlung auf.",

View File

@ -30,7 +30,7 @@
{"name": "Dumm oder schwerfällig",
"beschreibung": "Die ZfP* müssen nicht mehr gleichmäßig von KL und IN abgezogen werden, sondern der Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.",
"limit": "11",
"mod": "+3"
"mod": 3
}
],
"reversalis": "KL und IN des Verzauberten steigen je nach ZfP*.",

View File

@ -34,7 +34,7 @@
{"name": "Zone",
"beschreibung": "Für den Einsatz von 12 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Heilung um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
"limit": "7",
"mod": "+3"
"mod": 3
}
],
"reversalis": "keine Wirkung",

View File

@ -43,7 +43,7 @@
},
{"name": "Aura",
"description": "Der Druide legt HELLSICHT TRÜBEN als Aura auf sich: 10 AsP pro SR (A). Betrachter mit Hellsicht sehen nichts Besonderes, wenn ihre ZfP* ≤ den ZfP* des Druiden; die MR spielt hierbei keine Rolle.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 24 AsP entsteht eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius, in der das Wirken von Sprüchen mit Merkmal Herbeirufung um ZfP* Punkte erschwert ist. Dauer: ZfP* SR. Wesenheiten, die von außen in die Zone gerufen werden, können sie nicht betreten.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

View File

@ -32,7 +32,7 @@
},
{"name": "Herr über die Monstren",
"description": "Mit dem Einsatz von 3 Punkten können auch Tier-Tier-Chimären beherrscht werden.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Herr der Fliegen",

View File

@ -29,7 +29,7 @@
"varianten": [
{"name": "Blickloser Blick",
"description": "Statt der Purpurfärbung spüren die Hexen die Gefühlsverwandtschaft; auch für blinde Hexen anwendbar.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{"name": "Spiegelblick",

View File

@ -25,17 +25,17 @@
"varianten": [
{"name": "Hexenleim",
"description": "Der Speichel bleibt ZfP* SR lang giftig und kann daher auch als Kontaktgift verwendet werden.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
},
{"name": "Krötenschweiß",
"description": "Der Schweiß der Hexe wird ätzend wer sie binnen der nächsten Spielrunde ohne Handschuhe berührt, erleidet pro Berührung 1W3 SP.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "11"
},
{"name": "Drachenspeichel",
"description": "Der Speichel wirkt auch gegen unbelebte Objekte und frisst rauschende Löcher in alle Materialien. Für 1 AsP richtet der Speichel 2 SP an der Struktur eines unbelebten Objekts an.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -27,12 +27,12 @@
"varianten": [
{"name": "Zwanzig Krallen",
"description": "Auch die Fußnägel der Hexe verwandeln sich in Krallen. Klettern-Proben sind nun um ZfP* Punkte erleichtert.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Verborgene Kralle",
"description": "Die Hexe kann die Krallen einziehen, um sie zu verbergen, und beliebig wieder ausfahren.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
}
],

View File

@ -31,7 +31,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 18 AsP kann der Magier eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Illusion um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Bereits existierende Illusionen innerhalb der Zone lösen sich auf, wenn sie weniger ZfP* aufweisen als die Antimagie.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

View File

@ -30,7 +30,7 @@
},
{"name": "Mal tarnen",
"description": "Der Zaubernde legt keine Illusion über sein Gesicht, sondern über eine Gliedmaße, über Brust, Bauch oder Rücken. Diese Illusion bewegt sich mit Haut und Muskeln und kann entweder eine Tätowierung oder Luloo-Malerei darstellen oder aber ein solches Bild, aber auch eine Brandnarbe verstecken. Wirkt nicht gegen das Gildensiegel, jedoch gegen Dämonenmale oder Stigmata (Zauberprobe zusätzlich erschwert um die ZfP* des Stigmas bzw. den Kreis der Verdammnis bei Dämonenmalen).",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

View File

@ -23,12 +23,12 @@
"varianten": [
{"name": "Zusätzliches Merkmal",
"description": "Der Magier kann sich entscheiden, den Schutz zusätzlich gegen das Merkmal Einfluss oder Herrschaft wirken zu lassen. Jedes zusätzliche Merkmal erschwert die Probe um 3 Punkte.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Silberschild",
"description": "Mit dieser Variante kann der INVERCANO auf einen beliebigen Schild gelegt werden, der dann ZfP* Spielrunden o. g. Zaubereffekte reflektiert. Die IN-Probe des Schildträgers zur Abwehr des Zaubers ist um den PA-WM des Schildes erleichtert.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Blutrausch",
"description": "Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich in einen rasenden Wüterich, der alles angreift, das sich ihm in den Weg stellt sei es Freund oder Feind. Die Werte-Veränderungen sind 2 Punkte stärker als oben angegeben. Nach dem Amoklauf ist es so ermattet, dass es keine weiteren anstrengenden Aktionen unternehmen kann (AU fällt auf 0; Verzauberter erleidet 2 x ZfP* Punkte Erschöpfung).",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "14"
},
{"name": "Borbaradianische Repräsentation",

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Scherbenhaufen",
"description": "Mehrere Gegenstände, die nebeneinander stehen/liegen müssen, können gleichzeitig zerdeppert werden, was jedoch die Probe um die Anzahl der Gegenstände erschwert. Kosten: 2 AsP pro Gegenstand.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

View File

@ -34,7 +34,7 @@
},
{"name": "Feengold",
"description": "Diese Variante kann eine Hand voll Münzen als eine Hand voll anderer Münzen nach Willen der Schelmin erscheinen lassen. Solange die Schelmin weiß, welche Münzen sie darstellen will und am entsprechenden Ort treffenfähig darstellen kann, ist dies eine erprobte Methode, am Wechselgeld zu verdienen.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

View File

@ -28,7 +28,7 @@
"varianten": [
{"name": "Namensruf",
"description": "Der Schelm kann einen speziellen Kobold rufen, dessen wahren Namen er kennt. Die Reichweite dieser Variante beträgt ZfW Meilen.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
}
],

View File

@ -25,7 +25,7 @@
"varianten": [
{"name": "Fledermausruf",
"description": "Es erscheinen ZfP*+4 Fledermäuse (schriller Pfiff).",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Spinnenruf",
@ -35,12 +35,12 @@
},
{"name": "Schlangenruf",
"description": "ZfP*-2 Nesselvipern (lautes Zischen).",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Hornissenruf",
"description": "ZfP* x 1W6 Hornissen (zorniges Brummen).",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

View File

@ -23,9 +23,9 @@
"wirkungsdauer": "augenblicklich",
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Krötengang)",
{"name": "Krötengang",
"description": "Länger wirkende Variante. Kostet 7 AsP pro Spielrunde (A) und erlaubt eine beliebige Anzahl von Sprüngen.",
"mod": "+3"
"mod": 3
}
],
"reversalis": "bewirkt eine zeitweilige Lähmheit (siehe Nachteil Lahm, WdH 266).",

View File

@ -23,25 +23,25 @@
"varianten": [
{"name": "Außer Sicht",
"description": "Während der Zaubernde die Formel wirkt, ist das Opfer nicht zu sehen.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Schneller Kugelblitz",
"description": "Der Blitz rast mit einer effektiven GS von 3W6.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
},
{"name": "Wächter",
"description": "Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung und verfolgt das erste (mindestens katzengroße) Lebewesen, das auf eine Entfernung von ZfW Schritt herankommt.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
},
{"name": "Doppelblitz",
"description": "Der Zaubernde erschafft zwei Kugelblitze, die zwei verschiedene Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.",
"mod": "+10"
"mod": 10
},
{"name": "Wolke von A'tall",
"description": "Eine kleine Gewitterwolke entsteht über dem Zaubernden. ZfP* Spielrunden bleibt sie bestehen, solange Windverhältnisse es erlauben. GS 5. Bei Zielkontakt explodiert sie in 3W6 Kugelblitze. Benötigt Konzentration (A).",
"mod": "+10",
"mod": 10,
"limit": "14"
}
],

View File

@ -31,7 +31,7 @@
"varianten": [
{"name": "Tanz dich wach",
"description": "Schelmin und ermüdeter Patient tanzen zusammen für etwa eine Viertelstunde, in deren Verlauf der Erschöpfte ZfP* Punkte Erschöpfung abbaut.",
"mod": "+3"
"mod": 3
}
],
"reversalis": "keine Wirkung",

View File

@ -23,7 +23,7 @@
"varianten": [
{"name": "Verschrumpelte Glieder",
"description": "Diese Variante lässt einzelne Körperteile des Opfers altern, nicht aber den ganzen Leib. Die Kosten betragen 1 AsP pro Jahr, dazu 1/10 der Kosten als pAsP (mindestens 1 pAsP).",
"mod": "+7"
"mod": 7
}
],
"reversalis": "Der Verzauberte wird verjüngt; die Kosten sind jedoch gegenüber der Grundvariante verdoppelt.",

View File

@ -25,7 +25,7 @@
"varianten": [
{"name": "Ausgedehnte Aura",
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Durch Erde und Holz",
"description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen Ausprägungen zu durchdringen, also zum Beispiel Erdreich oder Holz. Sie 'diffundiert' dabei förmlich durch das Material.",
@ -34,17 +34,17 @@
},
{"name": "Heilkraft des Humus",
"description": "In Verbindung mit Durch Erde und Holz kann die Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. Während sie sich also im Humus aufhält, regeneriert sie pro Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "14"
},
{"name": "Begleiter",
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Die Vorteile des Zaubers gelten dann auch für diese Begleiter.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "17"
},
{"name": "Leib aus Holz",
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "18"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Ausgedehnte Aura",
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Durch Wasser und durch See",
"description": "Wirkungsdauer ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht. Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeinträchtigt.",
@ -36,12 +36,12 @@
},
{"name": "Begleiter",
"description": "Mit dieser Variante ist die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berührt.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "14"
},
{"name": "Leib aus Wasser",
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfügt sie über einen Körper aus reinem Wasser.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "18"
}
],

View File

@ -31,7 +31,7 @@
},
{"name": "Ausgedehnte Aura",
"description": "Die Zauberwirkung erweitert den Effekt des Zaubers auf die getragene Kleidung und Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Durch Glut und Lohe",
"description": "Dieser Zauber versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glühendes Material zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch die Hitze, hochschlagende Flammen dringen nicht an ihren Körper ein, sondern werden durchdrungen. Die Reichweite beträgt mindestens 1 KR, zum Feuerschreiten siehe WdS 141.",
@ -40,12 +40,12 @@
},
{"name": "Begleiter",
"description": "Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt für Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "14"
},
{"name": "Leib aus Feuer",
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in reines Feuer (was man auch anzusehen ist) eintauchen und ZfP* KR darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper reinen Feuers und ist somit zu behandeln wie ein Feuer-Elementar.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "18; nicht in der hexischen Repräsentation"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Ausgedehnte Aura",
"description": "Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Elfe.",
"mod": "+3"
"mod": 3
},
{"name": "Mit dem Wind, in Sternenhöh",
"description": "Die Elfe kann sich in Luft frei bewegen, als hätte sie kein Gewicht. Für einen Betrachter wirkt das so, als würde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen bei genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also mit ihrer normalen GS höchstens aber mit einer GS in Höhe der ZfP*. Dabei kann sie pro zurückgelegtem Schritt Entfernung auch einen Höhenunterschied von einem Schritt überwinden. In diesem Fall wirkt es, als würde sie eine unsichtbare Steilhang hinauf- bzw. hinuntersteigen.",
@ -36,12 +36,12 @@
},
{"name": "Begleiter",
"description": "Es gelten die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER WOGEN.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "14"
},
{"name": "Leib aus Luft",
"description": "Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "18"
}
],

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Heilender Dritter",
"description": "Der Kristallomant kann die Auren eines Patienten und einer weiteren Person, die den Schaden des Patienten übernimmt, miteinander verbinden, ohne selbst weiter beteiligt zu sein.",
"mod": "+7"
"mod": 7
}
],
"reversalis": "Der LEIDENSBOTE, der es einem Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krankheiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu übertragen, erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender Beliebtheit.",

View File

@ -27,7 +27,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für einen Einsatz von 30 AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von 2 x ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Limbus um 2 x ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Es ist nicht möglich, vom Limbus aus in eine solche Zone einzudringen, also ein Tor in diese Zone zu öffnen oder hineinzuteleportieren.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

View File

@ -28,22 +28,22 @@
"varianten": [
{"name": "Da lang!",
"description": "Der Gegenstand läuft zu einer vom Schelm bestimmten Person hin.",
"mod": "+4",
"mod": 4,
"limit": ""
},
{"name": "Husch, husch",
"description": "Gegenstände laufen vom Schelm weg in die nächstmögliche dunkle Ecke (maximal 10 Schritt).",
"mod": "+4",
"mod": 4,
"limit": ""
},
{"name": "Erbsenparade",
"description": "Der Zauber bezieht sich auf eine Gruppe von Gegenständen, die zusammen maximal ZfW × 5 Unzen wiegen dürfen.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "10"
},
{"name": "Feenflügel",
"description": "Der Gegenstand kann fliegen mit unsichtbaren Feenflügelchen.",
"mod": "+10",
"mod": 10,
"limit": ""
}
],

View File

@ -24,7 +24,7 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Zielobjekt (freiwillig), Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Freiwilliger Spender",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"beschreibung": "Das Opfer ist mit dem MAGISCHEN RAUB einverstanden (etwa ein druidischer Schüler, der seinem Lehrmeister seine Kraft zur Verfügung stellt), so ergibt sich nur ein Zuschlag von MR/2 auf die Probe."
}

View File

@ -19,17 +19,17 @@
"varianten": [
{"name": "Reichweite: Berührung",
"description": "Der Zaubernde kann einem Gefährten die Fähigkeit des erweiterten Gedächtnisses geben.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "11"
},
{"name": "Anderer Sinn",
"description": "Gehörte Texte und Melodien, Gerüche oder Tastempfindungen einprägen.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "7"
},
{"name": "Drachengedächtnis",
"description": "Jeden visuellen Eindruck der Wirkungsdauer später exakt abrufen (nur Sehsinn). Wirkungsdauer: ZfP* × 2 Spielrunden.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11"
}
],

View File

@ -26,7 +26,7 @@
"varianten": [
{"name": "Varriertes Aussehen",
"description": "Wahlweise kann der Illusionist auch der Schrift das Aussehen von Blut, Nebel, astralem Glühen oder ähnlichen optischen Effekten verleihen.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
}
],

View File

@ -19,7 +19,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für den Einsatz von 24 AsP kann die Magierin eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Metamagie um ZfP* Punkte erschwert ist. Hält ZfP* SR lang.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "ZfW/7"
}
],

View File

@ -26,17 +26,17 @@
"varianten": [
{"name": "Dämonische Rauchgestalt",
"description": "In jeder Repräsentation zeigt sich die Erscheinung anders — etwa als Fischwesen in der kristallomantischen, geflügelte Schlange in der borbaradianischen oder zerrfledderte Krähe in der hexischen Form. Keine zusätzlichen Kosten.",
"mod": "",
"mod": "",
"limit": ""
},
{"name": "Hohe Loyalität",
"description": "Erhöht die Loyalität (LO) des dämonischen Wesens um 1 Punkt pro zusätzlich investiertem AsP.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Hohe Tragkraft",
"description": "Das Wesen kann bis zu 1 Stein Gewicht transportieren. Zusätzliche Kosten: 7 AsP + 2 AsP pro Stunde.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

View File

@ -21,17 +21,17 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Für 24 AsP kann eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugt werden, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Objekt um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
},
{"name": "Objektschutz",
"description": "Das Objekt wird mit einer antimagischen Aura versehen, die es gegen zukünftige Objektverzauberungen schützt. Jeder Zauber, der auf das Objekt wirken soll, ist um die ZfP* erschwert.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
},
{"name": "Gesteigerter Objektschutz",
"description": "Das Objekt erhält einen besonders starken Schutz gegen Objektverzauberungen. Jeder Zauber mit demselben Merkmal ist um 2 Punkte und zusätzlich um 3 AsP erschwert. Mehrfaches Anwenden ist nicht möglich.",
"mod": "+2",
"mod": 2,
"limit": "11"
}
],

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@ -22,17 +22,17 @@
"varianten": [
{"name": "Bilderhaken",
"description": "Das Objekt kann nun Haken und Nägel an einer glatten Wand fixiert werden.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
},
{"name": "Spinnenfessel",
"description": "Das Objekt kann Hilfsmittel wie Seile, Gurte oder Fäden unter Spannung fixieren.",
"mod": "+10",
"mod": 10,
"limit": ""
},
{"name": "Lufthaken",
"description": "Das Objekt kann mitten in der Luft fixiert werden. Bewegung der umgebenden Luft verursacht keine Positionsänderung. Das Objekt bleibt an seinem relativen Ort, als wäre es dort verankert.",
"mod": "+15",
"mod": 15,
"limit": ""
}
],

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@ -25,7 +25,7 @@
"varianten": [
{"name": "Objekt",
"description": "Der Zauber kann auf ein Objekt gelegt werden. Dadurch entsteht eine erschwerte Anwendung, die aber dazu führt, dass das Objekt selbst Furcht auslöst. Dabei sollte bedacht werden, dass ein kleines Objekt nicht so deutlich zu erkennen ist wie eine Person und daher der Wirkungsradius geringer ausfällt.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
}
],

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@ -29,17 +29,17 @@
"varianten": [
{"name": "Farbtopf",
"description": "Der Magier kann auch unnatürliche Farben wie Purpur oder Grasgrün wählen. Diese Variante erhöht die Basiskosten auf 6 AsP.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Ohne Kamm",
"description": "Wenn eine bereits mit PECTETONDO geformte Haarpracht zerzaust oder verwirbelt wurde, kann der Magier die Frisur mit dieser Variante für 2 AsP wieder richten. Bei ausreichend ZfP* ist kein Unterschied zur ursprünglichen Gestaltung zu erkennen.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Winterpelz und Katzenfell",
"description": "Der Magier kann sein gesamtes Körperhaar verändern, z. B. um mit gefärbter Mähne nicht erkannt zu werden. Diese Variante erhöht die Basiskosten um 2 AsP.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "7"
}
],

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@ -21,7 +21,7 @@
"varianten": [
{"name": "Gift Entdecken",
"description": "Mit dieser Variante kann Gift im Körper des Patienten entdeckt werden. Die Probe ist um 5 Punkte plus die Stufe des Giftes erschwert. Zauberdauer: 5 Aktionen.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
}
],

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@ -21,7 +21,7 @@
"varianten": [
{"name": "Speer und Bolzen",
"description": "Zaubert auch auf andere Fernwaffen wie Speere oder Bolzen. Die Probe ist um 3 Punkte erschwert, Kosten +7 AsP.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
}
],

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@ -32,12 +32,12 @@
"varianten": [
{"name": "Austreibung verhindern",
"description": "Auf eine beschworene oder mit Magie geschaffene Wesenheit gesprochen (v. a. Geister, Dämonen, Chimären, Golems, Untote) erschwert PROTECTIONS für die Wirkungsdauer magische Exorzismen: Austreibungsproben sind um ZfP* Punkte erschwert. Kosten: 12 AsP pro geschütztem Wesen.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
},
{"name": "Antimagische Zone",
"description": "Der Zauber erzeugt eine antimagisch aufgeladene Zone, in der nicht nur Antimagie, sondern jegliche Zauberei um ZfP* erschwert ist. Hält ZfP* Spielrunden an. Kosten: 24 AsP.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "14"
}
],

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@ -41,8 +41,8 @@
},
{
"name": "Gegenzauber",
"description": "Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.",
"mod": "+MR des Nutznießers",
"description": "Erschwerung durch MR des Nutznießers; Kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zaubers mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden. Reduziert dessen Wirkung um ZfP* Punkte und kann sie eventuell vollständig neutralisieren.",
"mod": 0,
"limit": "10"
}
],

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@ -21,22 +21,22 @@
"varianten": [
{"name": "Handspiegel",
"description": "Der Illusionist kann einen Teil seiner eigenen Anatomie verspiegelt darstellen, etwa seine Haut oder Augen. Diese Variante unterliegt nicht dem +7-Aufschlag für die Verzauberung von Lebewesen.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Wandspiegel",
"description": "Die Illusionen sind auch für andere Betrachter erkennbar und wirken wie gewöhnliche, ebene Spiegel. Erfordert jedoch 2 zusätzliche AsP pro Objekt.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Spiegelsaal",
"description": "Der Illusionist kann einen ganzen Raum (bis maximal Türgröße) aus dem Nichts mit Spiegeln versehen. Soll die Illusion auch von anderen wahrgenommen werden, kostet sie zusätzlich 2 AsP pro Spiegel und erfordert eine erschwerte Probe.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{"name": "Optik-Trick",
"description": "Der Illusionist kann aus den geschaffenen Spiegeln Formen wie Kugel- oder Parabolspiegel erzeugen und während der Wirkungsdauer beliebig manipulieren.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "14"
}
],

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@ -23,12 +23,12 @@
"varianten": [
{"name": "Selemer Verhältnisse",
"description": "Der Zauber hält ZfP* Tage lang und kostet 28 AsP.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
},
{"name": "Krötenkunde",
"description": "Für einen Einsatz von 7 ZfP* kann der Magier speziell bekannte Reptilien- oder Amphibienarten herbeirufen (im Zweifelsfall Tierkunde-Probe).",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

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@ -21,7 +21,7 @@
"varianten": [
{"name": "Fragenkatalog",
"description": "Ermöglicht das Stellen mehrerer Fragen. Voraussetzung: RESPONDAMI ZfW 14 und IMPERAVI oder ZAUBERZWANG ZfW 11. Für 7 AsP und +5 Erschwernis kann das Opfer für ZfP* Fragen zur wahrheitsgemäßen Beantwortung gezwungen werden (nur Ja/Nein-Fragen).",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "14"
}
],

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@ -19,12 +19,12 @@
"varianten": [
{"name": "Stiefelputzer",
"description": "Der Magier kann nur Teilbereiche seiner Kleidung reinigen. Der Erfolg ist leichter zu erreichen. Kosten 2 AsP.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": ""
},
{"name": "Läusekamm",
"description": "Der Zauber wirkt auch auf kleine Lebewesen in Kleidung oder auf dem Körper und befreit von Parasiten. Kosten +1 AsP.",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": ""
}
],

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@ -23,7 +23,7 @@
"varianten": [
{"name": "Zone",
"description": "Die Magierin kann eine Zone von ZfW Schritt Radius erschaffen, in der Schadenszauber um ZfP* Punkte erschwert sind und ihre Wirkungsdauer um ZfP* SR reduziert ist. Kosten: 18 AsP.",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7"
}
],

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@ -29,7 +29,7 @@
"varianten": [
{"name": "Schelmschleim",
"description": "Die Oberfläche wird glitschig und mit grünem Schleim überzogen; wirkt wie frisch geboenertes Parkett. Körperbeherrschungsprobe + ZfP*, um nicht auszurutschen; bei Misslingen zusätzliche Probe + ZfP*/2, um wieder aufzustehen.",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": ""
}
],

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@ -30,12 +30,12 @@
"description": "Der Zauber kann auf mehrere Opfer gleichzeitig gewirkt werden, was den AsP-Verbrauch pro Ziel um 8 AsP erhöht."
},
{"name": "farbenfroher Terror",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Der Zauber kann statt Schwarz eine andere Farbe als 'Schreckfarbe' definieren (z. B. Grün, Blau, Gelb, Orange, Violett oder Weiß)."
},
{"name": "vielvormiges Grauen",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "14",
"description": "Der Zauber kann an bestimmte Formen statt an Farben gebunden werden (z. B. Tempel, Symbole, Waffenformen), wodurch gezielte Phobien möglich werden."
}

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@ -28,12 +28,12 @@
"description": "Besitzt der Kristallomant ein Körperteil des Opfers (z. B. eine Haarlocke), kann er es als Fokus verwenden. Die Zauberprobe wird dadurch um 3 Punkte erleichtert. Der Fokus wird dabei nicht verbraucht."
},
{"name": "Haut des Tiers",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "14",
"description": "Bei dieser Variante ist die Seelenübertragung auch in ein Tier möglich."
},
{"name": "Seelentausch",
"mod": "+11",
"mod": 11,
"limit": "14",
"description": "Mit dieser Variante werden die Geister und Seelen von zwei Personen, zu denen der Kristallomant gehört, miteinander vertauscht."
}

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@ -21,22 +21,22 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Fadenvipern",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Die Schlangen reichen vier Schritt weit, Distanzklasse P ist möglich, haben aber nur eine AT von ZfP*/2."
},
{"name": "Schlangenhaar",
"mod": "+3 (nur in der hexischen Repräsentation)",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "ZfP* × 2 Schlangen entstehen statt aus den Armen aus dem Haupt- und Barthaars des Zaubernden. Sie sind 2 Spann lang, besitzen 4 LeP RS 1 und verursachen 1W6 TP, gleichen aber in allen anderen Werten den ursprünglichen Exemplaren."
},
{"name": "Beißender Schwanz",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Der Schuppenschwanz des Zaubernden wird ebenfalls von der Verwandlung betroffen. Der Mindestzahn der Schlangen beträgt 3. Nur möglich in kristallomantischer Repräsentation oder bei Besitz eines Schwanzes."
},
{"name": "Schlangengriff",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Die Arme verwandeln sich in friedfertige Nattern, die keine Kampfangriffe ausführen, aber einfache Tätigkeiten wie Umhergreifen, Knoten binden oder Schlüssel drehen ausführen können. Maßgeblich für Geschicklichkeit ist die FF des Zaubernden. Kosten: 5 AsP pro SR."
}

View File

@ -16,12 +16,12 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten",
"varianten": [
{"name": "Beliebige Körperstelle",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Diese Variante muss gewählt werden, wenn sich das zu verbergende Siegel nicht in einer der beiden Handflächen befindet."
},
{"name": "Fremde Hand",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Das Siegel einer anderen Person zu verbergen, ist um 3 Punkte erschwert."
}

View File

@ -19,22 +19,22 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Spannweite, Abstand vom Elfen), Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Unsichtbare Brücke",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Nur der Elf kann die Brücke sehen; für andere sieht es aus, als würde er über die Luft laufen. Andere Personen können die Brücke ertasten, müssen sich aber überwinden, sie zu betreten."
},
{"name": "Breite Brücke",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Die Brücke ist 2 oder 3 Schritt breit, kostet aber die zwei- oder dreifache Menge an AsP."
},
{"name": "Bogentreppe",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "",
"description": "Die Brücke verläuft in einer sanften Treppenform, sodass der Elf mit ihrer Hilfe auch größere Höhenunterschiede überwinden kann. Pro Schritt Länge ist ein Höhenunterschied von einem halben Schritt möglich."
},
{"name": "Steg ins Nichts",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7",
"description": "Erlaubt es, die Brücke mitten in der Luft zu beginnen und enden zu lassen. Anfangs- und Endpunkt müssen nicht den Boden berühren, was die Überquerung von Abgründen oder Schluchten ermöglicht."
}

View File

@ -21,7 +21,7 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Freihändig",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "",
"description": "Die Hexe haftet nur mit den Füßen an der Wand, sodass sie die Hände frei hat, um etwas zu tragen oder zu befestigen."
}

View File

@ -19,12 +19,12 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Abdämpfen",
"mod": "+5",
"mod": 5,
"limit": "",
"description": "Kurzzeitige Variante mit 2 Aktionen Zauberdauer, 5 KR Wirkungsdauer und 9 AsP Kosten. Kann verwendet werden, um schmerzhafte Aufpralle in letzter Sekunde abzufangen (z. B. Schaden zu halbieren)."
},
{"name": "Bewegliche Zone",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11",
"description": "Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden mit."
}

View File

@ -17,7 +17,7 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Trockenkräuter",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "",
"description": "Auch getrocknete oder gepresste Kräuter, Beeren oder Wurzeln können verstärkt werden, ebenso ausgepresste Pflanzensäfte oder Blütenstaub. Mischungen aus diesen Substanzen sind jedoch ausgeschlossen, es sei denn, die frische Pflanze wurde erst kurz zuvor hinzugefügt."
}

View File

@ -19,12 +19,12 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Wirkungsdauer",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "",
"description": "Der Gegenstand bleibt ZfP* Stunden verzaubert, maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Kostet das Doppelte an AsP."
},
{"name": "Permanent",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11",
"description": "Der Gegenstand wird dauerhaft verwandelt. Diese Variante kostet das Vierfache der AsP, davon 1/20 (gerundet) permanent."
},

View File

@ -17,7 +17,7 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Wechselnder Bundführer",
"mod": "+2",
"mod": 2,
"limit": "",
"description": "Erlaubt, dass der Bundführer während der Wirkungsdauer gewechselt werden kann. Dies erfordert jedoch eine kurze Konzentrationsphase und Abstimmung unter den Beteiligten."
}

View File

@ -19,7 +19,7 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Wirkungsdauer",
"varianten": [
{"name": "Unhörbar Geruchlos",
"mod": "+7",
"mod": 7,
"limit": "11",
"description": "Nicht nur das Bild der Elfe verschwindet, sondern auch Geräusche und Geruchsspuren werden ausgelöscht. Tiere können sie dann nicht mehr wittern."
}

View File

@ -21,7 +21,7 @@
"modifikationen": "Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite",
"varianten": [
{"name": "Zone",
"mod": "+3",
"mod": 3,
"limit": "7",
"description": "Für 30 AsP kann eine ortsfeste, antimagische Zone von ZfW Schritt Radius erzeugt werden, die Umweltzauber in ihrem Wirkungsbereich schwächt oder aufhebt. Die Zone hält ZfP* SR lang an."
}

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